Пандемия: World of Warcraft – настольная игра (обзор, цена, правила)
Расширенный поиск
Видео-обзор
Пандемия World of Warcraft. Обзор настольной игры от компании Стиль Жизни
Промо-ролик Wrath of the Lich King — A Pandemic System Board Game Trailer
Промо-ролик World of Warcraft Meets the Pandemic System
- #для экспертов
- #для среднего магазина
- #для специализированного магазина
- #для подарка
- #для маленького магазина
- #для взрослых
- #для большого магазина
- #кооперативная
Многие годы злокозненный Король-Лич и Плеть – его орды нежити – грозят Азероту с морозного северного континента Нордскол. Но теперь легендарные герои отправились во владения Короля-Лича с единственной целью – уничтожить его раз и навсегда. Игрокам предстоит справиться со скрытыми опасностями Нордскола, чтобы пробить путь в зловещую крепость Короля-Лича, Цитадель Ледяной Короны.
В игре «Пандемия: World of Warcraft» вам предстоит возглавить вторжение на Нордскол в роли легенд мира World of Warcraft! Вам придётся сдержать орды злобной нежити, выполнить три квеста, чтобы пробраться в Цитадель Ледяной Короны и, наконец, победить Короля-лича!
В состав настольной игры «Пандемия: World of Warcraft» входит: 7 героев; 36 вурдалаков; 3 поганища; 1 король-лич; 2 кубика; 5 бегунков; 1 игровое поле; 7 листов героев; 10 листов квестов; 63 карты героев; 9 карт наград; 30 карт плети; 5 карт-памяток; 3 маркера квестов; 1 маркер плети; 3 маркера прогресса; 1 маркер отчаяния; 1 соло-маркер; 3 крепости; 1 цитадель ледяной короны, правила игры.
Купить настольную игру Пандемия: World of Warcraft напрямую от производителя оптом, можно после регистрации на сайте Стиль Жизни или позвонив по телефону + 7 (495) 510-05-39. Всем нашим покупателям предоставляются лучшие оптовые цены, постоянно действуют акции и спецпредложения!
Розничная цена: 5 490 руб
Узнать оптовую цену
- Время игры: 45-60 мин
- Мин. возраст: от 14 лет
- Кол-во игроков: 1-5
Количество игр в производственной упаковке: | 6 шт |
Издательство: | Z-Man Games, Стиль Жизни |
Язык издания: | русский |
Автор: | Александр Ортлофф, Джастин Кемппайнен, Михаэль Санфилиппо |
Иллюстратор: | Ата Канаани |
Ширина: | 25 см |
Высота: | 30 см |
Глубина: | 5 см |
Оптовая цена 1 для заказов от 15 000р. Оптовая цена 2 для заказов от 50 000р. Оптовая цена 3 для заказов от 150 000р. Как только сумма товаров у вас в корзине превысит очередной порог, все цены пересчитаются по новой более выгодной оптовой цене! Обратите внимание, порог в 50 000р считается именно по Оптовой цене 2, а порог в 150 000р считается именно по Оптовой цене 3.
Спасибо, что заказали количество товара кратно упаковке. Заказ будет собран быстрее:)
Обзор Shadowlands — самого оригинального дополнения в истории World of Warcraft
Писать обзор дополнения World of Warcraft спустя всего неделю после релиза — непростая задача. Blizzard добавляет новый контент дозированно: в Торгасте ограничены уровни, первого рейда и ключей для эпических подземелий еще нет, сюжет только начинает закручиваться, а прокачка ковенантов ограничена тремя этапами. Однако составить первое впечатление об аддоне можно уже сейчас. Почему Shadowlands вписался в фанатскую «теорию маятника», чем Темные Земли лучше BfA и что Blizzard сделала с сюжетом — в обзоре Cybersport. ru.
Ночь на 24 ноября: леденящий душу призыв
Я проходил стартовую сюжетную цепочку в Утробе еще на бета-тестировании, поэтому к событиям Shadowlands был готов и примерно представлял, сколько времени займет прохождение первой локации. Однако даже при этом, зайдя на сервер в 1:45 ночи и увидев несколько десятков игроков, ожидавших начала приключения, я испытал некий мандраж. Подробнее о том, как проходил старт аддона, вы можете прочитать в материале Анастасии allestron Висмут. Сейчас же мы поговорим непосредственно о сюжетных событиях дополнения.
Прыгнув в портал, мы оказались в Цитадели Ледяной Короны, где уже собрались оставшиеся лидеры обеих фракций: рыцари Черного Клинка под предводительством Дариона Могрейна и Болвар, который без разбитого Сильваной Шлема Господства уже вроде как и не Король-лич. Наша задача — отправиться в загробный мир, Темные Земли, чтобы спасти Андуина, Джайну, Тралла и Бейна, а заодно разобраться, что же там задумала Сильвана.
«В ком-нибудь еще» — это, вероятно, именно про нас
И вот мы в Утробе — худшем месте загробного мира, куда попадают только самые гнилые души, которые не имеют шанса на исправление. Точнее, попадали — теперь, после коварных манипуляций Сильваны и Тюремщика, сюда отправляются абсолютно все души. В Утробе их пытают, пока они полностью не лишатся идентичности и не станут безвольными слугами своего пленителя. Вероятно, именно чтобы растолковать игрокам на пальцах общие законы нового мира, в стартовой сюжетной цепочке мы почти не сражаемся, а больше общаемся и смотрим кат-сцены. А заодно спасаем лидеров фракций, которые потом поют нам дифирамбы. И это, пожалуй, один из немногих минусов Shadowlands. Разработчики еще сильнее повысили уровень значимости главного героя в событиях вселенной. Сейчас наш персонаж становится этаким Нео от мира Warcraft. К примеру, только на нас реагирует специальный портал, расположенный в Утробе, а все NPC впоследствии будут к нам относиться как к избранному пилигриму.
Андуин Ринн спасает нашего героя, давая ему время сбежать
Сбежав из Утробы и от эпичных сцен, мы попадаем в город Орибос — обитель Арбитра, которая должна распределять души по ковенантам, но временно находится в летаргическом сне — опять же, из-за проделок антагониста. Орибос, который станет центром наших приключений на ближайшие два года, получился довольно компактным, но при этом стилистически красивым. К тому же он представляет собой отличную обзорную площадку, с которой открывается зловещий вид на воронку Утробы. Сделаем парочку скриншотов, и самое время двигаться дальше по сюжету: первая остановка — Бастион.
