Обзор Doom Eternal. Новый король шутеров — Игромания
Близкие по духу
Все знают: Doom — круто. Я, правда, в этом несколько сомневался — пока в преддверие релиза Doom Eternal не прошёл залпом первые две части. С их помощью я не просто уверился в правдивости этого убеждения, но и осознал, что есть Doom — а есть всё остальное. Шутер 1993 года выпуска до сих пор готов утереть нос большинству представителей жанра, включая даже Serious Sam, Painkiller и Dusk. После Doom 2 столь же крутым и драйвовым был лишь Doom 2016.
До его релиза люди ещё сомневались, что получится круто: всё-таки за первые шестнадцать лет XXI века id Software умудрилась не выпустить ни одной хорошей игры. Зато к выходу Doom Eternal скептицизма уже не осталось. Doom 2016 — лучший шутер прошлого десятилетия, а его наследник обещал сохранить все достоинства оригинала.
И своё обещание он сдержал.
youtube.com/embed/_UuktemkCFI?rel=0&controls=1&showinfo=0″> Рви и кромсайНа этом, честно говоря, можно и заканчивать рецензию: Doom Eternal — ровно такой, каким и должен был быть сиквел Doom 2016. Если вы любите прошлую часть, но не решились оформлять предзаказ на продолжение, то смело бегите это делать. А если вы по какой-то причине ещё не знакомы с оригиналом, на который очень похожа Eternal, то вот вам краткое описание того, как он работает.
Вы выходите на арену — просторную и многоэтажную. На ней вас уже ждёт десяток демонов, и ещё штук двадцать присоединятся в процессе. Начинает играть забойная музыка Мика Гордона, и вы окидываете взглядом комнату.
Идеальный саундтрек для максимально брутального экшена
Вон те солдаты с дробовиками и кидающиеся фаерболами импы — не просто мобы: это ходячие аптечки.
Вся суть «Думов» — в движении. Здесь нет укромных уголков для передышки: стоит замешкаться, как вас тут же окружат. Вы одновременно и охотник, и жертва: в одну секунду бежите от противников со всех ног, а в другую уже бросаетесь на ближайшего оглушённого, чтоб разорвать его на куски. Во время добиваний герой неуязвим, так что это самый удобный способ и быстро перевести дух, и, главное, пополнить уровень HP.
Этим новые «Думы» и отличаются от остальных шутеров.
-
Обзор игры One Punch Man: A Hero Nobody Knows. Лысый Плащ и все-все-все
-
10 крутых инди-игр, которые выйдут в 2020 году
Режиссёр Doom Eternal Хьюго Мартин нашёл для игры очень точное сравнение: «Это “
Перед Eternal стояла непростая задача: сохранить этот безумный драйв оригинала и каким-то образом его приумножить. В первую очередь это сделали за счёт расширения списка умений протагониста. Теперь можно переключаться между обычными гранатами и замораживающими, а ещё обливать демонов струёй из огнемёта, чтобы получать бонусы к броне. Мобильность увеличилась благодаря рывку, который можно делать дважды (с откатом в пару секунд) — хоть на земле, хоть в воздухе. Наконец, добивания заряжают мощный Кровавый удар, превращающий даже не оглушённых мелких бесов в кровавую труху.
А ещё в Doom Eternal у демонов появились личные уязвимости. В прошлой части было совершенно всё равно, из чего крошить чертей: все средства были хороши. В Eternal же Рыцарей и Баронов куда проще остановить при помощи пулемёта, летающим монстрам больше урона наносит баллиста, а простые солдаты моментально оглушаются дробовиком. Более того, у многих врагов появились уязвимые точки для прицельного огня: Арахнотрону и Манкубусу можно снести пушки, чтобы лишить боевой мощи, а Дроны умирают с одного хедшота, щедро разбрасывая вокруг здоровье и патроны. Юрким демонам для быстрой смерти прописаны криогранаты, а бронированные крошатся от Кровавого удара. Если же пытаться по привычке валить всех из одной пушки, то ровный темп сохранять не получится — так Doom Eternal вынуждает вас держать в голове все новые умения и особенности арсенала.
