Бильярдный клуб "РУССКАЯ ПИРАМИДА".
Меню
  • Настольные игры
  • Свинтус
  • Правила игр
  • Шакал
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Секреты побед
Menu

Обзор древний ужас: Статья «Древний ужас»: обзор | все о настольных играх

Posted on 14.02.202318.12.2022 by alexxlab

Содержание

  • Статья «Древний ужас»: обзор | все о настольных играх
  • обзор и описание, правила, отзывы и дополнения
    • Как подготовиться к игре
    • Для кого предназначена настолка
    • Правила
      • Проверки
      • Улучшение
      • Составные контакты
      • Карты заклинаний
      •     Задержание
      • Выбывшие сыщики
      • Монстры из засады
    •    
    • Ход игры
      • Фаза действия
      • Фаза контактов
      • Фаза мифов
    • Завершение игры
    • Стандартная комплектация
    • Фотогалерея
    • Видеообзор
    • Вариации игры
    • Лайфхаки по игре и советы от других игроков
    • Плюсы и минусы
    • Вопросы и ответы
    • Отзывы
  • Старый обзор — Быстро стареющий пляжный ужас М. Найта Шьямалана — первоклассный фикшн | Film
  • Старый обзор: Последний фильм М. Найта Шьямалана — это сказка, а не ужастик с закрученным финалом

Статья «Древний ужас»: обзор | все о настольных играх

Примечание: может удивить выбор для перевода обзора довольно старой игры, но на «Тесере» очень мало полноценных обзоров «Древнего ужаса». Кроме того, как по мне, игра ничуть не устарела, несмотря на выход «Ужаса Аркхэма 3», и до сих пор не имеет себе равных в плане рассказывания историй.

 

 

Перевод обзора с BGG.

 

 

«Древний ужас» — кооперативная игра про разгадывание тайн и приключения. Игроки сообща пытаются спасти мир от надвигающейся гибели. Поскольку ДУ — игра по мотивам мифов Лавкрафта, здесь дела чаще идут плохо, нежели хорошо. Задача сыщиков — грамотно распорядиться своими ограниченными ресурсами, путешествуя по всему земному шару, разгадывая тайны и спасая мир.

 

 

 

 

Игровой процесс

 

 

Действие игры происходит на карте с изображением всего земного шара. Каждый игрок выбирает себе персонажа-сыщика: у любого свои сильные и слабые стороны. Противостоять команде сыщиков будет выбранный на старте Древний. От выбранного Древнего зависит, какие надо выполнить победные условия, а также какого рода препятствия встанут на пути сыщиков. На старте раскрывается первая карточка тайны Древнего — первая задача, которую надо выполнить на пути к победе.

 

Каждый раунд начинается с фазы действий, в которую каждый сыщик может выполнить по два разных действия из следующего списка:

 

1) Путешествовать

 

Переместиться в новую локацию, связанную морским или сухопутным путём с текущей локацией.

 

 

2) Отдохнуть

 

Если в этой локации нет угрожающих сыщику монстров, он может восстановить 1 здоровье и 1 рассудок.

 

 

3) Обменяться

 

Обменяться имуществом с другим сыщиком в той же локации.

 

 

4) Подготовиться к путешествию

 

В городской локации можно купить билет на поезд, если от этой локации ведёт железная дорога, или на пароход, если от этой локации ведёт морской путь. Билеты можно потратить во время путешествия, чтобы переместиться на большее расстояние.

 

 

5) Закупиться

 

Если в этой городской локации нет угрожающих сыщику монстров, он может пройти проверку влияния и закупить из общедоступного пула (резерва) товары, суммарная цена которых не выше количества выпавших успехов.

 

 

6) Совершить особое действие

 

На многих карточках и листах персонажей перечислены особые действия.

 

 

 

 

После того как все сыщики совершили по два действия, наступает фаза контактов. В эту фазу формируется нарратив: с каждым сыщиком происходят какие-то события. Сыщик может выбрать, какого рода карточку контактов он тянет, в зависимости от того, что находится в одной локации с ним.

 

 

1) Монстры

 

Если в одной локации с сыщиком есть монстры, то он обязан вступить с ними в бой. Сыщик не может тянуть карточку контактов, пока не победит их всех.

 

 

2) Врата

 

Врата в иные миры появляются по всему земному шару по ходу партии. Сыщики могут попытаться закрыть их: это важно, так как открытые врата ускоряют продвижение жетона Древнего по треку безысходности, а если он дойдёт до конца, то Древний пробудится, и победить станет очень тяжело. При контакте с вратами сыщик тянет карточку из колоды иных миров, и при успешном прохождении проверки навыков, скорее всего, сможет закрыть эти врата.

 

 

3) Улики

 

На поле по ходу партии также появляются жетоны улик: они дают сыщикам возможность расследовать странные события и получать полезную для их общего дела информацию. Выбрав эту опцию, сыщик тянет карточку из колоды поисковых контактов (уникальной для каждого Древнего), которая даёт возможность получить этот жетон при успешном прохождении проверки навыков.

 

 

4) Экспедиция

 

На поле всегда присутствует жетон экспедиции, который перемещается по полю в зависимости от того, карточка с какой рубашкой лежит наверху колоды экспедиционных контактов на данный момент. Отправившись в экспедицию, сыщик тянет карточку из колоды экспедиционных контактов и получает возможность обзавестись артефактами — редкими предметами с мощными эффектами.

 

 

5) Общие контакты

 

Даже если в локации с сыщиком нет ничего примечательного (или же сыщик не желает входить во врата, искать улику и т. д.), он должен вступить в общий контакт, вытянув карточку из колоды общих контактов или из колоды контактов в этой части света (Америка, Европа, Азия и Австралия). В зависимости от того, где именно он находится, с ним происходят определённые события.

