Бильярдный клуб "РУССКАЯ ПИРАМИДА".
Меню
  • Настольные игры
  • Свинтус
  • Правила игр
  • Шакал
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Секреты побед
Menu

О мышах и тайнах правила: Правила игры О мышах и тайнах

Posted on 07.04.202304.03.2023 by alexxlab

Содержание

  • Правила игры О мышах и тайнах
      • Тактика для всей семьи
      • Целый мир на столе
      • Следи за балансом
      • Чем ещё хороша эта игра?
      • Состав мышиного царства
      • Дополнения к игре
      • Цель игры
      • Игровой раунд
      • Ход мыши
  • О мышах и тайнах настольная игра
      • Теги
      • Описание
        • Игровой процесс и особенности настольной игры О мышах и тайнах
      • Комплектация
      • Информация о характеристиках
      • Видео
      • Отзывы
  • 3 секрета мозга, лежащие в основе правила 3 ​​
  • Утопия об обреченных мышах, вдохновившая «Крыс из NIMH»

Правила игры О мышах и тайнах

Код товара: 327849

4 390 ₽Нет в наличии

Тактика для всей семьи

О мышах и тайнах — это безумно красивая кооперативная игра с приключениями, похожая на известные взрослым RPG, где группе «рыцарь, маг и воин» нужно ходить в кампании и бороться с врагами. Здесь вы становитесь маленькими мышатами, живущими в сказке про отважных рыцарей, грустных королей, подлых предателей, злых и добрых волшебников. Сказка реальна: у вас будет целая книга с сюжетами и приключениями, в которые нужно отправляться, подобрав идеальную команду.

Целый мир на столе

Каждый мышонок имеет свою специализацию, определённые умения: кто-то лучше дерётся в ближнем бою, кто-то лучше переносит дорогу по воде, кто-то умеет открывать двери. Для каждого приключения вы собираете новое поле, оно сделано из квадратов, и видите, какой путь предстоит: подземелья, реки, тёмные бункеры, пещеры.

И в каждом есть своя цель: иногда нужно отбить свои территории у врагов, а иногда добыть определённый артефакт или отбить принца у злодеев.

Следи за балансом

Бой происходит на кубиках и карточках, параллельно нужно собирать кусочки сыра — они поднимают уровень, делают героя более сильным. Интересно, что не всегда выгодно уничтожить всех в локации. После их исчезновения босс отправляет сразу целую кучу таких же, а то и хуже. Они умеют больше, чем добрые мышки. Но справедливость же восторжествует, правда? Спасите мышиный мир и расколдуйте королевскую семью!

Чем ещё хороша эта игра?

  • В ней все компоненты качественные и красивые, миниатюрки не хуже, а то и лучше тех, что делают для настольных ролевых игр. Их можно раскрашивать на свой вкус,
  • Игра интересна и для взрослых, но создатели учли, что детям с восьми лет не стоит сталкиваться с жестокой смертью своих героев, поэтому «выпавший» в бою член команды может кое-какими способами вернуться назад,
  • Игра командная, она развивает полезные для реальной жизни навыки взаимодействия с людьми, тактического мышления, умения распределять ресурсы и предупреждать риски.

Состав мышиного царства

  • 22 пластиковые фигурки мышей и их врагов,
  • 8 двусторонних частей игрового поля,
  • Вспомогательное поле,
  • 5 шестигранных кубиков с разными символами,
  • 28 карт навыков,
  • 71 карта находок — там может попасться множество полезного,
  • 18 карт контактов,
  • 19 карт инициативы,
  • 100 разных жетонов: сыра, эффектов, оружия, жизни, артефактов, врагов,
  • Большая книга со сценариями,
  • Правила игры.

Дополнения к игре

  • Угасшее сердце
  • Сказки Нижнелесья

Цель игры

«О мышах и тайнах» — кооперативная приключенческая игра для 1–4 участников. Игроки вживаются в роли мышей, попадающих в разные переделки. От главы к главе мыши общаются друг с другом, сообща преодолевают трудности, выказывая недюжинную храбрость и надеясь на благосклонность судьбы, ну а вы постепенно узнаёте всю их историю.

Игровой раунд

В игре «О мышах и тайнах» партия длится несколько раундов, состоящих из серии ходов. Первый ход каждого раунда делается тем, чья карта инициативы находится на 1-м, самом верхнем, делении индикатора инициативы. Следующий ход делает тот, чья карта лежит на 2-м делении индикатора инициативы, и так далее. После хода последнего персонажа начинается новый раунд. Если с одной картой инициативы связано несколько фигурок, они все делают ход по очереди, друг за другом. Чтобы узнать, в каком порядке ходят мыши и прихвостни, игроки определяют инициативу.

