Описание игры «World of Warcraft: The Boardgame» — Настольные игры: Nастольный Blog
На сайте btrain.ru появилось описание игры Word of Warcraft: The Boardgame. Оно составлено по достаточно стандартной схеме: подробное описание правил и совсем чуть-чуть об игре в целом. Личные впечатления в обзоре отсутствуют, что говорит нам о том, что либо так и было задумано, либо автор на самом деле в WOW:TBG не играл.
Не так уж и часто можно увидеть настольную игру, созданную по компьютерной ММОРПГ. А если эта игра создана на основе самой популярной онлайновой игры в мире — World of Warcraft, так это вообще событие из ряда вон выходящее. Что же мы имеем в итоге?
В итоге FFG нас в очередной раз удивляет. Подборка элементов дизайна и шрифтов, иллюстрации, миниатюры, названия, даже художественный текст на картах — каждая мелочь дышит уважением и вниманием к первоисточнику. Абсолютно все компоненты высшего качества. Миниатюрки симпатичные, игровое поле красочное, сделанное на хорошем картоне. Карты добротные. Компонентов в этой игре реально много, так что для партии в неё вам придётся приготовить немаленький стол, или место на полу. Все компоненты заботливо уложены в огромную коробку, которой при желании и необходимых навыках можно стукнуть кого-то по голове. Даже на смерть. Но лучше не надо. В общем, жаловаться тут не на что. FFG, и в Африке FFG. Но оставим наших непокорных зулусов, и перейдём к нашим покорным оркам.
При создании World of Warcraft: The Boardgame разработчики пошли на смелый эксперимент и сделали уникальную игру, где герои наращивают свой уровень и опыт, получают умения, приобретают уникальные черты, и каждый новый герой отличается от предыдущего. Вы действительно чувствуете себя так, словно находитесь в компьютерной игре во вселенной Воркрафта. Артефакты, способности, 9 классов персонажей — все действительно отражает версию онлайн-игры. Даже если вы не играли в компьютерную игру, то её настольная версия — это отлично проработанный затягивающий мир.
С каждой стороны участвует одинаковое количество героев — от 2 до 3. Герои представлены 16 пластмассовыми персонажами: 8 для Орды и 8 для Альянса. То есть по сути дела, в эту игру играют две команды. Задача их проста — развеять по ветру команду противника и победить некое великое Зло, монстра — босса представленного в игре в виде какого-нибудь Дракона или Демона.
Особенности прокачки персонажа представлены в виде индивидуальной для каждого из них колоды. Колода эта состоит из карт Способностей и карт Талантов. Карты Способностей — это заклинания и свойства, которыми персонаж может пользоваться после того, как изучит их по ходу игры. При каждом повышении уровня персонаж получает карты Таланта. Карты Таланта приносят вам новые способности или улучшают старые.
Каждый из игроков использует действия героя, чтобы помочь победе своей фракции. Фракция побеждает, если сможет уничтожить монстра-босса. Если к концу 30 хода он так и не повержен, то фракции вступают в противоборство друг с другом, и побеждает сильнейшая. Естественно, герои в начале игры слабые и плохо оснащённые. Сражаясь с монстрами на карте, выполняя квесты, герои получаю золото, приобретают опыт и находят мощное вооружение и артефакты. За счет опыта герои повышают свои уровни, получают новые умения из собственной колоды карт своего класса. В общем, всё как в настоящей компьютерной РПГ.
Когда какая-либо фракция находит в себе силы для битвы с боссом, она может попытаться его победить. Таким образом, вплоть до возможного финального противостояния, игра представляет собой гонку-соревнование между фракциями: кто быстрее станет самой сильной стороной и справиться с Великим Злом. А это сделать ой как не просто!
Во время игры каждая из сторон получает собственные квесты, и не конкурирует при выполнении их друг с другом, пытаясь выполнить общие квесты. Пока игроки не сошлись в финальном противостоянии — активного противодействия фракций друг другу почти не замечается.
Сражение отыгрывается бросками кубиков d8, всего их три вида: зеленые отвечают за броню, красные — за ближний бой, и синие — за стрельбу. В зависимости от снаряжения и способностей персонаж получает в руку те или иные кубики. Скажем, кинжал дает один красный, огненный шар — два синих, а мощная броня — четыре зеленых кубика. Кроме того, предметы и умения могут обладать другими свойствами, например, восстанавливающими магическую энергию или позволяющими перебрасывать кубики, если результат на них вас не устроил. Вначале игры все это достаточно быстро и легко, а в конце, когда герои обрастают множеством умений и предметов, необходимо внимательно следить, как они влияют на количество бросаемых кубиков.
По мере того, как в процессе игры будут вытягиваться карты Квестов, на игровом поле будут размещаться соответствующие пластмассовые фигурки. Зеленые и красные фигурки называются квестовыми существами. Их цвета отличаются для разных фракций. Если игроки хотят, чтобы их персонажи выполнили данный квест, они должны уничтожить этих существ. Синие фигурки называются нейтральными существами и, несмотря на то, что тоже «порождаются» картами Квестов, непосредственно с квестами не связаны и просто создают препятствия при передвижении персонажей, путешествующих по карте. За убийство нейтральных существ опыт героям не идет, поэтому необходимо стараться оптимально и быстро пройти по карте к вашему квесту. При этом игроки одной фракции должны активно взаимодействовать друг с другом и часто действовать сообща для успеха выполнения задания.
Поединки с монстрами и героями противоположной фракции в финальной битве сделаны просто великолепно и очень наглядно. Не забывайте, что данная настольная игра ориентирована в основном на развитие персонажей и использование их в сражениях, поэтому именно сражениям уделено в игре так много времени.
Мимо World of Warcraft не рекомендуется проходить прожженным любителям настольных игр. Многих может отпугнуть достаточно длинное время партии, правда оно не особо ощущается из-за полного погружения в атмосферу этой настолки. Некоторых отпугнёт значительный даунтайм присутствующий между ходами, но ведь в процессе хода вашего противника вы вполне можете обдумать свой ход, что бы и время партии, и даунтайм сократились. В общем, на самом деле даунтайм и длинные партии здесь при желании можно спокойно нивелировать. Что сказать… World of Warcraft — настольная игра не для всех и каждого. Но попробовать сыграть в неё стоит, благо как настольная игра ролевого жанра она поистине уникальна.
Дополнение Legion в World of Warcraft: обзор, описание
World of Warcraft Legion сейчас находится на стадии альфа-тестированияПока альфа-версия World of Warcraft Легиона находится на паузе — новогоднем отпуске (обещали возобновить работу в начале 2016 года), у нас есть передышка, чтобы оценить то, что мы узнали во время первой части тестирования.
Хотя многое известно благодаря аналитикам, наши знания основаны на опыте и являются наиболее убедительными и заслуживающими рассмотрения.
Некоторые игроки уже получили приглашение на тест Легиона.
Вот несколько основных моментов альфа-тестирования дополнения Легион:
КЛАССЫ
В WoW Legion подчеркнули индивидуальные особенности каждого из 12 классов и их специализаций, улучшили существующие способности, заменили некоторые старые и добавили новыеКлассы в Легионе подвергнутся существенным изменениям. Особо важно, что там будет намного меньше противоречий между навыками и спецификациями.
Например, многие из целительных способностей, которыми владеют Паладины в Warlords of Draenor, будут удалены или серьезно сокращены для Паладинов Возмездия и Паладинов Защиты. Кроме того, Святые Паладины будут более ориентированы на использование целительных способностей в ближнем бою, а не в дальнем.
Компания Blizzard показала, что эта перестройка навыков, талантов и глифов помогает игрокам лучше отождествлять себя с «классовой фантазией» и помещает каждого обособленно друг от друга, как нечто уникальное по сравнению с другими спецификациями или классами.
АРТЕФАКТЫ
Артефакт будет уникален для каждой специализации класса и его можно будет прокачивать как в PvE, так и в PvPТеперь мы знаем название и немного предыстории каждого Артефакта. В то время как знания большинства в Warcraft являются поверхностными, Blizzard прилагает усилия для ознакомления, приобретения важных сведений и удовлетворения игрой, хотя некоторые разочарованы тем, что их оружие не так «важно», как, например, Молот Рока Шамана Улучшения, Испепелитель Паладина Возмездия, Оледенитель Рыцаря Морозной Смерти и даже Жнец Душ (на основе осколков Ледяной Скорби).
В дополнение к базирующимся на исторической основе свойствам Артефактов добавят новые. Игроки эффективно «выровняют» своё оружие, больше не зависящее от прокачки или нахождения лучшего оружия в игре. Новые свойства добавят пассивные и активные способности, позволяющие играть новыми способами. В каждой спецификации класса Blizzard надеется выразить то, что строит тип FotW и что есть в типе WoW.
ОПЛОТЫ КЛАССОВ
Классовый оплот — целая организация, в которую входят представители одного класса, а каждый игрок станет его лидеромВ дополнение к имеющемуся индивидуализированному оружию каждый игрок станет лидером своего класса.
Рыцари Смерти получат обновленный Чёрный Оплот Акеруса, Паладины будут находиться в глубине Часовни Последней Надежды и, самое главное, Разбойники найдут себе убежище в Канализационных Трубах Даларана.
Каждый Оплот Класса адаптирован для того, чтобы представлять все спецификации и, по крайней мере, теоретически, все расы, хотя, например, видно, что Оплот Охотников очень подвержен влиянию архитектуры Ночных Эльфов.
Некоторые игроки просят Blizzard включить больше расовых спецификаций.
Пока проходит стадия тестирования, ещё неизвестно, будут ли сделаны какие-либо дальнейшие изменения.
ИЗМЕНЕНИЯ PVP
В дополнении Legion для боев PvP вносятся существенные изменения: очки чести и завоевания больше не будут валютой Для тех, кто что-то пропустил, PvP — это игровая система которая претерпевает наиболее радикальные изменения в Легионе. Назвать их «встряхивание статуса-кво» значит ничего не сказать.Начнем с того, что валюты Чести и Завоевания больше не будут использоваться для покупки снаряжения у поставщиков PvP. Скорее всего, игроки, находящиеся на 110-м уровне будут зарабатывать очки Чести на арене и поле боя способом, не отличающимся от того, как был заработан опыт. Очки Чести дают повышение её уровня максимум до 50. Чтобы перейти к новым достижениям очков Чести, игроки также получат специальные PvP-таланты, которые надо разблокировать для увеличения уровня Чести.
Еще одним значительным изменением является удаление специфических механизмов PvP.
Максимальная разница между уровнем начинающего игрока, вступающего из зоны PvE в зону PvP и «седого ветерана» PvP будет в значительной степени аннулирована.
Когда нормальный PvE-механизм уровня увеличивается,предопределенная статистика PvP увеличится только на 0,01%. Blizzard объяснила,что «это значит,что разность в 25 пунктов уровня между двумя игроками приводит только к разности 2,5% в статистике по сравнению с разницей в 25%»,посредством этого выравнивается игровое поле.
С тех пор, как нет специфического PvP-снаряжения, лучшие игроки в PvP и PvE смогут улучшить своё снаряжение. Использование системы, не ориентированной на PvP-снаряжение, позволяет Blizzard легче произвести тонкую настройку баланса.
Другие изменения,заслуживающие внимания, включают: комплекты наград в конце каждого сезона; короткие,более частые сезоны; добавлено восстановление уровня Чести; в уровень Престижа добавлена возможность зарабатывать титулы, игровых питомцев, ездовых животных, новый внешний вид, Артефакты и многое другое.
Наконец, впервые после Mists of Pandaria добавлены две новые арены: Арена Вальшара и Суд Воронов.
Так же появятся две совершенно новые арены: одна будет расположена в лесах Валь’шары, другая — в Крепости Черной ЛадьиВ то время как все эти изменения были хорошо зарегистрированы компанией Blizzard, никто пока не имеет возможности сделать это в альфа-версии. Предполагается, что новая альфа-версия, которая выйдет в январе будет включать в себя PvP. Мы будем держать вас в курсе, как только узнаем что-то новое!
Конечно, самое важное, что было получено с альфа-версией Легиона, является известие, что компания Blizzard не собирается следовать своей заявленной ранее цели, что бета-версия выйдет в этом году позднее, а BlizzCon обещает, что бета-версия выйдет «в течение нескольких недель» после ежегодного соглашения.
Над альфой пока предстоит очень много работы, и бесспорно ещё больше испытаний, а бета выйдет, по крайней мере, через несколько месяцев. Сентябрь 2016 года — это последний срок выхода релиза, и наверное, так оно и будет, и игрокам, нуждающимся в большом контенте, придется подождать.
Видео о том, что же нас ждет в дополнении WoW — Legion
Вы следите за альфа-версией Легиона? Чего вы больше всего ждёте с нетерпением и / или о чём вы волнуетесь больше всего? Напишите об этом в комментариях.
Legion – у WoW открылось второе дыхание? Оружие, которое достойно героев
Описывая «WoW», думаю, нужно представить классическое описание игры: World of Warcraft — это самая крупная и масштабная «MMORPG» из всех на данный момент изданных игр. Причем, которая до сих пор умудряется обзаводиться регулярными масштабными дополнениями.
6-го августа 2015 года компания Blizzard решила анонсировать очередное следующее дополнение для своей популярной игры, которое демонстрируют на «Gamescom 2015». Шестое дополнение получило эпичное название «Legion». В Blizzard прекрасно понимают, что продавать одну и ту же игру не получится, поэтому бросают все силы на то, чтобы остановить отток людей из World of Warcraft. По мнению многих игроков, мы уже видели всё, что могла предложить игра, да и сеттинг в целом, но действительно ли это так?
Кое-чем всё же «близзы» зацепили игроков в новом дополнении. История «Легиона» классическая, только персонажи новые. Отечество в очередной раз в опасности, над многострадальным Азеротом вновь нависла угроза глобальных масштабов. Причём «нависает» угроза как по часам, примерно раз в два года, когда выходит какое-нибудь крупное DLC. И поскольку все многие канонические герои и злодеи классический Warcraft 3 пали ещё в «Wrath of the Lich-King», защищать отечество отправляются уже давно ушедшие на пенсию воины. И на этот раз призывает взяться за оружие «Пылающий легион». Да, он был побеждён ещё в Дреноре, но ему же нужно дать шанс отыграться?
Легион атакует!
→ В ходе прохождения сюжетной линии вы будете принимать участие в массовых баталиях, сражаясь плечом к плечу в компании других игроков и NPC.
Сюжетная линия в «Легионе» наполнена многими важными событиями, поэтому вдаваться во все детали не буду. Так что лучше ограничусь просто кратким описаниям в рамках истории. Итак, перед тем, как испустить дух в материальном мире, поверженный в своё время нами могущественный Архимонд из последних своих сил берёт за «шкуру» старика Гул`Дана и в прямом смысле этого слова швыряет в многострадальный Азерот.
Гул`Дан не может придумать ничего лучшего, кроме того, чтобы отправиться в легендарную Гробницу Саргераса. Визит в это место для шамана заканчивается крайне плачевно — освобождённые демоны в гробнице его сжирают. Однако в этот раз ему удаётся организовать долгожданное вторжение «Пылающего Легиона». Причём теперь угроза настолько серьёзная, что Майев Песнь Теней приходится сделать то, что она не хотела бы сделать никогда — освободить пленных иллидари, чтобы помочь в борьбе с надвигающейся угрозе Альянсу и Орде.
Дальше дело переходит не только к очередному спасению мира, но и к Иллидану, который в оригинальной истории был предателем и просто не мог поладить со своим рассудком. Так вот в альтернативной истории именно он играет ключевую роль в отражении нападения «Пылающего легиона», жертвуя не только своей репутацией, но и даже душой. Одна из главных его заслуг — охотники на демонов. Именно он их создал: отважные эльфы впускали в себя демоническую дрянь, благодаря чему становились самыми страшными противниками демонов из «Легиона».
→ Умирающий старейшина рода синих драконов ещё сыграет свою роль в этой битве.
Так вот теперь, чтобы остановить вторжение, необходимо собрать Столпы Созидания, которые сокрыты на Расколотых островах, чтобы воскресить погибшего Иллидана. Именно ради этой цели силы Альянса и Орды объединяются. И поскольку в Казематах была проведена амнистия, заточенные там охотники на демонов теперь освобождены и призваны на службу.
А если чётко по делу, тогда World of Warcraft: Legion — это некий такой парад всеми забытых героев и старых злодеев, которым уже давно положено «навалять». В новом приключении предстоит встретиться с Майев Песнью Теней, Кайном Ярость Солнца, Тирандой Шелест Ветра, Корданой, Алтруисом Страдальцем, Малфурионом, Аллерией Ветрокрылой, Изерой и ещё многими-многими другими яркими персонажами. Практически все значимые персонажи истории Азерота принимают участие в новых заданиях и сюжетных видеороликах. Однако самое важное то, что едва они появляются, как тут же отдают свою жизнь и отходят в мир иной. Новый сценарий напоминает «симптом Джорджа Мартина» с его «Игрой престолов». Кстати, повидаться с самим Иллиданом могут пока что лишь только охотники на демонов, но и то только в начале своего путешествия, когда происходит первое отражение вторжения «Пылающего легиона».
→ Давно умерший Гул`Дан выглядит в игре живее всех живых. Из-за этого он и не оплакивает павших героев: вполне возможно, что они появятся в последующих дополнениях.
Расколотые острова
Основные события этого дополнения разворачиваются на Расколотых островах — один из архипелагов, который образовался в результате события, которое названо «Великим Расколом». Так вот эти острова примечательным тем, что именно тут находится та самая Гробница Саргераса — склеп, в котором давным-давно Хранитель Тирисфаля Эйгвинн захоронил и запечатал останки аватара могущественного титана Саргераса. Правда, часть островов в своё время была под водой, но насколько всем известно во времена первой «оригинальной» войны безумный Гул`Дан нашей реальности поднял склеп со дна морского.
Следующим ещё одним немаловажным место станет эльфийский город под названием «Сурамар». Во время Войны Древних, Восокорождённые, которых возглавил магистр Элиссандра, изолировали город от угроз и бед внешнего мира, после чего создали свой собственный источник энергии — «Колодец Ночи».
→ На самом деле на Расколотых островах много самых разных локаций, каждая из которых не похожа на соседнюю, причём и переходы между ними сделаны очень плавно.
Стоит так же упомянуть и о том, что новые локации теперь не требуют какой-нибудь определённый уровень персонажа. Выбирать можно будет любую локацию, после чего отправляться качаться. Абсолютно все локации, кроме выше упомянутого «Сурамара», будут подстраиваться под уровень вашего героя. Так что не имеет значения, с чего выбудете начинать, будь то Азсуна, либо Крутогорье.
Полудемон — это теперь почётно
Слухи о том, что новым классом в World of Warcraft должен будет стать охотник на демонов, ходили уже долгое время. Так что толком неизвестно, то ли в Blizzard имели уже основу, то ли решили просто прислушаться к мнению сообщества. Но в любом случае, получите — распишитесь.
Класс «Охотник на демонов» появился за некоторое время до установки самого обновления. Сделано это было для того, чтобы, когда открылись врата в гробницу Саргераса, новые герои успели подрасти, хорошо одеться, загрузить свои рюкзаки самой разной провизией и встать, в конце концов, наравне с остальными игроками.
→ Оплот охотников на демонов предстоит для начала отбить у нечисти, а находится он на корабле под названием «Молот скверны».
Благо особо сильно трудиться не приходится, поскольку «Охотник на демонов» — это героический класс, который становится доступен сразу после того, как какой-нибудь персонаж достигает 98-го уровня. А вообще максимальный уровень героев теперь вырос до 110-го. К тому же взять этот класс могут либо ночные эльфы, либо эльфы крови.
Путь за класс «Охотник на демонов» начинается задолго до нынешних событий и берёт своё начало ещё со времён первого вторжения «Пылающего Легиона». За то в ходе прохождения этой истории вас познакомят с мотивами Иллида из первых уст. Предстоит так же заручиться помощью союзников, навоеваться с огромной сворой демонов, после чего кануть в полное небытие в Казематах стражей. Вплоть до момента, когда охотников на демонов призывают на службу.
Класс «Охотник на демонов» можно описать, как очень динамичный и красочный. Но вот отскоки, перелёты, скольжения и пируэты неплохо бы вписали в какую-нибудь современную MMORPG. Я веду к тому, что традиционная боевая система WoW лишает игроков играющих за полудемона, да и за остальные классы, огромной доли обаяния и веселья. Но, к большому сожалению, с этим пока что ничего нельзя поделать.
→ У охотников на демонов есть фирменное умение, которое помогает им видеть сквозь стены. Оно называется «Призрачное зрение».
Кроме этого охотникам на демонов выделили целых две основные стойки: первая стойка — направленная на защиту, вторая — на нанесение урона. Причём в каждой стойке охотник на демонов показывает и чувствует себя вполне комфортно. Сам класс «слепили» из демонологии чернокнижников, воина и частично разбойника. Например, от демонологии чернокнижников им досталась метаморфоза, которая позволяет на определённое время превратиться в могущественного крылатого демона.
Так вот на данный момент можно с уверенностью сказать, что охотнику на демонов не хватает более широкого разнообразия тактик и уникальности. Поэтому вероятно, что в ближайшем будущем этот класс будет подвергаться всяким новым настройкам и новым способам развития.
Кстати о демонической форме: использовать крылья рогатые эльфы могут, оказывается не только в бою. Это ещё одна интересная деталь, которая позволяет этому классу летать, словно как в AION, либо той же Blade & Soul. Но эта возможность выглядит больше не как роскошь, а как необходимость, потому что классовый оплот охотников на демонов находится на небольшом островке, до которого долететь можно только на собственных крыльях.
Оплот
Классовые оплоты — это особые области в DLC «Legion». Каждый оплот чётко связан с историей мира World of Warcraft и с тематикой класса. Но увидеть оплот получится только после того, как вы увидите вторжение «Пылающего легиона». После первой провалившейся попытки отбить нападения демонов, военачальники Альянса и Орды трубят отступление и посылают всех одеваться, качаться и набираться сил. По пути предстоит обзавестись ещё и уникальным артефактным оружием, но об этом чуть позже.
Так вот об оплотах. Каждый класс получил свой оплот: паладины — «Часовню Последней Надежды», шаманы — «Водоворот», разбойники — «Стоки Даларана». Конечно, это не все, с остальными познакомиться ещё успеете в игре. И кстати, несмотря на то, что, например, разбойниками достались стоки, оплот всё же выглядит вполне интересно. В конце концов, разбойники должны сохранять свою конфиденциальность на самом высоком уровне.
→ Система привычных гарнизонных заданий перекочевала в классовые оплоты. Первое задание можно выполнить за две минуты, а вот второе потребует уже более трёх часов.
Оплоты общие для всех, поэтому в каждом определённом оплоте вы будете встречаться подобных себе разбойников, паладинов, шаманов и т.п. Есть в оплотах и защитники. И хотя их намного меньше, чем соратников в том же гарнизоне, всё же каждый защитник принадлежит строго вашему классу и даже имеет небольшую историю. В конце концов, защитников можно будет посылать выполнять задания и даже брать вместе с собой в качестве телохранителя. Задания в оплоте подразумевают собой добычу артефактов и вербовку новеньких адептов.
Оружие, которое достойно героев
Как по мне, то одно из ключевых нововведений дополнения «Легион» — это, несомненно, артефактное оружие. Каждый класс выбирает оружие в зависимости от выбранной стойки. И этот выбор казалось бы, серьёзный и значимый. Ведь в ваши руки попадает оружие великого героя былых времён, поэтому оно в своём роде является единственным и уникальным. Однако спустя пару часов игры вам говорят примерно следующее: пора раздобыть и остальные детали оружия.
Артефактное оружие будет расти вместе с вами, а получать новые возможности вы будете по мере того, как быстро вставляете найденные реликвии (части) и вкладываете очки в развитие. Добыть камни мощи для артефакта и дополнительные умения теперь можно в качестве трофея: периодически они будут выпадать вместо какого-нибудь традиционного лута. Кстати давать их могут и в качестве награды за выполнения определённых заданий. Нечто подобное уже можно было увидеть в Lord of the Rings Online, но только в World of Warcraft: Legion представлен более упрощённый и трудоёмкий вариант.
→ По предварительным подсчётам, чтобы из этой заготовки сделать мощное оружие, потребуется около семи месяцев.
Чтобы облегчить развитие набора артефактов, выделили специальную зону — это классовый оплот. В этом деле помогают выше упомянутые задания и помощники. Ваше участие ограничивается лишь подбором отряда, после чего остаётся только ждать и стоит обратить внимание на то, что задания могут занимать не только часы, но и дни.
Грубо говоря, получился ещё один эдакий гарнизон, но который теперь общий для всех представителей класса. Конечно, жить в нём пока что никак не получится, но регулярно посещать его предстоит обязательно: полное развитие одного оружие занимается как минимум три недели. Например, если хотите изменить стойку, тогда умножайте всё на два, либо даже на три. Хотя я уверен, что основная масса игроков ограничится только одной ролью, как и стойкой. На практике резко снизится количество танков и лекарей в подземелья.
→ Монстры со страниц книжек бьют так больно, будто они реальны.
Отдельно хотелось бы сказать, что опасения игроков насчёт того, что артефактное оружие будет выглядеть одинаково у каждого персонажа одной специальности, не оправдались. Оказывается, что внешний вид легендарного оружия можно будет менять, но в зависимости от того, в каком аспекте игры вы будете преуспевать.
Тем не менее, артефактное оружие — это довольно спорная деталь дополнения. Процесс слишком трудоёмкий, например. Однако отчасти всё компенсируется заданиями на их получение. С другой стороны оружие имеет свою уникальную историю, своё место хранения, врагов и героев, которые встречаются на пути. К примеру, чтобы добыть клинки огненного мага, предстоит отправиться в Цитадель Ледяной Короны, а добыть ружьё повелителя зверей поможет вам сам Торим — один из главных боссов Хранителей Ульдуара. Разве не интересно?
→ Решать то, в каком порядке начинать проходить Расколотые острова, только вам. В конце своего приключения всё равно путь приведёт в Сурамар.
Эпохальный ужас
С приходом «Легиона» пришли и новые подземелья. Были добавлены десять подземелий в обычном, героическом и эпохальном режиме. Причём только эпохальным режим обзавёлся самым интересным нововведением. Теперь для игроков, которые успешно будут проходить эпохальные подземелья, будет повышаться сложность этих самых подземелий, вплоть до добавления к ним модификаторов.
Ещё добавлю, что появились и два рейдовых подземелья. Первым становится «Изумрудный Кошмар», во главе которого стоит Ксавием. Вторым рейдом становится «Цитадель Ночи», которая находится уже под контролем Гул`Дана. Впрочем, где и продолжается сюжетная линия дополнения «Legion».
→ А на тринадцатом уровне подземелья появится эффект периодического урона по игрокам и способности берсеркера, при котором монстры начинают наносить урон повышенный на 100%, при сниженном здоровье на 30%.
По пути к победе
Полученное артефактное оружие дают испытать незамедлительно. Причём дают ещё и возможность выбрать то, как именно вы будете двигаться. Все четыре ключевые зоны Расколотых островов открыты будут сразу. А каждая зона будет иметь свою отдельную, самодостаточную линейку заданий, в конце которой вы получаете один из требуемых для победы Столпов Созидания. В целом, небольшая и своеобразная нелинейность даёт ощущение той самой давно желанной свободы.
Куда-бы не отправились, везде получите огромную, невероятных размеров главу с увлекательной героической историей. В этом Blizzard определённо остаются на высоте. Вам предстоит, как сопровождать героев, так и перевоплощаться в них, заглядывать в их прошлое, влиять на будущее и при этом всё сопровождается отлично проработанными сюжетными роликами.
→ Примерно так чертят магические руны. Особенно весело, когда их чертит несколько человек.
Предстоит принимать участие в массовых баталиях, сражаться с великим злом в компании даже не одной, а нескольких армий. Предстоит устраивать бомбардировку верхом на драконах и наводить огонь на вражеских воинов. Можно будет даже освоить альпинизм и побывать в «шкуре» ивового огонька. А в какой-нибудь магической академии предстоит сразиться с чудищами из книжных страничек и потренироваться рисовать волшебные руны не руками, а ногами на полу. В целом, приключения в «Legion» захватывают не на шутку.
Однако всё не может обойтись без минусов и в World of Warcraft: Legion они есть. Например, гигантские масштабы дополнения наложили свой весомый отпечаток на сюжетную линию. Во главе стоят классические задания: «убей и принеси», либо необходимость уложить «пачками» горы определённых монстров. К этому стоит добавить ещё слова Паттерна: «Мы не можем отправиться на войну, потому что червяки атаковали наш огород». Причём повторяет он это раз за разом, в то время как вы должны объединить враждующие племена. Из-за таких вот небольших моментов и теряется атмосфера надвигающейся угрозы и масштабной войны.
→ Теперь в игре есть гардероб, поэтому сочинить себе костюмчик стало намного проще.
К счастью о кое-каких «дырах» можно забыть, поскольку каждая локация наполнена самыми разными секретами, побочными историями, интересными местами и персонажами. Сюда же входит дреннорские зональные задания по типу: убиваешь врагов, разрушаешь их имущество, либо спасаешь мирных жителей. И так вплоть до тех пор, пока не заполнится шкала. Однако заниматься классическим сопровождением уже будет далеко не так весело. Да и вдумываться в логику таких сюжетных деталей не стоит.
Другое дело еженедельные задания: теперь вовсе не обязательно бросать прожаренные шашлыки, после чего бежать с дежурства. Теперь, наконец, задания можно накопить и выполнить их просто одним махом! Так можно и занять себя чем-нибудь интересным на целый выходной.
→ Смертокрыла можно будет убить ещё разок.
В итоге
World of Warcraft: Legion — это действительно настолько масштабное дополнение, в котором за считанные дни испытаешь и пройдёшь далеко не всё, потому что это попросту невозможно. У вас уйдут не просто недели, а целые месяца увлекательных приключений. Думаю, любому фанату World of Warcraft и так понятно, что движок игры устарел и даже покрылся пылью, поэтому графическую составляющую спасает исключительно гениальная работа дизайнеров. Благодаря им низкополигональные, а местами и размытые текстурами объекты с ландшафтом, выглядят прекрасно. Особенно под музыку, ночью и издали. Да и ругаться на это уже бессмысленно, ведь это просто старая, но очень популярная игра.
Кто-то говорит, что возврат к истокам — это не совсем что-то новое. Я считаю, что возврат к истокам в «Legion» — это начало совершенно новый главы в истории вселенной. Масштабной. Эпичной. В дополнении предстоит посетить не только знакомые места, но и старые, до сих пор невиданные территории и даже города.
Одиночная кампания
Управление
Класс – это основной стиль для развития персонажа в игре World of Warcraft. Класс персонажа определяет способности, силу, навыки и заклинания, которые они получат во время своих приключений, и следовательно стили игры доступные персонажу. Класс определяет типы оружия и брони, которые они могут использовать, какие атрибуты они будут оценивать (и как эти атрибуты функционируют), а также то, какие боевые роли подходят персонажу. Класс также в значительно степени определяет выбор пути для персонажа: будет ли он следовать темному искусству чернокнижника или Святому свету паладина; кровавой чести воина или тайным знаниям мага.
Имейте в виду, что выбор того, за какой класс играть, ограничен выбором расы; У каждой расы есть своя группа доступных классов на выбор.
Каждый класс имеет свои уникальные специализации например: (у Друидов их четыре, а у охотника на демонов – две). Каждая специализация представляет собой совсем другой подход к игре, предлагая множество новых способностей и часто изменяя боевую роль на ту, характер которой наиболее подходит игроку. Затем каждый класс может иметь три (или четыре) основных варианта, каждый со своим набором навыков, сильными сторонами и игровым стилем.
Советую также обратить внимание на гайды World of Warcraft, если вы новичок они вам необходимы.
Развитие классов – это способ, с помощью которого игроки могут улучшить персонажа, когда достигнут нового уровня. Большинство наборов подземелий, рейдов и пвп состоят из предметов брони, специально предназначенных для определенного класса; однако наборы фракционных наград также включают в себя различные безделушки. Когда игроки собирают больше частей набора, они могут получать установленные бонусы.
На данный момент в игре World of Warcraft существует 12 игровых классов:
Рыцарь смерти (появился в дополнении WotLK)
Роли: танк, воин физического / магического урона в ближнем бою.
Рыцарь смерти объединяет боевое мастерство с темными, некромантическими энергиями. Рыцари смерти в крови могут использовать способности с использованием DoT-атак и AoE-атак, чтобы сдерживать своих врагов. Морозные и нечестивые рыцари смерти – это классы ближнего боя, использующие нечестивую силу, чтобы уничтожить своих врагов. Хотя рыцари смерти могут воскресить прислужников нежити, специализация Нечестивость придает этой функции особое внимание, становясь настоящими прислужниками. Рыцари Смерти используют уникальную систему ресурсов из двух частей, называемую системой Рун, в которой основные способности задействованы рунами, которые периодически регенерируют; Используя эти способности, генерирует Силу Рун, которая в свою очередь, может использоваться для управления другими способностями.
Рыцари Смерти – первый героический класс и следовательно, играть за них можно, достигнув 55 уровень в Эбеновом Холде (Восточных Чумных землях). Чтобы создать Рыцаря Смерти, игрок должен иметь хотя бы одного персонажа выше 55 уровня, связанного с его или ее учетной записью, даже если этот персонаж находился в другом царстве(реалме). Однако позже это требование было снято разработчиками Дренора.
(появился в дополнении Legion)
Роли: воин ближнего боя, танк.
Охотники за демонами, ученики Иллидана ярость бури, поддерживают темное равновесие, которое пугает своих союзников и врагов. Иллидари овладели темной яростью и хаотичными магическими энергиями, которые долгое время угрожали миру Азерота, полагая что им нужно бросить вызов Пылающему Легиону. Обладая способностями демонов, которых убили, они развивают демонические черты, которые подталкивают отвращение и страх у эльфов.
Охотники за Демонами – второй класс героя и стартуют на уровне 98 в Мардуме, Разрушенной Бездне. Чтобы создать Охотника за Демонами, игрок должен иметь хотя бы одного персонажа 100 уровня или выше.
Друид (Druid)
Роли: Нанесение урона в ближнем и дальнем бою, Танк, Целитель. Друиды – самый универсальный гибридный класс, используя силу превращения в животных, чтобы принимать разные формы и выполнять разные роли в своей группе.
Друиды-Хранители превращаются в [Форму Медведя], становясь мощными танками с высокой броней и используют систему ресурсов Ярости, подобную Воинам. Feral Druids превращаются в , становясь мощными источниками повреждения в ближнем бою и используют систему ресурсов энергии, подобную Rogues(Разбойникам). Друиды в Балансе превращаются в [Форму Совы], чтобы стать сильными атакующими заклинателями, полагающимися на силы солнца и луны. Рестор Друиды(хилы) остаются в гуманоидной форме (расы), направляя обновляющую силу природы на лечение ранений своих союзников. Хотя каждая специализация фокусируется на другой форме, все специализации могут использовать форму «Медведь и кошка», и каждый из них получает дополнительные формы [Форма путешествия], [Водная форма] и [Форма полета] по мере их повышения уровня. Друиды также имеют возможность воскресить убитых союзников в битве с [Возрождением], восстановить ману союзников с [Иннервате], укрепить своих союзников с помощью [Знака дикой природы] и фактически выполнять другую роль в битве в течение ограниченного времени с помощью [Сердце дикой природы].
Охотник (Hunter)
Роли: Нанесение физического урона в дальнем и в ближнем бою.
Охотники используют силу дикой природы и оружие (луки, оружие и арбалеты) в качестве основного источника урона. Охотники приручают много разновидностей зверей, которые служат ему в качестве боевых животных, наносящих урон. Очень хорошо разбирающиеся в кайтинге, у них есть множество инструментов, позволяющих избежать боя в ближнем бою, что является большим преимуществом. Охотники, мастера отслеживания и выживания что делает их отличными персонажами. Специализация талантов Охотника – стрельба, мастерство зверя и выживание. В легионе выживание он же сурв, переквалифицировался в бойца ближнего боя с двуручным оружием в виде копья.
Охотник является великолепным классом для начинающих, благодаря лёгкому освоению и разнообразия специализации. Я думаю вам очень сильно понравится приручать питомцев и играть вместе с ними новые континенты мира World of Warcraft.
Если вы новичок и не можете начать игру, выбрать класс и т.д. Обязательно заходите в .
Маг (Mag)
Роли: нанесение урона в дальнем бою с помощью заклинании.
Маги – это прирождённые воины с очень мощными заклинаниями. Маги обладают множеством полезных заклинаний, включая контроль над толпой (), бафф-рейд маны и силы заклинаний, телепортацию и групповые порталы в столичные города и способность колдовать пищу и воду. Из-за заклинаний с хорошим уроном и хитрыми ловушками, они часто эффективны в PvP даже при относительно низкой броне и здоровье. Магические деревья талантов мага – это Огонь, Лёд и Тайная магия.
Маг очень разносторонний персонаж и является в овладении одним из самых сложных, малое количество здоровья он с лихвой компенсирует огромным уроном и своими ловушками. На арене даже маг среднего уровня заставит вас понервничать, если вы новичок и хотите трудностей, то советую именно начать за этот класс и он вас не разочарует.
Монах (Monk появился в дополнении MoP)Роли: мастер ближнего боя, танк, целитель.
Последний класс, который будет добавлен в World of Warcraft, у монахов есть уникальная боевая система, сочетающая энергию или ману с комбо-
подобным чи и различные позиции для определения их текущей роли. Студенты древних пандаренских боевых искусств, монахи воплощают умение, сосредоточенность, медитативность и смертельную эффективность опытного мастера Кунг-фу, избивая врагов шквалом ударов или летающих ударов, выводя из строя врагов с помощью глубокого знания нервных центров и точек акупрессуры, и используя внутреннее спокойствие и связь со Вселенной, чтобы исцелить и восстановить равновесие своих союзников. Истинный гибридный класс, монахи могут выполнять роль ближнего боя, танков или целителей, имеют ряд гибридных способностей, которые сочетают в себе урона и исцеление, а также используют стационарные статуи и ряд травяных настоев для расширения возможностей. Монахи являются уникальным мобильным классом и способны создавать сферы Чи, специальные объекты, которые необходимо передать, чтобы получить их преимущества. Это создает мобильное поле битвы, и монахи быстро катятся и парят по арене, чтобы восстановить здоровье, прежде чем прыгнуть обратно в драку. Монахи-пивные мастера(Танки) – необычные танки, использующие тактику пьяного драки, чтобы пошатнуть входящий урон; Монастыри-ткачи туманов – целители направляющие, исцеляющие туманы и часто работающие в пределах ближнего боя; В то время как монахи Танцующий с ветром являются классическими боевыми мастерами, которые избегают оружия, чтобы избивать врагов кулаком и ногой.
Паладин (Paladin)
Роли: нанесение физического или магического урона в ближнем бою, танк, целитель Паладины – священные рыцари. С душой священника и мускулами воина, паладины сочетают Святую магию с мощным оружием и мощными доспехами. Как рыцари легенды, паладины сражаются с силами зла, уничтожают врагов божественным гневом и возвращают союзников с края смерти силой Святого света. Истинный гибридный класс, паладины могут выполнять любую роль, благодаря их комбинации повреждающих, целебных и защитных способностей. Паладины особенно хорошо известны своей высокой живучестью. Паладины также хорошо известны своим диапазоном баффов и заклинаний поддержки и, возможно, являются самым сильным классом поддержки в игре. Паладины могут предоставить несколько разных аур и благословений, чтобы соответствовать любому случаю, и использовать скиллы дальнего действия, которые приносят им особые преимущества каждый раз, когда они атакуют. Паладины, как правило, совмещают самолечение с нанесением урона, без усилий поддерживают своё здоровье, сосредоточившись на том, чтобы победить своих врагов. Паладины используют свои способности посредством сочетания маны и Священной Силы, своего рода системы с комбинированными точками, которая позволяет им создавать мощный каст исцеления или повреждения. Святые паладины – надежные целители, специализирующиеся на исцелении и защите от одной цели; Защита – это неукротимые танки с сильными AoE и способностями с несколькими мишенями; В то время как Возмездие наказывает ДПС ближнего боя, сочетая атаки Святой магии и атаки в ближнем бою, чтобы разбить противников.
