Обзор после прохождения игры «Властелин Колец: Странствия в Средиземье»
Я большой фанат Толкина почти всю свою жизнь. Впервые прочитала «Хоббита» во 2, кажется, классе и с тех пор понеслась. Я даже находила друзей благодаря своей любви к творчеству Профессора. В общем, рано или поздно познакомиться с любимым лором в виде настолки мне было суждено. К сожалению, «Война кольца» нам не подходит из-за длительности партии, поэтому выбор пал на «ВК: Странствия в Средиземье», которую тоже очень кстати локализовали.
Вчера мы прошли 14-ый сценарий основной кампании и я бы хотела поделиться впечатлениями от всего прохождения.
Сыграно: 14 партий на двоих
Впечатления
Решила поделить свои впечатления на категории и каждой дать оценку.
Оформление и качество издания: 8,5
• В целом всё очень на высоте. «Мир Хобби» в последнее время выдаёт хороший толстый картон с прекрасной вырубкой, проблема которого только в том, что он «льняной» и склонен к вытиранию по краям. А в остальном он очень качественный, улучшения налицо. Картона же здесь просто море, поэтому это критичный момент.
• Миниатюрки отличные. Не оплывшие, очень качественные, много разных. Ах, как хотелось бы иметь их раскрашенными, но я на это неспособна, увы.
• А вот карты… Я в первый момент просто офигела, как у FFG хватило совести использовать только карты размера mini-american, меньше которых вообще не существует! И на каждой текст! Милипусечными буковками! Блин, ну я ещё понимаю такие карты в Blood Rage, их там надо выкладывать на планшет игрока, и делать их больше было не эргономично, но тут-то почему пожадничали?? Реально я была в шоке от них поначалу. Легче стало только с использованием премиумных протекторов — они стали чуть больше и толще, стало легче тасовать (а это приходится делать 100500 раз за игру!). В общем, жирный минус за карты.
По качеству они в целом неплохие, только у меня было несколько сильно бракованных. Через поддержку мне их заменили.
• Иллюстрации хорошие, самобытные, не копируют фильмы. Наверное, копируют другие игры FFG по ВК, только я их не видела, так что для меня всё ок.
Немного странно, что на тайлах местности нарисованы деревья, реки и так далее, и мы такие герои-великаны ходим по ним, но наверное это был оптимальный способ это сделать.
Сюжет: 7,75
Игра-америтреш, поэтому сюжет тут важен. Как и атмосфера, в иделе, конечно, погружающая в мир саги о «Властелине колец».
Не скажу, что сюжет очень уж держит в напряжении, особенно в начале кампании некоторые главы не увлекали. Целую главу мы, допустим, ищем какую-то волшебную траву, чтобы вылечить раненого следопыта. И всё! Скучновато. Но некоторые другие сценарии были увлекательные, даже с детективными элементами. Где-то надо и можно было много исследовать, браться за сайд-квесты, а где-то времени было в обрез. Ближе к концу сценарии стали более крепкими. В общем, сценарии разные, а по совокупности сюжет норм, хоть и не вызывает желание играть каждый день, чтобы узнать, что дальше.
И очень здорово, что часть сценариев проходит на большой карте приключения, а часть в камерных условиях поля для боя. При этом они более-менее перемежаются, и это вносит хорошее разнообразие и встряхивает игроков. Хорошая придумка.
Что же касается того, что это кампания аж из 14 сценариев и нельзя, как в «Особняках безумия», сесть и раскидать камерное приключение за вечер, меня это точно не огорчило. В режиме кампании появилось место для прокачки героев, а я очень люблю это делать. Плюс наличие продолжающегося сюжета заставляло возвращаться к игре вновь и вновь. Да и для формата ОБ сценарии должны были бы быть более качественными и ровными.
Атмосфера ВК: 6,5
А вот самое слабое место игры, как мне кажется, — это атмосфера именно «Властелина колец». Ибо её практически нет. Да, это Арнор и это Арагорн с Гимли тут путешествуют, но духа саги не ощущается. Это просто приключения, и в целом герои могли быть кем угодно. Да и то, что среди возможных персонажей есть какие-то непонятные, совсем не из книг и даже не из фильмов, не добавляет очков игре.
Увы, если не напрягать фантазию, не включать саундтрек и не пытаться привязывать события к книгам, атмосферы «Властелина колец» тут нет. Жаль. Но всё равно приятно играть за знакомых персонажей, и их всё-таки большинство. В тот же Терринот меня не заманишь, а вот в «ВК» очень даже.
