Игра World of Warcraft в жанре MMORPG — обзоры, прохождение, гайды, секреты, описание сюжета
MMORPG
Изучаем новые системы и изменения альфа-теста World of Warcraft: Dragonflight
На основе информации с первой фазы альфа-тестирования дополнения Dragonflight в данной статье мы разберем особенности обновленной системы талантов, новой расы, новых маунтов, механик и прочего.
MMORPG
Изменения в системе крафта в MMORPG World of Warcraft. Часть 2
Компания Blizzard продолжает делиться информацией о нововведениях обновления Dragonflight для MMORPG World of Warcraft. На сайте игры появился объемный материал, в котором разработчики описывают те изменения, который получит система крафта.
MMORPG
Изменения в системе крафта в MMORPG World of Warcraft. Часть 1
Компания Blizzard продолжает делиться информацией о нововведениях обновления Dragonflight для MMORPG World of Warcraft. На сайте игры появился объемный материал, в котором разработчики описывают те изменения, который получит система крафта.
MMORPG
Подробности о World of Warcraft: Dragonflight
Детали о ключевых особенностях World of Warcraft: Dragonflight — нового дополнения для популярнейшей MMORPG
MMORPG
World of Warcraft: Shadowlands — Интервью с Ионом Хаззикостасом и Сарой Вонс
Портал GoHa.Ru побеседовал с Ионом Хаззикостасом и Сарой Вонс о патче 9.2 «Конец Вечности» для World of Warcraft: Shadowlands, кроссфракционности и будущем World of Warcraft
MMORPG
[Мнение] Стоит ли подписка World of Warcraft своих денег
У игроков World of Warcraft есть множество причин не оплачивать подписку на игру в данный момент. Это как текущее состояние WoW, так и общие настроения вокруг Activision Blizzard. Но все ли так плохо на самом деле?
MMORPGWorld of Warcraft: Shadowlands — Подробности обновления 9. 2 «Конец Вечности»
На днях Blizzard пригласили меня на небольшую презентацию, посвященную будущему WoW и предложили побеседовать с техническим директором Патриком Доусоном и главным дизайнером квестов Марией Гамильтон.
Индустрия
Blizzard Entertainment — вспоминаем прошлое, вангуем будущее
Все было хорошо в Эдемском саду Blizzard, пока туда не явился Activision: и игры были лучше, и разработчикам жилось прекраснее. Но кто же накосячил и привел к текущей ситуации? И чего ждать дальше? Будем вспоминать, думать и предполагать.
MMORPG
Самые популярные MMORPG в России
Российские геймеры любят разные типы проектов, в которые входят как популярные западные предложения, так и новые ММОРПГ от азиатских студий. В этом списке мы объединили самые популярные игровые миры в России, которые достойны внимания каждого фаната жанра.
Видеоигры
ТОП 10 лучших MMORPG в 2020 году
Подборка топ-10 онлайн игр в жанре ММОРПГ актуальных и популярных в 2020 году.
MMORPG
World of Warcraft: Shadowlands — Беседа с разработчиками
Недавно нам, порталу GoHa.Ru, удалось поучавствовать в небольшой беседе с техническим директором WoW Патриком Доусоном и старшим дизайнером уровней Сарой Веррал, во время которой мы обсудили грядущее дополнение Shadowlands для World of Warcraft.
Видеоигры
Ремейк какой ММО вам бы хотелось увидеть?
Но к несчастью, вся эта истерия ремейков обошла стороной MMO-проекты. Практически все MMORPG остаются в первозданном виде, за редким исключением.
MMORPG
World of Warcraft — Изучаем очередные изменения в дополнении Shadowlands
Несколько часов назад Ион Хаззикостас опубликовал на форуме довольно большую тему, посвященную новостям разработки дополнения Shadowlands. В данной небольшой статье вы найдете выжимку основной информации в более-менее краткой форме.
MMORPG
World of Warcraft: Shadowlands — Торгаст, Утроба и создание легендарного снаряжения
Вместе с дополнением Shadowlands в игре появится необычная активность, вдохновленная весьма популярным жанром roguelike. В данной статье мы изучим особенности активности Торгаст, Башня проклятых, локации Утроба и крафт легендарного снаряжения.
World of Warcraft: Shadowlands — Подробности о дополнении. Бета-тестирование продолжается
Во время бета-тестирования World of Warcraft Shadowlands появляются новые подробности о грядущем аддоне. Недавно порталу Venturebeat удалось пообщаться с техническим директором World of Warcraft. Разработчик рассказал о Темных землях.
MMORPG
World of Warcraft: Shadowlands — Изучаем различные изменения в классах
Помимо новых локаций, активностей, механик и систем, грядущее дополнение World of Warcraft: Shadowlands принесет с собой очередные классовые правки. В данной статье мы изучим что же изменилось в классах на стадии закрытого бета-тестирования.
MMORPG
World of Warcraft: Shadowlands — Все о ковенантах (награды, святилище, способности и связь душ)
Недавно состоялся запуск закрытого бета-теста World of Warcraft: Shadowlands, благодаря которому удалось изучить одну из главных особенностей дополнения — ковенанты. В данной статье мы подробно разберем какие особенности они в себя включают.
MMORPG
Превью: World of Warcraft: Shadowlands — Новинки дополнения
Недавно стартовало ЗБТ World of Warcraft: Shadowlands. Дополнение принесет в игру различные новинки. Торгаст, Ковенанты, изменения в системе создания и прокачки персонажа и многое другое ждут игроков с выходом аддона. В этой статье мы расскажем обо всех этих нововведениях.
MMORPG
World of Warcraft: Shadowlands — важные изменения в активности Torghast
Одной из ключевых особенностей грядущего обновления является активность Torghast, она уже доступна в альфе, но находится в стадии активной разработки В данной статье мы изучим последние изменения и то, как они повлияли на игровой процесс.
MMORPG
World of Warcraft: Shadowlands — новая стартовая локация и обновленный подход к прокачке
Грядущее обновление Shadowlands принесет с собой не только массу нового контента, но и несколько важных изменений. В данной статье мы изучим новую обучающую стартовую локацию, а также посмотрим как изменился процесс повышения уровня персонажей.
MMORPG
World of Warcraft — краткое описание классовых изменений в Shadowlands
Неожиданно для всех вчера ночью на официальном сайте Blizzard появился сборник информации про различные особенности и изменения дополнения Shadowlands. В данной статье я решил в наиболее простом варианте отразить классовые изменения.
MMORPGWoW Classic показал мне, где лежит предел чувства ностальгии
Поскольку WoW Classic является официальной версией WoW без всяких дополнений, я смог вернуться к тому, с чего все началось. Но даже если игра может стать такой же, как раньше, то я — нет. Если раньше вперед меня тянул лут и лор, то сейчас все дело в людях.
MMORPG
Путешествие в Логово Крыла Тьмы
Недавно компания Blizzard обрадовала игроков World of Warcraft Classic новостями о точной дате выхода очередного большого обновления, которое добавит в игру рейдовое подземелье — Логово Крыла Тьмы. Именно о нем пойдет речь в этой статье.
MMORPG
World of Warcraft — Каким было начало разработки игры?
Стаатс, который работал над WoW в течение десяти лет, сыграл важную роль в разработке игры, создании и проектировании многих из самых любимых народом рейдов игры (среди всего прочего). В то же время он нашел время написать книгу под названием The WoW Diary.
MMORPG
World of Warcraft — Как создавались самые популярные подземелья ванилы
Несмотря на воспоминания об Ан’Кираже и других трудных задачах, всплывающих в памяти Стаатса, он рад слышать, что игроки наслаждаются World of Warcraft Classic, играя в то, в создании чего он сыграл такую важную роль.
Обо всем
Кухня миров виртуальных в мире реальном
В преддверии новогодних праздников лучше заранее побеспокоиться о выборе подарков. Всем известно, что лучший подарок — это книга. Кулинарная книга — ещё лучше. А кулинарная книга по любимой игровой вселенной… заверните две, пожалуйста!
MMORPG
World of Warcraft — Blizzard пояснила, как будет работать сжатие уровней
Конечно, для такого безумия есть повод. Числа в игре стали просто чудовищными, и с таким количеством способностей получался настоящий беспорядок. Более того, разброс чисел означал, что люди в мгновение ока «перерастали» устаревший контент, делая его практически ненужным.
MMORPG
Warcraft — четверть века истории
В ноябре этого года Blizzard отмечает два события — 25-летие вселенной Warcraft и 15-летие игры World of Warcraft. В честь этого мы подготовили для вас статью, в которой вспомним путь, пройденный играми вселенной Warcraft за четверть века.
Хэллоуин в онлайн-играх
В данной статье собраны тематические ивенты в ММО-играх, которые вы могли пропустить. Присаживайтесь поближе, включайте тематический саундтрек «This Is Halloween» от Дэнни Элфмана, ведь пора выбрать проект, который подарит праздничное настроение!
Индустрия
Чего нам ждать от BlizzCon 2019
Давайте же подумаем, чем компания Blizzard может порадовать поклонников и заставить сменить гнев на милость. Итак, что же может появиться на BlizzCon 2019? Некоторые из представленных проектов уже обросли слухами и утечками, но чем Диабло не шутит, возможно у Blizzard припрятан козырь в рукаве.
Обзор игры wow legion. World of Warcraft: Legion
Описывая «WoW», думаю, нужно представить классическое описание игры: World of Warcraft — это самая крупная и масштабная «MMORPG» из всех на данный момент изданных игр. Причем, которая до сих пор умудряется обзаводиться регулярными масштабными дополнениями.
6-го августа 2015 года компания Blizzard решила анонсировать очередное следующее дополнение для своей популярной игры, которое демонстрируют на «Gamescom 2015». Шестое дополнение получило эпичное название «Legion». В Blizzard прекрасно понимают, что продавать одну и ту же игру не получится, поэтому бросают все силы на то, чтобы остановить отток людей из World of Warcraft. По мнению многих игроков, мы уже видели всё, что могла предложить игра, да и сеттинг в целом, но действительно ли это так?
Кое-чем всё же «близзы» зацепили игроков в новом дополнении. История «Легиона» классическая, только персонажи новые. Отечество в очередной раз в опасности, над многострадальным Азеротом вновь нависла угроза глобальных масштабов. Причём «нависает» угроза как по часам, примерно раз в два года, когда выходит какое-нибудь крупное DLC. И поскольку все многие канонические герои и злодеи классический Warcraft 3 пали ещё в «Wrath of the Lich-King», защищать отечество отправляются уже давно ушедшие на пенсию воины. И на этот раз призывает взяться за оружие «Пылающий легион». Да, он был побеждён ещё в Дреноре, но ему же нужно дать шанс отыграться?
Легион атакует!
→ В ходе прохождения сюжетной линии вы будете принимать участие в массовых баталиях, сражаясь плечом к плечу в компании других игроков и NPC.
Сюжетная линия в «Легионе» наполнена многими важными событиями, поэтому вдаваться во все детали не буду. Так что лучше ограничусь просто кратким описаниям в рамках истории. Итак, перед тем, как испустить дух в материальном мире, поверженный в своё время нами могущественный Архимонд из последних своих сил берёт за «шкуру» старика Гул`Дана и в прямом смысле этого слова швыряет в многострадальный Азерот.
Гул`Дан не может придумать ничего лучшего, кроме того, чтобы отправиться в легендарную Гробницу Саргераса. Визит в это место для шамана заканчивается крайне плачевно — освобождённые демоны в гробнице его сжирают. Однако в этот раз ему удаётся организовать долгожданное вторжение «Пылающего Легиона». Причём теперь угроза настолько серьёзная, что Майев Песнь Теней приходится сделать то, что она не хотела бы сделать никогда — освободить пленных иллидари, чтобы помочь в борьбе с надвигающейся угрозе Альянсу и Орде.
Дальше дело переходит не только к очередному спасению мира, но и к Иллидану, который в оригинальной истории был предателем и просто не мог поладить со своим рассудком. Так вот в альтернативной истории именно он играет ключевую роль в отражении нападения «Пылающего легиона», жертвуя не только своей репутацией, но и даже душой. Одна из главных его заслуг — охотники на демонов. Именно он их создал: отважные эльфы впускали в себя демоническую дрянь, благодаря чему становились самыми страшными противниками демонов из «Легиона».
→ Умирающий старейшина рода синих драконов ещё сыграет свою роль в этой битве.
Так вот теперь, чтобы остановить вторжение, необходимо собрать Столпы Созидания, которые сокрыты на Расколотых островах, чтобы воскресить погибшего Иллидана. Именно ради этой цели силы Альянса и Орды объединяются. И поскольку в Казематах была проведена амнистия, заточенные там охотники на демонов теперь освобождены и призваны на службу.
А если чётко по делу, тогда World of Warcraft: Legion — это некий такой парад всеми забытых героев и старых злодеев, которым уже давно положено «навалять». В новом приключении предстоит встретиться с Майев Песнью Теней, Кайном Ярость Солнца, Тирандой Шелест Ветра, Корданой, Алтруисом Страдальцем, Малфурионом, Аллерией Ветрокрылой, Изерой и ещё многими-многими другими яркими персонажами. Практически все значимые персонажи истории Азерота принимают участие в новых заданиях и сюжетных видеороликах. Однако самое важное то, что едва они появляются, как тут же отдают свою жизнь и отходят в мир иной. Новый сценарий напоминает «симптом Джорджа Мартина» с его «Игрой престолов». Кстати, повидаться с самим Иллиданом могут пока что лишь только охотники на демонов, но и то только в начале своего путешествия, когда происходит первое отражение вторжения «Пылающего легиона».
→ Давно умерший Гул`Дан выглядит в игре живее всех живых. Из-за этого он и не оплакивает павших героев: вполне возможно, что они появятся в последующих дополнениях.
Расколотые острова
Основные события этого дополнения разворачиваются на Расколотых островах — один из архипелагов, который образовался в результате события, которое названо «Великим Расколом». Так вот эти острова примечательным тем, что именно тут находится та самая Гробница Саргераса — склеп, в котором давным-давно Хранитель Тирисфаля Эйгвинн захоронил и запечатал останки аватара могущественного титана Саргераса. Правда, часть островов в своё время была под водой, но насколько всем известно во времена первой «оригинальной» войны безумный Гул`Дан нашей реальности поднял склеп со дна морского.
Следующим ещё одним немаловажным место станет эльфийский город под названием «Сурамар». Во время Войны Древних, Восокорождённые, которых возглавил магистр Элиссандра, изолировали город от угроз и бед внешнего мира, после чего создали свой собственный источник энергии — «Колодец Ночи».
→ На самом деле на Расколотых островах много самых разных локаций, каждая из которых не похожа на соседнюю, причём и переходы между ними сделаны очень плавно.
Стоит так же упомянуть и о том, что новые локации теперь не требуют какой-нибудь определённый уровень персонажа. Выбирать можно будет любую локацию, после чего отправляться качаться. Абсолютно все локации, кроме выше упомянутого «Сурамара», будут подстраиваться под уровень вашего героя. Так что не имеет значения, с чего выбудете начинать, будь то Азсуна, либо Крутогорье.
Полудемон — это теперь почётно
Слухи о том, что новым классом в World of Warcraft должен будет стать охотник на демонов, ходили уже долгое время. Так что толком неизвестно, то ли в Blizzard имели уже основу, то ли решили просто прислушаться к мнению сообщества. Но в любом случае, получите — распишитесь.
Класс «Охотник на демонов» появился за некоторое время до установки самого обновления. Сделано это было для того, чтобы, когда открылись врата в гробницу Саргераса, новые герои успели подрасти, хорошо одеться, загрузить свои рюкзаки самой разной провизией и встать, в конце концов, наравне с остальными игроками.
→ Оплот охотников на демонов предстоит для начала отбить у нечисти, а находится он на корабле под названием «Молот скверны».
Благо особо сильно трудиться не приходится, поскольку «Охотник на демонов» — это героический класс, который становится доступен сразу после того, как какой-нибудь персонаж достигает 98-го уровня. А вообще максимальный уровень героев теперь вырос до 110-го. К тому же взять этот класс могут либо ночные эльфы, либо эльфы крови.
Путь за класс «Охотник на демонов» начинается задолго до нынешних событий и берёт своё начало ещё со времён первого вторжения «Пылающего Легиона». За то в ходе прохождения этой истории вас познакомят с мотивами Иллида из первых уст. Предстоит так же заручиться помощью союзников, навоеваться с огромной сворой демонов, после чего кануть в полное небытие в Казематах стражей. Вплоть до момента, когда охотников на демонов призывают на службу.
Класс «Охотник на демонов» можно описать, как очень динамичный и красочный. Но вот отскоки, перелёты, скольжения и пируэты неплохо бы вписали в какую-нибудь современную MMORPG. Я веду к тому, что традиционная боевая система WoW лишает игроков играющих за полудемона, да и за остальные классы, огромной доли обаяния и веселья. Но, к большому сожалению, с этим пока что ничего нельзя поделать.
→ У охотников на демонов есть фирменное умение, которое помогает им видеть сквозь стены. Оно называется «Призрачное зрение».
Кроме этого охотникам на демонов выделили целых две основные стойки: первая стойка — направленная на защиту, вторая — на нанесение урона. Причём в каждой стойке охотник на демонов показывает и чувствует себя вполне комфортно. Сам класс «слепили» из демонологии чернокнижников, воина и частично разбойника. Например, от демонологии чернокнижников им досталась метаморфоза, которая позволяет на определённое время превратиться в могущественного крылатого демона.
Так вот на данный момент можно с уверенностью сказать, что охотнику на демонов не хватает более широкого разнообразия тактик и уникальности. Поэтому вероятно, что в ближайшем будущем этот класс будет подвергаться всяким новым настройкам и новым способам развития.
Кстати о демонической форме: использовать крылья рогатые эльфы могут, оказывается не только в бою. Это ещё одна интересная деталь, которая позволяет этому классу летать, словно как в AION, либо той же Blade & Soul. Но эта возможность выглядит больше не как роскошь, а как необходимость, потому что классовый оплот охотников на демонов находится на небольшом островке, до которого долететь можно только на собственных крыльях.
Оплот
Классовые оплоты — это особые области в DLC «Legion». Каждый оплот чётко связан с историей мира World of Warcraft и с тематикой класса. Но увидеть оплот получится только после того, как вы увидите вторжение «Пылающего легиона». После первой провалившейся попытки отбить нападения демонов, военачальники Альянса и Орды трубят отступление и посылают всех одеваться, качаться и набираться сил. По пути предстоит обзавестись ещё и уникальным артефактным оружием, но об этом чуть позже.
Так вот об оплотах. Каждый класс получил свой оплот: паладины — «Часовню Последней Надежды», шаманы — «Водоворот», разбойники — «Стоки Даларана». Конечно, это не все, с остальными познакомиться ещё успеете в игре. И кстати, несмотря на то, что, например, разбойниками достались стоки, оплот всё же выглядит вполне интересно. В конце концов, разбойники должны сохранять свою конфиденциальность на самом высоком уровне.
→ Система привычных гарнизонных заданий перекочевала в классовые оплоты. Первое задание можно выполнить за две минуты, а вот второе потребует уже более трёх часов.
Оплоты общие для всех, поэтому в каждом определённом оплоте вы будете встречаться подобных себе разбойников, паладинов, шаманов и т.п. Есть в оплотах и защитники. И хотя их намного меньше, чем соратников в том же гарнизоне, всё же каждый защитник принадлежит строго вашему классу и даже имеет небольшую историю. В конце концов, защитников можно будет посылать выполнять задания и даже брать вместе с собой в качестве телохранителя. Задания в оплоте подразумевают собой добычу артефактов и вербовку новеньких адептов.
Оружие, которое достойно героев
Как по мне, то одно из ключевых нововведений дополнения «Легион» — это, несомненно, артефактное оружие. Каждый класс выбирает оружие в зависимости от выбранной стойки. И этот выбор казалось бы, серьёзный и значимый. Ведь в ваши руки попадает оружие великого героя былых времён, поэтому оно в своём роде является единственным и уникальным. Однако спустя пару часов игры вам говорят примерно следующее: пора раздобыть и остальные детали оружия.
Артефактное оружие будет расти вместе с вами, а получать новые возможности вы будете по мере того, как быстро вставляете найденные реликвии (части) и вкладываете очки в развитие. Добыть камни мощи для артефакта и дополнительные умения теперь можно в качестве трофея: периодически они будут выпадать вместо какого-нибудь традиционного лута. Кстати давать их могут и в качестве награды за выполнения определённых заданий. Нечто подобное уже можно было увидеть в Lord of the Rings Online, но только в World of Warcraft: Legion представлен более упрощённый и трудоёмкий вариант.
→ По предварительным подсчётам, чтобы из этой заготовки сделать мощное оружие, потребуется около семи месяцев.
Чтобы облегчить развитие набора артефактов, выделили специальную зону — это классовый оплот. В этом деле помогают выше упомянутые задания и помощники. Ваше участие ограничивается лишь подбором отряда, после чего остаётся только ждать и стоит обратить внимание на то, что задания могут занимать не только часы, но и дни.
Грубо говоря, получился ещё один эдакий гарнизон, но который теперь общий для всех представителей класса. Конечно, жить в нём пока что никак не получится, но регулярно посещать его предстоит обязательно: полное развитие одного оружие занимается как минимум три недели. Например, если хотите изменить стойку, тогда умножайте всё на два, либо даже на три. Хотя я уверен, что основная масса игроков ограничится только одной ролью, как и стойкой. На практике резко снизится количество танков и лекарей в подземелья.
→ Монстры со страниц книжек бьют так больно, будто они реальны.
Отдельно хотелось бы сказать, что опасения игроков насчёт того, что артефактное оружие будет выглядеть одинаково у каждого персонажа одной специальности, не оправдались. Оказывается, что внешний вид легендарного оружия можно будет менять, но в зависимости от того, в каком аспекте игры вы будете преуспевать.
Тем не менее, артефактное оружие — это довольно спорная деталь дополнения. Процесс слишком трудоёмкий, например. Однако отчасти всё компенсируется заданиями на их получение. С другой стороны оружие имеет свою уникальную историю, своё место хранения, врагов и героев, которые встречаются на пути. К примеру, чтобы добыть клинки огненного мага, предстоит отправиться в Цитадель Ледяной Короны, а добыть ружьё повелителя зверей поможет вам сам Торим — один из главных боссов Хранителей Ульдуара. Разве не интересно?
→ Решать то, в каком порядке начинать проходить Расколотые острова, только вам. В конце своего приключения всё равно путь приведёт в Сурамар.
Эпохальный ужас
С приходом «Легиона» пришли и новые подземелья. Были добавлены десять подземелий в обычном, героическом и эпохальном режиме. Причём только эпохальным режим обзавёлся самым интересным нововведением. Теперь для игроков, которые успешно будут проходить эпохальные подземелья, будет повышаться сложность этих самых подземелий, вплоть до добавления к ним модификаторов.
Ещё добавлю, что появились и два рейдовых подземелья. Первым становится «Изумрудный Кошмар», во главе которого стоит Ксавием. Вторым рейдом становится «Цитадель Ночи», которая находится уже под контролем Гул`Дана. Впрочем, где и продолжается сюжетная линия дополнения «Legion».
