Статья Обзор Runebound Third Edition | все о настольных играх
Примерно три месяца прошло с появления на рынке третьей редакции Runebound. Достаточно времени, чтобы наиграть свыше десятка партий, хорошенько разобраться и понять что к чему в новой коробке. Сегодня поделюсь виденьем и впечатлениями от новой версии настолки, можно сказать, уже классической серии. Что нового в третьей редакции, насколько она стала лучше и достойна ли вообще прародительницы?
Фэнтези, орки, эльфы, магия. Великое зло в лице драконов и повелителей нежити. Классический такой мир, где существование благородных героев наряду с антагонистами столь же обыденно, как наличие заёмщиков и банкиров в нашем.
Местная вселенная создана не цельным куском, а формировалась на протяжении лет посредством множества различных настольных игр от компании FFG. Но об этом куда интереснее прочитать в монументальной и, не побоюсь этого слова, уникальной статье от Ogro, аналогов которой, возможно, нет даже в зарубежном, куда более развитом сегменте Интернета.
В свежей версии Runebound каждый игрок, по традиции, берёт на себя роль одного из шести доступных персонажей и идёт спасать всех и вся, попадающееся на пути. Ролевая игра с упором на механику, так это называю я. Если любите быть бородатым магом, или воином в сияющих доспехах, да не прочь прогуляться пешочком до древнего города на краю земли, чтобы прикупить новую эпическую броньку за 10 золотых, то игра для вас. Поэтому мечи и посохи в руки — нам предстоит спасти Терринот ещё раз.
Много качественного вкусно пахнущего картона от FFG, пять кубиков и шесть миниатюрок героев. Все персонажи давно известны людям, знакомым с другими настолками в этом сеттинге.
Игровое поле — кусок мира, по которому нам предстоит передвигаться, с холмами, горами, реками и лесами. По всей карте раскиданы святилища, заставы, деревеньки и четыре больших города, на рынках которых можно прикупить необходимую экипировку для борьбы со злом./pic3100458.jpg)
Карты приключений являются основным двигателем игры и ведут «сюжет» вашего героя, если можно так выразиться. Вы будете сражаться с монстрами, спасать крестьян, рыться в древних курганах, участвовать в соревнованиях по метанию булыжников и заниматься прочими подобным, описанным на карточках.
Карты сюжетных событий, воздействующие на игровое поле и на всех участников партии каждые несколько ходов. Так как в коробку Runebound 3ed положили два сценария (один про злобного дракона, второй про некроманта), то и на карте будет происходить в одном случае нашествие зомби-жетонов, а во втором станут появляться места, в которых можно найти информацию об уязвимых местах глав. дракона, дабы суметь победить его.
Куча «любимых» многими FFG-шных жетонов, обозначающих всё, что только можно — золото, повреждения, важные точки на карте и прочее. Хотя, на самом деле тут жетончиков не так много, и фидлинга с ними не будет никакого.
Карты предметов и умений для героев, по 60 штук в каждой колоде. Две основные колоды, с помощью которых происходит прокачка персонажа: одеваемся и изучаем новые навыки для совершения добра и убийств.
И самое главное и инновационное в механике настолки — боевые жетоны, которые предстоит швырять на стол, участвуя в своеобразной мини-игре во время сражений. У каждого персонажа есть три «родных» жетона (у монстров пять), все остальные добавляются в боевой пул при покупке вещей, каждой из которых соответствует свой кругляшок.
Каждый игрок берёт на себя роль одного из доступных персонажей, со своими особенностями, и бродит им по миру, выполняя различные задания. По расчерченной на гексы карте двигаемся, бросая специальные кубы движения, грани которых показывают, куда мы можем пойти. В отличие от предшественницы, тут можно перебрасывать кубы, тратя на это «усилия» (то есть, сбрасывая с руки карты умений, которые по совместительству являются «выносливостью» персонажа).:strip_icc()/pic3539846.jpg)
Жетоны приключений на поле раскиданы по прежнему принципу, только теперь они не обладают «сложностью», а делятся на типы — социальные (фиолетовые), битвы (красные) и разведка (зелёные). То есть, как и было обещано FFG, мы можем выбирать, чем нам хочется больше заниматься: драться, просто бегать по карте из конца в конец, или проходить тесты на атрибуты (сила, разум, дух) при столкновении со всякими жизненным ситуациями фэнтезийного мира.
При завершении задания, как и раньше, дают очко опыта (изредка больше), или как это тут называется — «трофей». Тратятся они на приобретение новых умений, которые тянутся из колоды и могут быть как изучены, то есть выложены на стол перед вами, за определённое количество опыта, так и потрачены на переброс кубиков движения или на повышение шанса прохождения различных тестов. Умения разнообразны и позволяют создать, как говорится, действительно уникального персонажа.
На заработанное в квестах золото в городах можно прикупить новые предметы — мечи, кольчуги и прочие сапоги с амулетами.
Всё для того, чтобы сделать из своего героя боевую машину, способную победить главного злодея сценария (некроманта или дракона) в финальном бою. Тот, кто сможет проткнуть чёрное сердце гада быстрее остальных, станет победителем. Есть и вариант общего проигрыша по истечении отведённого времени — это такой очень уместный ограничитель длины партии.