 

 

Ранее я упоминал проверку влияния. В фазу контактов сыщикам очень часто приходится проверять навыки, причём нарратив меняется в зависимости от того, успешно ли он прошёл проверку или нет. При проверке определённого навыка (боя, воли, внимательности, влияния или знаний) сыщика он бросает кубики в количестве, равном этому параметру (иногда есть модификаторы). Каждый результат 5 или 6 считается за успех. Как правило, для успешного прохождения проверки достаточно одного успеха, после чего зачитывается позитивный исход контакта. В противном случае сыщика ждут негативные последствия. На протяжении партии игрокам представляются возможности улучшить параметры своего сыщика, а также обзавестись имуществом, которое повысит шансы на успех.

 

После разрешения контактов наступает фаза мифов. В эту фазу тянется верхняя карта из колоды мифов, и её эффекты активируются по порядку: появление новых врат, монстров, улик, а также полезные или (что чаще) вредные события. Затем наступает новый раунд: игроки выбирают ведущего сыщика (он ходит первым) и снова совершают действия.

 

Так и продолжается до тех пор, пока игроки не выполнят условия победы или поражения. Если сыщики разгадали все три тайны Древнего, то побеждают. Но если трек безысходности достигает нуля, то Древний пробуждается, и его лист переворачивается. На обратной стороне — дополнительное, очень сложное задание, которое придётся выполнить в дополнение к разгадке тайн, прежде чем стриггерятся условия поражения.

 

В «Древнем ужасе» есть и немало других нюансов, но их оставим за кадром.

 

 

 

 

Ощущения от игры

 

 

«Древний ужас» во многом напоминает сложную кооперативную игру в рулетку. Поскольку почти все действия и контакты сводятся к броскам кубиков, игровой процесс заключается в взвешивании доступных вариантов и соизмерении риска и награды. Взять ли билет на поезд безо всяких проверок или попытаться закупиться предметами из резерва? Попытаться победить этих монстров или отдохнуть и подлечиться? Игра постоянно подкидывает искушения в форме, «как всё будет здорово, если я выберу это действие и успешно пройду проверку». А из-за сложности «Древнего ужаса» сыщики не могут позволить себе роскошь всегда выбирать безопасные варианты. Следовательно, нужно решать, когда идти на риск.

 

 

 

 

Несмотря на рандомность результатов, в этом пазле на подсчёт вероятностей есть немало места для стратегии благодаря обширному спектру доступных вариантов действий. На игровом поле постоянно что-то происходит, а у каждого сыщика есть много вариантов, как походить с пользой для команды. Поэтому желательно в начале каждой фазы действий обсудить, что делать в этот ход. Обсуждения выходят интересными: разные подходы, необходимость чем-то пожертвовать ради совершения вот этого и т. д. Кроме того, каждое решение принимается в условиях сильнейшей зависимости от рандома, что не только означает отсутствие однозначно верных решений, но и здорово погружает в атмосферу Ктулху. А в конце каждого раунда фаза мифов подкидывает на поле новые проблемы, что вынуждает игроков менять свою стратегию в зависимости от новых факторов.

 

Помимо механик в «Древнем ужасе» есть и ролевая составляющая: игроки могут погрузиться в нарратив — в события, которые приключаются с их персонажами. Хотя результат проверки всегда зависит от рандома, этот рандом не ощущается чуждым и лишним. Напротив, чрезмерный контроль над ситуацией противоречил бы выбранной теме, так как действие «Древнего ужаса» происходит в мире вселенских ужасов, где простым людям подвластно очень немногое. Да, игроки могут повышать шансы на успех за счёт улучшения параметров и добычи полезных предметов, но даже экипированный до зубов сыщик в самых благоприятных обстоятельствах всегда имеет шанс провалить проверку (обратное тоже верно). Каждый бросок кубиков сопряжён с интригой и волнением; команда переживает за успехи и провалы каждого сыщика.

 

Ещё один фактор, гарантирующий, что этот пазл не приестся за много раундов, — наличие множества переменных. Состав сыщиков, выбранный Древний, появившиеся монстры, карточки контактов, предметов, мифов… В «Древнем ужасе» очень много карточек и жетонов, которые порождают миллионы разных ситуаций. По сути это большая, полная сюрпризов песочница, во многом привлекающая тем, что никогда не известно заранее, что поджидает тебя на этом ходу. В основе «Древнего ужаса» — сочетание рандомных факторов, пазла на оптимизацию и складывающегося в результате прохождения/провала проверок нарратива.

 

 

Часто задаваемые вопросы

 

 

Насколько реиграбелен «Древний ужас»?

 

Хотя в базе присутствует некоторая реиграбельность, это по сути лишь демо-версия игры. Базы вполне достаточно, чтобы определиться с ощущениями: зашел ли вам ДУ или нет. Если зашёл, то надо будет вложиться в покупку дополнений, коих вышло очень много. Но даже одного-двух достаточно, чтобы реиграбельность резко подскочила. ДУ живёт за счёт генерации разнообразных ситуаций, а с контентом из дополнений их становится в разы больше.

 

 

Как «Древний ужас» масштабируется?