Но, кстати, некоторые герои по своим свойствам очень уж узкие, их и не возьмёшь при игре вдвоём, когда нужно решать много разных задач, а не только, скажем, снабжать всех жетонами решительности.
Сложность: 8
Мы играли на обычной сложности. Было несколько сценариев, которые мы провалили, были такие, которые мы прошли на тоненького в последний возможный момент, но примерно треть мы выиграли довольно уверенно. Причём под конец очень хорошо прокачались и в последних двух сценариях мой Арагорн, к примеру, стал просто машиной для убийства. Добивал крутых боссов направо и налево! Хотя и в этом последнем сценарий мы выиграли едва-едва уже на исходе сил и благодаря удаче.
Что касается сложности самой игры, её правил, то тут всё куда дружелюбнее, чем в КУА (карточный «Ужас Аркхэма»), нет такого количества нюансов, исключений и важных уточнений. Я даже не читала весь справочник, в то время как в КУА его пришлось досконально изучить + FAQ + эрраты и так далее! Игра намного проще для вхождения и прохождения, и играется легче.
Механики: 8,5
Самые интересные механики, про которые стоит сказать, — это построение колоды, подготовка карт (разведка) и прохождение проверок.
• В «Странствиях в Средиземье» пока лучшая система проверок из тех приключенческих амери, в которые я играла (Особняки, КУА, Дисент и др.). А всё потому, что она позволяет игроку самому управлять их «проходимостью» и минимизировать рандом. Проверки герои проходят с помощью личной колоды карт, которая составляется из карт самого героя и его «класса» + базовые карты + слабость + всё, что вы приобретаете за кампанию. На некоторых картах есть специальные значки успеха, которые и будут учитываться, когда вы проходите проверку.
Возьмите с верха колоды столько карт, сколько число вашего умения, проверку которого вы проходите. Количество карт с «успехом» и равняется вашему числу проверки. Плюс можно добавить ещё немного разными способами. Всё, провал или успех. И от этого совершенно не подгорает, как от кубиков или жетонов в КУА! Ты знаешь количество своих успехов в колоде, можешь готовиться к особо важным проверкам жетонами, подготовленными картами и так далее. Ты не чувствуешь отчаяние, вытягивая очередной -5 или автопровал из мешка или от выпавших граней кубика. Отличная система, которая во многом обусловила то, что мы играли в эту игру много (она зашла мужу! хоть он и не любит тасовать карты %)).
• Читала мнение, что декбилдинг тут скучный и никакой, но я не согласна, ибо по последним сценариям нас «вытащили» именно те карты, которые мы добыли и до которых прокачались во время игры. Очень хорошо зашли «прозвища», а некоторые умения и свойства оружия были просто судьбоносными. Так что прокачка как карт, так и добыча сведений для прокачки вооружения тут нужна и важна, хоть и происходит она не очень быстро (добавить 1-2 карты за пару сценариев норма).
В декбилдинге здесь нет чистки колоды, только наращивание, но это и норм, иначе колоды становились бы слишком сильными. И засчёт не самой быстрой прокачки не такие уж они толстые, в последних сценариях бывало так, что за все нужные проверки выходила почти вся колода.
• Что касается подготовки карт, или разведки, то это мне тоже очень понравилось. Перед каждым ходом вы берёте с верха несколько карт и одну из них «подготавливаете», чтобы потом воспользоваться ею во время хода, а остальные можете вернуть на верх колоды и/или под низ в любом порядке. И это тоже помогает осознанно подходить к проверкам в колоде, когда неугодные карты можно убрать, а нужные положить поближе. Отличная механика!
Приложение: 8,5
Приложения, конечно, местами многовато, но зато сами игроки могут сконцентрироваться на игре, а не на всяких технических мелочах. Работает оно хорошо, очень маленький глюк был только один раз. Хотелось бы, чтобы была озвучка и побольше всяких звуковых эффектов, раз уж у нас тут цифровые технологии, но понятно, что это дорого реализовать.
Ещё мне ооочень понравилось, что после того, как я купила дополнение и отметила, что оно у меня есть, приложение тут же начало использовать тайлы местности и монстров из допа в нашем прохождении базы. Это доказывает, что у каждой группы игроков приключения разнятся, и это круто.
