Pathologic: Обзор
Есть всё? Практически, ДА!Вы всегда хотели полную свободу действий в играх, чтобы можно было зайти в любой дом, что там взять, кого-нибудь убить, но вместе с этим прокачать игрока и выполнить какое-нибудь хитрое задание в тёмных закоулках города? Ведь именно этого? Так вот в «МОР. УТОПИЯ» это всё есть в полном объёме. Кому-то нужен интересный сюжет, кто-то жаждет ужастиков, чтоб кровь стыла в жилах. Кому-то по душе RPG. А многим просто нравится картинка и горы трупов. И здесь всё это есть, причём в огромных объёмах и в отличном соотношении. Таких игр не было, и не будет ещё очень долго, я вас уверяю.
Как это всё называется, и когда всё это кончится?
Игру разрабатывали почти три года кряду, и этот адский труд того стоит. Команда авторов из Ice-Pick Lodge сконструировала абсолютно новую игровую механику таким образом, что не только каждое ваше действие, но и бездействие незамедлительным образом отразится на всем игровом процессе. Поэтому ни одно событие, в принципе, не сможет повториться при повторном запуске игры, потому как количество, так и качество свободы, предоставляемой игрой персонажу, сложно определить традиционными рамками. Каждый новый день в этом месте будет закономерно следовать поступкам и действиям игрока. Более того, «МОР. Утопия» просто заставит игроков сделать хотя бы один осмысленный шаг, потому что с течением времени по ходу игрового процесса у персонажа, имеющего определенные характеристики, и от бездействия их значения будут уменьшаться. Их превеликое множество, таких как усталость, голод, и даже степень общения. Огромное количество идей московских разработчиков было очень тяжело воплотить в жизнь, но они сделали это, за что им троекратное ура. А это, согласитесь, много стоит.
Немного о той субстанции, которая называется СЮЖЕТ.
Давным-давно, где-то в недрах древней степи расположился маленький городишко. Животные, дети, правители, призраки прошлого и целая куча других персонажей вот уже несколько поколений непостижимым образом уживаются в этом котле. Вроде бы адская смесь, но нет, дети счастливы, звери довольны, город процветает. Но в один прекрасный день к прежним заботам жителей внезапно добавляется новая и кажется, она будет последней. На город обрушивается непонятная, страшной силы, зараза — мор. Болезнь эта смертельна. Ее можно узнать по внешним признакам, но происхождение остается загадкой для всех. Для борьбы с эпидемией власти направляют бакалавра медицинских наук. Затем следовательницу-инквизитора. Наконец — армейского командира. Первому поручено искоренить заразу. Второй — выяснить природу загадочной эпидемии. Третьему — принять решение о целесообразности тотального уничтожения зараженного города.
Так же с бакалавром, в городе действуют ещё два искателя приключений. Тронутая девочка, которая вообразила себя святой, и удачливый врач-самоучка, страстно увлеченный анатомическими экспериментами. В зависимости от выбора персонажа (Бакалавр, Гаруспик или Самозванка) игроку придется преследовать разные цели. Главная задача — выжить в умирающем городе и не поддаться общему безумию и попытаться спасти хотя бы нескольких из тех человек, кого ещё не охватила зараза и с кем Вам придётся встретиться. В зависимости от Ваших действий, жители странного города погибнут или останутся существовать. Многих персонажей можно спасти, многих — обречь на мучительную смерть. Никто не останется в долгу, каждый преследует свою цель. Полученный расклад в результате Ваших действий определит финал этой интереснейшей истории. Все вместе это создает никогда невиданное ранее на свете действие и желание жить в этом умирающем городе.
Атмосфера и картинка.
Что меня поразило с первых минут игры, так это невероятные по красоте интерьеры местных домов, великолепие ландшафтов. Сразу видна рука профессионального художника-декоратора, потому как каждый из непохожих друг на друга стилей дома точно следует одной-единственной линии, не особо бросаясь в глаза. Отличнейшие тени, особенно во время красно-кровяного заката, блики стекол в окнах, и анимация персонажей — грамотная и чёткая. И от этого великолепия возникает неожиданный эффект, при котором недоведенные до ума персонажи отлично вписываются в это зрелище света и тени. Готическая атмосфера еще больше погружает вас в игру. Присутствует так же множество непонятных существ. Тёмные закоулки, реалистичная кровь и достоверные текстуры мира придают игре ещё большей атмосферности, и, войдя в МОР, Вы вряд ли скоро выйдите из него.
Что касается физического движка, и здесь разработчики не дали слабину, они с достоинством вышли из ситуации, добавив в игру элемент action’a. Модели повреждений персонажей, предметов и многого другого, конечно не на уровне второй Халфы, но достаточны высоки.
Помимо всего прочего в игре с каждым прохожим на улице, будь то нищий или местный интеллигент, можно затянуть совсем немалую по продолжительности беседу, буквально ни о чем. Дерево диалога выглядит, по меньшей мере, экзотично для такого «жанра». Но меня порадовало больше всего то, что вместо физиономий на движке игры, Вы лицезрите настоящие фотографии живых людей — эта ещё одна гениальная идея авторов.
Голос извне.
Все тому же напряжению и еще более глубокому погружению в игровой мир способствует отлично подобранное музыкальное сопровождение. Ритм саундтрэка постоянно меняется, заставляя Ваши нервные клетки умирать безвозвратно. Кое-где проскакивает и заунывное оперное пение, которое почему-то у меня вызывает мысли, завязанные с Богом. Очень хорошо озвучены и сами персонажи. Голоса получились эмоциональными и запоминающимися, как в англоязычной версии, так и от компании «БУКА», благодаря которым игра не потеряла атмосферность, а может даже, и немного приобрела. В драматические и напряжённые моменты запускается, грустная и в тоже время угнетающая музыка, а в минуты сражений — динамичная и воинственная.
Казнить, нельзя помиловать?
Полностью не согласен! Казнить такое интеллектуальное детище нельзя ни в коем случае, ведь эта игра может подарить Вам многие недели незабываемых приключений в умирающем городе, которых так не хватает в нашей скучной повседневной жизни. Но не всё так хорошо, так как лично меня, очень утомляют бесконечные диалоги, и немного отталкивает невзрачность персонажей. Но всё это компенсируется сполна уникальным, доселе невиданным геймплеем; бесконечной реиграбельностью; хорошей музыкой; наикласснейшим и запутанным сюжетом, которого хватило бы на целую книгу и ещё целым ворохом плюсов.
В эту игру можно играть не отрываясь, но не стоит забывать реальный мир, так же полный приключений, которые ждут Вас!
stopgame.ru
Ржавые качели. Обзор Мор (Утопия). / Блог обзорщиков

