Бешеные нарды играть онлайн бесплатно. Русские безумные длинные нарды
Бешеные нарды – правила для которых различаются в зависимости от вида игры, позволяют с пользой и весело проводить время. С особенностями игры в короткие нарды вы можете ознакомиться на другой странице нашего сайта. Здесь же мы поговорим о Длинных и бешеных нардах, а также о терминах. На сайте можно играть онлайн в безумные нарды с реальными игроками и общаться на русском.
Безумные нарды (длинные) – учимся играть
Правила не отличаются от коротких нард, но есть определенные отличия. О них расскажем детальнее.
Каждый игрок получает по пятнадцать фишек, которые расставляются в один ряд по пятнадцать фишек, каждому игроку и называется «голова». Согласно правилам игры, с каждого ряда можно снимать не более одной шашки за один ход. Но есть исключение – если на костях выпало два одинаковых значения, то игрок получает привилегию и может снять две фишки за ход. Передвигаются они последовательно, друг за другом, обязательно в противоположную от движения часовой стрелки, сторону.
- Бешеные нарды – ход с двух.
Обратите внимание и на следующую особенность – если на делении уже находится шашка соперника, ее запрещено «рубить». Количество шашек, располагающихся на одной делении, не лимитировано.
Запрещено создавать заслоны, если на последующих, за заслоном, делениях нет ни одной шашки соперника.
Зато играя в Длинные нарды (Гюльбар) которых сейчас читаете, вы получаете право убирать с поля шашку, если та расположилась на делении, которому соответствует число выпавших на кубиках очков. Конечно же, бывают ситуации, когда таковых шашек не будет, а потому нужно сдвигать фишки с более старших делений на младшие. Необязательно выполнять и снятие шашек с делений при каждом ходе – правилами разрешено их перемещение в доме.
Бешеные нарды – особенности игры
Если вас заинтересовали бешеные нарды правила игры в них практически ничем не отличаются от вышеназванных. Но есть и определенные особенности, благодаря которым игра и получила название бешеной (безумной) – речь идет об использовании дублей.
В частности, при выпадении дубля играющий делает сразу четыре хода фишками в зависимости от того, сколько цифр выпало. В дальнейшем передвижение фишек игрок выполняет так же дублями, вплоть до шестерок.
- Бешеные нарды – продолжение игры с кушами.
Приведем простой и понятный пример. Если на костях выпало две четверки, то сначала необходимо сделать четыре хода по четыре деления, а уже после этого начинается все самое интересное. Именно благодаря этому нарды и стали называться безумными: игрок делает дополнительные ходы – четыре хода по пять делений, а также четыре хода по шесть делений.
Но и это не все. Нередки случаи, когда из-за расположения фишек сделать ход после выпадения дубля невозможно – в таком случае эта привилегия передается соперника. И уже он делает ходы до конца комбинации с того значения, на котором остановился его противник. Закончив ход, игрок имеет право и на свое законное бросание костей. Последнее отличие состоит в следующем – запрещается выносить фишки с делений, которые НЕ соответствуют выброшенным на кубиках значения. Запрещено и передвижение фишек непосредственно в самом доме.
Длинные нарды: бешеные
Правила бешеных нард очень похожи на правила длинных нард по русски, за исключением нюанса: в данной вариации игры особое внимание уделяется дублям и способу выброса шашек, благодаря чему игра и выделяется своей динамикой и высоким уровнем азарта.
Если у игрока на костях выпадает дубль, ему предоставляется право сделать четыре хода в соответствии со значением выпавших костей,
а далее игрок продолжает свои ходы дублями до шестерок. Если игрок не может начать играть выброшенный дубль, он не играется и к противнику не переходит.
С головы можно снимать по одной шашке на каждый дубль.
Например, при выпадении дубля 3х3, игрок как и в длинных нардах делает 4 хода по 3 поля.
А потом начинаются нарды бешеные — играющий продолжает свои ходы, будто бы ему выпали все последующие комбинации дублей:
дополнительно он делает 4 хода по 4, 4 хода по 5, 4 хода по 6 полей.