На подлете к Бастиону
День первый: погружение в линейный сюжет
Поспав пару часов после релиза Shadowlands, я был вынужден ненадолго забыть о Темных Землях и выйти на работу. Однако иконка WoW на рабочем столе так и манила, и я раз за разом запускал и выключал игру в ожидании обеденного перерыва. Несмотря на то что кампании ковенантов я прошел на альфа-тесте, в релизной версии они смотрелись несколько иначе, так как были наконец скреплены общим сюжетом и кат-сценами, объясняющими отдельные события. Главной особенностью прокачки в Shadowlands, по сравнению с Battle for Azeroth или Legion, стал именно линейный сюжет. У игрока нет возможности выбрать последовательность локаций, ведь все они соединены сквозной историей.
Линейным оказался сюжет и в самих локациях. Разработчики, как в синглплеерных играх, аккуратно ведут нас за руку и постепенно знакомят с местными событиями. Это отличается от того, к чему мы привыкли в предыдущих дополнениях. Сюжет каждого ковенанта самодостаточен, но при этом, переплетаясь с другими, составляет общую историю всех Темных Земель.
Такой большой акцент на сюжете, диалогах и кат-сценах не всем пришелся по вкусу, если судить по отзывам на Metacritic. Однако, как мне кажется, это вынужденный шаг, чтобы познакомить игрока с новыми героями этого мира и показать идентичность каждого ковенанта. Ведь фракции различаются не только внешними эстетическими атрибутами, но и внутренней идеологией, которая влияет на то, какая душа сможет к ним попасть. В каждом из ковенантов есть свой конфликт: от вопросов истинной природы веры и ценности воспоминаний в Бастионе до необходимости жертвенности ради общего блага в Арденвельде.
А вот и Изера
После того как мы два года переливали из пустого в порожнее в очередной войне Альянса и Орды с этими постоянными сменяющими друг друга разговорами об оковах ненависти и необходимости дружить, в Shadowlands нам рассказывают совершенно иную историю.
Из-за более обстоятельного подхода к сюжету оторваться от игры во время левелинга стало сложнее. Нельзя просто выполнить очередной квест и пойти спать, ведь мы так близко к дворцовому перевороту в Ревендрете и свержению сира Денатрия. Благодаря этому на исходе первых суток с момента релиза я все-таки взял заветный 60-й уровень.
Там кто-то за моей спиной?
День второй: мои крылатые друзья и другие ковенанты
Максимальный уровень взят, а значит, самое время вновь отправиться в Орибос, чтобы выбрать ковенант, которому мы будем служить в дальнейшем. Ковенанты отчасти напоминают смесь гарнизонов из Warlords of Draenor и системы классовых оплотов в Legion, только с возможностью выбора. Если вы хотите вступить в определенную фракцию, то стоит заранее продумать, какого именно персонажа вам придется качать в Shadowlands, ведь ковенанты дают уникальные бонусы каждому классу и специализации, однако не все они одинаково полезны. Причем возможны ситуации, когда один ковенант подойдем вам, если вы намерены идти в PvP, а другой — если хотите покорять рейды и эпические подземелья. За счет этого разнообразия Blizzard, как мне кажется, заметно повысила реиграбельность Shadowlands и подтолкнула геймеров к активному развитию альтов.
За Бастион! Церемония посвящения в ряды кирий
Как только мой паладин выбрал кирий, меня тут же пригласили на официальную церемонию инаугурации в Бастион. Однако сразу после торжественного мероприятия начнутся трудовые будни — фракцию в дополнении необходимо защищать. Главным критерием успешности в этой системе будет известность в ковенанте. С каждым новым её уровнем будут открываться новые возможности, таланты для спутников и главы кампании. Помимо этого, в ковенанте можно построить и прокачать четыре здания, каждое из которых также дает свои бонусы при освоении родной локации. Одно из них — командирский стол, знакомый нам по последним трем аддонам. Однако в Shadowlands разработчики смешали привычную механику с жанром автобаттлеров. Мы, как и раньше, отправляем бойцов на задание, однако в этот раз нам действительно придется читать умения врагов и особенности своих героев, чтобы собрать подходящий состав и выстроить бойцов в правильном порядке. Процентной оценки успешности выполнения задания не будет, поэтому впервые за четыре дополнения вы действительно можете проиграть бой. А это чревато очередными тратами анимы, которую на второй день в Shadowlands я судорожно пытался выкачать из всех возможных источников, чтобы выполнить квест и построить новое здание.
Вот тут мы и будем тусоваться с нашими крылатыми друзьями
Пока система ковенантов выглядит любопытно: они позволят лучше понять историю своей фракции, привнесут много внутриигровых мини-заданий, которые будут разбавлять геймплей, а главное — внесут легкую суматоху в классовый баланс. Вот только пока продвинуться дальше третьего уровня известности (из 40) в ковенанте нельзя, а это сильно урезает их функционал. Да, мой паладин все еще доволен тем, что проводит время в прекрасной Элизийской цитадели, парящей в воздухе, но вместе с тем жаждет подвигов и стремится узнать, что стало с душой Утера.
День третий: M0 +160, или готовимся к рейду
Уже на третий день после релиза раздел поиска группы был забит сотнями заявок на прохождение эпохальных подземелий. В отличие от Анастасии allestron Висмут, у меня не было стака друзей, чтобы легко и непринужденно осваивать этот контент, поэтому покорять данжи приходилось в компании европейцев, которые называли свои заявки: «Спокойное прохождение, максимум позитива». Конечно же, ничего позитивного после пятого вайпа в этих группах не оставалось.
На старте Shadowlands есть восемь подземелий — по два на каждую локацию. Все они тематически оформлены под стать ковенантам, на территории которых располагаются, исключением стал только данж «Та Сторона». Несмотря на то что вход в него расположен в Арденвельде — стране феечек и милых животных, — подземелье отправляет нас в потаенное место Темных Земель, которое Бвонсамди (лоа смерти из BfA) создал, чтобы спрятать от Тюремщика души зандаларов. И это еще одна интересная связь Shadowlands с Азеротом. Но куда примечательнее в «Той Стороне» боссы. Здесь есть романтическая история двух гномов, которые в конце боя сдаются и решают, что любовь для них важнее, чем какие-то артефакты, поэтому отдают нам долг Бвонсамди.
Милая парочка гномов сначала ссорится друг с другом перед боем, а после вместе уходят в закат
А финальный босс Мве’зала, который и напал на нашего знакомого лоа смерти, буквально создан для вайпов. Несколько фаз, смертельные способности, необходимость заранее распределять героев по полю боя — описание рейдового босса, однако такое нас ждет уже в стартовом подземелье.
