Бильярдный клуб "РУССКАЯ ПИРАМИДА".
Меню
  • Настольные игры
  • Свинтус
  • Правила игр
  • Шакал
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Секреты побед
Menu

Описание игры что где когда: Что? Где? Когда?, описание, как играть, правила — Дом Игр

Posted on 22.03.202331.01.2023 by alexxlab

Содержание

  • Правила игры Что? Где? Когда?
      • Как? С кем? О чем?
      • Пощекочи нейроны, они это любят!
      • Как играют знатоки
      • Чем отличается от игры по телевизору?
      • А когда вопросы закончатся?
      • Цель игры
      • Ход игры
      • Победа в игре
  • История телевизионной игры «Что? Где? Когда?»
  • Написание кратких описаний игр — Семинар по настольным играм
      • Нравится:
  • Как написать краткое описание страницы в магазине Steam

Правила игры Что? Где? Когда?

Код товара: 12556

1 990 ₽

Как? С кем? О чем?

Эта игра — точная, хотя и домашняя копия знаменитой телевикторины для знатоков. На пике ее популярности самодельные волчки и выписанные родителями из книг вопросы становились центральным событием любого детского праздника, несколько позже «ЧГК» пошла в студенческий народ, образовались постоянные, хотя и не такие блестящие, как телевизионные, команды знатоков. С помощью этого набора смогут сыграть все — и дети на дне рождении, и подростки в рамках подготовки к турнирам, и даже совсем взрослые люди, умеющие и любящие задавать хорошие вопросы и искать на них хорошие ответы.

Пощекочи нейроны, они это любят!

Действительно, процесс поиска ответов на сложный вопрос способен доставить почти физически ощутимое удовольствие.

Правда, у одних это складывается естественным путем, другим нужно сформировать привычку. Во всяком случае, на выходе получится человек, способный преобразовывать проблемы в задачи, а задачи — в гениальные, свежие решения. Человек, способный получать невероятный кайф от пополнения и реализации своей энциклопедической образованности. Человек, которому хорошо с собой — и со всем миром. Но это не сразу. А пока — крутите волчок!

Как играют знатоки

Если вы видели викторину по телевизору — вам все будет понятно: здесь есть реальная команда знатоков, воображаемая команда телезрителей (по сути, за нее выступают создатели игры, подобравшие вопросы), есть ведущий, определяемый заранее. Разложите вопросы вокруг рулетки и доверьте волчку выбирать последовательность. Это зависит от него — зато от вас зависят подготовленность к игре, умение мыслить в стрессовой ситуации и навыки правильного формулирования ответа. А это, согласитесь, немало.

Чем отличается от игры по телевизору?

В первую очередь, наличием «поля случайностей». Передвигая по нему свою фишку, игроки могут столкнуться с «подсказкой из зала», снимающей вопрос, с «защитой знатоков», дающей возможность уйти из опасного сектора, и даже с признанием ответа недействительным (и такое бывает в телевикторине). Впрочем, вы можете играть и без этого поля. Главное — мозги, вот без них никуда.

А когда вопросы закончатся?

  • Теоретически — можно ждать, когда производители выпустят дополнение. Игра достаточно популярна, так что шанс дождаться есть.
  • Однако истинные знатоки, скорее, сами найдут и составят новые вопросы, и, когда выпадет их черед быть ведущим, разложат вопросы вместо готовых. И снова будут тренироваться, играть и побеждать.

Цель игры

Цель команды знатоков — набрать 6 очков. За каждый правильный ответ знатоки получают 1 очко. За каждый неправильный ответ 1 очко присуждается телезрителям. Если телезрители набирают 6 очков — команда знатоков проигрывает. Очки обозначаются разыгранными карточками вопросов.

Ход игры

Один из игроков команды знатоков вращает волчок по часовой стрелке. После его остановки ведущий берет вопрос, на который указала стрелка волчка, и читает его вслух (если стрелка волчка указывает на пустой сектор (вопрос уже был разыгран), то ведущий открывает следующую по часовой стрелке карточку вопроса).

После того как вопрос был прочитан, ведущий сразу переворачивает песочные часы и, пока команда совещается, находит в правилах ответ на вопрос. Как только заканчивается 1 минута, отсчитываемая часами, команда должна дать ответ. Игрока, который будет отвечать, выбирает капитан команды. Затем ведущий решает, правильный или неправильный ответ дала команда.

