Он жив. Обзор Doom — Игромания
15 мая 2016
#doom
ИнтересноеВсё об играх и анимеИгровая платформа _9Игромания
—ПользователиОценить
Serious Sam
Painkiller
Wolfenstein: The New Order
Shadow Warrior (2013)
Безумный Макс: Дорога ярости
Рассказывая о новом Doom , легко удариться в сравнения с первыми двумя. Бегаешь не так быстро, пространства не такие большие, ад не такой абстрактный…
Но это все пустое. Прошло двадцать с лишним лет, и, если вы хотите точно такую же игру, как делали тогда, сыграйте в стопроцентный ремейк Rise of the Triad 2013 года и познайте подлинное горе.
Время старого Doom прошло. Вот новый Doom.
Чтобы объяснить идею этого Doom, проще всего провести параллель с третьей частью. В Doom 3 ты — никто, только что прибывший охранник. Тебе все объясняют, все разжевывают. Потом появляются демоны, и ты испуганно пробираешься сквозь тьму, пытаясь понять, что происходит.
Солдату из нового Doom ничего понимать не нужно. Его буквально принесли из ада в каменном гробу; он очень зол, он — ходячий сгусток ярости, убивающий демонов уже много лет. На тридцатой секунде солдат разбивает голову зомби об угол своего саркофага. На тридцать пятой вы уже стреляете сами.
► Происхождение солдата вызывает много вопросов: id будто пытается выстроить некую мультивременную вселенную, в которой все четыре Doom (и заодно Doom 64 ) каноничны. Но пока это просто смешная теория, вот вам скриншот, как я распиливаю демонскую магичку бензопилой.
Конечно, немного жаль наивного ужастика из Doom 3. Иногда кажется, будто тот зеленый интроверт-охранник бегал с фонариком где-то тут же, поблизости, шугаясь каждой тени.
Но настоящему солдату Рока, Doom Marine, до этого нет дела.
В самом начале есть прекрасная сцена: нам рассказывают, дескать, эксперимент на Марсе вышел из-под контроля, и началось вторжение демонов. На связь выходит начальник научной станции с каким-то предложением, но солдат, не дослушав, отшвыривает монитор и идет дальше. Он, как и игрок, пришел сюда убивать демонов, ничто иное его не интересует. Только этим он в конце концов и занимается.
А когда кому-то приходит в голову завести с «дум-марином» беседу, он обязательно отметит: там, куда морпеху надо сходить, есть пушка, которая ему наверняка понравится. Это единственно правильный подход, поскольку только пушки его и интересуют.
► В редкие моменты сценарий все же вынуждает остановиться и послушать, но чаще можно просто бежать мимо сценок.
Doom подталкивает к тому, чтобы ни один выстрел не шел мимо цели. Поначалу патроны заканчиваются катастрофически быстро, дальше становится свободнее, но ресурсам все равно приходится вести счет. Палец тем временем постоянно тянется к кнопке перезарядки, однако ее нет. Перезарядка не нужна. Все как положено.
Накопленное оружие приходится чередовать: то кончаются патроны, то под ситуацию подходит что-то другое. Но каждая пушка — небольшой праздник. Дробовик — это дробовик, громкий и эффективный. Ракетомет с аппетитным «плюх» рвет в клочья толпы мелочи и большие неподвижные цели вроде жирных манкубов, но ракетометом с непривычки легко взорвать себя. Двустволка (она же, по старой традиции, «супершотган») наносит тонны урона в упор и после улучшения бьет навылет. Штурмовая винтовка неплоха на больших дистанциях и очень мясисто стрекочет. Пушка Гаусса — типичная «рельса», бьет метко, сильно, но редко. BFG хранит всего три заряда, но хорошим выстрелом можно зачистить полкарты.
И так далее. Постепенно вы открываете модули для этих пушек и зарабатываете очки для их улучшения — так можно, например, научить дробовик стрелять очередями по три или заставить гауссовку медленно разворачиваться в турель и с одного попадания валить рыцаря ада. Это не то чтобы самое главное, но приятно развязывает руки в выборе манеры боя.
► В id явно любят свои пушки. Каждый новый экземпляр — хороший повод показательно покрутить его в руках.
Чуть разочаровывает только бензопила. Она больше похожа на «пауэрап», помогающий одним широким разрезом убить кого угодно. Топлива всегда мало, и приходится решать — убрать с поля троих маленьких демонов или одного большого; при этом стоит вспороть врага, как из него фонтаном посыплются патроны. И хотя в механику такое применение бензопилы вписывается прекрасно (когда заканчиваются боеприпасы, она, по большому счету, открывает второе дыхание), хотелось бы пользоваться ею чаще. Она слишком здорово выглядит, звучит и режет чертей на половинки.
С другой стороны, жестокости в ближнем бою и без того хватает. Выведенного из строя врага можно добить. Солдат крошит черепа голыми руками, забивает демонов насмерть оторванными ногами, скармливает манкубам их же внутренности — видно, как сильно их не любит… и насколько обычное это для него дело: анимации добивания перестаешь удивляться минут через пятнадцать, а через час уже вовсе не придаешь им значение — и это на самом деле лучшая характеристика.
