Gods of Ásgard) — настольная игра Crowd Games
«Кровь и ярость» — одна из самых популярных современных настольный игр. Эта игра создана на стыке двух, казалось бы, несовместимых жанров — еврогейма и америтрэша. Она является своего рода вехой в истории развития настольного геймдизайна. Прибавьте к этому невероятно красивое оформление и множество высокодетализированных миниатюр — и вы поймёте, почему эта игра пользуется такой любовью во всём мире. «Кровь и ярость» — это эпическая история о кланах викингов, решивших явить свою последнюю ярость миру, гибнущему в пламени Рагнарёка. |
Вдохните морозный воздух фьордов. Прислушайтесь к далёкому звону оружия. Пришло время древних легенд. Пришло время самому стать легендой! Сложите собственную незабываемую сагу о великих воинах, для которых жизнь коротка, но слава вечна!
Если вы ещё не знакомы с игрой «Кровь и ярость» и хотите узнать о ней подробнее, посмотреть видеоправила и услышать отзывы игроков, пройдите по ссылке на страницу игры на нашем сайте.
Если у вас еще нет этой игры, то вам она обязательно нужна, и вы можете её заказать вместе с дополнением. Все дополнения используются только вместе с базовой игрой.
В час Рагнарёка, когда мир разрывается на части, даже боги Асгарда не сидят сложа руки. Всеотец Один, победитель Тор, бог битвы Тюр, мать-защитница Фригг, обманщик Локи и страж богов Хеймдалль тоже вступают в битву! Это дополнение добавляет в игру «Кровь и ярость» новых персонажей — богов Асгарда. Каждый бог по-своему влияет на провинцию, в которой находится, тем или иным образом меняя привычные правила игры, что, в свою очередь, напрямую влияет на ваш игровой стиль и стратегию. В каждой партии вас ждёт новая комбинация богов, а вместе с ними — новый опыт и динамика игры. Дополнение «Боги Асгарда» (Blood Rage: Gods of Ásgard) поставляется на русском языке, но является полностью совместимым как с русской, так и с иностранной версией базовой игры! |
В коробке, помимо правил, находится 6 высокодетализированных пластиковых фигурок богов.
У каждого бога есть и своя карта (см. ниже), указывающая на его свойства.
Перед началом игры вы определяете двух случайных богов, которые примут участие в текущей партии, и их случайные начальные провинции. Боги не занимают деревни своих провинций, но оказывают влияние на все находящиеся в них фигурки или самих игроков. Например, Тор приносит победителю битвы дополнительную славу за убитых врагов, Тюр обнуляет силу фигурок в своей провинции и поддерживающем фьорде, а Локи приносит славу проигравшим битву.
Интересной особенностью богов является их путешествие по игровому полю. Боги стараются покинуть разорённые земли, поэтому, выполнив действие разграбления провинции, занятой богом, вы перемещаете его фигурку в другую провинцию, учитывая особые ограничения. Также боги перемещаются по полю автоматически в начале второй и третьей эпох.
Боги Асгарда добавляют в игру бОльшую тактическую глубину и являются важной силой, с которой игроки просто не смогут не считаться.
«Боги Асгарда»
Дополнения такого рода очень крутые, и конкретно это мне очень нравится. Нравится большой размер карт, нравятся фигурки и сюжет, который они добавляют (эти ребята очень тематичные), и нравится, что дополнение легко подготовить к игре.
Том Вэсел, видеоканал The Dice Tower
Это небольшое, но хорошее дополнение. Если вам нравится «Кровь и ярость» и вы чувствуете, что пришла пора разнообразить игру и немного изменить её процесс, то дополнение именно это и делает.
Майкл, видеоканал Toucan Play that Game
Правила игры «Кровь и ярость» на русском языке от Crowd Games.
Правила дополнения «Боги Асгарда».
Страница игры на портале BGG.
Страница игры на портале «Тесера».
Страница дополнения «Боги Асгарда» на портале BGG.
Страница дополнения «Боги Асгарда» на портале «Тесера».
Страница игры «Кровь и ярость» на нашем сайте.
Страница дополнения «Колдуны Мидгарда» на нашем сайте.
Страница дополнения «Пятый игрок» на нашем сайте.
ДЛИННЫЙ НОС Челлендж ! Вся Правда о ТАТУ на руке у Мамы ! Новые Правила Игра ВЕРЮ не ВЕРЮ от Николь
Новые правила игры Верю не Верю на Канале Николь , КАК ПРАВИЛА ИГРЫ БЛЕФ ! У ОБМАНЩИКА РАСТЕТ НОС ! САМЫЙ ДЛИННЫЙ НОС В МИРЕ ! ЧЕЛЛЕНДЖ ДЛИННЫЙ НОС , ОЧЕНЬ ВЕСЕЛЫЙ ЧЕЛЕНДЖ , ИГРАЕМ МАМА , ПАПА И НИКОЛЬ !
New rules of the game do not believe Believe in the Channel Nicole AS RULES BLUFF! In deceiver GROWING NOSE! The longest nose in the WORLD! Challenge a long nose, a lot of fun Challenge, the game Mom, Dad and Nicole!
Nowe reguły gry nie wierzę Uwierz w Nicole kanału jako reguły blef! W zwodziciela ROSNĄ nos! Najdłuższy nos na świecie! Zmierz długi nos, dużo zabawy Challenge gra Mamo, tato i Nicole!
http://bit.ly/1WM6n9o — Канал Бабушки Николь и Алисы — БАБУШКИНЫ СКАЗКИ
http://bit.ly/1S39pOt — Наш Канал Мультиков и Анимации ToyMax
Подписывайтесь на мой канал 🙂 что бы не пропустить новые видео.
http://bit.ly/1Mwk15J
Музыка в начале видео Alvaro Soler — el mismo sol
Наша ГРУППА В VK https://vk.com/clubnikolalisa
Канал моей сестры Алисы https://www.youtube.com/channel/UCVbPnm-qCjH-8Yl1-k4BQkA
Инстаграм старшей дочки Александры https://www.instagram.com/sashy.malikashy/
Спасибо, что смотрите мой канал.
Если Ваш канал еще не подключен к партнерке,
то я предлагаю Вам подключиться к сети AIR по моей реферальной ссылке!
Моя ссылка для подключения к медиасети AIR http://join.air.io/RichFamily13
Пишите отзывы о моих видео в комментариях !
Thanks for watching my video!
Please — Like, Comment , Subscribe to my channel
ЛУЧШИЕ ПЛЕЙЛИСТЫ КАНАЛА
ВСЕ ВИДЕО — https://www.youtube.com/playlist?list=PLkoGh9OXqNJaBK_Opf7Mx3e3g_dWDcSrW
Распаковка классных игрушек !!! — https://www.youtube.com/playlist?list=PLkoGh9OXqNJZkQG3RWEVpoy4ch51q8bmf
Праздники — https://www.youtube.com/playlist?list=PLkoGh9OXqNJbIUO7V534FE3PKJGNGlmzc
VLOG — https://www.youtube.com/playlist?list=PLkoGh9OXqNJayL7gC0urytZDaxpt1a6mU
Открываем большие яйца ! — https://www.youtube.com/playlist?list=PLkoGh9OXqNJYOqw2HDWcgsJ36MxpYMJY9
ЧЕЛЛЕНДЖИ !!! CHALLENGE !!! — https://www.youtube.com/playlist?list=PLkoGh9OXqNJaMj70xAgJmMEMCjyzZB7Xc review игра для детей игры
Уткин: «КДК покрыл ложь Вилкова и выпустил судью-обманщика работать дальше» — 23 октября 2020
Журналист Василий Уткин прокомментировал решение Контрольно-дисциплинарного комитета РФС отказать «Рубину» в удовлетворении протеста на решение судьи в матче 11-го тура РПЛ с «Краснодаром» (1:3).
