Криббидж — Игровая комната
Правила игры
Криббидж — это Англо-саксонская и Канадская игра, в которую играют с колодой из 52 карт и в которой соединяются удача и стратегия. Он протекает в две стадии, и играть в него могут как 2 человека друг против друга, так и 4, поделившись на две команды. В игровой комнате можно также играть втроём, вчетвером, впятером и вшестером, в командах и индивидуально. Сначала будут описаны правила игры для двух человек, небольшие изменения для игры с количеством игроков от 3 до 6 следуют ниже.
Победителем становится тот, кто первый достигнет установленного заранее счёта, 121 очко по умолчанию. счёт 61, 91 или 241 очко может устанавливаться для более коротких или продолжительных партий.
Сдача
Сдающий раздаёт всем по 6 карт одну за одной, затем каждый из своих шести карт выбирает две и сбрасывает их. Таким образом, эти четыре карты формируют *»кормушку»*. Она раскрывается только к началу второй стадии игры, когда все содержащиеся в ней очки будут засчитаны в пользу сдающего.
Вдобавок к розданным картам, переворачивают ещё одну рубашкой вниз. Эта карта станет общей для всех и может быть использована во второй стадии игры.
Нередко бывает так, что сдающий кладёт хорошие карты в «кормушку», зная, что она принадлежит ему, тогда как другой игрок постарается по возможности избавиться от карт, не представляющих интерес для сдающего.
Стадии игры
Первая стадия игры напоминает девяносто девять. Каждый игрок по очереди играет любой картой на выбор, и каждая карта прибавляет очки к общей сумме. Например, если Аня играет валетом, а боря – семёркой, то общая сумма будет 17. если Аня добавит ещё и восьмёрку, то сумма дойдёт до 25, и т. д.
Если нет возможности сыграть так, чтобы сумма не превысила 31, то ход пропускается. Если никто больше не может играть, то тот, кто сходил последней картой, получает очко, общая сумма очков сбрасывается до нуля, и игра продолжается до тех пор, как снова не наберётся 31 очко.
Если игрок играет картой, которая доводит общую сумму ровно до 31, то он зарабатывает не одно, а два очка. Нередко бывает так, что приходится играть два раза подряд, или что у вас может быть несколько карт, тогда как у вашего соперника их не осталось.
Во время первой стадии очки можно заработать различными способами:
- За доведение общей суммы ровно до 15 вы получаете 2 очка
- За пару из карт одинакового достоинства вы получаете 2 очка. Например, если последняя сыгранная карта была 7, а вы добавляете ещё одну семёрку, то получается пара. Обратите внимание на то, что хоть фигуры и стоят 10 очков, король и дама, например, не составят пары
- За триплет вы получаете 6 очков, а за каре – 12
- За стрит из трёх и более карт вы получаете столько же очков, сколько карт в стрите. Эту комбинацию не обязательно выстраивать в правильном порядке, но в ней не должно быть никаких ненужных вкраплений и повторений. Например, если 5 и 4 были сыграны именно в таком порядке, то, добавив 6, вы можете составить стрит из трёх карт и набрать 3 очка. На самом деле вы набираете ещё два очка за то, что 4 +5 +6 =15. если ваш соперник играет ещё одной шестёркой, то он получит только два очка за пару из шестёрок, а не 3 за стрит, так как 5 4 6 6 не составляют эту комбинацию.
Карты от 2 до 10 имеют свою номинальную стоимость, фигуры стоят 10 очков, а тузы – 1, а не 11.
стадия подсчёта
во второй стадии игроки забирают обратно свои карты и пытаются составить с ними комбинации, чтобы набрать очки. «Кормушка» остаётся у сдающего, и очки в ней подсчитываются таким же способом, как и в руках игроков. Перевёрнутая рубашкой вниз в начале игры карта общая, и может использоваться при подсчёте карт игроков и «кормушки».
Комбинации, за которые можно заработать очки:
- Валет такой же масти, что и общая карта даёт 1 очко
- Сумма достоинств карт, равняющаяся 15, даёт 2 очка. Как было уже сказано ранее, фигуры стоят 10 очков, а тузы – 1
- Пара из карт одинакового достоинства даёт 2 очка
- Триплет даёт 6 очков. Очевидно то, что из трёх карт можно составить три различные пары, отсюда 6 очков.
- Каре даёт 12 очков. Здесь тоже можно заметить, что возможно составить 6 различных пар, каждый раз беря две карты из четырёх, отсюда 12 очков.
- Стрит из трёх и более карт даёт столько же очков, сколько в нём карт. В отличие от пар, хоть и есть возможность составить два стрита из трёх картв стрите из четырёх, последний будет стоить только 4 очка, но не 6.
- 4 карты одной масти дают 4 очка. Если и общая карта той же масти, то вы получаете 5 очков. Обратите внимание на то, что если три карты из четырёх в руке и общая карта одной масти, то вы не получите четырёх очков.
Главная тонкость в подсчёте и то, что придаёт игре свой шарм, состоит в том, что одна карта может быть частью нескольких комбинаций одновременно, без всяких ограничений. Например, рука 4 треф, 5 пик, 6 бубён, валет червей с общей картой 4 червей даёт в общей сложности 15 очков:
- Можно составить два разных стрита из трёх карт: 4 червей, 5 пик, 6 бубён и 4 треф, 5 пик, 6 бубён. Это уже получается 3 +3 =6 очков.
- Здесь есть пара из четвёрок, которая даёт 2 очка
- Валет вместе с 5 дают сумму 15, что приносит 2 очка
- 4 +5 +6 =15, и эту сумму можно получить двумя способами, в первом случае с 4 треф, а во втором – с 4 червей, что даёт ещё 4 очка
- Валет такой же масти, что и 4, что даёт ещё одно очко.
Так как подсчёт очков один из самых важных и интересных процессов в криббидже, в отличие от других игр в игровой комнате, очки не подсчитываются автоматически. Вы должны это делать сами!
Согласно одному из важнейших правил, все очки, которые вы или недосчитали или присудили себе больше, чем нужно, отдаются сопернику. Если в приведённом выше примере вы забыли засчитать 4 очка за два способа получения суммы 15 из 4, 5 и 6, то эти забытые 4 очка перейдут к сопернику. Поэтому надо внимательно считать и особенно ничего не упускать, вы же не хотите, чтобы ваш противник получал очки на халяву?
Самая лучшая рука – это 5, 5, 5, валет с общей картой 5 такой же масти, что и валет, что в общей сложности даёт 29 очков. Мы получаем:
- Каре из пятёрок – 12 очков
- 4 способа получить сумму 15, комбинируя валет с каждой из пятёрок – 8 очков
- 4 способа получить сумму 15 из четырёх пятёрок – 8 очков
- Валет той же масти, что и общая карта – 1 очко
С другой стороны, не существует такой руки, которая давала бы 19 очков. Некоторые опытные игроки шутят по этому поводу, говоря, что их рука стоит 19, хотя на самом деле она никаких очков им не приносит.
Криббидж для трёх, четырёх, пяти или шести человек и командный криббидж
В криббидж для трёх, четырёх, пяти и шести человек играют главным образом также, как и в криббидж для двух человек, небольшие изменения происходят только в сдаче:
- В «кормушку» кладётся только одна карта. Две карты кладутся только тогда, когда играют двое.
- в игре для трёх, четырёх и пяти человек раздаются только пять карт вместо шести.
- в игре для пяти и шести человек сдающий получает на одну карту меньше и ничего не кладёт в «кормушку».
- в игре для трёх человек в «кормушку» кладут дополнительно карту из колоды, чтобы всего получилось 4 карты.
- В игре для шести человек в руке у каждого игрока и в «кормушке» пять карт вместо четырёх (или шесть вместо пяти, если считать общую карту). Самая лучшая комбинация из шести карт даёт 39 очков.
Специальных правил для командной игры нет, за исключением того, что, конечно, все очки суммируются, и также, как и в других командных карточных играх, члены одной команды не должны говорить друг с другом о том, какие карты есть у них в руках. Игроки должны располагаться таким образом, чтобы каждая команда играла и пользовалась «кормушкой» по очереди.
Список «горячих» клавиш
- C: во время стадии розыгрыша даёт информацию об общей сумме от 0 до 31; в стадии подсчёта даёт информацию о подсчитанной руке (вашей, других игроков или «кормушки»)
- B: посмотреть, чья «кормушка»
- F: узнать начальную (общую) карту
- V: просмотреть карты на столе (только во время первой стадии игры)
- S: узнать счёт
- T: узнать, чей ход
Правила игры в 21 очко в карты — как играть правильно для новичков
«Двадцать одно» — советская вариация известного во всем мире блэкджека. Главное отличие состоит в использовании колоды на 36 карт вместо традиционных 52. Именно первая была наиболее распространена в СССР. Из-за этой особенности, правила игры в 21 очко в карты для новичков немного отличаются от классических. Нюансы, тонкости этого развлечения — в статье ниже.
