Бильярдный клуб "РУССКАЯ ПИРАМИДА".
Меню
  • Настольные игры
  • Свинтус
  • Правила игр
  • Шакал
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Секреты побед
Menu

Обзор игры дарк соулс: игра, которая дала встряхнуться / Компьютерные и мобильные игры / iXBT Live

Posted on 02.07.202321.04.2023 by alexxlab

Содержание

  • игра, которая дала встряхнуться / Компьютерные и мобильные игры / iXBT Live
  • Dark Souls: Обзор | StopGame
    • Лучшие комментарии
  • Обзор Dark Souls — IGN делать.
      • Обзор Dark Souls
  • Обзор Dark Souls: Remastered – славное возвращение RPG в жанре темного фэнтези | Ролевые игры

игра, которая дала встряхнуться / Компьютерные и мобильные игры / iXBT Live

В этом обзоре пойдет речь о моем знакомстве с серией игр Dark Souls, её механиках, сложности, сюжете.

 

Вступление

Последнее время у меня происходит так называемая “игровая импотенция” — при определённом количестве игр, которые у меня есть (разных жанров, вселенных и т.д) мне всё надоело. Не поймите меня неправильно, я не перестал любить игры, у меня возникает огромное желание играть, но когда я запускаю одну из современных AAA, то я попросту забрасываю её. Из-за этого у меня повисло несколько обзоров. 

И тут, после очередной передышки от игр, я вспоминаю про залежавшеюся серию Dark Souls. До этого я смотрел много обзоров на эту серию, видео о забавных моментах и реакцию на боссов. Один вывод который я смог сделать — это чертовски сложная игра и только избранные опытные игроки могут ей пройти. Я, конечно, не новичок и коллекция пройденных игр у меня большая, но я казуал и такой шум по поводу сложности этих игр меня напугал. В итоге эта серия и оказалась в библиотеке Steam так ни разу и не запускаемой. Но из-за проблемы, описанной выше, я все же решил прикоснуться к данной серии. И начал я с Dark Souls Remastered.

Геймплей

Я долго думал как оформить данный обзор, может рассказать о механиках по порядку или как-то еще. Но Dark Souls это тот случай где геймплей, арт-дизайн, левел дизайн и сюжет взаимосвязаны и переплетены и я решил рассказать о своем опыте в данной игре.

Dark Souls Remastered является Action-RPG в открытом мире. Приставка RPG представлена не сюжетно, а напрямую через геймплей. Боевая система здесь исполнена в виде удара, сильного удара, блока, парирования и переката. Но всё было бы довольно просто, если бы не приставка RPG. В темных душах есть номинальные классы, один из которых мы можем выбрать в начале игры чтобы остановиться на первоначальном оружии, расходниках и способностях. Также, мы имеем множество различных характеристик которые мы можем прокачивать. Эти характеристики влияют также на то, какое оружие и доспехи мы можем использовать.

Вооружения здесь много. Множество мечей, топоров, копий, катан заклинаний и т.д. Та же ситуация и с доспехами. Кроме разнообразия самого оружия, мы имеем разнообразия и в улучшении оружия. Хочешь много урона, урон магией, огнем, тьмой и т.д всё это есть в данной игре. Также, определенные противники имеют уязвимость или защиту к разному типу урона. Продолжая тему врагов могу сказать что они здесь разнообразны и интересны. Есть обычные враги, боссы и мини-боссы. Сражения с ними довольно сложны и интересны, а иногда дорога к боссу сложнее самого босса. Боссы сложны, иногда их одновременно несколько, нужно заучивать их движения для удачного парирования, уклонения или блокирования. 

Немного своего опыта от уклонения. Анимация переката работает, как мне кажется, кривовато из-за чего получаешь много несправедливого урона. В связи с этим, мне пришлось отказаться от данной механики и в протяжении всей игры использовать щит. Он не ультимативное средство, если все время блокировать может закончиться стамина, а также он пропускает некоторые виды урона. Некоторые боссы и локации заставляли меня действительно попотеть, иногда я даже забрасывал игру, думая что не смогу её пройти.

Еще игра не обучает своим механикам. Обучение являет собой описание о том какая кнопка за что отвечает. Зачастую мы лишь имеем намеки на то, что за что отвечает и как пользоваться тем или иным предметом.

Мир данной игры открытый, но с некоторыми условностями. Это не такой открытый мир как в ведьмаке или ассасинах. Конечно, мы можем попасть в любую точку в любой момент после обучающей локации, просто сам мир построен по-другому. Он представлен в виде небольших или средних коридорных зон, которые находятся рядом или друг над другом и связаны сетью срезов. Расположение локаций построено очень грамотно что упрощает перемещение по миру до открытия быстрого перемещения. Все локации разные и очень атмосферные. Быстрое перемещение выполнено в виде перемещения между кострами. Костер — это специальное место возле которого мы прокачиваем героя, меняем снаряжение, восстанавливаем аптечки и сохраняем прогресс. Костры разбросаны по всем локациям, некоторые из них спрятаны что осложняет прохождение.

Основной валютой в игре являются души. Они нужны для прокачки, ими нужно платить у торговцев и кузнецов. 