«Фаталити» не рвут ритм, а встраиваются в него. Как трюки в играх про скейтеров, как удары в файтинговых комбинациях… как выстрелы из двустволки в Doom, в конце концов. И это важно, потому что в Doom промедление убивает. В Wolfenstein: The New Order иногда получалось отстреляться, окопавшись в углу, но тут такое не проходит. Нужно вырваться из окружения, занять высоту, загодя представить, куда можно рвануть, чтобы никто не успел преградить дорогу. Останавливаться нельзя.
► В аду Doom включает жестокий платформер со стрельбой, где осечка — смерть, но к тому времени движение ощущаешь уже достаточно хорошо, чтобы с этим не возникло проблем.
Этот Doom очень быстрый — не за счет скорости бега, но за счет того, сколько можно успевать за один такт. Двигаться легко — и становится еще легче, если набрать по схронам очков прокачки и вложить их в соответствующие перки. С одной платформы на другую, выстрел, вниз, пригвоздил черта к полу, подобрал аптечку и коробку с патронами — и обратно наверх, по пути забрав отряд мелких зомби. Каруселью закружился вокруг манкуба, появились рыцари ада — бегом прочь.
Иногда на карте спрятаны «пауэрапы» в древнейшем понимании этого слова. Подобрал руну, и стал наносить четырехкратный урон или, скажем, еще быстрее бегать и стрелять. В какой момент их подбирать, вопрос не самый сложный (как правило, под конец боя, когда появляются самые злые демоны), но они отлично встряхивают рутину. Самое чудное — руна берсерка. Раньше солдат с ней просто убивал всех кулаками, а теперь — рвет в клочья. Собрал в кружок шоблу высших демонов — и закончил все чередой фаталити. Как в сказке.
Вот разве что скоростных прохождений за двадцать минут по этому Doom ждать не стоит. Карты большие, с избытком путей и тайников, однако для многих сражений вас запирают на одной арене, как в Serious Sam и Painkiller. Арена может быть очень большой, но, пока вы всех не перебьете, двери не откроются. Скорость ощущается как раз в стычках, а все, что между ними — поиски ключей, секретов и оптимальных путей, — нагнетает обстановку перед следующим боем. Ну и то чувство, когда ты видишь склад патронов и брони перед дверью и думаешь: «Черт, вот сейчас начнется», — оно тут есть.
► Уровни здесь такие. Ориентироваться по карте может быть непросто, но в этом есть своя прелесть.
► Секреты бывают разного толка. После каждого уровня вам показывают, сколько вы на самом деле пропустили.
Там, где по оставшейся после Doom 3 привычке ожидаешь скримеров среди мертвой тишины, этот Doom включает металл вперемешку со скрежещущей синтетикой и спускает собак. И выжить с непривычки бывает трудно — особенно на высоких уровнях сложности. Случайно брошенный импом огненный шар пересечет твою траекторию, заденет взрывная волна от туши манкуба, по пути даст пенделя адский барон — и ты убит. Или так: потратил ты все патроны в дробовике на мелких одержимых, а навстречу вышел рыцарь ада.
Демоны не просто расставлены по карте, как в первых Doom, — они активно пользуются пространством и следуют за вами повсюду. Их способности удачно наслаиваются друг на друга: черти карабкаются по стенам, бегут наперехват, плюются огнем, рыцари, бароны и пинки отчаянно щемят, заставляя играть с ними в корриду, летающие черепушки-потерянные души орут и нервируют, а неповоротливые манкубы и какодемоны просто вынуждают обращать на себя внимание, пока вокруг бегают все остальные. Получается сложная система, хотя со стороны кажется, что вы просто бегаете и стреляете.
► Еще тут есть боссы. Говорить о них хочется не так много — только похвалить за не самое избитое использование уже изученных механик. Побеждать их весело.
Трудно понять: то ли новый Doom — ода старым шутерам, то ли их проводы. На одном из последних уровней id будто закрывает тему прошлого: сложные высокие пространства сменяются плоскими абстрактно-геометрическими аренами с обваливающимися полами, давящими потоками и особым акцентом на поисках цветных ключей — вот, мол, как было раньше. А дальше все снова как ни в чем не бывало идет по-прежнему.
Но, если не считать секретных уровней, один в один копирующих локации из первого Doom (подсказка: ищите деревянные рычаги), объекты старины встроены в игру предельно органично. Взять монстров: вместо скользких серых мразей из третьей части тут снова теплые розовенькие бароны ада, голозадые пинки и зеленоглазые алые какодемоны — очень милые!
► Оказавшись в таком месте, вспоминаешь если не Doom, то либо Quake , либо геометрию карт из старых Unreal Tournament. Ощущения в любом случае интересные.
Однако в контексте они умудряются выглядеть… скажем так, внушительно. При виде первого колобка-какодемона я отшатнулся было от неведомой твари, прежде чем понял: «А, это же какодемон!» — и лопнул его альтернативным огнем пушки Гаусса. Многие враги действительно выглядят опасными, да и ведут себя так — особенно на сложности «Ультражестокость» и выше, где один огненный шар обычного импа сносит половину запаса здоровья.
