Полное описание идеи игры. Часть 1: Концепция / Хабр
Вступив некоторое время назад на скользкую тропу под названием «Я хочу написать свою игру», я пришёл к выводу, что процесс этот, несмотря на давнюю историю и большое количество успешных примеров, для начинающих разработчиков является весьма таинственным и слегка отдаёт шаманством. Я ни в коем случае не утверждаю, что в сети нет информации на эту тему, но вся она делится на две большие категории:- Глобальные общефилософские рассуждения из разряда «10 причин, почему тебе не надо становиться инди-разработчиком игр»;
- Узко специализированные туториалы, решающие конкретную задачу: «Поворачиваем изображение в %framework_name% на произвольный угол при помощи %tool_name%»
Связующее звено между этими двумя категориями весьма размыто, а, между тем, это бесконечно важные этапы выбора идеи, формализации, перевод её в план. Именно на этой составляющей я хочу остановиться сегодня.
Следует помнить, что формальное описание проекта необходимо для переговоров с инвесторами любого типа: будь то знакомый, у которого ты попросишь взаймы, или Kickstarter, — от тебя в любом случае потребуют внятную презентацию.
- Найти тот формат описания, который тебя устроит. Главное — формализуй свои мысли в понятную форму.
- Смирись, что в текущем состоянии твоя задумка слаба и не годится ни на что, кроме курсовой работы или личной практики, и начинай её додумывать.
За душевные переживания, разочарования и бессонные ночи ответственности не несу.
0.0. Общие принципы
Прежде всего, предлагаю договориться о задачах и принципах формализации.
Ключевая задача: Создать документ, способный в полной мере отразить и передать без дополнительных комментариев суть идеи.
Иными словами, любой, кто прочтёт итоговое описание, должен однозначно понять, о чём идёт речь, и при будущем диалоге с носителем идеи владеть полными объёмом знаний.
Здесь следует сделать замечание, что мы ограничиваемся бизнес-логикой верхнего уровня, не погружаясь в инструментарий и тонкости реализации — это следующий этап.
Во время работы мы будем следовать следующим принципам, которые помогут нам структурировать поток мыслей и сделать его более плавным:
- Читатель будущего документа не является специалистом в областях программирования или разработки игр.
- При этом читатель не является идиотом и у него есть доступ к Google`у.
- Документ должен быть максимально однозначным и лаконичным. Для того, чтобы перенести его в формат презентации PowerPoint, достаточно скопировать текст на слайды и добавить картинки по вкусу.
- Итоговый документ является базовой версией полного описания, которая может свободно дополняться и расширяться без необходимости переписывать отдельные части или менять структуру. Иными словами, мы делаем заготовку, которая в дальнейшем будет обрастать техническими деталями и уточнениями. Весьма вероятно, не все из них ты захочешь показывать широкой общественности до релиза.
- Составитель документа уже знаком со статьями, приведёнными ниже, а читатель может в любой момент ознакомиться.
Материал из Википедии: Компьютерная игра
Материал из Википедии: Классификация компьютерных игр
0.1. Структура документа
Далее по тексту мы пройдём основные составляющие формального описания идеи. В каждом блоке я буду приводить короткую его характеристику, ссылки на дополнительные материалы и пример, основанный на моём личном проекте. Общая структура будет выглядеть следующим образом:
Если сообщество предложит что-то добавить, с удовольствием рассмотрю это в комментариях.
1. Концепция
Первый раздел — это как первая страница коммерческого предложения, как первые три слайда презентации, как фотография профиля в Facebook. Важность этого раздела переоценить невозможно. Если ты не смог здесь заинтересовать человека, то дальше он читать не будет. Если у тебя возникла мысль «Сейчас быстренько это заполню, чтобы было, а всё самое интересное расскажу в середине!», то срочно гони её прочь, либо вообще ничего не делай: плохое начало == бессмысленный труд в дальнейшем.
1.1. Название
Как показывает мой опыт, над этим перед разработкой задумываются только 1 человек из 10. В принципе, это понятно, поскольку на первоначальном этапе единственное применение названию — имя проекта в среде разработки. Но если мы серьёзно относимся к нашей идее, то название сыграет весьма важную роль. Самые очевидные: презентация проекта перед инвестором или командой.
0. Название должно отражать одну из составляющих игры: сеттинг, геймплей или иные особенности.
Здесь можно привести примеры, которые в абсолюте реализуют эту мысль: «SpacePuzzle», «DragonRace», «Весёлая ферма» и т.д. По одному названию будущий игрок может догадаться, с чем ему придётся иметь дело.
1. Что выводится в Google по этому названию? Рядом с чем мы будем в будущем соседствовать и какие шансы у нас занять с таким именем первую строчку в поисковой выдаче?
Простые названия вроде «Ants», «WarLand» и т.д. — залог огромных затрат на продвижение в поиске и рекламу других проектов.
2. Свободен ли домен, совпадающий с названием? Если нет, насколько приемлемо использовать суффикс -game?
Используя неудачные примеры из предыдущего пункта имеем следующую логику: ants.ru -> ants-game.ru, warland.ru -> warland-game.ru
Если с муравьями ещё куда не шло, то с warland ситуация печальней.
3. Насколько просто произносится название? Как пользователи будут называть игру в сокращённом варианте?
Здесь логика простая: если название простое, то оно будет использоваться легко и с удовольствием, если же оно слишком сложное, то пользователи придумают замену: CounterStrike -> Контра, WorldOfWarcraft -> WoW и т.д.
Пример:
Я для своего проекта выбрал название «The AndLand«. Google не выдаёт ничего однозначного, домены свободны, коротко может именоваться TAL или «Анда».
1.2 Жанр
Самая распространённая проблема здесь — попытки смешивать жанры и продвигать это, как ключевое отличие. Несколько раз я слышал «Сейчас замутим смесь StarCraft, MineCraft, ещё какой-нибудь *Craft и захватим мир!» Не издевайтесь над игроком, заставляя его тратить силы на попытку понять, что же это перед ним такое. Как бы там ни было, жанр игры должен быть ОДИН. Безусловно, можно замешивать элементы геймплея из соседних жанров, но ключевой мотив должен быть однообразным. Если вернуться к идее презентации, то на этом слайде должно быть одно слово (RTS, RPG, FPS и т.д.) и одно предложение, которое может пояснять или уточнять это слово. В ссылках на Википедию, что я привёл в самом начале, можно найти описание всех жанров и массу информации для уточнения.
Пример:
В моём случае жанр: RTS.
Уточнение: многопользовательская экономическая стратегия в реальном времени.
1.3. Ключевое отличие
Как правило, на этом пункте многие сдаются. Внятно проговорить, чем твоя идея лучше, чем все остальные — это испытание не из простых. Более того, даже если на данный момент тебе удалось сформировать что-то внятное, то впереди ещё ждёт блок «Аналоги», который подвергнет очередной волне критики твою идею.
В принципе, здесь всё просто: «Чем твоя игра будет выделяться от всех остальных в жанре?» В маркетинге это называется «Позиционирование — простое, ясное, однозначное, выгодное отличие от конкурентов». Матчасть по вопросу можно посмотреть здесь или в книгах Дж. Траута. Приведу несколько примеров:
MineCraft — большой открытый полностью изменяемый мир;
StarCraft — классическая RTS с идеальным балансом;
Догонялки — простой подвижный геймплей, не требующий дополнительного оборудования.
Пример:
Дерево технологического развития в игре создаётся сообществом.
В игре отсутствует классическое дерево «Построй здание A, чтобы получить доступ к технологиям X, Y, Z и зданию B», игровое сообщество само конструирует технологии и направление их развития.
1.4. Платформа
Этот раздел на данный момент чисто формальный, но в будущем будет принципиальным для команды и инвесторов. Для потенциальных членов команды это важно, поскольку необходимо оценить свои навыки и вектор развития: хочу ли я участвовать в проекте для web, когда всю жизнь писал код для мобильных устройств? А для инвесторов этот пункт имеет значение, поскольку можно быстро оценить тренды в развитии платформы, увидеть простые риски.
Сейчас популярно создавать проекты чуть ли не для всех платформ сразу. В случае, если твой — именно такой, то в любом случае следует помнить, что есть одна, максимум — две стартовые платформы, с которых всё начинается, а под остальные — уже позже портируется.
Сейчас список платформ варьируется от классического PC/Mac до игровых консолей и мобильных телефонов, и не забудьте про браузерные игры, которые могут запускаться как вообще везде, так и только на определённых системах. От выбора платформы принципиально зависят несколько важных моментов:
1. Общий круг технологий реализации;
2. Способ распространения;
3. Скорость устаревания игры;
4. Количество потенциальных игроков.