В Dark Souls Remastered есть онлайн. Он выглядит в виде вторгающихся в вашу игру игроков которые мешают вам прохождению. За убийство такого игрока вам дают некоторое количество душ и человечность. Вам тоже дают возможность вторгаться.

Сюжет

Это очень интересная часть игры. Мы попадаем в темный, умирающий мир, который нам предстоит спасти. Проходя игру я узнал о безысходности, смерти, интригах, самопожертвовании, суицидальном героизме, помешательстве, смысле жизни, безнадёжности, обмане, разочаровании и заговорах.

Сюжет подается через диалоги с персонажами, описание предметов и арт-дизайн локаций. Игра не ведет за руку по сюжету, а лишь намекает где ваша следующая цель и что вообще вам делать. Лор не систематизирован и вам самим придется складывать частицы пазла чтобы понять что вообще здесь происходит. Всё что происходит в данном мире, связанное с сюжетом и геймплеем объяснено лором игры.

Имеются также условные дополнительные задания. Я бы их назвал больше историями, которые текут параллельно вашей, описывая правила мира и людей которые живут в нем.

Итог

Я получил огромное удовольствие от прохождения этой игры, несмотря на смазанную последнюю четверть игры. В этой части игры у меня случился странный баг который закрыл некоторые важные срезы в игре, а также некоторые важные двери из-за чего я не смог пройти значительную часть игры, но хорошо что прохождению основной части это не помешало.

Также пару слов о сложности. Игра сложна, без сомнений. Я даже пару раз забрасывал из-за того что у меня сгорело одно место, но все крики о том что пройти игру невозможно, этот страх и ужас, по большей части неправдивы. Поэтому не бойтесь и смело играйте, ибо вы пропустите огромную часть опыта который вам может подарить эта игра.

По поводу бага. Такой проблемы я вообщем не замечал у других игроков, так что шанс что она появиться у вас очень мал.

Dark Souls: Обзор | StopGame

Знаете ли вы, что такое настоящий игровой «хардкор»? Это бесконечная цепочка из разных форм и размеров смертей персонажа, которые заставляют нервничать, биться головой о клавиатуру — или, напротив, воспитывают и укрепляют восхитительный «пофигизм» и философское презрение к смерти. Это отсутствие каких бы то ни было «костылей» для маменькиных сынков, привыкших к заботливо расставленным на мини-карте точкам, отмечающим объекты, что представляют интерес для игрока. Одиночество в мире, где найти дружественного NPC — словно найти бриллиант. И наконец, «хардкор» — это Dark Souls. В нашем случае — «хардкор» втройне, поскольку в PC-версии градус тотального недружелюбия окружающей среды возрастает в несколько раз.

Порт на «отвяжитесь»

Здесь нужно сделать небольшую историческую оговорку. From Software — японская студия, умельцы из которой создали Dark Souls, — давно и успешно работает с консолями.

Компьютерная адаптация игр для этих разработчиков — дело крайне непривычное. Собственно, сама идея переноса игры на нивы ПК была подана и, можно сказать, продавлена негодующими пользователями этого самого ПК, поскольку очередной лакомый кусочек, каким Dark Souls казалась издали, был уже готов пройти мимо наиболее демократичной платформы.

Разработчики честно предупредили: так, мол, и быть, сделаем вам порт, но учтите, что будет криво. И слово свое сдержали вполне. Выполнили и перевыполнили план, так сказать.

Сюжет в игре, пожалуй, скорее есть, чем нет. Поначалу он кажется весьма запутанным и невнятным, но постепенно, в процессе многократного самоубийства об всяческих мертвяков, населяющих местные земли, проясняется. Перед погружением в мир чавкающего страдания нам показывают эпичную заставку, в которой рассказывают о том, как нежить, ведьмы и войско некоего короля совместно победили драконов. Но поскольку победители сами оказались, мягко говоря, далеки от образа благородных героев, переизбыток Тьмы в организме Вселенной породил Темную Метку — нечто вроде эпидемии, превращающей людей в бессмысленных и беспощадных зомби.

Здесь их называют Полыми.

RPG без драконов не модная RPG. Только драконы. Только шаблон.

Прочитав все вышенаписанное, читатель, не игравший в Dark Souls, мог бы предположить, что наша роль во всем этом — человек, противостоящий ордам оживших мертвецов. Как бы не так. По крайней мере — не сразу. Потратив кучу времени на создание какой-нибудь юной красавицы в редакторе персонажей, мы видим перед собой в итоге кошмарную физиономию старухи, чья плоть гниет и отваливается на ходу. Так что беременных женщин и детей лучше убирать от мониторов, дабы оградить от нешуточного шока.

Чемпионат по неспортивному ориентированию

На самом деле, удивляться нечему. Мы начинаем игру в роли нежити, которую лишь пара шагов отделяет от окончательного опустошения — то есть превращения в безмозглую агрессивную тварь. Посмотреть на безмозглых агрессивных тварей вдоволь можно по дороге к выходу из так называемого Северного Убежища Нежити, больше напоминающего тюрьму для тех, кто уже на пути к своему окончательному зомби-состоянию.