Но продуман распорядок действий,
И неотвратим конец пути.
Я один, все тонет в фарисействе.
Жизнь прожить — не поле перейти.
Борис Пастернак.
А что есть искусство, если призадуматься? Раз мы говорим о видеоиграх – почему какую-нибудь Call of Duty мы называем «попкорновым шутером на вечерок», а Silent Hill 2, Journey и Shadows of the Colossus – искусством?
Пытаясь найти ответ на этот вопрос, русскоговорящие геймеры часто обращаются к творениям Ice-Pick Lodge, московской инди-студии, чьи игры были всегда не от мира сего. Особое место в их творчестве занимает дебютный проект – Мор (Утопия). Игра, которая поделила игроков на два лагеря; игра, которую «Страна Игр» поставила выше отличного Fahrenheit, когда золотой состав Игромании втоптал ее в грязь. Игра, которая прекрасно отражает важную часть любого искусства – неоднозначность.
Шаги за окном
Итак, что же представляет собой «Мор (Утопия)»?
Если говорить напрямую, то это квест с элементами ролевой игры и выживания. Есть бесшовная локация, по которой можно относительно свободно передвигаться. Каждый день мы получаем (или находим, что происходит гораздо чаще) задание дня и несколько побочных дел, которые мы и выполняем в течение игровых суток. Попутно необходимо заботиться о себе: добывать еду, оружие, медикаменты, вещи для обмена… Следуя этому плану, мы условно собираем доказательства своей теории относительного того, что происходит в городе, спасаем жизни своих Приближенных (о них позднее) и в конце, если все живы и здоровы, получаем концовку. В большинстве своем задания сводится к прогулке из пункта А в пункт Б и разговорами со сбором предметов; иногда нам дают поискать что-нибудь или пострелять в кого-нибудь. В принципе, так и проходит игра.
Однако это не значит, что играть будет просто.
Во-первых, времени катастрофически не хватает. Мор (Утопию) можно сравнить с Dead Rising — там нас тоже никто не ждал; если мы куда-то не успевали, это были сугубо наши проблемы. Сам-то город-на-Горхоне небольшой, однако передвигается герой не быстро, да и вездесущие заборы, призванные угомонить ИИ, не дают простора действий. В результате иногда не успеваешь выполнять миссию дня, не говоря уже о побочных заданиях. Во-вторых, ситуация в городе постоянно меняется. Цены скачут день ото дня, по ночам шастают бандиты, генератор НПС нечаянно генерирует случайные события, которые обожают плохо кончаться, а с приходом чумы так и вообще начинаешь осторожничать, красться по закоулкам и в прямом смысле шарахаться от каждого звука. Вообще, про Песочную Язву разговор отдельный, ибо она играет важную роль как в геймплее, так и в сюжете, являясь апофеозом зла. Про сюжет я расскажу отдельной строкой, а пока поговорим о влиянии мора на игровой процесс.
Песочная Язва появляется в городе на третий день, и тут же начинает гнать свою линию, обрушиваясь на северо-восточный квартал. Сам Зараженный город, несмотря на все недостатки местной графики, выглядит довольно жутко. Экран окрашивается в болотно-зеленые тона, на домах и улицах появляются омерзительные наросты, повсюду бегают крысы и разносят заразу, в воздухе витают облака инфекции и стоны людей, по улицам бродят больные, а в квартиры горожан без ОЗРК и не войти. Со временем чума утихает (квартал становится заколоченным), но и тогда радости не прибавляется — зараза уходит (вездесущих крыс это не касается), и вместо неё докучать игроку призваны мародёры. Неудивительно, что в такой обстановке заболеть можно запросто, и с этого момента игрок уже на себе начинает чувствовать всю мощь Песочной Язвы. Точнее, начинает чувствовать его кошелек, ибо мор выжирает деньги из кармана с эффективностью тупой (кхм-кхм). Чтобы держать заразу на низком уровне, надо пить иммунокорректоры, чтобы снизить уровень инфекции, надо принимать антибиотики, а принимая во внимание вред лекарств для здоровья, нужно регулярно его поднимать. И все это требует денег, которые на дороге не валяются, а главное — в относительном избытке только у Бакалавра.
С этим и связан третий пункт — трое персонажей различаются между собой не только сюжетными линиями, но и особенностями геймплея. Так, у Бакалавра нет проблем с деньгами, репутация всегда на приличном уровне, а в кармане лежит линза, позволяющая отследить облака инфекции. У Гаруспика все по-другому — его сначала никто не любит, монету в руки не дают, зато он находит общий язык со степняками, обожает вырезать человеческие органы и обменивать их на местные травы (или просто собирать их), а из трав уже варить всяческие отвары и подобия антибиотиков. У Самозванки еще интереснее — ее репутация падает постоянно; большая часть арсенала, и без того весьма скудного, ей не доступна, но в рукопашной драке она сильнее других персонажей, может лечить больных и умирающих наложением рук, тем самым поднимая себе репутацию; собирает травы, а так же постоянно ищет саму себя (в прямом смысле). Из-за этих особенностей каждый персонаж чаще всего бродит по своим, определенным районам: Бакалавр завсегдай достопримечательностей и очагов заражения, стихия Гаруспика — степь, а Самозванка крадется по всяческим закоулкам, дабы набить репутацию и не получить по лицу. Разные локации в совокупности с музыкой создают разную атмосферу — и, по моему мнению, это хорошее место, чтобы начать рассказ о сюжете игры.
Уходим по ступеням…
Наверное, вас уже успело удивить название игры, которое и вправду странное. Изначально творение Ледорубов называлось «Эпидемия», однако ввиду избитости от него отказались, «эпидемию» заменили на старославянское слово «мор», и в скобочках (а не через точку!) приписали «утопия». Если мои зрители чуть-чуть интересовались философией, то они поймут отсылку (сам ведь заинтересовался только после игры). Конечно же, речь о философском диалоге сира Томаса Мора «Утопия», где рассказывается об устройстве идеального общества на вышеупомянутом острове. Игра проводит аллюзию между собой и этой книгой. Город-на-Горхоне — это, грубо выражаясь, коктейль из личностей всех мастей и возрастов, которые вообще не состыковываются и постоянно находятся в конфронтации. По соседству с властителями города Сабуровами живет пьянчуга-архитектор, неподалеку от театра, где ошивается Марк Бессмертник — единственный, кто понимает, что происходит — живет подрастающая Хозяйка города Капелла, а глава двудушников Ноткин и местный атаман Гриф так и вовсе осели в гаражах через дорогу. Более того — эти ребята — наши Приближенные — собираются в группировки, и каждый главный герой представляет свою группу, а если точнее — свой взгляд на будущее города, да и на жизнь вообще. И следить за всем этим действительно интересно. У каждого персонажа есть своя история, мотивация, притом неплохо прописанные, и после десятка часов ты начинаешь видеть в этих угловатых моделях настоящих людей, а эти ощущения не каждая игра способна дать. И, после изучения горожан Города-на-Горхоне, приходит непонимание того, как все они могут жить вместе. Ха. Вам, наверное, непонятно, о чем я говорю, поэтому пора бы вам подробнее рассказать о главных героях и их Приближенных.
Первая группировка — это утопийцы. Для них идея важнее, чем люди, ради воплощения мечты в жизнь они готовы пожертвовать кем угодно и чем угодно. В эту группу входят семья Каиных — духовные правители города, братья Стаматины — создатели Многогранника, а также Марк Бессмертник, о котором я уже упоминал, и Ева Ян — влюблённая в бакалавра куртизанка. Возглавляет этих ребят Даниил Данковский — бакалавр медицинских наук, создатель «Танатики» — пособия по тому, как можно обмануть смерть. Оказался наш доктор в городе по не совсем научным причинам — его труд не понравился власти, и, дабы спасти свой труд от незавидной участи, он приезжает в город-на-Горхоне, чтобы встретиться с Симеоном Каиным — человеком, который прожил двести лет. Даниил — это голос разума, к событиям он подходит со стороны логики и здравого смысла, поэтому первая кампания проходит за него, чтобы ввести игрока в мир игры.
Вторая группировка — дети Города-на-Горхоне, так называемые «термитовцы». Они будут заменой старой гвардии в будущем, поэтому уже не по годам умны и сообразительны, и тоже любят бросаться неоднозначными цитатами. Термитовцы предлагают возврат к земному, отказ от утопических идей и неоправданных жертв. Для них важно настоящее, а не будущее. Возглавляет термитовцев гаруспик Артемий Бурах, из рода менху. Он прибыл по просьбе отца — тот почувствовал приближение смерти, и вызвал сына, дабы он наследовал ему. Артемий — это голос традиций, земных страстей и деяний.
Третья группировка — смиренники. Они готовы отдать свои жизни ради сохранения этого чуда — Города-на-Горхоне, места, где соединяются несовместимые вещи. Смиренники — лишние люди, и их смерть во спасение города — последнее, на что они могут сгодиться. Возглавляет их Самозванка — девушка, которая пришла в себя на кладбище, и обнаружила, что у нее есть сверхспособности и сестра-близнец, которая то ли воплощение Язвы, то ли плод больной фантазии героини. Самозванка — это ангел и дьявол одновременно, воплощение самого города на Горхоне, а может, и Песчанки.
Каждый из героев желает победить Песочную Язву, однако у каждого свой метод, зависящий от их целей. Все равно в итоге чем-то придется пожертвовать, от чего-то отказаться. Но, если ничего не сделать, будет еще хуже, потому что Песочная Язва.
Да, Песчанка — не простая бактериальная инфекция. Это орудие логики, нормального мира, пришедшее уничтожить все, что выходит за рамки этой нормы. Ее называют апофеозом зла, но поверьте мне на слово — даже единичного прохождения хватит, чтобы это однобокое восприятие болезни исчезло. В определенный момент у меня даже проскочила мысль: «А может быть, Язва должна уничтожить город? Может, эти пустышки и должны умереть?» Такой подход к инфекции придает сюжету игры неплохую глубину, а ее противопоставление героям непрямое и оттого мощное. У Песчанки нет лица, но есть образ — образ неумолимой стихии, палача, вершителя судеб. Даже облака инфекции принимают облик заражённых лиц, корчащихся от боли.
Да вся игра насквозь метафорична. Город-на-Горхоне сверху напоминает тело быка (этот символ становится понятным после кампании Гаруспика). Головой этого быка является Многогранник — символ мечты, чистой, хрупкой, но такое прекрасной и недосягаемой. Неудивительно, что это место облюбовали дети и превратили в свое королевство. В животе расположились Бойни — место, где Уклад степняков еще хранит одряхлевшие традиции. Бойни подобны старому источнику, из которого льется вода, хотя у истоков вода закончилась. Позабылись традиции, их смысл, но дыхание Степи все еще чувствуется в этих каменных коридорах… На самом деле чувство приближающейся погибели невероятно сильно на протяжении всей игры. Дети взрослеют, заветы предков уходят в небытие, и над всем этим летает Язва, как ангел апокалипсиса. Темы смерти, жизни и выбора в умирающем королевстве, где прекрасное и отвратительное могло жить рядом — вот зачем нужно играть в Мор (Утопия).
Три двойника
Но если вы решили, что геймплей такой же увлекательный – спешу вас разочаровать.
Разработчики называют игру «симулятором принятия решений». Но нет, это неправда. Игра представляет собой симулятор блаженного бомжа, который шатается по городу, лазает по мусоркам, всякую найденную безделушку меняет у детей на антибиотики и патроны, и до которого нисходит поговорить всякий, кто имеет хоть капельку самоуважения. И ладно, это бы имело место только первые пару часов, но такая ходьба занимает всю игру. Притом, город от кампании к кампании не меняется, зараза пожирает одни и те же кварталы; даже саундтрек за разных персонажей не меняется (а атмосфера у кампаний разная — я уже говорил). Геймплей в итоге превращается в своеобразную «ходьбу с препятствиями». Днем мы ходим по городу и шаримся в помойках, ночью иногда режем бандитов и забираемся в чужие дома за хлебом и лимонами; с началом эпидемии пробежки по заражённым кварталам сопровождаются уворотами от облаков инфекции и больных людей, а по заколоченным — уворотами от ножей бандитов и догонялками с грызунами. Если вы не умеете играть, то к этому прибавляются дефицит патронов, еды и медикаментов, а еще и вальяжно разлегшаяся на вашем кошельке Песочная Язва. Выглядит сложно? Согласен. Первую неделю, а в конце игры все доходит до автоматизма: проснулся, поел, закинулся таблетками, юзнул бинт и в бой — бродить по умирающему городу и смеяться с криков мародеров, которые слышны за пять кварталов и совершенно не натуралистичны. Про баги я замолвлю словечко — но, к великому счастью, запороть всю игру они практически неспособны и часто просто веселят.
Боевая система — отдельная история. Оружие совершенно не чувствуется, будь то револьвер или скальпель. Ближний бой сделан плохо — непонятно, как твой нож бьет, сколько урона наносит. У меня был интересный случай, когда я зашел за спину и резанул ножом. Но в этот момент мышка сдвинулась, нож вошел в лопатку, а игра это не засчитала! Система поломки оружия, пусть и реалистичная в какой-то мере, крайне несправедлива и выкачивает слишком много денег. В конце игры я вообще ходил с «нулевым» ножом, а новые, целые ножи обменивал. Единственное, что действительно вытаскивает драки — это неплохой ритмичный саундтрек, под который от столкновений с бандитами получаешь хоть какое-то удовольствие. Да и драться, понимая анимацию и особенности ИИ, несложно и даже интересно. Но это касается только холодного оружия. С огнестрельным оружием дела обстоят куда хуже. В начале игры ситуации, когда идеально вычищенный и отполированный револьвер, которой разобрал, каждую деталь смазал и заново собрал оружейный мастер в девятом поколении, не попадает в голову с расстояния пяти метров, ничего не вызывают, кроме устойчивого желания доказать третий закон Ньютона путем столкновения мыши и монитора. И это не было бы так заметно, если бы вместо среднестатистических врагов не поставили снайперов, которые физически не способны промахиваться (я про солдатов).
Ну, раз уж я начал кидаться красивыми словами, которые якобы должны украсить мой обзор, давайте поговорим об украшении любой игры — о графике. И она здесь… Ну, могло быть и хуже. Не напрягает. Конечно, на физиономии некоторых местных мордоворотов без слез смотреть просто невозможно, но иногда попадаются и довольно харизматичные лица. В целом город выглядит нормально, как и внутренности обычных домов. Обстановка жилищ Приближенных довольно симпатичная: картины, какие-то тетрадки, книги, характерная мебель — в общем, посмотреть есть что. И это все здорово, да только видеть в разных домах одинаковые картины, мебель и текстуры быстро надоедает. Плюс качество текстур хромает, а разглядывать мыльную оперу ой как не хочется. Раз затронул персонажей, то скажу и про анимацию — с ней дела похуже. Анимация окружающего мира практически отсутствует (я нашел лишь одну открывающуюся дверь), все движения персонажей немного неестественны, а лица… Брр. Только походки удались, как по мне.
Ну и наши любимые баги. Персонажи застревают на каждом углу (в прямом смысле), обожают водить хороводы (однажды это мне завалило квест — пришлось перепроходить), есть задание, которое выполнить невозможно (спасибо разработчикам, что это коснулось лишь побочных поручений). Но, как я уже говорил, баги игру загубить не способны, иногда развевают скуку, а есть и такие ошибки кода, которые помогают при дальнейшем прохождении.
***
И так во всем – игра просто соткана из противоречий между различными своими элементами. Персонажи с жуткими лицами рассуждают о судьбе и смерти; однообразные прогулки по городу вынуждают размышлять на философские темы, дабы хоть как-то развлечь себя; во время стрельбы волнение переполняет тебя, ведь пуля может не засчитатся игрой… И все это – не знаю, почему! – придает «Мору» особого шарма. Ни одна игра не заставила меня пересмотреть свою жизнь. Ни одной игре не удалось размышлять о ней. И ни одна игра не побудила меня написать по ней обзор. А творению Ice-Pick Lodge это удалось! Как? Магия!
Именно поэтому я хочу посовето…. нет. Попросить. Попросить вас дать этой кривой, косой, физически неприятной игре шанс. Потому что она может поселиться в вашем сердце.
А то, что поселяется в моем сердце, я и называю искусством.
stopgame.ru
Обзор демоверсии нового «Мор. Утопия». Мраморное гнездо — Игромания
Мы сыграли в демоверсию ремейка «Мор. Утопия» и спешим поделиться впечатлениями.
Недавно московская студия Ice-Pick Lodge выпустила игру «У мраморного гнезда», демоверсию будущего ремейка «Мор. Утопия». Обновленная версия игры об охваченном эпидемией чумы городе прошла долгий путь: побывала на сервисе Kickstarter, успешно завершила кампанию и пережила перенос релиза. Разработчики обещают выпустить ремейк своей «театральной» игры осенью, а пока все желающие могут одним глазком глянуть на изменения, ждущие нас в полной версии.Собственно, это мы и сделали — глянули. И не одним глазком. Перед вами наши впечатления от демоверсии «У мраморного гнезда»!
Disclaimer: мнения отдельных авторов в этой статье могут совпадать с мнением редакции. А могут и не совпадать.
Московская студия Ice-Pick Lodge выпустила игру-тизер «Мор (утопия): У мраморного гнезда».
Возвращение в Город
Игорь Кононов, автор «Игромании»Спустя почти двенадцать лет противоречивая «Мор. Утопия» возвращается. Сбор денег на Kickstarter завершился успешно, и уже к осени мы ждем современную версию «Мора» на трех платформах — PC, PS4 и Xbox One.
Демоверсия, сперва доступная лишь бэкерам, а теперь и всем остальным, — это не срез релизной версии, а спин-офф, отдельная история, и ее события происходят в рамках основной игры. Нам предстоит прожить один день с бакалавром Даниилом Данковским, блуждая по обновленному Городу, наблюдая за пришествием чумы, отчаянно пытаясь спасти его жителей… И себя. Как и в жизни, не столь важно, как этот день закончится, — гораздо важнее поступки, что вы совершите за столь короткий срок.

«Просыпайтесь, бакалавр! Вас ждет новый сон!»
«У мраморного гнезда» — непростая для восприятия игра: переменчивая и запутанная. Густая атмосфера маскирует огрехи подачи, визуальный ряд погружает в странный мир, предчувствие заменяет экранную подсказку. В то же время «Гнездо» не терпит нерешительности, иносказательная манера требует вчитываться в диалоги, таймер наказывает за медлительность.
Голод, иммунитет, здоровье, инфекция — главные факторы, побуждающие игрока двигаться вперед. Нужно искать пищу, принимать лекарства, применять простейшие меры защиты от болезни — и рыскать в поисках источника заразы. «Ну вот, еще один выживач», — фыркает на форуме Steam один из пользователей. Бедолага, он еще не знает, какая преданная и лояльная у «Мора» аудитория.
Оставлю ценителям обсуждение художественных свойств творения Ice-Pick Lodge: споры относительно ценности «Мора» длятся уже десятилетие. Скажу лишь, что «авторское начало» студии по-прежнему преобладает над техническим: мне пришлось трижды начинать прохождение из-за бага с дверью, наглухо заключившего меня в Соборе. Сохранения в «Гнезде» не предусмотрены: считается, что этот эпизод слишком короткий, чтобы прерывать его прохождение.

Мэр утверждает, что эпидемия — своего рода экзамен для города. Но не слишком ли велика цена его сдачи?
Графика в новом «Море» совершила астрономический скачок. Несмотря на приглушенные цвета, обстановка радует детализацией. Трещины в стенах, кажется, можно потрогать. Из окон видна городская жизнь. В небе реют стаи птиц, от дождя так и хочется укрыться.
К сожалению, в персонажах осталась знакомая «картонность»: они не говорят вслух, не выказывают эмоций, мгновенно меняют позы, появляются и исчезают. Единственная драка оставляет недоумение: это была заставка — или, понажимав на кнопки, я что-то изменил? А вот анимация прогуливающихся горожан неплоха.

Кого хоронят в этом доме?
Производительностью демоверсия не радует. Едва наполовину загружая процессор и видеокарту, игра с трудом выдает рваные 40—50 кадров в секунду. Замирания в полсекунды или даже секунду не редкость. То ли Unity 4 не справляется с открытым миром, то ли разработчики еще не приступали к оптимизации. Во всяком случае, обладателям не самых мощных PC может стать некомфортно. 4 ГБ видеопамяти моей GTX 980 «Мор» проглотил, не подавившись, и ему явно хотелось еще.
Новый «Мор», как и старый, обещает быть игрой на ценителя — но в более современной, привлекательной, упаковке. Интересно будет понаблюдать за успехами ремейка на консолях: как метафизическую оперу Ice-Pick Lodge воспримет привычная к блокбастерам публика?
Космический хоррор
Денис Павлушкин, автор «Игромании»Как уверяет фраза на экране загрузки, «У мраморного гнезда» должна привлечь внимание публики к полной игре, показав ее настроение и структуру. Это забавно. Не потому, что дебют Ice-Pick Lodge как был далеко не для всех, так и останется. Скорее потому, что игра активно призывает не играть в себя. Не начинать то, что неминуемо закончится плохо, сколько ни пытайся сделать как лучше. Единственный способ победить в заведомо проигрышной игре — не играть в нее. Все просто.

Живые? Это ненадолго.
Эту демоверсию можно пройти за десять минут, а можно — за несколько часов. Вообще, у «Мора» всегда было особое отношение к течению времени: у каждого квеста строгие временные рамки, и героя-спасителя в сияющих доспехах никто не будет ждать.
Однако в этот раз и сами Ice-Pick Lodge решили не тратить время игрока впустую. Все безумие и гротеск степного города они спускают с цепи в первые же минуты. Умопомрачительно медленно прогуливаться от одного диалога к другому не придется, в демо доступен всего один район города — от дома Евы до Собора и кусочка прилежащей степи. Все остальное уже сожрала песчаная язва.
С одной стороны, жаль, что не получилось посмотреть на новые Бойни, дом Ольгимских и жилище Петра Стаматина. С другой — даже тот кусочек города, что доступен для исследования, уже радует. Невероятных красот с кучей графических фильтров здесь не найти, способности движка Unity не вызывают оваций.
Но даже при этом локации по-своему прекрасны, не растеряли своего шарма, в них все еще чувствуется отчаяние. Во многие дома по-прежнему можно зайти без стука, если есть отмычка. Горожане все еще отстраненно бродят по улицам, а топорная анимация ходьбы заставляет задуматься: это недостаток опыта работы с Unity, или нам вновь намекают на то, что они — просто куклы? Кто знает.

