Обзоры настольных игр от BanzGames.ru
Дорогие друзья, благодарим вас за посещение нашего сайта, ибо ваше внимание – награда и результат нашей работы. Главная задача нашей команды заключается не в том, чтобы продавать вам игры, а в том, чтобы удовлетворять ваши интересы. В этой категории наш сайт BanzGames предлагает Вам ознакомиться с обзорами настольных игр.
Из-за красивых коробок и бесконечной маркетинговой жадности бывает очень непросто выбрать по-настоящему достойную настольную игру, именно поэтому наша команда создала рубрику обзоров, в которой мы знакомим вас с самыми лучшими проектами, помогая сделать правильный выбор. Обозревая настольные игры, мы руководствуемся не своим субъективным мнением, но экспертной оценкой ведущих критиков и аналитиков, ведь каждая настольная игра требует тщательного глубокого анализа задействованных механик, концепции и реализации. Изучив мнение экспертов, мы переходим к анализу самого рынка, пытаясь понять, насколько востребована конкретная игра, и насколько она интересна в данный период времени.
Как вы могли заметить, мир настольных игр чрезвычайно насыщен и многообразен, но сделать правильный выбор – дело непростое. Можно ссылаться на топовые рейтинги, но в таком случае есть риск ошибиться, ведь хорошие игры – как и хорошие книги, кому-то нравятся, кому-то не очень. Вы можете загореться и купить “Сумерки Империи”, но, не смотря на то, что это объективно одна из лучших игр за всю историю, она требует к себе особого внимания и отношения. Для нее вам нужна реальная компания повернутых в хорошем смысле стратегов и часов десять свободного времени, а вот для игры со своей женой, она не подойдет и вовсе. Мы же постараемся предостеречь вас от таких покупок и помочь подобрать настольную игру именно для вас и вашей игровой ячейки. В том случае, если вы игрок-одиночка, то не расстраивайтесь, у нас найдется, чем вас удивить.
Мы неустанно работаем, рассматривая горячие новинки и проверенные временем хиты. В нашей рубрике вы найдете обзоры на все настольные игры, которые по-настоящему достойны внимания, а если вы не нашли статью про интересующую вас игру – просто напишите нам, и мы подробно ознакомим вас со всеми ее нюансами.
В нашем магазине каждый сможет подобрать настольную игру на свой вкус, а наша рубрика обзоров поможем вам сделать правильный выбор!
Crusader Kings. Обзор игры — Настольные игры: Nастольный Blog
В этом году должная выйти игра Crusader Kings, основанная на одноимённой компьютерной стратегии. Судя по всему настолка будет годная, по крайней мере такой вывод напрашивается после прочтения обзора, который перевела на русский читательница по имени Анна.
Видео и настольная версии
Сделать настольную игру по мотивам компьютерной не так-то просто. Одни могут утверждать, что все игры должны наполняться определенными основными критериями. Самый главный из них – это чтобы игра приносила удовольствие. Также есть много второстепенных критериев. Такой подход возможен для абстрактных игр, таких как шахматы или го, где опыт настольной игры лишь слегка отличается от видео, но современные игры эволюционировали в результате богатых возможностей, появляющихся с развитием медиа.
Создатели современных видеоигр имеют доступ к технологиям, невообразимым для создателей Pongs, в то время, как современные настольные игры бросают вызов традиционным играм, добавляя новые элементы, вроде психологии, сюжетной истории, ловкости, автомов для обогащения социальной составляющей (вопрос, делает ли это игру интересней, здесь обсуждать не будем).
Когда пишешь обзор настольной игры основанной на другом источнике, то описываешь не только саму игру, но и как она соответствует оригиналу. В Crusader Kings вы создаете свою династию во времена Средневековья и соревнуетесь с другими династиями. Ключевое решение в игре – женитьба, вы должны учесть не только выгоды от союза, но и наследственные черты будущих супругов. Успех измеряется престижем и благочестием, но четких критериев победы не существует. Здесь скорее присутствует фиктивный уровень престижа, по которому успех определяется самим игроком.