 

На коробке написаны впечатляющие цифры 1–8 игроков, но как по мне, это преувеличение. Формально они верны, но в нашей группе сложилось впечатление, что «Древний ужас» хорошо играется на 3–5 (в идеале 4) человек. Игра масштабируется за счёт карточек, на которых перечислено, при каком количестве сыщиков сколько открывается врат и сколько появляется улик. Количество необходимых для разгадки тайн Древнего улик тоже зависит от числа сыщиков. Проблема заключается в том, что из-за этого игра становится намного сложнее с нечётным количеством сыщиков. Почему? Во-первых, на карточках указаны параметры для 1–2 сыщиков, 3–4 сыщиков и т. д. То есть при нечётном количестве сложность повышается, как будто у вас есть дополнительный персонаж. Во-вторых, многие тайны требуют пожертвовать улики в размере половины числа сыщиков, но результат округляется вверх, что опять-таки затрудняет жизнь нечётной группе. В общем, хоть я и готов сыграть в «Древний ужас» с 3 или 5 игроками, но чаще всего он раскладывается, когда собираются четверо.

 

 

Какие есть похожие игры?

 

Очевидный ответ — «Ужас Аркхэма. 2-я редакция». Я наиграл кучу партий в этого предшественника ДУ. Как по мне, «Древний ужас» значительно превосходит его, если только игроки не привязались конкретно к сеттингу Аркхэма; из-за глобальности происходящего (в противоположность УА, где всё происходит в одном городке) ДУ лишился ощущения камерности и фокуса нарратива на сыщиках. Если хочется чего-то тематичного, также могут подойти другие игры по Лавкрафту: «Особняки безумия. 2-я редакция», «Ужас Аркхэма: карточная игра» или «Знак древних». Если же хочется кооператива, где требуется взвешивать свои шансы и бросать кубики, то могут подойти Ghost Stories или «Робинзон Крузо».

 

 

Сколько времени занимает подготовка к игре?

 

Немало. Правда, это отчасти компенсируется тем, что подготовка тоже немного фанова: в частности, выбор сыщиков и Древнего (особенно если тянуть их рандомно). К тому же каждый этап раскладки немножко намекает, что будет поджидать игроков в ходе партии. Тем не менее, из-за множества колод и жетонов быстро разложить ДУ не выйдет.

 

 

Насколько трудно новичкам освоиться с «Древним ужасом»?

 

Кооперативность «Древнего ужаса» — обоюдоострый меч. С одной стороны, вам не нужно объяснять новичкам каждое правило (к примеру, весь спектр доступных действий), поскольку игроки будут работать сообща и помогать новичкам в процессе партии. С другой стороны, опытный игрок запросто может включить режим альфы и командовать новичками, не давая им самостоятельно исследовать игру. Лично у меня лучше всего получалось, когда я помогал новичкам отсеять явно неоптимальные варианты действий, но не настаивал на каком-то конкретном, предоставляя им самим право окончательного решения (даже если бы сам поступил по-другому).

 

 

 

 

Чем «Древний ужас» хорош

 

 

 Песочница со множеством возможностей

 

Один из главных плюсов ДУ в разнообразии. Почти все элементы игры подвержены рандому, что генерирует почти бесконечный поток разнообразных ситуаций и требующих решения проблем. Вытягивать карточки и бросать кубики каждый раз увлекательно: всегда есть шанс, что на выходе получится какой-то безумно неожиданный, ранее невиданный результат.

 

 

 Хороший баланс глубины и рандома

 

Всё это разнообразие не имело бы смысла, если бы механики были непродуманными, а игра безмозглой. Несмотря на обилие рандома, в «Древнем ужасе» есть место и для грамотной тактики, и для стратегии. Игроки должны подстраиваться под игру, стойко терпя удары судьбы и меняя стратегию в зависимости от свежепоявившихся проблем. Каждый новый фактор на поле означает новый пазл, который сыщики должны обсудить и решить. Игра предоставляет множество дилемм в духе «понадеяться на удачу или действовать наверняка», однако можно предварительно прикинуть шансы успеха и постараться распределить сыщиков по полю так, чтобы каждый действовал с максимальной эффективностью. Кроме того, непредсказуемость результата немножко помогает решить типичную для кооперативов проблему альфа-игрока: здесь трудно однозначно определиться, что какой-то вариант действий лучше всех других.

 

 

 Из-за непредсказуемого челленджа победы очень радуют

 

Большая часть событий в «Древнем ужасе» негативная, усложняющая жизнь сыщикам. Из-за постоянного потока проблема и (по ощущениям) надвигающегося неизбежного проигрыша побеждать особенно приятно. Я предпочитаю кооперативы, в которые чаще проигрываешь, чем побеждаешь, потому что преодолевать трудности всей командой радует куда больше, чем побеждать с первой же попытки. У меня в памяти запечатлелись выглядящие безнадёжными расклады, в которых мы как-то умудрялись побеждать благодаря везению и грамотной игре. Это одни из моих самых ярких воспоминаний о настольных играх вообще.

 

 

 Игра может оставить очень яркие впечатления

 

Благодаря обилию случайно генерируемых ситуаций впечатления от партии в «Древний ужас» могут сильно варьироваться. В большинстве настолок (особенно в евро) степень влияния рандома жёстко ограничена, чтобы каждый раз оставались умеренно приятные впечатления. С другой стороны, это означает, что и по-настоящему потрясающих моментов ждать не приходится. В «Древнем ужасе» всё иначе.

 

 

 Очень тематично

 

Лавкрафтовские мифы идеально ложатся на похождения сыщиков в «Древнем ужасе»: ощущение надвигающейся погибели, множество разнообразных приключений и непредсказуемость — самое то для выбранного сеттинга. И помогает не расстраиваться из-за провальных бросков. В конце концов, чего вы ожидали от команды людишек, бросивших вызов могучим чуждым сущностям? Кроме того, сеттинг способствует генерации запоминающихся моментов вроде «а вот как-то раз политик завалил звёздное отродье…».

