Рецензия и «Ложка дёгтя» на игру «Мор. Утопия»
Ольга Архипова написала для «КГ-Портала» «Ложку дёгтя» на игру «Мор. Утопия». А чтобы понять её мысли было проще, по пути Ольга написала на эту старую игру новую рецензию.
Прочитали? Отлично. Пора переходить к главному блюду.
Перед вами довольно необычная «Ложка дёгтя». Видите ли, мы говорим об очень старой и очень неумело сделанной игре, в которой, безусловно, полно технических косяков, геймплей проблемный, боевая система убога и неуправляема, обучением вообще никто не заморачивался, квесты одного из главных героев не доделаны, интерфейс антиинтуитивен, баги, баги… Но положа руку на сердце, кому это сейчас интересно?
До выхода ремейка «Мора. Утопии» осталось всего ничего, и уже понятно, насколько сильно разработчики переделали и переосмыслили массу вещей. Смешно разбирать недостатки, о которых они сами говорят в интервью, и копаться в мелочах вроде отмены заданий в полночь (чёткое разделение на дни и на главные/побочные квесты вообще уберут) или слишком быстрого износа одежды. Потому речь пойдёт только о тех проблемах, которые касаются сюжета: они всё-таки интереснее. И о моментах, где неудачно раскрыт авторский замысел ― насколько я, разумеется, этот замысел поняла.
Но про одну техническую деталь всё же скажу, благо к сюжету она имеет больше отношения, чем к игровому процессу. Шкала репутации, шикарная по задумке, напрочь испорчена всего одним геймплейным решением. Но сначала о том, чем она хороша, а то ж непонятно, зачем говорить о какой-то полоске, будто их в интерфейсе мало.
Здешняя репутация ― показатель не доброты героев, а отношения к ним жителей маленького городка с крайне специфическим мировоззрением. И это здорово. Потому что привычное разделение поступков на добрые и злые (с точки зрения разработчиков) приводит к странной штуке: ты отдаёшь решение о том, что здесь добро, на откуп окружающим, фактически отыгрывая человека, зависимого от чужого мнения и лишённого собственных представлений о морали. Но в первый же день на улицах идёт охота на ведьм. Что делают добрые игроки, видя, как толпа мужиков гонится за женщиной? Бросаются защищать несчастную… оп, репутация упала. Потому что нечего на достойных граждан кидаться, они не гопники какие и вообще город спасают, глиняную людоедку ловят. «Утопия» быстро проводит черту между точками зрения игрока, его героя (что совсем не одно и то же) и тем, что думают невежественные люди, склонные к массовой истерии. Которых, тем не менее, чревато игнорировать. Особенно самозванке. Ей как никому важно выглядеть хорошей в глазах людей: назвалась святой ― изволь, милая, соответствовать их ожиданиям. Иначе не поймут. Для остальных проблема не стоит так остро: можно быть мудаком, но прекрасным врачом. А вот девочку, чуть что, принимают за её нехорошую сестру. И репутация падает без перерыва, не иначе как проделками той сестры. Приходится порой балансировать между своим мнением и возможностью выполнить квесты богатым на одобрение путём… По крайней мере, это верно для первой половины сценария самозванки, когда в нём что-то есть, кроме заданий дня. Но даже тогда общественное мнение не давит так, как могло бы.
Всего одна мелочь делает репутацию бесполезной. Из-за убийств бандитов и мародёров ― самого лёгкого способа добычи ресурсов ― она практически не опускается. Даже у самозванки. Мало того что это нелогично: в городе, где такие проблемы с правом наделать в ближнем новых дыр (сколько квестов с этим связано!), где патрульные отбиваются кулаками от вооружённых бандитов, а огнестрел есть только у прибывших из столицы солдат (NPC не в счёт, мы про драки на улицах)… нашим персонажам все благодарны за то, что они кого-то зарежут или застрелят! И ладно бы одному гаруспику, ему-то можно.
Само по себе это мелкий ляп, ерунда, которая не стоит внимания, пусть и делает нелогичным один из квестов бакалавра… Плохо другое. Репутация теоретически могла дать выбор не только между личной выгодой и возможностью быть хорошим в глазах других людей, но и между их отношением и поступком, который считаешь правильным. Но о каком выборе может идти речь, если всё, что нужно, чтобы тебя снова начали любить, ― выменять кучку патронов и пристрелить нескольких негодяев, заодно обогатившись?
Мне приходит в голову простое решение: сделать так, чтобы за эти убийства репутация не менялась. На тех, кто вне закона, добропорядочным гражданам плевать, что будет с душегубами на том свете ― их проблемы; но и хвалить за нарушение местных религиозных запретов ― перебор. Заодно станет хоть сколько-то осмысленной возможность повысить репутацию, обезболивая больных, подавая деньги голодающим прохожим или решая квесты и думая, что сейчас важнее: отношение горожан, иная выгода или ну её, эту выгоду, такой ценой… Впрочем, о чём я, игра практически не предлагает моральных дилемм, большинство квестов, безусловно, нужны и полезны, максимум выбора ― между репутацией и награждением деньгами/предметами.
И это ― ещё одна проблема, гораздо более существенная.
В описании на сайте «Мора» сказано, что «преступно лишь бездействие». Мнение, на которое разработчики несомненно имеют право. Но так не хватает показа последствий не бездействия этого преступного, а принятых решений! Сюжет неизменен, результаты наших поступков предполагаются, но не отражены на натуре. Будут те же события, те же задачи для главных героев. Выполнением их, за исключением пары случаев, никому навредить невозможно. И никогда, ни разу не встанет вопрос: стоит ли вообще выполнять этот квест? Стоит, стоит, главное ― успеть. Такой бездумный подход совершенно не идёт игре, которая предлагает именно думать над происходящим и своей ролью в нём. По геймплею-то вывод один: прыгать и трясти, как мартышка, лишь бы на месте не сидеть.
Но и с бездействием загадочно. Есть одно бесспорное его последствие: важные персонажи («приближенные») могут заразиться, а то и умереть. Но. Предполагается, что они заболевают, если не сделать что-то важное, из-за чего приближенный выйдет на улицы сам. Хорошая идея. Только на деле они заражаются, если провалить квест дня, а не тот побочный, ради которого именно этот человек собирался покинуть дом. Очень похоже на недоработку, а не на сознательное решение, в игре ведь много недоделанного. Потому оставим эту тему.