Священник (Priest)
Роли: целитель, нанесение урона в дальнем бою с помощью заклинании.
Благочестивые последователи Священного света, священники – это класс одежды, покрытый тканями. Традиционные мастера исцеления, обладающие знанием священника Света, а также контролем над темными силами Тени. Жрецы в Послушании – это мощные целители, специализирующиеся на смягчении последствий, используя ряд мощных щитов для магической защиты своих зарядов. Превосходство при целительном исцелении, священники Послушании могут долго удерживать одну цель в живых, а также могут излечивать, наносить урон, используя свои атаки, чтобы заботиться о потребностях своих союзников во время тихих периодов или пробелов в схватках. Святые священники – архетипический чистый целитель, используя обширную комбинацию прямых исцелении, исцеляющих с течением времени (HoT) эффекты, а AoE и многоцелевых исцеляет, чтобы реагировать на любую ситуацию. Святые священники обмениваются эффектами поглощения урона священника послушания для хорошей исцеляющей силы, пользуясь чистым исцеляющим эффектом. Призывая силы Святого света или распространяя чуму и смерть среди врагов, священники являются мощным соперником, которых недооценивают часто оппоненты.
Разбойник (Rogue)
Роли: Нанесение физического урона в ближнем бою.
Зловещие мастера ночи, мошенники – слегка бронированный класс, который использует [Скрытность], яды и острые лезвия для отправки врагов на тот свет без звука. Сосредоточившись исключительно на ДПС, разбойник представляет собой зловещего врага, предпочитая ударять от теней и [исчезать] без звука. Оценивая ловкость мышц, разбойники носят кожаные доспехи, которые позволяют им быстро перемещаться и обычно обладают легким оружием в каждой руке. Разбойники-головорезы используют яды и завершающие шаги, чтобы наносить удары по целям; Разбойники – один из самых печально известных классов в PvP, способный вывести из строя противников на длительные периоды с различными ядами, кровотечениями, оглушениями и другими отключающими эффектами, в то время как они разрезают и разгрызают свою беспомощную цель. У разбойников есть отличный доступ к [Скрытности], способный прокрасться вокруг врагов и наброситься на свою добычу специальными атаками открытия, и у них есть диапазон уклончивых способностей к побегу в битве.
Шаман (Shaman)
Роли: Бойцы с заклинаниями дальнего боя, войны физического или магического оружия ближнего боя, Целитель.
Шаманы – духовные лидеры, мастера стихий, используя заклинания и тотемы для излечения и усиления членов рейда. Эти могущественные практикующие войны общаются с предками и стремятся уравновесить бушующие стихийные силы и могут призывать их в битве против своих врагов или укреплять и исцелять своих союзников. Шаманы могут усилить свое оружие с помощью стихийных эффектов, поразить врагов молниеносными ударами и всплесками лавы и вызвать мощных элементалей для выполнения своих заданий. Шаманы могут также предоставить себе и своим союзникам мощные стихийные бафы и призвать предков помочь им, превратившись в [Призрачного волка] или используя [Реинкарнацию], чтобы вернуться из мертвых. Этот универсальный класс может заполнить роли заклинателя, целителя и урона в ближнем бою. Шаманы-элемы – мощные заклинатели, выполняющие роль ДПС заклинателя для взрыва и выгорания врагов издалека; Шаманы энхи – это оружейники, наносящие урон в ближнем бою, поражая противников оружием с элементарным оружием; В то время как Шаманы-хилы – универсальные целители, хорошо подходящие для любой ситуации. Шаманы обеспечивают отличные баффы рейдов через тотемы и способности, такие как Bloodlust (кровожадность).
Чернокнижник (Warlock)
Роли: Боец наносящий урон на дальних дистанциях.
Порабощающие демонов и призывающие к темной магии и проклятиям для уничтожения своих врагов, чернокнижники – это класс заклинателей DPS, носящие ткань, известный своим широким спектром дебаффов и повреждением с течением времени. Чернокнижники – это в первую очередь, дальнобойные магические кастеры и могут использовать целый ряд полностью контролируемых демонов для танкования, вывода из строя и пожирания врагов, включая соблазнительных демонов суккубов, огненный големов и ужасающих охотников. Чернокнижники также могут вызвать временных демонов, таких как могущественный Дум-гардар, для мощных бурстов, а на более высоких уровнях могут выбрать [Гримуар верховенства], чтобы сделать этих демонов постоянными. Чернокнижники также имеют доступ к целому ряду дебаффов и проклятий, а также к полезным умениям, таким как Камни здоровья. Колдуны в специализации колдовства способны накидывать проклятия, истощая здоровье своих целей множеством мощных дебаффов и DoT; Колдуны в демонологии призывают улучшенных демонов выполнять свои задания, вытягивая власть у своих прислужников и даже превращаясь в самих демонов; в то время как колдуны в разрушении обжигают и сжигают врагов, специализируясь на сильном уроне и заклинаниях Огня.
Воин (Warrior)
Роли: Боец наносящий физический урон в ближнем бою, танк
Воины – одетые в латы бойцы ближнего боя, способные выполнять роль танка или дд. Воинские способности используют ярость, которая восстанавливается нанесением урона, но с течением времени пропадет, если воин не сражается. Воины могут использовать позиции, чтобы сосредоточиться на конкретном типе боя, а также способности, подобные и , встать рядом со своими противниками. Воины в оружии – сильные бойцы, используя мощные двуручные оружия, они наносят тяжелые, и разрушительные удары своим врагам; Воины в ярости (Fury) – двуручные берсерки, которые быстро справляются с любыми врагами, благодаря диким атакам с оружием в каждой руке; в то время как воины танки – это крепкие защитники, используя прочные щиты, они могут впитывать и блокировать атаки противников и наносить урон. Воины имеют много комбинации, и часто сосредотачиваются на их объединении, чтобы обеспечить разрушительный бурст в то же время ломая и уничтожая своих врагов. Воины также обладают естественным иммунитетом к эффектам страха и могут использовать военные флаги, чтобы вдохновлять своих союзников или пугать врагов. Воины любят острые ощущения ближнего боя и обычно находятся в гуще битвы, сражаясь с толпами врагов в [Вихре] стали.
Сказ о том, почему именно ВЫ – главная фигура в Азероте, как одолеть демонов, и почему Legion — лучшее дополнении в двенадцатилетней истории игры.
Отправить
Blizzard неоднократно подчеркивали, что — их главное дополнение. Мол, оно самое большое, самое интересное и самое важное с точки зрения вселенной. Для создателей самой долгоиграющей MMORPG это и правда очень серьезное заявление, ведь « » — седьмой по счету из крупных контентных паков, каждого из которых игрокам хватало на пару лет. Тем более что на сегодняшний день, когда сам жанр переживает не лучшие времена, WoW чувствует себя вполне комфортно. Перед выходом дополнения количество игроков с активной подпиской вновь сильно подскочило. И это тогда, когда других MMORPG с платной подпиской уже попросту не осталось. Все это дает основания сказать, что день релиза «Легиона» — главный день для жанра во всем 2016 году.
Итак, Пылающий Легион вернулся в Азерот. Причем если раньше мы сталкивались с экспедиционными силами, то теперь перед нами регулярная армия. Никогда еще угроза не была такой серьезной. Для сравнения скажем, что Король-Лич с его армией нежити был лишь производной Легиона, а вообще все беды начинались именно с демонов. Даже павший титан Саргерас, кажется, жив, а его всегда считали главным антагонистом во вселенной.
Чтобы показать серьезность ситуации, нам показывают грандиозное поражение объединенных сил Азерота. Король Альянса зверски убит, вождь Орды умирает от ран на наших глазах, Верховный паладин, переживший сражение с Личом, в муках отдает Свету душу. А это — лишь начало местной «Игры Престолов». По ходу сюжета погибнуть предстоит многим, кого игроки помнят еще по стратегиям Warcraft.
Для сражения с силами зла Свету требуются только самые могучие герои. Тут-то Blizzard и показывает, насколько красиво умеют работать ее сценаристы. Этими самыми героями оказываемся мы с вами. Мы, которые одолели самого Смертокрыла, спасли Пандарию, уничтожили армии Нежити и разрушили планы Железной Орды. Нас уже посылали командовать экспедиционными силами на Дреноре, но теперь ставки куда выше. Нам предстоит стать по главе… Во главе чего-то очень важного, потому что каждый класс получил собственную историю.
Выбрали Рыцаря Смерти — приготовьтесь занять место командующего силами Черного Клинка и воскресить могущественных героев прошлого в виде четверки Всадников Апокалипсиса. Играете за Шамана? Отправляйтесь прямо к Водовороту просить помощи у сил Земли. Любите магов? Ваш час пробил — героя нарекают верховным магом возрожденного Ордена Стражей Тирисфаля. Причем в услужение к вам попадет глава стаи Синих Драконов, архимаг совета Даларана и один из первых магов людей — Мэрил Буря Скверны.
Недостает эпичности? Загляните к паладинам. Здесь мы примем из холодеющих рук Тириона Фордринга чуть ли не самое мощное вселенной и титул верховного лорда заодно. От сцены посвящения в Соборе Света челюсть начинает медленно сползать на пол. Понятно, что таких верховных лордов рядом будет бегать целый Даларан, но какая разница? Разве вся эта легендарность того не стоит?
Вместе с новой должностью нам достается и новый дом. Для каждого класса припасли свой. Если паладины живут в величественном Соборе Света, то маги забрались на самую высокую башню Даларана и устроили там небольшой Хогвартс. Друидам досталась просторная поляна, воины вообще вальяжно расположись в Валхалле.Оплоты круто выглядят, а развивать их предстоит с помощью привычных еще с «Дренора» механик. Собрали соратников, отправили их на задание, потратили специальные ресурсы. Этот процесс не стал веселее, а некоторые миссии длятся до 20 часов. Напоминает искусственное растягивание времени игры. Да, появилось мобильное приложение-компаньон, позволяющее отправлять соратников и вербовать учеников пряма с экрана телефона, но и оно не отменяет главного — копаться во всем этом все равно скучновато.Каждая специализация получила свой уникальный артефакт. Те же паладины «Воздаяния» теперь бегают с «Испепелителем — мощнейшим оружием в истории игры. Маги огня позаимствовали клинок Кель’Таса Солнечного Скитальца, ну и все в таком духе. Артефакт отныне предстоит прокачивать вместо самого персонажа. Нам время от времени будут выдавать специальные предметы, повышающие силу артефакта. Еще есть реликвии, которые можно вставлять в особые гнезда. Внутри артефакта есть системы талантов и умений. Выбирать нужно с умом, потому что на поздних уровнях прокачки потребуется очень много силы. Можно изменить и внешний вид артефакта. За некоторыми особо редкими «скинами» придется побегать.
Сама прокачка проходит тоже не совсем привычным образом. Есть классовая кампания, а есть четыре зоны Расколотых Островов. Первую придется проходить в любом случае, а вот цель посещения каждой зоны — найти Столп Вечности, важный предмет, с помощью которого можно одолеть демонов. Проходить зоны можно в любом порядке. Уровень существ автоматически подгонят под ваш.
Вся история подается очень красиво и элегантно. Каждую локацию предваряет «преквест», а то и полноценный сценарий. Венчает историю подземелье. В итоге нам очень последовательно и плавно рассказывают основные истории — как в хорошей одиночной игре. Если вам нравится вселенная Warcraft и вы, как и мы, ждали подробностей о ключевых аспектах этого мира, то удовольствие гарантировано. Никогда еще истории не рассказывали так складно. Множество красивых роликов, яркие персонажи, драматичные или смешные истории — всего этого в игре очень много.
Азсуна — разрушенное царство ночных эльфов, которые не пережили Раскола из-за своей королевы Азшары. Тень королевы часто нависала над нами — кажется, все 12 лет истории игры. Мы одолели многих ее приспешников, но саму королеву впервые увидели лишь здесь. Эту злобную нагу явно приберегли в качестве рейдового босса, и мы будем только рады наконец «поговорить» с ней по душам.
Штормхейм — очень живописная осенняя локация. Здесь живут драконы, призраки и врайкулы — громадные прародители современных людей. Еще здесь можно найти самые неоднозначные квесты. В одном из них мы выполняем довольно много сложных и длинных заданий, чтобы в конце вместо награды нас обозвали тлей. Другой — история местных дружелюбных совухов, которых безжалостно истребляет дракон, с которым они хотели подружиться. Одним словом, будьте осторожны: некоторые задания тут могут показаться довольно жестокими.
Крутогорье — родина местных тауренов. Здесь мы узнаем историю их борьбы с племенем дрогбаров. Локация получилась самой слабой как в плане сюжета, так и картинки. А жаль: могло бы получиться неплохо.
Замыкает квартет Вальшара — родина братьев Иллидана и Малфуриона. Это живописные эльфийские леса, захваченные порчей Изумрудного Кошмара. Тут мы примем участие в последней битве одного из ключевых персонажей вселенной и повстречаем самого старого синего дракона.
Есть и еще одна, пятая локация. Речь идет о Сурамаре — городе эльфов, запечатанном на 10 000 лет. Показать тех самых эльфов, но измененных под действием магии ночного колодца, было отличной идеей. Купол пропал, а вокруг потрясающей красоты города раскинулись безжизненные руины. Этот контраст лишь подчеркивает положение жителей Сурамара. Выглядит это и правда потрясающе. Blizzard сделали без сомнения самую красивую локацию в игре.
Заключив соглашение с Легионом, ночнорожденные, по сути, подписали себе смертный приговор. Мы видим, как самый прекрасный город эльфийской культуры умирает, а за красивыми фасадами виднеются страх и угнетение. Здесь-то и начинается самое интересное. Сурамар — полноценная квестовая зона, в которую мы попадаем уже после прокачки. То есть, эти задания — высокоуровневый контент, который заменил привычные ежедневные задания, и это лучшее, что есть на 110-м уровне. Заданий очень много, награды выдают хорошие, а погружаться в историю погибающего города действительно интересно.
Вообще, квесты здесь абсолютно везде. Мы проходим квесты, чтобы попасть в локацию, проходим квесты, чтобы получить рецепты для профессий, проходим квесты, чтобы добыть экипировку, причем это совершенно не плохо, ведь привычные вещи стали куда интереснее.
Впрочем, без обычных повторяющихся квестов тоже не обошлось, хотя и их подают в довольно необычной форме. Время от времени на карте островов появляются задания самого разного толка: здесь нужно перебить гарпий, тут засел опасный монстр, а там зовут принять участие в битве питомцев. Видов таких активностей, как и самих активностей, невероятно много. Повторяются они тоже редко, при этом награды выдаются довольно ценные. Можно получить хорошую экипировку, можно отхватить ресурсы оплота, а можно достать усиление для артефакта. Если выполнять квесты в определенных локациях, то дадут и сундук, необходимый для повышения репутации. Она, в свою очередь, даст возможность летать над Расколотыми Островами. Вот такая непростая схема, призванная продлить пребывание игроков в Азероте.
Нет, обычные для максимального уровня активности тоже никуда не делись. Подземелья диво как хороши. Дадут побывать на корабле-призраке, посетить Валхаллу и логово самого Смертокрыла. Мировые боссы опасны, но благодаря кросс-серверной системе найти на них рейд очень легко. Сами рейды только появились в игре. Первый из них, «Изумрудный кошмар», предлагает посетить территорию, о которой игроки мечтали с самой классики.
Профессии тоже изменились. Кроме того, что многие рецепты теперь получаются с помощью квестов, докачиваться до предела отныне нужно лишь для горстки схем. Ювелиры делают меньше камней и больше украшений. Начертатели отныне занимаются лишь косметическими символами, зато научились писать скабрезные любовные романы. Инженерия — лучший способ быстро путешествовать по Расколотым островам с помощью планера. При этом из новых рецептов ничего особенно путного в нее не добавили.
Напоследок осталось рассказать про охотников на демонов. Этот класс все ждали очень давно, и вот он — появился во всем великолепии. Эти ребята круто выглядят и обладают потрясающей мобильностью. Они парят на крыльях, умеют моментально сокращать расстояние или, напротив, удирать. Еще и начинают они сразу на 98 уровне с персональной драматичной цепочки заданий, которая сопровождается эпичными роликами. Одним словом, класс явно удался, вот только из-за того, что все бросились их прокачивать, начать прохождение «Легиона» лучше с привычного класса — будет проще и найти группу, и попасть в хорошую гильдию.
Что тут скажешь: если кто-то будет говорить вам, что MMORPG мертвы, отправьте его покорять Расколотые Острова. В следующий раз этого человека вы увидите еще очень нескоро. А если серьезно, то ловите момент — перед вами действительно лучшее и главное дополнение в истории игры.
Нет смысла рассказывать, что такое World of Warcraft, поскольку это знают все. Для меня WoW — не просто MMORPG, а старый приятель, с которым мы познакомились в том самом 2007 году и несколько счастливых лет провели вместе. У нас была большая и дружная гильдия на американском сервере (российских серверов не было и в проекте) с уютным чатом, в котором общались студенты, мамы-папы с детьми и люди всех мастей и профессий. Наши пути разошлись, согильдейцев раскидало, но старых друзей иногда принято навещать, поэтому я через раз покупал дополнения и заглядывал сюда «на месяцок», просто чтобы поностальгировать и посмотреть, что в очередной раз наворотили Blizzard. Не знаю, как дела с привлечением новых игроков, но уверен, что многие ветераны делают так же. Все это никак не относится к обзору нового дополнения, но одна из лучших MMORPG нашего времени с почтенным возрастом в 12 лет заслуживает пару теплых слов.
В 2015 году Blizzard анонсировала новое дополнение — Legion. Оно вносит в игровой мир новый контент, героический класс и обновляет или добавляет некоторые интересные механики. Архипелаг Расколотые острова — новая территория на карте, она же огромное древнее поселение ночных эльфов и место, откуда Гул’дан начинает вторжение демонов. Интересной особенностью является возможность нелинейного прохождения этого контента, поскольку начать его исследование можно с любой из 4 зон, а мобы в локациях будут соответствовать уровню игрока, то есть тяжело будет от начала и до конца, а кроме того проходить квесты можно с друзьями при любой разнице уровней (в пределах от 100 до 110). Летать на маунтах, по традиции, сразу нельзя, так что приходится пользоваться местной транспортной сетью или своими двумя. На 110 уровне открывается приключение в гигантском городе Сурамаре, расположенном в центре архипелага.
Первое, что я увидел, высадившись на новой территории, — игроки противоположной фракции. Однако мне никто не сломал челюсть, поскольку все занимались своими делами и не обращали на противников внимания. Очень здорово и в то же время жутко выполнять одни и те же квесты плечом к плечу с давним врагом. В первые же дни игры мне запомнилось множество случаев, когда мы сражались с локальным боссом вместе с представителем враждебной фракции, стараясь не использовать умения с уроном по площади, дабы не поранить друг друга. То есть, технически, можно безнаказанно убить кого угодно и где угодно: добить раненого, убить своего напарника по квесту, зарезать в спину сидящего афк, но такое на Расколотых островах мне встречалось редко. Все это вносит в игру уникальную и непередаваемую на словах атмосферу. Вы не можете общаться друг с другом, однако никто не поднимет меч (в 9 из 10 случаев) и не ударит в спину. Это очень круто.
Главная фишка дополнения — новый героический класс, охотник на демонов. Если коротко — это воин в кожаной броне + разбойник без стелса. Стать им могут лишь эльфы (ночные у Альянса или кровавые у Орды), а начинается игра с 98 уровня при полной экипировке. Управлять и сражаться персонажем легко, хоть по хоткеям и придется раскидать и запомнить около 10 основных абилок. Двойной прыжок, стремительный удар на дистанции и возможность парить в воздухе на крыльях делают игрока невероятно мобильной боевой единицей, способной без труда забраться в ранее труднодоступные места. Новый класс идеально вписан в игровой мир и, к моей большой радости, ему неплохо живется без «прошлого». То есть, ему не нужны никакие квесты из старых дополнений, а крафтить и добывать ресурсы можно с первого уровня профессий. Например, для добычи новой руды на Расколотых Островах не нужно иметь 700-й уровень и бегать несколько дней по всем локациям, достаточно просто выучить горное дело. Охотник на демонов — идеальный персонаж для новичков или тех, кто забрасывал «Варкрафт» на пару лет, но решил вернуться и играть на передовой.
Большинство встреченных мною охотников, как можно понять по оружию, были со специализацией «Истребление». Они наносят хороший урон как по одной, так и по множеству целей, что в PvP, что в PvE. Под рукой всегда находится аж 3 стана (один из них массовый и длится 6 секунд) и сейв-абилка с неуязвимостью на 6 секунд. Если убить противника не получается, охотник может с легкостью улететь с поля боя (в прямом смысле). На БГ и аренах «Истребитель» показался мне хрупким и быстро умирающим при любом неверном шаге, однако при грамотном управлении и использовании умений контроля это настоящая машина для убийств. «Месть» — вторая специализация, превращающая класс в танка. Выживаемость достигается за счет постоянного отхиливания способностями и умениями, снижающими входящий урон. В PvE такой охотник практически бессмертен и может смело агрить любые пачки врагов, но это касается прогулки по Расколотым Островам. В данжах танкование хоть и похоже на спокойную прогулку, без хилера все равно не обойтись. А вот выживаемость в PvP вызывала у меня злую улыбку, поскольку в массовой мясорубке многие пытались попробовать «Мстителя» на зубок, но вскоре меняли цель на более легкую и убиваемую. Под массовым фокусом ДХ все равно погибнет, но самое приятное — точно не первым, да и смерть не будет напрасной, потому что несмотря на защитную специальность, бьет такой охотник очень больно.
В Draenor у каждого был свой «Гарнизон», некая база, где он в гордом одиночестве (без живых игроков) занимался градостроительством и был боссом, направляющим отряды NPC-соратников на задания. Обилие возможностей для взаимодействия поражало и заставляло надолго залипать каждый день, делая дейлики или выполняя квесты. Полови рыбку, полей цветочки, покопай руду в шахте — все это было ежедневным и приятным времяпрепровождением в ожидании сбора твоей гильдии на рейд. После анонса Legion мир узнал про «оплоты», эдакие «гарнизоны», но в этот раз свои для каждого класса. У охотников на демонов это огромный и красивый корабль «Молот Скверны», «Небесная Цитадель» — у воинов, «Палата Теней» — у разбойников и так далее. Все они различаются стилем и архитектурой, присущей каждому классу, а кроме того — Альянс и Орда находятся там вместе, что показывает сплоченность перед общим врагом. Также в местном чате могут свободно общаться на одном языке игроки обоих фракций. Во всех оплотах есть уникальные вещи, например разбойники имеют доступ к «черному рынку», а охотники на демонов выход в Круговерть Пустоты, в которой можно дружно завалить случайного демона и выбить бонусы, например, активируемый баф на +25% к здоровью на час.
Оплоты — это круто, однако меня ждало небольшое разочарование. По сравнению с гарнизонами они пустые. Там нет ничего, кроме стола для заданий и парочки активных NPC для найма отрядов и исследований (влияющих на бонусы от тех же заданий). То есть, это просто красивая квестовая локация, по которой бегают игроки твоего класса. Кстати, при чем тут другие игроки? Сюжет крутится именно вокруг тебя. Каждый игрок представлен как ключевая фигура истории мира. Именно ты станешь главнокомандующим, добудешь пару-тройку крутых артефактов, включишь портал и сделаешь много чего еще. Безусловно, это очень здорово, но как сюда вписываются другие люди в оплоте? Если местные признали меня своим командиром, то кто это только что пробежал мимо? Все улучшения и принесенные артефакты видны лишь тому, кто выполнил для этого необходимые цепочки квестов. К этому придется привыкнуть или не обращать внимания. Вспоминается остров Кель’Данас. Когда его ввели в игру, каждый сервер старался и работал для него. Любой сделанный квест и дейлик давал маленький процент в общий прогресс. Руками самих игроков на острове появлялись строения, и каждый мог наблюдать этот процесс участвуя в чем-то великом. В оплоте же живые люди — просто декорация. Надеюсь, я ошибаюсь, и на 110 уровне или через какое-то время все станет иначе или добавится хоть какой-нибудь общий социальный элемент геймплея, кроме чата и бегающих туда сюда «королей».
Оружие в Legion прекратило быть простой иконкой с цифрами и буквами, ждущей замены во время очередного рейда. Точнее, оно никуда не пропало, его можно положить в банк, внукам показывать. Теперь в ходу легендарные артефакты, которые можно заполучить после особого квеста для каждого класса и специальности. Говорят о чем-нибудь такие имена, как Фростморн, Ашбрингер? Да, теперь рыцари смерти и паладины смогут взять в руки эти легендарные мечи. Они имеют собственный уровень и прокачиваются за счет древних реликвий, случайно выпадающих из мобов, боссов или сундуков. Радует и специальное дерево прокачки с кучей дополнительных способностей, перков или даже сменой цветов и внешнего вида оружия, зависящих от достижений и прохождения сюжетной линии. Получить легендарное оружие легко, а вот на прокачку уйдут недели, особенно если хочется один меч для танкования, а другой для урона.
Я всегда любил и уважал WoW за интересные задания. Да, в игре часто встречаются шаблонные «убей 20 жуков-тараканов», но среди них бывают весьма забавные и уникальные по механике поручения, в которых нужно покидать с дракона бомбы, сварить суп, поуправлять роботами и т.п. В Legion подобное квестовое «веселье» никуда не делось, а стало еще лучше, за что спасибо разработчикам.
Я уже забыл, что в WoW смена дня и ночи происходит по серверному, а не внутриигровому времени. Одни и те же локации прекрасны по-своему как днем, так и ночью. Да, за 12 лет горы в 3 полигона остались все теми же горами, однако в настройках можно найти множество современных «галочек», эксперименты с которыми способны разогнать компьютер в синий экран. Стиль «варкрафтовской» графики никуда не делся, но можно добиться мягкой, сочной и приятной для глаз картинки, удовлетворяющей современного игрока. Русская озвучка все также хороша, но больше всего в звуковом плане меня удивила и порадовала одна странная вещь — цокот копыт. По какой бы поверхности не мчался наш маунт, ее можно угадать с закрытыми глазами, настолько тут невероятно реалистичная передача бега по листьям, камням, траве и всему остальному.
Несмотря на почтительный для MMORPG возраст, World of Warcraft опять доказал свое право на жизнь. Legion, несомненно, порадует текущих подписчиков, предлагая им гору интересного контента, новые данжи с рейдами и перевернутый с ног на голову, благодаря серьезным изменением всех классов, баланс в PvP. Игра также будет интересна и новичкам, потому что за 12 лет тут накопилось невероятное количество геймплея и оно было доведено до идеала опытным путем. Можно стереть пальцы, перечисляя и описывая все, чем можно заняться по достижению максимального уровня (например Мировые Квесты). Приятным бонусом к Legion идет возможность бесплатно повысить любого персонажа до 100 уровня, если уж не хочется начинать за попсового охотника на демонов или бороздить весь гигантский контент с 1 уровня. Сложно подгонять впечатления от игры под какую-либо оценку, скажу лишь что новое дополнение безусловно удалось. Буду рад, если эта статья ответила на вопросы «Стоит ли мне возвращатьcя в мир World of Warcraft?» и «Не поздно ли начинать в это играть?».
Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter .
Blizzard 6 августа 2015 года анонсирует выход очередного дополнения для World of Warcraft на Gamescom. Legion станет шестым дополнением для лучшей MMORPG наших дней. Для персонажей повысили максимальный уровень — 110, новый материк Азерота — Расколотые острова, новый героический класс — охотник на демонов, 36 артефактных оружий для каждой классовой специализации, классовые оплоты, 10 подземелий и 2 рейда в первом обновлении. Большие изменения коснулись системы PvP. Переработана механика классов.
На руках у нас оказалась бета-версия World of Warcraft: Legion. Теперь обо всём поподробнее…
История продолжается
Последнее дополнение закончилось смертью одного из лидеров Пылающего Легиона, перед смертью Архимонд отправляет Гул»дана на Расколотые острова, указывая на клятву. О клятве мы можем строить только догадки, чернокнижник явно не доволен обстоятельствами. Гул»дан открывает порталы для вторжения демонов. Также Blizzard тизерит возвращение Иллидана. Если после поражения Архимонда у Мирового Древа Нордрассил Blizzard придумали как его вернуть, то в Warlords of Draenor (далее WoD) лидер Легиона помер по всем канонам. У Пылающего Легиона не так много лидеров, которых можно представить в качестве боссов. Непонятно как Громмаш прощает убийство своего сына, а ему прощают злодеяния на Дреноре. WoD оставил много вопросов, ответит ли на эти вопросы Legion? Blizzard упоминали, что конец WoD будет мостом в следующее дополнение.Наше приключение начинается с высадки на Расколотый берег и походом за артефактным оружием. Далее мы собираем реликвии титанов — Столпы Созидания, по одному на каждую новую локацию Расколотых островов для того, чтобы закрыть демонические порталы.
Новый континент и система развития персонажей
До этого Расколотые острова встречались нам по истории Warcraft II: Tides of Darkness и в Warcraft III: The Frozen Throne, в главе «Ужас из глубин». Попадая на острова мы сталкиваемся с армией Легиона и местными обитателями: наги, сатиры, дрогбары и врайкулы.Новые зоны развития персонажей теперь не разделены по уровням. Все противники, сокровища, подземелья подстраиваются под текущий уровень вашего персонажа. Приключения в разных зонах и подземельях сохранят свою актуальность и интерес, награды будут соответствовать вашему уровню, даже если вы играете в группе с друзьями. Положительных моментов в этом немало. На старте дополнения нагрузка игроков на зоны будет распределена. Выбор за вами куда отправится, в итоге все равно придется посетить всё.
Новый подход к процессу развития персонажей и экипировки. На карте постоянно возникают события, отмечаются звездочкой. Количество опыта за сюжетные главы распределено так, что за последнюю главу мы получаем самое большое количество опыта и предмет для основного задания дополнения Legion.
На 110-ом уровне игрокам предложены локальные задания. Взглянув на карту можно будет понять, какие задания сейчас активны. Локальные задания покрывают практически все аспекты игры: локальные боссы, PvP, битвы питомцев, подземелья и даже профессии. Локальные задания группируются по фракциям.
Континент поделен на 6 уникальных локаций: четыре для персонажей 100-110 уровня, одна для персонажей 110 уровня, а последнюю «Расколотый берег» мы увидим только в последующих обновлениях.
Азсуна
Изгнанные из Сурамара ночные эльфы с жаждой маны. Наги бродят по локации без мотивации. Есть новая модель гигантской наги, которая напоминает гроннов. Сюжетные главы монотонные, непонятно что вы в данный момент делаете, и почему это так необходимо. Хотя есть пару дополнительных заданий наполненных юмором. Помогаем бесу обрести свободу, бес вызывает своего хозяина и просит нас его убить.
Архитектура древней цивилизации ночных эльфов, локация выполнены в серых цветах. Вы передвигаетесь либо по «чему-то мокрому», либо по «чему-то серому». Все визуальные объекты, включая атмосферу, пресные и тягомотные. Запоминается только синий дракон Сенегос и задания связанные с ним, без них локация была бы худшей во всей игре.
Валь»шара
Дремучие рощи Валь»шары являются для друидов священным местом. Угроза Изумрудного Кошмара растет, и границы между реальностью и темной силой стираются. Полубог Кенарий — один из сильнейших друидов, попадает в полную власть Кошмара. Большая часть локации поделена на две характерные области. Дремучий лес и его отражение подвергнутое Кошмару. Ландшафт, существа, деревья, местная архитектура — все детали проработаны, с намерением донести влияние Изумрудного Кошмара на природу Валь»шары.
Также здесь расположена Крепость Черной Ладьи, где мы встречаем старую знакомую Майев. В Крепости Чёрной Ладьи будет добавлена новая область для PvP-сражений на арене.
Крутогорье
По прибытию в Крутогорье нас встречает поселение тауренов разбитое в горах. Громовой Тотем местностью очень напоминает столицу тауренов. Перед нами стоит задача, объединить разрозненные племена тауренов. Также в Крутогорье возвращается к нам Хеминг Эрнестуэй, в WoD он сидел под зонтиком в Награнде и пьянствовал.
Помимо Эрнестуэя нам встречается еще один персонаж известный ранее. Разработчики нам дают его покормить, собрать икринки иглобрюхов и подготовить «молодняк»… А после даже поиграть за него…
Штормхейм
Штормхейм продолжает череду интересных локаций Legion»а. Легко заметить схожесть с Ревущим Фьордом: врайкулы со своими поселениями, горная местность, ёлки или подобие ёлок. Повествование приводит нас к испытанию перед врайкулами.
На горной местности нам дают приспособление, чтобы мы могли лазить по заранее подготовленным крюкам. Эти крюки очень напоминают механику Far Cry 4, где мы могли цепляться к заранее заготовленным местам и карабкаться.
Сурамар
Большой город ночных эльфов вместе с прилегающими территориями находится в центре Расколотых островов. Магистр правящий городом заключил договор с Гул»даном и демонами, осквернив местный Столп Созидания. В отличии от предыдущих локаций, где нас вели за ручку по главам, здесь придется искать все верхом на транспорте. Фракция «Помраченные» представляет собой изгнанных эльфов, которые сильно нуждаются в местном ресурсе — древней мане. Утоляя голод персонажей «Помраченных», мы улучшаем свою репутацию. Сама мана распределена по локации.
Даларан
Новая столица парит над Расколотыми островами. Старый никуда не делся и остался в Нордсколе. Решение разработчиков, почему бы и нет. В новом Даларане есть порталы во все классовые оплоты, учителя профессий, в самом центре зал с реликвиями титанов. Подземелье Аметистовая Крепость подняли до 110-го уровня. Остальное без значительных изменений. Например, вид от Аметистовой крепости.
В распоряжение торговцев Даларана есть очень дорогие предметы, среди которых оригинальное Кольцо Кирин-Тора, впервые появившееся в дополнении Wrath of the Lich King, стоимость кольца в те времена составляла внушительную сумму. На данный момент стоимость кольца 250,000 золотых, на начальных этапах для большинства кольцо будет роскошью.
Один торговец располагает коконом Кровавого клыка, новое верховое животное Вдова Кровавого клыка стоимостью 2,000,000 золотых станет вызовом для виртуальных дельцов.
Охотник на демонов
Иллидан стал прообразом для нового героического класса — Охотника на демонов. Доступен класс ночным эльфам и кровавым эльфам. По сюжету представители класса — иллидари, бежавшие из Черного храма во время событий The Burning Crusade .Охотник на демонов имеет две специализации: «Истребление» для нанесения урона, «Отмщение» для защиты союзников. Новый класс одевается в кожаные доспехи и носит уникальное оружие парные клинки. Оба Артефакта высосаны из пальца, не самая большая беда.
Специализация Истребление обладает двойными прыжками, кучей рывков и демонической формой. Дизайн класса является чем-то средним между воином, разбойником и монахом. Персонаж делает сальто назад и вперед, умеет парить и наносит множество молниеносных ударов, имеет проработанные и эффектные анимации. И да, на примере Рыцарей смерти можно сказать, что на старте охотники на демонов будут нагибать всё и вся. Боевой ресурс очень похож на ресурс воина. Набор и использование ресурса, даже учитывая накопление от рывков и некоторых талантов, не кажется чем-то новым и интересным. Уверенно можно сказать, что «Истребление» понравится широкой аудитории.
Специализация «Отмщение» на момент беты сверхсильная, я был свидетелем, как пятеро игроков развалились от редкого монстра и разошлись. У меня других задач не было, и я остался ждать помощи. Прибежал персонаж данной специализации, и буквально один разобрался с проблемой. Моя помощь ему заключалась в том, что я успел погибнуть и прибежать назад.
Оплоты
Классовые оплоты — особые области в дополнении Legion. Каждый оплот связан историей или тематикой со своим классом. Самые интересные оплоты достались: паладинам — Часовня Последней Надежды, шаманам — Водоворот, разбойникам – Стоки Даларана. Хочется сразу сказать, не цепляйтесь к слову стоки, у разбойников конфиденциальность и обеспечение в этот раз на высшем уровне. Оплот общий для всех, в оплотах вы сможете видеть других игроков вашего класса. Здесь находится инструмент для улучшения артефакта. Как в гарнизонах соратники, в оплоте у нас есть защитники. Их гораздо меньше, чем было соратников в гарнизоне. Несмотря на это, каждый защитник принадлежит вашему классу и имеет небольшую предысторию в игре. Защитников можно отправлять на задания, брать с собой телохранителями.Задания внутри оплота подразумевают добычу артефактов, вербовку новых адептов. Улучшение ваших классовых навыков, у паладина есть боевой скакун. На этом скакуне можно целый час сражаться верхом, можно использовать только на Расколотых островах. Вот тут очень много вопросов по ограничению использования такого транспорта. Только представьте, вы берете скакуна с солидным бонусом в 100% к скорости передвижения и идете пугать игроков, которые еще качаются. А если вы встретите такого же как вы? Рыцарский турнир! Есть кампания оплота, за которую получаем внешний вид артефакта, третье гнездо в артефакте, экипировку и достижение.
Классовые артефакты
По-моему, одно из самых главных нововведений Legion»a — это классовое артефактное оружие. У каждой специализации свой артефакт со своей веткой талантов, развитие которого зависит от накопленной силы артефакта.Сила артефакта еще один ресурс, за который мы выбираем таланты для оружия. Предметы дающие силу артефакта, могут выпасть с редкого монстра, босса подземелья. Вы можете найти их в сокровищах, получить в награду за задание, участие в PvP. Каждый новый талант требует все больше силы артефакта. Перераспределить силу артефакта можно только в рамках того артефакта, на котором она накоплена по стоимости таланта. На момент беты мы сталкиваемся с тем, что для получения, например 15-го таланта, нужно потратить кучу времени. Всего 34-е таланта. Мы будем улучшать артефакт на протяжении всего дополнения, или патч 7.1 добавит новые таланты и стили? Ключевые таланты есть интересные, влияющие на механику класса, а есть банальная многократка в 10% на основные способности. Проходные таланты не вызывают никакого интереса. У артефакта уровень предмета — 750-ый, и вот вы думаете, как этот уровень увеличить? Наподобие инкрустирования камней в гнезда, в артефакт вставляются реликвии и дают уровень к одному из талантов, также в зависимости от уровня реликвии, увеличивается уровень артефакта. Первые опасения о том, что у всех игроков будут одни и те же артефакты, и два персонажа с одной специализацией будут выглядеть одинаково, не оправдались. Оружие может изменять внешний вид, в зависимости от того, в каком аспекте игры вы преуспеваете.
Представьте, что у вашего класса несколько специализаций для нанесения урона. Вы на старте всю накопленную силу вкладываете в тот артефакт, чья специализация вам нравится больше. Ваш выбор на фоне остальных игроков не несет достаточной пользы. Эта проблема коснется игроков, которые хотят самые первые закрыть актуальный контент. Такая трудность может замедлить освоение рейдового контента. Оставляя нас с множеством вопросов, артефакт становится интересным спутником в Legion»е.