Ход мыши

В свой ход мышь может либо выполнить 1 из перечисленных ниже действий, а затем переместиться, либо сначала переместиться, а потом выполнить 1 из следующих действий:

  • Бег.
  • Атака.
  • Обыск.
  • Восстановление.
  • Исследование.

Помимо выполнения действия или добровольного отказа от выполнения действия, мышь может совершить любые из следующих вспомогательных действий в любой момент своего хода:

  • Обмен.
  • Смена снаряжения.
  • Повышение уровня.

Каждое вспомогательное действие можно совершить не более 1 раза за ход и нельзя совершить во время выполнения другого действия.

Количество игроковОт 1 до 4 игроков
Возраст игроковОт 7 лет
Время игрыОт 60 До 90 минут
Вес2.22 кг
ПроизводительCrowd Games

О мышах и тайнах настольная игра

Теги

Описание

Удивительная кооперативная приключенческая игра-сказка. Ее придумал Джери Хоторн для своей маленькой дочки, чтобы заинтересовать ее чтением. Каждую новую историю можно не только читать, но и проигрывать, переживая приключения вместе с героями. Храбрые мыши спасут королевство и короля от злых чар и добро победит.

Игровой процесс и особенности настольной игры О мышах и тайнах

Игроки попадают в сказку, где зубочистка становится копьем, пуговица — щитом, а паук представляет смертельную опасность. Вместе с мышами вам предстоит доказать, что малый рост — не помеха мужеству и подвигам. Пластиковые фигурки (миниатюры) мышек и других персонажей расписывают вручную. Игровое поле складывается из 8 фрагментов, оформленных уникальным рисунком. Каждая клетка — один из камешков, которыми выложен пол замка или участок трубы старинного водопровода по ним двигаются персонажи. 150 карт помогут сражаться, добывать оружие и одежду, бежать из плена. Для сражений и мини-игр используется 5 кубиков. Яркое оформление, 60 сюжетов и особые правила для каждой игры создают мир, в котором захочется надолго поселиться не только детям, но и родителям.

Гарантии и бонусы для покупателей

Покупая настольную игру О мышах и тайнах в интернет-магазине Весело Сидим, вы гарантированно приобретаете качественный продукт в полной комплектации по рекомендованной издателем розничной цене или со скидкой, в зависимости от действующих предложений.

Комплектация

  • 6 фигурок мышей;
  • 16 фигурок врагов мышей;
  • поле истории;
  • 8 двусторонних тайлов комнат;
  • 28 карт мышиных способностей;
  • 71 карта исследования;
  • 18 карт стычек;
  • 19 карт инициативы;
  • 6 карточек персонажей;
  • 5 кубиков;
  • 2 листа жетонов;
  • книга сценариев;
  • правила игры.

Информация о характеристиках

Автор игры

Джерри Хоторн (Jerry Hawthorne), США

Вес коробки

2250 гр.

Размер коробки

300х300х70 мм

Материал

Картон, пластик

Язык

русский

Возраст игроков

от 8 лет

Количество игроков

1-6 чел

Время игры

45-90 мин

Издатель

Crowd Games

Артикул издательства

16002

Серия

О мышах и тайнах

Найти похожие

Видео

Отзывы

5 из 5

Отзывов: 4

5 звёзд

100%

4 звезды

0%

3 звезды

0%

2 звезды

0%

1 звезда

0%

Павел Иванов

05-08-2022, 12:35
Комментарий

Не согласен с популярным мнение, что это игра для детей, где взрослый выступает в качестве гейм-мастера, и регулирует вольные отступления от правил. Игра должна играться по правилам, а не пусть будет сегодня так, а завтра эдак. Про устарелость тоже не согласен, Талисману тысяча лет и ничего играют и в 2022 году. Много рандома плохо контролируемого? Так это особенность игры. Если было бы по-другому, то сюжетная игра пролеталась бы слишком быстро. Хорошая красивая игра. Подготовьтесь к ней, прочтите правила, посмотрите форумы и погружайтесь в настоящую сказку.

Абдулов Михаил

29-04-2022, 16:39
Комментарий

Смесь Descent Странствия Во Тьме, и Зомбицида. Красивые миниатюры, разнообразные сюжеты. Игра интересная, мне понравилась. Яркая игра с достаточным количеством мочилова. Семейная игра, точно брать.