История игры
«Двадцать одно» придумали советские любители азартных развлечений. Не имея возможности достать колоду на 52 экземпляра, позволяющую играть в блэкджек, они просто поменяли правила.
21 очко — игра, в которой валет, дама и король приносят 2, 3 и 4 очка соответственно, вместо 10, как в blackjack.
Дилер в традиционном понимании отсутствует. Вместо него игроки выбирают банкира. Его функции сходны с теми, что выполняет дилер, отличаясь в деталях.
Правила игры в 21 очко для новичков
Участники получают по 2 карты от банкира (раздающего), выбираемого перед началом текущей партии. Цель игры — набрать 21 очко или близкую числу комбинацию. Она позволит «сорвать» деньги, поставленные в банк раздающим. Чтобы правильно играть в 21 очко в карты, необходимо верно оценивать шансы после получения сдачи.
Роль банкира
Один из участников игрового процесса занимает в нем особое место. Это банкир, выполняющий также функции раздающего, который заведует подсчетом очков и поставленных денег. Он участвует в игре и в качестве дилера, также помогая новичкам, консультируя участников текущей партии.
Главное условие получения «должности» банкира — четкое знание правил. Ценится умение контролировать игру, сглаживать конфликты, решать спорные ситуации.
Банк
Раздающий ставит на партию произвольную сумму. Она становится первыми деньгами банка игровой сессии. Верхнего ограничения на сумму нет.
Участники делают ставки на весь банк, часть суммы. Превышать размер изначального вклада не разрешено. Если ставка участники проиграна, она добавляется в банк.
Ход игры
Начинается партия с тасования колоды. Раздающий позволяет снять ее участнику, сидящему слева от него. Затем объявляется сумма банка.
Раздача
Карточная игра 21 очко по правилам на 36 карт начинается с распределения колоды по часовой стрелке от банкира. Каждый получает по 1 экземпляру. Последний остается у банкира, он показывает ее соревнующимся за столом. Колоду кладут посреди стола.
Получив сдачу, игрок не может отказаться от участия в текущем туре. Иначе он потеряет деньги, равные сумме банка. Участник объявляет ставку, получая от раздающего еще одну карту. Если расклад его не удовлетворил, можно попросить еще сколько угодно, прежде чем передать ход следующему.
Победа в туреНабрав 21, необходимо заявить о выигрыше. Деньги из банка переходят победителю в размере его ставки на тур. Если получился перебор, молчать также нельзя — нужно открыть руку и заплатить долг. Последним объявляет свою ставку банкир. После этого карты открываются у всех соревнующихся и начинается подсчет очков.
Выигрышные комбинации
Любое сочетание, приносящее в сумме «двадцать одно» считается победным. Валет, дама, король и туз оцениваются в 2, 3, 4 и 11 очков. Если комбинация с тузом дает больше 21, он считается за 1 балл. Любые дополнительные условия обсуждаются всеми участниками партии.
Бонусы
В некоторых вариантах игры имеются особые комбинации. При выпадении любой из них соревнующийся может получить бонусные деньги, если это предусмотрено правилами.
Туз + еще один туз любой масти | «Золотое очко», аналог комбинации blackjack. Выигрывает у всех других сочетаний. |
Натуральное очко | Комбинация из 2 карт, дающая в сумме 21. По классическим правилам, это туз и «десятка». |
5 «картинок» | Засчитывается как 21 балл, независимо от масти и вида изображения. |
В онлайн казино также вознаграждается выпадение комбинаций из трех «семерок» или последовательных 6, 7, и 8.
Стук
Этим термином обозначается фаза игры, когда текущая сумма в банке превысила изначальную в три раза. «Стук» означает конец партии, последний ее круг. Игроки делают ставки на весь банк или его часть, стараясь сорвать главный куш. Победитель получает все, либо деньги возвращаются раздающему.
Подсчет очков
Подводя итоги тура, банкир просит участников открыть имеющиеся руки. Комбинация одного из соревнующихся, близкая к идеальной («двадцать одно»), приносит победу. Если выигравших двое (или больше), их ставки просто возвращаются из банка. Затем все начинается заново.
Проигравшие вносят в банк суммы своих ставок. Все «засвеченные» карты, оставшиеся после раунда, банкир откладывает рубашками вниз. Развлечение продолжается на оставшейся колоде вплоть до «стука» или выигрыша всего банка.
Правила подсчета изменяют в зависимости от пожеланий соревнующихся. Например, автоматический выигрыш при наборе нужной комбинации могут исключить. Тогда соревнующиеся узнают о победителе только после открытия всех рук.
Нюансы мухлевания
Участники часто хитрят, чтобы выиграть в туре или в целой партии. Например, скрывают перебор, когда сумма очков превышает 21, стараясь при этом избавиться от ненужной элементов раздачи. Наказывается это по-разному.
Самый жесткий штраф за сокрытие перебора — 100% от банка.
Мухлевать также можно заранее подготовленной колодой, либо ставить отметки по ходу партии. Первый вариант включает:
- Подкалывание иглой. Карточный набор накалывают, создавая неровность на гладкой поверхности. Ее можно ощутить пальцами.
- Сбор из нескольких колод. В ход идет заводской (или намеренный) брак — уплотнения, изменения цвета, вкрапления посторонних оттенков.
- Линия. Набор маркируют еле различимой продольной полосой, которую также можно принять за брак.
Мухлевать с колодой по ходу поединка можно, делая подвороты уголков, создавая повреждения на поверхности при помощи колец или перстней. Также шулеры пачкают карты, нанося почти незаметные отметки на рубашку.
Стратегии игры в 21
Данный тип «настолки» лоялен к количеству участников. Играть допустимо вдвоем, однако интереснее разыгрывать партию с 6 или более друзьями. В ходе развлечения применяют такие стратегии:
- Добор «втемную». Соревнующийся требует еще одну карту, но не может узнать ее значение до конца тура. Если случится перебор, штраф ему не будет начислен.
- Сплит. Получив две карты одинакового номинала, можно разделить ее на две руки. Контроль за туром в таком случае требует высокой концентрации внимания.
- Дабл. Удвоение ставки возможно после получения второй карты, если правилами не предусмотрен запрет на него. Маневр эффективен при состязании с двумя-четырьмя противниками.
Страховка — оптимальный вариант стратегии, если соревнующийся не уверен в том, что комбинация «сыграет». Опция потребует дополнительной взнос — половину изначальной ставки.
Часто задаваемые вопросы
Как улучшить шансы на победу?
Научиться запоминать карты. При наличии умения «отложить» в уме вышедшие из партии элементы колоды, можно сделать правильные выводы о текущей сдаче.
Стоит ли добирать при 17 баллах?
Нет. Считается, что риск перебора при таком раскладе будет повышен.
Где можно научиться играть?
Онлайн казино предлагают демо режим слотов с этим развлечением. Чтобы его активировать, вносить депозиты не нужно. Партия ведется на виртуальные кредиты, которые можно постоянно восполнять.
Что будет, если набрал 21 балл, но не объявил об этом до открытия рук?
Штраф — конфискация ставки. В процессе тура необходимо концентрироваться на подсчете, чтобы не проиграть при наличии победной комбинации.
Выгодно ли быть банкиром?
При определенных раскладах, да. Раздающий никогда не проиграет больше, чем поставил в банк изначально.
Профильный эксперт с большим опытом работы в сфере азартных игр…
Клабор (Деберц) правила игры — Дневник NIK Malefictum
Старая игра, которую я любил играть в школе в своём дворе.
Количество игроков
Играют от 2-х до 4-х игроков. Причем, если игра проводится на 4-х игроков, то игра может проводится «напару», т.е. игроки расположенные друг на против друга играют напару. Колода карт состоит из 32 карт, от 7 до туза.
Этапы
1 Раздача карт, назначение козыря, досдача карт
2 Объявление комбинаций
3 Розыгрыш
4 Подсчет результатов
Раздача
Слушайте мои подкасты!
после того, как карты были перетасованы игроком, он предоставляет сидящему справа игроку возможность указать пальцем то место в колоде, с которого нужно начинать раздавать карты, то есть «дает на срез», таким образом исключая возможность подтасовки. Если колода не была дана на срез, сдающему игроку вычитается со счета 100 очков
Сдаётся по очереди по две Карты по кругу — пока не будет розданы 6 карт каждому.
Очередность сдачи по партии переходит по часовой стрелке в следующей партии.
Затем каждому игроку сдаются три Карты прикупа (который не поднимается сначала). Для игры вчетвером сдаются по 2 карты прикупа.
Сдающий в первый раз определяется жребием.Затем после каждой партии сдающий меняется по кругу игры.Каждый игрок, таким образом, перед началом партии играет девятью картами (вдвоем, втроем) или восьмью картами (вчетвером).