Пример:
Первоначальный запуск игры планируется на PC Win/Linux/Mac с регистрацией и управлением профилем игрока через web-платформу. В дальнейшем возможен выпуск мобильного приложения с полным или ограниченным геймплеем.
1.5. Целевая аудитория
Ещё один раздел, который ставит в ступор подавляющее большинство будущих игроделов. А вопрос здесь очень простой: «Для кого твоя игра? Кто будет ядром сообщества?» Самый распространённый ответ — «для всех!», и он же — самый неправильный. Маркетологи знают, что реклама, направленная на всех, не попадает ни по кому, та же история и с продуктами. Безусловно, есть «товары народного потребления», но их список очень мал и в общем количестве незначительный. Всё остальное, что не попадает в этот список, создано для какой-то конкретной группы. Мерседесы — для успешных, Роллекс — для понтовых, StarCraft — для продвинутых, Весёлая ферма — для домохозяек, MineCraft — для школьников.
Хороший пример в этом смысле — MineCraft. Разработчик никак и нигде явно не выделял своих игроков, но очевидно, что ядро целевой аудитории — продвинутый школьник. Этот факт не отменяет случаев создания MineCraft в MineCraft, имитации Манхеттена, и прочих серьёзных вещей. Но спросите себя: стал ли бы серьёзный учёный заниматься созданием города в игре, если бы к этому моменту в неё не поиграли большинство PC-геймеров школьного возраста?
Пример:
Целевая аудитория проекта: офисные работники, старшие школьники и студенты, имеющие представление об основах экономической теории, независимо от пола.
Итоги первого раздела
Как я и обещал, не смотря на обилие текста, финальный результат весьма скромный и с лёгкостью уместиться на 3-4 слайда презентации. Базовые понятия, которые я здесь затронул, для многих могут показаться очевидными и ненужными, но это означает только одно: вы не пробовали их применять. Те же, у кого уже всё готово, посмотрите, может я забыл чего или наврал где. А для тестирования формы описания идеи предлагаю ответить в опросе.
P.S.
За появление этого поста я бы хотел сказать спасибо пользователю tac. Необходимость ответить на его вопрос вынудила меня привести в порядок все мысли.
В комментариях S_A дал линк на книгу в тему: “Маркетинг игр” — книга Сергея Галёнкина. К следующей части уже прочту, дам обратную связь.
Жанры компьютерных игр — гайд по жанрам игр на ПК
Конечно, это может немного запутывать, но, если разобраться в игровой механике, мы сможем понять, как классифицируют свои игры разработчики и издатели. Например, если вы любитель сиюминутного удовольствия от игр, то вам лучше подойдут экшены. Нравится решать головоломки или управлять ресурсами? Скорее всего, вам больше понравятся стратегии в реальном времени или ролевые игры (RPG). Но вне зависимости от того, что конкретно вам интересно, обязательно найдется игровой жанр, который придется вам по душе.
Для начала немного истории.
Первые видеоигры
Первая видеоигра была создана физиком Уильямом Хигинботэмом в октябре 1958 года. В том году она стала гвоздем дня открытых дверей в Брукхейвенской Национальной лаборатории.
Хигинботэм, который работал в лаборатории, хотел создать интерактивное развлечение для посетителей. Много лет спустя в одном из своих интервью он рассказывал, что хотел «…оживить это место. Создать игру, в которую люди могли бы играть и которая донесла бы до них, что наши научные изыскания приносят обществу пользу».
В игру под названием Tennis for Two играли на осциллоскопе, миниатюрный пятидюймовый экран которого отображал только тонкие синие линии, похожие на PONG. Посетители выстроились в очередь, а эксперимент Хигинботэма вскоре стал самым популярным экспонатом лаборатории.
В те давние времена вычислительная мощность компьютеров ограничивала игры, которые могли создавать программисты. Перенесемся в наши дни – теперь технологии позволяют разработчикам игр реализовать все, о чем они только могут мечтать. Поэтому за последние несколько лет появились новые жанры и категории игр, выходящие за рамки традиционных классификаций.
Мы попытались составить полный список всего разнообразия типов компьютерных игр. Отметим, что они не являются взаимоисключающими категориями и могут пересекаться.
Action
Сущность экшенов отражает их название – в переводе с английского оно означает «действие», и здесь игрок находится в самом центре действия и управляет им. Главным образом оно связано с физическими испытаниями, которые нужно преодолеть. К этому жанру относились самые первые видеоигры, например, Galaga и Donkey Kong.
Обычно в экшенах очень легко приступить к игре, поэтому они до сих пор остаются самыми популярными видеоиграми.
А теперь рассмотрим поджанры этой категории.
Платформеры
Платформеры получили свое название благодаря тому, что в процессе игры ее главный персонаж взаимодействует с платформами – обычно бегает, прыгает или падает. Разнообразных платформеров очень много, самым известным из них, пожалуй, можно назвать серию Super Mario Bros., а Donkey Kong был одним из самых первых.
Интересный факт: первым трехмерным консольным платформером была Jumping Flash! на первой Sony PlayStation. До этого момента все платформеры были плоскими, «с видом сбоку», а персонажи обычно бежали слева направо.
Шутеры
Шутеры позволяют игрокам использовать в своих действиях оружие, обычно с целью уничтожить врагов или противоборствующих игроков.
Шутеры делятся по ракурсу обзора игрока. В шутерах от первого лица (FPS – Frst-person shooter) вид из глаз главного персонажа. Типичными примерами являются Call of Duty, Half-Life и Halo. В шутерах от третьего лица типа Fortnite и Splatoon действие показано так, что игрок может видеть главного персонажа, обычно чуть сверху и сзади.
Шутеры с видом сверху, например, Galaga, Space Invaders и Raiden V: Director’s Cut, как и следует из названия, демонстрируют нам вид полностью сверху. И если в шутерах от третьего лица обычно используется шкала здоровья, которая растет или уменьшается в зависимости от уровня здоровья или состояния персонажа, то в шутерах с видом сверху часто применяется принцип с некоторым количеством «жизней», когда надпись Game Over появляется после исчерпания их запаса.
Файтинги
В файтингах, в частности, Mortal Kombat и Street Fighter II, все действие сосредоточено на боях, которые чаще всего проходят в форме единоборств. Обычно в файтингах большой набор играбельных персонажей, каждый из которых специализируется на своих уникальных способностях или боевом стиле. В большинстве традиционных файтингов игрок должен сражаться, продвигаясь все выше и побеждая все более и более сильных противников.
Интересный факт: Street Fighter II был одной из первых видеоигр, где появился играбельный женский персонаж, Чунь Ли (самый первый играбельный женский персонаж появился в игре для автоматов Taito 1985 года под названием Typhoon Gal.)
Beat-em up
Игры жанра Beat-em up, или броулеры, также сосредоточены на боевке, но вместо сражения с одним соперником игроки сталкиваются с целыми волнами врагов. Одной из первых игр этого жанра была Double Dragon, среди более недавних можно назвать серию Batman Arkham или Castle Crashers.
Стелс-экшен
Чтобы справиться с испытаниями в стелс-экшенах, потребуются хитрость и точность. Хотя бой и другие действия также могут помочь в достижении цели, как в Dishonored, обычно в стелс-играх приветствуется скрытность. Родоначальницей этого жанра стала серия Metal Gear.
Выживание
Такой поджанр экшенов, как survival-action, в последние несколько лет завоевал значительную популярность. Одним из первых его представителей была игра в жанре survival-horror Resident Evil, хоть она и была линейной, тогда как действие более современных игр на выживание типа Fortnite обычно происходит в открытом мире, а игроки получают возможности и ресурсы для создания инструментов, оружия и укрытий с целью выжить максимально долго.
Ритм-игра
Ритм-игры типа Dance Dance Revolution и Guitar Hero – основанные на музыке игры, где нужно успевать за ритмом песни или мелодии, для набора очков нажимая соответствующие кнопки на контроллере в точно выверенное время. Иногда этот жанр называют также музыкальными играми.
Интересный факт: Первой ритм-игрой считается PaRappa the Rapper, вышедшая на первой PlayStation в 1997 году.
Action-Adventure
Чаще всего в action-adventure сочетается две игровые механики – квесты или испытания на протяжении всей игры, которые нужно проходить и преодолевать, используя собранные предметы или инструменты, а также элемент экшена, где применяется различное оружие и снаряжение.
Это может показаться несколько запутанным, поэтому проще объяснить на примере. В Legend of Zelda Линк должен пройти восемь подземелий, чтобы собрать разрозненные части Трифорса Мудрости. После того, как он найдет все восемь частей и соберет артефакт, можно попасть в девятое и последнее подземелье, чтобы спасти Принцессу Зельду. Для сбора удаленных предметов и атаки Линк использует бумеранг.
