Как в России создавалась изометрическая RPG — история разработки Pathfinder: Kingmaker
В конце сентября российская Owlcat Games зарелизила ролевую игру Pathfinder: Kingmaker. О том, как шла её разработка и почему на старте она появилась, по мнению игроков, сырой, мы поговорили с руководителем студии Олегом Шпильчевским.
Александр Семёнов, выпускающий редактор App2Top.ru: Как в вашем случае началась разработка? Кто первый пришёл с брифом: «Давайте делать CRPG»?
Олег Шпильчевский
Олег Шпильчевский, руководитель студии Owlcat Games: Сейчас уже кажется, что это само собой произошло. Ядро нашей команды — я, Александр Мишулин и Виктор Сурков, мы работаем вместе уже более 13 лет, а Саша с Витей — еще дольше, около 18 лет [Все — выходцы из Nival. Олег руководил разработкой Allods Online. Александр был дизайнером «Проклятых земель» и «Демиургов». Виктор отвечал за арт в Silent Storm. На знаковом для Nival проекте Heroes of Might & Magic V они работали вместе. — Прим.ред.]. У нас давно было желание сделать сюжетную RPG. Поэтому, когда появилась возможность реализовать эту идею и получить финансирование, никто из нас не сомневался.
Как долго длился предварительный продакшн?
Олег: Зависит от того, что под этим понимать. Vertical Slice длился примерно восемь месяцев, после него мы запустили первый альфа-тест Friends & Family.
Не было опасения, что рынок не готов к большому числу подобных проектов (например, продажи Tyranny заметно меньше продаж Pillars of Eternity, а продажи Dreadfire ниже продаж Tyranny)?
Олег: А продажи Divinity: Original Sin 2 заметно выше Divinity: Original Sin 1 и всех указанных игр. Нет, опасений по аудитории не было. Людей, которым по нраву классические RPG — около трёх миллионов. Игр в этом жанре в год выходит не очень много. Поэтому у человека достаточно времени, чтобы поиграть во все. Если говорить про опасения, я бы сказал, что при разработке всегда есть страхи «достаточно ли хороша твоя игра, чтобы в неё хотели играть».
Вы, наверное, изначально рассчитали, какой должен быть размер команды. Насколько точным оказался прогноз? Сколько всего человек привлекли?
Олег: Команда, которая в штате, так и осталось расчётной – 31 человек. При этом для некоторых задач мы привлекаем аутсорс, и вот его получилось больше, чем мы рассчитывали. Например, на пике проекта с нами работали примерно 30 внешних специалистов.
Какие изначально были заложены сроки в разработку?
Олег: Мы очень хотели всё сделать за два года.
Насколько заявленный срок оказался комфортным? Или к концу разработки пришлось столкнуться с кранчем?
Олег: В целом, во время всей разработки трудились достаточно напряженно, но без сильных переработок. Небольшие кранчи были перед выпуском важных версий (альфа- и бета-тестов). Да и последние пару месяцев были достаточно сложными.
Оглядываясь назад, что вы изменили бы на этапе планирования?
Олег: Отрезал бы немного контента: его в игре получилось очень много. Гораздо больше, чем мы планировали вначале. Скажем, если изначально закладывали около 800 тыс. слов текста, то в итоге получили более 1,2 млн. С одной стороны, «больше — не меньше», и, как нам кажется, игра получилась интересной. С другой стороны, дополнительный контент «съел» время, которое мы закладывали на финальный полишинг.
Можете поделиться бюджетом или хотя бы сказать, сколько минимум надо закладывать в разработку, если команда хочет сделать изометрическую CRPG?
Олег: К сожалению, это конфиденциальная информация. Но делать игры – дорого. Скажем так: деньги, которые мы собрали на Kickstarter [с помощью краудфандинга игра собрала $909 тысяч. — Прим.ред.], помогли расширить игру. Сами по себе, без начального финансирования от материнской компании, мы не смогли бы сделать на собранные средства полную игру.
На какие этапы вы поделили разработку и сколько примерно времени закладывали в каждый?