К счастью, этот товарищ не повторил подвиг Евы Ян. Собор уже достаточно повидал на своем веку.
Многие механики почти не тронули, просто сдули с них пыль. Жутко неудобный инвентарь заменили на «сетку», где гораздо проще ориентироваться. То, что в этой «сетке» бутылка молока и пара сломанных ножниц занимают одинаково много места, — дело десятое. Зато дневник обрел вид некоего «облака тэгов»: все случившиеся события предстают в виде символов с краткими пояснениями. Какие-то связаны между собой, какие-то ведут в тупик, но это помогает разобраться в хитросплетениях сюжета. Да и красиво, чего уж тут.
Да, внешне игру обновили, но внутри она осталась прежней — с космическим хоррором, прокаженными и собственной философией. Атмосфера еще гуще. Оспина упорно твердит, что Данковский не умеет «правильно умирать». Судья Каин так же угрожающе играет бровями. Мортусы устроили пикник с костром у склепов. Таинственности, черного юмора и фирменной театральности нисколько не убавилось. Скорее наоборот. Двинуть Трагику по лицу хочется даже больше, чем в оригинале.

Мозаика складывается воедино, «клювы» отдыхают у огонька. А обернешься — и след простыл.
На этот раз Ice-Pick Lodge не разменивается на мелочи. Они знают, что их стиль стал узнаваем, поэтому ушли в полный метафизический отрыв. Если студия сумеет сохранить плотность событий даже в полноценном городе и свести к минимуму скучные прогулки из одного квартала в другой, новый «Мор» легко затмит оригинал. Даже несмотря на то, что игроки знают, чего можно ждать от сценаристов, те все равно способны их удивить.
Только не рассчитывайте победить в этой игре. Не получится.
Философский подтекст
Илья Овсянников, автор «Игромании»«Птицы собираются у мраморного гнезда» — с этих слов начинается демоверсия. Но что это за гнездо? Кто эти птицы? Отчего они собираются именно там? На эти вопросы, по сути, мы и должны ответить, пройдя «У мраморного гнезда». Но, как это всегда бывает в произведениях Ice-Pick Lodge, вопросы эти риторические. То есть ответа мы не увидим. По крайней мере, напрямую. Или ответ будет у каждого свой, что еще интереснее.
Демоверсию можно пройти за пять минут, и гибель героя — лишь один из финалов. Он быстр, легок и прост. Нам не придется прилагать усилия для его достижения, достаточно по своей воле пойти на заклание. Как бык, что почему-то стоит в комнате на втором этаже. Но мы не ищем легких путей.

Они нас предупреждают.
«У мраморного гнезда» ни в коем случае нельзя сравнивать с оригинальным «Мором». Причин множество. Первая — время. За минувшие годы изменилось многое и в первую очередь — сами игроки. В 2005 году «Мор» вызывал легкое недоумение. Сейчас такой фокус не прокатит. Московские разработчики время от времени выпускают игры с философским подтекстом («Тургор» и «Тук-тук-тук»), и массовая культура сейчас бросает потребителю вызов. «Ты должен быть умным, чтобы видеть символы!», «Мистер Робот», «Распознавание образов», «Generation П» — далеко не полный список того, что сделало из нас «символических наркоманов».
Что же он здесь делает?!
Вторая причина, по которой «Гнездо» не равно «Утопии», — технологии, в обновленной версии шагнувшие вперед. Нет, конечно, есть те, для кого графика в игре не главное. Однако современный движок вдыхает новую жизнь в знакомый Город. То, что с самого начала выставляется как театральное действо, с новой картинкой делает эту игру предельно живой.

Не знаю, почему я вспомнил «Ходячих мертвецов».
Третье, что не дает сравнивать две, казалось бы, одинаковые игры, — наш личный опыт. У нас за плечами уже есть Life is Strange, The Walking Dead и масса других игр, где выбор влияет на многое. Команде Николая Дыбовского предстоит совершить невозможное: сохранить вариативность, но лишить нас возможности переигрывать из раза в раз один и тот же сценарий.Что в игре хорошо уже сейчас? Звук. Во время загрузки звучат шаманские напевы, настраивающие на нужный лад. Двери скрипят, огонь потрескивает, дождь стучит по стеклу. Что еще хорошего? Картинка! Да, об этом уже немало сказано, но!.. Теперь люди-куклы, разыгрывающие спектакль, выглядят гораздо реалистичнее. Грань между человеком и исполнителем роли стирается. Исполнители с горящими глазами кажутся жутковатыми. В оригинале они были просто птицеподобными существами, вгонявшими в ступор пространными фразами. Теперь же они — вестники беды, и их натурально боишься.
А теперь о плохом. Оптимизация — главный провал.

Интрига
Глеб Бесхлебный, автор «Игромании»«У мраморного гнезда» — это отдельная история, призванная показать мир и атмосферу «Мора» людям, с ним не знакомым. То есть таким, как я. И, надо сказать, у демоверсии это неплохо получается: она выпячивает как хорошие, так и плохие стороны будущей игры. Начнем со вторых, ибо именно ими игра нас и встречает.
Я повторю слова предыдущего оратора, но первое, что бросается в глаза при запуске демоверсии, — оптимизация. Вернее, ее отсутствие. Перед началом разработчики предупреждают, что играть в «Гнездо», возможно, будет мучительно и больно, и нисколько при этом не лукавят. Демоверсия, по своей сути, — набросок полной игры, с единственным патчем, которых больше не будет. Для полного набора не хватает только «раннего доступа».
Другой камень преткновения — боевая система. Складывается впечатление, что игра прекрасно обошлась бы и без нее: мы лишь однажды деремся на кулаках, и при этом все сводится к закликиванию. В итоге получается, что разработчики потратили время на боевку, хотя могли бы пустить его на проработку сценария и диалогов, сделав их еще лучше. А ведь в инвентаре еще есть слот под холодное оружие и огнестрел…

В этом единственном бою нельзя даже проиграть! Зачем он вообще тогда нужен?!
Кроме того, выводят из себя внутриигровое время и отсутствие сохранений. Чуть ли не каждый местный час происходит что-то важное, и если вы это случайно пропустили или не заметили, то всё, проходите сначала. У вас нет возможности просто походить по кварталу и осмотреть его: на вас постоянно давит ощущение того, что вы не успеваете. Не буду спорить, такой подход работает на создание напряженной атмосферы, но ведь изучать мир тоже хочется, благо есть на что поглядеть!
Странные сооружения и развалины, своим видом постоянно напоминающие о нереальности происходящего, собор с застывшими часами, вокруг которого летают вороны, детализированные помещения, говорящие о своих обитателях порой больше, чем слова… Все это создает удивительное ощущение загадочности и настороженности. Визуальный стиль у игры просто изумительный, ничего не скажешь.
Дополняет его прекрасный звук. Тихий эмбиент с шаманскими напевами в меню, потрескивание костров и перестук капель дождя в игре настраивают на нужный лад, погружая вас в этот нереальный мир. Мне немного жаль, что в игре нет и не появится озвучки героев, голосом лишь объявляют о наступлении дня, вечера и прочих игровых событиях.

В небе постоянно кто-то или что-то летает.
Но что действительно заставляет идти дальше, пробиваясь через баги, так это история и диалоги. Прописанные и продуманные, они увлекают и становятся стимулом для прохождения, каждый раз давая новые крупицы информации о мире и персонажах. Но все же сюжета хочется больше. При этом, если вы что-то забыли или задались стандартным вопросом «куда дальше?», всегда можно обратиться к удобному графу событий (мыслям главного героя), вначале почти пустому, но по мере прохождения дополняющемуся новыми узлами, способными подсказать, что делать дальше.

От осознания того, что тебе предстоит говорить с существом, похожим на воплощение Смерти, мурашки бегут по коже.
Словом, демоверсия делает то, для чего была создана: интригует и заинтересовывает тех, кто о классическом «Море» не имел ни малейшего понятия, и заставляет ждать ремейк.
Блуждания по Бойням
Павел Ильин, автор «Игромании»Если закрыть глаза на очевидные технические проблемы (отсутствие сохранений, пятнадцатиминутную загрузку маленькой локации, шесть кадров во время бега), какое-никакое представление о «Море» этот отрывок дает. Только зачем? Оригинальная «Утопия» — она же как язык гептаподов из «Истории твоей жизни» и «Прибытия», каждое отдельное слово бессмысленно, нужно прочувствовать все предложение.
Без блужданий по Бойням и поисков сестры Самозванки, без всего остального сюжета тизер от Ice-Pick Lodge — не более чем техническое демо. Текстуры похорошели, но не слишком, в серых дворах Города по-прежнему 2005 год. Ну ладно, танцовщиц у степняков нарисовали получше, теперь они не так похожи на ночных бабочек. Но прохожие опять двигаются как пьяные. Интерфейс торговли мучительно неудобен, приходится перетаскивать мелкие предметы туда-сюда из каждого мусорного ящика. Анимация в бою дерганая, не похоже, что эту сторону игры вообще чинили, а ведь именно ее больше всего осуждали в рецензиях на оригинал.

Ругаешься, продираясь сквозь ужасную оптимизацию к следующему дому… и забываешь обо всех проблемах, наткнувшись на новый диалог. Общение оформлено эффектно, у важных персонажей есть портреты, реплики выделяются в правой части экрана. Философия смерти, легкое безумие и аккуратное постукивание по «четвертой стене» — фирменный стиль Ice-Pick Lodge новая игра сохранила.
Старые знакомые тоже никуда не делись и обрушивают на опешившего Бакалавра все причуды своего сознания за один короткий день — обошлось без повторов, все диалоги новые и в духе старого доброго «Мора». Оспина пытается научить Данковского правильно умирать, Каин волей судьи снимает кордоны, чтобы встретить чуму как испытание. В степи — похороны пополам с веселым праздником.
Особенно запоминаются сцены с детьми. Белка со Спичкой не поделили орехи, в которые, по поверью, вселяются духи умерших и предлагают при случае влезть в скорлупу самому Бакалавру. Так и хочется попросить разработчиков сделать квест по «Дом, в котором…»!
Стоит отклониться от маршрута и заглянуть в заколоченные дома, как тут же натыкаешься на подобную картину.
Все интересное происходит в маленькой части города, от дома Евы до Собора, дальше бушует чума. Масштаб истории маловат, но все равно веришь в лучшее и ждешь выхода большой игры. Увлекшись хорошими текстами, можно легко пропустить изменения в механике. Инвентарь отныне ограничен клетками и разбит на несколько зон. Многочисленные карманы Бакалавра быстро заполняются крючками и монетками, габаритные предметы таскать сложнее.
Хочешь путешествовать безопасно? Надевай костюм и лишайся половины места в рюкзаке. Жестко, но справедливо. Комнаты домов не загружаются отдельно, а составляют с районом единую локацию. Отмычек требует не только входная, но и почти все остальные двери. Взявшись отпирать каждый шкаф, вы не найдете много добычи — зато полюбуетесь на местных суицидников. Дневник Данковского теперь не просто фиксирует важные наблюдения, а сводит их в схему со связями, проследить цепочки квестов стало проще.

Все явное становится тайным — в этом весь «Мор».
Все это оставляет надежду, что мы получим лучший «Мор», чем в 2005 году. Игру, где есть что-то помимо бесконечных прогулок от одного ключевого персонажа к другому. Для ценителей закрученной интриги хватило бы и этого, но перезапуск должен найти новую аудиторию, в том числе иноязычную. Инди-игрой, заигрывающей со смертью, сейчас никого не удивишь, вспомним ту же The Cat Lady.Если все обещания и мечты окажутся реальностью и мы узрим осознанные сны, развернем Многогранник, словно бумажный самолетик, или даже увидим историю Города глазами нового героя — это будет прорыв. А пока нам остается лишь верить в степную легенду и молиться, чтобы у мастера вышел каменный цветок.