→ А на тринадцатом уровне подземелья появится эффект периодического урона по игрокам и способности берсеркера, при котором монстры начинают наносить урон повышенный на 100%, при сниженном здоровье на 30%.
По пути к победе
Полученное артефактное оружие дают испытать незамедлительно. Причём дают ещё и возможность выбрать то, как именно вы будете двигаться. Все четыре ключевые зоны Расколотых островов открыты будут сразу. А каждая зона будет иметь свою отдельную, самодостаточную линейку заданий, в конце которой вы получаете один из требуемых для победы Столпов Созидания. В целом, небольшая и своеобразная нелинейность даёт ощущение той самой давно желанной свободы.
Куда-бы не отправились, везде получите огромную, невероятных размеров главу с увлекательной героической историей. В этом Blizzard определённо остаются на высоте. Вам предстоит, как сопровождать героев, так и перевоплощаться в них, заглядывать в их прошлое, влиять на будущее и при этом всё сопровождается отлично проработанными сюжетными роликами.
→ Примерно так чертят магические руны. Особенно весело, когда их чертит несколько человек.
Предстоит принимать участие в массовых баталиях, сражаться с великим злом в компании даже не одной, а нескольких армий. Предстоит устраивать бомбардировку верхом на драконах и наводить огонь на вражеских воинов. Можно будет даже освоить альпинизм и побывать в «шкуре» ивового огонька. А в какой-нибудь магической академии предстоит сразиться с чудищами из книжных страничек и потренироваться рисовать волшебные руны не руками, а ногами на полу. В целом, приключения в «Legion» захватывают не на шутку.
Однако всё не может обойтись без минусов и в World of Warcraft: Legion они есть. Например, гигантские масштабы дополнения наложили свой весомый отпечаток на сюжетную линию. Во главе стоят классические задания: «убей и принеси», либо необходимость уложить «пачками» горы определённых монстров. К этому стоит добавить ещё слова Паттерна: «Мы не можем отправиться на войну, потому что червяки атаковали наш огород». Причём повторяет он это раз за разом, в то время как вы должны объединить враждующие племена. Из-за таких вот небольших моментов и теряется атмосфера надвигающейся угрозы и масштабной войны.
→ Теперь в игре есть гардероб, поэтому сочинить себе костюмчик стало намного проще.
К счастью о кое-каких «дырах» можно забыть, поскольку каждая локация наполнена самыми разными секретами, побочными историями, интересными местами и персонажами. Сюда же входит дреннорские зональные задания по типу: убиваешь врагов, разрушаешь их имущество, либо спасаешь мирных жителей. И так вплоть до тех пор, пока не заполнится шкала. Однако заниматься классическим сопровождением уже будет далеко не так весело. Да и вдумываться в логику таких сюжетных деталей не стоит.
Другое дело еженедельные задания: теперь вовсе не обязательно бросать прожаренные шашлыки, после чего бежать с дежурства. Теперь, наконец, задания можно накопить и выполнить их просто одним махом! Так можно и занять себя чем-нибудь интересным на целый выходной.
→ Смертокрыла можно будет убить ещё разок.
В итоге
World of Warcraft: Legion — это действительно настолько масштабное дополнение, в котором за считанные дни испытаешь и пройдёшь далеко не всё, потому что это попросту невозможно. У вас уйдут не просто недели, а целые месяца увлекательных приключений. Думаю, любому фанату World of Warcraft и так понятно, что движок игры устарел и даже покрылся пылью, поэтому графическую составляющую спасает исключительно гениальная работа дизайнеров. Благодаря им низкополигональные, а местами и размытые текстурами объекты с ландшафтом, выглядят прекрасно. Особенно под музыку, ночью и издали. Да и ругаться на это уже бессмысленно, ведь это просто старая, но очень популярная игра.
Кто-то говорит, что возврат к истокам — это не совсем что-то новое. Я считаю, что возврат к истокам в «Legion» — это начало совершенно новый главы в истории вселенной. Масштабной. Эпичной. В дополнении предстоит посетить не только знакомые места, но и старые, до сих пор невиданные территории и даже города.
Одиночная кампания
Управление
Отечество в опасности, над Азеротом в очередной раз нависла глобальная угроза. Это происходит с завидной регулярностью: раз в два года, аккурат во время установки крупного дополнения. А поскольку все канонические злодеи Warcraft 3 были благополучно истреблены еще в Wrath of the Lich-King , повестки получают давно ушедшие на пенсию вояки. На этот раз призыву подлежит Пылающий легион. Ну да, мы его победили еще в Дреноре. Но он хочет попытаться еще раз!
Иллидан Ярость Бури был предателем и не ладил с собственным рассудком. Но в альтернативной истории именно он сыграл ключевую роль в отражении нашествия Пылающего легиона, пожертвовав ради этого собственной душой и репутацией. Именно он создал охотников на демонов: самоотверженные эльфы впускали в себя демоническую сущность и благодаря этому становились самыми страшными противниками Легиона.
Орк-чернокнижник Гул’дан, который в альтернативной истории не погиб, добрался до гробницы Саргераса, создателя и повелителя Пылающего Легиона, и прямо в ней открыл портал, через который в Азерот хлынули демоны. Единственный способ запечатать вход и остановить вторжение — собрать Столпы Созидания, сокрытые на Расколотых островах, и воскресить самого Иллидана. Ради этого силы Орды и Альянса объединились, а в Казематах стражей была проведена глобальная амнистия: заточенные там охотники на демонов освобождены и призваны на службу.
Чтобы из этой заготовки сделать мощнейшее оружие, потребуется, по предварительным подсчетам, около семи месяцев.
Система гарнизонных квестов перекочевала в классовые оплоты. Первое задание союзники выполнят за две минуты, но уже на второе потребуется больше трех часов. | В ходе сюжетной истории мы то и дело будем попадать в массовые баталии с участием NPC и других игроков. |
World of Warcraft: Legion — настоящий бенефис давно забытых героев и злодеев. В своих странствиях мы встретимся с Майев Песнью Теней, Корданой, Алтруисом Страдальцем, Кайном Ярость Солнца, Аллерией Ветрокрылой, Малфурионом, Тирандой Шелест Ветра, Изерой и многими-многими другими. Едва ли не все значимые персонажи истории Азерота примут участие в сюжетных роликах и квестах. Причем многие из них, едва появившись на экране, геройски и не очень отойдут в мир иной — похоже, сценаристов укусил Джордж Мартин. А вот свидеться воочию с самим Иллиданом смогут пока лишь охотники на демонов — и то в начале своего пути, во время отражения первого вторжения Легиона.
Умирающего старейшину рода синих драконов еще ждет последнее приключение.
Монстры, сошедшие со страниц волшебных книг, дерутся вполне как настоящие. | В каком порядке проходить локации Расколотых островов, решаем мы сами. В конце все равно все пути приведут в Сурамар. |
Новый игровой класс, охотники на демонов, появились в игре за некоторое время до установки обновления. Чтобы к тому моменту, когда откроются врата в гробнице Саргераса, новоиспеченные герои успели вырасти, приодеться, загрузить рюкзаки провизией и встать в строй наравне с другими. Благо особо трудиться не пришлось: этот героический класс появляется на свет, будучи сразу 98-го уровня. И может с честью заявлять: «Мы первыми попали на Расколотые острова». Именно там стартует квестовая линейка охотников на демонов.
Магические руны можно чертить и так, собственными ногами. Особенно весело, когда их одновременно топчут несколько героев.
Спрыгнув с летающего Даларана, можно спланировать прямо на Расколотые острова. Хотя на грифоне все равно быстрее. | Обретение каждого артефакта сопровождается пафосной заставкой. Порадуемся, пока не начали его развивать. |
Правда, «там», да не «тогда». Жизненный путь ночных эльфов и эльфов крови, выбравших путь охотника на демонов, начинается давным-давно, во времена первого вторжения Пылающего легиона. Нам следует узнать о мотивах Иллидана из первых уст, заручиться помощью союзников, вволю навоеваться с самыми разными демонами, а затем кануть в небытие в глубинах Казематов стражей. Вплоть до аварийного пробуждения.
Класс охотника на демонов вышел красочным и динамичным. Все его отскоки, перелеты, скольжения и пируэты вполне вписались бы в любую современную ММО без захвата цели. Насквозь традиционная боевая система World of Warcraft лишает нашего полудемона серьезной доли обаяния и веселья. Но с этим, увы, ничего не поделать.
Давно умерший Гул»дан выглядит живее всех живых. Из-за этого как-то не плачется по погибшим героям: они еще вполне могут воскреснуть в следующих дополнениях. | Труп Иллидана все еще не добыт. Его воскрешением мы займемся в следующих сериях. |
Охотнику на демонов выделили всего две основные стойки: одна направлена на защиту, вторая на нанесение урона. И в каждой он чувствует себя вполне комфортно. В особенности когда удается включить метаморфозу и на время превратиться в могучего крылатого демона. Кстати, эту метаморфозу отняли у освоивших демонологию чернокнижников, чему те были не особенно рады. Все прочее же позаимствовано частично у воина, частично у разбойника. И пока что классу не хватает разнообразия тактик и уникальности. Вероятно, в ближайшем будущем он еще будет подвергаться настройке и развитию.
Использовать крылья наши рогатые эльфы могут не только в бою: охотники на демонов способны планировать, почти так же, как герои AION и Blade & Soul . И это не роскошь, а необходимость: ведь портал в классовый оплот охотников на демонов расположен на островке, до которого еще предстоит долететь на собственных крыльях.
На Расколотых островах — множество самых разнообразных локаций, не похожих на соседние. Переходы между ними сделаны очень плавными. | Подумайте хорошенечко, какое оружие выбрать, оно ведь уникальное! Впрочем, не думайте. Кто угодно может собрать полную коллекцию артефактов. |
Классовыми оплотами обзавелись все, кто увидел воочию вторжение демонов Легиона. После первой неудачной попытки отбить вторжение военачальники Орды и Альянса трубят отбой и отправляют нас приодеться, подкачаться и набраться сил. И для начала нам предстоит обзавестись уникальным артефактным оружием и получить доступ в зону для его развития.
Каждый класс может выбрать оружие, соответствующее выбранной стойке. И этот выбор кажется серьезным и значимым: мы получаем в руки оружие великого воителя былых времен, единственное и уникальное. Но уже спустя несколько часов нам говорят: хорошо, а теперь давай-ка пойдем и раздобудем остальные уникальные пушки. Решение понятное, ведь переключение стоек для многих классов — совсем не роскошь. Но торжественность обладания уникальным предметом мгновенно рассеивается в воздухе.
Артефактное оружие растет вместе со своим владельцем и получает все больше возможностей и способностей по мере того, как мы вставляем в него особые реликвии и вкладываем очки в развитие. Камни мощи артефакта и дополнительных умений теперь можно добыть в качестве трофеев: они иногда выпадают из трупов вместо традиционных луков, мечей и посохов, а также даются в качестве награды за некоторые квесты. Похоже на то, как устроено легендарное оружие из Lord of the Rings Online , но в сильно упрощенном и трудоемком варианте.
Для облегчения развития набора артефактов нам выделяют целую зону, классовый оплот, доступ в которые закрыт представителям других классов. В нем мы можем привлечь на свою сторону соратников и отправлять их на задания по добыче особых ресурсов и дополнительных очков опыта. Наше участие в этом ограничивается подбором отряда, дальше остается только ждать: некоторые из заданий занимают часы и дни.
Классовый оплот охотников на демонов располагается на корабле «Молот скверны». Вначале нам придется отбить его у нечисти. | Соскучились по Смертокрылу? Будет возможность грохнуть его еще разок. |
В общем, мы получили еще один гарнизон, общий для всех представителей класса. Жить в нем пока что не получится, но регулярно навещать придется: полное развитие даже одного оружия займет не один день, а то и месяц. Хотите иногда менять стойку? Умножайте все на два, а то и три. Хотя значительная масса игроков ограничится одной ролью и одной стойкой. Пока что это выливается в резкое уменьшение количества лекарей и танков в очереди на подземелья.
Пока что артефакты выглядят трудоемким и спорным нововведением. Но отчасти это компенсируется квестами на их получение. У каждого оружия — своя история, свое место хранения, свои герои и враги, встречающиеся на пути. За клинком огненного мага мы отправляемся в Цитадель Ледяной Короны, а добыть ружье повелителя зверей нам помогает сам Торим, один из боссов Хранителей Ульдуара.
В игре появился гардероб. Теперь сочинять себе костюмы стало еще проще. | Призрачное зрение — фирменное умение охотников на демонов. С его помощью можно находить врагов даже за мощными стенами. |
Полученный артефакт не терпится проверить в деле, и эту возможность дают незамедлительно. Причем позволяют выбрать, по какому пути двигаться. Четыре зоны нового континента открыты сразу, и в каждой — своя отдельная, самодостаточная линейка квестов, в конце которой мы получаем один из требуемых для победы столпов созидания. Наиболее сюжетно гладким кажется путь через Азсуну, самый резкий переход получается при выборе Штормсхейма, но, по большому счету, разницы никакой: все монстры, квесты и награды подстраиваются под текущий уровень игрока. Появляется ощущение давно желанной свободы в освоении нового контента.
Куда бы мы ни пошли, мы получаем огромную главу захватывающей героической истории. И в этом Blizzard остается на высоте. Нам предстоит сопровождать героев и перевоплощаться в них, заглядывать в прошлое и пытаться повлиять на будущее, и все это перемежается отлично срежиссированными сюжетными роликами. Мы поучаствуем в массовых баталиях, сражаясь со злом в компании целых армий. Будем устраивать бомбардировку драконьими силами и наводить огонь на группы монстров. Освоим альпинизм и побываем в шкуре ивового огонька. В магической академии для призраков сразимся с монстрами с книжных страниц и потренируемся рисовать волшебные руны ногами на полу. Увлекательных и необычных квестов и восхитительных историй в Legion хватает с лихвой.
Но не все так уж безмятежно и идеально. Гигантские масштабы дополнения наложили свой отпечаток на квестовую часть. Во главе угла по-прежнему стоят классические задания «убей-принеси» и необходимость укладывать штабелями десятки трупов и копаться в их потрохах. Все это дополняется совершенно провальными обоснованиями: «Мы не можем идти на войну, потому что червяки напали на наш огород». Паттерн повторяется раз за разом, пока мы пытаемся мирить противоборствующие племена и собирать в единую армию отдельные разбросанные отряды.
Это очередное масштабное дополнение для оригинальной World of Warcraft. Сюжет Legion рассказывает о событиях, которые начались после . Игроки отправляются в древние земли Расколотых островов, чтобы сразиться с полчищем Пылающего Легиона и не дать им призвать в Азерот темного титана.
Legion добавляет совершенно новые локации, сюжетные и дополнительные задания, а также новых героев. Дополнение также вносит изменения в игровой процесс и добавляет класс охотников на демонов, опробовать который можно сделав предзаказ.
Добавить
Обзоры и рецензии на игру «World of Warcraft: Legion»
Age of Geeks
Несмотря на почтительный для MMORPG возраст, World of Warcraft опять доказал свое право на жизнь. Legion, несомненно, порадует текущих подписчиков, предлагая им гору интересного контента, новые данжи с рейдами и перевернутый с ног на голову, благодаря серьезным изменением всех классов, баланс в PvP. Игра также будет интересна и новичкам, потому что за 12 лет тут накопилось невероятное количество геймплея и оно было доведено до идеала опытным путем.
Читать обзор полностью
PlayLife
Чтобы не говорили любители покритиковать World of Warcraft и сколько бы не выходило очередных «убийц Wow» игра продолжает жить и активно развиваться. Этот факт невозможно отрицать. Legion существенно расширяет возможности игроков и обеспечивает их новым высокоуровневым контентом. Это, как минимум, сбережет старых и привлечет новых игроков, а быть может откроет и новую страницу в игре.
Читать обзор полностью
Playground
Ни для кого не секрет, что база подписчиков World of Warcraft падает из года в год. И дело вовсе не в качестве игры, а в банальной усталости. Самая известная MMO в мире существует уже 12 лет, и за это время сменилось несколько игровых поколений. Blizzard показала нам сотни и тысячи разных историй, но рано или поздно идей становится все меньше, а разработчики начинают повторяться. Именно это и демонстрирует нам дополнение Legion
Читать обзор полностью
Игры@mail.ru
В целом можно сказать, что обновленная система PvP, прокачка артефакта и даже походы по подземельям в Легионе устроены таким образом, что получить доступ к этим вещам можно моментально, но по-хорошему разобраться в них и освоить на высоком уровне — займет бездну времени. И в этом — весь Легион. Чем дольше в него играешь, тем больше он готов дать: вдруг открываются скрытые сюжетные квесты, вдруг замечаешь тропинку…
Читать обзор полностью
GameAwards
World of Warcraft: Legion – это действительно настолько масштабное дополнение, в котором за считанные дни испытаешь и пройдёшь далеко не всё, потому что это попросту невозможно. У вас уйдут не просто недели, а целые месяца увлекательных приключений. Думаю, любому фанату World of Warcraft и так понятно, что движок игры устарел и даже покрылся пылью, поэтому графическую составляющую спасает исключительно гениальная работа дизайнеров.
Читать обзор полностью
Игромания
World of Warcraft: Legion настолько велико, что испытать за считанные дни все на себе просто невозможно. Нужны недели и месяцы. А в ближайшее время игроков ждет еще ряд контент-патчей: в частности, рейд «Изумрудный Кошмар» будет открываться по частям в течение двух месяцев, а вместе с ним в игру придут эпохальные версии подземелий. Не пожалейте времени, чтобы увидеть все своими глазами. Оно того стоит!
Читать обзор полностью
Отзывы игроков «World of Warcraft: Legion» (15)
Валентин
Самый дурной аддон из всех. Игра затягивает и в целом имеет много интересного, однако жесточайший бездумный фарм убивает все. Фарм в пандах был в разы меньше. Если есть желание играть несколькими классами — готовтесь к аду! Прокачка артефакта, профессий, гарнизона для одного персонажа требует огромного количества времени. Если двое персонажей — времени потребуется вдвое больше, трое в три раза и т.д. Без прокачанного артефакта ты никто и играть невозможно, отвертеться от прокачки артефакта не получится, отвертеться от прокачки оплота не получится… будет жесточайший фарм ресурсов, силы артефакта и прочего. Игра превратилась в жесточайший фарм без какого либо удовольствия, убито очень многое. Порог вхождения новых игроков поднят до невозможности, прокачка легкая до 110 уровня, но без прокачки артефакта эти 110 просто мясо. Если у вас нет времени уделять этой «игре» минимум 6-8 часов в день просто нет смысла в нее играть, скорее всего вы ничего в ней не достигнете в так называемом «хай левел» контенте.
ОтветитьАлексей
Вов это не варкрафт и даже не его продолжение. Зайдя впервые в эту игру, первым впечатлением для меня стало разочарование. Далее стало просто смешно. Безусловно это стало игрой для маленьких детей. Скучные и однообразные квестики. Сюжет извращён донельзя. Иллидана зачем то сделали врагом и в 40 тел забили в каком то непонятном рейде. Не думал что эльфы крови так похожи на женщин. Кель…кровавый маг, один из моих любимых персонажей тоже стал каким то врагом и его тоже забили. Король лич обмельчал и потерял ту сильную историю, благодаря которой большинство игроков полюбили когда то варкрафт 3. А что сталось с моим любимым персонажем, самым сильным и могучим воином с двумя топорами и верным спутником-медведем, Рексаром? Мне бы и в страшном сне не приснилось то что его сделали никем и хуже того каким то жалким соратником какого то вонючего оплота! Это не продолжение варкрафт 3, это целиком и полностью самостоятельная игра, неплохая, очень добрая, даже немного женская и сильно детская. Вполне себе массовый продукт, но отнюдь не для контента гурманов. Как дополнение очень интересное и главное занимательное. А именно занимательность я считаю ключом к успеху любой мморпг.
ОтветитьСерг
Легион — окончательная деградация вов. Слишком быстрая прокачка приводит к тому, что как минимум 2/3 контента никому не нужны, и целые локации пустуют. Я помню время, когда прохождение даже низкоуровневого инста воспринималось, как достижение- там можно было умереть, и не раз; теперь они проходятся влёт, что просто-напросто скучно. Сюда же стоит добавить наличие сюжетной линии, которую необходимо проходить добровольно-принудительно. Но главное зло- это дейлики и фарм. Нудно, как в «линейке» с её квестами типа «соберите 200 волчьих хвостов».:)
ОтветитьОйген
Здравствуйте, напрягает, причем очень, фарм всякой дребедени. Прокачка профессий жуть. И обязательное прохождение всей линии заданий, это уже перебор.Верните свободу, а так стало какая то диктатура. За отмену ПвП шмота) +.Теперь шансы в мире равны! да и на БГ можно покусаться. Дисбаланса кстати почти нет, или не значительный. Есть руки и сопряжение с головой, будет результат.
ОтветитьПивопьюн Ясеневый-Лес
Та как я в основе пвпшник (впвпшник) то легион убивает пвп, он заставляет нас фармить пве шмот, рейды я перестал рейдить еще в октябре,и что это значит?Так то что у меня 872 хотя у других 900,в впвп дизбаланс ужасный как в классом плане, так и в шмоте, я знаю что дизбаланс это часть впвп но такой какой он в легионе, еще не было…Я фанат варкрафта уже много лет, они пытались убить меня такими адонами как Катаклизм,Дренор но легион вообще жуть…ПВП убито как арены, так и фан бгшек.7из10 моя оценка, просто уе*анский фарм пве.
Валентин
Игра понравилась, в отличии от других дополнений в ней очень много всего, это ж и понятно. Грубо говоря после потерь 3 млн подписчиков из-за дренора близы впали в состояние «берсерка» вот теперь имеем легион. Возможно это даже самый лучшее дополнение которое было за всю его историю. Хотя есть 1 минус -это огромный фарм конечно, в вове он всегда был, но в этой дополнение его уж очень много).
ОтветитьКласс – это основной стиль для развития персонажа в игре World of Warcraft. Класс персонажа определяет способности, силу, навыки и заклинания, которые они получат во время своих приключений, и следовательно стили игры доступные персонажу. Класс определяет типы оружия и брони, которые они могут использовать, какие атрибуты они будут оценивать (и как эти атрибуты функционируют), а также то, какие боевые роли подходят персонажу. Класс также в значительно степени определяет выбор пути для персонажа: будет ли он следовать темному искусству чернокнижника или Святому свету паладина; кровавой чести воина или тайным знаниям мага.
Имейте в виду, что выбор того, за какой класс играть, ограничен выбором расы; У каждой расы есть своя группа доступных классов на выбор.
Каждый класс имеет свои уникальные специализации например: (у Друидов их четыре, а у охотника на демонов – две). Каждая специализация представляет собой совсем другой подход к игре, предлагая множество новых способностей и часто изменяя боевую роль на ту, характер которой наиболее подходит игроку. Затем каждый класс может иметь три (или четыре) основных варианта, каждый со своим набором навыков, сильными сторонами и игровым стилем.
Советую также обратить внимание на гайды World of Warcraft, если вы новичок они вам необходимы.