Финальный босс Мве’зала
Невероятно красивыми получились «Шпили Перерождения» в Бастионе, где разворачивается война между кириями и раскольниками. Помимо видов величественных колонн, нам еще дают возможность проникнуться конфликтом двух сторон, каждая из которых довольно аргументированно отстаивает свою позицию. После полетов в небесах мы падаем и отправляемся в самое дурно пахнущее болото — в подземелье «Чумные Каскады» в Малдраксусе. Кислотный антураж, некроманты и скелеты — вещи вполне привычные, а вот третий босс Домина Отравленный Клинок стала для меня и моих «друзей» из Испании неприятным сюрпризом. Описания в «Путеводителе по приключениям» было явно недостаточно для прохождения босса, который одновременно вынуждает не отходить друг от друга, в нужный момент разбегаться, а потом еще и искать по карте его прислужников (лучше тоже впятером). Как все это можно сделать в рамках одного боя, мы поняли только на седьмой попытке. И если Домина Отравленный Клинок вынуждала искать ее солдат, то Призывательница Туманов из подземелья «Туманы Тирна Скитта» сама пряталась, создавая несколько своих иллюзий, а заодно играя с нами в ладушки и вышибалу.
Еще один из боссов на «Той Стороне» — на нем придется изрядно полетать
Конечно, в Shadowlands есть и привычные боссы, для победы над которыми достаточно просто райткликать и не стоять в войд-зонах, однако подземелья Темных Земель смотрятся намного более интересно, красочно и разнообразно по сравнению с BfA. А битвы с боссами не раз вас удивят, даже если вы прочли тактику, и заставят вашу группу вайпнуться. Несмотря на это, к концу дня мой паладин закрыл все подземелья и поднял уровень своей экипировки до 176-го. К рейду «Замок Нафрия» почти готов.
День четвертый: в гостях у Тюремщика
Главная фишка Shadowlands, по словам разработчиков, — башня Торгаст, представляющая собой этакий roguelike. Ее Blizzard показала еще на альфа-тестировании, и уже тогда она стала самым интересным местом для игроков, блогеров и журналистов. Бесконечные этажи с изменяющимися коридорами и бесчисленными полчищами врагов в самом жутком месте вселенной, по словам разработчиков, смогут надолго увлечь геймеров. Торгаст не будет радовать обилием лута: там игрок сможет добыть разве что пепел душ — ресурс, необходимый для создания и улучшения предметов. Однако сама механика башни — это определенно что-то новое для World of Warcraft. С каждым этажом уровень сложности увеличивается, мы получаем новые дебаффы, а голос Резчика Рун произносит пугающую фразу: «На тебя началась охота». Чтобы продвинуться как можно дальше, необходимо будет досконально обыскивать каждый этаж башни в поисках душ, увеличивающих характеристики, и случайных дополнительных талантов, предназначенных именно для вашего класса. Помимо этого, в Торгасте есть еще уйма маленьких фишек, которые могут разнообразить каждый поход и заставить пользователей подстраиваться под обстоятельства.
Торгаст чем-то напоминает локации последней Doom
Однако пока Торгаст не так грозен. Главным достоинством подобного режима наверняка будет его сложность — когда игроки будут соревноваться и пытаться найти наилучшее сочетание талантов, предметов, стратегий, чтобы продвинуться как можно дальше. Сейчас в Торгасте открыты только два яруса с тремя уровнями сложности и несколькими этажами. Пройти их можно без смертей, особых усилий и крутой экипировки. Торгаст на релизе выглядит менее эпично, чем во время альфа-тестирования, когда Asmongold с более чем сотней дополнительных талантов сражался с армией элитных NPC на 70-х этажах и раз за разом умирал от босса.
Как и в случае с большинством контента в Shadowlands, разработчики решили не спешить с Торгастом и открывают его частями. Однако с этим не стоит слишком уж медлить, поскольку в текущем состоянии башня может увлечь разве что на час-другой, в то время как Торгаст, который нас ждет в будущем, может стать главным развлечением всего Shadowlands, привлекающим игроков не наградами, а хардкорностью и разноплановостью испытаний.
Один из возможных финальных боссов первого уровня в Торгасте
Выйдя из Торгаста, мы возвращаемся в Утробу, где уже раскиданы несколько ежедневных заданий. И вот здесь, пожалуй, начинается пока самая хардкорная часть Shadowlands. В Утробе действуют свои правила: здесь нельзя пользоваться маунтами, а при смерти ты теряешь часть заработанных ресурсов. Но главное — Око Тюремщика, которое напоминает «звезды полиции» в GTA: чем больше элитных монстров ты убиваешь или выполняешь заданий, тем заметнее становишься для главного антагониста. И вот спустя 20 минут игры тебя уже обстреливают башни, а по пятам следует прислужники Тюремщика. Идея с тем, чтобы мир вокруг реагировал на действия игрока, любопытна сама по себе, но в мрачном сеттинге тюрьмы душ это смотрится еще интереснее. Благодаря этому Утроба становится не просто «еще одной новой локацией», а действительно прибежищем антагониста, в которое стоит спускаться осмотрительно и короткими набегами. Кстати, само перемещение в зону тоже оформлено соответствующим образом: никаких телепортов, на которые нужно просто кликнуть, нет, — вместо этого игроку нужно прыгнуть в поток душ, находящийся в Орибосе.
День пятый: что делать, или «Нити судьбы»
На пятый день марафона по Темным Землям у меня появилось навязчивое ощущение, что приключение начинает буксовать. Все подземелья пройдены, анимы уже несколько тысяч и ее некуда тратить, профессии докачаны, Торгаст освоен. Конечно, все еще остались побочные квесты в Ревендрете и постоянно обновляющиеся локальные задания, но этого как будто мало. В Battle for Azeroth игру часто ругали за непомерно раздутую необходимость монотонного гринда азерита. И вот Blizzard выпускает аддон, где на ранней стадии у игроков нет этой недостижимой цели в виде прокачки «Сердца Азерот». Когда ты привык к постоянному гринду, такое положение вещей вызывает некую потерянность и озадаченность: «Blizzard, черт возьми, дай мне повод выполнять эти локалки нон-стоп, ну же, заставь меня снова гриндить».