В том числе и обвески оружия: их по-прежнему по две на ствол, и каждая прокачивается отдельно
Вместе с героем прокачались и демоны. Вернее, их стало больше, и многие новички способны задать вам жару. Одни телепортируются, другие стреляют без остановки, третьи усиливают и возрождают своих сородичей. При этом в плане расширения бестиария Doom Eternal умело обошла все лужи, в которые в своё время вляпалась Doom 2: бесящих пулеметчиков здесь нет, Элементали не засоряют всё пространство вокруг себя Потерянными душами, Архвили не вынуждают в панике искать ближайшее укрытие. Классические противники в Eternal стали куда лучше, чем были раньше.
Но не все монстры одинаково хороши: двух новоприбывших хочется исключительно ругать. Из-за щупалец, вылезающих из дырок в земле, игрок начинает продвигаться вперёд медленно и осторожно — и это, как вы понимаете, совсем не про Doom. А Мародёр буквально вынуждает плясать под свою дудку: он блокирует ваши атаки всегда, кроме того момента, когда нападает сам, — но только со средней дистанции. Он заставляет концентрировать всё внимание на себе, ждать той секунды, когда его глаза наконец сверкнут зелёным, сигнализируя, что он открылся. Такая механика парирования с чёткими таймингами отлично подходит какой-нибудь Dark Souls, но уж точно не «Думу», где вы не стоите наедине с врагом, а одновременно убегаете ещё от полудюжины чертей.
Как и в предыдущей части, в Doom Eternal есть и мирные моменты — перебивки между аренами с экшеном. Они заполняются или сюжетными вставками, или платформенными сегментами, которые в Eternal тоже существенно расширились. Благодаря тому, что к двойному прыжку добавился ещё и двойной рывок, герой может скакать на огромные расстояния. Эта свобода поначалу окрыляет — хочется проверять каждый угол и исследовать локации по максимуму. Но игра быстро охлаждает этот пыл: везде расставлены пропасти и невидимые стены. К счастью, падения не убивают героя, а лишь снимают ему немного здоровья. Да и заблудиться не выйдет: секреты легко находить по удобной трёхмерной карте, а верное направление движения постоянно подсвечивается зелёным — так, чтобы вы точно не спутали, куда дальше прыгать.
В тайниках спрятаны как милые декоративные предметы и саундтреки старых игр id, так и полезные вещи вроде апгрейдов оружия и костюма. Причём разложены они довольно щедро — велик шанс, что все желанные улучшения вы отыщете задолго до финала. Но, в отличие от предыдущей части, после завершения кампании игра не заканчивается. Можно вернуться и доисследовать каждый из уровней, довыполнить задания для получения самых крутых апгрейдов и дособирать все кусочки истории. И, скорее всего, вам это захочется сделать.
Ведь сюжет в Eternal подаётся совсем не так, как в Doom 2016. Там вступительную речь Сэмюэла Хайдена герой пропускал сам, бесцеремонно разбивая монитор. А происходящее легко описывалось двумя предложениями: «Мы тут превратили ад в электростанцию, но что-то пошло не так. Ты уже четвёртую часть крошишь чертей, так что твой выход». Да, было широкое описание предыстории в «Кодексе», но игра совершенно не мотивировала туда лезть.
В Doom Eternal же закадровые монологи посвящены не одной лишь адской энергетике, а устройству сеттинга и деталям истории нашего героя. А катсцены не слишком длинные, но зато многочисленные и достаточно яркие, чтобы пробудить интерес к дальнейшему изучению сюжета. Ведь происходящее в самой игре — лишь малая часть большой картины, которую можно составить по многочисленным запискам и кусочкам информации.
В Eternal вселенная Doom покинула пределы Ада, Марса и Земли и разрослась до множества миров, в истории которых наш герой оставил свой след. Но он немногословен, поэтому разбираться в здешнем лоре — на удивление богатом для такой игры — предстоит нам самим. Но только при желании: ничего не мешает играть по старинке, пропуская кат-сцены и кромсая демонов себе в удовольствие.
