Полное описание идеи игры. Часть 1: Концепция / Хабр
Вступив некоторое время назад на скользкую тропу под названием «Я хочу написать свою игру», я пришёл к выводу, что процесс этот, несмотря на давнюю историю и большое количество успешных примеров, для начинающих разработчиков является весьма таинственным и слегка отдаёт шаманством. Я ни в коем случае не утверждаю, что в сети нет информации на эту тему, но вся она делится на две большие категории:
- Глобальные общефилософские рассуждения из разряда «10 причин, почему тебе не надо становиться инди-разработчиком игр»;
- Узко специализированные туториалы, решающие конкретную задачу: «Поворачиваем изображение в %framework_name% на произвольный угол при помощи %tool_name%»
Связующее звено между этими двумя категориями весьма размыто, а, между тем, это бесконечно важные этапы выбора идеи, формализации, перевод её в план. Именно на этой составляющей я хочу остановиться сегодня.
Следует помнить, что формальное описание проекта необходимо для переговоров с инвесторами любого типа: будь то знакомый, у которого ты попросишь взаймы, или Kickstarter, — от тебя в любом случае потребуют внятную презентацию.
Итак, если уже принято решение о том, что разработка игр — это твоё, есть примерное понимание, как должен выглядеть будущий шедевр, но ты не можешь связно рассказать это всё даже своему другу, не говоря уже о потенциальной команде, то добро пожаловать под кат, там много текста. Надеюсь, эта статья будет полезна, как юным разработчикам, так и маститым разрабам, которые создают отличный код, но не дружат с маркетингом.
Отказ от ответственностиПо результатам статьи может оказаться, что твоя идея — «не очень» или вовсе не идея. Я всего лишь предлагаю форму упаковки, и если твоя супер_игра_будущего_убийца_%game_name% не ложится в эту форму, то у тебя два варианта:
- Найти тот формат описания, который тебя устроит. Главное — формализуй свои мысли в понятную форму.
- Смирись, что в текущем состоянии твоя задумка слаба и не годится ни на что, кроме курсовой работы или личной практики, и начинай её додумывать.
За душевные переживания, разочарования и бессонные ночи ответственности не несу.
0.0. Общие принципы
Прежде всего, предлагаю договориться о задачах и принципах формализации.
Ключевая задача:
Создать документ, способный в полной мере отразить и передать без дополнительных комментариев суть идеи.Иными словами, любой, кто прочтёт итоговое описание, должен однозначно понять, о чём идёт речь, и при будущем диалоге с носителем идеи владеть полными объёмом знаний.
Здесь следует сделать замечание, что мы ограничиваемся бизнес-логикой верхнего уровня, не погружаясь в инструментарий и тонкости реализации — это следующий этап.
Во время работы мы будем следовать следующим принципам, которые помогут нам структурировать поток мыслей и сделать его более плавным:
- Читатель будущего документа не является специалистом в областях программирования или разработки игр.
- При этом читатель не является идиотом и у него есть доступ к Google`у.
- Документ должен быть максимально однозначным и лаконичным. Для того, чтобы перенести его в формат презентации PowerPoint, достаточно скопировать текст на слайды и добавить картинки по вкусу.
- Итоговый документ является базовой версией полного описания, которая может свободно дополняться и расширяться без необходимости переписывать отдельные части или менять структуру. Иными словами, мы делаем заготовку, которая в дальнейшем будет обрастать техническими деталями и уточнениями. Весьма вероятно, не все из них ты захочешь показывать широкой общественности до релиза.
- Составитель документа уже знаком со статьями, приведёнными ниже, а читатель может в любой момент ознакомиться.
Материал из Википедии: Компьютерная игра
Материал из Википедии: Классификация компьютерных игр
0.1. Структура документа
Далее по тексту мы пройдём основные составляющие формального описания идеи. В каждом блоке я буду приводить короткую его характеристику, ссылки на дополнительные материалы и пример, основанный на моём личном проекте. Общая структура будет выглядеть следующим образом:Если сообщество предложит что-то добавить, с удовольствием рассмотрю это в комментариях.
1. Концепция
Первый раздел — это как первая страница коммерческого предложения, как первые три слайда презентации, как фотография профиля в Facebook. Важность этого раздела переоценить невозможно. Если ты не смог здесь заинтересовать человека, то дальше он читать не будет. Если у тебя возникла мысль «Сейчас быстренько это заполню, чтобы было, а всё самое интересное расскажу в середине!», то срочно гони её прочь, либо вообще ничего не делай: плохое начало == бессмысленный труд в дальнейшем.
1.1. Название
Как показывает мой опыт, над этим перед разработкой задумываются только 1 человек из 10. В принципе, это понятно, поскольку на первоначальном этапе единственное применение названию — имя проекта в среде разработки. Но если мы серьёзно относимся к нашей идее, то название сыграет весьма важную роль. Самые очевидные: презентация проекта перед инвестором или командой.
Весьма полезную статью по выбору названия можно прочесть
здесьи
здесь. Для нас принципиально важно следующее:
0.
Название должно отражать одну из составляющих игры: сеттинг, геймплей или иные особенности.
Здесь можно привести примеры, которые в абсолюте реализуют эту мысль: «SpacePuzzle», «DragonRace», «Весёлая ферма» и т.д. По одному названию будущий игрок может догадаться, с чем ему придётся иметь дело.
1. Что выводится в Google по этому названию? Рядом с чем мы будем в будущем соседствовать и какие шансы у нас занять с таким именем первую строчку в поисковой выдаче?
Простые названия вроде «Ants», «WarLand» и т.д. — залог огромных затрат на продвижение в поиске и рекламу других проектов.
2. Свободен ли домен, совпадающий с названием? Если нет, насколько приемлемо использовать суффикс -game?
Используя неудачные примеры из предыдущего пункта имеем следующую логику: ants.ru -> ants-game.ru, warland.ru -> warland-game.ru
Если с муравьями ещё куда не шло, то с warland ситуация печальней.
3. Насколько просто произносится название? Как пользователи будут называть игру в сокращённом варианте?
Здесь логика простая: если название простое, то оно будет использоваться легко и с удовольствием, если же оно слишком сложное, то пользователи придумают замену: CounterStrike -> Контра, WorldOfWarcraft -> WoW и т.д.
Пример:
Я для своего проекта выбрал название «The AndLand«. Google не выдаёт ничего однозначного, домены свободны, коротко может именоваться TAL или «Анда».
1.2 Жанр
Самая распространённая проблема здесь — попытки смешивать жанры и продвигать это, как ключевое отличие. Несколько раз я слышал «Сейчас замутим смесь StarCraft, MineCraft, ещё какой-нибудь *Craft и захватим мир!» Не издевайтесь над игроком, заставляя его тратить силы на попытку понять, что же это перед ним такое. Как бы там ни было, жанр игры должен быть ОДИН. Безусловно, можно замешивать элементы геймплея из соседних жанров, но ключевой мотив должен быть однообразным. Если вернуться к идее презентации, то на этом слайде должно быть одно слово (RTS, RPG, FPS и т.д.) и одно предложение, которое может пояснять или уточнять это слово. В ссылках на Википедию, что я привёл в самом начале, можно найти описание всех жанров и массу информации для уточнения.
Пример:
В моём случае жанр: RTS.
Уточнение: многопользовательская экономическая стратегия в реальном времени.
1.3. Ключевое отличие
Как правило, на этом пункте многие сдаются. Внятно проговорить, чем твоя идея лучше, чем все остальные — это испытание не из простых. Более того, даже если на данный момент тебе удалось сформировать что-то внятное, то впереди ещё ждёт блок «Аналоги», который подвергнет очередной волне критики твою идею.
В принципе, здесь всё просто: «Чем твоя игра будет выделяться от всех остальных в жанре?» В маркетинге это называется «Позиционирование — простое, ясное, однозначное, выгодное отличие от конкурентов». Матчасть по вопросу можно посмотреть
здесьили в книгах Дж. Траута. Приведу несколько примеров:
MineCraft — большой открытый полностью изменяемый мир;
StarCraft — классическая RTS с идеальным балансом;
Догонялки — простой подвижный геймплей, не требующий дополнительного оборудования.
Пример:
Дерево технологического развития в игре создаётся сообществом.
В игре отсутствует классическое дерево «Построй здание A, чтобы получить доступ к технологиям X, Y, Z и зданию B», игровое сообщество само конструирует технологии и направление их развития.
1.4. Платформа
Этот раздел на данный момент чисто формальный, но в будущем будет принципиальным для команды и инвесторов. Для потенциальных членов команды это важно, поскольку необходимо оценить свои навыки и вектор развития: хочу ли я участвовать в проекте для web, когда всю жизнь писал код для мобильных устройств? А для инвесторов этот пункт имеет значение, поскольку можно быстро оценить тренды в развитии платформы, увидеть простые риски.
Сейчас популярно создавать проекты чуть ли не для всех платформ сразу. В случае, если твой — именно такой, то в любом случае следует помнить, что есть одна, максимум — две стартовые платформы, с которых всё начинается, а под остальные — уже позже портируется.
Сейчас список платформ варьируется от классического PC/Mac до игровых консолей и мобильных телефонов, и не забудьте про браузерные игры, которые могут запускаться как вообще везде, так и только на определённых системах. От выбора платформы принципиально зависят несколько важных моментов:
1. Общий круг технологий реализации;
2. Способ распространения;
3. Скорость устаревания игры;
4. Количество потенциальных игроков.
Пример:
Первоначальный запуск игры планируется на PC Win/Linux/Mac с регистрацией и управлением профилем игрока через web-платформу. В дальнейшем возможен выпуск мобильного приложения с полным или ограниченным геймплеем.
1.5. Целевая аудитория
Ещё один раздел, который ставит в ступор подавляющее большинство будущих игроделов. А вопрос здесь очень простой: «Для кого твоя игра? Кто будет ядром сообщества?» Самый распространённый ответ — «для всех!», и он же — самый неправильный. Маркетологи знают, что реклама, направленная на всех, не попадает ни по кому, та же история и с продуктами. Безусловно, есть «товары народного потребления», но их список очень мал и в общем количестве незначительный. Всё остальное, что не попадает в этот список, создано для какой-то конкретной группы. Мерседесы — для успешных, Роллекс — для понтовых, StarCraft — для продвинутых, Весёлая ферма — для домохозяек, MineCraft — для школьников.
Опять же, не надо воспринимать формализованную аудиторию буквально, мы не ограничиваем наших игроков ТОЛЬКО этим портретом, но основной акцент и в продвижении, и в геймплее будем делать именно на них. Думаю, ты не будешь спорить, что игра для домохозяйки и студента-отличника матфака — это вообще разные игры? Хотя, и студенту иногда захочется поиграть во что-нибудь казуальное. Достаточно ёмко по этому повод человек отписался вот тут.
Хороший пример в этом смысле — MineCraft. Разработчик никак и нигде явно не выделял своих игроков, но очевидно, что ядро целевой аудитории — продвинутый школьник. Этот факт не отменяет случаев создания MineCraft в MineCraft, имитации Манхеттена, и прочих серьёзных вещей. Но спросите себя: стал ли бы серьёзный учёный заниматься созданием города в игре, если бы к этому моменту в неё не поиграли большинство PC-геймеров школьного возраста?
Пример:
Целевая аудитория проекта: офисные работники, старшие школьники и студенты, имеющие представление об основах экономической теории, независимо от пола.
Итоги первого раздела
Как я и обещал, не смотря на обилие текста, финальный результат весьма скромный и с лёгкостью уместиться на 3-4 слайда презентации. Базовые понятия, которые я здесь затронул, для многих могут показаться очевидными и ненужными, но это означает только одно: вы не пробовали их применять. Те же, у кого уже всё готово, посмотрите, может я забыл чего или наврал где. А для тестирования формы описания идеи предлагаю ответить в опросе.
P.S.
За появление этого поста я бы хотел сказать спасибо пользователю
tac. Необходимость ответить на его вопрос вынудила меня привести в порядок все мысли.
В комментариях
S_Aдал линк на книгу в тему:
“Маркетинг игр” — книга Сергея Галёнкина. К следующей части уже прочту, дам обратную связь.
Полное описание идеи игры. Часть 1: Концепция / Хабр
Вступив некоторое время назад на скользкую тропу под названием «Я хочу написать свою игру», я пришёл к выводу, что процесс этот, несмотря на давнюю историю и большое количество успешных примеров, для начинающих разработчиков является весьма таинственным и слегка отдаёт шаманством. Я ни в коем случае не утверждаю, что в сети нет информации на эту тему, но вся она делится на две большие категории:
- Глобальные общефилософские рассуждения из разряда «10 причин, почему тебе не надо становиться инди-разработчиком игр»;
- Узко специализированные туториалы, решающие конкретную задачу: «Поворачиваем изображение в %framework_name% на произвольный угол при помощи %tool_name%»
Связующее звено между этими двумя категориями весьма размыто, а, между тем, это бесконечно важные этапы выбора идеи, формализации, перевод её в план. Именно на этой составляющей я хочу остановиться сегодня.
Следует помнить, что формальное описание проекта необходимо для переговоров с инвесторами любого типа: будь то знакомый, у которого ты попросишь взаймы, или Kickstarter, — от тебя в любом случае потребуют внятную презентацию.