Олег: Всё очень условно и зависит от многих факторов: платформы, команды, инструментария и жанра. В нашей нише (классическая RPG на PC) временные отрезки на разные этапы разработки примерно следующие. На концепт понадобится 2-4 недели. Предпродакшн сильно зависит от наличия работающего движка и пайплайна, но для нового проекта стоит закладывать минимум 3-4 месяца. На Vertical Slice нужно 6-8 месяцев. В целом, от начала разработки до First Playable продукта, который не стыдно бета-тестерам показать, проходит около года. Далее идет продакшн, он скалируется от запланированного количества контента (8-12 месяцев). Этот этап стоит разбивать на майлстоуны с тестированием готового контента в бета-тестах. Кроме того, нужно оставлять хотя бы 3-4 месяца на доработку проекта.
В одном из своих предыдущих интервью вы отметили, что игра рассчитана на срок в 40-80 часов. Как вообще обычно рассчитываются такие вещи?
Олег: Есть умозрительные оценки, основанные на опыте похожих игр и запланированного контента. А далее они уточняются, когда собирается первый контент (в процессе Vertical Slice). Именно тогда мы поняли: чтобы посмотреть всю историю, заложенную в оригинальный модуль Pathfinder: Kingmaker, у игрока уйдет не менее 80 часов (в итоге пока статистика говорит даже о большем времени).
Для разработки вы выбрали Unity. Насколько сильно пришлось его переделывать под проект?
Олег: Это сложный вопрос. Движок, как и основные компоненты: рендер, ресурсы, начальный пайплайн, вообще не переделывают радикально. Если такая необходимость возникает, значит, ошиблись в выборе движка. А вот проектно-специфичные элементы (редактора, подгонку пайплайна) дописывают всегда и везде. Мы тоже вполне вложились в эти направления. Но вообще это бесконечная работа – всегда есть, что улучшать.
Какая главная трудность была при работе с Unity?
Олег: Проприетарность движка – это палка о двух концах. Переделывать «внутрянку» – это всегда зло, так как потом любое обновление движка превращается для вас в головную боль. Мы сразу решили, что так не будем делать. В целом, считаю, что это верное решение – оно позволило достаточно безболезненно переходить на новые версии в течение всей разработки. Но некоторые баги, конечно, иногда мешали. В такие моменты руки тянулись купить код Unity и «сделать правильно».
Obsidian, inXile и Harebrained Schemes также делают на нём свои изометрические игры. Но они, как правило, работают с пререндренными фонами. Почему вы решили делать все в 3D?
Олег: Такие компании, как Obsidian или inXile, используют, по сути, один «над-движок», который задает им пайплайн работы с артом. Они знают технологию, привыкли работать с ней. Вообще, принцип «работай там, где умеешь» — один из главных критериев выбора движка, так как это экономит время. На тот момент у нас не было опыта работы с перендеренным окружением. Более того, мы всегда работали с честным 3D, а 2D-окружение нам показалось чрезмерно ограничивающим фактором. Поэтому выбор был сделан в пользу 3D-окружения.
Что дешевле делать — 2D или 3D?
Олег: 2D из приведенного выше примера – это финальный результат, именно его видит игрок. Чтобы его сделать, также создаются 3D-модели, с которых потом рендерится 2D-окружение. Поэтому тут, скорее, надо спрашивать, какой уровень тека используется при работе с арт-ассетами, сколько «модных» фишек и технологий разработчики хотят использовать в проекте. Это может увеличивать объем работы по арту в несколько раз, хотя результат совокупно будет всё так же формально называться 3D. Поэтому очень важно сразу задать «минимальную технологическую планку» и как можно быстрее собрать на ней «близкую к финалу картинку», чтобы понять, будет ли это нравиться игрокам, или надо «наворачивать» артовый стек технологий.
Вы пригласили для консультирования Криса Авеллона. Мне до сих пор кажется, что это был в первую очередь маркетинговый ход. Насколько его имя помогло в продвижении?
Олег: Крис — сильный дизайнер и «сильное имя». Обе эти составляющие были важны. Я бы даже сказал, что сильный нарративщик с западным менталитетом был нам принципиально необходим. Было важно иметь в команде человека, который мог с точки зрения своего менталитета оценить консистентность контента для западных рынков. То, что это «имя», конечно, было только в плюс. Оценивать, как помогло в продвижении, — трудно. Это же не закупка трафика, но навскидку можно сказать, что да, помогло, причём сильно. Про Криса всегда говорят: он фигура мирового значения в нарративном игродеве.