Поскольку эта рецензия писалась до релиза, оценить мультиплеер Doom Eternal у нас пока не вышло. Но даже одна сюжетная кампания сама по себе заслуживает высочайшей похвалы. Она вдвое длиннее, чем в Doom 2016, но не успевает надоесть — настолько здесь богата механика, разнообразны враги и арены. Да что там — после прохождения хочется добавки.
Порадовало
- сохранён безумный драйв оригинала;
- новые элементы геймплея отлично работают;
- игра выглядит и звучит превосходно;
- локации разнообразны, а сюжет интригует.
Огорчило
- парочка монстров заметно хуже остальных;
- некоторые уровни слишком затянуты;
- враги дерутся друг с другом, но безрезультатно.
Как мы играли
Во что: ключ предоставлен издателем.
На чем: PC.
Сколько: порядка 15 часов для прохождения на «Ультра-жестокости».
«Никаких компромиссов»
Пройти всех боссов и опциональные испытания, не приняв предложенную игрой суперброню. Только хардкор.
О локализации
Всё переведено и озвучено по-русски. Но оригинал звучит намного круче!
Вердикт
Шутеры такого уровня выходят не каждый год, и Doom Eternal — это настоящий праздник для всех, кто хоть немного интересуется жанром. Это практически идеальный сиквел игры, которая и так была лучшей в своей нише. Это фестиваль весёлой, почти мультяшной жестокости, где вы — разом и хореограф, и исполнитель главной роли — выполняете сложнейшие боевые пируэты под дикий хеви-метал. Пропускать такое нельзя.
Когда все хорошо. Кратко о Doom (2016) / Компьютерные и мобильные игры / iXBT Live
DOOM (2016) — безумный арена-шутер от id Software доставил мне массу удовольствия, драйва и заставил меня ощутить себя непобедимым охотником на демонов.
Начинается всё в лаборатории, наполненной различными монстрами. И мы, получив снаряжение, пробираемся сквозь толпу зверей и параллельно узнаем что здесь твориться, знакомимся с персонажами игры, их предысторией. Сюжета как такового здесь нет, у нас есть простая цель — убить всех монстров и решить проблему с их нашествием. О мире, персонажах, монстрах и локациях мы узнаем когда их встречаем и находим файлы которые раскиданы по локациям. Продолжительность кампании небольшая и заканчивается очень вовремя хоть и оставляет после себя открытый финал.
DOOM раскрывается в геймплееВ начале нас встречают 5 уровней сложности, прохождение игры я начал на третьем. Прохождение делится на миссии структура которых состоит из небольших арен, соединенных между собой небольшими коридорами. Арены имеют два уровня, что позволяет использовать вертикальность. По территории разбросаны патроны, броня, здоровье и различные усилители. В коридорах между аренами в основном спрятаны секреты в виде коллекционных предметов, улучшений и т. д. Последнее, что имеется в мире это испытания на время, выполнив которые мы получаем руны открывающие дополнительные возможности. Например, увеличение расстояния подбора предметов, увеличение скорости после добивания и т.д.
Бои на аренах, на моем уровне сложности, довольно напряженные, имеют нарастающий темп. В битвах с демонами нам помогает большой арсенал оружия. Каждое имеет по 2 способности которые можно переключать во время боя. Если в его реальность, в плане импакта, вериться с трудом, то в его разрушаемость и смертоносность на все сто. Также эти способности можно прокачивать исследуя и зачищая локации. Во время боя и исследования нам помогает наша броня. Мы можем прокачать ее с помощью особых чипов которые спрятаны на всех уровнях. Прокачка открывает разные плюшки по типу показа секретов на карте, уменьшение урона от взрывов, увеличение количества гранат и т.д. Еще если находить особые капсулы можно прокачать самого персонажа увеличив здоровье, броню и количество боеприпасов.
В боевой системе есть тактичность, ты не просто носишься бездумно по арене убивая врагов. Например, чтобы восполнить здоровье и патроны нужно использовать разные добивания, если становиться очень сложно ты можешь использовать один из усилителей спрятанных на арене, на каждого врага определенное оружие эффективнее и т.д. Враги кстати очень разнообразные и каждый имеет свою модель поведения, а на поздних стадиях даже появляются боссы и они выполнены очень классно. В бою также помогает двойной прыжок, что добавляет перемещения по разным уровням арены. Правда в этом аспекте мне не хватило поворотливости, в битве с боссами местами сложно контролировать обзор, а из-за этого, уходить от ударов.