начальный козырь или Фреза
В случае, если так или иначе козырь был объявлен, то сдающий сдаёт каждому из игроков, (оставляя открытой карту, бывшую потенциальным козырем) ещё по три прикупные карты, нижнюю карту оставшейся колоды открывает и кладёт открытой поверх колоды. Эта карта (иногда называемая фреза) не имеет никакого значенияг, кроме информативного. Данное правило относится к игре вдвоем и втроем т.к. в колоде только 32 карты, а при игре вчетвером прикуп составляет только две карты и последняя карта (назначающая начальный козырь) достается сдающему (фреза при игре вчетвером не открывается).Каждый игрок, таким образом, перед началом партии играет девятью картами (вдвоем, втроем) или восьмью картами (вчетвером).
Козырная семерка
Имеется отдельное правило: при игре, объявленной при козыре масти открытого при сдаче, любой игрок, имеющий козырную семёрку вправе (но не обязан) поменять её на открытый на столе козырь, как до прикупа так и после, но до первого хода в игре (при договоренности — до подъема карт прикупа).После окончания процесса торговли начинается процесс заявки комбинаций.
Пересдача
Игрок, у которого четыре семерки (как до прикупа, так и с прикупными картами), вправе потребовать пересдачи, предъявив эти карты в любое время до первого хода в игре.
Если у игрока на руках 13 (в отдельных правилах -2 очка) и меньше очков (козырная масть считается, как обычная), то игрок может пересдать карты. Но только до того момента как он выполнит первый ход.В клаборе считается пересдача если на руках 2 очка и меньше
В турнирной версии клабора допускается пересдача при полных пасах:
Если же все игроки снова спасуют, то карты следует пересдать. Право сдачи переходит ко второму игроку.
Объявление комбинаций
В классической игре существует три вида комбинаций▪терц: три карты одной масти подряд, например 7,8,9.▪берц, деберц (полтина, полтинник, полташ): четыре карты одной масти подряд, например 7,8,9,10.▪белла (произносится как бэлла): козырный марьяж, то есть козырные дама и король.
Определение старшинства комбинаций
При определении терцев и полтинников используется «обычный» порядок карт: семь, восемь, девять, десять, валет, дама, король, туз. То есть например терцем является туз, король, дама, а не туз, десять, король и тем более, не валет, девять, туз. Одна и та же карта не должна быть в составе разных комбинаций; но карты, составляющие беллу, могут входить в любую другую комбинацию.Разрешено не участвовать в торге, даже если у игрока есть комбинационные конструкции.Пас, терцы и полтинники, объявляются игроками по очереди, начиная с игрока, сидящего слева от сдающего (понятно, что если игроков двое, то напротив) до начала игры. Игрок, объявляющий пас, терц или полтинник и чья очередь подошла, говорит соответственно «Пас», «Терц» или «Полтинник». Есть другие варианты объявлений комбинаций — 9 карт позволяют иметь максимум три терца или два полтинника или терц и полтинник, соответственно игрок и объявляет, например, «Два терца». В случае, если другие игроки не сообщили о наличии таких комбинаций, начинается игра.Если же другие игроки имеют комбинации, то объявленные комбинации идут в зачёт тому или иному игроку по старшинству. Только один игрок в партии может зачесть себе комбинации, причём все имеющиеся у него; остальные игроки не засчитывают ничего.Правила старшинства следующие: ▪ Любой полтинник старше любого терца. Это означает, что игрок, у кого на руках имеется полтинник сможет (вероятно) записать за него себе очки в конце партии, даже если у другого игрока на руках три терца. Последние попросту не будут считаться.
▪ При равенстве комбинаций преимущество у более старшей комбинации с теми же картами. То есть туз, король и дама старше, чем король, дама и валет. В зачёт пойдёт первый терц, а второй не принесёт его обладателю ничего.
▪ При равенстве комбинаций преимущество имеет козырная комбинация.
▪ В случае, если обе одинаковые комбинации некозырные, то комбинация будет считаться объявленной игроком по порядку сдачи. Например, при игре втроём игрок сидящий после сдающего (А) и следующий за ним (Б) имеют одинаковые некозырные полтинники. В этом случае «А» будет считаться объявившим полтинник.
▪ Комбинация с бо́льшим ростом засчитывается даже в том случае, если у противника на руках несколько комбинаций с меньшим ростом. Например, если у игрока «А» на руках два терца с ростом Валет, а у игрока «Б» один терц с ростом Дама, то терц игрока «А» проигрывает.
В том случае, если игрок (А) объявил комбинацию и у следующего по очереди (Б) имеется равноценная, например «А» объявил терц и у «Б» есть терц, «Б» спрашивает у «А»: «От чего?» или «Рост?». «А» обязан назвать старшую карту в комбинации. Например «А» имеет терц: валет, десять, девять, он обязан сказать «Валет». Понятно, что если у игрока два и более терцев, то объявляется старшая карта старшего терца. В случае, если «Б» имеет меньший терц, то он просто говорит «Меньше» или «Твой». Если же «Б» имеет больший терц, то он называет свою старшую карту. Если терцы равны, то тот, кто имеет козырный объявляет это. Если такого объявления не последовало, то объявившим терц считается игрок первый по порядку сдачи.Если «А» объявляет полтинник, то последующие игроки терцы уже не объявляют.Запрещено спрашивать рост при отсутствии равноценной комбинации; также сдавать торг при наличии превосходящей конструкции того же вида комбинации, если игрок не отказался участвовать в торге изначально. Например, у игрока «А» терц от десятки, у игрока «Б» терц от дамы. Игрок «А» заявляет терц, «Б» разрешено не участвовать в торге, но если он спросив о росте и получив ответ, сдаст торг, то такое поведение нарушение правил и влечёт штраф.Победивший в заявке комбинаций может объявить любые необъявленные им терцы и полтинники. Если игру начинает он, то обязан показать карты объявленных комбинаций одновременно со своим ходом; если первый ход в игре не его, то показывает объявленные комбинации непосредственно после первого хода соперника, начинающего игру.Белла до начала игры не объявляется: её игрок вправе (но не обязан) объявить, сказав «Белла» при первом выходе любой карты из её состава, т.е. запрещено объявление на второй карте (иногдаз оговаривается условие, что белла объявляется при любом своём ходе). Допустимо объявление независимо от результата торгов.Необъявленные комбинации не идут в зачёт.
Объявление Беллы
белла может быть объявлена только в тот момент, когда игрок кладёт козырную даму или короля. Если игрок объявил беллу, но взятку забирает другой игрок, очки за беллу (20) записываются забравшему взятку. Один из вариантов правил игры (строгач) предусматривает необходимость взятия объявившим игроком/парой взяток по обеим картам для засчитывания беллы.
В ходе игры игроки берут взятки.
первый ход делает «играющий», а не сидящий от сдающего слева.
. На положенную игроком карту следующий игрок кладёт свою карту в масть, при отсутствии масти — козырь, при отсутствии масти и козыря — сносит любую карту. ▪ открытые карты одной масти; выигрывает взятку сделавший ход картой старшего ранга.
▪ открытые карты разных некозырных мастей; выигрывает взятку сделавший ход нижней картой, если карт её масти несколько, то картой старшего ранга её масти.
▪ открытые карты некозырные и козырные; выигрывает взятку сделавший ход козырем, если их несколько, то козырем старшего ранга.
Если игрок пошел козырем, то следующие игроки должны «перебить» карту противника, если у них есть старший козырь.
Особенность деберца заключается в том, что старшинство карт в простой и козырной масти отличается: В обычной масти карты по старшинству: Т10КДВ987
В козырной масти карты: В9Т10КДВ987
То есть валет и девятка становятся старше туза.
Подсчет результатов
Подсчет очков ведется по ходу игры, но очки за комбинации зачисляются в коне игры. Стоимость карт (и старшинство) показаны в следующй таблице:
▪ туз – дает 11 очков;
▪ 10 – приносит соответственно 10 очков;
▪ король – приносит в актив 4 очка;
▪ дама – дает в зачет 3 очка;
▪ валет (кроме козырного) – прибавляет 2 очка;
▪ 7, 8, 9 (кроме козырной) – очков в актив не добавляют;
▪ валет козырной масти – приносит сразу 20 очков;
▪ 9 козырная – дает 14 очков.
Краткие названия карт
козырный валет — «мусор», козырная девятка — «манэлла», терц 7, 8, 9 — «пионер».
Общее количество очков, набранное игроком, складывается из очков за объявленные комбинации и стоимости карт в набранных взятках. Если игрок взял последнюю взятку («послед»), то ему добавляется еще 10 очков. Если играющий набрал меньше очков, чем второй игрок, то его очки отдаются сопернику. Такая ситуация называется «бейт». Если игрок получает третий бейт, то у него отнимается 100 очков, и этоже происходит при получении следущих бейтов.
Очки за терцы и полтинники записываются игроку только в том случае, если он взял хотя бы одну, пусть даже и пустую, взятку.