Самое главное изменение в игре, как многие знают, коснулось боёвки. Скажу просто: она стала намного… хотел сказать «лучше», но нет, она стала намного интереснее. Во второй редакции Runebound от игрока требовалось просто выкинуть нужное значение на двух десятигранниках, чтобы узнать, попал или нет герой по противнику. Это было быстро, но слишком примитивно. Обновлённый бой — это мини-игра, которая одновременно делает Runebound 3ed привлекательней, но и более даунтаймистой (кстати, подробнее о бое можете прочитать в объёмной прошлогодней превьюхе).
В глобальном смысле процесс игры, по сравнению со второй редакцией, не изменился: кидаем кубики для перемещения по карте, кидаем жетоны в бою, пытаясь забить монстров, покупаем более мощные орудия убийства на заработанное золото.
Отличная америтреш-коробка с приключенческой игрой. Тут и любители историй довольны, благодаря флавору на картах, и механически всё стало куда более евристо и умнее. О последней составляющей и хочется поговорить. Начну с того, что, отыграв на сегодняшний день одиннадцать партий, могу утверждать, что Runebound 3ed — это не только гонка с другими игроками за право всадить нож в босса, но и гонка со временем, ведь по прошествии определённого числа раундов все участники партии проигрывают вместе.
К финальному бою вам нужно готовиться максимально быстро и эффективно, пытаясь стать достойным последнего сражения, что подразумевает под собой правильное управление персонажем. Давайте рассмотрим это подробнее. У нас есть максимум 24+ раунда на всё про всё. Максимум, потому что остальные игроки не дремлют и тоже хотят выиграть, а победу можно урвать и раньше.
Поэтому эффективная трата действий намного важнее в этой настолке, чем может показаться вначале. Свои первые партии вы будете играть, как привыкли во второй редакции, в которой бесцельно бродили, набивая опыт, чтобы вкачать один параметр до упора и закидать финального дракона кубами. В новой же коробке открылся новый, стратегический, если можно так выразиться, уровень механики — необходимо правильно рассчитывать/тратить свои доступные три действия. И поначалу кажущиеся бесполезными предметы и навыки из колоды умений впоследствии, по мере вникания в суть происходящего, обретают для вас смысл.
Если быть ещё более конкретным, то, скажем так, «уровень» развития персонажа, которого необходимо достигнуть для успешного сражения с боссом, таков: 1+ боевой навык и три хороших предмета экипировки (оружие, броня, аксессуар), стоимость около 15–30 золотых монет (чем дороже, тем лучше предметы, понятное дело).
Смысл игры: собрать требуемое за минимальное количество ходов и попытаться слепленым героем вломить боссу. Попытка даётся одна — погибните, будете сидеть до конца партии смотреть на приключения остальных, но обычно только ближе к завершению игры персонажи начинают бросаться своими тушками на дракона/некроманта.
Самое же приятное, что понравилось в Runebound 3ed, то, что все «мирные» навыки и дешёвые предметы вовсе не бесполезны. Да, они не нужны в финальном бою, но именно они позволят сократить время на подготовку. Все эти +1 к чему-то вовсе не пустой звук, как может показаться поначалу. Например, воин, начинающий партию всего лишь с одной лишней монетой относительно остальных героев, чаще раньше других покупает какую-нибудь полезную штуковину, которая впоследствии, возможно, даст ему тот самый лишний ход для убийства дракона.
Конечно же, тут нет сверхсуровой заскриптованности «Андора» даже рядом, но сдвиг от, прямо скажем, глупого метания кубов во второй редакции к какому-никакому просчёту эффективности серии своих ходов — это ли не работа автора над настольной игрой? Интересно то, что новой математики не видно невооружённым глазом: игроки всё так же бегают и приключаются, испытывая свою удачу в бросках кубов, жетонов и вытягивании карт.
Некоторых не порадует практически полное отсутствие взаимодействия между игроками в партии. С персонажами оппонентов вы можете столкнуться только благодаря картам квестов, которые могут направить героя «посостязаться» в каком-то атрибуте или подраться с врагом. Но, во-первых, эти квесты надо получить, а, во-вторых, часто оно вам нафиг не нужно и выгоднее (а что главное — быстрее) завершить квест альтернативным способом.
Единственно прямо взаимодействующий с остальными персонажами герой — это гном Корбин (Corbin), врождённая способность которого позволяет нападать на оппонентов и получать за подобный гоп-стоп золото с трофеями. Да и то количество подобных атак ограничено правилами.
Хотя, как по мне, так возможность драться друг с другом никогда не была особенностью (тем более интересной) Runebound. Всё-таки герои должны оставаться героями и следовать предначертанному пути борьбы со злом.
Третья редакция правильно сделала, что избавилась от ненужной архаичности, оставив лишь редкую возможность воспользоваться ей ради разнообразия, при удобном случае, ну, и для ценителей. Всё же садящиеся за партию предполагают получить от настольного приключения сражения с монстрами, прокачку и добывание трофеев, а не военный конфликт с соседом.
