Bloodborne: Обзор | StopGame
В детстве у меня был велосипед — старенький «Школьник» с «восьмеркой» на переднем колесе, треснувшим сиденьем и вечно дребезжащей задней рамой. Кататься на нем я не любил. Спустя почти пятнадцать лет я как-то зашел в спортивный магазин и увидел роскошный «Стингер» — с амортизаторами, дисковыми тормозами, переключением скоростей и дополнительной защитой от тех самых «восьмерок». Казалось бы, полная противоположность тому агрегату, который испортил мне детство! Я купил его, поездил, а через пару недель продал. Оказалось, мне просто не нравится ездить на велосипеде.
Это я к тому, что, как бы ни менялась и как бы ни называлась следующая игра From Software, она все равно остается тем же «велосипедом», который массовая публика начала осваивать еще с Demon’s Souls.
Бесценно.
Кровные враги
Охотники вышли на улицы: сегодня ночью город заполонили орды чудовищ. Какие-то районы уже заброшены, но в центре еще ходят люди с факелами и сжигают на кострах огромные чучела.
Крупицы сюжета Bloodborne приходится выскребать и отвоевывать. Вас все называют Охотником, но что это значит на самом деле, непонятно. Почему, если вы убиваете монстров, жители кидаются на вас с факелами и кричат: «Ты проклят, чудовище»? И почему, умирая, мы оказываемся во сне, а потом свободно, раз за разом, возвращаемся в реальность?
Добро пожаловать в новую головоломку, решение которой будут искать еще долгие месяцы. Тысячи людей будут заполнять тематические Wiki информацией, наблюдениями и намеками. Сотни часов видеопрохождений на YouTube покажут в запутанных уровнях короткие пути и потаенные уголки. Игра не перестанет быть загадочной и дьявольски сложной.
Здесь все точно так же, как в Dark Souls. Нужно продвигаться через путаные локации вперед, убивая врагов и пугливо подскакивая от любого шороха. Почти все враги заняты каким-то делом: танцуют на балах, патрулируют дворы, молятся своим богам.
Самый слабый противник может убить игрока с пары ударов, если отнестись к нему пренебрежительно. А «босс» не только может, но и наверняка убьет вас раз десять — двадцать перед тем, как будет повержен. Стилистически это, без сомнений, самая сильная игра From Software: убедительно здесь выглядит все. Колоритные местные жители с вилами и топорами шагают по улицам. Из-за угла то и дело появляются титанических размеров чудовища, к которым страшно даже подойти, не то что ввязываться в драку. Количество разбросанных по уровню деталей огромно. «Боссы» — совершенно неведомые мерзкие существа, обычно куда более крупные, чем главный герой.
Деды воюют!
Но самое сильное, что есть в игре, — это не картинка, а звук. Мы ходим не по безжизненным развалинам, а по вполне заселенному городу: из окон смеются нам вслед, вороны на ветках зловеще каркают, в канализациях постоянно кто-то ворчит, а из-за стены раздается топот огромного чудовища.
Структура уровней напоминает о первой Dark Souls. Локации переплетаются, и спустя 20 минут напряженного исследования вы наверняка откроете очередную калитку и окажетесь рядом с точкой, откуда начали. И непременно вспомните увиденную когда-то подсказку: «Наконец-то короткий путь!»
Сетевой режим также остался совершенно неизменным: вы можете оставлять правильные или лживые записи для других игроков, предостерегая их на пути. Другие смогут увидеть, как вы умираете, «воспроизведя» призрак. Для более тесных контактов позволено вторгнуться в мир — светлым духом помощи или агрессором. Только помните, что к агрессору тоже частенько захаживают в ответ.
От постепенного исчезновения врагов, как было во второй Dark Souls, отказались. Все остаются на своих местах, раз за разом действуют по тем же самым скриптам. Но постоянно сражаться с ними не понадобится: единожды дойдя до «босса», вы открываете короткую дорогу к нему и сможете бегать на смерть за две-три минуты, убивая одного-двух противников. Это хорошо, потому что в сложности игра ничуть не уступает предшественницам.
Кровавое веселье
Правила остались теми же. Любой враг наносит большое количество урона, поэтому пропускать удары нельзя. Нужно заучивать наборы движений каждого существа и предугадывать их заранее. У Охотника есть два типа атаки: слабая, но быстрая и сильная, но медленная. В левой руке — щит или огнестрельное оружие, необходимое для оглушения и контратак. Ваша подвижность полностью ограничивается полоской выносливости, за которой нужно самым тщательным образом следить. Если в
И вот тут понимаешь, что, кажется, дальше не пойдешь.
Щита больше нет. Точнее, он есть, но не работает и совершенно не выдерживает динамики: скорость боя выше, чем раньше, поэтому единственное, что работает наверняка, — это увороты.
Выносливости на этот раз намного больше: о ней почти не приходится задумываться, если выдерживать определенный ритм. С самого начала можно наносить по 5-6 ударов, не боясь остановки, а оружие в вашей руке может менять конфигурацию, позволяя подстраиваться под ситуацию. Очень справедливо сравнение со слэшерами: динамика некоторых битв с «боссами» действительно держится на уровне Devil May Cry. С той разницей, что Данте не умирал от пары ударов.
Еще один важный момент, серьезно увеличивающий скорость боя: игра вынуждает вас атаковать чаще, потому что это позволяет восстановить потерянные очки здоровья. Пропущенный удар засчитывается не сразу, а через несколько секунд — любой ответный урон, нанесенный вами в этот период, будет использован для лечения.
Оружия в этот раз намного меньше, ведь охотники не будут пользоваться абы чем. Появляются новые экземпляры в основном после убийства коллег. Это и «дробовики», и раскладывающиеся топоры, и прочее. Каждое орудие подразумевает собственные нюансы боя, а тонко настраивать инструмент под себя позволяет система модификаторов.
Все улучшения, преобразования и перемены нужно делать во сне — безопасной хаб-локации, где есть привычные торговцы и персонажи, помогающие расти в уровне. Ролевая система осталась прежней, без учета пары вычеркнутых характеристик. Убивая, вы получаете «отголоски крови», которые являются единой валютой для покупки вещей и для развития. Если вы неосмотрительно умрете, лужица крови останется ждать, пока вы ее не заберете. Нюанс: если рядом есть враг, то заберет ее он. Вернуть можно только через его труп.
Помимо уровней сюжетной кампании, из сна можно перейти к системе уникальных подземелий, генерирующихся случайно для каждого игрока. Вы убиваете «боссов», спускаетесь все ниже по уровням и получаете кровь в награду. Нужно это… просто так. Никакого отношения к сюжетной кампании подземелья не имеют. Они увеличивают продолжительность игры и радуют редкими видами экипировки. Там сидят «боссы» и сложность выше, чем в сюжетной кампании (например, чего стоит обрезанная вдвое полоска жизней). В общем, удовольствие только для фанатов (или фанатиков).
«У вас там, знаете, роскошный вид… Но я что-то правда передумал подниматься».
Все остальное описывать нет смысла, да и не получится. Изменен баланс аптечек. В инвентаре лежит миллион предметов, назначение которых вы узнаете только через 20 или 30 часов. Нужно следить за фонарями на улицах. На середине прохождения игра внезапно может возжелать порадовать вас новыми возможностями. А после третьего захода вы осознаете нюансы сюжета и особенности некоторых персонажей.
Но все это нисколько не меняет сути. From Software продолжает уже в который раз совершенствовать и пересобирать свой собственный велосипед, убирая из его конструкции раздражающие детали и добавляя новые. На сегодняшний день Bloodborne — это лучшая модель из когда-либо созданных, великолепная буквально во всем: куда более драйвовая, яркая, впечатляющая, но не теряющая гротескного безумия, ощущения исследования и постоянного приключения. Единственное но во всем этом — серия продолжает оставаться товаром «не для всех», и человеку, который не готов 30 раз умереть в битве с Отцом Гаскойном, здесь делать нечего.
Плюсы: динамичные бои; высокая цена ошибки; восхитительная работа со звуком; потрясающий дизайн всего.
Минусы: безобразно долгие загрузки.
Скриншоты игры
Смотреть всеОценка игры
Материал по игре
9.0
Рейтинг пользователей
Bloodborne
Дата выхода | 24 марта 2015 г. |
Платформы | PS4 |
Жанр | rpg |
gamescom — это ад, который люди создают себе сами
Владимир Сечкарев 22 НовостьEA представила античит для ПК, работающий на уровне ядра. Он дебютирует в FIFA 23
Лина Скорич 4 Новость Голосовой чат Discord стал доступен всем пользователям Xbox Руслан Присекин 2 ОбзорMetal: Hellsinger: Обзор
Алексей Лихачев 13 Новость25 октября начнётся фестиваль «Страхи в Steam»
Руслан Присекин 3 НовостьГеймплей из первого трейлера Tekken 8 записали с PS5 — это отрывок сюжетного режима
Лина Скорич 3 НовостьРемейк Crisis Core: Final Fantasy VII выйдет 13 декабря
Андрей Королев 3 ОбзорMidnight Fight Express: Обзор
Кирилл Волошин 15Обзор игры Bloodborne: когда плохая кровь покоя не даёт
Bloodborne – очень важная игра для платформы Sony PlayStation 4. Тому есть две причины: во-первых, это эксклюзивный проект, который должен увеличить общие продажи приставок PS4 с мире, а во-вторых – это триумфальное возвращение японского гейм-дизайнера Хидэтака Миядзаки к семейству консолей PlayStation. Ведь именно PlayStation 3 принесла ему мировую известность благодаря игре Demon’s Souls. Bloodborne можно назвать идейным наследником серии Souls, при этом игра во многом превзошла всех своих предшественниц.
Содержание
- 1 История создания игры
- 2 Стилистика и сюжет
- 3 Игровой процесс
- 4 Графика и звук
История создания игры
Говоря об этой игре, нельзя не рассказать вам о человеке, благодаря которому она появилась на свет. В моей жизни есть всего два человека с фамилией Миядзаки: первый – это величайший японский аниматор Хаяо Миядзаки, подаривший миру фильмы «Мой сосед Тоторо» и «Унесённые призраками», а второй – создал одну из самых выдающихся ролевых серий в мире. Хидэтака Миядзаки устроился работать в студию From Software в 2004 году в качестве программиста. Ему было 29 лет, и он усердно работал над сериалом Armored Core о боевых роботах, уверенно шагая вверх по карьерной лестнице. За первый год из программиста он превратился в планировщика игры Armored Core: Last Raven, а уже в 2006 году стал руководителем разработки Armored Core 4.
В 2006 году руководство студии From Software решило возродить свою полузабытую франшизу King’s Field. Эта серия ролевых игр от первого лица, дебютировавшая в 1994 году на консоли Sony PlayStation, быстро стала культовой в среде геймеров, благодаря своей мрачной атмосфере и высокой сложности игрового процесса. Последняя игра серии вышла на свет в 2001 году для PlayStation 2. С тех пор о ней ничего не было слышно. Можно также отметить схожую по стилистике игру Shadow Tower (1998) и её продолжение Shadow Tower Abyss (2003), которые, правда, не снискали особой любви среди игровых критиков и журналистов.
На тот момент дела у проекта по разработке нового King’s Field шли не очень хорошо. Разработчики из From Software никак не могли придти к тому, чтобы создать более или менее интересный прототип игры. Миядзаки решил взять всё под свой контроль и сделать не просто продолжение четвёртой части King’s Field, а нечто совершенно новое, сохранив и приумножив стилистику оригинала. Он изменил в концепции игры практически всё, вложив в Demon’s Souls частичку своей души. Недаром ведь слово Soul («душа» — англ.) так гармонично вписалось в заголовок.
После выхода игры Demon’s Souls в продажу в феврале 2009 года разработчики поняли, что сделали ставку на правильную лошадь. Иначе и не скажешь, ведь азиатским игрокам игра настолько понравилась, что было решено перевести Demon’s Souls на английский и выпустить за пределами Японии. Так на свет родилась серия Souls, которая обрела миллионы поклонников по всему миру, а Хидэтаку Миядзаки со временем сделала главой студии From Software.
Во время двухлетней разработки Demon’s Souls Миядзаки вдохновлялся не только играми серий King’s Field и Shadow Tower, но также и ролевыми книгами-играми вроде Fighting Fantasy и Titan. В игре ощущается сильное влияние дохристианских религий и языческого фольклора, так как многие монстры и боссы были созданы художниками From Software по образу и подобию древних демонов и божеств, которым люди поклонялись тысячи лет назад.
Но главной особенностью игры Demon’s Souls стала её невероятная сложность и недружелюбность к пользователям. Она не собиралась церемониться с игроками, не вела их за руку по мрачному миру и не объясняла, как в нём можно выжить. Вместо этого игрок оказывался один в огромном мире, полном чудовищных созданий и смертельно опасных ловушек. Не было ни карты, ни стрелок, ведущих его к финалу, вообще ничего. Любая встреча с монстром могла закончиться смертью игрока. Отвлёкся на секунду от игрового процесса или чрезмерно расслабился – и вот на экране уже красуется надпись You Died. Игра не прощала ошибок.
Ни From Software, ни Sony (игра вышла эксклюзивно для консоли PS3) не ожидали подобного успеха столь нишевого проекта. Позднее руководитель японского игрового подразделения Sony Computer Entertainment Шухей Ёсида в одном из интервью сокрушался, что нужно было гораздо серьёзнее отнестись к игре Demon’s Souls и оказать её разработчикам всяческую финансовую и рекламную поддержку. Ведь из-за недостатка рекламы продажи игры оказались не столь впечатляющими (было продано около 1,8 миллионов копий), несмотря даже на высокие оценки игровых критиков.
Именно поэтому впоследствии идеи Demon’s Souls были развиты в играх Dark Souls и Dark Souls 2 (название сменили потому, что права на Demon’s Souls остались у Sony), которые вышли не только на PlayStation, но также для PC и Xbox 360, став мультиплатформенными. Обе игры Dark Souls были проданы тиражом около 5 миллионов копий, что принесло студии From Software весьма неплохую прибыль. Но Sony продолжала мечтать о том дне, когда серия Souls вернётся туда, где ей самое место, а именно – на платформу PlayStation в качестве эксклюзива.
Спустя три года после выхода Demon’s Souls руководство Sony поинтересовалось у Миядзаки, не желает ли он поучаствовать в разработке нового совместного проекта, а тот в ответ попросил у Sony разрешения создать игру для их консоли следующего поколения. Согласие было достигнуто, и в августе 2012 года началась разработка секретного проекта для приставки PlayStation 4, над которым студия From Software работала совместно с дочерней студией Sony – SCE Japan Studio. Этим проектом стал духовный наследник серии Souls под названием Bloodborne. Параллельно с Bloodborne внутри From Software шла разработка Dark Souls 2, но Миядзаки в разработке этого проекта практически не принимал участия, полностью сосредоточившись на Bloodborne.
Стилистика и сюжет
События игры разворачиваются в мрачном городе Ярнам, который охватила загадочная эпидемия, превращающая людей в кровожадных монстров. Выжившие горожане вынуждены запереться в своих домах, дабы обезопасить себя от заразы. Когда-то Ярнам славился своей медициной, ведь местные лекари научились осуществлять переливание крови своим пациентам, излечивая их от самых страшных заболеваний. Люди приезжали в Ярнам со всего мира, чтобы вылечить свои болезни. Одним из таких людей и стал главный герой игры.
Безымянный странник подписывает некий контракт, тем самым соглашаясь на переливание крови в надежде избавиться от своего недуга. Но в процессе переливания он теряет сознание и приходит в себя в пустой клинике. Спустя мгновение он сталкивается в больничном коридоре с чудовищным оборотнем, который его немедленно убивает. После смерти протагонист обнаруживает себя в месте, именуемом «Сон охотника», откуда он может попасть практически в любой уголок Ярнама и его окрестностей. Отныне он становится охотником на монстров, который должен очистить улицы города от чумы и заполонившей их скверны.
Не следует пугаться того, что сюжет игры в самом начале вам совершенно непонятен. В серии Souls с сюжетом всё обстояло примерно также. Разработчики не преподносят игроку историю на блюдечке с голубой каёмкой, а просто оставляют ему возможность разобраться во всём самостоятельно. По крупицам вы будете раскрывать для себя незнакомый мир игры и постепенно узнаете все его зловещие секреты. В этом есть некое мистическое очарование, которое буквально обволакивает вас с первых минут и не отпускает до финальных титров.
Мир Bloodborne очень сильно отдаёт викторианской готикой. Сами разработчики не скрывают того факта, что вдохновлялись произведением Брэма Стокера «Дракула» во время работы над игрой. Влияние европейской культуры чувствуется повсеместно. На улочках Ярнама вы сразу заприметите архитектурные строения, которые можно встретить в Румынии или Чехии. Миядзаки стремился к тому, чтобы игра была максимально насыщена мелкими деталями, именно поэтому он и стремился разработать её для консоли нового поколения, которая позволила бы ему воплотить задуманное в жизнь.
Монстры, которых вы встретите в Bloodborne, поражают своим разнообразием и невероятной работой, проделанной над ними художниками From Software. Каждый монстр настолько тщательно прорисован и анимирован, что невольно ахаешь при виде некоторых представителей местной фауны. Во время работы над монстрами разработчики черпали вдохновение в произведениях Говарда Филлипса Лавкрафта, так что если вы, как и я, являетесь поклонником работ этого писателя, то вам определённо понравятся создания, внешне напоминающие Ктулху или Шоготтов.
В игре вы встретите самых разных существ, рождённых чьей-то богатой фантазией. Взять для примера хотя бы мрачных сухопутных ворон размером с королевских пингвинов, пауков с человеческими головами, женщин-комаров или гигантских крыс с множеством глаз. Про боссов я вам вообще не хочу ничего рассказывать, чтобы не портить ваши впечатления от игры. Лишь отмечу, что Миядзаки при создании некоторых игровых боссов использовал образы руководителей крупных игровых компаний, которые всегда казались ему пугающими.
Безусловно, как и в случае с серией Souls, игра Bloodborne делает всё, чтобы вырвать игрока из зоны его комфорта. Вы не найдёте на экране карты уровня, не будете понимать, с какой стороны лучше подступиться к тому или иному врагу, даже не будете знать, что вас поджидает за следующим поворотом улицы. Вы будете часто умирать. Чаще всего по своей собственной вине. Но так всё и должно быть. Это совершенно нормально.
Познание окружающего мира путём проб и ошибок – очень важная игровая механика, продемонстрировавшая свою состоятельность в случае с играми серии Souls. Именно благодаря такому подходу, с точки зрения Хидэтака Миядзаки, даже самое крошечное достижение игрока будет восприниматься им как важная победа. Умирать в игре вам придётся не ради самой смерти, а ради бесценного опыта. Смерть – всего лишь часть обучения, необходимого для самосовершенствования.
