Pathfinder 2.0 — Создание персонажа / Личный блог: Павел Берлин / Имажинария
Первая часть обзора плейтеста второго издания Pathfinder. Чтобы не писать неудобочитаемые лонгриды, я решил разбить обзор на 3-4 части. Начнем с создания персонажа.
TL;DR Создавать персонажа просто, опций прилично (хотя, понятное дело, меньше, чем в первой части с ее десятками книг), но подача в плейтестных документах оставляет желать лучшего. Оптимальный способ — воспользоваться приложением Pathbuilder 2e (ссылка ниже) для Android. От создания есть ощущение CRPG в лучшем смысле слова.
Создание персонажа в Pathfinder 2.0 напоминает аналогичный процесс в CRPG. И нет, это не критика, а комплимент. Все четко, последовательно и логично — мы выбираем класс, расу, историю (background) и отдельные опции на каждом из этих этапов. Каждый из них отлично бы выглядел в виде экрана интерфейса на компе или на телефоне. Вообще в PF2.0 даже на лист персонажа хочется кликнуть, чтобы бросить дайсы (там и иконки есть).
Процесс предельно простой. Все характеристики (Сил, Лов и т.д.) начинаются со значения 10.
Класс дает нам буст (+2) к главной характеристике, несколько классовых способностей и выбор из нескольких черт (feat), которые определят нашу специализацию. Следопыт может выбрать животное-спутника, бой парным оружием или стрельбу из лука, а друид — животное, лечебную магию, атакующую магию или оборотничество. Надо сказать, что этот выбор — не какой-то жесткий, закрепленный на будущее билд. Ничего не мешает создавать разные комбинации, хотя, честно говоря, специализация на чем-то одном пока выглядит одновременно более оптимальной, более простой в игре и более тематической. Естественно, кастеры выбирают заклинания.
Раса дает три буста к разным характеристикам и штраф (-2) к одной из них всем, кроме людей. У каждой расы есть так называемое наследие (Heritage) — выбор из четырех вариантов, напоминающих подрасы. Именно в этой категории, кстати находятся полуорки и полуэльфы, которые в этом издании стали подрасами людей.
История — это то, чем персонаж занимался до начала своей приключенческой карьеры. Она дает особое использование одного навыка и опять же бусты характеристик.
Наконец, нам дают еще 4 буста, чтобы раскидать их по характеристикам на свое усмотрение, мы тренируем определенное количество навыков (понятия «классовый навык» здесь нет; все доступны всем) и на этом создание персонажа по большому счету заканчивается.
В результате у нас обычно получается персонаж с 18 в основной характеристике и 16 в чем то не главном, но полезном. У любого, даже самого простого персонажа, есть какая-нибудь интересная способность, но если вы не кастер, у вас не будет 4-5 опций в бою на 1 уровне, как это было, скажем в D&D4E. С другой стороны, у вас будет способность, которую можно будет применять обдуманно и это будет не просто «я бью, я бью опять, я бью фуллатакой».
А теперь самое интересное — почти все выбираемые способности персонажа это черты (feats). Мы начинаем с 1 чертой каждого типа: расовой (от расы), классовой (от класса), чертой навыка (от истории) и 1 общей чертой. Такое построение персонажа позволяет принимать интересные решения — например, у некоторых рас есть возможность обменять свою расовую черту на общую или классовую. Выбрав подрасу полуэльфа, человек получает доступ к эльфийским чертам и т.д.
Теперь о грустном: если расы и классы организованы в материалах плейтеста неплохо, то общие черты и заклинания — просто ужасно. Найти что-то настолько сложно, что даже самый закоренелый оптимизатор в нашей команде в конце концов плюнул и взял первый подвернувшийся фит.
Но, как я писал выше, эту проблему отлично решает Pathbuilder 2e. Это приложение я настоятельно, под страхом ТРК, порекомендовал всем своим игрокам и очень им доволен. Будь моя воля, мы бы вообще выкинули бумажные листы, но эти ретрограды ворчат, что это уже слишком.
С Pathbuilder 2e создание персонажа занимает минут 15 для не кастера, а для кастера, я думаю, до получаса. Очень хорошая штука, которая обновляется буквально на следующий день после выхода апдейтов.
На этом про создание персонажей все, в следующей части займемся применением созданных персонажей на практике.
Патфайндер лист персонажа на русском
Базы материалов. Раздел для баз черт, заклинаний и предметов из Pathfinder RPG на русском.Доступные всем классам опции, расширяющие возможности персонажа. «Усатый Злобоглаз», 2015-2019. Авторы обзоров и статей — Иван Рикитикин и компания.
Лист персонажа Pathfinder RPG на русском языке. Размер: 0.43 Мб. Формат: PDF.
Настольная игра Pathfinder Стартовый набор — Мосигра
Pathfinder (Следопыт) — это известная система ролевых настольных игр, последователь Dungeons & Dragons. Для игры нужен мастер-ведущий и игроки, которые захотят погрузиться в мир приключений, походов по опасным подземельям, битв с монстрами и настоящей
Pathfinder. Карточная игра: Возвращение рунных
Создание персонажа в настольной игре Pathfinder Наша группа в ВК: vk.com/rpgplayrenaissance Документы для Пример партии ролевой игры Pathfinder. Стартовый набор. Поддержать выход проекта на русском языке
Приоритетные направления деятельности информационно-методического (ресурсного) центра г.Волгодонска:
Pathfinder (полное название Pathfinder Roleplaying Game) — ролевая игра, издаваемая компанией Paizo Publishing. Представляет собой расширенную и модифицированную версию правил Dungeons & Dragons редакции 3.5, опубликованных по Open Game License.
Как все помнят, это рассказ о русском труженике, талантливом умельце, мастере золотые руки, подковавшем стальную чужестранную» блоху. Как ствол дерева, из которого вырастут ветки, а на них листья и плоды.
Pathfinder — настольная ролевая игра в жанре фэнтези, разработанная компанией Paizo Publishing в 2009 году.Стартовый набор Pathfinder’а является облегченной версией основной игры и напоминает обычную настольную игру.
| |
Рассылка выходит раз в сутки и содержит список программ из App Store для iPhone перешедших в категорию бесплатные за последние 24 часа.
Ретроспектива разработки интерфейса листа персонажа / Хабр
Близится 2021 год, а значит, минуло почти 4 года с момента, когда я присоединился к разработке Pathfinder:Kingmaker в качестве разработчика интерфейсов. За это время игра превратилась из маленького прототипа с минимальным функционалом в огромную, сложную систему. Игра пережила релиз, год активного багофикса и поддержки DLC, а также портирование на консоль. И теперь, когда разработку этого проекта можно считать завершенной, пришло время оглянуться и попробовать собрать ретроспективу того, как проектировались и создавались интерфейсы.
Я решил начать с основного, на мой взгляд, интерфейса игры, с листа персонажа.
Введение
Компьютерный Pathfinder:Kingmaker является адаптацией настольной игры Pathfinder от компании Paizo, весьма популярной в англоязычном мире и чуть менее во всём остальном. И чтобы все без исключения участники разработки хорошо понимали, что они делают, в команде существовала прекрасная практика: еженедельная игра в настолку по оригинальному модулю Kingmaker.
И это сильно помогло в начале разработки этого и других интерфейсов, ведь именно лист персонажа ты держишь в бумажном виде в руках, сидя за столом.
Взято отсюда: http://runelords.peepersbog.org/index.html
В отличие от своих, более опытных в играх и разработке коллег, весь мой опыт настольно-ролевых игр сводился к играм в юности по обрывкам правил D’n’D и прохождения Baldur’s Gate в момент, когда я даже не понимал, что она сделана по настольной игре. И, конечно, такой опыт является огромным минусом, когда нужно перенести настольную игру в компьютерную. Однако, сейчас я понимаю, что в тот момент недостаток обратился в достоинство, потому что это дало возможность взглянуть на интерфейс с точки зрения человека, ничего не знающего об игре. По сути задачей стало “объясни самому себе, как это устроено”, что, конечно, намного проще. Ведь никто так не сможет рассказать, как пользоваться чем-то, кроме как человек, только что этому научившийся. В момент, когда была поставлена задача на дизайн листа персонажа в игре, всё казалось очень просто: перенеси его в цифровой вид, убери лишнее и готово! И, конечно же, это оказалось не так. Чем глубже я погружался в устройство правил настольной игры, тем более ясным становилось, что Pathfinder это игра не по правилам, а по исключениям из правил.
Информационное проектирование
В качестве вводных данных был прежде всего оригинальный лист персонажа, документация гейм-дизайнеров, Core Rulebook настольной игры и некоторое количество готовой интерфейсной вёрстки, в частности, инвентарь.
Очевидно, что нельзя было просто переверстать бумажный Character sheet в экранную версию.
В компьютерной версии сокращалось количество навыков, но при этом добавлялось отображение состояний и баффов. Кроме того, добавлялась часть характеристик, которые в бумажной версии, как правило, не показывались.
Переосмысление существующего, бумажного, в совокупности с новым, компьютерным, привело к идее разбиения экрана на три столбца. Хотя, правильней сказать, к идее протягивания уже существующей компоновки инвентаря. Левая треть экрана должна была стать “сквозным” информационным ядром интерфейсов персонажа и вобрать в себя основные характеристики. А ключевой частью этого блока должен был стать портрет. В отличие от других современных RPG, где основным представлением персонажа является 3D-кукла, у нас для роли отождествления игрока, как героя игры, был рисованный портрет. На это был сделан упор по нескольким причинам: 1. Это жанровое, духовное наследие Baldur’s Gate. 2. Портретом можно выразить более сложные эмоции и лучше охарактеризовать героя, сделав игровой опыт глубже. Другие составляющие блока должны были отвечать на вопросы “кто?” и “какой?”: Хаотично-добрый полуорк, варвар, сильный и красивый, но глупый, бьёт молотом так-то, защита такая-то. Остальные две трети должны были раскрывать подробности о способностях и навыках и истории. Как результат информационного проектирования, все возможные блоки персонажа были сгруппированы и распределены по столбцам и страницам. Таким образом появилось логическое разбиение.
Конечно, это оказалось не оптимальным разбиением, но это стало хорошей отправной точкой для дальнейшей компоновки.
Отдельной темой хочется выделить визуализацию классовых прогрессий. Особенность Pathfinder тут в том, что, в отличие от многих игр схожего жанра, развитие персонажа здесь нельзя формализовать в статичную карту развития. Игрок может на любом повышении уровня выбрать себе другой класс и стать, например, магом 5-го уровня и вором 3-го и предсказать это невозможно. Кроме того, у каждого класса есть архетипы, выбор которых подменяет часть способностей и не обязательно на том же уровне. А еще часть способностей появляется в классе только после того, как игрок определиться с божеством своего персонажа или происхождением.
В результате получилось несколько сравнительных таблиц со способностями и характеристиками классов. Пожалуй, польза этих таблиц заключалась не столько в них самих, сколько в выводах и наблюдениях, к которым мы пришли в процессе их составления.
В процессе изучения структур развития разных классов все способности удалось разделить на группы:
- Способности-детерминаторы, определяющие поведение класса или появление дополнительных способностей: любимая школа магии, домены, происхождение, питомец.
- Способности с рангом, где суть действия не меняется, но увеличивается его характеристики: сила, продолжительность и т.д.
- Способности с схожей наличием общего компонента. У паладина, например, есть ауры, которые дают бонусы к совершенно различным вещам.
- Параметризуемые способности, где можно выбрать один из параметров. Например, любимый противник.
- Одиночные способности, которые непонятно с чем можно соотнести.
Всё собранное было решено визуализировать уже на этапе сбора информации, чтобы оценить размеры и количественные характеристики.
Эта визуализация впоследствие стала скелетом для страниц развития персонажа во всех интерфейсах. Мы написали алгоритм, собирающий способности в цепочки. Автоматизации здесь поддавалось далеко не всё и часть способностей мы объединяли вручную в угоду приятному визуалу.
Кроме цепочек способностей классы влияют на возможность носить броню и управляться с оружием того или иного типа и этот вопрос тоже хотелось как-то систематизировать. Однако, тут систематичность имела место только в группах оружия, которое уже и так определили создатели настолки. В остальном каждый класс имел какие-то свои дополнения, которые не поддавались систематизации. Самый показательный пример, Клирик, который владеет любым простым оружием, плюс любимым оружием бога, которому поклоняется. Вывод: надо показывать весь список видов оружия и отмечать которыми из них персонаж владеет.
С полученным багажом информации о настольной игре мы приступили к работе над макетами интерфейсов.
Поиск разметки
Наличие логического разбиения по информационным блокам даёт хорошую отправную точку для того, чтобы просто хоть что-либо начать проектировать, но этого недостаточно. Довольно сложно придумать что-то, не имея ограничений. Наш мозг нуждается в постоянной систематизации окружения и если ему не за что зацепиться, то это становится проблемой. Помимо логического разбиения, таким ограничением стала трёхколоночная система, которую породил уже существующий ранее интерфейс инвентаря. Теперь настал этап создания визуального представления информации отдельными блоками и попытка их хоть как-то объединить. Блоки, которые оказывались удачными, с точки зрения меня и коллег, перетекали в следующие макеты. Иные вычеркиваются и оставались лишь в архивах, которые я достал специально для этой статьи.
Ниже приведены одни из первых экранов и эксперименты с компоновкой. Все их можно объединить попыткой втиснуть весь лист персонажа на один экран. И если блоки атаки, защиты и навыков в целом не имели особой вариативности, то блоки про способности и баффы содержали в себе неизвестное количество сущностей.
Причём на тот момент я сильно недооценивал количество вариантов способностей и часто пытался уместить их в совсем небольшие блоки. К слову, тогда же мы пытались найти способ разместить баффы в левой трети, чтобы они были видны и на экране инвентаря тоже. При обсуждении блока баффов появился интересный момент: коллеги, глубоко знающие правила, разделяли состояния персонажа (уставший, ослепленный и пр.) и баффы (позитивные или негативные эффекты от заклинаний). Так написано в правилах и хорошо интегрируется в механику. Для интерфейсного взгляда же все эти сущности являлись иконкой с текстом, изменяющей значения других статов. И такое разночтение ярко выражено внутри кода игры, где интерфейсный код приводит к общему знаменателю механические сущности.
В макетах использованы портреты из Baldur’s Gate.
После череды экспериментов и попыток уместить всё на один экран стало понятно, что лучшим подходом здесь будет разбиение на страницы и частью информации придётся пожертвовать, положив под “еще один клик”.
И если всё древо прогрессии, биографию персонажа и владение оружием можно было безболезненно выселить в другой экран, то с отображением способностей сдаваться не хотелось. Родилось еще несколько вариантов, в том числе радиальное представление мультиклассового персонажа. Его мы зарубили в тот же день и не стали развивать, т.к. оно плохо подходило для персонажей, развивающихся в одном классе и имело ряд технических ограничений.
Здесь были эксперименты с группировкой способностей. Нужно было отделить способности, именуемые Feat, которые персонаж выбирает вне зависимости от класса от Special Abilities, которые уникальны для каждого класса. Плюс еще существовали Traits, сюжетное происхождение персонажа, которое за столом игрок выбирает для более интересного отыгрыша роли, но в нашем случае просто еще один способ повлиять на значения характеристик. А еще мы хотели показывать многие характеристики, которые, однако, были не всегда полезны применительно к отдельно взятому классу персонажа. Например, для мага не очень важно, насколько велик его Base Attack Bonus, он им не пользуется, когда бросает огненные шары. Но всё же некоторые блоки уже стали искать свою около-финальную компоновку с проверкой контента.
Поскольку это статья ретроспективная, то сейчас я могу сказать, что даже такие проверки не могут учесть всех вариантов контента, который может появиться в процессе разработки. Например, блок атаки был рассчитан только на 4 значения и не учитывал, что при некотором сочетании классов персонажа и заклинаний их может стать 6. Кроме того, на момент проектирование все участники были уверены, что вёрстка не сдвинется после артового оформления. Но это так же оказалось заблуждением. Игру сложно запланировать заранее, это живой процесс постоянного творчества, развития и изменения. А универсальные, безопасные решения, к сожалению, часто напоминают экселевскую таблицу, безликую и безэмоциональную. Таких решений хотелось иметь поменьше. Так что в итоге, на немецком языке, в случае двух оружий в руках, заголовки начинают слипаться и даже настройка адаптивной вёрстки и масштабирование шрифта с этим не справляется. А урок здесь такой: когда продукт почти закончен стоит отдалиться от него и еще раз взглянуть на уже принятые решения, они могут оказаться уже неподходящими. В дизайне тоже существует рефакторинг.
Но этот урок мы усвоим чуть позже. А тогда, после первых итераций поиска компоновки, я собрал первый дизайн-документ, который можно было предметно обсуждать с коллегами. Здесь были группировки способностей, крупные блоки с выбранными классами, таблицы заклинаний. В прогрессию мы добавили цепочку про развитие книги заклинаний, а часть характеристик упразднили совсем.
Финализация дизайна
В макетах использованы иконки из League of Legends.
Обсуждения — у нас это всегда долгий процесс, отягощённый многочисленным столкновением мнений и интересов. Я не помню ни одного собрания, которое длилось бы менее 3-х часов. Одни полагают, что важнее предоставлять максимум механической информации, другие — что важнее погружение в историю и атмосферу, а механические детали можно спрятать поглубже. Чаще всего такие дискуссии — единственный эффективный способ выйти из тупика и, в результате обмена мнениями, прийти на следующую итерацию с новыми идеями. Страницы биографии персонажа и древо развития класса в целом были утверждены всеми участниками. А вот с главной страницы было решено убрать информацию о способностях, таблицу заклинаний и прочие числовые характеристики персонажей. Центром интерфейса решили сделать сюжетную составляющую игры. Для основного героя это стало “Колесо мировоззрения”, а для компаньонов мы придумали набор сюжетных карточек, ключевых событий этого персонажа, которые будут открываться игроку по мере прохождения. Баффы в этом случае также убирались из левой трети, но получали достаточно пространства, чтобы отображаться вместе с названием и параметром времени действия. Таким образом экран стал значительно чище, а также сместил фокус на то, что это в первую очередь ролевая игра, а уже потом механическая.
Способности переместились на отдельную страницу. Это позволило использовать не одни только иконки, но и названия самих способностей. Впоследствии это оказалось очень важно, потому что для отрисовки иконок под каждую способность нам в итоге не хватило времени и ресурсов. Кроме того, закодировать смысл каждой способности в иконку, а уж тем более расшифровывать её потом игроку, это слишком сложная задача. Но, опять же, ретроспективно должен отметить, что сильно недооценил количество способностей в блоке Special Abilities и переоценил их количество в блоке Traits. В итоге это вылилось в весьма несбалансированную компоновку этого экрана. Что мы, к счастью, имеем возможность исправить в будущей игре Pathfinder:Wrath of The Righteous.
Также на отдельную страницу попала вся информация о боевых характеристиках персонажа. Это, опять же, оказалось очень удачным решением, потому что к концу разработки количество характеристик в ней практически утроилось.
Дизайны, которые приведены выше появились непосредственно после того собрания. Далее я пропущу несколько небольших итераций и покажу финальную версию. В ней были скорректированы некоторые элементы и, с учётом бюджета и общего стиля подобраны иллюстрации.