Рассмотрим, как этот концепт реализован на столе. Прошу учесть, что правила еще не окончательные и могут измениться.
Crusader Kings – Настольная играДинастии и наследственные черты
Каждый член вашей династии представлен игральной картой. Наследственные черты определяются цветными токенами, где зеленый означает позитив, красный – негатив. Ваша династия начинает игру с несколькими токенами, количество которых зависит от сценария, которые помещены в специальный мешочек. Основной источник новых токенов – брак и дети. Брак добавляет одну карту члена клана с одним известным токеном, ребенок добавляет карту и один закрытый токен, который остается на карте, пока этот член династии не станет регентом или супругом (ой) регента, только после этого токен отправляется в мешочек. Другим источником токенов являются определенные события и действия. Их рассмотрим позже.
В общем, идея с наследственными признаками хорошо передана в настольном варианте. Выбирай мудро спутника жизни, выбирай самого подходящего наследника на роль регента, чтобы сделать наследственные черты сильнее. Мы рассмотрим варианты, когда следующий на очереди наследник не самая лучшая кандидатура.
Токены важны для проверки различных характеристик. Если, к примеру, вы решили заключить брачный союз, вы обязаны вытянуть положительный токен. Также идет проверка, когда специфичные черты считаются критическими, что дает не только успешный результат, но и вознаграждает золотыми. В примере с браком, обе черты «привлекательный» и «похотливый» будут критическими.
Эта техника напоминает механику с мешочками из Orl?ans, а построение колоды похоже на механику из Dominion. Сей факт не устраняет случайность, но смягчает ее. Чем лучше вы наполните свой мешочек или колоду, тем больше шансов вытянуть нужный токен или карту. К тому же вы часто сможете найти другое применение «неправильной» карте или токену.
Однако, на мой взгляд Crusader Kings не предоставляет игрокам всех возможностей. Выбор неправильного токена всегда плохо. Добавление негативного токена в мешочек часто тоже ничего хорошего не несет. Наполнение мешочка – трудоемкий процесс, токены в основном добавляются и очень редко убираются из него. Можно заплатить золотом за возможность вытащить дополнительный токен, но это дорого может вам обойтись при подсчете финальных очков.
Реализованная механика по-прежнему имеет свои достоинства. Но случается, что выбор правильной черты или осознание, что аутсайдер династии оказался вдруг полезным, оборачивается для вас потерей контроля или принятием менее значимого решения.
Действия и события
Игра проходит в три поколения, в каждом игрок совершает 6 действий. Действия диктуются картами из следующих категорий: царство, интрига, война, налог, крестовый поход. Игроки по очереди берут 8 карт, категории открыты для других игроков, но сами карты скрыты. Затем каждое поколение разбивается, немного запутанно, на три хода (когда выбраны 2 скрытые карты) по два раунда в каждом (когда выбранные карты играют в выбранном порядке). То есть 2 карты из восьми не будут разыграны.
У каждого действия специфичная функция, часто зависимая от проверки навыков, и событие, часто негативное для игрока и положительное для оппонента (исключение составляет крестовый поход). Дополнительно, игрок может выбрать брак или развод перед каждым действием.
Эта техника напоминает программируемые действия в Shogun. С той разницей, что игрок не должен выбирать все действия сразу, а ориентироваться на результат предыдущего действия. В отличие от ограниченного механизма наполнения мешочков, здесь мы имеем как бы мини-механику построения колоды, где можно свободно выбирать карты и наполнять колоду с возможностью ответных шагов на действия оппонента.
Возможен еще менее ограниченный акт – дипломатия. Игроки могут без карт действий обмениваться товарами и даже саботировать действия других игроков (например, заплатить золотом, чтобы соперник получил меньше токенов). Это, пожалуй, самая интересная часть игры, но только в правильной компании. Если вам нравятся агрессивные игры с заговорами и поножовщиной, то Crusader Kings не для вас, но, если вы не против предательства лучших друзей, давайте взглянем поближе, как действия могут помочь в этом отношении.