Но тем смешнее выходит, когда солдат голыми руками отрывает у пинки-демона его задницу и этой же задницей бьет по морде наотмашь. Вся суть игры вторит заставке. Они-то, понятно, сама ярость. Но ты — еще хуже.
► Не возникает сомнений, что если бы Quake 3 сделали сегодня, то карты в ней выглядели бы как-то так. Но темп здесь в мультиплеере гораздо более неспешный.
Только в мультиплеере Doom смягчается. Кровь и джибзы все еще повсюду, но солдаты двигаются чуть медленнее, пушки стреляют чуть слабее и отпускаются всего по две в одни руки. По-настоящему злым начинаешь себя ощущать, только когда подбираешь руну демона, превращаясь, скажем, в барона ада, и начинаешь откусывать другим игрокам головы. В остальном же те, кто говорит, что «дум-маринов» в онлайне заменили спартанцами из Halo , не так далеки от правды.
Ради мультиплеера этот Doom брать смысла мало. Его делала другая команда (Certain Affinity, помогавшая с мультиплеером Halo 4), и даже запускается он в отдельном клиенте. Он хорош для пары партий на ходу, но ждать от него такого же феерического отката в прошлое, как в одиночном режиме, не стоит. Классический аренный deathmatch тут скорее появится благодаря редактору карт — люди уже делают нечто отдаленно похожее. Если моддеры разойдутся, будущее прекрасно.
► Игра за демона в мультиплеере попросту круто ощущается. Но сбалансированы они странно: зачем выбирать большого барона, от которого легко убежать и в которого легко попасть, если есть куда более неприхотливый ракетчик-ревенант?
По-настоящему в Doom смущает только жалкий сюжетный крючок в концовке. Побеждаешь босса, слушаешь монолог, думаешь, что это еще не всё, — а на самом деле всё. Логотип во весь экран. Титры. Продолжение следует.
Можно понять, к чему клонят в id: работа для солдата Рока никогда не закончится, и ад будет находить все новые способы просочиться на Марс и Землю, и вообще какого черта вы относитесь ко всему этому так серьезно? Второй Doom 2: Hell on Earth — вопрос времени. Но с таким финалом вся игра — цельная, состоявшаяся — кажется прологом уровня Ground Zeroes. Или, если использовать более близкую аналогию, первым эпизодом первого Doom, доступного в версии shareware, — при том, что второго и третьего почему-то нет.
И тем не менее. Прежде чем я увидел концовку, было ли у меня время хоть раз задуматься о том, что что-то не так?
Не было. Было восемь часов суматошного бега со стрельбой. У меня двадцать очков здоровья, патронов — на десять выстрелов из дробовика, и два барона ада несутся следом. Никаких задних мыслей. Никаких сомнений. Только движение.
Давайте еще. Давайте больше.
О локализации
Субтитры и озвучка на русском языке. Претензий нет, хотя и можно придраться к вещам, вроде транслитерованных не по правилам «манкубусов».
Всё о DOOM | Купить DOOM
После странных перезагрузок в начале двухтысячных шутеры id сумели вернуться такими, как надо. Причем совершенно по-разному: если Wolfenstein: The New Order берет стилистикой и режиссурой, то DOOM — без преувеличения безупречной механикой. Без намеков, но теперь нужен новый Quake с ограми, «шамблерами» и Шуб-Ниггурат.
- ощущения от оружия
- каждый выстрел на счету
- движение без остановки
- сложные уровни с тайниками и развилками
- удачные реверансы в сторону классики.
- концовка роняет тень на всю игру
- мультиплеер — веселый, но на любителя.
Во что: копия игры приобретена автором в Steam.
На чем: PC
Сколько: восемь часов на прохождение кампании на уровне «Сделай мне больно», четыре на эксперименты со сложностью, порядка семи часов в мультиплеере.
Общество «Память»
Истосковаться по старине и сделать в редакторе ремейк Doom 3.
ИнтересноеИнтересноеВсё об играх и анимеИгровая платформа _Когда все хорошо. Кратко о Doom (2016) / Компьютерные и мобильные игры / iXBT Live
Для работы проектов iXBT.com нужны файлы cookie и сервисы аналитики. Продолжая посещать сайты проектов вы соглашаетесь с нашей Политикой в отношении файлов cookie
DOOM (2016) — безумный арена-шутер от id Software доставил мне массу удовольствия, драйва и заставил меня ощутить себя непобедимым охотником на демонов.
Сюжет игрыНачинается всё в лаборатории, наполненной различными монстрами. И мы, получив снаряжение, пробираемся сквозь толпу зверей и параллельно узнаем что здесь твориться, знакомимся с персонажами игры, их предысторией. Сюжета как такового здесь нет, у нас есть простая цель — убить всех монстров и решить проблему с их нашествием. О мире, персонажах, монстрах и локациях мы узнаем когда их встречаем и находим файлы которые раскиданы по локациям. Продолжительность кампании небольшая и заканчивается очень вовремя хоть и оставляет после себя открытый финал.