Лыжи
если в течение игры игрок (пара) не берет ни одной взятки, это называется «лыжи» или «лыжа» и со счета игрока (пары) вычитается 100 очков.
Ничья или висяк
если противники набирают равное количество очков, объявляется «висяк», карты сдаёт следующий по порядку игрок и тот, кто выбирал козырь в прошлый раз будет обязан играть в ту масть, которая выпадет при сдаче, то есть выбора козыря не происходит. При этом терцы и полтины не могут объявляться ни одной из сторон, можно объявлять только беллу. Если игрок (пара), заработавший висяк, выиграет эту игру, очки будут записаны как положено, с учетом очков прошлой игры. Если будет бэйт, соперник получит все очки за обе игры.
Финальный подсчёт очков
▪ бывает маленькая (501 очко) и большая (1001 очко) партии.
- В игре на пары допускается игра в два раунда. Действует правило пересдачи при пасах всех игроков. Для победы в первом раунде нужно набрать 501 очко. В случае победы очки обнуляются, и команда победителей теряет возможность спасовать на своих раздачах (обяз действует только на победителей, тогда как команда соперников может пасовать на своих раздачах). В случае ничьи в двух раундах играются четыре заключительные игры (по одной раздаче на команду) без обяза. Выигрывает та команда, которая набрала в финале больше очков.
▪ при игре вчетвером, играют в парах два на два игрока
▪ может применяться дополнительная комбинация карт: клабор 6 карт одной масти подряд с туза, сразу сданных игроку, то есть без прикупа. Игрок объявляет «клабор» и партия считается выигранной им.
▪ если игрок забирает взятку козырем, либо кладет другую масть, хотя у него на руках имеется масть, с которой был «заход», объявляется пересдача, а со счета игрока (пары) вычитается 100 очков.
▪ если у игрока по некозырной масти есть только десятка, то она называется «неприкрытой», поскольку при заходе по данной масти, игроку ничего не остаётся, кроме как положить её, чья бы взятка не была.
▪ в клаборе распространено понятие «ланжировать» (в основном, при игре вчетвером). Оно означает действие, когда при некозырной взятке, игрок намеренно кладёт карту меньшего достоинства, вместо имеющегося у него туза по этой же масти (разумеется, если у него есть такая возможность). Таким образом он сохраняет высшую карту, чтобы при следующем заходе по данной масти иметь шанс забрать десятку, которая теперь может оказаться неприкрытой.
▪ козырь противника, как правило, принято перебивать, если у игрока есть такая возможность.
▪ при игре вчетвером, потенциальный козырь всегда идёт сдающему, поскольку это часть его прикупа
Понравилось это:
Нравится Загрузка…
Правила карточной игрыPitch и как играть?
С нашим руководством по правилам карточной игры вы сможете значительно увеличить свои шансы на победу! Некоторые считают питч довольно сложной карточной игрой. Но это, вероятно, из-за множества различных его вариантов.
Многие люди путают их друг с другом. Но мы сосредоточимся на классических правилах карточной игры Pitch. Они лучше всего подходят для случайной игры с друзьями и семьей дома. Прежде чем мы рассмотрим правила, давайте немного подробнее рассмотрим, как работает игра.
Что такое карточная игра?
Pitch описывается как карточная игра, требующая уловок. Такие игры, как вист, пинохл и пики, также попадают в эту категорию. Игра довольно стратегическая, и игровой процесс состоит из множества этапов, включая этап торгов.
На этом этапе игроки попытаются взять игру под свой контроль, став питчерами. Питчер будет вести игру, и любая масть, которую он сыграет, станет козырной. Это даст им преимущество, если они будут играть стратегически.Но это также сопряжено с некоторыми потенциальными рисками.
Игра состоит из 6 раундов (или трюков, если хотите использовать правильный термин). В каждом раунде игрокам нужно будет тщательно выбирать карту из руки. Чем больше раундов вы выиграете, тем выше вероятность того, что вы наберете очки. Мы поговорим об этом подробнее в разделе игрового процесса ниже.
Pitch основан на английской игре All Fours. Со временем в игре было много разных версий, каждая со своими сходствами и различиями.Это остается очень популярной игрой в Соединенных Штатах. И хотя у нее есть некоторая кривая обучения, она наверняка станет веселой игрой для всех.
Что вам понадобится
Хотя Pitch может показаться немного сложным для новичков, на самом деле у него очень простая настройка. Все, что вам нужно, чтобы играть в карточную игру Pitch, — это колода игральных карт. Вы просто убираете карты Джокера и используете стандартную колоду из 52 карт.
Игральные карты можно найти во многих магазинах и в Интернете.Нам особенно нравятся эти карты от Bicycle. Как только вы подготовите свои карты, вы можете начать играть. Но сначала обязательно ознакомьтесь с остальными правилами нашей карточной игры!
Правила и игровой процесс The Pitch Card Game
Цель игры
Цель Pitch — выигрывать взятки. Вы делаете это, набирая наибольшее количество очков в каждом раунде. В классических правилах подачи вам нужно быть первым игроком, который наберет 7 очков, чтобы выиграть игру. Хотя вряд ли вы сделаете это за одну игру.Многие люди снижают требования к выигрышным очкам, поэтому игра, скорее всего, закончится всего за 6 взяток / раундов.
Это означает, что в большинстве игр Pitch будет несколько раундов, особенно если вы играете с 4 игроками. В Pitch можно играть с 2 или 3 игроками. Но, на наш взгляд, лучше всего это работает с группой из 4 человек. Итак, если вы готовы начать чтение и ознакомиться с остальной частью нашего руководства.
Настройка
Пока Pitch играется вашей стандартной колодой из 52 карт, в каждом раунде будет использоваться не более 24 карт.Выберите одного игрока для раздачи, затем он перетасует колоду и раздаст карты каждому игроку.
Согласно традиционным правилам карточной игры Pitch, карты следует давать по 3 за раз. Всего каждый игрок должен получить 6 карт. Игрок слева от дилера должен быть раздан первым. Как только все игроки получат свои карты, вы можете начать фазу ставок.
Торги
Игроки претендуют на роль питчера, как мы упоминали ранее, это очень выгодная позиция. Игрок слева от дилера делает ставку первым.Минимальная ставка, которую может сделать игрок, равна 2, а самая высокая — туз.
Карты соответствуют стандартному рейтингу, когда речь заходит об их ценности. С пронумерованными картами ранжируются от 2 до 10, за которыми следуют валет, дама, король и, наконец, карты туза. Каждая последующая ставка должна быть выше предыдущей.
Хотя дилер может предложить ту же сумму, что и предыдущая ставка, и выиграть с ней. Давая им небольшое преимущество в некоторых случаях. Однако, если игрок разыгрывает 4 карты, он может «размазать», это означает, что он выиграл ставку и стал питчером.
Игроки могут делать ставки только один раз, так что вам нужно хорошо подумать, что вы делаете. Игроки также могут вообще отказаться от торгов. Это может быть рискованно, но может окупиться в долгосрочной перспективе.
Спектакль
По окончании фазы торгов питчер ведет игру, выбирая карту. Например, если кувшин играет 10 червей, козырной мастью будут червы. Карты-сердца становятся самыми ценными картами в игре, превосходя по рангу другие масти. Каждый ход игроки должны класть карту, вы должны следовать козырной масти, если можете.
Если вы не можете следовать масти, вы можете сыграть любую карту. После того, как каждый игрок разыграл одну карту, вам нужно будет решить, кто выиграл взятку. Трюки выигрываются путем разыгрывания самой ценной козырной карты.
Или, если в течение раунда не будет разыграно ни одного козыря, победит ведущая карта с наибольшим значением. Победитель предыдущего трюка начинает следующий. Помните, что игрок, выигравший каждую взятку, должен собрать карты, которые были сыграны во время нее.
Игра продолжается до тех пор, пока игроки не разыграют все свои карты и не сыграют все 6 взяток.Все, что вам нужно сделать, это проверить, какие карты у вас остались, и подсчитать свой счет. Вы должны пытаться подсчитывать очки во время игры, чтобы упростить задачу.
Оценка
Подсчет очков в поле — это то, где люди могут запутаться. Но это проще, чем вы думаете, просто поначалу можно многое запомнить. Игрок со старшим козырем получает 1 очко. Игрок с наименьшим козырем также получает 1 очко.
Игрок, выигравший взятку при розыгрыше валета козырной масти, также получает 1 очко.Наконец, есть и игровой момент. Игровое очко присуждается игроку, у которого наибольшее количество карт.
Однако это решается с использованием немного другой настройки. Когда дело доходит до игрового очка, учитываются только тузы, лицевые карты и карты с номером 10. Тузы считаются за 4, короли засчитываются за 3, дамы засчитываются за 2, валеты засчитываются за 1 и, наконец, карты с номером 10 засчитываются за 10.