Перейдём к одной из главных особенностей — взгляду с разных сторон на одну и ту же проблему и одни и те же события. С проблемой ― источником беды и дальнейшей судьбой города ― всё более чем в порядке, раскрыта со всех сторон, включая самую урезанную. А вот пересечений событий ― интересных, информативных пересечений ― практически нет; более того, местами сценарии ещё и противоречат друг другу. О странном поведении Евы в сюжете гаруспика я написала в своих заметках по ходу прохождений аж три раза, настолько оно меня поразило (столько я писала только о входе в Бойни: как начну новую игру ― каждый раз его ищу, просто проклятие какое-то…). Но и прочих несоответствий хватает: где-то заболевает Георгий, который в принципе не может заразиться в сюжете бакалавра, где-то поджигатели живы до самого финала; приглашение Бураху через Клару шлёт то Данковский, то Сабуров ― а ведь каким эффектным могло быть пересечение сюжетов гаруспика и самозванки! Увы, общих точек куда меньше, чем нестыковок.
Разумеется, события не обязаны развиваться абсолютно одинаково, но именно зависящие от главных героев, а не все подряд. Даже если это фича, она лишняя. Точки зрения на одно и то же были бы видны намного лучше, показывай они действительно одно и то же с разных ракурсов. Для этого нужны событийные и временные пересечения. Как, например, с быком на пустыре, когда важное решение доверили человеку, который не знал, что делал… и так и не понял, что натворил. Очень яркая история. Но чаще задания просто дополняют картину либо ничего ей не дают. Такого, переворачивающего представление о действиях другого протагониста, ― мало. Да и пересекаются в основном гаруспик с бакалавром, а Клара… она сама о себе всё переворачивает, но и в её сюжете есть проблемы.
До этого момента я обходилась минимумом спойлеров, но дальше без них никак. Я собираюсь говорить о сценарии самозванки, который меня очень заинтересовал, потому предлагаю закрыть этот текст всем, кто только планирует играть и не хочет узнать слишком много о самом загадочном из трёх главных героев.
Итак, поехали. После финального ролика при определённых условиях «Мор» показывает ещё один, где разработчики говорят, что признают выбор игрока и считают его свободным (ну что ж, удачи им поиграть в угадайку). Я так и не поняла, зачем это сделано, но при прохождении за самозванку условия, при которых его показывают, совсем уж странные. Точнее, оно одно: реализация её плана спасения города. Я не говорю о том, что само решение «свободная воля игрока ― только там, где мы её признаём и угадали ход его мыслей» слегка удивительное. Но именно здесь я не вижу логики.
Двойственность самозванки ― интересная штука: она даёт выбор не между предписанным персонажу поведением и неправильным, не между «соглашаюсь с точкой зрения, которую автор проталкивает мне через сценарий» и «назло бабушке уши отморожу и всё в сюжете сломаю», а между двумя авторскими точками зрения, ни одна из которых не является, как бы сказать, каноном. Потому что её задумано действительно две и любой наш выбор, кем из «сестёр» её считать, будет обоснованным и настоящим. Именно игрок получает право решить, кто эта девочка ― святая или чума; точнее, возможность назначить её святой вопреки сюжету. Проблема в том, что вариант, позволяющий сделать такую классную штуку (персонаж не соглашается со своей ролью, и его бунт становится реальностью благодаря читательскому праву на собственную интерпретацию), мне просто не понравился. Я решила оставить Клару тем, кем она была, потому что так логичнее и только в это я верю. И с удивлением узнала, что разработчики не считают мой выбор свободным и, что забавно, идущим против их воли. Нет, мне не нужно, чтобы они со мной соглашались, но этот момент удивил. Он не сочетается с тем, как рассказана её история.
Давайте объясню подробно. Там ведь гениальная игра с чита… игроком. Обычно меташтучки с героями, знающими, что они персонажи художественного произведения, лепятся просто так, потому что круто. Но Клара обращается к нам напрямую со вполне конкретной целью. Только при нашей помощи она может отказаться от своей судьбы и стать не разносчицей чумы, не существом из глины и костей, которым является, а преодолевшей судьбу чудотворицей. Внутри сюжета она ею быть не может: игра с самого начала не скрывает, что она себя придумала, сестры у неё нет, да и, в конце концов, не бывает христианских святых, чьё чудо требует человеческих жертвоприношений. Христианская тематика в тот мир и вовсе не вписывается, она вызывающе воткнута искусственно и никем, кроме нашей девочки, не поддерживается. Но… Власти сказали, что так и не определились, кем быть Кларе. Так случается, когда соавторов двое и они не смогли договориться (особенно если они ― дети, играющие в куклы… знакомая ведь ситуация, кто в детстве не сталкивался?). Поэтому её и рвёт так в разные стороны, поэтому в её образе так много несуразностей. Поэтому каждый из двух вариантов её ― настоящий, даже если противоречит известным нам фактам.
Да, как игрок я посчитала, что ни черта она не святая, и пришла ровно к тем же выводам, что и Аглая, та буквально мои мысли озвучила. Но если отвлечься от персональных предпочтений, ситуация крайне интересная. Финальный выбор позволяет поменять не будущее, а прошлое и переписать суть произошедших событий задним числом. Какой-нибудь игрок скажет: я верю, что ты совершишь чудо, иди, делай. И ― опа! ― в его мире она действительно чудотворица, несмотря на всё, что говорилось внутри произведения. Потому что это право зри… чита… воспринимающей стороны ― не согласиться с автором и создать свою интерпретацию. Да, всё указывает на то, что решение самозванки ― временное и с огромными минными граблями. Но в мире тех, кто поверит ей, а не нам с инквизитором, всё будет зашибись, и созданная в их головах реальность ― ничуть не менее настоящая, чем моя. Оспорить мог бы только автор, но тот оставил неопределённость. Нет, всё-таки крутой ход. Я ещё не видела объяснения, зачем персонажу ломиться через четвёртую стену, ― нужного самому персонажу, а не чисто для того, чтобы сделать зрителям по ту сторону стены прикольно. О чём и говорила в рецензии: на постмодернистском кокетстве всё не заканчивается, наоборот, даже игра с игроком ухитряется добавить произведению новые смыслы, а не паразитирует на старых.
Но ― вот и ложка дёгтя ― эта прекрасная игра с Кларочкиной судьбой очень плохо реализована. Я ведь собиралась рассказать, почему ролик про «это был свободный выбор» настолько не в тему именно в её сценарии? Рассказываю.
Если я права (а нельзя исключать, что я всё поняла неверно и эти рассуждения не имеют отношения к сюжету «Мора»), то намёки на (истинную) изначальную природу самозванки и на подводные камни её решения должны быть гораздо более явными. Но подаваться постепенно, не сразу (может, не стоило ставить её правоту под сомнение изначально?), чтобы мы, игроки, задавались именно этим вопросом, а не пытались понять, что здесь вообще происходит, в принципе не зная, что думать об этой странной девочке. Я в курсе, что линию самозванки не успели доделать. Но это важный момент. Потому ― отмечаю.