О боевой системе можно дискутировать, но два факта остаются неоспоримыми:
- Она стала гораздо интереснее, так как мини-игра в боях — это разнообразие и постоянная возможность выхватить от монстра, управляемого другим игроком. Уже не получится тупо вкачать один навык и выносить всё и вся с одной тычки. Враги всегда опасны.
- Даунтайм увеличился, что по-умолчанию является минусом, но тут я готов немного заступиться за настолку. Играя вдвоём, вы полностью выключаете даунтайм, так как в бою участвуют оба игрока (игрок-герой и игрок-монстр). Вчетвером ситуация похожа: в правилах не зря есть подсказка, что за монстра дерётся игрок справа от вас.
Сделано это для того, чтобы два других игрока в это время совершали свои ходы. У нас всегда получалось так, что к моменту завершения действий двух не участвующих в битве, бой завершался — время неплохо под это рассчитано. То есть непрерывность партии практически постоянная. Правда, тут есть оговорка: если кто-то из тех двух игроков также начинает бой, потребуются боевые жетоны для проходящего параллельно сражения, а они заняты. О_о Решается проблема покупкой ещё одного набора жетончиков. Что очень советую сделать. И из-за описанной выше ситуации и просто потому, что швырять вы их будете часто и много, со временем они истреплются, так или иначе.
В своей системе оценок ставлю большой плюс жетонам в Runebound 3ed за механику. Не весть какая инновация, но сделано приятно и интересно. И минус за практичность — всё неплохо, но треплются картонки чрезвычайно активно.
Следующая приятность игры — это реальная возможность выбирать вариацию приключений для своего героя.
Можно просто бродить по миру, встречаясь с разными персонажами и решая их проблемы своими «навыками», можно бегать по всей карте, как сумасшедший, исследуя всякие ключевые места, а можно бросаться в драку со всеми встречными чудовищами. Да, механически вы (соответственно):
- вытягиваете карты из колоды, стараясь поймать на них значок «успеха»,
- бросаете кубики местности в попытке собрать нужную комбинацию,
- играете в мини-игру «битва».
Но ощущения от предоставленной возможности вполне удовлетворительные. К тому же под каждый «путь» приключений есть специальные навыки, позволяющие эффективнее и быстрее выполнять задания. Ну, и никто не мешает вам совершать все подряд подвиги, встречающиеся на пути, не делая акцента на чём-то конкретном.
Ещё появился этакий путь торговца — специальные карточки товаров, которые иногда можно прикупить в городах и продать в определённом месте, чтобы получить золото. А золото важно, так как позволяет экипироваться для финального сражение.
Хотя торговля — это, скорее, побочная помощь героям, ведь не всегда легко собрать нужную сумму монет.
В общем, фактически каждый элемент третьей редакции Runebound меня порадовал. Это старый добрый незамысловатый америтреш, омоложенный симпатичным исполнением и облагороженный привлекательными механиками. Пожелать можно только ещё большего разнообразия в дополнениях, которые, несомненно, не заставят себя ждать (на картах даже есть значки, описанные в рулбуке как «необходимые для правил из дополнения»). Двух сценариев базы вполне хватает для игры — интересность действа всё равно завязана не столько на сюжет, сколько на саму прокачку героя. Но в будущем новые элементы геймплея, по-любому, придутся кстати.
В целом, Runebound осталась сама собой — тут по-прежнему много удачи при проверках атрибутов и бросках кубиков с жетонами, но управлять и модифицировать всё это стало гораздо приятнее и, самое главное, интереснее.
Понятное дело, треш остаётся трешем, и еврогеймерам оно, как и раньше, не зайдёт, а вот любители приключений смогут насладиться не только новым отличным оформлением настолки, но и игромеханической составляющей настолки.
Ради фана и гонки за шкурой дракона. По сути, Runebound — это соло-игра. Иногда случается контакт с другими игроками на уровне «кто первый схватит полезный жетон/предмет», или по карте событий придётся взаимодействовать, но разве не так же оно происходит во многих евро? Так что помимо закоренелых америтрешеров, уставших от постоянных избиений друг друга в агрессивных настолках, очень советую попробовать эту редакцию Runebound игрокам из противоположного лагеря, дабы узнать, что подразумевается под хорошим трешем.
P.S. Кстати, «фишка» FFG — использовать жетончики персонажей там, где просто-таки просится на стол миниатюра, присутствует и здесь. Убогонькие кругляшки дракона Маргата и некроманта Воракеша позорно смотрятся по сравнению с чем угодно, на что их можно заменить:
Runebound.
Третья редакция. Нерушимые узыВы тратили свою жизнь пересекая поля Терринота, встречая опасность лицом к лицу снова и снова, испытывая свои умения в боях с ужасающими монстрами и живя полной жизнью приключенца. Вы никогда не знали, что встретит вас впереди, за горизонтом, — громады гор, логово злобных тварей, или освещенные солнцем стены одного из свободных городов. Но во всех своих путешествиях, у вас было ощущение соревнования с другими, подобными вам, приключенцами, оно заставляло вас биться лучше и двигаться быстрее, чем прочие «герои». Но может вы предпочтете работать и сражаться вместе, в этот раз?