DOOM раскрывается в геймплееВ начале нас встречают 5 уровней сложности, прохождение игры я начал на третьем. Прохождение делится на миссии структура которых состоит из небольших арен, соединенных между собой небольшими коридорами. Арены имеют два уровня, что позволяет использовать вертикальность. По территории разбросаны патроны, броня, здоровье и различные усилители. В коридорах между аренами в основном спрятаны секреты в виде коллекционных предметов, улучшений и т.д. Последнее, что имеется в мире это испытания на время, выполнив которые мы получаем руны открывающие дополнительные возможности. Например, увеличение расстояния подбора предметов, увеличение скорости после добивания и т.д.
Бои на аренах, на моем уровне сложности, довольно напряженные, имеют нарастающий темп. В битвах с демонами нам помогает большой арсенал оружия. Каждое имеет по 2 способности которые можно переключать во время боя. Если в его реальность, в плане импакта, вериться с трудом, то в его разрушаемость и смертоносность на все сто. Также эти способности можно прокачивать исследуя и зачищая локации. Во время боя и исследования нам помогает наша броня. Мы можем прокачать ее с помощью особых чипов которые спрятаны на всех уровнях. Прокачка открывает разные плюшки по типу показа секретов на карте, уменьшение урона от взрывов, увеличение количества гранат и т.д. Еще если находить особые капсулы можно прокачать самого персонажа увеличив здоровье, броню и количество боеприпасов.
В боевой системе есть тактичность, ты не просто носишься бездумно по арене убивая врагов. Например, чтобы восполнить здоровье и патроны нужно использовать разные добивания, если становиться очень сложно ты можешь использовать один из усилителей спрятанных на арене, на каждого врага определенное оружие эффективнее и т.д. Враги кстати очень разнообразные и каждый имеет свою модель поведения, а на поздних стадиях даже появляются боссы и они выполнены очень классно. В бою также помогает двойной прыжок, что добавляет перемещения по разным уровням арены. Правда в этом аспекте мне не хватило поворотливости, в битве с боссами местами сложно контролировать обзор, а из-за этого, уходить от ударов.
ПоследнееХотелось бы похвалить это отличную производительность, никаких просадок и багов за всю игру, а также восхитительный звуковой дизайн. Невероятная рок композиция которая звучит по-разному в каждой миссии и подстраивается под темп боя. Это одна из лучших работ со звуком, что я слышал.
Новости
Публикации
Эхолот — это устройство, которое используется для измерения глубины и определения местоположения объектов под водой. Он работает путем отправки звуковых волн в воду и регистрации…
Современная наука подарила миру множество различных устройств, значительно облегчающих жизнь человечеству. Исследования в области механики, электроники и других направлений, полностью изменили…
Современные модели телевизоров со встроенной системой Android — недорогие TDTV50BS06U_BK, TDTV55BS06U_BK и TDTV75BS06U_BK от отечественного бренда Topdevice. Телевизор позволяет…
Затрагивая тему Linux, первое, что приходит на ум знакомому человеку с миром IT, — это, конечно же, свобода, гибкость, надёжность, а также картинка забавного пингвина, что так явно…
Долгое время развитие Windows как лучшей игровой платформы не вызывало сомнений. Многие игровые компании и просто обычные энтузиасты чуть ли не 24/7 разрабатывали «игровой» софт, без которого…
Сегодня редакция iXBT.com проводит опрос об облачных сервисах своей аудитории. Нам интересно узнать, насколько активно наши читатели пользуются облачными сервисами хранения информации. Если вы не…
Обзор Doom — IGN
В своих лучших проявлениях Doom — это все, чем он должен быть: однопользовательская кампания, в которой только вы, ваш супердробовик и едва хватает боеприпасов, чтобы убить каждого демона на Марсе. Это похоже на игру Doom, когда вы отчаянно пытаетесь найти аптечки, чтобы поддерживать себя, постоянно растущий зверинец демонов бросается вам по пятам. Это утомительно, захватывающе и немного глупо, и когда вы вникаете в это, вы полностью в нем. дополнен производным и плохо продуманным многопользовательским режимом. По первому впечатлению, Doom звучит правильно. Исследовательский центр Union Aerospace Corporation на Марсе покраснел от крови сотрудников, которые узнали новое значение фразы «неправомерное увольнение», но это почти не имеет значения для необъяснимо немого Парня Рока, который стреляет во все и во все, что движется. Начав только с пистолета, вы сможете сосредоточиться на дьявольски восхитительной системе Glory Kill — выстрелите в ближайшего демона так, чтобы он пошатнулся и стал выделен синим или оранжевым цветом, а если вы нажмете F (или R3 на контроллере PS4), стоя рядом с их ты разорвешь на части. То есть вы оторвете им конечности и, в более чем нескольких