Игры жанра action-adventure типа The Legend of Zelda больше сосредоточены на исследовании, решении головоломок и поиске добычи, а простая боевка является скорее вспомогательной по отношению к геймплею в целом.
Интересный факт: К жанру action-adventure часто относят игры, которые не соответствуют критериям других жанров. Первой action-adventure считается игра 1979 года с говорящим названием Adventure для Atari 2600.
Survival-horror
В играх жанра survival-horror, например, Resident Evil, для создания мрачных и суровых сеттингов часто используется серьезная тематика. Во многих подобных играх изображается насилие и кровь, поэтому они предназначены только для взрослой аудитории. Обычно такие игры могут похвастаться захватывающим геймплеем, усиленным ключевым элементом механики: ограниченными ресурсами, например, боеприпасами или оружием.
Интересный факт: Resident Evil – одна из наиболее успешных игровых серий в истории, в рамках которой появилось множество продолжений, фильмов, игрушек, книг и настольных игр. А согласно геймерскому изданию Книги рекордов Гиннесса первой Resident Evil для PlayStation принадлежит рекорд худшего диалога в истории видеоигр.
Метроидвания
Этот жанр обязан своим названием двум вдохновившим его играм, Metroid и Castlevania. Метроидвании похожи на обычные action-adventure, но они нелинейны и часто требуют от игрока возвращаться назад или ограничивают его развитие, пока он не найдет конкретный предмет или особый инструмент. «Апгрейд» вашего персонажа новым оружием, способностями и другими усилениями открывает доступ в «особые» места игры – но не забудьте о сражениях с боссами, еще одной отличительной характеристики жанра метроидвании.
Приключения (квесты)
Приключенческие игры часто делятся по стилю геймплея, а не сюжету или контенту. И несмотря на то, что с развитием технологий разработчики получили множество возможностей по реализации сюжетов в этом жанре, по своей сути эти игры недалеко ушли от своих текстовых предков.
Обычно в квестах игроки взаимодействуют с другими персонажами и окружающим миром для решения головоломок с подсказками, продвигаясь таким образом по сюжету. Не считая периодических мини-игр, в квестах редко встречаются экшен-элементы. Поэтому среди мейнстримных геймеров жанр не так популярен.
Интересный факт: Самым успешным квестом всех времен считается Myst. Он вышел в 1993 году, который многие считают годом расцвета жанра, и стал самой продаваемой игрой для ПК всех времен. Кроме того, он открыл миру эпоху игр на компакт-дисках.
Текстовый квест
Первые текстовые квесты называли «интерактивными книгами». Как и следует из названия, геймплей основан на текстовых сообщениях, то есть в ответ на запрограммированные в игре разветвления сюжета или ситуации игроки вводят текстовые команды, например, «взять лопату», «схватить меч» или «идти на север». При создании текстовых квестов программисты тратили значительное время на разработку различных вариантов ответа на команды игрока.
Графический квест
По мере того, как компьютеры становились все более мощными и способными вместе с текстом выводить графику, развивались и сами игры. Например, в первых графических квестах простые картинки лишь дополняли текстовые приключения. В дальнейшем, когда мышь стала полноценным игровым контроллером, игры стали заменять текстовые команды на действия мышью, а игроки начали использовать для взаимодействия с объектами на экране принцип «point-and-click».
Визуальная новелла
В большинстве визуальных новелл, безумно популярных прежде всего в Японии, игрок должен выбрать особенности или параметры персонажа, которые влияют на геймплей. Обычно в этих играх множество концовок, определяемых действиями игрока в определенных точках сюжета. Популярными темами многих визуальных новелл являются симуляции свиданий или судебных процессов (например, Ace Attorney для Nintendo DS).
Интересный факт: Почти 70% игр для ПК в Японии – визуальные новеллы.
Интерактивное кино
Технология лазерных дисков позволила создать интерактивные фильмы. В них используются заранее отснятые сцены с живыми актерами или мультипликацией, приключение обычно представляется с видом от третьего лица, а игрок контролирует выбор в определенных узловых точках сюжета, например, сдвигает стик вправо или нажимает кнопку, чтобы увернуться от летящего на него камня.
Интересный факт: Dragon’s Lair считается первым примером интерактивного кино и классикой видеоигр. За анимацию отвечал бывший аниматор Disney Дон Блут, и для создания игры его студии потребовалось семь месяцев.
3D в реальном времени
Последнее слово в жанре приключений – 3D в реальном времени, которые иногда отделяют от интерактивного кино. Здесь вместо заранее отснятых сцен игроки взаимодействуют с трехмерным игровым миром в реальном времени. В качестве примера подобных игр можно назвать Shenmue и Heavy Rain.
Ролевые игры
Ролевые игры, или RPG – пожалуй, второй по популярности жанр. В нем часто встречаются средневековые или фэнтезийные сеттинги, что главным образом связано с происхождением жанра, который ведет свою историю от Dungeons & Dragons и других настольных игр. Но ролевые игры фантастической тематики, например, Mass Effect, Fallout и большинство частей Final Fantasy, также не обделены вниманием хардкорных ролевиков и внесли в жанр свой уникальный вклад.
Кроме того, на жанр повлияли и культурные различия – в частности, многие геймеры делят RPG на WRPG (западные) и JRPG (японские). Наконец, одной из знаковых фишек жанра является выбор игрока, влияющий на итог игры, то есть у многих RPG есть несколько альтернативных концовок. А теперь давайте рассмотрим различные виды ролевых игр.
Action-RPG
Экшен-RPG заимствуют элементы жанров action и action-adventure. Определяющей характер
«Соединяй линии 40 часов»: геймеры придумывают самые тупые и смешные описания любимых игр
Сюжеты видеоигр в наше время часто стараются сделать как можно сложнее и интереснее, потому они становятся в один ряд с историями из кино и даже книг. Но никто не мешает пересказать их одним глупым, но смешным предложением. Именно так со своими любимым видеоиграми поступили пользователи форума ResetEra.
Maxey:
Ты вроде как возвращаешься назад в прошлое, чтобы убивать людей на Ближнем Востоке и узнать, где найти какие-то яблоки — Assassin’s Creed.
Парень и девочка отправляются в путешествие, чтобы спасти мир, но в конце парень решает: «Впрочем, нам и так хорошо» — The Last of Us.
Соединяй линии 40 часов — The Witness.
Принц рассказывает историю принцессе, как он умирал много раз, но затем вспоминает, что все-таки живой — Prince of Persia: The Sands of Time.
Фестиваль аниме-косплея выходит из-под контроля, оборачивается кроваво — почти любая Metal Gear Solid.
Человек со шрамом на руке прибывает в утопию Трампа, чтобы совершить суицид — BioShock Infinite.
Получаешь рекомендацию по работе от своей бывшей, приезжаешь к ней и обнаруживаешь, что она умерла — Dead Space.
Человек с проблемами в памяти обнаруживает, что его жизнь не так интересна, как он думал — Final Fantasy 7.
Сексуальный андроид убивает грустных роботов — NieR: Automata.
А какие игры вы можете описать максимально глупой фразой? Расскажите в комментариях!
Полное описание идеи игры. Часть 2: Форма / Хабр
Доброй пятницы, Хабр!Часть 1: Концепция
Продолжаем разговор о формализации идеи в области разработки игр. По результатам первой части было получено достаточно вопросов, рекомендаций и замечаний. С учётом этой новой информации составлены следующий раздел.
Найти тот формат описания, который тебя устроит. Главное — формализуй свои мысли в понятную форму.
Смирись, что в текущем состоянии твоя задумка слаба и не годится ни на что, кроме курсовой работы или личной практики, и начинай её додумывать.
За душевные переживания, разочарования и бессонные ночи ответственности не несу.
Немного задержалась вторая часть, хотя первая получила весьма неплохой отклик. Тому было две причины: первая весьма скучна и банальна — куча работы и и ежедневных задач, а вот вторая более весома и на ней я остановлюсь подробнее.
В ходе работы мне стало понятно, что мои проекты ещё не готовы для публичного обсуждения. Они ещё слишком сырые, и перфекионист во мне бунтует против работы с заготовками. Было два варианта решения: или дальше использовать абстрактные примеры и рассуждать на уровне предположений, либо найти проект, более завершённый, с которым можно работать.