Можете ли поделиться какой-либо важной вещью, которой он научил или на которую раскрыл глаза?
Олег: С моей точки зрения, у Криса хорошо получалось придумывать идеи «эффектной подачи контента». Когда в какой-то точке «надо удивить». Например, он предложил отличную идею того, что называется, meaning, то есть философской подоплеки разворачивающего сюжета.
Возвращаясь к маркетингу. Я правильно понимаю, что Kickstarter стал для вас в первую очередь способом заявить о себе, и то, набрала бы или нет игра денег, в конечном счёте было не так уж важно?
Олег: И да, и нет. Все, что касается маркетинга – да. Kickstarter — отличный инструмент, чтобы на начальном этапе сделать ваш проект узнаваемым. Но нам действительно было важно убедиться, что наша интерпретация классической RPG интересует аудиторию. Не было бы этого внимания, выраженного в собранных средствах, – скорее всего, не было бы и проекта, так как делать любимую игру — это хорошо, но делать игру, которая не нужна – в этом особо нет смысла. Так что Kickstarter дал нам, как говорится, путёвку в жизнь.
Ходили слухи, что часть суммы на Kickstarter пришла от руководства самого Mail.Ru Group. Что об этом думаете?
Олег: Это не так. Для игрового направления Mail.Ru Group [Owlcat Games является одной из внутренних студий российского интернет-гиганта. — Прим.ред.] проект Pathfinder: Kingmaker был экспериментом. А Kickstarter, я повторюсь, помог нам понять, что у игроков есть интерес к проекту. Не было бы положительной реакции аудитории — не было бы и игры.
Из тех маркетинговых активностей, которые вы на этапе подготовки релиза предпринимали, какая, на твой взгляд, сыграла лучше всего?
Олег: Участие в PAX было неожиданно эффективным. Это позволило нам достаточно плотно и честно пообщаться с комьюнити.
Очень важный вопрос: почему не стали выходить в ранний доступ? Аудитория была бы более лояльной.
Олег: Хороший вопрос. К сожалению, без А/В-тестирования сложно сказать, как было бы лучше. К моменту релиза уже многие активности были запущены, и все они стали подготовкой к выходу игры.
И, я уверен, больной вопрос для команды: как так получилось, что на старте проект оказался всё-таки, судя по многочисленным отзывам, сырым?
Олег: Я бы выделил пару моментов, отвечая на этот вопрос. Во-первых, как я уже говорил, недооценка контента. Мы должны были чуть раньше закончить продакшн и иметь больше времени на полировку. Во-вторых, честно скажу, хотя теоретически мы понимали сложность тестирования подобных игр, но комбинаторика вариантов проверки оказалась очень большой. Чтобы нормально протестировать одну из веток игры, нужна минимум неделя, а таких веток там сотни. Простым функциональным тестированием тяжело гарантировать стабильность.
Мы сейчас сталкиваемся со случаями, когда десятки раз пройденный контент при определенной комбинации предыдущих решений оказывается с ошибкой. В любом случае команда сейчас очень заряжена на то, чтобы побыстрее исправить основные моменты, на которые жалуются игроки. Тем более, что, несмотря на ошибки, нам игра нравится. Даже люди, которые дают нам не очень положительный фидбек, обычно пишут в духе: «Всё нравится, поправьте только вот тут!» И мы работаем над этим.
По релизу. Вы выбрали окно между Marvel’s Spider-Man и Assassin’s Creed Odyssey. Почему это время, почему нельзя было подождать до января?
Олег: С точки зрения аудитории, наши проекты друг другу не особо конкуренты. Повторюсь: мы фокусировались на очень конкретных игроках. Нам важно было создать игру именно для них и потом до этих же людей достучаться с рассказом «посмотрите, что мы для вас сделали». Выглядит так, что у нас это получилось.
Какие оценки закладывались по стартовому тиражу? Как вообще оцениваете продажи первых недель? Ниже/выше ожиданий?
Олег: Опять-таки детали конфиденциальны. Через какое-то время, возможно, мы сможем их рассказать [По оценке SteamSpy, число владельцев игры на 30 октября 2018 года составляет от 100 до 200 тысяч. Во столько же сервис оценивает продажи Pillars of Eternity II: Deadfire от Obsidian, которая вышла в мае. — Прим.ред.].
Что дальше?