Развитие классов – это способ, с помощью которого игроки могут улучшить персонажа, когда достигнут нового уровня. Большинство наборов подземелий, рейдов и пвп состоят из предметов брони, специально предназначенных для определенного класса; однако наборы фракционных наград также включают в себя различные безделушки. Когда игроки собирают больше частей набора, они могут получать установленные бонусы.
На данный момент в игре World of Warcraft существует 12 игровых классов:
Рыцарь смерти (появился в дополнении WotLK)
Роли: танк, воин физического / магического урона в ближнем бою.
Рыцарь смерти объединяет боевое мастерство с темными, некромантическими энергиями. Рыцари смерти в крови могут использовать способности с использованием DoT-атак и AoE-атак, чтобы сдерживать своих врагов. Морозные и нечестивые рыцари смерти – это классы ближнего боя, использующие нечестивую силу, чтобы уничтожить своих врагов. Хотя рыцари смерти могут воскресить прислужников нежити, специализация Нечестивость придает этой функции особое внимание, становясь настоящими прислужниками. Рыцари Смерти используют уникальную систему ресурсов из двух частей, называемую системой Рун, в которой основные способности задействованы рунами, которые периодически регенерируют; Используя эти способности, генерирует Силу Рун, которая в свою очередь, может использоваться для управления другими способностями.
Рыцари Смерти – первый героический класс и следовательно, играть за них можно, достигнув 55 уровень в Эбеновом Холде (Восточных Чумных землях). Чтобы создать Рыцаря Смерти, игрок должен иметь хотя бы одного персонажа выше 55 уровня, связанного с его или ее учетной записью, даже если этот персонаж находился в другом царстве(реалме). Однако позже это требование было снято разработчиками Дренора.
(появился в дополнении Legion)
Роли: воин ближнего боя, танк.
Охотники за демонами, ученики Иллидана ярость бури, поддерживают темное равновесие, которое пугает своих союзников и врагов. Иллидари овладели темной яростью и хаотичными магическими энергиями, которые долгое время угрожали миру Азерота, полагая что им нужно бросить вызов Пылающему Легиону. Обладая способностями демонов, которых убили, они развивают демонические черты, которые подталкивают отвращение и страх у эльфов.
Охотники за Демонами – второй класс героя и стартуют на уровне 98 в Мардуме, Разрушенной Бездне. Чтобы создать Охотника за Демонами, игрок должен иметь хотя бы одного персонажа 100 уровня или выше.
Друид (Druid)
Роли: Нанесение урона в ближнем и дальнем бою, Танк, Целитель. Друиды – самый универсальный гибридный класс, используя силу превращения в животных, чтобы принимать разные формы и выполнять разные роли в своей группе.
Друиды-Хранители превращаются в [Форму Медведя], становясь мощными танками с высокой броней и используют систему ресурсов Ярости, подобную Воинам. Feral Druids превращаются в , становясь мощными источниками повреждения в ближнем бою и используют систему ресурсов энергии, подобную Rogues(Разбойникам). Друиды в Балансе превращаются в [Форму Совы], чтобы стать сильными атакующими заклинателями, полагающимися на силы солнца и луны. Рестор Друиды(хилы) остаются в гуманоидной форме (расы), направляя обновляющую силу природы на лечение ранений своих союзников. Хотя каждая специализация фокусируется на другой форме, все специализации могут использовать форму «Медведь и кошка», и каждый из них получает дополнительные формы [Форма путешествия], [Водная форма] и [Форма полета] по мере их повышения уровня. Друиды также имеют возможность воскресить убитых союзников в битве с [Возрождением], восстановить ману союзников с [Иннервате], укрепить своих союзников с помощью [Знака дикой природы] и фактически выполнять другую роль в битве в течение ограниченного времени с помощью [Сердце дикой природы].
Охотник (Hunter)
Роли: Нанесение физического урона в дальнем и в ближнем бою.
Охотники используют силу дикой природы и оружие (луки, оружие и арбалеты) в качестве основного источника урона. Охотники приручают много разновидностей зверей, которые служат ему в качестве боевых животных, наносящих урон. Очень хорошо разбирающиеся в кайтинге, у них есть множество инструментов, позволяющих избежать боя в ближнем бою, что является большим преимуществом. Охотники, мастера отслеживания и выживания что делает их отличными персонажами. Специализация талантов Охотника – стрельба, мастерство зверя и выживание. В легионе выживание он же сурв, переквалифицировался в бойца ближнего боя с двуручным оружием в виде копья.
Охотник является великолепным классом для начинающих, благодаря лёгкому освоению и разнообразия специализации. Я думаю вам очень сильно понравится приручать питомцев и играть вместе с ними новые континенты мира World of Warcraft.
Если вы новичок и не можете начать игру, выбрать класс и т.д. Обязательно заходите в .
Маг (Mag)
Роли: нанесение урона в дальнем бою с помощью заклинании.
Маги – это прирождённые воины с очень мощными заклинаниями. Маги обладают множеством полезных заклинаний, включая контроль над толпой (), бафф-рейд маны и силы заклинаний, телепортацию и групповые порталы в столичные города и способность колдовать пищу и воду. Из-за заклинаний с хорошим уроном и хитрыми ловушками, они часто эффективны в PvP даже при относительно низкой броне и здоровье. Магические деревья талантов мага – это Огонь, Лёд и Тайная магия.
Маг очень разносторонний персонаж и является в овладении одним из самых сложных, малое количество здоровья он с лихвой компенсирует огромным уроном и своими ловушками. На арене даже маг среднего уровня заставит вас понервничать, если вы новичок и хотите трудностей, то советую именно начать за этот класс и он вас не разочарует.
Монах (Monk появился в дополнении MoP)Роли: мастер ближнего боя, танк, целитель.
Последний класс, который будет добавлен в World of Warcraft, у монахов есть уникальная боевая система, сочетающая энергию или ману с комбо-
подобным чи и различные позиции для определения их текущей роли. Студенты древних пандаренских боевых искусств, монахи воплощают умение, сосредоточенность, медитативность и смертельную эффективность опытного мастера Кунг-фу, избивая врагов шквалом ударов или летающих ударов, выводя из строя врагов с помощью глубокого знания нервных центров и точек акупрессуры, и используя внутреннее спокойствие и связь со Вселенной, чтобы исцелить и восстановить равновесие своих союзников. Истинный гибридный класс, монахи могут выполнять роль ближнего боя, танков или целителей, имеют ряд гибридных способностей, которые сочетают в себе урона и исцеление, а также используют стационарные статуи и ряд травяных настоев для расширения возможностей. Монахи являются уникальным мобильным классом и способны создавать сферы Чи, специальные объекты, которые необходимо передать, чтобы получить их преимущества. Это создает мобильное поле битвы, и монахи быстро катятся и парят по арене, чтобы восстановить здоровье, прежде чем прыгнуть обратно в драку. Монахи-пивные мастера(Танки) – необычные танки, использующие тактику пьяного драки, чтобы пошатнуть входящий урон; Монастыри-ткачи туманов – целители направляющие, исцеляющие туманы и часто работающие в пределах ближнего боя; В то время как монахи Танцующий с ветром являются классическими боевыми мастерами, которые избегают оружия, чтобы избивать врагов кулаком и ногой.
Паладин (Paladin)
Роли: нанесение физического или магического урона в ближнем бою, танк, целитель Паладины – священные рыцари. С душой священника и мускулами воина, паладины сочетают Святую магию с мощным оружием и мощными доспехами. Как рыцари легенды, паладины сражаются с силами зла, уничтожают врагов божественным гневом и возвращают союзников с края смерти силой Святого света. Истинный гибридный класс, паладины могут выполнять любую роль, благодаря их комбинации повреждающих, целебных и защитных способностей. Паладины особенно хорошо известны своей высокой живучестью. Паладины также хорошо известны своим диапазоном баффов и заклинаний поддержки и, возможно, являются самым сильным классом поддержки в игре. Паладины могут предоставить несколько разных аур и благословений, чтобы соответствовать любому случаю, и использовать скиллы дальнего действия, которые приносят им особые преимущества каждый раз, когда они атакуют. Паладины, как правило, совмещают самолечение с нанесением урона, без усилий поддерживают своё здоровье, сосредоточившись на том, чтобы победить своих врагов. Паладины используют свои способности посредством сочетания маны и Священной Силы, своего рода системы с комбинированными точками, которая позволяет им создавать мощный каст исцеления или повреждения. Святые паладины – надежные целители, специализирующиеся на исцелении и защите от одной цели; Защита – это неукротимые танки с сильными AoE и способностями с несколькими мишенями; В то время как Возмездие наказывает ДПС ближнего боя, сочетая атаки Святой магии и атаки в ближнем бою, чтобы разбить противников.
Священник (Priest)
Роли: целитель, нанесение урона в дальнем бою с помощью заклинании.
Благочестивые последователи Священного света, священники – это класс одежды, покрытый тканями. Традиционные мастера исцеления, обладающие знанием священника Света, а также контролем над темными силами Тени. Жрецы в Послушании – это мощные целители, специализирующиеся на смягчении последствий, используя ряд мощных щитов для магической защиты своих зарядов. Превосходство при целительном исцелении, священники Послушании могут долго удерживать одну цель в живых, а также могут излечивать, наносить урон, используя свои атаки, чтобы заботиться о потребностях своих союзников во время тихих периодов или пробелов в схватках. Святые священники – архетипический чистый целитель, используя обширную комбинацию прямых исцелении, исцеляющих с течением времени (HoT) эффекты, а AoE и многоцелевых исцеляет, чтобы реагировать на любую ситуацию. Святые священники обмениваются эффектами поглощения урона священника послушания для хорошей исцеляющей силы, пользуясь чистым исцеляющим эффектом. Призывая силы Святого света или распространяя чуму и смерть среди врагов, священники являются мощным соперником, которых недооценивают часто оппоненты.
Разбойник (Rogue)
Роли: Нанесение физического урона в ближнем бою.
Зловещие мастера ночи, мошенники – слегка бронированный класс, который использует [Скрытность], яды и острые лезвия для отправки врагов на тот свет без звука. Сосредоточившись исключительно на ДПС, разбойник представляет собой зловещего врага, предпочитая ударять от теней и [исчезать] без звука. Оценивая ловкость мышц, разбойники носят кожаные доспехи, которые позволяют им быстро перемещаться и обычно обладают легким оружием в каждой руке. Разбойники-головорезы используют яды и завершающие шаги, чтобы наносить удары по целям; Разбойники – один из самых печально известных классов в PvP, способный вывести из строя противников на длительные периоды с различными ядами, кровотечениями, оглушениями и другими отключающими эффектами, в то время как они разрезают и разгрызают свою беспомощную цель. У разбойников есть отличный доступ к [Скрытности], способный прокрасться вокруг врагов и наброситься на свою добычу специальными атаками открытия, и у них есть диапазон уклончивых способностей к побегу в битве.
Шаман (Shaman)
Роли: Бойцы с заклинаниями дальнего боя, войны физического или магического оружия ближнего боя, Целитель.
Шаманы – духовные лидеры, мастера стихий, используя заклинания и тотемы для излечения и усиления членов рейда. Эти могущественные практикующие войны общаются с предками и стремятся уравновесить бушующие стихийные силы и могут призывать их в битве против своих врагов или укреплять и исцелять своих союзников. Шаманы могут усилить свое оружие с помощью стихийных эффектов, поразить врагов молниеносными ударами и всплесками лавы и вызвать мощных элементалей для выполнения своих заданий. Шаманы могут также предоставить себе и своим союзникам мощные стихийные бафы и призвать предков помочь им, превратившись в [Призрачного волка] или используя [Реинкарнацию], чтобы вернуться из мертвых. Этот универсальный класс может заполнить роли заклинателя, целителя и урона в ближнем бою. Шаманы-элемы – мощные заклинатели, выполняющие роль ДПС заклинателя для взрыва и выгорания врагов издалека; Шаманы энхи – это оружейники, наносящие урон в ближнем бою, поражая противников оружием с элементарным оружием; В то время как Шаманы-хилы – универсальные целители, хорошо подходящие для любой ситуации. Шаманы обеспечивают отличные баффы рейдов через тотемы и способности, такие как Bloodlust (кровожадность).
Чернокнижник (Warlock)
Роли: Боец наносящий урон на дальних дистанциях.
Порабощающие демонов и призывающие к темной магии и проклятиям для уничтожения своих врагов, чернокнижники – это класс заклинателей DPS, носящие ткань, известный своим широким спектром дебаффов и повреждением с течением времени. Чернокнижники – это в первую очередь, дальнобойные магические кастеры и могут использовать целый ряд полностью контролируемых демонов для танкования, вывода из строя и пожирания врагов, включая соблазнительных демонов суккубов, огненный големов и ужасающих охотников. Чернокнижники также могут вызвать временных демонов, таких как могущественный Дум-гардар, для мощных бурстов, а на более высоких уровнях могут выбрать [Гримуар верховенства], чтобы сделать этих демонов постоянными. Чернокнижники также имеют доступ к целому ряду дебаффов и проклятий, а также к полезным умениям, таким как Камни здоровья. Колдуны в специализации колдовства способны накидывать проклятия, истощая здоровье своих целей множеством мощных дебаффов и DoT; Колдуны в демонологии призывают улучшенных демонов выполнять свои задания, вытягивая власть у своих прислужников и даже превращаясь в самих демонов; в то время как колдуны в разрушении обжигают и сжигают врагов, специализируясь на сильном уроне и заклинаниях Огня.
Воин (Warrior)
Роли: Боец наносящий физический урон в ближнем бою, танк
Воины – одетые в латы бойцы ближнего боя, способные выполнять роль танка или дд. Воинские способности используют ярость, которая восстанавливается нанесением урона, но с течением времени пропадет, если воин не сражается. Воины могут использовать позиции, чтобы сосредоточиться на конкретном типе боя, а также способности, подобные и , встать рядом со своими противниками. Воины в оружии – сильные бойцы, используя мощные двуручные оружия, они наносят тяжелые, и разрушительные удары своим врагам; Воины в ярости (Fury) – двуручные берсерки, которые быстро справляются с любыми врагами, благодаря диким атакам с оружием в каждой руке; в то время как воины танки – это крепкие защитники, используя прочные щиты, они могут впитывать и блокировать атаки противников и наносить урон. Воины имеют много комбинации, и часто сосредотачиваются на их объединении, чтобы обеспечить разрушительный бурст в то же время ломая и уничтожая своих врагов. Воины также обладают естественным иммунитетом к эффектам страха и могут использовать военные флаги, чтобы вдохновлять своих союзников или пугать врагов. Воины любят острые ощущения ближнего боя и обычно находятся в гуще битвы, сражаясь с толпами врагов в [Вихре] стали.
Обзор дополнения World of Warcraft®: Dragonflight
В ходе подробного обзора вы сможете отправиться на Драконьи острова вместе с разработчиками World of Warcraft и узнать о новых зонах и существах, которые вас там ждут, а также о различных системах и изменениях в новом дополнении.
Новые истории
Когда мир был еще совсем юным, а цивилизации смертных рас еще только зарождались, Драконьи острова были родиной драконов и самым центром их царства. Но из-за нашествия Легиона во время Войны древних и Великого Раскола, разделившего мир на части и иссушившего его магическую энергию, Драконы были вынуждены покинуть свой дом. Тем не мене, они оставили бдительных стражей, ждущих своего часа и готовых призвать драконов на родину, когда та вновь наполнится силами стихий. Тогда драконы смогут восстановить свое потерянное царство.
Скоро небеса вновь озарятся цветами аспектов, а Алекстраза и другие драконы вернутся на родину. Но земли драконов сильно изменились за тысячелетия их отсутствия, и старые угрозы вновь дают о себе знать.
Нынешние драконы значительно отличаются от своих собратьев, живших на заре истории Азерота. По сравнению с ними те существа были примитивными и дикими. Сейчас они известны под названием «протодраконы».
Спустя немало веков известные нам драконы получили силу аспектов, соответствующую разным семействам: зеленым драконам, красным, синим, бронзовым и черным. Каждый род драконов обладает уникальной силой, которая может быть направлена на защиту мира. Эти могучие драконьи семейства поклялись защищать Азерот от внутренних и внешних угроз. Большинство аспектов использовали свою силу во благо, но однажды черные драконы направили ее на исполнение коварных замыслов. Их возглавлял Нелтарион, который позднее стал известен как Смертокрыл.
Теперь у драконов появится возможность вернуть свое наследие и вновь стать могучими защитниками своего мира. Но для пробуждения сил им понадобится помощь героев Азерота. Царство драконов не дремало в ожидании их возвращения — древние враги готовы вновь противостоять семействам аспектов и помешать им закрепиться на старой родине.
В числе их старых противников — стихийные исполины джарадины. Но они далеко не единственные обитатели Драконьих островов, и в ходе исследований вам повстречается множество других созданий. Вы снова встретите полюбившихся игрокам клыкарров, а также раскроете тайны древней цивилизации кентавров, существовавшей еще до того, как их племена перебрались в Калимдор.
Еще мы вновь повстречаем Гневиона и сможем узнать, возглавит ли он черных драконов или выберет для себя совсем другой путь. Также мы встретимся с Калесгосом, Смоляным Рогом и дочерью Изеры, Меритрой, и увидим, к чему приведет их возвращение на Драконьи острова.
Кроме того, в игре появится новая раса — драктиры. Нелтарион создал их из сущности драконов и наделил силой, благородством, мудростью и выносливостью, присущими идеальным воинам.
Исследование новых земель станет лейтмотивом нового дополнения, и в ходе приключений вам встретятся самые разные природные ландшафты и строения с богатой историей. Мы создали огромные области, полные интересных зон, древних сокровищ и тайников с секретами. Чтобы отблагодарить драконов за давнюю службу на благо Азерота и помочь им осознать свое наследие, вы объединитесь с Реликварием и Лигой исследователей.
Новые приключения в Азероте ждут любопытных и находчивых героев.
Исследуйте Драконьи острова
Помогая драконам вновь обрести свою древнюю родину, игроки откроют для себя четыре новые области. Исследуя острова, вы посетите насыщенные силой стихий Берега Пробуждения, необъятные равнины Он’ары, морозные вершины Лазурного Простора и увидите величественные шпили и храмы Тальдразуса.
Новое приключение начнется в Штормграде или Оргриммаре. Вы сядете на корабль и, миновав древние руины, окажетесь на Берегах Пробуждения.
Берега Пробуждения
Берега Пробуждения — первая из четырех зон для развития персонажей, в которой окажутся наши игроки. Это дикий и неизведанный край, который начинает пробуждаться после долгого сна. В небеса взмывают протодраконы, магия стихий порождает элементалей, а героев повсюду ждут новые возможности.
В ходе экспедиции Лиги исследователей и Реликвария силы Орды и Альянса помогут вам раскрыть тайны этих загадочных земель.
Здесь вы узнаете новые подробности о красных драконах, которых возглавляет королева Алекстраза, Хранительница жизни. Они поклялись оберегать жизнь во всех ее проявлениях и относятся к своему долгу осень серьезно, однако соблюдать обязанности красным драконам бывает непросто, особенно когда речь идет о жизнях их врагов — джарадинов, которые угрожают природному равновесию островов. Эти повелевающие магмой исполины пробудились вместе с Драконьими островами и теперь вновь готовы сеять разрушения и хаос.
Берега также являются родиной черных драконов, для которых наступили тяжелые времена из-за участи Смертокрыла. Стараясь смириться с положением утративших силу сородичей, Гневион заручится поддержкой героев Азерота.
Обратите внимание: в этой области вас ждет еще один сюрприз — утки! Впервые в истории Азерота вы сможете увидеть этих пташек в их естественной среде, парящими в небесах вместе с величайшими существами этого мира.Равнины Он’ары
Миновав Берега Пробуждения, игроки окажутся на бескрайних просторах равнин Он’ары. Данная зона названа в честь Дикой богини ветра, Он’ары, которая в давние времена явилась кентаврам в облике огромного духа орла и помогла им отыскать Драконьи острова. Благословив караван кентавров, она переправила его к островам и указала им путь к равнинам, которые стали для них новым домом.
Там кентавры повстречали зеленых драконов и вступили с ними в борьбу за превосходство, но вскоре обнаружили, что силы двух сторон равны. Тогда между ними воцарился мир. Зеленые драконы заняли леса, а кентавры обосновались на равнинах. Спустя тысячи лет кентавры значительно развили свою культуру, и у игроков будет возможность с ней познакомиться.
Данная цивилизация произошла от одного крупного клана, который возглавляли Маруук и Тиира, два могучих кентавра, благодаря которым их народ начал новую жизнь на равнинах Он’ары. Чтобы завоевать доверие кентавров и пересечь равнины, вам придется освоить местные порядки. Сменилось много поколений с тех пор, как чужаки в последний раз заглядывали на острова, поэтому задача будет не из легких. При первой встрече вы поможете кентаврам справиться с одним из протодраконов, нападающих на их поселение.
А чтобы игроки могли в полную меру насладиться живописными пейзажами новой области, наши разработчики подготовили улучшения, позволяющие увеличить радиус обзора.
Лазурный Простор
Лазурный Простор — третья область нового дополнения. Это одна из самых крупных областей в World of Warcraft, а ее внешний вид значительно изменяется по мере исследования и подъема на более высокие ярусы. Создавая эту область, мы вдохновлялись одной из наших любимых зон дополнения Wrath of the Lich King, Седыми холмами, а также областью залива Сан-Франциско с ее туманными берегами и красными деревьями. Однако на Лазурном Просторе вас ждут не только леса.
Углубившись в новую область, вы окажетесь в открытой тундре, окрашенной золотыми и алыми красками. Затем вы сможете подняться повыше и увидеть снег. Большая часть Лазурного Простора покрыта снегом и льдом — здесь вас ждут замерзшие водопады, ледяные реки и не только.
Вам повстречаются гноллы, поселившиеся в местных лесах, а дальше, в просторной тундре, вы найдете клыкарров. Мы уже познакомились с этим очаровательным народцем в дополнении Wrath of the Lich King, а теперь вы также сможете встретить клыкарров-женщин и детей.
Помогать клыкаррам мы будем вместе с синими драконами. Нам предстоит проследить за историей Калесгоса, пока тот исследует архивы Синдрагосы. И это далеко не все, что мы подготовили для игроков в этой бескрайней местности. Но пока перейдем к четвертой зоне, Тальдразусу.
Тальдразус
В предыдущих трех областях вам будут встречаться лишь руины драконьих строений, но в Тальдразусе постройки сохранились почти в безупречном виде. Эти потрясающие здания когда-то были средоточием власти всех пяти родов драконов и их домом. Здесь вас ждут увлекательные путешествия среди устремляющихся ввысь гор и обширных пещер (в которых наверняка можно будет отыскать пару горок драконьих сокровищ).
В Тальдразусе также находится отдельная область, посвященная бронзовым драконам. Благодаря их власти над временем вам станут доступны различные элементы игровой механики и новые приключения.
Также в этой области расположен главный город дополнения — Вальдраккен. Этот город — величайшее достижение драконов, отражающее особенности каждого рода. Здесь вы найдете немало примечательных мест, например, библиотеку синих драконов или сады зеленых и красных драконов.