Первый подход мне не нравится, потому что результат получается «обо всём и ни о чём», поэтому я занялся поиском проекта, который любезно согласится на публичный разбор полётов. Мне повезло, я такой нашёл. Итак, информация из первого поста для игры, с которой мы будем работать до конца цикла (Я попросил разработчика составить презентацию по первому посту. Ниже привожу текст со слайдов презентации с моими комментариями):
Название
Название должно намекать на оригинальную игру или на выживание и стилистику MiniDayZ(Hardcore Survivor, 8bit Survivor, PixelZ, Mini Z альтернативные названия в случае проблем с авторскими правами). Выбор доменных имен есть.
С моей точки зрения, название отличное! Безусловно, есть проблема с авторским правом, но разработчик её элегантно решил с обладателем этого права.
Жанр
Хардкорная сурвайвал песочница с открытым миром, рандомной генерацией предметов, симуляцией мультиплеера(другие выжившие-боты)
Тут классическая путаница. С одной стороны, с этим пунктом тяжело поспорить, а с другой есть некоторые детали. Так, например, к песочницам относятся игры с открытым миром, в которых у игрока есть возможность этот мир изменять. Здесь Mini Day Z вроде как не подходит, а с другой есть такое понятие, как игра в режиме «песочницы», когда у игрока есть возможность игнорировать игровые цели. Таким образом, формально перед нами survival-action в режиме песочницы, что в целом не противоречит заявлению разработчика.
Ключевое отличие
Как DayZ/Project Zomboid, но не требует регистрации, денег, стима, скачивания. Мнгновенное выживание, хардкорность, непредсказуемость каждой следующей попытки.
Тут тоже не всё хорошо. Прежде всего, упоминать конкурентов в ключевом отличии — не лучшая идея. Как ты себе представляешь такую рекламу: «Samsung Galaxy S — как iPhone, только на андроид!» Безусловно, по сути своей это чистейшая правда, но вот в коммуникациях использовать эту информацию невозможно. С другой стороны, в отличие намешаны игры разного уровня. Project Zomboid — прямой конкурент, вопросов нет, но вот оригинальный DayZ в этом контексте лишний. В аналогии с телефонами это бы звучало как «Nokia 3100 — как iPhone/HTC One, только дешевле!»
С моей точки зрения если в отличии упор делается на оригинальный DayZ, то формулировка должна быть примерно такой: «Доступ в любимый игровой мир DayZ из любой точки без дополнительных действий«, если же мы выходим на более широкий круг сравнения, то отличие можно сформулировать примерно так: «Survival-action во вселенной DayZ в твоём браузере.»
Платформы
PC, возможна адаптация на планшеты, преимущественно iOS.
С одной стороны, это браузерная игра, т.е. потенциально можно запустить на любом современном устройстве. С другой, управление требует наличие клавиатуры, поэтому тут вопросов нет (Разработчик уточнил, что существует браузер для iOS, который позволяет эмулировать джойстик, но игра для него не оптимизирована). С другой стороны, PC — это святая троица: Win, Mac, linux. Я бы уточнил, что все три платформы нам доступны.
Целевая аудитория
Игроки оригинальной игры DayZ, любители всяческих выживалок. Олдскульщики\хардкорщики (благодаря стилистике и полуаркадному управлению) Так же можно зацепить казуалов благодаря мнгновенной игре(без установки и т.д.)
Я бы оставил только Игроки оригинальной игры DayZ. Проверка тут простая: где больше всего представителей этой ЦА? Для поклонников оригинальной игры этот ответ очевиден: на тематических форумах и сайтах сопутствующих проектов (wiki, моды и т.д.) А вот чем дальше по списку, тем места тусовки мене очевидны.
Форма
Несколько вопросов, которые я получил по результатам первого поста, укладываются в следующую форму: «Как именно Вы представляете себе ведение игры в режиме RTS?» Именно на него мы и ответим в этом разделе. Кстати, если во время твоей презентации возник подобный вопрос, то это значит одно из двух: либо первая часть — полная несуразица и народ просто в шоке от того, что было сказано, либо тебе удалось заинтересовать публику, что в обоих случаях — отлично! Они же готовы слушать дальше.
2.1. Картинка (сеттинг)
Здесь надо понимать, что картинка определяется несколькими факторами:
Жанр определяет сеттинг в любом случае, причём есть жанры, весьма жёстко ограничивающие внешний вид: детские игры, survival, а есть и вовсе не чувствительные к внешнему виду: классические стрелялки, платформеры и т.д. Главное, что здесь надо понимать — игры каждого из жанров направлены на стимуляцию одной-двух эмоций, и внешний вид игры должен эти эмоции поддерживать. Интересный пример в данном контексте — MineCraft. Формально, это тоже песочница-выживалка, но по внешнему виду она так вовсе не воспринимается. Сказать определённо, что это — ошибка или залог успеха, почти невозможно. Однозначно понятно одно — если бы сеттинг MineCraft с самого начала был ближе к классическому в данном жанре мрачному с кровавыми топорами, то игра бы развивалась по совершенно иной ветви эволюции.
Возможности команды в части дизайна и графики. Наличие или отсутствие в команде дизайнера — фактор, который определяет внешний вид процентов на 80. Когда программисты рисуют, у них выходит либо что-то совершенно непригодное, и понятное только им, либо что-то гениально простое, логичное и стройное. Важно заметить, что дизайнер может выступать как в роли инструмента, которому поставили задачу и он её решает, так и в роли полностью ответственного за внешний облик игры. Во втором варианте тебе следует многократно убедиться, что вы одинаково понимаете общую концепцию игры в целом и геймплея в частности, чтобы избавить себя от разочарований, а дизайнера от дурной работы «в стол». Навыки дизайнера определяют и художественный стиль игры. Здесь бесконечность от ASCII-графики до реалистичного 3D с OculusRift. На чём именно остановиться — личный выбор каждого.
Предпочтения целевой аудитории. Платформер для гламурных кисо и платформер для подростка-экстримала — это две большие разницы. С точки зрения механики игры и кода это могут быть полностью идентичные проекты, но внешний вид будет отличным на 100%. На этом поприще, кстати, ярко отметились ребята из Alawar, штампующие одинаковые проекты с разными картинками и названиями.
Надо это понимать, и именно этот пункт — одна из причин наличия раздела «Целевая аудитория» в первом посте. Причём, чем точнее определена ЦА, тем лучше мы сможем подобрать под неё сеттинг. В качестве примера приведу распространённую среди маркетологов ЦА: «Офисный планктон». Первый вопрос, который возникает: кто эти люди? Секретарша Людочка, которая открыла игрушку, потому что ей нечего делать, или ответственный клерк Владимир, который в перерыве на обед решил расслабиться и разгрузить мозги? Ты же не будешь им предлагать одно и то же?
Ограничения платформы. Этот вопрос чисто технический, тут особо не о чем рассуждать. Единственное, о чём следует помнить — список платформ, который ты назвал в разделе «Платформы». А все ли они поддерживают те графические навороты, что ты задумал с дизайнером?
Помимо этого в презентации следует упомянуть количество измерений в игре: 3D, изометрия (bottom или right-bottom камера), 2D-side (вид сбоку) или 2D-top (вид сверху), а также источник графики. Для прототипа можно взять чуть ли не любую картинку, но надо понимать, что в случае её коммерческого использования придётся или заплатить или найти другую.
В игре используется bottom-изометрия. Графика выполнена в стиле пиксель-арта с цветовой гаммой, характерной для RPG и jRPG. Все картинки нарисованы дизайнером команды специально для игры, уникальны и принадлежат разработчику.
Картинки кликабельны:
2.2. Геймплей
Термин «Геймплей» весьма неоднозначен, есть множество авторитетных людей, изучающих игры и игровой дизайн, которые вообще считают, что он лишён смысла (можно почитать даже на Википедии. Здесь мы будем рассматривать геймплей в разрезе игровой механики, т.е. взаимодействие человека с игровым миром:
- Место появления персонажа/ей в игровом мире в начале игры. Может ли игрок выбрать, где появиться или игра сама выбирает точку? Место появления всегда одно и то же или постоянно меняется? Тут всё просто: Terraria — случайная точка в игровом мире, Diablo — всегда одинаковая точка в игровом мире, Battlefield — сами выбираем, где появиться.
- Управление персонажем/ами. Безусловно, этот пункт во многом определяется платформой. С одной стороны, чаще всего здесь пишут стандартные способы управления (клавиатура, мышь, тач-скрин, участок тач-скрина и т.д.), а с другой могут появиться и весьма экзотические способы. Например, управление голосом: The Howler. В любом случае, необходимо описать процесс управления игрой и персонажем/ами, ведь это те действия, которые игрок будет совершать бОльшую часть времени.
- Развитие и изменения персонажа/ей. Существуют ли какие-то характеристики персонажа/ей? Предусмотрена ли система усовершенствования характеристик? Существуют ли понятия «опыт», есть ли игровые предметы, которые влияют на характеристики?