Unbreakable Bonds (далее — Нерушимые Узы) — это новое дополнение для игры Рунбаунд, оно представляет вам возможности к кардинальному изменению самой природы игры. Вместо соревнования с тремя оппонентами, Нерушимые Узы позволят вам путешествовать на просторах Терринота в составе группы, или же сражаться с оппонентами в соло -режиме. C переработанной системой управления монстрами, двумя новыми героями, пятью кооперативными\соло сценариями, и множеством новых карт вещей и умений, Нерушимые Узы раздвигают границы Терринота дальше, чем когда либо и ведут вас к новым приключениям в каждой игре.
Больше всего изменений стоит ожидать от новых сценариев. До сих пор, вы соперничали с другими героями и все же имели возможность победить зло, грозившее Терриноту, но сейчас вы сталкиваетесь со смертельной опасностью, которая вынудит героев работать вместе, если желаете выжить.
В этом дополнении есть два новых сценария для игры, которые можно играть кооперативно или соло: Locust swarm и The Red Death. И если вам показалось, что это не много, то вам следует знать, что также будут карты сценариев для трех уже существующих. Они позволят вам сыграть в сценарии из базовой коробки или из мелкого дополнения Caught in a Web, в кооперативном (и соло) режиме.
Как и предыдущие, каждый новый сценарий ставит вас перед лицом новых опасностей, нависших над миром. Но в отличие от предыдущих сценариев, угрозы, с которыми вы столкнетесь достаточно велики, чтобы заставить героев Терринота работать вместе, чтобы защитить Свободные Города. Возможно вам предстоит бороться со вспышками опасных болезней, а может на своем пути вы сразитесь с кровожадными дикарями Uthuk Y’llan.
В любом случае, вам придется работать вместе со своими компаньонами на пределе своих возможностей, чтобы достичь победы.
К счастью, в кооперативной игре, вы и ваши друзья не обязаны сражаться в одиночку. На самом деле, вы вполне можете собраться в партию с другими героями, войдя в одну локацию (клетка игрового поля). Пока ваш герой состоит в партии, вся партия может двигаться как единая группа, и двигаясь в свой ход, герой передвигает всю партию вместе с собой, позволяя быстро путешествовать на большие расстояния. Также стоит отметить, что будучи в партии, герой получает возможность изучить новые партийные умения. Они позволят получать еще больше выгоды от партии: пусть вы проверяете умения с Cover weakness или поддерживаете друг друга в бою с Coodinated attack. Конечно иногда партиям придется разделяться, чтобы выполнять различные цели, но как только вы снова присоединитесь, вы получите доступ к любым партийным умениям, которые были куплены группой в ходе игры
Cover weakness — позволяет другому герою проходить тесты вместо вашего.
Coordinated attack — раз за раунд боя, в качестве действия, другой герой из партии может бросить вам в боевой пул один из своих жетонов
В любом кооперативном или соло приключении Рунбаунда, вы также сможете быстро начать бой, используя четыре новых боевых таблицы. Каждая из этих таблиц соответствует одному из типов врагов:
Воин
,
Мистик
,
Дикарь
,
Трикстер
(
Warrior
,
Mystic
,
Savage
, or
Trickster
)
. После начала боя с противником, вы берете нужную таблицу и набор из шести соответствующих ей боевых жетонов.
Во время битвы, вы бросаете вражеские боевые жетоны и раскладываете их на соответствующие позиции в таблице. Когда наступает черед вашего противника действовать, вы просто двигаетесь на следующую строку боевой таблицы и применяете все эффекты жетонов, лежащих там. С новыми уникальными правилами, специальными бонусами и различными таблицами, битвы в Рунбаунд стали еще более инновационными и опасными.
Даже если вы предпочтете играть в Рунбаунд, как в соревновательную игру, вы все еще найдете достаточно новинок в Нерушимых Узах. Два новых героя представят уникальные возможности развития своего персонажа во время игры. Двадцать новых карт вещей и тридцать новых карт умений откроют двери для множества альтернативных возможностей. А десять уникальных twist карт, например Secret wares (тайный ассортимент, продажа из-под полы) вводят непредвиденные события и могут произойти в любой момент, когда вы посещаете рынки Свободных городов.
Описание игры любезно предоставлено
ресурсом tesera.ru
Ода связанным с рунами, третье издание
Встаньте на колено и научитесь блестящей приключенческой игре для людей, которые обычно ненавидят приключенческие игры. Это так хорошо.
Вот в чем дело… Я ненавижу большинство приключенческих игр. Большинство из них следуют модели Talisman: «бросьте кучу случайностей и бессмысленных решений в блендер и превратите их в черную дыру веселья на 3 с лишним часа».
Relic несколько улучшает это, добавляя слой умеренно значимых решений с помощью карт силы и отдельных колод угроз, но он по-прежнему почти полностью случайный и слишком длинный. Кроме того, как и большинство приключенческих игр, она похожа на многопользовательский пасьянс. Единственной приключенческой игрой, которую я когда-либо любил (будучи взрослым), была Mage Knight, но Mage Knight идет в совершенно противоположном направлении. Mage Knight — это выжигающая мозг оргия сложных и важных решений… на 3+ часа. Это внушительный зверь, который лучше всего играет в одиночку и требует огромной умственной отдачи для игры. Если бы только было что-то среднее между двумя крайностями, веселая тематическая приключенческая игра, которая требует от вас делать осмысленный и интуитивный выбор, не разрушая при этом кору головного мозга, не похожа на многопользовательский пасьянс и завершается за 2 часа или меньше. Теперь есть Runebound 3E, и мы не можем перестать в нее играть.