Победа в игре

Если команда знатоков набрала 6 очков, то она считается победившей. Затем игроки складывают очки ценности своих карточек вопросов. Игрок, набравший больше всех очков, признается лучшим игроком команды.

Правила игры

Количество игроковОт 3 до 7 игроков
Возраст игроковОт 12 лет
Время игрыОт 45 До 80 минут
Вес0.93 кг
ПроизводительЗвезда

История телевизионной игры «Что? Где? Когда?»

4 сентября исполняется 35 лет со «дня рождения» популярной интеллектуальной телеигры «Что? Где? Когда?»

Датой рождения телевизионной передачи «Что? Где? Когда?» официально считается 4 сентября 1975 г., когда в эфир вышел первый выпуск игры, основателем которой был телеведущий Владимир Ворошилов.

Вначале игра называлась «Семейная викторина «Что? Где? Когда?». В первой игре приняли участие две команды – семья Ивановых и семья Кузнецовых из Москвы.

Игра состояла из двух раундов, снимавшихся дома у каждой из семей. Командам задавалось по 11 вопросов. Два сюжета соединялись в один при помощи фотографий из семейных альбомов Ивановых и Кузнецовых.

С течением времени правила игры, призы и само название клуба менялись. В 1976 г. семейная викторина «Что? Где? Когда?» превратилась в телевизионный молодежный клуб «Что? Где? Когда?». Первыми игроками были студенты МГУ.

В игре появился волчок, с действием которого выбирался не вопрос, а отвечающий игрок. Минуты обсуждения еще не было, участники игры отвечали на вопросы сразу, без подготовки. Каждый участник играл сам за себя.

Самые первые вопросы были выдуманы самим Ворошиловым, а после, когда игра стала известной, начали принимать вопросы от зрителей. Ответивший на вопрос получал приз – книгу, ответивший на семь вопросов получал главный приз ‑ комплект книг.

Ответы игроков оценивали члены почетного жюри – академик АМН СССР Оганес Бароян, член-корреспондент АН СССР Виталий Гольданский, писатель Даниил Данин.

Владимиру Ворошилову в то время было запрещено появляться в кадре, поэтому первым ведущим игры был Александр Масляков. Он провел всего одну игру.

В 1976 г. передача вышла в эфир один раз – 24 апреля.

В 1977 г. ведущего в кадре сменили четыре голоса за кадром, среди которых были Владимир Ворошилов и сотрудники молодежной редакции ЦТ журналисты Андрей Меньшиков и Светлана Бердникова, а также геолог Зоя Арапова. Их имена для телезрителей долго оставались загадкой. Владимир Ворошилов был основным ведущим игры, остальные голоса выполняли вспомогательную роль – озвучивали письма телезрителей (в адрес программы каждый день присылались мешки писем, на каждое из которых необходимо было ответить, найти лучшие вопросы, проверить достоверность вопроса, отредактировать, подготовить).

В 1977 г. впервые волчок стал указывать на письма телезрителей, а не на отвечающего игрока и в игре появилась минута обсуждения. Каждый правильный ответ приносил приз-книгу в общий фонд участников игры. Если члены клуба проигрывали вопрос, вся шестерка игроков менялась. В этом же году в клубе появилась традиция вручать приз телезрителю за лучший вопрос, а в зале появился живой символ передачи – филин Фомка.

С 1978 г. Владимир Ворошилов стал единственным закадровым ведущим игры, а игры в телевизионном клубе «Что? Где? Когда?» стали традиционными и постоянными.

С 1979 г. все игроки, бывшие членами клуба «Что? Где? Когда?» или просто участниками передачи, впервые стали называться знатоками. В этот же год 24 января в игре прозвучала первая музыкальная пауза. Первое время музыкальные паузы всегда шли в записи. Номера с участием приглашенных на игру артистов появились только в 1982 г., а с 1983 г. музыкальные паузы в зале стали традиционными.

С 1979 по 1983 год призы-книги представляла член президиума Всесоюзного общества книголюбов, директор Московского дома книги Тамара Владимировна Вишнякова.

В 1980 г. впервые было упомянуто имя ведущего игры Владимира Ворошилова, а в 1981 г. появилась первая почетная награда клуба – «Знак совы» – подвеска в виде деревянной совы. Приз вручался лучшему знатоку игры; первым его обладателем стал Александр Бялко.