Выводы
«Властелин колец: Странствия в Средиземье» — это приключенческая игра по похождение героев якобы в мире «Властелина колец». На самом деле в игре мало духа и атмосферы саги про Кольцо, но вот как приключение она сделана хорошо. Мне очень понравились механики проверок, построения своей колоды, подготовки карт и так далее. Игра не слишком сложная в освоении и прохождении, не слишком суровая, и это подкупает, как и любимый лор. Во многом с этим, конечно, помогает приложение, которое берёт на себя всю техническую часть. Сценарии были очень разнообразными как по длительности и интересности, так и по сложности. В отдельности некоторые можно назвать скучными, по совокупности вся кампания неплоха. За 14 сценариев мы успели прокачать своих героев, и это было и интересно, и очень полезно к концу. Кампанию мы, кстати, выиграли!
Если сложить оценки, то получится 7,9… Но я поставлю 8,25 за то, что эта игра понравилась моему мужу, он играл в неё с удовольствием и всегда соглашался (а порой и предлагал!). На данный момент она стала для нас заменой КУА в категории «приключенческая игра, которую мы проходим вдвоём», и проходим с большим энтузиазмом и частотой партий. Уже купили дополнение и будем играть дальше!
Понравилось это:
Нравится Загрузка…
Странствия в Средиземье — Марафон настолок
Впечатления от прохождения кампании Властелин колец: Странствия в Средиземье.
Не один месяц мы с друзьями бороздили просторы Средиземья в поисках всякой нечисти. И я хотел вести промежуточные записи о нашем прохождении, но… мы уже закончили кампанию, а я так ничего не написал. Ситуация идентичная Осквернённому Граалю. Пора исправляться.
Но начну я чуть-чуть со стороны. В 2019 году на российский рынок была издана вторая редакция моей любимой игры по мирам Лавкрафта — Особняки безумия. В отличии от первой редакции, место мастера здесь уступили приложению, которое сильно облегчило процесс подготовки к партиям, избавило от доли фидлинга с жетонами и модификаторами, озвучивало всю историю и… провалилось в наших глазах, потому что не дотягивало до уровня достойного мастера первой редакции.
Однако, наша компания оказалась в этом отношении в меньшинстве, достаточно многим игра зашла, она дождалась и локализации дополнений, и выпуска идейных продолжателей. Здесь на сцену и выходит Властелин Колец: Странствия в Средиземье.
Можно было понять мой скепсис в самом начале. Все в голос твердили: «Это как вторые Особняки, только по Толкину», что меня и останавливало. Но, не настолько, что бы отвернуться окончательно. Всё-таки, претензия к Особнякам была конкретная, и в том же виде её на Средиземье не перенесёшь. Первой редакции с живым мастером у Властелина колец не было, сравнивать приложение не с кем. Ну и настольные механики должны отличаться, а иначе зачем оно вообще.
Отличий оказалось достаточно, мы не только не бросили кампанию (а могли), но и прошли её достаточно результативно. Первое, что бросается в глаза — Странствия в Средиземье даже не пытаются предложить ваншоты, только кампания. Соглашаясь на первую партию игрок как бы заранее подписывается, что сыграет в игру минимум пятнадцать партий. Ну или бросит после первой, ведь один раз — не Леголас. Такое решение — игра не отдельными партиями, а кампанией — обусловлено парой причин причин.
Как минимум, это сделано для повествования. Здесь все сценарии сливаются в одну историю. Прослеживается сверхидея игры — передать атмосферу книг Толкина на стол, точно так же, как Особняки переносят мифы Лавкрафта. Говард писал только короткие произведения — вот вам одиночные сценарии с разными сюжетами. А Властелин колец Джона занял ни много не мало три тома, а рядом со Средиземьем крутятся и другие произведения — вот вам долгострой на несколько месяцев с одним сюжетом. И в дополнениях вас ждут тоже истории на несколько партий.
Но основная причина завязана на прокачку персонажей. Она медленная оттого, что происходит только между партиями, но именно так она полностью раскрывается. Сперва игроки учатся обходиться тем что есть, затем им дают время на знакомство с апгрейдами. Причём, есть разные виды обновлений.
Экипировка, оружие и броня прокачиваются при достижении нужного количества сведений, делают это крайне медленно и неохотно. Какой-нибудь плащ вы поменяете один-два раза за всю кампанию, с остальным обмундированием — не лучше. При этом, новый бонус, который будет на новом предмете, выглядит как скромная добавка. А на деле, он всегда мощный. Просто в этой игре так устроена система, что любая мелочь имеет свой вес, и проходных, бесполезных элементов нет.