Итак, если уже принято решение о том, что разработка игр — это твоё, есть примерное понимание, как должен выглядеть будущий шедевр, но ты не можешь связно рассказать это всё даже своему другу, не говоря уже о потенциальной команде, то добро пожаловать под кат, там много текста. Надеюсь, эта статья будет полезна, как юным разработчикам, так и маститым разрабам, которые создают отличный код, но не дружат с маркетингом.
Отказ от ответственностиПо результатам статьи может оказаться, что твоя идея — «не очень» или вовсе не идея. Я всего лишь предлагаю форму упаковки, и если твоя супер_игра_будущего_убийца_%game_name% не ложится в эту форму, то у тебя два варианта:
- Найти тот формат описания, который тебя устроит. Главное — формализуй свои мысли в понятную форму.
- Смирись, что в текущем состоянии твоя задумка слаба и не годится ни на что, кроме курсовой работы или личной практики, и начинай её додумывать.
За душевные переживания, разочарования и бессонные ночи ответственности не несу.
0.0. Общие принципы
Прежде всего, предлагаю договориться о задачах и принципах формализации.
Ключевая задача:
Создать документ, способный в полной мере отразить и передать без дополнительных комментариев суть идеи.Иными словами, любой, кто прочтёт итоговое описание, должен однозначно понять, о чём идёт речь, и при будущем диалоге с носителем идеи владеть полными объёмом знаний.
Здесь следует сделать замечание, что мы ограничиваемся бизнес-логикой верхнего уровня, не погружаясь в инструментарий и тонкости реализации — это следующий этап.
Во время работы мы будем следовать следующим принципам, которые помогут нам структурировать поток мыслей и сделать его более плавным:
- Читатель будущего документа не является специалистом в областях программирования или разработки игр.
- При этом читатель не является идиотом и у него есть доступ к Google`у.
- Документ должен быть максимально однозначным и лаконичным. Для того, чтобы перенести его в формат презентации PowerPoint, достаточно скопировать текст на слайды и добавить картинки по вкусу.
- Итоговый документ является базовой версией полного описания, которая может свободно дополняться и расширяться без необходимости переписывать отдельные части или менять структуру. Иными словами, мы делаем заготовку, которая в дальнейшем будет обрастать техническими деталями и уточнениями. Весьма вероятно, не все из них ты захочешь показывать широкой общественности до релиза.
- Составитель документа уже знаком со статьями, приведёнными ниже, а читатель может в любой момент ознакомиться.
Материал из Википедии: Компьютерная игра
Материал из Википедии: Классификация компьютерных игр
0.1. Структура документа
Далее по тексту мы пройдём основные составляющие формального описания идеи. В каждом блоке я буду приводить короткую его характеристику, ссылки на дополнительные материалы и пример, основанный на моём личном проекте. Общая структура будет выглядеть следующим образом:
Если сообщество предложит что-то добавить, с удовольствием рассмотрю это в комментариях.
1. Концепция
Первый раздел — это как первая страница коммерческого предложения, как первые три слайда презентации, как фотография профиля в Facebook. Важность этого раздела переоценить невозможно. Если ты не смог здесь заинтересовать человека, то дальше он читать не будет. Если у тебя возникла мысль «Сейчас быстренько это заполню, чтобы было, а всё самое интересное расскажу в середине!», то срочно гони её прочь, либо вообще ничего не делай: плохое начало == бессмысленный труд в дальнейшем.
1.1. Название
Как показывает мой опыт, над этим перед разработкой задумываются только 1 человек из 10. В принципе, это понятно, поскольку на первоначальном этапе единственное применение названию — имя проекта в среде разработки. Но если мы серьёзно относимся к нашей идее, то название сыграет весьма важную роль. Самые очевидные: презентация проекта перед инвестором или командой.
Весьма полезную статью по выбору названия можно прочесть
здесьи
здесь. Для нас принципиально важно следующее:
0.
Название должно отражать одну из составляющих игры: сеттинг, геймплей или иные особенности.
Здесь можно привести примеры, которые в абсолюте реализуют эту мысль: «SpacePuzzle», «DragonRace», «Весёлая ферма» и т.д. По одному названию будущий игрок может догадаться, с чем ему придётся иметь дело.
1. Что выводится в Google по этому названию? Рядом с чем мы будем в будущем соседствовать и какие шансы у нас занять с таким именем первую строчку в поисковой выдаче?
Простые названия вроде «Ants», «WarLand» и т.д. — залог огромных затрат на продвижение в поиске и рекламу других проектов.
2. Свободен ли домен, совпадающий с названием? Если нет, насколько приемлемо использовать суффикс -game?
Используя неудачные примеры из предыдущего пункта имеем следующую логику: ants.ru -> ants-game.ru, warland.ru -> warland-game.ru
Если с муравьями ещё куда не шло, то с warland ситуация печальней.
3. Насколько просто произносится название? Как пользователи будут называть игру в сокращённом варианте?
Здесь логика простая: если название простое, то оно будет использоваться легко и с удовольствием, если же оно слишком сложное, то пользователи придумают замену: CounterStrike -> Контра, WorldOfWarcraft -> WoW и т.д.
Пример:
Я для своего проекта выбрал название «The AndLand«. Google не выдаёт ничего однозначного, домены свободны, коротко может именоваться TAL или «Анда».
1.2 Жанр
Самая распространённая проблема здесь — попытки смешивать жанры и продвигать это, как ключевое отличие. Несколько раз я слышал «Сейчас замутим смесь StarCraft, MineCraft, ещё какой-нибудь *Craft и захватим мир!» Не издевайтесь над игроком, заставляя его тратить силы на попытку понять, что же это перед ним такое. Как бы там ни было, жанр игры должен быть ОДИН. Безусловно, можно замешивать элементы геймплея из соседних жанров, но ключевой мотив должен быть однообразным. Если вернуться к идее презентации, то на этом слайде должно быть одно слово (RTS, RPG, FPS и т.д.) и одно предложение, которое может пояснять или уточнять это слово. В ссылках на Википедию, что я привёл в самом начале, можно найти описание всех жанров и массу информации для уточнения.
Пример:
В моём случае жанр: RTS.
Уточнение: многопользовательская экономическая стратегия в реальном времени.
1.3. Ключевое отличие
Как правило, на этом пункте многие сдаются. Внятно проговорить, чем твоя идея лучше, чем все остальные — это испытание не из простых. Более того, даже если на данный момент тебе удалось сформировать что-то внятное, то впереди ещё ждёт блок «Аналоги», который подвергнет очередной волне критики твою идею.
В принципе, здесь всё просто: «Чем твоя игра будет выделяться от всех остальных в жанре?» В маркетинге это называется «Позиционирование — простое, ясное, однозначное, выгодное отличие от конкурентов». Матчасть по вопросу можно посмотреть
здесьили в книгах Дж. Траута. Приведу несколько примеров:
MineCraft — большой открытый полностью изменяемый мир;
StarCraft — классическая RTS с идеальным балансом;
Догонялки — простой подвижный геймплей, не требующий дополнительного оборудования.
Пример:
Дерево технологического развития в игре создаётся сообществом.
В игре отсутствует классическое дерево «Построй здание A, чтобы получить доступ к технологиям X, Y, Z и зданию B», игровое сообщество само конструирует технологии и направление их развития.
1.4. Платформа
Этот раздел на данный момент чисто формальный, но в будущем будет принципиальным для команды и инвесторов. Для потенциальных членов команды это важно, поскольку необходимо оценить свои навыки и вектор развития: хочу ли я участвовать в проекте для web, когда всю жизнь писал код для мобильных устройств? А для инвесторов этот пункт имеет значение, поскольку можно быстро оценить тренды в развитии платформы, увидеть простые риски.
Сейчас популярно создавать проекты чуть ли не для всех платформ сразу. В случае, если твой — именно такой, то в любом случае следует помнить, что есть одна, максимум — две стартовые платформы, с которых всё начинается, а под остальные — уже позже портируется.
Сейчас список платформ варьируется от классического PC/Mac до игровых консолей и мобильных телефонов, и не забудьте про браузерные игры, которые могут запускаться как вообще везде, так и только на определённых системах. От выбора платформы принципиально зависят несколько важных моментов:
1. Общий круг технологий реализации;
2. Способ распространения;
3. Скорость устаревания игры;
4. Количество потенциальных игроков.
Пример:
Первоначальный запуск игры планируется на PC Win/Linux/Mac с регистрацией и управлением профилем игрока через web-платформу. В дальнейшем возможен выпуск мобильного приложения с полным или ограниченным геймплеем.
1.5. Целевая аудитория
Ещё один раздел, который ставит в ступор подавляющее большинство будущих игроделов. А вопрос здесь очень простой: «Для кого твоя игра? Кто будет ядром сообщества?» Самый распространённый ответ — «для всех!», и он же — самый неправильный. Маркетологи знают, что реклама, направленная на всех, не попадает ни по кому, та же история и с продуктами. Безусловно, есть «товары народного потребления», но их список очень мал и в общем количестве незначительный. Всё остальное, что не попадает в этот список, создано для какой-то конкретной группы. Мерседесы — для успешных, Роллекс — для понтовых, StarCraft — для продвинутых, Весёлая ферма — для домохозяек, MineCraft — для школьников.
Опять же, не надо воспринимать формализованную аудиторию буквально, мы не ограничиваем наших игроков ТОЛЬКО этим портретом, но основной акцент и в продвижении, и в геймплее будем делать именно на них. Думаю, ты не будешь спорить, что игра для домохозяйки и студента-отличника матфака — это вообще разные игры? Хотя, и студенту иногда захочется поиграть во что-нибудь казуальное. Достаточно ёмко по этому повод человек отписался вот тут.
Хороший пример в этом смысле — MineCraft. Разработчик никак и нигде явно не выделял своих игроков, но очевидно, что ядро целевой аудитории — продвинутый школьник. Этот факт не отменяет случаев создания MineCraft в MineCraft, имитации Манхеттена, и прочих серьёзных вещей. Но спросите себя: стал ли бы серьёзный учёный заниматься созданием города в игре, если бы к этому моменту в неё не поиграли большинство PC-геймеров школьного возраста?
Пример:
Целевая аудитория проекта: офисные работники, старшие школьники и студенты, имеющие представление об основах экономической теории, независимо от пола.
Итоги первого раздела
Как я и обещал, не смотря на обилие текста, финальный результат весьма скромный и с лёгкостью уместиться на 3-4 слайда презентации. Базовые понятия, которые я здесь затронул, для многих могут показаться очевидными и ненужными, но это означает только одно: вы не пробовали их применять. Те же, у кого уже всё готово, посмотрите, может я забыл чего или наврал где. А для тестирования формы описания идеи предлагаю ответить в опросе.
P.S.
За появление этого поста я бы хотел сказать спасибо пользователю
tac. Необходимость ответить на его вопрос вынудила меня привести в порядок все мысли.
В комментариях
S_Aдал линк на книгу в тему:
“Маркетинг игр” — книга Сергея Галёнкина. К следующей части уже прочту, дам обратную связь.
Полное описание идеи игры. Часть 1: Концепция / Хабр
Вступив некоторое время назад на скользкую тропу под названием «Я хочу написать свою игру», я пришёл к выводу, что процесс этот, несмотря на давнюю историю и большое количество успешных примеров, для начинающих разработчиков является весьма таинственным и слегка отдаёт шаманством. Я ни в коем случае не утверждаю, что в сети нет информации на эту тему, но вся она делится на две большие категории:
- Глобальные общефилософские рассуждения из разряда «10 причин, почему тебе не надо становиться инди-разработчиком игр»;
- Узко специализированные туториалы, решающие конкретную задачу: «Поворачиваем изображение в %framework_name% на произвольный угол при помощи %tool_name%»
Связующее звено между этими двумя категориями весьма размыто, а, между тем, это бесконечно важные этапы выбора идеи, формализации, перевод её в план. Именно на этой составляющей я хочу остановиться сегодня.
Следует помнить, что формальное описание проекта необходимо для переговоров с инвесторами любого типа: будь то знакомый, у которого ты попросишь взаймы, или Kickstarter, — от тебя в любом случае потребуют внятную презентацию.
Итак, если уже принято решение о том, что разработка игр — это твоё, есть примерное понимание, как должен выглядеть будущий шедевр, но ты не можешь связно рассказать это всё даже своему другу, не говоря уже о потенциальной команде, то добро пожаловать под кат, там много текста. Надеюсь, эта статья будет полезна, как юным разработчикам, так и маститым разрабам, которые создают отличный код, но не дружат с маркетингом.
Отказ от ответственностиПо результатам статьи может оказаться, что твоя идея — «не очень» или вовсе не идея. Я всего лишь предлагаю форму упаковки, и если твоя супер_игра_будущего_убийца_%game_name% не ложится в эту форму, то у тебя два варианта:
- Найти тот формат описания, который тебя устроит. Главное — формализуй свои мысли в понятную форму.
- Смирись, что в текущем состоянии твоя задумка слаба и не годится ни на что, кроме курсовой работы или личной практики, и начинай её додумывать.
За душевные переживания, разочарования и бессонные ночи ответственности не несу.
0.0. Общие принципы
Прежде всего, предлагаю договориться о задачах и принципах формализации.