В 1982 г. окончательно определилась форма игры. Было введено новое правило: игра продолжается до шести очков. До этого момента счет игры все время был разным – задавалось столько вопросов, сколько позволял хронометраж.

6 декабря 1983 г. на игре впервые появился «черный ящик» (в настоящее время  используются четыре разных по размеру черных ящика. Все они сделаны из дерева, внутри обиты бархатом).

В 1984 г. был учрежден приз «Хрустальная сова», первым обладателем которого стал Нурали Латыпов. С 1984 по 1990 год приз «Хрустальная сова» вручался один раз в год – лучшему игроку года в команде телезрителей и в команде знатоков. С 1991 по 2000 год приз вручался два раза в год – в финале летней и зимней серии. Исключением стали юбилейные игры 2000 г., когда «Хрустальная сова» вручалась лучшему знатоку каждой игры серии.

С 2001 г. «Хрустальная сова» вручается четыре раза в год в финальной игре весенней, летней, осенней и зимней серии. Приз получает лучший игрок победившей команды – знаток или телезритель.

Первые «Хрустальные совы» были изготовлены на стекольном заводе в городе Гусь-Хрустальном Владимирской области, с 1985 года их делают на Львовской экспериментальной керамико-скульптурной фабрике (гутное стекло, ручная работа).

С 24 октября 1986 г. передача «Что? Где? Когда?» выходит только в прямом эфире.

С 1987 г. стала проходить серия международных игр «Что? Где? Когда?», состоялись три прямых эфира из Болгарии.

В 1989 г. по инициативе Владимира Ворошилова была создана Международная Ассоциация Клубов «Что? Где? Когда?» (МАК) – общественная неправительственная организация, которая объединяет клубы интеллектуальных игр многих стран мира и является координирующим центром движения спортивного «ЧГК». Под эгидой МАК проводятся крупнейшие турниры – многоэтапный Кубка Мира, ежегодный Чемпионат Мира.

В 1991 г. на игровом столе в качестве приза впервые появились деньги, превратив интеллектуальный клуб в интеллектуальное казино, а ведущий стал называться крупье.

Был введен титул Бессмертного члена элитарного клуба, который получал право остаться в клубе, несмотря на проигрыш команды. Атрибутом Бессмертных стал красный пиджак.

В 1992 г. в игре появляется сектор «Зеро».

Зимой 1993 г. знатоки в первый раз появились на игре в смокингах.

30 декабря 2000 г. Владимир Ворошилов провел свою последнюю игру, 10 марта 2001 г. он скончался. С мая 2001 г. автором, ведущим, режиссером и продюсером игры «Что? Где? Когда?» стал Борис Крюк. С этого года был введен «13 сектор», в который пользователи сети Интернет могут присылать вопросы на игру прямо во время прямого эфира.

В 2002 г. в клубе учрежден новый почетный приз ‑ «Бриллиантовая сова», который является главным призом года и вручается в финальной игре лучшему игроку победившей команды. Приз «Бриллиантовая сова» выполнен из серебра и хрусталя по технологии «Алмазная грань» (ручная работа). В украшении совы использовано 70 рубинов. Вес «Бриллиантовой совы» более 8 кг.

С 1976 по 1982 год игры «Что? Где? Когда?» проходили в баре Останкинского телецентра; с 1983 по 1986 год – в старинном особняке на улице Герцена (теперь Большая Никитская) в доме № 47, где размещался учебно‑методический центр МГК ВЛКСМ по организации свободного времени молодежи; в 1988 и в 1989 гг. игры «Что? Где? Когда?» проходили в Центре Международной торговли на Красной Пресне.

С 1990 г. все игры телевизионного элитарного клуба «Что? Где? Когда?» проходят в Охотничьем домике в Нескучном саду.

Программа «Что? Где? Когда?» не раз награждалась телевизионной премией «ТЭФИ»: в 1997 г. в номинации «Развлекательная программа»; в 2001 г. в номинации «Телевизионная игра», а ее основатель и первый ведущий Владимир Ворошилов посмертно был награжден призом  «За личный вклад в развитие отечественного телевидения»; в 2002 г. программа «Что? Где? Когда?» вышла в финал номинации «Телевизионная игра»; в 2004 и 2005 гг. стала победителем в номинации «Телевизионная игра».