Артовое оформление
Уже этот дизайн был собран в альфа-версии игры. Здесь стоит сделать некоторое важное отступление. В нашей команде по части UI, вопреки более частого деления на дизайнеров и программистов, используется такое профилирование разработчиков, когда проектировщик, верстальщик и программист это одно лицо, а художник — другое. Это позволяет разграничить техническую и иммерсивную части интерфейса. И вот на момент окончания дизайна с нами еще не было художника. Кроме того, на тот момент мы были уверены, что интерфейсы будут тёмными, с какого-либо рода деревянно-кожаными подложками и бронзовыми кнопками. Но прошло время, и когда мы, наконец, нашли подходящего нам по духу человека и начали поиск артового решения, то оказалось, что мы вовсе не хотим кожу и дерево. Цвета наших интерфейсов инвертировались и превратились в бумажную, сказочную книгу о приключениях, вышедшую из под пера одного из героев. Но артовые элементы внесли дополнительные условия и ограничения, что в итоге привело к изменению вёрстки в разной степени и выявило некоторые проблемы, такие, например, как я описал выше про атаки. Но в целом, полагаю, что интерфейсы сильно выиграли. Таким образом общее ощущение от игры стало цельным, а интерфейс перестал быть просто вынужденной необходимостью, а стал часть игры.
Завершая рассказ про часть создания ПК-интерфейса, хочется сказать, что, к сожалению, не все дизайнерские решения в конечном итоге вошли в релиз в виду ограниченности ресурсов. Некоторые мы не считаем удачными и пересматриваем их в рамках работы над новым проектом, а многие мы, определённо, оставим. Но жизненный цикл интерфейсов Pathfinder:Kingmaker на этом не закончился. Нам предстояло портирование на консоль.
Портирование на консоль
От релиза игры до момента, когда мы приступили к портированию игры на консоль прошло чуть меньше года. За это время нам удалось добавить много фичей, детализаций, многое доделать и во многом разочароваться. Мы получили много фидбэка от игроков и определили для себя камни, о которые не хотелось больше спотыкаться. В большей степени камни касались кода, многие вещи стали трудно поддерживаемы и местами слишком тесно переплетались с механикой. Так что подходя к консольным интерфейсам у нас уже накопился некоторый багаж знаний, но была и проблема. Для нас это стал первый опыт разработки интерфейсов под консоль. Мы внимательно разобрали похожие проекты, выделили что нам в них нравится а что нет, прочитали Technical Requirements, взяли несколько консультаций у более опытных команд и приступили к разработке.
Консольный интерфейс, в отличие от ПК, имеет ряд особенностей:
- 1. Их смотрят на телевизоре, сидя на диване. Это повлекло за собой увеличения кегля текста во всей игре.
- 2. По TRC необходимо иметь 5% save-зону, в которой не должен располагаться важный контент.
- 3. Курсор — это сложное решение для консоли. Поэтому у нас больше нет тултипа, в который можно поместить описание параметров и способностей.
При первом «проходе» по экранам персонажа была предпринята попытка наследовать расположение и разметку элементов.
Однако, при этом возникали неразрешённые проблемы. Непонятен принцип, что и когда разрешать выделять. К примеру, если я разрешаю выделять Ability Scores на главном экране, то должен ли я разрешать выделять их же на странице Progression?
Где выводить описание выделенного элемента? Как прокручивать это описание не переходя на новый уровень вложенности? Появляются не интуитивные случаи управления. Например, если игрок выделяет левым стиком крайний правый элемент, то описание выводится слева, а прокручивается правым стиком.
Исходя из этих проблем, а так же предположения, что игрок в консоль всё же не является core-аудиторией настольной игры Pathfinder, напрашивается вывод, что следует упрощать подачу информации и структуру экранов.
Так что после попыток отнаследоваться от ПК-версии в качестве базового шаблона fullscreen-интерфейсов была предложена следующая структура:
В левой части мы решили располагать статическую информацию, с который никогда не будет происходить никаких действий.
В правой части мы расположили контекстное описание выделенной сущности, т.е., фактически, перенесли туда тултип, который в ПК-версии появлялся при наведении курсора. Для прокрутки информации тут стал использоваться правый стик контроллера.
Все фокусные элементы (кнопки, селекторы, параметры, характеристики с описанием) мы расположили в центре. Перемещение между ними осуществляется DPAD-ом или левым стиком. В случае большого количества контента скроллбар всегда пытается расположиться так, чтобы элемент был виден, когда его выделили. Так что отдельного управления прокруткой центральной части не потребовалось.
Под перемещение между экранами листа персонажа мы определили «бамперы» R1-L1.
Переключение между персонажами осуществляется с помощью радиального меню группы при нажатии правого курка R2.
В результате у нас получилось разбиение интерфейса на 7 экранов.
Этот интерфейс стал первым, который мы перенесли на консоль и он практически не претерпел изменений к релизу. Однако, нам пришлось изменить нижнюю часть, которая отводилась под хинты. Оказалось весьма неудобным отсутствие полного перечня экранов. Играя, мы постоянно пропускали нужный. А тот факт, что, например, у компаньонов есть страница их историй, а у основного персонажа нет только добавляла неудобства в навигации. Так что хинтовая область в итоге превратилась в меню, по которому перемещение по прежнему осуществлялась бамперами.
Еще из интересного тут можно отметить навигацию по прогрессии. В отличие от обычной сетки, где можно двигаться только по горизонтали или вертикали, тут возможна ситуация, когда при нажатии «вверх» сложно оценить, куда я хочу переместиться. Если есть два элемента, один ровно над текущим элементом но выше на две строчки, а другой на строчку выше, но на 15° правее, то какой элемент выбрать, тот, что ближе или тот, что лежит по направлению вектора движения стика? А если такая же ситуация при движении по диагонали? Для решения этой проблемы мы написали навигацию, учитывающую направление и расстояние до следующего элемента. Приоритет этих параметров определялся коэффициентами, которые подбирались уже вручную исходя из ощущений.
Конечным результатом работы над этим интерфейсом мы остались довольны. Хотя, конечно, по ощущениям здесь не получилось сохранить фокус на сюжетном аспекте, как в ПК- версии. Но он удобен и в плане навигации и в плане читаемости, что весьма важно при игре с двух метров от телевизора. К тому же, тут всегда виден полноростовой портрет, что на мой взгляд сильно добавляет атмосферы.
Заключение
Не мне судить, хорошо ли получилось или нет. Всегда можно сделать лучше или по другому. Мы всегда рады критике и предложениям, всегда находимся в сомнении, а правильное ли мы выбираем решение?
Игра – это не просто фабричное производство, где некий Noname от имени компании делает свою запчасть. Игра — это совокупность творчества отдельных разработчиков, людей, для каждого из которых, эта работа становится неотъемлемой частью их жизни и частью жизни других людей, игроков.
Спасибо людям, принимавшим участие в работе над листом персонажа:
Михаил Ротфорт – Lead UI
Василий Левинов – UI Artist
Василий Болдырев – Programmer
Никита Великовский – Programmer
Максим Савенков – Programmer
Оксана Мергер – UI Programmer
Алексей Гусев – QA Engineer
Александр Мишулин – Creative Director
Виктор Сурков – Art Director
Олег Шпильчевский – Head of Owlcat Games
Автор: Павел Турчин – UI Developer
Новые русские фанзины и другие новости отечественных НРИ | Рыжий Библиотекарь
С самого утра к запаху старой бумаги и типографской краски в Библиотеке примешивается аромат мимозы — это рыжий хранитель книг несёт вам, дорогие читатели и читательницы, свежесобранный букет весенних новостей: о детишках-героях и эхосферах, о генезисах и драконах, о механической утробе и некоем асванге, о вампирах и ведьмаках, а также о многих других материях, мирах и созданиях.
В этом выпуске вы найдёте:
- описание новых релизов;
- новости русскоязычной индустрии;
- напоминания о творческих конкурсах;
- напоминания о выгодных предзаказах игр на русском языке;
- перечень новых обзоров игр;
- ссылки на новые тексты по теории НРИ;
- подборку новых статей об особенностях разных игровых миров;
- ссылки на новые видео про настольные ролевые игры.
Расскажите в комментариях, какая из новостей заинтересовала вас больше всего?
В дайджест попадают все события и ссылки, касающиеся русскоязычного контента для ролевых игр, кроме совсем уж пиратских материалов, незначительных сообщений об обновлении тех или иных проектов и сообщений о прошедших или планирующихся играх (сюда, к сожалению, относится и большинство игровых и околоигровых стримов и подкастов, равно как и отчётов о проведённых играх).
1. Релизы недели
На DriveThruRPG вышел новый перевод приключения для системы Hero Kids . В этот раз персонажам игроков предстоит остановить пожары, обнаружить причину возгораний, спасти уже знакомого героям по предыдущим историям мальчика Роджера и оказаться перед моральной дилеммой.
Издательство Hobby World объявило о поступлении в продажу книг «Dungeons & Dragons Art & Arcana: Визуальная история игры» и «Genesys. Основная книга правил» .
Евгений Киселёв опубликовал первый выпуск фанзина «Утроба» , посвящённый НРИ «Кавалерия» . В него вошли готовые персонажи, которых хватит на целый отряд, интервью с автором игры, генератор эффектов воздействия катафрактов на всадников и другие материалы.
На DriveThruRPG вышел первый номер журнала «Асванг» , посвящённого небольшим дополнениям для НРИ «Багровая заря» . Материал находится в бесплатном доступе и включает новый артефакт, заклинание, несколько новых классов и другие инструменты для игры.
На сайте Dungeon Masters Guild появилась книга Vampires of the Continent с описанием девяти вампиров и трёх магических предметов, вдохновлённых повестями Анджея Сапковского и культовыми играми студии CD Project Red, которая позволит ведущему добавить в историю по НРИ «Ведьмак» новых персонажей.
2. Новые материалы для ваших игр
Группа Pathfinder RuNet RPG Group поделилась сразу тремя переводами: описанием готового персонажа — своевольного наёмника Визаикса для НРИ Starfinder , шаблонами подтипов для создания персонажей ведущего , принадлежащих к новым народам из Starfinder Alien Character Cards, и сценой о чудесном лекарстве — эликсире мошенника Финнели , которую можно включить в игру по НРИ Pathfinder .
В паблике «Уголок Хранителя Call Of Cthulhu | Зов Ктулху» опубликовали крупный сборник информации в виде списков и таблиц , которые помогут хранителю быстро ориентироваться в мире одноимённой НРИ и внести разнообразие в игру.
«Бар “Жареная крыса” (НРИ Красноярск)» выложил список из одиннадцати психических расстройств , которые могут появиться у персонажа вследствие снижения рассудка.
Майор сообщества Cyberpunk with Blaskowitz продолжает делиться буклетами персонажей для предстоящей НРИ Humanity Zero . На этот раз читатели могут познакомиться с описанием ликвидатора — хладнокровного убийцы , для которого чужая жизнь измеряется лишь в кредитах.
Группа «Вторая Редакция» продолжает работать над переводом книги правил SRD Pathfinder 2e . На этой неделе основная книга правил была дополнена всеми кругами заклинаний, а также опубликован заполняемый лист персонажа .
Даниил Маринов описал двенадцать вариантов ситуаций , в которых персонажи игроков впервые могут встретиться друг с другом.
Егор Зырянов собрал в одном документе все известные ему ссылки на игровые материалы на русском языке по OSR .
На странице Patreon «Одностраничные подземелья — сценарии приключений» обновлён перевод подземелья «Разломанная башня» . В исправленной версии добавлена недостающая комната.
На сайте «Киборги & Чародеи» опубликовали набор домашних правил по лечению, отдыху, сражениям и другим аспектам жизни в королевстве Кормир для 5-й редакции D&D.
Сообщество DiceHead | D&D поделилось списком новых ритуалов для заклинателя в D&D .
Паблик «Dungeons & Dragons для всех!» выложил двадцать историй происхождения оружия и подборку необычных стрел с различными эффектами .
«Лаборатория Настольных Игр Профессора Фикусса» поделилась генератором монстров-нежити .
💲paywall💲 Донам сообщества «D100 Бот — генерация случайных событий для НРИ» стал доступен список более чем сотни событий, которые могут произойти после смерти бога .
3. Новости. Русские новости
Silver Hoof Games на базе своего discord-сервера организовали «Заводскую ярмарку» — пространство, в котором могут рассказать о себе и своих проектах гейм-дизайнеры, авторы блогов, подкастов, художники и прочие люди, так или иначе причастные к русскоязычному НРИ-сообществу (да, и Библиотекарь тоже). Здесь можно пообщаться, понаблюдать за тем, как создаются игры и даже поучаствовать в плей-тестах!
«Студия 101» сообщила о старте рассылки материалов для НРИ «Тайны Эхосферы» и о серьёзных проблемах с типографиями , занимающимися производством ширмы ведущего и комплекта «Быстрый старт» для этой игры. Издательство решило начать рассылку остальных позиций предзаказа и рассказало о вариантах для тех, у кого в заказе есть ширма и «Быстрый старт». Также «Студия» поделилась новостью о том, что печать основной книги правил Warhammer Fantasy RolePlay идёт полным ходом и скоро тираж будет отправлен на склад.
Издательство Hobby World рассказало о планах по НРИ на 2021 год . В дополнение к ранее опубликованным новостям и предзаказам компания сообщила о переводе следующих материалов:
- «Врата Балдура: Нисхождение в Авернус» и «Руководство Занатара по всему» — дополнений для D&D 5e ;
- оставшихся книг из серии приключений «Расколотая звезда» для первой редакции Pathfinder ;
- основной книги правил, стартового набора и бестиария для второй редакции Pathfinder ;
- основной книги правил НРИ «Зов Ктулху» ;
- стартового набора игры «Легенда пяти колец» ;
- стартового набора Cyberpunk RED ;
- основной книги правил НРИ Dishonored ;
- основной книги правил Dune: Adventures in the Imperium .
Группа «Заклятье Чёрного мага» поделилась google-формой , в которую можно внести свой электронный адрес, чтобы получить уведомление о старте предварительного заказа физических реплик игры.
Издательство Indigo Games создало страницу, на которой можно отследить план работ и прогресс по материалам новой версии Fate .
«Студия “Пандора Бокс”» объявила об открытии самовывоза в Москве книги «Как создавать отдельные сюжеты и целые кампании. Руководство от Kobold Press», а также упомянула о некоторых деталях получения этой и других наград.
4. Минутка напоминаний о творческих конкурсах и выгодных предзаказах
Издательство Hobby World продолжает сбор средств на CrowdRepublic на два дополнения для НРИ «Ведьмак» . «Дневник охотника на чудовищ» представляет собой иллюстрированный бестиарий с описанием новых монстров, а также содержит историю ведьмаков и новую систему расследования для детективных сюжетов. В комплект «Правители и земли» входит ширма ведущего и брошюра с описаниями нового народа, нового класса и предметов, а также советами по созданию персонажей ведущего.
На сайте crowdrepublic.ru в данный момент продолжается кампания по сбору средств на «Книгу героев Мидгарда », посвящённую созданию персонажей в мире Мидгард для D&D 5e от студии «Пандора Бокс». Также в кампании доступно множество приключений в этой вселенной.
5. Об играх разных и удивительных. Обзоры
Автор блога «КсенВещает» поделился распаковкой и обзором стартового набора четвёртой редакции Warhammer Fantasy RolePlay .
Сообщество Dungeons and Suffering в нескольких словах рассказало о Stonetop — настольной ролевой игре в деревенском сеттинге .
💲paywall💲 Redrick, автор блога «Подземельный синдром» , опубликовал для своих патронов рецензию на OSR-совместимый модуль «Что у мантии в карманах?» .
6. Теория и практика НРИ. Тексты о наболевшем
Рыжий Библиотекарь поделился свежим переводом текста Гранта Ховитта о двух подходах к восприятию и отыгрышу персонажа и статьёй об эволюции Средиземья в НРИ .
В блоге Long Story Short опубликован перевод двух материалов о том, как сделать игру в D&D 5e более зрелищной. Первый текст посвящён созданию захватывающих погонь , а второй является руководством по проведению повествовательных боёв без использования тактических карт.
Павел Садовников в паблике NoRP рассказал о восьми типах веселья — подходе, который может применять ведущий для анализа своих игр.
Группа Pathfinder RuNet RPG Group выложила перевод статьи Уэйна Рейнольдса о том, как создавался образ барда Лема для НРИ Pathfinder .
Автор блога «Неумелый гекскроул» продолжает перевод статей, посвящённых правилам траты золота на получение пунктов опыта . На этой неделе речь пошла не только о различных увеселениях, но и о магических исследованиях, жертвоприношениях и боевых тренировках.
Паблик «Подземелья и Бардхёрты» выложил две части статьи «Мнения на рандомные темы», где автор комментирует различные вопросы, которые часто затрагиваются в ролевом сообществе: https://vk.cc/bZm7ch , https://vk.cc/bZm7e7 .
В сообществе «Летопись Безумия» вышел большой материал в двух частях «Советы начинающим ГМам»: https://vk.cc/bZlXgO , https://vk.cc/bZlXi1 .
В группе «Фактор истории | НРИ Реинкарнатор» автор дал десять советов по улучшению боевых столкновений .
Паблик ELYSIUM поделился мыслями о том, как эффективно использовать свой голос для отыгрыша персонажей .
Автор сообщества «Подземельный синдром» обратил внимание читателя на недостаток любви в НРИ .
Группа Dungeons & Dragons опубликовала статью о концепции ограниченной точности для D&D 5e .
Егор Зырянов из паблика «Туманная долина» рассказал о менеджменте кампании при игре онлайн и поделился переводом статьи про определение размера гексов .
Сообщество Dungeons and Suffering выложило два новых перевода: первый посвящён исследованию гексов в D&D 5e , во втором речь зашла про технику опроса игроков о том, что случится через несколько лет после конца кампании , и о способах её применения для создания новых историй.
Автор блога ShadowGrownd поделился размышлениями об исследовании подземелий и сопутствующих ему «подземных камнях» , основанными на личном опыте.
В паблике «Horror Movie World & Злодеяние» рассказали, как озадачить даже самого сильного и крутого злодея .
В сообществе «Бесценный опыт | D&D» продолжают делиться переводами материала о тактике боя различных монстров в D&D 5e . На этой неделе речь зашла о сатирах .
После прошедшего KostiCONnect на просторах сообщества появились две презентации с фестиваля:
- о создании NPC от группы «Грань Вселенной – Настольная ролевая игра» ;
- об игре Otter Space от сообщества «Приют I НРИ блог».
Между сообществами «Душнилы & Драконы» и «Гильдия Колеса» разгорелся нешуточный конфликт. Библиотекарь аккуратно обошёл его стороной и собрал материалы, которые появились в результате этого спора:
7. Фантазии захватывающие и удивительные. Информация об игровых мирах
Сообщество «З. С.» выпустило две новые части описания народа людей, обитающих в мире Элеры — вселенной, вдохновлённой НРИ «Заколдованная страна» . В этот раз речь зашла об иллиантах и арксаггорянах .
В группе «Фронтир | Варгейм & НРИ» познакомили читателей с особенностями эсминцев в одноимённой НРИ.
Автор страницы Jq Tech поделился мыслями о том, кем является Крон — загадочный персонаж в НРИ «Заколдованная страна» .
Группа «Заколдованная страна» рассказала, какие профессии можно встретить в Миргорасе .
Авторы сообщества «Грядут Приключения» запустили цикл статей об Архипелаге — мире для D&D 5e, в котором разворачивается история их новой кампании, и в первой части рассказали о старинном портовом городе Храморра .
В сообществе «Любители WFRP, in russian» вышел материал, посвящённый провинции Хохланд в мире Warhammer Fantasy RolePlay .