Однако, если выкинувшему дубль невозможно сделать ход и он останавливается,
право бешеного хода ПЕРЕДАЕТСЯ сопернику, который продолжает игровую комбинацию ходов своими фишками с того значения,
на котором остановился не сделавший хода игрок.
При этом завершив такую последовательность оппонент ПОЛУЧАЕТ ещё и право следующего хода.
Другим существенным отличием бешеных (безумных) нард от длинных является способ вывода шашек. Игрок может выносить их лишь с полей, соответствующих выброшенным костям.
При этом игроку ЗАПРЕЩАЕТСЯ ХОДИТЬ шашками в доме.
Если игрок завел все шашки в дом, то прогрессия дублей прекращается.
Термины
- Голова – этим термином в русских нардах обозначается одна четвертая доски, на которой расположены шашки игрока в самом начале игры.
- Дом – так обозначается та четверть доски, куда игрок должен привести шашки, чтобы затем их вывести из игры.
- Бар – так обозначается планка между двумя полотнами игральной доски, на которую собирают выбитые шашки.
- Выбрасывать – делать определенные ходы, чтобы шашки оказались за пределами игровой доски.
- Блот – так называется пункт, который занят только одной шашкой.
- Якорь – таким термином обозначается пункт, занятый двумя и более шашками.
- Тас – этим словом обозначается матч, чаще применяется к игре до 3-х набранных очков.
- Даве – обозначает удвоение ставок. Перед каждым ходом у игроков есть возможность предложить удвоить ставки, сказав заветное «Даве». Соперник может «Даве» принять, а может отказаться и проиграть партию и одно очко. Игрок, который принял «Даве», получает Бивер, о нем речь пойдет ниже, и с этого момента у него появляется исключительное право удвоения ставок.
- Басе – так называется встречное удвоение ставок в рамках одной игры. «Басе» также можно принять или отклонить. Если игрок «басе» принимает, то к нему переходит «бивер» и игра продолжается. Если же соперник не принимает «басе», ему засчитывается поражение.
- Бивер – это термин, который обозначает удвоение ставок при использовании «Даве» или «басе».
- Кестум – сигнальное слово, которое необходимо использовать для остановки или аннулирования броска. Необходимо успеть произнести это слово до того, как игральные кости остановили свое движение.
- Дубль, паш, гош или куш – все эти термины обозначают выпавшее на игральных костях одинаковое количество точек.
- Поправляю – предупредительное слово, которое необходимо произнести, если игрок собирается только подправить положение шашки, но не совершать ход.
- Оин – партия в нарды, которая закончилась со счетом 0-1.
- Марс – правила гласят, что если проигрывающий соперник снял хоть одну шашку, то он проиграл с тем количеством очков, которые стояли на кону. А вот если не удалось выбросить ни одной шашки, тогда он получает проигрыш «марсом» и теряет в два раза больше очков, чем мог бы при обычном проигрыше.
- Кокс – термин, который обозначает следующее положение дел: проигрывающий соперник не только не смог выбросить ни одной шашки, но и оставил одну или более на «баре» или в «доме» противника. В этом случае он проигрывает «коксом» и теряет число очков, в три раза превышающее обычное.
- Правило Якоби – это правило, которое служит для ускорения игры, так как призвано исключить ситуации, в которых бы «Даве» не объявлялось.
- Правило Кроуфорда – по этому правилу, если в цикле игр одному из соперников до победы не хватает одного очка, то в следующей игре ему будет не доступен «бивер».
- Зары – таким термином называются игральные кубики, кости (по русски).