 

 

 

 

Чем «Древний ужас» плох

 

 

 Долгие партии

 

В среднем на партию уходит часа три, что для многих перебор. «Древний ужас» может послужить, так сказать, главным блюдом на настольной вечеринке, однако многих может отпугнуть обилие рандома в долгой игре. Такая длительность способствует эпичности и тематичности происходящего, но в то же время партии могут выйти затянутыми, плюс, из-за этого ДУ проблематично раскладывать регулярно.

 

 

 Игра может оставить очень негативные впечатления

 

Я уже упоминал обилие рандомно генерируемых ситуаций как плюс, благодаря которому возможны яркие запоминающие моменты. Но это обоюдоострый меч: с тем же успехом рандом может обеспечить вам унылую незапоминающуюся партию. А если учесть, что на неё уходит часа три, перед игроками встаёт непростая дилемма: стоит ли рисковать и тратить столько времени на игру, партия в которую может оказаться как запоминающейся и шикарной, так и монотонной и никакущей? Для многих — особенно тех, кто формирует впечатления, сыграв 1–2 партии, — ответ отрицательный. Однако для групп вроде моей, которой ДУ так понравился, что они наиграли более 20 партий, ответ положительный. Это одна из самых популярных игр у нас на столе.

 

 

 

 

О дополнениях

 

 

Я уже упоминал, что база — это скорее демо-версия. Многие из-за этого морщатся и обвиняют FFG в жадности и попытке извлечь побольше прибыли, продавая отрезанные от базы куски. Но даже если забыть, что все компании хотят получить побольше прибыли (ничего личного, просто бизнес), стоит учитывать, что благодаря урезанности базы цена вхождения в игру невысока: вам не придётся сильно потратиться, чтобы понять, подходит ли вам ДУ или нет. Конечно, FFG могла бы включить в базу первый доп, но тогда бы цена возросла.

 

Если вам понравился ДУ, то у вас есть богатый выбор из дополнений: четыре маленьких и четыре больших коробки. Перебор? Возможно, но чем больше контента в ДУ, тем больше разнообразных ситуаций сможет генерировать игра. Итак, как же не утонуть в этом море дополнений?

 

Мне кажется, если сразу же накупить кучу допов, то вы не оцените в полной мере, насколько они разнообразят игру и что новое вносят. Как по мне, лучше покупать по одному допу за раз, наиграть сколько-то партий, а потом переходить к следующему. Я бы рекомендовал покупать дополнения в порядке их выхода, и покупать следующее не раньше, чем сыграли как минимум по разу с каждым из Древних. То есть минимум 4 партии в базу перед покупкой «Забытых тайн», которые добавляют пятого Древнего и значительно повышают сложность. Возможно, темпы могут меняться в зависимости от того, как часто вы будете играть ДУ, но в любом случае не стоит накупать сразу много всего.

 

 

 

 

Об игровом дизайне

 

 

«Древний ужас» живёт за счёт обилия контента, то есть дополнений. Разработка игры, требующей потока дополнений, особенно сложна, так как механики базы не только должны быть фановыми и привлекательными (как и в любой игре), но также достаточно гибкими, чтобы можно было проявлять креативность при выпуске допов. Одна из замечательных находок ДУ — это уникальные колоды для каждого из Древних. К примеру, в локации с уликой вы можете вытянуть карту исследовательского контакта данного Древнего, что позволяет придать ему тематичности. Аналогичным образом устроены карточки тайн, на которых описаны победные условия. Поскольку задачи сыщиков диктуются карточками, это позволяет проявить фантазию при выпуске дополнений, придумывая разнообразные, прежде невиданные задачи.

 

Ещё из успеха «Древнего ужаса» можно сделать выводы, что игроки готовы мириться с неоднозначными механиками, если они оправданы выбранным сеттингом, а сама игра тематична. Многих современных игроков отталкивает сама идея определять исход действий бросками кубиков; это считается устаревшим дизайном, так как в современных настолках игрок должен иметь контроль над ситуацией. Тем не менее, многие из них с удовольствием играют в ДУ, потому что там рандом оправдан сеттингом Лавкрафтовских мифов. Я считаю, все разработчики должны стараться качественно проработать и объединить механики и тему, чтобы у игроков не возникало диссонанса между первым и вторым.

 

 

 

 

Заключение

 

 

Если вы относитесь к тем настольщикам, которые, как правило, не играют в одну игру более 5 раз, или не жалуете игры с продолжительностью 3 часа, «Древний ужас» вам вряд ли подойдёт. Но если вы готовы погрузиться в полное разнообразных приключений и запоминающихся историй приключение, то вы оцените «Древний ужас» по достоинству.

обзор и описание, правила, отзывы и дополнения


7,8
Рейтинг BGG
сложно
Сложность игры

от 14 лет
Для детей старше 14 лет
1-8
Количество игроков

120-240 минут
Время одной партии
стратегия, командная
Тематика

 

3 ключевые особенности игры:

Игра базируется на всемирно известных мифах о Ктулху авторства Говарда Лавкрафта.

У каждого игрока есть личный персонаж в игре с индивидуальным набором качеств.

Каждая игра ведется против разных «Древних».

Специально для бесстрашных сыщиков, мечтающих совершить подвиг и спасти мир, была создана игра «Древний ужас». Она погрузит участников в захватывающую вселенную Говарда Лавкрафта, и даст им шанс попробовать себя в противостоянии с жуткими богами.