Олег: Сначала — полишинг. Потом несколько запланированных DLC и выход на консоли.
Pathfinder Roleplaying Game
Pathfinder Roleplaying Game — настольная ролевая игра в жанре фэнтези. Впервые была издана в 2009 году компанией «Paizo Publishing». Основу игры составляют дополненные и пересмотренные правила «Dungeons & Dragons» третьей редакции, опубликованные под открытой игровой лицензией (OGL). Разработкой игры занимались Джейсон Балман, Джеймс Джейкобс, Шон Рейнольдс и Уэсли Шнейдер, консультантом выступил Монте Кук. В базовой книге авторами заявлена полная совместимость материалов для D&D с их игрой. Основы игровой механики остались прежними, в базовой книге содержится тот же набор доступных игроку рас и классов, что и в руководстве игрока для D&D 3,5 редакции. В настоящее время Paizo регулярно выпускает новые игровые дополнения и приключения, развивает официальный сеттинг игры (мир Голарион), а также разрешает сторонним разработчикам издавать материалы для Pathfinder под открытой лицензией.
Компания Paizo была удостоена премии ENnie Awards как лучший издатель в 2010 и 2013 годах, Pathfinder получила аналогичную премию как лучшая игра в 2010 году. Во втором квартале 2011 года, осенью 2012 года, весной и осенью 2013 года Pathfinder была самой продаваемой настольной ролевой игрой в мире. Ей удалось потеснить Dungeons & Dragons, которая удерживала первенство в рейтинге самых продаваемых игр с 1974 года.
Голарион. Место действия основных событий игры
Голарион — это основной мир кампании Pathfinder, в котором происходят множество событий в игре. Планета обращается вокруг желтого солнца в далеких краях мультивселенной среди десятков других миров. Третья по счету, эта голубая планета покрыта обширными океанами и пышными зелеными землями — идеальная среда для развития человеческой культуры. Ближайшие соседи, Кастровель Зеленый мир и Акитон Красная Планета (вторая и четвертая планета от Солнца, соответственно) заполняют ночное небо Голариона вместе со своей луной, покрытой кратерами. Подробнее о мире можно узнать в русскоязычной Вики по миру Голариона.
Русское издание Pathfinder
Основная книга правил
Издана в России в июле 2017 года Издательством Hobby World, благодаря удачной кампании по сбору средств на площадке народного финансирования «Crowd Republic» начавшейся 12 декабря 2016 года. Первое русское издание содержит 610 страниц, тряпичную закладку, золотой каптал и твёрдую обложку с выборочным лакированием. Благодаря успешной кампании её участники получили кроме основной книги правил Ширму ведущего, приключение «Гробница Вечного пламени» и прегены персонажей.
Стартовый набор
1 декабря 2015 года, на площадке «Crowd Republic» была запущена кампания по сбору средств на издание «Pathfinder: настольная ролевая игра. Стартовый набор» (Pathfinder RPG Beginner Box). Кампания завершилась успехом и «Pathfinder: настольная ролевая игра. Стартовый набор» был издан 29 апреля 2016 года.
Содержимое набора:
- 64-страничная «Книга игрока», содержащая основные правила игры и создания персонажей, а также описание заклинаний и снаряжения
- 96-страничное «Руководство ведущего», в котором описаны приключения, чудовища, сокровища и советы по составлению сценариев и проведению игр по собственным героическим историям
- Полный набор из 7 специальных игральных костей
- Более 80 цветных фишек с изображением героев и чудовищ
- Четыре предварительно заполненных листа персонажей — просто выберите одного из них и начинайте играть
- Многоразовое двустороннее игровое поле, на котором можно рисовать маркерами на водной основе
- «Комплект игрока» и «Комплект ведущего» с дополнительным приключением, классом варвара и другими материалами
- Приключение «Хозяин Разрушенной Твердыни», адаптированное под стартовый набор
Бестиарий
20 ноября 2017 года успешно завершилась кампания по сбору средств на площадке CrodwRepublic и «Бестиарий» был издан на русском языке. Бестиарий включает в себя:
- Более 350 разнообразных чудовищ
- Десятки разновидностей чудовищ для разных ситуаций, чтобы игроки всегда были начеку
- Множество таблиц и списков, делающих работу с книгой удобнее, включая сортировку по классу опасности, типу и среде обитания
- Подробные правила для создания эффективных и сбалансированных существ
- Правила для усиления чудовищ при помощи костей здоровья, шаблонов или уровней в классах
- Общие правила для чудовищ, описывающие атаки, защиты и особенности, такие как губительное дыхание, снижение урона и регенерация
- Описание черт, созданных специально для чудовищ
- Информацию об использовании чудовищ в качестве соратников
- Более двадцати новых верных зверей
- Более десятка таблиц случайных сцен
Возвращение Рунных Властителей
10 августа 2018 года успешно завершилась кампания по сбору средств на площадке CrodwRepublic и эта книга была издана на русском языке. Это серия из 6 приключений (Всесожжение, Адепты Живодёра, Расправа на Крюковой горе, Крепость каменных великанов, Грехи спасителей, Шпили Зин-Шаласта) объединенные общим сюжетом. Издание включает:
- Расширенную и дополненную версию всех шести глав серии приключений, адаптированную для правил настольной ролевой игры Pathfinder.