Все авторы сходятся в одном: сегодня «Мор. Утопия», как и много лет назад, удивляет, пугает и вызывает самые разные вопросы. Вероятно, студии Ice-Pick Lodge предстоит еще много работы, но уже сейчас понятно, что в обновленной версии разработчики сохранили все преимущества оригинала: и тягучую атмосферу, и прекрасно написанные диалоги, и тот самый Город, вне всякого сомнения, ставший одним из героев «Мора».
Благо на решение технических проблем у авторов уйма времени — полная версия выйдет только осенью.
www.igromania.ru
[Обзор] Мор. Утопия (для буржуев
Весь мир – театр, а люди в нём… кто? Актёры? Возможно. Марионетки? Легко. Часть декораций? И такое бывает. Что больше нравится? Выбирай! Ближайшие двенадцать дней тебе предстоит провести не просто в театре, а в театре весьма странном. И чем именно ты в нём станешь – зависит в основном от тебя самого.Трое из ларца. С лица разные, но это редкость.
Декорации для этого представления любезно предоставил небольшой, всеми уважающими себя богами и чертями забытый городок без названия (не считать же, в самом деле, названием гордое слово «Поселение»?), затерявшийся где-то в бескрайней степи. Единственный видимый способ связи с внешним миром, с таинственной Столицей не менее таинственного государства, — железная дорога. Впрочем, и та больше для декораций, чем для чего-либо ещё. Гости в Поселении чрезвычайно редки, но, как показывает практика, исключительно важны. Как бы там ни было, но попасть под случайный поезд, прогуливаясь по путям с закрытыми глазами и бананами в ушах, шансов нет никаких. Что, несомненно, успокаивает.
Осень на дворе…
Несмотря на свои совсем не внушительные размеры, городок состоит из целых трёх «больших» районов – Каменного Двора, Узлов и Земли. В каждом районе – своя правящая семья со своей идеологией и верой. Или, как правильнее было бы сказать, со своими тараканами в головах. Жирными такими, откормленными тараканами… Достопримечательностей в Поселении не то чтобы много, но всё же не так мало, как можно было бы ожидать от большой деревни. Театр (как же без него!), собор (в котором никто никому не молится), огромная и совершенно закрытая махина железнодорожной станции, несколько корпусов «Заводов» (на которых, по крайней мере, на время игры, никто ничего не производит), а также гигантское сооружение, именуемое Термитником и переходящее в Бойни, – пристанище странного люда (и нелюда), работающего на Проекте Быков (которые здесь имеют скорее религиозное значение, чем какое-либо другое). Ну а последняя достопримечательность, которую ещё осталось упомянуть, по-видимому, призвана окончательно убедить играющего в том, что мир, в который он попал, совершенно, окончательно и бесповоротно ненормален. Так называемый Многогранник – строение, едва ли подвластное словесному описанию, непонятного пока что назначения, противоречащее всем законам физики, спроектированное непросыхающим гением-архитектором. Последняя стройка в городе, при взгляде на которую мысль возникает только одна: «КАК ОНО ДЕРЖИТСЯ?!».
Собор. Просто Собор.
На этом вся абсурдность и дикость обстановки только начинается. Среди первых, кто встречает новоприбывшего персонажа, будут люди в театральных костюмах-масках, плетущие всякую чепуху и выглядящие в самом начале этакой абсурдной вставкой в игровой мир, призванной лишь заменить традиционные всплывающие подсказки-обучалки, но позже обретающие несколько больше смысла. Народ здесь на полном серьёзе верит в приходящую из степи людоедку из глины и костей. Из кем-то зачем-то наглухо закрытого Термитника время от времени сбегают полудикие «мясники» и «черви», из которых, как минимум, последние точно не являются людьми. Беглецов этих один из лагерей местного правительственного триумвирата мгновенно начинает выслеживать как преступников. У самих правителей в головах полный мистический разброд и шатание, подкреплённые наличием в каждой из правящих семей Хозяйки, то есть ясновидицы, телепатки и чёрт знает кого ещё. Добиться внятного человеческого ответа на мало-мальски важный вопрос лучше особо не расчитывать, даже если собеседника отрекомендовали как «рационалиста». В дополнение ко всему даже у маленьких детей в этом городе имеются свои «государства» и свои лидеры, с которыми приходится считаться взрослым…
Королевство детской мечты?
И, тем не менее, это безумное общество не просто существует, а и вполне довольно собой, несмотря на постоянно раздирающие его противоречия. Но… надолго ли? Как несложно догадаться из названия игры и как очень скоро станет известно игроку — этой странной утопии грозит Мор. Но не тот, который Томас, а всего лишь эпидемия неизвестной науке страшной болезни. И Поселению из безобидного дурдома суждено превратиться в смертельную ловушку без выхода для всех, кого прихоть судьбы или Всемогущих Властей забросила в это неподходящее место в самое неподходящее время.
Персонажей на выбор нам здесь предлагают три. Бакалавр Даниил Данковский, врач и учёный, мечтающий победить смерть, построивший некую дерзкую теорию, подвергшийся преследованиям властей и прибывший сюда специально, чтобы встретиться с очень важным для его теории человеком. Гаруспик Артемий Бурах, обучавшийся за пределами родного города хирург, гадатель по внутренностям, наследник одного из влиятельнейших людей в «бычьей» части Поселения. И загадочная девочка Клара, также именуемая Самозванкой или Вестницей – не то воровка, не то святая, не то исчадие ада… В общем, в высшей степени необыкновенная личность, за которую, кстати, поиграть нам разрешают только после полного прохождения игры Бакалавром или Гаруспиком.
Кто здесь ферзь, кто пешка – ещё нужно решить.
Всех троих сюда привело что-то своё. У каждого свой интерес. Каждый играет важную роль в одной общей истории, но роли эти совершенно различны. Всем троим придётся оказаться в центре событий, временами пересекаясь друг с другом, помогая или вредя, но в конечном итоге стремясь к одному – выжить самому и победить разбушевавшуюся эпидемию. Победить по-своему либо принять в конечном итоге решение другого.
Очень сложно определить жанр этой игры. RPG? Безусловно: роль отыгрывается, нелинейность присутствует, принятые решения вершат судьбы местного мирка. Но ролевая система как таковая здесь отсутствует. Нет, у игрока всё же есть несколько показателей (репутация, здоровье, голод, усталость, иммунитет, инфекция), но никакой прокачкой, экспой, развитием навыков в игре даже не пахнет. Напротив, состояние героя постоянно ухудшается, поэтому за ним приходится следить и поправлять всеми доступными средствами. Впрочем, выбор персонажа оказывает немалое влияние на этот процесс.
Квест? Можно, наверно, сказать и так. Ведь у нас есть некая цель, к которой приходится идти весьма запутанными путями… Впрочем, никаких «канонических» загадок и операций с предметами здесь нет и в помине. Загадка в прямом смысле этого слова мне встретилась лишь одна, причём, увы, не особо аккуратно реализованная. Верхом взаимодействия между предметами и объектами является наполнение пустых бутылок из стоящих на улице бочек с питьевой водой или разглядывание проб крови под микроскопом. Диалоги, диалоги, и ещё раз диалоги – вот основное занятие в этой игре.
Мда. Модели персонажей явно делались за еду.
И именно в диалогах, а также в самом развитии сюжета заключается главная прелесть «Мора». В какой-то момент мне даже стало немного жаль, что авторы решили сделать игру вместо того, чтобы написать книгу. Хотя особой гениальности я здесь не заметил, а фактическая (не внешняя) разветвлённость диалогов и рядом не валялась, к примеру, с Planescape: Torment или Baldur’s Gate 2, всё же впечатление они оставляют очень и очень хорошее. Так же, как и «правильный» финал двенадцатидневного повествования, если, конечно, вам удастся закончить игру именно им.
Правила, которым приходится подчиняться игроку, несколько необычны. Каждый день в Поселении – отдельный этап общей истории, который желательно провести с максимальной пользой. В некоторый момент каждого дня персонаж получает одно главное задание, выполнение которого и определяет в какой-то мере дальнейшее развитие событий. Время не стоит на месте. Не успел выполнить что-то в течение дня – дневник заданий «обнулился», выводы сделаны, жди продолжения. В определённые, выбранные сценаристами моменты времени персонаж получает различные письма, записки, приглашения, которые с непривычки очень легко пропустить: ведь единственным индикатором их появления является ненавязчивый звук шуршащей бумаги и непонятный значок в углу экрана, появляющийся и пропадающий за несколько секунд. Некоторые из этих писем будут указывать на возможность получения дополнительного задания от одного из «Приближённых», как здесь называются все сколь-нибудь значимые жители города. Заданий, правда, совсем немного. В среднем на день их бывает по два-три, не считая основной задачи. При умелой игре заканчиваются они обычно довольно быстро, и…
Эти двое маньяков хотят всего лишь объяснить нам пару очевидных вещей.
…И вот тогда-то и остаётся лишь погружаться во всё то, за что эту игру некоторые рецензенты пытались определить как «Survival horror». Что бы сделал среднестатистический игрок в среднестатистической RPG, если бы у него не было в данный момент заданий, а за следующими можно было прийти только завтра? Либо лёг бы спать, либо занялся исследованием местности. Но здесь правила другие.
Попытайтесь провести все отведенные вам на выживание двенадцать дней во сне (формально ведь ничто и никто этого не запрещает) – и выясните, что без еды не продержитесь и одного. А еду ещё нужно добыть: купить, украсть, получить в подарок или забрать из заражённого или заброшенного дома, не забывая при этом беречься, соответственно, от заразы или от коллег-мародёров. Побродите бездумно по всему городу в надежде обнаружить что-нибудь интересное, и очень скоро поймите, что более глупых занятий в этой игре не так уж и много. Самое интересное, что вам удастся найти, – это пустые бутылки, крючки, иголки и колечки в мусорных баках (как ни странно, именно от такого вот бомжевания польза здесь очень велика), а также десятки разгуливающих по городу одинаковых граждан, с некоторыми из которых, включая детей, можно меняться предметами, и часто с гораздо большей пользой, нежели тратить деньги в магазинах.
А если вы вздумаете погулять ночью, то скоро познакомитесь и с бандитами-бритвенниками, страстно желающими зарезать всех, кого видят. Против этих товарищей рецепты могут быть разными. Доктор-Бакалавр вполне может пользоваться своим профессиональным орудием труда – скальпелем, но при наличии такой возможности предпочитает отстреливать супостатов на расстоянии при помощи хед-шота, сейв-лоада и такой-то матери. Приличным экшеном здесь, впрочем, даже не пахнет, а искусственный интеллект больше напоминает своё искусственное отсутствие. Хед-шоты же призваны в основном сэкономить дефицитные патроны и компенсировать исключительную дохлость персонажа, которого любой мародёр в замкнутом пространстве и голыми кулаками изобьёт до смерти за милую душу. Сражаясь же с шестью бритвенниками сразу без возможности удрать (да, и такое здесь зачем-то бывает), выбора и вовсе не остаётся. У других персонажей методы тоже могут быть другими. Например, про Гаруспика в народе поговаривают, будто этот медведь кого хочешь голыми руками застрелит… ну а маленькая Самозванка, не обременяясь ложной скромностью, и взаправду умеет такое делать. Правда, с совсем небольшого расстояния, но заметно большего, чем у ножа или кулака, которыми пользуется подавляющее большинство противников.
Этот парень точно знает, какая стойка лучше всего защищает от пули.
Уже упомянутое искусственное отсутствие интеллекта, пожалуй, заслуживает того, чтобы отвлечься и сказать о нём ещё несколько незлых тихих слов. Бандиты, которые если уж решат напасть на обычного прохожего, будут гнаться за ним до последнего, даже если догнать их самих и тыкать в спину ножиком через каждые два шага, – дело привычное и родное. Хозяева домов, смиренно наблюдающие за бродящим по их жилищу вором, только что взломавшим входную дверь, – что может быть логичнее? Правда, если у них на глазах что-нибудь взять, они всё-таки обидятся. Но это наверняка лишь досадная случайность, которую разработчикам вполне можно простить. Тем более что они полностью оправдались, блестяще реализовав отряд из полутора десятков вооружённых солдат, где лишь передние двое или трое умеют стрелять с места, а остальные на этом самом месте просто стоят с карабинами наизготовку, ожидая, пока к ним подойдут в упор и расстреляют по одному.
Осторожно – песчаная чума!
Естественно, никакими излишествами вроде персонажей, ходящих по магазинам и занимающихся другими своими делами, подметающих улицы аристократок и играющихся в салочки детей нас отвлекать не будут. А неписи-Приближённые и вовсе ходить не обучены – так, изредка телепортируются в другую локацию, где им сейчас положено быть по сюжету. И стоят там, дожидаясь игрока. Зато уже совсем скоро нас от души постараются погрузить в леденящую душу ужасом атмосферу заражённых кварталов, покрытых кровавой плесенью домов и мостовых, закутанных в тряпки людей-зомби, медленно вышагивающих по улицам в надежде во что бы то ни стало потрогать кого-нибудь руками и заразить, чтобы не страдать в одиночестве. Всю игру нас будут потчевать зловещей электронной музыкой с мистическими всхлипами, криками и подвываниями. Нас заставят старательно выбирать маршрут по обновляемой ежедневно за символическую плату карте с обозначениями районов заражённых, районов безопасных и районов, из которых болезнь только что ушла, оставив лишь мёртвые дома, мародёров и крыс. Мы довольно скоро научимся ловко избегать смертоносной заразы с помощью – кто бы мог подумать! – хорошей реакции и сейв-лоада, а совсем не лошадиных доз иммунокорректоров, что, конечно, тоже вариант, но не особо выгодный. Ведь зачем зря тратить лекарства (некоторые – весьма редкие, даже уникальные, которые вполне могут пригодиться для чего-нибудь более важного, чем просто лечение себя, любимого, от случайно подхваченной заразы), если можно всего лишь увернуться от летящего на тебя облака подозрительной пыли? От некоторых, правда, увернуться гораздо сложнее, а при вынужденной беготне по замкнутым пространствам заражённых домов иногда и невозможно. Но фактом остаётся сомнительность решения разработчиков, зачем-то превративших невидимого и неотвратимого по природе своей врага в нечто заметно материальное, от чего помогают банальные рефлексы.
Это не привидение в тряпочку. Это болезнь! Беги! Желательно зигзагами!
А после полуночи мы можем навестить местный театр и посмотреть подготовленную для нас сюжетную сценку, подводящую итоги прошедшего дня и состоящую всегда из двух частей: диалога невидимых (или не полностью видимых) актёров и бессловесной пантомимы с участием двух уже знакомых нам масок – «трагической» и «карающей». Вполне симпатично, хоть и без откровений.
Всё это вместе могло бы создать весьма впечатляющую атмосферу, но, к сожалению, топорность исполнения слишком часто не даёт воспринять её всерьёз. О движке в целом сложно сказать что-либо плохое: ведь он работает. Работает спокойно и стабильно. И даже выдаёт весьма красивую и проработанную картинку, когда речь идёт о декорациях – зданиях, предметах быта и прочих статичных объектах. Но качество исполнения персонажей вызывает впечатления исключительно гнетущие. «Статисты» подразделяются на несколько вполне конкретных разновидностей, каждая из которых имеет свои возможности в диалоге и свои принципы бартера (если он доступен) и выглядит всегда совершенно одинаково. На лицах застывают одни и те же выражения, у бродяг и бандитов – до кретинизма бандитские, чтоб, не дай бог, не перепутали с кем-нибудь ещё. «Приближённые» и главные герои всё же сделаны разными, но лица их выполнены настолько грубо, что присутствующая рядом во время диалога чёрно-белая фотография выглядит, как издёвка. И это, прости Господи, 2005-й год…
Да нет, не настолько я привередлив к графическому исполнению, чтобы ругать игру лишь за него. Но всё же это, на мой взгляд, именно тот случай, когда трёхмерность не имеет под собой никакого разумного основания, кроме того, что сейчас так принято. Шутка ли – во многих местах игрок даже не может пройти вверх по лестнице у стены склада, ведущей к какой-то двери. Вот просто не может, потому что это никому не нужно. И неважно, что внешне для этого нет совершенно никаких помех. Прыгать – и то приходится всего пару раз за игру из-за каких-нибудь мелких недоработок в ландшафте, который обычно этого не требует вовсе. Дважды уже упомянутый AI заслуживает не трёхмерных декораций, а скорее чисто текстовых, где от него ничего большего никто бы и не ожидал.
Грустно? Мне тоже.
Survival? Вполне. Horror? Едва ли. Прошу меня простить, но некое подобие страха я испытал лишь тогда, когда обнаружил, что у меня закончились еда и деньги, а цены в магазинах взлетели до астрономических. Да ещё тогда, когда благодаря Великому Рандому безуспешно пытался выменять у бродяг хотя бы один бинтик, чтобы справиться с последствиями совсем небольшого на вид заражения, которое поначалу имел неосторожность проигнорировать, и от которого так и помер к концу дня, не найдя чем поправить здоровье и вконец измучившись головокружением (как виртуально-атмосферным, так и вполне реальным, вызванным болячкой попроще песочной грязи, в сумме дающими поистине непередаваемые ощущения). Конечно, от всего происходящего вокруг, от тех самых зомби, от полубезумных мужиков, забрасывающих всех, демонстрирующих хоть малейшие признаки заражения, бутылками с зажигательной смесью, действительно становится очень не по себе. Но до ужастика, увы, не дотягивает.
Но одного у этой игры точно не отнять – оригинальности. В этом отношении она заслуживает самых высоких похвал. Как и финал этого театрального действа, который всё-таки вызывает желание встать и заапплодировать в пустоту даже тогда, когда уже думаешь, что ничто не сможет тебя разбудить. Но в остальном – мне всё-таки жаль. Такой замысел действительно заслуживает лучшей реализации.
www.old-games.ru
В ожидании «Мора». Обзор Pathologic Classic HD — Мор. Утопия — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров
Споры о видеоиграх, как об отдельном виде искусства, не замолкают по сей день. Конечно, далеко не каждая современная игра может гордо называться «Произведением». Однако, несмотря на расхожий стереотип о развлекательном характере видеоигр, некоторые из них всё же решаются вступить с игроком в серьёзную беседу за жизнь. «Мор. Утопия» (также известная как Pathologic) — как раз из таких.
В ожидании «Мора». Обзор Pathologic Classic HD