«Рубин», в частности, усмотрел нарушение протокола VAR в том, что арбитр Михаил Вилков назначил пенальти в ворота казанцев лишь спустя две минуты после самого фола, когда игра уже была возобновлена.
«Вчера состоялось разбирательство по делу судьи Вилкова, который был уличен в нарушении протокола VAR в матче «Краснодар» — «Рубин». Он был оправдан, поскольку КДК установил, что вследствие решений Вилкова не были нарушены правила игры.
Окей. Мне не хочется погружаться в глубины казуистики. Допустим, правила не были нарушены. Но по итогам этого разбирательства возникает другой вопрос.
А именно вопрос о доверии КДК и его председателю. И о смене председателя Артура Григорьянца или роспуске КДК. Сейчас объясню, почему.
Напомню суть жалобы. Игрок «Рубина» сыграл рукой в своей штрафной, игра продолжилась до паузы, в которой отчего-то Вилков не посмотрел видео (забыл) и не общался с VAR и дал сигнал к возобновлению игры. Игра возобновилась, тут же снова была остановлена, и вот уже тогда стали смотреть увлекательные видосы, и назначили пенальти (игру рукой в штрафной «Рубина» никто не оспаривал).
Я пересказал эпизод в точности. Все аспекты эпизода зафиксированы в трансляции и несомненны.
Что тут важно? Первое. «Рубин» поднял вопрос о наказании арбитра. А не о переигровке матча. Второе. Вилков дал сигнал к возобновлению игры, а позже отменил его и стал смотреть VAR. Отменил очень быстро, но тем не менее — дал свисток и отменил его. Третье. Это же надо как-то объяснить.
И мы видим, как по ходу матча (отражено на видосе) Вилков показывает — надо повторить удар, потому что разыграли по катящемуся мячу! А мяч не катился.
И мы знаем, что на заседание КДК Вилков сказал, что нет, он отменил решение потому, что мяч ввели не с места нарушения. А видео легко показывает, что с того самого. Таким образом, судья Вилков совершенно точно два раза солгал. И КДК, таким образом, принял ложные показания.
Вопрос стоял, еще раз, не о пересмотре результата. А о действиях судьи. А судья лгал. Участникам матча и всем зрителям — показав, что мяч катился. И собственно на разборе, сообщив, что ввели не с того места.
КДК вправе оценивать те или иные неточности судейства и трактовать правила игры как считает нужным, мы можем с этим не соглашаться, но это право и обязанность любого арбитража — вынести решение. И считать нарушение Вилкова несущественным КДК имеет право; хотите — спорьте дальше. Есть вышестоящие инстанции. Этот аспект мне вот, чесгря, не слишком и интересен.
Но совершенно недопустимо игнорировать, что КДК оправдывает судью-лжеца, который дает заведомо ложные показания. Лжет сперва участникам матча, а затем еще и надзорному органу. И выходит чистым.
Напомню, что сегодня по установившейся практике самой строгой проверкой для судьи является полиграф. Детектор лжи. А тут все без детектора.
Вилкова реально компрометирует не то, что он нарушил или нет, или нарушил чуть-чуть, протокол. Его компрометирует двойное вранье. КДК покрыл эту ложь и выпустил судью-обманщика работать дальше. Вот что произошло вчера. Давайте это не заметим», — написал Уткин в своем телеграм-канале.
Sport24Скачать приложение Sport24 для iOS
Скачать приложение Sport24 для Android
Игра обманщиков — Фанфик портал
Фандом «Гарри Поттер»
Название: «Игра обманщиков»
Описание: Там, где правила игры не позволяют выиграть, английские джентльмены меняют правила. (с) Г. Дж. Ласки.
Автор: Satellite-91
Беты и соавторы: Orli, LeDySeLenna
Основные персонажи: Гарри Поттер, Северус Снейп
Пэйринг: Северус Снейп/Гарри Поттер
Рейтинг: PG-13
Категория: Слэш
Жанры: Романтика, AU
Предупреждения: OOC
Размер: Макси
Приятного чтения!
ЧИТАТЬ | СКАЧАТЬ.txt | СКАЧАТЬ.fb2 | СКАЧАТЬ.epub | СКАЧАТЬ.pdf
Фанфик «Игра обманщиков» по Гарри Поттеру получил свыше 331 нажатий на кнопку «нравится». Обязательно поставьте свой лайк, если история понравилась, чтобы автор Satellite-91 порадовался.
Orli, LeDySeLenna помогали автору при написании фанфика..
Ключевые герои этого фанфика Гарри Поттер, Северус Снейп.
Ключевая пара работы Северус Снейп/Гарри Поттер.
Фанфик принадлежит к категории Слэш, то есть важное значение в нем имеют романтические и/или сексуальные отношения между мужчинами.
Рейтинг этого фанфика PG-13. Коротко напомним, что означают рейтинги, а вы уж сами смотрите, что будете читать, а что – нет. G – нет возрастных ограничений. PG-13 – имеются легкие намеки на романтику, но не выходящие за пределы невинных объятий и поцелуев, или наоборот – на страдания и насилие, но прописанные тоже без подробностей. Словом, ничего, что может навредить детской психике. R – уже все серьезней. Могут присутствовать эротические описания или насилие, но без графичных описаний. Подразумевается, что допустимый возрастной ценз для рейтинга R – 16 лет. Рейтинг NC-17 – все то же, что в рейтинге R, но только с графичным описанием. NC-21. Обычно данный рейтинг предполагает особо жестокие сцены или сексуальные девиации. Поэтому перед прочтением обращайте внимание на проставленный рейтинг!
Жанры фанфика Романтика, AU.
OOC Пожалуйста, прочтите предупреждения, они могут содержать важную информацию!
Статус произведения закончен.
Дополнительная информация от автора Satellite-91 к фанфику «Игра обманщиков» Написано на Фест «В честь Дня Слешера — 2013» СФ. Тема «Игра… Игра? Игра!!! »
Посвящение: Громаднейшая благодарность Зимнему горностаю, без которой этого фика просто не случилось бы.
Фанфики ждут тебя, вперед!:)
Атрибуты Трикстера
Я пытаюсь осмыслить виды персонажей. После нескольких дней копания я, как не писатель, нашел 20 атрибутов, которые есть у большинства обманщиков. Список все еще сырой. Я верю, что голос других будет полезен для моего небольшого исследования, поэтому я публикую список в надежде, что вы разрушите мое предложение, что поможет мне сделать лучшее. Здесь это идет.
У большинства трикстеров есть атрибуты:
- В большинстве случаев любопытство, интеллект и креативность являются атрибутами обманщика.
- Трикстер во главе с любопытством или местью за обиды.
- Трикстер получает удовольствие, удовлетворяя свое любопытство, ставя на второе место правила, мораль, условности и другие собственные интересы.
- Трикстер может обманывать других или быть слишком правдивым персонажем, проливающим свет на то, что другие скрывают.
- Поставьте себя в один ряд с Богом / Дьяволом, обладающим необычайной силой, исключительным знанием.
- Поощряйте читателя мыслить нестандартно.
- Поощряйте читателя и других персонажей к обучению, дайте хитрые уроки.
- Открыто вопросы и издевательства над конвенцией и моралью.
- Часто обманщик не подчиняется правилам или диктует свои собственные правила.
- Развлекательный, но священный.
- Трикстер борется с репрессивным лидерством, если таковое имеется.
- Обычно играет основополагающую роль в создании культуры, изменении правил игры, обманщик — агент перемен.
- Обычно эгоистичен, но не ориентирован на прибыль.
- В основном все трикстеры — мужчины.
- Как и клоун иногда мог шутить над собой.
- Трикстер — аутсайдер. Вне общества. Часто один.
- Трикстер часто берет то, что ожидается, и переворачивает его с ног на голову.
- Часто гораздо слабее других, так или иначе, имеет дефект.