Царство. Создание и развитие.
Игрок возводит замок в провинции. Это не только укрепляет защиту, но и повышает доход от налогов. Развитие позволяет игроку получить советника или изобретение. К примеру, можно получить мастера шпионажа, который сможет строить интриги в любой провинции.
Интриги. Заговор и свержение.
Заговор можно использовать для производства так называемого casus belli (провокация вторжения), беспорядков (необходимы для свержения игрока), убийства члена династии (даже своего собственного), взятка (украсть советника).
Свержение используется для устранения противника из провинции.
Война. Мобилизация и вторжение.
Мобилизация необходима для вторжения в соседнюю провинцию, но обходится дорого в содержании.
Вторжение позволяет захватить контроль над провинцией, при условии, что выполнены предпосылки, проведена мобилизация. Чем лучше защищена провинция (количество замков, пакты с другими игроками и проч.), тем сложнее проверки.
Налоги.
Налоги приносят золото. Чем больше у вас провинций и замков, тем больше золота. Количество его зависит от обстоятельств: урожай, неурожай, эпидемии.
Крестовый поход
Успешный поход приносит токены и модификаторы определенных событий или действий. Неудачный поход убивает крестоносца (может быть выгодным для вас).
Подсчет очков
Итак, мы разобрались, что можно и нельзя делать в игре, но пока не затронули вопрос, как победить. Как уже было сказано, в компьютерной игре нет конкретных признаков победы, только рейтинг. В настольной игре рейтинг легче преобразовать в победные очки, и, в отличие от компьютерной версии, здесь присутствуют реальные соперники, с которыми можно сравнить рейтинги и определить победителя.
Но процитирую Reiner Knizia: «здесь важно достижение цели, а не победа». Отражают ли заработанные очки достижение цели? В текущих правилах очки присуждаются за многие вещи: за провинцию дается 1 очко, положительный токен -1, крестоносец -1, золото -1. Однако, очки начисляются в конце игры, после развития трех поколений, или когда все места крестоносцев заполнены. Так что, не имеет значения, насколько вы хорошо пройдете первое поколение, если в последнем все игроки ополчатся против вас. Учитывая насколько мало очков в игре и как легко их отслеживать, игра склонна к тенденции создавать короля в последнем раунде.
Это частая проблема встречается при попытке совместить гонки с игрой типа «фигуры на карте». В Diplomacy выигрывает последний стоящий на ногах, в Civilization выигрывает цивилизация, накопившая больше очков, в Kemet выигрывает тот, кто создаст самый мощный движок и так далее. В таких играх победа зависит от того, насколько хорошо игрок представит себя. В Crusader Kings создается впечатление, что все игроки делают одинаковые действия и один из них случайно выигрывает. Но правда ли выигрывает лучший? Кажется, что читаешь интересную книгу, в которой, неожиданно, концовка оказывается не связанной с повествованием. О чем же рассказывает нам игра?
История
Результат настольной игры не ограничивается одиночной сессией, но также включает воспоминания от игры. Я до сих пор помню великолепные удары в старой Diplomacy, даже против меня, неожиданные повороты в Civilization, где народы на грани вымирания возрождались вновь. Потом есть игры, которые пытаются рассказать историю, но вы в раздражении от повествования пролистываете текст до фактического описания игры. Dead of Winter: A Crossroads Game и Scythe примеры игр, в которых игроку навязывается готовая история, вместо того, чтобы позволить им создавать свою.
В этом отношении дела у Crusader Kings обстоят лучше. Внутри каждой главы игроки практически свободны в действиях и все действия/события тематически осмысленны. Попытка убийства регента никогда не будет встречена равнодушным пожиманием плеч, нечестная война запомнится в поколениях. Любители соревновательных игр могут не всегда чувствовать свои династии, поклонники же повествований без сомнения будут испытывать к своим династиям чувства. Могу пожелать только, чтобы у рассказа и концовки было больше гармонии.