Разобраться с Тюремщиком мы еще не скоро сможем
Несмотря на это, уходить из Темных Земель не хочется, но возникает сильное желание получить больше, еще больше контента: хотя бы пару уровней репутации в ковенанте или еще несколько уровней Торгаста, да хоть сюжетных квестов с диалогами. Blizzard специально запланировала дозированное погружение в Shadowlands, чтобы игроки могли не бояться, что сильно отстанут в гонке прогресса, и спокойно знакомились с новым миром. Однако большинство геймеров уже привыкли к бешеному темпу гринда, необходимого для того, чтобы оставаться в топе, поэтому попросту за пару дней съели весь контент, рассчитанный на одну-две недели.
В Shadowlands появились и довольно странные локалки, к примеру, эта копирует популярный жанр мобильной игры, где нужно пройти дистанцию, не задев копья снизу и сверху
Кому-то новая система понравилась. Например, я поспрашивал об этом согильдийцев из «Армии Альянса», и некоторые, наоборот, поддержали идею поступательного развития событий и причислили ее к плюсам Shadowlands. Однако я останусь при своем — в MMORPG не должно быть ситуации, когда на пятый день приключения ты задаешься вопросом: «Что делать дальше?».
Самое время начать качать альтов
С другой стороны, один ответ Blizzard на подобную претензию предусмотрительно подготовила: «Качай альтов!». Поскольку на первых этапах Shadowlands практически не зависит от постоянного гринда, всем хватит времени прокачать еще нескольких персонажей, чтобы иметь по представителю в каждом ковенанте. В Темных Землях разработчики пошли навстречу альтоводам и дали им возможность пропустить сюжетную кампанию с помощью функции «Нити судьбы», если она пройдена основным персонажем. Вместо этого сразу после прибытия из Утробы (первые 30 минут сюжета пройти все-таки придется) игрок может выбрать ковенант и прокачиваться в любой зоне, выполняя дополнительные задания, локалки и ходя в подземелья. Благодаря этому появилась возможность поддерживать сразу несколько персонажей в конкурентоспособной форме, познакомиться со всеми ковенантами и вдоволь поэкспериментировать.
День шестой, седьмой, восьмой: я все еще здесь
После немного опустошающего пятого дня, когда я понял, что весь стартовый контент освоен и вроде бы не к чему стремиться, наступило утро воскресенья… и первое, что я сделал, проснувшись, — вновь запустил World of Warcraft. Такой тяги к игре я не испытывал со времен Wrath of the Lich King, когда в WoW было просто приятно находиться. Тогда я мог час за часом наворачивать круги по локации и копать руду. В этот же раз мне захотелось остаться не просто в WoW, а именно в Темных Землях. Поэтому даже редкие вылазки в Штормград ради аукциона воспринимались как нежелательная, но необходимая повинность. Это полное погружение в новую историю и новый мир — главное преимущество Shadowlands. Даже Mists of Pandaria с ее азиатскими мотивами была хоть и столь же красивой, но более привычной и обыденной, что ли. Темные Земли хочется исследовать даже при отсутствии видимой цели, просто потому, что раньше ничего подобного в World of Warcraft не было. И поэтому я уже точно знаю, как проведу девятый, десятый и еще сотни последующих дней после релиза Shadowlands.
За Альянс!
- действительно новый уникальный мир
- невероятной красоты локации
- новые сюжетные персонажи
- увлекательные истории в каждой зоне
- система ковенантов
- разнообразие механик боссов в подземельях
- удобная система прокачки альтов
- слишком дозированный контент
- зашкаливающий уровень пафоса
- наш герой снова избранный
9
Загробный мир ей к лицу
Shadowlands — логичный шаг в развитии World of Warcraft. Разработчики не стали в очередной раз мусолить одни и те же сюжеты, а создали абсолютно новый мир со своей историей, правилами, героями и злодеями. При этом в Темных Землях чувствуется связь со всем прежним опытом WoW: от небольших пасхалок с душой Псаря Локси в Ревендрете до органичного вплетения в сюжет забытых Утера и Болвара. На старте Shadowlands выглядит практически идеальным аддоном, который с ходу интригует, затягивает и задает очень высокую планку ожиданий. Вопрос только в том, сможет ли Blizzard оправдать эти ожидания и как дальше развернется судьба Темных Земель.
Первый год Shadowlands был настолько разочаровывающим, что я отказался от WoW
Когда вы покупаете по ссылкам на нашем сайте, мы можем получать партнерскую комиссию. Вот как это работает.
(Изображение предоставлено Blizzard) Когда Shadowlands впервые запустили год назад, казалось, что World of Warcraft переживает период возвращения. Battle for Azeroth, предыдущее дополнение, было одним из самых спорных в истории MMO — даже несмотря на то, что Blizzard улучшила некоторые функции, которые ненавидели игроки. Но Shadowlands был чистым листом. Шанс нажать кнопку сброса и подтолкнуть WoW к новой эре, одновременно срывая завесу с одного из самых захватывающих миров Азерота: загробной жизни. Были новые зоны для исследования, новое снаряжение, которое нужно было получить, и целая небольшая часть новых систем прогрессии, с которыми нужно было учиться и возиться. Это было захватывающее время.
Но перенесемся на год вперед, и я не смогу иначе относиться к World of Warcraft.
С болезненно большими промежутками между неутешительными обновлениями, многочисленными судебными исками и расследованиями Activision Blizzard, связанными с дискриминацией и сексуальными домогательствами, и творческим видением, которое кажется полностью оторванным от того, что на самом деле хотят игроки, я никогда не чувствовал себя таким бесправным с World of Warcraft и таким неуверенным его будущее. На самом деле, я вообще перестал играть и не планирую возвращаться. Но чтобы понять почему, мы должны оглянуться на хороший, плохой и уродливый первый год World of Warcraft: Shadowlands.
День запуска
Играя в World of Warcraft последние несколько лет, вы чувствовали себя в ловушке вечного бета-тестирования.
World of Warcraft: Shadowlands при запуске была многообещающей. Он был большим и красивым, а пять новых зон, каждая из которых посвящена отдельной фантастической загробной жизни, были великолепны и полны забавных сюрпризов. В своем обзоре я сказал, что Shadowlands «это лучший World of Warcraft за долгое время». Если бы только я знал .
Что мне нравилось в Shadowlands в то время, так это то, насколько амбициозной была Blizzard, пробуя что-то новое. Торгаст, например, представлял собой случайно сгенерированное подземелье в стиле roguelike, в котором вы получали забавные и дикие временные способности в течение своего прохождения. Как и в любом хорошем roguelike, иногда я получал мешанину из случайных способностей, а иногда мне везло в синергии, которая была настолько мощной, что я прорезал врагов Торгаста, как масло комнатной температуры.