Для того чтобы решение поверить Кларе стало хотя бы отдалённо похоже на прорыв за предопределённость и бунт против воли авторов, под конец всё должно буквально кричать: «Девочка себя обманывает! Чудо ― фигня лет на десять!! Твою мать, это шабнак-адыр!!!» Ну, не так явно, конечно. Ровно настолько, чтобы все иные варианты читались не как «Вы выбрали предопределённость, вы дурак», а как шаг дальше первого вывода «Какой я умный, я понял намёки, Клара ― фальшивка, но тс-с-с, недалёкие люди это не просекут и примут её историю за чистую монету». Чтобы альтернатива действительно была открытием, а не рельсами, на которые практически невозможно не попасть.
В нынешней ситуации бунтом является решение ей не верить. Слишком активно, уж простите, пропихивают это расчудесное чудо ― бунт персонажа под ручку со зрителем против создателей, которые лишь этого и ждут. Вон, аж посещение театра в последний день прикрутили только к этому выбору. И слишком сладкая конфета ― спасти всё, ничего не выбирая, ― лежит на самой поверхности, ещё до сомнений в её чуде. Это в придачу ко всему описанному.
Дальше придётся сказать неприятное: самое главное, осознанный выбор игрока, ради которого, кажется, всё затевалось… а нет его. В разговоре в театре в финальный день прозвучало это слово ― «инициация». Если задумывалось то, о чём Дыбовский говорил в своём первом докладе на КРИ, ― не вышло, увы. Слишком просто всё для игрока, а не для персонажей. Им, ясное дело, тяжко, а нам какая печаль? Нам любой выбор хорош. Для задуманного нужна не только интересная дилемма, которая была в сценарии Клары, но и вовлечение в происходящее, переживание его как личный опыт. Вера в то, что этот маленький мир реален и населяющие его существа живые.
Чем вообще можно зацепить игрока? Да чёрт нас знает. Я с ходу припомнила один выбор в компьютерной игре, который дался мне очень тяжело, он касался судьбы героев, очень сильно мне небезразличных… И только сейчас поняла, что ни за одного из персонажей «Мора» не болела душой настолько, чтобы всерьёз волноваться в финальный день в Соборе. Несмотря на то что с одним из них я могу себя ассоциировать ― редчайший для меня случай. Даже это не помогает.
Кажется, я знаю причину: мне ведь сказали, что они ненастоящие, что они куклы даже внутри собственного мирка. У них нет никакой судьбы после титров. И это знание делает невозможным задуманный тест. А тот, кто даже до встречи со Властями не докопался, ― ни о каком тесте знать не может. Те же, кто докопался… я не очень понимаю, как сохранить эмпатию к персонажам, которые умрут, как только их создателей позовут ужинать, и всерьёз переживать за судьбу города, которого никогда не существовало. Такая беда.
kg-portal.ru
Прочел книгу Мора и очень сильно удивился. Насколько же сильно изменилось со времен Мора представление о том, что хорошо для человека, а что плохо. Мне, например, жителю XXI века, книга Мора, положившая началу целому жанру утопий, вовсе не кажется утопией (вот такой вот неважный каламбур). Скорее наоборот. Жить в обществе, описанном Мором, очень не хотелось бы. Всякие прелести, вроде эвтаназии для больных и дряхлых, принудительной трудовой повинности, по которой вы должны, как минимум 2 года отработать земледельцем, да и после этого вас могут во время уборки урожая отправлять на поля. «У всех мужчин и женщин есть одно общее занятие — земледелие, от которого никто не избавлен». Но с другой стороны, работают утопийцы строго по 6 часов в день, а всю грязную, тяжелую и опасную работу выполняют рабы. Утопия Мора — это даже не государство в привычном значении этого слова, а человеческий муравейник. Жить вы будете в стандартных домах, причем спустя десять лет, вы будете меняться жильем с другими семьями по жребию. Дом, не дом, а скорее общежитие, в котором живут много семей, небольшая первичная ячейка местного самоуправления, возглавляемая выборным руководителем, сифогрантом или филархом. Ведут, естественно, общее хозяйство, кушают вместе, все дела решаются совместно. Существуют жесткие ограничения на свободу передвижений, в случае нескольких случаев самовольной отлучки вас накажут — сделав рабом. Очень строгое отношение к тунеядцам — каждый гражданин или работает на земле или должен овладеть неким ремеслом (причем, полезным ремеслом). Только избранные, выказавшие особые способности, освобождены от труда и могут стать учеными или философами. Все носят одинаковую, самую простую, одежду из грубого сукна, причем, занимаясь делом, человек снимает одежду, дабы не износить ее, и надевает грубые шкуры или кожи. Нет никаких излишеств, все только самое необходимое. Пищу все делят поровну, причем все излишки отдают другим, а лучшие продукты передают в госпитали. Денег нет, а накопленные государством богатства, держат в виде долговых обязательств в других странах. Те же запасы золота и серебра, которые есть в самой Утопии, пускают на изготовление ночных горшков, помойных лоханей, а также для создания позорных цепей и обручей, которые навешивают на преступников в виде наказания. Все это, по мысли Мора, должно уничтожить у граждан тягу к стяжательству. Как мне кажется, остров, описанный Мором — это какое-то доведенное до исступления понятие колхозов. Плюс рабство. Кстати, рабство, описанное Мором, будем честны, не совсем то рабство, которое мы знаем. Во-первых, дети рабов не считаются рабами. Кроме того рабом становиться пленный, захваченный в бою, но не становиться пленный, сдавшийся сам. Рабы пополняются за счет собственных преступников (самое страшное наказание в Утопии, не смертная казнь, а обращение в рабство) и за счет преступников из других стран, приговоренных к смертной казни, которых утопийцы выкупают за деньги. Также рабом может стать добровольно любой пришлый человек. Он будет содержаться в более мягких условиях, а также в отличие от других рабов, может покинуть Утопию в любой момент. В таком случае, ему обязательно выплатят деньги за отработанный им срок. Вообще, автор крайне рассудочный и практичный человек. Во-многом, к социальным отношениям в придуманном им обществе он подходит как инженер, создающий наиболее эффективный механизм. Например, то, что утопийцы предпочитают не воевать, а подкупать своих противников. Или, например, обычай, когда люди, выбирающие себе пару для брака, обязаны рассматривать его или ее обнаженными. Удивительно также, что Мор — убежденный и глубоко верующий католик, канонизированный в святые, сделал придуманных им утопийцев необыкновенно терпимыми к вере. Можно исповедовать любую веру, единственное, что считается предосудительным — это атеизм. «Мыслящего иначе они не признают даже человеком, так как подобная личность приравняла возвышенную часть своей души к презренной и низкой плоти зверей. Такого