Ключевая задача:
Создать документ, способный в полной мере отразить и передать без дополнительных комментариев суть идеи.Иными словами, любой, кто прочтёт итоговое описание, должен однозначно понять, о чём идёт речь, и при будущем диалоге с носителем идеи владеть полными объёмом знаний.
Здесь следует сделать замечание, что мы ограничиваемся бизнес-логикой верхнего уровня, не погружаясь в инструментарий и тонкости реализации — это следующий этап.
Во время работы мы будем следовать следующим принципам, которые помогут нам структурировать поток мыслей и сделать его более плавным:
- Читатель будущего документа не является специалистом в областях программирования или разработки игр.
- При этом читатель не является идиотом и у него есть доступ к Google`у.
- Документ должен быть максимально однозначным и лаконичным. Для того, чтобы перенести его в формат презентации PowerPoint, достаточно скопировать текст на слайды и добавить картинки по вкусу.
- Итоговый документ является базовой версией полного описания, которая может свободно дополняться и расширяться без необходимости переписывать отдельные части или менять структуру. Иными словами, мы делаем заготовку, которая в дальнейшем будет обрастать техническими деталями и уточнениями. Весьма вероятно, не все из них ты захочешь показывать широкой общественности до релиза.
- Составитель документа уже знаком со статьями, приведёнными ниже, а читатель может в любой момент ознакомиться.
Материал из Википедии: Компьютерная игра
Материал из Википедии: Классификация компьютерных игр
0.1. Структура документа
Далее по тексту мы пройдём основные составляющие формального описания идеи. В каждом блоке я буду приводить короткую его характеристику, ссылки на дополнительные материалы и пример, основанный на моём личном проекте. Общая структура будет выглядеть следующим образом:
Если сообщество предложит что-то добавить, с удовольствием рассмотрю это в комментариях.
1. Концепция
Первый раздел — это как первая страница коммерческого предложения, как первые три слайда презентации, как фотография профиля в Facebook. Важность этого раздела переоценить невозможно. Если ты не смог здесь заинтересовать человека, то дальше он читать не будет. Если у тебя возникла мысль «Сейчас быстренько это заполню, чтобы было, а всё самое интересное расскажу в середине!», то срочно гони её прочь, либо вообще ничего не делай: плохое начало == бессмысленный труд в дальнейшем.
1.1. Название
Как показывает мой опыт, над этим перед разработкой задумываются только 1 человек из 10. В принципе, это понятно, поскольку на первоначальном этапе единственное применение названию — имя проекта в среде разработки. Но если мы серьёзно относимся к нашей идее, то название сыграет весьма важную роль. Самые очевидные: презентация проекта перед инвестором или командой.
Весьма полезную статью по выбору названия можно прочесть
здесьи
здесь. Для нас принципиально важно следующее:
0.
Название должно отражать одну из составляющих игры: сеттинг, геймплей или иные особенности.
Здесь можно привести примеры, которые в абсолюте реализуют эту мысль: «SpacePuzzle», «DragonRace», «Весёлая ферма» и т.д. По одному названию будущий игрок может догадаться, с чем ему придётся иметь дело.
1. Что выводится в Google по этому названию? Рядом с чем мы будем в будущем соседствовать и какие шансы у нас занять с таким именем первую строчку в поисковой выдаче?
Простые названия вроде «Ants», «WarLand» и т.д. — залог огромных затрат на продвижение в поиске и рекламу других проектов.
2. Свободен ли домен, совпадающий с названием? Если нет, насколько приемлемо использовать суффикс -game?
Используя неудачные примеры из предыдущего пункта имеем следующую логику: ants.ru -> ants-game.ru, warland.ru -> warland-game.ru
Если с муравьями ещё куда не шло, то с warland ситуация печальней.
3. Насколько просто произносится название? Как пользователи будут называть игру в сокращённом варианте?
Здесь логика простая: если название простое, то оно будет использоваться легко и с удовольствием, если же оно слишком сложное, то пользователи придумают замену: CounterStrike -> Контра, WorldOfWarcraft -> WoW и т.д.
Пример:
Я для своего проекта выбрал название «The AndLand«. Google не выдаёт ничего однозначного, домены свободны, коротко может именоваться TAL или «Анда».
1.2 Жанр
Самая распространённая проблема здесь — попытки смешивать жанры и продвигать это, как ключевое отличие. Несколько раз я слышал «Сейчас замутим смесь StarCraft, MineCraft, ещё какой-нибудь *Craft и захватим мир!» Не издевайтесь над игроком, заставляя его тратить силы на попытку понять, что же это перед ним такое. Как бы там ни было, жанр игры должен быть ОДИН. Безусловно, можно замешивать элементы геймплея из соседних жанров, но ключевой мотив должен быть однообразным. Если вернуться к идее презентации, то на этом слайде должно быть одно слово (RTS, RPG, FPS и т.д.) и одно предложение, которое может пояснять или уточнять это слово. В ссылках на Википедию, что я привёл в самом начале, можно найти описание всех жанров и массу информации для уточнения.
Пример:
В моём случае жанр: RTS.
Уточнение: многопользовательская экономическая стратегия в реальном времени.
1.3. Ключевое отличие
Как правило, на этом пункте многие сдаются. Внятно проговорить, чем твоя идея лучше, чем все остальные — это испытание не из простых. Более того, даже если на данный момент тебе удалось сформировать что-то внятное, то впереди ещё ждёт блок «Аналоги», который подвергнет очередной волне критики твою идею.
В принципе, здесь всё просто: «Чем твоя игра будет выделяться от всех остальных в жанре?» В маркетинге это называется «Позиционирование — простое, ясное, однозначное, выгодное отличие от конкурентов». Матчасть по вопросу можно посмотреть
здесьили в книгах Дж. Траута. Приведу несколько примеров:
MineCraft — большой открытый полностью изменяемый мир;
StarCraft — классическая RTS с идеальным балансом;
Догонялки — простой подвижный геймплей, не требующий дополнительного оборудования.
Пример:
Дерево технологического развития в игре создаётся сообществом.
В игре отсутствует классическое дерево «Построй здание A, чтобы получить доступ к технологиям X, Y, Z и зданию B», игровое сообщество само конструирует технологии и направление их развития.
1.4. Платформа
Этот раздел на данный момент чисто формальный, но в будущем будет принципиальным для команды и инвесторов. Для потенциальных членов команды это важно, поскольку необходимо оценить свои навыки и вектор развития: хочу ли я участвовать в проекте для web, когда всю жизнь писал код для мобильных устройств? А для инвесторов этот пункт имеет значение, поскольку можно быстро оценить тренды в развитии платформы, увидеть простые риски.
Сейчас популярно создавать проекты чуть ли не для всех платформ сразу. В случае, если твой — именно такой, то в любом случае следует помнить, что есть одна, максимум — две стартовые платформы, с которых всё начинается, а под остальные — уже позже портируется.
Сейчас список платформ варьируется от классического PC/Mac до игровых консолей и мобильных телефонов, и не забудьте про браузерные игры, которые могут запускаться как вообще везде, так и только на определённых системах. От выбора платформы принципиально зависят несколько важных моментов:
1. Общий круг технологий реализации;
2. Способ распространения;
3. Скорость устаревания игры;
4. Количество потенциальных игроков.
Пример:
Первоначальный запуск игры планируется на PC Win/Linux/Mac с регистрацией и управлением профилем игрока через web-платформу. В дальнейшем возможен выпуск мобильного приложения с полным или ограниченным геймплеем.
1.5. Целевая аудитория
Ещё один раздел, который ставит в ступор подавляющее большинство будущих игроделов. А вопрос здесь очень простой: «Для кого твоя игра? Кто будет ядром сообщества?» Самый распространённый ответ — «для всех!», и он же — самый неправильный. Маркетологи знают, что реклама, направленная на всех, не попадает ни по кому, та же история и с продуктами. Безусловно, есть «товары народного потребления», но их список очень мал и в общем количестве незначительный. Всё остальное, что не попадает в этот список, создано для какой-то конкретной группы. Мерседесы — для успешных, Роллекс — для понтовых, StarCraft — для продвинутых, Весёлая ферма — для домохозяек, MineCraft — для школьников.
Опять же, не надо воспринимать формализованную аудиторию буквально, мы не ограничиваем наших игроков ТОЛЬКО этим портретом, но основной акцент и в продвижении, и в геймплее будем делать именно на них. Думаю, ты не будешь спорить, что игра для домохозяйки и студента-отличника матфака — это вообще разные игры? Хотя, и студенту иногда захочется поиграть во что-нибудь казуальное. Достаточно ёмко по этому повод человек отписался вот тут.
Хороший пример в этом смысле — MineCraft. Разработчик никак и нигде явно не выделял своих игроков, но очевидно, что ядро целевой аудитории — продвинутый школьник. Этот факт не отменяет случаев создания MineCraft в MineCraft, имитации Манхеттена, и прочих серьёзных вещей. Но спросите себя: стал ли бы серьёзный учёный заниматься созданием города в игре, если бы к этому моменту в неё не поиграли большинство PC-геймеров школьного возраста?
Пример:
Целевая аудитория проекта: офисные работники, старшие школьники и студенты, имеющие представление об основах экономической теории, независимо от пола.
Итоги первого раздела
Как я и обещал, не смотря на обилие текста, финальный результат весьма скромный и с лёгкостью уместиться на 3-4 слайда презентации. Базовые понятия, которые я здесь затронул, для многих могут показаться очевидными и ненужными, но это означает только одно: вы не пробовали их применять. Те же, у кого уже всё готово, посмотрите, может я забыл чего или наврал где. А для тестирования формы описания идеи предлагаю ответить в опросе.
P.S.
За появление этого поста я бы хотел сказать спасибо пользователю
tac. Необходимость ответить на его вопрос вынудила меня привести в порядок все мысли.
В комментариях
S_Aдал линк на книгу в тему:
“Маркетинг игр” — книга Сергея Галёнкина. К следующей части уже прочту, дам обратную связь.
Полное описание идеи игры. Часть 1: Концепция / Хабр
Вступив некоторое время назад на скользкую тропу под названием «Я хочу написать свою игру», я пришёл к выводу, что процесс этот, несмотря на давнюю историю и большое количество успешных примеров, для начинающих разработчиков является весьма таинственным и слегка отдаёт шаманством. Я ни в коем случае не утверждаю, что в сети нет информации на эту тему, но вся она делится на две большие категории:
- Глобальные общефилософские рассуждения из разряда «10 причин, почему тебе не надо становиться инди-разработчиком игр»;
- Узко специализированные туториалы, решающие конкретную задачу: «Поворачиваем изображение в %framework_name% на произвольный угол при помощи %tool_name%»
Связующее звено между этими двумя категориями весьма размыто, а, между тем, это бесконечно важные этапы выбора идеи, формализации, перевод её в план. Именно на этой составляющей я хочу остановиться сегодня.
Следует помнить, что формальное описание проекта необходимо для переговоров с инвесторами любого типа: будь то знакомый, у которого ты попросишь взаймы, или Kickstarter, — от тебя в любом случае потребуют внятную презентацию.
Итак, если уже принято решение о том, что разработка игр — это твоё, есть примерное понимание, как должен выглядеть будущий шедевр, но ты не можешь связно рассказать это всё даже своему другу, не говоря уже о потенциальной команде, то добро пожаловать под кат, там много текста. Надеюсь, эта статья будет полезна, как юным разработчикам, так и маститым разрабам, которые создают отличный код, но не дружат с маркетингом.
Отказ от ответственностиПо результатам статьи может оказаться, что твоя идея — «не очень» или вовсе не идея. Я всего лишь предлагаю форму упаковки, и если твоя супер_игра_будущего_убийца_%game_name% не ложится в эту форму, то у тебя два варианта:
- Найти тот формат описания, который тебя устроит. Главное — формализуй свои мысли в понятную форму.
- Смирись, что в текущем состоянии твоя задумка слаба и не годится ни на что, кроме курсовой работы или личной практики, и начинай её додумывать.
За душевные переживания, разочарования и бессонные ночи ответственности не несу.
0.0. Общие принципы
Прежде всего, предлагаю договориться о задачах и принципах формализации.
Ключевая задача:
Создать документ, способный в полной мере отразить и передать без дополнительных комментариев суть идеи.Иными словами, любой, кто прочтёт итоговое описание, должен однозначно понять, о чём идёт речь, и при будущем диалоге с носителем идеи владеть полными объёмом знаний.
Здесь следует сделать замечание, что мы ограничиваемся бизнес-логикой верхнего уровня, не погружаясь в инструментарий и тонкости реализации — это следующий этап.
Во время работы мы будем следовать следующим принципам, которые помогут нам структурировать поток мыслей и сделать его более плавным:
- Читатель будущего документа не является специалистом в областях программирования или разработки игр.
- При этом читатель не является идиотом и у него есть доступ к Google`у.
- Документ должен быть максимально однозначным и лаконичным. Для того, чтобы перенести его в формат презентации PowerPoint, достаточно скопировать текст на слайды и добавить картинки по вкусу.
- Итоговый документ является базовой версией полного описания, которая может свободно дополняться и расширяться без необходимости переписывать отдельные части или менять структуру. Иными словами, мы делаем заготовку, которая в дальнейшем будет обрастать техническими деталями и уточнениями. Весьма вероятно, не все из них ты захочешь показывать широкой общественности до релиза.