ПоследнееХотелось бы похвалить это отличную производительность, никаких просадок и багов за всю игру, а также восхитительный звуковой дизайн. Невероятная рок композиция которая звучит по-разному в каждой миссии и подстраивается под темп боя. Это одна из лучших работ со звуком, что я слышал.
Новости
Публикации
Компания УРАЛ представила новую линейку портативных акустических систем ТТ-М, отличающихся компактностью, пыле влагозащищенным корпусом и специальной защитной расцветкой, которая понравится любому…
Правильно сделали те, кто не успел приобрести либо уже готов поменять свой моющий пылесос. Бренд Smartmi, входящий в экосистему Xiaomi, представил новый моющий робот-пылесос с турбощеткой. Щетка…
Самые высокогорные поселения в мире находятся на высоте около 5000 метров над уровнем моря. Выше люди не живут хотя бы по той причине, что воздух становится слишком разреженным: для…
Один из лучших ресторанов Бишкека — чайхана «Нават». Это сеть, заведений несколько. Мы были в том, который на улице Ибраимова. Обедали там в первый день, потом ходили еще несколько раз. Очень…
25 октября начинаются официальные продажи нового
смартфона Infinix
Note
12 2023 (G99)
– заключительной модели в линейки производителя, представленной в этом году. Если смотреть на ТТХ, то это Note…
Обширная библиотека открытых, часто бесплатных и удобных расширений, доступных для Chrome, делает Google Chrome одним из самых универсальных и любимых веб-браузеров. Расширения Google Chrome…
Обзор Doom — IGN
В своих лучших проявлениях Doom — это все, чем он должен быть: однопользовательская кампания, в которой только вы, ваш супердробовик и едва хватает боеприпасов, чтобы убить каждого демона на Марсе. Это похоже на игру Doom, когда вы отчаянно пытаетесь найти аптечки, чтобы поддерживать себя, постоянно растущий зверинец демонов бросается вам по пятам. Это утомительно, захватывающе и немного глупо, и когда вы вникаете в это, вы полностью в нем. дополнен производным и плохо продуманным многопользовательским режимом. По первому впечатлению, Doom звучит правильно. Исследовательский центр Union Aerospace Corporation на Марсе покраснел от крови сотрудников, которые узнали новое значение фразы «неправомерное увольнение», но это почти не имеет значения для необъяснимо немого Парня Рока, который стреляет во все и во все, что движется.

Вспышка демонов — результат худшего бизнес-плана всех времен.
» Вспышка демонов на объекте является результатом худшего бизнес-плана всех времен — лишить Ад его энергетических ресурсов — и меры предосторожности следят за тем, чтобы вы не могли открыть большинство дверей, если какие-либо демоны все еще живы. Это камеры для убийств, пережиток почти ушедшей эпохи дизайна шутеров, предназначенные для того, чтобы сдерживать вас и принуждать к определенному стилю игры. В то время как игры с регенерирующим здоровьем вознаграждают игроков, которые прячутся и убивают врагов по одному, Doom вместо этого заставляет вас прокладывать путь через камеру, пытаясь найти здоровье, не останавливаясь достаточно долго, чтобы стать ошеломленным.