Евгения

01-10-2020, 00:17
Комментарий

Захватывающее приключение мышек в королевстве. Сказку из книги сказок можно просто читать детям на ночь. История очень интересная и хорошо написана. Сама игра скорее больше для взрослых, чем для детей, но учитывая, что это кооператив и все решения принимаются сообща, можно и с детьми играть. В игре куча потрясающих миниатюрок мышей и их врагов. С удовольствием прошли сценарий базы и дополнения.

Артем

27-09-2020, 17:15
Комментарий

астоящая огромная сказка внутри коробки. Где злая колдунья пытается вам помешать, а юный принц победить зло. Но не все так обычно, ведь юного принца и его свиту заперли в темнице, и что бы сбежать, верный колдун Магикус превращает всех в мышей и теперь приключения начинаются! Игра будет интересна и взрослым и детям, победить временами очень сложно, что бы пройти сценарий придется несколько раз его переигрывать. Очень крутая игра с очень интересным сюжетом!

3 секрета мозга, лежащие в основе правила 3 ​​

Вы когда-нибудь замечали, как много вещей состоит из троек? От трех поросят до трех мудрецов и трех ветвей власти мы просто запрограммированы на то, чтобы ожидать, что все будет происходить по три.

Это не новое явление; это было вокруг в течение сотен лет. Легенда гласит, что Христофор Колумб (который плыл на трех кораблях) увидел три холма на маленьком карибском острове и решил назвать остров Тринидад в честь испанского слова, означающего 9.0003 троица . Совпадение?

 

«Omne trium perfectum» (лат. «Правило трех») предполагает, что вещи, которые входят в тройку, не только оказывают влияние, но и прилипают к мозгу.

 

  • Жизнь, свобода и стремление к счастью
  • Три слепые мыши
  • Цирк с тремя аренами
  • Златовласка и три медведя
  • Джинны исполняют три желания
  • Кровь, пот и слезы
  • Земля, ветер и огонь
  • Местоположение, местоположение, местоположение
  • Секс, наркотики и рок-н-ролл
  • Мир, любовь и суши

 

 

Ладно, последнее может и не иметь значения, но должно быть. Во всяком случае, вы поняли идею. Есть бесчисленные тройки от сказок до рок-групп и культурных концепций. Исследования показывают, что люди предпочитают 3 варианта выбора 4 или 5. Три варианта предлагают достаточно разнообразия — не слишком много, не слишком мало… достаточно, чтобы мы чувствовали, что принимаем правильное решение. Существует множество исследований, демонстрирующих более высокие продажи, когда потребителю предлагается три варианта покупки по сравнению с двумя или более чем тремя.

 

 Стив Джобс применял Правило трех почти в каждой презентации и презентации продукта. В 2007 году Джобс представил первый iPhone как «третью» революционную категорию продуктов Apple (первыми двумя были Macintosh и iPod). Когда он представил первый iPad в 2010 году, это было «третье устройство» между iPhone и компьютером. iPad будет выпускаться в трех моделях с 16, 32 и 64 ГБ памяти.

 

Год спустя Джобс представил iPad2 как «тоньше, легче и быстрее». Эти три слова идентифицировали продукт так же, как и название. Даже сегодня Apple продолжает использовать силу 3. Просмотрите их веб-сайт. Вы найдете всевозможные примеры.

 

 

 

Правило трех влияет на обучение, принятие решений, память и даже на наше чувство юмора. И все сводится к тому, как человеческий мозг обрабатывает информацию.

 

Три секрета мозга, лежащие в основе правила трех

 

  1. Человеческий мозг эволюционировал, чтобы распознавать закономерности, возможно, больше, чем любую другую функцию. Наш мозг ищет короткие пути для обработки логики, запоминания фактов и вынесения суждений, но распознавание образов — это его глубокая основная способность и фундаментальная основа интеллекта, языка, творческого мышления и инноваций.
  2. Три — наименьшее количество элементов, необходимое для создания узора. Единственный случай может быть просто случайностью. Второй случай можно считать совпадением или интуитивным прозрением, но третий случай воспринимается как закономерность.
  3. Сочетание шаблона и простоты позволяет легко понять, легко запомнить и легко передать другим.

Хотите, чтобы сила правила трех работала на вас? Попробуйте решить эту простую задачу: 

  1. Начинайте каждый день с записи трех вещей, которые вы абсолютно точно хотите выполнить. В самом деле… запишите их.
  2. Обращайтесь к ним в течение дня не менее трех раз. Может быть, один раз утром, один раз в середине дня и еще раз, прежде чем вы закончите.
  3. В конце дня просмотрите свой рукописный список и отметьте свои достижения кругами, звездочками, смайликами… любым визуальным представлением, которое вам нравится.