На этой неделе невероятно продуктивный паблик «Dungeons & Dragons для всех!» рассказывал:
- о слоях плана Карцери: https://vk.cc/bZmkaq , https://vk.cc/bZmkaL , https://vk.cc/bZmkaY , https://vk.cc/bZmkbd ;
- о самом злом плане мультивселенной — Серых Пустошах Гадеса ;
- о голиафах и состязаниях: https://vk.cc/bZmkct , https://vk.cc/bZmkcH , https://vk.cc/bZmkd3 ;
- о быте, нравах и культурном восприятии голиафов: https://vk.cc/bZmkeF , https://vk.cc/bZmkfo .
7А. Правда в глазах смотрящего. Новые видео про НРИ
Вечерние Кости поделились записями презентации издательства KostiRPG Publishing и интервью с Крисом Перкинсом — гейм-дизайнером Dungeons & Dragons с прошедшего фестиваля KostiCONnect 2021.
Канал «На Острие Куба» рассказал читателям об организации Файрволл — группе транслюдей, которые обеспечивают защиту других от угроз и катастроф во вселенной игры «Фаза Затмения» .
Группа «Заклятье Чёрного мага» опубликовала записи видеолекций с прошедшего фестиваля KostiCONnect: о поиске предка «Заколдованной страны» и о сравнении игр «Заколдованная страна» и «Заклятье Чёрного мага» .
«Студия 101» выложила запись нового стрима из цикла, посвящённого истории НРИ. В этот раз на канале вышла четвёртая часть из раздела о 1990-х годах.
На канале «Море Лес» новым гостем рубрики «Про НРИ» стал Виталий Демура, один из организаторов KostiCONnect .
«Лаборатория Настольных Игр Профессора Фикусса» выпустила обзор книги The Grand Duchy of Karameikos в сеттинге Мистары для D&D .
Natali взяла интервью у владельца ролевого клуба в Киеве — Сергея Войтенко .
Silver Hoof Games выложили запись своего выступления с KostiCONnect , на котором рассказали о результатах прошедшего года и планах на год нынешний.
«Поводильник» поделился мыслями на тему смерти персонажей игроков .
Radaghast Kary опубликовал новое видео «10 символов для ваших гильдий» .
Ex Nihilum Publishing продолжает выкладывать материалы с прошедшего фестиваля KostiCONnect. На этой неделе на канале появилась видеовизитка издательства , презентация игры «Кровь Мангазеи» , разговорные трансляции о пластичности гейм-дизайна , выгорании инди-разработчиков и пресыщении контентом .
💲paywall💲 На Twitch-канале Random Rules для подписчиков доступны видео «Пативыпилы» и «Метагейм» .
Телепрограмма от Библиотекаря
На канале «Грядут Приключения» вышла запись первого эпизода кампании по D&D 5e , действие которой происходит в мире Архипелага.
На Twitch-канале сообщества «Ролёвошная» прошла первая часть игры по НРИ «Тайны эхосферы» .
«Герои Метагейминга» запустили кампанию Killing Her Softly по НРИ City of Mist .
«Лаборатория Настольных Игр Профессора Фикусса» начала серию D&D- игр «Странствия по Мистаре» .
💲paywall💲 Living Room Studio провели первую сессию кампании «Наследство» по НРИ Werewolf: The Apocalypse , запись которой доступна для подписчиков Twitch.
На сегодня всё!
Библиотекарь очень рад вас видеть и ждёт ваших комментариев! А также напоминает про свой блог в VK , «Телеграме» и «Яндекс. Дзене» : если вы вдруг ещё не подписаны — подписывайтесь скорее!
Подземелья и драконы 5 редакция на русском. Заклинания D&D5 Что есть. Расширенное описание умений
March 3rd, 2016 , 11:00 am
Поговорим о создании персонажа по Книге игрока из 5-ой редакции ДнД (Player’s Book, 2014, русский перевод Студии фэнтези PHantom).
Создатели игры рекомендуют использовать лист персонажа (character sheet), который в структурированном формате содержит информацию о вашем персонаже и позволяет отслеживать ее по ходу игры. Карандаш и ластик особенно полезны для этого.
Первый ваш шаг — выбор расы (race), у некоторых рас есть подрасы (subrace), например: горные дварфы или лесные эльфы (mountain dwarf, wood elf). Этот выбор определит внешний вид вашего персонажа, его природные таланты и предков. Среди расовых черт — особые чувства, мастерство в обращении с определенным оружием или инструментом, может быть специальные навыки и даже заклинания. Наиболее заметно влияние вашего выбора расы на характеристики персонажа (ability scores) и скорость (speed) его передвижения. Не забудьте занести в лист персонажа язык, которым владеет ваш персонаж. Вот расы из Книги игрока 5-ой редакции: дварфы, эльфы, полурослики, люди, драконорожденные, гномы, тифлинги, полуорки, полуэльфы. Обычно создатели игры добавляют расы доступные игрокам с выходом книг, дополняющим текущую редакцию игры.
Второй шаг — выбор класса (class). Это призвание вашего персонажа, его особые таланты, тактика боя и ведения переговоров. Классовые черты отличают персонажей друг от друга — один сражается боевым топором, другой вдохновенно и убедительно лжет, а третий обращает мертвое в живое, а чаще наоборот, заклинаниями. В приключениях персонаж получает опыт (experience points, XP), с опытом растет уровень — это открывает персонажу доступ к все более могучим возможностям его класса. Класс определяет насколько стойким является ваш персонаж, чем больше у него хитов (hit points), тем больше он способен “Сносить… с терпением удары
Пращей и стрел судьбы жестокой”. С каждым классом персонажу доступны различные бонусы мастерства (proficiency bonus), о которых мы говорили в “Эзотерической математике ДнД”. Двенадцать классов из Книги игрока 5-ой редакции: варвар, бард, жрец, друид, воин, монах, паладин, следопыт, плут, чародей, колдун и волшебник.
Третий шаг — определение характеристик персонажа, его Силы (Strength), Ловкости (Dexterity), Телосложения (Consitution), Интеллекта (Intelligence), Мудрости (Wisdom) и Харизмы (Charisma). Хочу заметить, что единственно верного способа определения значений характеристик нет, и мастер волен предложить свой путь. Авторы Книги игрока 5-ой редакции советуют следующие способы: а) использовать 15, 14, 13, 12, 10, 8 для значений характеристик, предоставляя игроку самому расставить приоритеты, и б) потратить 27 очков на увеличение значений ваших характеристик, где каждое значение характеристики стоит разное количество очков, причем ни одна из характеристик не может быть выше 15 и ниже 8. Например, значение характеристики 8 стоят вам 0 очков, 12 стоит вам 4 очка, 14 стоит 7, а 15 стоит 9 очков, эту информацию можно найти в одной из таблиц. Вы вольны создать триполярно-эффективного (улыбочка) персонажа с характеристиками 15, 15, 15, 8, 8, 8, либо умеренно-героического из 13, 13, 13, 12, 12, 12.
Четвертый шаг — придумайте описание вашему персонажу, его предысторию (background), связи с другими персонажами и жителями этого мира, привязанности (bonds) и слабости (flaws), идеалы (ideals) и мировоззрение (alignment). Предыстория может дать персонажу особые умения, дополнительные навыки, знание языков и даже владение специальными инструментами. Эта информация записывается также в лист персонажа.
Пятый шаг — выбор снаряжения (equipment) для персонажа, включая оружие, доспехи и оснащение искателя приключений (adventuring gear). Запишите ваш выбор в лист персонажа. Как вариант, вы можете на имеющуюся сумму золотых, спросите мастера, купить снаряжение перечисленное в специальной таблице Книги игрока 5-ой редакции. Характеристика Сила определяет максимальный вес переносимого вами снаряжения. Доспех или отсутствие такового влияет на одно из самых часто употребляемых понятий в игре — Класс Доспеха или КД (Armor Class, AC), чем выше значение КД (AC), тем выше способность вашего персонажа избегать ранений в боях. Тип носимого вами доспеха, щит и модификатор Ловкости, и даже классовые умения влияют на значение КД, мастер поможет вам определить КД вашего персонажа, запишите эту цифру в лист персонажа.
Словарь:
character sheet — лист персонажа
race — раса
subrace — подраса
ability scores — характеристики
speed — скорость
class — класс
dwarf — дварф
elf — эльф
halfling — полурослик
human — человек
dragonborn — драконорожденный
gnome — гном
tiefling — тифлинг
half-orc — полуорк
half-elf — полуэльф
barbarian — варвар
bard — бард
cleric — жрец
druid — друид
fighter — воин
monk — монах
paladin — паладин
ranger — следопыт
rogue — плут
sorcerer — чародей
warlock — колдун
wizard — волшебник
experience points — опыт
hit points — хиты
proficiency bonus — бонусы мастерства
strength — cила
dexterity — ловкость
consitution — телосложение
intelligence — интеллект
wisdom — мудрость
charisma — харизма
background — предыстория
bonds — привязанности
flaws — слабости
ideals — идеалы
alignment — мировоззрение
equipment — снаряжение
adventuring gear — оснащение искателя приключений
Armor Class — Класс Доспеха
В воскресенье наконец-то начали официальную кампанию по Dungeons & Dragons 5, которая называется «Клад королевы драконов». Около часа доделывали персонажей. Все игроки первый раз играли именно в D&D 5. Двое игроков были новички, максимум играли у меня от силы пару раз.
Данная кампания вышла самой первой и по сути еще сама система не была до конца готова, поэтому бывают некоторые неточности. Из проблем которые доставила лично мне кампания за текущую игру, это отсутствие всех нужных монстров в бестиарии и это очень неудобно, особенно из-за того, что даже в официальном бестиарии не было всех необходимых существ.
Так как в кампанию играло 3 человека, то это был для них неплохой вызов, но они быстро получили первый уровень. Хотя я до конца не понял может быть это я не совсем правильно его выдаю либо это в игре все очень быстро набирают уровень.
Что мне понравилось. Теперь все сводится к характеристакам. У тебя есть навыки, наличие которых просто дает бонус на бросок характеристики, так же и со спасбросками. Это вполне удобно. Обилие всяких фитов немного запутывает. Так же как и классовая система от которых я уже отвык.
Для игры ведущему необходимо знать по сути 3 книги точно. 1 книга игрока, что бы помогать игрокам. 2 книга ведущего где есть всякая информация для ведущего по ведению кампании и т.п. 3 бестиарий, где описаны все характеристики монстров. Дополнительными материалами являются книга «Гид Воло по монстрам» и желательно знать информацию о таком сеттинге как Forgotten Realms. Данный сеттинг является основным для 5 редакции ДнД.
Мне нравится, что все проверки сведены к одному. Для магии колдующий даже не бросает кубики, вместо этого цели проходят спасброски характеристик против мастерства использующего магию. По крайне мере вся магия, которая попадалась работала именно так. Так же обилие рас и подрас дает очень обширный выбор при создании персонажей. Наличие предыстории, в которой есть случайные таблички позволяющие создать очень интересных персонажей. И часто можно получить очень интересных персонажей из-за выбранных расы, класса и предыстории
Минусы, которые я обнаружил на данный момент. Обилие необходимых книг для комфортного вождения игры. Мне не совсем пока понятны преимущества и помехи, не механизм их работы, а за что их выдавать, может при повторном прочтении станет понятнее. И боевка с инициативой статичной и не такой очевидно как в Дневнике авантюриста.
В общем хочу дальше смотреть и изучать эту систему, пока она выглядит неплохо. Правда у нее можно сказать перекос в сторону эпики, тут и на старте персонажи игроков уже не какие либо оборванцы, а нормальные такие искатели приключений. Посмотрим что будет дальше, начало выглядит неплохо, но пока мне кажется, что игроки слишком быстро растут в уровне.
Если вдруг у вас есть какие-либо вопросы было бы интересно их услышать и попробовать ответить вам.
Dungeons and Dragons — это чрезвычайно известная на западе ролевая система. К сожалению, в нашей стране она не получила такого широкого распространения. Но ее влияние на культуру переоценить невозможно, и каждый компьютерный игрок прямо или косвенно с нею сталкивается. Она послужила основой для сотни книг и десятка компьютерных игр. И еще тысячи игр делались под ее незримым влиянием. Читали «Темного эльфа» Сальваторе? Слышали про «Сагу о Копье» Маргарет Уэйс и Трэйси Хикмэн? Играли в «Baldur»s Gate» или «Neverwinter Nights» ? Может быть, вы застали в детстве мультсериал «Подземелья Драконов?» . И все это многообразие — лишь свита короля, великой ролевой системы D&D .
Что такое ролевая система и зачем она нужна? Это свод правил, описывающий взаимодействия персонажей в вымышленном мире. И требуется она для того, чтобы четверо-пятеро друзей смогли собраться и поучаствовать в эпическом фэнтези-приключении. Один из игроков становится ведущим, Dungeon Master -ом. Он должен заранее подготовить сценарий приключения и хорошо продумать место, где оно будет происходить. Остальные игроки создают себе по одному персонажу , продумывая им биографию, внешний вид и задавая игровые характеристики. Когда с подготовкой будет покончено, ведущий начнет рассказывать историю, а игроки — описывать свои действия в ней. Мастер обрисовывает игрокам обстановку, говорит от имени персонажей в этом мире, рисует карты подземелий. Игроки же двигают фигурки героев, и говорят от их имени, пытаясь вжиться в шкуру своих персонажей.
Ведущий: Ты видишь гигантский разлом в земле, в котором пляшут зловещие языки пламени. Воздух здесь очень душный и насквозь пропитан запахом серы.
Игрок: Я разбегаюсь и прыгаю через разлом с криком «Ли-и-ирой Дже-е-енкинс»!
Мастер: Ты не долетаешь до другого края ямы и сгораешь в огне!
Мастер: Брось игральную кость и добавь туда свое умение «Прыжок». Посмотрим, получится ли у тебя преодолеть класс сложности 30!
Игрок: Мой результат только 23, черт!
Мастер: Сейчас я брошу кости, чтобы определить урон от падения и ожогов третей степени…
Гэри Гайгэкс играет со смертью в D&D
Начало D&D было положено в далеком 1971 году, когда Гэри Гайгэкс создал первый прототип ролевой системы, Chainmail, которая описывала характеристики фэнтезийных персонажей. В этом же году вышел первый сценарий приключения за авторством Дейва Арнезона . Так началась долгая история Подземелий и Драконов. Система выдержала множество редакций и не раз меняла правообладателей. Переписывались и переиздавались гигантские тиражи книг правил. Успех системы был оглушителен в начале, но она не сдала популярности и сейчас. В чем же секрет? Казалось бы, зачем все эти сложности с игральными костями и книгами правил, когда можно просто поиграть в компьютерную RPG?
Великие приключения. Так это происходит в реальности.
А так — в воображении игроков.
А причина одна — свобода действий , к которой компьютерные игры не могут подойти и на пушечный выстрел. Вас никогда не раздражали в компьютерных играх скриптовые двери, которые нельзя открыть раньше времени? Заборы, через которые нельзя попасть в запретные локации? Злодеи, с которыми нельзя договориться? Или наоборот, персонажи, которых нельзя убить, хотя очень хочется? Повороты сюжета, на которые принципиально нельзя повлиять? Подобных ограничений в настольной ролевой игре нет в принципе . Там ваш персонаж волен идти куда угодно, и делать что ему заблагорассудиться. Да, у ведущего есть сценарий предполагаемого развития сюжета. Но вы, как игрок, всегда способны преподнести ведущему сюрприз! Подсуньте дракону отравленную принцессу, вместо того чтобы с ним драться! Найдите и убейте главного злодея за два акта до финала! Проломайте стену наружу в лабиринте, который вам проходить надоело! Станьте величайшим героем или гнуснейшим поборником зла! Вас попросту ничего не ограничивает, система лишь определяет вероятность успеха того или иного действия. А в непонятных ситуациях окончательное решение выносит ведущий. Да, конечно, здесь нет графического движка и всё действие происходит в воображение. Но фантазия игрока на самом деле круче любого движка.
Создание персонажа.
Рассмотрим некоторые распространенные понятия ролевых игр, про которые могли слышать.
РАСПРОСТРАНЕННЫЕ ТЕРМИНЫ D&D
Aligment — система формального обозначения мировоззрения персонажей, впервые появилась именно в D&D. Однако обитателям интернета эта штука очень понравилась и ныне широко распространилась в отрыве от ролевой основы. Суть заключается в том, что каждый персонаж характеризуется по шкале доброты (злой-нейтральный-добрый) и порядочности (хаотичный-нейтральный-законопослушный). Сочетание этих параметров дает 9 основных мировоззренческихархетипов. Пародийные шкалы мировоззрений наверняка видели все.
Манчкин — это не только известная настольная игра Стива Джексона, активно пародирующая D&D, но также и определенный типаж ролевого игрока. Манчкинами называют тех, кто не заморачивается отыгрышем своей роли, а просто хочет победить всех . Манчкины любят создавать чрезвычайно крутых персонажей, хорошо знают правила и всегда трактуют их в свою пользу. Единственное, чего такие игроки хотят от игры — это заработать максимум очков опыта и экипироваться самыми крутыми вещами.
d20 — обозначение для 20-гранной игровой кости, которая является основной в игре. Когда персонаж заявляет действие, успех которого не очевиден (проведение атаки, прыжок через пропасть, взлом замка), он бросает эту кость и добавляет к результату бонус, зависящий от особенностей его персонажа. Если полученное число превзошло заранее назначенный Мастером класса сложности (DC, difficult class) — это успех! Нужны для игры и другие кости, например 8-гранные и 4-гранные. Всего их 6 основных видов.
Эволюция игральных костей.
Собственно различные бонусы, характеристики персонажей и правила их создания описываются в Книге Игрока (Player»s Handbook) . Ведущий найдет всё необходимое для создания незабываемого приключения в Руководстве Мастера (Dungeon Master»s Guide) . Чудовища, с которыми могут столкнуться игроки, описаны в Бестиарии (Monster Manual) . Бестиарий здесь просто огромен, но некоторые монстры D&D выделяются особенно и являются своего рода визитной карточкой системы.
МОНСТРЫ D&D
Злобоглаз (Beholder) — одно из самых узнаваемых и тиражируемых чудовищ D&D. И в правду, выглядит он необычно и сражения с ним выходят потрясающе интересные. Каждый глаз этой твари стреляет лучом с особенным эффектом. Один глаз подчиняет волю, второй стирает в порошок, а другой погружает в сон.
Желатиновые Кубы (Gelatinous cube ) — еще один распространенный монстр. Он не может похвастаться свирепостью злобоглаза. Все что он делает, это зловеще наползает на игрока и начинает его медленно и болезненно переваривать, заодно растворяя оружие и экипировку. При попытке порубить его мечом разделяется на более мелкие независимые кубики.
Иллитиды (Illithid ) — зловещие работорговцы из Подтемья (Underdark), которые питаются мозгами. Очень умные, имеют способности к телепатии и контролю разума. Мало что так страшит игрока, как потеря управления персонажем. Попавший под контроль варвар вполне может поубивать половину своих товарищей, прежде чем они успеют разделаться с ненавистным иллитидом. Интересно также, что иллитид — это голова. В прямом смысле. Потому что остальная часть тела просто узурпирована кальмароподобной личинкой иллитида у какого-то разумного существа.
Аболет (Aboleth) — еще один псионический монстр, похож он на здоровенную рыбину с щупальцами. Его характерная черт — 3 глаза расположенные столбиком. Аболеты хитрые и опасные противники, за что любимы ведущими и игроками. Как и иллитиды, они умеют подчинять разум, а также создавать иллюзии. Тела аболетов покрыты слизью, прикосновение к которой вызывает страшную и трудноизлечимую болезнь, превращающую кожу в прозрачную мембрану. Но самая главная их особенность — неограниченный срок жизни в сочетании с постоянно развивающимся мозгом. Как следствие из этого — невообразимые бездны знаний и интеллект за гранью воображения.