Город будет служить удобным пристанищем, в котором доступно множество возможностей и услуг, в том числе аукционный дом для приобретения различных товаров.
Кроме того, в Тальдразусе вас ждет особое сооружение — Тирхолд. Построенное хранителем титанов Тиром, это древнее чудо техники поддерживает огромные акведуки, раскинувшиеся по всей долине. Именно Тир помог аспектам одолеть Галакронда, а затем возвел это сооружение, когда те устроились на Драконьих островах. И хотя Тира уже давно не стало, драконы относятся к нему с величайшим почтением. Хранители титанов поддерживали работу Тирхолда, пока драконы были заняты защитой Азерота и вошли не в одну главу истории этого мира.
Некоторые семейства драконов чуть не погибли. Они пережили нападения и предательства, некоторые аспекты были убиты. Все это оставило на каждом роде драконов неизгладимый след, но теперь они смогут объединиться вновь. Эта идея ляжет в основу истории, которая откроется нам на Драконьих островах, пока мы раскрываем их тайны.
Драктиры-пробудители
Драктиры-пробудители — одновременно и класс, и раса. С ними игроки смогут превращаться в драконов (не передавив при этом всех остальных в рейде). Этот героический класс начинает с 58-го уровня в отдельной стартовой зоне. При создании персонажа можно будет определить фракцию и настроить внешний вид из множества вариантов, чтобы подобрать облик дракона под человеческое обличье.
Драктиров-пробудителей создал Нелтарион. Они повелевают магией всех пяти драконьих родов, а их стиль игры уникален для Warcraft. Каждое их заклинание — сочетание тех или иных драконьих способностей. У пробудителей две разные специализации с опорой на одну из разновидностей магии. «Опустошение» — специализация бойцов, применяющих стремительную неудержимую силу красных драконов и прицельные сокрушительные заклинания синих. «Хранители» — это лекари, которые исцеляют магией зеленых драконов. Кроме того, они умеют управлять временем благодаря силе бронзового рода, чтобы быстрее залечивать раны или как-то еще помогать союзникам.
Мы также добавим новый тип усиленных способностей. Такие заклинания можно будет зарядить, удерживая клавишу на клавиатуре. Чем дольше заряжаете, тем больше урона заклинание нанесет или больше целей поразит.
Полет на драконах
Исследуя зоны Драконьих островов, игроки заключат союзы с драконами, чтобы легко подниматься в небеса. Они смогут обучиться полетам на драконах и постепенно улучшать этот навык. Драконы не похожи на обычных ездовых животных. Их скоростью и способностями нужно учиться управлять, чтобы отрываться от земли все выше и выше и исследовать острова эффективнее.
Игроки также смогут изменить внешний вид своих драконов с такими вариантами на выбор, как форма морды, рогов, хвостов, доспехов и так далее.
Изменения систем
Интерфейс
Мы уже давно не обновляли интерфейс, а с выхода его первой версии в 2004 г. технологии продвинулись далеко вперед. Диагонали экранов увеличились, и теперь у разработчиков появилась возможность лучше адаптировать интерфейс к требованиям времени.
В обновленном интерфейсе Dragonflight все его элементы можно будет перемещать по экрану, чтобы настроить оформление по своему желанию. Хотя модификации тоже позволяют видоизменять интерфейс, ими пользуются не все игроки. Мы работаем вместе с командой пользовательских исследований, чтобы удовлетворить запросы игроков и добавить новые элементы в базовый интерфейс. Так мы дополним его новыми функциями, расширим опции для людей с ограниченными возможностями и улучшим его визуально.
Главная цель изменений — сохранить очарование и уникальность интерфейса, к которым игроки привыкли за 18 лет, и в то же время обновить его в соответствии с современными стандартами. К примеру, мы увеличим мини-карту и индикатор здоровья, а также уберем лишнее, чтобы не перегружать экран и не мешать обзору. Мы не забыли и про уникальный стиль WoW: грифоны и виверны вокруг панели команд тоже были перерисованы.
Вы сможете не только изменять расположение различных элементов на экране, но и настраивать параметры каждого отдельного компонента интерфейса. Эти наборы настроек можно будет сохранять, выбирая для них названия, редактировать и копировать. Они будут учитывать текущую специализацию, так что после ее смены интерфейс тоже сможет автоматически меняться.
Пока мы еще не завершили работу над этими функциями. Будем ждать ваших отзывов, когда у вас появится возможность протестировать все изменения.
Обновления талантов
Еще один проект, который значительно изменит интерфейс — переработка системы талантов. Мы решили пересмотреть ее и дать игрокам больше свободы в развитии персонажа. Сейчас новые заклинания и способности открываются на новых уровнях, но сами способности и их порядок следуют строго определенной схеме. Поэтому нам захотелось создать систему, при которой игроки могли бы чаще выбирать из нескольких вариантов.
В конце концов мы вернулись к идее деревьев талантов. В этом случае их будет два. В одном из них собраны вспомогательные способности класса, а в другом — способности и усиления конкретной роли (урон, защита или исцеление). Мы считаем, что выбор специализации очень важен и он должен серьезно влиять на дерево талантов.
Как вы могли заметить, в талантах класса некоторые способности уже выбраны с самого начала, чтобы помочь вам освоиться со специализацией. Но очки можно тратить как на способности именно этой специализации, так и на другие способности класса.
Мы хотим, чтобы новая система открывала простор для комбинаций заклинаний, которые раньше были невозможны. Благодаря переработке системы талантов мы также смогли сделать стиль интерфейса более выдержанным с учетом внешнего вида и концепций классов.
Игроки смогут сколько угодно пробовать новые таланты, перестраивать деревья и не нервничать из-за «неправильного выбора». Решение будет зависеть только от них. Мы не хотели вводить ограничений и навязывать только один вариант, поэтому оставим от старой системы возможность менять таланты так же часто, как сейчас. Новый функционал позволяет сохранять и загружать разные деревья талантов, поэтому вы легко сможете переходить от рейдов к PvP-матчам на арене. Дайте шаблону название, сохраните и просто загрузите его, когда он понадобится.
Свобода выбора — один из главных принципов системы талантов. Мы хотим открыть для игроков составные части их класса или специализации, чтобы они потом сами комбинировали их в любом удобном порядке.
Пока что это только предварительная версия новой системы, и нам не терпится узнать ваше мнение о ней.
Обновление профессий
World of Warcraft невозможно представить без профессий. Хотя они и раньше менялись от дополнения к дополнению, в Dragonflight мы хотим попробовать кое-что новое. Мы решили взглянуть на них по-другому и понять, как игроки могли бы принимать в них более активное участие, конечно, если они этого захотят.
Во-первых, мы добавим так называемые заказы на изготовление предметов. Благодаря им вы сможете попросить другого игрока изготовить что-то, если у вас самих не хватает уровня или выбрана другая профессия. Пролистайте список рецептов, выберите нужный и предоставьте необходимые материалы (в том числе те, которые вы можете добыть только сами). Вы можете обратиться к другому игроку напрямую или пойти к NPC с интерфейсом наподобие аукциона и оставить заказ у него.
Заказ можно будет разместить для всех, только для своей гильдии или только для отдельного игрока, который способен вам помочь.
Готовый предмет может быть даже персональным. Раньше персональные предметы можно было только изготавливать самим. Теперь их можно будет получать от кого угодно, и это расширит выбор доступных предметов.
Отметим также несколько других изменений. Самое крупное из них — разделение изготовленных предметов и собранных реагентов по качеству. Здесь все довольно просто. Чем выше качество материалов, тем лучше получится предмет. У снаряжения будет повышаться уровень, а зелья будут давать более мощные эффекты.
В интерфейсе также будут отображаться характеристики для ваших профессий, связанных с изготовлением предметов и сбором материалов.
Качество изготовленных предметов будет в основном зависеть от специализации профессий. Они существовали в игре и раньше, но в Dragonflight вы сможете зарабатывать очки для них несколькими разными способами. К примеру, вы можете найти старую книгу в шкафу в каких-нибудь руинах. Или повстречаться с отшельником из пещеры, который научит вас секретам профессии. И если вы, например, кузнец, то сможете специализироваться на изготовлении брони и создавать доспехи более высокого качества. Игроки из одной гильдии смогут выбрать разные аспекты профессии, чтобы дополнять друг друга.
Мы разместим рабочие столы для всех профессий в Вальдраккене, новой столице зоны. Так ремесленникам будет легче находить коллег, а другим игрокам — ремесленников, если они вдруг захотят сделать заказ лично.
Мы также добавим новое снаряжение для профессий, которое персонаж будет автоматически использовать в нужный момент (например, во время сбора руды). Это снаряжение не будет занимать место в сумках. Оно даст бонус к характеристикам, чтобы помочь вам быстрее развить профессию.
Выбрав специализацию и отточив свое мастерство, вы сможете найти постоянных клиентов и заработать репутацию, создавая предметы высокого качества. Вам самим предстоит решать, посвятить себя профессии или нет.
Наше путешествие на Драконьи острова только начинается. Зайдите на сайт Dragonflight и узнайте подробности. Не забывайте проверять новости на WorldofWarcraft.com и подпишитесь на наши страницы в Twitter и Facebook.
Обзор Shadowlands — самого оригинального дополнения в истории World of Warcraft
Писать обзор дополнения World of Warcraft спустя всего неделю после релиза — непростая задача. Blizzard добавляет новый контент дозированно: в Торгасте ограничены уровни, первого рейда и ключей для эпических подземелий еще нет, сюжет только начинает закручиваться, а прокачка ковенантов ограничена тремя этапами. Однако составить первое впечатление об аддоне можно уже сейчас. Почему Shadowlands вписался в фанатскую «теорию маятника», чем Темные Земли лучше BfA и что Blizzard сделала с сюжетом — в обзоре Cybersport.ru.
Ночь на 24 ноября: леденящий душу призыв
Я проходил стартовую сюжетную цепочку в Утробе еще на бета-тестировании, поэтому к событиям Shadowlands был готов и примерно представлял, сколько времени займет прохождение первой локации. Однако даже при этом, зайдя на сервер в 1:45 ночи и увидев несколько десятков игроков, ожидавших начала приключения, я испытал некий мандраж. Подробнее о том, как проходил старт аддона, вы можете прочитать в материале Анастасии allestron Висмут. Сейчас же мы поговорим непосредственно о сюжетных событиях дополнения.
Прыгнув в портал, мы оказались в Цитадели Ледяной Короны, где уже собрались оставшиеся лидеры обеих фракций: рыцари Черного Клинка под предводительством Дариона Могрейна и Болвар, который без разбитого Сильваной Шлема Господства уже вроде как и не Король-лич. Наша задача — отправиться в загробный мир, Темные Земли, чтобы спасти Андуина, Джайну, Тралла и Бейна, а заодно разобраться, что же там задумала Сильвана.
«В ком-нибудь еще» — это, вероятно, именно про нас
И вот мы в Утробе — худшем месте загробного мира, куда попадают только самые гнилые души, которые не имеют шанса на исправление. Точнее, попадали — теперь, после коварных манипуляций Сильваны и Тюремщика, сюда отправляются абсолютно все души. В Утробе их пытают, пока они полностью не лишатся идентичности и не станут безвольными слугами своего пленителя. Вероятно, именно чтобы растолковать игрокам на пальцах общие законы нового мира, в стартовой сюжетной цепочке мы почти не сражаемся, а больше общаемся и смотрим кат-сцены. А заодно спасаем лидеров фракций, которые потом поют нам дифирамбы. И это, пожалуй, один из немногих минусов Shadowlands. Разработчики еще сильнее повысили уровень значимости главного героя в событиях вселенной. Сейчас наш персонаж становится этаким Нео от мира Warcraft. К примеру, только на нас реагирует специальный портал, расположенный в Утробе, а все NPC впоследствии будут к нам относиться как к избранному пилигриму.
Андуин Ринн спасает нашего героя, давая ему время сбежать
Сбежав из Утробы и от эпичных сцен, мы попадаем в город Орибос — обитель Арбитра, которая должна распределять души по ковенантам, но временно находится в летаргическом сне — опять же, из-за проделок антагониста. Орибос, который станет центром наших приключений на ближайшие два года, получился довольно компактным, но при этом стилистически красивым. К тому же он представляет собой отличную обзорную площадку, с которой открывается зловещий вид на воронку Утробы. Сделаем парочку скриншотов, и самое время двигаться дальше по сюжету: первая остановка — Бастион.
На подлете к Бастиону
День первый: погружение в линейный сюжет
Поспав пару часов после релиза Shadowlands, я был вынужден ненадолго забыть о Темных Землях и выйти на работу. Однако иконка WoW на рабочем столе так и манила, и я раз за разом запускал и выключал игру в ожидании обеденного перерыва. Несмотря на то что кампании ковенантов я прошел на альфа-тесте, в релизной версии они смотрелись несколько иначе, так как были наконец скреплены общим сюжетом и кат-сценами, объясняющими отдельные события. Главной особенностью прокачки в Shadowlands, по сравнению с Battle for Azeroth или Legion, стал именно линейный сюжет. У игрока нет возможности выбрать последовательность локаций, ведь все они соединены сквозной историей.
Линейным оказался сюжет и в самих локациях. Разработчики, как в синглплеерных играх, аккуратно ведут нас за руку и постепенно знакомят с местными событиями. Это отличается от того, к чему мы привыкли в предыдущих дополнениях. Сюжет каждого ковенанта самодостаточен, но при этом, переплетаясь с другими, составляет общую историю всех Темных Земель.
Такой большой акцент на сюжете, диалогах и кат-сценах не всем пришелся по вкусу, если судить по отзывам на Metacritic. Однако, как мне кажется, это вынужденный шаг, чтобы познакомить игрока с новыми героями этого мира и показать идентичность каждого ковенанта. Ведь фракции различаются не только внешними эстетическими атрибутами, но и внутренней идеологией, которая влияет на то, какая душа сможет к ним попасть. В каждом из ковенантов есть свой конфликт: от вопросов истинной природы веры и ценности воспоминаний в Бастионе до необходимости жертвенности ради общего блага в Арденвельде.
А вот и Изера
После того как мы два года переливали из пустого в порожнее в очередной войне Альянса и Орды с этими постоянными сменяющими друг друга разговорами об оковах ненависти и необходимости дружить, в Shadowlands нам рассказывают совершенно иную историю.
Из-за более обстоятельного подхода к сюжету оторваться от игры во время левелинга стало сложнее. Нельзя просто выполнить очередной квест и пойти спать, ведь мы так близко к дворцовому перевороту в Ревендрете и свержению сира Денатрия. Благодаря этому на исходе первых суток с момента релиза я все-таки взял заветный 60-й уровень.
Там кто-то за моей спиной?
День второй: мои крылатые друзья и другие ковенанты
Максимальный уровень взят, а значит, самое время вновь отправиться в Орибос, чтобы выбрать ковенант, которому мы будем служить в дальнейшем. Ковенанты отчасти напоминают смесь гарнизонов из Warlords of Draenor и системы классовых оплотов в Legion, только с возможностью выбора. Если вы хотите вступить в определенную фракцию, то стоит заранее продумать, какого именно персонажа вам придется качать в Shadowlands, ведь ковенанты дают уникальные бонусы каждому классу и специализации, однако не все они одинаково полезны. Причем возможны ситуации, когда один ковенант подойдем вам, если вы намерены идти в PvP, а другой — если хотите покорять рейды и эпические подземелья. За счет этого разнообразия Blizzard, как мне кажется, заметно повысила реиграбельность Shadowlands и подтолкнула геймеров к активному развитию альтов.
За Бастион! Церемония посвящения в ряды кирий
Как только мой паладин выбрал кирий, меня тут же пригласили на официальную церемонию инаугурации в Бастион. Однако сразу после торжественного мероприятия начнутся трудовые будни — фракцию в дополнении необходимо защищать. Главным критерием успешности в этой системе будет известность в ковенанте. С каждым новым её уровнем будут открываться новые возможности, таланты для спутников и главы кампании. Помимо этого, в ковенанте можно построить и прокачать четыре здания, каждое из которых также дает свои бонусы при освоении родной локации. Одно из них — командирский стол, знакомый нам по последним трем аддонам. Однако в Shadowlands разработчики смешали привычную механику с жанром автобаттлеров. Мы, как и раньше, отправляем бойцов на задание, однако в этот раз нам действительно придется читать умения врагов и особенности своих героев, чтобы собрать подходящий состав и выстроить бойцов в правильном порядке. Процентной оценки успешности выполнения задания не будет, поэтому впервые за четыре дополнения вы действительно можете проиграть бой. А это чревато очередными тратами анимы, которую на второй день в Shadowlands я судорожно пытался выкачать из всех возможных источников, чтобы выполнить квест и построить новое здание.
Вот тут мы и будем тусоваться с нашими крылатыми друзьями
Пока система ковенантов выглядит любопытно: они позволят лучше понять историю своей фракции, привнесут много внутриигровых мини-заданий, которые будут разбавлять геймплей, а главное — внесут легкую суматоху в классовый баланс. Вот только пока продвинуться дальше третьего уровня известности (из 40) в ковенанте нельзя, а это сильно урезает их функционал. Да, мой паладин все еще доволен тем, что проводит время в прекрасной Элизийской цитадели, парящей в воздухе, но вместе с тем жаждет подвигов и стремится узнать, что стало с душой Утера.
День третий: M0 +160, или готовимся к рейду
Уже на третий день после релиза раздел поиска группы был забит сотнями заявок на прохождение эпохальных подземелий. В отличие от Анастасии allestron Висмут, у меня не было стака друзей, чтобы легко и непринужденно осваивать этот контент, поэтому покорять данжи приходилось в компании европейцев, которые называли свои заявки: «Спокойное прохождение, максимум позитива». Конечно же, ничего позитивного после пятого вайпа в этих группах не оставалось.
На старте Shadowlands есть восемь подземелий — по два на каждую локацию. Все они тематически оформлены под стать ковенантам, на территории которых располагаются, исключением стал только данж «Та Сторона». Несмотря на то что вход в него расположен в Арденвельде — стране феечек и милых животных, — подземелье отправляет нас в потаенное место Темных Земель, которое Бвонсамди (лоа смерти из BfA) создал, чтобы спрятать от Тюремщика души зандаларов. И это еще одна интересная связь Shadowlands с Азеротом. Но куда примечательнее в «Той Стороне» боссы. Здесь есть романтическая история двух гномов, которые в конце боя сдаются и решают, что любовь для них важнее, чем какие-то артефакты, поэтому отдают нам долг Бвонсамди.
Милая парочка гномов сначала ссорится друг с другом перед боем, а после вместе уходят в закат
А финальный босс Мве’зала, который и напал на нашего знакомого лоа смерти, буквально создан для вайпов. Несколько фаз, смертельные способности, необходимость заранее распределять героев по полю боя — описание рейдового босса, однако такое нас ждет уже в стартовом подземелье.
Финальный босс Мве’зала
Невероятно красивыми получились «Шпили Перерождения» в Бастионе, где разворачивается война между кириями и раскольниками. Помимо видов величественных колонн, нам еще дают возможность проникнуться конфликтом двух сторон, каждая из которых довольно аргументированно отстаивает свою позицию. После полетов в небесах мы падаем и отправляемся в самое дурно пахнущее болото — в подземелье «Чумные Каскады» в Малдраксусе. Кислотный антураж, некроманты и скелеты — вещи вполне привычные, а вот третий босс Домина Отравленный Клинок стала для меня и моих «друзей» из Испании неприятным сюрпризом. Описания в «Путеводителе по приключениям» было явно недостаточно для прохождения босса, который одновременно вынуждает не отходить друг от друга, в нужный момент разбегаться, а потом еще и искать по карте его прислужников (лучше тоже впятером). Как все это можно сделать в рамках одного боя, мы поняли только на седьмой попытке. И если Домина Отравленный Клинок вынуждала искать ее солдат, то Призывательница Туманов из подземелья «Туманы Тирна Скитта» сама пряталась, создавая несколько своих иллюзий, а заодно играя с нами в ладушки и вышибалу.
Еще один из боссов на «Той Стороне» — на нем придется изрядно полетать
Конечно, в Shadowlands есть и привычные боссы, для победы над которыми достаточно просто райткликать и не стоять в войд-зонах, однако подземелья Темных Земель смотрятся намного более интересно, красочно и разнообразно по сравнению с BfA. А битвы с боссами не раз вас удивят, даже если вы прочли тактику, и заставят вашу группу вайпнуться. Несмотря на это, к концу дня мой паладин закрыл все подземелья и поднял уровень своей экипировки до 176-го. К рейду «Замок Нафрия» почти готов.
День четвертый: в гостях у Тюремщика
Главная фишка Shadowlands, по словам разработчиков, — башня Торгаст, представляющая собой этакий roguelike. Ее Blizzard показала еще на альфа-тестировании, и уже тогда она стала самым интересным местом для игроков, блогеров и журналистов. Бесконечные этажи с изменяющимися коридорами и бесчисленными полчищами врагов в самом жутком месте вселенной, по словам разработчиков, смогут надолго увлечь геймеров. Торгаст не будет радовать обилием лута: там игрок сможет добыть разве что пепел душ — ресурс, необходимый для создания и улучшения предметов. Однако сама механика башни — это определенно что-то новое для World of Warcraft. С каждым этажом уровень сложности увеличивается, мы получаем новые дебаффы, а голос Резчика Рун произносит пугающую фразу: «На тебя началась охота». Чтобы продвинуться как можно дальше, необходимо будет досконально обыскивать каждый этаж башни в поисках душ, увеличивающих характеристики, и случайных дополнительных талантов, предназначенных именно для вашего класса. Помимо этого, в Торгасте есть еще уйма маленьких фишек, которые могут разнообразить каждый поход и заставить пользователей подстраиваться под обстоятельства.
Торгаст чем-то напоминает локации последней Doom
Однако пока Торгаст не так грозен. Главным достоинством подобного режима наверняка будет его сложность — когда игроки будут соревноваться и пытаться найти наилучшее сочетание талантов, предметов, стратегий, чтобы продвинуться как можно дальше. Сейчас в Торгасте открыты только два яруса с тремя уровнями сложности и несколькими этажами. Пройти их можно без смертей, особых усилий и крутой экипировки. Торгаст на релизе выглядит менее эпично, чем во время альфа-тестирования, когда Asmongold с более чем сотней дополнительных талантов сражался с армией элитных NPC на 70-х этажах и раз за разом умирал от босса.
Как и в случае с большинством контента в Shadowlands, разработчики решили не спешить с Торгастом и открывают его частями. Однако с этим не стоит слишком уж медлить, поскольку в текущем состоянии башня может увлечь разве что на час-другой, в то время как Торгаст, который нас ждет в будущем, может стать главным развлечением всего Shadowlands, привлекающим игроков не наградами, а хардкорностью и разноплановостью испытаний.