- Трикстер экстравертен, несмотря на то, что он один; он очень близок к типу личности MBTI «ENTP».
- Трикстер может быть приятным и холодным в зависимости от ситуации.
Как отметил Натан Кустенобль, обманщик не должен содержать все эти атрибуты одновременно. А также я должен отметить, что некоторые атрибуты из списка более важны, чем другие, необходимо расставить приоритеты в будущем.
Покер: история игры, правила, особенности спортивного покера. Справка
К началу восемнадцатого века английский прототип покера назывался «брэг» (brag), немецкий – «похшпиль» (pochspiel), а французский – «пок» (poque). Причем на руки игрокам сдавалось по пять карт, а блеф стал одним из важнейших элементов игры.
Принято считать, что современное название игры «покер» произошло именно от названия французской карточной забавы XVIII века.
Одним из первых новую популярную игру описал Джонатан Грин во время своего путешествия по Миссиссиппи в 1834 году. Он не раз наблюдал за тем, как матросы увлеченно играли в карты. В игре принимали участие 2-4 человека, а колода карт состояла из тузов, королей, дам, валетов и десяток (т.е. всего из 20 карт). Грин прозвал эту карточную забаву «игрой обманщиков», т.к. успел заметить, насколько в ней было важно хитрить и блефовать.
Есть и другие версии происхождения этой карточной игры. Например, согласно одной, в Китае первого века нашей эры очень похожая на покер игра появилась в результате эволюции домино, а другая гласит, что прямой предок покера – персидская игра «as nas», в которой пятеро человек испытывали судьбу при помощи 25 карт пяти мастей.
В XIX веке французские колонисты, селившиеся первое время на территории Луизианы, завезли покер в Америку. Игра приобрела такую популярность, что одно время даже считалась национальной карточной игрой. В середине XIX века в покер играли уже колодой из 52 карт.
Возвращение покера в Европу относится к 1870 году, когда посол США в Великобритании полковник Джейкоб Шенк представил игру при дворе королевы Виктории. Полковник составил подробное описание правил игры в покер, крайне заинтересовавшее королеву.
В XX веке появился клубный покер, имеющий сегодня более десятка разновидностей, среди которых «Техасский Холдем», «Омаха», «Дро-покер», «Стад-покер». Наиболее распространенным из них является «Техасский Холдем» – первая карточная игра, согласно общеамериканской легенде, появившаяся в городке Робстаун, штат Техас.
Сейчас «Техасский Холдем» – официальная игра на турнирах World Series of Poker (WSOP). Впервые этот Чемпионат был проведен в 1970 году и теперь ежегодно собирает тысячи поклонников в стенах казино Horseshoe в Лас-Вегасе.
Правила игры в покер
В покер играют разными колодами — по 32, 36, 52 или 54 карты, но чаще всего используется стандартная колода из 52 листов с равнозначными мастями. Играет несколько участников (2 и более, обычно до 10). Значения карт располагаются по нисходящей от туза и далее (король, дама, валет, 10,…2). Туз может рассматриваться и как младшая карта для образования последовательности («стрит») до 5 включительно, и как старшая (в комбинации король-дама-валет-10). Игра (которая также часто называется рукой) состоит из нескольких фаз (в зависимости от разновидности покера), т.н. раундов торговли или улиц. Каждая из них начинается с раздачи новых карт. После раздачи карт каждый игрок имеет возможность сделать ставку или выйти из игры. Победителем считается тот, чья комбинация из пяти карт окажется лучшей, или тот, кто сможет вытеснить из игры других игроков с помощью ставок или блеф-ставок и останется один до вскрытия карт.
Покерные комбинации:
«Флеш-рояль» – 5 старших карт одной масти.
«Стрит-флеш» – 5 последовательных карт одной масти.
«Каре» – 4 карты одного достоинства.
«Фулл» («фулл-хаус») – 3 карты одного достоинства и 2 другого.
«Флеш» – 5 карт одной масти.
«Стрит» – 5 последовательных карт.
«Тройка» – 3 карты одного достоинства.
«Две пары» – 2 карты одного достоинства и 2 другого.
«Пара» – 2 карты одного достоинства.
«Старшая карта»/»кикер» – ни одной из вышеописанных комбинаций.
При совпадении комбинаций более сильной является комбинация со старшими картами
Виды ставок и терминология игры:
Поставить, «бет» (англ. bet) – сделать ставку.
Ответить, «колл» (англ. call) – поставить столько же, сколько поставил соперник – уравнять.
Поднять, атаковать, «рэйз» (англ. raise) – увеличить ставку – поставить больше, чем соперники.
Пасовать, сбросить карты, «фолд» (англ. fold) – отказаться от дальнейшего участия и сбросить карты.
«Чек» (англ. check) – в ситуациях, когда ставка уже была сделана вслепую или ставки не были сделаны соперниками – не добавлять ставку, оставить «как есть».
В покере существует правило, по которому игрок участвует в игре только теми деньгами, которые он положил на стол – «стек» (англ. stack). Пополнять стек можно только между играми. Забирать из «стека» нельзя без ухода из‑за стола. В случае, если у игрока кончились деньги в процессе торговли, он продолжает участвовать в игре, но не участвует в дальнейшей торговле и на столе образуется дополнительный или побочный банк (или банки), которые могут выиграть только оставшиеся соперники.
Спортивный покер – это интеллектуальная карточная игра, в которой игроки соревнуются друг с другом по утвержденным в установленном порядке правилам в умении, мастерстве просчитывать разнообразные вероятности и шансы сбора выигрышной комбинации, оценивать тактику и стратегию игры противника.
Цель каждого игрока – выиграть банк в раздаче путем набора более старшей, чем у партнеров комбинации, либо вывести партеров из игры посредством своей ставки (серии ставок).
Для игры в спортивный покер используется стандартная полная колода в 52 листа четырех мастей достоинством от двойки до туза. Старшинство карт: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, валет (J), дама (Q), король (K), туз (A). При образовании некоторых покерных комбинаций туз может выступать как самой старшей, так и самой младшей картой.
В спортивном покере масти не различаются по старшинству за исключением случаев:
1. Определения положения баттона при жеребьевке в «Техасском Холдеме» и «Омахе». (Батон – маркер (как правило, круглый диск), указывающий очередность первого слова в торговле. Первую заявку в каждом круге торговли делает игрок, сидящий слева от баттона. После каждой раздачи баттон перемещается по часовой стрелке к следующему игроку).
2. Определения игрока, делающего первую заявку в торговле в «Семикарточном стад-покере» в случае равенства комбинаций на борде (борд – карты, которые лежат на столе в открытую).
3. Во время «чип-рэйза». (Чип-рэйз – обмен мелких чипов (фишек) на крупные в тот момент, когда мелкие чипы уже не нужны в игре).
Для этих целей старшинство мастей определяется следующим образом: пики, червы, бубны и трефы (где пики – старшая масть).
Масти не учитываются при определении победителя раздачи. Иными словами, флеш в одной масти не считается сильнее флеша в другой масти (при сравнении двух флешей учитывается только старшинство карт; при совпадении достоинства всех пяти карт, составляющих флеш, банк делится между обладателями равных флешей).
Соревнования проводятся по следующим дисциплинам спортивного покера: «Техасский Холдем», «Омаха», «Семикарточный стад-покер».
Материал подготовлен на основе информации открытых источников
Как вывести вруна на чистую воду: советы специалистов
- Дэвид Робсон
- BBC Future
Автор фото, Getty
Определить, врет человек или не врет, порой можно по языку его тела. Однако, убеждены специалисты, есть способы куда более эффективные, рассказывает корреспондент BBC Future.
Перед командой сотрудников службы безопасности под руководством британского исследователя Томаса Ормерода стояла неразрешимая, казалось бы, задача: сразу в нескольких аэропортах Европы им надлежало расспросить пассажиров о деталях текущей поездки и установить, кто говорит правду, а кто намеренно лжет.