Многие люди считают игры Миядзаки «мечтой мазохиста», так как количество боли, получаемое игроками в процессе их прохождения, просто не поддаётся исчислению. Некоторые люди начинают откровенно психовать после множества безуспешных попыток убить какого-либо сложного монстра или босса. Один мой знакомый в приступах безудержной ярости разбил два геймпада от PlayStation 4, а другой швырнул в стену дорогие беспроводные наушники с очевидным для них исходом.
Атмосфера Bloodborne хоть и покажется эмоционально знакомой поклонникам Demon’s Souls и Dark Souls, во всём остальном ощущается совершенно иначе. Смена стилистики со средневекового фэнтези на неоготику пошла игре исключительно на пользу. Хидэтака Миядзаки в очередной раз прыгнул выше своей головы и переписал им же придуманные правила игры, привнеся много нового в жанр, основоположником которого является.
Игровой процесс
Начинается игра с того, что вам предлагают создать своего персонажа. Здесь, помимо редактора внешности и нескольких малозначимых параметров вроде голоса и возраста, вам предстоит выбрать происхождение главного героя. К примеру, у него могло быть трудное детство или же он является ветераном войны – от этого будут зависеть его основные характеристики вроде силы, стойкости или ловкости. Если вы любите суровые испытания, можно выбрать особенно хардкорное происхождение «Ничтожество». Тогда ваш охотник начнёт игру с заниженными показателями, тем самым превращая вашу игру в сущий ад.
Внешность охотника регулируется достаточно удобно, и при желании вы можете создать для себя практически любой аватар. Один мой знакомый, например, сделал своего персонажа похожим на классика мировой литературы Николая Васильевича Гоголя, а затем он же слепил себе героя, похожего на Тириона Ланнистера из популярного телесериала «Игра престолов». Пределом в данном случае является исключительно ваша фантазия. Всё остальное – дело усидчивости и экспериментов.
Ваше путешествие, как я уже говорил выше, начинается во «Сне охотника». Это ваша база отдыха, ваша мастерская и магазин в одном флаконе. Здесь же обитает ожившая кукла, которая позволит вам повышать уровень главного героя. Из этого места вы сможете перемещаться к любым игровым локациям, в которых успели побывать и активировать там фонари. Фонарь – это некий аналог костра из серии Souls. Он позволяет вам осуществить быструю запись или мгновенно перенестись в безопасное место, чтобы пополнить запасы предметов или перевести дух.
Если в серии Souls основной валютой были души убитых вами демонов, то в Bloodborne в основе всего лежит кровь. «Отголоски крови» – это одновременно и опыт, и местные деньги. За каждого убитого монстра вы будете получать определённое количество отголосков крови, которые затем можно будет пустить на прокачку персонажа, оружия или же спустить на ценные предметы в магазинах. Но будьте внимательны, если враг одержит над вами верх, вся имеющаяся при вас кровь будет утеряна. Вы можете вернуться на место своей гибели и подобрать оброненный опыт, если, конечно, вашу кровь уже не впитал в себя проходивший мимо монстр. Найти его будет несложно: после того как враг впитал в себя ваши отголоски крови, его глаза начинают ярко светиться, так что вы быстро вычислите вора и убьёте его.
Второстепенным по важности показателем игры является «Озарение». Эти очки вы будете получать за убийство боссов или за использование особенно редких предметов, так что общий уровень озарения будет расти очень медленно. Озарение постепенно позволяет игроку замечать вокруг себя то, чего он раньше не видел. К примеру, с ростом этого параметра вы сможете разглядеть до этого невидимых противников. Но следует иметь в виду, что чем выше ваше озарение, тем сильнее будут становиться окружающие вас монстры. Во «Сне охотника» вы можете потратить очки озарения в особом магазине, где продаются редкие предметы. Если вы не хотите, чтобы монстры становились сильнее, просто поддерживайте количество очков озарения на комфортном для себя уровне.
Также очки озарения можно тратить на то, чтобы пригласить в свой мир других игроков или, наоборот, присоединиться к чужой игре. Делается это с помощью разнообразных колокольчиков, которые вы сможете получить по ходу игры. Если не можете справиться с особенно сильным боссом – попробуйте позвать других игроков на помощь. Если всё пройдёт успешно, подключившийся к вашему миру игрок поможет вам одержать победу над врагом. Между игроками возможны и PvP-поединки, к примеру, в игре есть женщина с колокольчиком, которая бродит в некоторых локациях и призывает в ваш мир других игроков. Они вторгаются в вашу игру и пытаются убить вас, забрав при этом с таким трудом накопленные отголоски крови. Чтобы избежать этого – старайтесь как можно быстрее убить эту женщину, как только почувствуете, что она поблизости, тем самым закрыв вход в вашу реальность.
Асинхронный мультиплеер является одной из основных фишек серии Souls и игры Bloodborne. Практически на каждом шагу вы будете встречать на земле особые отметки. Активировав их, вы сможете прочесть оставленные другими игроками послания с различной полезной информацией. Вас могут предупредить, что за углом поджидает опасность, или же просто пожелать удачи в предстоящем бою. Не бойтесь и сами оставлять советы другим игрокам, ведь если они посчитают ваш совет полезным и нажмут при прочтении соответствующую кнопку геймпада, ваш уровень жизни будет восполнен до максимума. В столь суровой игре, как Bloodborne, подобные бонусы могут неоднократно спасти вас от неминуемой гибели.
Как и в играх Souls, время от времени вы будете видеть призрачные силуэты других игроков, которые в своих собственных игровых реальностях сражаются с монстрами и гибнут. Наблюдая за ними, вы можете многому научиться и узнать, где вас поджидает опасность или как лучше всего разобраться с тем или иным противником. Старайтесь учиться на чужих ошибках, а не на своих собственных. В случае, если чувствуете, что оказались на грани смерти, скорее используйте пузырёк с кровью, чтобы восполнить шкалу жизненной энергии. В отличие от серии Souls, эти пузырьки не будут автоматически наполняться во время ваших передышек во «Сне охотника». Вам предстоит выбивать их из врагов или покупать в магазине. С собой переносить можно лишь 20 пузырьков, а остальные будут дожидаться вас в хранилище.
Одним из главных отличий в механике игры Bloodborne стала её возросшая скорость по сравнению с серией Souls. Ваш герой больше не отягощён тяжёлыми доспехами, а большая часть одежды в игре сделана из ткани и кожи, чтобы не сковывать движения персонажа. Поклонникам предыдущих игр может не понравиться то, что теперь можно прокачивать только оружие, но не одежду. Да и щиты, за которыми многие так любили прятаться от вражеских атак в серии Souls, в Bloodborne были упразднены за ненадобностью. Нет, вы можете найти в игре простенький деревянный щит. Но это скорее насмешка над игроками, нежели реальный способ защитить себя.
Вместо щита вашим новым другом станет огнестрельное оружие. В тот момент, когда враг начинает вас атаковать, вам просто нужно выстрелить в него особыми ртутными пулями, отлитыми с использованием магической крови. Правильно рассчитав время выстрела, вы сможете вогнать противника в секундный ступор. В это самое мгновение вы можете нанести ему смертельный удар, каким бы сильным ваш враг ни был. Также вы можете нанести неприятелю сильный удар холодным оружием со спины, после чего противник упадёт на колени, а вам останется лишь прикончить его. Но не думайте, что подобраться к кому-то сзади и успеть совершить довольно медленную атаку – это простая задача. Придётся изрядно попотеть, прежде чем вы освоите обновлённую игровую механику.
Игрок способен использовать во время боя основное и огнестрельное оружие. В качестве основного оружия вы можете выбрать различные клинки, молоты, пилу-топор, трость-хлыст и даже штык-пилу. У каждого вида холодного оружия есть две формы, в которых его можно использовать. К примеру, меч Людвига можно использовать как в ножнах, увеличивая тем самым урон, но уменьшая скорость нанесения ударов, так и без ножен. Огнестрельное оружие в игре также представлено неплохо: тут вам и огнемёт, и мушкетоны, и несколько разных пистолетов, включая магазинные. Но особо не радуйтесь, ведь некоторые противники в игре также научились пользоваться пистолетами и винтовками.
Каждый поединок с новым врагом – это увлекательная история. Когда я только начал играть, то наткнулся на очень злобного противника с гигантским тесаком. Неоднократные попытки убить его ни к чему не приводили, и я, отчаявшись, просто старался изучить последовательность и разнообразие его атак. Как только я думал, что знаю об этом противнике всё, он тут же преподносил мне сюрприз, убивая меня ударом головой или просто обнимая так сильно, что мои кости с хрустом ломались. Удивлению моему не было предела, ведь я пытался завалить этого супостата уже добрых 30 минут, а он по-прежнему продолжал меня удивлять. Что уж тут говорить про сражения с боссами? Там всё обстоит ещё более хитро.
Ещё одним важным нововведением в механике игры стала возможность возместить часть потерянных в результате атаки противника жизней, просто вовремя нанося ему ответные удары. Выглядит это следующим образом: враг ударил вас, на красной шкале вашей жизни появилась белая черта, показывающая, какой урон вам нанёс враг в ходе своей атаки. Но сама красная шкала уменьшается до этой отметки не мгновенно, а постепенно. И если вы немедленно нанесёте врагу серию ответных ударов, то потерянная вами жизнь будет возмещена. Это делает игру особенно азартной и быстрой, ведь даже если враг наносит вам повреждения, вы можете отыграть часть потерянных жизненных сил обратно.
В игре существуют три разные концовки, так что если хотите увидеть их все, придётся основательно почитать сайты с прохождениями. Вообще, в Bloodborne много секретов, не видимых невооружённым глазом. Вот едва заметный проход к комнате с мощным оружием, вот иллюзорная стена, которая падёт, если вы её ударите своим клинком, а вот совершенно необязательный босс, которого можно обойти стороной, но за его убийство вам достанутся особенно ценные предметы. Если у вас есть время и желание, вы можете провести за этой игрой сотни часов. Ведь после того, как вы пройдёте Bloodborne, у вас появится возможность пройти игру снова, только монстры станут значительно сильнее, боссы хитроумнее, а всё ваше оружие и предметы останутся при вас.
Если же вам захочется немного отдохнуть от основной сюжетной линии Bloodborne, вы можете в любой момент осуществить особый ритуал с использованием магических чаш и спуститься в полуразрушенные катакомбы под городом. Уровни этих катакомб будут генерироваться процедурно, каждый раз предлагая вам совершенно уникальные эмоции от прохождения. Подземелья представляют собой лабиринт, состоящий из нескольких слоёв, наполненный монстрами и хитроумными ловушками. Вы должны найти в подземелье сокровища или ценные ингредиенты, а также обнаружить рычаг для открытия двери, за которой притаился босс. За убийство боссов вы будете получать предметы, с помощью которых сможете попасть в новые катакомбы и так далее.
Уникальными подземельями вы можете делиться с другими игроками, просто отправляя им особый пароль. Введя этот пароль в своей игре, люди смогут загрузить сгенерированное вами подземелье и найти в нём те же редкие предметы, которые достались вам. У каждого подземелья есть свой собственный уровень сложности. Чем выше этот уровень, тем сложнее в такое подземелье попасть, ведь для этого нужно будет раздобыть очень редкие ингредиенты. Монстры и боссы с каждым уровнем тоже будут становиться всё сложнее и сложнее. Но в то же время вы будете получать за победу над ними всё более ценные награды, так что старания того стоят. Разработчики игры в одном из интервью отметили, что даже они побаиваются этих катакомб, настолько сложными они у них получились.
В игре есть множество вспомогательных предметов вроде рун, которые пришли на замену кольцам из серии Souls, драгоценных камней, встраиваемых в оружие, а также уникальных артефактов, позволяющих временно повысить определённые характеристики персонажа или нанести дополнительный урон врагам. В качестве магической энергии эти артефакты используют ртутные патроны. Если боеприпасы у вас закончились в самый неподходящий момент, можно пожертвовать третью своей жизненной силы в обмен на 5 дополнительных патронов.
Несмотря на то, что в игре нечасто встречаются NPC, некоторые из них могут дать вам уникальные задания, выполнив которые вы сможете получить полезные предметы и мощное оружие. Правда, как выполнить эти задания, вам никто толком объяснять не станет. Чаще всего люди разговаривают с вами сквозь закрытые двери и оконные ставни домов, рядом с которыми установлены красные фонари. Не забывайте, ведь в городе бушует чума. Внимательно выслушивайте то, что говорят вам люди. Эта информация поможет вам понять, что же на самом деле происходит с городом.
Графика и звук
После того, что мы видели в играх серии Souls, визуальная составляющая Bloodborne выглядит просто невероятно. Нет, я серьёзно. Дизайн и арт в этой игре выше всяких похвал, а PlayStation 4 достаточно мощна, чтобы отобразить на экране потрясающую готическую архитектуру, персонажей и монстров во всей их красе. Глядя на одежду персонажей, поражаешься тому, что на ней видны отдельные волокна ткани, а злобные оборотни, к примеру, покрыты самой реалистичной шерстью, которая взаимодействует с ветром и колышется согласно их движениям.
Если бы игру создали для консоли предыдущего поколения, всей этой красоты нам бы увидеть не удалось при всём желании. Bloodborne – яркий пример того, каких технических высот можно добиться при разработке игр совместно с производителем железа. Ведь специалисты Sony, участвующие в создании игры, постоянно консультировали программистов From Software, чтобы те наиболее эффективным образом могли использовать ресурсы PlayStation 4.
В игре очень редко случаются падения fps ниже 30 кадров в секунду, но этого на самом деле вообще не замечаешь, если только специально не присматриваться. В 99% случаев игровой процесс идёт гладко, быстро и выглядит просто восхитительно. Учитывая, сколько мельчайших деталей одновременно могут быть изображены в каждом кадре, можно лишь снять шляпу перед талантливыми разработчиками, которые более трёх лет не покладая рук работали над Bloodborne.
Плюсы:
- Потрясающий мрачный мир, в котором можно потеряться на долгое время.
- Замечательная новая стилистика игры.
- Продуманный дизайн уровней, которые хочется исследовать.
- Шикарная графика, демонстрирующая всю мощь PlayStation 4.
- Отличный оркестровый саундтрек с хоровыми вставками.
- Обновлённая боевая механика, увеличивающая скорость игры.
- Монстры, дизайну которых позавидовал бы сам Говард Лавкрафт.
- Множество секретов, дополнительных концовок и необязательных боссов.
- Огромное генерируемое на ходу подземелье для любителей приключений.
- Интересная система асинхронного мультиплеера и подсказок.
Минусы:
- Вы будете чувствовать, как игра вас постоянно унижает своей сложностью.
- Очень долгие загрузки, учитывая, как часто приходится умирать.
- Незначительные и нечастые проседания частоты кадров.
Если вы всегда мечтали об игре, которая сделает из вас настоящего мужчину – это Bloodborne. Если вы задаётесь вопросом, какой эксклюзив Sony PlayStation 4 является серьёзным поводом для приобретения этой консоли, – это Bloodborne. Если вы ищете игру, которая безжалостно выпотрошит вашу нервную систему и потом даже не перезвонит, – это Bloodborne. Я полюбил эту игру всей душой, и поставить ей что-то кроме 10 из 10 баллов у меня просто не поднимется рука. Тем более что эта моя рука едва жива после схватки с последним боссом.
Обзор настольной игры по Bloodborne. Мнение фаната игры и настольщика — Игры на DTF
Одна из самых противоречивых игр в моей коллекции, она заставляет любить себя и ненавидеть. Ну обо всем по порядку
13 934 просмотров
Спасибо всем, кому интересна эта тема. Меня очень вдохновил Ваш фидбек. Я не смог выбрать раздел лучше этого, подскажите, если кинул не в тот раздел.
Расскажу о игре Криса Лэнга, который известен неплохими играми и посмотрим на саму игру под разными углами. Я постараюсь не пересказывать правила, их все желающие могут найти в интернете, а сосредоточиться на впечатлениях от игры. Но минимально ввести всех в курс дела мне кажется необходимым.
Коротко о процессе игры — игра рассчитана на 3-5 человек, которые берут на себя роль охотников. По ходу игры игроки будут совместными усилиями убивать монстров и боссов, пробиваясь к главному посту партии. За нанесенный урон вы получаете отголоски крови. За участие убийстве монстра — трофеи. Выигрывает тот, у кого после смерти главного босса будет больше трофеев и отголосков крови.
У каждого охотника на старте есть инвентарь, в который входит 3 карты оружия, «трансформация» и «сон охотника». В начале хода все игроки одновременно решают кто какую карту разыграет. После этого карты вскрываются, эффекты некоторых карт разыгрываются.
Затем игроков бьет монстр. Сколько урона он нанесет решается броском специального куба. Может быть как 0 урона, так и убийство охотников с одного удара.
После атаки монстра все живые атакуют врага. А те, кто сбежали в сон вместо боя, сохраняют свои отголоски крови на конец игры и покупают одно новое оружие во сне охотника. Также игрок во сне возвращает обратно все оружие, которое он использовал раньше.
Я разделю мнение об игре на 3 блока — мнение настольщика, мнение фаната bloodborne и мнение потребителя. И на каждом этапе у меня возникают эмоции восхищения и негодования. Мне кажется относительно данной игры это будет лучший выбор.
Мнение фаната Bloodborne
Я вообще казуальный игрок, но Bloodborne на PS4 меня основательно так зацепил, я потратил на него нереальное количество времени и взял платину. Поэтому, хоть я и далек от тех богоподобных монстров souls игр, но скромное мнение высказать могу.
Bloodborne для меня в первую очередь игра про риск. Игра провоцирует тебя действовать опрометчиво и агрессивно, но в тоже время наказывает тебя когда ты теряешь голову.
Настольный вариант Bloodborne по-своему, но передает эту атмосферу. Ты каждый раз думаешь остаться или сбежать в сон, действовать рискованно или наверняка, но получить меньше отголосков крови. В ней есть напряжение, только оно создается другими игроками, которые всегда рады подложить тебе свинью. Это не совсем канон, но эмоции вызывает похожие.
Даже одно из самых сомнительных решений в игре работает на это — кубик атаки монстра. Как я говорил выше иногда монстры могут убить тебя одним ударом. И если ты несешь много отголосков крови, то даже с полным здоровьем стоит задуматься, а не сходить ли в сон. Но пока ты отдыхаешь — враг качается 🙂 Передача эмоций на таком уровне вызывает у меня восторг.
Но есть несколько ложек дегтя, которые меня до сих пор раздражают. И главное это тотальное неуважение к первоисточнику. Свойства оружия, монстров и боссов никак не связаны с первоисточником. Иногда это так бесит, что просто нет слов. А ведь игра лицензирована сони.