Материал подготовлен на основе информации открытых источников

Написание кратких описаний игр — Семинар по настольным играм

Несколько дней назад @ AlexandreUboldi спросил, писал ли я когда-нибудь статью о написании кратких описаний для игр. У меня нет, насколько я помню. Но это показалось отличной темой, так как одним из требований предстоящего конкурса The Board Game Workshop Design Contest является краткое описание вашей игры.

Это также прекрасная возможность подумать о том, как я пишу краткие описания. Многое из того, что я создаю, делается в последнюю минуту. Приятно воспользоваться моментом и оглянуться на то, что вы сделали, и критически спросить себя, почему вы сделали тот выбор, который сделали, и как бы вы сделали это сейчас, используя новые знания, которые вы получили.

В качестве примеров в этой статье я буду использовать 3 описания игр, которые я написал для своих прототипов на Metatopia в прошлом году. Для тех, кто не знает, Metatopia — это соглашение по дизайну настольных игр, в котором есть строго запланированный список игровых тестов.

Вы регистрируетесь как дизайнер и получаете несколько игровых тестовых мест. Организаторы конференции проделывают замечательную работу по предоставлению вам нужных игроков, но первым шагом в этом является выбор игроков, в какие игры они хотели бы играть. Этот выбор основан на кратком текстовом описании, которое включает название игры, дизайнера, количество игроков, время игры и описание в один абзац. Большинство из них довольно просты, и эффект, который они оказывают на игрока, выбирающего или избегающего вашей игры, в основном находится вне вашего контроля.

Дизайнер

Если люди знают ваше имя и им нравится ваш дизайн, они с большей вероятностью попробуют вашу игру. Это может быть потому, что вы всемирно известный дизайнер, их друг или кто-то, о ком они услышали в Твиттере. Они также могут избегать вашей игры, потому что им не нравится ваш стиль дизайна или у них был плохой опыт с вами в прошлом. Эта часть довольно отделена от самой игры. Мой единственный совет: будьте хорошим человеком, и люди с большей вероятностью будут ассоциировать ваше имя с хорошими вещами. Если игроку не нравится ваш стиль дизайна, это неплохо, он должен играть в те игры, которые ему нравятся.

Количество игроков

Некоторым людям не нравится большое количество игроков, некоторым не нравится маленькое количество игроков, некоторые действительно рады играть в игру, которая работает только для 5 игроков. Просто будьте точны в этом, не растягивайте свою игру до 6 игроков, если она не может их поддерживать, и не говорите, что она может играть с 2 игроками, если теряется какой-то аспект игры.

Время воспроизведения

Опять же, будьте точны. Если игрок не может высидеть 90-минутную игру, он не подходит для вашей 9-минутной аудитории.0 минут игры.

Эти три вещи являются довольно простыми фактами, не лгите о них, и любой, кто не играет в вашу игру по этим причинам, скорее всего, сделает для себя правильный выбор.

Последние две вещи, название игры и описание, помогут вам привлечь игроков. Вы также можете все испортить и отпугнуть игроков, которым понравилась бы ваша игра.

В Metatopia я привез три игры: Plutocracy, Pod People и Vanilla. С тех пор все эти игры изменились, поэтому эти описания уже не так точны.

В моем документе с этими описаниями есть примечание вверху, в котором говорится: «1 абзац описания Plutocracy, Pod People и Vanilla с множеством ключевых слов, чтобы игроки могли выбрать, во что они хотят играть».

Я не уверен, было ли это частью требования или я придумал. Несмотря на это, ключевые слова — отличный ресурс для краткого описания. Особенно в случае с Metatopia, где люди могли искать такие слова, как «Размещение рабочих» или «Фермерство» в списке описаний игр.

Даже в отдельном описании ключевые слова позволяют получить намного больше информации за короткое время. При использовании ключевых слов важно учитывать свою аудиторию. Если бы я говорил с опытными игроками о евро, размещении рабочих, контроле территории и 4X, они получали бы много информации из этих нескольких слов. Человек без этого предварительного опыта был бы очень сбит с толку.

Вот описания, которые я отправил.

Плутократия

Шесть империй сражаются за господство в галактике. Но вы не контролируете ни один из них. Вы влиятельный человек, который использует свои связи, чтобы манипулировать всеми империями в своих интересах. Стройте экономику, развязывайте войны, расширяйте контроль и, когда вам удобно, переходите на другую сторону и рушите империю, которую вы помогли построить, чтобы получить приличную прибыль. Plutocracy — это игра 4X, в которой основное внимание уделяется управлению экономикой. 2-6 игроков 90 минут.