Предварительно Ормерод подготовил некоторое количество подставных лиц, которые, проходя контроль службы безопасности, выкладывали «легенду» о своем прошлом и не соответствующие своим истинным намерениям планы на будущее.
А его команда должна была этих людей как-то вычислить. Учитывая, что на каждую тысячу интервьюируемых пассажиров подставной был всего лишь один, такая задача представляется сродни поиску иголки среди стога сена.
Традиционный способ уличить лгуна — наблюдать за поведением его тела или движением глазных зрачков. Но, кажется, такой подход не слишком эффективен.
Во всяком случае, современные исследования в данной области показывают, что ориентированные на телесную психологию интервью — даже те, что проводятся сотрудниками службы безопасности со специальной психологической подготовкой — дают неточные результаты.
По результатам эксперимента в рамках одного такого исследования, из 20 тысяч испытуемых лишь 50 делали заключения с 80-процентной точностью. Остальные с тем же успехом могли бы, перед тем как объявлять свой вердикт, подбросить в воздух монетку.
Что до Ормерода и его команды, они решили испробовать новый метод — или, вернее, хорошо забытый старый… И результат во много раз превысил обычный уровень эффективности.
Автор фото, Thinkstock
Подпись к фото,Не всегда по взгляду можно понять, врет человек или нет
Исследования последних лет в области раскрытия лжесвидетельств привели к неутешительным выводам относительно эффективности применяемых нынче на практике методов.
Традиционно основное внимание уделяется считыванию намерений говорящего через язык его/ее тела или через определенные изменения в лице (при лжесвидетельствах в качестве основных маркеров рассматриваются покраснение щек, нервный смех, бегающий взгляд и т.д.).
Самый известный пример публичного вранья — Билл Клинтон. Отрицая в суде свои отношения с Моникой Левински, он все время трогал себя за нос, и в свое время это воспринималось как верный признак неискренности.
Тимоти Левин из Университета штата Алабама, США, объяснил, что вранье вызывает у самого врущего сильные эмоциональные реакции — нервозность, чувство вины, иногда даже радостное возбуждение от амбициозности стоящей перед ним задачи… А такое эмоциональное состояние бывает трудно скрыть.
Даже если нам кажется, что у нас абсолютно невозмутимое выражение лица, мелкие мимические вибрации (так называемая «микроэкспрессия») возникают в любом случае, и они могут нас выдать.
Чем пристальнее психологи рассматривали проблему, тем сложнее им казалась задача найти ключ к пониманию.
Главная трудность состоит в том, что человеческое поведение обладает большой степенью вариативности. К примеру, у некоторых людей возникает нервное подрагивание даже тогда, когда они говорят правду, хотя принято считать, что такое проявление нервозности свидетельствует об обратном.
По всей видимости, универсального языка тела просто не существует.
«Нет таких признаков, которые неизменно возникали бы у всех людей, когда они врут, — говорит Ормерод, занимающийся научными исследованиями на базе Университета графства Сассекс в Великобритании. — Я вот, к примеру, нервно хихикаю, а кто-то принимает серьезный вид; некоторые люди смотрят прямо в глаза, а другие взгляда избегают»…
Тимоти Левин с коллегой согласен: «Есть убедительные свидетельства тому, что единого универсального способа отличить правду от лжи не существует».
И хотя говорят, что даже если мы не осознаём разницы, мы всегда можем распознать ложь с помощью своего подсознания, улавливающего определенные сигналы, современным исследователям это утверждение уже представляется весьма сомнительным.
Кажется, все традиционные представления опровергнуты или поставлены под сомнение. Однако наша безопасность зависит от них до сих пор.
Один типичный пример — выборочный скрининг пассажиров перед межконтинентальным рейсом.
Автор фото, Getty
Подпись к фото,Ах, если бы язык тела всегда помогал выявить обман…
Накануне Олимпиады 2012 года к Ормероду обратились с просьбой оценить эффективность процедуры. По его словам, сотрудники службы безопасности, расспрашивая пассажира о его/ее планах, как правило, опираются на анкету с вопросами, требующими ответа «да» или «нет».
Если они прошли курс по телесной психологии, то будут ориентироваться прежде всего на различные так называемые «подозрительные признаки» (нервозность, проявляющаяся в языке тела, например), которые могли бы выявить вранье.
Но такой подход «не дает возможности услышать то, что они [пассажиры] говорят, и решить, насколько правдоподобны их слова, или понаблюдать за тем, как [в ходе разговора] меняется их поведение — а ведь это и есть основные аспекты науки выявления обмана», — отмечает Ормерод.
По словам исследователя, существующие протоколы также содержат в себе элементы предубеждения — против определенных этнических групп, например. Так что нынешний метод, по сути дела, раскрывать обман больше мешает, чем помогает.
Ясно, что существует потребность в новой стратегии. Но какова она должна быть, учитывая выводы недавних лабораторных исследований?
Ормерод дает обезоруживающе простой ответ: от тонких поведенческих особенностей фокус внимания необходимо переместить на слова, которые люди произносят, и по ходу расспроса мягко нажимать на определенные точки, так, чтобы у лгущего посыпался «фасад».
Ормерод и его коллега Корал Дандо из университета Вулверхэмптона установили ряд принципов, которые значительно увеличивают шансы сотрудников службы безопасности на раскрытие обмана:
Используйте открытые вопросы. Они заставляют врущего человека более подробно излагать свою «легенду», так что в конце концов он/она застревает в паутине собственной лжи.
Вносите в разговор элемент неожиданности. Сотрудники службы безопасности должны пытаться увеличить «когнитивное бремя» подозреваемого во лжи — например, задавая ему/ей неожиданные вопросы, которые могут сбить с толку, или прося его/ее рассказать о каком-то событии прошлого, начиная с конца — подобные техники усложняют лжецам задачу «сохранения фасада».
Обращайте внимание на небольшие проверяемые детали. Если интервьюируемый утверждает, что работает в Оксфордском университете, попросите рассказать, как он/она обычно добирается до работы. Если в ответе вы услышите некоторое противоречие, не спешите исправлять — пусть у потенциального лжеца растет самоуверенность; так он выскажет больше сведений, обнаруживающих его ложь.
Наблюдайте за тем, как меняется степень уверенности интервьюируемого. Внимательно отслеживайте перемены в стиле речи в ответ на внешние вызовы; лгущий человек может быть многословен, когда чувствует, что владеет беседой; но при ограниченности зоны комфорта он/она может стать предельно лаконичным, едва почувствовав, что теряет контроль над ходом разговора.
При реальных проверках важно вести разговор не в форме допроса, а в форме легкой, непринужденной беседы.
Под мягким давлением врущий человек скорее себя выдаст, путаясь в собственных противоречиях или сделавшись уклончивым и неуверенным в ответах.
Автор фото, Thinkstock
Подпись к фото,Психологический эксперимент в аэропорту подсказал новые «изобличающие» техники
«Нужно понимать, что универсального средства, панацеи не существует. Мы берем всё лучшее и соединяем для [формирования] нового, когнитивного подхода», — подчеркивает Ормерод.
Ормерод открыто признает, что его стратегия может показаться чем-то очевидным для любого здравомыслящего человека — слишком очевидным, чтобы сойти за открытие. «Приятель сказал мне: то, что ты пытаешься запатентовать, — это просто искусство беседы».
Результаты работы, однако, говорят сами за себя. Для своего эксперимента Ормерод подготовил группу подставных авиапассажиров и снабдил их похожими на настоящие билетами и прочими необходимыми для путешествия документами.
Этим псевдопассажирам дали неделю на то, чтобы придумать себе «легенду», а потом попросили встать в очередь вместе с настоящими пассажирами в аэропортах в разных частях Европы.