- Враги и «зоны-смерти». Существуют ли в игре у персонажа/ей противники? Что является условием смерти? Как персонаж/и взаимодействует/ют с врагами?
- Многопользовательская игра. Есть ли в игре многопользовательский режим? Если да, то как игроки взаимодействуют друг с другом?
- Игровые уровни/локации. Есть ли разделение на уровни? Чем они отличаются друг от друга? Что необходимо, чтобы перейти с уровня на уровень?
- Условия победы/поражения. Какие у игрока есть цели? Что является условием победы или поражения?
- Продолжительность игры. Сохранения. На сколько игрового времени рассчитана игра? Может ли игрок остановить игру и продолжить позже с этого же места?
Геймплей Mini DayZ
Игрок каждый раз появляется на берегу в случайной точке игровой карты. Управление осуществляется при помощи клавиатуры и мыши. Все кнопки мыши продублированы клавишами на клавиатуре. Характеристики персонажа зависят от снаряжения, местоположения и погоды\времени суток. Базовые характеристики: здоровье, жажда, голод, температура. Враги в игре — зомби двух типов, а также боты-выжившие. Враги атакуют игрока в соответствии с их снаряжением, как только он попадает в зону их видимости, боты-выжившие сами путешествуют по карте, сражаясь друг с другом и зомби. Многопользовательская игра не предусмотрена (есть вероятность появления со временем). Игровая карта выбирается в начале каждой игровой сессии и может быть изменена только после гибели игрока. Карта не делится на уровни и полностью открыта для исследования игроком. Победа в игре невозможна, ключевая цель — как можно дольше пробыть в игровом мире. Игрок проигрывает, когда уровень здоровья персонажа становится равен нулю. Сохранения отсутствуют, после каждой смерти игрок начинает сначала. Полное исследование игровой карты занимает не менее 20 часов.
2.3. Звук
Короткий раздел о звуковых эффектах в игре. Если ключевое отличие не основано именно на звуке, то тут особо много не распишешь: что озвучено, есть ли музыка на фоне, откуда взяты звуки?
Звук Mini DayZ
Озвучены все действия персонажа, исключая ходьбу, а также взаимодействия с игровым миром. Звуковая схема для ботов совпадает со схемой персонажа, у зомби есть собственный звук рычания. На данный момент звуки взяты из оригинальной игры DayZ и всевозможных открытых источниках. Перед выпуском игры необходимо проверить на правовую чистоту.
P.S.
Как и обещал, честно прочёл “Маркетинг игр” — книга Сергея Галёнкина и докладываю: книга невероятно годная. Как только твоя игра, %habr_user%, будет готова на 80%, эту книжку надо изучить от корки до корки, а для ознакомления можно прочесть уже сейчас. Многое из того, что я уже описал или собираюсь описывать, там тоже очень подробно разобрано.
Описание игры: Артур Рейх | Паб
Last Year: The Nightmare -5 против 1 в жанре хоррор-выживание
В Last Year 5 игроков, играя в команде, берут на себя роль стериотипных подростков из высшего учебного заведения и противостоят 1-му игроку, который играет Убийцей. Жертвам надо выбраться любой ценой целыми и невредимыми, а убийце надо всех уничтожить для своей победы.В игре пять героев(подразделяются на классы: нападение, поддержка, медик, инженер и разведчик) со своими умениями и способностями и несколько маньяков на ваш выбор. Выберите тот класс, который подходит вам больше всего(меняя выживших, меняется и гемплей).
Есть несколько способов победить: найти транспорт и уехать, вызвать полицию и убить маньяка(когда приедет полиция, вы будите вооружены револьверами) или убить маньяка самостоятельно( сложно, но осуществимо )
Чтобы уехать на т\с, вам надо найти ключи и бензин и только потом уезжать. Нашли телефон? замечательно, но маньяк может перерубить телефонный кабель и вам надо будет починить его(может починить только Ник-инженер).
Хотите убить надоедливого психопата? Сначала надо будет хорошо вооружиться и подготовится к противостоянию(обратите внимание на вооружение психопата, если это бензопила, то у вас почти нет шансов одолеть его)
Играя за маньяка, задействуйте фантазию, не будьте тупоголовым дядей, который бежит сломя голову крошить всех направо и налево. «Почему?» спросите вы, а я отвечу: «Выжившие быстрее и проворнее вас, вы банально их не догоните».
Действуйте обдуманно, вырубайте свет, чтобы выжившие не могли ориентироваться в темноте, устраивайте засады,чтобы застать их врасплох. Вы видите, что жертвы идут в вашу сторону? спрячьтесь за дверью и ждите. Если они зайдут в это помещение, есть два варианта: 1) вы сразу кидаетесь на них и убиваете или раните одного, остальные убегают. 2)Когда они зайдут, вы запираете дверь и они остаются с кровожадным психопатом в одной комнате(думаю исход понятен), но двое студентов могут оглушить вас, этого времени хватит инженеру, чтобы сломать замок и убежать.
Если они прошли мимо комнаты, то подкрадитесь сзади и убейте одного из них, остальные испугаются и убегут.
Есть много тактик игры за ту или иную сторону, вам лишь нужно выбрать тактику и подходящего персонажа.
Если хотите, то могу рассказать вам о персонажах данной игры(расскажу я вам о их умениях, значимости в команде и краткую биографию)
Создание концепции игры / Персональный блог Gamedev as it is
Hola Chicos!Первым шагом в создании дизайна для мобильной F2P игры — будет концепция. Концепция должна включать в себя основную информацию об игре, причины создания именно такой игры и анализ рыночной ситуации. Результат работы должен выглядеть так:
Жанр
Анализ рынка — популярность и доступность жанра
Тематика и целевая аудитория
— Анализ рынка — популярность и доступность тематики
— Возможные франчайзы, которые подойдут для вашей игры
— Определение целевой аудитории — кому ваша игра будет интересна?
Определение “Emulation target” — игра или несколько игр, на основе которых строится концепция
— Это не значит, что надо копировать другую игру, хотя это также является одним из вариантов. — Чтобы другие люди поняли, что имеется введу, примеров из других игр не избежать
-Анализ успешности данных игр, как конкурентов
Краткое описание игры
-Небольшое сюжетное вступление, чтобы представить, кто такой игрок и почему он делает то, что делает
-Описание цели игрока
Описание главных составляющих игры
-Чем игроки будут заниматься большинство времени
-Причины по которым этим интересно заниматься
-Причина по которым игроки останутся в игре на длительное время
Главные отличительные особенности игры
-Чем игра лучше конкурентов
-Что в первую очередь притянет взгляд игроков
-Что заставит игроков остаться, а не уйти обратно к конкурентам
Экономика игры
-Контент, за который игрок будет платить
-Причины, по которым игрок будет платить
-Теоритический потенциал экономики, сколько всего игрок сможет заплатить
Core Loop — последовательность основных действий игрока в игре
-Не забыть включить источники и траты ресурсов
Социальные составляющие игры
-Список социальных составляющих
-Взаимодействие между игроками
-Причины, по которым игроки будут мотивированы социализироваться
Дополнительные детали
-Длинна сессии
-Ожидаемое количество контента
-Ожидаемый срок разработки
-Онлайн/оффлайн игра
Поддержка игры после выпуска
-Какой способ поддержки игры будет оптимальным
-Насколько ресурсно затратным этот способ будет
-Какие ожидания в длительном будущем от игры
Чтобы не быть голословным, я буду создавать концепцию определенной игры прямо в своих материалах, подробно разбирая возможные и выбранные варианты.
Показать картинку
Прежде чем выбрать жанр, давайте разберем — какой у нас есть выбор.