Так что же на уме у короля-крестоносца?
Как вы пришли к игре Crusader Kings, возможно, зависит от того, к какому типу игроков вы относитесь. Если вы судите об игре по решениям и испытаниям, таким вопросам, как «что лучше: нацелиться на зеленый токен, который хорош сам по себе, или выбрать красный, который приобретает дополнительную силу в определенных случаях», «собрать налоги и получить 5 золотых или построить замок, чтобы потом можно было получить 6 золотых», то такой подход неинтересен. Если вы судите об игре по разговорам за столом, вас начнут мучать вопросы «можно ли доверять соседям», «как мне повернуть тот союз против них самих». Учитывая прозрачность подсчета победных очков, я боюсь, что все разговоры будут нацелены на определение, кто ближе всего к победе.
С другой стороны, если вас больше интересует история, вы могли бы спросить себя, какое действие вызвало величайшее потрясение и величайшую радость у вас в душе.
Для кого подойдет игра
Попытаюсь просуммировать все сказанное. Игра верна своим истокам. Настольный вариант воплотил самое ядро компьютерного предшественника, с его упрощенным, но все же мощным механизмом развития наследственных черт. Здесь предостаточно действий, готовых повлиять на баланс сил в Средневековой Европе, тем не менее игра остается простой и относительно короткой.
Фанаты компьютерной игры определенно распознают свою игру в новой форме, вне зависимости от того, предпочитают ли они играть против машины или против автома (такой вариант планируется и в настольной версии).
Поклонники ameritrash, предпочитающие игры, основанные на сильной истории, как, например, A Game of Thrones, могут также найти Crusader Kings по вкусу. Здесь они смогут комбинировать черты и действия, чтобы сгладить риски перед ударом. Базовый набор игры можно с легкостью дополнить, позволяя новым сценариям с вариациями освежить игру.
Еврогеймеры, с другой стороны, могут избегать случайных токенов, взять эти элементы и ограниченные возможности и создать что-то долговечное. Игра о войнах и крестовых походах никогда не привлекла бы их в любом случае, но я лично предпочел больше опций для адаптации моих династий к условиям и наоборот, немного такой «военной игры, замаскированной под евро», как Dominant Species.
И все-таки Crusader King успех или провал? Ответ очевиден. Строгая привязка к теме видеоигры, качественные миниатюры не единственные причины успеха. Crusader Kings попал на волну популярности игр с историей и расширениями. Не думаю, что игра станет номинантом Spiel des Jahres, но войдет в топ 100 на Boardgamegeek.
Lord of the Rings: The Card Game – пересмотренный обзор базового выпуска
Я большой поклонник Fantasy Flight Games Living Card Games. Итак, когда появилась возможность сделать обзор недавно переупакованного LCG «Властелина колец», я ухватился за этот шанс. Я большой коллекционер всего, что связано с «Властелином колец», с тех пор, как я впервые прочитал книги в подростковом возрасте, поэтому идея игры, естественно, привлекла меня. Поиски с персонажами по всему Средиземью, выполнение опасного квеста и борьба с силами тени — это все, что я хочу в игре «Властелин колец».
Несмотря на то, что это свойство очень любимо, карточная игра все еще актуальна и стоит ли прыгать с новой упаковкой?
Обзор игрового процесса:
Каждый игрок берет под свой контроль группу из трех героев, отправляющихся на поиски в Средиземье. Герои могут представлять собой смесь разных сфер влияния, лидерства, знаний, духа и тактики. Каждая сфера специализируется на своем стиле игры и влияет на то, какие карты можно разыгрывать. Лидерство — это роль поддержки, которая может вдохновлять и командовать другими героями и является универсальным типом колоды. Лор специализируется на поддержании жизни персонажей и розыгрыше карт. Дух фокусируется на силе воли и помогает персонажам исследовать локации и продвигаться по квесту. Тактика — это боевая колода, которая отлично подходит как для атаки, так и для защиты.