- Описание таких мест, как городок Сэндпоинт, древний тассилонский город Зин-Шаласт и многих других.
- Приоткрытие завесы тайны над зловещей магией Тассилона, а также обновлённые заклинания и магические предметы.
- Бестиарий с новыми чудовищами.
- Десятки новых иллюстраций, новых персонажей и карт местности.
Путеводитель по региону Внутреннего моря
24 мая 2019 года успешно завершилась кампания по сбору средств на площадке CrodwRepublic и эта книга была издана на русском языке. В этом издании:
- Подробные сведения о народах и этносах Голариона
- Детальные географические описания 40 с лишним стран: рушащиеся империи, агрессивные королевства, независимые города-государства и населённые чудовищами дикие земли – в регионе Внутреннего моря есть идеальное место практически для любой игровой кампании
- Информацию о культуре и религии. Здесь описаны 20 основных божеств региона Внутреннего моря, а также менее известные боги, полубоги, забытые божества, причудливые культы, странные философские учения и многое другое
- Обзор истории Внутреннего моря, обсуждение магических артефактов и чудес техники, сравнение организаций и основных политических сил
- Масса новых возможностей для создания персонажей игроков, включая уникальные престиж-классы, черты, заклинания, снаряжение и волшебные предметы
- Девять новых чудовищ, среди которых экзотические гуманоиды небес и морей, нежить, драконы, а также злобный демонический владыка в изгнании
- Карту-постер, на которой изображён потрясающий ландшафт Внутреннего моря
Pathfinder. Вторая редакция
В августе 2019 года на фестивале Gen Con, США, прошёл релиз Pathfinder Second Edition. Новая редакция игры переосмыслила правила создания и развития игровых персонажей, а также правила боя. 14 октября 2019 года успешно завершилась кампания по сбору средств на площадке CrodwRepublic . В конце 2020 года издательство Hobby World обещает выпустить Основную книгу правил к новой редакции Pathfinder.
Pathfinder Adventure Paths: Epic Stories for Your Tabletop
Сразитесь с бандами кровожадных бандитов, смертоносных и опасных монстров и таинственных угроз из других реальностей, сражаясь за то, чтобы завладеть Украденными землями. Будете ли вы править по справедливости и милосердию, или вы станете теми самыми монстрами, против которых сражались? В пути приключений создателя королей судьба самой молодой нации в мире зависит от вас!
Даже сама судьба не в безопасности, когда могущественные силы стремятся захватить контроль над будущим, и теперь это падает на группу героев, выбранных силой волшебной колоды Харроу, чтобы вмешаться и гарантировать, что судьба не будет украдена мир!
После того, как они прошли через эти светящиеся врата, ничто уже не было прежним. Группа персонажей становится исследователями паранормальных явлений, чтобы выяснить причину глобальной амнезии. Их поиски приводят их в земли близкие, далекие и вообще за пределы этой реальности.
Нация нежити Геб получает большую часть своей международной торговли от экспорта продуктов питания, выращенных на фермах, где работают зомби, но в последнее время одна ферма стала местом серии странных происшествий. Путь приключений Повелителей Крови — это ежемесячная кампания, состоящая из шести частей, в которой персонажи поднимаются из опытных специалистов по устранению неполадок, чтобы присоединиться к Повелителям Крови, правящим страной мертвых.