Встречают, как известно, по одёжке. И уже на этом этапе «Мор» производит неизгладимое впечатление. Здесь куда ни ткни — всё не так, как у других. Можно по-разному относиться к музыке, представляющей из себя то странную электронику, то эмбиент с индийскими напевами, но вряд ли вы услышите что-нибудь подобное в эфирах радиостанций и телевидения. Можно по-разному относиться к визуальному ряду, но вряд ли вы видели что-то похожее.
Игровой сеттинг уникален. Чего стоят Маски, давно ставшие символами этой игры, или местная башня, именуемая Многогранником, которая стоит себе, нарушая законы физики и здравого смысла. То же самое можно сказать и об игре в целом: далёкая от идеала, местами кривая и очень странная, но при этом более чем играбельная. Главное, что у «Мора» есть своё, ни на что не похожее лицо. Именно это обстоятельство определяет его культовый статус в первую очередь.
В ожидании «Мора». Обзор Pathologic Classic HD

Местная BFG во всей красе.
Хотя геймплей тоже не отстаёт. Это сейчас игр на тему выживания пруд пруди, а в далёком 2005 году эта тема была в диковинку. Уникальность игровой механики заключается в жёстком временном ограничении: игроку отводится 12 дней на выживание в степном городе в условиях эпидемии. В качестве главного антагониста здесь выступает таинственная болезнь, именуемая Песочной Язвой. Выжить будет не просто. Игроку придётся есть, чтобы утолить голод; спать, чтобы снять усталость; принимать иммунные таблетки и антибиотики с вредными для здоровья побочными эффектами. Предметы можно обменивать у прохожих, покупать по дико растущим ценам и находить в карманах мёртвых врагов.
Каждый игровой день вы перемещаетесь по городу от одного сюжетного персонажа к другому, а игра генерирует случайные встречи с бандитами (с ними разговор короткий), с детишками (у них можно наменять кучу всего полезного) и с заразными облаками, распространяющими инфекцию.
В ожидании «Мора». Обзор Pathologic Classic HD

Не дай вам Бог оказаться между огнемётчиком и пробегающей мимо крысой — быстрая смерть гарантирована.
Боевая система тоже преподносит сюрпризы, в большинстве своём неприятные. Искусственный интеллект поражает своей примитивностью, игровые модели застревают где ни попадя. Огнестрельное оружие быстро изнашивается, что негативным образом влияет на вашу меткость. Даже если вы как следует прицелитесь, это не даёт вам никаких гарантий. В итоге местные перестрелки напоминают русскую рулетку. Патроны в «Утопии» на вес золота, поэтому в случае промаха рекомендую загружать последнее сохранение (благо сохраняться можно в любой момент) и испытывать удачу по-новой. Стоит ли говорить, как сильно все эти неудобства портят атмосферу игры.
Играбельных персонажей всего трое. Даниил Данковский, доктор медицинских наук; Артемий Бурах, по профессии хирург, и таинственная девушка Клара. У каждого уникальный набор способностей и своя роль в сюжете. Чтобы узнать всю историю целиком, игру придётся пройти три раза, что с учётом всех трудностей может занять игрока на добрую сотню часов. Вы будете представлять одну из трёх фракций. У каждой — свой район обитания, свои лидеры, свой взгляд на проблему и вообще своя правда. У каждого играбельного персонажа свой круг приближённых, и ваша задача — спасти их жизни любой ценой. Каждый день вам будут выдаваться задания, которые надо выполнить до наступления полуночи, в противном случае один из приближённых может погибнуть. Есть и необязательные задания, проливающие свет на некоторые детали сюжета, но времени на их выполнение, как правило, катастрофически не хватает. Тайм-менеджмент в этой игре актуален как никогда.
Сюжет в игре интересный, интрига держит до самого финала, но вряд ли этот финал вас обрадует.
Выбирая персонажа, игрок выбирает себе сторону. Даниил Данковский становится на защиту семейства Каиных и соблюдает их интересы. Так уж получилось, что Каины — это самая таинственная из проживающих в городе семей. Для всех остальных игровых персонажей Кайны вообще являются закрытой книгой, только Даниил мог приоткрыть завесу их тайны. Но авторы почему-то держат фигу в кармане, оставляя мотивы и стремления Каиных за гранью понимания. Высшей целью Даниила становится защита Башни — потому что в ней, видите ли, преодолеваются некоторые из законов бытия. Но практической пользы от этой башни не больше, чем от экспоната в музее. Архитектор, который её спроектировал, сам признаётся, что всё это вышло случайно, а стало быть, вряд ли в обозримом будущем кому-нибудь удастся повторить данный эксперимент или развить его идеи. И пусть экспонат пользуется небывалым успехом у местной детворы, жертвовать всем городом ради его спасения — решение более чем странное. Однако, именно таков путь Даниила, авторы просто ставят вас перед фактом.Вторым на сцену выходит Артемий Бурах. Его история куда более внятная. Она сдобрена неким подобием мифологии. Через Артемия игрок познаёт ритуалы и обычаи степного народа, населяющего город и окрестности. Персонажи, с которыми вы будете общаться, охотнее идут на контакт, их мотивы хоть как-то прослеживаются. И когда Артемий решает спасти город ценой уничтожения башни, его вполне можно понять.
Однако, трудно не заметить общую абсурдность ситуации. Авторы игры ставят жирнейший акцент, представляя город живым организмом. И двое главных персонажей (оба — представители медицины!), спорят, как лечить парнокопытное. Я немного утрирую, но между героями развивается примерно такой диалог:
— Давай ампутируем голову!
— Нее, давай саданём по брюху что есть мочи.
Герои (а вместе с ними и авторы игры) как будто не замечают, что предлагаемые ими решения слишком радикальны, и вряд ли понравятся игрокам.
И тем не менее, каждый из героев может самоустраниться и уступить место самозванке Кларе, у которой как раз таки есть возможность спасти как башню, так и город. Вопрос в цене и в методах. А методы у девушки весьма скверные. В игре нет другого персонажа, которому бы приходилось так активно прокрадываться в дома с целью поживиться за чужой счёт. У Клары периодически возникают проблемы с репутацией, но денег у неё полные карманы. История самозванки самая скучная и монотонная. Будьте готовы к повторяющимся квестам, одинаковым диалогам, и прочим несуразностям. Интригующая мистическая завязка уже на середине скатывается в рутину. Клара то ищет своего тёмного двойника, то решает вооружённый конфликт, возникший между Артемием и Даниилом (тут мы видим явное противоречие с другими сюжетами, поскольку при игре за других протагонистов, никакого вооружённого конфликта между главными героями не возникает). И так почти каждый игровой день. В итоге история Самозванки сводится к планомерному захвату города по кусочкам с устранением конкурентов, которому не иначе как для контраста придали религиозного душка. Приближённые Клары все сплошь обманщики, эгоисты и тираны. Но в финале все они вдруг ни с того ни с сего решаются буквально принести себя в жертву ради спасения города. Даже Гриф — лидер местных бандитов — в глубине души оказывается белым и пушистым. Откуда столько наивности? И почему бандитский путь ведёт к самому счастливому финалу? Непонятно.
В ожидании «Мора». Обзор Pathologic Classic HD

Сколько лет прошло, а коробка с игрой всё пылится на полочке.
Оригинальная версия «Мора» вышла в 2005 году на персональных компьютерах и была буквально нашпигована разного рода ошибками: тормозила, периодически зависала и вылетала на рабочий стол. Тогда я так и не смог её осилить. Однако, спустя 10 лет игру подлатали и выпустили на популярном сервисе Steam. Избавиться от всех болячек, увы, не получилось. Детали окружения подгружаются прямо на ходу, а визуализация огненных эффектов периодически вызывает подвисания даже на современных конфигурациях ПК. Для испытания своего компьютера на прочность можете вызвать консоль и ввести команду «fly on» — в режиме полёта движок игры покажет вам своё истинное лицо. Жаль это констатировать, но московская студия Ice-Pick Lodge до сих пор не умеет оптимизировать свои игры. Однако, не всё так плохо. Версия 2015 года, похоже, полностью излечилась от вылетов и зависаний. У меня за всё время игры не было ни одного критического сбоя. А следовательно, все вышеперечисленные технические недостатки вполне можно терпеть.
В ожидании «Мора». Обзор Pathologic Classic HD