Рассмотрев Top 200 Grossing USA iOS, можно составить такой список основных жанров (в примерах приведены самые яркие представители):
Strategy Resource Management
-Clash of Clans
-Game of War
-Mobile Strike
-Clash of Kings
Crafting Resource Management
-Hay Day
-SimCity BuildIt
-Paradise Bay
-World Chef
-Farmville 2
Breeding Resource Management
-Jurassic World
-Dragon City
-Dragon Vale
-Monster Legends
Other Resource Management
-Fallout Shelter
-Marvel Avengers Academy
-Family Guy
-Simpsons Tapped Out
Sports
-Madden NFL mobile
-NBA 2K16
-FIFA 16
Racing
-Need for Speed No Limits
-CSR Racing
-Racing Rivals
-Asphalt 8: Airborne
Puzzle
-Candy Crush (Soda/Jelly) Saga
-Cookie Jam
-Gummy Drop
Casino/Gambling
-Big Fish Casino
-Slotomania
-DoubleDown Casino
-8 Ball Pool
RPG
-Summoner Wars
-Marvel Contest of Champions
-Star Wars: Galaxy of Heroes
-Heroes Charge
Simulation
-The Sims
-Episode
-Kim Kardashian: Hollywood
Shooter
-Kill Shot Bravo
-Sniper 3D Assassin
-Pixel Gun 3D
Runner
-Despicable Me: Minion Rush
-Subway Surfers
Определенно, есть и другие жанры, такие как trivia, word games, clickers, мой любимый “cats feed & play simulator (Neko Atsume), но их
Описание игры Far Cry — Far Cry
Вы — Джек Карвер, владелец небольшой чартерной компании, сдающей в аренду лодки в тропическом государстве Микронезия. Ваше темное прошлое осталось позади, а будущее сулит только удовольствия — вы получаете задание сопровождать молодую амбициозную журналистку Валери Константин на остров Кабату. На первый взгляд, работа — проще некуда, но вскоре вы понимаете, что рай в любой момент может обернуться адом.
Операционная система: Windows® 98SE/Me/2000/XP;
Процессор: Pentium III 1 ГГц;
Оперативная память: 256 МБ;
Видео: видеокарта с 64 МБ памяти, совместимая с DirectX 9.0b
Звук: звуковая карта, совместимая с DirectX 9.0b;
CD-ROM: 8x скоростной;
Дополнительное: ПО DirectX 9.0b;
Управление: клавиатура, мышь
- Убедитесь в мощи программного ядра Far Cry
Движок CryEngine выводит жанр экшн на новую, недостижимую ранее высоту благодаря применению технологии PolyBump™, продвинутой физической модели окружающего мира, разрушаемым ландшафтам, динамическому освещению, анимации героев, созданной с помощью технологии motion capture, и объемному, сшибающему с ног звуку с поддержкой технологий 5.1 и EAX 2.0. Игра поддерживает вершинные и пиксельные шейдеры версии 3.0.
- Беспрецедентное тактическое мастерство врагов
Подконтрольные искусственному интеллекту игровые персонажи стали полностью автономными и теперь способны принимать решения, основываясь на собственных наблюдениях за окружающей действительностью. Высококвалифицированные наемники обучены использовать особенности ландшафта, атаковать группами, разделяться и окружать, адекватно реагировать на действия игрока и в случае необходимости вызывать поддержку с воздуха, моря и суши.
- Напряженные миссии с нелинейным прохождением
Для прохождения миссий понадобятся не только отлично развитые рефлексы, но и навыки скрытных перемещений. Вам решать, заманить врагов в ловушки или совершить налет на их логово. Огромный размер игрового ландшафта дает вам полную свободу выбора.
- Захватывающая дух атмосфера
Адекватная физическая модель, эффекты динамического освещения, смена дня и ночи, различные погодные условия обеспечивают полную иллюзию погружения в жизнь небольшого тропического острова.
- Абсолютная редактируемость всего и вся
С помощью мощного и простого в использовании редактора вы с легкостью сможете создавать и редактировать ландшафты, текстуры, объекты на карте, различную технику, миссии, задавать световые и погодные эффекты и т. д. Расставляйте врагов, создавайте карты, и творите миры, в которых вы хотели бы оказаться!
Списки приведены по мере появления в игре.
Ручное оружие:
1. Мачете — большой нож, для любителей подкрадываться и убивать бесшумно. В игре его польза крайне сомнительна.
2. Falcon .357 — этот полуавтоматический пистолет неплохо подойдёт для расправы с врагами на первом уровне игры.
3 Штурмовая винтовка М4 — стандартная винтовка, имеет высокий темп стрельбы и хорошую точность на средних дистанциях. Магазин на 30 патронов и 2 режима стрельбы — автоматический и одиночными.
4. Пистолет-пулемёт Р90 — современный пистолет-пулемёт, имеет высокий темп стрельбы, лёгкий вес и быстро перезаряжается. Имеет обойму на 50 патронов и 2 режима стрельбы — автоматический и одиночными.
5. Снайперская винтовка — винтовка для ведения боя на больших дистанциях, обладает прицелом с большой кратностью. Рекомендуется стрелять в положении лёжа для увеличения точности. Обойма на 5 патронов и средний темп стрельбы компенсируются высокой мощностью.
6. Пистолет-пулемёт МР5 — пистолет-пулемёт с интегрированным шумоподавителем, который делает выстрелы практически бесшумными, это оружие идеально подойдёт тем кто не любит поднимать лишний шум. Имеет высокий темп стрельбы и меньшую по сравнению со штурмовыми винтовками убойную силу. Магазин на 30 патронов, 2 режима стрельбы — автоматический и одиночный.
7. Гранатомёт — это медленное и шумное оружие наносит огромные повреждения на значительном расстоянии. Имеет 4-ёх зарядный магазин и оптический прицел для более точного наведения на цель.
8. JackHummer — полуавтоматический дробовик, благодаря огромной убойной силе, идеален для сближенного контакта с любым типом врагов. Обойма на 10 патронов и хорошая скорость стрельбы делают это оружие очень веским аргументом в любой схватке.
9. Штурмовая винтовка AG36 — немецкая винтовка с подствольным гранатомётом и оптическим прицелом средней кратности. Имеет высокий темп стрельбы, хорошую убойную силу и превосходную кучность. Обойма на 30 патронов и однозарядный подствольный гранатомёт делают это оружие великолепным инструментом для борьбы с любым врагом.
10. Штурмовая винтовка OICW — усовершенствованная штурмовая винтовка с оптикой малой кратности и интегрированным гранатомётным комплексом, имеющим отдельный магазин на 5 зарядов. Это оружие очень хорошо сбалансировано, несмотря на то что оно имеет несколько больший разброс чем AG36, это компенсируется более вместительным магазином, рассчитанным на 40 патронов и хотя гранатомёт стреляет не такими мощными гранатами это окупается 5-зарядным магазином и более высокой точностью.
11. Пулемёт М249 SAW — имеет очень высокую скорострельность и магазин на 100 патронов, но не настолько точен как штурмовые винтовки и не имеет оптики.
Гранаты:
1. FRAG — обычная наступательная осколочная граната, эффективна как против пехоты, так и против техники противника. Максимальный запас 6 единиц.
2. Flashbang — свето-шумовая граната, временно ослепляет и оглушает врага.
3. Smoke — дымовая граната, пригодится если срочно нужно спрятаться, а негде.
Стационарное:
1. Vulcan — шестиствольный пулемёт, обладающий высочайшей скоростью стрельбы. Несёт смерть всем кто окажется в зоне поражения.
2. Mortyr — миномёт, стреляет медленно, бьёт сильно. Подходит для точечного нанесения ударов по врагу. Имеет режим приближения.
1. Багги — лёгкий и быстрый транспорт, имеет среднюю прочность. Вооружен скорострельным пулемётом.
2. Hummer — эта тяжелая, полноприводная машина имеет высокую прочность и оснащена пулемётом и ракетной установкой что делает эту машину лучшим наземным транспортом в игре.
3. Резиновая лодка — аналог Багги, только для воды, быстрая и манёвренная, но напрочь лишённая вооружения и крайне непрочная. Используйте только когда ничего другого нет под рукой.
4. Патрульный катер — быстрый и надёжный этот катер отлично подходит для поездок по воде, а бортовое оружие в виде пулемёта и ракетной установки делают его ещё и веским аргументом в случае встречи с врагом.
5. Дельтаплан — используется в некоторых местах в игре для быстрого перемещения на значительные расстояния. Абсолютно бесшумен и относительно безопасен так как попасть по летящему на высоте персонажу довольно трудно.
1. SCOUT MERCENARIES — обычные солдаты противника вооруженные винтовками М4, имеют лёгкую защиту.
2. REAR GUARD MERCENARIES — наёмники с боевыми дробовиками, могут создать серьёзными проблемы на малой дистанции, защищены средне
3. SNIPERS — снайперы, вооружены понятное дело снайперскими винтовками, их лучше убивать как в числе первых, чтобы потом не было проблем.
4. COMMANDER — командир, координирует действия отряда и может вызывать подкрепление, вооружен МР5 либо Р90.
5. GRUNT MERCENARIES — обычный ничем непримечательный солдат вооружённый МР5.
6. COVER MERCENARIES — наёмники вооруженные гранатомётами, крайне опасный противник, уничтожать в первую очередь.
7. INDOOR GUARDS — элитные, хорошо-вооружённые и тяжело-защищённые солдаты.
8. SHIELD GUARDS — тоже самое что и предыдущий вид солдат, но ещё и экипированные пуленепробиваемыми щитами.
9. ELITE GUARDS — элитные охранники. Вооружены дробовиками и обладают хорошей защитой.
10. ENGINEERS — инженеры встречаются редко, вооружены пистолетами или М4 и никак не защищены от пуль, поэтому гибнут от одного попадания.