Люди

В последнее время в городе происходят странные вещи. Некоторые люди ведут себя не так, как они сами. Как будто их превратили в Pod People! Pod People — это игра с социальной дедукцией, в которой все игроки начинают с людей, но вскоре некоторые из них будут тайно изменены на Pod People. Вы должны работать со своими товарищами-игроками, чтобы ходить по городу и собирать предметы для выполнения миссий, прежде чем люди-капсулы захватят власть. Но кому ты можешь доверять? Любой может быть врагом. Игроки могут переключаться с человека на человека-стручка и обратно во время игры. Раунды разыгрываются в реальном времени, поэтому вы можете использовать путаницу, чтобы прокрасться мимо своих противников. Иногда вы можете даже удалить игрока из игры, чтобы защитить город. 5-10 игроков 30 минут.

Ваниль

Производство ванили — очень деликатный процесс. Растения должны быть опылены вручную, тщательно собраны и вылечены. В любой момент ошибки могут снизить качество вашего урожая. Ваниль — это экономический, фермерский евро. Каждый игрок начинает с небольшой плантации ванили. Используйте прибыль от своего урожая, чтобы расширить свою плантацию и модернизировать свое оборудование. Стоит ли не торопиться и делать ваниль высочайшего качества? Или спешить с получением большого урожая более низкого качества? Каждый раунд вы будете делать ставки на найм рабочих, покупку земли и модернизацию оборудования. Будьте осторожны, чтобы не тратить слишком много на производство, покупатели ванили хотят качества, но они также не хотят платить за него слишком много. Управляйте своим хрупким урожаем в течение нескольких лет благодаря динамичному рынку и дорогостоящим мероприятиям. 2-6 игроков 90 минут.

Во-первых, подобрать правильное название для своей игры почти невозможно. Вы хотите, чтобы он был достаточно коротким, чтобы его можно было запомнить, но при этом мгновенно передать весь игровой опыт и стать первым хитом в веб-поиске, а не уже занятым другой игрой. У меня нет никаких советов по этому поводу, удачи.

Я заметил, что для описаний я использовал одинаковую структуру для каждого из них. Даже с кратким описанием, если вы начнете тратить время читателей на первое предложение, они не будут читать второе предложение. Так что все они начинаются с крючка для этой игры.

Уникальная особенность Plutocracy в том, что никто не контролирует свою фракцию. Итак, я устанавливаю сеттинг, большую космическую битву, которая захватит людей, которым нравятся игры с большими космическими битвами. Затем я даю им крючок. По сути, вот что вам понравится в этой игре, и вот почему она уникальна.

В Pod People я уделил немного больше внимания настройке ощущения от игры, потому что ощущение напряжения очень важно. Затем я перехожу к уникальному фактору, заключающемуся в том, что игроки могут переходить на другую сторону во время игры.

Описание Vanilla начинается с интересной вещи, которая в первую очередь заставила меня разработать игру. Производство ванили в реальном мире — тонкая работа. Тот факт, что он опыляется вручную, меня поразил. Это не игра на ловкость, поэтому этот факт не очень важен для игрового процесса, но он создает ощущение игры. Очень напряженный производственный процесс, в котором лучшее, на что можно надеяться, это то, что с каждым этапом все становится немного хуже.

Итак, начните с самого важного в вашей игре. Если бы у игрока было время прочитать только первые два предложения, будет ли он в восторге от захватывающей части вашей игры?

В середине описания вы можете дать более подробную информацию об игре. Что будут делать игроки? Какая механика используется? Если они прочитали дальше открытия, они уже заинтересованы и хотят узнать немного больше. Но это только краткое описание, не утомляйте их мелочами.

Со всем этим у меня также было небольшое напоминание в середине для той вводной информации, которая их зацепила.

Для Плутократии напоминаю им, что они не привязаны ни к какой империи», , когда вам удобно, перейди на другую сторону и обрушь империю, которую ты помог построить, чтобы получить приличную прибыль ».