И оказалось, что сотрудники службы безопасности, прошедшие курс интервьюирования по методу Ормерода и Дандо, в 20 раз более эффективны в распознавании подставных, чем их коллеги, ориентированные на «подозрительные признаки». Процент раскрываемости у закончивших курс составил 70%.
«Действительно впечатляет», — говорит Левин, который в подготовке данного эксперимента сам участия не принимал. По его мнению, особенно важно здесь то, что эксперимент проводился в реальных аэропортах, поскольку это обстоятельство дает всему исследованию качество аутентичности.
Искусство убеждать
Эксперименты, проведенные Левиным, тоже оказались довольно впечатляющими по своим результатам. Как и Ормерод, он полагает, что когнитивные интервью, разработанные с целью обнаружить прорехи в «легенде», гораздо эффективнее, чем попытки распознать «говорящие» признаки в поведении тела.
Недавно Левин провел викторину, в которой его студенты играли парами с не-студентами; за каждый правильный ответ в качестве награды вручалось 5 долларов.
В роли партнеров выступали незнакомые студентам актеры, и когда мастер игры временно покидал комнату, актер предлагал студенту своей пары воспользоваться отсутствием старшего и подглядеть ответ. Несколько студентов это провокационное предложение приняли.
Впоследствии реальные сотрудники службы безопасности спросили каждого из участвовавших в эксперименте студентов, подсматривали те или нет.
Проникая в их истории с помощью тактических вопросов (а не с помощью наблюдения за поведением тела), они с 90-процентной точностью выявили тех, кто смухлевал.
Один из экспертов даже угадал все 100% случаев обмана в 33-х проведенных им интервью — потрясающий результат, который демонстрирует преимущество данного метода над анализом языка тела.
Важно отметить, что даже новички смогли достичь степени точности почти в 80% — просто за счет использования открытых вопросов, например, о том, как историю интервьюируемого представил бы, по его/ее мнению, второй участник пары.
Автор фото, Thinkstock
Подпись к фото,Эффективнее ли полиция в выявлении обмана, чем обычные люди?
Участвовавшие в эксперименте интервьюеры часто просили подозреваемых в нечестности студентов открыто признаться. «Эксперты оказались невероятно эффективными», — говорит Левин.
Секрет — в простом трюке, известном всем мастерам искусства убеждения.
Разговор начинался с вопроса о том, насколько студент честен. Просто побуждая студентов сказать о себе, что они не врут, интервьюеры стимулировали их к большей искренности в дальнейшем.
«Нам всем приятно думать о себе, как о людях честных, и это мотивирует на сотрудничество, — замечает Левин. — Те, которые с самого начала мухлевали, после с трудом имитировали свою готовность к сотрудничеству, так что в большинстве случаев становилось очевидно, кто лишь делает вид».
Подобные приемы наверняка уже используются некоторыми экспертами в области криминалистики — однако, учитывая глубоко укоренившуюся традицию анализа языка тела, стоит особо подчеркнуть, насколько более мощным инструментом может служить убеждение.
Разработанные Ормеродом и Левиным методы раскрытия обмана прежде всего призваны помочь правоохранительным органам, однако некоторые с успехом могут применяться и в различных житейских ситуациях.
«Я постоянно пользуюсь [этой методологией] при общении со своими детьми», — признается Ормерод.
При применении изложенных выше принципов важно помнить, что ум интервьюера должен оставаться незашоренным и что никогда не стоит делать поспешных выводов: если у опрашиваемого нервозный вид, если он/она не может вспомнить важную деталь, — это вовсе не обязательно показатели неискренности. Основное внимание следует обращать на несоответствия более общего характера.
Не существует универсального метода выявления лжи, который бы срабатывал при всех обстоятельствах. Но зато возможно вывести обманщика на чистую воду с помощью ума, тактичности и искусства убеждения.
Послесловие. Лжец против лжеца
Известно, что лжецы отлично чувствуют чужую ложь. Джеффри Бёрд и его коллеги из Университетского колледжа Лондона провели специальную тест-викторину, предлагая участникам установить правдивость или ложность утверждений о самих себе. Их просили также оценить, насколько правдивы высказывания друг друга.
В ходе эксперимента выяснилось, что люди, хорошо умеющие рассказывать байки, могут с легкостью обнаруживать выдумку и у других — возможно потому, что им легко распознать те приемы, которыми пользуются сами.
The Goonhammer Hot Take: Часто задаваемые вопросы о Некронах — Goonhammer
Через месяц до славной новой эры Некронов, которых действительно интересно использовать на соревнованиях, мы сегодня получили первый FAQ по их новому Кодексу. Это охватывает несколько вопросов, которые у нас возникли по поводу некоторых из их новых захватывающих правил, оставляя после себя лишь несколько загадок, которые, возможно, будут раскрыты в будущем обновлении.
Сегодня мы рассмотрим изменения, а затем быстро рассмотрим несколько моментов, по которым было бы неплохо внести некоторую ясность.
Что изменилось?
Обманщик
Обманщик. Предоставлено: Wings
. Вероятно, наиболее захватывающим пояснением в этом FAQ является то, что, когда вы используете способность Deceiver Grand Illusion притягивать отряды в стратегические резервы, это не тратит вам CP и не учитывается в вашем максимальном количестве зарезервированных отрядов.
Это существенно увеличивает потенциальные варианты использования этого К’тана, где до сих пор их в значительной степени затмевали Вестник Ночи (из-за ужаса, который они испытывают в рукопашной схватке) и Дракон Бездны (потому что они активны в несколько фаз и имеют надежную выходную мощность в диапазоне МВт).В некоторых матчах втягивание ключевых юнитов в стратегические резервы, как только вы знаете, что вы проиграли, очень полезно и складывается в дополнение к и без того сильной полезности возможности повторного развертывания в зависимости от того, где ваш противник наиболее силен. Удаление стоимости также правдоподобно открывает некоторые странные скошенные сборки где-то вдоль линии, а также означает, что, если вы решите, что хотите вытащить самих Обманщиков в резервы (если вы хотите, чтобы они были на столе только в том случае, если вы пойдете первым, так как они есть пространственная транслокация) вы не платите за это баснословно.Даже если вы просто используете его для создания запаса страт, у вас уже было . Планирование бесплатно — это усиление, учитывая, что Некронам теперь нужен каждый CP, который они могут получить!
Я определенно попробую хотя бы несколько раз Обманщика в моем слоте К’тан, особенно в списках, которые уже могут удерживать свои позиции в рукопашном бою другими способами.
C’tan Powers
Уникальные C’tan полномочия могут быть получены только назначенным C’tan.
Это было невероятно очевидным случаем, но на самом деле ничего в правилах не указано , и я всегда рад видеть, что GW приводит в порядок такие крайние случаи.
Безмолвный король
Зарех, Безмолвный король. Предоставлено: Rockfish
Способность Безмолвного короля активировать протокол Command Protocol , который вы не выбрали для боевого раунда по запросу, была обновлена, чтобы отразить тот факт, что из-за его обязательной черты военачальника у вас всегда будет два невыбранных протоколов при его использовании. Было уточнено, что вы можете выбрать, какую из них активировать, что делает и без того удобную способность еще лучше.Возможные варианты использования включают хеджирование между Eternal Guardian и Sudden Storm для первого раунда битвы, а также сохранение в резерве Conquering Tyrant и одного из защитных.
Ancient Machineries
Формулировка вторичного компонента Ancient Machineries была обновлена, чтобы учесть тот факт, что есть карты развертывания с двумя целями на нейтральной территории. Никаких реальных функциональных изменений здесь не было, так как это был единственный разумный способ поиграть в нее, но опять же хорошо, что он был приведен в порядок.
Крестовый поход — Территориальный императив
Войска некронов Индомита. Предоставлено: Крис Коуи
Повестка дня Territorial Imperative случайно принесла вам побед и очков, а не очков опыта в книге. Это было исправлено. Стыд от слабого до умеренного для любого, кто пытался использовать это для победы в повествовательной игре!