Один из возможных финальных боссов первого уровня в Торгасте
Выйдя из Торгаста, мы возвращаемся в Утробу, где уже раскиданы несколько ежедневных заданий. И вот здесь, пожалуй, начинается пока самая хардкорная часть Shadowlands. В Утробе действуют свои правила: здесь нельзя пользоваться маунтами, а при смерти ты теряешь часть заработанных ресурсов. Но главное — Око Тюремщика, которое напоминает «звезды полиции» в GTA: чем больше элитных монстров ты убиваешь или выполняешь заданий, тем заметнее становишься для главного антагониста. И вот спустя 20 минут игры тебя уже обстреливают башни, а по пятам следует прислужники Тюремщика. Идея с тем, чтобы мир вокруг реагировал на действия игрока, любопытна сама по себе, но в мрачном сеттинге тюрьмы душ это смотрится еще интереснее. Благодаря этому Утроба становится не просто «еще одной новой локацией», а действительно прибежищем антагониста, в которое стоит спускаться осмотрительно и короткими набегами. Кстати, само перемещение в зону тоже оформлено соответствующим образом: никаких телепортов, на которые нужно просто кликнуть, нет, — вместо этого игроку нужно прыгнуть в поток душ, находящийся в Орибосе.
День пятый: что делать, или «Нити судьбы»
На пятый день марафона по Темным Землям у меня появилось навязчивое ощущение, что приключение начинает буксовать. Все подземелья пройдены, анимы уже несколько тысяч и ее некуда тратить, профессии докачаны, Торгаст освоен. Конечно, все еще остались побочные квесты в Ревендрете и постоянно обновляющиеся локальные задания, но этого как будто мало. В Battle for Azeroth игру часто ругали за непомерно раздутую необходимость монотонного гринда азерита. И вот Blizzard выпускает аддон, где на ранней стадии у игроков нет этой недостижимой цели в виде прокачки «Сердца Азерот». Когда ты привык к постоянному гринду, такое положение вещей вызывает некую потерянность и озадаченность: «Blizzard, черт возьми, дай мне повод выполнять эти локалки нон-стоп, ну же, заставь меня снова гриндить».
Разобраться с Тюремщиком мы еще не скоро сможем
Несмотря на это, уходить из Темных Земель не хочется, но возникает сильное желание получить больше, еще больше контента: хотя бы пару уровней репутации в ковенанте или еще несколько уровней Торгаста, да хоть сюжетных квестов с диалогами. Blizzard специально запланировала дозированное погружение в Shadowlands, чтобы игроки могли не бояться, что сильно отстанут в гонке прогресса, и спокойно знакомились с новым миром. Однако большинство геймеров уже привыкли к бешеному темпу гринда, необходимого для того, чтобы оставаться в топе, поэтому попросту за пару дней съели весь контент, рассчитанный на одну-две недели.
В Shadowlands появились и довольно странные локалки, к примеру, эта копирует популярный жанр мобильной игры, где нужно пройти дистанцию, не задев копья снизу и сверху
Кому-то новая система понравилась. Например, я поспрашивал об этом согильдийцев из «Армии Альянса», и некоторые, наоборот, поддержали идею поступательного развития событий и причислили ее к плюсам Shadowlands. Однако я останусь при своем — в MMORPG не должно быть ситуации, когда на пятый день приключения ты задаешься вопросом: «Что делать дальше?».
Самое время начать качать альтов
С другой стороны, один ответ Blizzard на подобную претензию предусмотрительно подготовила: «Качай альтов!». Поскольку на первых этапах Shadowlands практически не зависит от постоянного гринда, всем хватит времени прокачать еще нескольких персонажей, чтобы иметь по представителю в каждом ковенанте. В Темных Землях разработчики пошли навстречу альтоводам и дали им возможность пропустить сюжетную кампанию с помощью функции «Нити судьбы», если она пройдена основным персонажем. Вместо этого сразу после прибытия из Утробы (первые 30 минут сюжета пройти все-таки придется) игрок может выбрать ковенант и прокачиваться в любой зоне, выполняя дополнительные задания, локалки и ходя в подземелья. Благодаря этому появилась возможность поддерживать сразу несколько персонажей в конкурентоспособной форме, познакомиться со всеми ковенантами и вдоволь поэкспериментировать.
День шестой, седьмой, восьмой: я все еще здесь
После немного опустошающего пятого дня, когда я понял, что весь стартовый контент освоен и вроде бы не к чему стремиться, наступило утро воскресенья… и первое, что я сделал, проснувшись, — вновь запустил World of Warcraft. Такой тяги к игре я не испытывал со времен Wrath of the Lich King, когда в WoW было просто приятно находиться. Тогда я мог час за часом наворачивать круги по локации и копать руду. В этот же раз мне захотелось остаться не просто в WoW, а именно в Темных Землях. Поэтому даже редкие вылазки в Штормград ради аукциона воспринимались как нежелательная, но необходимая повинность. Это полное погружение в новую историю и новый мир — главное преимущество Shadowlands. Даже Mists of Pandaria с ее азиатскими мотивами была хоть и столь же красивой, но более привычной и обыденной, что ли. Темные Земли хочется исследовать даже при отсутствии видимой цели, просто потому, что раньше ничего подобного в World of Warcraft не было. И поэтому я уже точно знаю, как проведу девятый, десятый и еще сотни последующих дней после релиза Shadowlands.
За Альянс!
- действительно новый уникальный мир
- невероятной красоты локации
- новые сюжетные персонажи
- увлекательные истории в каждой зоне
- система ковенантов
- разнообразие механик боссов в подземельях
- удобная система прокачки альтов
- слишком дозированный контент
- зашкаливающий уровень пафоса
- наш герой снова избранный
9
Загробный мир ей к лицу
Shadowlands — логичный шаг в развитии World of Warcraft. Разработчики не стали в очередной раз мусолить одни и те же сюжеты, а создали абсолютно новый мир со своей историей, правилами, героями и злодеями. При этом в Темных Землях чувствуется связь со всем прежним опытом WoW: от небольших пасхалок с душой Псаря Локси в Ревендрете до органичного вплетения в сюжет забытых Утера и Болвара. На старте Shadowlands выглядит практически идеальным аддоном, который с ходу интригует, затягивает и задает очень высокую планку ожиданий. Вопрос только в том, сможет ли Blizzard оправдать эти ожидания и как дальше развернется судьба Темных Земель.
World of Warcraft (игра WoW) — обзоры, отзывы и гайды
Получить аккаунт Войти
- ONGAB
- Игры
- World of Warcraft
- Обзор игры
- Отзывы о World of Warcraft
- Скриншоты, обои, видео
Описание World of Warcraft
Популярная многопользовательская ролевая онлайн-игра, действие которой происходит в фэнтезийном мире через четыре года после событий, описанных в Warcraft 3: The Frozen Throne.
Во вселенной Warcraft игроку доступно множество занятий: путешествия, получение новых знаний и опыта, создание союзов, битвы с монстрами и игроками, выполнение квестов.
В игре две противостоящих фракции: Альянс и Орда и более 10 рас и классов на выбор. Дополнительно игрок может выбрать основную и вторичную профессии.
World of Warcraft: отзывы
Все отзывы о World of Warcraft
Новости и гайды World of Warcraft
Последний тур по преисподней: началась раздача «Тёмных Земель»
Rumiflan The Editor пост в World of Warcraft 1 мес. назад
Бесплатно скачать их смогут лишь те, кто купил игру и хотя бы одно из предыдущих дополнений.
0 0 204
Жизнь после смерти: анонсирована презентация, посвящённая «Тёмным землям»
Rumiflan The Editor пост в World of Warcraft 28 мес. назад
Если верить разработчикам, стрим начнется в девять часов утра по североамериканскому тихоокеанскому времени.
0 0 763
Как в армии: менеджер Method о Mythic Dungeon International 2019
Rumiflan The Editor пост в World of Warcraft 35 мес. назад
Участники чемпионата страдали от проблем с жильем, тренировочными залами, едой и не только.
0 0 915
Память Линкена: Топ-три квестовых линии WoW Classic
Rumiflan The Editor пост в World of Warcraft 35 мес. назад
25 октября 2019 года Деб Монтаг с портала Blizzard Watch составила список лучших на ее взгляд «классических» заданий. Ниже приводятся описания этих миссий и ее комментарии.
0 0 1,635
Грязные деньги: инженер WoW Classic высказался насчёт фарма золота
Rumiflan The Editor пост в World of Warcraft 38 мес. назад
Создатели предстоящей RPG заверили публику, что с нечестными методами добычи валюты будет покончено.
0 0 1,920
Во имя баланса: исправления в игре за два дня
Rumiflan The Editor пост в World of Warcraft 48 мес. назад
Создатели популярной MMORPG внесли массу поправок. Здесь представлены те проблемы, с которыми в Blizzard справились 25 и 26 сентября 2018 года.
1 0 1,187
История мира Warcraft — Азшара
Kleale GameGuide новость 75 мес. назад
Сегодня мы с вами продолжаем изучать вселенную Варкрафт. Warcraft — Азшара
0 0 1,262
World of Warcraft — первый телевизионный ролик `Warcraft`
GameYoda новость 81 мес. назад
Опубликован первый рекламный ролик фильма «Warcraft», предназначенный для телевидения.
1 0 1,258
World of Warcraft — свежие кадры из фильма
GameYoda новость 81 мес. назад
Режиссер экранизации World of Warcraft опубликовал новые изображения из фильма.
0 0 1,907
World of Warcraft: Legion — Свежее видео дополнения
GameYoda новость 82 мес. назад
В новом видео, посвященном дополнению World of Warcraft: Legion, создатели показывают обновленную анимацию умений бойцов ближней дистанции.
0 0 1,310
Загрузить еще
Гайды и посты по World of WarcraftНаписать о World of Warcraft и заработать
Лиги и кланы
Анкета
Лучшие онлайн игры
Топ компаний
Во что поиграть?
Dragon Knight 2 — ОБТ, 2017 год, Браузерная, MMORPG, Anime, Fantasy, Ездовые животные, PK World of Tanks — Релиз, 2010 год, Клиентская, Xbox360, PS3, PS4, Шутер, Action Fortnite — В разработке, 2017 год, Mac, Клиентская, XboxOne, PS4, Sandbox, Открытый мир Blade and Soul — ОБТ, 2016 год, MMORPG
Мое знакомство с World of Warcraft / Компьютерные и мобильные игры / iXBT Live
Долгое время существование WoW для меня оставалось загадкой. Зачем его вообще сделали? Была ведь хорошая стратегия, Warcraft! Там можно управлять героями и армиями, строить города, участвовать в эпических событиях. Blizzard же взяли кампанию с Марти Сью по имени Рексар, и доделали её до полноценной игры. Сама кампания меня раздражала возрождающимися мобами и тем, что управлять можно только героями. Поэтому я избегал WoW.
Но шло время. WoW становился все более популярным. И эта популярность дошла до моих друзей. И уже они уговорили меня дать этой игре шанс. Я согласился, и установил последнюю на тот момент версию игры: World of Warcraft: The Burning Crusade
Раз уж садишься за фентезийную игру, то давай отыгрывать свою роль. Поэтому я старался создавать своих персонажей максимально похожими на тех, кого можно увидеть в трейлере. У меня получился гном-охотник (тогда я еще называл дварфов гномами), ночная эльфийка-друид, отрекшийся-варлок и минотавр-шаман.
Начиналось все неплохо. Разве что мне очень не понравился внешний вид минотавров. Это был не привычный монстр, который бьет всех тотемом как дубиной. Это просто прямоходящая корова, от которой не исходит никакой угрозы. Также я долго шаманил над внешностью отрекшегося: что с ним не делай, а его кости всегда находятся снаружи. Не смертельно, но на отыгрыш влияет…
В любом случае прохождение игры началось. И ничего сложного в нем нет. Нужно просто взять квест у одного из персонажей. Потом убить определенное количество мобов или собрать предметы. Сдаешь квест, а в награду получаешь опыт и деньги с вещами. Одеваешь своего персонажа получше, покупаешь новые умения и повторяешь процесс. Чтобы делать то же самое, но на высокоуровневой локации.
Самым необычным у меня было прохождение за охотника. Там надо приручать зверей, кормить их, заботиться о них. Потом они становятся верными товарищами в битве. И из ружья можно пострелять, причем патроны имеют свойство заканчиваться. И ловушки ставить разнообразные. Я один раз приручил босса, белого медведя. Его вроде звали «Грязный Клык». Это, конечно, не бурый медведь из трейлера, но бегать с боссом тоже круто!
Увлекательно было и путешествие за друида. Это общение с великими духами зверей, чтобы самому научиться превращаться в животное. Можно было стать медведем, гепардом, выучить водный облик. В конце так вообще есть вариант стать большой толстой совой. Правда я не понимал, как это объясняется с точки зрения сюжета. В WC 3 друиды посвящали своему искусству всю жизнь. И превращаться они могли только в одного зверя (медведь, ворон). Да и то, продолжительное нахождение в звериной шкуре влияло на рассудок. А наш персонаж может принимать сразу несколько форм. Странно!
За варлока было играть не так весело. Проклинать своих врагов, конечно, забавно. Но быстро надоедает. Поэтому я взял разбитое сердце, вызвал с его помощью суккуба, побегал с ней немного и забыл про этого персонажа.
Да и просто ходить по локациям было приятно. Музыка там приятная, интересно смотреть по сторонам. Особенно мне запомнилось Запределье, куда попадаешь через портал. Эта пустота завораживает! Я залетал на один из парящих кусков земли, и просто любовался видами.
Еще мне понравился кратер Ун’Горо. Этакий небольшой клочок земли, населенный первобытными жителями. Там есть и динозавры, и гориллы. И даже местная версия арахнидов из Звездного Десанта. Там есть классный квест, где надо позволить себя отравить несколько раз, чтобы ездить на ядовитом динозавре, не умирая от отравления.
Но самой крутой функцией в игре были… прыжки. За каждого персонажа, в каждой расе можно было прыгать. Не знаю почему, но это было очень весело. И когда я думаю о том, что мне нравится в игре, именно это первым приходит в голову.
Понимание того, что в игре ничего не происходит, пришло быстро. Вроде проходишь квест по спасению персонажа, скажем выпускаешь его из клетки. А он там снова оказывается. По идее ты становишься невероятно могущественным, прекращаешь войны, уничтожаешь великое зло. Но мир остается прежним. Просто накапливается золото, появляются вещи и новые навыки.
Обычно если в игре кого убиваешь, то он остается мертвым. И факт смерти этого персонажа признается игрой. За него даже могут мстить в будущем или убрать один из путей прохождения. В WoW создается впечатление, что ничего и не происходит.
Еще мне показалось странным то, как игру обсуждают. Обычно в разговорах про игры говорят о том, как убили того или иного гада. Или нашли секрет. Или научились новому трюку. В WoW очень часто говорили про… шмот. Про бонусы, которые он дает, его влияние на навыки. Для меня такие разговоры высасывали все веселье из игры. В смысле, до такого надо доходить самостоятельно. Если ты часто умираешь, то значит сделал что-то не так, и надо менять либо экипировку, либо стиль игры. И обсуждать это только когда заходишь в тупик.
Но больше всего меня разозлило, что сделали с героями из предыдущих частей. Их просто сделали боссами, которых убивают ради хорошего лута. Причем делают это оборванцы, которые до этого убивали всяких боровов и собирали растения. Особенно меня расстроила судьба принца Келя, которого просто сделали злым. Ну и, конечно, леди Вайши. Ведь я её обожал.
Этого было достаточно для того, чтобы я удалил игру.
Прошло достаточно времени для изменений. Я решил вернуться, имея одну цель в уме: проверить состояние столицы кровавых эльфов. Дело в том, что после событий Катаклизма, Штормград и Оргриммар были серьезно повреждены, но их практически сразу отстроили. Наверняка эльфы успели отстроиться, ведь к этому моменту уже вышло дополнение Battle for Azeroth. Так ведь?
В этот раз я дождался хорошей скидки, чтобы официально во всем убедиться. И что я увидел? Эти длинноухие недоразумения ничего не добились! Как была половина столицы разрушена, так и осталась. И никуда не делся шрам, оставленный Артасом на их землях. Да даже Даларан успели отстроить и поднять в воздух за это время!
Спустя неделю мне надоело орать на эльфов, и я решил попробовать что-то новое. Я создал себе рыцаря смерти. И это было круто! Тебе дают отличные предметы, покататься на костяном драконе, тебя поддерживает армия. Начинаешь чувствовать себя кем-то важным! А потом все портят чертовы паладины, вырвав тебя из хватки Короля-лича. Приходится вернуться к хорошим ребятам. А в процессе в тебя еще помидоры тухлые кидают (или это делают с охотником на демонов (?)).
Зато мне понравились вульперы! Это такие милые пушистики! Так и хочется пожамкать за щечки лисичек.
А вот история меня окончательно доконала. Она потеряла всякий смысл! С одной только Джайной Праудмур что только не делали. То она добрая, то злая, то вообще демон. То мы уничтожаем демонов лазерами с космического корабля, то снова бьемся дубинами. Короче я снова удалил игру и больше не возвращался.
Прошло много лет с тех пор, как я в первый раз запустил World of Warcraft. За это время я понял, что игроки находят в нем привлекательного. Я уважаю их точку зрения! Но сам я не полюбил ни World of Warcraft, ни жанр ММОРПГ. В нем есть свои плюсы, но их недостаточно, чтобы удержать меня на долгое время.
Первый год Shadowlandsбыл настолько разочаровывающим, что я отказался от WoW
. (Изображение предоставлено Blizzard)Когда Shadowlands впервые запустили год назад, казалось, что World of Warcraft находится на полосе возвращения. Battle for Azeroth, предыдущее дополнение, было одним из самых спорных в истории MMO — даже несмотря на то, что Blizzard улучшила некоторые функции, которые ненавидели игроки. Но Shadowlands был чистым листом. Шанс нажать кнопку сброса и подтолкнуть WoW к новой эре, одновременно срывая завесу с одного из самых захватывающих миров Азерота: загробной жизни. Были новые зоны для исследования, новое снаряжение, которое нужно было получить, и целая небольшая часть новых систем прогрессии, с которыми нужно было учиться и возиться. Это было захватывающее время.
Но перенесемся на год вперед, и я не смогу изменить свое отношение к World of Warcraft.
С болезненно большими промежутками между его неутешительными обновлениями, многочисленными судебными исками и расследованиями Activision Blizzard, связанными с дискриминацией и сексуальными домогательствами, и творческим видением, которое кажется полностью оторванным от того, чего на самом деле хотят игроки, я никогда не чувствовал себя таким бесправным с World of Warcraft и таким неуверенным его будущее. На самом деле, я вообще перестал играть и не планирую возвращаться. Но чтобы понять почему, мы должны оглянуться на хороший, плохой и уродливый первый год World of Warcraft: Shadowlands.
День запуска
Играя в World of Warcraft последние несколько лет, вы чувствовали себя в ловушке вечного бета-тестирования.
World of Warcraft: Shadowlands при запуске была многообещающей. Он был большим и красивым, а пять новых зон, каждая из которых посвящена отдельной фантастической загробной жизни, были великолепны и полны забавных сюрпризов. В своем обзоре я сказал, что Shadowlands «это лучший World of Warcraft за долгое время». Если бы только я знал .
Что мне нравилось в Shadowlands в то время, так это то, насколько амбициозной была Blizzard, пробуя что-то новое. Торгаст, например, представлял собой случайно сгенерированное подземелье в стиле roguelike, в котором вы получали забавные и дикие временные способности в течение своего прохождения. Как и в любом хорошем roguelike, иногда я получал мешанину из случайных способностей, а иногда мне везло в синергии, которая была настолько мощной, что я прорезал врагов Торгаста, как масло комнатной температуры.
(Изображение предоставлено Blizzard) 9В Shadowlands 0002 также были внесены некоторые коррективы, основанные на негативном восприятии Battle for Azeroth. Случайность играла гораздо меньшую роль в приобретении нового снаряжения, а новая система легендарного снаряжения позволяла вам отслеживать определенные рецепты и создавать мощные легендарные предметы вместо того, чтобы просто молиться RNGesus о том, чтобы случайным образом выпал нужный.Но, как и в случае с Battle for Azeroth, Shadowlands разделила сообщество из-за нескольких функций, которые ненавидели игроки. Самой большой из них были Ковенанты, своего рода банда, к которой вы присоединялись, достигнув максимального уровня и пройдя сюжет. У каждого Ковенанта была собственная база, которую можно было повышать, а также специальные сюжетные квесты, уникальные способности и великолепные косметические элементы брони. Это должно было быть таким же важным выбором, как и выбор класса, за который вы хотите играть, но не все были уверены, что это сработает.
Начиная с альфа-тестирования Shadowland, игроки отмечали, что несбалансированные специальные способности Ковенанта, скорее всего, заставят игроков выбирать одну исключительно на основе того, что дает им немного большее преимущество, а не того, что они считают более крутым. Наряду с системой вторичного дерева талантов под названием Soulbinds, которая была столь же ограничивающей, многие игроки были обеспокоены тем, что эндшпиль Shadowlands будет ограничивать и разочаровывать. И время окончательно подтвердило их правоту.
Долгая засуха
Обычно первое крупное обновление дополнения выходит через несколько месяцев после выхода — когда у игроков появляется возможность повысить свой уровень и они начинают уставать от монотонной рутины в конце игры. Но то ли из-за пандемии, то ли из-за чего-то еще, обновление Shadowlands 9.1 закончилось выпуском намного позже . До выпуска первого крупного патча прошло 218 дней, это самый длинный промежуток между выпуском расширения и его первым крупным обновлением за 17-летнюю историю WoW. Это отстой.
Эта засуха подорвала весь импульс Shadowlands и усугубила жалобы игроков. Ковенанты, например, стали казаться гораздо более произвольными и ограничительными, чем последовательными. Выбор одного из них должен был быть постоянным (переключение сопровождалось большими неудачами), но в итоге сложилось впечатление, что Shadowlands было расширением, за которое вы заплатили полную цену, а получили только четверть. Если вы хотели испытать другие сюжетные линии Ковенанта или заработать их снаряжение, вам нужно было создать нового персонажа и работать над ним.
(Изображение предоставлено Blizzard)Даже Торгаст начал меня раздражать. Просто не хватало разнообразия по сравнению с настоящими рогаликами, чтобы поддерживать то, как часто мне нужно было завершать его, чтобы получить ресурсы для усиления моих легендарных предметов. Но из-за того, как распределялись награды, можно было провести более 40 минут в бегах только для того, чтобы умереть и получить ничего . У меня никогда не было более разочаровывающего опыта в World of Warcraft за те годы, что я играл в него.
Основная часть обновления 9.1 была разочаровывающе крошечной новой зоной для исследования под названием Кортия и еще несколькими повторяющимися еженедельными действиями, где вы должны были сражаться вместе с различными ковенантами. Один большой луч надежды заключался в том, что 9.1 продвинет историю вперед и, наконец, позволит игрокам сразиться с давней злодейкой Сильваной в новом рейде. Но кат-сцена, которую мы так долго ждали — та, которая, как я надеялся, наконец-то сделает историю интересной — была настолько невероятно ужасной , что сабреддит WoW мгновенно наполнился насмешкой и презрением. Не было ни завершения, ни эмоциональной отдачи, просто еще один надуманный поворот сюжета и несколько новых макгаффинов, за которыми нужно было гоняться.
После бета-тестирования игроки жаловались именно на эти проблемы, и Blizzard их не слушала.