 

 

Утопия об обреченных мышах, вдохновившая «Крыс из NIMH»

9 июля 1968 года восемь белых мышей поместили в странный ящик в Национальном институте здравоохранения в Бетесде, штат Мэриленд. Может быть, «коробка» — неподходящее слово для этого; пространство было больше похоже на комнату, известную как Вселенная 25, размером с небольшой склад. Сами мыши были яркими и здоровыми, отобранными вручную из племенного поголовья института. Им предоставили место, где было все, что им может понадобиться: еда, вода, климат-контроль, сотни скворечников на выбор и пышный пол из измельченной бумаги и молотых кукурузных початков.

Это далеко от жизни дикой мыши — ни кошек, ни капканов, ни долгих зим. Это даже лучше, чем у обычной лабораторной мыши, которую постоянно прерывают люди в белых халатах со скальпелями или шприцами. Жители Вселенной 25 в основном остались одни, за исключением одного человека, который смотрел на них сверху, и его команды не менее заинтересованных помощников. Должно быть, они считали себя самыми удачливыми мышами в мире. Они не могли знать правды: что через несколько лет они и их потомки умрут.

Человека, сыгравшего мышиного бога и придумавшего эту обреченную вселенную, звали Джон Бампасс Кэлхун. Как подробно описали Эдмунд Рамсден и Джон Адамс в статье «Побег из лаборатории: эксперименты с грызунами Джона Б. Кэлхуна и их влияние на культуру», Кэлхун провел свое детство, скитаясь по Теннесси, гоняясь за жабами, собирая черепах и окольцовывая птиц. Эти приключения в конце концов привели его к докторской степени по биологии, а затем к работе в Балтиморе, где ему поручили изучить повадки норвежских крыс, одного из главных вредителей города.

Кэлхун внутри Вселенной 25, его самой большой и самой крутой мышиной утопии. Yoichi R. Okamoto/Public Domain

В 1947 году, чтобы внимательно следить за своими подопечными, Кэлхун построил за своим домом «крысиный город» площадью четверть акра и заселил его парами для размножения. Он рассчитывал, что сможет разместить там 5000 крыс, но за два года, которые он наблюдал за городом, популяция никогда не превышала 150. В этот момент крысы стали слишком напряженными, чтобы размножаться. Они начали вести себя странно, скатывая грязь в шарики вместо того, чтобы копать нормальные туннели. Они шипели и дрались.

Это очаровало Кэлхауна — если у крыс было все, что им нужно, что мешало им захватить его маленький город, как они захватили весь Балтимор?

Заинтригованный, Кэлхун построил еще один, немного больший крысиный мегаполис — на этот раз в сарае с пандусами, соединяющими несколько разных комнат. Затем он построил еще один и еще один, прыгая между покровителями, которые поддерживали его исследования, и определяя свою работу с точки зрения населения: сколько людей может вместить город грызунов, не теряя коллективного разума? К 19В 54 года он работал под эгидой Национального института психического здоровья, который предоставил ему целые помещения для создания родентопий. Некоторые из них были посвящены крысам, в то время как другие были сосредоточены на мышах. Подобно грызуну-застройщику, он внедрял все более совершенные удобства: стены, на которые можно было взобраться, бункеры с едой, которые могли обслуживать два десятка клиентов одновременно, жилье, которое он описал как «однокомнатные апартаменты без подъезда». Видеозаписи его экспериментов показывают Кэлхуна с довольной улыбкой и трубкой во рту, а по его ботинкам снуют разноцветные мыши.

Тем не менее, в определенный момент каждый из этих райских уголков рухнул. «Невозможно избежать поведенческих последствий роста плотности населения», — писал Кэлхун в одной из первых статей. Даже Вселенная 25 — самая большая и лучшая из всех, созданная после четверти века исследований, — не смогла сломать этот шаблон. В конце октября родился первый помет мышат. После этого популяция удваивалась каждые два месяца — 20 мышей, затем 40, затем 80. Детеныши вырастали и рожали собственных детенышей. Семьи становились династиями, захватывая и удерживая лучшую недвижимость в клетке. К 19 августа69, население 620 человек.

Затем, как всегда, все изменилось. Такой стремительный рост слишком сильно давил на мышиный образ жизни. По мере того как новые поколения достигали совершеннолетия, многие не могли найти себе пару или место в социальном порядке — мышиный эквивалент супруга и работы. Самки-девицы укрылись в скворечниках на высоких этажах, где жили в одиночестве, вдали от семейных кварталов. Вымытые самцы собрались в центре Вселенной, возле еды, где они суетились, томились и нападали друг на друга. Между тем переутомленные мышиные мамы и папы начали постоянно перемещать гнезда, чтобы избежать неприятных соседей. Они также сбрасывали стресс на своих детенышей, слишком рано выгоняя их из гнезда или даже теряя во время переездов.