Основному изменению из партии в партию поддаются колоды игроков. У каждого она состоит из одинаковых базовых карт, карт персонажа, и карт ролей. То есть да, основная масса карт у каждого игрока своя. Колода несёт несколько важных функций.
Самая основная функция — карты нужны для подведения результата боя и иных проверок, то есть, заменяют кубик. И это огого какой шаг в сторону от тех же Особняков, ведь теперь можно предположить, насколько успешной будет следующая проверка. На картах есть два варианта символов — листочек или звезда. Если звезда — это полноценный успех, то листочек — это почти успех, который заведётся, если за него заплатить. Тоже листочком, только в виде жетона, доставшегося на стороне. Если нет символов вообще — то это просто провал. Так вот, вероятность успеха можно предугадать путем разведки — действия, которое позволяет взять карты из колоды и оставить их сверху, положить под низ или вообще убрать из колоды, выложив перед собой, то есть подготовить.
Подготовка карты — это вторая, и тоже немаловажная функция карт. На каждой из них есть свои эффекты, которыми можно воспользоваться, если карта лежит на столе в подготовленном виде. Это не только отличает возможности игроков, но и добавляет элемент прокачки внутри партии в игре, где основная прокачка протекает снаружи. То есть, получение новых карт имеет мало смысла, если эти карты не рассматривать под использование эффектов.
Единственное «несанкционное» обновление этих колод происходит, когда случаются некоторые событие. Это может внести кому-то в колоду новую карту прозвища, а может и слабость (то есть полный провал) подогнать.
Итак, с прокачкой разобрались. Нужна она, естественно, для того, что бы успешнее справляться с надвигащейся угрозой. И тут, авторы, местами, перестарались. Но об этом чуть позже, сперва о самой угрозе. Она не такая неописуемая, как у Лавкрафта. Очередной вояка Средиземья собирается покорить чьи то земли. И мы своими диверсантскими действиями пытаемся ему в этом помешать. То тут разведданные надо найти, то тут с отрядом врага разобраться… Если честно, за атмосферу именно Властелина колец здесь отвечают только знакомые персонажи и витиеватые имена остальных. Странствия в Средиземье — основное название игры, событий из книг здесь ждать не стоит. Точно тоже самое можно было сделать по сюжетам Второй мировой. И вот механики бы даже менять не пришлось.
В защиту сюжета скажу, что он слажен достаточно хорошо. В начале проблемы достаточно пустяковые, мы только знакомимся с проблемой, но со временем они растут. Есть ключевые точки, с самыми яркими боями. Есть в нём и детективный «филлер» — глава, в которой надо не драться, а проявить дедукцию (и её смело можно было бы пропустить). К концу история крепчает и становится более напряженной, а вот середина со своими ответвлениями проседает. Возможно, так показалось потому, что мы в середине проигрывали партию за партией.
Кстати, не смотря на проигрыш в партии, вас продвигают дальше по сюжету, а не заставляют перепроходить сценарий или всю кампанию. Система знакомая по Карточному Ужасу Аркхема, где ты даже проиграв отсылаешься уже к следующей главе арки. Заострить внимание хотелось не на том, что мы проигрывали, а на том, что случалось часто буквально за шаг до нашего успеха. Вот в раунде не хватило движения, что бы дойти до цели, или вот — предмет есть у игрока, но он не может передать его другому, а время закончилось. И это мы ещё играли в обычном режиме, без попыток проходить по хардкору!
Всё из-за ограничения основных действий. Уже знакомая современная система в амери от FFG — два действия на ход, в которые входят движение на две клетки, взаимодействие с территорией или бой с врагом. Ничего лишнего, но этого так мало при изучении Средиземья! Гора жетонов пролетает мимо, а не исследуется, потому что не хватает время. А ведь с важной (или нет) информацией в этих взаимодействиях, уходит и доля атмосферы, которую авторы передавали только через текст. Некоторая аммуниция даёт бонусы к бою или движению, но этого всё равно не хватает для досконального изучения. И можно узнать, что за информация упущена, но для этого надо проходить игру повторно. Да и в этом случае, она может поменяться, так как приложение меняет некоторые ключевые моменты. Собственно, как и в Особняках.