случаях, радостно побьете их собственными придатками. LoadingLifted из все еще популярного мода Brutal Doom для оригинального Doom, разработчик id Software ловко использует эти исполнения, чтобы поддерживать импульс во время игры. Из казненного врага будут выпадать аптечки — критические предметы в игре, где вы не восстанавливаете свое здоровье вне боя. Когда вы пробираетесь через объект UAC, назначение этих аптечек становится ясным: они позволяют вам бежать головой вперед в бой (скорость движения Doomguy по умолчанию — равномерный бег) и убивать как можно больше врагов. Если вы получаете слишком много урона или у вас заканчиваются боеприпасы, легко восстановиться, ошеломив демонов и выполнив казнь, которая вернет немного здоровья и устранит угрозу, не используя столько боеприпасов. Казни телепортируют Парня Рока на небольшое расстояние к его цели и делают его временно непобедимым, пока они выполняются, что делает их отличными для двух немного левых от центра вещей — получения минутного иронического покоя посреди перестрелки и телепортации себя. свободно, когда вы проходите через пол (что случалось со мной более чем несколько раз). Вспышка демонов — результат худшего бизнес-плана всех времен.» Вспышка демонов на объекте является результатом худшего бизнес-плана всех времен — лишить Ад его энергетических ресурсов — и меры предосторожности следят за тем, чтобы вы не могли открыть большинство дверей, если какие-либо демоны все еще живы. Это камеры для убийств, пережиток почти ушедшей эпохи дизайна шутеров, предназначенные для того, чтобы сдерживать вас и принуждать к определенному стилю игры. В то время как игры с регенерирующим здоровьем вознаграждают игроков, которые прячутся и убивают врагов по одному, Doom вместо этого заставляет вас прокладывать путь через камеру, пытаясь найти здоровье, не останавливаясь достаточно долго, чтобы стать ошеломленным.
Это философия дизайна, которая противоречит природе исполнительной системы. Убийства славы способствуют ускорению движения вперед, побуждая вас двигаться к врагам, чтобы сократить дистанцию и заработать свои очки здоровья, но стиль карты камеры убийства делает обратное. Ваша лучшая стратегия — двигаться назад через камеру, подальше от врагов, и наносить урон на ходу. ИИ в Doom не особенно умен, и вы можете положиться на него, чтобы он примерно ориентировался в вашем местоположении (даже если он вас не видит и не должен знать, где вы находитесь). Так что, если вы будете бегать кругами вокруг камеры убийства, стреляя в спину и уворачиваясь от снарядов, вы сможете убить большинство врагов внутри — только после того, как вы разрежете стадо Демонов, вы сможете начать бежать вперед и убивать их кругами. Стрейф (бег вокруг них по кругу). Загрузка. Это может показаться странной жалобой, потому что я хвалил Doom за то, насколько он старомоден, а круговой обстрел в камерах убийства — это олдскульный продукт. Но в прежние времена подобные комнаты были продуктом эпохи, когда вражеский ИИ не был способен на удивительно страшную тактику, которую мы видим в современных шутерах. В Doom это больше похоже на костыль — если бы враги были более способны к продвинутой тактике и командной работе, перестрелки были бы интереснее, и мне не нужно было бы запираться в комнате, чтобы хотеть убить все в поле зрения. Это не значит, что это плохо, но это чуть ли не единственная хитрость в рукаве Дума, и это не займет много времени, прежде чем он изнашивается.
Красивая отделка двуствольного ружья передает ностальгическую атмосферу старых игр.“ Качество самой стрельбы меняется в зависимости от того, какое из восьми видов оружия вы используете. Супердробовик великолепен — достаточно хорош, чтобы к концу кампании я использовал другое оружие только достаточно долго, чтобы вернуть патроны для дробовика. Красивая отделка двуствольного ружья передает ностальгическую атмосферу старых игр, в то же время нанося мощный удар по широкому разбросу, что делает его отличным против более крупных врагов, с которыми вы в конечном итоге сражаетесь с десятками. На другом конце спектра находится ракетная установка, которая кажется недостаточно мощной и избыточной. Особенно после того, как вы улучшили тяжелую штурмовую винтовку и боевой дробовик, чтобы они обладали взрывоопасными альтернативными режимами огня, ракетная установка едва ли стоит усилий, необходимых для ее извлечения. Оружие с общими боеприпасами между архетипами — например, плазменная пушка и винтовка Гаусса, использующие плазмоиды — странная уступка ностальгии, потому что вы получаете все оружие довольно рано (особенно если вы охотитесь в секретных областях). Это означало, что мое использование оружия, такого как боевой дробовик, сводилось к случайному переключению оружия, потому что я опасался использовать боеприпасы своего супердробовика на более слабом из двух орудий.