Это философия дизайна, которая противоречит природе исполнительной системы. Убийства славы способствуют ускорению движения вперед, побуждая вас двигаться к врагам, чтобы сократить дистанцию и заработать свои очки здоровья, но стиль карты камеры убийства делает обратное. Ваша лучшая стратегия — двигаться назад через камеру, подальше от врагов, и наносить урон на ходу. ИИ в Doom не особенно умен, и вы можете положиться на него, чтобы он примерно ориентировался в вашем местоположении (даже если он вас не видит и не должен знать, где вы находитесь). Так что, если вы будете бегать кругами вокруг камеры убийства, стреляя в спину и уворачиваясь от снарядов, вы сможете убить большинство врагов внутри — только после того, как вы разрежете стадо Демонов, вы сможете начать бежать вперед и убивать их кругами. Стрейф (бег вокруг них по кругу). Загрузка. Это может показаться странной жалобой, потому что я хвалил Doom за то, насколько он старомоден, а круговой обстрел в камерах убийства — это олдскульный продукт. Но в прежние времена подобные комнаты были продуктом эпохи, когда вражеский ИИ не был способен на удивительно страшную тактику, которую мы видим в современных шутерах. В Doom это больше похоже на костыль — если бы враги были более способны к продвинутой тактике и командной работе, перестрелки были бы интереснее, и мне не нужно было бы запираться в комнате, чтобы хотеть убить все в поле зрения. Это не значит, что это плохо, но это чуть ли не единственная хитрость в рукаве Дума, и это не займет много времени, прежде чем он изнашивается.
Красивая отделка двуствольного ружья передает ностальгическую атмосферу старых игр.
“ Качество самой стрельбы меняется в зависимости от того, какое из восьми видов оружия вы используете. Супердробовик великолепен — достаточно хорош, чтобы к концу кампании я использовал другое оружие только для того, чтобы вернуть патроны для дробовика. Красивая отделка двуствольного ружья передает ностальгическую атмосферу старых игр, в то же время нанося мощный удар по широкому разбросу, что делает его отличным против более крупных врагов, с десятками которых вы сражаетесь.

Конечно, BFG 9000 появляется и занимает интересное место в оружейной линейке. Смещенный от колеса оружия, BFG имеет собственную специальную кнопку (T или треугольник), которая подчеркивает его важность в вашем арсенале. Когда вы стреляете из него, он испаряет все в очень большом радиусе: зеленые ионные заряды вылетают из первого врага, которого вы задели, в каждого другого демона поблизости, и вскоре пламя наполняет воздух, как конфетти на экологически безответственном параде. Это кнопка Win с быстрой зарядкой, но именно такой и должен быть BFG. Единственным недостатком является то, что он настолько мощный, особенно если вы превращаете своих врагов позади вас в легко уничтожаемую толпу, что я часто ловил себя на том, что воздерживаюсь от его использования, ожидая, когда прибудут большие волны … пока вдруг все не стало мертвым, и я вообще не успел его использовать. ЗагрузкаЭти полчища демонов бывают всех форм и размеров. Враги начинаются довольно ручными, широкий спектр неуклюжих типов зомби, которых вы можете резать и казнить на досуге. По мере прохождения кампании демоны начинают расти, обменивая искаженных людей на более крупных и злых монстров прямо из ада, включая культовую линейку классиков. Демон Пинки возвращается, чтобы обеспечить фантастическую битву: ваша первая встреча с этим приземистым, огненно-красным атакующим демоном.
сложно, потому что он так быстро сокращает дистанцию и игнорирует большинство ударов в лицо. В конечном итоге Пинкис станет пушечным мясом, с которым вы сражаетесь, поскольку вы сосредоточитесь на более насущных угрозах, таких как циклоптический Манкубус, у которого есть пушки вместо оружия и который наносит урон на дальнем, среднем и ближнем расстоянии. Бароны Ада были моими любимыми бойцами, несмотря на их относительную простоту. Высокие демоны с рогатыми головами и хитиновыми панцирями под кожей, они полагаются на атаки ближнего боя и способны очень быстро подобраться на расстояние. Моя единственная претензия к монстрам заключается в том, что одержимое ворчание, составляющее основную часть пушечного мяса, звучит дилетантски. Частично полоскание горла, частично крики, их повторяющиеся окружающие крики о привлечении внимания действуют на нервы задолго до середины кампании.