Первый же попавшийся по дороге «босс» может ввести в ступор: убить его невозможно. По крайней мере на том этапе, на котором мы его встречаем впервые. Нужно умереть раза три, спрашивая себя, пытались ли сами разработчики вообще пройти эту игру хоть как-нибудь, прежде чем станет понятно, что драться с громадным демоном сейчас бесполезно. Единственный выход — сбежать от него до того, как он нас окончательно избавит от страданий. Это, впрочем, не спасет от безвременной гибели где-нибудь за углом, когда на нас полезут сразу четыре скелета. Да и от битвы с демонической тушкой тоже окончательно уклониться не получится: мы все равно должны будем убить ее, чтобы попасть на следующий уровень. И это будет ой как непросто.

Выбравшись из пристанища зомби и скелетов, мы попадаем… в клюв. В клюв к огромному ворону, несущему нас прочь — в храм Огня, где парень, сидящий на ступеньках, выдает туманные инструкции: надо, мол, позвонить в два колокола, чтобы «что-нибудь произошло». Вот только находятся эти колокола в совершенно разных местах, а карты нет. Вообще нет. И компаса нет. И журналов всяких или дневников с квестами — тоже.

Ода смерти

И начинается ад. Мы карабкаемся на стены по узким тропинкам, срываемся, падаем и умираем. При следующем воскрешении умудряемся не свалиться — что бывает отнюдь не просто, поскольку при каждом боевом выпаде персонажа здорово уводит в сторону, и поймать его до падения порой бывает физически невозможно. Не свалившись, попадаем в толпу скелетов-латников и весело отправляемся на тот свет. Пытаемся применять магию — она в игре доступна любому классу, — попадаем в монстра с пятой попытки, потому что, стоит лишь чуть-чуть сместить прицел, голубая вспышка, которая должна была снести противника с первого удара, летит абсолютно в другую сторону. Стоит ли говорить, что за то время, пока мы возимся с магией, нас уже успевают распилить на кусочки? Неважно, сражаемся мы с классической нежитью, кристаллическими гигантами, здоровенными чумными крысами или лягушками-василисками — враги почти никогда не нападают по одному.

Чаще всего нам навстречу выпрыгивают сразу трое. Нередко попадается толпа из пяти тварей. Наши же способности в основном рассчитаны на дуэль.

Демоны — это не только ценные рога, но еще и несколько тонн отборной демонятинки. В данном случае — демонятинки-телятинки. Объедение!

Да и способностей не так-то много, честно говоря. Мы можем держать наготове только одно заклинание за раз, причем количество использований магии строго ограничено. Разработчики не стали дополнительно мучить нас страстями по мане — этого просто не потребовалось. Имея в запасе тридцать волшебных стрел, запас которых можно восполнить только у следующей контрольной точки, особо не разгуляешься.

В ближнем бою вообще все просто до примитивизма. Есть обычный удар — слабый, но быстрый. Есть сильный удар — на него требуется больше времени. Перекаты и блоки могут помочь вовремя уйти из-под меча или кулака. Это, собственно, и все.

В сражениях с «боссами» обычно используется еще один прием: на них полезно прыгать сверху. С теми же, на кого нельзя свалиться с большой высоты из-за особенностей рельефа, обычно работает индивидуальная тактика. Как правило, нам нужно просто вовремя уворачиваться от смертоносных ударов и ждать момента, когда противник будет уязвим. Увы, длится эта фаза уязвимости очень недолго, а шкала здоровья противостоящих нам чудовищ способна оказать деморализующий эффект одним своим видом. Впрочем, как и сами «боссы» — жуткие, сюрреалистичные порождения явно больной фантазии.

Вылезает, например, из подземного водостока крокодил. «Ну, — думает игрок, — это ж обычный крокодил, я с ним справлюсь без проблем». И тут оказывается, что это лишь маленькая голова «босса» на тонкой шее, а под ней притаились гигантское туловище с огромной разверстой пастью и куча крайне неприятных лап.

Мертвые души

Сохраняться в игре по своему желанию нельзя. Спасительным маячком в темноте и хаосе окружающей действительности выступают костры, разбросанные по разным локациям. Отогревшись возле огня, можно, во-первых, зафиксировать свой прогресс, во-вторых — потратить души, выступающие в роли очков опыта и валюты одновременно, чтобы улучшить свои характеристики.

А еще — наполнить фляги Эстусом — зельем здоровья; обновить «обойму» заклинаний и стать немного человечнее, поглощая, как ни странно, «человечность» — особый ресурс, который можно добыть из «боссов» и различных трупов, попавшихся нам по дороге. Правда, такие посиделки всякий раз заканчиваются воскрешением всех убитых врагов в округе, не считая уникальных чудовищ. Так что радостно возжигать каждое кострище, расположенное на обочине нашего пути, пожалуй, не стоит.

Здесь же, в точке последнего привала, персонаж возрождается после очередной смерти. И обнаруживает, что его карманы, еще недавно наполненные десятком тысяч тяжко заработанных душ, — пусты. Чтобы забрать потерянное, нужно добежать до того самого места, где нас настигла костлявая с косой. При этом, естественно, все враги, которых мы убили по дороге, возрождаются. Снова умерли? Значит, души, утраченные в прошлый «заход», потеряны навсегда.

Вы думали, что в Чумном Городе живут чумные люди? Чумные крысы? Ничего подобного — вот его настоящие обитатели.