человека они не считают даже гражданином, так как он, если бы его не удерживал страх, не ставил бы ни во что все уставы и обычаи. … Поэтому человеку с таким образом мыслей утопийцы не оказывают никакого уважения, не дают никакой важной должности и вообще никакой службы. Его считают везде за существо бесполезное и низменное. Но его не подвергают никакому наказанию в силу убеждения, что никто не волен над своими чувствами». Самое необычное, что меня поразило в книге — это противоречие в отношении утопийцев к войне. С одной стороны, «…они сильно гнушаются войною», а с другой вот такая вот цитата: «Ну, а если народная масса увеличится более надлежащего на всем острове, то они выбирают граждан из всякого города и устраивают по своим законам колонию на ближайшем материке, где только у туземцев имеется излишек земли, и притом свободной от обработки; при этом утопийцы призывают туземцев и спрашивают, хотят ли те жить вместе с ними. В случае согласия утопийцы легко сливаются с ними, используя свой уклад жизни и обычаи; и это служит ко благу того и другого народа. Своими порядками утопийцы достигают того, что та земля, которая казалась раньше одним скупой и скудной, является богатой для всех. В случае отказа жить по их законам утопийцы отгоняют туземцев от тех пределов, которые избирают себе сами. В случае сопротивления они вступают в войну. Утопийцы признают вполне справедливой причиной для войны тот случай, когда какой-либо народ, владея попусту и понапрасну такой территорией, которой не пользуется сам, отказывает все же в пользовании и обладании ею другим, которые по закону природы должны питаться от нее.». Поразительное отношение. И это пишет человек, которого учебники относят к гуманистам. Мне кажется, что Утопия не имеет будущего. В этом обществе нет резона двигаться вперед, развивать науку и технологии. Да и зачем? Ведь все прекрасно и так, жизнь идет, граждане довольны. Мор препарирует в своей книге исключительно социальные и политические аспекты Утопии. Утопийцы не используют каких-либо удивительных технологий или изобретений. За исключением инкубатора для разведения кур. Мор был юристом, философом, как сказали бы сейчас, политологом, но не ученым. Читать книгу было интересно и легко, если не считать несколько тяжеловесный стиль повествования. Вдвойне интересно ознакомиться с идеями Мора человеку из Союза Советских Социалистических Республик. Ведь считается, что Мор стоял у истоков социалистической мысли. |
fantlab.ru
Отзывы о творчестве Томас Мор
Прелестные утопийцы.
Они идеальны. как стандартный метр.
Они живут на прелестном острове в чудесных домиках. Домики не запираются, потому что а зачем? У соседа точно такой же домик, и через дорогу такой же домик. И в огородах — такой, не отличишь. Да чего там, у всех вообще всё одинаковое.
Такие серенькие утипутечки. Вернее — утопусечки. Серенькие — это у них такая одежда — неброская, немаркая, без дизайнерских излишеств и прочих заморочек. Утопийцы прекрасно воспитаны, заботятся о благосостоянии всех и каждого. Если в одном домике излишек народишка, то его спроваживают в ту семью, где недостаток. Ибо нефиг нарушать гармонию. Больных в тех же целях провожают в мир иной. Ибо тоже — нечего тут нарушать картину мира и счастья.
Хотя, про счастье, кажется, вру. Про золото — брильянты было, про развлечения, еду, «обручение» или селекционный отбор — это все есть. А счастья нет. И чувств нет. И вообще, не советую для туризма.Тем более — для ПМЖ.
А, нет, вспомнила, есть у них одно здоровское развлечение — они несут мир и счастье людям, завоевывая новые земли для своих расплодившихся человечков. Туземцы должны радоваться, что к ним пришли утипутечки, а кто не радуется, тот сам виноват (сценарий не оригинален).
Миленькая такая книжечка. Утопия, к которой просится приставка «анти-«
Интересно, какую бы книжицу состряпал автор, случись у него возможность жить в придуманном им государстве.
P.S. А вообще — жуть.
Нет, ну представляете себе мир, где ничего никому не надо, там нечего желать и некого жалеть. Только гордиться, почитать почетное, уважать уважаемое и тихо радоваться в отведенное для этого время.
Ни и p.p.s.
На самом деле не миленькая и не книжечка. Великий труд. А учитывая время написания — вообще бомбовская вещь. Но слишком много слов потребуется для описания значимости ее в истории; о влиянии ее на нетрезвые умы гуманистов, социалистов и монархов; об актуальности в настоящем времени; о бессмысленности построения общества, где нет цветовой дифференциации штанов; о том, в конце концов, что смысла жизни нет вообще, а тем более — в таком государстве. И спасать милах-утопийцев тоже бессмысленно: и им зачем и кому это надо.
И всегда, в любом обществе, самом счастливом, самом идеальном
кто-то вечно идет возле новых домов в одиночку.*
mybook.ru
Почему стоит поиграть в Мор.Утопия. Мнение частное — Мор. Утопия — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров
Говорить об этой игре всегда хочется только высокохудожественным языком, используя метафоры, пересыпая их аллюзиями и реминисценциями. Но я этому не обучена. Поэтому буду по простому.
В преддверии выхода ремейка игры многие геймеры обратили свой взор на уже имеющийся Мор.Утопия образца 2005 года. Но стоит ли в него играть?
В Мор, в тот самый, классический (ну хорошо, хотя бы в HD переиздание) стоит поиграть уже лишь для того чтобы определиться к какому лагерю геймеров вы принадлежите: безумных почитателей, готовых расхватать игру на цитатки программного кода; или ненавистников, ругающих за корявость некоторых аспектов геймплея, тонны витиеватого текста и претензии на великое. Нейтральные есть. Но они как правило молчат себе в сторонке и потому кажется что их вовсе нет.
Ну и потом, это же дебютная игра отечественных разработчиков Ice-Pick Lodge. Можно как угодно относиться к игре, к компании, к самому Дыбовскому, но эти ребята одни из немногих трудятся во благо нашего игропрома (разработчиков мобильных игрищ я сознательно не учитываю). Уже за одно это можно и нужно их уважать.
Геймплейно игра — смесь симулятора хождения, экшена и текстового квеста. Ну и возможно немного рпг.
И таки-да текстов здесь будь здоров. «Война и мир» прям-таки.
Так что с первых минут погружения в игру приходится, скрипя мозгами, запоминать все пару десятков персонажей, свалившихся на голову почти единовременно.
Почему стоит поиграть в Мор.Утопия. Мнение частное
Почему стоит поиграть в Мор.Утопия. Мнение частноеЭтим игра и сложна: много трудночитаемого текста (отлично стилизованного, я замечу), много имён, к которым привыкаешь не сразу, немного тягомотный геймплей пешехода, боевая система. Добавьте к этому страшноватые модели персонажей — и это всё может оттолкнуть. И отталкивает.