Единственными врагами, более внушительными, чем Бароны Ада, были бои с боссами, где Дум приобретает совершенно иное ощущение. Боссы обладают широким набором атак, которые превращают их в головоломки, основанные на ловкости. Стрельба им в лицо во время бега назад не сработает против этих врагов, поэтому вам нужно отработать их атаки, выяснить, как увернуться от них, и стрелять в их слабое место. Я не хочу спойлерить их, поэтому я буду избегать конкретных деталей, но один бой с боссом проверит пределы вашей способности уклоняться в трехмерном пространстве, поскольку он забивает вас дальними атаками. Боссы шутеров так часто представляют собой массивные губки для пуль и мало что еще в наши дни, что делает большие бои Doom более приятными для победы. В каждом бою с боссом я умирал как минимум дважды, просто пытаясь запомнить, как телеграфируются атаки, а также лучший способ их избежать.
Самая большая уступка Doom новой школе дизайна шутеров — прогресс в виде системы улучшения оружия и брони — определенно к лучшему. Он побуждает вас искать многочисленные секреты уровней, уверенные, что ваши усердные поиски будут вознаграждены расширением вашего запаса здоровья, возможностью улучшить вашу ракетную установку или обновлением вашей бронежилета, которое позволит вам переключать оружие быстрее. В этом смысле дизайн уровней — когда он не запирает вас в комнате, наполненной демонами — великолепен. Такой подход создает органичный поток, который подстраивается под вас в зависимости от того, как вы хотите играть. Если вы просто хотите переходить от камеры убийства к камере убийства, вы можете, но вы неизбежно заметите неуместные элементы для исследования, и вы начнете понимать широту самого уровня по мере прохождения. Случайный охотник за секретами наткнется на улучшения, просто выбрав менее проторенный путь, но есть уровни и выше. Преданный охотник всегда будет в поиске странностей в идеальном расположении уровней, и ему нужно будет сделать хороший платформер от первого лица, чтобы достичь своей цели. По-настоящему увлеченные искатели секретов совершат впечатляющие прыжки веры в своих поисках рун, коллекционных кукол Doomguy и улучшений. Слои секретного строительства, наряду с платформером, дают вам возможность диктовать, сколько времени простоя у вас есть между высокооктановыми убийствами, и это отличный способ сделать передышку.
Всегда есть интересные элементы мира, которые можно вывести из окружения.
“ С точки зрения производительности Doom — лучшая игра id Software за последнее время. У Rage была куча проблем даже для тех немногих счастливчиков с правильной комбинацией частей ПК, но самыми большими недостатками Doom до сих пор были несколько безошибочных сбоев на рабочем столе и некоторые чрезвычайно странные проблемы с обрезкой. За исключением нескольких ошибок, на моей GTX 780 он работал со скоростью 60 кадров в секунду, и при этом выглядит великолепно. То, как он справляется с освещением, иногда напоминает слишком темный мир Doom 3, но здесь не тратится время на освещение. Такое же внимание к деталям, уделяемое дизайну уровней, было уделено мировому искусству, а это означает, что всегда есть интересные элементы мира, которые можно вывести из окружающей среды, например, ремонтные отсеки для транспортных средств, заполненные оборудованием, необходимым для ремонта грузовиков, путешествующих по Марсу.

В многопользовательской части Doom тон совершенно другой. В то время как однопользовательская часть Doom в основном представляет собой старую школу с несколькими новыми приемами, многопользовательская игра в значительной степени заимствована из современных шутеров, забывая о своих корнях и, в свою очередь, становясь незапоминающейся. только два оружия, но это дает вам оба оружия, когда вы появляетесь. Это означает, что вы можете начать с супердробовика и плазменной пушки, если хотите (хотя здесь, в отличие от кампании, боевой дробовик фактически превосходит супердробовик). Это не так уж и плохо — в конце концов, это работает в десятках других игр.
Если вам действительно нужна ракетная установка, вы будете прыгать от подбора здоровья к подбору брони, пока не доберетесь до нее.
“ Проблема возникает, когда элементы старой школы поднимают голову и сталкиваются с новой.