Всё это хорошо чувствуется, когда сюжет протекает на поле странствий. Масштаб игры сильно увеличен, по сровнению с Особняками — здесь у нас территория на несколько километров в разные стороны, где есть метсо и шахтам, и лесам, и замкам, и деревням. Масштаб играет на руку восприятию столкновений с врагами: их как-то меньше боишься, чем чудовищ Лавкрафта. В то же время на поле боя, где сильно теснее, бои азартнее. Куда бодрее идешь в бой ещё и потому, что система жизней здесь более долгоиграющая. Кончился лимит по урону (а у некоторых он очень маленький) — пройди спасательную проверку. Если успешно, скинь всё закрытые раны. И с лимитом страха тоже самое. Это позволяет нарываться чуть смелее, и драться, соответственно, чуть чаще. С другой стороны, это мешает «отыгрывать» персонажа, ведь чуть ли не все готовы потанчить.
Вот я и подошёл к моменту, с которым перестарались авторы. Прокачка игры развивает персонажей относительно поровну. Поэтому уже с середины борзым и сильным танком становится даже самый слабенький, по идее, хоббит. В последних партиях Бильбо у нас в нужный момент оказывался в нужном месте, и как бы парадоксально не выглядело. выносил ключевых боссов на раз-два. Мехнически здесь всё нормально, но по истории верить в это попросту сложно.
К сожалению, в Странствия не перетекла механика головоломок — единственное, что во Вторых особняках я оценил очень положительно. Ведь для этого даже не требуются дополнительные компоненты, просто лишний пласт в приложение. В некоторые моменты головоломки здесь очень просятся. Они даже упоминаются, но сводятся к простейшим проверкам.
В целом, если сравнить плюсы и минусы, Странствия в Средиземье мне понравились. Как ни парадоксально, даже больше чем параллельно проходимый Оскверненный Грааль. Возможно, потому, что игра здесь гармонично балансирует с приложением, не перевешивая в одну из сторон. Если опять проводить аналогию с Особняками, то в них мне нравится живой мастер (то есть первая редакция), здесь же я человека вместо приложения не вижу совсем. Ведь это не на партию, а на всю кампанию ему придётся работать ведущим. А работы здесь, даже больше.
Странствия в Средиземье — это лайтовое приключение, в котором партии длятся около полутора-двух часов, не ставят перед игроком тяжёлых дилемм, но дают решать поставленные задачи в ограниченный срок. Чего игра не заимстовала у Особняков — и это хорошо — так это атмосферы, она здесь своя, местами странная, но вполне соответствующая сеттингу. Я удивлён своим итоговым впечатлениям, ожидания были, что игру мы с ребятами пройдём, и забудем, как страшный сон. А по концу кампании я заинтересовался в покупке и DLC, и большого дополнения «Тёмные тропы». Будь базовая коробка моя, точно взял бы.
Понравилось это:
Нравится Загрузка…
Властелин колец: Путешествие в Средиземье Обзор
Год : 2019 | Игроки : 1-5 | Минуты : 60+ | Ages : 14+
Этот обзор «Властелин колец: Путешествия в Средиземье» был сделан после прохождения одной полной кампании для двух игроков и трех игр в кампании для четырех игроков.
Что такое LOTR: Путешествия в Средиземье?
«Властелин колец: Путешествие в Средиземье» — это кооперативная приключенческая игра, в которой вы играете за героев, которым нужно исследовать землю, использовать навыки, чтобы выжить, и выполнять цели. В игру включены пять героев: Леголас, Гимли, Беравор, Арагорн, Бильбо и Елена. Эта оригинальная история, которую вы проходите, разворачивается между событиями «Хоббита» и «Властелина колец».
Путешествие в Средиземье было разработано Натаном И. Хайеком и Грейс Холдингхаус и опубликовано Fantasy Flight Games. Есть одна кампания (Кости Арнора), которую вы получаете вместе с игрой, и, на момент написания этого обзора, одна дополнительная кампания (Охота за Эмбер-короной), которую вы можете купить в приложении.
LOTR: Путешествия в Средиземье Геймплей
Во «Властелине колец: Путешествия в Средиземье» вас ждет множество приключений, каждое из которых дает вам цели, которые необходимо выполнить. Если вы играете в приключение на карте путешествия, приложение сообщит вам фрагменты карты, жетоны и врагов, которых вам нужно захватить во время исследования. Приключения на боевой карте аналогичны, но вы играете всего на двух квадратных досках.