- Составитель документа уже знаком со статьями, приведёнными ниже, а читатель может в любой момент ознакомиться.
Материал из Википедии: Компьютерная игра
Материал из Википедии: Классификация компьютерных игр
0.1. Структура документа
Далее по тексту мы пройдём основные составляющие формального описания идеи. В каждом блоке я буду приводить короткую его характеристику, ссылки на дополнительные материалы и пример, основанный на моём личном проекте. Общая структура будет выглядеть следующим образом:
Если сообщество предложит что-то добавить, с удовольствием рассмотрю это в комментариях.
1. Концепция
Первый раздел — это как первая страница коммерческого предложения, как первые три слайда презентации, как фотография профиля в Facebook. Важность этого раздела переоценить невозможно. Если ты не смог здесь заинтересовать человека, то дальше он читать не будет. Если у тебя возникла мысль «Сейчас быстренько это заполню, чтобы было, а всё самое интересное расскажу в середине!», то срочно гони её прочь, либо вообще ничего не делай: плохое начало == бессмысленный труд в дальнейшем.
1.1. Название
Как показывает мой опыт, над этим перед разработкой задумываются только 1 человек из 10. В принципе, это понятно, поскольку на первоначальном этапе единственное применение названию — имя проекта в среде разработки. Но если мы серьёзно относимся к нашей идее, то название сыграет весьма важную роль. Самые очевидные: презентация проекта перед инвестором или командой.
Весьма полезную статью по выбору названия можно прочесть
здесьи
здесь. Для нас принципиально важно следующее:
0.
Название должно отражать одну из составляющих игры: сеттинг, геймплей или иные особенности.
Здесь можно привести примеры, которые в абсолюте реализуют эту мысль: «SpacePuzzle», «DragonRace», «Весёлая ферма» и т.д. По одному названию будущий игрок может догадаться, с чем ему придётся иметь дело.
1. Что выводится в Google по этому названию? Рядом с чем мы будем в будущем соседствовать и какие шансы у нас занять с таким именем первую строчку в поисковой выдаче?
Простые названия вроде «Ants», «WarLand» и т.д. — залог огромных затрат на продвижение в поиске и рекламу других проектов.
2. Свободен ли домен, совпадающий с названием? Если нет, насколько приемлемо использовать суффикс -game?
Используя неудачные примеры из предыдущего пункта имеем следующую логику: ants.ru -> ants-game.ru, warland.ru -> warland-game.ru
Если с муравьями ещё куда не шло, то с warland ситуация печальней.
3. Насколько просто произносится название? Как пользователи будут называть игру в сокращённом варианте?
Здесь логика простая: если название простое, то оно будет использоваться легко и с удовольствием, если же оно слишком сложное, то пользователи придумают замену: CounterStrike -> Контра, WorldOfWarcraft -> WoW и т.д.
Пример:
Я для своего проекта выбрал название «The AndLand«. Google не выдаёт ничего однозначного, домены свободны, коротко может именоваться TAL или «Анда».
1.2 Жанр
Самая распространённая проблема здесь — попытки смешивать жанры и продвигать это, как ключевое отличие. Несколько раз я слышал «Сейчас замутим смесь StarCraft, MineCraft, ещё какой-нибудь *Craft и захватим мир!» Не издевайтесь над игроком, заставляя его тратить силы на попытку понять, что же это перед ним такое. Как бы там ни было, жанр игры должен быть ОДИН. Безусловно, можно замешивать элементы геймплея из соседних жанров, но ключевой мотив должен быть однообразным. Если вернуться к идее презентации, то на этом слайде должно быть одно слово (RTS, RPG, FPS и т.д.) и одно предложение, которое может пояснять или уточнять это слово. В ссылках на Википедию, что я привёл в самом начале, можно найти описание всех жанров и массу информации для уточнения.
Пример:
В моём случае жанр: RTS.
Уточнение: многопользовательская экономическая стратегия в реальном времени.
1.3. Ключевое отличие
Как правило, на этом пункте многие сдаются. Внятно проговорить, чем твоя идея лучше, чем все остальные — это испытание не из простых. Более того, даже если на данный момент тебе удалось сформировать что-то внятное, то впереди ещё ждёт блок «Аналоги», который подвергнет очередной волне критики твою идею.
В принципе, здесь всё просто: «Чем твоя игра будет выделяться от всех остальных в жанре?» В маркетинге это называется «Позиционирование — простое, ясное, однозначное, выгодное отличие от конкурентов». Матчасть по вопросу можно посмотреть
здесьили в книгах Дж. Траута. Приведу несколько примеров:
MineCraft — большой открытый полностью изменяемый мир;
StarCraft — классическая RTS с идеальным балансом;
Догонялки — простой подвижный геймплей, не требующий дополнительного оборудования.
Пример:
Дерево технологического развития в игре создаётся сообществом.
В игре отсутствует классическое дерево «Построй здание A, чтобы получить доступ к технологиям X, Y, Z и зданию B», игровое сообщество само конструирует технологии и направление их развития.
1.4. Платформа
Этот раздел на данный момент чисто формальный, но в будущем будет принципиальным для команды и инвесторов. Для потенциальных членов команды это важно, поскольку необходимо оценить свои навыки и вектор развития: хочу ли я участвовать в проекте для web, когда всю жизнь писал код для мобильных устройств? А для инвесторов этот пункт имеет значение, поскольку можно быстро оценить тренды в развитии платформы, увидеть простые риски.
Сейчас популярно создавать проекты чуть ли не для всех платформ сразу. В случае, если твой — именно такой, то в любом случае следует помнить, что есть одна, максимум — две стартовые платформы, с которых всё начинается, а под остальные — уже позже портируется.
Сейчас список платформ варьируется от классического PC/Mac до игровых консолей и мобильных телефонов, и не забудьте про браузерные игры, которые могут запускаться как вообще везде, так и только на определённых системах. От выбора платформы принципиально зависят несколько важных моментов:
1. Общий круг технологий реализации;
2. Способ распространения;
3. Скорость устаревания игры;
4. Количество потенциальных игроков.
Пример:
Первоначальный запуск игры планируется на PC Win/Linux/Mac с регистрацией и управлением профилем игрока через web-платформу. В дальнейшем возможен выпуск мобильного приложения с полным или ограниченным геймплеем.
1.5. Целевая аудитория
Ещё один раздел, который ставит в ступор подавляющее большинство будущих игроделов. А вопрос здесь очень простой: «Для кого твоя игра? Кто будет ядром сообщества?» Самый распространённый ответ — «для всех!», и он же — самый неправильный. Маркетологи знают, что реклама, направленная на всех, не попадает ни по кому, та же история и с продуктами. Безусловно, есть «товары народного потребления», но их список очень мал и в общем количестве незначительный. Всё остальное, что не попадает в этот список, создано для какой-то конкретной группы. Мерседесы — для успешных, Роллекс — для понтовых, StarCraft — для продвинутых, Весёлая ферма — для домохозяек, MineCraft — для школьников.
Опять же, не надо воспринимать формализованную аудиторию буквально, мы не ограничиваем наших игроков ТОЛЬКО этим портретом, но основной акцент и в продвижении, и в геймплее будем делать именно на них. Думаю, ты не будешь спорить, что игра для домохозяйки и студента-отличника матфака — это вообще разные игры? Хотя, и студенту иногда захочется поиграть во что-нибудь казуальное. Достаточно ёмко по этому повод человек отписался вот тут.
Хороший пример в этом смысле — MineCraft. Разработчик никак и нигде явно не выделял своих игроков, но очевидно, что ядро целевой аудитории — продвинутый школьник. Этот факт не отменяет случаев создания MineCraft в MineCraft, имитации Манхеттена, и прочих серьёзных вещей. Но спросите себя: стал ли бы серьёзный учёный заниматься созданием города в игре, если бы к этому моменту в неё не поиграли большинство PC-геймеров школьного возраста?
Пример:
Целевая аудитория проекта: офисные работники, старшие школьники и студенты, имеющие представление об основах экономической теории, независимо от пола.
Итоги первого раздела
Как я и обещал, не смотря на обилие текста, финальный результат весьма скромный и с лёгкостью уместиться на 3-4 слайда презентации. Базовые понятия, которые я здесь затронул, для многих могут показаться очевидными и ненужными, но это означает только одно: вы не пробовали их применять. Те же, у кого уже всё готово, посмотрите, может я забыл чего или наврал где. А для тестирования формы описания идеи предлагаю ответить в опросе.
P.S.
За появление этого поста я бы хотел сказать спасибо пользователю
tac. Необходимость ответить на его вопрос вынудила меня привести в порядок все мысли.
В комментариях
S_Aдал линк на книгу в тему:
“Маркетинг игр” — книга Сергея Галёнкина. К следующей части уже прочту, дам обратную связь.
Описание игры World of Tanks – характеристики и описание игры Мир Танков
World of Tanks — это массовая многопользовательская онлайн-игра, полностью посвящённая бронированным машинам середины XX века. У игроков есть возможность плечом к плечу сражаться с поклонниками стальных гигантов со всех уголков планеты, отстаивая свои претензии на мировое танковое господство.
Продвинутая система прокачки и развития позволит вам испытать любую из машин, представленных в игре. Нравится ли вам изматывать противника на юрких лёгких танках, совершать неистовые прорывы на универсальных средних, испепелять врагов исполинскими «тяжами» или вы желаете стать первоклассным снайпером, управляя дальнобойной артиллерией, — машина любого класса может быть поистине смертоносным орудием в руках настоящего профессионала.
Однако даже самые сильные игроки не смогут добиться успеха в одиночку. В World of Tanks всё решает коллектив, а победа достигается за счёт слаженной работы команды, где каждому игроку отводится своя роль.
Убойная атмосфера танковых баталий
Являясь ММО-экшеном, игра не ограничивается рамками только этого жанра. World of Tanks не признаёт клише и штампов, предоставляя игрокам жанровое многообразие.
Шутер. Подвижная камера может превратить игру из экшена от третьего лица в полноценный шутер, позволяя уничтожать врагов как в обычном, так и в снайперском режиме.
РПГ. Ваша машина — не просто бронированное орудие на гусеницах. Это живое, постоянно развивающееся существо, которое нужно растить и укреплять. Заработанные в сражениях опыт и кредиты позволят вам исследовать и покупать более совершенные элементы для вашего «боевого коня», улучшая тем самым его первоначальные характеристики.
Экшен. Командные операции по обнаружению и ликвидации вражеских танков, равно как и внезапные столкновения с противником, потребуют от вас молниеносной реакции и быстрых, эффективных действий.
Стратегия. В World of Tanks действует простое правило: не геройствовать бездумно. Грамотное распределение ролей и эффективное планирование совместных действий — ключ к общему успеху.
Сразу в бой
Любой желающий сможет совершенно бесплатно скачать клиент World of Tanks и вступить в бой сразу же после установки игры. Никакого утомительного ожидания: развитие экипажа, получение доступа к новым танкам и открытие более совершенных модификаций происходит в рамках динамичных PvP-сражений, участвовать в которых можно в любое время.
Разнообразие боевых карт
Огромные поля Восточной Европы, узкие улочки немецких городов или воссозданная легендарная Прохоровка — всё это лишь малая часть того, что ожидает игроков. Большое количество карт с открытой местностью и плотными городскими застройками позволят не только насладиться многообразием пейзажей, но и применять тактические уловки, исходя из конкретных боевых условий.
Танковый передел мира
Разделённая на провинции Глобальная карта доставит огромное удовольствие любителям клановых войн. Захваты вражеских территорий, альянсы с другими кланами для уничтожения общего противника, выгодная торговля и гибкая дипломатия — в World of Tanks правит не только величина калибра, но и дальновидная политика.
Лучшие идеи домов в Minecraft
Ознакомьтесь со списком ниже, если вы ищете идеи для строительства шикарных домов в Minecraft.
Если вы обнаружили, что стоите в поле с булыжником в руках и не знаете, что построить, то возможно, вы ищете новые идеи домов в Minecraft.Конечно, мы все выкапывали яму в неприметном горном склоне и воздвигали четыре стены из деревянных балок. Но если вы уже освоились в мире Minecraft, то захотите сделать более привлекательную постройку. Для этого мы предлагаем вам несколько идей.
К каждому проекту дома прилагаются ссылки, если вы сами не хотите заниматься тяжелой работой.
Если вы впервые погружаетесь в бесконечный мир Minecraft, то вам стоит начать с чего-нибудь попроще. Ознакомьтесь с нашим гайдом «Как построить дом в Minecraft», чтобы изучить основы основ. После того, как вы построите безопасный дом начального уровня, вернитесь к данному списку необычных проектов.
Ниже мы предлагаем вам посмотреть на самые крутые дома, созданные в Minecraft, которые вы можете построить сами. Может быть, вам нужна толика вдохновения или, может, вы захотите перейти по ссылке и скачать карту, чтобы сделать свой уникальный проект.
Домик на дереве
Многие из нас пытались построить в Minecraft домик на дереве, каким-то образом (удивительно!) он получается немного угловатым, лишая его привычного шарма.
Эта постройка представляет собой баланс между искусственным и натуральным.Сохранились естественные формы листьев и деревьев, в то время как деревянный дом расположился на верхушке.Эффект натуральности также придают свисающие виноградные лозы и деревянные лестницы, по которым можно забраться на ствол. Даже если для вас это не домик на дереве, вы можете создать свой собственный, вдохновившись некоторыми элементами данной постройки.