Это бывает весьма трагично, ведь из каждого монстра универсальной валюты выпадает совсем немного. Ситуация осложняется тем, что летучая субстанция здесь заменяет одновременно и опыт, и деньги, за которые можно приобрести не только снаряжение, но и новые чары. Даже «полноценному» магу в начале игры выдают целое одно заклинание, в то время как все остальные нужно находить и покупать — и совсем не за копейки.

Время от времени попадается несгораемый запас — «законсервированные» души разных существ, которые можно в нужный момент распаковать. Но количество таких «пачек» тоже, мягко говоря, не радует игрока, чья поступь недостаточно тяжела и брутальна для того, чтобы умирать не через каждые пять метров, а хотя бы через каждые пятьсот.

В пироманты я б пошел — пусть меня научат

Ролевая система выглядит достаточно гибкой и сбалансированной. Классы, заявленные в самом начале, — не что иное, как самые общие векторы развития буквально на первых нескольких уровнях. В дальнейшем мы будем «раскачивать» мультиклассового гибридного персонажа. Полноценно работать с магией «чистый» класс просто не сможет.

Dark Souls оставляет простор для весьма причудливых комбинаций. Можно создать, например, вора-пироманта. Или бронированного латника-чудотворца, которому нужно будет вкладывать души в веру для того, чтобы творить магию чудес.

Со свободой действий в Dark Souls вообще все прекрасно. Иногда кажется, что даже чересчур. Мы можем исследовать локации в любом порядке до тех пор, пока не убьемся о чересчур сильных врагов или не упремся в запертую дверь, для которой непременно необходим ключ. Ключи, кстати, часто можно найти совсем не там, где находится непосредственно проход в следующую локацию, а совершенно в другом месте. Карты, напомним, нет.

Нам не запрещено убивать почти любого нейтрального NPC. Правда, учитывая, что существ, готовых с нами торговать или хотя бы говорить, в игре, мягко говоря, немного, убивать их приходится на свой страх и риск. Да, расставшийся с жизнью торговец может «уронить» уникальное оружие, но не выяснится ли потом, что цена была слишком высока?. .

Среди желающих истребить нашего персонажа вполне могут попасться вменяемые, но противные «забредшие» коллеги по несчастью. Дело в том, что «человечность», которую мы время от времени едим, не только делает нашего героя менее ужасным внешне, но также открывает нашу копию мира для других игроков — конечно, только если мы онлайн в Games for Windows — Live. Именно тут и скрыта обещанная возможность устроить эпичное PvP-мордобитие. Хотя на самом деле далеко не всегда посетители намерены нас укокошить: есть и те, кто готов помочь в битве с «боссом», к примеру, или оставить где-нибудь на земле ценную надпись вроде «здесь был Вася и за поворотом забрал супермеч; всем рекомендую».

Не все «боссы» одинаково ужасны. Лунная бабочка, например, очень мила на вид.

В сущности, Dark Souls рассчитана на активное использование онлайн-режима. Записи игроков отчасти могут заменить внимательному приключенцу карту, а взаимопомощь даст возможность относительно легко справиться с «боссами», не проливая кровавые слезы на сто пятьдесят первом воскрешении возле отдаленного костра после неудачной попытки.

Во имя «хардкора»

Умирая снова и снова, мы можем развлекать себя рассматриванием окрестных пейзажей. Туманные болота, явно зловонные озера и фантасмагорические лесные ландшафты здесь чередуются с городскими видами: полуразрушенные башни, поросшие мхом, шаткие мостики — и жерло подземного мира, где еще недавно свирепствовала чума. Все это выглядит исключительно мрачно и стильно. Мир Dark Souls, конечно, не слишком объемен, но за счет многомерности пространства и крайне агрессивного поведения всех местных жителей воспринимается как нечто огромное. И весьма, весьма атмосферное.

В то же время доминирование «action» над «RPG» диктует свои правила мироустройства. К примеру, редкие предметы утвари, которые попадаются нам по дороге, — чистая бутафория. Подобрать их и воспользоваться ими обычно нельзя. Говоря по совести, в Dark Souls вообще трудно чем-либо воспользоваться, поскольку недружелюбие управления превышает недружелюбие всех монстров вместе взятых.

Во-первых, предлагаемые по умолчанию кнопки клавиатуры способны ввести в ступор любого бывалого игрока. Внезапно обнаружив в самом начале игры, что кнопка А не работает так, как указано в обучении, мы, естественно, лезем в настройки. Точнее, пытаемся залезть — и тут выясняется, что нажимать на Escape тоже бесполезно. Меню изначально связано с End, а клавиши, на которые нам «заботливо» рекомендуют нажимать разработчики, разумеется, относятся к геймпаду. Так что, если вы хотите увидеть настоящий «хардкор», не беритесь за консольную версию — начинайте сразу с компьютерной. Или скачайте DSfix, исправляющий проблемы с разрешением и назойливым указателем мыши, и подключите геймпад.

Глупый гидра робко прячет тело жирное в тумане…

Пришлось долго думать над тем, какую оценку поставить Dark Souls: Prepare to Die Edition. Игра как бы говорит нам: «Хватит ныть, попробуйте-ка лакомство для настоящих, брутальных мужиков». И это прекрасно. Несмотря на то что порт на ПК получился кривым; несмотря на бесконечные смерти — или благодаря им — игра затягивает похлеще многих современных RPG. Рекомендуем к погружению.