То, с чем в принципе могут столкнутся игроки, определяется заранее выбранным сеттингом. Сеттинг — это игровой мир, в котором происходит действие. Каждый сеттинг описывается отдельной серией дополнительных книг правил. Во времена второй редакции D&D число сеттингов переваливало за десяток и все они были связаны общей космологией. В настоящий момент официально поддерживается лишь несколько игровых миров, что, впрочем, не мешает играть в сеттингах прошлого.
МИРЫ D&D
Забытые Королевства (Forgotten Realms) — самый проработанный сеттинг системы. Там находятся известные по компьютерным играм города Baldur»s Gate и Neverwinter . Там располагается воспетый Сальваторе город темных эльфов Мензоберранзан . Оттуда родом большинство известных героев, начиная Дриззтом До»Урденом и заканчивая Эльминстером .
Планшафт (Planescape) — самый необычный сеттинг D&D, поддержка которого, к сожалению, давно прекращена. Необычные расы, невозможные места и уникальные модули посвященные решению вечных философских вопросов. Этот сеттинг лег в основу культовой компьютерной игры Planescape: Torment .
Эберрон (Eberron) — молодой, но стремительно развивающийся сеттинг, сочетающий в себе элементы нуара, детектива и приключенческого романа. Эберрон — это мир магии, ставшей не отличимой от технологии. Молниевые железные дороги, воздушные суда на элементальном приводе и конечно же полуживые роботы «кованные» (warforged), созданные для сражения в Последней Войне. В этом сеттинге сделаны игры Dragonshard и Dungeons & Dragons Online .
Робот-воздушный пират грабит молниевый поезд. Вся суть Эберрона в одной картинке.
Но одного сеттинга для начала игра недостаточно. Ведущему нужен модуль — сценарий игры с описанием ключевых мест, персонажей и поворотов сюжета. Модулей вышло великое множество, некоторые из них послужили основой для компьютерных игр. К примеру, компьютерная игра The Temple of Elemental Evil основывалась на одноименном настольном приключении. Однако опытные мастера не используют готовых модулей, предпочитая сочинять сценарии самостоятельно.
Гробница Ужасов (Tomb of Horros) — это самый знаменитый и самый смертоносный модуль за всю историю ролевых игр и потому заслуживает отдельного упоминания. Конечно, сделать модуль для убийства игроков может каждый ведущий. Однако только Гэри Гайгэкс умудрился создать модуль, убивающий так чертовски изощрено, страшно и методично, но при этом оставляющий по-настоящему умным героям шансы на успех. Это приключение создавалось как финальное испытание для самых опытных игроков и самых крутых персонажей. Зловещий демилич Ацерерак сделал это подземелье таким кошмарным не случайно и не сгоряча, но только финал приключения расставит все по своим местам.
Десятки хитроумных ловушек, немногочисленные, но страшные противники, непрерывно нарастающая атмосфера ужаса, безнадежности и паранойи гарантирует вам просто незабываемые впечатления. Нет, монстры не будут выпрыгивать из-за угла под крик ведущего: «Бу!». Просто любой неверный шаг здесь становится последним. Кстати, одна из самых известных ловушек Гробницы убивает глупых и неосторожных приключенцев мгновенно и без всяких проверок. Крутость персонажа не имеет никакого значения.
Гэри Гайгэкс ведет игроков по Гробнице Ужасов.
«Брось кость чтобы узнать, будешь ли ты рыдать. И если да, то насколько сильно.»
Вся правда о D&D
Надо отметить, что мир ролевых игр не заканчивается системой D&D. Просто она получила наибольшее распространение. Есть множество других систем, каждая со своими достоинствами и недостатками. Вот лишь несколько примеров:
ДРУГИЕ РОЛЕВЫЕ СИСТЕМЫ
Pathfinder RPG — боковая ветвь на славном дереве Подземелий и Драконов. Она продолжает традиции правил версии D&D 3.5, творчески развивает их и исправляет ряд старых проблем и сложностей. При этом система сохраняет совместить практически со всем материалом 3,5. Всю необходимую информацию про Pathfinder можно найти сайте d20pfsrd.com . Система настоятельно рекомендуеться к изучению. Единственная сложность в ознакомлении с Pathfinder-ом состоит в том, что материал системы не переведен на русский язык. И тем, у кого есть сложности с английским, следует сперва изучить русифицированный материал D&D редакций 3,5 или 4 (Спасибо aldarin и pegasoff за их замечания ).
Ars Magica (Искусство Волшебства) — ролевая система делающая акцент на магическом искусстве. Вместо использования готовых заклинаний, игрок может создавать их на ходу с помощью конструктора магии. К настоящему моменту вышло уже пять редакций системы
GURPS — детище Стива Джексона, создателя игры Манчкин. Это универсальная система правил, которая может быть применена в любом игровом мире. В ее основе лежит система очков, которые при создании персонажа расходуются на атрибуты, выбор преимуществ и недостатков.
ECLIPSE PHASE — ролевая система посвященная будущему человечества. Клоны, киборги, имплантанты, супер-компьютеры и полеты в космос. Трансгуманистам должно понравиться.
Эра водолея — отечественная ролевая система для игр в стиле городского фэнтези, с гламурными вампирами и оборотнями. К настоящему дню вышла уже вторая ее редакция.
Заинтересовались ролевыми играми, но не знаете, с чего начать?
Вот что вам понадобится:
1. Книга игрока, Руководство мастера и Бестиарий выбранной редакции. Скачать эти книги на русском можно на сайте Студии Фэнтези Phantom (большое им спасибо за переводы). Основы правил вы должны знать, но читать книги от корки до корки не нужно и бессмысленно. Просто держите книги под рукой в качестве справочника. На сайте можно найти книги редакции 3,5 и 4. Пользователям, которые владеют английским, рекомендуется вместо этого изучить систему Pathfinder .
2. Хотя бы по одному виду каждой игровой кости (d4, d6, d8, d10, d12, d20) . Шестигранных кубиков лучше несколько. Комплект можно купить в интернет-магазине или сделать самому, напечатав выкройки костей на плотной бумаге и склеив. Еще один вариант — электронные программы-генераторы .
3. Карта, фишки и маркеры. Разлинуйте вручную или на плоттере лист бумаги (A2, чем больше, тем лучше) на клетки по 2,5 сантиметра и покройте его термопленкой. На нем вы будете рисовать подземелья и замки, в которые попадут игроки. Для начала в качестве фишек возьмите просто квадратики из картона.
4. Игровой модуль. Вы можете придумать его самостоятельно, но для начала лучше воспользоваться готовым (как этот) . Вести готовый модуль очень просто — там есть все, начиная литературными описаниями ландшафтов, заканчивая характеристиками монстров. Прочитайте его полностью, но будьте готовы импровизировать, ведь действия игроков до конца предугадать нельзя.
5. Листы персонажей. Скачайте (например отсюда) и распечатайте их на бумаге формата А4 по числу игроков. Помогите им создать персонажей, объясните основы системы.
И пусть великие приключения начинаются!
Даже пони играют в D&D!
(Кстати, в первом сезоне MlP можно узнать, что Twilight Sparkle знает25 заклинаний и в том числе Телекинез, что в рамках D&D 3,5 соответствует Волшебнику 10-го уровня с интеллектом 18)
Список заклинаний из Players Handbook D&D5 на русском и английском языках. Заклинания Барда (Bard), Клерика (Cleric), Друида (Druid), Рейнджера (Ranger), Паладина (Paladin), Чародея (Sorcerer), Колдуна (Warlock), Волшебника (Wizard) из Players Handbook, Dungeon Master Manual, Temple of Elemental Evil и Sword Coast Adventurers Guide с заклинаниями разных архетипов классов.
Заклинания можно фильтровать по:
- названию
- классам
- уровням
- школам
- языкам
Скрытие заклинаний
Карточку заклинаний можно скрыть из общего списка, если нажать на в правом верхнем углу карточки. В таком случае заклинание исчезнет из общего списка и его название будет отображаться в самом низу панели фильтров. Если нажать на название, заклинание вернется в общий список.
Закрепление заклинаний
Карточки заклинаний можно закреплять — в таком случае они будут отображаться в самом верху списка заклинаний. Для закрепления нужно нажать на в левом верхнем углу карточки заклинаний. Можно закреплять карточки заклинаний разных классов. При закреплении заклинания, оно не исчезает из общего списка. Если нажать на заголовок «Закрепленные заклинания», закрепленные карточки скроются (чтобы не мешать). На закрепленные заклинания не действуют никакие фильтры.
Выделение заклинаний
Чтобы сотворить что-нибудь жуткое сразу с несколькими карточками заклинаний, их можно выделить, кликая по ним с зажатой клавишей . Кроме того, сочетание клавиш +[A] выделит все карточки, или уберет выделение со всех карточек, если они и так уже выделены.
Когда карточки выделены, массово можно делать следующее:
- Менять размер шрифта текста заклинаний. Размер шрифта у всех будет такой, как на карточке, на которой нажимается Плюс или Минус, для изменения размера шрифта.
- Менять ширину карточек. Кнопки в меню будут менять размер только у выделенных карточек, либо у всех, если выделенных нет.
- Закреплять/Откреплять карточки. При клике на иконке замка на любой из карточек будут закреплены все выделенные. Аналогично при откреплении закрепленных карточек.
- Прятать карточки. При клике на иконке глаза на любой из карточек будут скрыты все выделенные.
Отображение заклинаний
Чтобы увидеть заклинания выберите класс, или другой фильтр. Либо нажмите:
Печать заклинаний
Если есть закрепленные заклиннаия, то печататься будут только они.
Если вы хотите распечатать заклинания, лучше всего делать это через Chrome (удобные настройки печати). Для этого надо:
- нажать сочетание клавиш +[P]
- в появившемся окне нажать «Дополнительные настройки»
- выбрать поля «Персонализированные»
- перетянуть мышкой поля так, чтобы карточки нормально распределились по листу (помните, что обычно принтер печатает с полями, если сделать поля слишком маленькие, при печати часть карточек может обрезаться)
Если есть вопросы или предложения — .
Из-за кругов небес незримых Дракон явил своё чело, — И мглою бед неотразимых Грядущий день заволокло… Владимир Соловьев, «Дракон»Настольная игра «Подземелья и драконы»
Dungeons & Dragons (D&D) – известнейший бренд ролевых игр в стиле фэнтези. По этому миру выпущены несколько редакций настольной игры, написано множество художественных книг, сняты профессиональные и любительские фильмы, созданы компьютерные игры, налажен выпуск фанстафа. Серия игр «Подземелья и драконы» (dungeons — подземелья, dragons – драконы) имеет бесчисленное количество поклонников.
Об игре
- Кол-во игроков: 2-8
- Игровое время: от 40 мин.
- Возраст игроков: 8+
- Механика игры: RPG / Ролевая, Фэнтези
Настольная игра Dungeons and Dragons (DnD, ДнД) выходит с семидесятых гг. 20 века. С 1997 года ее разработкой и выпуском занимается компания «Wizards of the Coast», популяризировавшая культовую игру «Magic: The Gathering».
DnD – настольно-ролевая игра по вымышленному миру фэнтезийного Средневековья по одному из сеттингов (специально созданных миров). В ее основе лежат довольно объемные правила. Многое, в том числе параметры персонажей, зависит от значений, выпавших на игральных костях.
В ходе игры по Dungeons and Dragons игроки осваивают «данжен», сражаются с чудовищами, стараются не попасть в расставленные ловушки, выполнить миссию по, допустим, поиску артефакта. Такую игру можно пройти за час-другой. Именно под такую базу выпускаются настольные наборы, имитирующие игровые локации.
В более сложном, но более распространенном случае сюжет нелинейный, игрокам приходится полагаться не только на свою удачу при броске кубиков, но и на умение вжиться в роль, строить социальные связи внутри игры, много думать перед тем, как что-то сделать.
Двигатель сюжета — Dungeon Master (Хранитель Подземелий). Ему подвластен мир игры, от него зависит, кого и что встретят на своем пути игроки.
Игра практически бесконечна. Можно собраться на один вечер, провести одну короткую сессию, пройти простую миссию и разойтись. Время вы проведете неплохо, но персонажа развить не успеете. Фанаты водят одну игру месяцами, годами, прокачивая персонажей, исследуя мир, наслаждаясь приключениями.
Цель игры
Упрощенно, цель игры – достичь сердца подземелья, выполнить миссию и получить очки опыта. Конечно, можно как в компьютерной игре создать персонажа из ряда параметров, механически двигаться вперед, рубя врагов, и в конце концов дойти. Многие любят играть именно так.
Но самая вкусная изюминка не в этом, а в возможности действительно с нуля сочинить персонажа, будто в книге, – с характером, привычками, прошлым. И пусть ему предстоит пройти обычные сценарии, игрок, вжившись в роль, на время станет не простым бросателем кубиков, а частью увлекательной истории, которую во многом будет писать он сам. Отыгрыш – важнейшая часть ролевых игр, для большинства цель «D&D» именно в самой игре, а не в победе.
Материалы
Сказать, что материалов, связанных с DnD, много – не сказать ничего . Только книги правил по Dungeons and Dragons исчисляются десятками. Базовые в каждой редакции – книга игрока («Player’s Handbook»), книга ведущего («Dungeon Master’s Guide») «монстрятник» («Monster Manual», книга, где описаны пресловутые драконы и прочие чудовища). Есть дополнительные книги с заклинаниями, навыками, новыми классами, вещами, сюжетами для игры, советами по тактике, артбуки, многое другое. Они разные для разных редакций. Написаны многочисленные статьи по Dungeons and Dragons, на форумах игроки и Мастера делятся опытом.
Упаковка, дизайн, локализация
Говорить о конкретной упаковке можно только в отношении нескольких игр, выпускающихся готовыми комплектами. Как, например, «Легенда о Дзирте» или «Замок Ревенлофт», где спуститься в пещеры или обследовать подземелье можно с комфортом и минимальными усилиями – все уже готово для вас, осталось только собрать игровое поле и выбрать персонажа.
В большинстве же случаев DnD – игра из серии «Собери сам». Книги правил, миниатюры, игровые поля, наборы кубиков, экран, отгораживающий Мастера от других игроков – все приобретается по отдельности.
Вопрос локализации знаменитой игры, к сожалению, очень грустный. Была совершена только одна попытка издать книгу правил на русском языке — перевод базовых правил DnD 3,5 в 2006 году — она оказалась неудачной из-за ошибок переводчиков. Поэтому сейчас книги правил можно найти только на английском языке (как и игры в коробках), либо скачать в Интернете любительские переводы. Что, впрочем, любителей ролевки не останавливает.
Комплектация
В «коробочной» версии можно найти много интересного. Вот, к примеру, комплектация игры «The Legend of Drizzt»: 40 пластиковых фигурок героев и монстров, 32 плитки обычных подземелий, 22 плитки окончания подземелий, 1 начальная плитка подземелий, 200 карт, 10 маркеров состояния, 72 жетона опыта, 12 жетонов опыта монстров, 16 жетонов героев и монстров, 12 жетонов времени и сокровищ, жетоны дуэлей, лагеря, ударов, нападений и прочего, двадцатигранный кубик, книга сценариев, правила игры.
Этого достаточно, чтобы сыграть не одну партию в компании от 2 до 5 человек.
В остальных случаях понадобятся: кубики (четырех-, шести-, восьми-, десяти-, двенадцати- и двадцатигранный), они продаются готовыми наборами, листы персонажей (можно распечатать или написать от руки), книги правил (хотя бы базовая).
Дополнительно можно приобрести или сделать миниатюры персонажей и монстров, игровое поле для более удобного проведения боев (они пошаговые), красивый экран для Мастера (хотя он может отгородить свои запись какой-нибудь большой книжкой).
В особо запущенных случаях, если правила уже выучены наизусть, можно использоватьтолько несколько листочков в клеточку, карандаш, а для бросков кубиков скачать специальное приложение для смартфона.
Количество игроков
Минимальное количество играющих – два человека, ведущий и собственно игрок. Но как правило игроки («партия») идут компаниями по три-четыре человека, так намного интереснее и эффективнее. Возможно и большее количество, но это усложняет геймплей.
Непременный участник игры – ведущий , он же Хранитель Подземелий, он же, Dungeon Master, ДМ или просто Мастер. В его задачу входит провести игроков сквозь историю к финалу.
Как играть в «Подземелья и драконы»
Правила Dungeons and Dragons для новичка могут показаться очень сложными. Впрочем, так оно и есть – их тонкостям посвящены десятки книг на сотни страниц каждая. Но это для настоящих фанатов, а любителям просто приятно провести вечер, не сильно напрягаясь, хватит и базовой книги правил по одной из последних редакций системы.
К тому же правила на русском языке не всегда можно достать, что создает дополнительные препятствия (но и дополнительный стимул выучить английский ради любимой игры). В частности это привело к тому, что многие игроки общаются на внутреннем сленге из исковерканных английских названий – и прекрасно понимают друг друга.
Мастер зачастую не использует стандартные сценарии, а придумывает собственные истории, которые предстоит пройти игрокам. Причем больше ценятся истории с вариабельным развитием событий, зависящим не только от воли Мастера, но и от решения других участников поступить так или иначе. Конечно, некоторые ведут строго по одной дорожке (так называемым «рельсам»), но такое игроки часто не любят. «Рельсы» хороши для начинающих или тех, кому лень включать фантазию для отыгрыша персонажа.
Правила
На русском языке найти опубликованные книги правил невозможно. Придется пользоваться книгами на английском или искать в сети частные переводы. Но для прохождения игры правила все же изучить придется, причем заранее – неприятно, когда процесс тормозится на самом интересном месте, потому что нужно что-то срочно уточнить.
Основные моменты правил
Одно из основных правил – Мастер всегда прав. Именно он ведет сюжет и решает, что сейчас произойдет.
Отыгрыш не менее важен, чем механика. Можно строить отношения с другими членами отряда, с неигровыми персонажами, за которых говорит ДМ, проявлять характер, рассуждать, не просто махать мечом.
Вся информация о персонаже записывается на специальном листе. Атрибуты, навыки, оружие, личные вещи, сколько у него денег в кошельке и сколько опыта он набрал.
Очки опыта (XP, «экспа» ) начисляются за удачно выполненную миссию, за убитых врагов, по усмотрению Мастера – за хороший отыгрыш. Чтобы достичь каждого последующего уровня («левела») необходимо все больше очков. Игроки начинают на 1 уровне, максимум, чего они могут добиться, – 20 уровень.
Механика
В 2000-м году вышла третья редакция DnD, и в ее основу легла система d20 , действующая по сегодняшний день. Ключевым объектом, от которого буквально зависят судьбы персонажей, стала двадцатигранная игральная кость. Правильный икосаэдр стал символом игры, а стремление выбросить «двадцатку» – заветным желанием игроков.
В первую очередь кубик («дайс») катается при проверке навыков и в бою . В правилах подробно расписано, какие кубики в каком случае игрок катает, какие применяются штрафы и бонусы. На итоговый результат также влияют параметры персонажа. Кстати, они тоже выбрасываются на кубиках в начале игры, а не стоят по умолчанию.
Результаты зависят, по сути, от трех факторов: грамотной тактики отдельного игрока и всей команды («партии»), поведения персонажа, описываемое игроком, и везения, потому что предсказать, что выпадет на кубике, невозможно, даже если вы играете за мага-прорицателя.