Героев из колоды знаний немного сложнее использовать в бою, но они превосходны в извлечении карт и лечении.Различные квесты в Средиземье определяют, какие карты будут включены в колоду столкновений. Каждый квест, конечно, будет иметь разные уровни сложности и цели, которые необходимо выполнить, чтобы игроки выиграли. Каждый квест можно проходить как отдельное приключение или как часть кампании.
Каждый ход игроки начинают с сбора ресурсов и разыгрывания карт союзников и активов, готовясь к своим путешествиям и квестам. Эти союзники и активы помогут игрокам искать, сражаться и защищаться.
Затем игроки должны решить, сколько их персонажей посвятить выполнению квестов. Чем больше героев участвует в приключении, тем быстрее можно преодолеть трудности и завершить каждый этап приключения. Загвоздка в том, что обычно, когда персонаж занят выполнением квеста, это может утомить его, лишив возможности участвовать в бою.
Враги и локации в плацдарме могут усложнить выполнение основного квеста, требующего, чтобы герои победили их или исследовали локации, чтобы облегчить выполнение основного квеста. После того, как герои узнают, продвигаются ли они по основному заданию, они могут отправиться в место в плацдарме, чтобы уменьшить сложность основного задания, исследуя его, чтобы убрать его с поля битвы.
После фазы квестов и путешествий группа героев каждого игрока должна сражаться с врагами, с которыми можно вступить в бой. У игроков будет выбор, как они будут сражаться с врагами в плацдарме, после чего враги будут атаковать автоматически. Бой состоит из защиты и атаки неисчерпаемыми героями. После боя наступает фаза обновления и начинается следующий раунд. Игра продолжается до тех пор, пока герои либо не завершат квест, либо не будут убиты силами тени.
В моей первой игре я обнаружил, что могу продолжать продвигать прогресс с постоянной скоростью каждый ход в моем квесте, поражая любых противников, которые появляются, используя некоторые отличные способности колоды лидерства.Игровой опыт:
Основная игра карточной игры «Властелин колец» состоит из 3 взаимосвязанных квестов, которые я прошел. Они были основаны на доставке сообщения из Лихолесья в Лотлориэн (два эльфийских царства). Я играл в них отдельно, используя колоду лидерства для первого, колоду знаний для второго и колоду тактики для последнего.
Основная механика игры проста для понимания. Карты имеют простые способности, и бой легко определить без шансов и большего распределения чисел в зависимости от характеристик защиты и атаки ваших карт.
Квесты имеют разные части и условия. Это был мой второй сценарий, и я обнаружил, что у меня недостаточно сил, чтобы убить холмового тролля, поэтому у меня были серьезные трудности с продвижением квеста в следующий раздел.Моя первая игра была самой приятной. Я обнаружил, что колода лидерства имеет лучший баланс между возможностью управлять ресурсами, персонажами и возможностью сражаться в бою. Арагорн и Теодред хорошо работали вместе, благодаря чему Арагорн мог помогать в квестах, а затем сражаться и защищаться в бою. Единственное, чего не хватало стартовой колоде лидерства, так это способности к исцелению. У меня было несколько орков, которые смогли пробить мою раннюю защиту, и урон остался до конца квеста.
Вторая игра была намного сложнее, и я не смог победить. Игра с колодой знаний действительно затянула игру, так как я мог исцелять повреждения с помощью Глорфинделя и продолжал блокировать с помощью Денетора. К сожалению, для этого квеста тролль начинается в зоне угрозы, и, хотя мне не пришлось вступать с ним в бой, количество локаций и орков, которые продолжали появляться, мешали мне продвинуться к основному квесту. я играл соло; Я мог видеть, насколько мощной может быть колода знаний в сочетании с другой колодой, такой как колода лидерства. В конце концов, мои герои погибли из-за увеличения моей угрозы и нападения тролля без достаточно сильной защиты.