Shadowlands также внесла некоторые коррективы, основанные на негативном восприятии Battle for Azeroth. Случайность играла гораздо меньшую роль в приобретении нового снаряжения, а новая система легендарного снаряжения позволяла вам отслеживать определенные рецепты и создавать мощные легендарные предметы вместо того, чтобы просто молиться RNGesus о том, чтобы случайным образом выпал нужный.
Но, как и в случае с Battle for Azeroth, Shadowlands разделила сообщество из-за нескольких функций, которые ненавидели игроки. Самой большой из них были Ковенанты, своего рода банда, к которой вы присоединялись, достигнув максимального уровня и пройдя сюжет. У каждого Ковенанта была собственная база, которую можно было повышать, а также специальные сюжетные квесты, уникальные способности и великолепные косметические элементы брони. Это должно было быть таким же важным выбором, как и выбор класса, за который вы хотите играть, но не все были уверены, что это сработает.
Начиная с альфа-тестирования Shadowland, игроки отмечали, что несбалансированные специальные способности Ковенанта, скорее всего, заставят игроков выбирать одну исключительно на основе того, что дает им немного большее преимущество, а не того, что они считают более крутым. Наряду с системой вторичного дерева талантов под названием Soulbinds, которая была столь же ограничивающей, многие игроки были обеспокоены тем, что эндшпиль Shadowlands будет ограничивать и разочаровывать. И время окончательно подтвердило их правоту.
Долгая засуха
Обычно первое крупное обновление дополнения выходит через несколько месяцев после выхода — когда у игроков появляется возможность повысить свой уровень и они начинают уставать от монотонной рутины эндшпиля. Но то ли из-за пандемии, то ли из-за чего-то еще, обновление Shadowlands 9.1 закончилось выпуском намного позже . До выпуска первого крупного патча прошло 218 дней, это самый длинный промежуток между выпуском расширения и его первым крупным обновлением за 17-летнюю историю WoW. Это отстой.
Эта засуха подорвала весь импульс Shadowlands и усугубила жалобы игроков. Ковенанты, например, стали казаться гораздо более произвольными и ограничительными, чем последовательными. Выбор одного из них должен был быть постоянным (переключение сопровождалось большими неудачами), но в итоге сложилось впечатление, что Shadowlands было расширением, за которое вы заплатили полную цену, а получили только четверть. Если вы хотели испытать другие сюжетные линии Ковенанта или заработать их снаряжение, вам нужно было создать нового персонажа и работать над ним.
(Изображение предоставлено Blizzard) Даже Торгаст начал меня раздражать. Просто не хватало разнообразия по сравнению с настоящими рогаликами, чтобы поддерживать то, как часто мне нужно было завершать его, чтобы получить ресурсы для усиления моих легендарных предметов. Но из-за того, как распределялись награды, можно было провести более 40 минут в бегах только для того, чтобы умереть и получить ничего . У меня никогда не было более разочаровывающего опыта в World of Warcraft за те годы, что я играл в него.
Основная часть обновления 9.1 была разочаровывающе крошечной новой зоной для исследования под названием Кортия и еще несколькими повторяющимися еженедельными действиями, где вы должны были сражаться вместе с различными ковенантами. Один большой луч надежды заключался в том, что 9.1 продвинет историю вперед и, наконец, позволит игрокам сразиться с давней злодейкой Сильваной в новом рейде. Но кат-сцена, которую мы так долго ждали — та, которая, как я надеялся, наконец-то сделает историю интересной — была настолько невероятно ужасной , что субреддит WoW мгновенно наполнился насмешкой и презрением. Не было ни завершения, ни эмоциональной отдачи, просто еще один надуманный поворот сюжета и несколько новых макгаффинов, за которыми нужно было гоняться.
После бета-тестирования игроки жаловались именно на эти проблемы, но Blizzard их не слушала.
Вот где World of Warcraft находился последние пять месяцев. В то время культура Activision Blizzard сексуальных домогательств и дискриминации также была разоблачена в судебных процессах и отчетах о расследованиях. В ответ игроки массово отменили свои подписки и устроили внутриигровые протесты с оставшимся игровым временем , в то время как сотрудники устроили собственные забастовки, требуя большей ответственности.
Примерно в то же время Blizzard начала вносить небольшие обновления в World of Warcraft, удаляя диалоги, персонажей и отсылки — большинству из них десятки лет — , которые она считала оскорбительными . Это должно было произойти давным-давно, но решение Blizzard действовать только сейчас раздражало многих игроков, которые отчаянно нуждались в больших изменениях проблем, которые они считали более актуальными, таких как застойный эндгейм Shadowlands.
Но эти изменения действительно произошли. Ранее в этом месяце Blizzard выпустила неожиданный патч 9..1.5, который включает в себя массу наиболее востребованных функций качества жизни. Например, игроки могут свободно переключаться между Ковенантами и повышать их уровень индивидуально для одного персонажа, а также есть множество новых систем наверстывания, которые упрощают начало игры в конце игры.
Но эти изменения слишком малы и запоздали. Начиная с бета-версии игроки жаловались именно на эти проблемы, и Blizzard их не слушала. Даже в течение этих 218 дней игровой директор WoW Ион Хаззикостас утверждал, что Blizzard было 9 лет.0017, а не собирается снять ограничения на Ковенанты (даже после намека на то, что может). Затем внезапно команда разработчиков поворачивается на 180 градусов и делает именно то, чего, по ее словам, делать не следует. Итак, что изменилось?
Ответ не ясен, но вы можете догадаться, что массовый отток стримеров WoW, собиравшихся вместо этого играть в Final Fantasy 14, за которым последовало огромное количество игроков, определенно имело к этому какое-то отношение. В летние месяцы некоторые из крупнейших ютуберов и стримеров WoW полностью покинули игру, в том числе Preach и MadSeason, два старейших и самых узнаваемых лица WoW.
Но даже если Blizzard в конце концов сдастся, повода для радости нет. Хотя многие из этих проблем, с которыми сталкивается игра, кажутся относительно незначительными сами по себе, вместе они заставляют World of Warcraft чувствовать себя так, как будто он переживает худший кризис идентичности за всю историю. Как человек, пишущий об этом более пяти лет, я потерял всякую надежду на его будущее. Отписался и больше играть не собираюсь.
Сдаться
Shadowlands показала, насколько неустойчивым стал World of Warcraft. Он заперт в бешеном цикле, когда Blizzard делает большие ставки на амбициозные расширения, а затем делает очень мало, чтобы реагировать на отзывы игроков, пока не становится слишком поздно. Как и Battle for Azeroth, Shadowlands была многообещающей, но запущена с некоторыми очевидными проблемами, которые оставались незамеченными в течение нескольких месяцев, пока сообщество не стало настолько разгневанным, что у Blizzard было , чтобы отреагировать.Нет никаких реальных признаков того, что Blizzard хоть немного приблизилась к единообразному видению World of Warcraft.