Однако это еще не все. Питчер, выигравший ставку, должен набрать как минимум сумму, которую он предложил в начале игры.Если они не смогут хотя бы сравняться со своей ставкой, их очки будут вычтены из суммы, которую они предложили. Это известно как неудача.
Однако, если питчер и другой игрок оба превышают 7 очков (или любую другую оговоренную сумму) после игры, то питчер автоматически выигрывает. Это правило действует, даже если другой игрок набрал больше очков! Таким образом, быть питчером сопряжено с некоторыми рисками, но также дает некоторые преимущества.
Поле – игра с неожиданными поворотами
Итак, это все, что вам нужно знать о правилах карточной игры.Если вы знаете, как играть, Pitch станет быстрой и увлекательной стратегической игрой. Вам нужно продумывать все на каждом этапе, чтобы у вас были наилучшие шансы на победу. Если вы любите карточные игры с трюками, такие как Euchre, попробуйте Pitch!
10 PILT PILT GAME Правила
Цель 10 точечных точек: Цель 10 точечных шагов — до достижения оценки 52. Количество игроков: 4 Игроки Материалы: Стандарт Колода из 52 карт, 2 джокера, способ подсчета очков и плоская поверхность. Тип игры : Track-Card Game Аудитория: Взрослый
Обзор 10 точечных шагов
10 Paint Pitch — это приятельная игра для 4 игроков. Цель состоит в том, чтобы ваша команда набрала 52 очка раньше соперников.
В эту игру играют с партнерами. Товарищи по команде садятся друг напротив друга и делятся счетом за игру.
НАСТРОЙКАПервый дилер выбирается случайным образом и проходит слева для каждой новой раздачи.
Эта колода перемешивается и раздается каждому игроку, получившему по 6 карт.
Рейтинги карт и количество очковКозырная масть ранжируется туз (старший), король, дама, валет, вневалет, старший джокер, младший джокер, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4 , 3 и 2 (низкий). Оффвалет — это валет того же цвета, что и козырный валет, и является частью козырной масти.
При торгах очки начисляются игрокам, которые выигрывают определенные карты или соответствуют определенным критериям во время игры.
Очки начисляются игрокам, которые выигрывают определенные карты или соответствуют определенным критериям во время игры.Карты, которые приносят очки, — это козырный туз, козырный валет, офф-валет козырей, высокие и низкие джокеры, 10 козырей и 2 козырей. Все они приносят команде, выигравшей их во взятке, по 1 очку каждая.
Тройка козырей тоже засчитывается. Победитель получает 3 очка.
Всего будет разыграно 10 очков.
ТОРГИКак только все игроки получили свои руки, начинается раунд торгов. Начинает игрок слева от дилера, и, в свою очередь, каждый игрок делает ставку выше, чем предыдущий, или пропускает.У каждого игрока есть только один шанс сделать ставку. Игроки делают ставки на то, сколько из вышеперечисленных очков они должны набрать за раунд.
Минимальная ставка равна 4, а максимальная ставка называется «Стрельба на Луну».
Заявка на бросок на луну требует, чтобы команда питчера набрала все 10 очков в раунде. невыполнение этого требования означает, что их команда проигрывает игру.
Если все остальные игроки спасуют, дилер должен сделать ставку 4.
Торги заканчиваются, когда дилер делает ставку или пасует, или когда делается ставка на луну.Победителем становится тот, кто предложит самую высокую цену, и он становится питчером.
После завершения ставки питчер выбирает козырную масть. Во время игры разыгрываются только козыри, поэтому все не козыри сбрасываются из рук всех игроков. Затем каждый игрок получает определенное количество карт, чтобы пополнить свою руку до 6 карт каждый. Любые оставшиеся карты отдаются питчеру, который может, прежде чем посмотреть карты, передать их своему партнеру. Если у игрока на руках более 6 козырей, то он должен сбросить до 6 карт, сброшенные карты выбывают из игры.
ИГРАПитчер сделает первую взятку. Игра продолжается по часовой стрелке. Следующие игроки могут разыграть любую карту из своей руки.
Взятку выигрывает козырь с наивысшим рейтингом. Победитель собирает карты из взятки и ведет к следующей взятке карту по своему выбору. Если у них больше нет козырей, то игрок слева от них ведет.
Если у игрока закончились козыри, он не может разыгрывать оставшиеся взятки.
Раунд заканчивается, когда разыграны все 6 взяток или когда у игроков больше нет козырей.
ПОДСЧЕТПодсчет очков происходит после каждого раунда.
Команда питчера определит, удалось ли им выполнить свою заявку. Если они были успешными, они набирают количество очков, предложенных. Если они не увенчались успехом, то число ставок вычитается из их очков. Возможен отрицательный результат. Противостоящая команда также засчитывает заработанные очки в свой счет.
Если была сделана ставка на луну, то команда питчера должна была набрать все 10 очков. если они это сделали и набрали больше 0 очков, они выиграли игру. если они были успешными и имеют отрицательный счет, их счет устанавливается равным 0. Если они потерпели неудачу, они проигрывают игру.
КОНЕЦ ИГРЫИгра продолжается до тех пор, пока команда не наберет 52 или более очков. Эта команда побеждает.
Эмбер — писатель из Остина и ценитель игр. Самопровозглашенный геймер, обожающий собак, растения и D&D.
Последние сообщения от Amber Crook (посмотреть все)10 Point Pitch | Очные виды спорта
Правила: турнирная игра
Каждая пара партнеров будет нести ответственность за еженедельную связь с Маркусом Клэппом: (402) 844-7301.
Партнерам будет предоставлено имя и номер телефона участника, и команда обязана связаться друг с другом и договориться о дате и времени игры в течение недели. Победитель будет обязан связаться с Маркусом Клэппом к каждому крайнему сроку; невыполнение этого требования будет считаться неустойкой.В каждом матче будут лучшие две игры из трех.
игроков
Должны быть текущими студентами, преподавателями или сотрудниками Северо-восточного муниципального колледжа и иметь действующее удостоверение личности.
Рейтинг карт
Карты ранжируются по возрастанию слева направо.
*левая беседка, валет того же цвета, что и козырная масть
Игровой процесс
Победители обязаны связаться с Маркусом Клэппом.
Торговля
Игра начинается с того, что дилер раздает по девять карт каждому игроку, а остальные остаются на потом. Дилер сдает по одной карте за раз, если обе команды не договорились об этом заранее. Счет ведется за две команды. У каждого игрока есть партнер, который «сидит» напротив него или нее, а двумя другими игроками являются противоположная команда.
Неправильная сделка
Тот же дилер повторно сдает, если игрок не получает лицевых карт или карт очков в раздаче.Также, если дилер раскрывает карту, это считается неправильной сдачей.
Торги
Ставка начинается с игрока слева от дилера. Минимальная ставка – четыре. У каждого игрока есть возможность сделать ставку или пройти. Если они решили сделать ставку, они должны сделать ставку выше, чем действующая ставка. У каждого игрока есть один шанс сделать ставку, заключив сделку с дилером. Если никто не делает ставки (т. е. все проходят), дилер ДОЛЖЕН принять ставку за четыре.
После того, как у каждого игрока есть шанс сделать ставку, тот, кто больше заплатит, выбирает масть, которая затем считается «козырем».Только те карты, которые принадлежат козырной масти (и второстепенный валет), разрешены в качестве легальной игры до конца руки. Затем каждый игрок сбрасывает карты в своей руке, которые не являются козырными. Любые выброшенные карты, входящие в состав козырной масти, считаются «честной игрой».
Каждый игрок, в свою очередь, затем запрашивает количество карт, чтобы заполнить их руку до шести карт. Все оставшиеся карты отдаются участнику торгов. По желанию участника торгов он/она может передать эти карты своему партнеру при условии, что он/она не смотрел на них.Если у кого-то более шести карт козырной масти, он должен «сжечь» карты, пока у него не останется только шесть. Сожженные карты удаляются из игры для этой руки.
Затем участник торгов ведет карту, за которой следуют остальные по часовой стрелке. Старшая карта берет взятку, а человек, взявший взятку, ведет следующую взятку, если у него больше нет козырных карт. В этом случае ведет человек слева от него. Игрок, у которого нет козырных карт, выбывает из игры и наблюдает за оставшейся частью руки.Другими словами, этому человеку больше не разрешается играть в карты до конца раздачи.
Если участник торгов набирает количество баллов или больше, указанное в его/ее заявке, он/она получает это количество баллов. Если нет, участник торгов «устанавливается», и сумма ставки вычитается из счета его / ее команды. Команда, первой набравшая 52 очка, объявляется победителем. Если обе команды достигают 52 очков в одной и той же раздаче, победителем становится команда, сделавшая ставку.
Еще один вариант торгов — «Стреляй в луну».«Стрельба в луну означает получение всех 10 очков. Если ставка состоит в том, чтобы выстрелить в луну, команда торгов увеличивает свой счет до 52, если ее счет был выше нуля, или до нуля, если ее счет был ниже нуля. Неспособность набрать все десять очков представляет собой проигрыш. Команда-победитель должна выиграть две лучшие игры из трех.