Одной из ключевых причин этого является колода умений.
В Runebound 3E одна колода карт служит трем целям: она предоставляет вам варианты навыков, которые вы можете купить за трофеи (xp) для улучшения своего героя, ресурсы, которые можно потратить на усиление ваших способностей и получение повторных бросков, а также механику успеха / неудачи для попытки тесты атрибутов/способностей. Столько хлопот за окном, при этом ничего не теряя и предлагая постоянный осмысленный выбор! Используете ли вы и тратите эту карту навыка, чтобы попытаться нанести еще одно очко урона против огра, или сохраняете ее в надежде изучить ее как новую способность, которая идеально сочетается с вашим персонажем?
Другим ключевым преимуществом Runebound 3E является боевая система. Он использует то, что по сути является pogs, таким образом, которого я никогда раньше не видел в настольных играх. Поги двусторонние (очевидно), и на каждой стороне есть символ, который представляет что-то в бою (точка повреждения, всплеск силы способности, щит, двойная сила чего-то еще и т.
д.). Каждый персонаж начинает с 3 уникальными погами, и большинство оружия/магических предметов/снаряжения, которые вы найдете в своих приключениях, также представлены погами. Одно дело получить +1 к броску кубика за то, что вы нашли меч, пьющий душу, и совсем другое — получить уникального нового попугая, который может тематически отхлебнуть вражеского пога по вашему выбору в бою! Бой в основном предполагает, что обе стороны бросают свои поги, а затем по очереди применяют эффекты. Это просто, тактильно, весело и включает в себя все больше стратегии по мере того, как ваша рука растет с 3 погов до 6 или 7. Лучше всего то, что когда вы сталкиваетесь с этим людоедом, это один из ваших товарищей по игре, разыгрывающий поги людоеда и пытающийся раздавить вас, чтобы другим игрокам было чем заняться, даже когда не их ход. Итак, вы видите, что ваш противник явно накапливает золото, чтобы купить Vorpal Sword, на который вы положили глаз? Когда вы управляете бандитом, сражающимся с ним, используйте жетон волны, чтобы украсть его золото, вместо того, чтобы наносить ему урон! Это так просто, так блестяще и добавляет так много значимых вариантов, не добавляя сложности или ненужной суеты.
Устали от приключенческих игр, которые долго не приветствуются, так как каждый набирает силу до 11, прежде чем сразиться с большим боссом? Runebound 3E удерживает время игры до 2 часов или даже меньше, встраивая таймер хода в ДНК игры. Правильно, все знают, когда игра закончится, поэтому, если вы не выиграете к тому времени, все проиграют. Разработчика Runebound 3E, Лукаса Литцсингера, следует прославлять как героя. Да, он отвечает за современное обновление Netrunner, но мне на это наплевать. Его истинный подвиг заключается в том, чтобы пробраться в болото бессмысленности жанра приключенческих игр и выйти с шедевром оптимизированного и интуитивно понятного игрового дизайна, в котором представлены самые редкие и ценные вещи в игровом мире; Новая потрясающая механика, которая на самом деле привносит что-то уникальное и интересное в хобби, которое мы все так любим. Не обращайте внимания на реакционных человечков, которые жалуются на то, что поги заменили их любимую чепуху, основанную на кубиках, из ушедшей в прошлое Runebounds без принятия решений.
Не обращайте внимания на причудливые слухи о том, что поги изнашиваются (мы играли десятки раз, и наши поги нетронуты) или что на костях есть наклейки (наклейки идеально соответствуют ландшафту доски, который они представляют, поэтому они на самом деле превосходят выгравированные кости для этой игры, и они утоплены, чтобы они не стирались). Не пропустите то, что я осмелюсь назвать вершиной дизайна приключенческих игр! Эта игра фактически заменила Mage Knight для нашей группы, что является высшей похвалой, учитывая, что мы по очереди облизывали коробку Mage Knight в течение многих лет. Столкнувшись с голодом по приключенческой игре, великий рыцарь-маг теперь кажется внушительным и утомительным, как забавная бухгалтерская таблица, которая все еще остается бухгалтерской таблицей. Мы избалованы манящими и шелковистыми чудесами более молодого и плотного Runebound 3E.
Отзывы Пользователей
Для этого списка нет отзывов пользователей.
У вас уже есть аккаунт? Войдите сейчас или зарегистрируйтесь
Runebound 3rd Edition Review| Картон Квест
Окантовка.
Брукс. Файст. Будучи ребенком 80-х и с The Hardy Boys, прочно закрепившимися в зеркале заднего вида, они были словосочетателями, которые так быстро захватили воображение этого подростка и твердо поставили его на путь жанра, непохожего ни на какой другой. И, конечно же, мои вкусы в литературе, возможно, несколько расширились за последние несколько десятилетий, но сирена зова фэнтези остается неизменной.