Рост населения снова сильно замедлился. Большинство мышей-подростков еще больше отошли от социальных ожиданий, проводя все свое время за едой, питьем, сном и уходом за собой, отказываясь драться или даже пытаться спариваться. (Эти люди изменились навсегда — когда коллега Кэлхуна попытался пересадить некоторых из них в более нормальные условия, они не помнили, как что-то делать.) В мае 1970 года, чуть меньше двух лет после начала исследования, родился последний ребенок. , и население погрузилось в лебединое пике вечного старения. Неясно, когда именно погиб последний житель Вселенной 25, но, вероятно, это было где-то в 1973.

Рай не мог просуществовать и полвека.

В 1973 году Кэлхун опубликовал свое исследование «Вселенная 25» под названием «Смерть в квадрате: взрывной рост и вымирание популяции мышей». Это, мягко говоря, интенсивное академическое чтение. Он обильно цитирует Книгу Откровения, выделяя некоторые слова курсивом (например, «убивать мечом и голодом и мором и зверями »). Он дал своим заявленным открытиям броские имена: мыши, которые забыли, как спариваться, были «самыми красивыми», крысы, которые столпились вокруг бутылок с водой, были «социальными пьющими»; общий социальный распад был «поведенческой раковиной». Другими словами, именно такой манеры речи и ожидаешь от человека, который всю свою жизнь совершенствовал искусство мышиной антиутопии.

Кэлхун стоит над своей лабораторией мышей в 1971 году. Стэн Уэйман/Коллекция фотографий LIFE через Getty Images

Наиболее пугающими являются параллели, которые он проводит между грызунами и человеческим обществом. «Я буду в основном говорить о мышах, — начинает он, — но мои мысли о человеке». Оба вида, объясняет он, подвержены двум видам смерти — смерти духа и смерти тела. Несмотря на то, что он устранил физические угрозы, это поставило жителей Вселенной 25 в духовно нездоровую ситуацию, полную скопления людей, чрезмерной стимуляции и контактов с различными незнакомцами-мышами. Обществу, переживающему быстрый рост городов и реагирующему, по-разному, довольно плохо — эта история показалась знакомой. Сенаторы обсуждали это на встречах. Он появился в научной фантастике и комиксах. Даже Том Вулф, никогда не теряющийся в описании, использовал термины Калхуна для описания Нью-Йорка, называя весь Готэм «поведенческой раковиной».

Убежденный, что он нашел реальную проблему, Кэлхун быстро начал использовать свои модели мышей, чтобы попытаться решить ее. Он подумал, что если бы мышам и людям не давали достаточного физического пространства, возможно, они могли бы компенсировать это с помощью концептуальных 9.0115 пространство — творчество, артистизм и тип сообщества, не построенный вокруг социальных иерархий. Его более поздние вселенные были спроектированы так, чтобы быть утопическими как в духовном, так и в физическом плане, с взаимодействием грызунов, тщательно контролируемым, чтобы максимизировать счастье (он был особенно очарован некоторыми ранними крысами, которые создали инновационную форму туннелирования, где они скатывают грязь в шарики). Он экстраполировал это и на человеческие проблемы, став одним из первых сторонников экологического дизайна и гипотетического «Мирового мозга» Герберта Уэллса, международной информационной сети, явным предшественником Интернета.

Кэлхун внутри с мышами в 1971 году. Stan Wayman/The LIFE Picture Collection via Getty Images

Но публика крепко держалась за его более ранние работы — как выразились Рамсден и Адамс, «все хотят услышать диагноз, никто хочу [ред] услышать лекарство». Постепенно Кэлхун потерял внимание, положение и финансирование. В 1986 году он был вынужден уйти в отставку из Национального института психического здоровья. Через девять лет он умер.

Но был один человек, который обратил внимание на его более оптимистичные эксперименты, писатель по имени Роберт К. О’Брайен. В конце 60-х О’Брайен якобы посетил лабораторию Кэлхуна, встретил человека, пытающегося построить настоящий и творческий рай для грызунов, и обратил внимание на фрисби на двери, собственную попытку ученых «помочь, когда дела становились слишком напряженными».

Добавить комментарий Отменить ответ

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Рубрики

  • Активити
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Диксит
  • Каркассон
  • Клуэдо
  • Колонизаторы
  • Манчкин
  • Разное
  • Свинтус
  • Секреты побед
  • Шакал
  • Шакал -правила игры
  • Эволюция
  • Эволюция — секреты игры
2019 © Все права защищены. Карта сайта