Очки
Карточки очков
Каждое из следующего приносит одно очко: туз, валет, второстепенный валет, джокер, джокер, десятка и двойка. Тройка стоит три очка.Два идет к человеку, который играет его. Высшая карта не может отнять его.
Five-Point Pitch Card Game Rules
Подобно карточным играм, таким как Spades или Euchre, Five-Point Pitch — это игра, в которой игроки делают ставки на количество взяток, которые они выиграют во время раздачи. Однако уникальность Five Point Pitch заключается в том, что недостаточно просто выиграть взятку, вы также должны выиграть взятки, содержащие определенные карты, чтобы выполнить свою ставку.
Сделка
В игру «Пятиочковые» играют четыре игрока со стандартной колодой из 52 игральных карт.Игроки образуют две команды, товарищи по команде сидят друг напротив друга. Выберите одного игрока, который будет первым дилером. Он раздает шесть карт, по три за раз, игрокам, начиная с игрока слева от него. Отложите оставшиеся карты в сторону.
Торги
Начните с игрока слева от дилера. Он может объявить ставку от двух до пяти или пропустить ставку. Остальные игроки могут либо пройти, либо объявить ставку выше, чем предыдущая ставка. Например, если первый игрок делает ставку три, следующий игрок должен либо пройти, либо сделать ставку четыре или пять.Если до дилера не было сделано ни одной ставки, он должен сделать две ставки. Дилер также может предложить ту же сумму, что и участник, предложивший самую высокую цену, и украсть его ставку. Тот, кто предложит самую высокую цену, становится питчером, и его товарищ по команде должен выполнить ставку. Другая команда пытается предотвратить это. Питчер называет козырную масть.
Очки
Объявление ставки соответствует одному из четырех возможных очков. Выигрыш High достигается путем выигрыша взятки, которая содержит самую высокую сданную козырную карту.Победа в лоу достигается путем выигрыша взятки с самой низкой сданной козырной картой. Валет выигран, выиграв взятку, содержащую валета козырной карты, которая не может быть сдана, и в этом случае вы не можете выиграть это очко. Игровое очко начисляется за достижение наибольшего общего значения карты. Карты оцениваются следующим образом: десятки дают 10 очков, валеты — одно очко, дамы — два очка, короли — три три очка, тузы — четыре очка. Все карты ниже 10 не имеют ценности. Если вы объявляете ставку из пяти, вы должны выполнить все четыре требования и выиграть все шесть взяток.
Первая уловка
Питчер играет первой картой. Он выбирает одну из карт козырной масти и кладет ее на стол. Каждый игрок по часовой стрелке кладет на стол карту той же масти, если она у них есть, или козырную карту. Вы можете разыграть козырную карту, даже если у вас в руке есть карта той же масти. Если у вас нет козыря или карты той же масти, вы можете играть любой картой. Победителем взятки становится игрок, положивший старший козырь или старшую карту ведущей масти, если козыри не разыгрывались.
Конец раунда
Победитель взятки начинает следующую взятку с любой картой по своему выбору. Игра продолжается до тех пор, пока не будут разыграны все шесть взяток. На этом этапе каждая команда подсчитывает общую стоимость своей карты, а также любые другие уловки, необходимые для успешной ставки.
Получение очков
Команда питчера получает одно очко за каждую успешную ставку, если они выполнили минимальную ставку. Например, если питчер сделал ставку два, а команда выиграла High, Low и Jack, то они зарабатывают три очка.Если ставка подающего не соответствует его минимальной ставке, он теряет очки, равные его ставке, например, ставка три и получение только двух очков означает, что вы теряете три очка. Противостоящая команда получает очки за любое из четырех набранных очков. Пятое очко можно получить только при ставке в пять очков.
Выигрыш
Соберите все карты и передайте их игроку слева от дилера, который станет новым дилером в этом раунде. Перетасуйте и раздайте карты и играйте снова.Продолжайте игру, пока одна из команд не наберет 21 очко в раунде, в котором она является питчером. Это означает, что если вы наберете 21 очко, но не будете подающей командой, вы не выиграете игру.
Beer’s eKeg Games: Наборы и серии
Beer’s eKeg Games: Наборы и серииПравила сетов и пробежек
Игра в планирование и угадывание
Для: 4 или 5 человек
Потребности: две колоды игральных карт, включая джокеров
Цель этой игры — набрать наименьшее количество очков после завершения всех раундов.Игра состоит из семи раундов. В эту игру можно играть от 3 до 6 человек, но я считаю, что лучше всего она работает с 4 или 5 людьми.
Определите дилера любым удобным для вас способом. Перемешайте две колоды вместе. Раздайте каждому игроку по 11 карт. Положите оставшуюся часть колоды в центр стола и переверните верхнюю карту, чтобы начать стопку сброса. Если первой перевернутой картой является джокер, замените джокер на произвольное место в колоде и переверните следующую карту.
Цель каждого игрока в каждом раунде — избавиться от всех своих карт.Они делают это в два этапа. Первый шаг — «Лежать». Второй шаг — просто разыграть оставшуюся часть своей руки до сетов или ранов, уже лежащих на столе. Прежде чем я объясню, нужно помнить две вещи:
- Сет состоит из трех карт одного достоинства, например, трех королей или трех пятерок.
- Ряд – это четыре карты одной масти по порядку, например, двойка, тройка, четверка и пятерка бубен. (Рули не могут идти «за угол». Например, Дама, Король, Туз, Двойка — недопустимая серия)
Первый раунд — «Два сета».По мере того, как игра продолжается на протяжении всего раунда, игроки пытаются собрать в руке два набора. Когда у них есть два набора, в свой ход они могут «сложить» эти два набора. После того, как игрок сделал ставку, он теперь может играть в карты на любых других наборах на столе. Они могут играть на своих собственных наборах или на наборах других игроков. Игроки не могут играть на других наборах, пока сами не легли.
Игрок не может завершить третий сет и добавить его в таблицу. Они могут выложить только два сета, а затем разыграть сеты на столе.Вот и все.
Раунд заканчивается, когда первый игрок сбрасывает свою последнюю карту. Раунд ДОЛЖЕН заканчиваться сбросом. Если игрок разыгрывает все свои карты, не сбрасывая их, он/она «плавает». Это означает, что раунд продолжается до тех пор, пока кто-то не сбросит карты. ВАЖНО: Карту нельзя сбросить, если ее можно было сыграть на столе. Плавающий игрок на своем следующем ходу берет карту, и если он может ее сбросить, раунд заканчивается. Если вытянутую карту можно сыграть, она должна быть сыграна, а игрок снова плавает.
После того, как игрок сбросил карту, раунд заканчивается. Карточки подсчитываются, и баллы записываются. Карточки с числами по пять очков каждая. Десятки и лицевые карты дают по десять очков каждая. Тузы — пятнадцать очков. Джокеры — пятьдесят очков.
Говоря о джокерах, я должен объяснить, как они работают. Джокеры дикие. Вы можете использовать их, чтобы завершить сет или пробежку. Если джокер разыгрывается в ряду, любой игрок, включая игрока, который изначально выложил ход, может убрать джокера и сыграть карту, которая должна была быть там.Затем джокер переходит в руку этого игрока и снова может быть использован для чего угодно.
Пример: Игрок А делает две попытки (конечно, в раунде «Две попытки»). Первый раунд — 6,7,8,9 червей. Вторая серия: 4, Джокер, 6, 7 пик. Так как Игрок А сделал ставку, теперь он может разыгрывать другие раны на столе. Предположим, игра продолжается, и игрок С отказывается от своих двух ходов. У игрока C также есть 5 пик в руке. Игрок C может разыграть 5 пик в ходе игрока A и взять джокер.Теперь у игрока С есть джокер, и он может разыгрывать его так, как считает нужным.
Если джокер разыгрывается в наборе, он не может быть заменен и, следовательно, заблокирован.
ПОКУПКА: покупка — один из самых важных аспектов игры. У каждого игрока есть только три покупки в раунде. Используйте их с умом! Давайте рассмотрим пример, в котором играют четыре человека, а вокруг стола находятся игроки A, B, C и D.
Игрок А берет карту и сбрасывает червового короля. Теперь у игрока Б есть возможность взять или взять сброшенного короля.Однако игрок C хочет короля. Игрок C объявляет о своем намерении «купить короля». Игрок B делает первую заявку. Если игрок Б этого хочет, он это получает. В противном случае Игрок C может купить.
Допустим, игрок Б не хочет этого. Итак, чтобы купить Короля, Игрок С берет Короля, а также одну карту из колоды. Теперь у игрока C в руке 13 карт. Игрок C не сбрасывает. Теперь очередь игрока B, и он должен взять карту из колоды (карта под королем уже мертва и поэтому недоступна), и игра продолжается в обычном режиме.Игрок может отслеживать, сколько у него покупок, просто считая карты в руке:
- Если у вас 11 карт, у вас осталось 3 покупки.