Вот где World of Warcraft находился последние пять месяцев. В то время культура Activision Blizzard сексуальных домогательств и дискриминации также была разоблачена в судебных процессах и отчетах о расследованиях. В ответ игроки массово отменили свои подписки и устроили внутриигровые протесты с оставшимся игровым временем , в то время как сотрудники устроили собственные забастовки, требуя большей ответственности.
Примерно в то же время Blizzard начала вносить небольшие обновления в World of Warcraft, удаляя диалоги, персонажей и отсылки — большинству из них десятки лет — , которые она считала оскорбительными . Это должно было произойти давным-давно, но решение Blizzard действовать только сейчас раздражало многих игроков, которые отчаянно нуждались в больших изменениях проблем, которые они считали более актуальными, таких как застойный эндгейм Shadowlands.
Но эти изменения действительно произошли. Ранее в этом месяце Blizzard выпустила неожиданный патч 9..1.5, который включает в себя массу наиболее востребованных функций качества жизни. Например, игроки могут свободно переключаться между Ковенантами и повышать их уровень индивидуально для одного персонажа, а также есть множество новых систем наверстывания, которые упрощают начало игры в эндшпиле.
Но эти изменения слишком малы и запоздали. Начиная с бета-версии игроки жаловались именно на эти проблемы, и Blizzard их не слушала. Даже в течение этих 218 дней игровой директор WoW Ион Хаззикостас утверждал, что Blizzard было 9 лет.0015, а не собирается снять ограничения на Ковенанты (даже после намека на то, что может). Затем внезапно команда разработчиков поворачивается на 180 градусов и делает именно то, чего, по ее словам, делать не следует. Итак, что изменилось?
Ответ не ясен, но вы можете догадаться, что массовый отток стримеров WoW, собиравшихся вместо этого играть в Final Fantasy 14, за которым последовало огромное количество игроков, определенно имеет к этому какое-то отношение. В летние месяцы некоторые из крупнейших ютуберов и стримеров WoW полностью покинули игру, в том числе Preach и MadSeason, два старейших и самых узнаваемых лица WoW.
Но даже если Blizzard в конце концов сдастся, повода для радости нет. Хотя многие из этих проблем, с которыми сталкивается игра, кажутся относительно незначительными сами по себе, вместе они заставляют World of Warcraft чувствовать себя так, как будто он переживает худший кризис идентичности за всю историю. Как человек, пишущий об этом более пяти лет, я потерял всякую надежду на его будущее. Отписался и больше играть не собираюсь.
Сдаться
Нет никаких реальных признаков того, что Blizzard хоть немного приблизилась к единому видению World of Warcraft.
Shadowlands показала, насколько неустойчивым стал World of Warcraft. Он заперт в бешеном цикле, когда Blizzard делает большие ставки на амбициозные расширения, а затем делает очень мало, чтобы реагировать на отзывы игроков, пока не становится слишком поздно. Как и Battle for Azeroth, Shadowlands была многообещающей, но запущена с некоторыми явными проблемами, которые оставались незамеченными в течение нескольких месяцев, пока сообщество не стало настолько разгневанным, что у Blizzard было , чтобы ответить. Но теперь, когда некоторые из этих значимых изменений действительно реализованы, мы уже приближаемся к концу дополнения, и цикл повторяется. Играя в World of Warcraft в последние несколько лет, я чувствовал себя в ловушке вечного бета-тестирования, в ходе которого доступны только расширения по премиальной цене, плата за подписку, и услуги аккаунта еще более оскорбительны.
MMO — это игры в движении. Им нужен импульс , но World of Warcraft кажется застрявшим в колесе хомяка: цикл обещаний, раскаяния и действий, которые на самом деле никогда не улучшают игру каким-либо ощутимым образом, потому что каждое новое дополнение стирает с доски так же, как и предыдущее. один начал поправляться. Это делает невозможным циничное отношение к новым объявлениям и новому дополнению в следующем году, потому что нет никаких реальных признаков того, что Blizzard хоть немного приблизилась к единообразному видению World of Warcraft.
World of Warcraft: Shadowlands должен был стать историей возвращения после многочисленных противоречий Battle for Azeroth, но вместо этого он просто перемешал их в новом и разочаровывающем виде. Он держится почти полностью на силе своего мира и дизайна рейдов, в то время как все остальное — история, действия, прогресс — постепенно превратилось в мешанину противоречивых идей и обещаний, что в следующий раз все будет лучше. Но после Shadowlands мне стало наплевать.
Обладая более чем 7-летним опытом работы с подробными отчетами об особенностях, миссия Стивена состоит в том, чтобы вести хронику увлекательных способов, которыми игры пересекаются с нашей жизнью. Будь то колоссальные внутриигровые войны в MMO или дальнобойщики, которые обращаются к играм, чтобы защитить себя от одиночества на открытой дороге, Стивен пытается раскопать величайшие нерассказанные истории компьютерных игр. Его любовь к компьютерным играм началась очень рано. Без денег он провел целый день, наблюдая за индикатором выполнения 25-мегабайтной загрузки демо-версии Heroes of Might and Magic 2, в которую он затем играл не менее ста часов. Это была хорошая демонстрация.
Обзор World of Warcraft: Shadowlands — современный взгляд на почитаемую MMORPG
Хотите узнать, что ждет игровую индустрию в будущем? Присоединяйтесь к руководителям игровой индустрии, чтобы обсудить новые отрасли индустрии в октябре этого года на GamesBeat Summit Next. Зарегистрируйтесь сегодня.
Shadowlands, новейшее дополнение к World of Warcraft, берет беспорядок, которым стало предыдущее дополнение Battle for Azeroth, и превращает его в красивый, полезный поток. Он незаметно модернизирует системы, которые отчаянно нуждались во внимании, прокрадывается в графические улучшения и связную сюжетную линию, и даже требует времени, чтобы подшутить над собой. Его подземелья забавны и разнообразны, его первый рейд — абсолютный триумф, и он справляется со всем этим — к сожалению — ни на йоту не упрощая игру.
Shadowlands работает практически на любом настольном компьютере или ноутбуке с процессором, от новых мобильных чипов Mac M1 до первоклассных ПК. То, что вы увидите, будет сильно различаться в зависимости от возможностей вашей машины; Одной из сильных сторон WoW является то, что он хорошо адаптируется — особенно для более или менее мощных видеокарт.
Для целей этого обзора я запустил новое расширение на новейшей машине с графической картой Nvidia RTX3080. Это явно перебор для Shadowlands, но это позволило мне легко запустить игру в разрешении 4K со всеми максимальными настройками графики. Великолепные новые тени с трассировкой лучей на моделях персонажей и в некоторых областях игры, в частности, использовали дополнительную вычислительную мощность.
Расширение предлагает три ценовые категории. Базовая версия за 40 долларов включает только игру, за которую взимается ежемесячная плата в размере от 13 до 15 долларов. Издание Heroic Edition за 60 долларов добавляет одного бесплатно усиленного персонажа до 50-го уровня — прокачка Shadowlands поднимает персонажей с 50-го до нового максимального уровня 60 — плюс ездовое животное и квест на новый набор для трансмогрификации брони. Epic Edition за 80 долларов включает в себя все это, а также косметические эффекты для оружия и очага, 30 дней игрового времени и внутриигрового питомца.
Вверху: сражение на доске Exile’s Reach в Warcraft Shadowlands.
Изображение предоставлено: Blizzard Entertainment. Совершенно новые игроки начинают персонажей с уровня 1 в Exile’s Reach. Этот восхитительный новый стартовый остров познакомит вас с игровой механикой и способностями вашего персонажа. Он обучает вас основам World of Warcraft в течение часа и 10 уровней. Уровень сложности и сюжетная линия острова полностью современны и включают в себя фирменный юмор Warcraft. Он заканчивается драматической битвой в подземелье, которая должна подготовить игроков к более поздним встречам в подземельях с другими игроками.
Игроки-ветераны могут выбирать между Exile’s Reach или традиционным процессом прокачки в стартовых зонах персонажей. Игроки могут выбрать, в каком дополнении они хотели бы провести время, повышая свой уровень с 10 до 50. По умолчанию выбран вариант «Битва за Азерот» с современной графикой и системами. Но игроки, которые хотели бы заново испытать то или иное дополнение, могут порезвиться в той эпохе в течение следующих 40 уровней. Чтобы выбрать, просто поговорите с Хроми в столице вашей фракции. Дополнительное время в одном дополнении действительно позволяет вам размять ноги и увидеть некоторые сюжетные линии.
Blizzard сократила новый предельный уровень Battle for Azeroth со 120 до 60. Игроки быстро прогрессируют, достигая 50 примерно за две трети времени. С тех пор, как эти системы стали доступны, я прокачал немало персонажей с нуля. Лично мне нравится выбирать старые расширения и проходить подземелья, чтобы добраться до 50 уровня, но квесты также полезны, особенно для новых игроков, которые не видели контент.
Warcraft Новая уникальная сюжетная линия Shadowlands
Как только вы достигнете 50-го уровня, вы будете готовы к новой сюжетной линии Shadowlands. (Там начинаются персонажи из BfA, достигшие ранее максимального уровня 120. ) Ваш персонаж отправляется в загробные земли, помогая спастись от нападения. Все души со всех миров стекаются в Утробу, ужасное место, где вы лично проведете слишком много времени в конце игры.
К счастью, для прокачки вы будете там только 30-45 минут, прежде чем сбежать в другие зоны Shadowlands. Вы проведете примерно одинаковое время в каждой из четырех зон. Вы начинаете в Бастионе, ангельском доме кириан, Распределяющей шляпы Shadowlands, переправляя новые души в загробную жизнь и определяя, куда им следует отправиться.
Силы Малдраксуса, зоны воинов-нежити и дома сил обороны фракции Некролордов Shadowlands, атакуют Бастион. Затем вы отправитесь в Малдраксус, чтобы узнать, что случилось, и провести некоторое время с его мерзостями, лужами ихора, скелетами и паукообразными тварями. Оттуда вы попадаете в вызывающий воспоминания о ночных эльфах Арденвельд, дом ночных эльфов, где все синее и фиолетовое. И, наконец, вы посетите мой личный фаворит Ревендрет, пропитанную готической сепией вампирскую зону, где обитают вентиры, где души искупают свои грехи.
Вверху: Зона Темных Земель в Ревендрете.
Изображение предоставлено: Blizzard Entertainment
Рассказывая одну историю
В отличие от последних нескольких дополнений, игроки проходят одиночную сюжетную линию, перемещаясь по каждой зоне по очереди. Этот обязательный порядок сделал прокачку уровня немного более переполненной пробной версией при запуске расширения, несмотря на причудливую технологию сегментирования серверов Blizzard, но вскоре после этого все решилось. Разработчики говорят, что необходимо было сделать Shadowlands более цельным для истории. Они правы.
Это дополнение связано со своей сюжетной линией. Хотя иногда это может быть немного разговорчиво, это часто трогательно и часто красиво. Это одно из дополнений, в котором вы должны прочитать текст квеста, сделать паузу, чтобы прослушать диалог, и посмотреть отличные внутриигровые кат-сцены. В целом, процесс прокачки кажется новым, выглядит фантастически и, кажется, пролетает незаметно, удерживая игроков от начала до конца.
Игроки, прокачивающие альта, могут вместо этого выбрать вариант Нити судьбы, сразу же выбрав ковенант и получив доступ ко всем подземельям и локальным заданиям. Этот вариант не кажется таким быстрым, но предлагает большое разнообразие для повторного опыта.
Максимальный уровень и множество вариантов
К сожалению, эта прекрасная простота исчезает на максимальном уровне. У персонажей есть единственный выбор, когда они заканчивают сюжетную линию Shadowlands: они должны выбрать Ковенант, один из четырех, связанных с зонами, которые они прошли ранее.
Этот выбор повлияет на их внешний вид, так как каждая фракция имеет свой собственный внешний вид доспехов; их способности, поскольку каждая из них предлагает одну служебную способность и одну классовую силу; их таланты, поскольку каждый Ковенант включает в себя уникальные деревья талантов Soulbind со встроенными проводниками для повышения силы игрока; уникальный набор испытаний и улучшений для путешествий в выбранной зоне; определенные чемпионы и войска для приключений в стиле таблицы миссий; и еженедельное специальное мероприятие, посвященное этому Ковенанту, которое предлагает косметические предметы и другие награды.
Если это звучит так, как будто на одном решении висит тонна денег, вы правы. К этому моменту вы увидели сюжетную линию и эстетику каждого Ковенанта и поиграли с особыми способностями каждого из них. Это все, что вам нужно учитывать при выборе, и этого недостаточно.
Если вы лечащий шаман и думаете, что ангелы — это круто, очень плохо; Некролорды предлагают лучшие варианты лечения в подземельях и рейдах, но у вас нет возможности узнать об этом в игре. Если вы охотник и выберете тех же ангельских кирианцев, вы потеряете примерно 10% своего общего урона по сравнению с вашими друзьями из ночного народца, даже несмотря на то, что кирианцы в целом занимают второе место среди охотников. Небеса (хех) помогут вам, если вы выбрали Venthyr или Necrolords, потому что вам нравятся вампиры или черепа.
Вверху: Ночной народец в подземелье Mists of Tirna Scithe.
Изображение предоставлено: Blizzard Entertainment
Легко выбрать, трудно передумать
Менять ковенанты легко, но вы отказываетесь от всего достигнутого, чтобы начать новую фракцию. Даже с механикой наверстывания это означает недели работы, чтобы восстановить свой прежний статус. И если вы когда-нибудь решите поменяться местами, у вас будет две недели квестовой епитимьи, чтобы заплатить, вновь доказав свою ценность для первой фракции. Могло быть и хуже, но вся система не кажется веселой, если вы выбрали «неправильную» фракцию.
Даже если вы сделали правильный выбор, существуют другие дисбалансы между ковенантами. Некоторые фракции легко справляются с приключениями более высокого уровня, в то время как другие не могут их завершить, несмотря на чемпионов более высокого уровня. Это не было бы проблемой, если бы Adventures не предлагала драгоценный пепел души, необходимый компонент для изготовления легендарных доспехов и материал, которого очень не хватает.
Blizzard потратила кучу времени во время бета-тестирования, балансируя и перебалансируя ковенанты для каждого класса и специализации. Все эти усилия не помогли достаточно. Разработчики не должны были сводить столько силы игрока к единственному выбору сложной системы фракций.
Фантастический набор подземелий
С другой стороны, разработчики Blizzard действительно добились успеха в Shadowlands, выпустив восемь подземелий и новый рейд. Каждый несет свою собственную эстетику и механику с очень небольшим совпадением. Каждое подземелье красиво по-своему, как, например, парящие платформы и сражение злых и чистых ангелов в Spiers of Ascension или пруды с ихором, скрытные пауки и шлепающие щупальца в Plaguefall.
Мне особенно понравились Чертоги Искупления с их уникальной механикой боссов. Взорвите горгулий, которых вы превратили в камень, ударив их способностью босса! Избегайте летающих скульптур! Оставайтесь в кругу босса, или вас будут бояться, но не попадитесь под лазеры, которые он излучает! И сеттинг горгульи/вампира Холла кажется подходящим для его дома в Ревендрете.
В De Other Side вы столкнетесь с озорной парочкой гномов Манастормов и Хаккаром, старым любимцем рейдовых боссов. Каждый босс в этом подземелье ощущается как отдельная встреча. Бвонсамди, тролль-лоа смерти, отправляет вас через порталы в разные места, чтобы помочь вернуть его моджо. Каждый из них хорошо выполнен, хотя одно столкновение с брокером-дилером Кси’ексой все еще нуждается в серьезной настройке.
Castle Nathria — победа в королевском рейде
Вампирская тема Ревендрета раскрывается в большем масштабе в Castle Nathria, первом рейдовом подземелье Warcraft Shadowlands. Эта крупномасштабная групповая встреча от 10 до 30 человек — триумф; каждый из его 10 боссов уникален и замечателен, в них нет драндулетов. Архитектура в готическом стиле собора, цветовая палитра с ее кроваво-красными и серыми нюансами, а также впечатляющее музыкальное сопровождение каждой встречи — все это окружает вас захватывающей средой для сложных встреч.
Нафрия бросает вызов игрокам больше, чем предыдущие рейды за долгое время. Отчасти это связано с тем, что Blizzard отключила огромный поток лута, который игроки зарабатывали в боях более высокого уровня в BfA. Для сравнения, снаряжение теперь падает ручейком, а уровни предметов ниже. С более низкой экипировкой каждый бой требует больше работы и лучшей координации, что объясняет, почему зачистка рейда как в героическом, так и в эпохальном режиме занимала больше времени даже у первых в мире гильдий, чем в недавней памяти. Гильдия «Ограничение сложности» совершила первое в мире убийство финального босса сира Денатриуса в эпохальном режиме непосредственно перед Рождеством.
Но это только усугубляет хрупкий баланс и сложность замка Нафрия; кроме тонкой настройки, которую Blizzard быстро реализовали, она была запущена в потрясающем состоянии, чтобы игроки могли сражаться.
Изобилие активностей максимального уровня
Максимальный уровень Shadowlands предлагает игрокам огромный выбор активностей. В дополнение к вариантам ковенантов, обсуждавшимся ранее, у игроков есть сюжетные линии кампаний для конкретных ковенантов, которые продолжаются с того места, где остановился основной сюжет.
Обычный набор локальных заданий и приключений предлагает ежедневное участие. Призвания отправляют игроков выполнять локальные задания или другие приключения в одной из зон. Еженедельные квесты «игрок против игрока» и квесты в подземельях вознаграждают игроков, принимающих участие в этих мероприятиях, а специальные ежедневные квесты в Утробе создают репутацию игрока у находящегося там брокера, который в конечном итоге продает им гнезда для их снаряжения.
Игроки могут улучшать некоторое снаряжение, в том числе изготовленную броню и предметы, купленные за PvP-валюту. И они могут создавать легендарные предметы с силами и второстепенными характеристиками, которые им нравятся больше всего, используя созданные базы, пепел души (в основном из Торгаста) и созданные Послания для установки характеристик.
Вверху: Торгаст, Башня Проклятых
Изображение предоставлено Blizzard Entertainment
Кто знал, что бесконечная тюрьма может быть забавной
Одним из самых интересных новых занятий максимального уровня является Торгаст, Башня Проклятых, Shadowlands ‘ первое (скоро будет) бесконечное подземелье. В настоящее время игроки могут подняться на восемь основных уровней в каждом из двух крыльев, которые меняются каждую неделю. В конце концов, будет запущен новый «бесконечный» набор уровней, позволяющий игрокам бороться за маунтов и аналогичные косметические награды. Торгаст частично является рогаликом. На каждом уровне есть шесть этажей: четыре полных уровня мобов-мусора в несколько случайных конфигурациях, один уровень антракта и последний этаж битвы с боссом.
Силы анимы, которые выбирают игроки, поднимаясь на башню, являются лучшей частью Торгаста. Эти временные способности действуют только для этажей определенного уровня и дают игрокам огромные возможности. Получите дополнительные таланты в дереве талантов вашего персонажа. Мгновенно убивайте мобов с низким уровнем здоровья или заставьте их временно сражаться за вас. Превратите себя в гигантскую крысу-пасть или превратите монстров в неодушевленные предметы. Варианты кажутся почти бесконечными, и в сочетании друг с другом они создают действительно мощные сборки, которые могут одним выстрелом убить врагов или хромать боссов.
Тот факт, что эти способности несколько случайны, как и мини-боссы и расположение мусора, означает, что проблемы с балансом иногда кажутся неизбежными. Некоторые из этих комбинаций наказывают игроков того или иного класса в той мере, в какой их ослабила Blizzard. В последнее время мощность Торгаста уменьшилась. Но в целом в подземелье интересно играть, особенно если вы приводите с собой друга, и вознаграждает его пеплом души, необходимым для создания легендарной брони.
Shadowlands — лучшее дополнение WoW со времен Legion и одно из лучших в целом.0009
Shadowlands не совсем вытесняет Легион с позиции лучшего дополнения для Warcraft (сразитесь со мной!). Дизайнерам Blizzard еще предстоит сопоставить базовые улучшения этого расширения с основным игровым процессом. Но Shadowlands близка к тому, чтобы завоевать корону. Это похоже на единое целое по сравнению с Battle for Azeroth. Тот начался плохо, а затем потерпел неудачу, когда разработчики попытались исправить это, наслаивая все более и более сложные системы.
Shadowlands так же сложна, как и BfA, к сожалению, именно в этом и заключаются многие из ее основных слабостей (включая баланс). Но его прокачка доставляет удовольствие, как и его подземелья и рейды. Бесконечное подземелье Торгаста, в частности, является прекрасным дополнением.
Shadowlands смягчает свою сложность лучше, чем BfA. Я все еще не уверен на 100%, что я должен делать каждый день и какие характеристики я должен пытаться получить на своей броне без ежедневных внеигровых симуляций. Вероятно, это проблема, так как я ветеран рейда Cutting Edge (Cutting Edge — это достижение, учитывая каждый уровень за победу над последним рейдовым боссом этого уровня в эпохальном режиме, пока он все еще является текущим контентом), который играет с момента последней версии ванильного Warcraft. -push альфа-тестирование. Но сами впечатления захватывающие.
Вверху: святилище кирийского ковенанта в Бастионе.
Изображение предоставлено: Blizzard Entertainment
Художественно-музыкальные группы подчеркивают поворот в последнюю минуту. Красиво оформленные изображения в высоком разрешении для каждой из зон, доспехи ковенантов и подземелья — одни из лучших, которые когда-либо были в игре. Великолепные новые музыкальные композиции, которые сопровождают эти области, заставляют весь опыт (иногда буквально) петь. До сих пор история, которую я не буду спойлерить, использует хорошо известных персонажей по-новому и иногда вызывала у меня слезы. (С другой стороны, вводный квест ковенанта Ночного народца представляет собой пьесу о ваших предыдущих приключениях. Blizzard воспользовалась возможностью, чтобы посмеяться над собой и своими предыдущими сюжетными линиями. Что вы
означает меч все еще застрял в их мире?)Я был обеспокоен развитием Shadowlands и Blizzard в эпоху COVID. Все эти сложные системы устроили настоящий беспорядок на бета-серверах незадолго до выхода оригинальной игры в октябре. Но помимо некоторых проблем с балансом — и этой основной проблемы с выбором завета — дополнительный месяц времени разработки после переноса даты релиза действительно дал Blizzard шанс довести до ума. В итоге получилось одно из лучших дополнений, которые когда-либо были в игре.
World of Warcraft: Shadowlands работает на платформах ПК и Mac. Издатель отправил GamesBeat код для целей этого обзора .
Кредо GamesBeat при освещении игровой индустрии — «где страсть встречается с бизнесом». Что это значит? Мы хотим рассказать вам, как новости важны для вас — не только как руководителя игровой студии, но и как фаната игр. Читаете ли вы наши статьи, слушаете ли вы наши подкасты или смотрите наши видео, GamesBeat поможет вам узнать об отрасли и получить удовольствие от участия в ней. Откройте для себя наши брифинги.