Далекий 1926 год становится смутным временем для человечества. Жестокое и могущественное существо — Древний вот-вот проснется и уничтожит мир. По всему земному шару открываются порталы, из которых появляются ужасные чудовища, несущие хаос и катаклизмы. Древние культы набирают силу, но находится группа людей, способная предотвратить катастрофу. Бесстрашные сыщики до конца будут бороться со злом, уничтожать монстров, закрывать порталы и делать все возможное, чтобы предотвратить пробуждение Древнего. Иначе им лицом к лицу придется столкнуться с ужасающим чудовищем.

Как подготовиться к игре

Прежде чем приступить к игре, нужно выполнить несколько несложных действий. Подготовка проходит в несколько этапов.

  • Размещение игрового поля. Расположить его нужно таким образом, чтобы все игроки смогли до него дотянуться.
  • Распределение жетонов. Рядом с полем разместить перемешанную колоду жетонов врат рубашкой вверх. Перемешать колоду жетонов улик и также разместить рядом с полем. Разобрать остальные жетоны (Древних, тайн, здоровья, рассудка и др.) на отдельные стопки и разместить рядом с полем.
  • Выбор сыщиков. Игроки должны договориться или случайным образом, например, броском кубика, решить кто будет исполнять роль главного сыщика. Остальные выбирают персонажей поочередно по часовой стрелке. Затем игроки разбирают фишки сыщиков и по очереди расставляют их на игровом поле (точное место размещения фишки персонажа указано на обратной стороне листа поля).
  • Распределение параметров здоровья, имущества и рассудка. Подробная информация о причитающемся герою имуществе и других параметрах также указана на обороте. Согласно ей, игроки разбирают карты активов и заклинаний, а также жетоны здоровья и рассудка.
  • Выбор Древнего. Игроки должны решить, какому Древнему будут совместно противостоять. Сценарий игры в зависимости от антагониста отличается. Для ознакомительной партии целесообразно выбрать Азатота (Азаг-Тот по Лавкрафту). Поскольку он наиболее слабый из возможных соперников. Далее следует положить лист выбранного бога рядом с полем и выполнить инструкции, указанные в разделе «Подготовка» на этой карточке.
  • Создание пула чудовищ. Все жетоны монстров (кроме эпических, они имеют красные пометки) сложить в непрозрачную емкость и перемешать).
  • Распределение карт. Необходимо сложить в коробку карты Древних (нарисованы на рубашках), которые не участвуют в игре (карты поисковых и особых контактов, тайны). Остальные карты распределить по колодам, согласно их рубашкам и перетасовать.
  • Создание колоды мифов. Выполнить инструкцию по созданию колоды мифов на карточке Древнего.
  • Выбор стартовых положений. Рядом с колодой мифов расположить памятку, соответствующую количеству человек и выполнить все указанные инструкции.

Для кого предназначена настолка

Игра «Древний Ужас» — командное развлечение. Поэтому она отлично подойдет для:

Совместного семейного досуга родителей и подростков от 14 лет.

Ценителей творчества Лавкрафта.

Коллекционеров оригинальных «настолок».

Любителей вечеринок и времяпрепровождения в компаниях.

 

 

 

 

Правила

Каждая партия состоит из раундов. Последние, в свою очередь, состоят из трёх фаз:

  1. Действие. Во время этой фазы сыщики перемещаются по игровому полю и подготавливаются к основным событиям.
  2. Контакты. Игроки дают отпор монстрам или встречаются с контактами в своей локации.
  3. Мифы. В этой фазе ведущий сыщик разыгрывает одну из карт колоды мифов. Они имеют свойство поднимать безысходность, вызывать монстров и другие катаклизмы, которые должны преодолеть игроки.

После окончания раунда ведущий может передать жетон другому сыщику, после чего начинается розыгрыш следующего раунда. Игра будет окончена только после победы или поражения команды.

Проверки

Некоторые игровые ситуации требуют от сыщика прохождения проверки. Чтобы пройти ее, игроку достаточно бросить игральный кубик. Если на нем выпало 5 или 6, проверка считается пройденной, а если же число меньше — сыщик провалился и получит определенные последствия. При наличии на руках жетона улик можно потратить их на переброс кубика. 1 улика = 1 переброс.

Улучшение

Во время прохождения игровых ситуаций персонажи могут обучиться чему-то новому или улучшить навыки. Чтобы обозначить этот факт, игроки берут специальные жетоны улучшения (+1) и размещают на карте персонажа рядом с соответствующим навыком.

 

 

 

Составные контакты

В эту категорию входят иномирские экспедиционные и особые контакты. Им соответствуют специальные карты с тремя разделами. Вначале выполняется верхний абзац и проходится проверка. После получения результата проверки игрок выполняет действия, описанные на карте в нижних абзацах, при благоприятном исходе — во втором, при провале проверки — в третьем.

Карты заклинаний

Эти карты двухсторонние. На лицевой стороне написано, когда карта должна вступить в ход. Только после того, как все требуемые параметры будут выполнены, сыщик может перевернуть и использовать карту.

 

 

 

 

Задержание

Иногда сыщики могут быть задержаны. В этом случае они не участвуют в раунде, никак и ни с кем не контактируют и полностью пропускают ход.

Выбывшие сыщики

Сыщик считается побежденным, если его рассудок или здоровье падают до отметки 0. В этом случае добавляется 1 к безысходности. А также сыщик перемещается в город и кладет свою фишку набок, а сверху карты жетон здоровья или рассудка (зависит от того, какой параметр на нуле). Игрок сбрасывает все состояние персонажа на лист. Он понадобится, если другой сыщик его отыщет. Далее после фазы мифов игрок, потерявший сыщика, может выбрать нового из незадействованных карт.

Монстры из засады

Если в игровом тексте встречается фраза «монстр напал из засады» игрок наугад тянет из пула монстра и сразу вступает с ним в бой. Чтобы победить монстра, нужно пройти проверку силы и проверку воли (бросанием кубика). Независимо от исхода, после боя монстр возвращается в пул.