Но если преодолеть сопротивление и всё же остаться в игре подольше, игра начнет сверкать новыми гранями, всё больше и больше давая возможность насладиться атмосферой. А эта самая загадочная вещь под названием атмосфера — это ключевое. Именно она заставляет раз за разом возвращаться в Город-на-Горхоне.
Сюжет витиеват и при первом прохождении остаётся зачастую не понятым. Но это не делает его плохим. Как только гейплей игры становится привычным, вот тут сюжет и выходит на лидирующие позиции.
Конечно о недостатках забывать нельзя. Они здесь есть и в значительном количестве. Просто каждый решает сам что ему больше бросается в глаза и затмевает остальное: достоинства или недостатки.
Почему стоит поиграть в Мор.Утопия. Мнение частное
Почему стоит поиграть в Мор.Утопия. Мнение частноеИ всё же ответ на вопрос, почему стоит играть в Мор Утопия до безобразия прост — да хотя бы потому что игру наших разработчиков нужно оценить самостоятельно, не опираясь ни на чьи-либо комментарии или рецензии. Эта игра — это тот опыт, который нужно пережить без чьей-то помощи, переварить внутри себя. И только после этого составить о ней своё личное мнение.
PS. Ну, а если уж всё-таки проходить игру нет желания, всегда можно ознакомиться с чьим-нибудь летслпеем. Например, с моим) Прохождение Мор.Утопия
www.gamer.ru
«Мор. Утопия» мнение Зордока — Настольные игры: Nастольный Blog
Зордоку посчастливилось попробовать отечественную настольную полукооперативную игру «Мор. Утопия», и по его словам продукт получился более чем достойный несмотря на имеющиеся минусы и общее впечатление «Нет желания сыграть в той же компании ещё раз», он называет «Утопию» одной из лучших российских настолок.
Игра строго на 4-х человек: трёх врачей и Чуму. Врачи имеют асимметричные колоды способностей, так что здесь есть четыре полноценных стороны, притом, что это не кооператив. У игры есть предыстория: в 2005-м году вышла совершенно безумная компьютерная игра в жанре 3D-action/Quest/Horror, что-то на стыке Myth, Morrowind и Amnesia. Из этого сплава родилась и настольная игра, о которой сегодня поговорим.
Я наконец-то забрал фотик из ремонта (путешествие в Перу для него не прошло даром), поэтому примемся за обзоры. Сегодня у нас на столе новинка отечественного игропрома, настолка с многозначным названием «Мор. Утопия». Только ли я тут вижу аллюзии на Томаса Мора и его роман «Утопия», оставим за скобками.
У игры есть предыстория. В 2005-м году вышла совершенно безумная компьютерная игра в жанре 3D-action/Quest, что-то на стыке Myth, Morrowind и Amnesia (для олдскульных игроков — The Dark Eye). Есть некий город на отшибе в альтернативной реальности, в котором живут люди. Есть у города и ключевое строение — огромная шахта, на которой добывают что-то полезное и отвозят по железной дороге в цивилизацию. И вот в этом городе разразилась непонятная болезнь, похожая по симптомам на чуму, только страшнее. Город закрыли на карантин. Игрок вселяется в тело одного из трёх врачей. Врачами они названы условно, строго говоря врач там только один, другой персонаж — знахарь и гаруспик (гадатель на внутренностях жертвенных животных) к ним присоединяется странная особа с видениями и совершенно сорванной крышей, «самозванка».
В игру я гонял сравнительно недолго, т.к. во-первых, довольно страшно (в различных домах скрываются заражённые, они тут реализованы как в Silent Hill, а сражаться с ними зачастую нельзя или с точки зрения морали неверно, сейчас уже не помню), во-вторых моей девушке (с которой мы потом расстались) казалось, что игры — это пустая трата времени, ведь надо набивать голову знаниями. К сожалению, многие знания — многие печали. Поэтому сейчас я играю в настолки, чего и читателям желаю (а не читаю Бодрийяра). Но игра стоящая, тем более что к ней выйдет полноценный ребренд (почти как версия 2.0) от студи Ice-Pick Lodge d 2017. И я смогу наконец закрыть свой маленький гештальт, выяснив, что же случилось в том городе, что такое Чума, и причём там те шахты, про которые в настолке ничего не сказано. Или инквизитор.
О чём игра?
Игра строго на 4-х человек с предложенными вариантами в конце правил на 2-х и 3-х игроков. Игроки разбирают себе персонажей: трёх врачей и Чуму. Игра за Чуму отличается от игры за врачей, но и сами врачи имеют асимметричные колоды способностей, так что здесь есть четыре полноценных стороны, за которые вполне можно сыграть хотя бы по разу.
Врачи перемещаются по небольшой пронумерованной карте (всего 15 локаций) в духе Ужаса Аркхама и выполняют появившиеся миссии (ака открытые врата), сбрасывая там нужные ресурсы, которые им дают помощники. Помощники выступают в роли NPC, одновременно жертвы чумы и источников основных ресурсов в игре. За выполнение миссий игроки получают «аргументы» (1 или 2), местный псевдоним для победных очков», если кто-то из игроков набрал 8 (при старте даются 3, они связаны с NPC, и их можно потерять, если Чума доберётся до этих персонажей), он выиграл.
У Чумы же есть три скрытых цели среди NPC, она должна добраться до них раньше победы одного из враче. Ещё Чума выигрывает, если врачи так хорошо мешали друг другу, что выполнили все миссии, а никто не выиграл. Чисто технически это довольно сложно, т.к. миссий 15, и если их поровну разделить между врачами, то 5, то каждый игрок должен потерять по одному своему NPC или даже двух, и умудриться ни разу не выполнить миссию за 2 «аргумента». Так что этот вариант в игре считаю фантастическим.
Чума в игре лютуют, хотя из правил это не очень понятно. Она перемещается на 1 и убивает всех активных NPC в зоне прихода сразу же. Либо остаётся на одном месте дважды и убивает всех NPC в карантине (не активных). Причём вывести такого персонажа из-под удара практически невозможно в одиночку, нужно кооперироваться. И тут мы подходим к самому основному. Это не кооператив.
Половина колод врачей не лечит болезни, а гадит другим врачам. Это совершенно безумное врачевание, притом что чума не только убивает легко персонажей в игре, она после этого ещё делает дополнительное передвижение, плюс на всех локациях в игре, где она прошла в текущий ход, оставляет ловушки (самая мирная их которых — выгнать персонажа из тёплого лампового домашнего карантина на улицу себе в лапы, я уже не говорю о закладывании бомб в организм персонажей, когда они гибнут при выполнении миссий). В общем, договориться в игре можно, но это договор двух ужей в банке.