Игра в одиночку — отличный способ освоить правила и механику. Но когда в игре участвует несколько колод, синергия становится действительно забавной.В моей последней игре я использовал колоду тактики, которая была в значительной степени сосредоточена на бою. Мне казалось, что я размахиваю разрушительным шаром, когда сражаюсь с врагами в финальном квесте. Я не хочу говорить слишком много и портить удовольствие, но это было намного более тематически, чем последние два. Леголас был особенно смертоносен, позволяя мне убивать врагов и одновременно выполнять задание. У Гимли была механика, в которой чем больше он был ранен, тем больше урона он наносил. Так как я был во вражеской крепости, это пригодилось, и я успешно выполнил свой последний квест.
Заключительные мысли:
«Властелин колец» — карточная игра, хотя и увлекательная, но сложная. Мне понравилось, что ощущения от каждой стартовой колоды были особенными. Одним из аспектов, который действительно заинтриговал меня и заставил с нетерпением ждать новой игры, была основная часть игры — построение колоды. Возможность смешивать и сочетать трех моих героев из разных сфер влияния может привести к некоторым сумасшедшим комбинациям. По своей сути, системы хорошо спроектированы и адаптируются, что делает ценность воспроизведения только с основным набором чем-то захватывающим. Проходя каждый квест, я чувствовал, что после первых двух ходов я почувствовал свою колоду и структуру хода игры. После нескольких раундов я почувствовал, что мои игры идут довольно быстро. Мне очень понравился дизайн персонажей и то, что каждая способность уникальна и по-своему вписывается в историю.
Несмотря на то, что на картах есть какой-то сюжетный текст, мне кажется, что повествования немного не хватает, и лично я действительно ищу его в играх, особенно в играх, основанных на произведениях Толкина. Еще одна проблема, с которой я столкнулся в ЖКИ «Властелин колец», в зависимости от колоды, в которую я играл, заключалась в управлении ресурсами. В некоторых колодах мне казалось, что у меня полно ресурсов для игры в карты, а в других мне казалось, что я набиваю руку картами, которые никогда не попадут на стол. Я также чувствовал, что иногда моя способность вмешиваться в ход выполнения квестов действительно мешала мне получать удовольствие от игры. Я постоянно сражался и должен был вносить свой вклад в изучение локаций, и через некоторое время это стало немного повторяться.
Окончательный балл: 4 звезды — надежная LCG с большими возможностями для построения колоды, вкусом и простой для понимания механикой.
Просмотров:
• Стартовые колоды включали в себя уникальный фетр и много синергии.
• Построение колоды через сферы влияния открывает огромное количество взаимодействий.
• Отличная основа для знакомства с LOTR LCG.
Промахи:
• Не так много повествования, как хотелось бы.
• Стартовые колоды хороши для игры, но имеют серьезные недостатки, если играть в одиночку.
• Игра может достичь равновесия и заглохнуть.
Обзор: настольная игра Wordle отстой
Wordle был подарком. Выпущенная незадолго до начала пандемии COVID-19 бесплатная игра в слова, предлагающая только одну головоломку в день, потребовала около 200 дней, чтобы набрать критическую массу. В декабре 2021 года он стал мейнстримом: игроки покрывали социальные сети и обменивались текстовыми цепочками плитками зеленого и золотого цветов. Простота игры и ее тонкая, но захватывающая задача предоставили нам столь необходимый общий культурный опыт. Возможно, мы не все пришли к соглашению о том, когда и как открывать наши государственные школы, но, по крайней мере, мы могли признать, что головоломка с двойной буквой L в среду была настоящей занозой в заднице.
Wordle: The Party Game берет этот крошечный кусочек радости, забивает его в картонную коробку размером примерно 8 на 10 дюймов, прикрепляет штрих-код на заднюю сторону и отправляет ее на полки розничной торговли по всему миру. Мир. Это прямой перевод цифрового опыта для двух-четырех игроков, без уединения и сокрытия своих ошибок от мира. Это палач с мешком цветных плиток и «хозяин», который бродит по комнате и выносит приговоры вашим догадкам в режиме реального времени. Называть это игрой для вечеринок смешно. Это примерно так же весело, как сдавать стандартный тест.