11. SENIOR SCIENTISTS — старшие ученые, встретите их в научных лабораториях. Не представляют особой угрозы.
12. CORE ENGINEER — инженеры в защитных костюмах, встретятся в катакомбах, слабо защищены и лёгко вооружены.
13. JUNIOR SCIENTISTS — обычные учёные, не защищены и вооружены пистолетами. Умирают с первого выстрела.
1. Фонарик — используйте его для освещения темных уголков подземелий. Имеет неограниченный запас энергии, но выдаёт ваше присутствие врагу
2. Очки Cry-vision — на деле ни что иное как инфракрасный сенсор, удобная вещь для обнаружения врага и передвижения в темных помещениях. Единственный недостаток это ограниченный запас энергии, который постепенно восстанавливается автоматически, либо мгновенно если подбираете очки у убитого солдата, они есть у любого элитного наёмника.
3. Радио — по нему вы будете получать указания и полезную информацию от Доила
4. Взрывчатка — используется для диверсий и подрыва завалов.
5. Ключ-карты — открывают закрытые двери.
Запустите игру с помощью командной строки с параметром «-DЕVМОDЕ»
(oткpoютcя вce ypoвни).
Teпepь вo вpeмя игpы нaжимaйтe cлeдyющиe чит клaвиши:
[0] — 999 пaтpoнoв к выбpaннoмy opyжию
[F2] — пepexoд к cлeдyющeй тoчкe
[F3] или [F4] — peжим пoлeтa
[F9] — coxpaнить тeкyщee мecтoпoлoжeниe
[F10] — зaгpyзить тeкyщee мecтoпoлoжeниe
[F11] — вкл./выкл. oтoбpaжeниe дoп.инфopмaции
Цвeтныe имeнa:
Для этoгo пepeд тeкcтoм имeни дoбaвьтe cлeдyющиe кoды:
$1 — бeлый
$0 — чepный
$2 — cиний
$3 — зeлeный
$4 — кpacный
Coxpaнeниe в любoм мecтe:
Зaпycтитe игpy c пapaмeтpoм «-DEVMODE»
Bo вpeмя игpы нaжмитe нa клaвишy [~] (тильдa),
зaтeм ввeдитe save_game. Для дocтyпa к зaпиcи,
cвяжитe ee c нeиcпoльзyeмым ключoм (кaк этo cдeлaть oпиcaнo нижe).
Пoлyчить 999 жизнeй пpи нaжaтии клaвиши [M] вo вpeмя игpы:
B фaйл devmode.lua дoбaвьтe cлeдyющиe cтpoки:
Input: BindCommandToKey(«#MoreHealth() «,»m»,1) ;
function MoreHealth()
if _localplayer then
_localplayer.cnt.health=999;
Hud: AddMessage(«[CHEAT]: Give 999 health») ;
System: LogToConsole(«01CHEAT: Give 999 health») ;
else
Hud: AddMessage(«[CHEAT]: no health today») ;
end
end
Описание игры — Battleships Forever Wiki
Введение
Battleships Forever — бесплатная тактическая стратегия в реальном времени, в которой вы можете командовать небольшим флотом военных кораблей в космосе. Механика боя и повреждений чрезвычайно детализирована. По возможности все моделируется в игре. В Battleships Forever нет произвольных значений «шанс попадания». В игре также есть много инновационных механик, которых вы никогда раньше не видели. Например, линкор Cronus оснащен генератором Flux Shield, который позволяет вам рисовать защитный силовой щит вокруг ваших кораблей в любой форме, которую вы хотите.Другой пример — это модули Deflector, которые широко используются в игре. Эти модули делают одну секцию корабля полностью неуязвимой для огня. Это означает, что вам придется маневрировать своими кораблями, чтобы атаковать участки вражеских кораблей, не защищенные отражателями, при этом ваши собственные защищенные участки должны быть обращены к противнику. Позиция превыше всего!
игроков будут командовать выбранными флотами, состоящими из линкоров, эсминцев и патрульных кораблей. Завершенная игра будет включать десять миссий кампании и несколько режимов схваток.
Battleships Forever вдохновлен и частично основан на Warning Forever от Hikoza. Т. Охкубо
Скриншоты
Проектор Flux в действии. Он проецирует щит, который вы можете рисовать как хотите, чтобы остановить пули!
Pew pew лазерные лучи!
О кораблях
Каждый военный корабль моделируется до мельчайших деталей. Вашими кораблями можно управлять, чтобы они дрейфовали в одном направлении и смотрели в другом направлении для атак. Каждая секция вашего корабля — это отдельный объект.Если секция разрушена, любые дочерние секции, которые были связаны с ядром вашего корабля через эту секцию, также будут уничтожены.
Эта секционная модульная система корабля делает позиционирование очень важным. Возьмем, к примеру, штурмовой эсминец класса «Гестия»; Его секции и оружие смещены вперед, что позволяет сконцентрировать огонь впереди. В то же время Hestia уязвима для атак с тыла, которые могут разрушить соединительную стойку его крыла, тем самым разрушив все крыло одним ударом.
Доступно 19 игровых кораблей:
- Штурмовой эсминец Гестия
- Enyo Cruiser
- Oenone Beam Destroyer
- Sinope Быстрый разрушитель
- Эсминец Helios PointDefence
- Тмолус Бомбардье
- Мойра Торпедный эсминец
- Боевой корабль Протей
- Штурмовик Zelus
- Thetis Drone Carrier
- Aedon Bombardment Craft
В режимах кампании и схватки вам предстоит столкнуться с более чем пятидесяти видами вражеских кораблей!
Об оружии
Каждая турель имеет индивидуальное сочленение и собственную дугу стрельбы, дальность, скорость поворота и здоровье.Турели можно уничтожить по отдельности, чтобы обезглавить врага. Лучи даже пронзают корпус вражеского корабля, оставляя след разрушения. Отдельные турели можно даже нацелить и отстреливать.
Активная защита также является важной частью вашей тактики в Battleships Forever. Многие корабли оснащены турелями-перехватчиками, которые сбивают приближающиеся снаряды. Ключ к победе — максимальное прикрытие перехватчиками для минимизации огневой мощи противника.
.форматирование описания игры | Wiki
Это незавершенная работа, в которой подробно описывается, как следует форматировать данные, накопленные в описании игры. Перед добавлением данных в описание игры ознакомьтесь с рекомендациями по описанию игры, чтобы узнать, какие данные подходят для записи игры.
Основное описание
Описание игры
Описание игры должно состоять из одного-двух абзацев, которые охватывают тему игры, способ ее проведения и условия победы.Следует избегать чрезмерного пустого текста, который дает только информацию о теме, но не способствует обсуждению того, о чем идет речь в игре. Кроме того, информация об игровом процессе должна ограничиваться кратким описанием правил или обзором игры и не должна содержать подробностей о стратегии или игровых ситуациях. Описание должно кратко ответить на три вопроса — О чем эта игра? Как мне играть? Как мне выиграть?
Обозначение расширения
После реализации раздела «Связанные элементы» нотация расширения больше не должна отображаться в поле описания.
Обозначение повторной реализации
С момента реализации раздела «Связанные элементы» нотация повторной реализации находится в постоянном движении. Пока за ним можно следовать, но в идеале его можно было бы включить в раздел «Связанные элементы» с небольшим программированием.
Информация о повторной реализации предназначена для предоставления пользователям информации об играх, которые развивались с течением времени под руководством дизайнера, или об играх, в которых использовалась игра одного дизайнера и были переработаны или изменены некоторые элементы для создания следующей игры. .
Информация о повторной реализации должна быть взаимной, поэтому в игре 1 должно быть:
Реализован повторно:
и игра 2 должны иметь:
Дополнительное оборудование:
Подобные игры
С момента реализации раздела «Связанные элементы» нотация подобных игр постоянно меняется. Пока за ним можно следовать, но в идеале его можно было бы включить в раздел «Связанные элементы» с небольшим программированием.
Подобные игры — это менее часто используемая форма обозначения, которая предназначена для обозначения пользователями игр, которые очень похожи, но были разработаны разными дизайнерами. Подобные игры используют ту же форму записи, что и повторные реализации.
Правила для домашней страницы
С момента внедрения репрезентативных ссылок, ссылки на домашнюю страницу больше не должны появляться в описании игры.