Там очень много таких моментов, я приведу лишь парочку:
Например в игре есть Чикаге. В Bloodborne эта катана наносит больше урона, когда расходует твои жизни. В настольной версии эта катана восстанавливает жизни при атаке. Притом рядом есть оружие, которое за отголоски крови увеличивает урон.
Или один из главных боссов — кормилица Мерго. Она на всю партию дает игрокам автоматическое лечение в конце каждого раунда на 1 хп(максимум 8). Как это связано с оригиналом? Вообще выбор боссов и главных боссов неочевиден. Сила монстров и их особые свойства в оригинале и настолке редко как-то связаны. Я уверен, что разработчики просто подбирали способности под картинки.
Тут примеры монстров и боссов. В живую выглядит на удивление неплохо
Из неоднозначных моментов — все карты взяты из игры, это просто скриншоты на картах. Но вживую это выглядит не так плохо, как я думал раньше.
Мнение настольщика
Это была бы очень примитивная игра, если бы не была такой тонкой в ряде моментов. В нее можно играть как в глупый аналог манчкина — просто в полукооперативе убивать монстров, а потом смотреть кто выиграет. Но так делать нельзя. Вам нужно следить за всем на этом столе. Если вы следите за тем, какие карты покупают другие игроки и какие карты они выкладывали в предыдущем ходу, то игра становится очень глубокой.
Такая простая вещь, как очередность хода становится главным обьектом наблюдения. Каждый ход ты пытаешься предсказать какое оружие разыграют твои соперники, кто сколько урона нанесет монстру и достанется ли тебе хоть 1 отголосок крови с него. К тому же не стоит забывать, что если у тебя мало жизней, то лучше бежать в сон, чтобы не умереть, потеряв все отголоски крови.
Свойства карт оружий тоже подталкивают к тому, чтобы Вы внимательно следили за игрой. Опасно лезть в бой с оружием ближнего боя, зная что у соперника огнемет (огнемет в настольной игре увеличивает урон по охотникам, которые разыграли оружие ближнего боя). Вообще очень много видов оружия, которые можно эффективно использовать только зная, что разыграют соперники.
Так выглядят карты оружия. Мгновенные эффекты срабатывают до атаки монстра.
Все это в правильной компании делает игру очень напряженной и глубокой.
У игры с точки зрения настольщика я вижу 2 минуса:
1. Игра может просто не раскрыться, если не знать на что обращать внимание. Если не знать о том, что в ней есть глубина, то можно сыграть в нее пару раз, не следя ни за чем и забыть. Только благодаря игровому опыту людей в, с которыми я попробовал сыграть в Bloodborne, игра раскрылась для меня в правильном свете.
2. Игра почти полностью не реиграбельна без дополнения. Оно дает правильных боссов, пару интересных игровых механик направленных на реиграбельность и оружие, которого преступно мало в базовой игре (под конец половины партий колода просто заканчивается).
Из неоднозначных моментов есть правила, которые вызывают вопросы, ответов на которые не дают. В итоге пару моментов приходится разрешать на уровне бытовой логики и локальных договоренностей.
Мнение потребителя
Из плюсов я могу сказать только то, что качество компонентов на высоте. В коробке органайзер, красивые треки жизней игроков, отличные отголоски крови из приливающегося на свету пластика. В локализованной версии игры качество исполнения компонентов не провисает.
К сожалению не обошлось без пары НО:
Игра почти неиграбельна без дополнения. Оно просто must have. Без дополнения колода карт с оружием кончается моментально. В дополнение положили самых интересных древних. В дополнение положили руны, которые повышают реиграбельность игры, так как каждая руна дает уникальность охотнику. Трудно переоценить важность дополнения. Без него через партий 10 игра надоест. Без него колода оружия при игре в 5 охотников кончается уже в середине раунда и нужно замешивать сброшенное. Да и потенциал взаимодействия между игроками меньше.
И из первой проблемы идет вторая:
Базовая игра стоит 2450р
Дополнение стоит 1150р
И в итоге цена небольшой карточной игры кажется и так завышенной, а с дополнением цена вообще какая-то космическая. Да, игра отличная, но 3600р за карточную игру это дороговато. К примеру 3490 стоит Древний Ужас, который по компонентам выглядит богаче. Но это очень субъективное мнение, не факт что все со мной согласятся.
Вывод
По итогу это отличная игра. Она играется только с дополнением и занимает почетное место у нас на столе. Я очень рекомендую попробовать игру при первой возможности. И играть в нее вдумчиво. Она сделана так, чтобы информации было не слишком много и ее было легко запоминать и анализировать.
К сожалению недостатки есть для всех целевых аудиторий и это очень обидно. Фанаты игры могут не прочувствовать ее и она будет просто лежать на полке. Любителям настольных игр цена может показаться слишком дорогой.
PS Жду в комментариях фидбек и темы, о которых Вам хотелось бы почитать.
Обзор Thymesia. Bloodborne для бедных — нет, для беднейших… Для самых обездоленных!
Успех Elden Ring и других Souls-игр от FromSoftware явно не дает покоя многим начинающим разработчикам. Ведь что нужно для того, чтобы создать «соулслайк»? Да всего-то ничего! Мрачная палитра и завышенная сложность, верно? Именно с таким подходом тайваньская команда OverBorder Studio взялась за свою дебютную игру Thymesia, которую, к слову, легально в России не купишь — за это стоит «благодарить» издателя-русофоба Team17, заблокировавшего игру для россиян через 20 минут после релиза. Тем не менее мы нашли способ поиграть в Thymesia, чтобы рассказать вам, что могло пойти не так в этом благородном начинании.
Вместо какого-то полноценного вступления Thymesia с первых же минут демонстрирует крайнюю степень бюджетности. Заставка сделана статичной картинкой, а на ее фоне появляется текст с историей очередного несчастного мира, в котором распространилась чума. Бла-бла, становилось хуже, бла-бла, люди дичали и превращались в монстров… Лишь одно королевство собрало лучших алхимиков и, бла-бла, они внезапно нашли лекарство от чумы — но слишком поздно, бла-бла, когда весь мир уже свалился в хаос и отчаяние. Ладно, «Звездные войны» тоже начинались с горы текста, зато что было потом!
А потом в Thymesia начинается какой-то лютый набор штампов. Наш протагонист Корвус (не путайте с Корво из Dishonored, ведь на имени схожесть только начинается) потерял память. Амнезия стала следствием полученной травмы от первого же босса в игре, которого по традиции Souls-игр практически невозможно убить. Вскоре мы узнаем, что Корвус — заступник королевской семьи, из-за проклятия которой и началось распространение смертоносной чумы. Теперь амнезийщику предстоит облачиться в костюм чумного доктора, взяться за саблю и обратить мор против расползающейся по миру нечисти, вытащив несколько волшебных козырей из рукава.
Похоже ли это на Bloodborne? Вопрос неверный. Надо спрашивать «Насколько это похоже на Bloodborne?» — и ответом будет «Насколько было возможно без судебных разбирательств»
Заголовок обзора не врет. Фразы «Bloodborne на минималках» явно будет недостаточно для наиболее полного описания ситуации. Объект слепого подражания ясен как день: наш герой чертовски похож на охотника из Ярнама, да и сеттинг под стать проклятущему городу. В перерывах между исследованием многоярусного поселения, начиная с трущоб под названием «Море деревьев», герой должен возвращаться в тихую гавань — локацию межмирья под названием «Холм Философа». Там, в резиденции, его ждет маленькая девочка, у которой есть ответы на все вопросы. Здесь же можно прокачивать уровни героя. Найти десять отличий от Куклы из Bloodborne не так-то просто. К сожалению, ее, как и остальных немногочисленных NPC, не озвучили — все монологи и софизмы подаются текстом, потому что актеры и звукозапись стоят очень дорого.
Холм Философа, наша тихая гавань и по совместительству — опустевшая загородная резиденция царской семьи
Игра с первых же минут предлагает «вспоминать» многочисленные навыки и умения Корвуса, на входе сообщая ему: «Познай себя и никогда не собьешься с пути». В данном случае под познанием имеется в виду прокачка — она тут минимальная, что-то на уровне самой первой Diablo. Есть ровно три параметра: сила, живучесть и чума. Первый отвечает за мощность ударов саблей, нашим базовым оружием, и количество бонусных ран, наносимых в виде кровотечения.
Живучесть отвечает за здоровье протагониста в виде количества хитпоинтов, а Чума — аналог магии. Боевой алхимик использует волшебные атаки под названием «Коготь» и «Перо», которые наносят волшебный урон. На активацию этих умений также тратится энергия, аналог маны. Каждый левел-ап позволяет, как в Nioh, выбрать дополнительный талант в одной из категорий: «Сабля», «Отражение ударов», «Уклонение», «Коготь», «Перо» и «Тактики» для бонусных трюков в стиле ниндзюцу. Вот, в общем, и вся система прокачки персонажа.
Вся ролевая система игры на одном скриншоте. Мда)
Игра намеренно упрощена в угоду казуальной аудитории — собственно, как и большинство проектов от Team17. При этом фирменные фишки Souls на месте: костры в виде точек сохранения, оформленные в виде загорающихся стульев, обновляемые монстры на локациях после посещения чек-поинтов, неубиваемый жиртрест на старте, как в Sekiro, а также множество дверей, которые «нельзя открыть с этой стороны». И это тоже не отсылка, это прямое копирование.
Но главный враг Thymesia — это не сложные боссы или запутанные маршруты, а ее скромный бюджет, и эта мысль будет преследовать вас все время. Вместо бесшовного мира с интересными соединениями локаций — разрозненные и совершенно разные биомы, в которых не чувствуется ни единообразия, ни общей стилистики. Их словно выхватили из разных игр FromSoftware, пытаясь охватить необъятное за меньшую цену и показать аудитории как можно больше узнаваемых местечек. Локации доступны из хаба и требуют огромного количества бэктрекинга. Например, после первого прохождения «Моря деревьев» открываются еще четыре маршрута на этой же локации, которые нужно исследовать, если хочется уничтожить бонусных боссов и получить уникальные предметы с их трупов. Три основных локации, которые придется оббегать вдоль и поперек, это трущобы заброшенного города с мутировавшими деревьями, сад с подземной сетью пещер, утопающих в крови, и царский замок, до боли напоминающий стартовую локацию Demon’s Souls.
В некоторых зонах распространилась чума — персонаж будет постоянно терять в них здоровье, пока не найдет огромную спору, источник заражения
Кстати, мы уже говорили, что игра уж очень бюджетная? Ну так в ней даже анимаций для большинства базовых вещей нет! У лифта не открываются двери и он не отвозит нас на верхний этаж. Лифтов много, но взаимодействие с любым попросту телепортирует нас к выходу на другом этаже. В инвентаре есть души, которые названы воспоминаниями — поедаем их и получаем опыт для прокачки навыков и уровней. Однако для процесса потребления нет не то что анимаций, а даже какого-нибудь уникального звука, который ассоциировался бы с употреблением конкретного предмета, как в Souls-играх. Айтемы просто пропадают из инвентаря, а нам на баланс приходят бонусные цифры.
Полно в игре и мелких quality-of-life проблем, которые, тем не менее, в массе генерируют накопительный эффект огромной усталости. Назовем лишь самую раздражающую, которая реально испортит вам жизнь: при драке с несколькими врагами после убийства первого пару-тройку секунд не работает таргет на любом из оставшихся выживших. АААААААААА!
Может сложиться ощущение, что все это мелкие придирки, но в совокупности они оставляют ощущение бедной, преступно недоработанной и, честно говоря, довольно скучной игры. Даже с бестиарием не стали ничего изобретать — тут максимально стандартный набор врагов для дженерик-даркфэнтези. Рыцари, зомби, какие-то летающие полусгнившие волшебники… Из усиленных версий врагов торчат прутья или кристаллы, которые напитывают их дополнительной злобой. Из подобных монстров, к слову, выпадает бонусное оружие: от базовых ножа, топора, лука и щита до экзотики типа хлыста или катара. Но у дополнительного инвентаря для кромсания и пыряния есть только один тип атаки, который обрастает бонусными эффектами по мере прокачки. Разнообразием билдов, благодаря которым Souls-фаны совершают невероятные штуки в той же Elden Ring, в Thymesia даже не пахнет.
В игре нет нормального бэкстэба, и это ОЧЕНЬ удручает. Как можно было копировать Bloodborne без нормального бэкстеба? Это как скопировать кроссовки и забыть, что в них должна быть подошва
Главная беда Thymesia. .. Да, мы точно уже упоминали про низкобюджетность. Однако это было бы простительно и даже не важно, соответствуй реальности заявления авторов о динамичной боевой системе и самобытной механике чумного оружия. По факту же боевая система жутко репетативна в силу ограниченности средств уничтожения врага, а бонусное оружие решили не прорабатывать вообще. Просто запихнули в виде «чумного» арсенала, который можно воровать у врагов и затем добавлять в свой пул на постоянной основе. Однако у каждого предмета лишь один тип атаки — и этого явно мало. Получается эдакий слэшер без опций, где приходится закликивать врагов комбинациями из ударов саблей и когтем хищника, усиленной версией обычного коготочка. Даже в первой Bayonetta арсенал приемов был богаче минимум втрое!
Отдаем должное: анимации убийств ключевых врагов выглядят весьма кроваво. Видимо, сюда и ушел весь бюджет на анимацию
Ах, да. Дробовик из Bloodborne тут тоже есть: он называется «Перо» и позволяет кидать волшебные перышки из костюма чумного доктора, прерывая критические атаки и удары врагов. Как если бы этого было мало, уже на четвертом уровне разрешено взять абилку, которая позволяет избежать смерти один раз при получении летального урона. Перезаряжается способность у костра. Пуристы могут воспринимать такой подарок как легализованный чит, однако менее опытным игрокам такая фишка явно подсобит. С первым боссом сражаться действительно сложновато, а дальше у Корвуса появляется уже такое количество костылей и ходунков, что головы врагов делают вжух-вжух, слетая с шей без особого сопротивления. Главное — не забыть прокачать все навыки, связанные с саблей, и горя знать не будете.
С этим боссом интересная история: нам не дадут его ни разу ударить, а сначала потребуют пройти огромную локацию, где он будет постоянно вести за нами охоту
Честно говоря, нам было сложно играть в Thymesia. Но не потому, что игра тяжелая. И даже не потому, что это очевидный, неловкий, пошлый и неумелый подражатель Миядзаки. Просто это еще и максимально безыдейный подражатель. Ну, вы знаете это чувство: уже видел, уже побеждал, зеваю, штамп на штампе, ох как зеваю, клише за клише. Если бы разработчики разгулялись в геймплее, перетерпеть низкое качество исполнения всего остального было бы проще. Но геймплей — это буквально главный ингредиент этого пирога скуки, его база и основа.
По сути, Thymesia — это просто скелет игры без мяса вариативности, столь важного для любого подражателя FromSoftware. Да, внешне он хорошо воспроизводит знакомый игрокам опыт. Да, он делает его легче, чтобы дать геймерам возможность прорезаться через уровни как нож сквозь масло и считать себя небывалыми нагибаторами, ведь жанр-то, знаете, не для слабачков. Да, Thymesia вполне можно пройти один раз и даже получить от этого какое-то удовольствие, но это ее максимум. У каждого аспекта игры критически не хватает качества. Так и получается, что перед нами что-то вроде Mortal Shell или Lords of the Fallen. То есть бюджетный и необязательный Souls-клон, который ценители жанра скорее поругают, чем похвалят.
19 минут геймплея Thymesia. Источник: Ruhben925
Thymesia — это первая калька «соулсов» от OverBorder Studio. Возможно, именно поэтому она и не заслуживает столь суровой критики. Но нет: заигрывая с искушенной аудиторией soulsborne, любой разработчик попросту обязан как-то разнообразить и изменить эту формулу. Thymesia же скорее на ней паразитирует: воспроизводит внешне, но по верхам, дешево и без должной глубины, а любое изменение продиктовано желанием сэкономить и упростить. После релиза онлайн ноунейм-соулслайка с мизерным бюджетом и нулевым маркетингом составил порядка двух тысяч человек, что, учитывая обстоятельства, результат отличный. Да и геймеры в основном игру хвалят, подмечая каждый ее недостаток, но делая скидку на класс продукта. Надеемся, такой реакции комьюнити будет достаточно, чтобы OverBorder Studio выделили побольше бюджета на следующую игру — она может получиться действительно интересной. А Thymesia — это проба пера и Bloodborne для самых бедных и обездоленных, которая удовлетворит только нетребовательных геймеров, да и то на пол шишки. Ценителям жанра здесь искать нечего.
Мучение – свет! Благочестивый обзор Bloodborne. Обзор игры Bloodborne
Вроде как Souls, а вроде и нет. Хватит ли у вас смелости и терпения, чтобы посетить все достопримечательности Ярнама, а потом вернуться в реальный мир, не лишившись рассудка и не погрузившись в объятия безумия?
Отправить
«Я ужасно долго сидел во тьме и, открывая ужасно скрипучую дверь, чтобы выйти, наконец, из этого собора, ждал, что утреннее солнце сразу же ослепит меня, но ничего такого не произошло. Перед взором предстала удручающая картина: солнце укрыто за густыми тучами, улицы устланы горами трупов, частично съеденными ужасными болезнями и чумными грызунами, в воздухе весит зловоние разложения, а по дождевым каналам течет густая кровь. Из каждого переулка слышны стоны медленно гибнущих горожан, громкое чавканье уродливых чудовищ, терзающих своих жертв, безумный смех где-то вдали и душераздирающие вопли тех, кому не посчастливилось оказаться в лапах ужасных тварей, таящихся в темноте. Добро пожаловать в Ярнам. Я запомню это место навсегда. Разумеется, если Ярнам не станет моей могилой». — охотник, защитник, заблудшая душа, ищущая выход из этого ада.
Вы берете на себя роль охотника за нечистью, самоотверженно сражающегося за людей Ярнама, которые не успели потерять остатки человечности и не превратились в кровожадных чудовищ, попутно ищущего источник неизвестной заразы, превратившей некогда прекрасный город в настоящий ад. В перерывах между блужданием по мрачным подземельям, кладбищам и готическим соборам, наш главный герой может потратить эхо крови убитых врагов на усиление своих характеристик и улучшение различного оружия.
С первых минут знакомства с чувствуется знакомый почерк From Software . Непомерная сложность, готический стиль, давящая атмосфера безысходности и неизбежной смерти — идет теми же тропами, что и игры серии .
Просто удивительно, что, будучи столь похожей на те же Dark и Demon Souls, Bloodborne ухитряется выглядеть очень самобытно и даже уникально.
Вообще, мы немного хватанули лишнего про сложность. Да, вы будете умирать постоянно. Вас будут жестоко убивать какие-то горбатые уродцы с топорами, терзать гнилые оборотни, топтать патлатые твари, грызть чумные крысы, шарахать током скелетообразные гротески размером с дом… Но это только в том случае, если вы незнакомы с серией и не умеете подстраивать свою тактику под действия врага.