Скачать: Домик на дереве
Роскошный дом в пещере
Как и в случае с домиком на дереве, многие пытались построить дом внутри пещеры и обнаруживали, что случайно выкопали гигантский подземный куб, который больше похож на постройки в Dwarf Fortress.Для того, чтобы создать такой замечательный дом, используется открытая пещера.В нем есть стеклянные окна, иногда даже слуховое окно и открытая терраса, которая ведет наружу.В доме уютный интерьер с прелестной столовой, а также есть просторный задний двор с бассейном.
Скачать: Роскошный дом в пещере
Умный дом из красного камня
Эта идея дома в Minecraft расширила границы возможностей компьютерных игр. Такая умная недвижимость наполнена технологиями и невероятными примочками. Вам даже нужна специальная карта-ключ, чтобы туда попасть.
Но имейте в виду, что достаточно трудно сконструировать такой дом, будьте уверены, что вы ознакомились с нужной информацией перед строительством; вы же не хотите случайно оказаться в ловушке хитроумного приспособления, которое вы сделали сами.
Скачать: Умный дом из красного камня
Современный особняк с видом на океан
Этот вариант определенно для вас, если вы когда-либо мечтали о доме на вершине горы с видом на море, страшно напоминающим дом Тони Старка.
Этот современный особняк идет в комплекте со всеми примочками, которые миллиардер когда-либо мог пожелать, там есть бассейн, пляж, личный бар и даже вертолет. Такой дом является мечтой для многих из нас, но мы хотя бы можем загрузить его в Minecraft.
Скачать: Современный особняк с видом на океан
Небольшой деревенский домик
Определенно этот милый дом кажется маленьким, но он компенсирует недостаток площади своим шармом.
Это просто прелестный, небольшой, загородный дом, в нем нет ничего лишнего.Он идеально подходит для того,чтобы проводить в нем свои ленивые деньки, читая книгу, смотря, как дождь стекает по стеклам, и ожидая надвигающуюся орду криперов, которые, по вашему мнению, гонятся за вами.
Скачать: Небольшой деревенский домик
Загородный особняк
На это огромное здание определенно стоит посмотреть. Построенный на фоне гор, покрытых зелеными деревьями и окруженный живописным озером, этот дом идеально подходит тем, кто хочет отдохнуть после многолетних приключений.
Внешний вид дома выглядит довольно впечатляюще, но также его внутреннее содержание стоит того, чтобы его исследовать.Там есть водопад, интересные маршруты и даже несколько пещер, по которым можно совершить путешествие, если вы устали от беззаботной жизни взаперти.
Скачать: Загородный особняк
GTA 5 : Дом Франклина
GTA 5 — это нескончаемая сила для вдохновения, тогда почему бы, вдохновившись данной игрой, не создать дом в Minecraft.
В основу взят дом Франклина, и это одна из самых впечатляющих идей для жилищ в Minecraft.
Удалось точь-в-точь воссоздать эти шикарные апартаменты с множеством комнат. Плюс ко всему, там есть прохладный бассейн и гараж, в котором вы можете хранить ваши, ээм…тележки?
Что такое Fortnite? Руководство для начинающих
Fortnite предлагает своим игрокам массу разнообразных возможностей. Высаживайтесь на остров и поборитесь за звание сильнейшего игрока — или команды. Развлекайтесь с друзьями, смотрите вместе фильмы и концерты. Создайте собственный мир с собственными правилами. Или сразитесь с Бурей, бросив вызов полчищам чудовищ.
Игровые режимы Fortnite
Всего в Fortnite четыре основных режима игры, среди которых каждый игрок сможет выбрать тот, что подходит ему больше всего. Что это за режимы? «Королевская битва», «Королевская вечеринка», творческий режим и «Сражение с Бурей»
Королевская битва
«Королевская битва» Fortnite доступна на консолях, ПК и мобильных устройствах, и играть в этом режиме можно совершенно бесплатно! Здесь побеждает последний оставшийся в живых. Так что выпрыгивайте из боевого автобуса, спускайтесь на остров и постарайтесь продержаться дольше остальных игроков. Или объединитесь со своими друзьями либо случайными игроками и постарайтесь обойти другие команды. И не забывайте строить сооружения — в этом вам помогут дерево, кирпич и металл.
«Королевская битва» Fortnite постоянно развивается, и в этом режиме вас всегда ждёт что-то новое: предметы, оружие, транспорт, побочные режимы, особые события и сезоны. Каждый сезон имеет определённую тему, которая задаёт тон всему, что происходит на острове — вроде недавних «шпионских игр» или наводнения.
Королевская вечеринка
«Королевская вечеринка» — это режим внутри «Королевской битвы». «Королевская вечеринка» — это совершенно новое, постоянно меняющееся пространство. Здесь не нужно сражаться, здесь вообще не нужно ни о чём заботиться — можно просто расслабиться и хорошо проводить время. Среди развлечений — воздушная полоса препятствий, гонки на катерах, фильмы и даже концерты звёзд музыкальной сцены!
Кроме того, как и все режимы, входящие в состав «Королевской битвы», «Королевская вечеринка» доступна всем бесплатно.
Творческий режим
Творческий режим является дополнением к бесплатной «Королевской битве» и позволяет вам создать свой собственный остров — с вашими собственными играми и правилами — и пригласить к себе друзей! В творческом режиме у вас есть все необходимые средства для создания игр любой сложности. Решите, что вы хотите сотворить — и вперёд. Кроме того, вы можете оценить игры, созданные вашими друзьями и участниками сообщества Fortnite.
Но создание игр и участие в них — это ещё не всё. В творческом режиме вы также можете создавать собственные декорации. Оформите остров по своему вкусу и насладитесь его красотой вместе с приятелями!
Сражение с Бурей
В «Сражении с Бурей» вам предстоит исследовать огромный разрушаемый мир и вместе с другими игроками отбиваться от полчищ чудовищ. Сражаясь с этими монстрами — мозгляками — вы постепенно становитесь сильнее, собирая добычу, создавая оружие и расширяя вашу коллекцию героев. Стройте базу, укрепляйте её с помощью ловушек и сдерживайте натиск мозгляков!
В режим «Сражение с Бурей» можно играть вместе с друзьями и другими участниками сообщества Fortnite. Получить доступ к «Сражению с Бурей» можно, купив набор «Сражение с Бурей» на официальном сайте, в Fortnite или в магазине вашей консоли. Режим «Сражение с Бурей» доступен на PlayStation, Xbox и ПК.
Кроссплатформенная игра с миллионами игроков из сообщества Fortnite
В Fortnite играют миллионы людей со всего мира, а значит, вы всегда найдёте, с кем помериться силами в «Королевской битве», с кем исследовать новые игры в творческом режиме и с кем отбиваться от мозгляков в «Сражении с Бурей».
Fortnite поддерживает возможность кроссплатформенной игры, которая позволяет игрокам с разных платформ играть вместе!
На каких платформах можно играть в Fortnite?
В настоящий момент «Королевскую битву» Fortnite и входящие в её состав «Королевскую вечеринку» и творческий режим можно загрузить на PlayStation, Xbox, Nintendo Switch и ПК, а также в приложении Epic Games для Android, перейдя по ссылке Fortnite.com/Android, или из магазина Samsung Galaxy. Режим «Сражение с Бурей» доступен на PlayStation, Xbox и ПК.
На iOS, Mac и в Google Play сейчас доступна только версия 13.40, и новые игроки не смогут установить её на iOS. Режим «Сражение с Бурей» Fortnite больше не доступен на Mac. Если вы хотите играть со свежими обновлениями, загрузите Fortnite на любую из перечисленных выше платформ.
Кто играет в Fortnite?
Fortnite может похвастаться огромным сообществом — в него входят игроки из разных регионов, люди разных возрастов и культур. Сообщество Fortnite всегда отличалось своим разнообразием!
Если вы хотите играть в Fortnite с друзьями, вы можете легко создать совместную игру, и вовсе не важно, живёте вы по соседству или в разных концах света. Здесь вы можете изучить список наших советов по игре в Fortnite с друзьями.
Что родителям следует знать о Fortnite?
Вам доступен целый ряд возможностей для родительского контроля, которые позволят вам регулировать игровой опыт членов вашей семьи — среди них настройки функций общения и конфиденциальности, а также возможность отслеживания времени, проведённого в игре. Кроме того, вы можете настроить параметры родительского контроля на игровой платформе вашего члена семьи и/или сайте epicgames.com для ограничения внутриигровых покупок. Подробнее об этом читайте в нашем руководстве по родительскому контролю. Узнать, подходит ли Fortnite вашей семье, можно на странице игры в Epic Games Store, ознакомившись с рейтингами.
Наша цель — сделать так, чтобы экосистема Epic Games всегда оставалась приветливым и дружелюбным местом, где люди смогут спокойно общаться и играть. Именно поэтому все игроки обязаны соблюдать правила сообщества, а авторы — ещё и требования к контенту.
Но не важно, используете вы возможности родительского контроля или нет, Fortnite был и остаётся отличной игрой, в которую вы и члены вашей семьи можете играть вместе. Учитывая огромный спектр поддерживаемых устройств, разнообразие игровых режимов и возможность играть с теми, кто находится от нас далеко, даже неопытные игроки смогут получить от Fortnite удовольствие!
Легко начать
В Fortnite легко начать играть, но если вы хотите расширить свои знания, на Fortnite.com вы без труда найдёте всё необходимое. К примеру, в нашем разделе часто задаваемых вопросов по Fortnite содержится огромное количество информации по самым разным темам: о возможностях игры, о различиях между платформами, о внутриигровых покупках и так далее. А центр поддержки Fortnite не только позволяет связаться с нашей службой поддержки, но также служит дополнительным источником полезных сведений.
Если вас волнуют вопросы безопасности, на странице «Безопасность в Fortnite» вы найдёте всё, что вам нужно знать для обеспечения — совершенно верно — безопасности вашего игрового опыта и защиты вашей учётной записи. Там описаны довольно общие принципы, обусловленные здравым смыслом, но всё же ознакомиться с ними будет не лишним.
Это лишь некоторые из доступных вам ресурсов, которые помогут вам изучить возможности Fortnite. Мы будем рады поскорее увидеть вас в нашем дружном сообществе игроков!
Опишите свою игру лучше! Привлекайте больше игроков! Зарабатывай больше денег! — Gamesbrief
Изначально этот пост был размещен в блоге Дэвида Барнса, и Николасу он понравился настолько, что он включил его в How to Publish A Game . Ведущий блога Дэвида отключился, и сообщение больше не было доступно, поэтому я спросил, можем ли мы опубликовать его здесь, и он согласился.
Если вы когда-нибудь собираетесь запустить игру на iOS, Android, Steam или где угодно, где вам придется привлечь внимание потенциальных игроков меньшим количеством хорошо подобранных слов, вам следует добавить этот пост в закладки.Вы нас потом поблагодарите
Сделайте вашу игру успешной, дав ей отличное описание!
Когда вы выпускаете игру, вам нужно описать ее — в App Store, на Facebook, на вашем собственном сайте. Правильно составьте описание, и вы можете ожидать увидеть намного больше игроков. Совершите ошибку, и люди, которые, вероятно, полюбят вашу игру, никогда не смогут ее даже попробовать.
Можете ли вы улучшить свои навыки описания игр? Читайте и узнайте!
Прежде всего, успешные описания игр следуют определенной структуре:
- одно предложение, чтобы подвести итог игры;
- до пяти предложений с его описанием;
- «люциан», который закрывает сделку и ловит игрока;
- и список характеристик, которые убедят неуверенных.
Давайте рассмотрим каждый из них по очереди.
Одно предложение, чтобы подвести итог игры
Это предложение должно быть острым, как нож. Его цель — побудить людей, которым понравится игра, читать дальше, и избавиться от людей, которым не понравится. Вы должны передать главное «игровое развлечение» всего в одном предложении.
Попытайтесь определить ключевую цель игры, тему игры и основную механику. Для этого не нужно много слов. Вот описание Dynomite от PopCap одним предложением:
«Это доисторическое развлечение по извлечению яиц!»
Тема — динозавры.Ключевая цель — как-нибудь уничтожить яйца. Механика — неясна, но есть взрывы, так что взрывы, вероятно, есть. Да, кстати, это весело. Великолепное резюме из одного предложения, которое многое расскажет игроку всего в пяти словах.
Краткое изложение одного предложения обязательно должно заканчиваться восклицательным знаком. И этот восклицательный знак тоже должен заработать.
Как можно в двух словах охарактеризовать свою игру?
До пяти предложений с более полным описанием
Здесь вы рассказываете своему читателю, каково будет играть в игру.Диномиту здесь нужно всего одно предложение:
Используйте рогатку, чтобы сопоставить три или более яиц динозавров одного цвета… и наблюдайте, как они взорвутся !
Обратите внимание, что здесь нет описания игры. Вместо этого он описывает, что делает игрок. Используйте рогатку. Угадайте три или больше. Смотрите, как они взрываются.
Это принципиальная разница. Посмотрите любую из лучших игр в App Store, Facebook или где-нибудь еще. Текст описания игры не описывает игру, он описывает, что делает игрок во время игры.
В большинстве игр здесь можно использовать около трех предложений. Некоторым нужно больше. Немного меньше.