Атрибуты персонажей
У всех героев есть обязательный набор атрибутов, отражающий их физические и ментальные данные. Это сила, ловкость, выносливость и интеллект, мудрость, обаяние (харизма). Их «выбрасывают» на этапе создания («генерёжки») персонажа на трех шестигранниках. Шесть результатов (максимальный – 18) распределяются между атрибутами по усмотрению игрока.
Кроме того, есть расовые бонусы и штрафы на атрибуты, которые плюсуются или вычитаются из результатов броска. В частности, поэтому расу и атрибуты необходимо учитывать при выборе класса.
Атрибуты очень медленно, но растут в течение игры, поэтому изначально разносить их можно с заделом на будущее.
Отдельно идут очки жизни (hit points, «хиты»). Они зависят от уровня, класса и выносливости.
Классы
Файтер, клирик, вор и маг – классический, достаточно сбалансированный состав партии, который можно собрать, независимо от редакции игры. Но фактически комплект может быть совершенно любой. Можно сделать добрых героев, можно злых, можно тех, кто предпочитает соблюдать нейтралитет в любой ситуации.
Для примера приведем базовые классы , которые доступны к выбору в игре Dungeons and Dragons 3,5, вышедшей пятнадцать лет назад, наиболее удачной и популярной.
Перечень основных классов
- Варвар – необразованный, но первобытно сильный, мощный и выносливый, он встанет плечом к плечу с воином, принимая на себя основной удар противника.
- Священник (клирик) – обладает божественными силами, часто идейный лидер партии и главный лекарь. Силы зависят от его мудрости, харизмы и от того, какому богу он молится.
- Воин (файтер) – как правило, «танк», сдерживающий врагов и наносящий им максимальный урон. Обычно сильный и выносливый.
- Плут (вор) – многопрофильный специалист по очистке карманов, вскрытию ловушек, проникновению туда, куда не звали, сбору информации и обману населения честными и не очень методами. В бою предпочитает бить в спину. Его основные качества – ловкость и интеллект.
- Бард – не только музыкант, вдохновляющий своим талантом на разные свершения, но и самый обаятельный персонаж, которому нет равных в сборе информации, дипломатических переговорах или соблазнении. А еще он немножечко колдует.
- Паладин – всегда добрый и неистово верующий персонаж. Могучий воин, умеющий исцелять, благословлять и крушить зло. Обладает мощной харизмой.
- Следопыт (рейнджер) – опытный и ловкий малый, который надет дорогу без карты, наловит кроликов на ужин и, если что, отобьется и от медведя и от врагов.
- Колдун – черпает свою магию из внутренних сил, а не заучивает заклинания по книжке. Может быть очень мощной и своевременной поддержкой.
- Волшебник (визард) – ученый маг, не расстающийся с книгой заклинаний. Фаерболы, магические стрелы и написание свитков – это его профиль.
- Друид – черпает магические силы из природы и стремится ее защищать. Его сопровождает животное-спутник, которое тоже может оказаться далеко не бесполезным.
- Монах – мастер боевых искусств, не нуждающийся в остром оружии и тяжелых доспехах.
Если игроку тесно в рамках базового класса, он может взять несколько классов, хоть по одному на каждый уровень, и получить мультиклассового персонажа. Но стоит учитывать, что мультикласс накладывает штрафы на получение очков опыта («экспы»).
Существуют престиж-классы с особыми способностями. Чтобы их получить, необходимо выполнить ряд условий.
Навыки
Особые навыки («фиты») – «фишки» персонажей, присущие им лично или их классу. Например, если у воина есть навык Рассечение и он на этом ходу убивает противника, то может атаковать еще одного врага.
Новые навыки приобретаются раз в несколько уровней, но у разных классов есть бонусные «фиты».
Умения
Умения («скилы») улучшаются с каждым уровнем. Их количество зависит от класса и бонуса интеллекта – от верховой езды и умения красться до навыка чтения магических свитков и ведения дипломатических переговоров.
Спасброски
В тех случаях, когда персонажу необходимо защититься от каких-либо негативных эффектов, нужно сделать спасбросок. Их три вида, и они зависят от класса, уровня и соответствующих атрибутов.
Рефлексы – мгновенная реакция. Нужны, например, при уклонении от взрывов, сработавших ловушек. Улучшаются за счет хорошей ловкости.
Стойкость – важный показатель здоровья. От нее зависит сопротивление болезням, ядам, сложным погодным условиям и перегрузкам. Чем выше выносливость, тем лучше стойкость.
Воля – сопротивляемость разума внушениям, обычным и магическим. Сильная воля у игроков с высокой мудростью.
Магия
Магию в системе DnD можно применять по-разному. Если того не требует антураж, то маг не нуждается ни в энергии душ , ни в начертании пентаграмм .
- Маги ежедневно запоминают заклинания из своей волшебной книги («спеллбук»). Количество запомненных и доступных заклинаний зависит от уровня персонажа. Каждый день можно заучивать новые чары, в зависимости от планов.
- Колдуны не имеют специальных книг. Магия – их врожденный дар. Им ежедневно повоторять заклинания, но выбор заклинаний у них меньше, новых на текущем уровне выучить они не могут.
- Друиды черпают свою магию в силах природы.
- Клирикам и паладинам ее дарует их божество, которому надо каждый день возносить молитвы.
- Барды , как и колдуны, пользуются врожденными талантами.
Сила заклинаний зависит от уровня персонажа, от уровня самого заклинания и атрибута, отвечающего за колдовство. Он разный у разных классов: интеллект, мудрость, харизма.
В спокойной обстановке колдовать можно без спешки. В ближнем бою колдовать намного сложнее, на персонажа накладывается штраф, и заклинание может не получиться.
Магические предметы
Помимо заклинаний, существуют магические предметы: артефакты, свитки, волшебные палочки, зелья.
Зельями может пользоваться любой персонаж, который может открыть пробку и влить содержимое бутылочки себе или другому персонажу в рот. Наиболее популярны зелья лечения, их можно применять даже в бою.
Свитки пишутся магами, содержат одноразовое заклинание. Тот, кто умеет читать магию (имеет соответствующее умение), может их использовать наравне с волшебниками.
Волшебными палочками и посохами орудуют маги и персонажи, обладающие умением Использование магических предметов. Палочки несут по 50 зарядов одного заклинания. Посохи могут вместить несколько разных заклинаний, их можно перезаряжать.
Магическое оружие, волшебная броня работают автоматически, достаточно взять оружие в руки, а броню надеть.
Остальные магические вещи действуют индивидуально. Например, какой-то артефакт будет работать, только если собрать все его части воедино.
Персонажи в Apex Legends: от лучшего к худшему
Не так давно состоялся релиз бесплатной «Королевской битвы» Apex Legends, которая понравилась даже тем игрокам, которые никогда не интересовались данным жанром. Несмотря на то, что многие особенности были использованы ранее во многих других играх, проект от Respawn Enterteiment смог грамотно ввести их в Apex. И одной из таких вещей является наличие персонажей со способностями, как в MOBA или геройских шутерах.
Зарубежный портал InvenGlobal подготовил гайд с описанием всех легенд из Apex Legends, а мы перевели его для вас на русский язык. Персонажи разделены на ранги: от S (самый полезный) до C (наименее полезный). Это не значит, что герои в низших категориях совсем не нужны и их не стоит выбирать. Просто существуют такие (по мнению автора), которые принесут больше пользы команде в тех или иных ситуациях. В любом случае, решающее значение играет ваше умение играть и взаимодействовать с союзниками.
S-ранг
Великолепны в любых ситуациях
Лайфлайн
Польза команде: ★★★★★
Бой: ★★★★☆
- Тактическое умение: Д.О.К. Лечащий дрон — Призыв Дрона Обычного Клинического, который автоматически лечит ближайших союзников.
- Пассивное умение: Щит спасителя — Установленный щит ускоряет возрождение союзников. Лечащие предметы используются на 25 % быстрее.
- Спецумение: Припасы — Вызывает капсулу, наполненную высококачественным защитным снаряжением.
Первая легенда в данном списке — Лайфлайн. Лайфлайн — это «медик» или «герой поддержки» в Apex Legends, и ее набор навыков вращается вокруг поддержки товарищей по команде посредством лечения и обеспечения их снаряжением.
Ее тактическое умение «Д.О.К. Лечащий дрон» вызывает специального бота, который лечит Лайфлайн и всех трех членов отряда одновременно. Пассивная способность также дает ей щит при оживлении кнокнутых союзников, делая этот процесс более безопасным.
Вторая часть пассивки Лайфлайн, ускоренное использование лечащих предметов, является одной из основных причин, по которой боеспособность Лайфлайн настолько велика, несмотря на то, что она — персонаж поддержки. Во время перестрелки она может быстро поправить здоровье в трудных ситуациях — особенно если вы используете свой дрон в сочетании с целительными предметами, что позволяет вести агрессивную игру.
Ее спецумение, «Припасы», сбрасывает с неба контейнер с тремя предметами, начиная от защитного снаряжения и заканчивая насадками для оружия. Эта способность дает достаточно качественный лут и даже может изменить ход игры, особенно на ранних этапах матча. При необходимости вы можете использовать его в качестве укрытия.
Бангалор
Польза команде: ★★★★★
Бой: ★★★★☆
- Тактическое умение: Дымовая пушка — Выпускает скоростную дымовую шашку, которая взрывается при ударе, образуя дымовую завесу.
- Пассивное умение: Ускоренный марш — Попадания по вам во время бега на короткое время увеличивают вашу скорость движения.
- Спецумение: Раскаты грома — Вызывает артиллерийский обстрел, который медленно продвигается по местности.
В отличие от большинства других игр в жанре шутера от первого лица, где каждый может вооружиться дымовыми гранатами, в Apex Legends есть только один персонаж, способный создавать дымовые облака для укрытия. Дымовые бомбы чрезвычайно полезны практически в каждом шутере и Apex Legends — не исключение. Используя дымовую бомбу, вы можете с относительной безопасностью оживить кнокнутых союзников, создать временное укрытие в трудных ситуациях или продвинуться к следующей цели более безопасным путем. Бангалор может держать до двух зарядов дымовых гранат, а заряжаются они относительно быстро, поэтому не слишком их экономьте, если нужно помочь себе и союзникам.
Пассивное умение Бангалор, «Ускоренный марш», на короткое время увеличивает скорость движения при получении урона во время спринта. Эта способность значительно увеличивает шансы Бангалор на побег из невыгодной перестрелки и позволяет ей быстро перемещаться по области. В сочетании с «Дымовой пушкой» и ее спецумением, Бангалор может сеять хаос на поле битвы, что делает ее очень эффективным бойцом.
Наконец, последняя способность Бангалор, «Раскаты грома», вызывает залпы ракет вокруг указанной цели. Ракеты приземляются на землю и взрываются после небольшой задержки. Те, кто попал под удар, получают урон и дизориентируются. Этот навык контроля может быть использован, чтобы выманить людей из укрытия и / или обезопасить область. Будьте осторожны: ракеты взрываются в довольно большом радиусе и могут задеть вас и ваших союзников!
Хорошо сочетается с Бладхаунд и насадкой для оружия Detector.
А-ранг
Хороший выбор, ориентированный на бои
Рэйф
Польза команде: ★★★☆☆
Бой: ★★★★★
- Тактическое умение: В пустоту — Быстро перемещает вас сквозь Пустоту, позволяя избежать урона.
- Пассивное умение: Голоса из пустоты — Некий голос всегда предупреждает вас об опасности. Судя по всему, этот голос на вашей стороне.
- Спецумение: Разлом — На 60 сек. связывает 2 места порталами, которые может использовать вся ваша команда.
Рэйф — «разбойник» мира Apex Legends, и она обладает двумя очень сильными способностями. Ее тактический навык «В пустоту» — одна из самых мощных, если не самая мощная тактическая способность в игре. Он позволяет Рэйф стать невосприимчивой к урону в течение короткого времени, увеличивая скорость передвижения. Благодаря этой способности она может агрессивно играть в роли флангера, поскольку может быстро влетать в бой и выйти из него. Также стоит отметить, что Рэйф не получает урона от «кольца», когда она находится в пустоте.
Пассивная способность Рэйф «Голоса из Пустоты» предупреждает игрока в том случае, если враг смотрит на нее или целится. Это очень сильный инструмент разведки, который помогает Рэйф и ее союзникам получить общее представление о том, где находится противник.
Ее спецумение «Разлом» позволяет связывать две точки через портал. Он открывается при первом применении, после чего Рэйф получает бафф на скорость передвижения. Примените способность снова, чтобы разместить второй портал. Вся ваша команда может использовать порталы для быстрого перемещения между ними (но имейте в виду, что вражеские легенды также могут их использовать). Эта способность может быть очень полезна для вашей команды в самых разных ситуациях. Вот некоторые из них: совершить разведку с помощью «Разлома», чтобы избежать любой опасности, с которой вы сталкиваетесь; или позволить союзникам быстро присоединиться к вам в безопасную область; или сбежать, если ваша команда зажата между двумя или более сильными командами.
Поскольку ей не приходится сильно полагаться на товарищей по команде, Рэйф — отличный выбор для одиночной игры, и она является одним из самых популярных персонажей в Apex Legends.
Бладхаунд
Польза команде: ★★★★☆
Бой: ★★★☆☆
- Тактическое умение: Око всеотца — Некоторое время позволяет видеть врагов, ловушки и следы сквозь находящиеся перед вами объекты.
- Пассивное умение: Следопыт — Видит следы, оставленные врагами.
- Спецумение: Зверский охотник — Обостряет чувства, позволяя быстрее передвигаться и подсвечивая добычу.
Бладхаунд — это легенда в стиле охотника, которая может отследить врагов по их следам и другим оставленным им подсказкам. Все навыки построены вокруг эффективного поиска врагов, и именно поэтому Бладхаунд является отличным разведчиком.
Тактическая способность Бладхаунда «Око всеотца» выявляет врагов и подсвечивает маленький круг вокруг него. Хотя эта способность на бумаге выглядит как нечто очень крутое, в реальной практике ее небольшой радиус действия и тот факт, что враги сразу же узнают об ее использовании, делают этот навык не самым полезным в большинстве ситуаций. «Око всеотца» в основном требуется, когда вы выслеживаете последнего члена отряда или когда знаете, что в вашем здании находится вражеский отряд.
Что действительно делает Бладхаунда полезным, так это его пассивная способность и спецумение. Бладхаунд может обнаружить свежие следы и даже узнать, как давно они оставлены, при помощи его пассивки. С этой информацией Бладхаунд определяет, в каком направлении пошли враги, и как далеко они находятся.
Спецумение «Зверский охотник» увеличивает скорость передвижения Бладхаунда и делает его зрение в черно-белым, выделяя вражеские легенды красным цветом. Эта способность — невероятный инструмент для разведки, который позволяет ему с легкостью обнаруживать врагов на дальних дистанциях. Так как этот навык имеет очень большую длительность и короткое время восстановления умений, вам не жадничать с ее использованием. Увеличенная скорость передвижения и возможность более легкого обнаружения ваших врагов также могут дать вам преимущество в перестрелках.
Одним из элементов, который делает Бладхаунда менее желательным для игры в одиночку, является необходимость общаться с командой, чтобы в полной мере использовать его навыки. Ваши союзники не видят следы, которые видите вы, поэтому потребуется своевременно делиться важной информацией.
Мираж
Польза команде: ★★☆☆☆
Бой: ★★★★★
- Тактическое умение: Психоз — Создает голографическую приманку для отвлечения противника.
- Пассивное умение: На бис! — Автоматически использует приманку и применяет маскировку на пять секунд после нокаута.
- Спецумение: Исчезновение — Использует команду приманок, чтобы отвлечь противника, одновременно маскируя вас.
Мираж — это легенда класса штурмовик, которая использует приманки, чтобы запутать своих врагов.
Его тактическое умение «Психоз» отправляет голографическую приманку, которая движется в указанном направлении. Эта способность может быть использована в совершенно разнообразных ситуацаях. Вот только некоторые примеры: разведка, выманивание врагов и прикрытие фланга. Навык также имеет очень низкое время восстановления, что позволяет Миражу постоянно создавать путаницу на поле битвы.
Спецумение Миража «Исчезновение» работает аналогично тактическому умению Рэйф, поскольку может быть использовано в качестве инструмента для спасения. Но Мираж в этом плане немного более силен, поскольку не оставляет следов, что почти всегда гарантирует безопасный побег. После применения Мираж вызывает несколько приманок, которые стоят на месте, в то время как он сам становится совершенно невидимым на короткое время. С помощью этой способности Мираж легко избегает неприятных ситуаций и снова начинает сеять хаос со своими приманками.
Мираж может помочь союзникам определить местонахождение врагов, если они в спешке начнут стрелять по приманкам. Самый главный недостаток легенды заключается в том, что эти трюки не всегда работают, особенно против игроков, которые сами часто играют за Миража. Против опытных игроков вам нужно быть более креативным в том, как использовать приманки.
B-ранг
Ситуативные легенды
Патфайндер
Польза команде: ★★★☆☆
Бой: ★★★☆☆
- Тактическое умение: Крюк-кошка — Позволяет быстро добраться до труднодоступных мест.
- Пассивное умение: Инфильтрация — Сканирует маяки-ориентиры, чтобы узнать следующее местоположение кольца.
- Спецумение: Тросомет — Выпускает трос, которым может воспользоваться любой игрок.
Патфайндер — это легенда, обладающая вертикальной мобильностью и самым высоким требованиям к уровню мастерства среди всех персонажей в игре. Его тактическое умение — мощный инструмент, который позволяет быстро перемещаться и достигать мест, куда другим легендам будет не так просто добраться. При правильном применении он также может с огромной скоростью перемещаться по воздуху, благодаря крюк-кошке. В сочетании с его спецумением, Патфайндер обладает потенциалом для отличного разведчика / флангера, поскольку он — лучший персонаж для хайграундов.
Однако одна из главных причин, по которой Патфайндер не так привлекателен для игры, заключается в том, что его пассивная способность и спецумение не дает много пользы в бою. Кроме того, оба его активных навыка зависят от местности, а пассивные способности очень ситуативны.
В руках опытного игрока Патфайндер может стать настоящим монстром. Заход с фланга при помощи крюк-кошки и установка троса для использования командой могут принести огромную пользу. Однако, большая часть его способностей являются ситуативными и для совершенствования крюка требуется много часов практики, поэтому он находится в B-ранге этого списка.
Гибралтар
Польза команде: ★★★★☆
Бой: ★★★☆☆
- Тактическое умение: Защитный купол — Устанавливает защитный купол, который блокирует атаки в течение 15 сек.
- Пассивное умение: Оружейный щит — Во время прицеливания вы включаете оружейный щит, защищающий от огня неприятеля.
- Спецумение: Бомбардировка — Вызывает массированный артобстрел помеченной позиции.
Гибралтар — это своего рода «танк» в Apex Legends и, соответственно, самая большая по легенда в игре.
Гибралтар является сильным стрелком из-за его пассивных способностей. Прицеливаясь, он устанавливает щит, защищающий значительную часть его тела. Персонаж также может развернуть огромный купол, чтобы защитить себя и союзников от входящего огня (имейте в виду, что купол блокирует как вражеские пули, так и дружественные). Используя купол, Гибралтар может оживить кнокнутых товарищей по команде и / или вылечиться, даже при сражении на больших открытых локациях. Его спецумение также несет разрушительную силу, которая может играть решающее значение в матче. Из-за большого размера, соответствующего его роли (танк), он сам по себе является легкой мишенью, когда его щит не развернут или разбит.