Компоненты
Традиционно для отечественных игр пройдёмся по компонентам. Полиграфия в игре сочная, хоть и соответствует мрачной чёрно-серо-коричневой гамме компьютерной игры. Там же ведь не только болезнь тела, город болен душой, каждый человек там если не гниёт снаружи, то внутри. И вор-бродяга может быть лучшим с моральной точки зрения, чем дипломированный врач-садист (один из персонажей).
Картон тонковат. Коробка относительно хлипенькая. Но вот мне такая коробка пришла для греческо/американской Pursuit of Happiness, так что ок. На полке смотрится хорошо и не разваливается через 5-6 тяганий крышки, уже зачёт. Карты типично российский «так себе», напоминает хвалёный «французский картон» от Мира Хобби, карты Гаги в Pixel Tactics. В общем, хотите часто играть, запасайтесь протекторами.
Жетоны маленькие, картон персонажей при подключении подставок расслаивался. Но выглядит для отечественной игры вполне типично, то есть сотни партий конечно нет, но 5-10 безболезненно выдержит. Тетрадь для записи секретных ходов Чумы выглядит солидно, но неудобно отрывать исписанные листы, нет перфорации. Правила отпечатаны на хорошем таком глянце, тут постарались. Листы персонажей тонкие, но после МоО этим никого не удивишь. В общем, компоненты типично российские, если издатель не хочет за рубежом с этим сесть в лужу, на экспорт придётся многое поменять или найти там локализатора с местными мощностями.
Правила
Написаны путано, много повторов, информация примитивная бывает размазана на несколько параграфов. Например, когда вы тянете новую миссию, то один параграф (4-5 строчек) говорит, что вы должны взять ресурс из банка по значку вашего персонажа. А второй (4-5 аналогично) — положить его на карту миссии. Это перебор. Подсказка зато содержит их все (т.е. полную книгу можно вообще не читать).
На подсказке так же путано описаны действия врачей в свой ход. Игроки (опытные, за плечами которых сотни партий в более сложные игры) постоянно путались и глядели в эту подсказку, пытаясь сосредоточиться на том, что они МОГУТ сделать.
А в целом всё просто.
Игра поделена на раунды, раунд начинается с хода Чумы. Чума либо делает 1 передвижение и 1 заражение (умирают все персонажи не в карантине, врачи садятся в карантин), либо остаётся на месте делает осаду (аналогично заражению). Причём если она пропустит на том же месте свой следующий раунд, то погибнут уже персонажи в карантине (в своих тёплых домах). Если чума каким-то образом убила NPC или загнала врача в карантин, она делает дополнительное движение. В конце своего хода Чума раскидывает набранные за ходы врачей Штаммы. Это ловушки, которые срабатывают, если в районе происходит что-то (даже если там в карантине NPC генерирует для врача ресурс) кроме бегства оттуда. Они кладутся взакрытую и вскрываются при активации.
Врачи в первую фазу тянут новую миссию на поле, если на поле меньше 4-х миссий. Во вторую они делают два действия (передвижение до 2-х клеток за действие, получение ресурса, выход из карантина, выполнение миссии, карта из руки типа «действие») но обязательно не большой одного на любого персонажа, включая фишку самого врача. Это несколько напрягает, что вы не можете походить и выполнить миссию, скажем, но хорошо балансирует всю игру. И всё, третей фазы у врачей нет. Активировать можно любых персонажей, кроме чужих врачей и NPC, которые подписали кровью договор с соперником (такой договор один на игрока).
Миссию выполнить тоже просто — врач сбрасывает ресурс миссии. Либо её активирует NPC, у которого этот ресурс нарисован на груди. Либо (сложно) игрок тратит 2 действия, и сбрасывает подходящий ресурс у врача, хотя на карте миссии стоит NPC, у которого на груди нарисован неподходящий ресурс. Если миссию выполнить NPC вашего цвета, то вместо 1 победного очка игрок получает 2.
И ещё тут пассивные события. При выходе новой миссии Чума получает штамм. При смерти своего NPC и выполнении миссии врач получает рецепт (карта из персональной колоды, для врача на выбор, для Чумы строго сверху). При смерти своего NPC врач «аргумент» теряет. Вот и всё. Остальное заключено в картах штаммов и рецептах врачей, и они конечно влияют на игру очень сильно, чего из правил так сразу не видно.
Впечатления
Мы сыграли одну партию на 4-х, обычно я пишу обзор после трёх партий, но меня попросили написать как можно скорее. Так что о впечатлениях от игры на 2-х я расскажу, если мы с женой всё-таки решим попробовать такой вариант.
В целом, игра всем умеренно понравилась. От оценок «ок, играть можно», до «я бы как-нибудь сыграл ещё» от победителя (кстати, победил врач, конкретно Данковский, но Чума, за которую играла жена, тоже была близка, да и Гаруспик (я), только Самозванка сильно отставала). Но ни восторгов, ни поношения игры не было. Для российской игры это хороший результат, т.к. почти всё, что я играл до этого — несбалансированный мусор или филлеры.
Я бы отдал игре третье место в этом году после Арены и Ориона (Гильдии Лаара хороши, но филлер, потому не считается). Игра действительно сбалансирована, и произошло это без участия Граней, что говорит о том, что и на Марсе жизнь есть. Но и тут есть нюансы, о чём ниже.
Плюсы
+ Решена проблема альфа-игрока в подобных играх со скрытым перемещением (Letters from Whitechapel, Scotland Yard, Коронация, Ярость Дракулы).
+ Ассиметричные стороны (модно, молодёжно), колоды действительно разные
+ Сбалансирована победы Чумы/Врачей
+ Среднее время партии (1.5-2 ч)
+ Не смотря на соревновательность мы советовались и, в целом, были против Чумы, но иногда подсказывали и ей; т.е. переговоры за столом были, игра проходит за разговорами, а не за молчаливым подсчётом
+ Интересные механики, игра, по-сути, современный америтреш без минек и боёв, что редкость (т.к. почти 90% современного америтреша — плохие подделки под Descent). Очень тематична.
+ Отличный антураж и рисунки
+ У игроков на решениях глаза не разбегаются, всё делается относительно быстро, без проседаний на паралич анализа
Минусы
— Дизайн игры (визуальный), эргономика — очень убогие. Чуме не видно при расстановке персонажей, NPC издалека на одно лицо, нет каких-то значков или чего-либо ещё для быстрого опознавания. Для дальтоников (в партии не было, но один мой друг имеет такой нюанс) не играбельно. Жетоны мелкие, цветы выбраны спорные (синий, но красный и оранжевый). Куча мелкого текста. Ощущение того, что дизайн игры непрофессиональный, в отличие от коробки. То есть, взят прототип, подрихтован, пущен в печать.