Обзор World of Warcraft: Shadowlands — не называйте это возвращением
В новом расширении и значительном обновлении уровней ветеранский онлайн-мир Blizzard переживает новую волну популярности.Было бы неправильно предполагать, что World of Warcraft когда-либо за последние 16 лет был менее чем популярной и успешной игрой. Дни, когда она считалась самой большой игрой в мире, давно позади, но она все это время надежно загребала доходы от подписки и продажи пакетов расширения в значительных масштабах. Также глупо отмечать любое расширение как возвращение к форме; многие игроки WOW будут утверждать, что каждое дополнение является либо позорным предательством, либо триумфальным возвращением, но разные части сообщества редко соглашаются в том, что есть что. (Между тем, давние, но менее вложенные случайные игроки, такие как я, склонны думать, что все они довольно хороши.)
Но на этот раз что-то кажется другим. Shadowlands, восьмое дополнение WOW — или, возможно, правильнее было бы назвать его девятым изданием игры — на короткое время было самой продаваемой компьютерной игрой за все время в этом месяце, до выхода Cyberpunk 2077. Генеральный директор Activision Blizzard Бобби Котик также говорил об этой почтенной франшизе, хвастаясь рекордным количеством игроков с до , выпущенным расширением, и отмечая, что оно приносит более миллиарда долларов в год, что делает его финансовым равным Call of Duty.
Что происходит? Пандемия, однозначно. Немногие популярные игры не вызывали большего интереса и не вызывали больше времени в этом году, когда все проводят больше времени дома в поисках комфорта и развлечений. Котик также предположил, что прошлогодний запуск ретро WOW Classic стал поворотным моментом. Разработчики говорят, что в сообществах классических и современных игр не так уж много пересечений, но легко представить, что классика повысила общий интерес и соблазнила многих отставших игроков вернуться к более широкому кругу. (А так как у игр общая абонентская плата, они коммерчески неразличимы.)
Смотреть на YouTube
Вы должны посмотреть и на саму игру, и Shadowlands представляет собой что-то вроде мягкой перезагрузки для World of Warcraft. Повествовательно, это относительно легкий прыжок в точку. Хотя катализатор для путешествия игроков в Shadowlands — версию загробной жизни вселенной Warcraft — лежит где-то в запутанных знаниях и мыльной опере Битвы за Азерот 2018 года, как только вы окажетесь «за завесой», вы будете в основном взаимодействие с совершенно новым составом персонажей и фракций (с добавленным фан-сервисом нескольких умерших фаворитов, получивших новую аренду смерти).
Но на самом деле в списке новых функций расширения нет того, что вы найдете решающее новое направление для World of Warcraft. Великолепный Legion 2016 года может стать лучшим аргументом в пользу переосмысления современной игры; в нем появились приключения соратников, которые разыгрываются, когда вы не в сети, жизнеспособный одиночный эндгейм в локальных заданиях и в Artifact Power, структура ресурсов/прогресса эндгейма, совершенно отличная от обычного гриндинга снаряжения — все идеи, которые есть как в Battle for Azeroth, так и в Shadowlands. представлены вариации на.
Нет, на самом деле глубокие изменения произошли в патче, предшествующем Shadowlands, и они бесплатны для всех игроков WOW, независимо от того, купят они дополнение или нет. Это переработка уровней, и я уже писал об этом раньше. Он сжимает 120 уровней персонажей до 50 (в Shadowlands их подняли до 60) и не столько реорганизует ход игры, сколько полностью сглаживает его, подталкивая новых игроков сразу к Battle for Azeroth после вступительного обучения или позволяя им перейти к своему дополнению. по выбору, все в соответствии с их уровнем. Это менее эффектная гигантская переделка, чем полное переписывание квеста, сопровождавшее Cataclysm 2010 года, но оно может быть даже более значительным. Он сокращает расстояние до Shadowlands для нового игрока, как и предполагалось. Он также мудро вознаграждает и поощряет стиль игры, который многим нравится (включая меня), но тот, с которым игра ранее, казалось, боролась — стиль серийного альтернативного стартера, человека, который скорее попробует новый класс и начнет заново, чем будет слишком долго. в эндшпиле.
Новая стартовая зона Exile’s Reach — прекрасная дань уважения классическим фэнтезийным приключениям в Азероте — в отличие от самого расширения.Более того, это просто делает игру в целом более жесткой, более удобной, более убедительной. Забавно, насколько важны цифры. Они не должны. Если можно математически раздавить полтора десятилетия тяжелого прогресса — накопленной выносливости, брони и урона в секунду — примерно на 60 процентов просто так, конечно, цифры никогда ничего не значили? Но, конечно же, они это сделали, потому что люди просто любят наполнять вещи смыслом. И поэтому достижение 60-го уровня во второй раз кажется более важным, чем достижение 120-го уровня, потому что это напоминает вам о том, как вы впервые достигли этой отметки 15 лет назад. Как ни парадоксально, это похоже на свежую вершину. Это похоже на перерождение.
В Shadowlands можно быстро получить от 50 до 60 очков. WOW завершил переход от географической организации — как извилистая последовательность прыжков от квестового центра к квестовому — к повествовательной структуре, знакомой по любой современной ролевой игре или игре с открытым миром. Есть сюжетная кампания «критического пути», которая будет занимать большую часть вашего времени по мере прохождения уровня, а также в основном необязательные побочные квесты, которые задержат вас, если вы выберете. Сюжет Shadowlands сфокусирован и тесно связан с его главной особенностью: Ковенантами. Это четыре фракции, к одной из которых вы решите присоединиться, когда достигнете максимального уровня. Это кирианы (ангелы), некролорды (некроманты), ночные народцы (феи) и вентиры (вампиры), каждый из которых заботится о своем уголке загробной жизни и, не всегда нежно, о душах, находящихся на их попечении. Их четыре королевства подвешены над настоящим адским ландшафтом под названием Утроба — место такое ужасное вы не можете ездить туда на маунте . Утробой правит гигантский садист по имени Тюремщик, который находится в союзе с опальным вождем Орды, Сильваной Ветрокрылой, и который выкачивает души всех мертвых, чтобы укрепить свои армии для вторжения во всю реальность или что-то в этом роде.
Ковенанты и мистический сеттинг вне мира позволяют художникам и писателям WOW еще полнее удовлетворить свой вкус к преувеличенным архетипам и колоритным, непримиримым клише. Когда вы пролетите на летающем космическом червяке из заколдованного сказочного леса к рушащимся готическим шпилям города вампиров, вы больше, чем когда-либо, почувствуете, что посещаете тематический парк поп-фэнтези, где все идет наперекосяк. Это также самое прог-роковое расширение WOW со времен The Burning Crusade, концептуально доведенное до 11, открывающее огромные диковинные виды, которые выглядят как аэрограф с обложек альбомов Yes, Megadeth и Meat Loaf. Это чрезвычайно интересно и часто достигает насыщенного, роскошного великолепия — хотя лично я предпочитаю исследовать джунгли, пустыни, горные хребты и разрушенные храмы старого Азерота, как своего рода фэнтезийный Индиана Джонс.
Вы не получите больше металла, чем Малдраксус, родина некролордов.Как только вы достигнете максимального уровня и выберете ковенант, игра начнется заново с квестовой кампании ковенанта и множеством новых функций, которые нужно разблокировать — многие из них характерны для выбранной вами команды. Вы получаете классовые навыки и навыки мобильности в стиле Ковенанта, базу Ковенанта, на которой можно проводить время, последователей Ковенанта, которых можно отправлять на миссии, сеть быстрого перемещения Ковенанта и выбор из трех персонажей, с которыми можно сформировать Связи душ (которые открывают новые деревья талантов), а также , конечно же, некоторые причудливые косметические награды. Я выбрал Venthyr, поэтому у меня есть такие практичные варианты брони, как могильная плита на спине и маленькие красные восковые свечи на плечах. Вы также получаете особую функцию игрового процесса, которая в случае Venthyr представляет собой вечеринку, которую вы можете устраивать раз в неделю, чтобы привлечь новых персонажей на свою сторону; вы отправляетесь на поиски еды и развлечений и пытаетесь направить события в соответствии с предпочтениями ваших гостей (формальными или случайными, безмятежными или жестокими). Это забавно, абсурдно, немного смешно и почти грустно, когда эти увядшие аристократические владыки загробной жизни расхаживают по ветхому разрушенному замку, судя заблудшие души для развлечения, пока вы бегаете, разнося чай. Полагаю, это отличается от рейдов.
Выбор Ковенанта — важный момент. Это скрасит большую часть вашего времени в эндшпиле и принесет много удовольствия и вкуса — хотя четыре фракции настолько широко нарисованы, что это также кажется немного глупым и подростковым, как выбор, хотите ли вы быть готом. , качок, театральный ребенок или префект. Создается впечатление, что вы иронически разыгрываете то, что World of Warcraft на самом деле отлично помогает более органично воспитывать в своих основных фракциях и расах — чувство отождествления со своим племенем.
Настоящая цель Ковенанта, однако, состоит в том, чтобы помочь склеить воедино по крайней мере некоторые из ошеломляющего множества систем, действий и валют, которые составляют современный эндгейм World of Warcraft. Игроки горько жаловались на это в Battle for Azeroth, в основном из-за того, что некоторые основные системы были плохо продуманы, а также потому, что Blizzard изо всех сил пыталась разобраться в этом тематически таким образом, что это казалось выбором, а не обременительным списком дел. Ковенант действительно помогает организовать это, но ни на минуту не думайте, что это означает, что эндшпиль на самом деле был упрощен. Отнюдь не. Он по-прежнему невероятно сложен, подходит для многих стилей игры (и это здорово) и предлагает что-то вроде полдюжины значимых путей для развития (что немного много): удушающая паутина вдохновляющего гринда. Однако мне интересно, не является ли эта чрезвычайная плотность и разнообразие эндшпиля отчасти причиной увеличения вовлеченности игроков в игру в последние годы. Как бы они ни чувствовали себя обремененными этим, я подозреваю, что это так.
Приключения соратников теперь намного сложнее (и очень вдохновлены Hearthstone) со стратегическим размещением юнитов и пошаговыми результатами.На мой взгляд, большая победа Shadowlands — если не считать обновления уровней — не является той, которую вы найдете в списке функций. Это тюнинг. Я не хочу сказать, что он идеально сбалансирован. Честно говоря, я бы не знал, было ли это так, хотя это кажется маловероятным. Но во многих отношениях это кажется более продуманным, более продуманным опытом, чем самые последние дополнения. Возможно, под влиянием успеха бескомпромиссной WOW Classic игра даже время от времени готова показать свои зубы во время ранее простых квестов и одиночной игры. Есть больше элитных монстров, которые могут доставить вам неприятности, более плотно упакованные группы мобов, которые заставят вас выйти за рамки обычной ротации навыков для тактики, больше мировых боссов, чтобы объединить игроков. К счастью, игра с предметами немного замедлилась, как и приобретение нового центрального ресурса, Anima. Крафт упрощен, но гораздо лучше отсортирован, чтобы идти в ногу с вашим уровнем, а не отставать в трясине материалов.
Есть несколько исключений из этого правила. Во-первых, это Нити судьбы, система, которая позволяет вам пропустить основную сюжетную линию после ее завершения на одном персонаже и сразу перейти к выбору Завета на 50-м уровне при прохождении последующих персонажей через расширение. Это приветствуется, особенно если учесть, как многим игрокам будет любопытно попробовать другие ковенанты, но эта функция была добавлена относительно поздно на этапе публичного тестирования, и это видно. Это должно быть WOW-версия режима приключений Diablo 3, но этого недостаточно, чтобы поддерживать плавный процесс прокачки.
Другое, более простительное упущение в настройке — это Торгаст, Башня Проклятых: почти бесконечное рандомизированное подземелье в стиле roguelike, расположенное в Утробе. По мере того, как вы поднимаетесь на башню, вы приобретаете новые специальные навыки и модификаторы навыков, создавая причудливый, единственный в своем роде, мощный гибрид класса. Однако все это временно, и у вас есть только ограниченное количество смертей, прежде чем вы потеряете все это. В нее также можно играть как в одиночку, так и в группе. Нет никакого способа сделать этот опыт свободной формы таким же механически сложным, как подземелья и рейды WOW — и, возможно, в этом и есть смысл. Я чувствую, что Торгаст предназначен для отдыха как для дизайнеров, так и для игроков, из-за такой одержимости заботой о настройке, балансе и динамике вечеринок. И по большей части это способствует освежающему празднику, хотя и замогильному, мрачному и монохромному. Но нельзя избежать того факта, что это может показаться неряшливым и беспорядочным по сравнению с гладкими задачами PVE, к которым привыкли игроки WOW.
Для такого устаревающего движка WOW умеет выглядеть как оживший концепт-арт.В Torghast и в вдохновленной Soulslike Maw, где после смерти выпадает валюта, интересно наблюдать, как дизайнеры Blizzard добавляют в эту почтенную игру некоторые современные (если не самые передовые) причуды. Каким бы тематически дурацким он ни был, Shadowlands находит World of Warcraft более самосознательным, чем в недавних дополнениях, более доступным, менее ограниченным. Вероятно, это также является фактором, способствующим нынешней популярности игры.
Но не будем увлекаться. Давайте помнить, что одним из секретов успеха WOW всегда была его способность модернизироваться, оставаясь при этом верным себе, и никогда не притворяясь чем-то иным, кроме непревзойденной MMO старой школы. У вас не может быть драматического поворота судьбы, когда у вас на самом деле было 16 лет последовательного и плавного прогресса. Ты не можешь назвать это возвращением, когда ты всегда был королем.
Обзор World of Warcraft: Shadowlands
World of Warcraft
Робин Бэрд Опубликовано:
Категория: Обзоры 0
Прошло чуть больше трех недель с момента выхода восьмого дополнения для World of Warcraft . С тех пор я повысил уровень своего основного персонажа, начал заниматься различными активностями максимального уровня и немного поработал над альтернативным. У меня также было некоторое время, чтобы войти в новый рейд и испытать некоторые из них, а также начался первый сезон Mythic + и PVP. Единственное, что еще не полностью открыто, — это LFR, так как на этой неделе мы получаем только первое его крыло. Тем не менее, расширение сейчас в самом разгаре, и, наконец, справедливо сделать полный обзор этой штуки.
Новый опыт прокачки
Поскольку на этот раз у нас был расширенный цикл подготовки к обновлению, можно легко забыть о сжатии уровней, и совершенно новый опыт прокачки является частью Shadowlands . Для тех, кто не знает, они сократили количество уровней вдвое, со 120 до 60, и упростили процесс прокачки. Теперь новые игроки проходят новый начальный остров с 1 по 10 уровень, BfA для уровней с 10 по 50 и Shadowlands с 50 по 60 уровень. любую историю расширения, которую они хотят. Для получения более подробной информации о новой системе уровней, пожалуйста, ознакомьтесь с нашими руководствами для новых WoW игроков и вернувшихся игроков.
Что касается сплющивания до 60-го уровня как максимального, то теперь для достижения максимального уровня требуется гораздо меньше времени. Настоящими бенефициарами этой новой системы являются новые игроки. Хотя прокачка с 1 по 120 не заняла много времени (по крайней мере, по сравнению со скоростью прокачки при первоначальном запуске WoW ), одно лишь известие о том, что существует 120 уровней, может испугать новых игроков. Кроме того, новый способ повышения уровня также позволяет новым игрокам впервые испытать более связную историю. Когда они доходят до прокачки альтов, они могут испытать любые части История WoW , которую они хотят.
Есть одно предостережение, связанное с «более целостной историей» в прокачке. Расширения — это больше, чем просто история при запуске; это также обо всем, что происходит в различных патчах. Например, если вы никогда не дойдете до содержания истории, где мы сражаемся с Артасом, история Wrath of the Lich King кажется невероятно незавершенной. К сожалению, в настоящее время прокачка уровней работает так, что игроки достигают 50 уровня задолго до того, как они доходят до финальной сюжетной линии любого расширения, через которое они проходят. Это вредит цели дать игрокам, особенно новичкам, связную историю. Это может быть самоисправляющейся проблемой, поскольку максимальный уровень повышается с каждым новым расширением, но на данный момент это не так уж хорошо для тех, кто ищет четкую сюжетную линию, которая поможет им пройти через процесс прокачки.
Также есть странная проблема для тех, кто уже играл в World of Warcraft или новых игроков, прокачивающих альтов после их первого достижения максимального уровня. Shadowlands представила новую иконографию, чтобы помочь игрокам понять разницу между квестами основного сюжета и побочными квестами. Это особенно полезно для игроков, которые хотят сосредоточиться на сюжетной линии, но не хотят втягиваться во множество побочных квестов. Пропуск побочных квестов важен для игроков, которые хотят увидеть как можно больше сюжетной линии расширения во время прокачки. Только сосредоточение внимания на основных сюжетных квестах помогает достичь этой цели.
К сожалению, Blizzard не вернулись и не применили это изменение к старым дополнениям. В какой-то степени это понятно, потому что многие из старых дополнений не были объединены в единое целое с разделением «основной сюжетный квест» и «побочный квест». В основном ожидалось, что игроки будут делать все в квестовом хабе, а «настоящие» побочные квесты будут обнаружены блуждающими вокруг. Однако, если ваша цель состоит в том, чтобы испытать историю, незнание того, какие квесты можно игнорировать, расстраивает. Это также способствует потере нити того, что происходит в некоторых расширениях. Часто в различных квестовых линиях так много разных сюжетных линий, что это может быть немного ошеломляющим. 0003
Прокачка Shadowlands
Каждая из зон прокачки в Shadowlands — это уникальная и красивая жемчужина. Я знаю, кто-то скажет: «Малдраксус не красив», но я здесь, чтобы сказать вам, что в нем есть своя исключительная красота, независимо от того, нравится он вам или нет. Я могу посмотреть на пейзажные снимки каждой зоны и сразу сказать, из какой она. Это удивительно, если учесть, что их общая тема — загробная жизнь. Дизайн каждой зоны усиливает то, что делает каждый ковенант уникальным и что движет им в загробной жизни.
Бастион — это первая зона, в которую мы отправляемся после вступительного сценария «Утроба», и, честно говоря, мне казалось, что все остановилось, и на прохождение ушла целая вечность. Чтобы лучше объяснить, нас запускают в Утробу, преследуя друзей, захваченных Сильваной, и срочность велика. Затем мы попадаем в Орибос и немного узнаем о Shadowlands и о том, как все должно работать. Тем не менее, срочность все еще существует, потому что все понимают, что происходит что-то действительно неправильное.
Затем мы направляемся в Бастион, и кажется, что история врезается в стену. Большая, огромная история о том, почему мы здесь, должна быть отложена на некоторое время, потому что никто не верит нам в том, что у нас есть супер важные новости, которые мы должны сообщить. Поэтому вместо этого мы должны вести себя как любой другой претендент, прибывший в Бастион. Я понимаю, что нас раньше никто не видел в Shadowlands, но мне действительно казалось, что движение вперед немного приостановилось, как только я прибыл в Бастион. Хотя все остальные зоны следуют формуле «прибыть, помочь им решить какую-то проблему, вернуться в Орибос», другие, казалось, просто протекали хорошо, и прогресс в них казался быстрым, по контрасту. За исключением Ревендрета, но к этому мы вернемся чуть позже.
В последних двух дополнениях мы наслаждались свободой прохождения каждой зоны прокачки в любом порядке. Хотя это было забавно для многих игроков, потому что у них была гибкость в том, что они делали, и они помогали игрокам немного больше рассредоточиться, это действительно усложняло изложение когда-то законченной и цельной истории, поскольку все должно было иметь смысл независимо от того, какой порядок выбирали игроки. . В Shadowlands Blizzard хотели рассказать более связную историю, поэтому у нас не было выбора, в каком порядке мы будем продвигаться по сюжету. По большей части это работало хорошо и рассказывало связную историю.
Однако одним из недостатков этого линейного повествования является то, что они также добавили требование, согласно которому игроки должны закончить историю в каждой зоне, прежде чем они смогут начать действия максимального уровня. В контексте повествования это вполне логично. Каждая зона ведет непосредственно к следующей, и конец Ревендрета имеет решающее значение для понимания состояния всего. Главным образом, почему Castle Nathria является первым рейдом. Кроме того, было бы странно выбирать, к какому ковенанту вы хотите присоединиться, если вы не проводили время ни с одним из них.
Механически это может быть неприятно. В зависимости от того, сколько побочных квестов и подземелий было выполнено во время прокачки, игроки могут достичь максимального уровня, прежде чем войти в Ревендрет. Обычно раннее достижение максимального уровня не имеет большого значения, потому что вы можете просто приступить к действиям в конце игры и завершить историю на досуге. Однако все, что игроки должны делать на максимальном уровне, заблокировано системой ковенантов. Как я упоминал ранее, вы не можете выбрать ковенант, пока сюжетная линия не будет завершена, поэтому мне очень не терпелось закончить Ревендрет. Это был настоящий позор, потому что я люблю эту зону, и я бы наслаждался ею больше, если бы не чувствовал, что она мешает мне подготовиться к рейду.
Нити судьбы
Чтобы добавить разнообразия в прокачку, у альтов есть возможность активировать Нити судьбы вместо того, чтобы заново проходить сюжет каждой зоны. Threads of Fate помечает вашего персонажа как завершившего сюжетную линию, и он может сразу же выбрать ковенант и начать зарабатывать известность и работать над сюжетной линией ковенанта. Затем игроки могут повышать уровень, выполняя любое сочетание локальных квестов, призваний, подземелий и т. д. Для повышения уровня можно использовать практически все, кроме основных сюжетных квестов.
Хотя Threads of Fate — это альтернативный путь к уровню 50–60, который позволяет игрокам работать над своим заветом сразу же, это не более быстрый способ повышения уровня. Игрокам также не нужно сразу активировать Threads of Fate. Вы можете сколько угодно проходить сюжетные линии зоны и активировать ее позже. Например, если я хотел быстро повысить уровень и измениться, я мог выбрать прохождение сюжета, выполнение побочных квестов и прохождение подземелий, когда я получаю квесты для них. В результате я, несомненно, был бы близок к 60, прежде чем закончил сюжетную линию, и в этот момент я мог бы активировать Нити судьбы и пропустить необходимость заканчивать все остальное. Однако вы не можете вернуться к обычному уровню после запуска Threads of Fate. Вероятно, это связано с тем, что он помечает все основные сюжетные квесты как выполненные для персонажа.
Мне нравится общая концепция Threads of Fate, но хотелось бы, чтобы было немного больше вариантов того, что вы делаете во время прокачки. Например, было бы здорово иметь возможность использовать его и начать работу над выбранным ковенантом, а также иметь возможность выбирать определенные зоны для повторного прохождения их сюжетной линии. Кроме того, отчасти медлительность прокачки таким образом заключается в том, что в настоящее время существует ограничение на то, как далеко игроки могут продвинуться со своей известностью. Это ограничивает то, как далеко мы можем продвинуться в сюжетных линиях завета, что ограничивает количество квестов, которые нужно выполнить. С каждой неделей, когда мы продвигаемся дальше в дополнении, эти ограничения уменьшаются, и, возможно, со временем Threads of Fate может догнать по скорости обычную прокачку уровней.