Расскажите игроку, что он делает в вашей игре, примерно в трех коротких предложениях.
Snapper — вызов или призыв к действию
Люциан нагло призывает читателя просто поиграть в игру. В Dynomite:
Сможете ли вы взорвать все яйца, пока мама бронтозавра не затоптала вашу игру?
Задача — лишь один из способов сделать это.Еще один популярный метод — еще более наглый. Посмотрите на люциана из Фармвилля:
Приходите и посмотрите, о чем все кричат и кричат.
Сыграйте в игру, чтобы узнать, почему другие люди играют в эту игру. Bejeweled использует похожую технику:
Bejeweled — первая и единственная игра-головоломка после Тетриса, внесенная в Зал славы мира компьютерных игр. Сыграйте сами, чтобы узнать почему!
Есть множество способов сделать это.
Что вы можете сказать, что заставит игрока действовать и играть / покупать / скачивать вашу чертову игру?
Список возможностей
В App Store есть собственный раздел, в котором вы перечисляете функции в виде набора маркеров. Считайте это списком преимуществ, а не списком возможностей. Для каждой функции, которую вы перечисляете, делайте очевидным, почему она сделает игру более увлекательной. Если вы не можете придумать, как сделать эту функцию интересной, не упоминайте об этом.Продолжайте добавлять дружественные к игре слова и фразы, такие как «захватывающий», «захватывающий», «сложный» и так далее. Слова, которые продадут игру.
По каждой функции, которую вы хотите перечислить, как она делает игру лучше для игроков?
Советы по написанию копий игры
- Продам! Никого не интересует описание вашей игры. Люди приходят сюда, потому что хотят, чтобы вы убедили их купить / сыграть в нее. Воспользуйтесь возможностью продать свою игру напрямую игроку.
- Избегайте слов «[название] — это…» в вашем описании. Это скучно и больше подходит для энциклопедии, чем для рекламы игры.
- Будьте экономны на словах технарей и геймеров. Вероятно, они не так много значат для читателя, как для вас, и не несут никаких эмоций для большинства людей. MMO, RPG, постоянная браузерная игра — эти слова мало что значат для большинства людей и редко закрывают продажу.
- Используйте слова, «соответствующие жанру». Экшн-игры должны включать такие слова, как «динамичный», «динамичный», «захватывающий».Игры со скрытыми предметами должны включать такие слова, как «обнаружить», «найти», «раскрыть», «разблокировать», «загадки». И так далее.
- Каждое ваше слово должно быть хорошим поводом для игры. Если вы добавили предложение или фразу, которые не дают игроку повода играть, выкиньте их.
- Начинайте предложения с ГЛАГОЛОВ. Предложение, начинающееся с глагола, вводит игрока в действие. «Пробейтесь к вершине!» лучше, чем «Игра, в которой вы должны пробиться к вершине» — и намного лучше, чем «добраться до вершины с помощью борьбы».Подавайте большие, насыщенные действием глаголы в начале предложения.
- Часто говорите «ты» и «твой». Никогда не «игрок». В конце концов, вы разговариваете с людьми, которых хотите БЫТЬ игроками. Правильно?
- Говорите «the», а не «an». «Это захватывающая игра-головоломка, в которой нужно разблокировать канализацию» лучше, чем «Pooper Scooper — захватывающая игра-головоломка, в которой игрок должен разблокировать канализацию».
- Не теряйте слов. Есть множество фраз, которые вам просто не нужны, потому что контекст делает это очевидным.Такие фразы, как «это игра», «предыстория есть» и так далее. Нам не нужно этого говорить.
- Приостановить недоверие. Мы знаем, что на самом деле межгалактической войны не происходит. Мы знаем, что на самом деле мы не будем пилотировать корабль со скоростью быстрее света. Но будет веселее и увлекательнее, если описание игры позволит нам забыть реальность и погрузиться в игру. Это еще одна причина отказа от фраз типа «это игра» и «предыстория».
- Делайте предложения короткими. Более 20 слов действительно подталкивают к этому.Лучше гораздо меньше.
Пример использования
Вот вступительная фраза для Solitaire Siege от Bad Bumble…
Solitaire Siege — это игра в стиле пасьянса (пирамида), в которой игрок может использовать гранаты, огнеметы, ракетные установки, снайперы и даже воздушные удары, чтобы помочь им очистить карточный стол.
Здесь описывается игра, но не продается. Давай:
- Избавьтесь от «Siege Solitaire is an» и замените его на «it’s».
- Разбейте его на два более коротких предложения.
- Используйте «the» вместо «an», используйте «you» вместо «player».
- Избавьтесь от напрасных слов — особенно «добирается до»
- Найдите более сильные глаголы, чем «использовать»
Новое вступительное предложение…
Это увлекательная игра-пасьянс, в которой вы сражаетесь с самыми отвратительными игральными картами, которые вы когда-либо видели!
И оставшаяся часть становится первой частью более полного описания…
Бросайте гранаты, запускайте ракетные установки и наносите удары с воздуха, чтобы помочь очистить свои карты в этом захватывающем пасьянсе «Пирамида»!
Описание словарной игры
Вы можете установить эту страницу как домашнее задание для группы студентов; Это даст вам запись о том, кто выполнил задачу.Посетите раздел учителя для получения дополнительной информации.
В разделе учителя вы также можете изменить наборы контента, чтобы отображались только некоторые изображения. Кроме того, вы можете получить код для добавления этой игры в блог или на веб-страницу, и вы можете создавать прямые ссылки на игру с предварительно выбранным контентом. В качестве примера приведенная ниже ссылка запустит игру с автоматически загруженным содержимым вакансий.
https://www.gamestolearnenglish.com/describer/#jobs
В качестве альтернативы, эта ссылка запустит игру с автоматически выбранным и загруженным содержанием еды.
https://www.gamestolearnenglish.com/describer/#food
Используйте раздел учителя, чтобы создать больше ссылок или встроить код.
Это простая игра для тренировки понимания прочитанного. Чтобы играть, вы читаете краткое описание, а затем нажимаете на изображение, которое оно наиболее точно описывает. Цель состоит в том, чтобы попрактиковаться в понимании коротких английских предложений в увлекательной игровой форме. Есть надежда, что если игрок сопоставит описание с изображением, смысл или контекст можно будет выявить более эффективно.Чтобы быть ясным, эта игра в первую очередь ориентирована на студентов ESL (английский как второй язык).
Во время игры вы можете выбрать контент из примерно 20 различных наборов. В каждом наборе от 20 до 30 предметов, и каждый предмет имеет два разных (но очень похожих) описания. Первое описание довольно простое, второе — более сложное. Сначала отображаются более простые описания, а затем, по мере продвижения, отображаются более сложные. Чтобы закончить игру, вам нужно дважды пройти весь набор контента.Чтобы попытаться сделать игру более интересной, очки накапливаются, а в конце отображается таблица рекордов. В большинстве других игр на этом сайте используется таймер, чтобы сделать игру более сложной. Вместо того, чтобы делать это снова, в этой игре просто есть счет и полоса, которая накапливает и присуждает больше очков. Полоса накапливается, когда вы получаете правильный ответ, но затем сбрасывается при каждой ошибке. Если вы можете получить шесть правильных ответов подряд, отображается звездочка и дается дополнительный балл.
Чтобы добавить в игру еще один элемент, я добавил 3 «линии жизни» или подсказки, которые помогут получить правильный ответ.Они появляются в правой части экрана и, хотя изначально тускнеют, становятся доступными по мере накопления очков. Первый спасательный круг — «50/50». При нажатии на нее будет удалена половина вариантов, останется только правильный ответ и 3 варианта. Вторая линия жизни изменяет отображаемые изображения и меняет порядок отображения. Сначала показано 8 изображений. Один — правильный ответ, а остальные 7 выбираются случайным образом из других изображений в наборе контента. Вторая линия жизни перетасовывает и повторно выбирает 7 альтернатив.Последняя линия жизни просто показывает правильный ответ. Поскольку этот весьма полезен, его можно использовать только несколько раз. Когда вы начинаете, у вас нет линий жизни, и все кнопки выбора неактивны. Затем, когда вы даете правильные ответы, вы накапливаете очки и получаете награды за спасательные работы. Однако один неверный ответ сбросит все и уберет все, что у вас есть.
Есть несколько игровых режимов, в которых вы можете играть. В обычном режиме отображается 8 возможных изображений для каждого описания, а в простом режиме — только 4 изображения.Также существует «простой» режим, в котором убираются полоса оценки и линии жизни.
Гамасутра: Блог Дэмиена Йоккоса — Как написать отличное описание игры
Эта статья изначально была размещена в блоге Level Up Translation.
Как вы выделяетесь из массы инди-игр онлайн?
Конечно, нет недостатка в инди-играх, из которых игроки могут выбирать. Только в Steam на момент написания было 22 059 инди-игр!
Даже с лучшими кадрами игрового процесса и скриншотами, чтобы побудить игроков глубже погрузиться в вашу страницу игры, вы не можете просто придерживаться базового описания торговой площадки и рассчитывать на визуальные эффекты, которые потянут больше, чем их справедливая доля веса, чтобы убедить игроков сделать выбор ваша игра.
Вот как написать крутое описание для витрины вашей игры, которое привлечет игроков и заставит их жаждать большего.
Описание статьи
1 — Анатомия описания большой игры (ДО)
2 — Ошибки в описании игры (НЕЛЬЗЯ)
3 — Советы для творческого письма
Если вы посмотрите на описания наиболее успешных игр, все они построены по единой структуре.
Давайте разберемся с этой структурой и посмотрим, как разработчики успешной инди-игры Don’t Starve создали потрясающее описание игры, которое очаровало игроков!
1. Зингер из одного предложения, который резюмирует игровой опыт и привлекает читателей
Ваше вступительное предложение — первые слова, которые увидят ваши потенциальные игроки, — служит двум целям:
- Чтобы привлечь внимание целевых игроков;
- Чтобы исключить игроков, которым не будет интересна ваша игра.
Давайте посмотрим правде в глаза — не всем понравится ваша игра. Если вы создаете что-то удивительное и уникальное, всегда найдутся люди, которым это абсолютно понравится, а другим это совсем не понравится. Ничего страшного!
Ваша задача — сосредоточиться на привлечении тех, кому понравится ваша игра.
Ваш зингер должен быть коротким и милым, но все же должен улавливать суть вашей игры.
Давайте внимательнее посмотрим на зингер, созданный Don’t Starve :
Это предложение говорит игроку ожидать, что игра на выживание не простит вам ошибок, и что любители науки и магии будут хорошо обслужены.Видите, как это сразу привлекает игроков, которые любят вызовы (и нишевую тему)?
2. Несколько описательных предложений (до пяти)
После звонка идет более подробное описание вашей игры.
Чтобы описать свою игру, используйте сочетание элементов контекста и сюжета с ориентированным на действия языком . Избегайте пассивного языка любой ценой!
Вы хотите нарисовать в сознании игрока сцену того, как на самом деле он будет чувствовать себя во время игры.Посмотрим, какие изображения красит Don’t Starve :
Обратите внимание, как три из их четырех предложений начинаются непосредственно со слов действия?
Это описание включает яркие образы, чтобы рассказать игроку, что он будет делать и как они будут это делать. Таким образом, вы действительно сможете представить себя в их загадочном мире.
3. Последний убедительный крючок для заключения сделки
Пришло время представить ваше окончательное ценностное предложение — что игроки получат от вашей игры?
«Веселье» — очевидный ответ, но давайте посмотрим глубже.
Don’t Starve сообщает своим игрокам, что игра предлагает бесконечные вариации стилей игры, предлагая при этом уникальную возможность для приключений и открытий. Этот последний приём приносит больше, чем просто удовольствие — он показывает , какого опыта вы можете ожидать от .
4. Bullet points с особенностями игрового процесса
После того, как ваш читатель заинтересуется потрясающим описанием, вам нужно будет подробно рассказать о более конкретных функциях, чтобы дать им понимание тонкостей вашей игры.
Но не поддавайтесь соблазну просто перечислить здесь свои особенности! Используйте творческий язык , который соответствует тону вашей игры.
Давайте взглянем на один из пунктов, включенных в ключевые особенности Don’t Starve :
.Обратите внимание, как этот пункт ясно иллюстрирует особенности игры — создание, охоту и т. Д. — в соответствии с тоном голоса, показанным в предыдущих разделах описания.
Не бойтесь быть здесь красочными и пусть ваша игра сияет!
Теперь, когда вы знаете , что делать , давайте рассмотрим несколько грубых ошибок, которых следует избегать.
Подавляющее число читателей со слишком большим количеством информации
Иногда возникает соблазн выложить все о своей игре в надежде, что чем больше, тем лучше.
Но если вы наберете кучу информации в описании своей торговой площадки, читателей не будут знать, что от нее отнять!
Они также могут испугаться или устать от длины вашего текста и вместо этого решить перейти к следующей игре.
Отдать все
В вашей игре есть несколько замечательных моментов и особенностей. Вы знаете это, мы это знаем, и вы хотите, чтобы ваши целевые игроки тоже это знали.
Но не поддавайтесь соблазну выдавать самые пикантные и захватывающие моменты вашей игры при написании описания!