Дополнительная информация
Обозначение награды
Раздел «Дополнительная информация» должен начинаться с наград за выигранную игру.Награды должны быть перечислены таким образом:
Награды
: (Год): [Wiki-страница награды | Название награды], (категория)
: (Год): [Wiki-страница награды | Название премии], (категория)
Версии, доступность и планы перепечатки
Ссылки и примечания к другим соответствующим указателям вики
Другая важная информация
.Язык описания игр — Википедия переиздана // WIKI 2
Язык описания игр , или GDL, — это язык логического программирования [1] , разработанный Майклом Дженесеретом в рамках проекта General Game Playing Project в Стэнфордском университете, Калифорния. GDL описывает состояние игры как набор фактов, а игровую механику как логические правила. Таким образом, GDL является одним из альтернативных представлений теоретико-игровых задач. [2]
Назначение GDL
Цитируется в статье в New Scientist, Дженезерет указал, что, хотя Deep Blue может играть в шахматы на уровне гроссмейстера, он вообще не способен играть в шашки, потому что он специализированный игрок. [3] В GDL можно описать и шахматы, и шашки. Это позволяет создавать обычных игроков, которые могут играть как в эти игры, так и в любую другую игру, которую можно описать с помощью GDL.
Спецификация
Синтаксис
GDL — это вариант Datalog, и синтаксис в основном тот же. Обычно указывается в префиксной записи. Переменные начинаются с «?
». [4]
Ключевые слова
Ниже приводится список ключевых слов в GDL, а также краткое описание их функций:
-
отдельные
- Этот предикат используется для требования, чтобы два термина были синтаксически разными.
-
делает
- Предикат
делает (? R,? M)
означает, что игрок (или роль )? R
делает ход? M
в текущем игровом состоянии.
-
гол
- Предикат
цель (? R,? N)
используется для определения значения цели? N
(обычно натуральное число от 0 до 100) для роли? R
в текущем состоянии.
-
инициализация
- Этот предикат относится к истинному факту о начальном состоянии игры.
-
юридический
- Предикат
legal (? R,? M)
означает, что? M
— это допустимый ход для роли? R
в текущем состоянии.
-
следующая
- Этот предикат относится к истинному факту о следующем состоянии игры.
-
роль
- Этот предикат используется для добавления имени игрока.
-
клемма
- Этот предикат означает, что текущее состояние — терминальное.
-
истинное
- Этот предикат относится к истинному факту о текущем состоянии игры.
Правила
Описание игры в GDL предоставляет полные правила для каждого из следующих элементов игры.
Игроки
Факты, определяющие роли в игре. Следующий пример взят из описания GDL игры Tic-tac-toe для двух игроков:
(роль xplayer) (ролевой игрок)
Исходное состояние
Правила, содержащие все факты о начальном состоянии игры.Пример:
(инициализация (ячейка 1 1 пусто)) ... (инициализация (ячейка 3 3 пустая)) (init (контроль xplayer))
Правовые ходы
Правила, в которых каждый ход описывается условиями в текущей позиции, при которых игрок может его сделать. Пример:
(<= (законный? Игрок (отметка? M? N)) (true (ячейка? m? n пусто)) (правда (контроль? игрок)))
Обновление состояния игры
Правила, которые описывают все факты о следующем состоянии относительно текущего состояния и ходы, сделанные игроками.Пример:
(<= (следующая (ячейка? M? N x)) (делает ли xplayer (mark? m? n))) (<= (следующая (ячейка? m? n o)) (делает oplayer (mark? m? n)))
Прекращение действия
Правила, описывающие условия, при которых текущее состояние является конечным. Пример:
(<= клемма (строка x)) (<= терминал (строка o)) (<= терминал не борд открыт)
Состояния целей
Ценность целей для каждого игрока в конечном состоянии. Пример:
(<= (гол xplayer 100) (строка x)) (<= (гол игрок 0) (строка x))
Расширения
GDL-II
С помощью GDL можно описывать конечные игры с произвольным числом игроков.Однако GDL не может описывать игры, содержащие элемент случайности (например, бросание кубиков) или игры, в которых игроки имеют неполную информацию о текущем состоянии игры (например, во многих карточных играх карты оппонентов не видны). GDL-II , язык описания игр для игр с неполной информацией , расширяет GDL двумя ключевыми словами, которые позволяют описывать элементы случайности и неполной информации: [5]
-
см.
- Предикат
видит (? R,? P)
означает, что роль? R
воспринимает? P
в следующем игровом состоянии.
-
случайный
- Эта константа относится к заранее определенному игроку, который выбирает ходы случайным образом.
Ниже приводится пример из описания GDL-II карточной игры Техасский холдем:
(<= (видит карточку? Игрока?) (есть ли random (deal_face_down? player? card))) (<= (видит? r? карту) (роль? r) (есть ли random (deal_river? card)))
GDL-III
Майкл Тильшер также создал дополнительное расширение, GDL-III , общий язык описания игр с несовершенной информацией и самоанализ , который поддерживает спецификацию эпистемических игр - тех, которые характеризуются правилами, которые зависят от знания игроков. [6]
Приложения
В статье 2016 г. «описан многоуровневый алгоритм, компилирующий общее описание игры в GDL в оптимизированный модуль рассуждений на языке низкого уровня». [7]
В документе 2017 года GDL используется для моделирования процесса посредничества в разрешении спора между двумя сторонами и представлен алгоритм, который для этого эффективно использует доступную информацию. [8]
См. Также
Список литературы
- ^ «Язык определения игры». де Йонге, Дэйв; Трескак, Томаш; Сьерра, Карлес; Симофф, Симеон; Лопес де Мантарас, Рамон (2017). «Использование языка описания игр для урегулирования споров при посредничестве». ИИ и общество . Springer. 2017 (4): 767–784. DOI: 10.1007 / s00146-017-0790-8.
Внешние ссылки
Эта страница последний раз была отредактирована 11 мая 2020 в 17:50 .Описание игры особенность - Verdun
Созданная 3 преданными инди-разработчиками из BlackMill и M2H, Verdun - настоящая инди-игра. С апреля 2013 года мы запустили публичную бета-версию и взаимодействовали с сообществом Verdun, прислушиваясь к их отзывам, чтобы улучшить игру. Покупка Verdun гарантирует, что небольшая, но преданная своему делу и квалифицированная команда сможет продолжать обновлять игру, исправлять ошибки и добавлять новые функции.
Verdun - это командный многопользовательский шутер от первого лица, действие которого происходит во время Первой мировой войны.Вдохновленные печально известной битвой при Вердене в 1916 году, игроки могут принять участие в невиданных до Первой мировой войны действиях. Сделано 3 инди-разработчиками из BlackMill и M2H .
Вкратце об особенностях игры
- Уникальный сеттинг времен Первой мировой войны.
- 4 различных отряда для Франции или Германии
- Уникальный командный игровой процесс; 4 эксклюзивные роли внутри каждого отряда.
- Инновационная система прокачки отряда; вы должны работать вместе, чтобы выровнять свой отряд.
- 4 экологически разных карты для сражений.
- Кросс-платформенная поддержка ПК / Mac / Linux
- Исторически достоверное оружие и приспособления
Созданная 3 преданными инди-разработчиками из BlackMill и M2H , Verdun - настоящая инди-игра. С апреля 2013 года мы запустили публичную бета-версию и взаимодействовали с сообществом Verdun, прислушиваясь к их отзывам, чтобы улучшить игру. Покупка Verdun гарантирует, что небольшая, но преданная своему делу и квалифицированная команда сможет продолжать обновлять игру, исправлять ошибки и добавлять новые функции.
Verdun - первый коммерческий шутер времен Первой мировой войны на рынке. Мы провели обширные исследования в этой области, и опытные историки посоветовали нам сделать игру максимально достоверной.
Verdun по своей сути является кооперативной игрой. Игра построена вокруг отрядов, состоящих из 4 игроков. Центральное место в кооперативном игровом процессе занимает так называемый кооперативный опыт, который зарабатывается, когда вы играете вместе с другим игроком.Чем больше опыта в совместной игре у вас будет с членами отряда, тем сильнее будет отряд.
Отряд имеет определенный тип, каждый тип отряда отличается и основан на исторической единице. В результате тип отряда имеет множество уникальных характеристик, которые приводят к различным стратегиям на поле боя. В Вердене вы сражаетесь в отряде под знаменами Альянсов Антанты или Центральных держав. Бета-версия будет включать Poilus & Landsers (стрелковые отряды) и Chasseurs Alpin & AlpenJaeger (разведывательные отряды)
.В каждом типе отряда есть 4 уникальные роли на выбор, которые зависят от этого отряда и его роли на поле боя.Каждая роль получает одежду, оружие и способности в зависимости от страны, за которую сражается отряд, и его исторической единицы.
.