Система очков чести и PvP-прогресс
Новый PvP-прогресс представляет собой 50 уровней чести, по достижению которых вы можете их сбросить и повысить уровень престижа. Уровней престижа на данный момент 13. Добавлены PvP-таланты, которые будут доступны по мере достижения определенных уровней чести. Активируются PvP-таланты при вступлении в PvP-сражение, даже в открытом мире.Уровни чести открывают для каждой специализации свои PvP-таланты, и выглядят очень интересно. Выбранные таланты чести меняют ваш подход к игре, также вы можете выбрать сами, те таланты, которыми вам интереснее играть. Чего не сказать про уровни престижа. Кроме «косметики», причем очень аляповатой, и на данный момент неуместной, престиж не дает ничего. За исключением косметического изменения на наш артефакт, но и здесь, не каждое улучшение артефакта выглядит так, как нам бы того хотелось. На практике пик PvP-эффективности приходится на 50-ый уровень чести, и никак не зависит от уровня престижа. Но PvP — это в первую очередь выпендреж, о чем забыли в WoD, лениво отбивая недельную долю очков завоевания, поэтому престиж придется как нельзя кстати. Уменьшили влияние экипировки на силу в PvP. Единственная характеристика увеличивающая вашу PvP-эффективность — ваш уровень предметов. Работать это будет таким образом, после вступления в PvP все ваши характеристики от экипировки обнуляются, а разница равная единице, даст вам увеличение характеристик в 0.1% . Разница равная 25 даст превосходство в 2.5%. Хорошо это или плохо? Это не хорошо и не плохо, это по-новому. Разве что PvP-игрокам нужно будет набить достаточную экипировку. Многие увидели в этом уравнивание экипировки в PvP. Зная PvP-сообщество, за каждый процент превосходства будет борьба.
Механика классов
Способности и механика классов подверглись изменениям. О каждом классе рассказывать нет никакого смысла, их слишком много. Специализация разбойников «Бой» заменена на «Головорез», представляет собой мастера клинка в открытом бою с подлыми и грязными приемами. Охотники специализации «Выживание» переведены в ближний бой. Большая часть механик была упрощена или удалена совсем. Двойная специализация удалена. Можно в любой момент задействовать любую специализацию. Удалены большие символы, среди малых оставили «косметику». Логика здесь присутствует, после вычисления оптимальной связки символов, она копировалась от игрока к игроку, и набор символов перестал быть индивидуальным.Вся классовая механика завязана на артефакте и талантах специализации. Переключение талантов теперь возможно только в зонах отдыха. И тут возникает вопрос, чтобы переключить таланты посреди подземелья, необходимо из него выходить? Как говорится, ни к селу ни к городу. Появились новые интересные механики, например, конь паладина в бою. Таланты на момент беты выглядят недоделанными: у паладина вида «10% к урону от способности 1», у чернокнижников добавляющие одну из «старых» базовых способностей специализации.
«Ранее базовые способности перекочевывают в таланты. Например у чернокнижника, выбирать между Обратным потоком и Ожогом тьмы — это тоже самое для меня, что выбирать какую мне руку отсечь правую или левую, они обе мне нужны.» — Naur
В специализации чернокнижника «Колдовство» тенденция сохраняется. Блуждающий дух или Похищение души.
Новые графические и звуковые эффекты для способностей во время боя. Новые способности получили крутые эффекты, например, «Бросок костей» для новой специализации разбойников. Обновлены «Вихрь клинков» для воина и «Звездопад» для баланс-друида. И это только то, что сразу приходит на ум. Тем не менее, все сделано строго и лаконично. Эффекты от способностей не создают мишуры на поле боя.
Подземелья и рейды
В игру добавлены десять новых подземелий в обычном, героическом и эпохальным режиме. Эпохальный режим имеет интересное нововведение. Теперь у игроков успешно «закрывших» подземелья в эпохальном режиме, будет повышаться сложность этих самых подземелий, вплоть до добавления модификаторов для подземелья. На изображении приведен пример, как на тринадцатом уровне подземелья добавлен эффект периодического урона по игрокам и способности берсерка, при котором существа в подземелье начинают наносить повышенный на 100% урон, при снижении здоровья до 30%. За высокие уровни — высокие награды. Выглядит очень интересно для покорителей PvE.Также игроков ждут 2 рейдовых подземелья. Изумрудный Кошмар во главе с Ксавием. И Цитадель Ночи под контролем Гул»дана. Здесь продолжается сюжетное повествование Legion»а.
Общие нововведения
Подняли уровень навыка профессий до 800. Это не единственное изменение для профессий. Многие рецепты можно получить во время приключений, находя среди добычи, выполняя задания. У большинства новых рецептов есть ранги, ранг рецепта можно повысить выполнением заданий для профессий.Повышение ранга изготовления уменьшает количество ресурсов необходимых для создания предметов одним, дает шанс создать дополнительный предмет другим. Ранги в собирательных профессиях добавляют вероятность найти редкий ресурс, повышают скорость сбора.
«На текущем этапе любые изменения хороши в принципе. Сейчас мы находимся в такой скучной и однообразной ситуации при сборе ресурсов, что любое изменение воспринимается как положительное.» — Naur
Переработаны индикаторы здоровья персонажа и противников. Теперь видно запас ресурсов под персонажем. На противниках отображается информация о наложенных эффектах. Легко поддаются настройке. Новые индикаторы очень удобные, но понадобится время, чтобы перестроиться.
Подняли количество золота, которое можно накопить, на персонаже до 10,000,000 миллионов. Добавлено 12-е место для создания персонажа на одном игровом мире. Незначительные улучшения графического движка. Увеличение максимальной дальности отображения объектов.
Заключение
World of Warcraft: Legion оставляет самое лучшее впечатление. Как и его предшественник WoD, Legion создает огромные ожидания. Также как и WoD, Legion нам показывает новые аспекты игры. И эпохальные ключи, и классовые оплоты,и уровни престижа, и артефактное оружие — кажутся чем-то невероятно глубоким для изучения и развития. World of Warcraft двигается вперед, внося все новые изменения в привычную механику игры. Все, что касается размаха при подаче сюжетных событий, Legion взывает к самым хорошим чувствам. Мы гарантируем вам, какие-то моменты у вас вызовут фонтан эмоций. Оценить повествование на момент беты нам дают лишь отрывками, поэтому трудно сравнить с Warlords of Draenor.Ожидание сотен, кого мы обманываем, тысяч часов проведенных за освоением и покорением нового контента. Очень надеемся, что Legion не повторит ошибок предыдущего дополнения. Ведь спустя два-три месяца WoD не создавал мотивацию играть. Безусловно, про широкую аудиторию Blizzard не забыли, стоит только посмотреть на новый класс. До настоящего момента World of Warcraft с трудом удается балансировать между аудиторией «казуалов» и ветеранов игры, все сильнее делая наклон в сторону широкой аудитории. Мы уповаем на то, что Blizzard сделали работу над ошибками WoD»а. И Legion будет выглядеть лучшим дополнением не только по мнению дизайнера игры Брайана Холинки. Дата выхода дополнения запланирована на 30 августа 2016 года. Ждём!
Материал был написан по состоянию беты Legion»a на 20 июня 2016 года. К релизу может многое измениться.
Обзор World of Warcraft Classic: назад к истокам
WoW Classic: Blizzard возвращает в прошлое
С анонсом WoW Classic компания Blizzard наделала много шума. Это был довольно неожиданный ход: разработчик просто отбросил многие годы инноваций и улучшений из мира компьютерных игр, предложив игрокам поиграть в ролевую онлайн-игру 2007 года. 27 августа 2019 это наконец-то случилось, и так называемые Classic-серверы теперь открыты.
И что мы видим: сотни тысяч поклонников WoW штурмуют сервера, создавая многочасовые очереди при входе в систему и заполняя изначальные стартовые локации Дуротар, Элвиннский лес и Тельдрассил. Несмотря на новую технику слоёв (Layering), которая создаёт множество параллельных и идентичных игровых миров, тем самым уменьшая нагрузку на начальные зоны, игрокам не хватает квест-противников, предметов, которые нужно собирать, и места для своего персонажа.
Несмотря на то, что WoW Classic сильно отличается от Battle for Azeroth, текущего дополнения, многие детали геймплея в игре остались неизменны. В начале мы создаем себе персонажа, выбирая из народов и классов. Эльфы крови, воргены, рыцари смерти, охотники на демонов и все остальные из семи дополнений недоступны. Кроме того, шаманы могут играть только за Орду, а паладины — за Альянс. Сама игра довольно неспешная, квесты занимают гораздо больше времени, чем в новых дополнениях, а «функции комфорта» — например, уведомления с мини-картами, — полностью отсутствуют.
В классической игре нужно внимательно изучать тексты квестов, чтобы знать, куда идти. И даже тогда игроку предстоит продолжительный поиск противников или предметов. Но это также означает, что у нас есть шанс гораздо лучше узнать окружающий мир.
Играем в WoW Classic: трудный вызов
Базовая боевая и квестовая системы в классической игре оказались сложнее, чем в Battle for Azeroth. В новых версиях мы редко попадаем в серьезные опасные ситуации и даже в одиночку без особых трудностей проходим через элегантно сработанный контент уровня. В Classic, наоборот, любое неправильное позиционирование персонажа или неточный пул может привести к виртуальной смерти.
Прекрасный пример из вышедшей ранее бета-версии WoW Classic — это квест-путешествие из центрального лагеря Орды Crossroads в удерживаемый Альянсом Northwatch Hold. Там наш шаман таурен должен собрать 10 медальонов и прикончить трех лидеров Альянса. Благодаря бесчисленным механикам выживания, возможностям побега и мощным атакам, такое задание в Battle for Azeroth заняло бы 15 минут. А в Classic такая задача становится серьёзным вызовом.
Сказ о том, почему именно ВЫ – главная фигура в Азероте, как одолеть демонов, и почему Legion — лучшее дополнении в двенадцатилетней истории игры.
Отправить
Blizzard неоднократно подчеркивали, что — их главное дополнение. Мол, оно самое большое, самое интересное и самое важное с точки зрения вселенной. Для создателей самой долгоиграющей MMORPG это и правда очень серьезное заявление, ведь « » — седьмой по счету из крупных контентных паков, каждого из которых игрокам хватало на пару лет. Тем более что на сегодняшний день, когда сам жанр переживает не лучшие времена, WoW чувствует себя вполне комфортно. Перед выходом дополнения количество игроков с активной подпиской вновь сильно подскочило. И это тогда, когда других MMORPG с платной подпиской уже попросту не осталось. Все это дает основания сказать, что день релиза «Легиона» — главный день для жанра во всем 2016 году.
Итак, Пылающий Легион вернулся в Азерот. Причем если раньше мы сталкивались с экспедиционными силами, то теперь перед нами регулярная армия. Никогда еще угроза не была такой серьезной. Для сравнения скажем, что Король-Лич с его армией нежити был лишь производной Легиона, а вообще все беды начинались именно с демонов. Даже павший титан Саргерас, кажется, жив, а его всегда считали главным антагонистом во вселенной.
Чтобы показать серьезность ситуации, нам показывают грандиозное поражение объединенных сил Азерота. Король Альянса зверски убит, вождь Орды умирает от ран на наших глазах, Верховный паладин, переживший сражение с Личом, в муках отдает Свету душу. А это — лишь начало местной «Игры Престолов». По ходу сюжета погибнуть предстоит многим, кого игроки помнят еще по стратегиям Warcraft.
Для сражения с силами зла Свету требуются только самые могучие герои. Тут-то Blizzard и показывает, насколько красиво умеют работать ее сценаристы. Этими самыми героями оказываемся мы с вами. Мы, которые одолели самого Смертокрыла, спасли Пандарию, уничтожили армии Нежити и разрушили планы Железной Орды. Нас уже посылали командовать экспедиционными силами на Дреноре, но теперь ставки куда выше. Нам предстоит стать по главе… Во главе чего-то очень важного, потому что каждый класс получил собственную историю.
Выбрали Рыцаря Смерти — приготовьтесь занять место командующего силами Черного Клинка и воскресить могущественных героев прошлого в виде четверки Всадников Апокалипсиса. Играете за Шамана? Отправляйтесь прямо к Водовороту просить помощи у сил Земли. Любите магов? Ваш час пробил — героя нарекают верховным магом возрожденного Ордена Стражей Тирисфаля. Причем в услужение к вам попадет глава стаи Синих Драконов, архимаг совета Даларана и один из первых магов людей — Мэрил Буря Скверны.
Недостает эпичности? Загляните к паладинам. Здесь мы примем из холодеющих рук Тириона Фордринга чуть ли не самое мощное вселенной и титул верховного лорда заодно. От сцены посвящения в Соборе Света челюсть начинает медленно сползать на пол. Понятно, что таких верховных лордов рядом будет бегать целый Даларан, но какая разница? Разве вся эта легендарность того не стоит?
Вместе с новой должностью нам достается и новый дом. Для каждого класса припасли свой. Если паладины живут в величественном Соборе Света, то маги забрались на самую высокую башню Даларана и устроили там небольшой Хогвартс. Друидам досталась просторная поляна, воины вообще вальяжно расположись в Валхалле.Оплоты круто выглядят, а развивать их предстоит с помощью привычных еще с «Дренора» механик. Собрали соратников, отправили их на задание, потратили специальные ресурсы. Этот процесс не стал веселее, а некоторые миссии длятся до 20 часов. Напоминает искусственное растягивание времени игры. Да, появилось мобильное приложение-компаньон, позволяющее отправлять соратников и вербовать учеников пряма с экрана телефона, но и оно не отменяет главного — копаться во всем этом все равно скучновато.Каждая специализация получила свой уникальный артефакт. Те же паладины «Воздаяния» теперь бегают с «Испепелителем — мощнейшим оружием в истории игры. Маги огня позаимствовали клинок Кель’Таса Солнечного Скитальца, ну и все в таком духе. Артефакт отныне предстоит прокачивать вместо самого персонажа. Нам время от времени будут выдавать специальные предметы, повышающие силу артефакта. Еще есть реликвии, которые можно вставлять в особые гнезда. Внутри артефакта есть системы талантов и умений. Выбирать нужно с умом, потому что на поздних уровнях прокачки потребуется очень много силы. Можно изменить и внешний вид артефакта. За некоторыми особо редкими «скинами» придется побегать.
Сама прокачка проходит тоже не совсем привычным образом. Есть классовая кампания, а есть четыре зоны Расколотых Островов. Первую придется проходить в любом случае, а вот цель посещения каждой зоны — найти Столп Вечности, важный предмет, с помощью которого можно одолеть демонов. Проходить зоны можно в любом порядке. Уровень существ автоматически подгонят под ваш.
Вся история подается очень красиво и элегантно. Каждую локацию предваряет «преквест», а то и полноценный сценарий. Венчает историю подземелье. В итоге нам очень последовательно и плавно рассказывают основные истории — как в хорошей одиночной игре. Если вам нравится вселенная Warcraft и вы, как и мы, ждали подробностей о ключевых аспектах этого мира, то удовольствие гарантировано. Никогда еще истории не рассказывали так складно. Множество красивых роликов, яркие персонажи, драматичные или смешные истории — всего этого в игре очень много.
Азсуна — разрушенное царство ночных эльфов, которые не пережили Раскола из-за своей королевы Азшары. Тень королевы часто нависала над нами — кажется, все 12 лет истории игры. Мы одолели многих ее приспешников, но саму королеву впервые увидели лишь здесь. Эту злобную нагу явно приберегли в качестве рейдового босса, и мы будем только рады наконец «поговорить» с ней по душам.
Штормхейм — очень живописная осенняя локация. Здесь живут драконы, призраки и врайкулы — громадные прародители современных людей. Еще здесь можно найти самые неоднозначные квесты. В одном из них мы выполняем довольно много сложных и длинных заданий, чтобы в конце вместо награды нас обозвали тлей. Другой — история местных дружелюбных совухов, которых безжалостно истребляет дракон, с которым они хотели подружиться. Одним словом, будьте осторожны: некоторые задания тут могут показаться довольно жестокими.
Крутогорье — родина местных тауренов. Здесь мы узнаем историю их борьбы с племенем дрогбаров. Локация получилась самой слабой как в плане сюжета, так и картинки. А жаль: могло бы получиться неплохо.
Замыкает квартет Вальшара — родина братьев Иллидана и Малфуриона. Это живописные эльфийские леса, захваченные порчей Изумрудного Кошмара. Тут мы примем участие в последней битве одного из ключевых персонажей вселенной и повстречаем самого старого синего дракона.
Есть и еще одна, пятая локация. Речь идет о Сурамаре — городе эльфов, запечатанном на 10 000 лет. Показать тех самых эльфов, но измененных под действием магии ночного колодца, было отличной идеей. Купол пропал, а вокруг потрясающей красоты города раскинулись безжизненные руины. Этот контраст лишь подчеркивает положение жителей Сурамара. Выглядит это и правда потрясающе. Blizzard сделали без сомнения самую красивую локацию в игре.
Заключив соглашение с Легионом, ночнорожденные, по сути, подписали себе смертный приговор. Мы видим, как самый прекрасный город эльфийской культуры умирает, а за красивыми фасадами виднеются страх и угнетение. Здесь-то и начинается самое интересное. Сурамар — полноценная квестовая зона, в которую мы попадаем уже после прокачки. То есть, эти задания — высокоуровневый контент, который заменил привычные ежедневные задания, и это лучшее, что есть на 110-м уровне. Заданий очень много, награды выдают хорошие, а погружаться в историю погибающего города действительно интересно.
Вообще, квесты здесь абсолютно везде. Мы проходим квесты, чтобы попасть в локацию, проходим квесты, чтобы получить рецепты для профессий, проходим квесты, чтобы добыть экипировку, причем это совершенно не плохо, ведь привычные вещи стали куда интереснее.
Впрочем, без обычных повторяющихся квестов тоже не обошлось, хотя и их подают в довольно необычной форме. Время от времени на карте островов появляются задания самого разного толка: здесь нужно перебить гарпий, тут засел опасный монстр, а там зовут принять участие в битве питомцев. Видов таких активностей, как и самих активностей, невероятно много. Повторяются они тоже редко, при этом награды выдаются довольно ценные. Можно получить хорошую экипировку, можно отхватить ресурсы оплота, а можно достать усиление для артефакта. Если выполнять квесты в определенных локациях, то дадут и сундук, необходимый для повышения репутации. Она, в свою очередь, даст возможность летать над Расколотыми Островами. Вот такая непростая схема, призванная продлить пребывание игроков в Азероте.
Нет, обычные для максимального уровня активности тоже никуда не делись. Подземелья диво как хороши. Дадут побывать на корабле-призраке, посетить Валхаллу и логово самого Смертокрыла. Мировые боссы опасны, но благодаря кросс-серверной системе найти на них рейд очень легко. Сами рейды только появились в игре. Первый из них, «Изумрудный кошмар», предлагает посетить территорию, о которой игроки мечтали с самой классики.
Профессии тоже изменились. Кроме того, что многие рецепты теперь получаются с помощью квестов, докачиваться до предела отныне нужно лишь для горстки схем. Ювелиры делают меньше камней и больше украшений. Начертатели отныне занимаются лишь косметическими символами, зато научились писать скабрезные любовные романы. Инженерия — лучший способ быстро путешествовать по Расколотым островам с помощью планера. При этом из новых рецептов ничего особенно путного в нее не добавили.
Напоследок осталось рассказать про охотников на демонов. Этот класс все ждали очень давно, и вот он — появился во всем великолепии. Эти ребята круто выглядят и обладают потрясающей мобильностью. Они парят на крыльях, умеют моментально сокращать расстояние или, напротив, удирать. Еще и начинают они сразу на 98 уровне с персональной драматичной цепочки заданий, которая сопровождается эпичными роликами. Одним словом, класс явно удался, вот только из-за того, что все бросились их прокачивать, начать прохождение «Легиона» лучше с привычного класса — будет проще и найти группу, и попасть в хорошую гильдию.
Что тут скажешь: если кто-то будет говорить вам, что MMORPG мертвы, отправьте его покорять Расколотые Острова. В следующий раз этого человека вы увидите еще очень нескоро. А если серьезно, то ловите момент — перед вами действительно лучшее и главное дополнение в истории игры.
Нет смысла рассказывать, что такое World of Warcraft, поскольку это знают все. Для меня WoW — не просто MMORPG, а старый приятель, с которым мы познакомились в том самом 2007 году и несколько счастливых лет провели вместе. У нас была большая и дружная гильдия на американском сервере (российских серверов не было и в проекте) с уютным чатом, в котором общались студенты, мамы-папы с детьми и люди всех мастей и профессий. Наши пути разошлись, согильдейцев раскидало, но старых друзей иногда принято навещать, поэтому я через раз покупал дополнения и заглядывал сюда «на месяцок», просто чтобы поностальгировать и посмотреть, что в очередной раз наворотили Blizzard. Не знаю, как дела с привлечением новых игроков, но уверен, что многие ветераны делают так же. Все это никак не относится к обзору нового дополнения, но одна из лучших MMORPG нашего времени с почтенным возрастом в 12 лет заслуживает пару теплых слов.
В 2015 году Blizzard анонсировала новое дополнение — Legion. Оно вносит в игровой мир новый контент, героический класс и обновляет или добавляет некоторые интересные механики. Архипелаг Расколотые острова — новая территория на карте, она же огромное древнее поселение ночных эльфов и место, откуда Гул’дан начинает вторжение демонов. Интересной особенностью является возможность нелинейного прохождения этого контента, поскольку начать его исследование можно с любой из 4 зон, а мобы в локациях будут соответствовать уровню игрока, то есть тяжело будет от начала и до конца, а кроме того проходить квесты можно с друзьями при любой разнице уровней (в пределах от 100 до 110). Летать на маунтах, по традиции, сразу нельзя, так что приходится пользоваться местной транспортной сетью или своими двумя. На 110 уровне открывается приключение в гигантском городе Сурамаре, расположенном в центре архипелага.
Первое, что я увидел, высадившись на новой территории, — игроки противоположной фракции. Однако мне никто не сломал челюсть, поскольку все занимались своими делами и не обращали на противников внимания. Очень здорово и в то же время жутко выполнять одни и те же квесты плечом к плечу с давним врагом. В первые же дни игры мне запомнилось множество случаев, когда мы сражались с локальным боссом вместе с представителем враждебной фракции, стараясь не использовать умения с уроном по площади, дабы не поранить друг друга. То есть, технически, можно безнаказанно убить кого угодно и где угодно: добить раненого, убить своего напарника по квесту, зарезать в спину сидящего афк, но такое на Расколотых островах мне встречалось редко. Все это вносит в игру уникальную и непередаваемую на словах атмосферу. Вы не можете общаться друг с другом, однако никто не поднимет меч (в 9 из 10 случаев) и не ударит в спину. Это очень круто.
Главная фишка дополнения — новый героический класс, охотник на демонов. Если коротко — это воин в кожаной броне + разбойник без стелса. Стать им могут лишь эльфы (ночные у Альянса или кровавые у Орды), а начинается игра с 98 уровня при полной экипировке. Управлять и сражаться персонажем легко, хоть по хоткеям и придется раскидать и запомнить около 10 основных абилок. Двойной прыжок, стремительный удар на дистанции и возможность парить в воздухе на крыльях делают игрока невероятно мобильной боевой единицей, способной без труда забраться в ранее труднодоступные места. Новый класс идеально вписан в игровой мир и, к моей большой радости, ему неплохо живется без «прошлого». То есть, ему не нужны никакие квесты из старых дополнений, а крафтить и добывать ресурсы можно с первого уровня профессий. Например, для добычи новой руды на Расколотых Островах не нужно иметь 700-й уровень и бегать несколько дней по всем локациям, достаточно просто выучить горное дело. Охотник на демонов — идеальный персонаж для новичков или тех, кто забрасывал «Варкрафт» на пару лет, но решил вернуться и играть на передовой.
Большинство встреченных мною охотников, как можно понять по оружию, были со специализацией «Истребление». Они наносят хороший урон как по одной, так и по множеству целей, что в PvP, что в PvE. Под рукой всегда находится аж 3 стана (один из них массовый и длится 6 секунд) и сейв-абилка с неуязвимостью на 6 секунд. Если убить противника не получается, охотник может с легкостью улететь с поля боя (в прямом смысле). На БГ и аренах «Истребитель» показался мне хрупким и быстро умирающим при любом неверном шаге, однако при грамотном управлении и использовании умений контроля это настоящая машина для убийств. «Месть» — вторая специализация, превращающая класс в танка. Выживаемость достигается за счет постоянного отхиливания способностями и умениями, снижающими входящий урон. В PvE такой охотник практически бессмертен и может смело агрить любые пачки врагов, но это касается прогулки по Расколотым Островам. В данжах танкование хоть и похоже на спокойную прогулку, без хилера все равно не обойтись. А вот выживаемость в PvP вызывала у меня злую улыбку, поскольку в массовой мясорубке многие пытались попробовать «Мстителя» на зубок, но вскоре меняли цель на более легкую и убиваемую. Под массовым фокусом ДХ все равно погибнет, но самое приятное — точно не первым, да и смерть не будет напрасной, потому что несмотря на защитную специальность, бьет такой охотник очень больно.
В Draenor у каждого был свой «Гарнизон», некая база, где он в гордом одиночестве (без живых игроков) занимался градостроительством и был боссом, направляющим отряды NPC-соратников на задания. Обилие возможностей для взаимодействия поражало и заставляло надолго залипать каждый день, делая дейлики или выполняя квесты. Полови рыбку, полей цветочки, покопай руду в шахте — все это было ежедневным и приятным времяпрепровождением в ожидании сбора твоей гильдии на рейд. После анонса Legion мир узнал про «оплоты», эдакие «гарнизоны», но в этот раз свои для каждого класса. У охотников на демонов это огромный и красивый корабль «Молот Скверны», «Небесная Цитадель» — у воинов, «Палата Теней» — у разбойников и так далее. Все они различаются стилем и архитектурой, присущей каждому классу, а кроме того — Альянс и Орда находятся там вместе, что показывает сплоченность перед общим врагом. Также в местном чате могут свободно общаться на одном языке игроки обоих фракций. Во всех оплотах есть уникальные вещи, например разбойники имеют доступ к «черному рынку», а охотники на демонов выход в Круговерть Пустоты, в которой можно дружно завалить случайного демона и выбить бонусы, например, активируемый баф на +25% к здоровью на час.
Оплоты — это круто, однако меня ждало небольшое разочарование. По сравнению с гарнизонами они пустые. Там нет ничего, кроме стола для заданий и парочки активных NPC для найма отрядов и исследований (влияющих на бонусы от тех же заданий). То есть, это просто красивая квестовая локация, по которой бегают игроки твоего класса. Кстати, при чем тут другие игроки? Сюжет крутится именно вокруг тебя. Каждый игрок представлен как ключевая фигура истории мира. Именно ты станешь главнокомандующим, добудешь пару-тройку крутых артефактов, включишь портал и сделаешь много чего еще. Безусловно, это очень здорово, но как сюда вписываются другие люди в оплоте? Если местные признали меня своим командиром, то кто это только что пробежал мимо? Все улучшения и принесенные артефакты видны лишь тому, кто выполнил для этого необходимые цепочки квестов. К этому придется привыкнуть или не обращать внимания. Вспоминается остров Кель’Данас. Когда его ввели в игру, каждый сервер старался и работал для него. Любой сделанный квест и дейлик давал маленький процент в общий прогресс. Руками самих игроков на острове появлялись строения, и каждый мог наблюдать этот процесс участвуя в чем-то великом. В оплоте же живые люди — просто декорация. Надеюсь, я ошибаюсь, и на 110 уровне или через какое-то время все станет иначе или добавится хоть какой-нибудь общий социальный элемент геймплея, кроме чата и бегающих туда сюда «королей».
Оружие в Legion прекратило быть простой иконкой с цифрами и буквами, ждущей замены во время очередного рейда. Точнее, оно никуда не пропало, его можно положить в банк, внукам показывать. Теперь в ходу легендарные артефакты, которые можно заполучить после особого квеста для каждого класса и специальности. Говорят о чем-нибудь такие имена, как Фростморн, Ашбрингер? Да, теперь рыцари смерти и паладины смогут взять в руки эти легендарные мечи. Они имеют собственный уровень и прокачиваются за счет древних реликвий, случайно выпадающих из мобов, боссов или сундуков. Радует и специальное дерево прокачки с кучей дополнительных способностей, перков или даже сменой цветов и внешнего вида оружия, зависящих от достижений и прохождения сюжетной линии. Получить легендарное оружие легко, а вот на прокачку уйдут недели, особенно если хочется один меч для танкования, а другой для урона.
Я всегда любил и уважал WoW за интересные задания. Да, в игре часто встречаются шаблонные «убей 20 жуков-тараканов», но среди них бывают весьма забавные и уникальные по механике поручения, в которых нужно покидать с дракона бомбы, сварить суп, поуправлять роботами и т.п. В Legion подобное квестовое «веселье» никуда не делось, а стало еще лучше, за что спасибо разработчикам.
Я уже забыл, что в WoW смена дня и ночи происходит по серверному, а не внутриигровому времени. Одни и те же локации прекрасны по-своему как днем, так и ночью. Да, за 12 лет горы в 3 полигона остались все теми же горами, однако в настройках можно найти множество современных «галочек», эксперименты с которыми способны разогнать компьютер в синий экран. Стиль «варкрафтовской» графики никуда не делся, но можно добиться мягкой, сочной и приятной для глаз картинки, удовлетворяющей современного игрока. Русская озвучка все также хороша, но больше всего в звуковом плане меня удивила и порадовала одна странная вещь — цокот копыт. По какой бы поверхности не мчался наш маунт, ее можно угадать с закрытыми глазами, настолько тут невероятно реалистичная передача бега по листьям, камням, траве и всему остальному.
Несмотря на почтительный для MMORPG возраст, World of Warcraft опять доказал свое право на жизнь. Legion, несомненно, порадует текущих подписчиков, предлагая им гору интересного контента, новые данжи с рейдами и перевернутый с ног на голову, благодаря серьезным изменением всех классов, баланс в PvP. Игра также будет интересна и новичкам, потому что за 12 лет тут накопилось невероятное количество геймплея и оно было доведено до идеала опытным путем. Можно стереть пальцы, перечисляя и описывая все, чем можно заняться по достижению максимального уровня (например Мировые Квесты). Приятным бонусом к Legion идет возможность бесплатно повысить любого персонажа до 100 уровня, если уж не хочется начинать за попсового охотника на демонов или бороздить весь гигантский контент с 1 уровня. Сложно подгонять впечатления от игры под какую-либо оценку, скажу лишь что новое дополнение безусловно удалось. Буду рад, если эта статья ответила на вопросы «Стоит ли мне возвращатьcя в мир World of Warcraft?» и «Не поздно ли начинать в это играть?».
Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter .
Blizzard 6 августа 2015 года анонсирует выход очередного дополнения для World of Warcraft на Gamescom. Legion станет шестым дополнением для лучшей MMORPG наших дней. Для персонажей повысили максимальный уровень — 110, новый материк Азерота — Расколотые острова, новый героический класс — охотник на демонов, 36 артефактных оружий для каждой классовой специализации, классовые оплоты, 10 подземелий и 2 рейда в первом обновлении. Большие изменения коснулись системы PvP. Переработана механика классов.
На руках у нас оказалась бета-версия World of Warcraft: Legion. Теперь обо всём поподробнее…
История продолжается
Последнее дополнение закончилось смертью одного из лидеров Пылающего Легиона, перед смертью Архимонд отправляет Гул»дана на Расколотые острова, указывая на клятву. О клятве мы можем строить только догадки, чернокнижник явно не доволен обстоятельствами. Гул»дан открывает порталы для вторжения демонов. Также Blizzard тизерит возвращение Иллидана. Если после поражения Архимонда у Мирового Древа Нордрассил Blizzard придумали как его вернуть, то в Warlords of Draenor (далее WoD) лидер Легиона помер по всем канонам. У Пылающего Легиона не так много лидеров, которых можно представить в качестве боссов. Непонятно как Громмаш прощает убийство своего сына, а ему прощают злодеяния на Дреноре. WoD оставил много вопросов, ответит ли на эти вопросы Legion? Blizzard упоминали, что конец WoD будет мостом в следующее дополнение.Наше приключение начинается с высадки на Расколотый берег и походом за артефактным оружием. Далее мы собираем реликвии титанов — Столпы Созидания, по одному на каждую новую локацию Расколотых островов для того, чтобы закрыть демонические порталы.
Новый континент и система развития персонажей
До этого Расколотые острова встречались нам по истории Warcraft II: Tides of Darkness и в Warcraft III: The Frozen Throne, в главе «Ужас из глубин». Попадая на острова мы сталкиваемся с армией Легиона и местными обитателями: наги, сатиры, дрогбары и врайкулы.Новые зоны развития персонажей теперь не разделены по уровням. Все противники, сокровища, подземелья подстраиваются под текущий уровень вашего персонажа. Приключения в разных зонах и подземельях сохранят свою актуальность и интерес, награды будут соответствовать вашему уровню, даже если вы играете в группе с друзьями. Положительных моментов в этом немало. На старте дополнения нагрузка игроков на зоны будет распределена. Выбор за вами куда отправится, в итоге все равно придется посетить всё.
Новый подход к процессу развития персонажей и экипировки. На карте постоянно возникают события, отмечаются звездочкой. Количество опыта за сюжетные главы распределено так, что за последнюю главу мы получаем самое большое количество опыта и предмет для основного задания дополнения Legion.
На 110-ом уровне игрокам предложены локальные задания. Взглянув на карту можно будет понять, какие задания сейчас активны. Локальные задания покрывают практически все аспекты игры: локальные боссы, PvP, битвы питомцев, подземелья и даже профессии. Локальные задания группируются по фракциям.
Континент поделен на 6 уникальных локаций: четыре для персонажей 100-110 уровня, одна для персонажей 110 уровня, а последнюю «Расколотый берег» мы увидим только в последующих обновлениях.
Азсуна
Изгнанные из Сурамара ночные эльфы с жаждой маны. Наги бродят по локации без мотивации. Есть новая модель гигантской наги, которая напоминает гроннов. Сюжетные главы монотонные, непонятно что вы в данный момент делаете, и почему это так необходимо. Хотя есть пару дополнительных заданий наполненных юмором. Помогаем бесу обрести свободу, бес вызывает своего хозяина и просит нас его убить.
Архитектура древней цивилизации ночных эльфов, локация выполнены в серых цветах. Вы передвигаетесь либо по «чему-то мокрому», либо по «чему-то серому». Все визуальные объекты, включая атмосферу, пресные и тягомотные. Запоминается только синий дракон Сенегос и задания связанные с ним, без них локация была бы худшей во всей игре.
Валь»шара
Дремучие рощи Валь»шары являются для друидов священным местом. Угроза Изумрудного Кошмара растет, и границы между реальностью и темной силой стираются. Полубог Кенарий — один из сильнейших друидов, попадает в полную власть Кошмара. Большая часть локации поделена на две характерные области. Дремучий лес и его отражение подвергнутое Кошмару. Ландшафт, существа, деревья, местная архитектура — все детали проработаны, с намерением донести влияние Изумрудного Кошмара на природу Валь»шары.
Также здесь расположена Крепость Черной Ладьи, где мы встречаем старую знакомую Майев. В Крепости Чёрной Ладьи будет добавлена новая область для PvP-сражений на арене.
Крутогорье
По прибытию в Крутогорье нас встречает поселение тауренов разбитое в горах. Громовой Тотем местностью очень напоминает столицу тауренов. Перед нами стоит задача, объединить разрозненные племена тауренов. Также в Крутогорье возвращается к нам Хеминг Эрнестуэй, в WoD он сидел под зонтиком в Награнде и пьянствовал.
Помимо Эрнестуэя нам встречается еще один персонаж известный ранее. Разработчики нам дают его покормить, собрать икринки иглобрюхов и подготовить «молодняк»… А после даже поиграть за него…
Штормхейм
Штормхейм продолжает череду интересных локаций Legion»а. Легко заметить схожесть с Ревущим Фьордом: врайкулы со своими поселениями, горная местность, ёлки или подобие ёлок. Повествование приводит нас к испытанию перед врайкулами.
На горной местности нам дают приспособление, чтобы мы могли лазить по заранее подготовленным крюкам. Эти крюки очень напоминают механику Far Cry 4, где мы могли цепляться к заранее заготовленным местам и карабкаться.
Сурамар
Большой город ночных эльфов вместе с прилегающими территориями находится в центре Расколотых островов. Магистр правящий городом заключил договор с Гул»даном и демонами, осквернив местный Столп Созидания. В отличии от предыдущих локаций, где нас вели за ручку по главам, здесь придется искать все верхом на транспорте. Фракция «Помраченные» представляет собой изгнанных эльфов, которые сильно нуждаются в местном ресурсе — древней мане. Утоляя голод персонажей «Помраченных», мы улучшаем свою репутацию. Сама мана распределена по локации.
Даларан
Новая столица парит над Расколотыми островами. Старый никуда не делся и остался в Нордсколе. Решение разработчиков, почему бы и нет. В новом Даларане есть порталы во все классовые оплоты, учителя профессий, в самом центре зал с реликвиями титанов. Подземелье Аметистовая Крепость подняли до 110-го уровня. Остальное без значительных изменений. Например, вид от Аметистовой крепости.
В распоряжение торговцев Даларана есть очень дорогие предметы, среди которых оригинальное Кольцо Кирин-Тора, впервые появившееся в дополнении Wrath of the Lich King, стоимость кольца в те времена составляла внушительную сумму. На данный момент стоимость кольца 250,000 золотых, на начальных этапах для большинства кольцо будет роскошью.
Один торговец располагает коконом Кровавого клыка, новое верховое животное Вдова Кровавого клыка стоимостью 2,000,000 золотых станет вызовом для виртуальных дельцов.
Охотник на демонов
Иллидан стал прообразом для нового героического класса — Охотника на демонов. Доступен класс ночным эльфам и кровавым эльфам. По сюжету представители класса — иллидари, бежавшие из Черного храма во время событий The Burning Crusade .Охотник на демонов имеет две специализации: «Истребление» для нанесения урона, «Отмщение» для защиты союзников. Новый класс одевается в кожаные доспехи и носит уникальное оружие парные клинки. Оба Артефакта высосаны из пальца, не самая большая беда.
Специализация Истребление обладает двойными прыжками, кучей рывков и демонической формой. Дизайн класса является чем-то средним между воином, разбойником и монахом. Персонаж делает сальто назад и вперед, умеет парить и наносит множество молниеносных ударов, имеет проработанные и эффектные анимации. И да, на примере Рыцарей смерти можно сказать, что на старте охотники на демонов будут нагибать всё и вся. Боевой ресурс очень похож на ресурс воина. Набор и использование ресурса, даже учитывая накопление от рывков и некоторых талантов, не кажется чем-то новым и интересным. Уверенно можно сказать, что «Истребление» понравится широкой аудитории.
Специализация «Отмщение» на момент беты сверхсильная, я был свидетелем, как пятеро игроков развалились от редкого монстра и разошлись. У меня других задач не было, и я остался ждать помощи. Прибежал персонаж данной специализации, и буквально один разобрался с проблемой. Моя помощь ему заключалась в том, что я успел погибнуть и прибежать назад.
Оплоты
Классовые оплоты — особые области в дополнении Legion. Каждый оплот связан историей или тематикой со своим классом. Самые интересные оплоты достались: паладинам — Часовня Последней Надежды, шаманам — Водоворот, разбойникам – Стоки Даларана. Хочется сразу сказать, не цепляйтесь к слову стоки, у разбойников конфиденциальность и обеспечение в этот раз на высшем уровне. Оплот общий для всех, в оплотах вы сможете видеть других игроков вашего класса. Здесь находится инструмент для улучшения артефакта. Как в гарнизонах соратники, в оплоте у нас есть защитники. Их гораздо меньше, чем было соратников в гарнизоне. Несмотря на это, каждый защитник принадлежит вашему классу и имеет небольшую предысторию в игре. Защитников можно отправлять на задания, брать с собой телохранителями.Задания внутри оплота подразумевают добычу артефактов, вербовку новых адептов. Улучшение ваших классовых навыков, у паладина есть боевой скакун. На этом скакуне можно целый час сражаться верхом, можно использовать только на Расколотых островах. Вот тут очень много вопросов по ограничению использования такого транспорта. Только представьте, вы берете скакуна с солидным бонусом в 100% к скорости передвижения и идете пугать игроков, которые еще качаются. А если вы встретите такого же как вы? Рыцарский турнир! Есть кампания оплота, за которую получаем внешний вид артефакта, третье гнездо в артефакте, экипировку и достижение.