Максимальный уровень
Одним из лучших аспектов жизни на максимальном уровне в Shadowlands является то, что многое нужно сделать, но ничего из этого не нужно делать ежедневно. Есть еженедельные квесты, чтобы получить аниму для вашего ковенанта и вернуть души из Утробы; выполнение этого принесет известность вашему ковенанту, что, в свою очередь, также откроет новые шаги в их сюжетных линиях. Уровни славы были ограничены тремя в первую неделю и с тех пор увеличивались каждую неделю, что облегчало для альтов и людей, начинающих наверстывать упущенное. Мне также, как ни странно для меня, очень нравились ограничения с самого начала. Достигнув 60-го уровня, сразу появляется масса дел. Как бы я ни хотел увидеть всю историю завета СЕЙЧАС, мне нравилось быть ограниченным, потому что это облегчало понимание того, на чем сосредоточить свое ограниченное количество времени.
Есть также призвания, которые фактически заменяют эмиссаров в Shadowlands . Они отправят вас в различные зоны, чтобы либо убить могущественных существ, либо выполнить локальные квесты. У них также есть трехдневные таймеры, как и у эмиссаров, и хотя они полезны в некоторых отношениях, они не критичны. Кроме того, призывы «защитить зону x» особенно прекрасны, потому что завершение подземелий в этой зоне также добавит к вашему завершению там. Это особенно удобно при подготовке, потому что позволяет делать два дела одновременно.
Утроба была для меня интересной, потому что с тех пор, как я открыл Торгаст, я обнаружил, что меня гораздо меньше волнуют дела в самой Утробе. Я знаю, что есть много крутых вещей, которые я могу получить, увеличивая свою репутацию с Венари, но все остальное, что я могу сделать, всегда кажется гораздо более важным. Я несколько раз участвовал в ивентах Тюремщика, и якобы с него можно получить неплохую добычу, но я ничего подобного не видел. Есть также ежедневные задания, которые можно выполнять в Утробе, но с моим ограниченным игровым временем почти всегда есть что-то другое, чем я хочу заняться вместо этого.
Торгаст тоже необходим, потому что это основной источник пепла душ, и, похоже, не так уж много способов наверстать упущенное. Поскольку он необходим для создания легендарных предметов, пепел души достаточно важен. С другой стороны, после того, как вы завершили слой, вам не нужно делать этот слой снова (если только вы не находитесь на восьмом слое, который является текущим максимумом). Это отличная система, в которой, как только вы проработаете все слои до максимума; вам нужно только делать слой максимального уровня каждую неделю, чтобы получить все награды, как если бы вы делали каждый слой.
Насколько выполнимы эти слои, во многом зависит от вашего уровня экипировки и класса/специализации, за который вы играете. Некоторые, кажется, лучше справляются с другими, чем соло. Мне бы очень хотелось, чтобы Торгаст получил обратную связь, чтобы указать, когда вы, возможно, выходите за рамки своего снаряжения, кроме того, что вам часто разбивают лицо и в целом плохо. Не жесткое ограничение, потому что некоторые люди могут превзойти свое оборудование, но, может быть, какое-то предупреждение? Это просто ужасный опыт — провалиться в течение часа и не знать, потому ли это, что вам нужно больше снаряжения, или что-то еще происходит.
Принимая во внимание все обстоятельства, максимальный уровень кажется гораздо менее сложным, чем обычно. Есть много вариантов того, что я могу сделать, но у меня есть гибкость, чтобы вписать их в свой график, не отставая безнадежно. Также кажется, что меньше внимания уделяется репутации, что я очень ценю.
Рейды и подземелья
Я был удивлен всеми подземельями, которые были запущены с Shadowlands . Каждый из них интересен, иногда разочаровывает, но всегда веселит. Мне нравилось выполнять их во время прокачки, и даже запускать их в героическом и мифическом режимах было настоящим удовольствием. Конечно, есть несколько боссов, которые могут быть проблемой, если вы с людьми, которые не знают, что они делают, но разнообразие встреч и общий дизайн подземелий были великолепны.
Сейчас только вторая неделя Эпохального+, так что на данный момент мне трудно сказать, как эти подземелья справятся с этим. Некоторые из них немного лучше других в Эпохальном+, и в зависимости от активного аффикса это немного отличается. Впрочем, так будет почти всегда. Ранний вызов, штурм будет наименее любимым аффиксом для этого дополнения. Будет интересно посмотреть, как будет развиваться Mythic+ с различными изменениями баланса в течение сезона и дополнения в целом.
Как для Legion , так и для BfA мне не слишком понравился первый рейд в дополнении. Мне понравилась концепция Изумрудного Кошмара, и некоторые бои были действительно крутыми, но в целом мне просто не хватало чего-то, что заставило меня с нетерпением ждать этого. Изумрудный Кошмар также полностью меркнет по сравнению с рейдами в остальной части Легиона . Ульдир мне понравился еще меньше. Со мной ничего не было связано, и я вообще не получал удовольствия ни от одного боя.
Учитывая мои чувства по поводу Изумрудного Кошмара и Ульдира, я немного опасался идти в Замок Нафрия, но мои опасения были неуместны. Мне нравится все в этом рейде. Даже разочаровывающие драки доставляют удовольствие. Есть несколько уникальных механик, а некоторые старые фавориты перетряхиваются и смешиваются во что-то новое, что мне очень нравится. Пока я пишу это, три гильдии в настоящее время находятся на 7/10 в первой гонке эпохального мира, и это тоже неплохо. Я предполагаю, что примерно через неделю после запуска Mythic у нас будет победитель, что относительно стандартно.
Заключение
Очевидно, что Shadowlands не идеальна. Есть некоторая балансировка и настройка, которые необходимо сделать, и они будут продолжаться на протяжении всего дополнения. Тем не менее, это расширение, в котором я могу честно сказать, что основные системы чувствуют себя солидно. Не похоже, что что-то ключевое отсутствует, и что Blizzard нужно наложить на него гигантский лейкопластырь, чтобы довести его до конца. Все еще есть опасения по поводу баланса между ковенантами, который будет постоянным проектом. Но основные системы работают стабильно. Blizzard добилась выдающегося баланса между тем, что нам есть чем заняться, и уважением к тому факту, что не все могут играть 24 часа в сутки 7 дней в неделю. В настоящее время я нахожусь в той точке, когда, когда у меня есть свободное время, я хочу войти в систему и делать что-то, вместо того, чтобы чувствовать, что я должен это делать по причинам x, y или z. Это прекрасное чувство.
9.0 Удивительно
Профи
- Новая прокачка уровней ускоряет процесс, и каждый уровень кажется более осмысленным веселье
- На максимальном уровне можно делать массу вещей, но не похоже, что вход в систему каждый день является обязательным требованием и начиная занятия максимального уровня
- Ковенанты немного несбалансированы в зависимости от класса/специфики
- Нити судьбы слишком ограничены в качестве альтернативного метода повышения уровня
Теги
мморпг
отзывы
мир варкрафта тени
Обзор World Of Warcraft: Shadowlands
Автор Эрик Свитцер
Shadowlands бросает серьезный вызов в стремлении к максимальному уровню, рассказывая невероятно увлекательную историю, которую вы не захотите игнорировать.
Меня никогда не увлекало дополнение WoW, пока я не поиграл в Shadowlands. Как и многие, я стараюсь пройти ровно столько кампании, сколько требуется, а затем сразу же прыгнуть в подземелья, чтобы как можно быстрее достичь максимального уровня. Я не пропускаю кат-сцены, но, как правило, просто позволяю истории захлестнуть меня, улавливая происходящее только благодаря рассказыванию историй и осмосу. Все знают, что игра начинается, когда история заканчивается, и поэтому мы все стараемся добраться туда как можно быстрее. Shadowlands бросает серьезный вызов в стремлении к максимальному уровню, рассказывая невероятно увлекательную историю, которую вы не захотите игнорировать. Похоже, что эндгейм-циклы, несмотря на то, что они более многоуровневые и сложные, чем когда-либо, предоставят игрокам более чем достаточно разнообразия и полезных занятий. Тем не менее, за мои деньги Shadowlands предлагает настолько фантастический опыт прокачки, что стоит вступительного взноса (и времени), просто чтобы посмотреть, как он разворачивается.
СВЯЗАННО: В мире Азерота никто не соблюдает социальную дистанцию
Каждое дополнение WoW — захватывающее. Есть новые места для исследования, новые системы для изучения и всевозможный новый и сложный контент для прохождения. Для меня новое содержание истории никогда не входит в первую десятку списка захватывающих новых вещей. Не поймите меня неправильно, история WoW просто фантастическая, и мне нравится узнавать обо всех новых местах и персонажах в каждом дополнении. Я люблю знания. Я даже слушаю аудиокниги по WoW во время гринда. Но когда дело доходит до игрового сюжета, расширения WoW в лучшем случае служат путеводителями по новым зонам, а барьеры, мешающие вам добраться до подземелий максимального уровня, — в худшем. Когда мой охотник на маг’харов заработал достижение за выполнение 1500 квестов, мне пришло в голову, что это 1500 текстовых полей, которые я никогда не читал. 1500 историй я полностью проигнорировал. Теперь, в Shadowlands, мое отношение к истории полностью изменилось. Я работаю не над эндшпилем — сама история меня вытащила.
Shadowlands кардинально меняет формат расширения. Вместо того, чтобы предлагать игроку кучу зон, которые можно пройти в любом порядке, Shadowlands рассказывает одну непрерывную историю, которая проводит каждого игрока через все новые регионы в одном и том же точном порядке. Это оказывает огромное влияние на качество и типы историй в Shadowlands. Вместо того, чтобы каждая зона рассказывала свою собственную самодостаточную историю, которая смутно связана с общей картиной, вся кампания Shadowlands движется в одном направлении. Каждый квест, который вы берете, продвигает историю вперед. На самом деле невозможно игнорировать повествование Shadowlands, и это лучший опыт кампании, который у меня когда-либо был в WoW.
СВЯЗАННЫЙ: Трейлер запуска WoW: Shadowlands идеально передает дополнения «Четыре завета»
Когда история выдвигается на передний план таким образом, и каждая задача имеет смысл, тогда каждый квест контекстуализируется. Да, вам все равно придется убить пятерых гугобов и собрать их шкуры, но похоже, что вы делаете это по важной причине. В Shadowlands удалось избавиться от рутинной работы при выполнении квестов, рассказав историю, на которую стоит обратить внимание. Практически каждый квест, который мне давали, казался значимым и уместным. Мне очень хотелось выполнять квесты ради развития сюжета, а не ради получения XP.
В журнале заданий на баннере кампании появилась новая вкладка «История на данный момент». Здесь вы можете получить постоянно обновляемую сводку истории, поэтому, если вы только что прошли квестовый центр и по привычке проигнорировали все диалоги, вы можете ухватиться за все, что только что произошло, в одном абзаце. Это важно, когда вы рассказываете одну длинную историю.
СВЯЗАННЫЙ: Предварительные заказы на Shadowlands — самые продаваемые из всех расширений WoW
Я думаю, что элемент, который больше всего привлек меня в процессе прокачки, — это невероятные новые зоны. Мне очень нравился каждый момент исследования четырех новых миров. По сравнению с зонами в Battle for Azeroth, джунгли, болота и пустыни Зандалара просто не идут ни в какое сравнение с прекрасными видами в Бастионе или невероятными скайбоксами в Арденвельде. Сами регионы являются важной частью истории, и узнавать о них, их предназначении и их обитателях было радостью. Когда история закончилась и пришло время выбрать завет, я действительно разрывался между выбором моего любимого завета и выбором того, у которого лучшие характеристики для моей специализации.
Как только начинается эндгейм, события развиваются очень быстро. Несмотря на то, что вы познакомились со всеми ковенантами и действиями, которые вы будете гриндить, как Утроба и Торгаст, вы действительно не поймете, как все различные системы пересекаются и взаимодействуют, пока не выполните их несколько раз.
ЭндшпильShadowlands на самом деле довольно сложно уложить в голове. Репутация вернулась, но не так важна, как в предыдущих дополнениях. Вместо этого игроки сосредоточены на славе, чтобы повысить свой уровень ковенанта и продвигаться в кампаниях ковенанта. Вы можете заработать только три уровня славы в неделю, и для этого вам нужно заработать два разных типа валюты: одну за выполнение локальных заданий и одну за выполнение квестов в Утробе. Это первое путешествие в Утробу познакомит вас с отдельной системой развития, в которой вы зарабатываете валюту под названием Стигия, чтобы постоянно улучшать выживаемость в этой суровой зоне (ваше средство передвижения игнорирует ваш зов в Утробе), а также улучшения для Торгаста. Прохождение Торгаста принесет вам еще один тип валюты, называемый пеплом души, который используется для изготовления легендарных доспехов и оружия.
Огромное количество перекрывающихся систем в Shadowlands может заставить вас закружиться в голове, особенно после того, как вы провели много часов в чрезвычайно линейной кампании. На самом деле их даже больше: миссии были переработаны в приключения Ковенанта, представляющие собой тактические сражения с собственным развитием кампании. Профессии почти все были переработаны, и почти все они участвуют в создании нового легендарного снаряжения, а эмиссары, которые теперь называются призваниями, стали еще более сложными. К счастью, большая часть этого прогресса ограничена по времени, чтобы помочь игрокам лучше расставить приоритеты в своем времени со всеми этими новыми системами. Вы можете заработать свою славу, достичь максимального количества пепла души в Торгасте и завершить все свои локальные задания, прежде чем вы попадете в знакомую рутину PvP или Mythic Dungeon.
Меня особенно восхищает то, сколько вдохновения эти действия черпают из разных жанров. Torghast сильно вдохновлен rogue-like играми. Вы зарабатываете способности и валюту, которые можно использовать только на каждом уровне полурандомизированного подземелья, зарабатывая валюту при каждом завершении для мета-прогресса. The Maw вдохновлен Dark Souls. В этом адском ландшафте у вас нет стимула сражаться с большими стаями мобов, потому что смерть будет стоить вам Стигии (материал, похожий на души, эксклюзивный для этой зоны), и вам придется вернуться в свое тело, чтобы восстановить их. В новых приключениях есть элементы автошахмат, и есть даже мировое задание Flappy Bird. Shadowlands по-прежнему очень похожа на World of Warcraft — ядро игры осталось неизменным — но видя все эти разные жанровые элементы в игре, определенно заставляет WoW чувствовать себя больше, чем когда-либо.
Фанаты WoW, конечно, будут придираться, но я думаю, что база игроков особенно хорошо восприняла это дополнение. Если вы знакомы с WoW, у вас уже есть довольно хорошее представление о том, во что вы ввязываетесь с Shadowlands, и если вам не нравится WoW, ничто здесь не изменит ваше мнение. Но невероятный темп и повествование кампании, а также переработанная система уровней сделали WoW самым удобным для новых игроков, каким он когда-либо был. Если вы когда-либо интересовались WoW, сейчас самое время начать. Они даже включили новый способ воспроизведения Shadowlands с альтернативными персонажами в стиле Chromie Time без необходимости повторного прохождения всей линейной истории (за исключением слишком длинного вступления), но, честно говоря, я, вероятно, просто пройдусь по сюжету своими альтернативными персонажами, чтобы Я могу наслаждаться историей снова и снова.
World of Warcraft: Shadowlands был куплен TheGamer для этого обзора. Shadowlands уже доступна на ПК.
СЛЕДУЮЩАЯ: Время Хроми из World Of Warcraft вдыхает новую жизнь в прокачку мультяшек
Обзор настольной игры Pandemic World of Warcraft: «В обход стоит пойти»
GamesRadar+ Вердикт
Не все правильно, но World of Warcraft: Wrath of the Lich King — A Pandemic System Board Game, тем не менее, является достойным претендентом на трон.
ЛУЧШИЕ ПРЕДЛОЖЕНИЯ СЕГОДНЯ
Плюсы
- +
Игра в кости захватывает
- +
Выглядит по-настоящему свежо
- +
Эффектно использует иллюстрации WoW
- +
Крутые миниатюры 9
Все хотят твоей смерти в настольной игре Pandemic World of Warcraft. Монстры никогда не перестанут преследовать вас по пустошам. Темные лорды в соответствующих шипастых доспехах издалека делают жизнь невыносимой. Поход в подземелье часто заканчивается смертельным исходом. Тем не менее, это то, что делает путешествие стоящим. Это не известная нам настольная игра «Пандемия»; это что-то новое. Что-то лучше.
Официально называемая World of Warcraft: Wrath of the Lich King — настольная игра с системой пандемии, она использует двух джаггернаутов поп-культуры для своего рода кроссовера, который мы больше привыкли видеть в таких франшизах, как «Монополия». И легко предположить худшее, услышав такое неуклюжее имя. Но эта комбинация Pandemic World of Warcraft сочетает в себе лучшее из обоих IP-адресов. Он не всегда подходит и не вытеснит оригинал в списках лучших настольных игр , но это захватывающий новый фундамент, на котором можно построить все то же самое.
Что это такое и как это работает?
Основная информация
(Изображение предоставлено Z-Man Games / Blizzard)Цена: $59,99 / £49,99
Разработчик: Z-Man Games 1 — 5
Возраст: 14+
Сложность: Высокая
Продолжительность: 60 минутКак следует из довольно неуклюжего названия, эта версия дополнения Pandemic Lich отводит часы Гнева Пандемии к 2008 году. пакет. Это материал классического фэнтези; орда нежити угрожает погрузить мир во тьму, и ваша единственная надежда остановить их — уничтожить их лидера, пока не стало слишком поздно. С практической точки зрения это означает выбивать сопли из лейтенантов Короля-лича, пока он не станет последним выжившим человеком — после чего вы можете сразиться с ним.
Суть этого будет знакома каждому, кто когда-либо пробовал Пандемию; игроки должны очистить доску от жетонов (в данном случае от армии гулей), пытаясь завоевать ее многочисленные регионы. К сожалению, время не на вашей стороне. В конце каждого хода появляется больше гулей, и они будут продолжать прибывать, пока стол не кишит ими. Оставьте маленьких вредителей без присмотра слишком долго, и они перекинутся на соседние регионы с эффектом домино, который может быстро выйти из-под контроля.
Столкновение с врагами, которые могут нанести ответный удар, придает этой версии Pandemic новый, хоть и смертельный, характер (Изображение предоставлено: Z-Man Games / Blizzard)Пока что Pandemic.
Но не думайте, что это одно и то же. Для начала гули будут давать отпор. Кроме того, большие мерзости появляются, если в одном месте собирается слишком много гулей. Эти монстры активно преследуют вас по всему полю, как миниатюрный — и бесконечно более грубый — Терминатор.
Это приводит нас к самому большому изменению в Pandemic World of Warcraft: бою. Вместо того, чтобы использовать действие для автоматического избавления от жетонов, игроки должны бросать кубики, которые решают, поразить ли они врага или защититься от контратаки.
Добавление боя в Pandemic может показаться мелкой сошкой в общем плане вещей, но оно преображает
Квесты — еще одно новое дополнение. Чтобы добраться до Короля-лича и свергнуть его с трона, вам нужно очистить три подземелья, вложив определенные карты. Поскольку каждый из девяти возможных квестов также наносит ответный удар негативными эффектами, которые изнуряют вас, они могут стать настоящим испытанием для любого, кто идет неподготовленным.
Настольная игра World of Warcraft: Wrath of the Lich King — A Pandemic System в сочетании с изображениями, взятыми прямо из WoW (не говоря уже о подробных моделях), сильно отличается от своих предшественников.
Это хорошо?
Добавление боевых действий в Pandemic может показаться мелкой сошкой по большому счету, но это трансформирует. Состязаться с гулями — это простое, но тактильное занятие, и это дополнительный шаг, увеличивающий ваши вложения. Пытаться нанести удары по монстрам, которые могут нанести вам ответный удар, гораздо интереснее, чем уничтожать их одним действием. Итак, мы сравниваем плотоядных ужасов с маркерами абстрактных болезней в оригинале. Но точка остается в силе. Это практично и в целом более увлекательно, особенно потому, что вам нужно следить за конечным здоровьем вашего героя.
Использование карт способностей — еще одна особенность лука Wrath of the Lich King. Вместо локаций с цветовой кодировкой, как в Pandemic: Hot Zone — North America , это специальные действия, которые могут помочь вам в бою. Будь то бонусные атаки или защитные приемы, которые помогут вам выжить, когда что-то идет не так, они добавляют дополнительное измерение игровому процессу, которому уже более десяти лет.
Карты могут дать вам столь необходимый импульс в бою, но их использование сейчас может отбросить вас назад (Изображение предоставлено: Z-Man Games / Blizzard)Эти карты также нужны вам для выполнения квестов, поэтому расчет времени их использования и взвешивание усилий, которые потребуются для поиска замены, — еще одна динамика, которая освежает рецепт. Хотя эти усиления могут пригодиться во время ссоры, они также понадобятся вам для прохождения различных этапов квеста. Это делает планирование наперед необходимостью, особенно потому, что потраченное впустую время — это роскошь, которую вы не можете себе позволить.
Однако это еще не все критические удары. Сами квесты несут в себе нереализованный потенциал. Несмотря на то, что уникальные побочные эффекты различают девять возможных миссий (одна порождает гуля в вашей локации после каждой попытки, а другая, например, заставляет вас сбросить карту), добраться до этой точки не так захватывающе, как могло бы быть. пока не плохо в любом случае, это больше похоже на занятую работу, а не на грандиозное приключение, и это также с учетом наград, которые вы получите в конце.
Не ожидайте, что все будет проще, чем обычно
К счастью, выполнение квестов по-прежнему добавляет пикантности, несмотря на то, что не раскрывает весь свой потенциал. Это еще одно препятствие для планирования в том, что уже является чреватой битвой против разногласий, особенно с уникальными недостатками каждого из них; вам придется придумать совершенно новые стратегии для решения этих проблем. Должны ли вы работать вместе, чтобы завершить квест за счет контроля толпы, или лучше оставить одного человека на дежурстве, чтобы избежать вспышек? В результате Wrath of the Lich King получился очень своеобразным и развивает франшизу в интересном направлении.
Только не ждите, что все будет проще, чем обычно. Пандемия World of Warcraft по-прежнему очень тяжела, и если вы не будете осторожны, вы быстро сойдете с ума. Ставки никогда не были выше; благодаря квестам, упырям, которые будут сражаться с вами лицом к лицу, и мерзостям, активно охотящимся за вами, это не похоже на классическую Пандемию. И, в конце концов, это освежает.
В общем, стоит ли покупать Pandemic World of Warcraft?
Несмотря на то, что систему квестов в игре можно было бы продвинуть дальше, это по-прежнему новый взгляд на серию, которая уже столько раз встречалась с читателями. Наряду с боями, которые продвигают его в новых интересных направлениях, этот Pandemic World of Warcraft был тем, на что стоит пойти — это одна из лучших совместных настольных игр, в которые мы играли за последнее время.
ЛУЧШИЕ ПРЕДЛОЖЕНИЯ СЕГОДНЯ
Подробнее
Доступные платформы Настольный игровой ПК Меньше
Как редактор сайта Tabletop & Merch, вы найдете мои грязные лапы на всем, от обзоров настольных игр до руководств по покупке Lego.