И всё-таки игра цепляет своей атмосферностью. Несмотря на откровенную тягомотность в некоторых эпизодах, «Мор. Утопия» способна увлечь игрока на десятки часов благодаря детально проработанному сеттингу и необычным дизайнерским находкам. Передвигаясь по городу от одного сюжетного персонажа к другому, вы будете нередко задумываться о судьбах этого мира. Игра полна спорных решений и сомнительных идей, но в конечном счёте именно они составляют её индивидуальность. Авторы затрагивают философские и нравственные вопросы, и вряд ли все полученные в процессе игры ответы удовлетворят вашему любопытству или угодят вашему мировоззрению, но попытка засчитана.
Актуальности добавляет тот факт, что в данный момент авторы трудятся над перезапуском «Мора», который должен состояться в этом году. Судя по материалам, выложенным в сеть, это будет абсолютно новая игра. Да, в ней много элементов, знакомых по классической версии, но ощущения от игрового процесса отличаются кардинально. И это хорошо. Надеюсь, что в новом «Море» авторы учтут все ошибки оригинала и сделают всё чин по чину. Как говорится, верим, надеемся и ждём с нетерпением.
Видеоверсия рецензии:
Связаться с авторомwww.gamer.ru
Обзор Мор. Утопия | VRgames
Мелкий осенний дождь. Влажный асфальт с прилипшими рыжими листьями. Окна домов пугают своим безразличием. Люди, понуро бредущие в вечном тумане. И река, несущая прочь свои вязкие мертвые воды. Знал ли Томас Мор, что в честь его и его знаменитой «Утопии» будет названа игра, что больше всего похожа на книгу? На страшную книгу, которая затягивает своего читателя, умащивая его судьбой свои белоснежные страницы. Знал ли он, что эта игра подобна спектаклю? Театральному представлению, в котором приходится, не зная сценария, идти на поводу у более опытных статистов под управлением гениального драматурга. Вряд ли Томас Мор даже догадывался о том, что люди когда-либо смогут играть в компьютерные игры. Но даже если бы ему нашептал странник во времени про эти причуды потомков, то вряд ли бы он мог предположить, что можно играть в жизнь.
Что можно будет собственными глазами наблюдать за вымиранием небольшого утопического города, плача от сознания собственного бессилия, но, тем не менее, пытаясь изменить хоть что-то. Спасти хоть кого-то.
Мор. Утопия
За показным и малопонятным словоблудием эпиграфа прячется досадная неспособность классифицировать Мор в соответствии с общепринятыми стандартами. Мы уже так привыкли к классическим жанрам, их подвидам и гибридам, что встреча с новым классом элементарно вводит в ступор. В прошлом номере ВР я уже отмечал, что основным плюсом игр, созданных на постсоветском пространстве, является самобытность и нестандартность. Реализация чаще всего оставляет желать мегабайт заплаток, но идея заставляет закрывать на все глаза и играть, играть, играть до умопомрачения. Тайна этого феномена скрывается глубоко в прошлом, когда мы только начинали знакомиться с играми, каждая из которых светилась собственным светом, а не отражала сияние других звезд.
Сами разработчики лукаво называют Мор «симулятором поведения человека в условиях эпидемии». Формулировка хитрая. Ни о чем не говорит, но чертовски интригует. Глядя на это определение совершенно непонятно, что же собой представляет игра. Возможно, оно и к лучшему. В силу его специфичности берусь утверждать, что этот проект вряд ли придется по вкусу основной части нашей аудитории, потому что он создан не для того, чтобы веселить и развлекать.
Мор сложен. Чертовски сложен, особенно для новичка, который должен свыкнуться с неожиданным появлением в абстрактном Городе, располагающемся неподалеку от пустошей с их варварскими племенами. Здесь правят три великие семьи, чья взаимная неприязнь и вечные интриги поддерживают стойкое равновесие в городе. Благодаря им Город и выживает, оставаясь просто маленьким пятнышком на карте Империи, вдалеке от политических распрей и внимания Инквизиции. Именно поэтому здесь можно найти неожиданных людей, посвятивших свою жизнь реализации безумных фантазий. Некоторые из них достигли задуманного и теперь проводят вечера наедине с твириновой настойкой. Чудо, которое они построили, предназначалось другим. Создатели лишь наблюдают со стороны за чужим счастьем.
Погружение
Мода на постмодернизм подошла к концу, и Мор стал последним отголоском популярного течения. Первый проект Ice-Pick Lodge с первых мгновений после запуска бьет по ушам резко увеличившимся давлением в атмосфере. Погружение в игру абсолютно. Настолько, что впервые со времен TES3: Morrowind проснулось желание повесить на дверь табличку с надписью «Не беспокоить! Ушел в Мор!».
Дети хоронят игрушку. Под проливным дождем. Странные дети. Первый ролик красноречиво показывает на простоватые модели и корявую анимацию, но кроме этого ощущается присутствие талантливого режиссера, сделавшего при помощи этих безличных актеров и блеклых декораций зрелище, мертвой хваткой цепляющееся за душу и только усиливающее давление, когда игра вываливается в стартовое меню и по комнате расплывается горькая мелодия. Андриеш Гандрабур, звукорежиссер и композитор проекта, обеспечил чертовски атмосферное музыкальное сопровождение. Пожалуй, даже слишком. Порой хочется просто закрыть глаза, откинуться на спинку кресла и молча наслаждаться мистическими ритмами. Еще немного, и Акиро Ямаока (Silent Hill series) перестанет считаться единственным создателем гениальных саундреков. Но если мелодии Акиро отдают щемящей печалью, то от произведений Гандрабур веет искусственным льдом, поначалу бодрящим, но затем сковывающим и вызывающим «гусиную кожу».
Игрок — не более чем актер провинциального театра, выбирающий подходящую маску перед началом представления. Масок три. Две из них доступны сразу, в то время как самая таинственная открывается после отыгрыша за одну из предыдущих. В этом и состоит одна из многочисленных интриг Мора. Все три маски одновременно участвуют в представлении, иногда пересекаясь, помогая и преследуя друг от друга, но окончательный вариант истории станет известен лишь при тесном знакомстве со всеми.
Бакалавр, Гаруспик, Самозванка
Мор предлагает три варианта прохождения. Какое-то проще, какое-то жестче, какое-то безумней. Разные взгляды на одну трагедию и совершенно разные подходы к выживанию, не говоря уже о мотивах. Первые два героя приезжают в Город, получив послания. Третий, точнее третья, является его коренным обитателем.
Бакалавр попался в сети Города точно так же, как и его выдающиеся обитатели. Письмо уверяло в осуществлении мечты всей его жизни: «Дорогой бакалавр Данковский! C прискорбием узнал, что Власти собираются закрыть лабораторию, снискавшую известность благодаря Вашим исследованиям в области танатологии… Правитель нашего города, Симон Каин, являет собой живой пример поистине необъяснимого долголетия. Я объяснить этот феномен не могу. Срочно приезжайте. Это может стать сенсацией, сохранить, оживить и прославить Вашу лабораторию».
Гаруспик — так называют предсказателя будущего по внутренностям животных (иногда людей) — польстился на приглашение отца: «Я должен заранее предупредить тебя, что в последнее время мне пришлось принять участие в событиях дурных и, насколько мне позволяет судить опыт, зловещих… Предвижу, что у меня осталось совсем немного времени. Поторопись. Хочу в последний раз взглянуть на тебя».
И Самозванка: «Сегодня я очнулась от холода, перед самым рассветом. Я лежала на отмели. Ноги мои наполовину были в воде. Руки мои были вытянуты вперед, я горстями сжимала землю…».
Не находите одну очаровательную странность в приведенных обрывках текста? Стиль и манера письма говорят об образованности писателя, зачитывающегося классической русской литературой. Читая обширные тексты, которые составляют основную и самую привлекательную часть игры, вспоминается школа. Достоевский, Толстой, Гоголь. Книги и люди, их написавшие, знали, почему русский язык называется великим. На фоне Мора подавляющее большинство современных книг и тем более игр смотрятся зарисовками в желтой бульварной газетенке. Честно говоря, просто душой отдыхаешь, когда начинается очередной диалог или герой углубляется в чтение только что полученного письма.
Мор по сути представляет собой почти законченное произведение, просящееся на книжные полки. Остается заполнить пробелы между великолепно написанными диалогами, передавая те эмоции, которые овладевают игроком при столкновении с неожиданными сюжетными решениями. Например, так: «Едва сдерживая рыдания, я склонился над обезображенным телом девушки. Всего час назад мы расстались, пообещав встретиться в условленном месте. А теперь она лежит на земле, в кругу фонарного света, с развороченной грудной клеткой, в которой виднеется уже готовое к изъятию, еще теплое сердце. Он выполнил свое обещание. Достал мне зараженное сердце… Как же я был глуп! Зачем, о, зачем я назначил им обоим свидание в этом квартале?!»
Основы выживания
Вид от первого лица и полное отсутствие элементов интерфейса на экране способствуют вживлению в роль. Если вы хороший актер, то примете как должное приятную, но абсолютно не интерактивную обстановку, свыкнитесь с однотипностью прохаживающихся по улицам граждан-марионеток с их несовершенным интеллектом. Если бы Мор был шутером, то от его графического исполнения можно было бы не оставить и камня на камне. Но игра не про это. Если бы Мор был шутером, то мы бы так никогда и не узнали, что же такое симулятор жизни. Тем более, в условиях эпидемии.
Вы, кстати, заметили, что я стараюсь всячески ускользать от описания сюжета, отделавшись предысториями? В Море сюжет — это основа. Это жесткий стержень, за который цепляются оставшиеся элементы игры. Открыть его хоть немного — значит, настолько же испортить удовольствие тем людям, которые решатся провести по 12 дней в шкуре каждого персонажа. Человек, желающий докопаться до сути, будет переигрывать дни, чтобы выполнить все задания и взглянуть на разные пути их разрешения. Квесты в рамках одного дня характеризуются нелинейностью. Часто их можно решить несколькими способами и иногда впоследствии прийти к различным результатам. Встречаются и стильные моменты, когда квесты сплетаются друг с другом и выполнение одного отменяет выполнение другого.
Задания в большинстве своем почтовые. Беседуем с одним человеком, затем к другому. Вникаем в проблемы и пробуем их разрешить до полуночи. Не успели — придется переиграть, если это главный квест, или тяжко вздохнуть и забыть про их выполнение, в случае побочных. Из-за такого временного ограничителя первоначальные неспешность и вялость игры куда-то уходят, испуганно покосившись на возрастающее с наступлением сумерек напряжение. Мало того, что осталось всего пару часов, так на улицах появились бандиты, в желудке урчит, а ноги подкашиваются от усталости.
В Море не удастся почувствовать себя суперменом. Выпущенный нож в горло приводит к летальному исходу, поэтому сердце убегает в пятки, едва на горизонте нарисуется мужчина в толстовке. Потом, когда открывается огнестрельное оружие, приходится жаться за каждый драгоценный патрон и проклинать все на свете, если пуля уйдет в молоко. Под конец дня нелишним будет найти среди прохожих мастера, чтобы тот прочистил засорившийся за день ствол и заточил нож.
Зона
Мощное оружие не позволит геройствовать. Пуля, как известно, дура и не способна искоренить настоящего врага. Эпидемия. Мор. Смерть. Пройдет совсем немного времени и тайна, что скрывалась под завесой внутрисемейных интриг, вырвется на улицы города. Страшную, непонятную болезнь не удастся сдержать, и она начнет собирать свою жатву.
Первые погружения в зараженные кварталы схожи по ощущениям с «Пикником на обочине» Стругацких. Не так опасно, зато на порядок страшнее. Попадание в отравленное облако ведет к заражению, его появление невозможно предсказать и необходимо все время быть начеку. Из домов, покрытых красной слизью, доносятся страшные крики умирающих. По улицам бродят жуткие, завернувшиеся в мешковину, больные. Под ноги кидаются ополоумевшие чумные крысы. Сжимая в руках непослушный скальпель, приходится нырять в ближайший дом и с облегчением переводить дух, вытирая пот со лба, пока картина открывшегося ужаса не заставит навеки забыть про подобные эксперименты. Даже несмотря на то, что в зараженных комнатах можно найти весьма полезные предметы.
День ото дня ситуация в городе ухудшается. На улицы, уже совсем обнаглев, выползают преступные элементы. Охранники убивают всех, кто смеет выйти из зоны. Сама зона постоянно меняет свое положение, предоставляя опустевшие дома для разорения мародерам. За городом начинают жечь костры, а в погребальные ямы наваливать с горкой тела, забыв про всякое уважение к мертвым.
И одновременно с этим разворачивается прекрасная история про самоотверженных и сильных людей, мстительных и подлых, жестоких и справедливых. Стоит угаснуть одной интриге, как на сцене разворачивается другая. Когда же участники конфликтов вздумают перевести дух, в город прибывает Инквизиция. Город должен выжить. Как жаль, что в это понятие не входят его жители.
Иммунокорректоры, антибиотики и прочие радости жизни
Мор можно было бы смело назвать ролевой игрой. Во всяком случае, многовариантные диалоги, живой мир, закрученный сюжет и поиск вещей различной степени полезности здесь присутствуют. Парадокс, но из-за отсутствия статистики, роста в уровне или какого-либо другого вида
самосовершенствования, вживление в роль еще более усиливается. За задания обычно мы не получаем ничего, кроме благодарности. Деньги перепадают лишь в крайнем случае, не говоря уж про достойные вещи. Казалось бы, где стимул?
В Море ты на самом деле чувствуешь себя человеком. Нормальным человеком, который стремится хоть как-то облегчить страдания других. Здесь мы работаем не ради награды, но ради спасения собственного душевного равновесия. Мотаясь из квартала в квартал, мы надеемся, что наши усилия не пропадут даром, что что-то еще можно обернуть вспять и с улыбкой встречаем благодарность нуждавшихся. Эмоциональные диалоги позволяют уступить сладкому чувству самообмана и поверить, что перед нами живые люди, так же как и мы зажатые в рамках сценария безжалостного драматурга. И от этого лишь возрастает чувство сродства с ними.
Но кроме эмоциональной подоплеки, еще кое-что единит Мор с симулятором жизни — простые человеческие слабости, вроде необходимости питаться, спать, поддерживать свою репутацию и лечиться. С этими элементами игрового процесса Мор обретает свою окончательную суть. Становится понятно, почему игра с таким нединамичным процессом тем не менее заставляет мурашки табунами носиться по спине.
Очарование начинается с первого дня. В лучших традициях старых классических романов день-глава предваряется кратким эпиграфом с туманным описанием грядущего. Бац — и кто-то дергает за шиворот заскучавшее было любопытство, и этот лихой кучер с неистовостью начинает хлестать блестящие бока лошади мотивации.
Неожиданно оказывается, что наши герои сделаны не из кремния и электронов, но из плоти и крови. Нужна еда. И на собственной шкуре становится понятна трагедия людей, оказавшихся в блокадном Ленинграде. Цены на продукции взлетают до невиданных пределов. Приходится побираться. Собирать по мусоркам бутылки, наполнять их водой и менять на жгуты. Непоседливые и своенравные дети оказываются бесценным источником патронов и таблеток, которые они украли у своих родителей. Подрабатывая полицейским, можно неплохо подзаработать, обчищая карманы бандитов. Никто не запрещает взламывать мирные дома, проникать внутрь и уже вступать в конфликт со своей совестью — воровать или просто поздороваться с живущими в нем обитателями. Зато брошенные постройки оказываются бесценным источником, в котором, правда, купаются мародеры.
Кроме еды необходимо следить за усталостью. В Море невозможно 24 часа в сутки быть на ногах. Подобный образ жизни запросто приведет к обмороку с последующим исключением из актерской братии. К такому же печальному концу приведет нежелание следить за своим здоровьем. Рано или поздно игрок заражается. Это происходит не по велению сценария. Сами прогулки по охваченному эпидемией городу достаточно опасны.