Crusade — Metallophagic Atomic Decouplers
Время на Metallophagic Atomic Decouplers было улучшено так, что оно действительно работает, что делает его аккуратным обновлением для установки на воина, Immortal или Tomb Blade.
Что все еще витает в воздухе?
Canoptek Doomstalker. Предоставлено: Rockfish
. Хорошая новость для игроков Necron заключается в том, что Кодекс, в целом, довольно чистый — с роскошью переписывания с нуля, в которой не так много устаревшего диапазона, как у морских пехотинцев, GW выпустили Кодекс, правильно настроенный на правила 9-го. Самый большой вопрос, который должен был напрямую определить, является ли предмет ценным (Обманщик), был рассмотрен, и большинство других вопросов имеют по крайней мере четкий ответ в формате RAW, с которым можно играть.Сказав это, есть несколько выдающихся вещей, которые, как я думаю, можно было бы рассмотреть, а именно:
- Canoptek Doomstalkers: Могут ли они всегда запускать Overwatch, когда отряд заряжает их, благодаря Sentinel Construct ? Они соответствуют критериям «дружественного <ДИНАСТИЯ> юнита в пределах 6», но в остальном формулировка явно подразумевает, что способность активируется, когда кто-то заряжается.
- Монолиты : В настоящее время они могут вытащить отряд из стратегических резервов всего в 6 ″ от врага в тот ход, в который они входят, так как они могут упасть на 9 ″, а затем использовать Prismatic Dimensional Breach для развертывания зарезервированного отряда.Может быть намеренно, было бы неплохо привести его в порядок.
- Empyric Dampening:
В отличие от почти любой другой подобной способности, это заставляет вас использовать ее до того, как вы узнаете, успешно ли противник проявил силу. Это правильно, или это должно быть в обычное время (то есть после применения способности и после любых попыток отказа)? Edit: Reddit указал, что обновленная формулировка потока применения психической силы в основном, проясняет это — похоже, что «попытка» теперь означает начальный бросок.Не объясняет, почему в «Индексе черных тамплиеров» используется другая формулировка, поясняющая время, но, учитывая подавляющее предположение, что он, вероятно, должен работать так же, как и аналогичные эффекты, этого достаточно.
Есть еще несколько мелочей, в которых люди не уверены на 100%, но это основные, которые мы хотели бы прояснить!
Заключение
В целом — хорошие новости для поклонников C’tan и хорошие новости для людей, которым нравится ясность правил — некоторые важные вещи убираются, и общее усиление правил 9-го уровня демонстрируется тем, насколько короче этот документ чем другие, которые у нас были в прошлом.Если мы что-то упустили, напишите нам по адресу [email protected].
СвязанныеНОВЫЕ ПРАВИЛА ВЕРМИНЛОРДА — Великий обманщик?
У нового Skaven Vermin Lord появилось немало новых версий, давайте взглянем на так называемого Великого Обманщика!
У наших друзей в Astropate есть отличный перевод правил, а также утечка картинки на английском языке!
Пришли правила зараженного Великого Обманщика, один из пяти вариантов сборки для этого нового набора.Не все знают правила английского языка, поэтому давайте посмотрим на перевод.
К сожалению, на странице есть слово, невидимое из-за отражения света, но это просто название магического оружия, поэтому вы не найдете усеченного правила.
Зараженный Великий Обманщик
M8 AC8 AB4 FO6 R6 FE6 I10 A5 D8 type you Войска: Персонаж-монстр Зараженный Великий Обманщик может быть включен в армию Скавенов.
Стоимость его очков находится в пределах максимальной, доступной для лордов.МАГИЯ: Зараженный Великий Обманщик — Волшебник 4-го уровня. Одно из его заклинаний — Проворное Уклонение; оставшиеся могут быть сгенерированы Knowledge Skaven Plague of Ruin или в любой комбинации. ОСОБЫЕ ПРАВИЛА: невосприимчивость к психологии, большая цель, ужас, уличные гонки! Демонические атаки: атаки, совершаемые моделью с этим особым правилом, являются магическими. Это включает в себя любую особую атаку и проект Вытоптан. Защита Рогатой Крысы: модель с этим особым правилом имеет спасбросок 5+. Демоническая Крыса:
Великий Обманщик — это демон, на который влияют любые правила, навыки, оружие, заклинания и т. Д.которые влияют на Демонов. Никогда не может быть генералом армии. Окутанные тьмой: вражеские юниты, нацеленные на Великого, зараженные атакой со стрельбой, переносят модификатор -1 к броску атаки в дополнение к любым другим модификаторам. Ходок тьмы: зараженный Великий Обманщик может повторять неудачные попытки запустить заклинание Проворное уклонение и может выбрать себя в качестве цели заклинания. ВОЛШЕБНЫЕ ПРЕДМЕТЫ: Stiletto Warp: Magic Weapon. Атаки, совершаемые этим оружием, имеют особые правила «Пробивание брони» и «Отравленные атаки».??? : Магическое оружие.
Это ракетное оружие со следующим профилем: Дальность 12 ”Сила Особые правила пользователя Смерть в Arco, Отравленные атаки, Быстрый выстрел в смерть Arco: оружие с этим специальным правилом выполняет количество атак, равное количеству моделей в диапазон, в котором они находятся в переднем ряду целевого юнита. В дополнение к полным правилам заражения Великого Обманщика, есть небольшая деталь о другом Великом заражении. — Все великие заражения имеют I10 — Третий тип называется Король великих зараженных червей Скрич — Король червей Скрич всегда знает Тринадцатое зачарование, и повторные выстрелы не запускались.-
Если вы покупаете что-то по ссылке на нашем сайте, мы можем получать комиссию. См. Наше заявление об этике.Вирджиния Неугомонная, художник-миниатюрист и отец-одиночка трех кошек. Я виню LEGO. Что-то было в этих маленьких цветных блоках, с которых все началось … Twitter @catdaddymbg
анонсирован философский шутер Deceiver | Инди-сайт игры
Обманщик читает вам Витгенштейна, пока вы стреляете.
Исследуйте огромный город в стиле киберпанк, используя механику паркура от первого лица, напоминающую Mirror’s Edge. Сражайтесь с другими онлайн-игроками за контроль над городом, находя и открывая терминалы, которые позволяют вам запускать дронов-пауков и управлять ими.
Миру близится конец. Те, кто может себе это позволить, уже покинули планету и отправились в инопланетную колонию. Сможете ли вы собрать достаточно денег, чтобы сбежать до того, как случится катастрофа? Это игра с нулевой суммой между вами и всеми остальными игроками.Украдите их ресурсы и защитите свои собственные.
В игре присутствует настоящий трехмерный бой, в котором дроны-пауки ползают по стенам и потолкам и бросаются во врагов. Он выполнен в стиле векторной геометрии, вдохновленном научно-фантастическим фильмом 1982 года «Трон», и оснащен специальным двигателем. Все построено из векторов, вплоть до шрифта.
Многопользовательская играOnline позволит до 12 игроков, а Deceiver даже позволяет до четырех игроков играть на разделенном экране с полной поддержкой геймпада.Режим кампании продлится около четырех часов игрового процесса и будет полностью озвучен.
Вы можете зарегистрироваться на официальном веб-сайте Deceiver, чтобы сыграть в демоверсию сейчас, но вам придется немного подождать полной версии, так как ее выпуск не запланирован до мая 2019 года, когда она будет стоить 19,99 доллара США (без цены). инфы по другим регионам пока нет).
Редактор новостей Фанат инди-ролевых игр, Эндрю делит свое время между гриндом для XP и написанием статей о гринде для XP.Эндрю не только ведет наш раздел новостей, но и съедает недопустимое с медицинской точки зрения количество мармита.