Никого не должно удивлять, что когда-то укушенный жуком настольных игр, Талисман был одной из первых игр, которые я добавил в свою коллекцию (я был молод и наивен). Обещанию исследования и добычи, а также возможности разделить тактильное путешествие с друзьями, хотя и в рамках общей обстановки, оказалось трудно сопротивляться. Вскоре после этого мир Нисхождения проскользнул в мое подсознание и в конце концов материализовался на столе. И несмотря на огромное количество часов, которые мне завещала эта коробка, особого зуда она все же не утолила.
Что особенного в этом зуде? Герой в одиночестве, окруженный со всех сторон кошмарными врагами, стиснув зубы от холодного ветра, и ему предстоит пройти еще тысячу миль.
Я почти уверен, что Mage Knight почесал бы такой зуд, если бы у меня когда-либо была возможность сыграть в него. Тот самый зуд, от которого я был уверен, что когда впервые познакомлюсь с Runebound 2nd Ed, я избавлюсь от него. Двенадцать могущественных героев на выбор, имена которых пронизаны такой ностальгией, что у меня чуть не закружилась голова — Безумный Картос, Боган Тень, Мордрог. Огромный ландшафт, который нужно пройти, древний ужас, который нужно победить, колоды, полные эпической добычи — это была та игра, на которую я надеялся?
Итак, я собираю чемоданы для Туманных гор…
В мире Терринота Runebound действительно есть что оценить, но, в конечном счете, часто неудобный набор правил и постоянно увеличивающиеся периоды бездействия между ходами оставили меня в значительной степени равнодушным. Конечно, не помогло то, что в моей первой игре участвовали четыре игрока, но когда были выпущены более поздние дополнения, было бы прощено смотреть на них не как на дополнения, а как на «исправления», и даже самые стойкие из приверженцев Runebound с готовностью признают, что опыт далеко не безупречен.
Зуд и поиски облегчения продолжались.
Перенесемся к Gen Con 2015 и анонсу Fantasy Flight о третьем издании Runebound, а также к первому намеку на неизбежный провал моей силы воли — бокс-арту. Точно так же, как эти обложки 1980-х в конечном итоге доказали, что я погублен, великолепная обложка 3-го издания без особых усилий привлекла мое внимание. Когда зуд сохраняется так долго, быстро начинаешь настороженно относиться к каждому торговцу, предлагающему чудодейственный крем. Третьему изданию нужно было многое сделать, прежде чем я даже начал думать о выделении места на полке.
Беспокойные аборигены
Fantasy Flight — мастера повторной реализации игры, их каталог иногда больше похож на книжный магазин, специализирующийся на классической литературе, со всей номенклатурой 2-го и 3-го изданий. К счастью, это означает, что они чертовски хороши в этом. Прошлогодние выпуски «Игры престолов: Карточная игра, 2-е изд.» и «Ярость Дракулы, 3-е изд.» были гораздо больше, чем просто новая краска и несколько изменений правил, и Runebound полностью следует их примеру.
Проблема в том, что иногда все, чего хотят фанаты, — это просто лизнуть новую краску, и когда игра отклоняется более чем на несколько градусов от установленного пути, начинаются ворчания.
Старейшина Мок, как обычно, дурачится.
Нет боевых кубиков? Нет опыта или повышения уровня? Нет усталости и выносливости? Это было либо прибытие хора ангелов, либо призыв Армагеддона, в зависимости от вашей точки зрения. Важно то, что это…
это не твой папин рунический
Он точно не похож на другой. Художественное оформление, безусловно, восходит к предыдущим изданиям, но оно более гладкое и чистое. Доска — вещь красивая, великолепно вызывающая воспоминания. Снежные вершины, окруженные облаками, лазурные озера и изумрудные холмы — пейзажи Терринота так и манят к исследованию. Шесть мини-героев соответствуют обычным стандартам FF, прочные и детализированные, а общий графический дизайн имеет современную привлекательность, которая может быть немного вездесущей, но подчеркивает идеал чистого дизайна.
Шесть героев кажутся немного скупыми, учитывая, что их вдвое меньше, чем в базовой игре 2-го издания, но качество важнее количества. Нет смысла добавлять в игру дюжину персонажей, если половина из них — второстепенные варианты. Здесь все не так, каждый из шести героев уникален с разными специальностями и стилями игры. И, конечно же, как коробка могла носить имя Runebound без кубиков движения. Я читал ряд жалоб на решение FF использовать вариант с наклейками, и да, я склонен согласиться с тем, что стикеры оставляют кислый привкус за стоимость игры. Тем не менее, они являются улучшением по сравнению с предыдущими кубиками и обеспечивают самое быстрое действие движения, которое когда-либо было.
Неточное представление, поскольку вы никогда не получите Water и Wild в одном броске…
3-е изд. поставляется в коробке с двумя сценариями, каждый из которых добавляет уникальные карты в различные колоды, а не только двух разных боссов в конце игры — это гарантирует что оба разыгрываются с достаточным разнообразием врагов и целей.