Классовые артефакты
По-моему, одно из самых главных нововведений Legion»a — это классовое артефактное оружие. У каждой специализации свой артефакт со своей веткой талантов, развитие которого зависит от накопленной силы артефакта.Сила артефакта еще один ресурс, за который мы выбираем таланты для оружия. Предметы дающие силу артефакта, могут выпасть с редкого монстра, босса подземелья. Вы можете найти их в сокровищах, получить в награду за задание, участие в PvP. Каждый новый талант требует все больше силы артефакта. Перераспределить силу артефакта можно только в рамках того артефакта, на котором она накоплена по стоимости таланта. На момент беты мы сталкиваемся с тем, что для получения, например 15-го таланта, нужно потратить кучу времени. Всего 34-е таланта. Мы будем улучшать артефакт на протяжении всего дополнения, или патч 7.1 добавит новые таланты и стили? Ключевые таланты есть интересные, влияющие на механику класса, а есть банальная многократка в 10% на основные способности. Проходные таланты не вызывают никакого интереса. У артефакта уровень предмета — 750-ый, и вот вы думаете, как этот уровень увеличить? Наподобие инкрустирования камней в гнезда, в артефакт вставляются реликвии и дают уровень к одному из талантов, также в зависимости от уровня реликвии, увеличивается уровень артефакта. Первые опасения о том, что у всех игроков будут одни и те же артефакты, и два персонажа с одной специализацией будут выглядеть одинаково, не оправдались. Оружие может изменять внешний вид, в зависимости от того, в каком аспекте игры вы преуспеваете.
Представьте, что у вашего класса несколько специализаций для нанесения урона. Вы на старте всю накопленную силу вкладываете в тот артефакт, чья специализация вам нравится больше. Ваш выбор на фоне остальных игроков не несет достаточной пользы. Эта проблема коснется игроков, которые хотят самые первые закрыть актуальный контент. Такая трудность может замедлить освоение рейдового контента. Оставляя нас с множеством вопросов, артефакт становится интересным спутником в Legion»е.
Система очков чести и PvP-прогресс
Новый PvP-прогресс представляет собой 50 уровней чести, по достижению которых вы можете их сбросить и повысить уровень престижа. Уровней престижа на данный момент 13. Добавлены PvP-таланты, которые будут доступны по мере достижения определенных уровней чести. Активируются PvP-таланты при вступлении в PvP-сражение, даже в открытом мире.Уровни чести открывают для каждой специализации свои PvP-таланты, и выглядят очень интересно. Выбранные таланты чести меняют ваш подход к игре, также вы можете выбрать сами, те таланты, которыми вам интереснее играть. Чего не сказать про уровни престижа. Кроме «косметики», причем очень аляповатой, и на данный момент неуместной, престиж не дает ничего. За исключением косметического изменения на наш артефакт, но и здесь, не каждое улучшение артефакта выглядит так, как нам бы того хотелось. На практике пик PvP-эффективности приходится на 50-ый уровень чести, и никак не зависит от уровня престижа. Но PvP — это в первую очередь выпендреж, о чем забыли в WoD, лениво отбивая недельную долю очков завоевания, поэтому престиж придется как нельзя кстати. Уменьшили влияние экипировки на силу в PvP. Единственная характеристика увеличивающая вашу PvP-эффективность — ваш уровень предметов. Работать это будет таким образом, после вступления в PvP все ваши характеристики от экипировки обнуляются, а разница равная единице, даст вам увеличение характеристик в 0.1% . Разница равная 25 даст превосходство в 2.5%. Хорошо это или плохо? Это не хорошо и не плохо, это по-новому. Разве что PvP-игрокам нужно будет набить достаточную экипировку. Многие увидели в этом уравнивание экипировки в PvP. Зная PvP-сообщество, за каждый процент превосходства будет борьба.
Механика классов
Способности и механика классов подверглись изменениям. О каждом классе рассказывать нет никакого смысла, их слишком много. Специализация разбойников «Бой» заменена на «Головорез», представляет собой мастера клинка в открытом бою с подлыми и грязными приемами. Охотники специализации «Выживание» переведены в ближний бой. Большая часть механик была упрощена или удалена совсем. Двойная специализация удалена. Можно в любой момент задействовать любую специализацию. Удалены большие символы, среди малых оставили «косметику». Логика здесь присутствует, после вычисления оптимальной связки символов, она копировалась от игрока к игроку, и набор символов перестал быть индивидуальным.Вся классовая механика завязана на артефакте и талантах специализации. Переключение талантов теперь возможно только в зонах отдыха. И тут возникает вопрос, чтобы переключить таланты посреди подземелья, необходимо из него выходить? Как говорится, ни к селу ни к городу. Появились новые интересные механики, например, конь паладина в бою. Таланты на момент беты выглядят недоделанными: у паладина вида «10% к урону от способности 1», у чернокнижников добавляющие одну из «старых» базовых способностей специализации.
«Ранее базовые способности перекочевывают в таланты. Например у чернокнижника, выбирать между Обратным потоком и Ожогом тьмы — это тоже самое для меня, что выбирать какую мне руку отсечь правую или левую, они обе мне нужны.» — Naur
В специализации чернокнижника «Колдовство» тенденция сохраняется. Блуждающий дух или Похищение души.
Новые графические и звуковые эффекты для способностей во время боя. Новые способности получили крутые эффекты, например, «Бросок костей» для новой специализации разбойников. Обновлены «Вихрь клинков» для воина и «Звездопад» для баланс-друида. И это только то, что сразу приходит на ум. Тем не менее, все сделано строго и лаконично. Эффекты от способностей не создают мишуры на поле боя.
Подземелья и рейды
В игру добавлены десять новых подземелий в обычном, героическом и эпохальным режиме. Эпохальный режим имеет интересное нововведение. Теперь у игроков успешно «закрывших» подземелья в эпохальном режиме, будет повышаться сложность этих самых подземелий, вплоть до добавления модификаторов для подземелья. На изображении приведен пример, как на тринадцатом уровне подземелья добавлен эффект периодического урона по игрокам и способности берсерка, при котором существа в подземелье начинают наносить повышенный на 100% урон, при снижении здоровья до 30%. За высокие уровни — высокие награды. Выглядит очень интересно для покорителей PvE.Также игроков ждут 2 рейдовых подземелья. Изумрудный Кошмар во главе с Ксавием. И Цитадель Ночи под контролем Гул»дана. Здесь продолжается сюжетное повествование Legion»а.
Общие нововведения
Подняли уровень навыка профессий до 800. Это не единственное изменение для профессий. Многие рецепты можно получить во время приключений, находя среди добычи, выполняя задания. У большинства новых рецептов есть ранги, ранг рецепта можно повысить выполнением заданий для профессий.Повышение ранга изготовления уменьшает количество ресурсов необходимых для создания предметов одним, дает шанс создать дополнительный предмет другим. Ранги в собирательных профессиях добавляют вероятность найти редкий ресурс, повышают скорость сбора.
«На текущем этапе любые изменения хороши в принципе. Сейчас мы находимся в такой скучной и однообразной ситуации при сборе ресурсов, что любое изменение воспринимается как положительное.» — Naur
Переработаны индикаторы здоровья персонажа и противников. Теперь видно запас ресурсов под персонажем. На противниках отображается информация о наложенных эффектах. Легко поддаются настройке. Новые индикаторы очень удобные, но понадобится время, чтобы перестроиться.
Подняли количество золота, которое можно накопить, на персонаже до 10,000,000 миллионов. Добавлено 12-е место для создания персонажа на одном игровом мире. Незначительные улучшения графического движка. Увеличение максимальной дальности отображения объектов.
Заключение
World of Warcraft: Legion оставляет самое лучшее впечатление. Как и его предшественник WoD, Legion создает огромные ожидания. Также как и WoD, Legion нам показывает новые аспекты игры. И эпохальные ключи, и классовые оплоты,и уровни престижа, и артефактное оружие — кажутся чем-то невероятно глубоким для изучения и развития. World of Warcraft двигается вперед, внося все новые изменения в привычную механику игры. Все, что касается размаха при подаче сюжетных событий, Legion взывает к самым хорошим чувствам. Мы гарантируем вам, какие-то моменты у вас вызовут фонтан эмоций. Оценить повествование на момент беты нам дают лишь отрывками, поэтому трудно сравнить с Warlords of Draenor.Ожидание сотен, кого мы обманываем, тысяч часов проведенных за освоением и покорением нового контента. Очень надеемся, что Legion не повторит ошибок предыдущего дополнения. Ведь спустя два-три месяца WoD не создавал мотивацию играть. Безусловно, про широкую аудиторию Blizzard не забыли, стоит только посмотреть на новый класс. До настоящего момента World of Warcraft с трудом удается балансировать между аудиторией «казуалов» и ветеранов игры, все сильнее делая наклон в сторону широкой аудитории. Мы уповаем на то, что Blizzard сделали работу над ошибками WoD»а. И Legion будет выглядеть лучшим дополнением не только по мнению дизайнера игры Брайана Холинки. Дата выхода дополнения запланирована на 30 августа 2016 года. Ждём!
Материал был написан по состоянию беты Legion»a на 20 июня 2016 года. К релизу может многое измениться.
Обзор World of Warcraft Classic: назад к истокам
WoW Classic: Blizzard возвращает в прошлое
С анонсом WoW Classic компания Blizzard наделала много шума. Это был довольно неожиданный ход: разработчик просто отбросил многие годы инноваций и улучшений из мира компьютерных игр, предложив игрокам поиграть в ролевую онлайн-игру 2007 года. 27 августа 2019 это наконец-то случилось, и так называемые Classic-серверы теперь открыты.
И что мы видим: сотни тысяч поклонников WoW штурмуют сервера, создавая многочасовые очереди при входе в систему и заполняя изначальные стартовые локации Дуротар, Элвиннский лес и Тельдрассил. Несмотря на новую технику слоёв (Layering), которая создаёт множество параллельных и идентичных игровых миров, тем самым уменьшая нагрузку на начальные зоны, игрокам не хватает квест-противников, предметов, которые нужно собирать, и места для своего персонажа.
Несмотря на то, что WoW Classic сильно отличается от Battle for Azeroth, текущего дополнения, многие детали геймплея в игре остались неизменны. В начале мы создаем себе персонажа, выбирая из народов и классов. Эльфы крови, воргены, рыцари смерти, охотники на демонов и все остальные из семи дополнений недоступны. Кроме того, шаманы могут играть только за Орду, а паладины — за Альянс. Сама игра довольно неспешная, квесты занимают гораздо больше времени, чем в новых дополнениях, а «функции комфорта» — например, уведомления с мини-картами, — полностью отсутствуют.
В классической игре нужно внимательно изучать тексты квестов, чтобы знать, куда идти. И даже тогда игроку предстоит продолжительный поиск противников или предметов. Но это также означает, что у нас есть шанс гораздо лучше узнать окружающий мир.
Играем в WoW Classic: трудный вызов
Базовая боевая и квестовая системы в классической игре оказались сложнее, чем в Battle for Azeroth. В новых версиях мы редко попадаем в серьезные опасные ситуации и даже в одиночку без особых трудностей проходим через элегантно сработанный контент уровня. В Classic, наоборот, любое неправильное позиционирование персонажа или неточный пул может привести к виртуальной смерти.
Прекрасный пример из вышедшей ранее бета-версии WoW Classic — это квест-путешествие из центрального лагеря Орды Crossroads в удерживаемый Альянсом Northwatch Hold. Там наш шаман таурен должен собрать 10 медальонов и прикончить трех лидеров Альянса. Благодаря бесчисленным механикам выживания, возможностям побега и мощным атакам, такое задание в Battle for Azeroth заняло бы 15 минут. А в Classic такая задача становится серьёзным вызовом.
Внутри форта Альянса полно врагов, которые нередко нападают вдвоем или втроем. При этом мы довольно ограничены в плане жизненной энергии и маны, каждый бой против двух врагов жесток и может, в зависимости от уровня NPC, легко быть проигран. Еда и питьё после каждого боя для регенерации жизни и маны входит в стандартный репертуар. Такое было бы совершенно немыслимо в retail-версии, там мы редко оказываемся out of mana.
Ещё сложнее оказался дополнительный квест, который нам пришлось проходить в уже упомянутой выше крепости Альянса. Здесь мы должны помочь бежать пленному эльфу крови, да так, чтобы он не пострадал. Но так как он не даёт нам ни минуты передышки, а кроме того имеет тенденцию быстро отправляться в мир иной, то мы несколько раз не могли справиться с этой задачей: нам попросту не хватало времени, чтобы восстановить жизнь и ману. И это вело к тому, что подопечный (или наш персонаж) протягивал ноги по пути . После многочисленных попыток мы нашли, в конце концов, подходящее решение: ещё до получения задания быстро зачистить лагерь, организовать побег заранее и надеяться, что таймер респавна немножко замедлит ход времени.
Гораздо удобнее было бы пройти такой квест вместе с другими игроками, ведь Classic на самом деле создана именно для этого. Если World of Warcraft с течением времени всё больше превращается в игру для соло-геймеров (по крайней мере, в фазе уровней), то исходная версия больше делает ставку на взаимодействие. Вдвоем проходить квесты гораздо проще, в чём мы смогли убедиться на более позднем этапе бета-тестирования.
Правда, именно играя в одиночку, завершение любого квеста кажется грандиозным успехом. Например, для освобождения эльфа нам потребовалось целых полтора часа игрового времени, включая очень трудоёмкие пробежки от кладбища к телу. Но для многих именно в этом крутость Classic по сравнению с retail-версией: мир Азерота — это опасный путь, полный приключений и великолепных возможностей стать героем, а не просто прохождение рутинных квестов, необхомых для получения максимального уровня и открытия PvP-режима.
Небольшие различия
WoW Classic — это, конечно, не совсем копия Vanilla один в один 2005-2007 года. Некоторые функции, такие как интеграция Battle.net, новые социальные фишки, а также (при желании) улучшенная графика и более современные варианты разрешения — наиболее яркие различия.
Добавьте к этому так называемую функцию слоев (Layering), благодаря которой создается определенное количество копий всего игрового мира и игроки распределяются по ним. В отличие от шардинга, который используется на обычных серверах и предназначен для обеспечения идеального распределения игроков по одинаковым зонам, чтобы избежать чрезмерной или недостаточной «заселённости», Layering предназначен для того, чтобы избежать массового переполнения начальных зон. Короче говоря, он в основном обеспечивает «скрытие» огромных масс игроков.
В отличие от первоначального запуска World of Warcraft, заинтересованные игроки могли войти в систему ровно в полночь — благодаря предварительной загрузке клиента. Тогда, в 2005 году, игроки распределялись по миру довольно естественно, сначала купив игру, а потом установив ее и дополнив патчами.
Есть и другие олдскульные элементы, которые, вероятно, порадуют ветеранов игры и поклонников оригинала. Например, вернулись так называемые «деревья скиллов», а также старая система талантов, в которой мы должны сначала научиться использовать определенные виды оружия, а затем получить скилл. Кроме того, у нас есть доступ ко всем рангам заклинаний, и нам придётся приобретать обновления за деньги у классового тренера.
Верховые животные доступны только с 40-го уровня, а те, у кого достаточно денег, могут купить себе животное для верховой езды, начиная с 60-го уровня (или, как паладины и чернокнижники, получить его, пройдя бесконечно долгую линию квестов). Летающие маунты вначале будут вообще не доступны, эта фишка появилась только с первым дополнением The Burning Crusade.
Охотники должны покупать боеприпасы для лука и ружья и регулярно кормить своего питомца, а чернокнижники для многих скиллов должны сначала фармить «Осколки души», которые занимают порядочно места в инвентаре. Вообще говоря, внутриигровая валюта — это настоящая роскошь. Примерно с 20-го уровня у нас было всего пять золотых в мешке, потому что навыки для класса, профессия, более крутые доспехи и оружие для боя стоили кучу денег. Тут любой перелет из Астранаара в Аубердин в районах ночных эльфов оказывается довольно накладным, даже если для этого требуется всего пригоршня серебра. Расходы на ремонт после бессмысленной смерти и вовсе способны вызвать отчаяние.
WoW Classic: будущее прошлого
WoW Classic стала доступна не так давно, и мы еще не дошли до 60-го уровня. Но поскольку наш редактор играл и раньше, у нас всё-таки есть некоторые догадки о том, «что там дальше». Классические подземелья высокого уровня, такие как Stratholme (Стратхольм) и Scholomance (Некроситет), а также глубины Blackrock (Чёрной горы), вероятно, надолго займут группы из 5 человек, заманивая их всевозможным лутом, включая отличные комплекты из подземелий.
На более позднем этапе к этому добавляется Забытый город с его тремя подземельями и всевозможными ограми. Механика здесь не особенно сложная — на самом деле многое больше зависит от того, насколько хорошо собрана группа. Но даже с так называемыми «рандомными» (то есть случайными) игроками, которых мы набираем через чат, прохождение подземелий быстро становятся частью вашей повседневной жизни. Героических или мифических режимов в данжах нет.
Рейды по классике
Несколько иначе обстоит дело с рейдами — там уровень сложности несравнимо выше. Мы предполагаем, что оба рейда, рассчитанные на 20 игроков, (Зул’Гуруб и Ан’Кираж), Ониксия, Рагнарос (в Огненных Недрах) и даже Нефариан (в Логове Крыла Тьмы) будут для многих гильдий относительно простыми, так как механика этих рейдов не так уж сложна. Если вы не будете сидеть на месте и хорошо экипируетесь, а ваш отряд окажется по-настоящему сплочённым, то вы легко пройдете эти рейды.
Настоящим вызовом, скорее всего, окажутся К’Тун (AQ40) и Кел’Тузад (Наксрамас). По-настоящему трудно будет тем, кто возьмётся руководить рейдом. Из нашего опыта можем утверждать, что это совсем нелегко — организовать квест на 40 человек и поддерживать боевое настроение в команде. В WoW Classic это становится ещё сложнее, потому что у менее терпеливых игроков есть возможность вернуться в retail в любое время. Но всё равно мы очень рады возвращению Dragon Kill Points (ДКП), популярной системы распределения лута из давно забытых дней до функции «персональный лут» retail-версии.
PVP и PVE
Про опции PVP в Classic мы не можем сказать ничего существенного. Как и в области PVE, возможности развертываются по фазам. В то время как в начале игры доминирует схема игрок-против-игрока особенно в боях в открытом мире с системой чести, позже добавляются знаменитые поля боя. Кстати, боевые действия на арене появились только с первым расширением и не имеют особого значения в Classic. Но ведь есть еще общедоступная Арена Гурубаши в Тернистой долине, которая может служить базой для поединков в открытом игровом мире.
Сколько стоит?
World of Warcraft Classic теперь доступна просто на сервере. Для игры требуется всего лишь активная подписка WoW — никакая дополнительная плата не взимается. Кроме того, мы рекомендуем выбрать как можно более пустую область (например, на момент публикации этой статьи PvE-Lakeshire), чтобы избежать огромных очередей. Однако это также создает риск того, что сервер может опустеть после того, как начальная шумиха пройдёт. Однако мы уверены, что Blizzard найдет хорошее решение для такого сценария.
Вывод
World of Warcraft Classic является для нас путешествием к истокам современных онлайн-ролевых игр и одновременно в собственную молодость. Столкнувшись с устаревшей механикой, старомодной графикой и давно известным контентом, мы невольно задаемся вопросом: кто сейчас будет в это играть? Но ответ дает само WoW-сообщество — с помощью переполненных серверов и огромного количества персонажей начального уровня, что делает World of Warcraft Classic самым ярким возращением года в мире MMO. И давайте посмотрим правде в глаза: так круто, как во времена классических игрушек, уже не будет. А меряться силами с собственным прошлым, согласитесь, очень смелый шаг для Blizzard.
Преимущества
Радующее душу ретро
Более трудные задания для одиночных игроков
Ощущение успеха от пройденных квестов
Огромный мир для изучения
Недостатки
Отсутствие функций комфорта
Сейчас чрезвычайно переполненные серверы
Не ясно, что будет, когда хайп пройдёт
Читайте также:
Обзор игры World of Warcraft: Mists of Pandaria
Это просто World of Warcraft с веселой фермой и покемонами. Именно этим предложением можно описать свежий аддон к самой популярной западной MMORPG. Если вы не являетесь закоренелым олдфагом и нормально перенесли два последних дополнения к World of Warcaft, то дальше читать необязательно, смело покупайте игру и продлевайте подписку. Если же вы покинули игру после выхода Катаклизма или еще раньше, не факт что Туманы Пандарии придутся вам по вкусу.
Жанр MMORPG
Разработчик Blizzard Entertainment
Издатель Activision Blizzard
Локализатор Blizzard Entertainment
Сайт mists-of-pandaria
Похорошевшая картинка, множество разнообразных занятий помимо рейдов
Все нововведения скорее косметического плана, выдержать несколько часов китайской музыки под силу не каждому
Несмотря ни на что, наверное, лучшее дополнение к World of Warcraft со времен The Burning Crusade. По крайней мере на старте
Когда Blizzard анонсировали Туманы Пандарии, многие игроки восприняли происходящее как шутку — панды-пивовары, хотя и присутствовали во вселенной Warcraft еще со времен третьей части, не слишком органично смотрелись на фоне привычных декораций. Драконы, войны, древние боги, разрушенные континенты… и плюшевые мишки, лениво потягивающие портер после занятий кунг-фу? Кроме того, игра явно взяла курс на Восток, об этом говорит не только общая тематика аддона, но и некоторые другие моменты, к которым мы вернемся несколько позже. Разработчиков можно понять, ведь несмотря на заявленное количество подписчиков, снижение у аудитории интереса к игре налицо.
В заключительном ролике Катаклизма Алекстраза говорила, что восходит заря новой эпохи, и она была права. Вы можете не поверить, но резкая смена стиля, в первую очередь визуального, явно пошла игре на пользу. Разработчики выжали из морально устаревшего движка все что только можно было, художники Blizzard Entertainment в очередной раз превзошли сами себя и новые локации получились действительно изумительными. Пандария встречает игрока буйством красок и форм, местная архитектура удивительна и способна, не особо напрягаясь, заткнуть за пояс порядком поднадоевшие угрюмые постройки в стиле классического западного фентези.
Игра окончательно растеряла всю напускную серьезность. Вернее, она из последних сил пытается грозить каким-то новым врагом, страшнее всех старых вместе взятых, выпускает на нас орды древнего нечто под названием Ша и трясет перед носом надвигающимся, простите, катаклизмом, спровоцированным сварами Альянса и Орды, привнесенными на новые земли, да только не выходит у нее ничего. Ну а как тут серьезно воспринимать сюжет и эти призрачные угрозы, когда спасителя Азерота, победителя Иллидана, Короля-Лича и Смертокрыла отправляют прогонять зайцев с огорода и пинать мартышек? И все это на фоне гигантских овощей, разноцветных китайских фонариков и снующих туда-сюда панд с бочонками пива под мышкой? Лично у меня без улыбки на все происходящее смотреть не получается. Возможно, в каком-то из контент-патчей ситуация и изменится, и мы увидим что-то воистину эпическое, но пока что дела обстоят именно так. И это не плохо, после умирающего Запределья, унылого Нордсколла и агонизирующих локаций Катаклизма Пандария воспринимается как заслуженный отпуск с элементами зеленого туризма и разбросанными тут и там туристическими объектами. Вот ты и летаешь по карте зигзагами, изучая достопримечательности, благо разработчики додумались даже информационные таблички, рассказывающие историю местности, расставить. И это интересно, наверное, впервые после The Burning Crusade.
А вот игровую механику изменения почти не затронули. Как во время прокачки с 85 по 90 уровень, занимающей буквально несколько вечеров, так и по ее окончании игрока ждут стандартные “убей-собери-принеси” квесты, причем в огромных количествах, хорошо, что разработчики взяли на вооружение идею о том, что основных квестовых врагов можно бить толпой, не объединяясь в группы, это действительно сильно ускоряет и упрощает процесс выполнения заданий. Сюжетных заданий с катсценами на движке тоже немало, но они сильно уступают аналогам из таких исключительно сюжетных MMORPG как Star Wars: The Old Republic или Guild Wars 2. Плюс в Blizzard опять слишком увлеклись фазингом, что, с одной стороны, хорошо и позволяет сделать изменяемое окружение, но, с другой, иногда приводит к проблемам при попытке поиграть вместе с друзьями.
Кстати, про совместную игру. У подземелий для пяти игроков, помимо нормальной и героической сложностей, появился режим испытания, в котором подземелье предлагается пройти на время. Чем лучше время прохождения, тем богаче лут, но награды по большей части косметические — новый внешний вид для доспехов, звания, ездовые животные. Боссы привычно подготавливают игроков к рейду, учат фокусировать наносимый урон, выбегать из огня и вообще правильно двигаться на поле боя, но на самом деле настоящий вызов игрокам бросает только режим испытания, в остальных режимах подземелья пробегаются чуть ли не с закрытыми глазами. С рейдами же все по-старому, предусмотрены подземелья для десяти, двадцати пяти игроков и самый легкий вариант, в котором можно практически ничего не делать — кросс-серверный поиск рейда. Рейды в меру сложные и требуют не только правильно экипироваться, но и думать, хотя никаких принципиально новых тактик у боссов замечено не было. Для совсем казуальных игроков в игру были добавлены так называемые сценарии – мини-“подземелья”, рассчитанные на группу из трех человек любого класса и специализации. Ничего особенного из себя не представляющее развлечение, позволяющее скоротать время между рейдами и выполнением ежедневных заданий.
А ежедневных заданий много, между прочим. В каждой локации нового континента вы обязательно найдете фракцию, желающую озадачить вас ежедневно повторяющимися квестами. И, как обычно, награды в виде эпических предметов, ездовых животных и достижений делают свое дело. Моими любимыми стали, как ни странно, задания, связанные со встроенной в игру Веселой фермой. Отвлечься от бесконечной шинковки врагов и заняться собственным огородиком на самом деле гораздо интересней, чем казалось на первый взгляд. Да и с экономической точки зрения выгодно — выращенные овощи повара моментально раскупают на аукционе.
Еще ближе к лагерю социальных и казуальных игр Туманы Пандарии оказались благодаря введенной в игру системе боев питомцев, подчистую скопированной с покемонов. Питомцы имеют сильные и слабые стороны, получают собственные уровни, изучают навыки и вообще впервые за все время существования игры хоть как-то оправдывают свое присутствие в ней. Сражаться с другими игроками весело, но сперва нужно потренироваться на кошках. В прямом смысле этого слова — на гуляющих по Азероту существах. Может, заодно и словите какого-то редкого зверька.
Ну и самое главное, предмет многочисленных споров — панды. Многие (и я в том числе) считали, что панды в World of Warcraft неуместны. И оказались одновременно правы и не правы. Панды были неуместны в World of Warcraft раньше, вплоть до патча 5.0.4. Сейчас же они совершенно в своей тарелке. Даже к гоблинам и воргенам привыкали дольше. Пришедший вместе с пандами класс монаха на данный момент представляет из себя до удивления милого универсального солдата, орудующего практически голыми руками. Он и швец и жнец и на дуде игрец, а вернее и лекарь и танк и боец. При этом все это он делает чертовски хорошо (не спешите возмущаться, вспомните, какими терминаторами изначально были рыцари смерти) и не менее смешно, аниматоры поработали на славу.
Так что нет, панды ничего не поломали, будьте спокойны. И новая система талантов тоже. Разработчики решили отказаться от громоздких веток талантов, заменив их на простую, чтобы не сказать примитивную систему “один из трех возможных талантов каждые пятнадцать уровней”. Большую часть талантов переместили в навыки, некоторые ликвидировали полностью, но ничего страшного на самом деле не произошло и даже на совершенную бесполезность некоторых талантов внимания можно не обращать. Зато теперь сменить специализацию стало гораздо проще – вместо старого набора из двух «спеков», вносить изменения в которые было сравнительно хлопотным делом, теперь игрок волен «пересобрать» набор активных талантов в любой момент, прямо перед боем с очередным боссом, чтобы встретить его способности, так сказать, во всеоружии.
А вот для любителей PvP дополнение может стать небольшим разочарованием — аналогов Тол Барада и Озера Ледяных Оков в Туманах Пандарии нет, да и новых полей сражений всего два, хотя они и явно лучше тех, что были в Катаклизме. Так что вся надежда на последующие обновления.
Что же мы получили в итоге? World of Warcraft продолжает свое движение в сторону социальных игр и, на самом деле, это хороший и правильный ход, многие люди уже давно используют игру в качестве своеобразной социальной сети для общения с друзьями и убивания времени, а однообразный фарм боссов в рейдах отошел чуть ли не на второй план, разработчики это понимают, отсюда и постоянное упрощение контента. Непонятно только одно — почему за все это нужно ежемесячно платить, когда рядом есть совершенно бесплатный Guild Wars 2, в котором PvE (за исключением рейдов, пожалуй) на две головы выше?
Все дополнения для World of Warcraft и классический WoW
Автор Pay-Day Просмотров 5.5к. Опубликовано
World of Warcraft – не только самая успешная MMORPG, но и одна из самых долгоживущих. Новоприбывшим бывает непросто разобраться во всём многообразии сюжетных дополнений, выходивших регулярно с 2004 года до сегодняшнего дня. Эта небольшая статья вряд ли будет интересна старожилам WoW, а вот новичкам поможет, наконец, понять, чем Дренор отличается от Запределья и за что все так ненавидят BFA.
Мы не будем составлять топ лучших аддонов World of Warcraft, пускай этим и дальше занимаются разные стримеры. Мы вспомним о них в хронологическом порядке и расскажем о плюсах и минусах каждого.
Классический World of WarcraftВышел в 2004 году и продолжил сюжет Warcraft III: The Frozen Throne. Орда и Альянс продолжают сосуществование на слишком тесной для этого планете, а ваш герой, выбрав сторону, начинает завоёвывать славу, убивая разных кобольдов да скелетов. Игре свойственны сильные монстры и долгая прокачка, но лишь по современным меркам. В 2004 году WoW выглядел детской казуалкой на фоне Ультимы и других хардкорных проектов, но, как показывает история, конкуренцию он успешно выиграл.
По мнению некоторой части коммьюнити именно ванильный WoW – это тру, а всё остальное от лукавого. Фанаты классики утверждают, что именно тогда трава была зеленее, рейды сложнее, а PvP насыщеннее, но, к сожалению, это не так. Сложность рейдов классического WoW обеспечивалась лишь долгой и муторной подготовкой к ним, сами же тактики не идут ни в какое сравнение с рейдами недавних дополнений. Однако, именно любители классики получили свои отдельные ванильные сервера, которые теперь доступны всем, кто оплатил подписку. Сейчас ажиотаж уже спал, но на наиболее заселённых реалмах вроде нашего Пламегора жизнь бьёт ключом. Играть можно.
The Burning Crusade
Вышедший в 2007 году первый масштабный аддон, который добавил в игру две новые расы, дал ордынцам возможность играть за паладинов, а альянсовцам – за шаманов и открыл целый мир Запределья, расположенный за Тёмным Порталом. Одно из самых любимых дополнений западных геймеров. Героям предстояло вторгнуться на разрушенную родину орков Дренор и бросить вызов самому Иллидану и его приспешникам. Как покажет дальнейшее развитие сюжета, это было ошибкой.
Недавно Blizzard провело опрос аудитории о том, насколько она заинтересована в серверах The Burning Crusade. После успешного запуска WoW:Classic в 2019 году перезапуск BC кажется закономерным. Бобби Котик продаст вам одну и ту же игру второй раз, вот увидите. С другой стороны, почему бы и нет? Аддон действительно был хорош. Но пока что поиграть в Burning Crusade можно разве что на пиратках.
Wraith of the Lich King
Если BC – любимый аддон западных геймеров, то у геймеров отечественных таковым является Гнев Короля Лича. Континент Нордскол открылся в 2008 году, что не удивительно, ведь BC и LK разрабатывали одновременно. А главным антагонистом дополнения стал падший паладин Артас Менетил, превратившийся в зловещего Короля Лича. Если в предыдущих аддонах Плеть лишь проявляла себя в некоторых локациях, то здесь стала главным противником, и главная история The Frozen Throne закончилась здесь.
Аддон подарил игрокам первый героический класс – рыцаря смерти. Чтобы получить к нему доступ, нужно было прокачать хотя бы одного персонажа до 55го уровня, а потом пройти увлекательную линейку квестов на службе Короля Лича, освободиться от его власти и присоединиться к родной фракции.
Сейчас Wrath of the Lich King – наиболее распространённый аддон на пиратках разного качества (от отвратительных до просто плохих), что показывает большой к нему интерес. Рано или поздно Blizzard и его перезапустят, наверное. Интересно, что они будут делать, когда перезапуск и догонят актуальную версию?
Cataclysm
Король Лич был настолько суровым антагонистом, что некоторые геймеры даже не верили в то, что им дадут его победить. После того, как Артас был повержен, а Ледяная Скорбь разлетелась на осколки, Blizzard должны были дать аудитории нового главного противника. С этой целью они вытащили из пыльных архивов Смертокрыла, обезумевшего Аспекта Земли, известного лишь заядлым лороведам. Возможно, именно из-за малой известности главного антагониста вышедший в 2010 году Cataclysm и оказался менее успешным, чем два предыдущих аддона.
Локации в Катаклизме были изменены и переработаны – последствия пробуждения Смертокрыла коснулись даже самых дальних уголков мира: цунами, землетрясения, наводнения изменили Азерот навсегда. Ряды Альянса пополнили воргены из Гилнеаса, а в Орду вступили гоблины-беженцы с Кезана, открылись новые сочетания рас и классов, но всё это не прибавило дополнению народной любви. Однако, назвать Катаклизм плохим аддоном всё же нельзя. Некоторые фанаты игры вообще считают его лучшим дополнением из всех.
Mists of Pandaria
Увидев неподдельный интерес китайской аудитории к своей игре, Blizzard решает на этом сыграть и выпускает «нативные» Туманы Пандарии. Конечно, игрокам в Warcraft III был уже известен комичный персонаж Чень, пандаренский пивовар, но на этом их знакомство с Пандарией заканчивалось, и вряд ли кто-то горел желанием её исследовать. Но пришлось. Само собой, какой-то внятной и хорошо вписанной в лор истории, связанной с таинственным континентом на юге, в игре не было, и её пришлось поспешно придумывать. Кто-нибудь вообще помнит, кто там был главным антагонистом?
В игре появились пандарены, которые могли примкнуть как к Альянсу, так и к Орде, вызывая ненависть и у тех, и у других. А из хорошего – пожалуй, бои питомцев стали интересным нововведением, да и новый класс монаха очень неплох. Любители покемонов ликуют, остальные ставят дизлайки. Китайцы, кстати, не то чтобы оценили Пандарию, и игра испытала заметный отток игроков. В «Метелице» поняли, что надо бы возвращаться к корням, и выпустили…
Warlords of Draenor
Если у сценаристов заканчиваются идеи, они начинают путешествия во времени. Сюжет World of Warcraft забрёл в неясные дебри, и чтобы вернуть в него жизнь, разработчики создали альтернативную временную линию. Гаррош Адский Крик возвращается в прошлое и убеждает орков выкинуть Гул’дана на мороз с его скверной, а потом понастроить танчиков и всё равно всех завоевать. Дренор не превращается в разваливающееся в пустоте Запределье, а на Азерот из Тёмного Портала выдвигается огромная армия Железной Орды.
На удивление, с сюжетной стороны дополнение вышло очень даже сносным, несмотря на отсутствие главного антагониста, как такового. А вот по части геймплея стало полным разочарованием. Гарнизон, который задумывался, как принадлежащий только игроку участок мира, который можно застроить и кастомизировать под свои нужды, стал «весёлой фермой», которую можно было вообще не покидать. Это и стало главной претензией к Warlords of Draenor со стороны аудитории. Однако, аддон имеет более высокие оценки, чем Пандария, и свою армию поклонников. Некоторые из них продолжают появляться в своём гарнизоне даже сейчас!
Legion
Чтобы вытащить игру из кризиса, создатели выставляют на поле боя главное зло вселенной – Пылающий Легион, во главе которого стоит сам падший титан Саргерас. Для незнакомых с лором: Саргерас это ни много ни мало Дьявол этой вселенной, лично ответственный за большинство её проблем. Армии демонов атакуют Азерот, совместные силы Альянса и Орды высаживаются на Расколотых островах, чтобы остановить вторжение, а игроки получают второй героический класс – охотник на демонов. Фанаты Иллидана радуются вдвойне, ведь из злодея он превращается в непонятного антигероя, и играет в сюжете центральную роль.
Сюжет, кстати, вышел отличным. А ещё оплоты классов, ставшие лучшей версией гарнизона, могущественные артефакты, вписанные в лор игры, в общем, не удивительно, что для многих геймеров лучшим дополнением за всю историю World of Warcraft стал именно Легион. Саргераса, конечно, нельзя убить, зато можно заточить навеки, что герои и сделали, оставив Иллидана в качестве тюремщика. Но перед поражением падший титан успел-таки пронзить Азерот мечом. Да, в самом прямом смысле, он воткнул свой колоссальный меч в планету, уничтожив крепость Кенария в Силитусе (Помним. Скорбим) и положив начало следующему аддону.
Battle for Azeroth
Из ран планеты льётся азерит – бесценный ресурс, который и Альянс, и Орда хотят использовать в своих целях. Мировое зло побеждено, и старая вражда двух фракций снова вылезает наружу, ведь больше нет того, против кого приходится дружить. Новый вождь Орды Сильвана Ветрокрылая осаждает и сжигает Тельдрассил. В ответ молодой король Андуин Ринн атакует Подгород. Пахнет масштабным PvP аддоном, который все так давно ждали, правда?
А вот и нет. Многообещающая история, увы, обернулась пшиком. Даже выбор, который в кои-то веки предложили сделать игрокам, ни на что не влиял: останется ли ордынский герой верен Сильване до конца или перейдёт на сторону заговорщиков, конец один. Сильвана превращается в Гарроша 2.0, и все снова обнимаются и объединяются против общего врага…
Если верить оценкам, Battle for Azeroth – худший аддон за всю историю World of Warcraft. Нельзя назвать его абсолютно провальным, но он точно не оправдал надежд аудитории. Увы, у Blizzard не хватило силы воли окончательно расколоть хрупкий мир на два враждебных лагеря, каждый из которых имеет причины ненавидеть противников, а ведь именно это они обещали…
Shadowlands
Актуальное дополнение, вышедшее совсем недавно. Делать выводы о нём ещё рано, но пока что скорее хорошо, чем плохо. Главный недостаток – переписывание лора. Новый антагонист Тюремщик появляется буквально из ниоткуда, но нас пытаются убедить, что он был причастен буквально ко всем бедам вселенной, и даже Саргераса на «тёмную сторону» именно он переманил. То, что это расходится с известными лороведам фактами, Blizzard просто игнорирует.
Но если не принимать эту проблему во внимание, то дополнение выглядит отлично. Исследовать Тёмные Земли интересно, новые подземелья тактически сложны, а последнего босса в рейде Замок Нафрия на мифическом уровне сложности до сих пор никто не убил (хотя, на момент выхода этой статьи это уже может измениться, гонка топовых гильдий продолжается прямо сейчас, болеем за наших Exorsus, которые пока что держатся на десятом месте). Контента много, но подаётся он порционно, чтобы рьяные геймеры не прошли всё за пару бессонных суток. Будет ли Shadowlands всё ещё хорош к концу сюжета? Пока что выводы делать рано.