Каждый герой начинает игру с колодой из 15 карт умений. У вас будет пять уникальных карт вашего героя, три карты ролей для любой роли, которую вы выбрали, шесть основных карт и одна карта Слабости (по сути, просто мертвая карта в вашей колоде). У вас также будут карты предметов (оружие, доспехи и т. д.), которые остаются в игре на протяжении всей игры.
Каждый герой может совершать два действия за раунд. Есть три типа действий:
- Путешествие
- Атака — Если враг находится в пределах досягаемости, вы можете выполнить тест атаки (подробнее о тестах ниже), выбрав предмет для использования, вытянув карты и введя свои удары в приложение.
- Взаимодействие — Если в вашем пространстве есть токен человека, поиска или угрозы, вы можете взаимодействовать с ним, нажав на него в приложении.
Часто у вас будет возможность провести разведку во время игры. Например, один раз за раунд вы будете «Разведчик 2» во время фазы сбора, что означает, что вы берете две карты, при желании «подготавливаете» одну из них, кладя ее лицевой стороной вверх перед собой, а другую карту кладете на верхней или нижней части вашей колоды. Вы можете использовать способности на подготовленных картах, когда вам нужно.
У каждого героя есть пять характеристик: сила, мудрость, ловкость, дух и воля. Когда вам нужно выполнить тест, вы проверите свою статистику для тестируемого навыка, возьмете столько карт и увидите, сколько значков успеха вы получите. Вы также можете конвертировать значки Fate в успехи, потратив жетоны вдохновения. При тестировании способности на картах не имеют значения, важны только значки.
После того, как каждый герой сделал ход, противник активируется и угроза увеличивается. Приложение сообщает вам, на сколько клеток перемещается каждый враг и на кого он нацелен своими атаками. Угроза возрастает в зависимости от того, сколько героев играет и какую часть карты вы исследовали. Когда угроза достигает определенных порогов, происходит событие (всегда плохое) или игра заканчивается проигрышем, если она достигает конца полосы угрозы.
Если ваш герой когда-либо достигнет своего предела урона или страха, вам придется пройти тест «Последняя битва». Если вы провалите испытание, вы побеждены, и у других героев есть время до конца этого раунда, чтобы выполнить цель приключения.
Независимо от того, выиграете вы или проиграете приключение, вы все равно будете продвигаться вперед в кампании. В конце приключения у ваших героев будет возможность использовать свой опыт и очки знаний для улучшения своих навыков и предметов.
Прочтите книгу правил «Властелин колец: Путешествия в Средиземье» (PDF), чтобы узнать больше об игре.
Pros
- Я думаю, что вся карточная система в LOTR: Journeys in Middle-earth просто фантастическая. Разведка хороша, потому что она позволяет принимать интересные решения о том, какие карты подготовить, а какие вернуть в колоду. Тем не менее, тестовая система, вероятно, является изюминкой игры, потому что она дает вам то же волнение, что и игра в кости, но у вас больше контроля благодаря разведке, которую вы делаете, жетонам вдохновения и тому факту, что вы знаете состав вашей колоды.
- Все герои чувствуют себя по-разному. У них есть свои характеристики и способности, у них есть уникальные навыки, и роли, которые вы выберете, изменят игру персонажей. После того, как вы привыкнете к колоде своего героя, становится совершенно очевидно, что вам нужно подходить к каждому приключению немного иначе, чем все остальные. Кроме того, обновлять свою колоду после каждого приключения — это очень весело, и есть даже несколько замечательных моментов, когда вы получаете несколько мощных карт в середине приключений, которые остаются в вашей колоде до конца кампании. Все это помогает вам почувствовать себя уникальным персонажем в истории.
- Также очень здорово, что решения, которые вы принимаете во время каждого приключения, могут повлиять на остальную часть кампании. Если вы определенным образом отреагируете на человека, с которым столкнетесь, вы сможете услышать об этом позже в истории, что довольно круто.
- Мне очень нравится, как работает угроза. Вы хотите взаимодействовать со всем и сражаться с каждым врагом, но обычно вы не можете этого сделать, так как угроза будет продолжать расти и бросать на вас больше врагов и других плохих вещей. Это заставляет вас принимать разумные решения о том, куда идти, когда искать и когда сражаться.
- Приложение делает всю кропотливую работу за вас. Он отслеживает всю статистику врагов и угрозу, и каждое взаимодействие обрабатывается там, а не в книге или на картах. Это делает игру очень плавной.
- Мне также нравится, что приложение показывает, где будут располагаться фрагменты карты в будущем. Это позволяет очень легко обустроить игровую зону.