Попробовать бесплатно
без регистрации
Как играть в американские нарды | Варианты игры в нарды | Статьи о нардах
Это стартовое положение американских нард с броском 1-2 в качестве примера:
Все 15 шашек в начале игры находятся за пределами доски. Каждый игрок бросает одну игральную кость (зару), чтобы определить, чей ход будет первым, а затем игрок, у которого выпало больше очков, бросает две зары, чтобы начать игру. Игрок белыми шашками перемещает свои шашки против часовой стрелки, как показано на приведенной выше диаграмме, в направлении своего дома в правой нижней четверти доски, тогда как его противник перемещает красные шашки в противоположном направлении, по часовой стрелке, в свой дом в правой верхней четверти доски.
Игрок выводит свои шашки на доску в соответствии с количеством очков, выпадающем на зарах. Когда шашки игрока оказываются на доске, он может начинать перемещать их по доске или использовать броски зар для выведения на доску оставшихся из 15-ти шашек.
Очевидно, что вы должны вводить все ваши шашки как можно быстрее, чтобы противник не обошел вас и не занял пункты в своем собственном доме, тем самым заблокировав их и мешая вам ввести в игру оставшиеся шашки. Вы должны успеть ввести хотя бы некоторые из них, начать блокаду и занять пункты в доме вашего противника, которые можно затем использовать как стартовые позиции для шашек, еще не введенных в игру.
Затем в игру играют точно так же, как в обычные нарды:
– Две или более шашки в одном пункте блокируют этот пункт.- Одна шашка (блот) может быть побита и снята с доски, и игрок должен снова выводить ее на доску.- Числа на обеих зарах составляют отдельные ходы, и, если можно сыграть только один из них, вы должны играть более высокое число.- Если при броске выпадает дубль (например, 4-4), вы перемещаете шашки на выпавшее число клеток четыре раза. — Прежде чем игрок может начать снимать свои шашки с доски, все они должны войти в его дом.
Однако, в этой игре есть два элемента, которые отличают ее от обычной игры в нарды. Один используется на этапе выбрасывания шашек с доски, а другой – это особенность при броске 1-2.
Выбрасывание:
Вы можете выбрасывать свои шашки с доски только в строгом соответствии с очками, выпадающими на зарах. Например, при броске 4-2 вы можете убрать одну шашку с 4-го поля (пункта), а другую со 2-го поля. Ели у вас нет шашек на четвертом и втором пунктах, вы не можете ни использовать комбинацию 4-2, чтобы снять шашку с 6-го пункта, ни перемещать шашки с более высоких пунктов на более низкие, используя комбинацию 4-2.
Бросок 1-2:
Если на зарах выпадает комбинация 1-2 и вы можете перемещать и 1, и 2, то вы можете сыграть любой дубль по вашему желанию, не бросая зары: например, 6-6. Затем вы играете четыре «шестерки», после чего бросаете зары и снова играете. Если снова выпадает комбинация 1-2, вы играете 1 и 2, а затем снова выбираете любой дубль по своему желанию, и так далее.
Помните, однако, что для того, чтобы выбрать дубль, вы должны иметь возможность сыграть 1-2; то есть, если «единица», или «двойка», или оба этих пункта заблокированы, вы делаете ход, который можете, но на этом ваш ход заканчивается. Аналогично, если вы выбираете дубль – например, 6-6 – и можете сыграть только три из четырех «шестерок», ваш ход также заканчивается на этом, и вы лишаетесь шанса еще раз выбросить 1-2.
Хотя бросок 1-2 существенно увеличивает элемент удачи в игре, есть еще много необходимых навыков, поскольку многие турниры играются при условии, что у вас в игре все 15 шашек.
Нарды отвечают на первый ход дублями
Последнее обновление: 5 января 2023 г.
В нардах в среднем преимущество имеет первый игрок. Это было широко известно в течение многих лет и было подтверждено вне всяких разумных сомнений компьютеризированными развертываниями. Лучшие начальные броски дадут первому игроку небольшое, но не подавляющее преимущество. Даже наименее благоприятные броски дадут первому игроку небольшое математическое преимущество. Большая часть выигрыша первого игрока связана с преимуществом раннего позиционного развития за счет получения очков и смещения строителей. Есть также небольшое гоночное преимущество от движения первым. Однако в нардах второй игрок имеет одно явное преимущество в свой первый ход, а именно способность отвечать дублями.