Изображение: HasbroЗаметьте, с функциональной точки зрения в этой игре все в порядке. Он идеально воссоздает опыт игры в оригинальную игру, вплоть до кернинга между буквами шрифта. Он включает в себя прочные небольшие боковые панели, похожие на планшеты, приличные маркеры для сухого стирания и бумажный щит, чтобы скрыть вашу работу. Есть даже удобный список слов, от СНИЖАТЬСЯ до YEARN, чтобы помочь ведущим, которым не хватает вдохновения, когда придет время для них, чтобы направить группу в следующий раунд догадок.
Но дизайн почти ничего не добавляет к опыту. Я надеялся, что разрекламированный вариант командной игры, по крайней мере, оживит ситуацию, но его командные элементы функционально отсутствуют. «Объединяйтесь!» если у вас более четырех игроков, говорит он, по-видимому, делая уступку нехватке компонентов в коробке. «Быстрый» режим и «временной» режим едва поддерживаются дизайном или битами. Просто действуйте быстрее, говорится в руководстве, предлагая систему начисления очков «победитель получает все» для первого и предложение 60 или 9 баллов.0-секундный раунд для последнего. Они даже не удосуживаются бросить песочный таймер.
В целом, продукт за 19,99 долларов выглядит ленивым. Может быть, поэтому ни один дизайнер не взял на себя ответственность за его создание. Это работа по вырезанию и вставке, от начала до конца.
Игры в угадайку, конечно, не новы. В июле Кайл Орланд из Ars Technica сделал это болезненно ясным, проследив происхождение жанра более чем на столетие назад до Bulls and Cows , игры с угадыванием чисел, настолько старой, что теперь она официально является общественным достоянием. В 1955, Jotto обновил формат, переключившись с чисел на слова, создав то, что, оглядываясь назад, представляет собой непосредственную версию Wordle для двух игроков.
Причина того, что игры в угадайку существуют уже более века, заключается в том, что они являются благодатной почвой для инноваций. Современная классика в этом жанре включает Codenames (в настоящее время продается по цене 12,99 долларов США), вызывающую воспоминания игру в угадайку, которая поощряет параллельное мышление и хорошо масштабируется — даже с группами из восьми и более человек. Decrypto (в настоящее время 24,99 долл. США), одна из 22 лучших современных настольных игр Polygon, делает еще один шаг вперед, добавляя в смесь несколько связанных слов. Он также добавляет забавную подставку, которая использует красный фильтр, чтобы скрыть слова от противоположной команды. The Mind (в настоящее время 9,74 доллара США), с другой стороны, перегоняет жанр игры в угадайку до самого необходимого, каким-то образом балансируя на грани между сеансом электрошоковой терапии в стиле Ghostbusters и чтением Таро. Черт, обыщите дом своих бабушек и дедушек достаточно долго, и я уверяю вас, что копия Mastermind сидит где-то там, со всеми своими великолепными коренастыми пластиковыми кусочками, которые можно разложить на столе.
Я не расстроен, но разочарован.
Это могла быть возможность использовать внутренности Wordle для создания чего-то особенного, настольного опыта, который имеет смысл только на столе — опыта, использующего механику игры, которая всем известна как трамплин для создания чего-то еще более богатым и захватывающим. Вместо этого у нас есть эта упущенная возможность, которая, тем не менее, в настоящее время находится на верхнем месте в разделе настольных игр Amazon.
Где-то в зале заседаний — может быть, в общей ветке текстовых сообщений — почти слышно отголоски борьбы между дизайнерами и маркетологами Hasbro. «Мы могли бы использовать это, чтобы сделать что-то особенное», — говорит кто-то. «Нет», — говорит маркетинговая команда, добавляя смайлик с большим пальцем вниз. «Просто положите игру в коробку и доставьте ее на полки к следующему Рождеству».
Wordle: Игра для вечеринок уже здесь. Это отстой. И разлетается как горячие пирожки. С Новым Годом.