Предыдущая статья Открытая бета-версия
Laser League скоро стартует
Следующая статья505 Игры: «Киберспорт не построишь»
«Deceiver»
DIIV уже в продаже + даты тура по Великобритании! // Захваченные треки
Сегодня вышел долгожданный третий полноформатный альбом DIIV Deceiver ! В него вошли ранее выпущенные синглы: кристаллизованный, мрачно-движущий «Skin Game», магнетически меланхоличный «Taker» и жгучий, неистовый трек «Blankenship».Релиз альбома предшествует обширному туру группы по Северной Америке, который стартует 11 октября на фестивале Desert Daze и 24 октября посетит Варшаву в Нью-Йорке, а затем вернется домой в Калифорнию в декабре.
Возрождение происходит, когда все разваливается. На Deceiver DIIV создает саундтрек к личному воскрешению под тяжелым грузом металлического катарсиса, поддерживаемого мощными гитарами и вокальным напряжением, которое почти ломается, но никогда не бывает … Новый альбом Захари Коула Смита (вокал, гитара), Эндрю Бейли [гитара], Колин Колфилд [вокал, бас] и Бен Ньюман [ударные] были записаны в Лос-Анджелесе с продюсером Сонни Диперри (Первомученик, Трент Резнор), что стало первым разом, когда группа сочиняла музыку как единое целое или работала с сторонний производитель.Ему предшествуют Oshin 2012 года и любимец критиков и поклонников Is the Is Are 2016 года. NME поместил его в десятку лучших среди «Альбомов года», а аудитория Pitchfork проголосовала за Is the Is Are как один из «50 лучших альбомов 2016 года», как издание назвало его «великолепным».
Что еще говорят люди?
«Majestic» — Revolver на «Blankenship»
«Лучшая рок-песня на данный момент» — The FADER на «Skin Game»
«Болит и жестоко честный» — Rolling Stone на «Taker»
«It rules» — Stereogum на «Blankenship»
«Возрождение» — Pitchfork на «Skin Game»
«Лучшая песня недели №1» — под радаром на «Blankenship»
«Густая, как патока, где-то между гранджем и шугейзом» — BrooklynVegan на «Taker» »
« Отлично »- Вставить на« Skin Game »
Очень много! Все даты тура указаны ниже.*
12/05 — Сан-Диего, Калифорния — Таверна Belly Up + *
12/06 — Сан-Луис-Обиспо, Калифорния — Зал гильдии SLO + *
12/07 — Санта-Крус, Калифорния — Catalyst + *
12/08 — Сан-Франциско, Калифорния — The Fillmore + *
10.12 — Сиэтл, Вашингтон — Крокодил / 20 — Бристоль, Великобритания — SWX
21.02 — Лидс, Великобритания — Университет Лидса Stylus
22.02 — Ливерпуль, Великобритания — The Invisible Wind Factory
23. w / Chastity
+ w / Froth
* w / Storefront Church
Название сессии: | Правила игры: пять уловок высокоэффективных дизайнеров |
Динамик (и): | Нельс Андерсон, Крис Авеллон, Ким МакОлифф, Ларалин МакУильямс, Ричард Роуз III, Дэн Тисдейл |
Название компании: | Кампо Санто, Obsidian Entertainment, Секретный мастер-план, The Workshop Entertainment, Paranoid Productions, No Goblin |
Дорожка / Формат: | Дизайн |
Обзор: | Они есть у каждого работающего дизайнера — уникальных приемов или «трюков», которые они используют при создании игрового процесса.Конечно, есть общая мудрость игрового дизайна, с которой все согласны, и которую можно найти во многих книгах по игровому дизайну, но у опытных геймдизайнеров часто есть очень конкретные правила, которые являются личными для них, методы, о которых не все знают или даже соглашаются с ними. В ходе этого динамичного и вдохновляющего занятия пять опытных геймдизайнеров поднимутся на сцену на 10 минут каждый, чтобы поделиться одним «трюком» игрового дизайна, который они используют для создания увлекательного игрового процесса. Они подробно обсудят опыт использования этих «трюков» в прошлых проектах, помогая аудитории понять, где применяются правила, а где нет.Эта сессия расширит ваше понимание того, как разрабатывать игры, и при этом осветит уникальные способы, которыми некоторые выдающиеся создатели подходят к ремеслу игрового дизайна. |
Обманщик Фредерика Форсайта
Это серия новелл, связанных воедино совпадающей историей о высокопоставленном шпионе британской секретной службы, который проверяется перед тем, как его уволить. Слушание бюрократически приемлемо, даже если решение было принято на более высоком политическом уровне.Довольно глупо, что, к сожалению, я думаю о шпионских историях в целом.Я прочитал только две истории. Первое; Действие «Гордости и крайних предубеждений» происходит в Германии во времена холодной войны. В нем участвует наш герой, Сэм Макриди —
. Это серия новелл, связанных воедино совпадающей историей о высокопоставленном шпионе британской секретной службы, который проверяется перед увольнением. Слушание бюрократически приемлемо, даже если решение было принято на более высоком политическом уровне.Довольно глупо, что, к сожалению, я думаю о шпионских историях в целом.Я прочитал только две истории. Первое; Действие «Гордости и крайних предубеждений» происходит в Германии во времена холодной войны. В нем участвует наш герой Сэм Макриди — шпион секретной службы, отвечающий за контрразведку, дезинформацию и т. Д., Он же Обманщик, — которого отправляют собирать информацию у российского генерала, чтобы заработать деньги. Следуют осложнения. Сэм известен в Восточной Германии, поэтому посылает старого шпиона, который был у него на зарплате, немца по имени Бруно, который обычно работает на западногерманские секретные службы, но подрабатывает на британцев.
К сожалению, Бруно ввел себя в заблуждение, полагая, что одна из элитных девушек-эскортниц, которыми он руководит по работе — для посещения дипломатов и т. Д. — влюблена в него. Когда он обнаруживает, что она смеется над ним со своим сутенером, он стреляет в них обоих. Поездка в Восточную Германию для получения информации от русских — тоже своего рода отпуск. К сожалению, у Бруно не хватило на это нервов. Возникают осложнения, и Сэм вынужден проникнуть в Восточную Германию и выследить Бруно, что он и делает, и получить информацию, что он делает, и избавить Бруно от его страданий, что он и делает.
Я признаю, что все это довольно просто и увлекательно, хотя и довольно глупо. Всю эту шпионскую игру я нашел глупой с тех пор, как перестал читать Джеймса Бонда. Клуб инсайдеров, состоящий из шпионов, которые следят за шпионами, пытаясь подкупить или отключить шпионящих за ними шпионов. И, в конце концов, кого это волнует?
Последняя история: «Немного солнечного света» происходит в Карибском море, где небольшой остров Саншайн собирается обрести независимость от Британии. В гонке за право стать первым президентом появляются два кандидата, оба в окружении головорезов.Сэм отдыхает во Флориде, но улетает в Саншайн, когда губернатора убивают. Вскоре он обнаруживает, что этими двумя кандидатами грязно управляет Куба, а то и колумбийский наркокартель. Он выгоняет педерастов и возобновляет отпуск.
Кто стрелял в губернатора? Офицер полиции Майами погиб, когда взорвался самолет, на котором он летел обратно в США. Друг и коллега не согласны с тем, что это был несчастный случай, и улетает в Саншайн. Вскоре он обнаруживает, что его бывший партнер заметил хладнокровного убийцу, известного как Скорпион, и присоединяется к Сэму, чтобы выследить его.
Кто стрелял в губернатора? Старший британский полицейский отправляется из Лондона выяснить, кто стрелял в губернатора. Проделав всю историю без каких-либо подсказок, он наконец находит неповрежденную пулю, оставленную убийцей, и отправляет ее обратно в Лондон для анализа. Кажется, пуля выстрелила из старинного револьвера времен Первой мировой войны, и тогда он знает, кто это сделал. Добрая старушка, живущая на холме. Да, она хотела представить прессу Sunshine, чтобы мир увидел, что независимость — это не вариант. И вот она стреляет в губернатора — будучи инвалидом, ей помогает огромный слуга.Вероятно, она могла бы поступить лучше, если бы посоветовал кому-нибудь вменяемому. Довольно глупый детектив.