 

 

 

Ход игры

Ход игры осуществляется поэтапно, в трех фазах

Фаза действия

В ней каждый сыщик может совершить два действия. После этого ход переходит к сидящему слева сыщику и т. д. В этой фазе доступны:

  • Подготовка к путешествиям. Находясь в городе, сыщик может получить любой билет на выбор. Получить билет можно только на транспорт, ведущий к городу. Если в городе нет порта, сыщик не может взять билет на корабль. На руках у игрока не может быть более 2 билетов. Если их оказалось 3, следует выбрать нужные, а лишний сбросить.
  • Путешествия. Сыщик размещает в соседней локации свою фишку и путешествует из места в место (обязательно находящихся рядом), используя билеты на поезд, корабль, самолет и т. д.
  • Обмен. Сыщики, находящиеся в одной локации, могут обменяться друг с другом любыми активами.
  • Отдых. Эта опция помогает восстановить по одной единице здоровья и рассудка. Но она недоступна, если рядом с игроком расположен монстр.
  • Приобретение активов. Находясь в городе, сыщик может получить из резерва активы. Но эта опция доступна только после того, как сыщик «пройдет проверку общения». Приобретение активов недоступно, если в этой же локации есть монстр.
  • Особое действие. На карточке сыщика есть принадлежащие только ему индивидуальные качества. Он может использовать их только раз в раунд.

Важно! На протяжении одного раунда каждый сыщик может совершить только одно действие определенного характера. Например, осуществить обмен дважды нельзя.

Фаза контактов

В этой фазе каждый сыщик должен вступить в один контакт. Для этого достаточно прочесть текст, написанный на карте в локации. В нем описывается процесс контакта и последствия. Контакты делятся на боевые и локационные. Если рядом с сыщиком есть монстры, он обязан дать бой любому на выбор. Если локация чиста, игрок тянет карту из колоды общих контактов и выполняет указанные в ней действия. Первым осуществляет ход ведущий, после, игрок слева от него и далее по кругу.

Фаза мифов

На этом этапе сыщик вытягивает из колоды мифов верхнюю карту и выполняет все эффекты, перечисленные на ней.

Это могут быть:

  • Изменение параметров безысходности и знамений.
  • Открытие врат.
  • Наплыв монстров.
  • Улики.
  • Слухи.
  • Жетоны древних.

Завершение игры

Игра завершается тогда, когда команда успешно разгадывает 3 тайны Древнего. Если она не успела сделать это до его пробуждения, чтобы победить, требуется разгадать его последнюю тайну.

Завершиться игра может и проигрышем. Такая ситуация возможна если:

  1. Жетон безысходности переместился на нулевое деление.
  2. Все игроки выбыли, лишившись здоровья или рассудка.
  3. Команде нужно вытянуть карту Мифов, но эта колода уже пуста.
  4. Выбрана карта слухов, на которой текст гласит о проигрыше команды.

Стандартная комплектация

Комплектация игры «Древний Ужас» внушительна даже в базовом варианте.
В коробке находятся:

Фотогалерея

Видеообзор

Вариации игры

Прототипом игры «Древний Ужас» стала настольная игра «Тайны Аркхэма». Также Древний Ужас имеет самостоятельные дополнения:

Забытые тайны (2014)

Хребты безумия (2014)

Таинственные руины (2015)

Под пирамидами (2015)

Знамения Каркозы (2016)

Мир грез (2017)

Разрушенные города (2017)

Маски Ньярлатхотепа (2018)

Лайфхаки по игре и советы от других игроков

Опытные игроки, разыгравшие не один десяток партий, отметили некоторые нюансы и особенности, которые могут повысить шансы на успешное прохождение «Древнего Ужаса». Вот некоторые из них:

  • Сосредоточиться на тайнах Древнего. Пренебрежение активной тайной Древнего чаще всего ведет к проигрышу. Несмотря на то что в игре есть значительное количество отвлекающих факторов (слухов, путешествий, контактов и т. д.) лучше игнорировать ненужное и направить силы на разгадку тайн.
  • Не усердствовать в закрытии врат. Достаточно пары сыщиков, которые будут этим заниматься. Древние дают достаточно форы в безысходности, чтобы закрыть всего пару врат и сосредоточиться на разгадке их тайн.
  • Не зацикливаться на монстрах. Достаточно разобраться с теми, кто находится рядом, а также дает плохие эффекты. Ну и, конечно, с эпическими. На остальных только потратится лишнее время.
  • Не стоит тратить время на подготовку сыщиков. Лучше делать это по ходу игры во время разгадывания тайны.
  • Использовать колоду Активов. Независимо от того, какая тайна разгадывается, эти карты существенно увеличат шансы на победу.
  • Не растрачивать улики. Правила игры разрешают переброс кубика за улику не просто так. Улика – ценный инструмент для разгадки тайн, поэтому игра противостоит участникам и стремится лишить их улик. Не сто́ит разбрасываться ими по пустякам.
  • Игнорировать экспедиции. Несмотря на то, что экспедиции — это всегда увлекательное приключение, в них очень редко везет. Поэтому, если поставлена цель победить игру, лучше по возможности от них отказаться.

Плюсы и минусы

Захватывающая атмосфера.

Интригующий сюжет.

Реиграбельность.

Высококлассное оформление.

Можно отнести довольно сложные правила. Новичкам может потребоваться сыграть 2–3 раза, чтобы полностью разобраться. А также игра занимает довольно продолжительное время. Некоторые партии могут длиться до нескольких часов.