Для Pod People Я напоминаю им о напряжении, » Но кому можно доверять? Любой может быть врагом. ”

А для ванили я напоминаю им, что процесс представляет собой тонкий баланс, ” Вы должны не торопиться и делать ваниль самого высокого качества? Или спешить с получением большого урожая более низкого качества? ”

Напоследок вам нужна хорошая дистилляция всего этого. Подобно началу, но с меньшим акцентом на волнение. В описании My Pod People отсутствует чистая концовка, как и в других. Вероятно, потому, что в то время это был более туманный дизайн.

У меня было количество игроков и время в конце, но это больше зависит от формата, для которого вы это делаете.

Основная идея, которую я использую для коротких описаний, заключается в следующем.

Идеально подобранное уникальное и вызывающее воспоминания название

Это захватывающая игра с уникальным аспектом. Поскольку вы все еще заинтересованы, вот несколько основных частей игры, которые вам понравятся. Помните ту захватывающую вещь с самого начала? Это тоже есть в игре. В целом, вы получите этот замечательный опыт.

Написание кратких описаний — дело непростое. Если вы обнаружите, что пишете слишком много, не останавливайтесь. Напишите столько, сколько вам нужно, чтобы описать вашу игру. Затем приступайте к очень агрессивному редактированию. Если вы упомянули 4 крутых аспекта своей игры, вычеркните 2 менее интересных. Если вы обнаружите, что повторяете части предложений, измените их структуру, чтобы они занимали меньше места. Если оно все еще слишком длинное, вырежьте наименее интересные предложения. Все, что читает потенциальный игрок и не вызывает у него желания играть, — пустая трата слов.

Если ваше описание все еще слишком длинное, возможно, в вашей игре происходит больше, чем нужно. Если вы уберете эти 2 менее интересных аспекта из описания, возможно, вы сможете вырезать их и из игры.

Нравится:

Нравится Загрузка…

Как написать краткое описание страницы в магазине Steam

Итак, вы путешествуете по извилистому лабиринту бэкэнда Steam, пытаясь найти изображения нужного размера. вставить все нужные места, надеясь, что вы не собираетесь свернуть за угол и столкнуться с разъяренным минотавром.

Затем, прежде чем вы нажмете «Опубликовать», вас попросят предоставить краткое описание вашей игры. Это идет прямо вверху, под вашим ключевым изображением, справа от вашей карусели трейлера / скриншота. Это первое, что новые посетители прочитают о вашей игре, оно должно быть не более 300 слов и, скорее всего, это текстовый блок, который решит, нажмет ли кто-нибудь эту кнопку покупки.

Это очень сложно, особенно когда свести концепцию, геймплей и эстетику вашей игры к коротким презентациям уже достаточно сложно. В этом руководстве описаны шаги, которые необходимо предпринять, когда вы подносите перо к бумаге или пальцы к клавиатуре, чтобы краткое описание вашей страницы Steam действительно работало на вас.

Шаг первый. Изучите свою игру

У нас уже есть отличная запись в блоге о том, как определить ваши УТП или «уникальные преимущества». Это три-четыре пункта о том, что делает вашу игру стоящей. Выявление ваших УТП является основой для остальной части вашего маркетинга.

Легко мыслить масштабно, думать захватывающе, когда пишешь о своей работе, но если ты не знаешь, какие простые факты делают твою игру интересной, не будет последовательности или направления во всем, что ты строишь на этом, включая даже что-то столь же короткое, как ваше описание на боковой панели Steam.

Изучите свою игру — соберите свои УТП в краткий список. Пока не беспокойтесь о том, что они «написаны для игрока», это могут быть внутренние точки соприкосновения.

В этом справочном руководстве мы будем использовать вымышленный пример Magic Capybara: Legend of the Rodent Wizards , (к сожалению, ненастоящего) платформера-головоломки. Вот как могут выглядеть УТП Magic Capybara :

Magic Capybara: Legend of the Rodent Wizards

  • Исследуйте вращающийся открытый мир, наполненный головоломками, которые нужно разгадывать, и секретами, которые нужно раскрыть
  • Раскройте основанную на выборе историю о взрослении, которая закручивается и переворачивается в зависимости от ваших действий, с несколькими концовками
  • Делайте фотографии на память о путешествии и делитесь ими в нашем глобальном фотоальбоме

Убедитесь, что ваши торговые точки четко отличаются друг от друга, давая общее представление о столпах вашей игры сверху вниз.