Это не я, а мой бывший коллега указал, что взгляд Форсайта на женщин является нездоровым. В этих двух историях у нас есть шесть женщин, из которых ни одна из них не имеет большого значения; проститутка, офицер КГБ, упустивший свой шанс, школьная учительница на пенсии, старуха, управляющая пансионатом, тележурналист и милая старушка-убийца. История и действие следует за мужчинами.
Тем не менее, много атмосферы, хороших захватывающих историй и легко читаемых.
Deceiver — Devlogs — itch.io
Train Jam
Мне посчастливилось получить билет на Train Jam в этом году! Мне нужно встретить кучу прекрасных людей, пообщаться и поговорить, и, конечно же, поиграть в некоторые из замечательных игр, которые они создали.
Вот моя запись, Haunted Heist, трехмерная браузерная игра. Ограбьте особняк с привидениями!
Роско
Меня наняли, чтобы я сделал секретную игру, встроенную в нижний колонтитул веб-сайта. Проверить это. 🙂
Верно, к делу!
Капитальный ремонт дизайна
Последние пару месяцев я переделывал геймплей, двигаясь в некоторых безумных направлениях.Ниже приводится краткое изложение моего процесса «проектирования» (акцент на запугивающих цитатах).
Цели
Игра имеет два основных аспекта. В любой момент вы будете либо а) исследовать паркур, либо б) сражаться с другим игроком в сети.
Целевые эмоции для паркур-лэнда: свобода, восторг, любопытство, расслабление. В основном те же цели, которые были или должны были быть у Леммы. Меня этот режим не особо беспокоит; Я делал это раньше.
Целевые эмоции для мультиплеера: напряжение, страх, триумф.Это новая территория, и она будет в центре внимания остальной части этого поста. Я хочу повторить и улучшить опыт игры в Call of Duty один на один, только снайпера и убийства одним выстрелом. Может быть, игроки делают всего 5 бросков за всю игру, но они постоянно пытаются предугадывать ходы друг друга и маневрировать противником.
Объезд в зону MOBA
Пытаясь улучшить идею снайпера CoD, я попытался определить то, что делает ее интересной.Я подумал, что, может быть, долгое взаимодействие с игроками отличает это от вашего типичного безумия, связанного с общедоступностью CoD. Чем дольше вы живете, тем интереснее становится ваше взаимодействие с противником. Как только вы умираете, все сбрасывается и теряется. Я хотел сделать больше способов взаимодействия с игроками, не связанных со смертью.
Я мало что знаю о MOBA, но думаю, что в них много взаимодействий, не связанных со смертью игрока. Игроки вообще живы долгое время; смерть — это большое дело.И многие успешные игроки проходят всю игру, не убивая другого.
Итак, я попытался определить неотразимые элементы MOBA, которые можно было бы без особых усилий перенести в мою игру. Я добавил автоматически появляющихся миньонов, турелей и больших гранулярных полосок здоровья.
Только миньоны могут атаковать турели. Игроки могли убивать миньонов выстрелом в голову, но только после того, как здоровье миньона упало ниже порога, открывающего их шлем. Это заставляло игроков оставаться позади своих миньонов и пытаться нанести последний удар врагам.
Игроки по-прежнему могли убивать друг друга одним или двумя ударами, но рискованно заходить на территорию врага. Я решил визуализировать обзор вокруг вражеских юнитов, чтобы было ясно, где именно противник начнет атаковать. Немного похоже на туман войны.
Я надеялся, что все это даст игрокам больше способов взаимодействовать друг с другом, хотя и косвенно, убивая миньонов, а не друг друга.
Прогресс
Опять же, я мало что знаю о MOBA; Я просто не могу попасть в них.Но они явно работают на людей. Я хотел извлечь из них удовольствие. Я сыграл несколько (правда, коротких) игр в LoL и, что более важно, собрал отзывы игроков MOBA. Я обнаружил, что не существует единой функции, определяющей MOBA, но одна функция сразу показалась ключевой и ее легко перенести: прогресс игрока. В MOBA каждый начинает каждую игру на (надеюсь) ровном игровом поле, и по мере прохождения игры становится все сильнее.
В основном они прогрессируют за счет повышения уровня своих способностей.Я решил украсть это вместе с идеей командного счета.
Здесь я тоже экспериментировал с цветами, пытаясь сделать все ярче и привлекательнее, как в MOBA.
Убийство вражеских миньонов и игроков давало кредиты, которые можно было потратить на способности. Убейте вражеского игрока пять раз, чтобы победить. Легкий. Отправим его!
Проблемы
На данный момент у всего 50-100 л. Я сохранил довольно мощные атаки игроков, но миньонам требуется около 30 секунд, чтобы истощить здоровье друг друга.В истинном стиле MOBA они просто стоят на месте и атакуют, пока кто-нибудь не умрет. Это отлично работает в нисходящей RTS-подобной настройке, но не в «интуитивной» игре от первого лица.
В общем, в моем объезде MOBA-land не хватало некоторых из моих целевых эмоций, а именно напряжения и страха. Дать игрокам пять жизней, превратить все в губки от пуль и сделать графику ярче — все это помогло снизить напряжение. Я мог видеть, что с некоторой полировкой элементы MOBA достигнут цели долгосрочного взаимодействия с игроками, но за счет всего остального.
Обратное движение
Теперь я вернулся к первоначальному прототипу: вы получаете одну жизнь. Я думаю, что это более эффективно, чем произвольное количество очков в верхней части экрана.
Я тоже вернулся (назад) к более темным цветам. Яркие, красивые цвета, которые я люблю, все еще имеют место в режиме паркура, но здесь цвета должны быть темными и, возможно, даже неприятными.
Я также переключил сетку с ромба на перевернутый треугольник по нескольким причинам.Во-первых, треугольники агрессивны, особенно перевернутые. Я заметил, что небольшое изменение вызывает гораздо более враждебные чувства, чем относительно мирная форма ромба. Во-вторых, треугольники и неквадратные углы — это тема, которую я хочу исследовать в этой игре, поскольку моя последняя игра была сплошной с квадратами. Я инстинктивно нахожу квадраты, которые добавляю, и превращаю их в треугольники.
Сохраненные идеи
Моя цель сейчас — способствовать долгосрочному взаимодействию с игроками, не жертвуя напряжением.Я сохраняю идею «тумана войны» и даже делаю ее более центральной. Я заметил, что управление картой имеет решающее значение для MOBA. Сейчас я экспериментирую с игроками, которые размещают на карте датчики приближения, которые «захватывают» области. Может, немного похоже на Splatoon.
Способности и прогресс игрока также остаются, хотя я упрощаю их, так что одновременно можно использовать только одну способность.
Завершение
Все это не было очень продуктивным с точки зрения функций, которые позволили ему превратиться в конечный продукт, но я рассматриваю это как необходимый этап моей запатентованной «разработки методом проб и ошибок» процесс.Ключ в том, чтобы иметь набор целей дизайна, которые вы можете использовать для оценки потенциальных идей. Некоторые из этих безумных идей MOBA работают на мои цели и остаются, в то время как другие урезаются. Раньше моими целями дизайна было «сделать что-нибудь, что мне нравится».
Я был на отличной лекции GDC о дизайне повествования DLC Dragon Age Inquisition. Сценаристы выбрали для своей истории отсылки к фильмам; один был Зимним Солдатом Капитана Америки; другой ускользает от меня в данный момент. Но эти два фильма дали всей команде знакомые отсылки, по которым они могли принимать решения по каждой мелочи игры.