Плюсы: атмосферный мир; гибкая ролевая система; демонстративная «хардкорность»; разнообразие «боссов».
Минусы: крайне недружелюбное управление в PC-версии.

Скриншоты игры

Смотреть все

Оценка игры


Поддержи Стопгейм!

4.5

1 937 оценок

Лучшие комментарии

Превью

Jagged Alliance 3 (2022): Превью

Глеб Мещеряков 18 Видеообзор

Crime Boss: Rockay City: Чак Норрис против PAYDAY

Ян Грибович 14 Новость

Deathloop планировалась как маленькая игра перед потенциальной Dishonored 3

Руслан Присекин 27 Новость

К списку героев в Darkest Dungeon II присоединится Самобичеватель

Лина Скорич 9 Новость

Голос Питера Паркера завершил работу над Marvel’s Spider-Man 2

Андрей Маковеев 0 Новость

Для ПК-версии Cyberpunk 2077 вышел хотфикс, который призван устранить вылеты

Лина Скорич 10 Новость

В Steam вышел лавкрафтовский кооперативный хоррор Eresys

Андрей Маковеев 0 Новость

Blizzard анонсировала открытый стресс-тест Diablo IV

Александр Кудрявцев 4

Обзор Dark Souls — IGN делать.

Для меня предшественница Dark Souls, Demon’s Souls, была символом их всех. В то время как большинство игр изо всех сил стараются быть чем-то другим — рассказывать историю, как роман, впечатлять кинематографическими приемами, как фильм, — Demon’s Souls — это чистая игра, законченное и мрачно завораживающее видение, которое не идет на уступки современным представлениям о том, как игры должны быть. Вместо этого это было исследование того, как игры может быть ; как мрачно, как искривлено, как сосредоточено и – самое известное – как сложно. Большинство разработчиков прилагают все усилия, чтобы защитить вас от неудач. FROM Software превращает его в искусство.

Dark Souls — следующий шаг на этом пути. Как и Demon’s Souls, это жестокая и требовательная ролевая игра от третьего лица, действие которой происходит в мире, полном чудовищных, тревожных существ, которые изо всех сил пытаются покончить с вами как можно быстрее. Используя любое оружие и доспехи, которые вы можете найти, купить или выковать, задача состоит в том, чтобы проложить свой путь через это проклятое и смертельно опасное место, время от времени натыкаясь на гигантских боссов, для убийства которых требуется особая доблесть и упорство. Конечная цель состоит в том, чтобы выжить, но между вами и этой целью есть около 50-60 часов творческой жестокости.

Ты будешь часто умирать. Ты умрешь на острие меча, на острие топора, раздавленный валуном, насаженный на клыки; вы будете отравлены, съедены, заколоты, убиты и столкнуты со скал. Смерть — это все в Dark Souls. Это образование, это прогресс, это повторяющийся стилистический и тематический мотив, пронизывающий все его впечатляюще разнообразное, разлагающееся и развращенное окружение. Первое, что вы должны понять об этой игре, это то, что выживание само по себе является огромным достижением. Он может быть карающим, жестоким, садистским и бескомпромиссным. Это также может быть самый чистый, самый захватывающий выброс адреналина в играх — он может захватить вашу жизнь и вознаградить вас так, как ничто другое. Именно потому, что ваши шансы на успех настолько малы, каждая победа кажется монументальной.

Загрузка

Структура открытого мира — самое большое изменение со времен Demon’s Souls. Начав с гниющего убежища для нежити, вы движетесь по огромному взаимосвязанному миру, состоящему из зловонных болот, сильно разрушенных городов и замков, вырезанных из магмы пещер и туннелей глубоко под землей, заполненных ловушками подземелий и многого другого. Некоторые из них напоминают окружение Demon’s Souls, например, рахитичный, болотистый, пораженный болезнями Blighttown, в то время как другие совершенно новые; строгие мраморные дворцы, темные леса, пепельные озера.

Чем дальше вы продвигаетесь в Demon’s Souls, тем более отвратительными и изобретательными становятся монстры и окружающая среда. Тридцать часов спустя, застряв в ядовитом подземном болоте, вы почувствуете, что отдали бы все, чтобы снова увидеть солнце. Дизайн Dark Souls настолько постоянно извращен, что после длительной игры он фактически начинает посягать на ваше психическое благополучие — он ни на секунду не отступает от своего уникального стилистического видения.

Нет ни центрального узла, ни убежища, куда можно было бы вернуться и восстановить силы. Вместо этого по всему миру стратегически расставлены костры. Костры — это ваши контрольно-пропускные пункты, место, где вы можете присесть, чтобы пополнить свои аптечки, потратить души побежденных врагов на повышение уровня, починить свое снаряжение и поразмышлять о своем обреченном существовании. Отдых у костра гарантирует, что вы появитесь там в следующий раз, когда вас отправят, но отдых также возродит всех врагов в области (кроме боссов). Таким образом, решение, когда и где отдохнуть, становится важной частью вашей стратегии. Вы можете снова и снова проходить одни и те же области, собирая души и изучая схемы атаки врагов, чтобы стать сильнее, или вы можете продвигаться вперед к следующему костру, рискуя неизвестным.

imageUrl=http%3A%2F%2Fps3media.ign.com%2Fps3%2Fimage%2Farticle%2F119%2F1197278%2Fds01fire_1317398826.jpg&caption=Эти+убьют+вас+огнем.