Они не должны описывать все, только основные моменты вашей игры. Вот у нас — наполненные головоломками исследования , основанная на выборе эмоциональная история с несколькими концовками , функция фотографии геймплея .

Шаг второй. Определите тон вашей игры 

При написании любой формы текста для вашей игры имеет значение не только каждое слово, но и общий тон и эстетика, которые они передают. Может ли это дать читателю представление о том, что он будет чувствовать во время игры?

Если вы не можете точно определить тон вашей игры, вот пример с использованием известного инди-платформера 9.0145 Селеста .

Тон игры : Задумчивый, смелый, бросающий вызов как эмоционально, так и технически. Преодолевайте препятствия как внешние, так и внутренние. Быстро развивающийся. Пробуйте и пробуйте снова.

Описание : «Помогите Мэдлин пережить своих внутренних демонов в ее путешествии к вершине горы Селеста в этом сверхнапряженном платформере от создателей TowerFall».

Анализируя выбор слов в этом кратком описании, мы видим, что они были выбраны для передачи общего тона.

«Внутренние демоны» «ее путешествие» «Помощь»

Использование этого набора слов передает повествовательное путешествие, в которое отправится игрок, и роль поддержки, которую он будет играть для главного героя, Мадлен. Они передают тон эмоционального потрясения, человека, ищущего помощи при внутреннем конфликте, с центральной идеей преодоления травмы.

«Сверхнапряженный платформер» «Выживание»

Использование такого языка для объяснения игрового процесса отражает идею динамичного, технически сложного игрового процесса.

Эти две концепции аккуратно заключены в «цитату», которую разработчик Селесты использует в более длинных описаниях: « Вот оно, Мэдлин. Просто дышать. Ты можешь сделать это.» — сочетает в себе идею того, что это предчувствие, а иногда и разочаровывающее приключение, как для Мэдлин, так и для игрока.

Чтобы лучше понять, насколько выбор слов может повлиять на тон описания и какую работу этот тон делает для вас, вот еще один взгляд на описание Celeste 9.0146 .

“ Поднимитесь на гору Селеста в этом динамичном платформере, преодолевая как эмоциональные, так и физические трудности. »

В сущности, это точно, передает в основном то же основное сообщение, что и описание Селесты. Однако отсутствие эмоционального языка — выжить , помочь , путешествовать — означает, что эта копия не привносит дополнительный тон в таблицу. Поскольку краткие описания невероятно сжаты, вы хотите, чтобы они действительно работали на вас, а включение в них тона и ощущения вашей игры поможет вам сделать их максимально эффективными.

Каков тон вашей игры? Если вы застряли, попробуйте записать, как вы хотите, чтобы ваш игрок чувствовал себя во время игры. Взволнованный? Созерцательный? Изумленный? Свободно? Ограничено?

Шаг 3. Соедините тон и факты 

Вы проделали всю эту прекрасную подготовку, у вас есть свои уникальные преимущества и общий тон вашей игры. Теперь наступает та часть, где вы сообщаете свои УТП с учетом тона .

Поначалу не беспокойтесь о количестве слов, просто поиграйте с языком, чтобы передать основы вашей игры таким образом, чтобы передать желаемое чувство.

Давайте начнем с простого фактического описания нашего вымышленного названия: Волшебная капибара: Легенда о волшебниках-грызунах.

Наши УТП: исследование, наполненное головоломками, эмоциональная история, основанная на выборе, с несколькими концовками, функция фотографирования игрового процесса. Во-первых, давайте объединим это в несколько полных предложений.

В этом приключении с открытым миром вы будете исследовать и решать головоломки, раскрывая историю Линуса, волшебной капибары. Делайте фотографии по пути и отправляйтесь в путешествие, основанное на вашем выборе, с множеством концовок, которые предстоит раскрыть.

Далее давайте добавим немного больше указаний на то, что игрок будет делать, к чему он будет стремиться. Какова цель игры?

В этом приключении с открытым миром вы будете исследовать и решать головоломки, раскрывая историю Линуса, волшебной капибары , которая ищет свою семью . С помощью удобной камеры делайте фотографии по пути и отправляйтесь в путешествие, основанное на вашем выборе, с множеством концовок, которые предстоит раскрыть.

Некоторые из этих слов не совсем нужны, давайте попробуем сократить это таким образом, чтобы передать то же самое сообщение с более эффективным использованием слов.