![](http://ruspyramid.ru/wp-content/plugins/a3-lazy-load/assets/images/lazy_placeholder.gif)
MMO — это игры в движении. Им
World of Warcraft: Shadowlands должен был стать историей о возвращении после многочисленных противоречий Battle for Azeroth, но вместо этого он просто перемешал их в новом и разочаровывающем виде. Он держится почти полностью на силе своего мира и дизайна рейдов, в то время как все остальное — история, действия, прогресс — постепенно превратилось в мешанину противоречивых идей и обещаний, что в следующий раз все будет лучше. Но после Shadowlands мне стало наплевать.
Зарегистрируйтесь, чтобы получать лучший контент недели и выгодные игровые предложения, выбранные редакторами.
Свяжитесь со мной, чтобы сообщить о новостях и предложениях от других брендов Future. Получайте от нас электронные письма от имени наших надежных партнеров или спонсоров. Имея более чем 7-летний опыт работы с подробными отчетами об особенностях, миссия Стивена состоит в том, чтобы вести хронику увлекательных способов, которыми игры пересекаются с нашей жизнью. Будь то колоссальные внутриигровые войны в MMO или дальнобойщики, которые обращаются к играм, чтобы защитить себя от одиночества на открытой дороге, Стивен пытается раскопать величайшие нерассказанные истории компьютерных игр. Его любовь к компьютерным играм началась очень рано. Без денег он провел целый день, наблюдая за индикатором выполнения 25-мегабайтной загрузки демо-версии Heroes of Might and Magic 2, в которую он затем играл не менее ста часов. Это была хорошая демонстрация.
Обзор World of Warcraft: Shadowlands — современный взгляд на почитаемую MMORPG
Свяжитесь с ведущими игроками в Лос-Анджелесе на саммите GamesBeat 2023, который пройдет 22–23 мая. Зарегистрируйтесь здесь.
Shadowlands, новейшее дополнение к World of Warcraft, берет беспорядок, которым стало предыдущее дополнение Battle for Azeroth, и превращает его в красивый, полезный поток. Он незаметно модернизирует системы, которые отчаянно нуждались во внимании, прокрадывается в графические улучшения и связную сюжетную линию, и даже требует времени, чтобы подшутить над собой. Его подземелья забавны и разнообразны, его первый рейд — абсолютный триумф, и он справляется со всем этим — к сожалению — ни на йоту не упрощая игру.
Shadowlands работает практически на любом настольном компьютере или ноутбуке с процессором, от новых мобильных чипов Mac M1 до первоклассных ПК. То, что вы увидите, будет сильно различаться в зависимости от возможностей вашей машины; Одной из сильных сторон WoW является то, что он хорошо адаптируется — особенно для более или менее мощных видеокарт.
Для целей этого обзора я запустил новое расширение на новейшей машине с графической картой Nvidia RTX3080. Это явно перебор для Shadowlands, но это позволило мне легко запустить игру в разрешении 4K со всеми максимальными настройками графики. Великолепные новые тени с трассировкой лучей на моделях персонажей и в некоторых областях игры, в частности, использовали дополнительную вычислительную мощность.
Расширение предлагает три ценовые категории. Базовая версия за 40 долларов включает только игру, за которую взимается ежемесячная плата в размере от 13 до 15 долларов. Издание Heroic Edition за 60 долларов добавляет одного бесплатно усиленного персонажа до 50-го уровня — прокачка Shadowlands поднимает персонажей с 50-го до нового максимального уровня 60 — плюс ездовое животное и квест на новый набор для трансмогрификации брони. Epic Edition за 80 долларов включает в себя все это, а также косметические эффекты для оружия и очага, 30 дней игрового времени и внутриигрового питомца.
Событие
Саммит GamesBeat 2023
Присоединяйтесь к сообществу GamesBeat в Лос-Анджелесе с 22 по 23 мая. Вы услышите самые яркие умы игровой индустрии, которые поделятся своими новостями о последних разработках.
Зарегистрируйтесь здесь
Вверху: сражение на доске Exile’s Reach в Warcraft Shadowlands.
Изображение предоставлено: Blizzard Entertainment. Совершенно новые игроки начинают персонажей с уровня 1 в Exile’s Reach. Этот восхитительный новый стартовый остров познакомит вас с игровой механикой и способностями вашего персонажа. Он обучает вас основам World of Warcraft в течение часа и 10 уровней. Уровень сложности и сюжетная линия острова полностью современны и включают в себя фирменный юмор Warcraft. Он заканчивается драматической битвой в подземелье, которая должна подготовить игроков к более поздним встречам в подземельях с другими игроками.
Игроки-ветераны могут выбирать между Exile’s Reach или традиционным процессом прокачки в стартовых зонах персонажей. Игроки могут выбрать, в каком дополнении они хотели бы провести время, повышая свой уровень с 10 до 50. По умолчанию выбран вариант «Битва за Азерот» с современной графикой и системами. Но игроки, которые хотели бы заново испытать то или иное дополнение, могут порезвиться в той эпохе в течение следующих 40 уровней. Чтобы выбрать, просто поговорите с Хроми в столице вашей фракции. Дополнительное время в одном дополнении действительно позволяет вам размять ноги и увидеть некоторые сюжетные линии.
Blizzard сократила новый предельный уровень Battle for Azeroth со 120 до 60. Игроки быстро прогрессируют, достигая 50 примерно за две трети времени. С тех пор, как эти системы стали доступны, я прокачал немало персонажей с нуля. Лично мне нравится выбирать старые расширения и проходить подземелья, чтобы добраться до 50 уровня, но квесты также полезны, особенно для новых игроков, которые не видели контент.
Warcraft Новая уникальная сюжетная линия Shadowlands
Как только вы достигнете 50-го уровня, вы будете готовы к новой сюжетной линии Shadowlands. (Там начинаются персонажи из BfA, достигшие ранее максимального уровня 120.) Ваш персонаж отправляется в загробные земли, помогая спастись от нападения. Все души со всех миров стекаются в Утробу, ужасное место, где вы лично проведете слишком много времени в конце игры.