Вот и всё, что нужно знать новичку о всех частях World of Warcraft. Кстати, при прокачке нового персонажа вы можете всегда обратиться к Хроми и пройти сюжет именно того дополнения, которое вас наиболее заинтересовало, а заодно и взять 50й уровень. А потом направиться в Тёмные Земли. Максимальный уровень теперь снова 60й, как и в классике. Ну как, будете играть? А может, уже играете?
дата выхода, описание, новости по игре Warcraft 4 от Blizzard
В последнее время было много слухов по поводу Warcraft 4, однако давайте попробуем разобраться с этой ситуацией. Для начала нужно проанализировать все события и действия от Blizzard, ибо никто кроме нее не сможет выпустить Warcraft 4, как бы мы этого не хотели.
Итак, если вы попали на эту страницу, то наверняка знаете, что вообще такое этот всемирно известный Варкрафт. Стратегия в реальном времени с элементами RPG от Blizzard, но мы не будем сейчас расписывать все данные и описание этой игры, ведь наша цель — понять стоит ли нам ждать выхода Warcraft 4 или просто забыть как о неосуществимой мечте?
Как все было на самом деле:
2003 год, выходит долгожданная всеми фанатами прошлой серии игра Варкрафт 3 фрозен трон, она стала очень популярной. На тот момент — это был один из лучших графических движков для стратегий, ну сами сравните тот же Старкрафт, который кстати в то время также был популярен, в Старкрафте была намного хуже графика, а именно 2D, но он даже не думал терять своих игроков. Но надо признать, что Варкрафт все таки забрал часть игроков из Старкрафта к себе, но не всех.
В это время активно развивался киберспорт, даже в Украине было проведено довольно много разных чемпионатов и турниров по Варкрафте, ведь до него, игры на чемпах типа стратегий, был только Старкрафт, который нравился своей «сложностью» далеко не всем. Все было отлично. Warcraft 3 набирал обороты, к нему регулярно выпускались патчи, чтобы поправить баланс, люди играли как в компьютерных клубах по сети, так и в сервисе Battle.net и казалось так будет вечно…
Но близард пошла еще дальше вперед и создала MMORPG под названием World of Warcraft. Это была первой причиной «падения» Warcraft’а 3 . История повторяется, только на этот раз WoW забрал большую часть игроков из Варкрафт 3 к себе (как было ранее с Старкрафтом). Не стоит думать, что WoW — это всемирное зло, автор этого вначале также думал и критиковал его, но если подумать, это же тот же Варкрафт 3, даже можно сказать, что это его продолжение, однако со сменой жанра игры.
Преданные фанаты стратегии все таки остались верны ей и продолжали играть, но близард осознала, что создав WoW — она может заработать миллиарды и поэтому начала полною его поддержку всеми средствами, все силы, сотрудники работали только в этом направлении. И в этот период все меньше и меньше стало появляться патчей к оригинальному Варкрафте 3, было видно, что про него понемногу забывают.
Потом выходили разные аддоны для WoW, такие как: Burning Crusade, Wrath of the Lich King, Cataclysm. Они также принесли свою долю в упадок нашей доброй стратегии. Но окончательно «добила» Варкрафт 3 та игра от близард, продолжение легендарной стратегии 1998 года — выход игры Starcraft 2. Именно она поставила большую и жирную точку в истории стратегии Варкрафт 3. Ибо ее действительно ждали, ну это и не удивительно, ведь прошло более 10ти лет от создания первой части и до выхода второй. Это была краткая история «Как все было на самом деле» : ) ну и плюс мое мнение по поводу этой ситуации. Теперь давайте пройдемся именно по Warcraft 4, но сперва нужно обсудить такую тему, как «Проблемы с которыми может столкнутся Warcraft 4».
Проблемы Warcraft 4
Если говорить с точки зрения простого игрока, то все мы хотим одного — нововведений, так ведь? Однако это не так просто реализовать, можно конечно быстро склепать Warcraft 4, напихать туда каких-то новых юнитов, карты, кампании. Это все не проблема, да и можно сделать за пару месяцев. Но толку это этого будет мало, люди хотят не просто новых юнитов и какие-то мелкие обновления, а что-то масштабное, например ввод новой, полноценной игровой расы или что-то типа такого.
Движок также следует улучшить, а вот с игровыми и графическими движками в играх довольно большие проблемы и затраты на них. Затраты даже не материальные, а временные, ибо они требуют тщательной разработки, тестирования и т.д. Ну ок, близард — это вам же не фирма, которая производит простенькие браузерные игры, там сидят специалисты мирового класа. Думаю, они смогли бы создать хороший движок и детально его проработать. Значит с первой проблемой покончено? Ну можно и так сказать, переходим ко второй.
Вторая проблема — это, как ни странно, сюжет игры. Какая же нормальная игра может быть без сюжета (шутеры и кс не включаем 🙂 )? А вот с этим проблемы, ибо близард использовала сюжет в своем творении WoW и не просто использовала, она развивала его! Например в аддоне Burning Crusade одними из врагов были: Иллидан(да, тот самый Иллидан из нашей стратегии, однако он тут представлен с плохой стороны 🙁 ), Леди-Вайши или другими словами герой Нага, Кель’тас — один из высших (кровавых) эльфов, ну а самый главный злодей аддона — это Кил’джеден. Всех этих злодеев победили. А одного из главных героев всего мира Warcraft — Артаса, Короля Лича, мы также победили в аддоне Wotlk. То есть в Warcraft 4 придется заново создавать целые сюжетные линии, новых персонажей и их приключения, историю мира. А это можно сравнить с написанием целой книги.
Третья проблема, а именно баланс игры. Если мы хотим получить качественную игру, которая должна развиваться сама после создания, то это можно реализовать добавив соревновательный элемент, чтобы игра стала настоящей киберспортивной дисциплиной. Для этого нужно много работать, но главное сделать идеальный баланс и заинтересовать людей этой игрой. С созданием баланса всегда были большие проблемы, достаточно вспомнить сколько балансировали тот же Старкрафт? Просто посчитайте количество патчей, ибо именно в них внедряли все новые изменения баланса. И вы только подумайте, сколько дисбаланса может внести всего один юнит? Если мы говорим о Warcraft 3 The Frozen Throne и посмотрим на Ночных Эльфов, которым дали несколько новых юнитов, но это никак не сказалось на балансе игры, ибо вся их особенность и сила не изменилась (грубо говоря, как были дриадо-мишки, так и остались). Но если взять расу Нежить и посмотреть на юнита Сфинкса, которого добавили им в аддоне, то можно сделать вывод, что даже добавления одного юнита может сильно повлиять на целую игру.
С проблемами вроде как разобрались, теперь следует перейти к другой теме этого материала — что можно добавить в Warcraft 4, но стоит помнить, что это личная позиция автора и у вас может быть свое мнение на этот счет.
Что можно добавить в Warcraft 4
Новых юнитов, без них игра обречена на провал, ибо, как я уже писал выше, люди требуют новинок и чего-то нового. Но нужно их детально проработать и подумать о всех важных моментах, а особенно о дисбалансе, который могут внести новые юниты. Но это уже проблема разработчика, да на это нужно много времени, ибо реально сбалансировать игру намного тяжелей, чем просто создать игру.
Добавить новую расу, но это не обязательный пункт, ибо вы сами понимаете, сколько проблем добавит новая раса. Она должна быть связана с сюжетом, быть оригинальной, сбалансированной.
Обязательно добавить новых героев для каждой расы и плюс в таверну также стоит добавить новых, уникальных героев. Например, Альянсу стоит добавить героя с характеристикой ловкость, ибо у них такого героя нету, это касается и Нежити, которые также не отказались бы от героя с основной характеристикой ловкостью. Что по поводу Ночных эльфов, то им напротив нужно добавить героя с основной характеристикой силой, чтобы заполнить данный пробел в их выборе героев. Ну а Орде, у которой с этим все в порядке абсолютно все равно какого героя добавлять 🙂 .
Создать новую, эпичную кампанию для всех рас. Без кампании дела не будет, в прошлый раз кампания получилась одна из лучших, но она напрямую завязана на сюжете, поэтому с этим могут быть проблемы.
Многие хотят и верят в добавление полноценных морских баталий, хотя корабли уже существуют только в кампаниях, но над их добавлением в сражения можно задуматься, однако это, как и остальные доработки игре, займет уйму времени. На этом, пожалуй, обсуждение возможных нововведений в Warcraft 4 можно закончить и перейти к дате выхода Warcraft 4.
Дата выхода Warcraft 4
Было очень много разных слухов, причем слухи они и есть слухи. Глупо, но люди каждый год пишут, что Warcraft 4 должен выйти в следующем году, вот и так каждый год. Этот материал написан в 2012 году и могу с уверенностью сказать, что Варкрафт 4 не выйдет до 2015, ибо близард создала новое продолжение культовой игры всех времен и народов — Diablo 3 и работает над его улучшением, также в скором времени появится новый аддон для Старкрафта 2, а еще через некоторое время мы сможем увидеть наверно предпоследний аддон игры WoW под названием Mist of Pandaria, времени на наш Warcraft 4 у одних из лучших разработчиков культовых компьютерных игр просто нету!
Возможно вы читали на других ресурсах о Warcraft 4, о том, что она вот-вот появится, но сразу сообщаю вам: все эти описания на других сайтах просто фейк, чтобы привлечь посетителей на свой сайт по достаточно популярному запросе в поисковой системе.
Заключение
Надеюсь, мой материал вам понравился и вы получили ответ на свой вопрос, если вы дочитали до конца, хотя в этом я сомневаюсь. Из всего этого следует, что ждать Warcraft 4 не стоит, как бы печально это не звучало. А если он и появится, то никто не может гарантировать нам, простым фанатам этой игры, что он будет на уровне прошлых частей. Хоть все игры от близард считаются качественными, но боюсь, что сама изюминка Варкрафта уже потеряна…
Спасибо всем за чтение этой «аналитики». А что бы вы добавили в Warcraft 4?
- Итоги рейтинга 4.42/5
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
2133 голоса, средняя оценка: 4.4 из 5
World of Warcraft — Wowpedia
- Классический вариант сервера, предназначенный для имитации оригинального опыта, см. В World of Warcraft: Classic.
World of Warcraft , часто сокращенно WoW (или vanilla , classic или до BC до BC ), это многопользовательская ролевая онлайн-игра (MMORPG), разработанная Blizzard Entertainment и выпущенная 23 ноября 2004 года, в 10-ю годовщину франшизы Warcraft , через три года после ее анонса 2 сентября 2001 года. [4] Это четвертая выпущенная игра, действие которой происходит во вселенной Warcraft , действие которой происходит через четыре года после событий Warcraft III: The Frozen Throne . [5]
Избранные статьи о World of Warcraft
Участок
Через четыре года после битвы при горе Хиджал напряженность между Альянсом и Ордой снова начинает расти. [6] Намереваясь заселить засушливый регион Дуротар, новая Орда Тралла расширила свои ряды, пригласив нежить Отрекшихся присоединиться к оркам, тауренам и троллям.Тем временем гномы, гномы и древние ночные эльфы присягнули возродившемуся Альянсу, руководимому человеческим королевством Штормград. После того, как король Штормграда Вариан Ринн таинственным образом исчез, верховный лорд Болвар Фордрагон служил регентом, но его служба была омрачена манипуляциями и контролем над разумом черного дракона Ониксии, которая правила, переодевшись человеческой дворянкой. Когда герои исследовали манипуляции Ониксии, древние враги появлялись на землях по всему миру, чтобы угрожать как Орде, так и Альянсу. [7]
Обновления
Оригинальная крышка коробки для World of Warcraft
Было восемь расширений до World of Warcraft :
Кроме того, World of Warcraft: Classic , выпущенный 26/27 августа 2019 года, [16] , дает возможность испытать игру такой, какой она была до любых дополнений, и World of Warcraft: Burning Crusade Classic выпущенный 1/2 июня 2021 года, дает возможность испытать игру, какой она была во время ее первого дополнения.
Со временем расширения игры были интегрированы в основную игру. С выпуском патча 9.0.1, выпущенного 13 октября 2020 года, все подписчики World of Warcraft (или те, у кого есть игровое время) автоматически получают доступ ко всему контенту и функциям всех расширений до Battle for Azeroth . без дополнительных затрат.
Дальнейшее развитие сюжета также осуществляется на протяжении всей франшизы, с помощью сетевых СМИ, романов, комиксов, манги, книг по ролевым играм, коллекционных карточных игр и настольных игр.
Уровни счета
- Основная статья: Учетная запись № Уровни учетной записи World of Warcraft
Функции
Настройка игрока
- 2 фракции: Орда и Альянс.
- 23 игровых расы:
- 13 основных рас: человек, гном, гном, ночной эльф, орк, тролль, нежить, таурен, эльф крови, дренеи, гоблин-ворген, пандарен.
- 10 союзных рас: эльфы Бездны, озаренные дренеи, ночнорожденные, таурены Крутогорья, дворф из Черного Железа, орк Маг’хар, Кул-Тирас, зандаларский тролль, механогном и вульпера
- 12 классов: Маг, Чернокнижник, Жрец, Разбойник, Друид, Охотник, Шаман, Воин, Паладин, Рыцарь смерти, Монах, Охотник на демонов.
- 14 профессий, позволяющих собирать ресурсы и создавать предметы:
- 11 основных профессий: травничество, горное дело, снятие шкур, алхимия, кузнечное дело, наложение чар, инженерное дело, кожевничество, портняжное дело, ювелирное дело, начертание.
- 3 второстепенных профессии: кулинария, рыболовство, археология.
- (Первая помощь, дополнительная профессия была удалена с Battle for Azeroth )
- Различные специализации для каждого класса, которые определяют способности, сильные стороны и роль игрока в игре.
- Система талантов позволяет настраивать пассивные и активные способности персонажа.
- Глифы дополнительно используются для настройки способностей персонажа.
Игровая система
- Общая система
- Удобная система развития персонажа.
- Внутриигровая торговля, почтовая служба, система аукционов, текстовый и голосовой чат.
- Два типа серверов: Обычный и RP.
- (два типа серверов PvP и RPPvP были удалены с Battle for Azeroth )
- Системы PvE и PvP
- Система PvE:
- Система чести PvP:
- Система талантов PVP.
- Включение или выключение режима войны для PvP в открытом мире.
- 13 полей битвы: Ущелье Песни Войны, Низина Арати, Альтеракская долина, Око Шторма, Остров Завоеваний, Битва за Гилнеас, Твин Пикс, Шахты Серебряного Осколка, Храм Котмогу, Ущелье Глубокого Ветра, Бурлящий берег, Битва за Ледяные Оковы, Ашран.
- Система PVP на арене для интенсивных сражений 2 на 2, 3 на 3 и 5 на 5 на небольшой территории (12 различных мест на аренах PVP).
- PvP-локальных заданий.
- Гильдия дуэлянтов.
- островных экспедиций сложности PvP.
- События
- Разнообразные сезонные мировые события: Ярмарка Новолуния, Детская неделя, Праздник огня в летнее время, Любовь витает в воздухе, Праздник Зимнего Покрова и другие.
- В более поздних дополнениях были добавлены новые события: Brewfest, Pirates ‘Day, Day of the Dead и Pilgrim’s Bounty.
- Уникальные разовые события: Врата Ан’Киража, Вторжение Плети, Событие открытия Темного портала, годовщины World of Warcraft и другие.
- Микро-праздники (патч 7.1.5): включая «Зов скарабея», «Вылупление гиппогрифов», «Праздник светящихся шапок» и другие.
- История
- Продолжает и расширяет знания из вселенной Warcraft.
- Оптимизированные цепочки заданий и рассказывание историй, озвученное NPC.
- Пользовательский интерфейс и поддержка клиентов
- Настройте надстройку и интерфейс с поддержкой некоторых игровых команд.
- Client полностью поддерживает операционные системы Mac и Windows.Пользователи Linux могут играть через Wine, однако это не поддерживается и временами может содержать ошибки.
Наличие
- Северная Америка (английский — США — США и Канада).
- Oceania (английский — США — Австралия, Гавайи, Новая Зеландия).
- Латинская Америка (испанский).
- Brazil (бразильский португальский, 2011).
- Европа (английский-британский, французский, немецкий, испанский, русский, португальско-бразильский, итальянский).
- Южная Корея.
- Китай (упрощенный и традиционный китайский; включая Сингапур, Таиланд, Малайзию и регионы Тайвань, Гонконг и Макао).
Абонентские номера
Список подписчиков World of Warcraft.
Число подписчиков World of Warcraft с годами сильно колебалось. С пиком в 12 миллионов ежемесячных подписчиков в октябре 2010 года [17] World of Warcraft остается одной из самых популярных MMORPG [9] [18] и занимает Книгу рекордов Гиннеса по самой популярной в мире подписке. на основе MMORPG. [19] [20] [21] [22] Хотя World of Warcraft упал до 7.4 миллиона подписчиков на момент выпуска патча 6.0.2 [23] , когда несколько недель спустя было выпущено расширение Warlords of Draenor , оно на короткое время подскочило до 10 миллионов [24] , прежде чем успокоиться. до 7,1 миллиона. [25] В итоговом отчете за октябрь 2015 года было 5,5 миллиона подписчиков. [26]
В январе 2014 года было объявлено, что за время существования игры было создано более 100 миллионов учетных записей и 500 миллионов персонажей с игроками из 244 разных стран. [27] [28]
В ноябре 2015 года Blizzard объявила, что больше не будет предоставлять регулярные обновления номеров подписчиков, поскольку, по их мнению, существуют более эффективные показатели производительности, которые они могут использовать. [29] Для графического представления номеров абонентов до ноября 2015 года щелкните здесь.
Дата | Подписчики |
---|---|
декабрь 2004 | 400 тыс. |
март 2005 г. | 1.5 миллионов |
июнь 2005 | 3,25 миллиона |
Сентябрь 2005 г. | 4,25 миллиона |
Декабрь 2005 г. | 5,6 миллиона |
март 2006 г. | 6,4 миллиона |
июнь 2006 г. | 6,6 миллиона |
сентябрь 2006 г. | 7 миллионов |
Январь 2007 г. | 8 миллионов |
март 2007 г. | 8.5 миллионов |
июнь 2007 | 8,8 млн. |
декабрь 2007 г. | 9,75 миллиона |
Февраль 2008 г. | 10,2 миллиона |
Октябрь 2008 г. | 11 миллионов |
декабрь 2008 г. | 11,5 млн. |
Март 2009 г. | 11,5 млн. |
декабрь 2009 г. | 11,5 млн. |
Октябрь 2010 | 12 миллионов |
март 2011 | 11.4 миллиона |
июнь 2011 | 11,1 млн. |
сентябрь 2011 | 10,3 млн. |
декабрь 2011 | 10,2 миллиона |
июль 2012 | 9,1 млн. |
сентябрь 2012 | 10 миллионов |
декабрь 2012 | 9,6 миллиона |
Март 2013 | 8,3 миллиона |
июнь 2013 | 7.7 миллионов |
Сентябрь 2013 г. | 7,6 млн. |
декабрь 2013 г. | 7,8 млн. |
март 2014 | 7,6 млн. |
июль 2014 | 6,8 млн. |
Октябрь 2014 | 7,4 миллиона |
ноябрь 2014 | 10 миллионов |
декабрь 2014 | 10 миллионов |
Март 2015 | 7.1 миллион |
июль 2015 | 5,6 миллиона |
ноябрь 2015 | 5,5 миллиона |
По состоянию на второй квартал 2021 года World of Warcraft входит в тройку крупнейших франшиз Activision Blizzard, наряду с Call of Duty и Candy Crush . [30]
Разработка
- См. Также: Руководство по эволюции World of Warcraft
Nomad
История World of Warcraft берет свое начало в Project Nomad.Рассказы о сроках реализации этого проекта разнятся: некоторые утверждают, что работа над ним началась после выпуска StarCraft , [31] , другие говорят, что разработка игры началась до «критического периода» StarCraft ‘. s разработка, и в результате разработчики были переведены для работы над игрой RTS. [32] Сам Nomad должен был стать научно-фантастическим командным шутером, некоторые из его разработчиков черпали вдохновение из Necromunda , другие — из Final Fantasy . [33] Те, кто в бывшем лагере, придумали командную игру, в которой игроки будут создавать отряды солдат, улучшать свои способности, находить новое оружие и выходить в сеть, чтобы бросить вызов армиям других игроков. Те, кто принадлежал к последнему лагерю, хотели приключенческой / ролевой игры. [34]
Отсутствие направления не помогло, и игра была заменена на World of Warcraft . [33] Во время разработки Кевин Бердсли и Билл Петрас хотели сделать что-то совершенно отличное от того, что было в Nomad , а именно более доступную версию EverQuest . Nomad был списан, а разработка World of Warcraft началась двумя днями позже. [34]
Предварительная версия
Первый и оригинальный логотип
О разработке World of Warcraft впервые было объявлено в сентябре 2001 г. [35] на выставке ECTS. В первоначальном объявлении не было особой помпы, а первоначальная команда разработчиков состояла примерно из пятидесяти человек. [36] Вдохновение было взято из других MMO, таких как Ultima Online и EverQuest , с использованием истории и персонажей Warcraft в качестве основы для сеттинга.Это было бы рискованное предприятие, поскольку компания привыкла к играм, превышающим отметку в 1 миллион продаж, тогда как EverQuest достигла своего пика при отметке 500 000 подписчиков. Хотя абонентская плата помогла бы окупить затраты, существовало беспокойство по поводу того, будет ли игра столь же положительной, как и у предыдущих игр Blizzard, [37] , и считалось, что игра понравится только ранее существовавшим фанатам Warcraft . . [36] Кроме того, немногие участники Blizzard имели опыт разработки MMO, и, хотя им нравилось играть в них, существовали опасения, что игру затмевают Star Wars Galaxies и EverQuest 2 .Когда игра была впервые анонсирована, представители прессы часто спрашивали Blizzard как таковую, считая их «компанией RTS». [38] К 2002 году визуальный дизайн игры находился в стадии разработки. [39] В Blizzard началось противодействие фракционному разделению Альянса / Орды, так как некоторые опасались, что некоторым игрокам это не понравится, потому что они не могут играть с друзьями (если они выбирают разные фракции). [40]
Изначально в игре был реалистичный дневной и ночной цикл, который определял, когда будут происходить события и возникать спавны.Эта идея была отброшена, чтобы игрокам не приходилось нарушать свою реальную жизнь, чтобы выполнять эти ограниченные по времени действия. [41]
Игра пережила значительный «кризисный период» разработки. [42]
Пост-релиз
Второй логотип
Игра была выпущена в конце 2004 года. Превзойдя ожидания, к концу 2005 года игра достигла 5 миллионов подписчиков. Blizzard пришлось оперативно развивать техническую поддержку и поддержку клиентов, чтобы не отставать от спроса. [37] [43] не только были хорошо приняты критиками, но и стали самой продаваемой компьютерной игрой 2005 и 2006 годов. [44] Она была отмечена на церемонии награждения Spike TV Video Game Awards 2005 года. где он выиграл Best PC Game , Best Multiplayer Game , Best RPG и Most Addictive Game . [45]
В 2007 году Blizzard предсказала, что игра продлится еще пять лет, что побудило их разработать Titan в качестве их последующей MMO. [46]
По состоянию на 2014 год запланированная модель разработки Blizzard состоит в том, чтобы поддерживать контент в относительно стабильном темпе — по-прежнему производя расширения, но с более короткими промежутками между реализацией контента. [47] Игру можно сравнить с песочницей, в которую со временем добавляется контент. [48] Расширения планируются заранее, с повествовательными нитями в одном дополнении, ведущими к событиям в следующем. [49]
30 октября 2014 года ведущий дизайнер Ион Хаззикостас заявил, что World of Warcraft все еще будет готов к 20-летнему юбилею, в 2024 году. [50]
По состоянию на июнь 2016 года команда World of Warcraft насчитывала около 235 человек. [51]
Системные требования
Системные требования игры сильно изменились по сравнению с оригинальной версией. Подробности этого развития и текущие требования можно проверить в этой статье.
Существа
World of Warcraft населен большим количеством существ. Следующие существа были добавлены в Vanilla World of Warcraft перед выпуском расширений:
- Гуманоиды
- Гиганты
- Звери
- Дракон
- Демоны
- Нежить
- Нежить
- Механический
- Вы можете увеличивать или уменьшать масштаб с помощью колеса прокрутки мыши.
- Вы можете осмотреть , удерживая левую кнопку мыши и перемещая мышь. Это не сдвинет вашего персонажа.
- Вы можете изменить ориентацию , удерживая правую кнопку мыши и перемещая мышь по экрану.Это также заставит вашего персонажа смотреть в том же направлении.
- Научились управлять камерой
- Научились перемещать персонажа
- Научились распознавать других персонажей
- Научились получать, выполнять и сдавать квест
- Изучили основы боя
- Узнал о повышении уровня, опыте и смерти
И много существ добавлено в каждое расширение World of Warcraft:
Интересные факты
Видео
Банкноты
Показанное игровое видео — первое, выпущенное 23 ноября 2004 года.2015-08-13, GAMESCOM 2015: BLIZZARD О ВОЗМОЖНОСТИ WORLD OF WARCRAFT 2. IGN , получено 14 августа 2015 г.
Внешние ссылки
Список расширений World of Warcraft (все расширения WOW в порядке)
Ищете полный список всех расширений World of Warcraft? В этом посте мы перечислили каждое расширение WOW по порядку и предоставили краткий обзор каждого расширения.
С момента своего выпуска в 2004 году World of Warcraft была самой популярной многопользовательской сетевой игрой (MMO) на рынке.Это связано с тем, что невероятный дизайн уровней, квесты и захватывающий игровой процесс позволили кому-либо начать игру и стать частью ее замечательного сообщества как никогда просто. Вдобавок ко всему, количество включенного контента достаточно велико, чтобы игроки могли потратить тысячи часов на изучение игровой вселенной и при этом найти что-то новое.
Хотя игра начиналась с большого количества контента, быстро стало ясно, что всегда есть место для расширения мира и создания еще более захватывающего опыта для игроков.Вот почему Blizzard (разработчики World of Warcraft) выпустили серию пакетов расширения за последние несколько лет, что дает игрокам еще больше причин для продолжения возвращения в игру.
В этом посте мы рассмотрим полный список расширений WOW по порядку и кратко расскажем, что каждое расширение добавляло в игру.
1. Мир Warcraft (2004)
Эта версия игры не является пакетом расширения, а является «игровой базой». Это означает, что в эту версию включены все необходимые компоненты для игры.Таким образом, после того, как игроки приобрели базовый пакет, они могли начать платить через ежемесячную подписку, чтобы сохранить доступ к контенту.
Базовый пакет можно было приобрести в Интернете, но изначально он предлагался в физическом формате на распространяемом компакт-диске. Сеттинг игры переносит игроков в мир Азерота, который является продолжением игр Warcraft, выпущенных компанией ранее. Однако разница между франшизами будет заключаться в игровом процессе — в то время как Warcraft была стратегией в реальном времени (RTS), World of Warcraft будет MMO, побуждающей игроков исследовать мир и создавать своих собственных персонажей для настройки игрового процесса.
Однако этот базовый пакет для игры не будет доступен вечно. Blizzard изменила модель оплаты в 2018 году, вместо этого разрешив всем игрокам сразу же получить доступ к базовому пакету и всем существующим дополнениям (за исключением Battle of Azeroth) в результате оплаты своей ежемесячной онлайн-подписки на сумму 15 долларов США. Из-за этого базовый пакет больше не рассматривается как коммерчески доступный продукт и теперь считается просто частью игры.
2. World of Warcraft: Burning Crusade (2007)
В качестве первого официального пакета расширения, выпущенного для франшизы, Burning Crusade представил множество новых элементов игрового процесса, которые расширили вселенную и дали игрокам еще больше мотивации для прохождения всей игры снова.Поскольку вселенная уже поощряла игроков иметь несколько персонажей разных игровых рас, чтобы испытать все нюансы, существующие в мире, было ясно, что, добавив больше рас, Blizzard может не только повысить ценность повторной игры, но и привлечь новых игроков, которые может идентифицироваться с новыми категориями. В результате были добавлены две новые расы, в том числе эльфы крови на стороне Орды и дренеи на стороне Альянса.
Благодаря обоим недавно добавленным классам игроки теперь могли познакомиться с совершенно новыми культурами, которые теперь стали частью мифологии игры.У этих новых рас было также классовое преимущество, поскольку эльфы крови были паладинами, классом, ранее ограниченным Альянсом, в то время как дранеи были шаманами, типом класса, ранее ограниченным Ордой.
Еще одним преимуществом этого пакета расширения были новые дополнения к системе «игрок против игрока» (PvP). В игру было добавлено не только новое поле битвы Eye of the Storm, но и совершенно новая боевая система смертельного боя, которая позволяла игрокам сражаться в командах до 5 человек в каждой.
Burning Crusade также заложит основу для оставшихся расширений World of Warcraft, добавив в игру совершенно новые сюжетные линии и квесты, некоторые из которых будут доступны только для новых рас. Так пакет расширения получил свое название, поскольку «Пылающий Легион» — это армия мифических демонов, которые привели в движение историю расширения.
3. World of Warcraft: Гнев Короля-лича (2008)
Одно из самых больших отличий, которое игроки заметили бы, когда Wrath of the Lich King был первоначально выпущен в 2008 году, заключается в том, что предел уровня снова поднялся с 70 до 80, что позволяет им разблокировать еще больше силы и способностей через тренировки.
В дополнение к увеличению доступного максимального уровня, Blizzard еще больше усложнила игровой процесс, представив рыцарей смерти, первого «класса героев» во франшизе. Класс героя — это тип класса, который позволяет игроку начинать с уровня выше 1, что ранее было невозможно сделать. Класс рыцарей смерти был особенным, потому что они позиционировались как герои Альянса и Орды, которые ушли из жизни.
Они были введены как выращенные титулованным Королем-личом, чтобы добавить больше возможностей и боевых возможностей для тех, кто играет в игру.В этом пакете расширения также была добавлена новая область в Азероте под названием Нордскол, совершенно новый континент для изучения игроками.
4. World of Warcraft: Cataclysm (2010)
Как и в предыдущих пакетах расширения, Cataclysm снова повысил максимальный уровень игры, на этот раз всего на 5 уровней с 80 до 85. Ключевые компоненты этого расширения были представлены в сюжетной линии и игровом процессе, в игру было добавлено более 3500 новых квестов. Многие области в Азероте также были переработаны, и впоследствии были добавлены мини-квесты, чтобы придать больше глубины новым областям.
Были также добавлены новые подземелья и рейды, позволяющие игрокам участвовать в более многопользовательских совместных боях. Также в игру были добавлены две новые расы, из которых игроки могли выбирать, в частности, воргены со стороны Альянса и гоблины со стороны Орды.
Сюжетная линия развивалась таким образом, чтобы она могла содержать больше мифов из предыдущих игр Warcraft, в частности, с упором на сюжетную линию Смертокрыла Разрушителя из Warcraft II. В результате возвращения любимого фанатами дракона игрокам теперь приходится иметь дело с политической силой под названием Катаклизм, сеющей хаос во всей игровой вселенной.
5. World of Warcraft: Mists of Pandaria (2012)
Двумя наиболее ожидаемыми изменениями в пакете расширения Mists of Pandaria были введение нового класса (монах) и новой расы (пандарены). Что уникально в вышеупомянутой расе пандаренов, так это их история происхождения. Создавая новых персонажей для Warcraft III, гейм-дизайнер фактически создал пандаренов как первоапрельскую шутку, намереваясь сделать что-то абсурдное и глупое для включения в игру.
Это в конечном итоге станет неотъемлемой частью игровой вселенной, и в конечном итоге будет обсуждаться возможность включения в World of Warcraft. Уникальность пандаренов заключается в том, что они не обязательно с самого начала присоединяются ни к Альянсу, ни к Орде, вместо этого игрокам предоставляется выбор между двумя фракциями.
В игру был также введен новый режим игры, называемый режимами испытаний, перспектива, которая побуждает игроков проходить подземелья как можно быстрее, чтобы получить определенные медали и награды.Внутриигровые питомцы, которые ранее использовались в небоевых целях, также могли вступать в бой друг с другом в новом игровом режиме, называемом «Система битв питомцев», который является уникальным дополнением к игре.
Силы каждого питомца определялись новой системой классов для домашних животных, которая позволяла игрокам еще больше настраивать свой опыт. Максимальный уровень также был увеличен до 90.
6. World of Warcraft: Warlords of Draenor (2014)
В Warlords of Draenor максимальный уровень игры был официально увеличен до 100, что позволило игрокам получить доступ к еще большей силе и способностям каждого персонажа.В игру также было добавлено значительное количество деталей, таких как новые выражения лица и анимация, что сделало игру в целом более захватывающей.
Однако с точки зрения пакетов расширения Warlords of Draenor не был самым богатым по сравнению с другими моделями. Однако это не означало, что в ростер не было значительных пополнений. Например, была добавлена новая сложность рейдов наряду с настраиваемыми гарнизонами, которые теперь могли создавать пользователи.
7. Мир Warcraft: Легион (2016)
С выпуском Legion игроки теперь могли повышать уровень до 110, места, где остался текущий базовый уровень после того, как Blizzard объявила, что они больше не будут взимать плату за предыдущие пакеты расширения.Для этого расширения было также введено много различных патчей, чтобы сделать уровни рейдов более сбалансированными, а также добавлены различные подземелья и возможности режима PvP.
Однако, пожалуй, самым важным дополнением к игре в этом расширении было введение Охотников на Демонов, еще одного класса героев, которого мир не видел со времен гораздо более старого пакета расширения Wrath of the Lich King.
Этот недавно представленный класс героев начинал игроков на уровне 98 (в отличие от уровня 1), заставляя их пройти сюжетную линию, установленную в качестве приквела к текущей игре, прежде чем они будут полностью введены во вселенную.Новая сложность подземелий Mythic Plus также сделала игру более сложной, побуждая игроков пройти ее, чтобы получить неуловимые награды.
8. World of Warcraft: Битва за Азерот (2018)
Battle for Azeroth — последнее дополнение к игре, единственное расширение, которое игрокам еще нужно купить. Он увеличил общий предел уровня со 110 до 120, а также представил два новых континента. Интересным дополнением к дизайну игры является включение союзных рас, типов рас, которые ранее были связаны с одной фракцией, теперь они могут присоединиться к другой.
Обычно это результат выполнения игроками цепочки квестов, после чего сюжетная линия позволяет пользователям заручиться поддержкой рас, которые когда-то были изгнаны или дезертировали из своей фракции.
Системные требования игры также резко упали. Однако даже бюджетный игровой ПК должен хорошо справляться с большинством аспектов игры. Однако, если вы планируете совершать рейды, вам, вероятно, захочется подумать о более мощном игровом ПК с более мощным процессором.
Какое расширение для World of Warcraft вам больше всего нравится?
World of Warcraft — одна из крупнейших когда-либо созданных игр (не говоря уже об онлайн-играх), предлагающая игрокам невероятно обширный мир для исследования.Вот почему он стал таким хитом поп-культуры, поскольку игрокам мешает только их собственное воображение. Добавляя пакеты расширения за последние 15 лет работы, Blizzard только увеличила масштабы своей любимой франшизы, погрузив пользователей в мир, который действительно развивается в реальном времени.
Это то, что делает игру такой особенной — она предлагает игрокам возможность пережить новый опыт, решить новые задачи и встретиться с друзьями, с которыми они, возможно, не смогут встретиться в автономном режиме. В результате Blizzard изменили определение того, что значит делать игру.Вместо того, чтобы делать просто игру, основанную на фэнтези, компания создала мир, в котором столько же нюансов, как и в реальном мире. Пакеты расширения являются неотъемлемой частью этого опыта, добавляя к тому, что уже было обширным опытом, нечто действительно уникальное.
Какое расширение WOW вам больше всего нравится? Сообщите нам об этом ниже!
Список расширений World of Warcraft [Полный список на 2021 год]
Когда World of Warcraft впервые был выпущен в 2004 году, после выхода получившей признание Warcraft III — The Frozen Throne , он по существу привлек внимание к жанру MMORPG.
Конечно, это не была первая MMORPG , но в истинном стиле Blizzard они взяли уже существующую вещь, переупаковали ее и блестяще продали на рынке.
И вот так, оригинальный ванильный World of Warcraft стал феноменом поп-культуры и изменил ход франшизы к лучшему или к худшему.
Благодаря огромному успеху, на сегодняшний день игра получила в общей сложности восемь расширений, и вряд ли поезд остановится в ближайшее время.
Если вы такой же стойкий фанат WoW, как мы, вот краткий обзор всех его дополнений на данный момент!
The Burning Crusade
Дата выпуска: 16 января 2007 г.
Первое дополнение оказало большое влияние на игру в целом, как с точки зрения механики, так и с точки зрения истории. Он представил две новые расы, Дренеи и Эльфов крови , а также добавил их соответствующие стартовые зоны в мир Азерота. Но основная часть нового контента находится не в Азероте, а в Outland , месте, которое ранее посещалось в Warcraft III — The Frozen Throne .
Кстати говоря, The Burning Crusade примечателен тем, что отмечает момент, когда Blizzard решила придать WoW больший вес, когда дело доходит до канонической сюжетной линии франшизы, вовлекая в игру известных персонажей Warcraft III , в первую очередь Иллидана. — главный персонаж известной стратегии в реальном времени — как рейдовый босс в конце игры.
С точки зрения механики, пожалуй, самым важным дополнением стали летающие средства передвижения , которые можно было использовать только в Запределье, в то время как обычные наземные средства передвижения стали дешевле и доступнее для игроков.Конечно, это расширение также ознаменовало — увеличение предела первого уровня , когда оно увеличилось с 60 до 70, вводя новые способности и расширяя систему талантов.
Более того, классы Паладин и Шаман больше не были эксклюзивными фракциями для Альянса и Орды соответственно, как это было в ванили. Вдобавок к этому была введена профессия ювелирного дела , которая позволяла игрокам добавлять дополнительные характеристики к своему снаряжению, вставляя специальные драгоценные камни.
Еще одним важным дополнением стал показатель устойчивости , который уменьшал урон, полученный от других игроков (и только от них), и призванный помочь сбалансировать бой в PvP. Говоря о PvP, это расширение также добавило одно новое поле битвы и впервые представило Arena PvP .
Гнев Короля-лича
Дата выхода: 13 ноября 2008 г.
Продолжая тенденцию извлекать выгоду из успеха и популярности Warcraft III , второе расширение WoW вращалось вокруг Артаса , широко любимого антигероя, которого короновали новым Королем-личом в конце года «Ледяной трон ».
Излишне говорить, что он добавил в Азерот континент Northrend , который, как и Запределье, был намного интереснее и разнообразнее, чем простая снежная пустошь, которую мы знали из стратегической игры.
Это расширение не добавило новых рас, но представило самый первый класс «герой» в виде Рыцаря смерти . Они были первым классом, начавшим с более высокого уровня (55), у них была собственная инстансированная стартовая зона в восточном Лордероне и даже простая классовая профессия — Ковка рун.Рыцари смерти могли выполнять как танковые, так и DPS-роли, хотя в последних они были более популярны.
Максимальный уровень был снова увеличен на десять, с 70 до 80. Помимо обычного добавления новых способностей, усовершенствования системы талантов, новых зон и подземелий, Wrath of the Lich King также добавил значительный объем PvP-контента, представляющий два новых поля битвы и две новые арены, а также первую специализированную зону PvP в мире в виде Wintergrasp .
Наконец, еще одним важным дополнением стала новая основная профессия Inscription , которая позволяла игрокам создавать специальные глифы, которые улучшали или иным образом изменяли определенные способности после того, как глиф был «начертан». Эта профессия также включала создание свитков, используемых для предоставления временные баффы, а также пергамент, в котором можно хранить чары для последующего использования.