Боевая система поощряет агрессивный подход к решению проблем со всеми, кто пытается противостоять бравому охотнику. придерживается принципа, что лучшая защита — это нападение. Как бы ловко вы не орудовали мечами, топорами и другим оружием, вы все равно будете пропускать подлые удары противников, но у вас всегда будет возможность вернуть потраченное здоровье, произведя серию удачных ударов за определенный временной промежуток после грамотной контратаки.
В не так много видов оружия, но все оно имеет альтернативные режимы. По сути, одним мечом можно пользоваться двумя совершенно разными способами. Так, короткий клинок, которым удобно наносить быстрые колющие удары, ловким движением руки соединяется с увесистым каменным блоком, чтобы было удобней вбивать врагов в землю аки гвозди. Или превратить длинный меч в настоящий хлыст, позволяющий наносить удары одновременно нескольким противникам. Тем не менее, доступного арсенала все же достаточно, чтобы справиться со всеми возникающими трудностями.
Схватки с боссами заслуживают отдельного внимания. Сражения зачастую проходят в несколько этапов, и все переворачивается с ног на голову, когда явная слабость противника вдруг оборачивается его бесчестно сильной стороной и вам приходится буквально на лету менять свою тактику боя, если не хотите, чтобы вас пинками погнали к последнему сохранению. можно считать очень длительные загрузки после перехода на новую локацию или смерти. Учитывая то, что умирать в игре вы будете много и постоянно, медленная загрузка со временем может вызвать у вас приступы жжения в нижней части спины.
Грамотная боевая система, потрясающая атмосфера, шикарная звуковое и музыкальное оформление — да перед нами беспрецедентный хит
То, что сложные игры, заставляющие игроков по несколько раз сражаться с одним и тем же врагом, могут быть крайне интересными уже доказала всем студия From Software своей RPG-серией Souls. Поэтому выход очередного проекта в схожем антураже все от тех же ребят был вопросом времени. И вот на днях это случилось — свет увидела новая чертовски сложная игра, которая на сей раз окунёт вас в более мрачную и готическую атмосферу.
Охота началась
Сюжетная линия , как и в случае с прошлыми проектами From Software, не спешит радовать игрока множеством пояснений, откровений и разжевыванием основных событий. Все нужно узнавать самому, жадно вчитываясь в различные записи, общаясь со внутриигровыми персонажами и внимательно смотря ролики. Благодаря этому каждый игрок по-разному сможет понимать суть происходящего, а это лишь подпитывает интерес к изучению игрового мира.
Вначале известно только, что протагонистом выступает некий охотник на чудовищ, который прибывает в город Ярнам с целью отыскать там лекарство. Но некогда мирное и спокойное местечко по вине какой-то ужасной чумы становится сборочным пунктом для всевозможной нечисти, мотивы которой понять несложно. Половина жителей скончалась, а другая стала той самой причиной их кончины.
Остались, конечно же, и запуганные, никому не доверяющие люди, которые встречаются герою по мере его приключения. Разговоры с ними, как правило, заканчиваются чем-то вроде: «Мы тебя ценим, охотник, но иди вон». Однако пренебрегать общением с местным населением не стоит, ведь из некоторых фраз можно почерпнуть много чего полезного для общего восприятия истории.
С шилом на медведя
В отличие от той же , где каждый бой протекал медленно и с упором на оборону, в придется больше атаковать, нежели защищаться. Дело в том, что верного щита, незаменимого в играх Souls, здесь нет. И это не какой-то извращённый способ Миядзаки поиздеваться над игроками. Весь смысл теперь заложен в уклонении от враждебных атак при помощи подкатов. К примеру, перекатываясь перед противником, не давая ему шанса попасть по герою, игрок может контратаковать, нанося тем самым серьезный урон. Но даже если выпад врага зацепил, герой может восполнить своё здоровьте выполнением ответной атаки, правда, время на это действие ограничено.
Здесь нужно серьезно продумывать свои действия, ведь герой может погибнуть, не успев провести правильную контратаку, а игроку придется начинать сначала. Поэтому Миядзаки дает выбор: отбежать на безопасное расстояние и восполнить там здоровье, после чего снова ринуться в бой, либо рискнуть и попробовать без промедлений расправиться с недругом. Данная система сильно освежает геймплей, добавляя в него недостающую динамику. Ярых скептиков хотелось бы успокоить — поединки с врагами легче не стали, а скорее напротив прибавили в сложности. Вы все так же будете вспоминать весь свой богатый словарный запас, когда, казалось бы, на полностью очищенной локации внезапно появится недобитый бродяга и отправит протагониста в скучное меню загрузки.
Кстати о ней, по непонятным причинам загрузка проходит достаточно долго, что не сильно понятно, учитывая мощь PS4. Что касается оружия, оно делится на два вида: холодное (основное) и огнестрельное (дополнительное). К холодному оружию можно отнести мечи, тесаки и молоты, а некоторые даже могут трансформироваться прямо во время поединка. К примеру, тесак можно превратить в двуручную секиру с увеличенным уроном, а меч — в огромный, но медленный молот. Это позволяет выполнять множество различных комбинаций, выбирая наиболее эффективную для того или иного типа противников.
Огнестрельное же оружие не столь важное и разнообразием не блещет. В основном это различные пистоли, цель которых не столько нанести урон, сколько оглушить противника. В качестве бомб в игре выступают коктейли Молотова, необходимые для поджога врагов и нанесения им тем самым серьезного урона. Есть и другие предметы, позволяющие облегчить схватку или вовсе избежать ее. Так, бросок камешка может послужит отвлекающим манёвром.
Встречая кровавый рассвет
Используя всю мощь PlayStation 4, From Software смогла создать превосходную картинку, сравнимую с и . Кровь, которая литрами льётся из врагов, пачкает одежду героя а-ля Dragon Age, а её реалистичность и вовсе заставит игрока пощупать монитор на наличие пятен. Но за что действительно хочется похвалить геймдевов, это за красивейший арт-дизайн. Здания, оружие, монстры (в особенности боссы) да и практически каждый игровой объект превосходят все ожидания. Иногда просто забываешь о наличии рядом врага, любуясь каким-нибудь мрачным пейзажем.
Конечно, такие любования тут же наказываются, но что делать — глаза не слушаются, а пальцы отказываются уводить героя от понравившегося места. А теперь представьте, что вся эта замечательная картинка с потрясными панорамами и пугающими закоулками дополняется соответствующим звуком. Крики умирающих людей, предупреждающие о приближении монстров рычания, а также глухая тишина, которая натурально заставляет спину покрыться потом. Нет, не подумайте, игра не имеет много общего с хоррорами, однако атмосфера внутреннего ужаса здесь похлеще, чем в последних Resident Evil.
Охота на двоих
Помимо немного освеженной боевой механики, стоит упомянуть о других аспектах геймплея. Провести какие-либо работы с главным персонажем (усовершенствования оружия и характеристик) можно в соответствующей локации под названием «Сон охотника». Для этого на уровнях есть фонари, перемещающие охотника в его командный центр. Там можно прокачивать его навыки и улучшать оружие. Делается это при помощи очков крови и драгоценных камней, которые можно подбирать с поверженных врагов.
Очень важной составляющей игрового процесса является то, каким образом можно проходить некоторые уровни. Множество путей включают в себя секретные ходы с полезными предметами и ценной информацией, а также возможности обойти большое скопления неприятелей без риска повторного прохождения локации. Есть и места, в которых просто не стоит сломя голову бежать на врагов, и те просто продолжат заниматься своими делами. Читай, бездумно слоняться по уровню.
Не обошлось и без наличия мультиплеера, который по всему своему виду напоминает таковой в прошлых играх студии. Игроков можно добавлять в друзья и быстро вызывать на помощь при прохождении. Примечательно, что вместе с напарником можно убивать практически всех монстров, включая боссов, правда, об исцелении как главному игроку, так и гостю можно забыть.
Итоги
От From Software во главе с Хидэтакой Миядзаки сложно было ожидать посредственного продукта. Каждый трейлер и порция новых подробностей заставляли нас еще больше убеждаться в том, что игра выйдет в лучших традициях Souls, не утратив при этом уместной сложности. Так и вышло — не просто оправдала ожидания, она их превзошла.
Ругали игры From Software за плохую графику? Получите. Жаловались на однотипный сеттинг? Вот вам готическая атмосфера с элементами викторианского стиля. И, наконец, новая история, которая, подобно пазлу, собирается по мере прохождения самим игроком, а не разработчиками. Смешав все это воедино, Миядзаки создал безупречную формулу, по которой игру проходишь не ради галочки, а для удовольствия.Игры из серии Souls приносят своим поклонникам боль и страдания. Они вызывают ярость, заставляя вас ненавидеть себя, свою мебель, создателей игры и их ближайших родственников. Затем ненависть отходит на второй план и, после очередной бессмысленной и глупой смерти, вы остаетесь один на один с собой, скуля как щенок и испытывая жалость. Жалость к самому себе. Зачем они так мучают вас? За что? На кой черт вообще нужно было покупать эту игру, приносящую столько горя?
Разумеется, в Souls играют вовсе не ради боли и страданий — это было бы странно. Игры из этой линейки умеют не только жестоко насиловать самолюбие, но и тешить его. Они могут вознести вас на самую вершину и заставить светиться от счастья. Я сделал это! Я убил эту сволочь! Ее больше нет! Кажется, что теперь вам все по плечу. Ровно до тех пор, пока из-за угла на вас не выпрыгнет какая-нибудь извращенная зубастая тварь и не опустит вас самым унизительным образом. YOU HAVE DIED.
Свежий эксклюзив от From Software, продолжает славное дело своих предшественниц в лице и . Сумрачные японские разработчики забрасывают вас в потрясающе красивый и одновременно отвратительный готический город Ярнам. Жить там не захотел бы никто: в Ярнаме вовсю бушует эпидемия, которая превратила его жителей в жутких садистских тварей. Завидев игрока, они идут в атаку с единственной целью — убить его как можно скорее и как можно жестче. Они совершенно внезапно появляются из-за угла, они утробно кричат и потрясают перед вашим носом огромными тесаками, которыми вполне можно было бы разрубать пополам слонов. Насилие должно быть большим и внушительным.
Bloodborne — это песня насилия. Визуальный ряд игры, ее звуковое сопровождение и сам геймплей — все вместе складывается в стройный сонет жестокости, крови и ненависти. Играть в Bloodborne — все равно что копошиться в свежем трупе и восхищаться тому, как хитро все в нем устроено. Это садомазохистское удовольствие, которое внезапно нравится огромному числу людей.
Если вы захотите узнать, что на самом деле происходит в этом самом Ярнаме, придется быть очень внимательным. Игра в лучших традициях From Software не объясняет вам ничего, подталкивая к тому, чтобы исследовать каждый уголок этого прекрасного города. На это у вас уйдут долгие десятки часов, где каждая минута будет наполнена страданиями. Монументальный Ярнам будет манить вас своей давящей готической архитектурой, наказывая каждый раз, когда вы остановитесь и потеряете бдительность. Множество мелких деталей, разбросанных в его закоулках, будут складываться в мрачную сюрреалистическую картину, понять которую с наскока тоже не слишком легко.
From Software как и раньше предлагает игроку учиться на своих ошибках. Каждая новая смерть делает вас опытнее, умнее, осторожнее. Вы погибаете раз за разом, изучая слабые места своих противников, чтобы в один прекрасный момент вернуться и ответить им той же монетой. В то же время, Bloodborne дразнит вас, как будто специально подталкивая с ходу ринуться в бой. Медленные позиционные схватки из предыдущих частей Souls остались в прошлом. Больше никаких хождений вокруг да около со щитами: их заменило огнестрельное оружие, главная цель которого — прерывать атаки нападающих на вас врагов. Вовремя сделанный выстрел сделает противника уязвимым, позволив нанести смертельный удар. Не вовремя сделанный выстрел, скорее всего, приведет к вашей гибели. Все честно.
В Bloodborne удачная контратака позволяет вам восстановить часть утраченного здоровья — еще один хитрый ход создателей игры, подталкивающий вас к активным действиям. Увлекшись контратаками, вы даже не заметите, откуда придет ваша смерть.
Сражения в Bloodborne — это стремительный танец, в котором вы уворачиваетесь от серий вражеских атак, выбирая удачный момент для того, чтобы нанести удар по своей цели. Это, наверное, главное отличие от, к примеру, Dark Souls. Новая игра намного более яростная и динамичная. Возможность быстро восстановить потерянное здоровье делает промежутки между смертями длиннее и позволяет быстро вернуться в бой с новыми силами. Впрочем, проще игру она не делает.
Ситуации, когда вас значительно превышают числом, встречаются на каждом шагу. Приходится лавировать между врагами, отбегать от них в надежде на секундную передышку и, разумеется, погибать. Погибая, вы теряете «кровь» — своеобразный аналог душ из Dark Soul. Именно она требуется для того, чтобы развивать своего персонажа, восстанавливать и улучшать его снаряжение. После очередной смерти вы можете вернуться на место своей гибели и «забрать» потерянное назад, однако второй ошибки игра уже не простит, и вы останетесь ни с чем. А такое обязательно будет случаться.
Возможность трансформации оружия здорово разнообразит игру, позволяя за какое-то мгновение изменить ход сражения. Разумеется, не автоматически в вашу пользу — без должного умения вас не спасет даже самый длинный тесак.
Внешний вид обычных противников и боссов внушает ужас и восхищение одновременно. Извращенной фантазии From Software можно только позавидовать: некоторые монстры просто отвратительны, а некоторые при этом еще и пугают. Особенно разработчикам удались боссы, которые ко всему прочему мутируют прямо в процессе игры, нередко становясь намного сильнее.
При всем этом больше всего ненависти в Bloodborne вызывают даже не глупые смерти, а то, что происходит между ними. За каждой гибелью следует экран загрузки, наблюдать который приходится до неприличия долго. Это — главная проблема всей игры. Иногда Bloodborne страдает от проседания fps, но у нас они случались довольно редко.
Bloodborne — идеально выверенный продукт, по сути, практически лишенный недостатков. From Software удалось достигнуть небывалого баланса, сделав динамичную, напористую игру, которая при это не растеряла своей сложности и осталась верна традициям серии Souls. В этом году на PlayStation 4 мы имеем однозначного фаворита. По крайней мере, пока.
Раньше практически во всех игровых проектах победа игрокам доставалась с большим трудом. Большую часть платформеров девяностых годов невозможно пройти наскоком, в ином случае можно уже через пару минут оказаться в главном меню. Со временем игры превратились в массовый продукт, а вместе с популярностью пришло и оказуаливание. Пропало то прекрасное чувство наслаждения, которое обязательно накрывало игрока с ног до головы после уничтожения последнего босса или выполнения главной миссии. Теперь многие творения разработчиков превратились в обычную рутину, где нужно нажимать всего пару клавиш или кнопок для уничтожения врага и слушать заковыристые диалоги персонажей. Однако японцы из студии From Software решили пойти против системы и выпустили игру, в которой любая ошибка может привести к гибели главного героя, и называлась она Demon’s Souls.
Широкая масса игроков, по причине которой и произошло упрощение игр, считают, что Dark Souls и Demon’s Souls являются проектами, в которых разработчики попросту решили поиздеваться над геймерами, выставив невероятно высокую сложность. Именно поэтому надпись YOU DIED стала визитной карточкой этой игровой серии. Но на самом деле никакой склонности к мазохизму у поклонников этих проектов нет. Дело в том, что они соскучились по играм, в которых победу не преподносят на серебряном блюдце с голубой каемочкой, а ее необходимо добыть с потом и кровью (естественно, виртуальной). Когда же последний босс падает к вашим ногам, возникает настолько сильное чувство радости и удовлетворение, что хочется прыгать и танцевать до потери пульса. Впрочем, у этой особенности есть и обратная сторона — нередко геймпады летят в стенку в случае очередного проигрыша особо толстому противнику. Новое творение From Software — Bloodborne — целиком и полностью работает на тех же основах и по тем же правилам, только заметно усовершенствованным и дополненным.
Приготовьтесь вновь отправиться в темный и таинственный мир, желающий поглотить всех здравомыслящих существ без остатка и отправить их в небытие. Впрочем, в этом мире не всегда царил мрак — раньше город Ярнам практически ни чем не отличался от множества других подобных городов, пока на его улицах не стала свирепствовать ужасная болезнь. Большая часть горожан погибла в ужасных муках, а оставшиеся люди потеряли рассудок и превратились в нечто кошмарное. В качестве главного героя выступит одинокий охотник за нечистью, желающий узнать, что именно случилось с городом и его жителями. Невольно монстры будут помогать ему в выполнении миссии, ведь от каждого убитого чудовища остаются своеобразные души, называемые «отголосками крови». Они являются главной валютой в игре, которую можно потратить на повышение навыков героя или покупку новой экипировки. Как и в играх серии Souls все не потраченные очки пропадают после гибели персонажа.
Умирать придется очень часто — игра подготовила свыше сотни уловок и ситуаций, способных без труда спустить игроков с небес на землю, показав им, что они нигде не могут быть в полной безопасности. Чудища способны выскочить из засад в любую минуту, а городские улицы в определенный момент превращаются в настоящий лабиринт. Лампы (аналоги костров в серии Souls и своеобразные контрольные точки) находятся вделке друг от друга. Вы не увидите здесь обучающих миссий или туториала с подробным описанием игровой механики. Вам лишь дадут несколько советов касательно управления и тут же пустят в бой.
Порой, может возникнуть чувство, что японцы решили посмеяться над игроками, дав им невыполнимое задание, но это не так. Разработчики попытались с помощью повышенной сложности заставить пользователей включить свою смекалку и тщательно присматриваться к противникам, прежде чем бездумно атаковать их, и у них это получилось. Только увидев нового врага, тут же начинаешь оценивать его возможности и силу. К примеру, если враг большой, то он наверняка не сможет пройти через узкий проход, а значит, убить его будет довольно просто. Заметив впереди сундуки с сокровищами, уже не бежишь к ним сломя голову, а проверяешь наличие чудищ неподалеку, которые только и ждут, чтобы выпрыгнуть из подворотни на ничего неподозревающего игрока. Все это кажется само собой разумеющееся, но на деле знания в игре добываются через постоянную боль и смерть.
Вас никто не будет вести под ручку и показывать, как нужно действовать в той или иной ситуации, поэтому все победы воспринимаются в качестве личных подвигов, достигнутых путем использования собственной смекалки и навыков. Крайне рекомендуем первый раз проходить без всевозможных руководств и гайдов, иначе радость от нахождения уникальных вещей или убийств боссов будет не столь сильной, как хотелось бы.