— Арт (рисунки) не из компьютерной игры
— Миссии привязаны без особой нужды в локациям (видимо, чтобы соотнести их с компьютерной игрой), что понижает реиграбельность.
— Очень сильная карта Данковского «вместо потери аргумента за убийство вашего NPC получите его». Безальтернативно лучший рецепт, заставляет чуму обходить этого персонажа стороной и убить только в самом конце.
— Нет нехватки ресурсов, их до конца игры легко можно телепортировать с любого NPC врачу, или генерировать самому. Т.е. вся эта механика с миссиями, ресурсами и их выполнением упирается только в то, кому посчастливится добежать раньше. Тут есть какие-то решения, можно действовать неэффективно, можно вынуть туз из рукава (карта рецепта), и от партии к партии примерно понятно, какие врачи на что способны, но ощущения общего event-driven не отпускают. Бух — миссия тут, бах — там вскрылся штамм.
— Нет желания сыграть в той же компании ещё раз, посоревноваться. Разве только показать другим игр, попробовать сыграть Чумой (врачи хоть и асимметричны, но их способности примерно понятны за партию). То есть, игра тематичная и фановая, но не стратегия.
В итоге, на данный момент, одна из лучших отечественных игр, выпущенных в этом году.
Спасибо сети хобби магазинов cardplace.ru за предоставленную на обзор настольную игру Мор. Утопия.
boardgamer.ru
Отзывы о книге Утопия
«Ах, утопия!» — вздыхаем мы и сладко причмокиваем языком. Ладно, нет никаких мы и никто не чмокает, даже зубом не цыкает, но всё равно при слове «утопия» появляется ощущение какого-то блаженства и справедливости. Как если бы было тебе лет тридцать или тридцать пять, а тебя снова отправили в детский садик, кормили всем готовым, покупали разноцветные штаны, разрешали много гулять, играть и спать. Утопия! Вот только в книге Томаса Мора утопия кажется совсем неутопической. Разумеется, если не с идейной безвременной точки зрения рассматривать, а с современной, прагматической, поближе к собственной шкуре. Про литературную ценность можно и в энциклопедии прочитать. Так хотелось бы вам примерить утопию Мора на себя или нет?
Пропустим первую часть книги (при чтении не пропускайте, Томас Мор достаточно ядовито описывает шаткие и жидкие нравы своего времени, политоту и общество, но государство, общество, власть и среднестатистические простые смертные всегда будут выглядеть гадкими). Во второй подробно и местами даже занудно описывается утопическое государство. Попробуем спроецировать его на нынешнюю реальность.
Вы живете целый год в центре города и даже немного довольны жизнью, рисуете картины, поёте и мечтаете стать великим инстаблогером, когда вдруг приходит разнарядка: вам явиться непременно в деревню, пасти коз и ворочать хилыми городскими ручонками бочонки с солёными огурцами. Вы приезжаете, ничего не зная о земледелии, но надо — так надо. Если у вас есть детская травма в виде родительской дачи с картохой и огурками, то вы поймете боль. Но бог с ней, вы растите чахлые помидорчики, которые проклинают ваше неумение, урожаи падают, вы тоже валитесь с ног, мечтая о капелюшке городского смога, а прирожденный любитель покопаться в земле сидит в это время в офисе и с зубовным скрежетом листает бумажки, мечтая о колыхании пшеницы на его полях. Пусть будет так, равноправие же.
Вы возвращаетесь в город, вроде бы всё нормально, батя пытается научить вас семейному ремеслу пропёрдывания дивана, но у вас нет дарования, поэтому вас отправляют в семью потомственных инстаблогеров. Казалось бы, победа! Но вы все равно должны помимо этого содержать огородик или поле, потому что надо. Пофотали днём свэготу, а вечером извольте полоть, не зря ж в деревне по распределению отпахали от зорьки до зорьки.
Раз в два года радость — вам выдают новые портки и шкуру, точно такую же, как и у всех остальных. За два года шмотьё размалывается в труху, но вы знайте умейте ставить на них латки, потому что надо быть домовитым. Ну и что, что вы выглядите в этом, как мешок картохи, которую вы выращиваете по вечерам, ведь мы же знаем, что истинная красота — внутри. Внутри мешка с картохой, не забывайте её поливать, а то не уродится. Ведь проднорму никто не отменял, независимо живёте ли вы в Краснодарском плодородном крае или где-нибудь на севере. Впрочем, что это я на вы, да на вы. Мы тут все — ты, в этой утопии.
В торговом плане — полная свобода. Можешь гоголем притащиться на центральный рынок и выбрать всё, что твоей душе захочется, совершенно бесплатно. Есть картоха, картоха и картоха, больше ничего нет, потому что производят только необходимый одинаковый минимум. Хочется твоей душе картохи? Не хочется, ну и ладно, приходи, когда захочется.
Но вот в твоем городе появилось слишком много дитачек, поэтому власти решили переселить вас в колонию (которую, кстати, подкупом оттяпали у соседнего государства, чтобы силком насадить там доброту и причинить справедливость). Нет, не спрашивают, проваливай и всё тут. Захочешь вернуться — получишь люлей, а если дважды проштрафишься, то отправишься в рабы. Рабство тут тоже есть, ведь все люди равны, но некоторые до ровноты не дотягивают. Да и кто будет вам наяривать утопию без рабов, Пушкин что ли? Отвлеклась. В рабы отправят, потому что свободное передвижение между городами запрещено, нужно связываться с бюрократией и властями, чтобы тебе разрешили хоть одним глазком посмотреть на картоху из Усть-Зажопинска, когда ты сам растишь картоху в Смерть-Яблинске. Картохи накапливается уже столько, что приходится продавать её в соседние страны, ну а что поделать. Деньги всё равно не нужны, но их хранят на всякий случай, для подкупа и мало ли что там вообще может быть. Сундуки с биткоинами громоздятся на чёрный день.
В утопической Россиюшке все могут быть теми, кем захотят, пока хотят они то, что говорит хотеть утопическое правление. Так ты можешь быть самим собой, но если ты будешь здоровым и красивым, то тебя будут ценить больше. Ещё есть свобода религии. Ну как — свобода. Ты можешь быть какой угодно религии и даже священником любой религии, которые пользуются огромными льготами, а вот атеистом быть нельзя ни-ни. Вдруг это оскорбит чьи-нибудь чувства верующих? За это сразу отнимают статус гражданина. Вместе с картохой.