В сети вы часто будете видеть призраков других игроков, собравшихся вокруг костров, что дает вам ощущение единения и товарищества в ситуациях, которые в противном случае казались бы удручающе безнадежными. Мир Dark Souls (по большей части) изящно спроектирован вокруг этих контрольных точек — открываются ярлыки и секретные проходы, которые позволяют вам получить доступ ко все большему количеству мест на карте из одной точки отдыха, так что вы путешествуете по миру, который на первый взгляд кажется пугающе огромный быстро становится второй натурой.

Когда вы умираете в Dark Souls, вы становитесь пустым и теряете все собранные вами души. Вернитесь к своему кровавому пятну, прежде чем снова умереть, и вы можете вернуть их, но обычно вы бежите прямо в когтистые руки того ужасного существа, которое убило вас в первый раз. Души можно потратить на повышение уровня, покупку дополнительной частички здоровья, выносливости или магических способностей. Человечество, с другой стороны, гораздо более ценный ресурс; вы можете получить его только из предметов или победив боссов, будь то в своей игре или в качестве полезного Фантома в чужой. Его можно использовать для разжигания костров, что даст вам дополнительные флаконы для здоровья, а также для возрождения себя до Человека, что позволит вам призывать других игроков, чтобы они помогали вам в игре.

Боевая система — это бьющееся черное сердце в центре Dark Souls. Учитывая огромное разнообразие демонов после вашей крови — воины-змеи, злые мясники, нежить без кожи, кошачьи аллигаторы, мечники-скелеты и многое-многое другое — ваше выживание во многом зависит от того, как вы адаптируетесь к изменяющимся ситуациям. Вы можете переключаться между бронированным танком и проворным вором, просто переключая свое оружие и броню. Чтобы стать магом или целителем, все, что вам нужно сделать, это найти магический катализатор или талисман. Игра никогда не принуждает вас к определенному стилю игры. Например, нет ограничений на то, что вы можете носить с собой, так что вы можете сохранить любой кинжал, лук или интересное заклинание на случай, если оно пригодится через несколько часов.

Загружается

Способ работы магии изменился со времен Demon’s Souls, поэтому полагаться на нее как на легкий выход становится гораздо труднее, и вам приходится вступать в рукопашный бой с сердцем во рту. Вместо шкалы магии вы получаете определенное количество применений каждого заклинания каждый раз, когда отдыхаете у костра — мощная Пиромантия или спасительные Чудеса обычно ограничиваются несколькими применениями. Магия как никогда актуальна для игры, но это уже не дешевый и простой перезаряжаемый вариант для дальнего действия. Рано или поздно, особенно в битвах с боссами, вам придется пробираться туда с топором и рисковать своей шкурой вблизи.

Это одна из многих причин, по которой Dark Souls намного сложнее, чем Demon’s Souls. (Для контекста: я играл в Demon’s Souls примерно четыре раза, и ничто в этой игре не доставляло мне таких же хлопот — и такой же спешки — как некоторые из более жестоких моментов Dark Souls.) Похоже, что миссия FROM — отправить вас в мучительную спирали уныния и жалости к себе при каждом удобном случае. Уровни и враги спроектированы так, чтобы быть особенно смертоносными. Как и его предшественник, игра начинается на грани невозможного и становится более управляемой, чем дольше вы играете, когда вы собираете какое-то полуприличное оборудование и наращиваете свои характеристики, но Dark Souls не поощряет гринд.

На протяжении большей части игры наблюдается немного неравномерное, обескураживающее распределение душ, когда чрезвычайно сильные враги вознаграждают вас лишь несколькими сотнями душ. Это выравнивается позже; по мере того, как дела идут все сложнее, дизайн игры, кажется, признает, что вам нужно будет повышать свой уровень с помощью повторяющихся разделов, которые вы уже знаете, и засоряет их богатыми душами врагами для фарма. Но в целом, это отнимает много времени и нецелесообразно продвигаться только через шлифовку. Вместо этого сложность Dark Souls подталкивает вас к дальновидным онлайн-функциям.

Dark Souls тесно связана с сообществом и совместными аспектами, в гораздо большей степени, чем в Demon. Поскольку игра вообще не утруждает себя объяснением для вас, вы будете полагаться на других игроков, чтобы накапливать свои знания, делиться стратегиями, указаниями к секретным областям и советами о том, где найти редкое оружие и предметы, собирая воедино коллективное понимание. тайных искусств, таких как ковка оружия. Этот аспект сообщества — самая необычная вещь в Dark Souls — вы все вместе, и знание того, что есть другие, разделяющие ваш опыт, — это то, что превращает Dark Souls из унылого одиночного путешествия в захватывающее дух коллективное достижение.

imageUrl=http%3A%2F%2Fps3media.ign.com%2Fps3%2Fimage%2Farticle%2F119%2F1197278%2Fds03cut_1317399443.jpg&caption=Эти+разрежут+вас+пополам%2C+и+толкают+вас+ с+уступа.