Конечно, BFG 9000 появляется и занимает интересное место в оружейной линейке. Смещенный от колеса оружия, BFG имеет собственную специальную кнопку (T или треугольник), которая подчеркивает его важность в вашем арсенале. Когда вы стреляете из него, он испаряет все в очень большом радиусе: зеленые ионные заряды летят от первого врага, которого вы сразите, и в каждого другого демона поблизости, а осколки вскоре наполняют воздух, как конфетти на экологически безответственном параде. Это кнопка Win с быстрой зарядкой, но именно такой и должен быть BFG. Единственным недостатком является то, что он настолько силен, особенно если вы превращаете своих врагов позади вас в легко уничтожаемую толпу, что я часто ловил себя на том, что воздерживаюсь от его использования, ожидая, когда прибудут большие волны … пока внезапно все не было мертво, и я вообще не успел его использовать. ЗагрузкаЭти полчища демонов бывают всех форм и размеров. Враги начинаются довольно ручными, широкий спектр неуклюжих типов зомби, которых вы можете резать и казнить на досуге. По мере прохождения кампании демоны начинают расти, меняя искаженных людей на более крупных и злобных монстров прямо из ада, включая культовую линейку классиков. Демон Пинки возвращается, чтобы обеспечить фантастическую битву: ваша первая встреча с этим приземистым, огненно-красным атакующим демоном. сложно, потому что он так быстро сокращает дистанцию и игнорирует большинство ударов в лицо. В конечном итоге Пинкис станет пушечным мясом, с которым вы сражаетесь, поскольку вы сосредоточитесь на более насущных угрозах, таких как циклоптический Манкубус, у которого есть пушки вместо оружия и который наносит урон на дальнем, среднем и ближнем расстоянии. Бароны Ада были моими любимыми бойцами, несмотря на их относительную простоту. Высокие демоны с рогатыми головами и хитиновыми панцирями под кожей, они полагаются на атаки ближнего боя и способны очень быстро подобраться на расстояние. Моя единственная претензия к монстрам заключается в том, что одержимое ворчание, составляющее основную часть пушечного мяса, звучит дилетантски. Частично полоскание горла, частично крики, их повторяющиеся окружающие крики о привлечении внимания действуют на нервы задолго до середины кампании.
Единственными врагами, более внушительными, чем Бароны Ада, были битвы с боссами, где Дум приобретает совершенно иное ощущение. Боссы обладают широким набором атак, которые превращают их в головоломки, основанные на ловкости. Стрельба им в лицо во время бега назад не сработает против этих врагов, поэтому вам нужно отработать их атаки, выяснить, как увернуться от них, и стрелять в их слабое место. Я не хочу спойлерить их, поэтому я буду избегать конкретных деталей, но один бой с боссом проверит пределы вашей способности уклоняться в трехмерном пространстве, поскольку он забивает вас дальними атаками. Боссы шутеров так часто представляют собой массивные губки для пуль и мало что еще в наши дни, что делает большие бои Doom более приятными для победы. В каждом бою с боссом я умирал как минимум дважды, просто пытаясь запомнить, как телеграфируются атаки, а также лучший способ их избежать.
Самая большая уступка Doom новой школе дизайна шутеров — прогресс в виде системы улучшения оружия и брони — определенно к лучшему. Он побуждает вас искать множество секретов уровней, уверен, что ваши усердные поиски будут вознаграждены расширением вашего запаса здоровья, возможностью улучшить вашу ракетную установку или обновлением вашего бронежилета, которое позволит вам переключать оружие быстрее. В этом смысле дизайн уровней — когда он не запирает вас в комнате, наполненной демонами — великолепен. Такой подход создает органичный поток, который подстраивается под вас в зависимости от того, как вы хотите играть. Если вы просто хотите переходить от камеры убийства к камере убийства, вы можете, но вы неизбежно заметите неуместные элементы для исследования, и вы начнете понимать широту самого уровня по мере прохождения. Случайный охотник за секретами наткнется на улучшения, просто выбрав менее проторенный путь, но есть уровни и выше. Преданный охотник всегда будет в поиске странностей в идеальном расположении уровней, и ему нужно будет сделать хороший платформер от первого лица, чтобы достичь своей цели. По-настоящему увлеченные искатели секретов совершат впечатляющие прыжки веры в своих поисках рун, коллекционных кукол Doomguy и улучшений. Слои секретного строительства, наряду с платформером, дают вам возможность диктовать, сколько времени простоя у вас есть между высокооктановыми убийствами, и это отличный способ сделать передышку.
Всегда есть интересные элементы мира, которые можно вывести из окружения.“ С точки зрения производительности Doom — лучшая игра id Software за последнее время. У Rage была куча проблем даже для тех немногих счастливчиков с правильной комбинацией частей ПК, но самыми большими недостатками Doom до сих пор были несколько безошибочных сбоев на рабочем столе и некоторые чрезвычайно странные проблемы с обрезкой. За исключением нескольких ошибок, на моей GTX 780 он работал со скоростью 60 кадров в секунду, и при этом выглядит великолепно. То, как он справляется с освещением, иногда напоминает слишком темный мир Doom 3, но здесь не тратится время на освещение. Такое же внимание к деталям, уделяемое дизайну уровней, было уделено мировому искусству, а это означает, что всегда есть интересные элементы мира, которые можно вывести из окружающей среды, например, ремонтные отсеки для транспортных средств, заполненные оборудованием, необходимым для ремонта грузовиков, путешествующих по Марсу. на базе, включая стопки запасных шин. Единственная хитрость здесь в том, что вам нужно достаточно замедлиться, чтобы действительно посмотреть.