Cataclysm
Дата выпуска: 7 декабря 2010 г.
А потом пришел Cataclysm, , который изменил не только облик игрового мира Азерота, но и облик игры и ее сообщества в целом.Убив двух самых выдающихся персонажей из Warcraft III , Blizzard обратилась к некоторым злодеям из старых игр Warcraft, и Смертокрыл оказался следующим на рубеже.
Теперь, Cataclysm представил две новые фракционные расы — воргенов и гоблинов , со своими собственными уникальными стартовыми зонами в Азероте. Но две новые расы вряд ли были самым большим изменением, внесенным в это расширение, поскольку почти каждая зона в Азероте была сильно изменена, навсегда изменив знакомые ландшафты Азерота.Было открыто несколько совершенно новых зон, в том числе зона PvP Тол Барад , а также два новых поля боя.
С точки зрения механики, максимальный уровень был снова увеличен, но на этот раз только на пять уровней, что сделало 85 новым максимальным уровнем. Все существующие классы были переработаны и сбалансированы, были добавлены новые комбинации расовых классов и полностью переработана система талантов.
Единственная профессия, добавленная в Cataclysm , была вторичной профессией Археология , которая позволяла игрокам находить ценные артефакты.В большинстве случаев эти предметы были просто дорогим «хламом продавца», но игроки также могли найти маунтов, домашних животных, косметические предметы и даже мощное снаряжение.
В дополнение к этому, Cataclysm также добавил Reforging , то есть возможность настраивать бонусы к характеристикам снаряжения, чтобы сделать предмет более полезным для игрока. Кроме того, был введен уровень гильдии , позволяющий игрокам получать полезные дополнительные перки по мере повышения уровня гильдии. И, наконец, — полет — впервые стал возможен в Азероте.
Mists of Pandaria
Дата выпуска: 25 сентября 2012 г.
Вслед за Cataclysm четвертое дополнение не было очень хорошо встречено широкой аудиторией фанатов, главным образом потому, что оно было сосредоточено вокруг расы, которая изначально была представлена как первоапрельская шутка. Исследуя новый континент Пандария , история фокусируется на исследовании мистического острова, а также на вездесущем конфликте между Альянсом и Ордой.
Максимальный уровень для этого расширения был снова увеличен на пять, что сделало 90 новым потолком.В частности, Mists of Pandaria представил пандаренов как первую нейтральную расу, которая могла присоединиться к Альянсу или Орде исключительно по личному выбору игрока.
Это расширение также ознаменовало добавление первого нового класса со времен WotLK, Monk — гибридного класса, который мог выполнять роли танка, целителя или бойца, все время используя легкую броню, с кулачным оружием и посохами в качестве оружия. выбора.
MoP также снова обновил систему талантов, отказавшись от старых пассивных бонусов, которые присутствовали в большинстве старых деревьев талантов, и позволив игрокам выбирать между тремя конкретными способностями каждые 15 уровней.
Это расширение также представило сценариев — небольших подземелий , которые были созданы для трех игроков, а не для обычных пяти. Вдобавок к этому в подземелья на 5 человек были добавлены режимы испытаний, а на фронте PvP были введены три новых поля боя.
Еще одним новым дополнением, которое оставило у некоторых игроков смешанные чувства, была система Pet Battle System — пошаговая боевая мини-игра, в которой участвуют домашние животные-компаньоны, очень напоминающая покемонов.
Warlords of Draenor
Дата выхода: 13 ноября 2014 г.
Многие согласятся, что истории имеют тенденцию терять влияние и что писатели, как правило, теряют легитимность, как только путешествия во времени начинают использоваться в качестве сюжета, особенно если речь идет о пересмотре существующих преданий. И хотя Warlords of Draenor не делает именно эти вещи, он приближается к нему неудобно.
WoD переносит нас в альтернативную временную шкалу , назад к поворотному моменту, который определил судьбу Орды Орды, когда их родной мир Дренор был еще цел.Здесь сюжет фокусируется на альтернативном способе развития истории, если бы орки не заключили завет с Манноротом, хотя и с Гаррошем Адским Криком в качестве дикой карты, влияющей на это.
Пятое расширение повысило максимальный уровень на десять, сделав уровень 100 новым максимумом. Основное внимание уделялось оптимизации механики, а не внедрению новых, поэтому WoD удалил некоторые второстепенные характеристики и представил Group Finder как усовершенствованный инструмент поиска групп как для PvP, так и для PvE.
ГеймплейBattleground также был улучшен, и инвентарь и журнал квестов стали более управляемыми, чем раньше.
Два значительных изменения, внесенных в игру с WoD: гарнизонов и графика обновления . В то время как первые были настраиваемыми крепостями, где игроки могли развиваться и принимать участие в различных мероприятиях, в игре были внесены столь необходимые улучшения в области графики, включая обновленные модели персонажей и другие незначительные улучшения графики, которые, тем не менее, помогли WoW идти в ногу со временем.
Помимо этого, WoD добавила новую инстансированную мировую зону PvP под названием Ashran , а также Skirmishes — случайные боевые сценарии на арене, которые будут доступны даже для игроков низкого уровня и позволят им ознакомиться с подобными боями PvP. на ранней стадии.
Legion
Дата выпуска: 30 августа 2016 г.
Помните, как изначальный Гул’дан умер в гробнице Саргераса? Что ж, после событий Warlords of Draenor , альтернативная реальность Гул’дан снова откроет ее в «основной» реальности! И точно так же мы возвращаемся к Пылающему Легиону и Иллидану как к фокусу сюжета, и большое зло, Саргерас , также добавляется в смесь.
Легион представляет еще одну новую коллекцию зон в Азероте, Расколотых островов . Ранее он посещался в кампании ночных эльфов в году. Ледяной трон . Теперь Даларан находится там, а не в Нордсколе, и функционирует как главный центр.
Максимальный уровень был повышен со 100 до 110 , и был введен второй в истории класс героев: Demon Hunter . Этот новый класс был гибридом, который мог сосредоточиться либо на ДПС, либо на танковании, но в отличие от Рыцаря смерти, который был доступен для каждой расы, только ночные эльфы и эльфы крови могли стать охотниками на демонов.Кроме того, были введены « Class Orders », предлагающие кампании и награды для конкретных классов.
Расширение также добавило сильно настраиваемого артефактного оружия , которое масштабировалось в зависимости от уровня игрока и использовалось в качестве основного оружия на протяжении событий Legion . Система PvP была снова оптимизирована, включая удаление PvP-экипировки и обновленную систему чести, которая теперь позволяла игрокам получать новые способности, используя очки чести вместо приобретения снаряжения, тем самым сводя к минимуму значение снаряжения в PvP-бою.
Battle for Azeroth
Дата выпуска: 14 августа 2018 г.
В предыдущих двух дополнениях большое внимание уделялось PvP. Теперь Battle for Azeroth не только сосредоточен на механике PvP, но и делает его центральным сюжетом. А именно, история Battle for Azeroth вращается не вокруг суперзлодеев, разрушающих мир. Вместо этого, он фокусируется на войне между Альянсом и Ордой в сюжетной линии военной кампании, состоящей из нескольких глав.
Это расширение вводит в общей сложности восемь новых рас , по четыре для каждой фракции, хотя некоторые из них больше похожи на изменение скинов существующих рас, чем на совершенно новые.
Альянс первым получил озаренных дренеев и эльфов Бездны, в то время как Орда получила тауренов Крутогорья и ночнорожденных, которые были добавлены в Легион для тех, кто предварительно заказал расширение. Позже дворфы Черного Железа и люди Кул-Тираса были добавлены к Альянсу, а орки Маг’харов и Зандаларские тролли были добавлены к Орде.
Вдобавок к этому, это расширение добавляет в Азерот два новых суши в виде островов Кул-Тирас и Зандалар .
Максимальный уровень в BFA увеличен с 110 до 120 . В игру были добавлены фронты — масштабные сценарии PvE, вдохновленные элементами стратегии в реальном времени из классических игр Warcraft.
Кроме того, были добавлены две новые арены, и игрокам было разрешено отключать PvP независимо от типа игрового мира, а система чести была обновлена еще раз.На фронте PvE были представлены Island Expeditions , хотя в этих сценариях для трех игроков также был режим PvP.
Shadowlands
Дата выхода: 27 октября 2020 г.
Новейшее расширение WoW называется Shadowlands и фокусируется на загробной жизни вселенной Warcraft. Тем не менее, как и следовало ожидать, он пересматривает некоторых из самых узнаваемых персонажей франшизы. Тем не менее, в нем также произошел один из крупнейших капитальных ремонтов со времен Катаклизма года .
Прежде всего, это первый «сплющивание уровней», когда снижает максимальный уровень со 120 до исходных 60 , уменьшая числа и делая процесс выравнивания намного короче, чем это было в старых итерациях игра.
В дополнение к обычному добавлению новых зон и подземелий, Shadowlands снова встряхивает системы талантов и классов, но основное внимание в этом расширении уделяется системе Covenant .
По мере того, как они отваживаются на контент Shadowlands и достигают максимального уровня, игроки должны присоединиться к одному из четырех Ковенантов: Некролорд, Вентир, Кирианор или Ночные Фейри. Каждый из них имеет свои собственные кампании и предоставит игрокам уникальные привилегии и способности, которые повлияют на их стиль игры.
В частности, сюда входит система Soulbinding , которая добавляет дополнительный уровень настройки способностей игрока.
Последнее слово
Мы представили все выпущенные на данный момент расширения World of Warcraft .Если Blizzard будет придерживаться своего обычного расписания, следующее дополнение выйдет в 2022 году, но это еще далеко.
Очевидно, что сегодняшний WoW далек от игры, на которой многие выросли, и маловероятно, что череда расширений и изменений закончится в ближайшее время. Многие уже ломают голову, гадая, где еще Blizzard могла бы взять серию, но, как обычно, нам остается только подождать и посмотреть.
Как создавался World of Warcraft: окончательная внутренняя история почти 20-летнего развития
Уже 14 лет World of Warcraft остается не только активным, но и актуальным. Он не определил жанр многопользовательской сетевой ролевой игры (MMORPG), но продолжает развиваться вместе с ним. World of Warcraft был продан миллионами копий, заработал миллиарды долларов и выиграл сотни наград. С выпуском седьмого дополнения Battle for Azeroth WoW по-прежнему может похвастаться процветающей фан-базой.
Некоторые из бывших лидеров фракций World of Warcraft принимают позу. [Все иллюстрации в статье принадлежат © Blizzard Entertainment.]Содержание
С самого начала World of Warcraft разрабатывался как ответ на другие игры, и игроки успешных MMO задавались вопросом, можно ли улучшить игровой процесс.Благодаря таким играм, как Ultima Online и Everquest, команда Blizzard Entertainment перенесла игроков в мир, созданный в Warcraft 3: Reign of Chaos, Азерот. Эти игроки могли исследовать огромный мир, полный героев, злодеев, богов и монстров, в сочетании с опытом, который был гораздо более дружелюбным, чем его современники. Я сам играл в эти ранние MMO; Я помню анархию и убийства игроков (Corp Por, кто-нибудь?) В Ultima Online, или поезда мафии, бегства трупов и жестокий гринд Everquest.Для сравнения, World of Warcraft был глотком свежего воздуха.
Разработка игр — сложная задача. Игры все время терпят неудачу, иногда из-за того, что они сломаны, а иногда из-за того, что они просто не находят нужную аудиторию. Создать успешную игру сложно, а поддержание успеха на протяжении более десяти лет — это сочетание мастерства, страсти и удачи. Это ясно видно из-за того, что World of Warcraft оставила после себя множество несуществующих конкурентов. За последние 14 лет World of Warcraft извлек выгоду из того, что его разработчики разрабатывали с учетом восприятия игроков или учились больше общаться с сообществом.
Мы поговорили с небольшой частью людей, которые стояли за десятилетним хитом Blizzard. К нынешним руководителям World of Warcraft, таким как директор игры Battle for Azeroth Ион Хаззикостас, главный художник Джимми Ло и технический директор Патрик Доусон, присоединились бывший главный креативный директор Blizzard Entertainment Роб Пардо (ведущий дизайнер World of Warcraft и Burning Crusade) и бывший руководитель. системный дизайнер Грег Стрит (World of Warcraft: Wrath of the Lich King, Cataclysm, Mists of Pandaria).Вместе они помогают структурировать историю раннего и продолжающегося развития World of Warcraft.
Предварительная версия: 1998-2004 гг.
В то время как внутриигровая история World of Warcraft основана на персонажах и сюжетных линиях, установленных в Warcraft 3: Reign of Chaos, многие не понимают, что игры имеют общий график разработки. Warcraft 3 был официально анонсирован Blizzard Entertainment на Европейской компьютерной выставке в сентябре 1999 года и стартовал в июле 2002 года.На самом деле World of Warcraft был показан на том же шоу в 2001 году, запуск которого состоялся в ноябре 2004 года.
Они не просто делили время разработки в офисах Blizzard. У них также был общий штат, например, ведущий дизайнер Роб Пардо, который работал над обоими проектами.
Основатели Blizzard Entertainment Фрэнк Пирс, Майк Морхейм и Аллен Адхэм на церемонии награждения Video Game Awards 2011. [Изображение через Zimbio]«После Starcraft наступил период времени, когда мы как бы разделили команды на юге на две отдельные команды», объясняет Пардо.«Один из них работал над проектом, который в конечном итоге стал Warcraft 3, но вначале не было очевидно, что именно так он и пойдет. Другая команда работала над совершенно другим проектом, но этого не произошло». Это принесло свои плоды, и мы решили прекратить его разработку. Над чем эта команда должна была работать дальше? Вот откуда зародился World of Warcraft ».
членов команды Blizzard Entertainment уже были заядлыми фанатами MMO, поскольку Ultima Online 1997 года и Everquest 1999 года были довольно популярны среди игроков на ПК.Было решено, что команда несуществующего проекта будет переведена на собственный выстрел Blizzard в MMO. Идея была поддержана Алленом Адхэмом, которого соучредители Blizzard Entertainment Майком Морхеймом и Фрэнком Пирсом провозгласили «истоком Blizzard». Адхам возьмет на себя ответственность за команду, которая разработает игру, которая в конечном итоге будет известна как World of Warcraft.
Бывший главный креативный директор Blizzard Entertainment Роб Пардо (ведущий дизайнер World of Warcraft и The Burning Crusade) и бывший ведущий дизайнер World of Warcraft Том Чилтон, последний из которых сейчас участвует в необъявленном проекте Blizzard.[Изображение предоставлено Джои Ито]«Я был ведущим дизайнером в [команде Warcraft 3]. Аллен взял на себя роль ведущего дизайнера в [команде World of Warcraft] и действительно руководил дизайном этого проекта в первые дни, — говорит Пардо. «У нас были действительно интересные отношения, потому что у нас не было много других ведущих дизайнеров в студии, поэтому мы проводили вместе много времени, совместно разрабатывая множество вещей. В ранний период мы уделяли много внимания Что касается дизайнерских решений Warcraft 3, мы каждый день обедали и говорили об этом.По мере того, как WoW становился все глубже и глубже, наши обсуждения все больше и больше обращались к WoW ».
Многие ранние концепции и механики World of Warcraft были заимствованы из предшествующих игр, таких как Everquest. Команда взаимодействовала с Everquest как фанаты, но и как игровые дизайнеры, гадая, где можно улучшить и улучшить игровой процесс. Система смерти Everquest заставляла игроков возвращаться к своим трупам, много раз без оружия, чтобы забрать свою броню и предметы; тем временем в World of Warcraft была реализована другая система, в которой вы были непобедимым призраком и могли заплатить штраф за то, чтобы просто воскреснуть на любом кладбище.Враги Everquest будут следовать за вами до тех пор, пока вы не достигнете зонального барьера, в то время как мобы WoW были привязаны к своей начальной точке и отскочили назад, если бы они ушли слишком далеко.
Пардо находился в сообществе, сформировавшемся на более высоких уровнях игры Everquest; он даже руководил довольно большой гильдией в Everquest, работая над Warcraft 3 и World of Warcraft. Он хотел передать это чувство общности и товарищества, но с более сильной целеустремленностью — чего не хватало в довольно открытом Everquest.
Отличительные маркеры квестов World of Warcraft. Директор игры Overwatch Джефф Каплан, ранее работавший в команде World of Warcraft.Идея команды World of Warcraft заключалась в квестах. Игроки заходят в зону, находят квесты зоны, и они действуют как обучающие колеса и дают вам представление о том, что вы должны делать. В какой-то момент ваш журнал квестов опустеет, и WoW станет более произвольным, как Everquest.
«Это был наш бумажный дизайн. Но довольно рано, когда мы проводили тесты командной игры, мы узнали, что когда у вас заканчиваются квесты в вашем журнале квестов, игра просто кажется сломанной, а люди нет. знаю, что делать », — говорит Пардо.«Это определенно был тот важный момент, когда команда подумала:« Ой, я думаю, нам нужно выполнить в десять раз больше квестов, чем мы думали, что собираемся сделать ». Но я думаю, что это один из тех великих моментов, которые случаются в разработке игр, когда, когда вы находите действительно забавные самородки, вы удваиваете их ».
Больше квестов означало, что команде WoW нужно было стать больше, чтобы компенсировать это. Так что команда нашла новых сотрудников для дизайнеров квестов. По словам Пардо, одним из этих новых сотрудников был помощник игрового дизайнера Джефф Каплан, которого вы также можете знать как игровой директор World of Warcraft: Wrath of the Lich King и небольшой игры под названием Overwatch.
По мере того, как World of Warcraft начал обретать более твердую форму, Пардо перешел к роли, разрабатывающей различные стартовые классы игры: Воин, Охотник, Разбойник, Маг, Жрец, Друид и Чернокнижник. Последние два класса были разделены между враждующими фракциями игры: Орда имела доступ к Шаману, а Альянс обратился к услугам Паладина. Проблема заключалась в том, что, хотя классы World of Warcraft основывались на знаниях Warcraft 3, большинство способностей приходилось создавать или извлекать из других типов персонажей.
«В Warcraft 3 даже у наших героев было всего четыре способности. В World of Warcraft мы собирались создать эти классы с 30-40 способностями. Так что мы не могли взять Мага, которого мог бы очень вдохновлять Архимаг. из Warcraft 3, возьмите их набор навыков и скажите: «Хорошо, теперь у нас есть класс РПГ». Это просто так не работает », — говорит Пардо. «Часто мы брали заклинания и способности нескольких героев в Warcraft 3 и объединяли их в один класс. Хорошим примером этого является Шаман в World of Warcraft, где мы поместили концепцию тотема.Но если вы посмотрите на Warcraft 3, [тотемы] — это концепция Witch Doctor и своего рода троллей.
«Раскол Орды и Альянса был еще одним вызовом для нас, потому что если вы посмотрите на стратегии в реальном времени (RTS), то увидите жесткое разделение между армиями. с обеих сторон были друиды.Так что у нас была идея, где ночные эльфы могут быть друидами, но даже там мы расширили ее так, чтобы женские персонажи также могли быть друидами.А потом мы привлекли [тауренов-друидов] на сторону Орды, что не обязательно было в лоре до этого момента ».
Рекламное искусство ранних ночных эльфов и тауренов.Пардо также возглавил систему, которая должна была предотвратить выгорание игроков в игре. Blizzard проводила предварительное тестирование, и команда заметила, что некоторые игроки будут играть намного дольше, чем предполагалось. Некоторые игроки никогда не выходили из системы, когда разговор нескольких людей включает одного персонажа. Blizzard не хотела бесконечную беговую дорожку, поэтому Пардо придумал план.
«Мы подумали:« Ладно, это не очень хорошее поведение ». И есть определенное количество желающих спасти людей от самих себя », — говорит он.
В идею уперся опыт. Когда вы входили в игру, вы получали полный опыт в течение определенного периода времени. После небольшого повышения уровня вы в конечном итоге упадете до половины опыта, который вы обычно получаете. Игроки это абсолютно ненавидели. Так что Пардо перевернул его. Ранний, улучшенный уровень был оформлен как игрок, получающий бонусный опыт, в то время как состояние без отдыха было оформлено как нормальное, что делало игроков намного счастливее.
«С чисто числовой точки зрения, это не повлияло на скорость прокачки, но оказало огромное психологическое влияние на то, как люди думают о системе», — говорит Пардо. «Как геймдизайнер, для меня это был отличный опыт обучения, и я сделал это на самом деле одной из ценностей игрового дизайна студии: сделайте это бонусом. Всякий раз, когда вы пытаетесь помешать игрокам что-то делать в вашей игре, спросите вопрос «Есть ли способ создать бонус для противоположного поведения?» »
World of Warcraft снова в альфа-версии.Прежде чем WoW смог пересечь финишную черту, он претерпел серьезные изменения. Аллен Адхам сыграл важную роль в том, чтобы World of Warcraft сдвинулся с мертвой точки и воплотил суть игры в жизнь, но по мере того, как шел 2003 год, разработка игры утомляла его. Адхам полностью покинул индустрию, вернувшись к разработке игр и Blizzard Entertainment только через десять лет, в ноябре 2016 года. Пардо занял место Адхама и помог довести игру до состояния готовой к выпуску.
Примерно одновременно с уходом Адхама к команде World of Warcraft присоединился разработчик, который впоследствии стал ветераном студии.Художник-концептуалист Джимми Ло присоединился к Blizzard, чтобы помочь создать визуальный стиль World of Warcraft.
Главный художник WoW Джимми Ло. [Изображение предоставлено Blizzard Watch]«Я думаю, что с самого начала мы хотели создать другой стиль. В то время многие MMO имели более реалистичный стиль, поэтому мы знали:« Хорошо, что можем ли мы визуально отделить World of Warcraft от всего остального? ‘ «Корни — это Warcraft, поэтому мы, очевидно, смотрели на него в поисках вдохновения и заметили, что было много ярких цветов и преувеличенных форм», — говорит Ло.
Проблема заключалась в том, что Blizzard привлекала художников, воспитанных и обученных модному художественному стилю в играх. Моделисты использовали реалистичные пропорции, а художники использовали реалистичные текстуры. У команды возникли проблемы с созданием внешнего вида Warcraft с новой точки зрения. Команда художников экспериментировала с рисованием текстур вручную для более анимированного вида, но они не знали, как это будет выглядеть в игре. Итак, они собрали единое здание и проверили его.
Лунный ручей Западного Края демонстрирует некоторые элементы архитектуры региона.«Было много сомнений до тех пор, пока мы не сделали здание в Западном крае, которое было супер-стилизовано, и мы использовали все текстуры, нарисованные вручную. Даже ландшафт был больше текстур, нарисованных вручную», — говорит мне Ло. «Когда мы впервые увидели здание фермы людей в Западном крае, это был первый раз, когда я подумал:« Вау, я думаю, у нас здесь что-то есть ». Это было также круто, потому что это было ощущение ручной работы, потому что мы рисовали все, мы не использовали фотобашку и не использовали фототекстуры. Это сопровождалось словом «Warcraft».«В нем было свое« ремесло ». Произошла какая-то классная, счастливая случайность ».
Развитие World of Warcraft изобилует этими счастливыми случайностями. Эксперименты, которые приносят плоды, безумные идеи, воплощенные в готовую форму; технология, созданная для одной цели, используется для другой. Визуальный дизайн World of Warcraft был взят из набросков и дразнилок регионов Warcraft 3, но у команды художников была свобода действий, чтобы оставить на нем свой след. Стандартная рабочая процедура Blizzard включает в себя придумывание чего-то интересного (или заимствование интересной идеи из чужой игры), а затем повторение этого многократно в законченный окончательный дизайн.В одном примере Ло рассказывает об исходной концепции Дома Отрекшихся в Подгороде.
«Одной из первоначальных идей была эта полностью испорченная ферма, что звучало круто, но некоторые артисты сказали:« Я думаю, мы можем сделать это более эпичным ». Было много обсуждений и презентаций: «Хорошо, а что, если это было подпольно?» Это была радикально отличная идея от того, что было изначально придумано, но мы смогли продать ее нашим директорам. Они согласились с этим, увидев изображения », — говорит Ло.
World of Warcraft: 23 ноября 2004 г.
После нескольких месяцев ажиотажа и бета-тестирования компания Blizzard Entertainment наконец-то выпустила World of Warcraft 23 ноября 2004 года в Северной Америке и Австралии. Европейский релиз должен был выйти в феврале 2005 года. Поклонники были довольны, отзывы были отличными, награды были вручены, а продажи были высокими. Очевидно, команда, стоящая за игрой, была в приподнятом настроении, не так ли?
Ну не совсем. Видите ли, Blizzard Entertainment и раньше поставляла игры, такие как Warcraft 3, Starcraft и Diablo.Разница между этими играми и World of Warcraft в том, что они были созданы сразу после отправки. Конечно, Blizzard будет предлагать патчи и время от времени дополнять их, но у команды была возможность сделать передышку. Все, что было у команды WoW, — это паника.
«Мы сильно недооценили не только популярность в том, сколько игр мы собирались продать, но и я думаю, что сильно недооценили, сколько времени люди собирались проводить в каждый конкретный день, играя в нее. И мы просто не знали» «Подготовлен. На многих фронтах», — признает Пардо, повторяя культовую фразу злодея из Burning Crusade Иллидана Ярости Бури.
«С чисто аппаратной точки зрения мы не были подготовлены. С точки зрения того, как быстро люди выходили на максимальный уровень, и собираемся ли мы иметь для них контент; мы не были готовы. Мы никогда не испытывали того, что это такое. нравится участвовать в игре, которая никогда не заканчивается », — добавляет Пардо. «Во многих отношениях все начинается в тот момент, когда вы запускаете, и никто из нас не был на самом деле морально или эмоционально готов к разнице, потому что снова многие из нас выпустили игры, и вы переживаете тот последний момент, когда вы запускаете эту вещь, и это наконец-то там.Честно говоря, первые два года разработки после WoW действительно были постоянным вопросом: «Сможем ли мы догнать популярность игры?» »
В то время как большая часть команды следила за тем, чтобы игра работала, один из подразделов следил за тем, чтобы игрокам было чем заняться. Это была рейдовая команда, которой было поручено провести схватки для текущего эндшпиля. Так как на выпуск самой игры было вложено столько усилий, в старшей игре World of Warcraft было не так много ресурсов.
Повелитель Огня Рагнарос и Огненные Недра почти не добрались до запуска.«Все заслуги подкоманды, которая действительно участвовала в создании [рейдов], потому что в то время у нас действительно не было времени делать действительно детализированную игру для взрослых», — говорит Пардо. «Изначально мы думали, что у нас будет время завершить только один рейд, Ониксия. Огненные Недра даже не входили в график.
«Они придумали идею« Огненных недр », основанную на большом количестве контента и артов, которые у нас уже были.Они придумали способ создать полноценное рейдовое подземелье, просто используя или смешивая то, что у нас уже было. Очевидно, это очень похоже на версию 1.0 рейдовой игры WoW, но тогда мы определенно изучали, как выглядит рейд WoW. Это было очень экспериментально, потому что у нас не было возможности поместить его в бета-версию, потому что она приближалась. На самом деле, я почти смотрю на наши ранние рейды как на бета-версии того, во что в конечном итоге превратились рейды ».
Рейдовая команда сыграла важную роль в сохранении жизни World of Warcraft.Логово Ониксии и Огненные Недра — это были рейды для 40 игроков, доступные при запуске, а Рагнарос из Огненных Недр фактически выступал в роли финального босса World of Warcraft в то время. Команда последует за этими залпами с Логовом Крыла Тьмы на 40 игроков, Зул’Гурубом на 20 и Наксрамасом на 40 игроков. Blizzard даже предложили масштабное мероприятие с открытием Врат Ан’Киража в пустынях Силитуса. Это привело бы к открытому рейду на Руины Ан’Киража на 20 человек и к созданию Храма Ан’Киража на 40 человек.
Игроки ждут, чтобы открыть Врата Ан’Киража. Технический директор World of Warcraft Патрик ДоусонКонечно, мероприятие прошло не так гладко, как планировалось. Текущий технический директор World of Warcraft Патрик Доусон присоединился к нам в декабре 2005 года, прямо перед выпуском патча 1.9 и Врат Ан’Киража. В то время Доусон был в команде серверов, и ему было поручено следить за тем, чтобы серверы оставались стабильными. И когда Ворота открылись, все начало ломаться. Все на каждом сервере были там, чтобы наблюдать за открытием Врат, но игра не была рассчитана на то, чтобы все игроки находились в одной зоне.
«Я думаю, что в то время команда разработчиков WoW, возможно, не была так хорошо смазана, потому что инженерный персонал стал неожиданностью, что мы решили направить все население World of Warcraft в одну область. Этого момента все ждали в одном месте, — вспоминает Доусон. «Мы сидим здесь и телепортируем персонажей 30 уровня -« Тебе здесь нечего делать, и ты просто убиваешь свой сервер! »- и мы делаем это вручную, просто пытаясь это сделать.«
Несмотря на беспокойный день, Доусон вспоминает его как приятный момент в истории World of Warcraft. «Это было потрясающе. Этот момент невозможно реконструировать; даже в тот момент, когда я знал, насколько он особенным. Это будет то, что войдет в историю World of Warcraft как одно из самых запоминающихся событий, и я должен был это понять. быть там внутри, просто пытаясь удержать корабль на плаву, пока происходило это интенсивное событие », — говорит он.
С возвращением в Ущелье Песни Войны.Последняя часть «Vanilla World of Warcraft», как некоторые в конечном итоге назовут ее, представляла собой первую итерацию технологии, которая позже проникнет в остальную часть игры. Поля боя между игроками были усилены кросс-серверными полями боя. Если вы работали на малонаселенном сервере или на сервере, на котором одна сторона значительно перевешивала другую, у вас больше не было возможности обратиться за помощью.
«Как сделать что-то кросс-серверное?» — спрашивает Доусон. «Тогда наш ведущий серверный инженер, Джо Рамси, закрылся на три месяца и сказал:« Я собираюсь сделать это вещью ».«Он пошел и написал технику, которая нам была нужна для этого. В основном это было то, как мы эффективно взаимодействуем с базой данных. Поля сражений оказались довольно успешными; у нас действительно не было особых проблем с этим. Есть обычные проблемы с живыми операциями, которые могут возникнуть у вас, но в целом все прошло успешно ».
Иллидан Ярость Бури, лицо Burning Crusade.The Burning Crusade: 16 января 2007 г.
Команда World of Warcraft пережила шторм, но еще не выбралась из леса.(Спойлер: они никогда не выберутся из леса. Они живут в лесу и строят там дома.) Когда основная игра была успешной, команде пора было определить, как будет выглядеть набор расширения. Everquest задавал тон, выпуская два дополнения почти каждый год перед запуском World of Warcraft. Blizzard пришлось ответить.
«У нас было достаточно разработчиков, чтобы выпустить WoW, но действительно ли у нас достаточно разработчиков для поддержки WoW? Чтобы обновлять контент для WoW и одновременно делать расширения? Ответ определенно был« Нет »», — говорит Пардо.
И все же 28 октября 2005 года было анонсировано первое расширение World of Warcraft — Burning Crusade. Это расширение поставило игроков против Пылающего Легиона и праведного гнева Иллидана Ярости Бури. Он также добавил множество новых функций в World of Warcraft. После того, как в начале World of Warcraft с трудом удалось справиться с финалом, Burning Crusade убедился, что основное внимание уделяется старшей игре. Расширение в конечном итоге будет иметь восемь рейдовых подземелий, прежде чем будет завершено, включая впечатляющие достопримечательности, такие как Крепость Бурь, Черный храм и Плато Солнечного Колодца.
Летающие средства передвижения внесли в World of Warcraft целый ряд изменений.Самым большим нововведением стали летающие ездовые животные. Позже они были введены в процесс прокачки, но после получения игрок мог летать высоко над разрушенными руинами Запределья, бывшего дома орков. Это был совершенно новый мир для игроков — и для команды художников. Первоначальный мир Азерота не создавался для того, чтобы его можно было увидеть сверху; Было несколько пустых фасадов, которые хорошо смотрелись только с определенных углов.Полет означал совершенно новый взгляд на дизайн окружающей среды.
«Сначала мы все подумали:« О, черт, это круто », — говорит Джимми Ло», — но потом, когда мы начали создавать прототипы зон, концептуально их и фактически обдумывая каждую отдельную область, мы начали осознавать это. На самом деле нам пришлось подумать о переходах между зонами иначе, чем в Vanilla, где было много областей, к которым вы не могли получить доступ. Так что нам не нужно было думать о смешивании между двумя конкретными зонами, потому что либо они не могут попасть туда, либо никогда этого не увидят.
«Это действительно изменило то, как мы подходили к нашим зонам, даже просто с точки зрения дизайна. Традиционно мы создавали концепцию того, как выглядит конкретная зона. А затем прямо рядом с этой зоной мы просто делаем еще одну концепцию; это время, когда нам пришлось еще больше подумать о том, как мы переходим ».
Концепт-арт Запределья.Состав зон Запределья был не только другим, но и большим. Маунты летали быстро, поэтому зоны были больше, чтобы компенсировать это, и художникам было больше места для заполнения.Это означало, что такая зона, как Зангартопь, не может состоять только из воды, грибов и одного цвета; команде пришлось поиграть с большим количеством биомов. Взгляд на мир сверху заставил команду больше задуматься об отдельных достопримечательностях. Это должны были быть вещи, которые вы могли видеть, даже когда расстояние прорисовки было небольшим.
Хотя в Запределье была некоторая свобода. В предыдущих лорах Warcraft на это только намекали, поэтому команда художников World of Warcraft могла создавать то, что могла придумать.И они могли мечтать о большом, поэтому Запределье стало разрушенной оболочкой мира: огромные слои земной коры, парящие в разноцветном небе.
«Многое из этого на самом деле дошло до некоторых художников, которые начали синее небо, чем Запределье может быть основано на некоторых описаниях», — говорит мне Ло. «Была одна картина, на которой было изображено Запределье с разорванными и разорванными на части континентами. Когда мы все увидели это изображение, мы подумали:« О да, вот и все ». Мы никогда не думали об этом так, пока не увидели эту концепцию, и это вроде как началось с нее.До этой концептуальной части не было никаких разговоров о создании зон, которые были бы разорваны на части. Все были на борту. Это было круто, потому что это был совершенно свежий опыт, который отличался от Vanilla ».
Еще одним изменением стало добавление двух новых рас. Орда увидела, что эльфы крови присоединились к их рядам, а Альянс приветствовал дренеев в свои ряды. Каждая раса нарушила правила оригинального World of Warcraft, впервые перенеся на другую сторону паладинов и шаманов. Личная война Орды и Альянса распространилась на игроков, и частью этого почетного знака был уникальный класс.Blizzard отказалась от этого.
С добавлением эльфов крови в Орду пришли паладины.«Да, это было непросто для нас. Раскол Орды / Альянса имеет долгую историю. Когда мы были в самом разгаре и были живы, это было очень значимой частью игры. Я думаю, что эмоциональный резонанс игры — это синий и красный, — говорит Пардо, имея в виду цвета знамен Альянса и Орды. «Мы действительно хотели защитить это, потому что это была такая крутая часть, которая заставляла вас чувствовать, что вы принадлежите к одной из сторон.«
Проблема заключалась в том, что классы Паладина и Шамана были очень разными, столкновения, с которыми приходилось сражаться Альянсу и Орде, были одинаковыми. Особенно, когда дело касалось рейдов, когда дизайнерам рейдов приходилось планировать состав отряда с паладином или шаманом. Одна из попыток исправить это заключалась в том, чтобы обеспечить своего рода паритет способностей между двумя уникальными классами, но это только ослабило их уникальное ощущение.
«Однажды мы проснулись, особенно я и [дизайнер World of Warcraft Том Чилтон], и подумали:« Ух ты, Шаман стал очень похож на Паладина.«Это шло прямо против другой опоры дизайна. Мы действительно хотели, чтобы каждый класс выглядел по-настоящему уникальным и отличался друг от друга », — говорит Пардо. Что-то должно было сломаться, и сломались уникальные классы фракций.
Дренеи следуют за Светом, но также могут стать шаманами. Первый инструмент «Ищу группу».Стремясь сделать игру более оптимизированной и удобной для игроков, Blizzard представила в Burning Crusade инструмент «Поиск группы». В Vanilla или Classic World of Warcraft игрокам нужно было поговорить в уникальном канале группового чата «Ищем группу», чтобы найти другого игрока, желающего пройти то же подземелье.Как только вы нашли полную группу, что могло занять от нескольких минут до часов, вам нужно было вызвать всю группу. Это включало в себя много ходьбы, верховой езды, полета и телепортации.
Инструмент «Поиск группы» был попыткой решить проблему нажатием кнопки. Идея заключалась в том, чтобы упростить группировку и запуск экземпляра.
«Если вы действительно хотите вернуться к зарождению Dungeon Finder, вероятно, он восходит к Warcraft 3. Когда мы перешли от Starcraft к Warcraft 3, одним из больших нововведений, которые мы сделали в Warcraft 3, было автоматическое добавление сватовство «, — говорит Пардо.«Я, конечно, всегда был увлечен идеей, можем ли мы просто взять методологию Warcraft 3? Можем ли мы свести ее к одной кнопке; вы нажимаете кнопку, и вы мгновенно волшебным образом попадаете в хорошо сформированную группу».
Система отчасти работала, позволяя игрокам мгновенно объединяться с единомышленниками для прохождения подземелий. Конечно, в некоторых случаях вам все равно приходилось ждать, например, при поиске хорошего лекаря или танка, но время ожидания было короче. Однако было два недостатка: один немедленный и один в будущих дополнениях.Непосредственная проблема заключалась в том, что экземпляры стали намного более популярными, что требовало негласных изменений.
«В то время мы управляли нашими игровыми мирами. Все, что происходило с игроком в мире, делалось на оборудовании для этого мира. Так что, если у вас был очень густонаселенный мир, у вас было определенное количество [server blades], которые были выделены для этого, и экземпляры были запущены на этих лезвиях. Вы не могли запустить его со своим другом на другом сервере. Что произойдет, если у нас закончатся ресурсы, вы получите сообщение «Передача прервана.«Экземпляр не найден», и это будет происходить в высоконаселенных сферах довольно часто », — говорит технический директор Патрик Доусон.« Как мы добавляем оборудование, где мы добавляем оборудование, на какие серверы и как это работает? Теперь, когда мы перешли к мышлению, основанному на облачных вычислениях, этого больше не происходит, но это было проблемой ».
Артас, Король-лич, на своем Ледяном троне.Предварительный релиз Wrath of the Lich King: 2007-2008 гг.
В целом, Burning Crusade удался.Было продано почти 2,4 миллиона копий за первые 24 часа и 3,5 миллиона за первый месяц. World of Warcraft была хорошо известна, и к команде присоединилось все больше людей, многие из которых сами играли в WoW. Первым был системный дизайнер Грег Стрит, известный многим в сообществе WoW просто как Ghostcrawler. Стрит присоединилась к команде в феврале 2008 года, оставив предыдущую должность дизайнера в Ensemble Studios, разработчика Age of Empires.
Бывший ведущий системный разработчик Грег Стрит (World of Warcraft: Wrath of the Lich King, Cataclysm, Mists of Pandaria)«В то время Ensemble была приобретена Microsoft, и Microsoft начала все тяжелее и тяжелее участвовать в нашей разработке.И я начал нервничать из-за того, что они собирались делать сиквелы Age of Empires навсегда, поэтому я как бы холодно позвонил Робу Пардо, — говорит Стрит. — Я просто сказал: «Послушайте, я был ведущим дизайнером. на четыре или пять лет. Я делаю игры около десяти лет. У вас есть что-нибудь для меня по WoW? ‘ Время просто не могло быть лучше, потому что [Джефф] Каплан уже говорил о выходе из WoW, чтобы перейти к тому, что было в то время Titan, и Том Чилтон собирался заполнить его, оставив дыру для дизайнера системы классов и я подумал, что могу это сделать.Я достаточно хорошо знал игру, у меня был опыт, и они действительно нуждались в ней. Так что все произошло довольно быстро ».