У больного случаются приступы, когда кажется, что тебя выворачивает на изнанку. Земля совершает резкий скачек вверх, мутит, глаза затуманиваются — еще несколько таких стильных спецэффектов и можно брать карандаш с бумагой, чтобы писать завещание. Необходимо лечение, и на помощь приходят препараты разной степени полезности. Иммунокорректоры повышают иммунитет и уменьшают вероятность заражения — лекарство из разряда «раньше надо было думать». Антибиотики уничтожают или уменьшают популяцию бактерий в организме. Анальгетики восстанавливают силы во время сна (в Море не получится съесть буханку хлеба и добавить N% к здоровью). Перевязочные средства хороши для продажи, но с их помощью можно ненамного улучшить свое самочувствие. Так что со временем в карманах героя можно будет обнаружить неплохой аптечный киоск.
Наставление соискателям
Мор — сложная игра. Но сложность это оправдана. Благодаря ей мир Города не вызывает отторжения, и каждая, даже самая незначительная победа, оборачивается ликованием. Однако со временем устаешь от него. И единственным стимулом совершать пробежки по городу становится сюжет, которому осталось сделать ровно пару шажочков до гениальности. В силу своей специфичности, давящей атмосферы безнадежности и ориентированности на симуляцию происходящего, где-то к 7-му дню возникает желание выйти на свежий воздух, улыбнуться Солнцу, пробежаться по травке и поблагодарить бога за то, что эта игра никогда не переступит через экран монитора. В такие моменты рекомендую просто отдохнуть пару дней. «Мор. Утопия» терпелива. Поселившись на жестком диске, она не спешит с него уходить и периодически манит своим ярлычком охотников за необычными ощущениями.
Оценка: 9 Вывод: Мор. Утопия. Игра-загадка. За «симулятором поведения человека в условиях эпидемии» скрывается литературный язык, душевная музыка, мистический сюжет и три истории, сплетающиеся в единый, печальный роман. Одна из немногих игр, что заставляет почувствовать себя человеком.
Lockust
vrgames.by
Слышу дыхание чумы — обзор настольной игры «Мор. Утопия» | Frogged Dice
В списке тем, которыми я интересуюсь, есть много всякого разного. Космос, южноамериканские индейцы, флора, фауна, география, музыка, история и т.д. А еще мне интересна темы чумы. Не только в настольных играх, но и вообще. Очень нравится читать про чуму. Например, недавно с удовольствием прочитал Конни Уиллис «Книга страшного суда» и Майкла Флинн «Эйфельхайм: город-призрак». Из настольных игр на эту тему у меня есть Rattus в локализации МХ. Игрушка прикольная, она рассказывает об ужасах средневековой Европы сквозь призму механики контроля территорий. Для меня чума — это не только ужасы смерти, но и борьба жизни. Если не будешь бороться, не будешь хотеть жить, то чума с удовольствием заберет тебя в свой мертвый мир. Настольная игра позволяет пускай и в развлекательной форме, но все же смоделировать борьбу против опасного вируса. И практически любая настольная игра про чуму вызывает у меня неподдельный интерес.
Сегодня я вам расскажу о новой российской игре Мор. Утопия. В этой игре свирепствует Чума, а три Врача пытаются ее остановить. Получилось ли сделать что-то интересное у молодой команды разработчиков настольных игр? Об этом вы узнаете в моем обзоре.
Идея настольной игры, конечно, возникла не из воздуха. Прототипом послужила одноименная компьютерная игра, которую в 2005 году разработала российская студия Ice-Pick Lodge. Это очень интересная студия, так как она делает не коммерческие игры, а всяческое интеллектуальное инди. Раньше я провел много времени в их другой игре под названием Тургор (пробовал выжить в потустороннем мире, используя краски жизни).
Что же собой представляла компьютерная Мор. Утопия? Жанр определить сложно, но это что-то типа симулятора выживания, квеста и экшена от первого лица. В начале игры игроку на выбор предлагается три персонажа — Бакалавр (врач), Гаруспик (знахарь) и Самозванка (целитель). У каждого персонажа свой сценарий, поэтому интересно сыграть за каждого из них.
Персонажи оказываются в городе, в котором бушует Песочная Язва. Многие жители уже заражены чумой и представляют опасность для других, здоровых, горожан. Задача игроков — найти подход к чуме, выгнать ее из города и вылечить зараженных.
В 2017 году разработчики обещают выпустить новую версию Мор. Утопии.
Настольная версия игры переносит нас в тот же город с чумой, поэтому можно смело утверждать, что настолка симулирует компьютерную игру.
Поставляется игра в большой коробке, в которой обычно идут серьезные гиковские настолочки (например, Arkham Horror, Seasons или Small World). Поэтому оценив взглядом коробку, я ожидал, что игра будет довольно гиковской, и внутри коробки будет много компонентов.
Насчет множества компонентов я понял, что ошибался, когда снял крышку. Внутри меня ждали большое раскладывающееся игровое поле (прямо почти как в Ужасе Аркхэма), разные памятки и листы персонажей, жетоны с подставками, колода карт и стопка картонных жетонов для чумы. Я не являюсь приверженцам поклонения компонентам. Конечно, приятно, если визуально и тактильно карты, поле и жетоны дарят только самые наипозитивнейшие эмоции, но для меня всегда важен геймплей в первую очередь. Мор. Утопия по качеству исполнения сделана довольно средне, т.е. ничего необычного и сверхъестественного я в ней не нашел. Вполне себе на четверочку.
Я несколько раз аккуратно раскладывал и складывал игровое поле. Как я понял, делали все в России, поэтому мне было интересно, научились ли в стране-соседке делать такие поля. Вроде научились.
Самыми хлипкими оказались карты. Они тонковаты, но я не вижу в этом проблемы. Карты можно одеть в протекторы, так они прослужат дольше. Я же, разглядывая карты, улыбнулся, когда подумал, что если карточки будут немного потертыми, то так они будут казаться более «зачумленными», что будет придавать игре больше атмосферности. Все карточки делятся на несколько небольших стопочек, и не все они при этом шафлятся, поэтому я бы не сказал, что тонкость карт — это большая проблема.
Из тех компонентов, которые мне понравились, я бы выделил буклет правил и блокнот для Чумы. Обложка правил копирует арт с коробки (а он очень приятный), а сам рулбук имеет урезанный формат, но его приятно держать в руках, шрифт крупный, все разбито на разделы, читать удобно.
Блокнот для Чумы меня порадовал больше всего. Конечно, он мог быть гораздо меньше и не иметь обложки с картинкой. Но мне приятно было держать его в руках и гладить рукой второсортную коричневую бумагу (и это совсем не плохо! я на такой бумаге свой журнал делал когда-то). За блокнот однозначно ставлю 5+.
По оформлению я обязательно выскажусь позже, а вот мимо арта с коробки пройти не могу — он отличный! Я бы точно заметил коробку с игрой, если бы она стояла на полке в магазине. Я даже коробку пока не кладу на полку, она стоит на столе и я ею любуюсь=)
Ну и еще стоит сказать, что содержимого коробки все-таки меньше, чем позволяют ее габариты. Но я понимаю, почему так получилось. Иногда проще взять готовый стандарт коробки, чем придумывать что-то другое и тратить на это дополнительные деньги.
Настольная игра игра Мор. Утопия рассчитана на четверых игроков, хотя можно играть и вдвоем, и втроем по специальным правилам. Трое игроков играют за Врачей (это старые знакомые из компьютерной игры — Бакалавр, Гаруспик и Самозванка), а один игрок берет на себя роль Чумы. Задача Врачей — убедить инквизитора, что именно их способ спасения Города (у Города нет иного названия) самый верный. Чтобы убедить его, нужно набрать 8 Аргументов, имея стартовые 3.
Игра за Чуму отличается от игры за Врачей. Ее задача убить трех Приближенных (это местные жители, которые помогают Врачам). Всего Приближенных 9 штук, в начале игры Чума случайно выбирает 3 карты Приближенных, не показывая их другим игрокам. Это и будут ее цели.
Все действие будет происходить на игровом поле, которое представляет собой карту Города с видом сверху. Город разбит на 15 кварталов, в каждом из которых есть место для карточки миссии. До начала игры Город пустует, но в фазе подготовки игры все игроки-Врачи по очереди расставят всех своих Приближенных (по 3 у каждого игрока) и Врачей по одной фишке в каждый квартал. Свободных кварталов на поле останется 3 штуки.
Игроки-Врачи начинают игру с профилем своего Врача, четырьмя фишками Персонажей (Приближенные и Врачи являются Персонажами), одним стартовым ресурсом (ключик, конвертик или монетка) и колодой рецептов. Рецепты — это карты, помогающие врачам в трудных ситуациях. У каждого врача есть своя уникальная колода рецептов. Перед началом игры все Врачи выбирают по одному рецепту, который составляет руку игрока. По ходу игры Врачи смогут набирать больше рецептов, причем всегда они будут сами выбирать, какие именно брать рецепты, а не брать их случайно.
У Чумы другой стартовый набор — она имеет личный планшет, колоду Обреченных (из которых Чума выбирает цели убийств), фирменный блокнот для тайных действий и колоду штаммов, которые периодически выкладываются на поле и мешают ходить игрокам.
Чума начинает свой ход после того, как на поле будут расставлены Персонажи. Чуме нужно сразу определиться со своей стартовой локацией, чтобы быть поближе к своим целям. Она может выбрать один из оставшихся пустых кварталов, либо начать игру в Степи, которая располагается за пределами Города и недоступна для Врачей.
Как вы сами понимаете, Чума — это что-то образное, не имеющее физического воплощения, поэтому ее фишки в игре нету. Чума тайно перемещается по кварталам, и игроки могут только догадываться, где она находится в том или ином раунде.
Ход Врачей довольно прост. Сначала на поле выкладывается новая миссия, если на поле лежит менее 4-х активных миссий (в начале игры на поле нет ни одной миссии). Далее игрок может выполнить два действия двумя разными Персонажами (на каждого Персонажа одно действие). У всех Персонажей есть 2 состояния — в карантине (черная подставка сверху) и вне карантина (белая подставка сверху). За эти состояния отвечают 2 подставки, которые крепятся с двух сторон фишки Персонажа. Какая фишка сверху — в том состоянии и находится Персонаж. Разница в том, что если Персонаж в карантине, то ему не страшна Чума, но он не может перемещаться и выполнять миссии, а если он вне карантина, то все это можно делать, но у него не будет иммунитета от Чумы.
Врач может двигать всех Персонажей (кроме чужих Врачей), которые находятся вне карантина, получать ресурсы из банка или от Приближенных, входить и выходить из карантина, применять рецепты и выполнять миссии. Практически все действия направлены на то, чтобы Врачи могли выполнить миссию, за которые даются очки Аргументов (грубо говоря, это просто победные очки). Изначально у Врачей есть по 3 Аргумента, но если выполнить миссию, то можно получить 1 или даже 2 Аргумента.
Выполнить миссию можно своим врачом (получишь 1 Аргумент), своим Приближенным (2 Аргумента) или чужим Приближенным (1 Аргумент). Да-да, в этой игре можно пользоваться не только своими Приближенными, но и чужими (двигать их, манипулировать состояниями, брать у них ресурсы и выполнять ими миссии). Чтобы выполнить миссию, достаточно находится в одном квартале с ней, быть вне карантина и иметь 1 из 3 необходимых ресурсов. Сбрасываем ресурс в банк и переворачиваем миссию рубашкой вверх, не забыв выполнить эффект миссии, если он там есть.
Эффектов бывает 4 вида — один срабатывает мгновенно, когда миссия становится активной, второй срабатывает после выполнения миссии, третий работает, пока миссия активна, четвертый требует выполнения дополнительных условий.
Теперь немного расскажу о том, что делает в свой ход Чума. Первое — она может переместиться в соседний квартал (из Степи можно прыгнуть в любой квартал с номером от 1 до 7). Перемещение обязательно фиксируется в блокноте Чумы. Далее Чума может либо заразить квартал, либо осадить его, если Чума в этот ход не перемещалась.
На первый взгляд кажется, что заражение и осада имеют почти одинаковый эффект, но это совсем не так. Если происходит заражение, то Приближенные в квартале, которые находятся вне карантина, сразу погибают, а Врачи уходят в карантин (если они не в карантине). Осада чуть более эффективное действие, но оно требует затраты двух ходов. В первый ход начинается осада, и все Врачи в квартале уходят в карантин, а Приближенные вне карантина погибают (т.е. вроде все как при заражении). А на втором ходу осада завершается, и Врачи снова уходят в карантин, а все Приближенные погибают вне зависимости от того, в карантине они находятся или вне его. В общем, от осады урон покруче, но это требует затраты большего количества ходов.
За убитых Приближенных Врачи теряют Аргументы (но только за своего Приближенного) и имеют возможность набрать в руку новый рецепт на выбор из своей колоды рецептов.
В конце своего хода Чума может поместить штаммы в те кварталы, в которых она побывала на этом ходу. Штаммы кладутся рубашкой вверх и активируются тогда, когда Врачи или Приближенные совершают действие в квартале, в котором лежит штамм, или когда они входят или проходят в такой квартал.
Задача игрока-Врача — собрать 8 Аргументов, выполняя миссии.
Задача игрока-Чумы — убить 3 цели или дождаться, пока закончится колода миссий, все активные миссии на поле будут выполнены, и при этом никто из игроков не успеет набрать 8 Аргументов.
Я очень внимательно читал правила, стараясь уловить каждый нюанс. Авторы в правилах детально описали все нюансы, чтобы даже абсолютным новичкам было все понятно. Мне действительно понравилось держать в руках буклет правил такого необычного уменьшенного размера. На каждой странице буклета правил описывается какой-то отдельный пункт, текст не прыгает со страницы на страницу, что весьма удобно. Но почему-то при прочтении правил у меня складывалось мнение, что перед нами игра достаточно замороченная. Есть Врачи, есть Чума, у всех их свои действия, одному можно делать одно, другому другое, этот в карантине, тот нет — как же все это запомнить? На деле оказалось, что правила очень просты, и сыграв один раз, я уже практически не заглядывал в правила, а только пользовался памяткой. Скажу даже больше — памятка, имхо, гораздо больше помогает, чем правила, потому что в ней собрана вся нужная информация без лишних слов. Возможно, новичкам действительно лучше ориентироваться по правилам, но опытные игроки сразу переключатся на памятку.
Когда правила были дочитаны до конца, мне казалось, что Мор. Утопия представляет собой полукооператив. В голову лезли ассоциации с Ужасом Архэма, Яростью Дракулы или Letters from Whitechappel. Но российская игра оказалась все же совсем другой. В лучшую или худшую сторону? Попробуем разобраться.
Самое первое, что мне пришло в голову, это то, что игра гораздо проще, чем я думал. Чтобы выиграть Врачом, не нужно стараться собирать особенные комбинации карт или выбрасывать на кубиках классные цифры. Все проще — нужно придти в нужное место, имея нужный ресурс на руках. При этом подводных камней в игре хватает. Например, возьмем Приближенных. Вроде у каждого Врача есть свои приверженцы (по 3 штуки на каждого), но при этом пользоваться он может любыми персонажами, кроме чужих Врачей. Поэтому если вы выведете из карантина своего Приближенного, то в следующий ход другой игрок с помощью него сможет выполнить миссию, если Приближенный будет находится с ней в одном квартале. Из-за не очень выгодно активировать своих Приближенных, чтобы потом получить за миссию 2 Аргумента сразу, потому что не факт, что вы сможете сами им выполнить миссию. Поэтому в основном приходится играть только своим Врачом.
Почему игра проста? Да потому, что манипуляции с миссиями не вызывают трудностей. Что нужно, чтобы миссия была выполненной? Быть в квартале с миссией и иметь нужный ресурс. Ресурс всегда тратится в единственном количестве. Т.е. не будет таких миссий, где нужно тратить комбинации ресурсов — только или монета, или конверт, или ключ. Как можно получить ресурс? Очень просто — или из банка (тратится действие Врача), или от Приближенного (тратится действие Приближенного). Поэтому получить ресурс — это вообще в игре не проблема. Хотя небольшие сложности тут тоже могут быть. Например, Врач находится в квартале с миссией, но у него нет нужного ресурса. Он получает ресурс из банка и больше уже ходить не может. Но если получить ресурс от Приближенного, то на выполнение миссии тратится целых 2 действия (т.е. целый ход). Если миссию выполняет Приближенный, и у него нет нужного ресурса, то на это тратится целых 2 хода, за которые кто-то другой может выполнить миссию вместо вас.