Хотя способности Гибралтара очень полезны в ряде ситуаций, его защитный набор навыков не слишком полезен для быстрой игры, которая вращается вокруг флангования и постоянного перемещения.
C-ранг
Подходит далеко не каждому
Каустик
Польза команде: ★★★☆☆
Бой: ★☆☆☆☆
- Тактическое умение: Ловушка «Нокс» — Установка канистр с ядовитым газом «Нокс». Выпускают газ, если в них попасть из оружия или если рядом окажется враг.
- Пассивное умение: «Нокс» визор — Позволяет видеть врагов сквозь ваш газ.
- Спецумение: Граната «Нокс» — Накрывает большую область облаком газа «Нокс».
И на конечной остановке у нас есть любитель ядовитых ловушек Каустик. Персонаж и его экипировка связаны с токсичным газом для подавления врагов. Его тактический навык «Ловушка Нокс» является единственной способностью-ловушкой в игре на данный момент, и на самом деле довольно полезной. Размещение в узких местах поможет прикрыть фланги. Ловушки срабатывают, когда вражеские легенды находятся рядом с ними и / или если в них выстрелить. Вы можете посмотреть на карту, чтобы узнать, не повреждены ли ядовитые канистры и не активированы ли они. «Ловушка Нокс» имеет относительно низкое время перезарядки, и Каустик может держать до трех зарядов одновременно, так что не ленитесь спамить ими!
Однако главная причина, по которой каждый тратит свои первые накопленные 12 000 валюты на Миража, а не Каустика, заключается в том, что помимо информации на карте, получаемой его тактическим умением, все остальное в нем не впечатляет. Из его «смертельного» газа очень легко выбраться и он наносит не так уж и много урона. Пассивная способность полезна только в том случае, если вражеские игроки решили устроить пикник внутри газа. А спецумение — всего лишь модернизированная версия его тактического умения.
Дизайн Каустика просто фантастический, но цифры просто не позволяют ему конкурировать с другими более сильными легендами.
Настольная игра dungeons dragons на русском. Ролевая система D&D — Dungeons and Dragons
Dungeons and Dragons — это настольная ролевая игра в стиле фэнтези, которая появилась в 1974 году. Создали её Гэри Гайгэкс и Дэйв Арнесон на основе исторических настольных игр-варгеймов (тактические битвы). D&D можно играть с использованием только бумаги, но для наглядности можно применять картонные лабиринты со стенами (те самые данжены — лабиринты) и миниатюры, изображающие персонажей и монстров.
Основной смысл игры состоит в зачистке неких подземелий, заполненных монстрами ради кладов и «прокачки». Для этого игроки объединяются в группу (примерно 3-5 игроков) для совместных действий. Игрой руководит ДМ — (данжен мастер).
Любой, даже коротко знакомый с фэнтези, легко сориентируется с игровыми персонажами. Здесь представлены воины, паладины, маги, воры, эльфы и орки.
Игра является пошаговой. Каждый ход можно выполнить определенные действия. Обычно это перемещение и атака. Игроки объявляют свои действия, а ДМ бросает кубики, чтобы узнать результативность действий. Также, ДМ управляет неигровыми персонажами (NPC) — например, торговцами.
Кстати, о кубиках — это не обычные шестигранные кубики, а 20-гранники, 12-гранники и 10- 8- 6- 4- гранники! Конечно, достать полный набор иногда затруднительно. Для результата различных действий обычно применяется 20-гранник. Сокращенно его называют d20 («d» означает «dice», кубик). Для некоторых случаев нужно кидать два разных типа 10-гранников. Первый куб выдаёт значения от 00 до 90, а другой от 0 до 9. Вместе они выдают значение от 0 до 99. Говоря точным языком, это вовсе не кубики (геометрический куб имеет 6 граней), а многогранники, игровые кости. Ну да ладно.
Каждый персонаж имеет характеристики — сила, телосложение, ловкость, интеллект, мудрость и харизма. Они определяются броском кубов при создании персонажа. Получаются случайные результаты от 3 до 18 (при этом они ближе к средним значениям). Кроме этого, очень важным является класс персонажа (это привычные нам воин, маг и вор).
Перед первым приключением можно также экипировать своего персонажа, но все же основную часть снаряжения предстоит добывать во время игры.
Процесс игры
Всё происходит на столе (желательно, на большом столе). Как уже говорилось, основная цель — это зачистка подземелий. По этой причине, ролевая составляющая сведена к минимуму и в процессе игры может и не использоваться. Достаточно указать, добрый это персонаж, нейтральный или злой. Например, злому полагается творить бесчинства и предавать своих спутников ради наживы. Но обычно ДМ все равно не даст это сделать и специально оговорит это перед началом игры. Игрокам предстоит убивать всё встречное, разгадывать загадки (обычно это банальное «на какую плитку наступить, чтобы не умереть»), взламывать замки и вообще приятно проводить время в течении нескольких часов. В случае чего, игру можно остановить на какое-то время. В случаях, когда игроки всеми силами пытаются преодолеть все препятствия, но по стечению обстоятельств попадают в глубокую ж…, ДМ может прибегнуть к высшим силам и помочь группе, добавив какого-нибудь ангела-спасителя. Но вот менять значения выпавших кубов он не имеет права. Если «везунчик» подскользнулся на шкурке банана и упал на шипы, то ему поможет только очень сильная магия. Для уничтожения монстров придётся прибегать к разным тактическим приёмам. Монстры тут имеют множество обличий и для них есть специальная книга — мануал монстров. Встретить драконов — это редкость. Для этого нужны прокачанные персонажи и довольно большая фигурка дракона (хотя можно обойтись и картонной фишкой). Все характеристики, инвентарь и текущие эффекты записываются в отдельные листы персонажей. Без этого просто невозможно всё запомнить. Во время игры считается дурным тоном переговариваться между собой посредством криков. Чтобы дать совет, как действовать другому игроку, обычно требуется сперва попросить разрешения у ДМа.
Перед зачисткой подземелья (или после него) игроки могут обменять сокровища на припасы (красные пузырьки, например) в городке или просто у торговца. В базовой D&D мир довольно абстрактен и состоит из одних подземелий и мест для отоварки. После игры персонажи сохраняются и могут потом испытать другое подземелье. Для современных игроков здесь нет ничего необычного — всё это уже сто раз проделывалось в компьютерных играх, а мир фэнтези местами даже приелся до невозможности. Но тогда, в 1970-х годах это всё было в новинку — и настольные ролёвки, и фэнтези. Сейчас игроки ищат в настольных играх путь к самовыражению посредством отыгрыша. Увы, D&D предоставляет для этого слишком мало возможностей.
Книги, сеттинги и редакции
Список самых нужных книг:
Plаyеr’s Hаndbook — правила
Monster Manual — «монстрятник». Для ДМ-ов обязателен. Игрокам — для ознакомления.
Dungeon Master’s Guide — гайд для ДМ-ов
В данный момент действующей редакцией D&D является 4 версия (выпущена в 2007-2008 годах). Все используемые в игре книги должны быть одной редакции, иначе придётся много копаться в несостыковках.
Всё ещё используется и предыдущая версия правил — 3.5 , вышедшая в 2003 году.
Для расширения мира D&D есть «сеттинги» — игровые миры определенной тематики. Обычно они описывают континент/планету/вселенную или измерение с историей, персонажами, географией и прочей информацией.
Greyhawk — сеттинг D&D по умолчанию. Представляет собой кучу подземелий типичного фэнтези.
Ravenloft — Мрачный мир, который должен заставить игрока понять безысходность и стать самому тёмным и мрачным. Считается готичным.
Dragonlance — поплуярный фэнтези-мир с драконами, эльфами, гномами и тому подобной аттрибутикой.
Forgotten Realms — не менее популярный сеттинг. Стал основой для ряда компьютерных игр и раскрученных произведениях Роберта Сальваторе. Его герой — тёмный эльф по имени Дриззт узнаваем даже тем, кто не читал его романы и вообще не сталкивался с D&D.
Эберрон — смешение магии и технологии. Сеттинг появился в 2000-х годах и быстро стал популярен. Ему можно дать определения «стимпанк» или «манапанк». Отличается также наличием особого класса — Изобретатель.
…и другие сеттинги
Это ролевая игра, которая была создана на базе 3 редакции D&D в 2000 году.
Её особенности:
1) Бесплатность. Можно создавать свои модули, как угодно использовать правила и создавать на основе d20 свои проекты (в том числе и платные). Это породило большую популярность системы.
2) Универсальность. Если обычная D&D описывает только фэнтези, то в d20 действие может происходить где угодно — и в нашем мире, и в будущем, и в исторических сценариях и в совершенно непохожих ни на что другое вымышленных реальностях.
Но в отличие от GURPS, целью универсальности d20 является не свободное создание персонажей в любом сеттинге по одним правилам, а облегченное создание своих собственных сеттингов.
3) Использование единого кубика d20 везде, где можно. Но в ряде случаев применяется автоматическое принятие провала либо успеха для ускорения процесса игры.
Компьютерные игры
На основе D&D вышло множество компьютерных игр — достаточно вспомнить такие как Bladur’s Gate, Neverwinter Nights, Planescape: Torment и Icewind Dale.
Ссылки
Dungeons and Dragons — это чрезвычайно известная на западе ролевая система. К сожалению, в нашей стране она не получила такого широкого распространения. Но ее влияние на культуру переоценить невозможно, и каждый компьютерный игрок прямо или косвенно с нею сталкивается. Она послужила основой для сотни книг и десятка компьютерных игр. И еще тысячи игр делались под ее незримым влиянием. Читали «Темного эльфа» Сальваторе? Слышали про «Сагу о Копье» Маргарет Уэйс и Трэйси Хикмэн? Играли в «Baldur»s Gate» или «Neverwinter Nights» ? Может быть, вы застали в детстве мультсериал «Подземелья Драконов?» . И все это многообразие — лишь свита короля, великой ролевой системы D&D .
Что такое ролевая система и зачем она нужна? Это свод правил, описывающий взаимодействия персонажей в вымышленном мире. И требуется она для того, чтобы четверо-пятеро друзей смогли собраться и поучаствовать в эпическом фэнтези-приключении. Один из игроков становится ведущим, Dungeon Master -ом. Он должен заранее подготовить сценарий приключения и хорошо продумать место, где оно будет происходить. Остальные игроки создают себе по одному персонажу , продумывая им биографию, внешний вид и задавая игровые характеристики. Когда с подготовкой будет покончено, ведущий начнет рассказывать историю, а игроки — описывать свои действия в ней. Мастер обрисовывает игрокам обстановку, говорит от имени персонажей в этом мире, рисует карты подземелий. Игроки же двигают фигурки героев, и говорят от их имени, пытаясь вжиться в шкуру своих персонажей.
Ведущий: Ты видишь гигантский разлом в земле, в котором пляшут зловещие языки пламени. Воздух здесь очень душный и насквозь пропитан запахом серы.
Игрок: Я разбегаюсь и прыгаю через разлом с криком «Ли-и-ирой Дже-е-енкинс»!
Мастер: Ты не долетаешь до другого края ямы и сгораешь в огне!
Мастер: Брось игральную кость и добавь туда свое умение «Прыжок». Посмотрим, получится ли у тебя преодолеть класс сложности 30!
Игрок: Мой результат только 23, черт!
Мастер: Сейчас я брошу кости, чтобы определить урон от падения и ожогов третей степени…
Гэри Гайгэкс играет со смертью в D&D
Начало D&D было положено в далеком 1971 году, когда Гэри Гайгэкс создал первый прототип ролевой системы, Chainmail, которая описывала характеристики фэнтезийных персонажей. В этом же году вышел первый сценарий приключения за авторством Дейва Арнезона . Так началась долгая история Подземелий и Драконов. Система выдержала множество редакций и не раз меняла правообладателей. Переписывались и переиздавались гигантские тиражи книг правил. Успех системы был оглушителен в начале, но она не сдала популярности и сейчас. В чем же секрет? Казалось бы, зачем все эти сложности с игральными костями и книгами правил, когда можно просто поиграть в компьютерную RPG?
Великие приключения. Так это происходит в реальности.
А так — в воображении игроков.
А причина одна — свобода действий , к которой компьютерные игры не могут подойти и на пушечный выстрел. Вас никогда не раздражали в компьютерных играх скриптовые двери, которые нельзя открыть раньше времени? Заборы, через которые нельзя попасть в запретные локации? Злодеи, с которыми нельзя договориться? Или наоборот, персонажи, которых нельзя убить, хотя очень хочется? Повороты сюжета, на которые принципиально нельзя повлиять? Подобных ограничений в настольной ролевой игре нет в принципе . Там ваш персонаж волен идти куда угодно, и делать что ему заблагорассудиться. Да, у ведущего есть сценарий предполагаемого развития сюжета. Но вы, как игрок, всегда способны преподнести ведущему сюрприз! Подсуньте дракону отравленную принцессу, вместо того чтобы с ним драться! Найдите и убейте главного злодея за два акта до финала! Проломайте стену наружу в лабиринте, который вам проходить надоело! Станьте величайшим героем или гнуснейшим поборником зла! Вас попросту ничего не ограничивает, система лишь определяет вероятность успеха того или иного действия. А в непонятных ситуациях окончательное решение выносит ведущий. Да, конечно, здесь нет графического движка и всё действие происходит в воображение. Но фантазия игрока на самом деле круче любого движка.
Создание персонажа.
Рассмотрим некоторые распространенные понятия ролевых игр, про которые могли слышать.
РАСПРОСТРАНЕННЫЕ ТЕРМИНЫ D&D
Aligment — система формального обозначения мировоззрения персонажей, впервые появилась именно в D&D. Однако обитателям интернета эта штука очень понравилась и ныне широко распространилась в отрыве от ролевой основы. Суть заключается в том, что каждый персонаж характеризуется по шкале доброты (злой-нейтральный-добрый) и порядочности (хаотичный-нейтральный-законопослушный). Сочетание этих параметров дает 9 основных мировоззренческихархетипов. Пародийные шкалы мировоззрений наверняка видели все.
Манчкин — это не только известная настольная игра Стива Джексона, активно пародирующая D&D, но также и определенный типаж ролевого игрока. Манчкинами называют тех, кто не заморачивается отыгрышем своей роли, а просто хочет победить всех . Манчкины любят создавать чрезвычайно крутых персонажей, хорошо знают правила и всегда трактуют их в свою пользу. Единственное, чего такие игроки хотят от игры — это заработать максимум очков опыта и экипироваться самыми крутыми вещами.
d20 — обозначение для 20-гранной игровой кости, которая является основной в игре. Когда персонаж заявляет действие, успех которого не очевиден (проведение атаки, прыжок через пропасть, взлом замка), он бросает эту кость и добавляет к результату бонус, зависящий от особенностей его персонажа. Если полученное число превзошло заранее назначенный Мастером класса сложности (DC, difficult class) — это успех! Нужны для игры и другие кости, например 8-гранные и 4-гранные. Всего их 6 основных видов.
Эволюция игральных костей.
Собственно различные бонусы, характеристики персонажей и правила их создания описываются в Книге Игрока (Player»s Handbook) . Ведущий найдет всё необходимое для создания незабываемого приключения в Руководстве Мастера (Dungeon Master»s Guide) . Чудовища, с которыми могут столкнуться игроки, описаны в Бестиарии (Monster Manual) . Бестиарий здесь просто огромен, но некоторые монстры D&D выделяются особенно и являются своего рода визитной карточкой системы.
МОНСТРЫ D&D
Злобоглаз (Beholder) — одно из самых узнаваемых и тиражируемых чудовищ D&D. И в правду, выглядит он необычно и сражения с ним выходят потрясающе интересные. Каждый глаз этой твари стреляет лучом с особенным эффектом. Один глаз подчиняет волю, второй стирает в порошок, а другой погружает в сон.
Желатиновые Кубы (Gelatinous cube ) — еще один распространенный монстр. Он не может похвастаться свирепостью злобоглаза. Все что он делает, это зловеще наползает на игрока и начинает его медленно и болезненно переваривать, заодно растворяя оружие и экипировку. При попытке порубить его мечом разделяется на более мелкие независимые кубики.
Иллитиды (Illithid ) — зловещие работорговцы из Подтемья (Underdark), которые питаются мозгами. Очень умные, имеют способности к телепатии и контролю разума. Мало что так страшит игрока, как потеря управления персонажем. Попавший под контроль варвар вполне может поубивать половину своих товарищей, прежде чем они успеют разделаться с ненавистным иллитидом. Интересно также, что иллитид — это голова. В прямом смысле. Потому что остальная часть тела просто узурпирована кальмароподобной личинкой иллитида у какого-то разумного существа.
Аболет (Aboleth) — еще один псионический монстр, похож он на здоровенную рыбину с щупальцами. Его характерная черт — 3 глаза расположенные столбиком. Аболеты хитрые и опасные противники, за что любимы ведущими и игроками. Как и иллитиды, они умеют подчинять разум, а также создавать иллюзии. Тела аболетов покрыты слизью, прикосновение к которой вызывает страшную и трудноизлечимую болезнь, превращающую кожу в прозрачную мембрану. Но самая главная их особенность — неограниченный срок жизни в сочетании с постоянно развивающимся мозгом. Как следствие из этого — невообразимые бездны знаний и интеллект за гранью воображения.
То, с чем в принципе могут столкнутся игроки, определяется заранее выбранным сеттингом. Сеттинг — это игровой мир, в котором происходит действие. Каждый сеттинг описывается отдельной серией дополнительных книг правил. Во времена второй редакции D&D число сеттингов переваливало за десяток и все они были связаны общей космологией. В настоящий момент официально поддерживается лишь несколько игровых миров, что, впрочем, не мешает играть в сеттингах прошлого.
МИРЫ D&D
Забытые Королевства (Forgotten Realms) — самый проработанный сеттинг системы. Там находятся известные по компьютерным играм города Baldur»s Gate и Neverwinter . Там располагается воспетый Сальваторе город темных эльфов Мензоберранзан . Оттуда родом большинство известных героев, начиная Дриззтом До»Урденом и заканчивая Эльминстером .
Планшафт (Planescape) — самый необычный сеттинг D&D, поддержка которого, к сожалению, давно прекращена. Необычные расы, невозможные места и уникальные модули посвященные решению вечных философских вопросов. Этот сеттинг лег в основу культовой компьютерной игры Planescape: Torment .
Эберрон (Eberron) — молодой, но стремительно развивающийся сеттинг, сочетающий в себе элементы нуара, детектива и приключенческого романа. Эберрон — это мир магии, ставшей не отличимой от технологии. Молниевые железные дороги, воздушные суда на элементальном приводе и конечно же полуживые роботы «кованные» (warforged), созданные для сражения в Последней Войне. В этом сеттинге сделаны игры Dragonshard и Dungeons & Dragons Online .
Робот-воздушный пират грабит молниевый поезд. Вся суть Эберрона в одной картинке.
Но одного сеттинга для начала игра недостаточно. Ведущему нужен модуль — сценарий игры с описанием ключевых мест, персонажей и поворотов сюжета. Модулей вышло великое множество, некоторые из них послужили основой для компьютерных игр. К примеру, компьютерная игра The Temple of Elemental Evil основывалась на одноименном настольном приключении. Однако опытные мастера не используют готовых модулей, предпочитая сочинять сценарии самостоятельно.