К тому же Bloodborne может вызвать давно позабытые эмоции даже у тех игроков, кто вдоль и поперек прошел все части серии Souls. Причина этому кроется в несколько измененной игровой механике. Игрокам приходится уделять свое внимание на маневренности, а не на защите. Здесь не получится надеть на себя толстую броню, взять огромный щит и стать передвижной крепостью.
Но с другой стороны эта игра является самым простым способом приучиться новичкам к играм типа Dark Souls. В ней убрали все лишнее, поэтому она не настолько запутанная и громоздкая как ее «старшие собратья». Арсенал стал меньше, зато каждое из встреченных оружий по-своему уникально и полезно в бою. Подвижность больше не зависит от веса доспехов, поэтому во время выбора брони не нужно жертвовать защитой для повышения скорости. Система улучшения вооружения понятна с первого взгляда. Некоторые посчитают, что эти упрощения сделали игру более примитивной, но на это вовсе не так, ведь в плане вариативности и по количеству тактик она ни в чем не уступает прошлым проектам From Software.
Сложные битвы и постоянное преодоление разнообразных препятствий — это не единственные причины поиграть в Bloodborne. Разработчики постарались на славу, когда создавали игровой мир, который может быть одновременно и жутким и невероятно причудливым. Гуляя по мрачным улочкам Ярнама с головой окунаешься в уникальную атмосферу, созданную японцами. Все благодаря оригинальному стилю, приятной графической составляющей и потрясающим звуковым эффектам. К примеру, идя по темному коридору можно услышать отвратительное чавканье, словно монстр обгладывает мясо с костей. В определенный момент все посторонние звуки пропадают, а затем отчетливо слышится приближающийся топот. В такие моменты хочется бежать, куда глаза глядят.
Хоть страх и будет постоянно окружать вас со всех сторон, однако он не сможет приглушить желание исследовать все закоулки мира Bloodborne. В игре спрятано огромное количество секретных локаций, боссов, необязательных уровней и странных персонажей. Даже обычный бродяга может в итоге оказаться сверхсильным оборотнем-потрошителем. В случайно найденной пещере вполне могут жить грибы-переростки, а двухметровый амбал без стыда и совести свяжет вас и отнесет на другой конец карты. Подобных случайных событий и невообразимых вещей в игре невероятно много и они не заканчиваются даже под конец прохождения.
***
Вот и пришло время подвести итог. Не станем рассказывать, что Bloodborne является одним из, если не лучшим эксклюзивом Playstation 4, главным кандидатом на звание «игра года». Нет смысла говорить прочие банальности. Вам это и наверняка стало понятно после прочтения статьи. Самое главное — это то, что игра способна заставить игрока начать работать над собой и совершенствоваться, чтобы в итоге ощутить сладкий вкус победы. Невозможно поставить себя на место героя, когда все действия вокруг расписаны поминутно, а шкала жизни восстанавливается за пару секунд. Героями не рождаются — ими становятся; Bloodborne тому доказательство. Она действительно может показать игрокам, что для получения самых лучших результатов нужно приложить максимум усилий. И получит невероятное удовольствие от победы вопреки всему.
Добрый день, друзья! Данный обзор хочу начать с положительных моментов, а закончить отрицательными, которые припас на последок. Итак, приступим.
Изучив игру, понимаешь, что разработчики не стали экспериментировать с серией соулс, поскольку такие риски были бы сопряжены с потерей денег и поклонников, а сделали своеобразное ответвление, ставшее превосходной игрой. С релиза игры прошло достаточно времени и можно утверждать, что эта стратегия оказалась верной и полностью оправдала себя. Как бы объективно не хотелось оценить игру, но без связи с серией соулс это сделать невозможно, потому что она вытекает из этой серии и является экспериментальным ее продолжением.
Боевая система.
Первое время не ощущаешь разницу между игрой и серией Souls , из-за чего используешь отработанную временем манеру игры. Но затем понимаешь, что разработчики игры значительно ее изменили. Заметно увеличилась динамика игры. Игровая механика от жанра «РПГ» приблизила вплотную к жанру «экшен». Теперь для нанесения удара, не обязательно танцевать перед врагами четко выверяя каждый шаг, как в серии соулс. Ведь любая ошибка могла привести к смерти. Хотя и в Bloodborne не стоит кидаться необдуманно в толпу врагов, но и победить толпу теперь не представляет особой сложности. Но как же это получилось у разработчиков? Давайте разбираться вместе.
В первую очередь стоит отметить, что система развития персонажа стала значительно проще. Разработчики исключили некоторые параметры, оставив самые необходимые. Давайте вкратце их рассмотрим. Система развития персонажа состоит из шести показателей — жизненная сила, стойкость, сила, ловкость, оттенок крови и тайный. Первые два пункта — это показатели, отвечающие за увеличение жизненной энергии и выносливости. При увеличении стойкости повышается также сопротивление к медленному и быстрому отравлению. На создание определенного билда эти два показателя существенно не влияют, а потому о них можно не беспокоиться. Показатель сила и ловкость отвечают за повышение урона, наносимого оружием в правой руке. Оттенок крови и тайный отвечают за повышение урона, наносимого оружием в левой руке. Вот и все показатели. Все легко и просто, запутаться или испортить билд персонажа теперь невозможно. При увеличении показателей силы и ловкости растут показатели атаки оружия правой руки 1 и 2, а потому будете ли вы качать или ловкость или силу не имеет значения, поскольку атака будет практически равномерно увеличиваться в обоих показателях. Оттенок крови отвечает за повышение атаки огнестрельного оружия в левой руке. Тайный отвечает за силу тайной атаки. Как видите, что-то напутать теперь невозможно. Сделать билд основанный только на атаках огнестрельного оружия можно, но использоваться колюще режущее оружие придется много, а потому заострять внимание на этом показателе не стоит. И при увеличении любого из шести показателей автоматически повышается защита.
Упрощенная система развития персонажа позволяет значительно увеличить динамику игры. Ведь теперь не нужно тратить время на качественное распределение очков с целью соблюдения условий билда. Все, что требуют от игрока это быстро распределить очки и вновь окунуться в игру. А поскольку при увеличении уровня автоматически растет защита, то отпадает необходимость в скрупулезном поиске и изучении брони и других различных аксессуаров. Разработчики придали одежде всего лишь визуальную и чисто эстетическую роль. На скорость передвижения персонажа она практически не влияет, если и влияет вообще, и повышать ее показатели нельзя. Характеристики одежды различается небольшим перекосом в ту или иную сторону. Порог использования и оружия, и одежды минимален, а потому позволяет использовать весь арсенал, вне зависимости от развития персонажа, практически сразу.
Кроме этого на динамику повлияло и изменение концепции использования оружия. В игре присутствует одноручное оружие, которое в любой момент можно трансформировать в двуручное с помощью огнестрельного. Это в свою очередь меняет расстановку сил на поле боя, ведь более мощное двуручное оружие увеличивает урон, радиус поражения и безопасную зону. И это не единственный плюс. Такой подход позволил избежать большого количества классов оружия, а потому сократило для игрока время мучительного выбора оружия и продолжительного его освоения. Стоит учесть, что характеристики оружия повышаются одновременно как для одноручного оружия, так и для двуручного. Помимо этого разработчики добавили заряженные удары (удерживать R 2), позволяющие наносить максимальный урон, как одному врагу, так и нескольким. Легким оружием можно проводить длинные серии, не дающие врагу контратаковать. Что интересно, небольшие враги размером с героя или чуть больше, не в состоянии контратаковать и ваша серия ограничивается лишь вашей выносливостью. Рассматривая огнестрельное оружие стоит подчеркнуть, что для постоянного использования оно не годится и эффективно лишь для внезапной контратаки с помощью которой можно причинить максимальный вред. Такой подход положительно повлиял на динамику игры в особенности на динамику ведения боя.
В бою, помимо перекатов, появились отскоки, которые значительно эффективней, поскольку позволяют моментально изменять местоположение героя, избегая получение урона. В прошлое ушел нудный поиск и сбор компонентов для улучшения оружия и брони. В игре представлены четыре вида кровавиков, которые улучшают оружие. Первые три часто выпадают из врагов и в изобилии разбросаны по локациям. А последний камень находится в единственном экземпляре в одной из локаций. Но если появится желание с помощью этого камня максимально усовершенствовать другое оружие, то его также можно получить за боссов в чашах пятого уровня с применением всех дополнительных ритуалов. Если же не хватит камней, то подземелья в чаше позволяют насобирать огромное их количество. Эти упрощения, изменения и небольшие акценты делают игру динамичной, приближая ее вплотную к играм жанра экшен.
Теперь давайте окунемся в мир Бладборн. Каждая локация тщательно проработана и логически перетекает в другую. От первого и до последнего кадра не покидает ощущение реальности нарисованного мира, а многочисленные детали придают миру яркость. Четко сконструированный мир в полной логической взаимосвязи блистает своей красотой. Герой пробирается по обреченному городу, в котором множество наспех брошенных карет. Вот герой добирается до величественного собора с алтарем. Затем герой попадает в Лекционный корпус с огромными аудиториями и кабинетами, где находятся пробирки и реторты. Вот герой очутился в Границе кошмара с бесконечными могильными плитами. Все эти мелочи, или объекты жизнедеятельности, создают бесконечную цельность, придают зловещие оттенки и определяют мрачное, песчаное и воинственное содержание мира. В серии соулс таких нюансов либо нет, либо очень мало. Для этой серии характерно аскетическое убранство жилищ и храмов. Как правило, в комнатах стоят кувшины, стол и стул. Если это замок, то обязательно наличие двух тронов — для короля и королевы. Всего лишь одна локация — Покинутый замок Кейнхёрст по количеству деталей оставляет далеко позади себя две части дарк соулс. И каждая локация венчает собой отлично прорисованными злодеями, жаждущими погубить героя.
Сюжет игры.
Пришло время поговорить о сюжете игры. Для всей серии соулс и в частности для Бладборн характерно отсутствие тщательно проработанного, сложно разветвленного сценария. Как правило, сюжет подается как некий давно забытый миф, который обретает реальность благодаря воспоминаниям. Есть роковое событие, ставшее краеугольным камнем во взаимодействии всех героев и ведущее мир в упадок. Это событие нельзя изменить и вокруг него крутятся все действия в мире. Центральная концепция — сон или явь. Автор, словами Германа, ставит краеугольный вопрос: «Ну и ну, что это было? Охота, кровь или кошмарный сон?» И остальная сюжетная канва становится вторична и уходит на задний план. В игре отсутствуют, берущие за душу, взаимоотношения между героями. Да это и не требуется, ведь основная составляющая игры является боевая система. Но все же автор расскажет несколько трагичных историй для создания общего темного, резкого, мрачного и безрадостного чувства для игрока. Для создания специфической атмосферы автор использовал стандартные художественные приемы — гротеск, сарказм, ирония, а местами и гипербола. Это мазки, которыми автор подчеркнул или скрыл определенные нюансы.
Во времена кризиса оригинальных идей либо их полного отсутствия в игре присутствуют интересные задумки. Стоит отдельно отметить идею с Озарением. Может показаться, что гавкающие вороны, каркающие собаки или возникающие из ниоткуда, и убивающие лучи света, указывают на кризис фантазии автора. Но это заблуждение развеется по достижению определенного количества пунктов Озарения. После этого станет ясно, что у ворон собачьи головы и наоборот, а лучом света выстреливает огромное чудовище, похожее на паука, которое ранее не было видно. Озарение вновь отсылает к словам Германа.
Вторую часть обзора хочу посвятить огрехам и недоработкам, присутствующим в игре. Остановлюсь на самых значительных, которые крайне осложняют жизнь.
Первое на что хочу обратить внимание это на поведение камеры обзора. При взаимодействии с гигантскими врагами камера выбирает не самый удачный ракурс обзора. Если, при наведенной цели, быстро приблизиться к огромному врагу, то камера с большой скоростью начнет хаотично менять углы обзора, что крайне неприятно и моментально дезориентирует игрока. Иногда камера выбирает позицию при которой игрок и вовсе не виден. Совершенно понятно, что при неудачном выборе угла обзора совершенно невозможно контролировать поведение и движения врагов, из-за чего часто погибаешь. Складывается впечатление, что камера обзора также заинтересована в усложнении жизни игрока. И самая забавная вещь — это когда камера четко фокусирует обзор между ног врагов на том месте, где должны быть гендерные признаки.
Второй недостаток камеры обзора — это наличие слепой зоны. Если одновременно атакуют два врага, но один из них спереди и на него наведена цель, а другой сзади героя, то последний враг неизбежно будет находиться в слепой зоне. Это происходит из-за того, что при наведенной цели камера обзора неизбежно вращается вокруг врага спереди, оставляя пространство позади игрока скрытым. При такой ситуации отсутствует возможность контролировать врагов позади себя, что приводит к ненужным телодвижениям и нервной обстановке. Но помимо врагов в слепую зону попадает все, что находится сзади. При отступлении вы легко можете попасть в тупик в котором станете легкой добычей, особенно если вас преследует большой враг, который блокирует своим телом выход из него. Либо делая отскок можно легко упереться в элемент декора уровня, к примеру могилу, камень, столб и получится, что отскоки будут происходить на месте в результате чего эффект от них минимизируется.
Следующее ограничение отнесено к отрицательным моментам и находится оно в системе отскоков. Но наблюдение это спорное и возникло от сравнения с серией соулс. Если на враге зафиксирована цель, то отсутствует возможность сделать прямо через него заскок либо перекат. Вы неизбежно будете упираться во врага, перекатываясь прямо перед ним, огребая множество оплеух. Понятно, что создатели игры стремились сделать механику боя реалистичной и крайне логично выглядит возможно упираться во врагов, особенно если они гигантские. Но с другой стороны, кувыркание перед врагом выглядит не слишком логично, особенно если он не больших размеров. А все это происходит из-за фиксации цели, которая позволяет игроку двигаться четко прямо. Если существует необходимость сделать заскок за врага по прямой траектории, то у вас не получится увести персонажа чуть в сторону и вы неизбежно будете двигаться прямо, как бы притягиваясь к зафиксированной метке. И выходом из такой ситуации служит отскок четко в сторону, что совершенно не нужно, т.к. самая безопасная зона всегда позади врага. Единственный выход это делать серию отскоков, что не слишком эффективно, т.к. расходуется выносливость и теряется время для быстрой контратаки.
Фиксация цели очень удобная функция, но работает она исключительно на небольших и средне размерных объектах и иногда несет с собой невозможность уйти от атаки врага. К примеру, если отсутствует возможность сделать заскок за врага, то вы должны уйти от атаки либо в сторону либо назад. И такой уход может выглядеть как целый танец. Это происходит из за того, что нанося удар враг неизбежно к вам приближается, т.е. после удара он не остается на месте. Это выглядит следующим образом: вы делаете отскок в сторону, враг делает первый удар из серии, но промахиваясь вновь оказывается рядом с вами. Вы опять уходите в сторону, он наносит второй удар из серии, но промахнувшись вновь окажется около вас. И выглядит это так, что вы движетесь по кругу, поскольку фиксация цели не позволяет делать скачки под углами свыше или менее 90 градусов. А ограничение связанное с заскоком за спину врага значительно ухудшает ваше положение. Кроме того, вероятно у врагов тоже имеется фиксация цели на игроке. А потому заранее уйдя в сторону от удара, враг все равно может попасть по вам, разворачиваясь автоматически в вашу сторону.
Следующий отрицательный момент выглядит как неудачный ляп. Речь идет о пробивании стен. Казалось бы, что боевая система должна уже быть максимально отточена играми серии соулс и в Бладборн не может присутствовать каких либо заметных ошибок. Но пробивание стен похоже на саботаж, членовредительство и местами ломает механику игры. Выглядит это, как скрытый тактический маневр, которым можно воспользоваться в критическую минуту. Как только это упущение станет заметно, то изменится и тактика игры. Зачем изучать поведение врага, когда можно занять выгодную позицию за колонной, углом, т.е. любым препятствием, заряжая сильный удар. Враг, как правило, ведет себя по одному и тому же алгоритму — неторопливо обходит препятствие. И как только он будет находится в зоне поражения можно смело наносить сильный удар, оставаясь при этом вне зоны поражения. Безопасно и эффективно. Данный казус нивелирует в некоторой степени боевую систему.
Помимо этого иногда происходит застревание в объектах либо между ними. Это не сильно усложняет жизнь, т.к. используя Метку охотника можно всегда возвратится к последнему фонарю. Но этот нюанс все же неприятен, особенно в том случае когда в таком положении вас застает враг.
Не всегда на месте смерти находятся отголоски крови. Иногда их подбирают рядом находящиеся враги, которых не составляет труда отыскать. Но часто бывает так, что лужа крови появляется совсем не на месте смерти и даже не на том этаже, где погиб герой. А забрать отголоски крови может любой враг, даже находящийся не в этой комнате. Был случай, в чаше Птумеру, когда убили призванные пауки, зачистив всю локацию, я так и не обнаружил отголосков крови.
Поскольку игра получилась короткая разработчики стремились подобрать решение, которое бы заставило игроков дольше оставаться в игре. И решение у них получилось весь спорное. Вы правильно догадались, речь идет о чашах, дающих доступ к подземельям. Подземелья представляют собой однообразные лабиринты, с одинаковыми ловушками, врагами и боссами. К сюжетной канве они не относятся, но дают возможность встретиться с Ярнам, Птумерианской Королевой . Интерес к этой персоне очень сомнителен, а с учетом того, что никаких сюжетных поворотов встреча не раскрывает, то мотив до нее добираться минимальный. Главный интерес в подземельях представляют собой предметы, но большая их часть это ингредиенты, необходимые для дополнительных ритуалов и ритуалов для разблокировки других чаш. Много раз, пытаясь добраться до сундуков, вы будете умирать, терять отголоски крови, а открыв сундуки, разочаровываться в найденном предмете, сожалея о потраченном времени и силах. И это разочарование в подземельях будет часто следовать за вами. Да, в чашах находятся самые мощные самоцветы в игре и различные виды оружия. Но оружие отличается от того, которое можно найти в сюжетной линии, лишь возможностью вставлять в него иные камни. После открытия и зачистки всех подземелий чувствуешь огромное утомление от повторения и заучивания. Не думаю, что такой эффект должна вызывать возможность оставаться дольше в игре.