Так вот, имея нужный ресурс и находясь в нужном квартале, вы легко выполняете миссию и получаете один или два Аргумента. Дальше вам нужно перебираться в другой квартал, потому что в этом квартале, в котором вы выполнили миссию, новых миссий уже не будет. Да-да, каждая миссия относится только к одному кварталу. Миссия под номером 10 всегда будет появляться только в 10-ом квартале и ни в каком другом. Я не могу сказать, что мне это нравится, потому что каждая новая игра не будет приносить неожиданности по миссиям, к ним быстро привыкаешь и запоминаешь их. Мне хотелось бы, чтобы миссии для каждой партии могли меняться. Чтобы в каждом квартале было по несколько разных миссий, которые случайным образом выбираются во время подготовки игры.
Для Мор. Утопии отлично подходит выражение «оказаться в нужном месте в нужное время«. Миссии нужно караулить в пустых кварталах. Игроку нечего делать в тех кварталах, где миссии уже были завершены. И если повезет, то миссия может выпасть именно там, где находится твой Врач (или другой активный Приближенный во время вашего хода). В этой игре нет кубика, но за случайность отвечает колода миссий.
С фишками Врачей все понятно — их выгодно держать вне карантина, чтобы те бегали по полю и выполняли миссии. Что делать с Приближенными? Конечно, хорошо, если на карте Города есть несколько активных Приближенных. Они также могут выполнять миссии и убегать от Чумы. Периодически все-таки их нужно выводить из карантина. Иногда это заставляют делать некоторые карточки. Либо это полезно делать, когда Чума начинает осаду в квартале, и вам приходится слезно умолять других игроков помочь сохранить Приближенного, который может оказаться целью Чумы. Так есть ли кооператив в игре? Выгодно ли Врачам помогать друг другу?
На мой взгляд Мор. Утопия совершенно не кооперативная игра. Ни полу, ни какая-то другая. Это я понял после первой сыгранной партии. Каждый игрок понимает, что выиграет только кто-то один. Есть ли разница для Бакалавра, выиграет Чума или Самозванка? Нету. Потому что в обоих случаях он проиграет. Вот почему у Врачей полно рецептов, которые мешают играть другим Врачам. Единственная причина, по которой Врачи могут объединиться, это когда Чума находится в шаге от победы. Вот тогда Врачи начинают помогать друг другу, защищая оставшегося в живых Приближенного. Во всех других случаях выгодно подставлять других игроков. Если вы не можете выполнить миссию Приближенным, но другой игрок может — переместите этого Приближенного в другой квартал. Не соглашайтесь на взаимовыгодные условия, потому что скорее всего вас обманут. Играйте рецепты, мешающие выполнять действия другим Врачам. Вы должны понимать, что чем хуже ситуация у других игроков, тем лучше вам.
Безусловно, все это на руку Чуме. Чем меньше Врачи помогают друг другу, тем Чуме проще выполнить свою задачу. Но я бы не сказал, что Чуме так легко победить. Все-таки если ее цели разбросаны по разным частям карты, то ей придется много времени потратить на передвижения. Действия Чумы похожи на часовой взрывной механизм, который сработает через десяток ходов. За это время Врачи должны успеть выполнить как можно больше миссий и набрать нужное количество Аргументов.
Эффекты миссий довольно интересные. Некоторые нужно стараться выполнить как можно быстрее, потому что они помогают Чуме передвигаться или заставляют игроков сбрасывать ресурс при розыгрыше рецепта. Некоторые интересные эффекты разыгрываются после выполнения миссии (например, можно вернуть одного убитого Чумой Приближенного обратно в игру).
Колоды рецептов мне тоже кажутся интересными. Хорошо то, что у каждого Врача есть свои рецепты. Некоторые рецепты кажутся более интересными, чем другие. Например, сразу показалось, что рецепт Бакалавра, который вместо потери Аргумента за одного из своих убитых Приближенных наоборот получает Аргумент, является очень сильным. Но с другой стороны нужно еще угадать Приближенного, которого Чума захочет убить, чтобы повесить на него эту карту. А даже если Чума и захочет, то скорее всего она будет это делать в самом конце игры. У Самозванки есть карточки, которые уменьшают количество действий соперников, у Гаруспика есть возможность просмотреть верхние 3 карты миссий и т.д. По ходу игры Врачи будут получать новые рецепты, которые обязательно принесут в игру элемент неожиданности.
Такие же неожиданности есть и у Чумы. Называются они штаммы. Они появляются в тех районах, в которых побывала Чума. Штаммы могут позволить Чуме поместить новые штаммы на поле, убрать одну из активных миссий назад в колоду, убить Приближенного, если тот будет выполнять миссию и т.д. В любом случае, заходить в квартал со штаммом довольно опасно, потому что никто из Врачей не знает, чем это может закончится. Правда, есть у штаммов и минус для Чумы — они показывают, где примерно находится Чума. Поместив штамм на поле, Чума предупреждает игроков, где она побывала в свой последний ход.
Играть в Мор. Утопию можно от 2 до 4 человек. Но, как мне кажется, разработчики ориентировались больше на максимальный состав игроков, так как режимы на двоих и троих игроков являются урезанными версиями игры на четверых. Причем игра вдвоем представляет собой довольно жесткую дуэль с Чумой. Честно признаюсь, что у меня пока не возникло желания попробовать сыграть меньшим составом, так как спокойно находил еще троих игроков.
Давайте поговорим о том, что мне понравилось в Мор. Утопии
Прежде всего, это ассиметричность геймплея. Игра за Врачей и Чуму сильно отличается. Особенно мне понравилось играть за Чуму, потому что мне нравятся скрытые перемещения. Врачи бегают за миссиями, а Чума бегает за игроками. Врачи боятся Чумы, поэтому стараются угадать ее местонахождение, чтобы ненароком не нарваться на осаду. Чума в свою очередь старается попасть туда, где больше будет жертв и где будут находиться ее цели. Чем меньше Приближенных у игроков, тем им сложнее будет получать ресурсы. Действия у всех Врачей, конечно, одинаковые, но наличие в игре Чумы, за которую отвечает игрок, безусловно делает игру симпатичной.
Простота игры тоже в каком-то роде является плюсом. Она быстро раскладывается, быстро объясняется и играется в районе 1-1,5 часа. Чтобы разобраться в игре, не нужно забивать голову разными «если» да «чтобы». Смотришь в памятку и видишь отличную таблицу, в которой черным по белому написано кто и что может делать, если находится в карантине или вне его. Памятка вообще шикарная, и я был бы рад, если бы такая памятка была во всех играх от FFG. Хорошо, что в Мор. Утопии нет многочасового перетягивания каната, когда то один ведет, то другой, то все откатываются назад. Откаты на один Аргумент бывают, но только если Чума кого-то «съест». В остальном же просто бегай по кварталам, где есть миссии, выполняй их и получай очки. Каждая выполненная миссия активирует возможность выложить на стол новую миссию, при этом колода миссий все меньше. Чем тоньше колода миссий, тем ближе конец игры. Поэтому бесконечно долго играть в Мор не получится.
Хорошо, что у Врачей есть рецепты. Можно было бы, конечно, дать каждому Врачу по уникальному свойству, но идея с рецептами мне видится более интересной. Я не так много сыграл (1 раз за Врачей и 2 раза за Чуму), чтобы найти среди рецептов 100%-ные имбы. Есть карточки посильнее, есть послабее, но чтобы сильно сыграть, нужно стечение обстоятельств. Нужно угадать момент, когда и на кого сыграть такую карту. Штаммы мне показались менее интересными, так как среди них мало «кровавых» штаммов, которые сильно портят Врачам игру.
Мне кажется, что всем игрокам одинаково трудно выиграть. Не могу сказать, что Чума с помощью предателей-Врачей спокойно побеждает. Из трех партий только в одной победу одержала Чума, и то ей немного повезло. В других партиях Врачи с трудом побеждали, потому что следующим ходом победу забрала бы Чума.
Не знаю, как кому, но мне кажется, что настольная Мор. Утопия сумела сохранить атмосферу компьютерной игры. Т.е. если вы играли в оригинальную игру от Ice-Pick Lodge, то вам будет интересно сыграть и в настолку. Здесь все так же мрачно и немного пессимистично. Игра имеет ограничение 18+, и если по геймплею здесь все совсем несложно, то по теме, конечно, ограничение ввести стоит. Все-таки в Море люди умирают.
Также настойчиво рекомендую играть с саундтреком из компьютерной игры.
Мне очень нравится картинка с коробки, очень люблю держать в руках блокнот Чумы. Они стильные и приятные.
Что мне не очень понравилось в Мор. Утопии
Это все же не ААА-продукт, хотя размер коробки намекал на другое. Настольная Мор. Утопия мне видится тем же инди-продуктом, каким являлась и компьютерная игра. Коробка могла быть гораздо меньше, если бы не игровое поле. Поэтому сравнивать Мор с каким-нибудь Fury of Dracula не совсем корректно, имхо. Это разного поля ягоды, которых роднит только идея скрытых перемещений. Для опытных игроков Мор может оказаться слишком простым. Мне кажется, что эта игра больше подходит игрокам с небольшим настольным опытом или фанатам компьютерного Мора. Не могу сказать, что в данной настольной игре есть большой выбор стратегий. Ведь главное в игре, как я уже писал, это оказаться в нужном месте в нужное время. Вы не пытаетесь обмануть других игроков или обыграть их стратегически, вы просто пробуете добежать быстрее до миссии или до Приближенного, которого нужно убить. Кто ищет глубокой игры, тот вряд ли ее здесь найдет.
Очень жалко, что в каждой игре принимают участие одни и те же миссии. Мне их очень не хватает. Уже во второй партии я знал, что именно в этом квартале будет такая-то миссия, а в другом такая. И наоборот быть никак не могло. Очень надеюсь, что когда-нибудь в будущем разработчики придумают новые миссии, которыми можно будет заменить старые.
Иногда игра проседает. Например, когда всем игрокам до ближайшей активной миссии нужно бежать 2 хода. И ты думаешь — так, одно действие я трачу на движение, а вот второе на что потратить? Как правило, у нас все выбирали ресурсы, в результате чего у некоторых игроков было по 5-10 ресурсов. Вот только куда их девать всех?=) Меня очень часто тянуло на вывод Персонажей из карантина, чтобы потом как-нибудь попробовать выполнить миссию своим Приближенным. Но тут же это желание отпадало, потому что я понимал, что могу не себе помочь, а кому-то другому. Поэтому когда ты уже походил Врачом, то Приближенным в карантине ты можешь только взять ресурс. И вот эта ограниченность действий меня немного иногда удручала. Все гораздо веселее, когда Приближенных вне карантина на поле есть хотя бы несколько штук. Поэтому мне хотелось бы видеть в игре больше соблазнов или требований выводить Персонажей из карантина. Хотя всегда можно использовать жетон Договора и сделать из Приближенного своего второго Врача, которым никто не сможет воспользоваться.
Ресурсы и миссии не усложняют игру. Я был удивлен, когда узнал, что на прохождение миссии тратится всего 1 ресурс, который достаточно легко получить. В этом плане игра ни капельки не пытается быть сложной. Как будто достаточно щелкнуть пальцами, и ресурс уже у тебя в руках. Я, конечно, не тестировал игру, и не знаю, что может быть, если миссии начнут требовать сброса не одного, а нескольких ресурсов. Возможно, тогда игра станет длиннее, и Чума будет легко побеждать. Поэтому я сделал вывод, что это скорее игра-гонка, в которой нужно быстрее добежать до миссии и выполнить ее. В Мор. Утопии нет долгой прокачки, когда вы бегаете по карте в поисках ресурсов, а потом несете их сдавать в определенный квартал. Если сделать такое, то игра станет длинной, а это вряд ли сделает ее лучше.
Вообще в целом от игры веет дизайном 00-х годов. Я не могу найти в ней такие минусы, от которых меня бы воротило. При этом не могу и сказать, что вижу в игре жемчужину. Это неплохая игра, и для российского настольного игропрома это вполне уверенный шаг в светлое будущее. Я не могу вспомнить похожих российских игр. Ее можно было усложнить, но это отпугнуло бы какую-то часть аудитории, которая покупает игру не как настольщики, а как поклонники компьютерной игры. То, что я вижу перед собой, это крепкий костяк. Его можно оставить как есть, и тогда получится простенькая игра на часик, а можно на нее нарастить «мясо», и тогда это будет хардкор с блэк джеком. Получается, что Мор вроде уже не филлер, но еще не «большая» игра. В 00-ые это легко прокатило бы, а сейчас народ все-таки более привередливый.
По дизайну тоже не все однозначно. Как я уже писал — коробка класс, блокнот Чумы класс, рулбук по оформлению тоже класс. Все игровое время мы будем проводить за игровым полем, но карта Города мне не очень нравится. Она довольно минималистична. Я не вспомню сейчас, какой квартал мне чем-то запомнился. Поле блеклое и непримечательное. Большую часть кварталов занимают места для карт миссий. Я вижу Город все-таки немного по-другому, но художник, который оформлял игру, видит его иначе. К тому же вроде и придраться к этому сложно, потому хоть игру и делала молодая команда разработчиков Capslock Games, но под четким присмотром Ice-Pick Lodge, а им виднее, как и что должно выглядеть. Карточки миссий тоже имеют картинки, судя по всему нарисованные разными художниками. Картинки на миссиях маленькие и занимают немного места. Это немного удивительно, т.к. сейчас настольные игры все больше ударяются в визуальную составляющую. Но в Мор. Утопии более важен текст, который и присутствует на картах. Большую часть карт миссий занимает художественный текст, который можно вслух зачитывать перед их активацией. Поэтому картинка тлена должна быть у вас в голове, ибо игра вряд ли сможет это сделать за вас. Честно, мне хотелось бы больше мрачных артов и аналогичных тонов в дизайне.
Фишки в игре довольно спорные. Они придают игре немного трехмерности. Сделать их в виде фигурок, конечно, было бы очень-преочень затратно, поэтому выбранный вариант вполне хорош. Но! Красный и оранжевый цвета сливаются, из-за чего игроки путают фишки. Символы на фишках Приближенных очень маленькие, поэтому приходится нагибаться, чтобы увидеть их. Фишки Врачей чуть больше фишек Приближенных, но не настолько, чтобы можно было сразу их отличить друг от друга — все равно путаешься. С черной и белой стороной подставок тоже не все ок. Эти подставки бликуют и иногда, если смотреть под определенным углом, кажется, что все фишки стоят вне карантина. Некоторым игрокам реально не видно, что нарисовано на фишке, если она стоит немного боком. Вроде мелочь, конечно, но такой факт есть.
Жетоны договоров очень большие. О договорах я подробно не писал, но вкратце скажу, что любого Приближенного можно взять под личную опеку, и им не смогут пользоваться другие игроки до самого конца игры. В случае применения договора на Приближенного кладется жетон, но он очень большой и сверху его класть неудобно. Под низ тоже не очень…
Настольная Мор. Утопия — проект интересный, но неоднозначный. На него интересно будет глянуть тем, кто уже знаком с Городом и пробовал бороться с Чумой в компьютерной версии. В таком случае вы найдете здесь много старого и доброго. Игра неплохо работает, скрытые перемещения реализованы очень хорошо, но миссии выполняются слишком просто и в каждой игре вам будут попадаться одни и те же квесты. Если вы ищете несложную игру для четверых игроков (меньшим составом играть не так интересно), если вы любите больше атмосферу, чем хитрый геймплей, если вам нужна простая и понятная игра, то Мор. Утопию можно смело пробовать. Прожженным гикам скорее всего будет чего-то не хватать.
Настольная игра Мор. Утопия была предоставлена для обзора магазином Cardplace.ru
Понравилось это:
Нравится Загрузка…
Похожее
boardgameby.wordpress.com