НаStreet были переданы проекты, связанные с талантами питомцев Охотников и выяснение того, как на самом деле реализовать первый новый класс игры, Рыцарь Смерти. Blizzard продемонстрировала класс на BlizzCon 2007, но на самом деле это еще не законченный дизайн. По словам Стрита, когда он пришел в проект, в репертуаре класса было всего три приема: основные способности Plague Strike, Blood Strike и Death Strike.У Стрит было только рабочее представление о World of Warcraft, знаниях о рыцаре смерти и опытной команде дизайнеров классов. «Я спроектировал деревья талантов почти на бумаге, не зная, что делать легко, а что сложно», — говорит он мне.
Концепт-арт рыцаря смерти.«[Моя команда] была ветеранами, особенно такими дизайнерами классов, как Кевин Джордан, Крис Зирхут и Крис Калейки. Кевин был там всегда, я думаю, с самого начала World of Warcraft. Они знали, как построить что угодно в этом инструменте. .У них было довольно хорошее представление о том, что сработает, а что нет. Так что я предлагал несколько идей, и они были такие: «Вы знаете, мы пробовали это, и у нас были эти проблемы». Я думаю, оглядываясь назад, вероятно, это не лучший способ развития. Если бы мы немного лучше понимали, на что способен игровой движок и что может содержать ошибки по сравнению с тем, что было бы легко построить, сэкономило бы нам массу времени », — говорит Стрит.
Через несколько месяцев команда World of Warcraft получит еще один новый трансплантат — геймдизайнер по имени Ион Хаззикостас, который присоединился для реализации встреч.Поклонникам WoW это имя в наши дни довольно знакомо. Хаззикостас — нынешний игровой директор World of Warcraft, возглавляющий разработку дополнения Battle for Azeroth в этом году.
«Одна из моих первых задач в качестве исполнителя заключалась в том, чтобы создать большую часть внутри события Битвы за Подгород. Это было кульминацией Врат Гнева. Нам нужно было заполнить весь Подгород огнем, мародерствующей нежитью и врагами, «- поясняет Хаззикостас. «За несколько дней до этого я только что научился пользоваться инструментами возрождения.Так что это действительно было просто ударом по земле.
Нынешний игровой директор WoW Ион Хаззикостас, новый игровой дизайнер во время разработки Wrath.«И одна из самых удивительных вещей в работе над World of Warcraft — это то, насколько тесен цикл итераций между тем, что мы делаем, и опытом публики. Я приехал в Blizzard, изучил инструменты в течение первых нескольких дней. Через неделю я добавлял в наши бета-сборки вещи, которые потом я мог видеть обсужденными на фан-сайтах буквально через три дня.Это взорвало мой разум. Это было для меня впервые. И с тех пор это была просто потрясающая поездка ».
Но по мере того, как эти два новых дизайнера приходили в World of Warcraft, один ветеран становился все более руководящим работником в студии. Когда Аллен Адхам покинул Blizzard, Роб Пардо стал вице-президентом по игровому дизайну в Blizzard, которому было поручено курировать несколько проектов. Когда Wrath of the Lich King начала разработку, у Blizzard наконец-то появилось достаточно ведущих дизайнеров, чтобы Пардо смог продвинуться дальше в сфере управления и уйти от дизайна.Основная тяжесть повседневной разработки Wrath of the Lich King легла на директора игры Джеффа Каплана и ведущего дизайнера Тома Чилтона. Название Каплана о Wrath of the Lich King было новым для компании, хотя на самом деле это была просто новая классификация работы ведущих дизайнеров, уже выполнявшейся в Blizzard.
«Это было действительно во время« Короля-лича », когда я переходил к роли руководства по дизайну, а не к повседневной работе.« Король-лич »действительно работал под руководством Джеффа Каплана в качестве директора игры, и это был первый раз, когда мы использовали этот титул в компания «, — говорит Пардо.«В« Короле-личе »вы начинаете смотреть на современные разработки WoW. Все, что было до этого, я думаю, было догонять, догонять, выяснять, как это работает, учиться, учиться, учиться».
Еще одним шагом, который проиллюстрировал начало современной Blizzard, была готовность Стрит говорить напрямую с игроками. До его прихода в команду разработчики World of Warcraft были очень тихими, а игроки просто разговаривали с командой сообщества. Но Стрит хотела наладить связь.
Давние поклонники запомнят аватар Ghostcrawler и приятный синий текст разработчика.«В то время у Blizzard было очень скромное присутствие в сообществе», — говорит мне Стрит. «У Чилтона и Каплана были учетные записи на форуме, а затем и у команды сообщества. В то время это было похоже на Eyonix, Drysc и Nethaera. Чилтон и Каплан делили угловой офис, и я зашел за один день и сказал:« Привет, что вы, ребята, думаете о том, что я получу учетную запись на форуме Blue? ‘ И они как бы посмотрели друг на друга, и Каплан пожал плечами и сказал: «Ага, давай попробуем».
Street превратилась в Ghostcrawler, легендарного разработчика Blizzard, который общался с сообществом.Менеджеры сообщества по игре были великолепны, но у Ghostcrawler были ответы на ваши вопросы, и он был готов ответить на них. Для игроков это было что-то совершенно новое.
«Я думаю, что в течение долгого времени Blizzard не знала, что с этим делать», — сказал он. «Так и не понял, исходил ли он от моих боссов или от команды сообщества — были опасения, что это усложняет работу команды сообщества, потому что теперь игроки не хотели с ними разговаривать, поскольку у них не было ответы.В какой-то момент Blizzard приняла корпоративное решение, что мы больше не будем позволять разработчикам размещать сообщения на форумах, а только членам сообщества. И я остановился на этом. К счастью для меня, Twitter стал явлением примерно в то же время, поэтому я довольно плавно перешел с учетной записи на форуме Blizzard на свою личную учетную запись Twitter и продолжал поддерживать разговор ».
Сегодня Blizzard очень широко представлена в социальных сетях, общаясь с игроками в потоках Twitch, видео на YouTube, обсуждениях Reddit и официальных сообщениях на форумах.Но когда-то Ghostcrawler был оазисом для одних игроков и аватаром, который они ненавидели для других.
Гнев Короля-лича: 13 ноября 2008 г.
После своего исчезновения в конце Warcraft 3: The Frozen Throne бывший героический Паладин и одноименный Король-лич Артас появляется в ледяной пустоши Ледяной Короны на континенте Нордскол. Расширение Wrath of the Lich King сильно опиралось на культуру и мифологию Скандинавии, со многими отсылками к викингам и древнескандинавским мифам.Игроки могли сразиться с призраками и тенями нежити Викрула или помочь мореплавателям Тускаррам в их рыбацких деревнях.
Рыцарь Смерти был представлен как класс Героя в этом расширении, начиная с уровня 55, а не с 1. Концентрированные усилия команды по проектированию были направлены на то, чтобы Рыцарь Смерти имел успех. Это был не только первый новый урок, но и лакмусовая бумажка для будущих уроков.
«Одной из наиболее востребованных функций почти всегда были новые классы», — говорит Пардо.«Команда классов действительно поняла, что если мы добавим новые классы, это не просто функция для нового расширения. Это повлияет на каждую систему в игре. Это заставит нас добавить предметы, специфичные для класса, квесты, [неигровые персонажи ], заклинания и способности. Это также сделает игру более сложной для балансировки [игрок против игрока], рейдов и т.д.
В стартовой локации Рыцаря Смерти была интересная история, в которой ваш молодой рыцарь смерти грабил город, называемый Анклав Алого ордена, из парящей крепости Черного Оплота.Когда армия рыцарей смерти вторгается в город, сам мир превращается из небольшого базового лагеря в плацдарм армии. Армии Алого ордена защищаются от ваших атак, только чтобы уйти в следующем квесте. Что касается повествования, это позволило Blizzard продвинуть идею о том, что действия игрока имеют значение.
Технология называется «фазирование», заменяя одну версию игровой реальности на другую. По словам Патрика Доусона, эта технология, по сути, представляет собой всего лишь серверный обман.
«По фазе все на виду.Все, что вы видите, существует одновременно в одном и том же месте. На самом деле это серьезная техническая проблема, потому что на одном этапе может происходить огромная война между Альянсом и Ордой, а на другом этапе — это мирная, безмятежная территория, потому что, возможно, война окончена, — говорит Доусон. переходите от одной войны к другой, к другой. Теперь вы наложили друг на друга три фазы очень дорогостоящего боя; это могло действительно вызвать проблемы с сервером.Так что мы действительно очень осторожны с этим с тактической точки зрения — как мы делали поэтапное развертывание — потому что это действительно была проблема видимости клиента. Вы не знали бы, что происходило на других этапах, но все еще происходило на сервере параллельно ».
Фазирование оживило стартовую зону Рыцаря Смерти.Хаззикостас отмечает, что, хотя поэтапное программирование является интересной технологией с точки зрения повествования, у него есть несколько проблем. Игроки в других фазах не могут взаимодействовать, потому что технически они находятся в разных инстанциях.Если вы выполняете одну часть квеста с фазированием, а я — другую, мы можем быть на разных серверах.
«Мы всегда пытаемся найти грань между надежным повествованием для одного игрока и осознанием того, что ваши действия имеют значение в мире. И есть связное повествование, которое является основой этого мира. Но также и присущей MMO природе «Мы никогда не хотим отходить слишком далеко от этих общих социальных многопользовательских корней. Вначале эта новая технология широко использовалась, уделяя больше внимания мощности, которая дала нам, без полного понимания недостатков», — объясняет он.«Я думаю, что эта история повторилась со многими новыми типами технологий, которые мы получили за эти годы: начните с ума, используя их вначале, изучите их ограничения, а затем вернитесь в более размеренное место».
Новый поиск подземелий.Blizzard предложила замену грубой функции поиска группы из Burning Crusade во время цикла обновления Wrath of the Lich King. В патче 3.3.0 он был переработан и переименован в Поиск подземелий, что известно большинству игроков сегодня.Игроки теперь могли выбирать, какую из трех ролей они могут выполнять — танк, целитель, дилер повреждений — когда они встают в очередь на обслуживание. Основное внимание было уделено подземельям на пять человек, а Blizzard представила систему вознаграждений, которая побуждала игроков проходить хотя бы одно случайное подземелье в день. Dungeon Finder также стал кросс-серверным, поэтому очередь в подземелье связала бы вас с игроками всей вашей боевой группы, которая представляла собой грубый набор игровых серверов.
Для игроков это казалось серьезным изменением, но не серьезным.Однако за кулисами Blizzard произошел серьезный сдвиг в том, как сервер игры работал до сих пор. Технической команде пришлось переосмыслить, как создавались группы игроков, и разрушить существующие рабочие процедуры. Тем не менее, команда чувствовала, что это того стоило, чтобы облегчить жизнь своим игрокам.
Ульдуар Гнева — один из самых успешных рейдов.«Определенные фрагменты данных хранились локально в области, и нам пришлось полностью сломать эту конструкцию и поместить ее в более открытое пространство.Например, партия изначально хранилась в том, что мы бы назвали процессом моделирования мира. Сам процесс имел всю информацию о партии. Что ж, когда у вас есть люди с нескольких серверов, вы не можете этого сделать. Вам нужно, чтобы эта группа жила где-то еще, — осторожно объясняет мне Доусон. — Поэтому нам пришлось фактически разделить множество наших сервисов и перенести сервисы в другие процессы, которые могли бы работать в централизованном месте. И это было колоссальное усилие. Это было безумием.Это была довольно большая реорганизация системы, чтобы фактически распределить работу от создания ее в одной области до большей части распределенной модели ».
Еще одним новым дополнением и существенным изменением качества жизни стало добавление Dual Talent Specialization, известного в сообществе как «Dual Spec». До этого момента каждый класс был в значительной степени привязан к одной специализации талантов: маг мог быть тайной магией, огнем или морозом, а воин мог быть рукой, яростью или защитой. Каждая специализация определяла ваши способности и общий фокус: Паладин Защиты был танком, Паладин Возмездия сосредоточился на ДПС, а Святой Паладин приносил исцеление группе.
До Wrath можно было переключать специализации, но это был довольно трудоемкий процесс. Вам нужно будет вернуться в город и заплатить комиссию, чтобы сбросить все свои таланты, затем вам нужно будет выбрать свои новые таланты (известные как «respec»), установить все свои новые способности в нужное место на панели действий. , и убедитесь, что вы надели правильную экипировку. Это было довольно утомительно, что не потеряно среди самых заядлых игроков команды.
В этот момент росли деревья талантов.«Каплан повышал уровень — я думаю, в то время он играл Воином. Так что вам нужно было пройти квест в качестве Оружия, а затем он переключился на Защиту, чтобы проходить подземелья, что является огромной болью. Так что он и я вроде как думали об идее двойных спецификаций, а не о замкнутости », — говорит Стрит. «У меня всегда были некоторые опасения по этому поводу. Вместо того, чтобы быть воином-защитником со щитом, ты был всего лишь тем, кем должен был быть в то время. Это казалось далеким от ролевых корней игры.Я знаю, что игроки ненавидят это слышать, потому что для них это очень удобная функция, и им иногда трудно понять, почему у дизайнера были бы смешанные чувства по этому поводу ».
Были и более мелкие изменения. В Wrath of the Lich King появилась новая система транспорта. Это было похоже на маунтов игроков, но они были временными и могли использоваться в различных квестах и подземельях. Вы бы ездили на осадном танке в Ледяных хватках или Ульдуаре или летали на драконе в Окулусе. Это был способ увеличить количество впечатлений, доступных игроку в World of Warcraft.Поэтому, конечно же, разработчики Blizzard пытались выяснить, где еще можно использовать эту технологию.
«Мы всегда пытаемся сделать МакГайвер вместе способами, которые не были полностью запланированы», — шутит Хаззикостас. «Примерно на полпути к разработке Wrath of the Lich King, когда мы получили эту [систему транспорта], команда поняла:« Подождите, я могу поставить игрока или существо на другое существо. Это не должно быть похоже на реальный автомобиль делает это? На этом пути открылось множество новых игровых горизонтов.
Один из осадных танков Ледяного Окова.«Одна из вещей, над которыми я потратил время, пытаясь заставить работать, была именно такой, как в Битве за Подгород. Момент был быстро забыт, но в то время это было забавным экспериментом для меня в качестве инструмента обучения», — говорит Хаззикостас, описывая босса Стражей Рока, который подберет ваших однополчан, истощит их жизнь и выбросит их. Игроку это показалось действительно крутым, но на самом деле это была реализация новой системы транспорта. «Технически, этот солдат был пассажиром в руке Стража Рока на пару неудачных секунд.«
Пардо описывает этот общий дух в Blizzard для того, чтобы видеть, где новые технологии могут быть перепрофилированы как «вещи для ниндзя». Он признает, что эта практика немного вышла из моды до того, как он покинул компанию в 2014 году, но это ясно видно из многих историй, которые мне рассказывали. Многие особенности и впечатления, которые игроки с любовью вспоминают, были созданы путем склеивания фрагментов игры вместе в надежде, что она улетит.
Burning Crusade был успешным, но Wrath of the Lich King полностью превзошел его.Повествование в игре улучшилось, и это помогло закончить историю самого печально известного персонажа Warcraft 3. Те, кто наслаждался Warcraft 3, видели, как Артас впал в немилость, с уничтожением зараженного чумой города Стратхольм, это был его первый шаг к тому, чтобы стать Королем-личом. Игроки могли не только столкнуться с Артасом в рейде Цитадели Ледяной Короны, но и увидеть, как он ощущает свое присутствие во время выполнения квестов. Как ранее отмечал Пардо, Wrath — это команда WoW, которая набрала 12 миллионов подписчиков.Это был рекордный рекорд по количеству подписчиков.
Значит, пора расслабиться, верно?
Предварительный релиз Cataclysm: 2009-2010 гг.
У команды World of Warcraft были другие планы. Вместо того, чтобы просто добавить еще один континент, основное внимание в следующем дополнении было уделено оригинальному Азероту. Летающие средства передвижения были замечательной особенностью со времен Burning Crusade, но вы не могли использовать их в Vanilla WoW, потому что местность не была приспособлена для этого. Вдобавок часть старого контента выглядела немного грубо; команда выросла в размерах, опыте и ресурсах с момента запуска WoW в 2004 году.
Итак, Blizzard решила начать с малого.
«Мы чувствовали, что игроки постоянно просят:« Ребята, вы можете пойти и починить Западный Край? Это выглядит глупо ». Искусство не совпадает. Есть несколько странных квестов, несколько неудачных квестов. Просто это не было похоже на более эпические моменты повествования, которые мы могли сделать в Lich King. И поэтому идея заключалась в том, чтобы вернуться и исправить старый мир , «говорит Стрит о раннем генезисе идеи.
По словам Хаззикостаса, команда начала с просмотра всей карты Азерота и цветовой маркировки каждой зоны: зеленой, желтой или красной.Зеленые зоны не нуждались в больших изменениях. Желтые зоны должны были получить изменения в ландшафте, геометрии и линиях квестов. Наконец, красные зоны были полностью переделаны и переделаны; все было сровнено с землей, чтобы построить заново. Стрит отмечает, что когда команда начинала, она начинала с 10-20 уровня Серебряного бора. Однако после переделки этой зоны команда была так довольна этим, что желание исправлений возросло. Всем нужен был шанс исправить игру.
Смертокрыл казался большим.«Изначально на карте было не так много красных. Команда — это группа перфекционистов, поэтому было огромное желание сделать более глубокие сокращения», — говорит Хаззикостас. «Со временем фактически все больше и больше зон было перемещено в категорию« тотального ремонта ». И поэтому то, что началось как серия хирургических проектов, закончилось, вероятно, переделкой 70 процентов мира в очень фундаментальном смысле. Это было переделано 60 уровней контента, переделано 70 процентов всей [окружающей среды] с 2004 года, а также было создано пять совершенно новых зон для повышения уровня игроков с 80 до 85, а также новые подземелья, новые рейды и все остальное.Это было грандиозное предприятие ».
Художественная команда была твердо на борту, потому что это был шанс сделать вещи намного лучше. Технологии улучшились, и художники по окружению Blizzard годами строили сложные структуры и зоны, такие как Крепость Бурь, Цитадель Ледяной Короны, Лес Хрустальной Песни или Грозовые Пики. Катаклизм был способом применить этот опыт в прошлой работе, и команда художников ухватилась за этот шанс.
«Когда мы начали мозговой штурм идей, мы очень обрадовались, потому что мы смогли пересмотреть многие из этих областей по-новому и по-прежнему создавать на их основе новый контент.Это принесло ему много ажиотажа. И по мере того, как мы начали внедрять новые идеи, этот импульс набрал обороты «, — говорит главный художник Джимми Ло. . Я думаю, что с WoW он получился своего рода стилизованным, вневременным художественным стилем, который очень хорошо выдержал. Он никогда не устарел ».
Снежная буря разорвала Степи пополам.Степи были разделены пополам, а Орда и Альянс сражались за половину.Тысяча Игл, некогда пустынная территория с выступающими шпилями, превратилась в огромное озеро с несколькими островами. Предгорья Хилсбрада, постоянная зона боевых действий на PVP-серверах, фактически полностью перешли под контроль Орды. Стартовая область гномов Дун Морог получила новый город под названием Тинкертаун для начинающих игроков-гномов, а тролли переместились на острова Эха на побережье Дуротара. Blizzard вырезала, рубила, раскрашивала и переосмысливала свой старый мир.
Изменения Cataclysmic столкнулись с некоторыми техническими проблемами.Разработчики кардинально меняли мир, но игроки уже жили в нем. Если игрок вышел из игры на вершине горы в Vanilla или Burning Crusade, он может снова войти в игру во время Cataclysm и оказаться в кратере. Доусон обращается к команде по исправлению этой ситуации, отмечая, что он ненадолго ушел, чтобы помочь команде Overwatch. Игроки, которым предстояло оказаться в совершенно разных местах, просто проснулись в столицах игры, готовые исследовать этот новый мир.
«Нам не пришлось пытаться перевести вас на новую местность.Потому что, если вы вышли из игры на вершине плотины Лох Модан, что это значит? «- говорит Доусон.» Внутри было много разговоров вроде: «Эй, может, нам стоит убить всех игроков», но это не » Мне тоже кажется, что это очень дружелюбно «.
Катаклизм: 7 декабря 2010 г.
Итак, Смертокрыл проснулся. Бывший Хранитель Земли был одним из пяти Драконьих Аспектов, которым титаны поручили защищать Азерот. Ему было поручено защитить небосвод Азерота от внешних угроз, но в конце концов он обнаружил, что он обезумел от шепота Древних Богов.Нелтарион умер, и на его месте оказался тиран Смертокрыл в доспехах.
Полет Смертокрыла расколол мир, оправдывая изменения, внесенные командой Blizzard. Гоблины Картеля Трюмных Вод присоединились к Орде как игровая раса, в то время как заблудшие люди Гилнеаса вернулись в виде воргенов, похожих на оборотней. Квесты с 1-го по 60-й уровни были совершенно новым опытом, в то время как старшие игроки ожидали появления новых зон, добавленных к окраинам существующих континентов Калимдор и Восточные королевства.Эти зоны включали переделанную гору Хиджал и подводную зону Вайш’ир. Одна зона была домом Смертокрыла на плане элементалей, известном как Подземье.
«У меня определенно много теплых воспоминаний о Подземье. Я работал над ним. Я смог нарисовать для него несколько концептуальных картин и нарисовать некоторые текстуры. Это было очень крутое совместное усилие, чтобы создать этот образ в целом. Знаете, я До сих пор помню, как рисовал текстуры для драгоценных камней. Приходили другие художники и смотрели на то, что я делал.’О, это круто. Что, если бы все камни были как бы плывущими? ‘ Это действительно крутой процесс, когда все как бы копируют друг друга в терминах идей и опираются на них », — говорит Ло.
Подземье от концепции к реальности.Cataclysm был в основном победителем, но в опыте были некоторые грубые заплатки. Переделка старого мира была грандиозной, но новые зоны были разбросаны по Азероту. Они чувствовали себя связанными с миром, но на самом деле они не чувствовали себя связанными друг с другом.
«Я думаю, с тех пор вы можете видеть, что Blizzard всегда использовала« Давайте просто добавим новый континент », а не пыталась разбросать случайные зоны», — говорит Стрит.
Подземелий также снова стали тяжелыми. В World of Warcraft всегда были приливы и отливы с точки зрения содержания подземелий. Подземелья для пяти человек в классическом World of Warcraft были сложными и длинными. Подземелья Burning Crusade были более компактными, предлагали игрокам некоторые проблемы, но их можно было решить при правильном планировании.Подземелья Wrath of the Lich King были заметно проще, всегда переходя от тщательного контроля толпы к более быстрому и более напыщенному стилю игры. Танки захватывали комнату врагов, а ДПС использовали свои лучшие способности с поражением по площади. Были Героические Подземелья, версии максимального уровня с более сложной механикой, впервые представленные в Burning Crusade, но дизайнерам WoW не очень понравилось изменение стиля игры. Итак, Cataclysm вернулся к более сложному стилю игры.
Игроки остались недовольны.
«Да, это одна из самых спорных моментов, которые я считаю за время моей работы в Blizzard», — говорит Стрит.«Для кого-то, кто вырос в действительно сложных подземельях Burning Crusade, я как бы ненавидел то, чем они стали в конце Lich King. Мы знали, что появление новых подземелий в Cataclysm, где игроки были бы соответствующим образом экипированы, сделало бы их намного лучше. Я также дал команде направление: давайте вернемся к «закончить подземелье — это достижение».
В Катаклизме была атмосфера.«И я помню, что был на презентации в Лондоне, и я объявил:« Эй, мы делаем все эти подземелья для Cataclysm, и они будут сложными.«И я помню, как некоторые игроки в зале освистали, и это было моим первым указанием на то, что:« Подождите, может быть, это не то, чего хотят игроки ». Может, это то, чего я хочу ». Расширение запущено, и некоторые подземелья были просто жестокими. Очень и очень сложно. Если вы использовали Dungeon Finder для поиска группы, ваш шанс успеха был очень низким ».
Оглядываясь назад, он полагает, что ошибка заключалась не в сложном содержании подземелий. В нем не было чего-то для более случайных прохожих по подземельям и игроков, выполняющих квесты, многие из которых присоединились к игре во время Wrath of the Lich King.Многие цепочки одиночных квестов заканчивались в подземельях; если бы вы больше ориентировались на сюжет, сложное подземелье могло бы сильно расстраивать. Что требовалось игре, так это подземелья для более казуальных игроков и более хардкорных.
«Мы создали это огромное сообщество случайных бегунов по подземельям в Lich King, и мы не оставили им альтернативы. Они ничего не могли сделать в Cataclysm. Они дойдут до максимального уровня и вылетят из игры, потому что им нечего делать. делать », — признает он.
Blizzard в конечном итоге смирилась с этим в виде подземелий в режиме сценариев и испытаний в Mists of Pandaria, подземелий Mythic в Warlords of Draenor и Mythic + в Legion. Эти функции предложат что-то более простое и сложное для игроков, которым нравится такой контент.
Бездная Утроба так и не состоялась.Не все обещанные дополнения были доставлены. Члены сообщества World of Warcraft могут вспомнить, когда Abyssal Maw был показан на панели Dungeons and Raids на BlizzCon 2010.Это должно было стать вторым этапом сюжетной линии, которая началась в подземелье для пяти человек «Престол приливов» в Вайш’ире, с запланированным выпуском в обновлении 4.1. Команда даже поработала над самим подземельем, создав новую технологию для некоторых его эффектов.
«The Abyssal Maw — это было весело. Я помню, что мы катались в голубом небе. Было много концептуальных проектов, но это было круто, потому что в конечном итоге мы работали с инженерами. Мы хотели получить такое ощущение подводного мира и эту идею. воды, разделяющейся там, где вы видите стену воды, сдерживаемую магией.Мы сделали концептуальную часть и создали крутой инженерный отдел; они часто вдохновляются искусством. Так что в итоге они разработали этот новый крутой шейдер воды, который мы используем, и теперь у нас есть инструменты в наших инструментах », — вспоминает Ло.
.В конце концов, подземелье было отменено. По словам бывшего дизайнера Blizzard Грега Стрита, у команды просто не было времени продолжить работу над подземельем и выпустить его без каких-либо проблем.
«Поскольку у нас начало заканчиваться время, мы поработали над Огненными Просторами, но Бездная Пасть в основном собиралась переделать с использованием одного из тех подземелий гигантских морских ежей с монстрами в духе Древнего Бога, которых мы использовали раньше. .«Мы очень волновались, что это разочарует игроков», — говорит Стрит. «Мы делали нечто подобное еще в Lich King, когда изначально существовал план этого эпического рейда на тему пауков Азжол-Неруб, Подземья, который мы только что вырезали. нехватка времени, потому что нам нужно было получить Ледяную Корону, а затем нам нужно было перейти к следующему расширению «.
Он признает, что игроки были недовольны отменой, но он объясняет это пьянящими ожиданиями того, чем могла бы быть Abyssal Maw. Стрит считает, что это оказалось бы ближе к Рубиновому святилищу в Wrath of the Lich King; быстрый опыт работы с повторно используемым контентом.
Mists of Pandaria, предварительная версия: 2011-2012 гг.
После нескольких довольно мрачных и тяжелых дополнений, в которых игроки сражались с Иллиданом, Артасом и Смертокрылом, Blizzard захотела попробовать что-то более беззаботное. Еще в Warcraft 3 студия представила пандаренов, расу, похожую на панд, которая была больше шуткой, чем что-либо еще. Однако гонка дала новую возможность, возможность исследовать внешний вид и эстетику, отличные от того, к чему игроки привыкли.
«Изначально это должно было быть несколько более беззаботным и безмятежным дополнением.Возвращаясь к атмосфере исследования и приключений после серии смертельных угроз, — рассказывает мне Хаззикостас. — Мы знали, что пандарены были культовой расой Warcraft, существовавшей в Warcraft 3. Мы искали возможность вписать их в игра в какой-то момент, и поэтому решил как бы удвоить ставку ».
Концепт-арт Early Mists от Джимми Ло.«Мы уже пытались использовать их в качестве расы расширения, я думаю, еще в Burning Crusade», — говорит Стрит о пандаренах.
И снова команда художников Blizzard получила шанс по-настоящему расслабиться и опробовать новые идеи. Пандария была совершенно новым континентом с явным влиянием китайского искусства, архитектуры, мифологии и поп-культуры. Команде было очень легко начать создавать концепт-арты и прототипы.
«Иногда при работе с определенными темами бывает сложно привлечь всех к участию в вопросе:« Эй, о чем это? » С Mists это было действительно круто, потому что с самого начала мы знали: «О, ладно, он в значительной степени основан на Азии», — говорит Ло.«Китайские пейзажи, культура и панды. В самом начале все знали, о чем идет речь. У нас было не так много времени, чтобы понять это, и теперь мы могли потратить все это время, выясняя, какие крутые вещи мы можем сделать. Теперь.»
Туманы подтолкнули команду художников к потрясающей работе.Стиль и общий тон раннего дополнения также давали большую свободу команде художников.
«Я помню, как работал на [Пивоварне Буйных Портеров]. Что, если бы все подземелье было пивоварней? Нам было очень весело, просто исследуя это и общаясь с людьми.У тебя была такая свобода. Не все должно быть драматичным или серьезным. Так что это был крутой новый сдвиг для расширения, — говорит Ло.
Blizzard также кардинально изменила систему талантов. До Mists of Pandaria игрокам приходилось вкладывать очки в различные деревья талантов. Тот, в который вы вложили больше всего очков, определил вашу специализацию. World of Warcraft продвигала эту систему на протяжении многих лет, но возникла проблема: с каждым расширением деревья талантов становились все длиннее.Blizzard могла бы обрезать деревья, но это решило бы проблему.
Новая система талантов для Mists.«Это было то, на что [бывший директор игры] Том Чилтон некоторое время опирался. Он беспокоился, что созданная нами система не масштабируема, и я думаю, что он был прав. Я хочу отдать ему должное за то, что «Мы с ним работали над второстепенным проектом, чтобы посмотреть, сможем ли мы создать [новую систему талантов] для класса, потому что мы боялись, что это вызовет такие споры», — говорит Стрит. .
Вместо этого игрок сначала выбирает свою специализацию. Каждые определенное количество уровней у игрока есть выбор между одним из трех талантов; Линия талантов, как правило, имеет особый оттенок, но у каждого таланта свой фокус. Это оптимизированная система, которая должна была поощрять реальный выбор игрока, в отличие от некоторых ложных выборов, которые предлагали старые деревья. Очки талантов можно было вложить во что угодно, но на практике игроки вычисляли цифры и выбирали сборку, специально адаптированную и максимизированную в зависимости от того, что они хотели сделать.По словам Стрит, сложность выглядела как выбор, но на самом деле это не так.
«В сложности есть ценность для игрока. Вы делаете больший выбор. У вас больше возможностей для специализации. Это фантастика. Я думаю, что мы так и не добились этого, и большинство игр пытаются предложить такие вещи, которые никогда не подходят им, потому что это так сложно сделать правильно », — говорит он. «Я думаю, когда игроки говорили, что им нравится сложность, они говорили, что хотели бы, чтобы у нас было что-то, что предлагало бы интенсивность выбора талантов Пандарии с огромным количеством вариантов, которые они делали в старых деревьях талантов.Я просто не думаю, что это то, для чего мы могли бы найти баланс ».
Mists of Pandaria представляет собой серьезную попытку Blizzard разрушить некоторые из стен, встроенных в игру. Он предлагал больше вариантов и больше дел. Режимы Dungeon Challenge позволяют игрокам проходить сложные подземелья за временные награды. Была добавлена система битв питомцев, превратившая всех этих коллекционных питомцев в боевую систему в стиле покемонов. Коллекции позволяли игрокам управлять своими питомцами, маунтами и, в конечном итоге, их внешностью для трансмогрификации в одном окне пользовательского интерфейса.
Трансмогрификация — это функция, добавленная в Cataclysm, очень любимая в некоторых частях сообщества. Теперь игроки могли сделать свою текущую броню похожей на любую другую броню, которую они получили. Проблема заключалась в том, что вам приходилось держать все снаряжение в инвентаре. С переходом на Коллекции Blizzard хотела избавиться от необходимости сохранять все это снаряжение для трансмогрификации. Новая система просто разблокировала внешний вид в коллекциях после того, как вы получили предмет. Blizzard также хотела задним числом дать вам все образы, которые вы ранее получали; игра знала, какие квесты вы выполнили, оставалось лишь дать вам эти награды в качестве появления.
«Мы очень боялись первого дня входа в систему, когда сотни тысяч людей войдут в систему и попытаются сказать:« Эй, вот 5 000 вещей, которые я уже знаю. Вперед, внесите это в свою базу данных. Спасибо. , »- объясняет Патрик Доусон. «То, что мы на самом деле сделали, это дросселирование. Мы сказали:« Вот несколько вещей, которые мы уже знаем ». Имеет ли значение, что все это появляется в первую секунду при входе в систему? Нет. Имеет ли значение, что все это появляется в течение пяти минут? Вероятно.Итак, в течение нескольких минут мы фактически загрузим ваши предметы в базу данных трансмогрификации «
«. Обновленная вкладка Transmog от Warlords of Draenor.«Это просто то, о чем мы знали, потому что у некоторых игроков было более 10 000 предметов. Я думаю, они использовали моего персонажа в качестве лакмусовой бумажки. Я хардкорный рейдер и коллекционер. Я думаю, согласно WoW Progress, моя битва Коллекция домашних животных входит в пятерку лучших в мире. Так что да, это довольно безумно ».
Dawson также был частью «второй по величине перестройки World of Warcraft, которую мы когда-либо делали», чтобы обеспечить межсферные зоны.Эта новая функция легко объединит игроков, выполняющих квесты в определенных зонах в разных мирах. Это позволило Blizzard решить проблему серверов с низким уровнем населения, вы могли просто убедиться, что они находятся в межсерверной группе с большим количеством серверов, и эти игроки никогда не будут одни.
«Это было очень сложно сделать, потому что мы создали этот цельный мир, в котором теперь нам нужно немного его разбить. Как будто Элвиннский лес отличается от Западного края. Раньше у нас этого действительно не было.На самом деле у нас была более сеточная архитектура, в которой мы разделяли нагрузку в зависимости от того, где вы находитесь вне сети. Все было едино, так что речь не шла о противостоянии Элвинна и Западного края. Речь шла о том, собираетесь ли вы пересечь эту границу? Теперь границы зональные. И в результате, когда вы пересекаете границу, вы можете перейти на другое оборудование ».
Доусон говорит, что система имитировала бесшовную природу, регистрируя игрока и выходя из него, когда он пересекал границу зоны.Некоторые игроки заметили небольшую икоту, когда были введены кросс-игровые зоны, и это было из-за этого процесса регистрации. Система больше не работает, но в то время это было лучшее, что могла сделать Blizzard.
Cataclysm изменил мир, но Mists of Pandaria предложили ряд системных изменений в самой игре. Для ветеранов игры отклонение от их ожиданий оказалось слишком большим.
Mists of Pandaria: 25 сентября 2012 г.
В то время как игрокам нравился Пандарен как маленький персонаж в Warcraft 3, им не нравилось целое расширение, посвященное пандаренской тематике.Mists of Pandaria представили пандаренов как новую расу для Орды или Альянса и новый класс монахов, посвященных боевым искусствам. Это был новый вкус для игроков World of Warcraft, и они просто не хотели этого.
«Честно говоря, это было непросто, — сказал Хаззикостас о том, что расширение было принято сообществом. «Команда чувствовала, что мы сделали что-то великое. И, оглядываясь назад, я думаю, что игроки согласны, но определенно был — понятно — первоначальный диссонанс. Типа:« Подождите, панды? Это как детские вещи.Я не понимаю. Что касается извлеченных уроков, это сложно, потому что я думаю, что мы сделали отличное расширение в целом. Что игроки ожидают увидеть от любого расширения Warcraft и как мы можем убедиться, что то, что мы представляем, действительно соответствует этим ожиданиям ».
«Ошибка, которую мы совершили, заключалась в том, что мы вообразили, что всем игрокам WoW понравилась идея пандаренов, которая изначально была задумана как шутка», — добавляет Стрит. «Оглядываясь назад, я думаю, что если бы мы только что создали континент в азиатском стиле и имели бы пандаренскую расу, но не сделали бы их центром внимания? Не назвали бы расширение после него, не поместили бы пандаренского монаха на коробку, мы бы, вероятно, не стали получили такой ответ.Люди видели пандаренов, и я думаю, что тогда они говорили: «Вау, они оставляют свои корни».
Как странствуют Странствующие острова Пандарии? Что ж …Mists of Pandaria действительно продвинула игру вперед с еще более уникальным контентом. В дополнении представлены сценарии, встречи в стиле подземелий, в которых используются ресурсы и враги с открытых площадок. Сценарии создавались так, чтобы их могли выполнять от одного до трех игроков, но без ограничений по составу. Кто угодно мог присоединиться к Сценарию и получить хороший опыт, независимо от его специализации.
«Главный ключ к ним — простота разработки и простота использования игроками. Задача заключалась в том, что один разработчик может сделать один дизайнер самостоятельно. Мы должны иметь возможность повторно использовать существующие фрагменты мира, но мы может делать то, что игроки обычно не могут увидеть. Мы могли бы сделать гораздо более целенаправленное повествование. А потом, с точки зрения игроков, мы хотели что-то более легкое, чем подземелье, а не 30-40 минут с попытками найти целителя, который действительно сможет не отставать », — говорит Стрит, обрисовывая цели нового режима.
«Это было также началом экспериментов с другим типом повествования и игрового процесса», — добавляет Хаззикостас. «Подземелья — это гораздо более традиционно коридор-комната-коридор-комната. Вы продвигаетесь вперед, чтобы противостоять финальному боссу. Сценарии часто напоминают частичное подземелье, но также больше похожи на направленную форму игры на открытом воздухе».
Хаззикостас сразу заметил, что Mists of Pandaria не стала проще. Фактически, он даже сегодня указывает на сложные проходы подземелий в эпохальном режиме +.World of Warcraft по-прежнему остается хардкорным, но это еще не все. Он предлагает одиночный контент, подземелья и сценарии для бега с друзьями, битвы питомцев, профессии, аукционный дом и высококлассные рейды. Создавая World of Warcraft сегодня, Blizzard пытается предложить что-то для всех.
С учетом времени и расстояния многие игроки считают Mists of Pandaria одним из лучших дополнений к World of Warcraft. Было внесено множество интеллектуальных системных изменений, таких как межрегиональные зоны и коллекции, несколько отличных подземелий и рейдов, а также некоторые из самых красивых зон во всей истории WoW, такие как Долина Четырех Ветров, Нефритовый лес или Долина Вечные цветы.Несмотря на грубый первоначальный ответ, сообщество в конце концов решило заняться расширением.
Mists of Pandaria стало последним дополнением, выпущенным ведущим системным дизайнером Грегом Стритом. Он уйдет 27 ноября 2013 года, почти за год до запуска следующего расширения, став ведущим игровым дизайнером в Riot Games, разработчика League of Legends. Стрит на удивление откровенно говорит о причине своего ухода из Blizzard, хотя он по-прежнему любит компанию и с любовью вспоминает о своем пребывании в ней.
«Они одни из моих самых близких друзей, и я люблю эту команду. Это было решение, на принятие которого ушли месяцы. В то время направление было таким:« Мы действительно беспокоимся о возвращении игроков и о новых классах ». мы усложняем возвращающимся игрокам возможность вернуться в игру ». Глядя на этот список желаний, мы понимаем, что способность «Чакра жреца» была слабой, и у нас были большие планы ее исправить », — говорит он.