3DNews Игры B Bloodborne — сложность снова в моде. Рец… Самое интересное в новостях ⇣ Содержание
«Здравствуй, охотник. Непростое время ты выбрал для появления, плохое. Ярнам пал на колени, зараза проникла в самую его сущность. Возьми же оружие и выйди на улицы проклятого города. Только так ты сможешь остановить порчу, только так ты найдешь ответы и сможешь пережить эту ночь. Я с тобой, я буду помогать тебе в нелегком деле. Главное, не бойся трудностей, учись на своих ошибках и никогда, никогда не отчаивайся. Закрой глаза и пробудись». ⇡#Как Ван Хельсинг подружился с ЛавкрафтомМрачный Ярнам встречает молчаливым великолепием пейзажей. Заходящее солнце висит над самыми крышами домов, соборы угрюмо взирают витражными глазницами на охотника, медленно пробирающегося по узким улочкам. Опасность — она везде. Расползлась, как чума по умирающему городу, готовая в любую секунду напомнить, что бесконечный цикл перерождения — один из основных моментов последних проектов From Software. Только так можно заставить игру быть предельно жестокой по отношению к человеку по ту сторону экрана и в то же время научить его своим правилам. Подобными видами можно любоваться вечно После всех часов, проведенных в компании Bloodborne, становится понятно, почему скромный Хидетака Миядзаки не встал во главе разработки Dark Souls 2. Гениальный геймдизайнер вынашивал в своей голове смесь кошмарного сна и реальности, вдохновляясь викторианской эпохой и творчеством Лавкрафта. Чем глубже погружаешься в созданную им причудливую вселенную, тем больше замечаешь, как разум покидает бренное тело, уступая место безумию. Подача сюжета — обрывочная, скользкая, использующая лишь намеки. Читая описания к вещам и разговаривая с немногочисленными и крайне странными выжившими, можно понять что-то. Все кусочки головоломки найдут лишь рискнувшие заглянуть в самые отдаленные уголки чумного города и его окрестностей. Но даже в этом случае собирать цельную картину придется самому. Подобный способ рассказывать историю вряд ли удивит поклонников Souls. Однако у Bloodborne есть козырь в рукаве — дизайн мира. По моему скромному мнению, он — лучшее, что выдавала From Software. Кому-то наверняка не понравится переход от средневековых замков к более современной эпохе, но невозможно отрицать потрясающую работу художников. Каждая деталь, даже самая маленькая статуэтка, украшающая перила, находится ровно там, где должна. И это уже не говоря о более грандиозных сооружениях — любой удачный скриншот можно ставить на рабочий стол без какой-либо дополнительной обработки. В игре, конечно же, есть локации слабее величественного и жуткого Ярнама, но даже они выглядят куда лучше, чем многие проекты других студий. Уровни не только доставляют эстетическое удовольствие, они играют на атмосферу ничуть не хуже странных спутников и мерзких врагов. Ближе к финалу оформление скатывается в такое сумасшествие, что голова идет кругом. Еще одна интересная мелочь — с уничтожением очередного босса ночь становится все ближе, что влияет на поведение живности на некоторых локациях. Вот оно, внимание к деталям и способ рассказать историю через визуальный ряд. Сезон охоты за чужими мозгами объявляется открытым ⇡#Охотник в естественной среде обитанияЕсли по части подачи истории Bloodborne более-менее похожа на своих предшественников, то боевая механика ощущается совершенно по-другому. Щитами пользоваться не дают (на самом деле они есть, но толку от них совершенно никакого), поэтому судьба героя зависит от ловкости игрока. Альфа-версия позволяла немного подраться, но этого было явно мало для однозначных выводов. Финальный релиз расставил все по своим местам. Дабы развеять опасения, скажу, что я давний приверженец щита и меча — они были верными друзьями во время прохождения всех трех игр серии Souls, но, оказывается, переучиться можно достаточно быстро. Раньше персонаж был «тяжелым». Он грузно перекатывался, медленно поднимался — даже оголившись, простите, дамы, до трусов, особого прироста скорости было не добиться. В новом творении Миядзаки герои отпрыгивают от выпадов, что позволяет перейти к атаке сразу после ухода от удара. Из-за повысившейся на несколько порядков динамики Bloodborne кажется куда кровожаднее и агрессивнее, чем духовные предшественники. Теперь вместо того, чтобы описывать круги, рвешься в бой, проходишь в миллиметре от клинка противника и обрушиваешь на него десяток ударов в надежде вернуть потерянные очки здоровья. Под быструю боевую часть затачивалась и система лечения — с собой охотник может носить до двадцати восстанавливающих склянок, остальные будут ждать своей очереди на складе. После перерождения запас автоматически пополнится, а вот если закончилось все, то потребуется заняться недолгим «фармом». В целом подобная система больше похожа на ту, которая использовалась в Demon’s, нежели Dark Souls. Огнестрельное оружие, пришедшее на смену лукам и арбалетам, само по себе наносит небольшой урон, но является важным элементом схваток. При должной сноровке вы можете остановить выпад противника выстрелом, который позволит в течение пары секунд нанести критический удар. Останется только подпрыгнуть к сопернику и вонзить меч в плоть, обагрив себя вражеской кровью. Подобный трюк работает как с рядовым «мясом», так и с огромнейшими боссами. За пару секунд до гибели. Естественно, охотника Последние в Bloodborne невероятно мощны. From Software выставила против охотника целый бестиарий оборотней и прочих мутантов, которые представляют немалую угрозу для жизни героя. Несмотря на большие размеры, твари очень быстры и заставляют запоминать последовательность атак — каждый бой здесь уникален. Не менее здорово удались враждебно настроенные охотники, коих на вашем пути встретится немало. Они обладают ровно тем же арсеналом доступных приемов, что и игрок, поэтому схватки с ними смертельно опасны. И когда с трясущимися руками смотришь, как очередное порождение зла падает на пол, чувствуешь гордость за проделанную работу. Я смог его победить. Это пусть и виртуальная, но награда за МОЙ труд. Напомните-ка, какие еще проекты могут подарить такие же ощущения от победы? ⇡#Меньше цифр, больше действияРолевой части изменения не коснулись — все так же требуется собирать души (ну ладно — кровь), повышая характеристики персонажа. Новичкам разобраться во всем этом не составит труда, а уже знакомые с Souls и так почувствуют себя в своей тарелке. Зато переделанная система получения экипировки поначалу может повергнуть в настоящий шок. Если раньше разнообразные клинки, молоты и прочий мусор, захламляющий инвентарь, валились отовсюду в немалом количестве, то в Bloodborne все куда прозаичнее. Игра дает на выбор с полтора десятка видов холодного оружия. Не спешите негодовать — упор сделан не на количество, а на качество. Любое из этих орудий даст фору товарищам из предыдущих игр From Software, поскольку разработчики наделили каждую единицу двумя «режимами». У короткого одноручного топора, к примеру, удлиняется ручка, что увеличивает дальность поражения в несколько раз, а меч-пила может складываться пополам, позволяя наносить быстрые удары на рискованно короткой дистанции — для тех, кто считает относительно безопасный контроль над врагом уделом слабаков. Улучшается оружие при помощи самоцветов, количество слотов под которые расширяется по мере повышения уровня клинка. Выбираем нужный камень, инкрустируем — получаем огненный/электрический/любой другой урон. Схожим образом, но с использованием рун изменяются некоторые показатели героя — скажем, повышается сопротивляемость отравлению. Если что-то работает не слишком хорошо, можно вернуться к станку и за пару минут собрать новую конфигурацию. На первый взгляд все это выглядит упрощением, но на деле оказывается более удобным, чем постоянная ротация нескольких единиц экипировки в Souls в надежде подобрать наиболее эффективную для конкретной ситуации комбинацию. В такие моменты понимаешь, что свернул не туда. Совсем не туда Единственное, что в Bloodborne откровенно не получилось, так это процедурно генерируемые подземелья. Ходят слухи, что там можно найти хорошие вещи, но пробиваться через скуку — то еще удовольствие. Игра создает уровень из нескольких десятков готовых комнат, из-за чего одно и то же окружение встречается не просто часто, а невероятно часто. Для прохождения локации необходимо найти рычаг, открывающий дверь к боссу, и убить врага. Приедается это достаточно быстро на любом уровне сложности. Впрочем, данную возможность никто не навязывает, а потому ее можно с чистой совестью обходить стороной. За полтора прохождения (основная история и половина New Game+ с более детальным изучением местности) у меня практически не возникло претензий к новому творению From Software. Да, автоприцел иногда сходит с ума, частота кадров местами проседает, а генерируемые подземелья нужны не пойми для чего. Несмотря на проблемы, большинство из которых наверняка будут исправлены патчами, Миядзаки и команда снова смогли превзойти самих себя. Им удалось создать потрясающе сложную игру с первоклассным дизайном и боевой системой, щедро сдобрив ее кровью и безумием. Подобные проекты не предназначены абсолютно для всех, но аудитории From Software наверняка понравятся трудности, которые Ярнам готов им предложить. Новички, в свою очередь, познают всю боль и отчаяние. Готовьтесь, охотники, вас ждет долгая ночь! Достоинства:
Недостатки:
Подробнее о системе оценок Bloodborne Видео: youtube.com/embed/2Crk_GpxGQE» allowfullscreen=» «>
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER. Материалы по теме Постоянный URL: https://3dnews.ru/912356 Теги: игра, экшен, bloodborne, scee, rpg, playstation 4, fromsoftware ⇣ Комментарии |
— IGN Это не просто удивительный танец уклонений и взмахов во время столкновений, которые часто раздвигают пределы рефлексов и выносливости, это заставляющий задуматься опыт, который проник в мой разум и растопил мою решимость.
Но благодаря настойчивости, терпеливому росту и целеустремленным навыкам это оказалось нетрадиционным приключением, которое в конечном итоге дает гораздо больше, чем требует, что иногда может быть ошеломляющей ценой. В конце концов, единственные разочарования, которые не превращаются в триумфы, — это технические. После более чем 60 часов борьбы с его ужасами, монстрами и самой окружающей средой я ошеломлен способностью Bloodborne вызывать у меня сильные эмоции и заставлять меня зарабатывать успехи, которые я буду помнить долгие годы. ЗагрузкаЕго нетрадиционный подход к геймплею в жанре экшн-ролевой игры проходит по тонкой грани между абсолютным восторгом и отчаянием, поскольку он отправляет нас в захватывающее дух путешествие через высочайшие вершины удовлетворения и самые глубокие, самые черные ямы истощенного отчаяния. Разработчик From Software предпочитает мало рассказывать нам о том, как пережить это испытание, и все же ожидает подвигов интеллекта и настойчивости перед лицом его жестоких, неумолимых трудностей. Этот баланс немного нарушается из-за мучительно длинных экранов загрузки после смерти или путешествия в разные зоны, но максимумы от победы над одним из многих пугающих боссов компенсируют эти отрезки времени простоя.
Полуоткрытая структура мираBloodborne и с трудом заработанный прогресс во многом основаны на прославивших From играх Dark Souls и Demon’s Souls, хотя агрессивный новый темп боя уникален. Эти стремительные рукопашные бои с потрясающим арсеналом трансформирующегося оружия ближнего боя и тактического оружия избавили меня от мозолей и заставили образовать новые, даже будучи закаленным ветераном Dark Souls. Переключение оружия между легким и тяжелым режимами на лету, чтобы связать комбо-подобные цепочки атак привлекательным способом, привносит вновь обретенную универсальность, даже если это менее расчетливый вид битвы, чем мы видели в более ранних играх From.
Но от этого не легче. Быть подавленным врагами — обычное дело, но благодаря вашей способности восстанавливать потерянное здоровье с помощью быстрых контратак и оглушать противников дополнительным оружием, я обнаружил, что можно выдерживать постоянный натиск, когда я накопил достаточно навыков.
И эти инструменты абсолютно необходимы, поскольку ужасающие звери Bloodborne охватывают воображаемый диапазон, от заурядных безумных деревенских жителей до космических ужасов и лоскутных извергов. Дизайн существ наводит ужас во многих отношениях — огромные скелеты, размахивающие топорами, своеобразные полупрозрачные детские существа и едва уловимая жуткость, как шабаш плачущих ведьм с тесаками, — но каждая сущность хорошо продумана и торжествующе угрожающа. Лучше всего это иллюстрируют боссы, способные озадачивать, пугать и приводить в ярость. В конце концов я обнаружил, что многие из этих больших сражений намного проще, чем пройти битвы методом проб и ошибок с десятками более мелких врагов, с которыми я сражался, чтобы добраться до них, но удовлетворение от каждой победы было огромным.
Прогресс, который следует за этими тяжелыми победами, — это тщательно продуманное удовольствие в Bloodborne. Во-первых, светящихся бледно-фиолетовых ламп, которые служат его версией контрольно-пропускных пунктов, мало. Выжить достаточно долго, чтобы добраться до следующей точки, редко можно рассчитывать, но выход из своей зоны комфорта, чтобы найти секретный ярлык обратно в безопасное место, приносит волну комфорта. К сожалению, невозможность телепортироваться между этими лампами без остановки обратно в «Сон Охотника» (ваша эфирная база) является ненужным раздражением, которое усугубляет проблему с увеличенным временем загрузки.
По прибытии в пункт назначения почти каждый осторожный, пропитанный кровью шаг через неизменно ошеломляющие окружения открывает что-то новое в расплывчатых и загадочных знаниях Bloodborne. Шепот и подсказки повсюду, они просят, чтобы их растолковали. Несмотря на частоту кадров, которая слишком часто падает из-за загрузки новых областей или тяжелых действий, атмосфера сохраняет свой полный эффект. Есть ощущение, что это странное и темное место живет. Вы можете найти подтекст критики в отношении реальных концепций, таких как вера и поклонение, в заниженном диалоге, но принимать каждую возмутительно странную историю за чистую монету — более приятный путь.
ЗагрузкаТем не менее, ваша личная история будет создаваться на ваших собственных условиях, пока вы исследуете паутину путей и секретов, пересекающих могущественный мир Bloodborne. Все наполнено скрытым смыслом, и время, проведенное за разговорами с забытыми жителями жутко гниющего города Ярнам, открывает новые способы взаимодействия с миром. В какой-то момент я разговаривал с жертвой этих темных обстоятельств, которая подарила мне семейную реликвию, которая в то время казалась несущественной; только когда я нашел время, чтобы прочитать его описание, он внезапно стал жизненно важным инструментом в грядущей битве. Награды в Bloodborne приходят с тщательным изучением и любопытными усилиями, и я не хотел бы этого по-другому.
Здесь так много всего, что нужно сделать, увидеть и попробовать, что я был одержим поиском каждого секрета, который значительно продлевает и без того долгое время игры в Bloodborne — хотя это число можно легко увеличить в New Game Plus или в обновленных процедурно сгенерированных подземельях Chalice. Эти области не просто одинаковы — они загружены предметами, которые можно перенести обратно в основной сюжет, эксклюзивным оружием и боссами, а также реиграбельностью «игрок против окружающей среды», которой всегда не хватало в серии Souls.
ЗагрузкаИ хотя Bloodborne в основном представляет собой изолированный и уединенный опыт, тонкие элементы сотрудничества усиливают его захватывающим образом. Обнаружение (неинтерактивное) призрачных теней других игроков, проходящих через вашу область, чтение предупреждений и советов, оставленных людьми, которые приходили раньше, и изучение воссоздания смертей игроков путем активации подсказок на земле — все это служит предостережением — очень полезно для предотвращения сюрпризы, которые в противном случае выскочили бы и убили вас.
Хотя все эти функции в основном идентичны их более ранним итерациям в Dark Souls, некоторые вещи были улучшены. Лучшим дополнением к системе обмена сообщениями является включение эмоций, которые оживают, как голограмма, когда кто-то читает сообщение. На самой нижней ступеньке Старого Ярнама, в грязном углу переулка, я использовал доступный набор слов, чтобы изложить сообщение: «Предмет ждет впереди, но остерегайтесь засады», затем прицелился и добавил эмоцию «точка». чтобы визуальный индикатор указывал на то место, где в тени ждал убийца. Судя по рейтинговой системе, это очень помогло другим, и это прекрасное чувство. Я спасал жизни.
ЗагрузкаЧто касается кооперативного многопользовательского режима, Bloodborne так же туп, как и Dark Souls. Это позволяет вам звать на помощь другого игрока, когда вы больше всего в ней нуждаетесь, например, в битве с боссом, которая кажется кирпичной стеной, или с группой врагов, с которыми вы не чувствуете себя уверенно в одиночку, позвонив в манящий колокол; любые игроки, звонящие в ответный звонок в этом районе, переместятся в ваш мир. Подвох (поскольку в Bloodborne всегда есть подвох) заключается в том, что в то же время вы открываете себя для вторжения со стороны враждебных игроков, которые активно стремятся охотиться и убивать других охотников. В редком проявлении сострадания на этот раз From мудро включил функцию защиты паролем, чтобы вы и ваш друг могли намеренно общаться, устраняя некоторую двусмысленность анонимного сотрудничества.
Bloodborne — это удивительное, требовательное и изматывающее паломничество по великолепным землям, которое навевает ощущение приближения к дну погружения в безумие. Хотя длительное время загрузки и незначительные скачки частоты кадров влияют на темп, в остальном это очень сложная и полезная игра. В раскрытии его тайн и в успехе есть невероятная сила, несмотря на то, что он требует фунта вашей плоти.
В этой статье
Кровавый
FromSoftware
Рейтинг
ESRB: MatureПлатформы
PlayStation 4Brandin Tyrrel
Подробнее обзоры Brandin Tyrrel
8
Assassin’s Creed Valhalla Review
ORI и завещание WISPS Review
6
Tom Clancy’s Ghost Recon Reconpoint. 0003
Сокровище нации: Край истории. Официальный трейлер. потерянное панамериканское сокровище. В актерский состав также входят Зури Рид, Антонио Сиприано, Джордан Родригес, Джейк Остин Уокер, Линдон Смит и Кэтрин Зета-Джонс. Приглашенные звезды Джастин Барта и Харви Кейтель вновь сыграют свои роли Райли Пул и Питера Садуски соответственно. Джерри Брукхаймер, Кормак и Марианна Вибберли, Джонатан Литтман и КристиЭнн Рид продюсируют сериал вместе с Риком Мюррагуи, который также является сценаристом. Джон Тертелтауб также является исполнительным продюсером. Мира Наир является режиссером и исполнительным продюсером. Сериал под брендом Disney производится компанией ABC Signature для Disney+.
«Звёздные войны: Истории о джедаях» — официальный трейлер
«Звёздные войны: Истории о джедаях» — это антология из шести совершенно новых анимационных короткометражек, премьера которых состоится осенью 2022 года эксклюзивно на Disney+. В антологии будут представлены джедаи эпохи приквелов, в том числе Асока, Энакин Скайуокер и граф Дуку. В шоу будут представлены очень юная Асока Тано и ее мать Пав-ти (озвученная Джаниной Гаванкар), а также возвращение Лиама Нисона в роли Квай-Гона Джинна.
ЗагрузкаFire Emblem Engage — Анонс-трейлер | Nintendo Direct Сентябрь 2022 г.