Благодаря снаряжению подбираемые предметы на карте либо низводятся до уровня здоровья, брони и боеприпасов, либо превращаются в мощные предметы, дающие мгновенный выигрыш. Счетверенный урон, ускорение и регенерация появляются в фиксированных местах на картах Doom, как и мощное оружие, такое как BFG, убивающий одним выстрелом, винтовка Гаусса или бензопила. С оружием, назначаемым при возрождении через экипировку, количество потенциальных зон конфликта уменьшается — на большинстве карт до двух — и, поскольку силовые предметы обычно скрыты (в некоторой степени), области конфликта в основном случайны. который случайным образом появляется на карте и позволяет вам превратиться в одного из четырех демонов. У каждого демона есть свои преимущества и недостатки, но у всех четырех есть значительные, сокрушительные преимущества перед обычными игроками. Возьмем, к примеру, Барона Ада. Взятый прямо из одиночной кампании, Барон движется быстрее, чем обычно (вероятно, потому, что его шаг в три раза длиннее) и может обездвижить любого врага, достаточно близкого к нему, с помощью разрушительной рукопашной. Вдобавок ко всему, он может разбить пол перед собой, создав перед собой канал из шипов, который, опять же, инстагит любого врага, достаточно близкого к нему. У него 750 единиц здоровья, что более чем в три раза превышает максимальный потенциал любого обычного Рокового парня, и он представляет практически гарантированные убийства для любого, кто получит Руну Демона. В каждом режиме, кроме Soul Harvest, демон живет по таймеру, и когда таймер заканчивается, вы возвращаетесь в свою первоначальную форму. Это проблема, потому что это создает существенную проблему с балансировкой в командных режимах. Та команда, которая получит демона, будет иметь преимущество. Поскольку у демона истекает таймер, а не постоянное приспособление, когда он случайно возрождается позже в матче, это может дать преимущество той же команде, которая получила его в первый раз, и другая команда ничего не может с этим поделать.
Шансы на победу двух равных команд сводятся к подбрасыванию монеты.
В Soul Harvest недостаточно просто убить противника.
“ В Soul Harvest недостаточно просто убить противника; вы должны собирать души тех, кого вы убиваете. Демоны стоят четыре души каждый, а это значит, что демону нужно убить как минимум трех врагов, чтобы восполнить потенциальный дефицит. Есть еще кое-что в уравнении, которое выравнивает ситуацию для Soul Harvest — первая кровь порождает саму руну демона на мертвом теле первой жертвы матча, и после этого руна остается в игре до конца раунда. Обычно она меняется от команды к команде на протяжении всего матча, хотя вы более чем способны вернуть руну демона, как только она разблокируется для вашей команды. Поскольку обе команды получают теоретически равный доступ к руне демона, сам демон становится зоной конфликта на карте, поскольку игроки с обеих сторон пытаются использовать его в своих интересах. Это означает, что на демона охотятся, а не избегают, превращая руну демона в сценарий риска и вознаграждения, как и должно быть.

Тем не менее, ограничения ведут к творчеству, и нигде это не проявляется лучше, чем в области карты Сообщества. Вы можете публиковать созданные вами карты для просмотра и просмотра всем миром, и через ту же систему вы можете видеть, что создали другие. Карта сообщества, в которую я играл, представляла собой нечто среднее между инкрементальным кликером и краулером подземелий — что-то вроде браузерного бесполезного хита A Dark Room. Вы нажимаете на фермы, чтобы поливать растения, которые переворачивают семена, которые вы тратите на создание большего количества растений. Как только у вас будет достаточно растений, создающих семена, вы можете потратить эти семена на доступ к некоторым шахтам, и только достигнув конца шахт, вы завершите уровень. Это было настолько странно на каждом уровне, что я не мог не найти это милым.
Doom — это история о двух совершенно разных шутерах (и одном причудливом инструменте для создания). Благоговейное поклонение корням серии в однопользовательской кампании приводит к созданию олдскульного шутера «беги и стреляй», похожего на имитацию Doom, кавер на старый хит, который забивает все нужные аккорды, но не совсем преображает. Попытки многопользовательской игры позаимствовать новое, чтобы оживить старое, приводят к опыту, который не удовлетворит ни одну из школ мысли. SnapMap, тем временем, представляет собой смесь странного, простого и милого.
Окончательный обзор Doom Eternal — IGN
Doom Eternal
Слава королю.