Прогуливаясь по парапетам Города Нежити, вы время от времени будете слышать звон колокола на вершине башни с горгульями, означающий чью-то победу над боссом. Вы сами почувствуете побуждение к успеху, уверенность в том, что это не невозможно, или улыбнетесь воспоминанию о собственной победе, если вы уже продвинулись дальше. Тени других игроков перемещаются по миру, показывая вам обрывки чужой игры. Кровавые пятна разбрызгиваются по плитам, где умерли люди, воспроизводя последние секунды их жизни, когда вы прикасаетесь к ним. Предлагая себя в качестве фантома для помощи в чужой игре, вы можете не только зарабатывать души и Человечность, но и учиться новому, получая опыт от других. Отсутствие голосового чата и сватовства является неотъемлемой частью этого чувства коллективных страданий и достижений. Ваш спаситель всегда будет незнакомцем.

Невозможно переоценить важность сетевой игры для прохождения Dark Souls. Без него это половина игры (и примерно в четыре раза сложнее, что на самом деле не то, чего вы хотите от игры, которая уже достаточно сложна, чтобы подорвать вашу волю к жизни). Многопользовательская игра — это ваш выходной пункт, вещь, которая не позволяет Dark Souls когда-либо быть просто невозможной, независимо от вашего уровня навыков. В игре есть моменты, когда вам действительно нужна помощь; FROM молчаливо признает это в виде знаков вызова NPC, которые появляются вне определенных сражений с боссами, позволяя вам вызвать помощь, даже если вы играете в игру в автономном режиме. Однако исчерпайте Человечность, и этот вариант для вас закрыт, оставляя вам выбор между часами гринда или часами бесплодных попыток в битвах, которые невероятно сложны в одиночку.

Как и все в игре, многопользовательский режим имеет свою темную сторону. Игроки могут вторгнуться в ваш мир, если вы в человеческом облике, и убить вас. Но это гораздо менее частое явление, чем было в Demon’s Souls. Чтобы вторгаться в других игроков по своему желанию, вам действительно нужно присоединиться к внутриигровому ковенанту — в противном случае вам придется полагаться на предметы ограниченного использования. Существует также система обвинения, в которой вы можете сообщить о ком-то, кто убивает вас, что вносит его имя в гигантскую общедоступную Книгу виновных. На этот раз упор делается на помощь другим игрокам, а не на причинение им вреда.

Сложность занимает центральное место в духе Dark Souls и не должна считаться недостатком. Без него это была бы не та игра, она не требовала бы от вас такой же изобретательности и настойчивости, а ее награды были бы не такими сладкими. Однако бывают моменты, когда Dark Souls переходит черту от захватывающей сложности к прямо-таки садистскому геймплею. Есть похожие на лягушек существа, обитающие в канализации, которые могут проклясть вас своими атаками, мгновенно уменьшая вашу полосу здоровья до половины ее прежнего размера; единственный способ вылечиться — посетить целителя, спрятавшегося глубоко в опасной, населенной призраками области, которая находится в очень-очень далеком пути (или купить предмет у торговца, если у вас достаточно душ).

Пробраться через мир смертельной ловушки Dark Souls с половиной полоски здоровья достаточно сложно, но эффект Проклятия суммируется, поэтому, если вас снова поймают, у вас останется четверть полоски здоровья. В третий раз у вас будет восьмой. Я знаю одного игрока в Dark Souls, который потерял около 10 часов, пытаясь добраться до целителя, когда все в мире могло убить его одним ударом. Есть наказание, а есть несправедливость.

Тем временем один из боссов в середине игры испускает едкую желчь, которая быстро портит ваше снаряжение, если вы застреваете в ее потоке, потенциально оставляя вас голым перед отвратительным драконом со сломанным мечом. Нет возможности починить оружие и доспехи после их полного уничтожения, поэтому в этой битве можно потерять все свое лучшее снаряжение. Точно так же в средней части игры есть области, где главная задача состоит не в том, чтобы победить бескожих ядовитых демонов, которые там живут, а в том, чтобы их атаки не сбили с узких, ненадежных уступов.

Не желая портить сюжет, Dark Souls с каждой победой отправляет вас все глубже в землю, становясь необычайно изобретательным в своем садизме. История Dark Souls рассказана тонко и скупо, оставляя вас писать свою собственную мифологию, давая вам только загадочные, тревожные стихи с расплывчатым изложением. Мир говорит сам за себя.

Но, несмотря на мрачность, в Dark Souls есть настоящие прекрасные моменты — например, момент, когда вы сворачиваете за угол вслед за одним из первых боссов игры и впервые видите солнце, сияющее сквозь просвет в облаках. , или момент, когда вы стоите на вершине колокольни и смотрите на раскинувшуюся внизу землю, пытаясь решить, куда идти дальше, пока вы греетесь в лучах славы поражения босса. Именно эти моменты, а не часы, потраченные на безуспешную борьбу с одним и тем же боссом, запомнятся вам в Dark Souls: невероятные, упорные победы, открытия, изменившие правила игры, и моменты, когда добрый незнакомец поднял вы из канавы вы не могли выбраться самостоятельно.