Biomutant — Официальный трейлер запуска PS5 и Xbox Series X/S
Biomutant теперь доступен на PlayStation 5 и Xbox Series X|S, с новой версией с поддержкой HDR, ускоренной загрузкой и частотой до 60 кадров в секунду. Посмотрите трейлер к выпуску, чтобы еще раз взглянуть на ролевой боевик. Если у вас уже есть Biomutant на PS4 или Xbox One, вы можете бесплатно обновить его и перенести свои старые файлы сохранения и достижения.
Обзор Bloodborne (PS4): поздоровайтесь с самой неумолимой игрой для PS4 на сегодняшний день
Bloodborne такой же, как тот суровый хороший учитель математики, который был у вас в старшей школе: жесткий как гвоздь, но даст вам шанс добиться успеха, если вы просто приложите усилия и сосредоточитесь.
Это может звучать глупо, но выполнение домашней работы — это то, как вы становитесь лучше в Bloodborne, потому что просто прыгать просто не вариант. Если вы думаете, что просто собираетесь прогуляться по городу нежити Ярнам и начать рубить и кромсать зверей внутри, вы гарантированно что-то сломаете в отчаянии — будь то контроллер, что-то еще в комнате или кусок себя.
Как и другие игры из серии Хидэтака Миядзаки (Demon’s Souls, Dark Souls) до нее, Bloodborne отличается от большинства популярных игр. Для сравнения, большую часть того, что есть, намного легче пройти и завершить. Bloodborne наплевать на доступность, а благодаря предыдущим успехам это и не нужно.
Из-за такого отношения к игре Bloodborne определенно не понравится рядовому игроку — даже тому, у кого есть PS4 и кто любит экшн-игры. Нет, аудитория для такого рода игр — это те, у кого много свободного времени, кто готов полностью подчиниться опыту.
From SoftwareЕсли вы можете преодолеть кажущийся непреодолимым входной барьер, то Bloodborne может быть для вас — ключевое слово здесь — «могу». Только часть тех, кто делает решительный шаг, когда-либо пожинает плоды, скрытые внутри, и еще меньшая часть доводит игру до конца.
Я не пытаюсь выбросить здесь тактику запугивания, я просто пытаюсь предельно ясно объяснить, на что вы потенциально тратите 60 долларов. Если ваша единственная цель играть в видеоигры — расслабиться и сбежать от реальности, Bloodborne может показаться вам напряженной повседневной работой, о которой вы никогда не мечтали. Не ожидайте, что вы будете играть во что-то, чего не делает Bloodborne: это удобно для пользователя.
Это подводит итог общепринятой критике игр Миядзаки. Они «слишком жесткие». Но именно этот уровень хардкорной сложности породил бесчисленные форумы и онлайн-сообщества, одержимые этими играми. Тысячи игроков тратят часы на то, чтобы полностью проверить эти приключения, делиться секретами и узнавать больше о своих мирах и персонажах внутри. Не многие игры предлагают то, что когда-то было стандартной степенью сложности в играх. Игры Миядзаки сохраняют эту сводящую с ума традицию, но в то же время считаются современными.
From SoftwareНо пока я рядом с игроком, который в ярости завершает сеанс с Bloodborne, я также буду первым, кто его защитит.
В большинстве случаев он кажется ошеломляющим, неумолимым и откровенно садистским, но в его безумии есть метод. Все в игре преднамеренно и предназначено для определенного воздействия, даже если это изначально не кажется таковым. Вначале эти моменты открытий давали мне надежду, что стоит продолжать, даже если я не понимал большинство систем внутри и какую функцию выполнял почти каждый обнаруженный мной элемент.
В Bloodborne не так много обучающих материалов, и еще меньше руководств, таких как цели, карты и маркеры контрольных точек. Просто выбросьте все это в окно. Вам нужно изменить свое отношение к играм, чтобы играть в Bloodborne. Единственная помощь, которую вы получите, согласившись на это бесполезное предприятие, — это небольшое количество странно сформулированных подсказок и призрачных повторов, которые другие игроки могут оставить в мире.
Крошечные фразы типа «остерегайтесь засады» или «сделайте еще один шаг» засоряют мир, предлагая лишь проблеск надежды в том, что в остальном кажется бесконечным кошмаром.
From SoftwareДо сих пор это могло звучать как рассказ о том, каково это играть в игру, которая, кажется, была разработана самим Сатаной. Что бы это ни стоило, я могу почти уверить вас, что Bloodborne не было.
Вместо этого считайте приведенное выше дружеским предупреждением. Потому что для стороннего наблюдателя вас многое привлекает в презентации Bloodborne.
Начнем с того, что дизайн врагов в Bloodborne просто потрясающий. От долговязых людей-деревьев, которые тащат за собой топоры, до гигантских огров, которые используют статуи в качестве раскачиваемого оружия, есть впечатляющие и ужасающие вариации зверей, которых нужно победить. И это на самом деле только вершина айсберга — креативность, которой обладает большинство бродяг в игре, превосходит только ужасающий дизайн босса Bloodborne. Если вы продвинетесь достаточно далеко, вы увидите монстров, которые не имеют смысла — они слишком отвратительны, чтобы существовать.
Каждая область в Bloodborne обладает уникальной жуткостью, которая, кажется, растет у вас на глазах. По мере продвижения вы будете разблокировать ярлыки, которые позволят вам вернуться в место, где вы умерли (потому что вы определенно только что умерли), где вы, надеюсь, сможете вспомнить свои отголоски крови, игровую валюту.
From SoftwareТак что это немного трагическая история, когда дело доходит до обсуждения недоступности Bloodborne. Я бы хотел, чтобы мои друзья испытали здесь многое из того, чего, я знаю, они никогда не увидят, просто потому, что первые два часа, вероятно, будут самыми мучительно сложными вещами, в которые они когда-либо играли, и это при условии, что они не столкнутся с босс.
Это позор, потому что в Bloodborne есть инновационные идеи, помимо грубой внешней оболочки. Такие вещи, как регенерация здоровья в боевой системе или хитрое оружие, которое может работать как в легкой, так и в тяжелой конфигурации атаки.
Тем не менее, вход в этот клуб стоит уймы времени и терпения, двух драгоценных товаров, которые большинство людей постоянно ищут.
Хотел бы я быть человеком, полностью посвятившим себя Bloodborne. Так что, если у вас есть обязательные предпосылки, у вас больше возможностей.
Обзор Bloodborne: алая буква | Polygon
Мы используем файлы cookie и другие технологии отслеживания, чтобы улучшить ваш опыт просмотра нашего сайта, показывать персонализированный контент и таргетированную рекламу, анализировать трафик сайта и понимать, откуда приходит наша аудитория. Чтобы узнать больше или отказаться, ознакомьтесь с нашей Политикой в отношении файлов cookie. Также ознакомьтесь с нашим Уведомлением о конфиденциальности и Условиями использования, которые вступили в силу 20 декабря 2019 г.
Выбирая Я принимаю , вы соглашаетесь на использование нами файлов cookie и других технологий отслеживания.
Майкл МакВертор 27 марта 2015 г. в 22:00
Информация об игре |
Платформа PS4 |
Издатель Компьютерное развлечение Sony |
Разработчик Из программного обеспечения |
Дата выпуска 24 марта 2015 г. |
Самым большим сюрпризом Bloodborne может быть то, как сильно он просил меня забыть то, что я узнал из Demon’s Souls и Dark Souls .
Как и игры Souls, которые так сильно на нее повлияли, Bloodborne имеет фантастические сверхъестественные элементы, но вы не сражаетесь с драконами с помощью магических заклинаний. Вместо этого вы стреляете из мушкетонов в грязных крестьян, сведенных с ума болезнью, и колотите старых клириков старой ржавой пилой, когда они превращаются в неуклюжих зверей-оборотней. Есть гигантские пауки и кабаны-людоеды, а есть лавкрафтовские кошмарные существа жуткой мерзости, разнообразие вещей, которых не должно быть.
Когда вы убиваете то, чего не должно быть, Bloodborne атакует исключительно двумя руками. В левой руке вашего персонажа вы обычно держите какое-либо огнестрельное оружие: пистолеты, дробовики, огнемет. В правой руке вашего персонажа вы часто носите так называемое хитрое оружие. Это оружие ближнего боя, которое трансформируется из меча в тяжелый молот, из металлической трости в кнут с лезвием или из короткого топора в длинную алебарду. У каждого оружия и каждой формы этого оружия есть свои сильные и слабые стороны. С ними, по крайней мере, весело играть, но особенно приятно познакомиться с хитрым оружием, научиться любить его поведение и причуды.
Тот факт, что в игре нет щитов, кроме жалкой деревянной дощечки, может вселить страх в сердца игроков Souls. Это один из костылей, который From выбил из-под ног игроков, но предоставил новый инструмент — огнестрельное оружие — чтобы поддержать их.
Оружие в игре не похоже ни на одно другое оружие из видеоигр. Они могут быть рассеяны и неэффективны с больших расстояний, и сами по себе они не наносят большого урона. Вместо этого они позволяют игрокам создавать смертоносные встречные движения, называемые висцеральными атаками, которые при правильном расчете времени наносят невероятное количество урона.
Когда эти фишки соединяются, это одно из лучших ощущений в любой игре. Bloodborne затягивает вас через свои душераздирающие минимумы с приятными моментами триумфа, и висцеральные атаки занимают одно из первых мест в этом списке.
Подземелья Чаши
Помимо основного сюжета, Bloodborne позволяет игрокам исследовать так называемые Подземелья Чаши, процедурно генерируемые уровни, которые теоретически предлагают неограниченную возможность повторного прохождения. Чтобы построить эти подземелья, игрокам нужно найти чаши в сюжете игры и объединить их с различными ритуальными материалами в центральном игровом мире. Затем игра строит уникальный лабиринт, который оказывается довольно хорошим приближением к 9.0185 Созданные вручную подземелья Bloodborne .
Чаша Подземелья наполнены сокровищами, которые нужно найти, и уникальными боссами, с которыми нужно сразиться. Игроки увидят в этих разделах игры то, чего они не увидят где-либо еще — хотя боссы подземелья Чаши просто не сравнимы по зрелищности с другими большими плохими врагами Bloodborne . Тем не менее, их интересно исследовать, и если вам удастся построить особенно интересное или сложное подземелье, вы можете поделиться им с другими игроками и исследовать его вместе.
Подведение итогов:
Bloodborne — хитрый поворот от линии души
Bloodborne часто непрозрачна, но сбивающий с толку дизайн игры привлекателен по одной причине: это полная противоположность чрезмерным обучающим материалам и ограничивающим ограничениям, которые так распространены в других играх. Когда вам удается расшифровать его знания и его загадочные правила или вам удается преодолеть какое-то тяжелое испытание, вы получаете большее удовлетворение от того, что вы это заслужили. Давние игроки Souls могут побледнеть от ее урезанных возможностей настройки и узконаправленного масштаба. Новички, скорее всего, будут шокированы его сложностью. Но Bloodborne — одна из лучших работ From Software, когда-либо сделанных, выдающееся достижение и проницательный поворот по сравнению с родословной Souls.
Bloodborne был рассмотрен с использованием предварительной розничной копии, предоставленной Sony Computer Entertainment. Дополнительную информацию об этической политике Polygon можно найти здесь.
О Полигоне Отзывы9,0 PS4
Последние обзоры
Обзор Bloodborne – элегантный, точный и неотразимый | Игры
Ужас Bloodborne, на первый взгляд, приближается к клише. Ярнам, город, в котором сосредоточена последняя игра Хидэтаки Миядзаки, охвачен чумой, его улицы полны грязи и нищеты. Тела громоздятся в промокших мешках, мухи жужжат вокруг лошадиных туш, а детская коляска, любимая опора голливудского сценографа, валяется на боку у дверей заброшенной церкви. Осталось мало мест убежища для оставшихся здоровых местных жителей, которые дрожат и ходят по своим домам в условиях вечного комендантского часа, подальше от ужасов, бродящих за их дверьми.
Мы уже видели многих из этих уродов и мутантов. Есть бешеный доберман и крестьяне с мотыгами из Resident Evil. Есть толстые вороны из «Птиц» Хичкока. Намеки даже на высасывающих душу Пожирателей смерти из Гарри Поттера. Джек Потрошитель определенно чувствовал бы себя здесь, в уголках и закоулках готической застройки Ярнама, как дома; его булыжники всегда покрыты потоками крови, похожими на пилу.
Но стоит зайти внутрь Bloodborne, и вы ощутите совершенно незнакомую атмосферу. Текстура и расположение хоррора уникальны. Во-первых, на этих улицах и на монстрах, которые их преследуют, есть меланхолия. Сначала кажется, что эта грусть (усугубленная задумчивой скрипичной партитурой) подрывает страх, но посидите с ней какое-то время, и атмосфера станет только гуще и сложнее. Ветераны двух предыдущих столь же уникальных игр Миядзаки, Demon’s Souls и Dark Souls, возможно, ожидают легкого пути. Но опять же, несмотря на то, что Bloodborne заимствует идеи у своих предшественников, их текстура и расположение являются новыми.
Это переупорядочение начинается с ритмов боя. Больше не нужно прятаться за щитом, ожидая отверстия, через которое можно воткнуть пику или рапиру. Защита вашего дальнобойного персонажа зависит от его скорости: уклончивые броски и быстрые отступления обеспечивают защиту от натиска врага (и не заблуждайтесь: эти монстры ничто иное, как целеустремленность; они преследуют вас с неумолимой враждебностью). Опытный игрок сможет протискиваться между ног великих персонажей-боссов Bloodborne, взламывая лодыжки. Новичок просто сможет опередить своего преследователя – на несколько секунд передышки, если не больше.
Кровавый. Фотография: SonyВаше основное оружие может выдвигаться и складываться, как складной нож. В своей более короткой форме он наносит шквал ударов с близкого расстояния. В расширенном состоянии он работает медленнее, но с гораздо большей досягаемостью. Комбинации могут включать в себя переключение между этими двумя состояниями для создания эффекта шоу. Позже в игре вы сможете оснастить оружие драгоценными камнями, чтобы усилить его, или добавить стихийные эффекты, которые, например, подожгут вашего врага. В другой руке вы держите либо горящий факел, чтобы осветить мрак, либо оружие дальнего боя (первоначально пистолет или дробовик, но достаточно скоро вы получаете доступ к целому ряду других старинных огнестрельных оружий, каждое из которых сохраняет ветхий пар). панковское настроение). Это не только высокие технологии: столкнувшись с толпой врагов, вы можете швырять камни, чтобы заманить отдельных людей, уменьшая их количество для более управляемых столкновений.
Боевые действия изменились и в других важных аспектах. Исчезла фляжка с живительным напитком, которую Миядзаки выпивал в предыдущих играх; вместо этого враги щедро сбрасывают предметы, восстанавливающие здоровье, которые можно на мгновение съесть во время боя. Еще интереснее: когда враг наносит удар, полоска вашего здоровья меняется с красной на оранжевую. Теперь у вас есть несколько секунд, чтобы провести собственную атаку. Управляйте ударом, и кровь, которую вы соберете, пополнит вашу шкалу здоровья. Это простое изменение имеет фундаментальные последствия: атака теперь является лучшей формой защиты, и даже когда вы близки к смерти, вы можете оттянуть себя от края с помощью нескольких метких ударов. Гораздо позже вы сможете снабдить своего персонажа рунами, которые работают скорее как кольца Dark Souls, наделяя вашего персонажа особыми преимуществами, чтобы еще больше склонить шансы в вашу пользу.
Валюта Bloodborne — отголоски крови, предмет, полученный от врагов, который можно потратить на усиление способностей вашего персонажа или покупку одежды, оружия или предметов у стайки призрачных бесов, которые живут в котле в заросшей роще Bloodborne в центральной части, известной как Сон Охотника. Die и ваш текущий запас Blood Echoes выпадает в момент вашего поражения (или, теперь, поглощается противником, который вас победил). Вы можете вернуть их, вернувшись к локации (или победив победившего врага), но умрете в пути, и они исчезнут навсегда.
Таким образом, чем больше у вас отголосков крови, тем больше вы беспокоитесь, поскольку тем больше потенциальная потеря, связанная с поражением. Но кроме того, чем больше у вас отголосков крови, тем выше вероятность того, что вы приближаетесь к новой лампе, одной из редких точек безопасности в игре, которая, загоревшись, предложит вам новую точку входа в Ярнем. . Должны ли вы вернуться, чтобы сохранить свой выигрыш в хаб-мире, или перейти к следующему порталу, где бы он ни находился? Это постоянный вопрос.
Да, будет кровь. Фотография: SonyМиядзаки, пожалуй, величайший создатель мира в мире. Его повествование всегда фрагментарно (игра настолько безжалостно враждебна, что, когда вы сталкиваетесь с дружелюбным персонажем, который предлагает вам поддержку, информацию или какой-то полезный предмет, чувство облегчения может довести вас до слез), но есть чувство, что айсберг вымысла сидит глубоко и тяжело. Об этом свидетельствует то, как мир собирается вместе, как великое и элегантное изобретение. Вы проведете час, исследуя какую-то запутанную область Ярнама, молясь, чтобы зажглась лампа, только чтобы найти набор ворот, которые, когда они откроются, создадут проход, который вернет вас в предыдущую безопасную точку. В то время как доступ к различным частям окрестностей Ярнама осуществляется через разные порталы в хабовом мире, между большинством этих областей можно пройти пешком. Мир огромен, но, что еще более удивительно, он работает по часам.
Однако в Bloodborne есть места, расположение которых менее точно. Помимо основного квеста, можно создавать случайно сгенерированные подземелья, используя смесь предметов, смешанных вместе в чаше. Эти многоуровневые подземелья генерируют «глифы», числовые ключи, которыми можно поделиться с друзьями, позволяя им загружать их макет в свою игру и разделять вашу боль и разочарование.
Bloodborne продолжает несколько отдаленную форму совместной и соревновательной игры серии Souls и в других местах. Позвоните в колокольчик, и вы сможете позвать другого игрока (он будет телепортирован в вашу игру, чтобы предложить помощь). Позже вы также можете вторгаться в игры других игроков, чтобы мешать, а не помогать. Сообщество игроков может делиться сообщениями поддержки, оставляя заметки на земле. Они предупреждают о ловушках или засадах или просто разделяют момент ободрения или облегчения. «Остерегайтесь гончих», — говорится в одном; «Вы попали в нужное место», — говорится в другом.
Bloodborne, как и его предшественники, раскрывает свои секреты медленно, в течение месяцев, а не дней. Отчасти привлекательность игр Миядзаки заключается в эффекте медленного выпуска, когда загадки разгадываются и делятся сообществом, а не просто выкладываются в первый день выпуска. Он объединяет игроков, тогда как сам вымысел их несколько разделяет. Bloodborne по любым меркам является экстраординарной игрой, которая решительно противостоит коммерческому потоку, ниспровергая общепринятую мудрость о том, что современные игры должны держать своих игроков за руки или с самого начала делать свою форму и правила явными.