К счастью, для прокачки вы пробудете там всего 30–45 минут, после чего сбежите в другие зоны Shadowlands. Вы проведете примерно одинаковое время в каждой из четырех зон. Вы начинаете в Бастионе, ангельском доме кириан, Распределяющей шляпы Shadowlands, переправляя новые души в загробную жизнь и определяя, куда им следует отправиться.
Силы Малдраксуса, зоны воинов-нежити и дома сил обороны фракции Некролордов Shadowlands, атакуют Бастион. Затем вы отправитесь в Малдраксус, чтобы узнать, что случилось, и провести некоторое время с его мерзостями, лужами ихора, скелетами и паукообразными тварями. Оттуда вы попадаете в вызывающий воспоминания о ночных эльфах Арденвельд, дом ночных эльфов, где все синее и фиолетовое. И, наконец, вы посетите мой личный фаворит Ревендрет, пропитанную готической сепией вампирскую зону, где обитают вентиры, где души искупают свои грехи.
Вверху: Зона Темных Земель Ревендрета.
Изображение предоставлено: Blizzard Entertainment
Рассказывая одну историю
В отличие от последних нескольких дополнений, игроки проходят одиночную сюжетную линию, перемещаясь по каждой зоне по очереди. Этот обязательный порядок сделал прокачку уровня немного более переполненной пробной версией при запуске расширения, несмотря на причудливую технологию сегментирования серверов Blizzard, но вскоре после этого все решилось. Разработчики говорят, что необходимо было сделать Shadowlands более цельным для истории. Они правы.
Это дополнение связано со своей сюжетной линией. Хотя иногда это может быть немного разговорчиво, это часто трогательно и часто красиво. Это одно из дополнений, в котором вы должны прочитать текст квеста, сделать паузу, чтобы прослушать диалог, и посмотреть отличные внутриигровые кат-сцены. В целом, процесс прокачки кажется новым, выглядит фантастически и, кажется, пролетает незаметно, удерживая игроков от начала до конца.
Игроки, прокачивающие альта, могут вместо этого выбрать вариант Нити судьбы, сразу же выбрав ковенант и получив доступ ко всем подземельям и локальным заданиям. Этот вариант не кажется таким быстрым, но предлагает большое разнообразие для повторного опыта.
Максимальный уровень и множество вариантов
К сожалению, эта прекрасная простота исчезает на максимальном уровне. У персонажей есть единственный выбор, когда они заканчивают сюжетную линию Shadowlands: они должны выбрать Ковенант, один из четырех, связанных с зонами, которые они прошли ранее.
Этот выбор повлияет на их внешний вид, так как каждая фракция имеет свой собственный внешний вид доспехов; их способности, поскольку каждая из них предлагает одну служебную способность и одну классовую силу; их таланты, поскольку каждый Ковенант включает в себя уникальные деревья талантов Soulbind со встроенными проводниками для повышения силы игрока; уникальный набор испытаний и улучшений для путешествий в выбранной зоне; определенные чемпионы и войска для приключений в стиле таблицы миссий; и еженедельное специальное мероприятие, посвященное этому Ковенанту, которое предлагает косметические предметы и другие награды.
Если это звучит так, как будто на одном решении висит тонна денег, вы правы. К этому моменту вы увидели сюжетную линию и эстетику каждого Ковенанта и поиграли с особыми способностями каждого из них. Это все, что вам нужно учитывать при выборе, и этого недостаточно.
Если вы лечащий шаман и думаете, что ангелы — это круто, очень плохо; Некролорды предлагают лучшие варианты лечения в подземельях и рейдах, но у вас нет возможности узнать об этом в игре. Если вы охотник и выберете тех же ангельских кирианцев, вы потеряете примерно 10% своего общего урона по сравнению с вашими друзьями из ночного народца, даже несмотря на то, что кирианцы в целом занимают второе место среди охотников. Небеса (хех) помогут вам, если вы выбрали Venthyr или Necrolords, потому что вам нравятся вампиры или черепа.
Вверху: существо Ночного Народца в подземелье Mists of Tirna Scithe.
Изображение предоставлено: Blizzard Entertainment
Легко выбрать, трудно передумать
Менять ковенанты легко, но вы отказываетесь от всего достигнутого, чтобы начать новую фракцию. Даже с механикой наверстывания это означает недели работы, чтобы восстановить свой прежний статус. И если вы когда-нибудь решите поменяться местами, у вас будет две недели квестовой епитимьи, чтобы заплатить, вновь доказав свою ценность для первой фракции. Могло быть и хуже, но вся система не кажется веселой, если вы выбрали «неправильную» фракцию.
Даже если вы сделали правильный выбор, существуют другие дисбалансы между ковенантами. Некоторые фракции легко справляются с приключениями более высокого уровня, в то время как другие не могут их завершить, несмотря на чемпионов более высокого уровня. Это не было бы проблемой, если бы Adventures не предлагала драгоценный пепел души, необходимый компонент для изготовления легендарных доспехов и материал, которого очень не хватает.
Blizzard потратила кучу времени во время бета-тестирования, балансируя и перебалансируя ковенанты для каждого класса и специализации. Все эти усилия не помогли достаточно. Разработчики не должны были сводить столько силы игрока к единственному выбору сложной системы фракций.
Фантастический набор подземелий
С другой стороны, разработчики Blizzard действительно добились успеха в Shadowlands, выпустив восемь подземелий и новый рейд. Каждый несет свою собственную эстетику и механику с очень небольшим совпадением. Каждое подземелье красиво по-своему, как, например, парящие платформы и сражение злых и чистых ангелов в Spiers of Ascension или пруды с ихором, скрытные пауки и шлепающие щупальца в Plaguefall.
Мне особенно понравились Чертоги Искупления с их уникальной механикой боссов. Взорвите горгулий, которых вы превратили в камень, ударив их способностью босса! Избегайте летающих скульптур! Оставайтесь в кругу босса, или вас будут бояться, но не попадитесь под лазеры, которые он излучает! И сеттинг горгульи/вампира Холла кажется подходящим для его дома в Ревендрете.
В De Other Side вы столкнетесь с озорной парочкой гномов Манастормов и Хаккаром, старым любимцем рейдовых боссов. Каждый босс в этом подземелье ощущается как отдельная встреча. Бвонсамди, тролль-лоа смерти, отправляет вас через порталы в разные места, чтобы помочь вернуть его моджо. Каждый из них хорошо выполнен, хотя одно столкновение с брокером-дилером Кси’ексой все еще нуждается в серьезной настройке.