Банда преступников, у каждого из которых есть своя обида на обидевших их злодеев, должна объединить свои силы, чтобы отомстить. В паровом городе Алкенстар, где большая часть бизнеса так же упорядочена, как стрелки на часах, этим суровым антигероям придется идти против течения, если они хотят уладить свою вендетту.
На протяжении поколений последователи Сломанного Бивня бродили по своему маленькому участку Царства Повелителей Мамонтов в относительном мире. Теперь, чтобы избежать уничтожения от маниакальной боевой орды, они должны бежать в неизвестность.
Невероятная школа магии! Самая старая и самая престижная академия магии в мире — Магаамбия, древнее учреждение, основанное величайшим волшебником, которого когда-либо знал мир.
Снова пришло время Турнира Рубинового Феникса! Колдунья Хао Цзинь пригласила на свои всемирно известные боевые соревнования только сильнейших мастеров боевых искусств, авантюристов и искателей удачи.
Отважные герои должны отправиться в подземелье, полное зверей и ловушек, чтобы предотвратить восстание злобного злодея!
Среди шума и суеты всемирно известного столетнего Сияющего Фестиваля охранники так называемого участка Edgewatch должны обеспечить успех фестиваля и безопасность жителей Абсалома.
Приходи один, приходи все! Зрелище встречается с дикостью, когда герои пытаются остановить Проклятие вымирания!
Таинственные огни, горящие на вершине заброшенной цитадели Рыцарей Ада, — это лишь первые из многих открытий, ожидающих своего раскрытия.
Обзор основной книги правил ролевой игры Pathfinder
С тех пор, как закончилась кампания Imperial Destiny, я практически не играл в игры; даже не компьютерные игры (ладно, хорошо, я немного поиграл в Vampire Wars на Facebook, но это настолько бессмысленно, что едва ли считается). На прошлых выходных мне довелось поиграть в новую ролевую игру Pathfinder от Paizo Publishing (вы знаете людей, которые делали журналы Dragon и Dungeon).Я ставлю этой хорошо сделанной и тщательно протестированной игре твердые 8 баллов из 10 (стиль 4/5 и содержание 4/5). Он делает то, что намеревался сделать. Это вдохновило меня на то, чтобы снова поиграть в D&D.
Для тех из вас, кто не знаком с ролевой игрой Pathfinder (в отличие от Pathfinder Setting/Serials от Paizo), Pathfinder (или 3P), как она становится известна, — это игра, разработанная на основе Dungeons & Dragons 3.5 OGL. Это прямолинейный отказ от D&D 4E, предназначенный для продолжения поддержки снятой с производства D&D 3.
Теория дизайна заключалась в том, чтобы сделать игру, совместимую с D&D 3.5, и при этом исправить некоторые вещи, которые не работали должным образом (на ум приходит грэпплинг). Они также хотели улучшить и перебалансировать основные классы, чтобы они были сопоставимы с престиж-классами D&D 3.5. По сути, они хотели, чтобы люди продолжали использовать свои материалы 3.5 в игре 3P… что приятно, учитывая тысячи долларов, которые многие люди вложили в эту систему.
Теперь я прочитал и альфа-, и бета-версии Pathfinder, и почти жалею, что не читал. Между 3.0, 3.5, 3.26 (версия 3/3.5, которую мы использовали для Imperial Destiny), 3P Alpha, 3P Beta и 3P Official Release я обязательно забуду, что на самом деле находится в игре 3P. Я был разочарован некоторыми вещами из бета-версии, которые не вошли в официальную версию, но я полагаю, что годичное бета-тестирование подтвердило некоторые из них. Некоторые изменения по сравнению с 3.5 включают:
1) Оптимизация системы навыков (они дали стандартные +3 к классовым навыкам, в которых персонаж имеет ранги, вместо того, чтобы давать персонажам L1 в 4 раза больше очков навыков и разные максимальные ранги для классовых и неклассовых навыков).2) Предоставление игроку, получившему уровень в его предпочтительном классе, бонусное очко навыка или бонусное очко жизни (по выбору игрока) — награда, а не штраф в 3,5 XP.
3) Изменение хитди для некоторых классов (например, Волшебники и Колдуны теперь d6, Разбойники d8 и т. д.).