Вопросы и ответы

«Древний ужас» позволяет играть команде от 1 до 8 человек, какое количество участников оптимальное?

Лучше играть от 3, 4 игроков. Когда против игры играет большее количество участников, повышается шанс на победу.

От чего зависит длительность партий?

Длительность партий зависит от опыта игроков (первые партии могут затянуться на 5–6 часов) и от выбора Древнего.

Возрастной ценз игры 14+ из-за ее содержания?

Возрастной ценз 14+ установлен по причине сложности правил. Детям более младшего возраста будет трудно сразу вникнуть в игровой процесс.

Какое дополнение лучше приобрести в первый раз?

Все дополнения хороши, в первый раз можно начать с Масок Нъярлатхотепа, поскольку оно содержит практически все механики из предыдущих версий и интересную механику личных историй.

Отзывы

Алексей

Играем с женой и, частенько с друзьями. Для любителей эпических ролевых настолок – игра просто Супер. Одному из нашей компании не понравились поначалу сложные правила, но потом он вошел во вкус и понял, что без них и игра были бы менее интересной. Всем советую попробовать, а тем, кто играет давно – обязательно купить дополнения (хотя бы пару).

Виктор

Игра интересная, если есть хоть какой-то опыт в подобных – даже кажущиеся сложными, правила осваиваются быстро. Потом от нее не оторваться, 2–3 часа пролетают незаметно. Особенно радует реиграбельность – при одних и тех стартовых условиях еще ни разу не видел одинакового развития сюжета. Словом, игра на годы.

Ольга

Скажу коротко – играть интересно в каждом варианте – и одному, и в паре, и в большой компании. Каждая партия приносит настоящее удовольствие. Если есть дополнения, еще лучше, с ними вариантов становится непросто много, а бесконечно много. Советую всем!

Старый обзор — Быстро стареющий пляжный ужас М. Найта Шьямалана — первоклассный фикшн | Film

M Найт Шьямалан наслаждается серьезным восстановлением магии в своем лучшем фильме со времен «Шестого чувства»: одурманивающий концептуальный хоррор о том, как он оказался в ловушке на внешне идиллическом частном пляже, где время фатально ускоряется. Тому, кто не любит перегретый пляжный отдых, наверное, уже знакомо чувство сверхъестественно быстрого старения, ужаса и сморщивающей лицо паники. И на самом деле это чувства, которые я часто испытывал при просмотре некоторых последних фильмов Шьямалана.

Это другое. «Старое» — увлекательно причудливое старомодное развлечение: адаптация Шьямалана из графического романа «Замок из песка» Пьера Оскара Леви и Фредерика Питерса; это как раз соответствует таланту Шьямалана к дерзкому и остроумному трюку особого рода. Но в отличие от его детективов «Деревня» или «Происшествие», где Шьямалан, казалось, потерял контроль над рулем на полпути (или раньше), приятно нелепая, но жуткая предпосылка сохраняется до финиша. «Старый» немного похож на «Пляж» Алекса Гарланда, но с оттенком жуткости «Сумеречной зоны» и актерским ансамблем, который могла вообразить Агата Кристи. Больше всего я поймал себя на мысли, что это могло произойти из оригинальной серии «Звездного пути» — и что в любой момент Уильям Шатнер может появиться среди паникующих, ухудшающихся обитателей пляжа с фазером наготове. Однако, к сожалению для них, эти экзистенциально пораженные отдыхающие предоставлены сами себе.

Гаэль Гарсиа Берналь и Вики Крипс играют Гая и Приску, супружескую пару, испытывающую стресс и беспокойства, которые они скрывают от своих детей, шестилетнего Трента (Нолан Ривер) и 11-летнего Мэддокса (Алекса Суинтон). Им очень нужен отдых, и они с облегчением прибывают на чудесно доступный роскошный пляжный курорт, который они нашли в Интернете, где им говорят, что водитель гостиничного комплекса (которого играет сам Шьямалан) может отвезти их в суперсекретное место. райский пляж на другой стороне острова, доступный только для особых гостей. Пляж действительно прекрасен, но Гай и Приска смущены, обнаружив, что некоторые другие гости раскрыли тайну: супербогатая рэп-звезда Среднеразмерный седан (Аарон Пьер), вспыльчивый хирург Чарльз (Руфус Сьюэлл) и его трофейная жена. Кристал (Эбби Ли), его стареющая мать Агнес (Кэтлин Чалфант) и его маленькая дочь Кара (Кайл Бейли). Также есть медсестра Джарин (Кен Люн) и его партнерша Патриция (Никки Амука-Берд), страдающие эпилептическими припадками.

Сначала все замечательно. Но тут происходят зловещие события. Кажется, они не могут покинуть пляж. И странные вещи происходят физически. Агнес, уже слабая, обнаруживает, что ее состояние внезапно ухудшается; раны заживают с необычайной скоростью. На лицах появляются гусиные лапки. Дети жалуются, что их купальные костюмы становятся все теснее и неудобнее. И манеры одного гостя становятся более чем легкомысленными. Каким-то образом эти люди оказались на пляже на краю света. Возможно, эти привилегированные богатые потребители думали, что это особое место чудес в развивающемся мире позволит им остановить время, а они забудут о своих заботах.

Но, может быть, это не совсем так, что их продолжительность жизни сократилась до продолжительности жизни подёнки. В том, что им открылась великая человеческая истина – они всегда были подёнками. Теперь, в этом временном кошмаре, они могут увидеть то, что было скрыто от них: смертность. А когда смерть приходит с наступлением ночи… им всем лучше решить, что они думают о людях, которых любят. Если, конечно, они не найдут способ выбраться с пляжа.