- Если у вас 13 карт, у вас осталось 2 покупки.
- Если у вас 15 карт, у вас осталась 1 покупка.
- Если у вас 17 карт, у вас не осталось покупок.
Обратите внимание: последний раунд — это раунд «Три прогона». Чтобы выложить три ряда, нужно двенадцать карт. Всем раздается по 11 карт.Каждому, вероятно, придется купить хотя бы один раз в последнем раунде, чтобы лечь.
Рассмотрим следующий пример: игрок А кладет бубновую даму; Игрок C и игрок D оба хотят купить, а игрок B этого не хочет. Игрок C получает покупку, потому что он следующий игрок в очереди, когда вы идете слева вокруг стола.
Семь раундов следующие:
- Раунд 1: два набора
- Раунд 2: один сет, одна пробежка
- Раунд 3: два прогона
- Раунд 4: три сета
- Раунд 5: два сета, одна попытка
- Раунд 6: один сет, два захода
- Раунд 7: три прогона
Наслаждайтесь и получайте массу удовольствия!
Вопрос по электронной почте: Если колода закончилась, раунд окончен? Ответ — нет.Стопку следует перетасовать, перевернуть и продолжить игру. Но ТОЛЬКО ОДИН РАЗ за раунд. Если колода заканчивается во второй раз за раунд, раунд заканчивается, и очки засчитываются как удерживаемые. Эта ситуация возникает только потому, что игроки держат карты, которые нужны другим. Из-за этого раунд может продолжаться бесконечно.
Отправьте меня обратно в Beer’s eKeg: The Games, где есть виски в банке.
Обзор и правила шестикарточной игры
Pitch Six
Как играть
Настройка
Случайным образом выбирается дилер, который перемешивает карты и раздает по шесть каждому игроку.Карты раздаются по три каждому игроку. Остальные карты выводятся из игры до следующей раздачи.
Торги
Игроки смотрят на свои карты и пытаются подсчитать, сколько очков (см. раздел подсчета очков), по их мнению, они могут выиграть с помощью своей руки. Начиная с игрока слева от дилера, каждый игрок делает ставку от трех до шести. Игрок может отказаться от своей ставки, если он не думает, что наберет достаточно очков. Игроки делают ставки по часовой стрелке, и каждый игрок должен либо повысить ставку, либо пройти.Когда торги возвращаются к дилеру, у дилера есть возможность сопоставить высокую ставку, повысить ставку или пройти. Если в раунде никто из игроков не делает ставок, дилер должен поставить не менее трех очков. Игрок, сделавший самую высокую ставку, выбирает козырную масть для руки и начинает игру.
Уловка
В каждой раздаче разыгрывается шесть карт. Чтобы начать раздачу, игрок, выигравший торги, разыгрывает первую/ведущую карту. Остальные игроки по часовой стрелке разыгрывают одну из своих карт.У игроков есть три варианта карт, которые они могут разыграть.
- Если у них есть карта козырной масти, они могут сыграть ее, но не обязаны.
- Если у них есть карта, соответствующая масти ведущей карты, они должны разыграть ее, если только у них нет козырной карты.
- Если у них нет козырной карты или карты, соответствующей ведущей карте, они могут сыграть любую карту.
После того, как все игроки разыграли карту, вы определяете, чья карта выиграла. Если была разыграна одна или несколько карт козырной масти, побеждает старшая карта козырной масти (тузы старшие).
Текущая козырная масть — бубны. Ведущая карта — пика. Тройка бубен выиграла бы карты, потому что это был самый старший разыгранный козырь.
Если козыри не разыгрывались, побеждает старшая карта масти ведущей карты.
Текущая козырная масть не бубновая. Поскольку никто не разыгрывал козырную карту, игрок, сыгравший туз, выиграет карты, поскольку это самая старшая сыгранная не козырная карта.
Игрок, чья карта выиграла, берет все сыгранные карты и кладет их лицом вниз в сторону.Выигравший игрок разыгрывает следующую ведущую карту, с которой начинается следующая взятка. Так продолжается до тех пор, пока не будут сыграны все карты.
Подсчет очков
После завершения раздачи происходит подсчет очков. Один балл начисляется за следующее:
- Взятие старшей карты козырной масти.
- Взятие младшей карты козырной масти.
- Взятие карты Валет козырной масти. Если карта Валет козырной масти не разыграна, никто не получает это очко.
- Взятие шестерки козырной масти.Если шестая карта козырной масти не разыграна, никто не получает это очко.
- Победа в последней взятке.
- Набрать наибольшее количество игровых очков во время раздачи. Каждый игрок суммирует игровые очки с карт, которые он взял во время раздачи, и тот, у кого больше игровых очков, получает одно очко. Игровые очки, которые стоит каждая карта, напечатаны на карте. Если у двух или более игроков одинаковое количество игровых очков, это очко не начисляется никому.
Бубны были козырной мастью в этой раздаче.Лучший игрок получит одно очко за получение валета козырной масти. Нижний игрок получит три очка за самый старший козырь, самый младший козырь и шестой козырь. Тот, кто выиграет последний козырь, получит дополнительное очко. Ни один из игроков не получит очко за наибольшее количество игровых очков, поскольку у обоих игроков по 11 игровых очков.
Игроки добавляют очки, заработанные во время раздачи, к своей текущей сумме. Затем игрок, выигравший ставку, определяет, выполнили ли они свою ставку или превзошли ее.Если они набрали столько или больше очков, чем предложили, они получают дополнительные очки, равные количеству, которое они поставили. Если они не достигли своей ставки, они теряют количество очков, равное количеству, которое они предложили.
Если никто не соответствует условиям выигрыша, раздается новая рука, и игрок слева от предыдущего дилера становится следующим дилером.
Победа в игре
Чтобы выиграть игру, необходимо выполнить два условия.
- Игрок должен набрать двенадцать или более очков.
- Игрок должен сделать наибольшую ставку в предыдущем раунде и выполнить свою ставку.
Если игрок намеренно мешает игроку с более чем 12 очками выиграть ставку, преднамеренно повышая ставку, игра заканчивается, когда между игроком с наибольшим и наименьшим количеством очков возникает разрыв в 12 очков. В этот момент тот, у кого больше очков, побеждает в игре.
Обзор
Одним из самых популярных видов карточных игр является игра на взятие взяток. В жанре взятия трюков игроки играют в карты, при этом самая старшая карта берет все остальные карты.В этих играх обычно используется козырная масть, которая превосходит карты любой другой масти. Несмотря на то, что я играл в несколько игр с трюками в прошлом, я никогда не был большим поклонником этого жанра, и мне еще предстоит найти игру с трюками, которая мне действительно нравилась. Я по-прежнему надеюсь, что найду его, поэтому всякий раз, когда я нахожу дешевую игру с трюками, я беру ее в надежде найти ту, которая мне действительно понравится. Я надеялся, что Pitch Six станет той игрой, но, к сожалению, этого не произошло.
ИграPitch Six похожа на традиционную игру с трюками.В Pitch Six есть только три области, в которых она немного отличается от других игр с трюками.
НаборFirst Pitch Six позволяет разыгрывать карты козырной масти в любое время. Во многих играх с взятками вы должны разыграть карту ведущей масти, если она у вас есть, даже если у вас есть карта козырной масти. Мне нравится это изменение, так как я думаю, что оно немного снижает количество удачи в игре. Поскольку вы можете разыгрывать козыри в любое время, вы можете выиграть руки, которые в противном случае вы бы не выиграли.Однако проблема с этим правилом заключается в том, что становится еще более важным получить козырные карты для достижения успеха в игре.
Второе отличие — система подсчета очков. Я нашел систему подсчета очков в Pitch Six довольно странной. Система подсчета очков заставляет игроков пытаться получить как высокие, так и низкие карты козырной масти, а также карты, которые приносят вам игровые очки. Это заставляет вас немного больше думать о том, какие трюки вы хотите выиграть. Однако разные способы подсчета очков временами кажутся случайными.Я могу понять причину получения очка за наличие старшего козыря, самого низкого козыря, выигрыша последней взятки и получения наибольшего количества игровых очков. Хотя получать очко за выигрыш валета и шестерки козырной масти довольно странно. Эти несколько случайные способы набора очков затрудняют запоминание того, как набирать очки в первых двух играх. Вы приспосабливаетесь к системе подсчета очков, но, на мой взгляд, она кажется излишне сложной.
Последняя «уникальная» механика в «Шестом шаге» — это механика торгов.Механика ставок имеет решающее значение для игры, и все же я думаю, что она могла бы потребовать много работы. Механика торгов очень важна, потому что выбор козырной масти имеет решающее значение для победы в раздаче. Если у вас есть куча дорогих карт одной масти, и эта масть не козырная, вы почти не наберете очков. Если вы можете выиграть торги, вы можете набрать много очков.