4) Клерикальные домены, специализации волшебников и родословные колдунов дают интересные и полезные способности, которые ставят ванильные версии этих классов на один уровень с PrC в 3. 5.
5) Arcane Bond может быть с фамильяром или объектом (что-то вроде предмета фокуса заклинания).
6) Магические предметы больше не требуют опыта для создания.
7) Намного больше подвигов (примерно на 50% больше, чем в основных книгах D&D 3.5)
8) Они изменили Cleave — теперь он для соседних защитников, но с -2 к AC до вашего следующего хода (упс, я думаю, мы забыли об этом -2 во время нашего игрового теста).
9) Упрощен грэпплинг.
10) Заговоры и молитвы. Каждый день заклинатели основных заклинаний (Церковник, Друид, Колдун, Волшебник) могут выбирать количество (3 на L1) заклинаний 0-го уровня столько раз, сколько вы хотите. Это означает, что заклинатели всегда могут сделать что-то, связанное с магией. Нет больше этого Волшебника L1, использующего свое заклинание Сна, а затем достающего арбалет как третьесортный лучник до конца сеанса.
и т. д., и т. д., и т. д. Они взяли много наиболее очевидных проблемных мест и исправили их. В целом мне нравятся их исправления. Они также приняли некоторые решения, которые мне нравятся меньше (почему только полурослики и гномы получают бонус Харизмы?). Большинство из них, к счастью, достаточно косметические, чтобы их могла легко изменить любая группа, желающая чего-то немного другого.
Вот наше краткое изложение шести персонажей: человек-боец (задира с большим мечом, которого играет Элронд Хабард), полуэльф-разбойник (с устремлениями к волшебному обманщику), эльфийский рейнджер (след лучника), человек-монах (немного угрюмый), эльф. Священник (добрые и солнечные домены) и волшебник-человек (вызывающий, с гаданиями и некромантией как ограниченными школами, в которые играет ваш покорный слуга)… все 1-й уровень. В целом, довольно сбалансированная группа… Я думал, что мы можем быть немного слабыми в ближнем бою, но посмотрим, как это сработает со временем. Это новая кампания… Я думаю, мы будем играть раз в месяц, и я постараюсь добавлять обновления о нашем прогрессе с системой здесь.
Так или иначе, вот синопсис первой сессии: Наша группа была нанята местными властями для расследования нападения хобгоблинов на близлежащее поселение. Мы привезли им фургон с гуманитарной помощью, обменялись любезностями и информацией с оклеветанными горожанами и отправились по следу хобгоблинов. Обнаружив их логово, нас заметили двое часовых, которые прибежали и предупредили своих соотечественников. Следуя традиции, мы ворвались внутрь и надрали задницу некоторым праведным гоблиноидам.
Учитывая хрупкость персонажей первого уровня в D&D (любой редакции) и дерзость нашего незапланированного штурма, я был удивлен, что никто из нашей группы не был убит, и только двое из нас были выведены из строя (Шельма, которую стабилизировал «Энергия» Клерика). Ченнелинг», а затем Клерик, который, к счастью, автоматически стабилизировался). У всех было что-то, что они могли делать в каждом раунде (кроме сбитых персонажей, конечно… они просто истекали кровью).
Я никогда не чувствовал себя таким полезным в L1. .. и как Волшебник! Я даже не прошел через все применения моей специальной способности ( 3+ Int Bonus = 7 применений полусцепленной магической стрелы …. Она работает так же на L1, но получает только +1 к урону каждые два заклинания. уровней вместо еще d4 урона каждые два уровня заклинателя… какой классный способ решить проблему мага L1).
Ченнелинг Клерика для исцеления тех, кто находится в радиусе действия (как друзей, так и врагов, пока он не подберет навык, который позволяет ему различать, на кого воздействовать), был фантастическим и позволял ему на самом деле, как вы знаете, использовать свои заклинания для других целей, помимо лечения.
Лучника раздражал штраф -4 за стрельбу в ближнем бою… ожидалось, что это вызовет разочарование. Бьюсь об заклад, она почувствует себя лучше, как только на следующем уровне научится точно стрелять. Опять же, это разочарование, которое осталось у меня от предыдущих выпусков — отсутствие поддержки тропа Лучника в D&D. В определенной степени, если вы не размахиваете этим здоровенным двуручным оружием в качестве основного бойца, вы просто шутите.