Вы по-прежнему хотите, чтобы игроки чувствовали, что им еще предстоит открыть для себя , если они купят вашу игру.Но если в описании вы выложите все, что вам нужно, не будет ничего нового, на что можно наткнуться.
Составьте список своих лучших моментов и особенностей, а затем придумайте, как сформулировать свое описание, чтобы выделить эти звездные моменты, не выдавая их полностью на витрине.
Например, взгляните на этот маркер Don’t Starve :
Кто эти 2D-персонажи? Какие они странные существа? Они опасны, дружелюбны, страшны? Ага, мы не знаем! Нам нужно поиграть, чтобы узнать.
Преувеличивайте свои возможности
Вы никогда не захотите ввести игроков в заблуждение, заставляя их покупать вашу игру, преувеличивая ваши возможности. Это даже хуже, чем все раздавать.
Хотя это может принести вам больше покупок в краткосрочной перспективе, так как люди будут в восторге от ваших крутых функций, как только игроки поймут, что ваше описание было завышенным, неизбежно приведет к гневным отзывам .
Люди делают рывок веры, когда решают поверить вам на слово и потратить свои кровно заработанные деньги на вашу игру. Ложь или преувеличение своей внешности — это подрыв этого доверия. Это убьет любой долгосрочный импульс, который вы могли бы создать вместе с ними.
Локализация с помощью Google Translate
Описание игры — это то, что ваша потенциальная аудитория видит в первую очередь, так что не упускайте эту прекрасную возможность с беспорядочным переводом.
Если описание вашей торговой площадки бессмысленное, игроков могут предположить, что остальная часть вашей игры так же небрежно скомпонована .
Итак, у вас есть все необходимые советы, и вы готовы написать описание игры. Но вы просто не знаете, с чего начать и какие слова использовать — у вас нет вдохновения!
Итак, если вы находитесь на данном этапе процесса разработки игры, вы, вероятно, протестировали свою игру на выборочной аудитории.
Соберите отзывы игроков о вашей игре во время этих плейтестов, затем просмотрите эти данные, чтобы найти золотые самородки, которые послужат отправной точкой.
Иногда игроки лучше всех находят классные слова, чтобы описать опыт, который они получили от вашей игры . Вы можете найти только непригодные для использования данные, но попробовать стоит.
Например, если ваши тестеры просто продолжали добавлять комментарии вроде «Да, это было весело» или «Крутая игра», это ни к чему не приведет.
С другой стороны, если бы другие участники тестирования использовали более необычных выражений для описания своего опыта, например: «Это было похоже на создание мебели Ikea, но на стероидах», это может быть гораздо более полезным!
Необязательно использовать эти цитаты дословно, но не бойтесь выделять определенные слова или фразы.
Это может быть именно тот толчок, который вам нужен, чтобы получить описание игры там, где оно должно быть!
Определение игры Merriam-Webster
\ ˈGām \1а (1) : физическое или психологическое соревнование, проводимое в соответствии с правилами, при котором участники находятся в прямом противостоянии друг с другом.
(2) : подразделение более крупного конкурса
(3) : манера игры в соревновании
(4) : конкретный аспект или этап игры в игре или виде спорта. игра футбольной команды
(5) : свод правил игры
(6) : количество очков, необходимое для победы
(7) : очков, набранных в определенных карточных играх (как и во всех четвереньках) игроком, чьи карты считаются самыми высокими.б игры во множественном числе : организованная легкая атлетика
с (1) : сфера деятельности, приносящая доход : строка газетная игра(2) : любое действие, предпринимаемое или рассматриваемое как соревнование, связанное с соперничеством, стратегией или борьбой. игра в свидания игра в политику также : течение или период такой деятельности попал в авиацию рано в игре
2а (1) : деятельность для развлечения или развлечения : игра(2) : оборудование для игры
б : часто насмешливые или издевательские шутки : веселье, спорт сделать игру нервным игроком 3а : процедура или стратегия достижения цели : тактика б : незаконная или сомнительная схема или маневр : рэкет4а (1) : животных, преследуемых или добытых на охоте особенно : дикие животные, на которых охотятся ради спорта или для пропитания
(2) : плоть диких животных
б : цель или объект, особенно вызывающий насмешки или нападения. — часто используется во фразе , честная игра
1а : желает или готов продолжить были игрой ни на что
б : имея или демонстрируя решительный непоколебимый дух
2 : или относящиеся к игре правила игры
переходный + непереходный
1 : для манипулирования, использования или обмана (системы, ситуации и т. Д.)) лукаво или нечестно ради личной выгоды игра в налоговую систему … мужчина-водитель автобуса, который пытался провести тест на наркотики, используя мочу своей жены … — Чак Шеперд
2 : для видеоигр Во всем мире [в 2019 году] более двух миллиардов человек играют в видеоигры, в том числе 150 миллионов американцев (почти половина населения страны), 60 процентов из которых играют ежедневно.- Феррис Джабр
3 : играть на ставку : играть Интересно ли воровать, играть, растрачивать свое здоровье и умственные способности из-за пьянства? Нет. Все это дороги к гибели. — Чарльз Диккенс. — см. Также игры4 архаичный : проиграть или растратить, играя в азартные игры
Определение теории игр
Что такое теория игр?
Теория игр — это теоретическая основа для понимания социальных ситуаций между конкурирующими игроками.В некотором отношении теория игр — это наука о стратегии или, по крайней мере, об оптимальном процессе принятия решений независимыми и конкурирующими субъектами в стратегической обстановке.
Ключевыми пионерами теории игр были математик Джон фон Нейман и экономист Оскар Моргенштерн в 1940-х годах. Многие считают математика Джона Нэша первым значительным продолжением работ фон Неймана и Моргенштерна.
Ключевые выводы
- Теория игр — это теоретическая основа для понимания социальных ситуаций между конкурирующими игроками и обеспечения оптимального принятия решений независимыми и конкурирующими участниками в стратегической обстановке.
- Используя теорию игр, можно разложить реальные сценарии для таких ситуаций, как ценовая конкуренция и выпуск продукции (и многое другое), и спрогнозировать их результаты.
- Сценарии включают дилемму заключенного и диктаторскую игру среди многих других.
Предполагается, что участники игры рациональны и будут стремиться максимизировать свои выигрыши в игре.
Основы теории игр
В центре внимания теории игр находится игра, которая служит моделью интерактивной ситуации среди рациональных игроков.Ключ к теории игр состоит в том, что выигрыш одного игрока зависит от стратегии, реализованной другим игроком. Игра определяет личности, предпочтения и доступные стратегии игроков, а также то, как эти стратегии влияют на результат. В зависимости от модели могут потребоваться различные другие требования или предположения.
Теория игр имеет широкий спектр приложений, включая психологию, эволюционную биологию, войну, политику, экономику и бизнес. Несмотря на многочисленные достижения, теория игр по-прежнему остается молодой и развивающейся наукой.
Согласно теории игр, действия и выбор всех участников влияют на результат каждого из них.
Определения теории игр
Каждый раз, когда у нас возникает ситуация с двумя или более игроками, которая связана с известными выплатами или поддающимися количественной оценке последствиями, мы можем использовать теорию игр, чтобы определить наиболее вероятные результаты. Давайте начнем с определения нескольких терминов, обычно используемых при изучении теории игр:
- Игра : Любой набор обстоятельств, результат которого зависит от действий двух или более лиц, принимающих решения (игроков)
- Игроки : Лицо, принимающее стратегические решения в контексте игры
- Стратегия : Полный план действий, который игрок примет с учетом набора обстоятельств, которые могут возникнуть в игре
- Выплата : T Выплата, которую получает игрок при достижении определенного результата (Выплата может быть в любой количественной форме, от долларов до полезности.)
- Информационный набор : информация, доступная в данный момент в игре (термин информационный набор чаще всего применяется, когда игра имеет последовательный компонент.)
- Равновесие : момент в игре, когда оба игрока приняли свои решения и достигнут результат
Равновесие Нэша
Равновесие Нэша — это результат, который, будучи достигнутым, означает, что ни один игрок не может увеличить выигрыш, изменив решения в одностороннем порядке.Его также можно рассматривать как «без сожалений» в том смысле, что после того, как решение принято, игрок не будет сожалеть о решениях с учетом последствий.
Равновесие по Нэшу в большинстве случаев достигается со временем. Однако, как только равновесие Нэша достигнуто, отклонения от него не будет. После того, как мы узнаем, как найти равновесие по Нэшу, посмотрим, как одностороннее движение повлияет на ситуацию. Есть ли в этом смысл? Так не должно быть, и поэтому равновесие по Нэшу описывается как «без сожалений.»Обычно в игре может быть более одного равновесия.
Однако это обычно происходит в играх с более сложными элементами, чем два варианта выбора двумя игроками. В одновременных играх, которые повторяются во времени, одно из этих множественных равновесий достигается после некоторых проб и ошибок. Этот сценарий различных вариантов выбора сверхурочно до достижения равновесия наиболее часто разыгрывается в деловом мире, когда две фирмы определяют цены на взаимозаменяемые продукты, такие как авиабилеты или безалкогольные напитки.
Влияние на экономику и бизнес
Теория игр произвела революцию в экономике, решив важнейшие проблемы предшествующих математических экономических моделей. Например, неоклассическая экономика изо всех сил пыталась понять ожидания предпринимателей и не могла справиться с несовершенной конкуренцией. Теория игр отвлекла внимание от устойчивого равновесия на рыночный процесс.
В бизнесе теория игр полезна для моделирования конкурирующего поведения экономических агентов.У предприятий часто есть несколько стратегических вариантов, которые влияют на их способность реализовать экономическую выгоду. Например, предприятия могут столкнуться с дилеммами, например: отказаться от существующих продуктов или разработать новые, снизить цены по сравнению с конкурентами или использовать новые маркетинговые стратегии. Экономисты часто используют теорию игр, чтобы понять поведение олигополистических фирм. Это помогает предсказать вероятные результаты, когда фирмы будут проявлять определенное поведение, например, сговор и сговор.
Двадцать теоретиков игр были удостоены Нобелевской премии по экономическим наукам за их вклад в эту дисциплину.
Типы теории игр
Хотя существует много типов теорий игр (например, симметричные / асимметричные, одновременные / последовательные и др.), Наиболее распространенными являются теории кооперативных и некооперативных игр. Теория кооперативных игр изучает, как взаимодействуют коалиции или кооперативные группы, когда известны только выигрыши. Это игра между коалициями игроков, а не между отдельными людьми, и в ней задается вопрос, как формируются группы и как они распределяют выигрыш между игроками.
Теория некооперативных игр изучает, как рациональные экономические агенты взаимодействуют друг с другом для достижения своих собственных целей. Наиболее распространенной некооперативной игрой является стратегическая игра, в которой перечислены только доступные стратегии и результаты, являющиеся результатом комбинации вариантов выбора. Упрощенный пример реальной некооперативной игры — «Камень-ножницы-бумага».
Примеры теории игр
Теория игр анализирует несколько «игр». Ниже мы кратко опишем некоторые из них.
Дилемма заключенного
Дилемма заключенного — самый известный пример теории игр. Рассмотрим пример двух преступников, арестованных за преступление. У прокуратуры нет веских доказательств, чтобы их осудить. Однако, чтобы получить признание, чиновники выводят заключенных из одиночных камер и допросят каждого в отдельных камерах. Ни у одного из заключенных нет средств общаться друг с другом. Официальные лица представляют четыре сделки, часто отображаемые в виде квадрата 2 x 2.
- Если оба признаются, каждый будет приговорен к пяти годам тюремного заключения.
- Если Заключенный 1 признается, а Заключенный 2 — нет, Заключенный 1 получит три года, а Заключенный 2 — девять лет.
- Если Заключенный 2 признается, а Узник 1 — нет, Заключенный 1 получит 10 лет, а Заключенный 2 получит два года.
- Если ни один из них не сознается, каждый будет приговорен к двум годам тюремного заключения.
Самая выгодная стратегия — не признаться. Однако ни один из них не осведомлен о стратегии другого, и без уверенности в том, что один из них не признается, оба, скорее всего, признаются и будут приговорены к пяти годам тюремного заключения.Равновесие Нэша предполагает, что в дилемме заключенного оба игрока сделают ход, который лучше всего подходит для них по отдельности, но хуже для них вместе.
Выражение «зуб за зуб» было определено как оптимальная стратегия для решения дилеммы заключенного. Око за око был представлен Анатолем Рапопортом, который разработал стратегию, в которой каждый участник повторяющейся дилеммы заключенного следует курсом действий, совместимым с предыдущим ходом своего оппонента. Например, если его спровоцировать, игрок впоследствии ответит ответным ударом; если неспровоцировано, игрок сотрудничает.
Игра диктатора
Это простая игра, в которой игрок A должен решить, как разделить денежный приз с игроком B, который не участвует в принятии решения игроком A. Хотя это не стратегия теории игр как таковая , она дает некоторые интересные представления о поведении людей. Эксперименты показывают, что около 50% держат все деньги при себе, 5% делят их поровну, а остальные 45% дают другому участнику меньшую долю.
Игра в диктатор тесно связана с игрой в ультиматум, в которой Игроку А дается определенная сумма денег, часть которой должна быть отдана Игроку Б, который может принять или отклонить данную сумму.Загвоздка в том, что если второй игрок отклоняет предложенную сумму, ни A, ни B ничего не получают. Игры с диктатором и ультиматумом преподают важные уроки для таких вопросов, как благотворительность и филантропия.