- Тайлы карты великолепны. Большинство из них имеют красивые изображения сельской местности, а различные области на каждой плитке даже время от времени упоминаются в истории.
- Книги правил «Учись играть» и «Справочник по правилам» превосходны. Руководство «Учитесь играть» быстро подготовит вас к первой игре, а «Справочник по правилам» ответит на любые вопросы, которые у вас возникнут во время игры.
Минусы
- Невозможно исправить ошибки, которые вы делаете в приложении, что для меня безумие. Если вы ошибетесь, вы застряли в том, что произошло. До сих пор это случалось только дважды с моими группами, но оба раза это было очень раздражающим.
- Очень жаль, что нет одноразовых сценариев. Возможно, они будут добавлены позже, но было бы неплохо иметь такую возможность сразу.
- Я не ненавижу маленькие карточки, но перетасовывать их неинтересно, и я думаю, что некоторым людям будет не по себе из-за мелкого текста.
- У игры для двух игроков есть один недостаток: на больших картах у вас не так много совместных действий. Вам в значительной степени придется разделиться, чтобы исследовать, поэтому у вас не будет столько шансов вдохновить друг друга или использовать другие способности, которые позволят вам помочь своим товарищам по команде.
Заключительные мысли
Да, я большой поклонник «Властелина колец: Путешествия в Средиземье». Карточная система потрясающая, сюжет меня интересовал на протяжении всей кампании, да и игра отлично смотрится на столе. Я действительно думаю, что приложение могло бы использовать несколько настроек, и я думаю, что в игре должна быть хотя бы пара одноразовых сценариев, но в целом я очень доволен этим и с нетерпением жду возможности сыграть в Охоту. для кампании Ember Crown.
Я никогда не играл в другую популярную игру от Fantasy Flight, Mansions of Madness: Second Edition, потому что эта тема меня не очень интересует, но теперь я понимаю, почему так много людей любят эти игры. Приложение делает большую часть работы за вас, не беря на себя полностью опыт, и превращает то, что было бы очень неудобной игрой, в очень плавную игру.
Это четвертая совместная настольная игра Толкина, в которую я играл после «Властелина колец» Райнера Книциа, «Властелина колец: Карточная игра» и «Хоббит: Нежданное путешествие», и я бы поставил ее сразу после карточная игра… как игра для двух игроков. Я бы сказал, что это лучшая кооперативная игра Толкиена для 3-5 игроков.
Если вы поклонник «Властелина колец» и не возражаете против приложений в настольных играх, настоятельно рекомендую поиграть во «Властелин колец: Путешествия в Средиземье». Это одна из моих любимых кооперативных игр 2019 года.
Обновление : LOTR: Journeys in Middle-earth было включено в список лучших кооперативных настольных игр 2019 года!
Обновление 2 : он также был включен в список 10 лучших приключенческих настольных игр!
LOTR: Путешествия в Средиземье Ссылки
БГГ | Амазонка | Рынок миниатюр
Спасибо, что нашли время прочитать наш обзор «Властелин колец: Путешествие в Средиземье»! Чтобы быть в курсе всех событий, связанных с кооперативными настольными играми, следите за нами в Twitter, Facebook или через RSS.
Другие материалы для совместной игры:
Обзор — «Властелин колец: издание, посвященное 20-летию»
Юбилейное издание «Властелина колец» — переиздание классической кооперативной игры, основанной на приключениях Фродо. и друзья. Помимо некоторых очень незначительных обновлений компонентов, эта версия игры практически не изменилась по сравнению с исходной версией 2000 года. В нем то же прекрасное искусство и такой же крутой геймплей. 20 лет — это вечность в мире настольных игр; этот еще держится?
Обзор«Властелин колец» Райнера Книциа важен по ряду причин. Главным из них является первая современная совместная игра. (На 8 лет раньше Pandemic .)
Проще говоря, эта игра из другого времени. Он был создан задолго до того, как Kickstarter произвел революцию в индустрии, задолго до того, как Catan стал нарицательным, и задолго до того, как настольные игры стали крупным бизнесом.
Черт возьми, когда вышла эта игра, джинсы JNCO были в моде (*вздрагивает*). По общему мнению, это динозавр.Впервые я сыграл в «Властелин колец» где-то в 2008 году, когда я только начинал увлекаться этим хобби. Меня не волновал первоисточник (пока не волнует; научная фантастика > фэнтези, сразитесь со мной, кретины), но геймплей был настолько интригующим, что я постоянно к нему возвращался.