В многопользовательской части Doom тон совершенно другой. В то время как однопользовательская часть Doom в основном представляет собой старую школу с несколькими новыми приемами, многопользовательская игра в значительной степени заимствована из современных шутеров, забывая о своих корнях и, в свою очередь, становясь незапоминающейся. только два оружия, но это дает вам оба оружия, когда вы появляетесь. Это означает, что вы можете начать с супердробовика и плазменной пушки, если хотите (хотя здесь, в отличие от кампании, боевой дробовик фактически превосходит супердробовик). Это не так уж и плохо — в конце концов, это работает в десятках других игр.
Если вам действительно нужна ракетная установка, вы будете прыгать от подбора здоровья к подбору брони, пока не доберетесь до нее.“ Проблема возникает, когда элементы старой школы поднимают голову и сталкиваются с новой. Без регенерации здоровья или брони вы вынуждены полагаться на предметы коллекционирования здоровья и брони, разбросанные по карте. Опять же, это неплохо само по себе, но влияние, которое это оказывает на дизайн уровней, значительно. Из-за необходимости создавать логические области появления для этих очень необходимых инструментов выживания уровни создаются с учетом потока, что придает им ощущение очень старой школы, когда вы мчитесь от предмета к предмету. Смещенные линии обзора позволяют вам заметить пикап издалека, а затем пробраться к нему, собирая по пути мелкие предметы. Если повезет, вы вернетесь к полному здоровью, прежде чем столкнетесь с другим конкурентом. В старых шутерах на аренах эта архитектура создавала конфликтные зоны — хотя вы могли постоянно двигаться, чтобы полностью восстановить свое здоровье, вашей целью на карте было оружие. Если вам действительно нужна ракетная установка, вы будете прыгать от подбора здоровья к подбору брони, пока не доберетесь до нее, и, поскольку это популярное оружие, вы, несомненно, столкнетесь с некоторым сопротивлением, когда доберетесь до нее. До того, как «Захват флага» или «Превосходство» создавали очевидные конфликтные зоны на картах, конфликты диктовали пикапы — вот почему «Командный бой насмерть» не был таким скучным, как в наши дни.
Благодаря снаряжению подбираемые предметы на карте либо низводятся до уровня здоровья, брони и боеприпасов, либо превращаются в мощные предметы, дающие мгновенный выигрыш. Счетверенный урон, ускорение и регенерация появляются в фиксированных местах на картах Doom, как и мощное оружие, такое как BFG, убивающий одним выстрелом, винтовка Гаусса или бензопила. С оружием, назначаемым при возрождении через экипировку, количество потенциальных зон конфликта уменьшается — на большинстве карт до двух — и, поскольку силовые предметы обычно скрыты (в некоторой степени), области конфликта в основном случайны. который случайным образом появляется на карте и позволяет вам превратиться в одного из четырех демонов. У каждого демона есть свои преимущества и недостатки, но у всех четырех есть значительные, сокрушительные преимущества перед обычными игроками. Возьмем, к примеру, Барона Ада. Взятый прямо из одиночной кампании, Барон движется быстрее, чем обычно (вероятно, потому, что его шаг в три раза длиннее) и может обездвижить любого врага, достаточно близкого к нему, с помощью разрушительной рукопашной. Вдобавок ко всему, он может разбить пол перед собой, создав перед собой канал из шипов, который, опять же, инстагит любого врага, достаточно близкого к нему. У него 750 единиц здоровья, что более чем в три раза превышает максимальный потенциал любого обычного Рокового парня, и он представляет практически гарантированные убийства для любого, кто получит Руну Демона. В каждом режиме, кроме Soul Harvest, демон живет по таймеру, и когда таймер заканчивается, вы возвращаетесь в свою первоначальную форму. Это проблема, потому что это создает существенную проблему с балансировкой в командных режимах. Та команда, которая получит демона, будет иметь преимущество. Поскольку у демона истекает таймер, а не постоянное приспособление, когда он случайно возрождается позже в матче, это может дать преимущество той же команде, которая получила его в первый раз, и другая команда ничего не может с этим поделать. Шансы на победу двух равных команд сводятся к подбрасыванию монеты.
В Soul Harvest недостаточно просто убить противника.“ В Soul Harvest недостаточно просто убить противника; вы должны собирать души тех, кого вы убиваете. Демоны стоят четыре души каждый, а это значит, что демону нужно убить как минимум трех врагов, чтобы восполнить потенциальный дефицит. Есть еще кое-что в уравнении, которое выравнивает ситуацию для Soul Harvest — первая кровь порождает саму руну демона на мертвом теле первой жертвы матча, и после этого руна остается в игре до конца раунда. Обычно она меняется от команды к команде на протяжении всего матча, хотя вы более чем способны вернуть руну демона, как только она разблокируется для вашей команды. Поскольку обе команды получают теоретически равный доступ к руне демона, сам демон становится зоной конфликта на карте, поскольку игроки с обеих сторон пытаются использовать его в своих интересах. Это означает, что на демона охотятся, а не избегают, превращая руну демона в сценарий риска и вознаграждения, как и должно быть. LoadingDoom также включает в себя простой в использовании редактор уровней под названием SnapMap и творения сообщества, выросшие из него, уже являются изюминкой многопользовательского опыта. В SnapMap вы можете создавать свои собственные уровни для соревновательной или совместной многопользовательской игры, и это так же просто, как соединить заранее созданные фрагменты уровней. Учебное пособие просто фантастическое, чему способствует простота самих инструментов, что означает, что вы можете начать создавать свою собственную карту мечты в кратчайшие сроки. У простоты есть свои недостатки, главный из которых заключается в том, что SnapMap не является заменой полноценного SDK для моддинга, поэтому, хотя вы можете создавать с его помощью удивительные вещи, вы не сможете коренным образом изменить природу самого Doom. Хотя создание уровней-шутеров возможно, вы не можете превратить Doom в стратегию в реальном времени так же, как вы можете превратить StarCraft 2 в шутер.