ЗагрузкаАвтор: Ryan McCaffrey
Обновлено: 17 апреля 2020 г., 2:25
Опубликовано: 24 марта 2020 г., 23:55
полубог — даже если это только в видеоигре. Doom Eternal предлагает эту мощную фантазию в избытке, но всегда готов проверить ваше эго стрельбы от первого лица за следующим углом с более крупным, быстрым и противным демоном из ада. Это усовершенствованное продолжение берет все хорошее из быстрой и резкой перезагрузки 2016 года и доказывает, что это не было случайностью. На самом деле, это в значительной степени разрушило первую игру для меня, оглядываясь назад, потому что добавление рывков Eternal в воздухе делает последний острые ощущения в игре по сравнению с патокой высотой по пояс.

Загрузка Краткое введение в Battlemode и краткие руководства по каждому демону, за которого можно играть, дают вам беглый взгляд на то, что каждый плохой парень может сделать в ваших руках, но самое интересное в Battlemode — это выйти и выяснить, как лучше всего использовать способности каждого демона. работать. Doom Eternal — это игра, которая требует и уважает мастерство игрока, и хотя режим Battlemode не позволяет вам подвергнуть себя окончательным испытаниям на традиционном игровом поле, это, тем не менее, умный режим, который доставляет массу удовольствия, если вы хотите чтобы попробовать и узнать его нюансы.
В целом, неудивительно, что Doom Eternal превосходно следует за Doom (2016), но после прохождения его примерно 15-часовой кампании приятно видеть, насколько лучше стал Doom всего четыре года спустя. Eternal делает акцент на Doom 2, а также опирается на то, что сделало модернизированную перезагрузку глотком свежего воздуха для жанра. Играете ли вы в Doom несколько лет или несколько десятилетий, Doom Eternal требует вашего внимания.
В этой статье
Doom Eternal
ID Software
Рейтинг
ESRB: зрелыеплатформы
Nintendo Switchstadiaxbox OnePcPlayStation 4Doom Eternal Final Review
Amazing
9004, как вы новичок в Doom Eternal Review. one, Doom Eternal обязательно порадует и развлечет вас. Это великолепно весело.Райан МакКэффри
ЗагрузкаДругие обзоры Райана МакКэффри
7
Новые сказки из обзора Borderlands
9
Возвращение на остров обезьян Обзор
9
Туника Обзор
Русалочка — Официальный тизер-трейлер
Посмотрите тизер-трейлер «Русалочки», грядущего живого переосмысления классического анимационного мюзикла. В фильме снимались Холли Бейли в роли Ариэля, Дэйвид Диггс в роли голоса Себастьяна, Джейкоб Тремблей в роли голоса Флаундера, Аквафина в роли голоса Скаттла, Джона Хауэр-Кинг в роли принца Эрика, Арт Малик в роли сэра Гримсби, Нома Думезвени в роли королевы Селины. , Хавьер Бардем в роли короля Тритона и Мелисса Маккарти в роли Урсулы. «Русалочка» — любимая история Ариэль, красивой и энергичной юной русалки, жаждущей приключений. Самая младшая из дочерей короля Тритона и самая дерзкая, Ариэль жаждет узнать больше о мире за морем и, побывав на поверхности, влюбляется в лихого принца Эрика. В то время как русалкам запрещено общаться с людьми, Ариэль должна следовать своему сердцу. Она заключает сделку со злой морской ведьмой Урсулой, что дает ей шанс испытать жизнь на суше, но в конечном итоге ставит под угрозу ее жизнь и корону ее отца. «Русалочка» режиссера Роба Маршалла открывается в кинотеатрах по всей стране 26 мая 2023 года.
«Восставший из ада» — официальный трейлер
В «Восставшем из ада» молодая женщина, борющаяся с зависимостью, завладевает древней коробкой-головоломкой, не подозревая, что ее цель — призвать сенобитов, группу садистских сверхъестественных существ из другого измерения.
ЗагружаетсяMario + Rabbids Sparks of Hope — Разбивка персонажа
Официальный трейлер Marvel’s Secret Invasion
Marvel Studios представила первый взгляд на Secret Invasion на выставке Disney D23 Expo 2022.