Проблема с системой торгов заключается в том, что очень трудно понять, какую ставку делать во время раунда.Значительная часть колоды не будет задействована в раунде, поэтому вы не знаете, какое место занимаете среди других игроков. Ваша рука может быть действительно сильной, если вы контролируете, какую козырную масть она выбрала, но вы никогда не можете быть уверены, если только вам не сдали потрясающую руку. Проблема в том, что вы должны сделать ставку как минимум на три очка, иначе вам придется пройти. Очень сложно получить даже три очка, поэтому многие игроки не могут даже делать ставки в раунде. Я не вижу игроков, которые когда-либо предлагали пять или шесть очков, если только им не сдали потрясающую руку.Очень сложно угадать, сколько очков вы на самом деле можете заработать в данном раунде, что делает фазу торгов просто игрой в догадки. Это означает, что первый человек, делающий ставку, и дилер имеют огромное преимущество в данном раунде, поскольку ставка редко превышает четыре. Выигрыш в торгах может значительно помочь или навредить игроку. Если вы сделаете свою ставку, вы легко наберете наибольшее количество очков в раунде, но если вы не выполните ее, вы гарантированно наберете наименьшее количество очков в раунде. Я понимаю причину торгов, поскольку должен быть какой-то способ определить козырную масть, но я думаю, что торги можно было бы улучшить.Не знаю, что именно можно было сделать, но чего-то не хватает.
Хотя это усложняет торги, мне на самом деле нравится идея, что не все карты используются в раздаче. Тот факт, что игроки не знают, какие карты на самом деле находятся в игре, делает игроков неспособными узнать свое истинное положение в руке, если только им не сдали потрясающую руку. Это делает игру в карты интересной, поскольку вы не знаете, удерживает ли игрок более ценную карту, когда вы обдумываете разыгрывание карты.Если у вас нет карты или она уже сыграна, вы понятия не имеете, есть ли она у другого игрока и находится ли она в игре в текущем раунде. Эта неопределенность добавляет игре, на мой взгляд.
Как и в большинстве карточных игр, игрок, получивший лучшие карты, скорее всего, выиграет в любой раздаче. Получение хорошей руки является ключевым моментом, потому что вы хотите иметь возможность претендовать на контроль, но вы действительно не можете этого сделать, если вам не сдали хорошие карты. Игрок, получивший кучу карт с низкой ценностью, скорее всего, ничего не сделает в течение раунда и не наберет очков.Любая карта низкого достоинства, не принадлежащая козырной масти, не имеет смысла. Хотя умелая игра своими картами может принести вам одно или два дополнительных очка, чем вы могли бы получить в противном случае, я действительно не вижу никого, кто когда-либо выигрывал игру, не получив лучшие карты.
Последняя претензия, которую я имею к Pitch Six, заключается в том, что это на самом деле игра, являющаяся общественным достоянием, и на самом деле нет причин, по которым вам нужно покупать версию игры от Parker Brothers. Все, что поставляется с игрой, — это стандартная колода игральных карт.Вы можете играть в Pitch Six с любой стандартной колодой игральных карт. Я признаю, что иллюстрации на картах действительно хороши, и полезно видеть маленькие зеленые цифры на картах, которые помогают в подсчете игровых очков. Поскольку единственные различия носят косметический характер, я не вижу смысла покупать игру, если только вы не найдете ее по очень низкой цене.
Окончательный вердикт
Pitch Six — это типичная игра с трюками, но с парой небольших изменений. Если вы играли в игру с уловкой, прежде чем вы знаете, что вы получите от игры.Если вам не нравятся игры с трюками, я не вижу, чтобы вам нравилась и Pitch Six. Если вам нравятся игры с трюками, вам, вероятно, понравится и Pitch Six.
Поскольку вы можете играть в «Шестую площадку» с любой стандартной колодой игральных карт, трудно рекомендовать покупку версии игры от Parker Brothers. Если вам нравятся игры с трюками, вам, вероятно, понравится игра, но вы можете просто играть в нее со стандартной колодой игральных карт. Тем не менее, оформление довольно приятное, поэтому, если вы можете найти игру по действительно дешевой цене, возможно, стоит ее приобрести.
Если вы хотите приобрести Pitch Six, вы можете приобрести его на Amazon здесь
.Ripple Веселая семейная карточная игра
Всегда интересно освоить новую карточную игру, в которую можно играть всей семьей. И здорово, когда игра проста в освоении и в нее легко играть. Это описывает Ripple!
Для игры в Ripple вам понадобится один набор карт Skip-Bo на 4-5 игроков. Если у вас больше игроков, вам понадобятся две колоды.
Цель игры — набрать наименьшее количество очков.(Эта игра похожа на карточную игру «Гольф», которой я уже поделился.)
Раздайте по 10 карт каждому игроку.
Не глядя на карты, игроки кладут свои карты лицом вниз перед собой в 2 ряда по 5 карт в каждом ряду. Одна строка находится над другой строкой. Это ваша «рука».
Игроки переворачивают любые 3 карты.
Остальные карты кладутся лицевой стороной вниз в середину стола. Это общая колода сообщества.
Подсчет очков
Карты 7, 11 или Skip-Bo являются дикими картами. Они стоят ноль баллов. Очки на других картах равны их номинальной стоимости, поэтому, если у вас есть 8 карт, это стоит 8 очков.
Соответствующие карты . Если вы берете карту с тем же значением, что и карта, лежащая лицом вверх в вашей «руке», используйте ее, чтобы заменить карту, которая находится выше или ниже карты, на карту с таким же значением. Счет двух совпадающих карт равен нулю.
В приведенном ниже примере совпадающие 4, 5 и 8 приносят ноль очков, потому что значение карты в верхнем ряду равно значению карты непосредственно под ней.Skip-Bo и 11 карт приносят ноль очков. Таким образом, окончательный счет в этом раунде равен 3 плюс 1, что составляет 4 очка.
Двойные совпадающие карты. Если у вас есть два набора совпадающих карт, которые лежат рядом, вы вычитаете 20 из счета за этот раунд.
В приведенном ниже примере совпадающие восьмерки приносят ноль очков. Skip-Bo и 11 карт приносят ноль очков. Добавьте 3 плюс 1, чтобы получить 4 очка. Вычтите 20 очков (за двойной набор совпадающих 4 карт), чтобы получить минус 16 очков к вашему счету в этом раунде.(У людей может быть отрицательный результат.)
Тройные одинаковые карты . Если у вас есть три набора совпадающих карт, которые лежат рядом, вычтите 30 очков из вашего счета за этот раунд.
В приведенном ниже примере совпадающие восьмерки приносят ноль очков. 11 стоит ноль очков. 1 стоит один балл. Тройной набор совпадающих 4-х равен минус 30 очков, поэтому счет для этого раунда будет минус 29.
Четыре одинаковых карты .Если у вас есть четыре набора совпадающих карт, которые лежат рядом, вычтите 40 очков из вашего счета за этот раунд.
Пульсация . Если вы вытянули карту, совпадающую с одной из ваших карт, лежащих лицом вверх, а карта, расположенная над ней или под ней, по-прежнему лежит лицевой стороной вниз, замените вытянутую карту на карту, лежащую лицом вниз.
Когда вы переворачиваете эту карту лицевой стороной вниз и видите, что она соответствует другой карте, лежащей лицевой стороной вверх, и есть карта либо выше, либо ниже соответствующей карты, лежащей рубашкой вниз, замените только что перевернутую карту на карту выше или ниже соответствующая карта, которая лежит лицевой стороной вниз.
Вы можете продолжать «рябь», пока карту, которую вы перевернули лицом вверх, можно обменять на карту, лежащую лицом вниз. (Вы не можете обменять карту, которая была перевернута лицом вверх, на карту, которая уже лежит лицом вверх.)
Вот очень короткий видеоклип, демонстрирующий пульсацию.
Хорошо. Теперь давайте посмотрим, как играть в эту карточную игру!
Определите, сколько раундов вы будете играть.
Первый игрок берет карту из общей колоды.Она может обменять ее на другую в своей «руке». Если ей не нужна карта, которую она взяла, она кладет ее над своими рядами карт. Это ее личная стопка сброса.
Следующим ходит игрок слева. Этот человек может взять карту из общей стопки или из стопки сброса любого другого игрока. Если он берет карту и не хочет ее использовать, он кладет ее в свою личную стопку сброса.
После того, как она закончила свой ход, ход переходит к игроку слева от нее.
Игра продолжается до тех пор, пока один из игроков не перевернет все свои карты.
Остальные игроки получают еще один ход.
Это конец раунда. Игроки суммируют свои очки. (Вы суммируете очки игроков после каждого раунда.)
Продолжайте, пока не сыграете все выбранное количество раундов. Победителем становится человек с наименьшим количеством очков.
Вот инструкции, которые вы можете распечатать, чтобы использовать во время игры.