Тем не менее, ограничения ведут к творчеству, и нигде это не проявляется лучше, чем в области карты Сообщества. Вы можете публиковать созданные вами карты для просмотра и просмотра всем миром, и через ту же систему вы можете видеть, что создали другие. Карта сообщества, в которую я играл, представляла собой нечто среднее между инкрементальным кликером и краулером подземелий — что-то вроде браузерного бесполезного хита A Dark Room. Вы нажимаете на фермы, чтобы поливать растения, которые переворачивают семена, которые вы тратите на создание большего количества растений. Как только у вас будет достаточно растений, создающих семена, вы можете потратить эти семена на доступ к некоторым шахтам, и только достигнув конца шахт, вы завершите уровень. Это было настолько странно на каждом уровне, что я не мог не найти это милым.
Doom — это история о двух совершенно разных шутерах (и одном причудливом инструменте для создания). Благоговейное поклонение корням серии в однопользовательской кампании приводит к созданию олдскульного шутера «беги и стреляй», похожего на имитацию Doom, кавер на старый хит, который забивает все нужные аккорды, но не совсем преображает. Попытки многопользовательской игры позаимствовать новое, чтобы оживить старое, приводят к опыту, который не удовлетворит ни одну из школ мысли. SnapMap, тем временем, представляет собой смесь странного, простого и милого.
Обзоры Doom — OpenCritic
Bethesda Softworks, id Software
13 мая 2016 г. — PlayStation 4 , Xbox One , ПК , Xbox Series X/S , PlayStation 5
Рейтинг OpenCritic
Рейтинг лучших критиков
Критики рекомендуют
PC Gamer
88 / 100
IGN
7,1 / 10
Eurogamer 900 03
Рекомендуется
Easy Allies
4 / 5
GamesRadar+
5 / 5
Metro GameCentral
7 / 10
Game Informer
8,8 / 10
90 004 Polygon8,5 / 10
Просмотреть все 148 Обзоры критиков
Поделиться этой игрой :
Green Man Gaming
Купить
GamesPlanet
Купить
Fanatical
Купить
Voidu
Купить
Doom Media
DOOM — геймплейный трейлер E3 2015
View All Media
Критические обзоры Doom
PC Gamer
Джеймс Дэвенпорт 900 03
88 / 100
Несмотря на унылый многопользовательский режим и ограниченные инструменты для создания уровней , Doom — это дерзкое и приятное возвращение к урезанной акробатической перестрелке.
Читать обзор полностью
IGN
Joab Gilroy
7.1 / 10.0
Однопользовательская игра Doom напоминает отличный шутер от первого лица из более простых времен, но в многопользовательской игре больше промахов, чем попаданий.
Читать обзор полностью
Eurogamer
Эдвин Эванс-Терлуэлл
Рекомендуется
Великолепная кампания Doom компенсирует неудовлетворительный многопользовательский режим в замечательном возвращении id Software.
Читать обзор полностью
Easy Allies
Майкл Хубер
GamesRadar+
Дэвид Хоутон
Умный, вовлеченный и неустанно волнующий, сейчас, как и в 93-м, самый захватывающий FPS вокруг игры под названием Doom.
Читать обзор полностью
Metro GameCentral
Неизвестно
7 / 10
Изящное сочетание экшена старой школы и современных чувств, на которое вы, вероятно, могли бы надеяться, несмотря на посредственный многопользовательский режим и повторяющийся сеттинг.
Читать обзор полностью
Game Informer
Matt Bertz
8,8 / 10,0
Кампания — славное, кровавое возвращение крестного отца шутеров от первого лица, но мультиплеер и SnapMap не могут сравниться с
Читать обзор полностью
Polygon
Артур Гис
8,5 / 10,0
Doom изо всех сил пытается закончить то, что начал, и для франшизы, которая практически создала то, что мы понимаем как многопользовательский шутер 22 года назад, его в значительной степени безвкусный многопользовательский режим удивительно. Но в целом, как новая интерпретация одного из самых формирующих и трудно определяемых шифров в играх, id проделала большую работу, сделав что-то знакомое и свежее, и, самое главное, чертовски веселое.
Читать обзор полностью
Просмотреть все отзывы критиков (148)