Гробница Ужасов (Tomb of Horros) — это самый знаменитый и самый смертоносный модуль за всю историю ролевых игр и потому заслуживает отдельного упоминания. Конечно, сделать модуль для убийства игроков может каждый ведущий. Однако только Гэри Гайгэкс умудрился создать модуль, убивающий так чертовски изощрено, страшно и методично, но при этом оставляющий по-настоящему умным героям шансы на успех. Это приключение создавалось как финальное испытание для самых опытных игроков и самых крутых персонажей. Зловещий демилич Ацерерак сделал это подземелье таким кошмарным не случайно и не сгоряча, но только финал приключения расставит все по своим местам.
Десятки хитроумных ловушек, немногочисленные, но страшные противники, непрерывно нарастающая атмосфера ужаса, безнадежности и паранойи гарантирует вам просто незабываемые впечатления. Нет, монстры не будут выпрыгивать из-за угла под крик ведущего: «Бу!». Просто любой неверный шаг здесь становится последним. Кстати, одна из самых известных ловушек Гробницы убивает глупых и неосторожных приключенцев мгновенно и без всяких проверок. Крутость персонажа не имеет никакого значения.
Гэри Гайгэкс ведет игроков по Гробнице Ужасов.
«Брось кость чтобы узнать, будешь ли ты рыдать. И если да, то насколько сильно.»
Вся правда о D&D
Надо отметить, что мир ролевых игр не заканчивается системой D&D. Просто она получила наибольшее распространение. Есть множество других систем, каждая со своими достоинствами и недостатками. Вот лишь несколько примеров:
ДРУГИЕ РОЛЕВЫЕ СИСТЕМЫ
Pathfinder RPG — боковая ветвь на славном дереве Подземелий и Драконов. Она продолжает традиции правил версии D&D 3.5, творчески развивает их и исправляет ряд старых проблем и сложностей. При этом система сохраняет совместить практически со всем материалом 3,5. Всю необходимую информацию про Pathfinder можно найти сайте d20pfsrd.com . Система настоятельно рекомендуеться к изучению. Единственная сложность в ознакомлении с Pathfinder-ом состоит в том, что материал системы не переведен на русский язык. И тем, у кого есть сложности с английским, следует сперва изучить русифицированный материал D&D редакций 3,5 или 4 (Спасибо aldarin и pegasoff за их замечания ).
Ars Magica (Искусство Волшебства) — ролевая система делающая акцент на магическом искусстве. Вместо использования готовых заклинаний, игрок может создавать их на ходу с помощью конструктора магии. К настоящему моменту вышло уже пять редакций системы
GURPS — детище Стива Джексона, создателя игры Манчкин. Это универсальная система правил, которая может быть применена в любом игровом мире. В ее основе лежит система очков, которые при создании персонажа расходуются на атрибуты, выбор преимуществ и недостатков.
ECLIPSE PHASE — ролевая система посвященная будущему человечества. Клоны, киборги, имплантанты, супер-компьютеры и полеты в космос. Трансгуманистам должно понравиться.
Эра водолея — отечественная ролевая система для игр в стиле городского фэнтези, с гламурными вампирами и оборотнями. К настоящему дню вышла уже вторая ее редакция.
Заинтересовались ролевыми играми, но не знаете, с чего начать?
Вот что вам понадобится:
1. Книга игрока, Руководство мастера и Бестиарий выбранной редакции. Скачать эти книги на русском можно на сайте Студии Фэнтези Phantom (большое им спасибо за переводы). Основы правил вы должны знать, но читать книги от корки до корки не нужно и бессмысленно. Просто держите книги под рукой в качестве справочника. На сайте можно найти книги редакции 3,5 и 4. Пользователям, которые владеют английским, рекомендуется вместо этого изучить систему Pathfinder .
2. Хотя бы по одному виду каждой игровой кости (d4, d6, d8, d10, d12, d20) . Шестигранных кубиков лучше несколько. Комплект можно купить в интернет-магазине или сделать самому, напечатав выкройки костей на плотной бумаге и склеив. Еще один вариант — электронные программы-генераторы .
3. Карта, фишки и маркеры. Разлинуйте вручную или на плоттере лист бумаги (A2, чем больше, тем лучше) на клетки по 2,5 сантиметра и покройте его термопленкой. На нем вы будете рисовать подземелья и замки, в которые попадут игроки. Для начала в качестве фишек возьмите просто квадратики из картона.
4. Игровой модуль. Вы можете придумать его самостоятельно, но для начала лучше воспользоваться готовым (как этот) . Вести готовый модуль очень просто — там есть все, начиная литературными описаниями ландшафтов, заканчивая характеристиками монстров. Прочитайте его полностью, но будьте готовы импровизировать, ведь действия игроков до конца предугадать нельзя.
5. Листы персонажей. Скачайте (например отсюда) и распечатайте их на бумаге формата А4 по числу игроков. Помогите им создать персонажей, объясните основы системы.
И пусть великие приключения начинаются!
Даже пони играют в D&D!
(Кстати, в первом сезоне MlP можно узнать, что Twilight Sparkle знает25 заклинаний и в том числе Телекинез, что в рамках D&D 3,5 соответствует Волшебнику 10-го уровня с интеллектом 18)
- Кол-во игроков: 4-6
- Тип игры: фэнтези
- Время игры: 180+
23.12.2015 , В разделе 
(еще ее принято называть аббревиатурой DnD) — это ролевая игра в классическом исполнении. Она является родоначальником подобных настольных игр в данном жанре. Ее происхождение лежит у самых истоков развития индустрии серьезных настольных игр. «Храм Расколотой Горы» является одним из многочисленных продолжений данного фэнтезийного мира. И считается неотъемлемой частью его.
Внимание НОВИЧКАМ! (прежде чем скачивать, прочитайте)Классическая ролевая игра, как жанр, сложный и далеко не всем любителям настольных игр понятный. Многие его могут посчитать скучным и занудным. И в чем-то они будут правы. Подобные игры, а их в наше время очень много, требуют к себе полного внимания, куча времени, и желательно огромного фанатизма от «Этих вещей». Под «Этими вещами» я имею виду: Литература, кино и игры в стиле фэнтези, или компьютерные игры в жанре RPG (Diablo / Дьябло, Gothic / Готика, The Elder Scrol / Древние свитки ), настольные игры «Warhammer / Молот войны» или тот же «Властелин колец». Если после всего этого вы не плюнули и не закрыли страницу, а внимательно читаете дальше, то скорее всего это игра для Вас подойдет. И мы не тратим друг на друга время понапрасну. А если Вы являетесь настырным новичком и хотите попробовать себя в чем то новом, то добро пожаловать, но не ждите легких путей. Игра на самом деле не для слабонервных.
Сгустились краски, жуть и страх игра гоМно! Нет это не так!На самом деле игра безумно интересная и очень атмосферная и глубокая по своей сути. Но просто для того, чтобы от нее получать удовольствие. Надо проникнуться ей, желательно быть в курсе событий происходящих в мире Если же Вы хотите начать проникаться именно с этой игры, то это вполне реально. «Храм Расколотой Горы» самостоятельная отдельная игра. И все в ней предусмотрено, чтобы начать играть моментально без каких либо дополнений или стартовых наборов.
Не маловажный фактор, собрать хорошую компанию единомышленников, то есть таких же как Вы «Гиков». Как показывает горький опыт не со всеми друзьями, даже если они лучшие или близкими родственниками, можно играть в эту игру и получать при этом эстетическое удовольствие.
Прежде чем начать играть учтите все:
- Время
- Интересы
- Компания (очень желательно без выпивки)
- Развитую фантазию
- Какие то закуски, чай, печенье (игра действительно долгая, не мучайте людей голодом)
- Хотя-бы Вы сами поинтересуйтесь в интернете, чем живет вселенная «Dungeons & Dragons / Подземелья и Драконы»
Это книга приключение создана для игры из пяти игроков, которые погружаются во вселенную «Dungeons & Dragons / Подземелья и Драконы». Им присваиваются специальные, выбранные им персонажи, которым они дарят имена, присваивают определенные профессии, навыки, расу, пол и другое. У этих героев есть своя собственная история, отныне вы должны полностью ассоциировать себя со своим детищем.
В книге предлагается несколько небольших сценариев. В которые Ваши создания будут заброшены. Для каждого сценария есть описания и интересные ситуации, а так-же своя определенная карта, на которой будет разворачиваться действо.
Одного человека из Вашей компании придется пожертвовать. Он участвовать в игре не будет. Ему нужно будет вести игру. Он будет «Мастером». Скорее всего это будешь именно ты, мой дорогой читатель. В распоряжении Мастера сама книга, которую лучше больше никому не показывать, чтобы не портить впечатления от игры. И другие вспомогательные элементы: Карточки, кубики, описания, карты полей, объяснения той или иной ситуации. Мастер- это по сути ведущий.
В игре обязательно присутствует «Отыгрыш». Что это такое. Для тех кто с ролевками на «Ты» пропускайте мимо текст, остальным читать обязательно. «Отыгрыш» — это не отъемлемая часть классической ролевой игры. Вам необходимо максимально вжиться в роль своего персонажа и как можно убедительнее обыгрывать это. Голосом, характером, мимикой и т.д. И плюс ко всему в игре много, что зависит от Вашей фантазии на самом поле игры, в сценарии, в битвах. То есть по сути игра Вам дает полную свободу. Делайте все, что захотите и проверяйте свои действиями кубиками. А задача мастера вовремя подыграть каждому и правильно развернуть ту или иную фантазию игрока.
Охо-хо, мой дорогой друг.
Ты задал очень сложный, но чертовский интересный вопрос.
Итак, поехали.
Для начала стоит знать, что DnD игра довольно старая (44 годика с моменты выпуска первой редакции это вам не шутки), а посему имеет множество редакций. Основные я здесь черкану, чтобы ты смог в них ориентироваться.
Перво-наперво, система DnD едва ли не в самом начале раскололась на две ветви — непосредственно Dange and Dragons, которая считается более простой и вариативной системой и Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) — более сложная, но структурированная система. У каждой ветки есть свои поклонники и приверженцы, потому не будем ударяться во вкусовщину и продолжим.
В 1989 AD&D был переиздан (Вторая редакция), включил в себя множество мелких исправлений, снизили целевой возраст аудитории, порезали несколько классов, а так же серьезную модификацию претерпел monster manual.
В 1995 Основное руководство было переиздано с небольшими дополнениями. Среди поклонников это переиздание получило название AD&D 2,5. И это на данный момент последняя редакция ADnD.
Дальше история у нас двинется в сторону нестареющей классики.
В 2003 было выпущено издание D&D 3.5, а в 2006 эта редакция была выпущена официально на русском языке. Вообще 3,5 знаменита тем, что имеет превеликое множество дополнений, среди которых царит хаос и откровенный бардак. Но! Но, при этом именно эта редакция имеет великое множество адаптаций не только для фэнтези, но и для киберпанка, космооперы, межплановых путешествий и так далее и так далее и так далее. Перечислять можно долго и упорно.
В августе 2007 была анонсирована 4-я редакция, которая вышла в июне 2008 года. Большого распространения эта редакция не получила, ввиду своей дисбалансности и сильно урезанного функционала по сравнению с 3,5.
И наконец, последнее в июле 2014 была выпущена 5-я редакция. Наверное самая популярное издание DnD, которое смогла сдвинуть с постамента пресловутую 3.5.
Конечно это не такой мастодонт, как его главный соперник, но эта система крайне легко адаптируется и не требует такого гигантского количества дополнительных книг и взаимоисключающих правил. За что в принципе ее и любят.
Краткий экскурс (поверь, мой друг, это краткий) закончен, перейдем непосредственно к правилам.
В игре участвуют ведущий (так называемый «мастер») и несколько игроков, число которых варьируется в зависимости от редакции и пожеланий участников. Обычно один игрок руководит в игровом мире действиями одного персонажа. Мастер действует от лица всех неигровых персонажей, описывает окружающую среду и происходящие в ней события.
В течение игры каждый игрок задаёт действия для своего персонажа, а результаты действий определяются мастером в соответствии с правилами. Случайные события моделируются броском кубика. Иногда решения мастера могут не соответствовать правилам. Это является Золотым правилом игры: «ГМ всегда прав», так называемым «мастерским произволом».И если,например, «мастер» поставит перед игроками задачу увернуться от падающего без причины валуна бросив игровую кость, то это и есть «мастерский произвол».Но если же «мастер» просто сообщит игрокам что падающий валун их раздавил, то это уже «мастерский беспредел» .
Традиционно руководство игры или свод правил включает в себя три книги: «Player’s Handbook», «Dungeon Master’s Guide» и «Monster Manual». Также существуют различные дополнения, которые мастер может использовать по своему усмотрению.
Иногда для игры используются различные карты, чтобы визуально изобразить ситуации в игре, также могут использоваться фигурки персонажей и их противников. Но основным, а иногда и единственным требованием для игры является наличие листов персонажей и набора кубиков — дайсов — игральных костей с заданным числом сторон (d4, d6, d8, d10, d12, d20).
Создание персонажей.
Перед началом игры каждый игрок создаёт персонажа — своё воплощение в игровом мире. Для этого в первую очередь определяются его базовые параметры — сила, телосложение, ловкость, интеллект, мудрость и харизма. Классически — броском 3d6 (трёхкратным броском шестигранного кубика), что даёт разброс от 3 до 18. Кроме этого, есть и другие альтернативные способы, описание которых дано в Книге игрока (Для версии 3.5 в книге Мастера (Dungeon Master’s Guide )), и на самом деле мастер (если это хороший мастер), не гнушается все объяснять и подсказывать. Затем игрок выбирает расу и класс своего персонажа. После этого игрок может выбрать навыки и умения, которыми персонаж будет обладать, а также обозначить его мировоззрение. Возможно также выбрать божество, которому персонаж поклоняется. Под конец игроку необходимо должным образом экипировать персонажа: доспехи и оружие для воина, свитки и магические вещи для волшебника, отмычки и прочие специальные инструменты для вора и так далее.
Также, по согласованию с мастером, игрок может составить квенту — биографию персонажа, которая нужна, чтобы персонаж лучше вписывался в игровой мир. В процессе игры персонаж может изменить свои параметры, улучшить их благодаря полученному опыту.
Процесс игры
В течение игры партия(игроки, действующие вместе) путешествует по миру и выполняют различные миссии и задания. В процессе путешествий персонажи по усмотрению ДМ’а получают опыт, который тем или иным способом способствует улучшению характеристик персонажа. Также персонажи зарабатывают деньги и получают экипировку. Игра может включать в себя множество более мелких игр, где персонажи переходят из одной в другую. Она может заканчиваться после выполнения определённой миссии, а может продолжаться бесконечно.
Как-то так) Надеюсь ты осилил эту стену текста, и тебя она даже заинтересовала, так что дерзай) Миры DnD невероятно интересны.
Roll20 / roll20-character-sheet: Шаблоны листов персонажей, созданные сообществом для использования в Roll20 VTT. Отправьте заявку на roll20.net/help, если требуются критические исправления.
Roll20.net — это простая в использовании виртуальная столешница, которая правильно переносит игры с ручкой и бумагой в Интернет. Построенный на мощной платформе инструментов, но элегантно простой, он нацелен на улучшение того, что делает настольные игры отличными: повествования и духа товарищества.
В этом репозитории собраны все листы персонажей, предоставленные сообществом и доступные для использования на Roll20.Они, в основном, создаются бесплатно для использования сообществом и представляют собой десятки, если не сотни часов усилий со стороны их создателей.
Этот репозиторий состоит из более 800 листов, предоставленных сообществом , от более чем 300 участников , которые написали более 400 000 строк кода . Это выдра .
Общественное поведение
Кодекс поведения Roll20 применяется к вашему участию в этом репозитории.
тл; др
Следование Кодексу поведения Roll20 означает, что запрещены расизм, сексизм, разжигание ненависти, игры на заднем сиденье, личные нападки, трансфобия, мисгендеринг, эйблизм, анти-ЛГБТКИА + настроения (и т. Д.).
Содержание
Содействие
Есть много способов, которыми вы можете внести свой вклад в эти листы и в здоровье пространства:
Начало работы
Если вы заинтересованы в написании кода, исправлении проблем или добавлении контента, документация Roll20 Wiki: Building Character Sheets — отличное место для начала знакомства с этим пространством.
Улучшение существующих таблиц персонажей
Перед тем, как отправить работу в репозиторий, убедитесь, что еще нет листа, охватывающего игру, для которой вы собираетесь создать лист. Если он уже есть, не бойтесь! Будьте смелыми и предлагайте некоторые изменения.
В целом это должно выглядеть примерно так:
- Форк репозитория.
- Внесите изменения в рассматриваемый лист.
- Сделайте запрос на извлечение.
- Предложите предыдущим участникам просмотреть ваши изменения.
- Когда все будут удовлетворены изменениями, мы можем объединить изменения в существующий лист.
На собственном опыте мы узнали, что лучше иметь один лист, в который вносят вклад несколько человек, чем продолжать цикл внесения листа, потери интереса, движения вперед, а затем следующего участника, создающего совершенно новый лист. Это совместное сообщество, пожалуйста, не стесняйтесь сотрудничать!
Руководство по GitHub для начинающих — для листов символов Roll20
Создание нового листа персонажа
Если у вас есть горячее желание начать с нуля, а лист для игры или системы еще не существует, то пора отправиться в путешествие за открытиями.⛵ В Справочном центре Roll20 и на вики-странице сообщества доступно множество документации, но вот краткое руководство, которое поможет вам начать работу.
Для листа персонажа требуется как минимум четыре файла в подпапке с соответствующим именем в репозитории:
-
.html — Этот HTML-файл описывает структуру и функциональность вашего листа персонажа. Он может состоять из входов для хранения пользовательских данных, кнопок для подачи рулонов в VTT, повторяющихся разделов для хранения списков информации (например, инвентарных элементов) или более сложных элементов, таких как шаблоны рулонов или листовые рабочие. -
.css — Этот файл CSS в первую очередь отвечает за добавление стилей к вашему листу персонажа. Однако CSS может быть очень универсальным, и он используется для гораздо большего. - предварительный просмотр. (Jpg / png / gif) — этот файл изображения пользователи будут видеть в качестве предварительного просмотра, прежде чем выбрать лист.
- sheet.json — этот файл JSON включает метаданные о листе, включая имена файлов для вашего листа, сведения об авторе (авторах) и многое другое.Соблюдение этого формата является неотъемлемой частью правильной реализации вашего листа. Пожалуйста, смотрите этот документ для получения дополнительной информации.
Правила подачи заявок
Все взносы в этот репозиторий должны соответствовать минимальным требованиям, изложенным в этой статье.
Каденция выпуска
Pull Requests обрабатываются как минимум еженедельно до 00:00 UTC по четвергам, хотя каденция часто встречается чаще.
После объединения запроса на извлечение изменения должны быть отправлены на Roll20.net в течение примерно десяти минут. Участникам рекомендуется открыть проблему GitHub, если их изменения не появились через 24 часа после слияния запроса на извлечение.
Интернационализация и переводы
Мы используем Crowdin для краудсорсинга и управления переводами для различных аспектов нашего сайта.
Ознакомьтесь со статьями Справочного центра и документацией сообщества Wiki ниже, чтобы узнать о переводах и помочь нам сделать Roll20 доступным на как можно большем количестве языков!
Переводы листов, представленные вне Crowdin, не будут приняты и / или будут перезаписаны Crowdin.
Лицензия
Весь код (HTML / CSS) листов в этом репозитории выпущен под лицензией MIT (подробности см. В файле LICENSE). Если вы вносите новый лист или помогаете улучшить существующий лист, вы соглашаетесь с тем, что ваш вклад также будет выпущен под лицензией MIT.