Дилемма волонтера
В дилемме волонтера кто-то должен взять на себя рутинную работу или работу для общего блага. Наихудший возможный исход будет реализован, если никто не станет добровольцем. Например, рассмотрим компанию, в которой широко распространено мошенничество в области бухгалтерского учета, хотя высшее руководство об этом не подозревает.Некоторые младшие сотрудники бухгалтерии знают о мошенничестве, но не решаются сообщить об этом высшему руководству, потому что это приведет к увольнению сотрудников, причастных к мошенничеству, и, скорее всего, к судебному преследованию.
Признание осведомителя также может иметь определенные последствия в будущем. Но если никто не станет добровольцем, крупномасштабное мошенничество может привести к банкротству компании и потере всех рабочих мест.
Игра Сороконожка
Игра «Сороконожка» — это обширная игра в теории игр, в которой два игрока поочередно получают шанс получить большую долю из медленно увеличивающегося денежного фонда.Он устроен так, что если игрок передает тайник своему противнику, который затем забирает тайник, игрок получает меньшую сумму, чем если бы он взял банк.
Игра с сороконожкой завершается, как только игрок берет тайник, причем этот игрок получает большую часть, а другой игрок — меньшую часть. В игре заранее определено общее количество раундов, которое заранее известно каждому игроку.
Ограничения теории игр
Самая большая проблема теории игр состоит в том, что, как и большинство других экономических моделей, она основана на предположении, что люди являются рациональными субъектами, которые корыстолюбивы и стремятся максимизировать полезность.Конечно, мы социальные существа, которые действительно сотрудничают и заботятся о благополучии других, часто за свой счет. Теория игр не может объяснить тот факт, что в некоторых ситуациях мы можем попасть в равновесие по Нэшу, а в других случаях — нет, в зависимости от социального контекста и игроков.
Часто задаваемые вопросы
В какие «игры» играют в теории игр?
Это называется теорией игр, поскольку теория пытается понять стратегические действия двух или более «игроков» в данной ситуации, содержащей установленные правила и результаты.Хотя теория игр используется во многих дисциплинах, она чаще всего используется в качестве инструмента при изучении бизнеса и экономики. Таким образом, «игры» могут включать в себя то, как две фирмы-конкуренты отреагируют на снижение цен другой, если одна фирма приобретет другую, или как трейдеры на фондовом рынке могут отреагировать на изменение цен.
Теоретически эти игры можно отнести к категории подобных дилемм заключенного, игре диктатора, ястребу и голубю, Баху или Стравинскому, а также ряду других вариаций.
Каковы некоторые предположения об этих играх?
Как и многие экономические модели, теория игр также содержит набор строгих предположений, которые должны выполняться для того, чтобы теория делала хорошие прогнозы на практике. Во-первых, все игроки являются рациональными субъектами, максимизирующими полезность, которые имеют полную информацию об игре, правилах и последствиях. Игрокам не разрешается общаться или взаимодействовать друг с другом. Возможные исходы не только известны заранее, но и не могут быть изменены.Теоретически количество игроков в игре может быть бесконечным, но большинство игр будет рассматриваться в контексте только двух игроков.
Что такое равновесие по Нэшу?
Равновесие по Нэшу — это важная концепция, относящаяся к стабильному состоянию в игре, в котором ни один игрок не может получить преимущество путем одностороннего изменения стратегии, при условии, что другие участники также не меняют свои стратегии. Равновесие Нэша обеспечивает концепцию решения в некооперативной (состязательной) игре.Он назван в честь Джона Нэша, получившего Нобелевскую премию в 1994 году за свою работу.
Кто придумал теорию игр?
Теория игр в значительной степени приписывается работам математика Джона фон Неймана и экономиста Оскара Моргенштерна в 1940-х годах и широко развивалась многими другими исследователями и учеными в 1950-х годах. По сей день он остается областью активных исследований и прикладной науки.
Как писать описания убийственных игр, которые продают
Знакомьтесь, Дэйв.
Дэйв создал потрясающую игру, которая, как он знает, понравится игрокам. Он готов выпустить ее на рынок и не может дождаться, пока люди в нее сыграют. Между Дэйвом и кнопкой отправки стоит только одно: надоедливое поле описания. Дэйв очень хочет представить свою игру, поэтому он наугад подбирает краткое описание своей игры и отправляет его в пустоту. Затем он садится и ждет, пока начнутся продажи и загрузки.
Но продажи не идут.И Дэйв начинает думать, что, возможно, ему стоило потратить больше времени на описание игры.
Не будь Дэйвом.
Вместо этого воспользуйтесь этими советами, чтобы написать потрясающее описание игры, которое заставит игроков сделать предварительный заказ и отметить дату выпуска вашей игры в своих календарях.
Стратегии для описания игр-убийц1. Будьте изобретательны и получайте удовольствие от этого
Одно из лучших решений, которое вы могли бы принять для своей маркетинговой стратегии, — это позволить вашей личности формировать ее.Чрезмерно формальные или «профессиональные» описания игр могут оттолкнуть потенциальных игроков. Клиенты с большей вероятностью будут покупать у разработчиков, которые кажутся реальными людьми, с которыми они могут общаться. Вместо того, чтобы просто заставить их хотеть вашу игру, заставьте их поддерживать ВАС. Подумайте о Мартине Салине, более известном в Интернете как «Парень из пряжи», который представил Unravel на E3 2015. В его презентации для Unravel не было ничего корпоративного или написанного по сценарию. Он был просто разработчиком, явно увлеченным созданной им игрой.К тому времени, когда он закончил свою презентацию, половина интернета была готова купить Unravel только для того, чтобы поддержать очаровательного шведа, который так гордился этим и был так взволнован возможностью поделиться им со всем миром.
2. Build Suspense
Немногие стратегии продают игры быстрее, чем оставляют потенциальным клиентам вопросы без ответов. Когда я впервые услышал о Firewatch, мое внимание привлекла художественная работа, но необходимость знать, что таится в дикой местности, — вот что убедило меня, что я ДОЛЖЕН сыграть в нее.Если ваша игра основана на повествовании и ваше описание не вызывает у игроков острой необходимости раскрывать ее секреты, вы делаете это неправильно.3. Не бойтесь бросать вызов геймерам
Геймеры — это соревновательная порода. Почему бы не использовать это в описании игры? Возьмем, к примеру, Necropolis (которая недолго была самой продаваемой игрой в Steam только по предварительным заказам). Описание Necropolis обещает игрокам безумно сложный игровой опыт. Геймеры осмеливаются вступить в мир, где смерть не только неизбежна, но и постоянна, а затем насмехаются над ними: «Вы найдете выход или умрете, пытаясь? Спойлеры: вы, вероятно, умрете, пытаясь »Вы знаете, что слышат геймеры, когда читают такое описание? Сами говорят: «Вызов принят, возьмите мои деньги».”
1. Чрезмерное преувеличение характеристик игры
Я смотрю на вас, разработчиков игр, основанных на выборе. Это так важно помнить, что я написал целую статью, практически посвященную этой ошибке. Чрезмерно преувеличенные описания игр могут продать одну игру на некоторое время, но в конечном итоге это убьет вас. Игроки будут чувствовать себя обманутыми, они будут оставлять очень гневные отзывы и не будут доверять никаким вашим описаниям игр в будущем.Если вы чувствуете, что вам нужно преувеличить особенности игры, чтобы ваша игра звучала интересно, это должно быть большим красным флажком, что, возможно, ваша игра не готова к запуску.2. Отдавать слишком много
Вы когда-нибудь смотрели трейлер к фильму и чувствовали себя так, будто только что посмотрели весь фильм? Если так, то я сомневаюсь, что вы сразу же отреагировали на предварительный заказ билетов на его выпуск.
Может возникнуть соблазн перечислить лучшие и самые захватывающие части вашей игры. В конце концов, вы хотите показать, насколько крута ваша игра, чтобы люди захотели в нее поиграть.Но когда вы отдаете все самые захватывающие моменты, вы не оставляете много интересного для игроков. Вместо этого подумайте, как бы вы могли взять эти замечательные кусочки и превратить их в оставшиеся без ответа вопросы, о которых мы говорили ранее.
3. Продолжительность романа Описание игр
Я всегда хотел прочитать серию «Игра престола». Но я также знаю, что мог бы прочитать еще 5 книг за то время, которое мне потребовалось бы, чтобы прочитать одну книгу из этой серии, потому что они просто смехотворно длинные.Подумайте об этом при написании описания игры: игроки, которые ищут что-то новое, будут быстро просматривать тонны описаний игр. Если они смогут прочитать описания 5 других игр за то время, которое им потребуется, чтобы прочитать вашу, они это сделают. Производить впечатление нужно быстро и лаконично. Списки маркеров — ваш друг. И пропустите абзац с описанием красивой графики и анимации, а вместо этого просто загрузите скриншоты и некоторые игровые кадры.
Возможно, вы запускаете величайшие игры из когда-либо созданных, но если вы не уделите время написанию столь же потрясающих описаний игр, никто не станет смотреть на них дважды.Вы потратили месяцы, а может, и годы на создание этой игры; потратьте пару часов на написание убийственного описания. Ваша игра и размер прибыли будут вам благодарны.
(PDF) На пути к языку описания видеоигр
М. Эбнер, Дж. Левин, С.М. Лукас, Т. Шаул, Т. Томпсон и Дж. Тогелиус 87
2 Предыдущая работа
В прошлом было сделано несколько попыток смоделировать аспекты как простых аркадных игр
, так и настольных игр. Большинство из них имели целью создание полных игр
(посредством эволюционных вычислений или удовлетворения ограничений), но также было предпринято
попыток моделирования игр для целей помощи в дизайне игр.
Стэнфордский общий турнир по играм определяет свои игры на специальном языке
, основанном на логике первого порядка [
4
]. Этот язык способен моделировать очень большое пространство
игр, если они являются идеальной информацией, играми очередности; те игры, которые можно практически смоделировать с помощью Стэнфордского GDL, как правило, являются настольными играми или играми, обладающими сходными качествами
. Язык очень подробный: пример определения Tic-Tac-Toe занимает
трех страниц кода.Нам не известны какие-либо автоматически сгенерированные описания игр с использованием
этого GDL, но даже если они существуют, их пространство вряд ли будет подходящим для автоматического поиска,
, поскольку любое изменение в игре может привести к невозможности воспроизведения и, возможно, даже семантически
несовместимая игра.
Одна заслуживающая внимания попытка описания и развития настольных игр — это язык Брауна Ludi
и система, основанная на этом языке, которая развивает полные настольные игры [
1
].
Система Ludi является языком высокого уровня и явно ограничена относительно узкой областью
«рекомбинационных игр» для двух игроков, то есть пошаговых настольных игр с ограниченным набором
досок и фигур, а также идеальная информация. Примитивы Ludi GDL — это высокоуровневые концепции
, такие как «мозаика», «игроки черные белые» и т. Д. Поскольку язык был специально разработан для использования для автоматического создания игр, он хорошо подходит для поиска, и большинство
синтаксически правильные вариации существующих описаний игр дают играбельные игры.
Также связан язык Casanova, разработанный Maggiore [
6
], теперь проект с открытым исходным кодом
[
2
]. Casanova — это язык программирования высокого уровня с особыми конструкциями
, которые делают некоторые аспекты программирования игр особенно простыми, например цикл обновления / отображения
и эффективное обнаружение столкновений. Однако его уровень
значительно ниже, чем у VGDL, разработанного здесь, и его сложный синтаксис означает, что он не подходит, поскольку
обозначает разработку новых игр.
Переход от области настольных игр к видеоиграм с непрерывным или полунепрерывным временем и пространством,
непрерывное время и пространство, существует лишь несколько попыток, и все они относительно ограничены по объему
и возможностям. Тогелиус и Шмидхубер создали систему, которая развивала простые правила игры
в очень ограниченном пространстве правил [
11
]. В онтологии игры присутствовали красные, синие и зеленые предметы
(где предмет мог оказаться врагом, помощником, усилением или, возможно, чем-то еще
) и агентом игрока.Они могут перемещаться в сетке и взаимодействовать. Правила
определили начальный номер каждой вещи, цель по количеству очков и ограничение по времени, способ перемещения каждого типа
вещей и матрицу взаимодействия. Матрица взаимодействия определяет, когда предметы
разных цветов сталкиваются друг с другом и с агентом игрока; взаимодействия могут иметь
эффектов, таких как телепортация или убийство вещей или агента, или увеличение или уменьшение балла
.Используя эту систему, можно было создавать очень простые игры в стиле Pac-Man.
Нельсон и Матеас создали систему, которая позволила формализовать логику динамических
игр и которая была способна создавать полные микроигры в стиле Wario Ware [
9
], то есть
проще, чем типичная Atari 2600 игра. Эта система еще не применялась для описания или создания чего-либо более сложного, чем это.
Система Тогелиуса и Шмидхубера вдохновила Смита и Матеаса на создание Вариантов
Forever, которые имеют несколько расширенное пространство поиска по тем же основным линиям, но
радикально иное представление [
10
].Правила кодируются в виде логических операторов, генерируемых
с использованием программирования набора ответов (ASP [
5
]) в ответ на различные заданные ограничения.