Разлученный со своей семьей, вооруженный магией и камерой, Линус отправляется в приключение, полное исследований и тайн. В этом приключении-головоломке ваш выбор повлияет на результат — вам предстоит открыть несколько концовок.

Здесь мы использовали значение некоторых из этих слов и фраз. Выделение «отделен от своей семьи» указывает на то, что это проблема, которую игрок должен решить ( Иначе зачем бы нам об этом упоминать? ), упоминание «магии» и «камеры» в первом предложении говорит о том, что это ключевые элементы игры. Упоминание «камеры» подразумевает использование ее для фотосъемки, поэтому ее можно вырезать.

Итак, выбранный нами тон для Magic Capybara: Legend of the Rodent Wizards — это чудо, тайна и восторг — с акцентом на историю Линуса, молодого, неподготовленного волшебника. Давайте попробуем поменять местами некоторые из этих слов и фраз, чтобы они соответствовали этому тону.

Separated from his family, with only a few spells and an old camera by his side , Linus sets off for a world brimming with secrets . В этом причудливом приключении-головоломке ваш выбор проложит путь – какую историю вы напишете вместе с r?

Замена «магии и камеры» на «несколько заклинаний и старую камеру» сразу показывает, насколько неподготовлен наш главный герой. Подчеркивая, что эти инструменты — все, что есть у нашего персонажа, фразой «рядом с ним», мы уже из одного этого предложения имеем образ молодого, наивного персонажа, с ограниченными инструментами, вдали от своей семьи против своей воли, с никого вокруг, чтобы помочь.

« приключения, исследования и загадки » — это, по сути, список жанров, которые на самом деле не работают для передачи какого-либо чувства тона. Критерии жанра имеют свое место в описании — как в «причудливых приключениях-головоломках», но их следует использовать, чтобы дополнить первоначальную подачу. Вместо этого давайте передадим идею большого сеттинга, мира, в котором есть что открыть — подразумевая, что игроку нужно будет много исследовать, чтобы найти их.

Изменение «ваш выбор повлияет на результат» до « ваш выбор проложит путь » убирает клинический, академический язык «влияния» и «результата» и вместо этого представляет идею каждого решения, которое принимает игрок, помещает дорогу перед нашим главным характер – прокладывает путь. Это то же самое чувство, но более вызывающее воспоминания. Вместо того, чтобы просто сказать, что игрок сам решает, как будет развиваться история, мы стимулируем визуальное представление о том, что игрок активно прокладывает путь перед нашим персонажем, открытый для изменений в зависимости от прихоти игрока.

Наконец, мы заканчиваем вопросом — ориентиром копии игры — он не нужен в каждом описании, но работает как приглашение, открытая идея, призывающая игрока ответить на него. « какой рассказ вы напишете вместе?» подразумевает идею наличия нескольких доступных историй — сообщая наше УТП с несколькими концовками, с добавлением причудливого тона, почти как в книге сказок.

Резюме и как это может вам помочь

Теперь вы ознакомились с ходом мыслей маркетолога с многолетним опытом создания четкого, запоминающегося описания магазина! Добро пожаловать в наш мозг, да, он очень загружен и содержит много слов.

Хотя это может показаться сложным, описанные выше шаги на самом деле можно обобщить следующим образом:

  • Запишите, что вы делаете в игре
  • Определите атмосферу своей игры
  • Набросайте несколько прилагательных и глаголов, соответствующих этой атмосфере
  • Добавьте несколько слов в полное описание вашей игры
  • Поменяйте местами некоторые слова из вашего черновика, чтобы они лучше соответствовали вашим идентифицированным прилагательным, связанным с вибрацией
  • Вырезать любые слова, которые не несут своего веса, например, слова, описывающие что-то, уже упомянутое в тексте, или ненужные мосты между двумя частями описания
  • Вернитесь и убедитесь, что каждое слово действительно заслуживает своего места

Вот! У вас уже есть описание, которое будет выделяться на независимом рынке.

Добавить комментарий Отменить ответ

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Рубрики

  • Активити
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Диксит
  • Каркассон
  • Клуэдо
  • Колонизаторы
  • Манчкин
  • Разное
  • Свинтус
  • Секреты побед
  • Шакал
  • Шакал -правила игры
  • Эволюция
  • Эволюция — секреты игры
2019 © Все права защищены. Карта сайта