Тогда в этой тайне есть какая-то радость. Но в других местах привлекательность игры более прямолинейна. Элегантность, точность, юмор и вызов делают Bloodborne неотразимой. В конце концов, ужас вторичен; интересно, настоящее переливание предлагается здесь.
Обзор Bloodborne | Trusted Reviews
Вердикт
Bloodborne — одна из лучших игр от FromSoftware с душераздирающе напряженными боями и безжалостной сложностью. Чтобы увидеть все, что он может предложить, требуется более 40 часов, но эта игра посвящена путешествию, а не конечному пункту назначения.
Pros
- Smart level design
- Consistent, satisfying mechanics
- Thick, moody atmosphere
Cons
- Frequently frustrating
- Obscure style may annoy
Key Specifications
- Review Price: £47.99
Доступно исключительно на PS4
Чистилище. Получите шанс заново пережить каждый болезненный момент, каждую ошибку, которую вы когда-либо совершали, тысячу раз. В тот день, когда умер ваш первый питомец, в тот день, когда вы поняли, что Санта-Клауса не существует, в тот день, когда вас в первый раз бросили: каждый классический момент, вызывающий тошноту, в постоянном цикле. Навсегда. Мир Bloodborne немного похож на искаженную версию этого конкретного ада.
Звучит ужасно, не правда ли? Well From Software в очередной раз доказала, что в каждом из нас есть мазохист, потому что Bloodborne — один из самых привлекательных эксклюзивов для PS4 этого поколения.
См. также: Руководство по Bloodborne – Советы и подсказки
У Bloodborne уже есть гарантированная аудитория, поскольку она является сиквелом Dark Souls II во всем, кроме названия, но в качестве аргумента мы предполагаем, что вы не пока убежден.
Итак, насколько адским является Bloodborne? Вы одинокий воин, охотник, который просыпается в городе, где все, кто не закрылся, заражены ликантропной болезнью. Вы не являетесь членом группы поддержки фанатов «Сумерек»? Это значит оборотни. Первые враги, которых вы встретите, — горожане на ранних стадиях трансформации.
Вы сами по себе. Люди либо хотят убить вас, либо будут говорить с вами только через закрытые двери. Это одинокий, обреченный мир, саундтрек которого — нечеловеческие стоны и зловещее гудение, а не вздымающиеся струны. В The Elder Scrolls V: Skyrim этого нет, а Bloodborne больше склоняется к хоррору, чем предыдущие игры From Software.
Мрачный? Абсолютно. Играть в Bloodborne, по колено в печальном похмелье на выходных, — не лучшая идея, но в этой атмосфере есть что-то опьяняющее. Это совершенно не похоже ни на что, доступное для текущих консолей, его подход совершенно другой.
См. также: PS4 против Xbox One
Отчасти это связано с отсутствием традиционного счёта, но вся установка необычна: хотя и очень похожа по стилю на стиль Dark Souls 2 и других игр Souls. У Bloodborne не столько история, сколько мифы. Вам не дается сюжет или квест, но богатый мир начинает формироваться, если вы обращаете внимание на свое окружение и фрагменты диалогов, которые вы получаете от нескольких персонажей, которые не хотят рвать вам глотку.
Ничто из этого не имеет смысла само по себе, но попробуйте расшифровать это в более широком мире Bloodborne, и вы не сможете не увлечься. Бассейн Bloodborne может быть наполнен кровью, но он точно теплый.
Это глубокое погружение применимо не только к одержимым ботаникам. Нетрудно в конечном итоге обнаружить многое из того, что можно найти в окружении Bloodborne, потому что вы будете встречать их снова и снова. И опять.
См. также: PS4 против PS3
Его уровень сложности намного ближе к классической игре, такой как Megaman, а не к более поздним экшн-играм от третьего лица, с которыми на первый взгляд может показаться, что у него больше общего. Нередко умирают дюжину раз в час, после чего вы просыпаетесь в последней точке продолжения, которую вы посетили, со всеми врагами, снова полностью укомплектованными.
Посмотрите несколько минут геймплея Bloodborne, и вы увидите, как наш герой бегает и рубит врагов так, что это может показаться безмозглым и пуговичным. Однако такой подход ни к чему не приведет. Несмотря на то, что некоторые условности жанра экшн-РПГ от третьего лица применимы: у вас есть несколько сильных атак и вы можете уклоняться от врагов, давая вам преимущество в ловкости перед большинством, вам нужно довольно активно изучать Bloodborne.
Войдите в новую область, и враг, как правило, устроит засаду сбоку и быстро отрубит вам половину здоровья. В следующий раз вы будете знать местонахождение этого врага. Возможно, в этой области тоже есть новый тип врага, и его схема атаки вас одурачит. Еще раз: умер.
Но тогда в следующий раз вы будете знать, что нужно попытаться изучить его движения, чтобы не оказаться с копьем в заднице.
См. также: Лучшие игры для PS4
Та же самая модель постепенного обучения среди множества неудачных попыток может быть слишком сложной для некоторых, но это то, что стало ключевым преимуществом игр From Software. В нем нет ничего похожего на стиль большинства современных игр. Требует усилий и внимания.
Для тех, чьи спальни не обклеены плакатами Dark Souls, сообщаю, что предыдущие игры этой серии от From Software — Demon’s Souls (2009 г.), Dark Souls (2011 г.) и Dark Souls 2 (2014 г.).
См. также: Предстоящие игры для PS4
Появившаяся всего через год после столь хваленой Dark Souls 2, Bloodborne всегда подвергалась риску быть обвиненной в том, что она просто «больше похожа на ту же». И в значительной степени это так. Если вы пробовали и ненавидели предыдущие игры из этой серии, Bloodborne вряд ли вас изменит. Это по-прежнему преднамеренно неясно и бесконечно расстраивает.
Тем не менее, для фанатов есть кое-что новое. Bloodborne снимает защитную сетку щита. Вы можете носить оружие в каждой руке, пистолет/огнестрельное оружие в одной и топор, меч или молот и так далее в другой, но активная защита, на которую вы, возможно, полагались в Dark Souls 2, отсутствует. Хотя существуют разные классы персонажей, всем приходится иметь дело с ближним боем. Много.
Это вынуждает вас использовать агрессивный стиль боя, тем более что большую часть здоровья, потерянного в результате атаки, можно восстановить, отбиваясь в течение короткого промежутка времени. Оружие дальнего боя по большей части тоже недостаточно сильное, чтобы на него можно было положиться. Вы должны застрять, или бежать.
Как обычно, уклонение также является вариантом. В большинстве случаев вы можете пробегать группы врагов, и уклонение от атак играет не менее важную роль, чем атака в бою. Его стиль немного отличается от предыдущих игр Souls, но ощущение похоже.
См. также: Модернизация жесткого диска PS4 — Как обновить хранилище PS4
Однако в Bloodborne упорный на действия подход уделяет еще больше внимания технике и таймингу. Это так же важно для балансировки игры, как и придание бою особого характера. В отличие от Dark Souls 2, враги не начинают исчезать после того, как вы столько раз заминировали территорию. Это использовалось как способ удержать игроков от простого повышения уровня своих персонажей, чтобы свести к минимуму трудности того, что должно было произойти в Dark Souls 2.
Поскольку вы не можете сражаться с врагами на расстоянии и более или менее всегда уязвимы, это не такая большая проблема в Bloodborne. Вы по-прежнему повышаете уровень статистики, используя валюту под названием Blood Echoes, полученную от врагов, но процесс изучения и изучения окружающей среды и врагов является обязательным.
По-настоящему проверить это можно только в бою с врагами-боссами. Вы столкнетесь с одним из них в каждой области, и вам нужно будет сразиться с ними, чтобы перейти к новым областям. Они не являются обязательными и часто представляют собой кошмарных гигантов, на убийство которых у вас может уйти до 15-20 минут.
См. также: Часто задаваемые вопросы о PS4. Что нужно знать о консоли Sony нового поколения сведитесь к грубому способу взаимодействия вашего персонажа с окружающей средой.
В качестве примера возьмем битву со вторым боссом (незначительные спойлеры): она происходит на кладбище и очень зависит от уклонения от атак. Однако обнаружение столкновений настолько просто, что вам нужно быть вдвойне внимательным к своему окружению. Правила, по которым живет Bloodborne, последовательны, но редко прощают ошибки.
Несколько раз мы задавались вопросом, не чересчур ликует From Software из-за этих повторяющихся смертей — издание Bloodborne: Schadenfreude, кто-нибудь?
Однако такие маленькие оплошности случаются редко. А в остальном мир Bloodborne отличается необычной консистенцией. Это кубик-головоломка, который идеально сочетается друг с другом. Поднимитесь на этаж вверх, и вас не просто унесет в другую область, а лифт действует как скрытый загрузочный экран. Вы действительно попадете на этаж, и то, что там будет, будет структурно связано с тем, где вы были раньше.
Это внимание к деталям и непревзойденный архитектурный подход к построению мира — еще одна важная часть игры, и не только хвастовство дизайнеров уровней. Точек продолжения мало, и Bloodborne часто возвращает вас к разблокированному ранее. Здесь они называются Лампы, немного более современный взгляд на костры из Dark Souls 2. Это чувство «возвращения на круги своя» — преднамеренный угнетающий ход, но каждая незапертая дверь — это прогресс.
Проходя вас по одним и тем же переулкам, Bloodborne знакомит вас со своим миром так же хорошо, как и его создатели. Редко игра заставляет вас иметь такие близкие отношения с такой ужасной средой.
В них, конечно, тоже есть красота. Это далеко не одна из самых красивых игр для PS4, но есть множество грандиозных перспектив, которые действуют как на глаз, так и на способ не допустить слишком тяжелого угнетения Bloodborne. В некотором смысле это бродилка по подземельям, но его окружение столь же эпично, сколь и клаустрофобно. From Software очень тщательно подошла к этому балансу.
И хотя части уровней Bloodborne связаны друг с другом, есть также очень четкие более широкие зоны. В конце концов, вы можете закрыть книгу на каждой измученной главе. Маловероятно, что у вас будет нейтральный ответ на любой из них. Даже если есть моменты, когда вы вздыхаете с облегчением и думаете (или кричите) «слава богу, что все кончено», они, по крайней мере, бросают вызов и удовлетворяют.
Худшие точки также имеют самое удовлетворительное разрешение, так как вы неизбежно выигрываете, используя определенную технику, а не чистое везение. Является ли это вашей собственной разработкой или чем-то, что вы искали на YouTube, вряд ли имеет значение.
Один дает вам всю славу, другой вовлекает вас в своего рода коллективную борьбу против Bloodborne. Для игры, которая стилистически очень одинока, в ней также есть сильный элемент сообщества. Вы можете наблюдать за призраками других игроков с помощью горячих точек, которые появляются на земле, и читать заметки, которые они оставили, давая подсказки о том, какие ловушки или вкусности ждут вас впереди. Вы также можете оставить свои заметки.
Хотя мы не могли заставить эту функцию работать до релиза (возможно, мир был недостаточно населен), вы также можете вызывать других игроков, чтобы помочь вам в более сложных битвах Bloodborne. Опять же, как и в предыдущих играх Souls. Если это звучит как слишком сильное разбавление отчаяния, вы также можете играть в автономном режиме, оставив вас в полном одиночестве.
Вердикт
На вопрос о том, стоит ли кому-то покупать Bloodborne, следует ответить: «Как вы думаете, сможете ли вы взломать его?» Вопреки тому, что могут подумать некоторые невыносимые самоидентифицирующие себя «хардкорные» геймеры, это не требует массы опыта и готовности сидеть за шестичасовыми сессиями.
Однако вам нужно терпение и желание отработать ритмы Bloodborne. И в худшем случае это не всегда будет казаться забавным. Это не дается вам легко, и вам действительно нужно время от времени сильно стараться , чтобы прогрессировать. Немногие игры требуют от вас этого в наши дни.
Однако если вы спросите у вас больше, путешествие Bloodborne кажется более важным, более запоминающимся, а его напряженные моменты более душераздирающе напряженными. Чтобы увидеть все, что она может предложить, требуется более 40 часов, но в большей степени эта игра посвящена путешествию, а не конечному пункту назначения.
Bloodborne: Обзор настольной игры
Bloodborne — моя любимая игра из культовой серии Soulsborne от From Software. Это была не только жестокая и суровая ролевая игра, но и весь сеттинг, пропитанный готическим ужасом, омерзительной и болезненной атмосферой и тревожащим космическим ужасом. Это отлично справилось с задачей, заставив вас почувствовать, что вы попали в ловушку кошмара с ясной, но почему-то непоследовательной логикой сна, даже когда вы резали чудовищных монстров, как человек-блендер. Точно такая же смесь ужаса, неизвестности и динамичного экшена воспроизведена в метко названном «9».0135 Bloodborne: The Board Game , разработанная Майклом Шиналлом и Эриком М. Лангом и опубликованная CMON Global Limited.
Итак, у нас есть выбор: исследовать неизвестное или, возможно, умереть от монстров. Чей первый?Bloodborne: настольная игра — это основанная на кампаниях совместная колодостроительная игра, основанная на тайлах. От одного до четырех игроков выбирают Охотника для игры, каждый со своим уникальным начальным и огнестрельным оружием, и вместе работают над исследованием города Ярнам и выполнением задач миссии. По мере того, как вы исследуете город, на карту добавляются плитки, расширяющие игровое пространство. У каждого игрока есть колода карт, которые он использует для боя и действий. Выполнение миссий вознаграждает вас новым оружием, инструментами, магическими рунами и расходными материалами, которые помогут в охоте. Все это делается на треке таймера. Если вы и ваша команда не выполните эти задачи за определенное количество ходов, Ярнам будет захвачен монстрами, и игроки проиграют. Выполните эти задачи вовремя, и доска будет сброшена для следующей части кампании.
Настольная игра превосходно адаптирует исходный материал. Вы получаете отголоски крови при убийстве врага, но теряете их все, если умираете. Как только игра достигает определенного предела хода, враги возрождаются, а боссы исцеляют весь нанесенный им урон. Туманные врата блокируют часть карты, когда вы сталкиваетесь с крупным врагом, но другие игроки могут телепортироваться в бой, если они находятся в области с фонарем. Представлено даже фирменное хитрое оружие игры. Ваше оружие на приборной панели охотника имеет три отдельных слота, которые соответствуют определенной атаке. Чтобы использовать одну из этих атак, вы заполняете этот слот картой из вашей руки. Как только все эти слоты заполнены, вы должны переключить свое оружие, что включает в себя переворачивание карты, открывая преобразованное оружие вместе с тремя новыми слотами. Это умный способ показать универсальность оружия, сбалансировав экономику действий в игре.
Как и в исходном материале видеоигры, здесь есть сборки, которые вы можете построить из различных карт, составляющих вашу колоду. Каждая карта связана с одной из четырех различных характеристик и более мощными картами, которые вы можете купить в магазине, и их соответствующие характеристики имеют четкие и очевидные преимущества. Карты силы наносят дополнительный урон, карты жизненной силы позволяют лечиться во время атаки, карты умений затрудняют попадание по вам, и этот список можно продолжить. Он поощряет специальную сборку, которая лучше всего работает с вашим оружием и относительным стилем игры, поскольку бой полностью основан на активации атак картами, а не на случайном броске кубиков. Если вы создадите двигатель для правильной функции, он вас не подведет.
Сыграйте карту, вы атакуете с заданной скоростью и числом урона. Если он быстрее противника, вы бьете первым.Это система, с которой у вас будет достаточно времени, чтобы ознакомиться с ней. Сессия Bloodborne: The Board Game утверждает, что она может длиться от часа до полутора, и если вы стремитесь завершить главу кампании, она может сравняться с этим, но если вы сядете с друзьями и решите полностью пройти одну из четырех кампаний игры, вам нужно будет выделить на это целый день. На самом деле, игра настолько непреклонна в нескольких сессиях, что в коробке есть целая область, посвященная сохранению текущей кампании.
Конечно, Bloodborne: The Board Game основана на печально известной садистской ролевой игре, и это прекрасно переводится в то, как обрабатываются встречи с монстрами и миссии. Даже если вы планируете просто фармить эхо крови, чтобы повысить свои шансы, все, что вам нужно, это один неудачный удар врага, чтобы испортить вам день. Как и у Охотников, у каждого врага есть три собственных типа атаки, и какой из них они используют, определяется путем взятия карты из колоды действий противника. Иногда вы просто быстро укусите, в других случаях вы можете получить смертельный удар, который нанесет дополнительный урон. Что еще хуже, различные побочные миссии могут поставить вас в опасные ситуации, даже такая простая вещь, как доставка гражданского в убежище, может закончиться засадой оборотней или заставить вас сделать моральный выбор: убивать ребенка или нет, потому что вы подозреваете они были заражены звериной чумой.
Подкрепление этого агрессивного поведения — одно большое правило того, как враги определяют цели: агрессивные и умные. Проще говоря, если вы привлекаете внимание монстров в этой игре, их движения и приоритеты должны всегда ставить вас в невыгодное положение. Это не безмозглые звери, а существа, управляемые каким-то высшим непостижимым разумом, и они будут мыслить тактически.
Если вы любите раскрашивать фигурки, ваше время пришло.Одно из самых умных решений Bloodborne: The Board Game со своей повествовательной структурой заключается в том, что вы чувствуете, что охотитесь в Ярнаме, когда происходит чума зверя; резкий контраст с видеоигрой, в которой вы блуждаете по последствиям. События развиваются динамично, заставляя разъяренных мобов и одиноких монстров чувствовать себя ужасающими, прежде чем представить настоящие бои с боссами. Но финальные боссы в настольной игре — это всего лишь стартовые боссы в оригинальной игре From Software. Если вы надеялись сразиться с Великими Древними или сумасшедшим ученым Миколашем, вы не найдете их в основной игре. Доступны расширения, просто знайте, во что вы ввязываетесь, прежде чем инвестировать.
Мои претензии к игре в целом незначительны. В то время как игровые элементы из набора Bloodborne: The Board Game источают пылкую подлинность благодаря своей грязной и дикой эстетике, неокрашенные модели удивительны, и некоторые из них могут не впечатлять, когда их запускают в игру. Проще говоря, карты, используемые для колод охотника и колоды действий противника, крошечные. На самом деле, они меньше, чем стандартная покерная колода, что делает их менее важными по сравнению с большими плитками и сложными досками и панелями, отслеживающими вещи. Это странное дизайнерское решение, поскольку колода формирует основу для собственной боевой стратегии каждого игрока, и все же они больше похожи на тонкие плитки маджонга, чем на карты.
Это конец одной главы игровой кампании. Отсюда может стать еще хуже.The Bottom Line
Если у вас есть несколько друзей, достаточно свободного времени и вы хотите с головой окунуться в охоту на ужасы Ярнама, то Bloodborne: The Board Game — отличное времяпрепровождение.