В этой игре игроки вместе путешествуют по 4 локациям из серии «Властелин колец» . У каждой локации есть своя доска, и каждый раз, когда игроки переходят в новую область, они меняют доску. (По сей день этот механизм все еще выглядит действительно круто, и я не видел его в других случаях.) Чтобы продвигаться по локации, игроки должны тратить карты, чтобы продвигать группу по дорожке.
Однако по мере прохождения уровней игроки будут сталкиваться со всевозможными испытаниями и несчастьями. В начале каждого хода активный игрок должен тянуть тайл события (иногда несколько), который может быть слегка полезным или очень, очень плохим.
Каждая область также предлагает побочные квесты, над которыми игроки могут работать при желании. Учитывая сложность игры, новые игроки часто будут склонны просто игнорировать их, предпочитая вместо этого сосредоточиться на основной цели. Однако они быстро узнают, что невыполнение побочных квестов может иметь жестокие последствия.
Таким образом, Lord of the Rings — это такая игра, в которой игроки хотят добиться всего, но у них нет на это ни времени, ни ресурсов. В результате им приходится решать, на чем сосредоточиться — когда добровольно брать пенальти, кто должен их выполнять, когда использовать те немногие драгоценные специальные действия, которые у них есть, и т. д.
«Летите, дураки!»
Если игроки смогут заполнить все 4 поля, они уничтожат кольцо и выиграют. В противном случае, если хранитель кольца умирает или происходит определенное событие Саурона, они немедленно проигрывают.
Обычно, когда я делаю обзор игры, я подробно рассказываю о том, как в нее играют. Я понимаю, что не делал этого здесь, но причина в том, что я хотел сэкономить место для разговора о том, почему эта игра работает так хорошо.
В отличие от многих игр Райнера Книциа, темы которых в лучшем случае наклеены, «Властелин колец» всегда казался мне очень тематическим. Это кажется странным, однако, из-за того, насколько это абстрактно. По своей сути игровой процесс представляет собой нечто большее, чем «играть в карты, соответствующие символам на доске», но каким-то образом я всегда погружаюсь в тему Средиземья. Я бы сказал, что это потому, что тема настолько любима всеми, что игроки могут мысленно привязать к ней игровой процесс, но я не читал книг и не смотрел фильмы (*вздох*), так что это не может быть причиной. (Ладно, ладно, думаю, я посмотрел половину первого фильма 15 лет назад, а потом проспал остальные.
«Моя драгоценная…….»
Есть один особый раунд Властелин колец , который всегда оставался со мной. Это было примерно в 2011 году, и я играл с тремя друзьями. Мы пробились к концу Мордора, финальной кульминации игры. Чтобы продвинуться на эти последние несколько мест для победы, нам нужно было пережить натиск Саурона. Все хоббиты были на грани смерти, так что это была ситуация «все или ничего». Когда Саурон дышал нам в затылок, один игрок пожертвовал собой, чтобы хранитель кольца мог пережить еще один ход, и этого было достаточно, чтобы одержать победу. Это был акт героизма, выходящий за рамки игры. Наша победа была волнующей, но горько-сладкой, как будто мы действительно совершили великий подвиг, но потеряли при этом друга. Это трудно описать, но это был очень пронзительный и значимый момент, и он все еще остается в моей памяти десятилетие спустя. Неплохо для коробки, полной картона.
Теперь, переключая передачи, говоря об этой новой версии игры, я был крайне разочарован, увидев, что это, по сути, прямая перепечатка, почти неотличимая от предыдущих изданий. Настольные игры претерпели беспрецедентные изменения с момента выхода «Властелин колец» , но эта версия совсем их не отражает. Учитывая, что игра отмечает знаменательный юбилей, мне бы хотелось, чтобы она выглядела более грандиозно, возможно, с металлическим кольцом, а не с пластиковым, и, возможно, с новым контентом или труднодоступными картами расширения. Как бы то ни было, качество производства функциональное, но оно и отдаленно не похоже на «юбилейное издание». С точки зрения крутости она меркнет по сравнению с юбилейными изданиями игр типа Пуэрто-Рико , Билет на поездку и Катан.
Still, Властелин колец — это вечная классика, которая актуальна и сегодня. С точки зрения хронологии настольных игр, она имеет историческое значение, так как закладывает основу для будущих кооперативов.