Они не совсем революционны, и один из них вновь представляет персонажа, с которым ветераны Runebound будут знакомы, поэтому я надеюсь, что FF планирует выйти за рамки будущих дополнений. Я знаю, что фэнтези и драконы идут вместе, как хоббиты и волосатые ноги, но давайте, ребята, проявите немного воображения для разнообразия.
Новое и улучшенное
Сердце Runebound остается практически нетронутым. Выберите своего героя, проводите свой ход в приключениях, снаряжайте новые смертоносные игрушки и приобретайте новые навыки, пока не почувствуете себя достаточно сильным, чтобы сразиться с Большим злом. Драгоценные камни приключений разбросаны по доске так же, как и в предыдущих выпусках, только на этот раз вместо колод столкновений, которые различаются по сложности, есть три разных типа столкновений. Янтарные драгоценные камни будут извергать любого когтистого зверя, намеревающегося пролить кровь, зеленые драгоценные камни, скорее всего, отправят вас в путешествие в определенное место, а фиолетовые драгоценные камни указывают на вероятность социальной встречи определенного типа.
Некоторым, без сомнения, будет не хватать боевого характера предыдущих самоцветов приключений, а также отчетливых ощущений от попытки сражения из красной колоды, но я гораздо больше предпочитаю новый подход. Можно полностью избежать боя вплоть до финального босса, и это действительно помогает обеспечить разнообразие от одной сессии к другой. Настройте своего персонажа на дополнительное движение и проведите игру, выполняя квесты и встречаясь со всевозможными странными персонажами, или прокладывайте путь смерти и разрушения — это освежает, когда есть выбор.
Не только новые кубики передвижения делают путешествие по Терриноту более привлекательным. Дороги соединяют каждый из пяти крупных городов, и по ним можно пройти, потратив один кубик любой местности, чтобы перейти к соседнему гексу дороги. Но, кроме того, существует множество навыков и способностей, которые увеличивают движение. Бросание нежелательного результата местности гораздо меньше похоже на прихоть какого-то бога случайных костей и гораздо больше соответствует сложности прохождения определенной местности.
Тем самым…
И это подводит нас к, пожалуй, самому спорному изменению — бою. Два десятигранных кубика ушли в прошлое, их заменила целая куча жетонов. И нет, они не предлагают такой же тактильный опыт. Но, честно говоря, это почти единственный способ, в котором токены уступают. Потому что это был абсолютно один из лучших дизайнерских решений, реализованных Лукасом Литцингером.
Знак моего уважения
Бой работает следующим образом: после разыгрывания инициатива определяется количеством золотых значков лицевой стороной вверх с ничьей, достающихся атакующему игроку, после чего бойцы по очереди активируют жетоны. Так, например, если лорд Хоторн применил всплеск, щит, атаку в ближнем бою и ловкость, его контролер должен будет решить, хочет ли он сначала активировать свою способность всплеска, чтобы активировать ловкость (что позволяет ему перевернуть неизрасходованный жетон или заставить и противник, чтобы переделать один из своих) или просто нанести один урон в ближнем бою.
В зависимости от того, какие жетоны может активировать его враг, он может решить нанести как можно больше урона или, возможно, рискнуть, используя свой жетон ловкости, чтобы перевернуть щит наизнанку, что покажет два урона в ближнем бою. О, и двойной жетон. Удвойте удовольствие. Двойной урон. Вдвойне круто.
Здесь все становится умнее — игрок справа от активного игрока контролирует жетоны монстра. Это не только гарантирует, что всякий раз, когда начинается бой, за столом всегда находятся два игрока, вовлеченных в действие, но и вводит в процесс аспект искусственного интеллекта. Битва не очень глубокая, но нужно принять достаточно стратегических решений, чтобы ваш противник мог заметить ошибку и извлечь выгоду, или, наоборот, ваш противник мог совершить ошибку и подарить вам победу в сложной битве. Делайте правильные выводы, и вы не только победите монстра, но и в каком-то смысле победите другого игрока. Для игры, в которой отсутствует PvP или взаимодействие с игроком, система жетонов обеспечивает достаточную сложность, чтобы бой казался более насыщенным, чем когда-либо прежде.
Шипастая кольчуга для остроконечного мужчины
Еще одним преимуществом системы жетонов является то, насколько блестяще она интегрируется с оборудованием. Как часто вы тратили свое с трудом заработанное золото на Поражающий молот только для того, чтобы забыть о бонусе +2, который он дает в бою? В 3-м изд. любой купленный предмет снаряжения имеет соответствующий жетон, который добавляется в ваш пул. Это не только гарантирует автоматическое добавление бонусов предметов, но и передает ощущение получения нового снаряжения, чего я не чувствовал в других фэнтезийных играх. Бросание горсти из 6 или 7 жетонов может не совсем передать ощущение бросания костей, но это недалеко.
Особый набор навыков
Колода навыков также заслуживает упоминания как еще одно потенциально спорное изменение, но я считаю, что оно добавляет игре гораздо больше, чем отнимает. В начале игры каждый персонаж берет несколько карт навыков в пределах своей руки, каждая с разным количеством сфер.