Castle Nathria — королевская победа в рейде
Вампирская тема Ревендрета раскрывается в большем масштабе в Castle Nathria, первом рейдовом подземелье Warcraft Shadowlands. Эта крупномасштабная групповая встреча от 10 до 30 человек — триумф; каждый из его 10 боссов уникален и замечателен, в них нет драндулетов. Архитектура в готическом стиле собора, цветовая палитра с ее кроваво-красными и серыми нюансами, а также впечатляющее музыкальное сопровождение каждой встречи — все это окружает вас захватывающей средой для сложных встреч.
Нафрия бросает игрокам больше вызовов, чем предыдущие рейды за долгое время. Отчасти это связано с тем, что Blizzard отключила огромный поток лута, который игроки зарабатывали в боях более высокого уровня в BfA. Для сравнения, снаряжение теперь падает ручейком, а уровни предметов ниже. С более низкой экипировкой каждый бой требует больше работы и лучшей координации, что объясняет, почему зачистка рейда как в героическом, так и в эпохальном режиме занимала больше времени даже у первых в мире гильдий, чем в недавней памяти. Гильдия «Ограничение сложности» совершила первое в мире убийство финального босса сира Денатриуса в эпохальном режиме непосредственно перед Рождеством.
Но это только усугубляет хрупкий баланс и сложность замка Нафрия; кроме тонкой настройки, которую Blizzard быстро реализовали, она была запущена в потрясающем состоянии, чтобы игроки могли сражаться.
Изобилие активностей максимального уровня
Максимальный уровень Shadowlands предлагает игрокам огромный выбор активностей. В дополнение к вариантам ковенантов, обсуждавшимся ранее, у игроков есть сюжетные линии кампаний для конкретных ковенантов, которые продолжаются с того места, где остановился основной сюжет.
Обычный набор локальных заданий и приключений предлагает ежедневное участие. Призвания отправляют игроков выполнять локальные задания или другие приключения в одной из зон. Еженедельные квесты «игрок против игрока» и квесты в подземельях вознаграждают игроков, принимающих участие в этих мероприятиях, а специальные ежедневные квесты в Утробе создают репутацию игрока у находящегося там брокера, который в конечном итоге продает им гнезда для их снаряжения.
Игроки могут улучшать некоторое снаряжение, в том числе изготовленную броню и предметы, купленные за PvP-валюту. И они могут создавать легендарные предметы с силами и второстепенными характеристиками, которые им нравятся больше всего, используя созданные базы, пепел души (в основном из Торгаста) и созданные Послания для установки характеристик.
Вверху: Торгаст, Башня Проклятых
Изображение предоставлено Blizzard Entertainment
Кто знал, что бесконечная тюрьма может быть забавной
Одним из самых интересных новых заданий максимального уровня является Торгаст, Башня Проклятых, Shadowlands ‘ первое (скоро будет) бесконечное подземелье. В настоящее время игроки могут подняться на восемь основных уровней в каждом из двух крыльев, которые меняются каждую неделю. В конце концов, будет запущен новый «бесконечный» набор уровней, позволяющий игрокам бороться за маунтов и аналогичные косметические награды. Торгаст частично является рогаликом. На каждом уровне есть шесть этажей: четыре полных уровня мобов-мусора в несколько случайных конфигурациях, один уровень антракта и последний этаж битвы с боссом.
Силы анимы, которые выбирают игроки, поднимаясь на башню, являются лучшей частью Торгаста. Эти временные способности действуют только для этажей определенного уровня и дают игрокам огромные возможности. Получите дополнительные таланты в дереве талантов вашего персонажа. Мгновенно убивайте мобов с низким уровнем здоровья или заставьте их временно сражаться за вас. Превратите себя в гигантскую крысу-пасть или превратите монстров в неодушевленные предметы. Варианты кажутся почти бесконечными, и в сочетании друг с другом они создают действительно мощные сборки, которые могут одним выстрелом убить врагов или хромать боссов.
Тот факт, что эти силы несколько случайны, как и мини-боссы и расположение мусора, означает, что проблемы с балансом иногда кажутся неизбежными. Некоторые из этих комбинаций наказывают игроков того или иного класса в той мере, в какой их ослабила Blizzard. В последнее время мощность Торгаста уменьшилась. Но в целом в подземелье интересно играть, особенно если вы приводите с собой друга, и вознаграждает его пеплом души, необходимым для создания легендарной брони.
Shadowlands — лучшее дополнение WoW со времен Legion и одно из лучших в целом
Shadowlands не совсем вытесняет Легион с позиции лучшего дополнения для Warcraft (сразитесь со мной!). Дизайнерам Blizzard еще предстоит сопоставить базовые улучшения этого расширения с основным игровым процессом. Но Shadowlands близка к тому, чтобы завоевать корону. Это похоже на единое целое по сравнению с Battle for Azeroth. Тот начался плохо, а затем потерпел неудачу, когда разработчики попытались исправить это, наслаивая все более и более сложные системы.
Shadowlands так же сложна, как и BfA, к сожалению, именно в этом и заключаются многие из ее основных слабостей (включая баланс). Но его прокачка доставляет удовольствие, как и его подземелья и рейды. Бесконечное подземелье Торгаста, в частности, является прекрасным дополнением.
Shadowlands смягчает свою сложность лучше, чем BfA. Я все еще не уверен на 100%, что я должен делать каждый день и какие характеристики я должен пытаться получить на своей броне без ежедневных внеигровых симуляций. Вероятно, это проблема, так как я ветеран рейда Cutting Edge (Cutting Edge — это достижение, учитывая каждый уровень за победу над последним рейдовым боссом этого уровня в эпохальном режиме, пока он все еще является текущим контентом), который играет с момента последней версии ванильного Warcraft. -push альфа-тестирование. Но сами впечатления захватывающие.
Вверху: святилище кирийского ковенанта в Бастионе.
Изображение предоставлено: Blizzard Entertainment
Художественно-музыкальные команды, которые помогут решить проблему в последнюю минуту. Красиво оформленные изображения в высоком разрешении для каждой из зон, доспехи ковенантов и подземелья — одни из лучших, которые когда-либо были в игре. Великолепные новые музыкальные композиции, которые сопровождают эти области, заставляют весь опыт (иногда буквально) петь. До сих пор история, которую я не буду спойлерить, использует хорошо известных персонажей по-новому и иногда вызывала у меня слезы. (С другой стороны, вводный квест ковенанта Ночного народца представляет собой пьесу о ваших предыдущих приключениях. Blizzard воспользовалась возможностью, чтобы посмеяться над собой и своими предыдущими сюжетными линиями. Что вы
означает меч все еще застрял в их мире?) Я был обеспокоен развитием Shadowlands и Blizzard в эпоху COVID.