Контакт
Для срочных проблем, проблем или исправлений отправьте заявку на https://roll20.net/help
The Improved Pathfinder Character Sheet — Rachel Sandene
Этот Improved Pathfinder Sheet Character Sheet был сделан недовольным игроком Pathfinder для других игроков Pathfinder, которые в равной степени потрясены огромной нехваткой места и деталей на всех других стандартных, беговых Обычные листы с персонажами, которые они пробовали.
TL; DR:
- 8 страниц всего необходимого для записи персонажа Pathfinder любого уровня!
- PDF-файл с возможностью заполнения форм с несколькими автоматически заполняемыми полями и множеством флажков!
- Черно-белый макет, чтобы ваш принтер не ненавидел вас!
- Сделано с нуля с использованием Adobe InDesign CC и Acrobat Pro DC!
- Что конкретно находится на каждой странице? Продолжайте читать, чтобы узнать!
Полное описание:
Порывшись в Интернете в поисках идеального листа персонажей, не получив удовлетворительных результатов, я решил создать свой собственный.Это было бы сделано в соответствии с моими высокими стандартами как дизайнера и художника. В нем было бы достаточно места для всех мельчайших деталей моих персонажей, но при этом он не был бы слишком длинным. Его можно было бы даже заполнить несколькими полями с автозаполнением, чтобы я мог использовать и редактировать его в форме PDF на моем компьютере, планшете или смартфоне, но он также был бы удобен для печати. И, наконец, что не менее важно, я бы опубликовал его в Интернете, потому что , безусловно, Я не единственный игрок Pathfinder, который изо всех сил пытается найти листы персонажей, которые им нравятся.
По сути, это будет самый полный список персонажей Pathfinder, который когда-либо видел Интернет (ладно, может быть, это преувеличение, но можно мечтать).
Поскольку это 8 страниц, вот краткое изложение того, что находится на каждой странице:
- Page 1 имеет всю вашу базовую статистику — очки способностей, очки жизни, спасброски и навыки, а также поле для записи имени вашего персонажа (среди других важных вещей).
- Page 2 имеет места, где можно разместить всю вашу защиту и нападение.Сюда входит класс брони вашего персонажа, защитные предметы и способности, бонусы атаки и даже некоторые наступательные способности внизу.
- Page 3 продолжает тему нападения и, таким образом, имеет место для до 5 атак со всеми их деталями. В нем также есть место для 19 умений (вероятно, излишка) и трех ящиков для некоторых других важных вещей, таких как языки. Вы должны знать эти вещи.
- Page 4 — это страница вашего инвентаря. Множество полей для оружия, доспехов, магических предметов и прочего снаряжения.У вас даже есть место, где вы можете следить за тем, сколько у вас денег — весело!
- Page 5 был создан для тех из нас, кто играет в заклинатели! Места для всех механических деталей, таких как слоты для заклинаний и DC спасбросков, пустой список, который вы можете поместить в свои подготовленные заклинания, и ящик для метамагических умений и подобных заклинаниям способностей. Вся нижняя половина страницы предназначена для особых способностей, что является просто причудливым термином для вещей, которые на самом деле больше нигде не упоминаются на листе, но, вероятно, должны быть записаны в любом случае.
- Page 6 — это просто набор пустых полей формы, но все они предназначены для заклинаний. Все они.
- Page 7 имеет место для всех нестатистических данных персонажей, потому что числа надоедают после шести страниц. Здесь можно узнать о внешности, личности и отношении к другим персонажам. Нравится ли вам искусство ваших персонажей? Для этого есть место! Писать до смешного длинные предыстории? Я не могу гарантировать, что вы сможете прочитать размер шрифта, если поместите его в предназначенное (и относительно большое) поле, но попробовать стоит!
- Page 8 дает вам возможность отслеживать, насколько вырос ваш персонаж как искатель приключений.Шутки в сторону. С помощью ряда для каждого достигнутого вами уровня, вплоть до 20, вы можете записать важные биты. А если вам нравится объединить все ваши расовые и классовые особенности в одном месте, поместите их сюда!
В будущих обновлениях:
- Поле «Навыки» на первой странице будет изменено таким образом, чтобы при использовании клавиши табуляции для перехода к следующему полю он переходил к следующему навыку вниз, а не полностью переходил к следующему столбцу. Я знаю, что это раздражает, и я исправлю это.Обещано.
- Вторая версия для загрузки, в которой все точно так же, за исключением того, что сплошные черные ящики больше не будут сплошными черными, потому что чернила для принтера дорогие.
- Также следите за новыми названиями, которые скоро появятся от меня! На данный момент я планирую выпустить дополнения и дополнения, такие как карт заклинаний , журнал приключений , карт дикой формы для друидов среди нас, животных и / или листов-компаньонов для эйдолонов, и стр. .
У вас есть предложения, что еще я мог бы сделать? Что-то ужасно не так с этим листом персонажа, что мне отчаянно нужно исправить? Вы очень запутались в том, как эта штука работает? Просто сегодня чувствуешь себя одиноким и хочешь поздороваться? Оставьте отзыв, и я постараюсь помочь!
Надеюсь, вам понравится! И, если вы это сделаете, не стесняйтесь распространять информацию или поддерживать меня и другие мои творческие усилия, будучи клиентом выше среднего. Или просто покупаю это, и точка.Это было бы действительно круто.
Strony nie znaleziono — Polskie Centrum Badań i Certyfikacji S.A.
*
- Administratorem Pani / Pana danych osobowych jest Polskie Centrum Badań i Certyfikacji S. A. z siedzibą w Warszawie ul. Puławska 469, 02844 Warszawa, dalej jako: PCBC S.А.
- Администратор узнал инспектора охроны даныч , z którym można skontaktować się pod adresem e-mail: [email protected]
- Pani / Pana dane oso bowe przetwarzane będą w celu prowadzenia negocjacji przed zawarciem umowy, a następnie zawarcia Umowy i jej realizacji — podstawą prawną przetwarzania jest art. 6 уст. 1 лит. b RODO oraz wypełnienia obowiązku prawnego ciążącego na administratorze, tj.rozliczeń finansowych, podatkowych, zusowskich na podstawie art. 6 уст.1 лит. c. RODO, a także na podstawie art. 6 уст. 1 лит. f) RODO w celu umożliwienia nam kontaktu dla potrzeb związanych z zawarciem i realizacją Umowy (np. informacja o umówieniu terminu spotkania) ..
- Podanie danych osobowych jest dobrowolne, lecz konieczne do przygotowania i zawarcia Umowy. Przetwarzanie danych dla potrzeb wypełnienia przez PCBC S A obowiązków w zakresie rozliczeń z urzędami skarbowymi jest obowiązkowe i niepodanie danych uniemożliwia podpisanie umowy.
- PCBC SA będzie przekazywać Пани / Пан датчанин osobowe innym odbiorcom , którym powierzono przetwarzanie danych Osobowych ж imieniu я на Речь PCBC SA PCBC SA będzie udostępniać Пани / Пан датчанин osobowe Klientom PCBC SA ш CEĻU я zakresie niezbędnym сделать realizacji zawartej umowy на podstawie Изобразительное искусство. 6 уст. 1 лит. f) RODO, gdzie prawnie uzasadnionym interesem PCBC S.A. jest należyte wykonanie umów oraz innym odbiorcom, o ile taki obowiązek wynikać będzie z przepisów prawa.
- Pani / Pana dane osobowe w ramach realizacji Umowy przechowywane będą do czasu przewidziany przepisami prawa tj. м. дюйм. ustawą Kodeks cywilny i przepisami ustawy o rachunkowości. Natomiast jeśli ostatecznie nie doszło do zawarcia umowy pomiędzy stronami, Pani / Pana dane osobowe będą usuwane przez PCBC S.A. niezwłocznie po zakończeniu rozmów / negocjacji.
- Przysługuje Pani / Panu prawo do:
- dostępu do swoich danych osobowych i otrzymania ich kopii;
- sprostowania swoich nieprawidłowych danych;
- żądania usunięcia danych (prawo do bycia zapomnianym) w przypadku wystąpienia ok oliczności przewidzianych w art.17 RODO;
- żądania ograniczenia przetwarzania danych w przypadkach wskazanych w art. 18 RODO;
- wniesienia sprzeciwu wobec przetwarzania danych w przypadkach wskazanych w art. 21 RODO;
- przenoszenia dostarczonych danych, przetw arzanych w sposób zautomatyzowany.
- Ma Pani / Pan prawo wniesienia skargi do organu nadzorczego UODO, ul.Ставки 2, Варшава.
*
Zapoznałam / em się z Klauzulą informacyjną dot. przetwarzania podanych przeze mnie danych osobowychPotwierdź, że nie jesteś robotem
Podaj wynik działania *Бот Иггдрасиль
Список аксессуаров Эпической войны 5
Иггдрасиль совершенно из другой религии, люди были примерно на два фута ниже, чем сейчас, и эти изображения представляют собой смесь художественных рисунков и фотошопов.Перестань сходить с ума. Вы заставляете меня беспокоиться о психическом здоровье обычного человека. | Я хочу работать с ботом на официальных серверах Я хочу работать с ботом на частных серверах Скачать через GitHub; Установите интерпретатор Perl, чтобы иметь возможность запускать OpenKore; Настройте сервер Poseidon, если сервер использует GameGuard. Вы можете запустить Poseidon на отдельном компьютере с помощью Poseidon Remote; Если вы используете Windows 7, вы должны установить виртуальную машину | Билеты. Билетный бот в Discord. Присоединяйтесь к серверам Loading …, используя билеты сегодня. Тикеты — это простая, настраиваемая и мощная система тикетов Discord с веб-интерфейсом.Узнайте, как приступить к работе менее чем за 30 секунд сегодня. | YGGDRASIL STUDIO — это независимые разработчики игр, основанные на Мидгарде. Мы создаем работы с Ли Юнсоком, основным создателем из Кореи, Республика. | 20 июля 2020 г. · Добро пожаловать на iRO Wiki. Это вики-сайт Ragnarok Online, управляемый сообществом. Мы не связаны с Warpportal! | Yggdrasil BOT Сегодня в 8:32 Установлено телефонное соединение пользователя! Скажи привет! Сегодня в 8:33 эй, я узнал, как подчеркнуть в раздоре, ты счастлив за меня? пожалуйста, будь у меня нет друзей Yggdrasil BOT Сегодня в 8:33 на Reddit отмечен как Друзья Meme | Наш бот и веб-сайт доступны на английском, голландском, французском, немецком и испанском языках, поэтому пользователи знают, что им нужно делать с ботом, говорящим на их языке! Чистое ведение журнала Будьте спокойны, зная, что все события на вашем сервере регистрируются.| Неограниченное количество привязок ролей. Привлекайте столько ролей, сколько хотите. В бесплатной версии RoVer можно привязать не более 15 ролей. Лучшее время безотказной работы — RoVer Plus размещается на выделенном сервере, поэтому на него не влияют простои, которые могут повлиять на работу бесплатного бота RoVer. | Я чертовски люблю этого бота. Итак, бот Yggdrasil — мой любимый бот за всю историю Discord. Discord Bot для развлечений, веселья и множества некосов. | 18 апр.2020 г. · ErisBot — мощный музыкальный бот Discord, который прост в использовании и предлагает настраиваемые команды.Одна из самых важных особенностей ErisBot заключается в том, что он позволяет вам создавать и использовать свой собственный префикс для команд — функцию, которую не поддерживает большинство других музыкальных ботов Discord. Twitch Irc Bot | Создайте своего собственного бота Discord бесплатно за 5 минут без программирования. Разместите своего собственного бота Discord для модерации, музыки, twitch.tv, fortnite и многого другого. | Иггдрасиль — героический мутант мифического некро, которого можно получить, купив набор за 9,99 долларов США, включая 25 бесплатных банок опыта, или золотую версию за 3500.Иггдрасиль — древовидное существо, одетое в плащ из листьев и деревянные наплечные доспехи. Он стоит на корнях, у него сломанные рога и что-то вроде коры бороды. В элитных версиях он получает руки, большие рога и маленький камень, который … Я, блядь, очень люблю этого бота. Итак, бот Yggdrasil — мой любимый бот за всю историю Discord. | Пригласите бота на серверы, которые вы добавили — https://invite.couch.bot; Хотите удалить бота с одного сервера и добавить его на другой? Введите ‘! Cb patreon removeserver ServerId’ без кавычек.Обратите внимание: есть строка подтверждения, которую вы должны ввести, чтобы подтвердить удаление сервера. ЭТО УДАЛЯЕТ ВСЕ ДАННЫЕ СЕРВЕРА. ПУТЕШЕСТВУЙТЕ ЛЕГКО | Yggdrasil Bot: Yggdrasil BOT Сегодня в 00:15 МАТЧИКИНГ ДАРАБАННЫЕ ЩЕНКИ, девочки, 100% ИДЕАЛЬНО! Моя учетная запись Discord, поставляемая с девушками, на 100% !? Я считаю это абсолютной победой! | Avrae — бот для Discord, призванный упростить игру в D&D вместо Discord. Благодаря расширенным функциям кубиков, интеграции SRD и листов персонажей, а также отслеживанию инициативы вам никогда не понадобится другой бот D&D.| Вот результат, который мы вычислили для Иггдрасиля от всех пользователей. Иггдрасиль не подлежит разведению, а вот результат, который мы вычислили по событию размножения. Почему у нас такой результат? Мы собрали результаты всех пользователей, которые использовали наши инструменты для разведения драконов. Вы можете увидеть, сколько раз родители были выведены, чтобы получить Yggdrasil
Ap 7522 с заводскими настройками
Финансируемый торговец
- Помогите боту оставаться в сети! Вы получите особую роль в Доме на дереве Иггдрасиль, чтобы показать свою поддержку, а также эксклюзивный прядильщик, который можно использовать где угодно! Ты золотой! На этом уровне вы получите золотую роль, чтобы продемонстрировать свой превосходный статус, а также эксклюзивный золотой спиннер, который вы можете использовать…
- Кахито Слайдефт — Нидхёгг. Александр Смоляков — Норны. Хару аки — Иггдрасиль. Силан Стоккерманс — Ихор.
Стоимость ремонта утечки уплотнения передней оси
Работа трехосного самосвала в CT
Резиновый центральный подшипник
Котята мейн-кун Somerset West
Общественная больница Ларкина
9000 Серый павлин фазан на продажуSchramm parts
8227l manual
Cfmoto zforce 950 sport дата выпуска
Google таблицы запросить абсолютное значение
Переносные рога зданий ok
Amazon.com: Набор листов персонажей Pathfinder: Боннер, Логан, Робинсон, Сара Э .: Игрушки и игры
Эти листы персонажей предназначены для PATHFINDER 2nd Edition, новой популярной ролевой игры от Paizo, которая расширяет, улучшает и улучшает классическую систему D20, которая сделала Pathfinder 1e таким замечательным. Посмотрите мой 5-звездочный обзор на его странице. Это ОБНОВЛЕННЫЙ обзор (первоначально 3 звезды) см. Раздел ОБНОВЛЕНИЕ ниже, чтобы узнать о новых материалах.Но да, буклет с описанием персонажей. Мое самое первое впечатление об этом было крайне негативным.Он был в мягком конверте, который защитил бы его, если бы он был изготовлен правильно. Но это было не так. Термоусадочная пленка была наложена слишком коротко и / или слишком туго, поэтому маленький хлипкий буклет был ИЗОГНАН, согнут во время изготовления, и никто не заметил этого, когда поместил его в пузырчатый конверт. Другими словами, изгиб буклета был дефектом при производстве, а не проблемой при хранении на складе, упаковке или отгрузке. Это казалось дешевым и убогим. Так что я нехотя открываю его, потому что мне нужны листы, йоу.
И, конечно, еще гнутый, но сами листы очень красивые. Множество подробных слотов для всей небольшой статистики и мест для заметок, иллюстраций и тому подобного. Разноцветный. Вы все еще можете скопировать их и получить что-то полезное, но не такое красивое.
Самая лучшая часть этого пакета — это 12 листов для конкретных классов, которые (при наличии достаточного количества копий фотографий или денег, чтобы покупать этот набор снова и снова) позволяют очень быстро создать персонажа определенного класса с минимальным поиском вещей ( по крайней мере, классные вещи), и это довольно большое благо.Вы можете комбинировать общие листы с листами, относящимися к конкретным классам, для создания многостраничного потрясающего листа потрясающего соуса.
Хочу БОЛЬШЕ. Конечно. Я думаю, что за 15 долларов он стоит немного дороже, но вполне разумно для полноцветных копий на 16 страниц. Со скидкой примерно 20% это будет приятная сделка, если они исправят проблемы с упаковкой.
Сама папка слишком тонкая, чтобы ею можно было пользоваться, особенно теперь, когда она согнута из собственной термоусадочной пленки. Перед термоусадочной пленкой они должны были положить жесткую картонную основу… или сделайте папку из более плотного картона.
Я заказываю вторую копию этого. Если окажется, что моя первая согнутая копия была случайностью, я внесу в этот обзор больше положительных моментов. Но на данный момент это жесткая рекомендация, учитывая плохие решения по упаковке.
Оригинал Заключительное слово … Я бы оценил сами листы на 5 звезд, папку на 2 звезды, упаковку на 1 звезду, округляя до 3 звезд в целом.
!! ОБНОВЛЕНИЕ !! Сегодня я получил свой второй комплект.Термоусадочная пленка была сделана идеально, и эта не согнута, и она намного лучше, НАМНОГО лучше. Итак, немного новой информации … папка, если она не испорчена, на самом деле довольно аккуратная. На внутренней левой обложке папки находится список основных действий, специальных базовых действий и действий навыков с минимальным описанием и ссылкой на номер страницы основных правил. У очков героя есть небольшой раздел. На внешней стороне откидных створок у вас есть список всех состояний с их механикой / штрафами, а также сводный раздел Смерти и Умирания.
Есть 12 лицевых и оборотных цветных печатных листов первой страницы для каждого класса, предварительно заполненных классными умениями на каждом из уровней, которые вы их получаете (не уверен, всегда ли это будет полезно в зависимости от вашей сборки).
Затем еще 4 страницы:
1. Общая первая страница без заполнения информации о классе.
2. Вторая страница предназначена для наброска, внешнего вида, личности, взаимоотношений в группе, заметок о кампании, достижений, затем на обратной стороне находится диаграмма куклы с изношенными предметами по положению, монетами, драгоценными камнями и предметами искусства, активами и активами, постоянными предметами. , расходные материалы, расходные материалы и место для отслеживания общей массы.
3. Третья страница — это целая страница для заклинаний, разделенная на хорошие разделы, а на обратной стороне больше места для перечисления заклинаний. Кстати, слоты для заклинаний предназначены не только для СПИСКОВ, они позволяют писать краткое описание. того, что он также делает. Ритуалы тоже на обороте.
4. Четвертый и последний лист представляет собой сокращенный лист персонажей для Компаньона, а на его обратной стороне находится список формул для алхимиков, места для отслеживания ремесленных умений и достижений, а также крафтовый «денежный стол» для уровня создаваемого предмета и того, как многое вы можете заработать в зависимости от вашего уровня мастерства.
Так что да, очень подробный лист, НО его здесь в основном достаточно только для ОДНОГО, 1, UNO, одиночного, персонажа. Вам нужно либо купить набор для каждого персонажа, который вы хотите создать, либо прибегнуть к распечатке копий PDF-файла или пойти и получить фотокопии, сделанные из листов 2-4 и, возможно, 1, если вам нужен другой персонаж того же класса, который вы использовали.