Куда-то этот рассказ зашёл на скользкую дорожку, так что сворачиваюсь и не буду больше громоздить примеры. «Утопия» Мора создавалась, как произведение поперечное существующей власти, чтобы показать, что и по-другому можно. Сугубо теоретический эксперимент, местами неуклюжий и нелепый, поэтому горячий шёпот о том, что людям надо быть проще, добрее и эллинистичнее что ли не слышен за громыханием фантастических примеров. Кто-то хотел бы жить в таком обществе — мыслители прошлого, которые вращаются в сферах недостижимых и далёких от приземленного быта. Те, которые за идею зайца в поле лопатой убьют и готовы есть только картоху пять раз в сутки каждый день круглый год, только чтобы эти идеи торжествовали. А простые люди поплоше с утопией вообще не могут вступить в резонанс, потому что счастье у всех своё, щербатое, угловатое, неказистое, многогранное и не может под одну гребёнку подстричься даже с мощного пинка откуда-то свыше.
www.livelib.ru
Отзывы о книге Утопия
«Ах, утопия!» — вздыхаем мы и сладко причмокиваем языком. Ладно, нет никаких мы и никто не чмокает, даже зубом не цыкает, но всё равно при слове «утопия» появляется ощущение какого-то блаженства и справедливости. Как если бы было тебе лет тридцать или тридцать пять, а тебя снова отправили в детский садик, кормили всем готовым, покупали разноцветные штаны, разрешали много гулять, играть и спать. Утопия! Вот только в книге Томаса Мора утопия кажется совсем неутопической. Разумеется, если не с идейной безвременной точки зрения рассматривать, а с современной, прагматической, поближе к собственной шкуре. Про литературную ценность можно и в энциклопедии прочитать. Так хотелось бы вам примерить утопию Мора на себя или нет?
Пропустим первую часть книги (при чтении не пропускайте, Томас Мор достаточно ядовито описывает шаткие и жидкие нравы своего времени, политоту и общество, но государство, общество, власть и среднестатистические простые смертные всегда будут выглядеть гадкими). Во второй подробно и местами даже занудно описывается утопическое государство. Попробуем спроецировать его на нынешнюю реальность.
Вы живете целый год в центре города и даже немного довольны жизнью, рисуете картины, поёте и мечтаете стать великим инстаблогером, когда вдруг приходит разнарядка: вам явиться непременно в деревню, пасти коз и ворочать хилыми городскими ручонками бочонки с солёными огурцами. Вы приезжаете, ничего не зная о земледелии, но надо — так надо. Если у вас есть детская травма в виде родительской дачи с картохой и огурками, то вы поймете боль. Но бог с ней, вы растите чахлые помидорчики, которые проклинают ваше неумение, урожаи падают, вы тоже валитесь с ног, мечтая о капелюшке городского смога, а прирожденный любитель покопаться в земле сидит в это время в офисе и с зубовным скрежетом листает бумажки, мечтая о колыхании пшеницы на его полях. Пусть будет так, равноправие же.
Вы возвращаетесь в город, вроде бы всё нормально, батя пытается научить вас семейному ремеслу пропёрдывания дивана, но у вас нет дарования, поэтому вас отправляют в семью потомственных инстаблогеров. Казалось бы, победа! Но вы все равно должны помимо этого содержать огородик или поле, потому что надо. Пофотали днём свэготу, а вечером извольте полоть, не зря ж в деревне по распределению отпахали от зорьки до зорьки.
Раз в два года радость — вам выдают новые портки и шкуру, точно такую же, как и у всех остальных. За два года шмотьё размалывается в труху, но вы знайте умейте ставить на них латки, потому что надо быть домовитым. Ну и что, что вы выглядите в этом, как мешок картохи, которую вы выращиваете по вечерам, ведь мы же знаем, что истинная красота — внутри. Внутри мешка с картохой, не забывайте её поливать, а то не уродится. Ведь проднорму никто не отменял, независимо живёте ли вы в Краснодарском плодородном крае или где-нибудь на севере. Впрочем, что это я на вы, да на вы. Мы тут все — ты, в этой утопии.
В торговом плане — полная свобода. Можешь гоголем притащиться на центральный рынок и выбрать всё, что твоей душе захочется, совершенно бесплатно. Есть картоха, картоха и картоха, больше ничего нет, потому что производят только необходимый одинаковый минимум. Хочется твоей душе картохи? Не хочется, ну и ладно, приходи, когда захочется.
Но вот в твоем городе появилось слишком много дитачек, поэтому власти решили переселить вас в колонию (которую, кстати, подкупом оттяпали у соседнего государства, чтобы силком насадить там доброту и причинить справедливость). Нет, не спрашивают, проваливай и всё тут. Захочешь вернуться — получишь люлей, а если дважды проштрафишься, то отправишься в рабы. Рабство тут тоже есть, ведь все люди равны, но некоторые до ровноты не дотягивают. Да и кто будет вам наяривать утопию без рабов, Пушкин что ли? Отвлеклась. В рабы отправят, потому что свободное передвижение между городами запрещено, нужно связываться с бюрократией и властями, чтобы тебе разрешили хоть одним глазком посмотреть на картоху из Усть-Зажопинска, когда ты сам растишь картоху в Смерть-Яблинске. Картохи накапливается уже столько, что приходится продавать её в соседние страны, ну а что поделать. Деньги всё равно не нужны, но их хранят на всякий случай, для подкупа и мало ли что там вообще может быть. Сундуки с биткоинами громоздятся на чёрный день.
В утопической Россиюшке все могут быть теми, кем захотят, пока хотят они то, что говорит хотеть утопическое правление. Так ты можешь быть самим собой, но если ты будешь здоровым и красивым, то тебя будут ценить больше. Ещё есть свобода религии. Ну как — свобода. Ты можешь быть какой угодно религии и даже священником любой религии, которые пользуются огромными льготами, а вот атеистом быть нельзя ни-ни. Вдруг это оскорбит чьи-нибудь чувства верующих? За это сразу отнимают статус гражданина. Вместе с картохой.
Куда-то этот рассказ зашёл на скользкую дорожку, так что сворачиваюсь и не буду больше громоздить примеры. «Утопия» Мора создавалась, как произведение поперечное существующей власти, чтобы показать, что и по-другому можно. Сугубо теоретический эксперимент, местами неуклюжий и нелепый, поэтому горячий шёпот о том, что людям надо быть проще, добрее и эллинистичнее что ли не слышен за громыханием фантастических примеров. Кто-то хотел бы жить в таком обществе — мыслители прошлого, которые вращаются в сферах недостижимых и далёких от приземленного быта. Те, которые за идею зайца в поле лопатой убьют и готовы есть только картоху пять раз в сутки каждый день круглый год, только чтобы эти идеи торжествовали. А простые люди поплоше с утопией вообще не могут вступить в резонанс, потому что счастье у всех своё, щербатое, угловатое, неказистое, многогранное и не может под одну гребёнку подстричься даже с мощного пинка откуда-то свыше.
www.livelib.ru