При успешном выполнении квестов или победе в бою игроки будут собирать карты приключений в качестве трофеев, и эти трофеи можно обналичить для изучения новых навыков. В навыке «Боевое колдовство» указан один янтарный шар и три серых шара, что означает, что любые четыре трофея могут быть обналичены, если хотя бы один из них является боевым трофеем.
Многие из этих навыков невероятно мощные, а всего их 60, так что потребуется несколько прохождений, прежде чем вы освоите большинство из них. Это отличный способ настроить своего персонажа, и в сочетании с действием «Обучение», которое позволяет игрокам набирать новые карты навыков до предела своей руки, крайне важно как можно быстрее просмотреть колоду, чтобы найти навыки. вам действительно нужно.
Очень полезный навык, который стоит всего один трофей любого цвета
Карты навыков также можно применять (сбрасывать), чтобы либо перебросить кубик местности, либо активировать специальные способности, либо повысить свои шансы на успех в проверке атрибутов.
У персонажей есть три атрибута, а именно Тело, Разум и Дух. Многие карты социальных или исследовательских приключений требуют от игроков проверки атрибутов, но вместо броска кубиков игроки тянут количество карт из колоды навыков, равное соответствующему атрибуту. Если Старейшине Моку нужно пройти проверку Тела, он проверит атрибут (2) и возьмет такое же количество карт. Некоторые карты навыков отмечены маленькой звездочкой, что означает успех. Старейшина Мок берет 2 карты, но раскрывает только 1 успех — он может сделать усилие из своей руки, чтобы взять еще одну карту и надеяться на успех, или он может принять неудачу на подбородке и продолжить.
Мне нравится механика использования карт для разных целей, так что это изменение мне по душе. Это позволяет принимать множество трудных решений, так как часто у вас в руках будут навыки, которые вы отчаянно хотите изучить, но в то же время провал определенной проверки может отбросить вас назад. Вы цепляетесь за навык и надеетесь, что сможете восстановиться, или рискуете и прикладываете усилия, чтобы преуспеть в проверке навыка? Имейте в виду, однако, поскольку вы никогда не уверены, какие карты находятся в руках других игроков, и поскольку в колоде умений есть конечное количество карт успеха, шансы на успех не установлены в камне.
Я пока не обнаружил, что это является большой проблемой, и в любом случае, если бы в игре были кости, игрок вполне мог бы выбросить ужасный бросок, так что я бы не слишком беспокоился. Но для тех, кто более склонен к математике, вы можете попробовать эти цифры.
Время на моей стороне
Давайте поговорим о продолжительности игры. 2-е издание вызвало безумие, когда предполагало, что шестеро могут играть одновременно. 3-е издание немного менее склонно к безумию и ограничивает количество игроков четырьмя игроками, но поверьте мне, если вы настаиваете на том, чтобы пройти весь путь, на который вы смотрите, более 3 часов. К счастью, 3-е издание справляется с природой времени с чуть большим апломбом, чем Марти Макфлай. На доске есть шкала времени, и в конце каждого раунда жетон времени продвигается вперед. Как только он достигает конечной точки, жетон переворачивается на 9.0095 Act II в сторону и снова начинает свое продвижение. Когда он достигает последней точки во второй раз, в зависимости от сценария, начинается финальная игра.
Это не только гораздо более эффективный способ установить ограничение по времени, но и трек времени также выдает сюжетные события через определенные промежутки времени и в начале Акта II все монстры получают дополнительный боевой жетон, что значительно усложняет все встречи.
Несущий ужас. Принося этот ужас.
Если ваша группа любит выжимать из игры каждую каплю хорошего повествования, любит разыгрывать ролевые встречи и проявляет интерес к каждому действию, то четыре игрока абсолютно выполнимы, и игра не затянется. В противном случае я бы сказал, что три — это, вероятно, оптимальный способ испытать Runebound — достаточно действий, чтобы соревновательные аспекты засияли, но не настолько, чтобы усугубить время простоя.
Длинное и короткое из этого
Устраняет ли Runebound 3rd Ed наконец-то этот неугасающий зуд? Возможно, но не сейчас. Я надеюсь, что неизбежные дополнения усилят игру таким образом, что основные механики засияют блестяще.
На данный момент я не могу найти ни одного изменения, которое бы не улучшало и не улучшало оригинал. Мои жалобы, хотя и немногочисленные, связаны с чрезмерно общей тематикой (я виню Стивена Эриксона) и отсутствием PvP (хотя с этим можно легко справиться самостоятельно). Я бы также оценил больше художественного текста, хотя было бы упущением не указать, что в некоторых встречах есть нить юмора, проходящая через них — всегда плюс.
Разве старейшина Мок не чертовски очарователен?
Постараюсь быть немного актуальным, а также позволю еще одному из моих любимых жанров просочиться в этот обзор. Runebound 3rd Edition мало чем отличается от The Force Awakens. Это весело, увлекательно и является определенным шагом вперед по сравнению с предыдущей итерацией (я имею в виду 1, 2 и 3, прежде чем вы возьметесь за вилы), но обещание того, что еще впереди, является, пожалуй, самым захватывающим аспектом. Он ищет дух того, что Talisman надеялся запечатлеть, сохраняет дух приключений, но привносит в него новый уровень стратегии и элегантности.