Работа обозревателя сложна, когда дело касается такой игры, как Dark Souls. Я просто не могу безоговорочно рекомендовать вам его купить. Это не игра, в которую вы играете, чтобы расслабиться. Его нисколько не заботит, получаете ли вы удовольствие, и ему плевать на ваши представления о развлечениях или на ваше психическое благополучие. Если вы просто играете в игры для развлечения, это не для вас, и никакие настойчивые требования с моей стороны этого не изменят. Но если вас интересуют ограничения формы видеоигры — чтобы увидеть, насколько сфокусированной, чистой и бескомпромиссной может быть игра — Dark Souls нельзя пропустить. Если вы потратите время на то, чтобы проникнуться мышлением Dark Souls, чтобы начать понимать извращенный способ ее работы и вкусить награды за ее самые жестокие испытания, это один из самых захватывающих, самых захватывающих и полностью захватывающих опытов в играх.

Обзор Dark Souls

восхитительно

Это один из самых захватывающих, увлекательных и полностью захватывающих игровых моментов.

Кеза МакДональд

Обзор Dark Souls: Remastered – славное возвращение RPG в жанре темного фэнтези | Ролевые игры

Dark Souls настолько пробный камень для индустрии видеоигр, что постоянные ссылки журналистов на игру стали мемом. Молва и маркетинговая кампания под лозунгом «Приготовься к смерти» сделали Dark Souls маловероятным хитом в 2011 году. Спустя семь лет цена все еще расплачивается. Было два сиквела, бесконечное множество товаров, армия писателей и создателей видео, посвятивших себя раскрытию тайн игры, а теперь и ремастер.

Игра славится не теми вещами. Dark Souls — это инверсия тех историй, которые обычно рассказывают игры. Он создает тщательно продуманный темный фэнтезийный мир, в котором почти все пытается вас убить. Задача заключается не в том, чтобы победить его, а в том, чтобы выжить и попытаться понять его. Оно непрозрачно, даже мистически; истинное понимание всегда кажется недостижимым.

Для тех, кто знаком с игрой, повторное прохождение игры — яркое напоминание о том, насколько дряблыми стали подражатели Dark Souls и даже ее собственные сиквелы. Мир Dark Souls представляет собой почти один массив суши с несколькими загрузочными экранами, и то, как он причудливо закручивается вокруг себя, является архитектурным подвигом. Пространства тесные, враги расставлены как шахматные фигуры. Ни один мир видеоигр не кажется таким цельным, таким чудесным для разгадки и таким правдоподобным, как Лордран.

Большая часть этого странная и тревожная эстетика. Лордран — это руины, заброшенный остаток того, что когда-то было игровой площадкой богов. Боссы могут быть непостижимыми чудовищами, но чаще всего это могучие обломки давно ушедших эпох: гигантский волк, охраняющий могилу своего хозяина; два рыцаря на страже в тронном зале высохшего правления. В конце концов, вы встретите величайшие умы, творцы истории этого мира, безумные и дикие.

Знаменитая сложность Dark Souls улучшена за счет уникальной для серии онлайн-системы, которая создает временные связи. Вы можете «призвать» других авантюристов, чтобы помочь вам, найдя их знаки на земле. Когда препятствия кажутся слишком большими, эти товарищи могут перебросить вас через них — и как только они помогли вам победить когда-то ужасающего врага, они тоже рассеиваются, колеблясь.

Это приятная сторона сетевой игры. С другой стороны, есть вторжения. В большинстве игр есть многопользовательские меню, в которых вы можете сразиться с другими игроками. В Dark Souls первое, что вы узнаете о враге в своем мире, это когда он прибыл. Это революционное оскорбление.

Такие вынужденные бои являются вершиной Dark Souls, поскольку другие игроки бросают вам в лицо любую хитрость и любые уловки, которые можно использовать. Я смотрел на кого-то через мост полных пять минут, прежде чем сделать ход. Меня убивали банды, и я был в этой банде. В меня вторгся игрок по имени Мистер Тролль, который замаскировался под статую и ждал у входа в логово босса в течение 10 минут, а затем мгновенно убил меня и товарища копьем.

Этот ремастер был разработан польской студией QLOC, а не оригинальным разработчиком FromSoftware. В нем исправлены технические проблемы (печально известный Blighttown кажется новым местом), но сохранены те немногие недостатки геймплея, которые были в оригинале. Незначительные изменения в онлайн-системе позволяют большему количеству людей играть вместе, а захватчикам — лечить себя. QLOC усердно работала над звуковыми и визуальными эффектами: звуковой микс стал намного чище, чем в оригинале, а окружающий шум в окружении Dark Souls оживляет бормочущий, вторгающийся в атмосферу мир. Однако для меня улучшенные визуальные эффекты теряют некоторые эфирные качества оригиналов.

Remastered — это версия Dark Souls, которую можно получить, главным образом потому, что она очень активна в сети. Это одна из немногих видеоигр, которые видели будущее среды и пробовали новые вещи.

Если вы хотите посетить Лордран и получить удовольствие от прямого квеста по уничтожению злодеев, то вы не найдете лучшей коллекции боссов, чем эта.

Добавить комментарий Отменить ответ

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Рубрики

  • Активити
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Диксит
  • Каркассон
  • Клуэдо
  • Колонизаторы
  • Манчкин
  • Разное
  • Свинтус
  • Секреты побед
  • Шакал
  • Шакал -правила игры
  • Эволюция
  • Эволюция — секреты игры
2019 © Все права защищены. Карта сайта