Элементы глупости и смертельной серьезности хорошо сбалансированы, и хотя я не был абсолютно уверен в концовке, на которой, возможно, слишком аккуратно завязан бант, это просто очень приятно, и я был на краю своего места, не зная, то ли вздрогнуть, то ли засмеяться, хотя я сделал и то, и другое. Мне нравилось, как дети росли, оставаясь в ловушке детского недоумения и обиды. Время пролетело незаметно, пока я его смотрел.

Old выходит 23 июля в кинотеатры.

Старый обзор: Последний фильм М. Найта Шьямалана — это сказка, а не ужастик с закрученным финалом

Мы все стареем. Эта тревога настолько фундаментальна, что кажется глупым превращать ее в предпосылку фильма, не говоря уже о том, чтобы делать из нее фильм под названием Старый . Мы взрослые, и при этом искушенные! Мы ценим тонкость больше, чем нам нужен фильм с названием, которое одновременно является очень грубым обращением. Но, возможно, проблема во взрослом возрасте. Поворот к последнему фильму сценариста и режиссера М. Найта Шьямалана не в его сюжете, который делает именно то, что зрители могли бы ожидать. Сюрпризы исходят от его подачи, которая удивительно нежна для фильма, который не уклоняется от ужасной смерти. Старый — довольно паршивый фильм ужасов о взрослых, но довольно хороший о детях.

Основанный на графическом романе « Замок из песка » Пьера Оскара Леви и Фредерика Петерса, «

Old » представляет собой простой триллер о группе людей на уединенном идиллическом пляже. Со временем они понимают, что что-то не так: все они стареют удивительно быстро. Дети становятся подростками, затем взрослыми. Морщины появляются у них на глазах. Зрение и слух начинают портиться. И ни один из них не может уйти, так как каждый, кто пытается уйти тем же путем, которым они пришли, теряет сознание, а затем снова просыпается в прибое.

Исходный материал не дает объяснения этому явлению, но Старый дает. Это переводит адаптацию Шьямалана в область тайн и уводит от созерцательного ужаса, который кажется серьезной, фундаментальной ошибкой. Нынешняя карьера Шьямалана характеризуется отходом от больших поворотов, которые были визитной карточкой его ранних хитов, таких как Шестое чувство и Нерушимый , и хотя Старый не возвращается к этому большому повороту традиции, озабоченность Шьямалана поиском ответов может обмануть ожидания зрителей.

Все объясняется в Старое , и это объяснение не реконтекстуализирует предыдущие полтора часа особенно глубоким образом. История действительно имеет смысл, но также кажется, что она взята из другого фильма, посвященного совсем другим идеям, чем Старый .

Невозможно переоценить, насколько большая часть Old просто работает через эту предпосылку, показывая, как отдыхающие медленно осознают, что происходит, по мере того, как они в конечном итоге впадают в отчаяние или не могут сбежать. Центральные персонажи — Гай и Приска (Гаэль Гарсиа Берналь и Призрачная нить звезда Вики Крипс), пара, чей брак рушится. Они совершают последнюю поездку, прежде чем сообщить новость своим детям, Тренту и Мэддоксу (первоначально их играли Лука Фаустино Родригес и Алекса Суинтон, а затем и другие по мере взросления).

Когда семья прибывает в свой на удивление шикарный отель, хозяин предлагает им и нескольким другим гостям трансфер до лучшего пляжа на острове, где разворачивается основная часть фильма. К ним присоединяются высокомерный доктор (Руфус Сьюэлл), его тщеславная жена (Эбби Ли) и их ребенок (первоначально 6 лет, которого играет Кайл Бейли), рэпер (Аарон Пьер), медсестра (Кен Люн) и его психолог. жена (Никки Амука-Бёрд).

Старый позиционируется и создается как триллер — вступительный акт пропитан страхом, и его ужас возникает из-за того, что его маленький актерский состав сведен на нет как психологически, так и смертно. Но это также удивительно сентиментальный фильм. В то время как его название и предпосылка предполагают акцент на страхе взрослых перед старением и смертью, сценарий и постановка Шьямалана в основном касаются детей. Несколько сцен перед пляжем почти полностью сняты с их точки зрения, поскольку Трент, не по годам развитый и умный, выдает факты и заводит друзей, а его старшая сестра Мэддокс присматривает за ним.

Кошмар пляжа — это не то, что происходит со взрослыми, которые должны знать лучше, а с детьми, которые, всего в нескольких шагах от своих родителей, втянуты во взрослую жизнь без какого-либо руководства, получая сожаление всей жизни. в несколько мгновений.

Фото: Universal Pictures

Камера Шьямалана фокусируется на мимолетных моментах: неловких конечностях, вещах, потерянных в прибое и приливе. Он уделяет внимание и заботу играм с заморозкой, маленьким головоломкам и замкам из песка, а также странным персонажам, внезапно обнаруживающим себя в более старых, более зрелых телах. Стареть не страшно, но взрослеть.

С этой точки зрения Старый не столько триллер, сколько нестандартная сказка, притча о узком эгоизме взрослой жизни, подавляющем широкое любопытство детей. Он не особенно тонкий, но ласковый и немного задумчивый. Как триллер фильм посредственен, время от времени сталкивая зрителей с шокирующим телесным ужасом, но в основном исследуя перенапряженные тревоги.

Добавить комментарий Отменить ответ

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Рубрики

  • Активити
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Диксит
  • Каркассон
  • Клуэдо
  • Колонизаторы
  • Манчкин
  • Разное
  • Свинтус
  • Секреты побед
  • Шакал
  • Шакал -правила игры
  • Эволюция
  • Эволюция — секреты игры
2019 © Все права защищены. Карта сайта