«Внезапно, Нет, Чакра должна остаться. Все должно остаться.Мы собираемся внести супер-минимальные изменения в классы. И даже если это было правильным для игры — вы можете поспорить, может быть, это было, а может быть, нет — как разработчика, который меня просто не интересовал », — добавляет Стрит.« В конечном итоге я начал разговаривать с Riot. Это была компания, которая действительно делала упор на общение с игроками. Я всегда плыл против течения, а в Riot им это нравилось. Так что мне это казалось естественным ».
Warlords of Draenor: 13 ноября 2014 г.
Частью сюжета Mists of Pandaria было падение бывшего вождя Орды Гарроша Адского Крика.Вы сражаетесь с Гаррошем в последнем рейде Туманов, но он убегает. Вместе с оплотом серии Гул’даном Гаррош убеждает альтернативную версию кланов орков Дренора подняться и сформировать армию: Железную Орду. Если Mists of Pandaria была более легкой китайской оперой, то Warlords of Draenor была буквально дэт-металлом.
«В Warlords это был более серьезный и мрачный тон. Многие люди были в восторге от этого, потому что это была для нас возможность вернуться к старым корням Warcraft», — говорит Джимми Ло о возвращении в WoW. визуальные скобы.«На самом деле, мне хотелось по-настоящему помешать этому. Возвращаясь к основам World of Warcraft, но в то же время имея возможность действительно любить брать некоторых из этих персонажей и обновлять их».
В рамках запуска Warlords of Draenor Blizzard также вернулась и обновила модели персонажей для большинства стартовых гонок. Цель заключалась в том, чтобы сохранить тот же базовый вид, но добавить больше точности, лицевой анимации и общей анимации персонажей. У большинства персонажей в оригинальных моделях даже не было пальцев, только гигантские мясистые головы с оружием.Это желание обновить модели — это то, что переносится в игру; каждое расширение содержит серию обновлений старых моделей Vanilla и Burning Crusade. Речь идет о поддержании игры в актуальном состоянии.
Художественный стиль Warlords был намного мрачнее Mists of Pandaria.«В World of Warcraft нужно много работать с точки зрения эволюции нашего стиля. Некоторые из них более очевидны, текстуры [высокого разрешения] и тому подобное», — говорит Ло. «Мы добавили новые риги к лицам, чтобы получить больше лицевой анимации, больше выражения внутри персонажей.Совсем недавно с нашими наборами брони, геометрией компонентов, мы фактически добавили отдельные геометрические элементы в броню. В этом отношении мы постоянно развиваем только внешний вид игры ».
Однако главной особенностью Warlords, которая пронизывала все, был Гарнизон. Warlords заметили сдвиг в повествовании World of Warcraft. Раньше игрок был еще одним солдатом на поле битвы, отставая от главных героев истории WoW. Но с помощью Warlords вы убили таких боссов, как Рагнарос, Артас, Смертокрыл и многих других.Вы были тем, кто спас бесчисленное количество жизней во всем Азероте и Запределье.
Итак, персонажи в игре начали относиться к вам как к вам. В Warlords вы были командиром, героем бесчисленных сражений, которому доверяли лидеры Альянса или Орды. Именованные персонажи в истории обращаются к вам за советом и поддержкой. Ты герой.
Концепт-арт гарнизона.Гарнизонная система ставит вас в центр внимания, поскольку вы, как командир, основываете не только свой город, но и различные аванпосты на Дреноре.«Я бы сказал, что это определенно было другое крупное мероприятие в истории World of Warcraft с точки зрения искусства и инженерных усилий, объединившихся для создания этого совершенно нового типа игрового процесса», — говорит Хаззикостас. «Мы хотели иметь новый способ взаимодействия с миром, который усилил бы историю, которую мы рассказываем. Вам нужно было действительно собрать армию. Что это означает в Warcraft? Ну, это означает строительство базы, казарм, оружейной, лесопилки, И все это потому, что это некоторые из истоков франшизы, основанной на стратегии в реальном времени.«
Сам гарнизон был инстансом города для игрока. Только вы могли видеть свой гарнизон, и внутри него все ваши граждане и солдаты признали бы ваше присутствие.
«Это был первый раз, когда нам пришлось поместить игрока в его собственный инстанс, и мы сделали это для всего населения World of Warcraft», — говорит Патрик Доусон. «Таким образом, гарнизоны на самом деле существуют как инстанс, во многом как Deadmines или Molten Core. За исключением того, что вместо 30 или 40 человек в нем будет один.Экземпляр стоит дорого; это недешево, раскрутить экземпляр очень дорого. Так что, когда вы раскручиваете по одному для каждого игрока, World of Warcraft может стать немного дороже. Так что нам пришлось делать действительно умные вещи с разделением памяти. Итак, что мы действительно делаем, это запуск процесса, а затем для него есть нить для каждого гарнизона ».
Концепции пиков Арака.В конце концов, Warlords of Draenor выступили против Mists of Pandaria. Поклонники были в восторге от расширения, когда о нем впервые было объявлено — серверы не успевали за ним, — но по мере того, как они продолжали играть в него, прием ухудшался.У Warlords было всего три рейда за все время игры: Верховный Молот, Литейная клана Черной горы и Цитадель Адского Пламени. Это меньше пяти рейдов в Mists, шести в Cataclysm и Wrath of the Lich King. Это были анемичные два года с точки зрения игрового контента для игры. У Warlords было меньше всего обновлений контента, и фанаты чувствовали боль. «Были допущены ошибки», — как отметил Хаззикостас в интервью Destructoid во время запуска Legion.
«Мы все играем в эту игру, поэтому каждый раз, когда наши фанаты что-то замечают, вполне вероятно, что мы тоже.«Наша поддержка [Warlords of Draenor] в том, что касается того, что нужно сделать, циклы обновлений и все такое — мы сделали недостаточно», — сказал ведущий дизайнер игры Луис Баррига в интервью PCGamesN примерно в то же время.
Легион: 30 августа 2016 г.
После маркетинговой ошибки Mists of Pandaria и низкого содержания Warlords of Draenor World of Warcraft: Legion стал сильным возвращением к форме. Расширение добавило новый класс Героев, Охотники на Демонов, которые следовали учениям возродившегося Иллидана.Мифик + присоединился как новый режим подземелья, усовершенствованный режим испытаний для подземелий тумана. Гарнизон был заменен Залом Порядка для определенного класса, что позволило каждому игроку выйти на передний план своего класса в мире Азерота и предложить артефактное оружие для конкретной специализации. Артефактное оружие заменило базовое и легендарное оружие, которое игроки использовали до того, как вы использовали оружие, нарисованное непосредственно для истории World of Warcraft, например Молот Рока Тралла или Испепелитель. Артефактное оружие было не только отличным воплощением классовой фантазии, но и хорошей системой развития в целом.
Legion также включает в себя абсолютно массивный город Сурамар, который в то время был, вероятно, самым большим городом, который разработчик когда-либо строил. Дом новой фракции ночнорожденных был зрелищем. Это был памятник эльфийской архитектуры и центр новых локальных заданий игры. Игроки возвращались туда снова и снова, чтобы завершить свое достижение «Хороший сурамаританин».
«Nightborne был крутым, потому что это была возможность для нас расширить эльфийскую архитектуру в целом.Поместите это на стероиды, — говорит Ло. — Это был способ немного расширить их культуру. Мы пытаемся черпать вдохновение из старых вещей, которые мы делали раньше. Хотя создавать что-то новое, это весело, но также здорово пересмотреть некоторые из старых вещей, а затем как бы по-новому взглянуть на них, потому что игроки копают эти вещи ».
Сурамар был иллюстрацией эльфов на пике их могущества.Перед запуском Легиона Blizzard предлагала Легиону вторжения со случайными атаками с неба на территории вокруг Азерота.Фанатам нравились вторжения, потому что это были крутые, масштабные сражения, но они также были отличным способом повысить уровень. По словам технического директора Патрика Доусона, эти вторжения до Легиона фактически тестировали серверные технологии. Вторжения были результатом технологии динамического сегментирования, которая при необходимости разделяла сервер на разные серверные экземпляры.
Гул’дан в Гробнице Саргераса.«Наше население [в Warlords] стало настолько большим, что мы не могли разместить всех игроков из области на сервере и заставить его функционировать.Таким образом, в то время как межсерверные зоны объединяли людей с двух серверов на одном, Warlords of Draenor требовали, чтобы мы брали людей с одного сервера и добавляли два, — говорит Доусон. — Допустим, нам нужно около сотни человек в этой области. Когда у вас будет сто человек, запустите новый [экземпляр]. Затем [следующие сто человек] присоединяются к совершенно новому, только что запущенному [инстансу] и могут пройти через этот опыт. Это было действительно хорошо, особенно как игроку ».
Легион взялся за дело и не остановился.Это была попытка Blizzard исправить корабль, и фанаты не только наслаждались игрой, но и стремлением команды WoW регулярно выпускать новый контент.
«Оглядываясь назад на Warlords или на Mists, можно заметить, что между патчами или обновлениями контента в расширении были очень большие промежутки, — говорит Хаззикостас. «Это было главное, что я поставил и расставил по приоритетам для исправления Legion. Думаю, я очень, очень горжусь тем, что удалось сделать команде, выпустив серию исправлений и обновлений контента всего за пару месяцев с разницей в несколько месяцев. регулярная каденция на протяжении 2017 года до начала этого года.Самый короткий промежуток между финальным рейдом и следующим расширением, который у нас был на моей памяти ».
Battle For Azeroth: 14 августа 2018 г.
На прошлой неделе Blizzard закрыла главу Legion в World of Warcraft и вошла в другую, запустив World of Warcraft: Battle for Azeroth. У него уже были лучшие продажи в день запуска среди всех расширений World of Warcraft — 3,4 миллиона копий, проданных за 24 часа. Он здесь, и фанаты уже играют в него, наслаждаясь и ненавидя в равной степени.Как следует из названия расширения, оно снова смещает акцент на войну между Ордой и Альянсом.
Зандарлар — один из островных регионов Battle for Azeroth.«Мы считаем разделение на фракции основополагающим для Warcraft со времен [его стратегии в реальном времени]. Мы танцевали вокруг него в течение стольких расширений, что мы чувствуем, что пришло время расплачиваться за это», — креативный директор Battle for Azeroth Алекс Афрасиаби сказал в интервью Forbes. «Я имею в виду, что существует так много различных расовых различий, которые отошли на второй план, но они все еще существуют.Для тех гонок эти вещи все еще существуют. Это то, что мы хотим решить, и я думаю, что это то, о чем идет речь в этом расширении «.
После недавних событий в истории World of Warcraft, таких как Сожжение Тельдрассила и Осада Лордерона, Битва за Азерот разделяет Альянс и Орду на отдельные континенты. Новые регионы Зандалар и Кул-Тирас представляют собой потерянные цивилизации, которые могут обеспечить большую мощь любой армии. Обе стороны зализывают свои раны и ищут новых союзников в возобновившемся конфликте.Эти союзные расы являются ответвлениями знакомых рас WoW: тауренов Крутогорья, озаренных дренеи, ночнорожденных, эльфов Бездны, дворфов Черного Железа и орков маг’харов. Война в «Варкрафте» вернулась, и количество участников растет.
Битва продолжается …В то же время Blizzard использует расширение, чтобы по-настоящему изучить то, что вообще олицетворяют Орда и Альянс. Игроки всегда полагались на свои фракционные пристрастия, но история, приведшая к Battle for Azeroth, проверила лояльность игроков Орды.Нынешний лидер Орды, Сильвана Ветрокрылая, сделала выбор, который не устраивает игроков, что привело к некоторому гневу и самоанализу.
«Эти фракции так связаны с идентичностью игрока, когда вы видите эти баннеры, вы знаете, что они обозначают — они личны для вас как игрока. Вы сделали что-то для этой фракции, вы сражались с этим врагом, вы держали линию для них — защитил вашу столицу. Мы бы не отказались от этого легкомысленно. Это часть ДНК Warcraft », — сказал старший дизайнер повествования Стив Данузер в интервью Polygon.«Я бы сказал, что определенно есть место для развития и изменения того, что представляют собой эти фракции, и для изменения их отношений».
По мере развития фракций развивается и World of Warcraft. Не хочу вас баловать, но в будущем будет еще одно расширение WoW. (Вероятно, в 2020 году.) И World of Warcraft будет сдвигаться и меняться по мере того, как разработчики изменяют это или удаляют это. В конце концов, это все равно будет World of Warcraft, потому что дух, положивший начало разработке игры, все еще проявляется в команде сегодня.Речь идет не только о создании грандиозного мира, в котором игрок — герой, убивающий богов и спасающий мир; Речь идет о том, чтобы сделать это так, чтобы каждый мог играть.
В тематической статье Руины Ан’Киража кратко называются рейдом из 10 человек. Это было исправлено, и мы сожалеем об ошибке.
Руководств для начинающих на Wowhead: как играть в World of Warcraft — Руководства
Все с чего-то начинают. Добро пожаловать в Wowhead Beginner Guides , первую остановку в вашем увлекательном путешествии по Азероту.Присоединяйтесь к нам, чтобы познакомиться с основами World of Warcraft.В этом руководстве мы поможем вам начать играть в игру. Вы познакомитесь с боями и квестами, а также с основными игровыми системами и концепциями.
Если вам нужно знать, как создать своего первого персонажа, ознакомьтесь с нашим предыдущим Руководством для начинающих: Руководства Wowhead для начинающих: Как создать персонажа.
Как только ваш персонаж будет создан именно так, как вы хотите, пора отправляться в Азерот! Нажмите Enter World , чтобы начать новую жизнь.
Приступая к работе
Когда вы впервые нажмете Войти в мир на персонаже, вы увидите кат-сцену, короткий фильм с закадровым голосом, подтверждающий ваше место в Азероте в качестве члена какой-либо фракции. ты выбрал. Кат-сцена покажет вашему персонажу камеру, а в конце вы окажетесь на палубе корабля.
Добро пожаловать в сценарий Exile’s Reach . Это короткий сценарий, который познакомит вас с игровой механикой. Сценарий охвата Exile довольно хорошо показывает вам основы по ходу дела, и хотя это руководство охватывает многие из тех же вещей, у нас есть немного больше деталей.
Во-первых, немного об основах.
Камера
Камера — это ваш взгляд на мир, то, что вы видите. В World of Warcraft камера всегда сосредоточена на вашем персонаже. Вы можете управлять камерой несколькими полезными способами.
Панель действий
Внизу экрана вы увидите полосу, окруженную двумя грифонами. Это ваша панель действий. Каждая квадратная ячейка будет содержать кнопку, позволяющую вам использовать свои способности. Как вы можете видеть на изображении ниже, в настоящее время на панели действий есть две способности. В правом верхнем углу занятых ячеек есть цифра. Эта цифра соответствует числовой строке на клавиатуре. Чтобы использовать способность, вы можете либо щелкнуть кнопку мышью, либо нажать соответствующую цифровую клавишу.Пустые ячейки ничего не делают, если по ним щелкнуть.
Есть несколько рядов ячеек для размещения кнопок. Сначала они вам не понадобятся, но стрелки в правом конце панели действий позволяют циклически перемещаться по панелям действий. Если вы знаете, что у вас есть способности на панели, но не видите их, возможно, вы случайно переключили панели. Щелкните стрелки, чтобы вернуться на панель действий 1.
Перемещение персонажа
Чтобы переместить персонажа, есть два варианта: с помощью клавиатуры или с помощью мыши.
На клавиатуре нажмите W , чтобы двигаться вперед, S , чтобы двигаться назад, A , чтобы повернуть налево, или D , чтобы повернуть направо. Вы также можете использовать клавиши со стрелками, чтобы делать те же движения.
Чтобы прыгнуть, используйте пробел и стрейфьте (двигайтесь влево или вправо, все еще смотря вперед), используя Q и E .
С помощью мыши вы можете удерживать как левую, так и правую кнопку мыши , чтобы перемещать вашего персонажа вперед.Перемещение мыши влево или вправо позволит вам повернуться. Вы не можете двигаться назад с помощью мыши, но вы можете развернуться, сделав несколько шагов, и очень быстро повернуть назад, что обычно служит той же цели.
Другие символы
Вы увидите других персонажей . Некоторые из них, такие как Квестодатель перед вами, — это NPC s (Неигровые персонажи), персонажи, которые не контролируются игроком, но являются частью мира. Остальные Игроков , таких как вы, играющих в игру.Обычно имена NPC отображаются зеленым цветом над головой, а имена игроков — синим. NPC обычно стоят на месте или имеют небольшую территорию, по которой они могут ходить. Игроки, как правило, сидят или стоят AFK (Away From Keyboard) или бегают повсюду. Вы привыкнете понимать, кто есть что.
Квестодателей
Квесты — это миссии и основной источник опыта в World of Warcraft. Вы выполните множество из них во время игры.
Квестодатели — это тип NPC, с которым вы хорошо познакомитесь.Как следует из названия, они выдают квесты. У квестодателя над головой желтый восклицательный знак, если у него есть квест, который он может предложить вам, или желтый вопросительный знак, если вы выполнили его квест, и он готов дать вам вашу награду. Серый вопросительный знак означает, что вы приняли квест от Quest Giver, но еще не выполнили требования для его сдачи.
На скриншотах Exiles Reach выше капитан Гаррик и Warlord Breka Grimaxe являются Quest Diver, у которых есть квест для вас.Чтобы взаимодействовать с квестодателем, переместитесь к нему, наведите на него курсор и щелкните правой кнопкой мыши .
Повышение уровня и опыт
У всех персонажей уровней . Вы начинаете с уровня 1. По мере выполнения задач вы получаете опыта . По мере того, как вы зарабатываете опыт, вы повышаете уровни. Максимальный уровень — 60. Ваш уровень определяет, насколько вы сильны, каким контентом вы можете наслаждаться и как этот контент реагирует на вас, а также сколько Способностей , сколько Здоровья и сколько Ресурсов вы должны взять на себя содержание.Больше уровней = больше мощности, больше мощности = более сложный контент. Как только вы достигнете 60-го уровня, вы будете готовы принять участие в игре Endgame , которая является одним из самых веселых, интересных и полезных материалов в игре, а также самым сложным.
Для того, чтобы перейти на следующий уровень или Уровень вверх , вам необходимо заполнить шкалу опыта. Панель опыта находится чуть ниже панели действий в нижней части экрана. Каждый раз, когда вы убиваете врага или выполняете квест, вы получаете опыт, который заполняет, пусть даже совсем немного, эту полосу.Как только шкала заполнится полностью, ваш уровень повысится на единицу. Вы получите больше здоровья, больше ресурсов, которые использует ваш класс, и часто новую способность, которую вы можете добавить на панель действий и поработать над тем, как вы играете своим персонажем. Обратите внимание, что некоторые способности являются пассивными, то есть они автоматически дают вам бонус, и вам не нужно, чтобы они отображались на панели действий.
Для получения дополнительной информации об опыте и о том, как его увеличить, ознакомьтесь с нашим подробным руководством: Отдых в покое
Геймплей
Достаточно информации, перегруженной! Вы здесь, чтобы играть в игру.Так что поиграем!
Квесты
Проверьте Квестодателя, персонажа перед вами с желтым восклицательным знаком над головой. Переместитесь к ним, наведите на них курсор и щелкните правой кнопкой мыши . Это открывает окно в левой части экрана, в котором объясняются цели вашего квеста. Вы можете принять квест, нажав Принять .
После того, как вы приняли квест, окно закроется, и над головой Квестодателя появится серый вопросительный знак. Вы также заметите, что название квеста появляется в правой части экрана вместе с целями.Если вам нужно что-то напомнить, вы можете перечитать квест, щелкнув по его названию. Это откроет окно квеста, а также вашу карту . Пока вы на корабле, ваша карта не очень полезна, но она пригодится позже.
Есть много разных типов квестовых целей, но обычно квесты требуют, чтобы вы куда-то пошли и что-то сделали. Если у вас возникли проблемы с определением, куда идти, вы можете открыть свою карту, щелкнув квест или нажав M . Цель квеста находится в области, выделенной синим цветом.
Combat
В игре есть две основные подгруппы классов: Ranged и Melee . Классы дальнего боя могут атаковать своих врагов на расстоянии, в то время как в ближнем бою нужно приближаться к своим целям. Поэтому, если вы выбрали класс ближнего боя, вы также должны приблизиться к своей цели, чтобы атаковать ее.
В сценарии Exile’s Reach ваш первый квест попросит вас потренироваться на боевом манекене. Просто переходите к боевому манекену, если вы класс ближнего боя (ближний бой) или «в диапазоне», если вы класс дальнего боя (дальний бой).Вы узнаете, что находитесь достаточно близко, если нажмете на боевой манекен, а затем посмотрите на панель действий. Если цифры на кнопках красные, подойдите немного ближе. Когда они становятся белыми, вы находитесь в зоне досягаемости.
У вас будет еще несколько тренировочных заданий, которые нужно выполнить, пока вы находитесь на корабле. Как только вы покинете корабль (без спойлеров!), Все становится весело!
Ранние квесты потребуют от вас убить врагов или существ поблизости. Вы увидите их имена и полосы желтым или красным цветом. Это означает, что они являются атакуемыми целями, как боевой манекен.Враги с красными именами или «мобы» нападут на вас, если вы приблизитесь к ним. Желтые названные мобы позволят вам нанести удар первыми. Полоска — это полоска их здоровья; доведение их здоровья до 0 убьет их.
Как только вы найдете свою цель, щелкните левой кнопкой мыши по ней, ее имени или полосе, чтобы выбрать их, это называется нацеливание . В верхнем левом углу экрана вы увидите портрет вашего персонажа, плюс полоску здоровья и, если вы выбрали цель, портрет вашей цели и полоску ее здоровья.После наведения на цель пора ее убить.
Посмотрите на панель действий . Вначале у вас должна быть только одна способность, которая будет наносить урон . Чтобы использовать его, нажмите 1 при выбранной цели. У некоторых способностей есть что-то, называемое временем произнесения, то есть им требуется несколько секунд, прежде чем они будут запущены, и вы не можете двигаться, пока происходит применение, в то время как другие срабатывают мгновенно. Когда способность используется с успехом, она наносит урон вашему врагу, что заставляет его атаковать вас в ответ.Повторите, используя свои способности, нажимая 1 , когда это возможно.
Когда здоровье вашего врага достигнет 0, он умрет. Когда враг умирает, вы можете ограбить его труп, подойдя к нему и щелкнув правой кнопкой мыши по нему. Он будет услужливо мигать, чтобы вы знали, что его можно украсть. Когда вы добываете труп, открывается окно добычи, показывающее, что несла ваша жертва. Вы можете Щелкните правой кнопкой мыши предмет, чтобы перенести его в свой инвентарь.
Завершение квестов
После того, как вы закончите убивать всех врагов для своего квеста, пора вернуть его квестодателю.Нажмите M , чтобы увидеть, где он находится на карте. Вы также можете легко найти его рядом с собой, посмотрев желтый вопросительный знак в его голове. Подойдите к квестодателю и щелкните его правой кнопкой мыши, чтобы открыть диалог квеста. Слева отобразится диалог квеста, в котором вы сможете нажать Завершить квест , чтобы завершить его. К каждому выполненному вами квесту будет прикреплена награда, некоторый бонусный опыт, некоторые предметы, которые сделают вашего персонажа сильнее, или некоторая валюта для использования с торговцами.
Как только вы закончите квест, он обычно открывает новые квесты для вас, ищите новые маркеры квестов на NPC после завершения. Кроме того, у вас может быть более одного квеста одновременно, что означает, что один квест может разблокировать более одного, поэтому следите за другими ближайшими NPC с восклицательными знаками!
При выполнении нескольких квестов вы можете проверить цели обоих на своей карте, нажав M
Различные задачи квеста
Не все квесты требуют от вас просто убивать врагов или существ, некоторые имеют разные цели.Некоторые квесты потребуют от вас обыскивать трупы врагов, чтобы найти какой-нибудь предмет. В этом случае не забудьте грабить каждого врага, отмеченного для квеста, потому что в противном случае цели не будут выполнены.
Целями других квестов могут быть реальные предметы в мире. Когда это происходит, вам не нужно убивать врага, вам нужно просто взаимодействовать с объектами в мире. Эти объекты будут выделены желтым оттенком вокруг них. Чтобы взаимодействовать с ними, подойдите достаточно близко и нажмите Щелкните правой кнопкой мыши на них, чтобы ограбить их.
Снаряжение
Во время выполнения квестов некоторые квесты награждают вас особыми предметами — предметами снаряжения. Снаряжение, как следует из названия, — это предметы, которые ваш персонаж может носить, чтобы стать сильнее. У каждого персонажа есть 17 различных предметов экипировки, которые он может носить, и разные предметы, которые подходят для каждого из этих слотов. Вы можете увидеть свои текущие экипированные предметы, открыв панель персонажа, нажав C .
Чтобы увидеть, какие предметы у вас есть, нажмите B , чтобы открыть свои сумки.Каждый предмет, который можно экипировать, будет иметь дополнительный текст в описании. В нем будет указано, в какой слот оборудования входит этот предмет, какой это тип оборудования и каковы преимущества его оснащения.
Смерть
Как и ваши враги умирают, когда их здоровье достигает 0, вы тоже. Если вы позволите своему здоровью достичь 0, вы умрете. Когда вы умираете, вы можете Recap , чтобы увидеть, что вас убило, или Release Spirit , чтобы начать процесс возрождения.
Когда вы отпускаете свой дух, вы попадаете в мир духов и становитесь невидимыми для других игроков.Вас поместит Spirit Healer . Духовные целители — это неигровые персонажи, которые позволяют вам вернуться к жизни, если вы поговорите с ними, но это повредит все ваши предметы, а также снизит вашу силу на 75% на 10 минут. Чтобы этого избежать, вы можете бежать в духовный мир туда, где вы погибли, и перевоплотиться в свое тело. Для этого нажмите M , чтобы увидеть, где находится ваше тело, оно будет отмечено маленьким значком надгробия на карте.
Как только вы дойдете до своего тела, появится окно с вопросом, хотите ли вы воскреснуть.Нажав Принять , вы вернетесь к жизни там, где находитесь, и сможете увидеть, где вы умерли, ища скелет в земле.
Если вам понравилась игра и вы хотите узнать больше, мы можем помочь вам в этом: вы можете просмотреть наши руководства для новых игроков, чтобы получить дополнительную информацию об основных механиках игры, или наши руководства для конкретных классов, чтобы узнать больше о конкретном классе. World of Warcraft — гигантская и масштабная игра, не бойтесь! Узнай немного времени и всегда старайся.До скорого!
Что теперь?
У вас есть:
Следующее руководство: Выбор класса: руководство для новичков
Мы надеемся, что вам понравилось это руководство для начинающих Wowhead .Чтобы продолжить свое путешествие, нажмите Next Guide выше или выберите интересующую вас тему ниже.
Руководства для начинающих Wowhead
Введение в World of Warcraft (Введение) — World of Warcraft: Warlords of Draenor Signature Series Стратегическое руководство
World of Warcraft — это многопользовательская онлайн-игра, в которой вы берете на себя управление персонажем, который часть миров Азерота и Запределья. Эти миры наполнены волшебными и фантастическими существами, но вы также сможете познакомиться с передовыми технологиями.
Многопользовательская игра? Онлайн?
Многопользовательские онлайн-игры или MMO — это игры, в которые одновременно играют сотни или тысячи игроков. Многие персонажи, которых вы видите в игровом мире, контролируются другими игроками.
ММОтакже не имеют автономного компонента игрового процесса. Там, где во многих играх (например, в шутерах от первого лица или в стратегиях в реальном времени) в дополнение к многопользовательским возможностям, как правило, есть однопользовательская кампания, весь игровой процесс в MMO проходит онлайн.Вы должны быть подключены к серверу, чтобы играть в игру.
Вступив в игру, вы становитесь частью истории, действие которой происходит во время усиления трений между давними врагами, Альянсом и Ордой. Орда состоит из эльфов крови, орков, гоблинов, тауренов, троллей и нежити. Расы Альянса включают дренеи, гномы, гномы, люди, ночные эльфы и воргены. Недавно обнаруженные заново пандарены могут выбирать, к какой стороне конфликта они присоединятся.
Помимо выбора одной из рас Азерота, вы должны назначить своему персонажу класс.Доступно 11 классов, и ваш выбор класса имеет наибольшее влияние на ваш опыт во время игры.
Кто это для
Новым игрокам следует использовать этот раздел руководства, чтобы узнать об истории игры, о том, как управлять своей учетной записью, и обо всех основах игры. Игроки, плохо знакомые с WoW и особенно с онлайн-играми в целом, получат максимум от этих материалов.
Вернувшиеся игроки, которые отсутствовали год или более, также могут захотеть просмотреть этот раздел.Изменения в онлайн-играх — это само собой разумеющееся, и Blizzard не останавливается на достигнутом. Даже помимо самого расширения, общая игровая система претерпела бесчисленные улучшения. Если вы собираетесь вернуться, но вам нужно напоминание или два, это хорошее место, чтобы снова начать.
Ответы на общие вопросы
Если вы новичок в онлайн-играх, у вас, вероятно, есть несколько вопросов о том, чего ожидать. Продолжайте читать, чтобы получить ответы на распространенные вопросы о World of Warcraft.
В: Почему я должен играть в World of Warcraft?
A: World of Warcraft — это фантастический мир, сочетающий в себе элементы повествования, выполнения задач, создания предметов, решения проблем, сражений и общения. Поскольку игра настолько обширна, вы действительно можете сделать ее своей собственной. Каждый раз, когда вы играете, ваш опыт уникален.
Некоторые люди играют, потому что увлечены квестами и улучшениями предметов. Они хотят улучшить оружие и броню своего персонажа. Всегда есть чем заняться, даже после того, как вы дойдете до «конца» процесса прокачки.
Остальные играют для народа. Поразительно, сколько людей вовлечено в World of Warcraft. World of Warcraft имеет большое сообщество игроков, которые принадлежат к разным возрастным группам и разному происхождению.
Почему вы должны играть — это вопрос с подвохом (извините!). Ответ ваш собственный, и тот факт, что вы читаете это, — это все, что вам нужно знать. Вы подозреваете, что в сети вас ждет что-то интересное, и вы правы. Не нервничай. World of Warcraft знакомит новых игроков с игрой в удобном темпе, и, несмотря на репутацию онлайн-игр, вы обнаружите, что удивительное количество игроков вежливы и готовы помочь, когда кто-то изучает игру и должен задавать вопросы.
Вопрос: Что есть в World of Warcraft для меня?
A: Основные особенности World of Warcraft включают ролевые игры, улучшение ваших персонажей, соревнование с другими людьми в битвах между игроками, улучшение снаряжения, исследование мира, создание предметов для себя и других, а также получение особых достижений.
Вы можете попробовать что угодно в игре, потратив лишь время. Реальные деньги требуются только для ежемесячной подписки. Вам не нужно будет вкладывать больше денег.Все оборудование доступно всем игрокам при условии, что они приложили одинаковое время и усилия.
Квесты включают в себя тысячи коротких заданий, которые даются в игре. Вы можете играть в них часами подряд, но тот, у кого есть всего 20 минут, все еще может войти в систему, выполнить несколько квестов и вернуться в реальный мир. Система делает это так просто!
Ролевая игра — это принятие на себя личности вашего персонажа. Это не обязательный аспект WoW, даже на серверах для ролевых игр (где это поощряется).Напротив, это игра внутри игры, которую вы создаете для себя. Вы представляете историю для своего персонажа и переживаете ее, раскрывая прошлое этого персонажа и переживая его развитие по ходу дела.
Соревнование «игрок против игрока» (PvP) — это большая ничья для некоторых. Вы можете ограничить это согласованными вызовами: большинство серверов позволяют игрокам сражаться только в том случае, если они специально запрашивают или принимают дуэль, входят на поле боя или иным образом настраиваются для боя PvP. Другие серверы называются PvP-серверами, и они позволяют людям из разных фракций сражаться открыто, когда и где бы они ни встречались.В каком-то смысле это тоже согласовано, потому что никого не заставляют играть на PvP-серверах. Вы выбираете один, потому что в нем есть внезапный, неожиданный бой.
достижений даются за многие аспекты игры WoW. В подземельях их довольно много, обычно это связано с поражением определенных врагов при определенных условиях.
Если вы ищете групповые занятия, вступите в гильдию, в которой есть веселые люди. Поговорите с людьми в городах или во время приключений и узнайте больше об их гильдиях. Вот как вы находите гильдию, которая подходит именно вам; это как заводить друзей в реальной жизни.Фактически, вы можете найти настоящих друзей, играя в WoW. Некоторые гильдии настолько сближаются, что планируют действия вместе, даже если они не живут в одном штате (или стране!).
В: С кем я буду играть?
A: WoW позволяет людям со всего мира играть друг с другом в реальном времени. Итак, простой ответ — вы можете играть с кем угодно. Вы можете войти в систему и играть самостоятельно (так называемая игра в одиночку), вы можете играть со своими друзьями или вы можете играть с незнакомцами.Это все зависит от вас.
Если вы только начинаете, спросите друзей, членов семьи и коллег, играют ли они. Вполне возможно, что в вашем кругу уже были опытные игроки WoW. Затем спросите, на каком сервере они играют, и подумайте о том, чтобы присоединиться к ним на этом сервере. Это гарантирует, что вы играете в том же «мире», что и ваши друзья. Они проведут вас через первые шаги и, возможно, помогут с начальными деньгами, предметами или вступлением в гильдию.
Войти в одиночку сложнее, но все же вполне выполнимо.Прочтите следующие страницы, а затем запустите игру. Щелкайте по кнопкам. Тренируйтесь. И помните, что вас нельзя уничтожить в WoW. Персонажи могут быть удалены только в том случае, если вы решите их удалить. Не бывает постоянной смерти. От ваших ошибок нет существенных разветвлений. WoW хочет, чтобы вы поигрались, пробовали разные вещи и даже время от времени лажали. Если нужно, зайди в одиночку. У вас не будет особых проблем, даже если вы сначала не знаете, что делаете.
Решение общих проблем
Если вы или кто-то из ваших знакомых хотели бы попробовать World of Warcraft, но у вас есть некоторые опасения по поводу присоединения к масштабной игре, ниже приводится ответы на многие распространенные вопросы.
В: World of Warcraft слишком сложен для меня?
A: World of Warcraft был разработан с учетом осторожности. Вы начинаете с базовых способностей, в то время как враги, с которыми вы сталкиваетесь, сначала действуют как манекены-мишени, ожидая, когда вы начнете бой, прежде чем они ответят. По мере того, как вы достигаете более высоких уровней, вы получаете дополнительные способности и возможности для своих персонажей, сражаясь с все более сильными врагами. Однако ничто из этого не делается в массовом порядке.
Лучшая новость заключается в том, что вы контролируете темп своего продвижения.Нет крайних сроков для получения уровней. Вы не теряете ничего заработанного, потому что отнимаете время у игры. Люди, которые никогда раньше не играли, почувствовали себя комфортно в World of Warcraft. Несмотря на то, что вам говорят гномы и гоблины, это не ракетостроение. Это игра, и притом забавная.
Аспект игры, который часто требует больших усилий, чтобы понять, — это жаргон, используемый другими игроками. Не волнуйся. Gamerspeak становится интуитивно понятным после того, как вы проведете время в игре.Вы подбираете термины здесь и там, и вскоре они становятся частью вашего разговорного языка. Чтобы упростить эту задачу, в это руководство включен глоссарий со многими терминами и их определениями. Их не нужно запоминать. Они здесь, если они вам понадобятся или у вас возникнет вопрос.
В конечном счете, World of Warcraft настолько сложен, насколько вы хотите. Многим игрокам нравится самостоятельно исследовать необъятные миры Азерота и Запределья, выполняя квесты во время путешествий. Большой процент игроков объединяется с другими, чтобы сформировать гильдии по своим социальным аспектам.Они также объединяют свои силы для сражений между игроками или для решения задач, разработанных для 5, 10 или 25 персонажей, работающих вместе.
Ключ к приятному времяпрепровождению в World of Warcraft — это найти то, что вам нравится делать, и делать это! Не бойтесь заниматься другими делами и проверять воду, но вам не нужно ничего тратить на свое время. Вы контролируете количество времени, которое проводите в игре, поэтому проводите его, занимаясь тем, что вам больше всего нравится.
Вопрос: Стану ли я зависимым?
A: В игру играют миллионы людей, и большинство из них относятся к игре, как к любому другому хобби.Возможно, вы читали в СМИ сообщения о том, что игроки World of Warcraft пренебрегают своими реальными обязанностями, что приводит к трагическим последствиям. Однако в World of Warcraft нет ничего однозначно захватывающего. Он предлагает те же захватывающие качества, что и любое другое хобби или времяпрепровождение.
В: А как насчет того, чтобы разрешить детям играть?
A: World of Warcraft предлагает родительский контроль, который позволяет вам ограничивать игровой график вашего ребенка, даже когда вас нет рядом. Вы также можете контролировать, может ли ваш ребенок использовать голосовой чат в игре для общения с другими игроками.Существуют фильтры, гарантирующие, что нецензурные выражения не отображаются в окнах чата, и вы можете избежать подавляющего большинства глупых или незрелых игроков, отключив общий чат. Эти каналы чата позволяют игрокам общаться с большим количеством игроков в игре, но вы можете ограничить доступ ребенка к случайным людям, отключив эти каналы.
Потратив немного времени на настройку, вы можете сделать так, чтобы дети играли с вами или с людьми, которых вы проверили. Есть гильдии, ориентированные на семью, которые поддерживают чистоту чата и хорошо проводят время с семьей.
World of Warcraft (видеоигра, 2004) — Краткое содержание сюжета
Четыре года прошло с тех пор, как смертные расы вместе противостояли мощи Пылающего Легиона. Мир угасает. Земли мира Азерот снова стали хозяевами World of Warcraft.
Четыре года прошло с тех пор, как смертные расы вместе противостояли мощи Пылающего Легиона.Хрупкий мир, выкованный во времена отчаяния, угасает. Артас, безумный рыцарь смерти, принял мантию Короля-лича, став почти непобедимым в своей крепости в Нордсколе. Однако великая воля Короля-лича не удалась, и легионы нежити раскололись. Отрекшиеся, те существа, которым удалось сбросить контроль над повелителем нежити под руководством Сильваны Ветрокрылой, бывшей высшей эльфийки, контролируют земли Лордерона, находясь под постоянными атаками бессмысленных созданий Артаса.К югу от Лордерона, в земле Азерот, люди отвоевали свою крепость Штормград, превратив ее в свою новую столицу. Но король таинственным образом исчез, и Братство Справедливости, группа воров и убийц, приобрело значительную власть. Поскольку армия Штормграда находится вдали от столицы, на плечи авантюристов ложится задача защитить человеческие земли под властью их ребенка-короля. К северу от Штормграда, в Каз Модане, гномы и гномы работают вместе, пытаясь отвоевать гномский город Гномреган от троггов, одновременно пытаясь обезопасить свои границы и защитить своих союзников-людей.В Дарнасе, островной цитадели ночных эльфов, природа и равновесие были восстановлены, но материковая часть Калимдора была потеряна для Орды. В Огриммаре, к югу от Дарнаса, орки и тролли пытаются занять свое место в мире, который, похоже, не хочет их видеть, под мудрым руководством шамана Тралла. В Южном Калимдоре таурены пытаются защитить свой великий город Громовой Утес от разрушительных действий тех, кто попытается осквернить их земли. Восемь рас, все борются за контроль над Азеротом.Четыре года прошло с тех пор, как расы объединились, чтобы защитить Колодец Вечности от мощи Пылающего Легиона. Хрупкий мир, который когда-то сдерживал ненависть всех рас, разрушен. Земли мира Азерот снова стали хозяевами World of Warcraft.
Похоже, у нас еще нет синопсиса для этого названия.