В этом посте о нардах Deluxe мы рассмотрим лучшие способы игры, если вам посчастливилось ответить на первый ход дублем. В этой статье предполагается базовое понимание правил игры в нарды, в частности, как работают парные игры.
Бросок костей
В обычной игре есть 36 возможных комбинаций для броска двух шестигранных костей. Если исключить повторяющиеся значения, такие как 1-5 и 5-1, то для каждого хода игры будет 21 возможная комбинация. Однако в начальных ходах это количество сокращается до 15 возможных комбинаций, поскольку дубли исключаются. В некотором смысле начальные ходы проще, потому что нужно учитывать меньше комбинаций. Однако в данном случае мы просто ищем лучший способ ответить, используя один из шести двойных бросков. Выпадение больших удвоений в начале игры дает вам огромное преимущество в гонках в нарды. Вы не только возглавите гонку, у вас также есть возможность заработать несколько очков с помощью дубля. Еще одним преимуществом броска дублей на ранних стадиях игры является возможность избежать обратных шашек в полной безопасности.
Двойная шестерка.Двойники — действительно эффективные ответы на вступительный бросок. В этом посте мы рассмотрим рекомендуемые ходы для каждого из двойных бросков. Основное внимание будет уделяться общей стратегии, а не рассмотрению всех возможных комбинаций начальных ходов и двойных ходов. Понимание стратегий для каждого из двойных бросков увеличивает силу вашей игры в целом.
1-1
На первый взгляд кажется, что 1-1 не дает никакого преимущества. Если учесть правило 8, выпадает нам полброска в гонке. Тем не менее, 1-1 позволяет вам сохранить ключевые точки на доске. Если ваш противник не разделил свои задние шашки, тогда 1-1 позволяет вам защитить как 5-очко, так и бар-пойнт. Это две из трех наиболее важных точек на вашей стороне доски, вторая — 4-я точка. Наряду с 6-очком этот ход создает 3-очко, которое является эффективной блокадой. Кроме того, это движение распаковывает 6 единиц лишнего материала. На 8-й точке остается пятно, но при попадании в нее легко снова войти в игру в начале игры.
Если противник разделил свои задние шашки, оставив пятно на 4-м пункте, есть дополнительная опция. Используя первую половину рулона 1-1, вы наносите пятно, а затем накрываете его второй половиной рулона. Это позволяет достичь двух целей. Сначала вы наносите удар, отправляя противника в бар и заставляя его снова войти. Во-вторых, вы получили 4-очко, которое является ценным очком домашней доски, которое можно использовать для формирования простого числа.
2-2
Рулон 2-2 предлагает несколько вариантов. Во-первых, вы можете использовать первую половину броска, чтобы получить 4-е очко, которое ценно как очко домашней доски. Это особенно полезно, если ваш противник разделил свои задние шашки, оставив пятно на 4-м пункте. Вторую половину хода можно использовать для обеспечения 11-го очка. Этот вариант обеспечивает две точки и потенциально попадает в пятно.
Другой вариант — использовать бросок 2-2 для продвижения задних шашек. Если противник оставил пятно на своей 5-й точке, 2-2 могут поразить и закрепить точку. Это особенно эффективный ход, поскольку он отправляет шашку противника на 20 пунктов назад в гонке и обеспечивает их ценные 5 очков, создавая продвинутый якорь и блок для эффективного прайма.
3-3
3-3 передает обычные преимущества дубля, но также начинает способствовать лидерству в гонке. Общее количество 12 пипсов означает, что, согласно правилу 8, к вашему количеству пипсов добавляется 1 ½ броска. 3-3 можно использовать для защиты любой из точек стержня и определенно следует использовать для покрытия этих точек, если можно сделать удар. Защита точки бара соперника позволяет избежать обеих задних шашек. Это также создает продвинутый якорь на стороне вашего оппонента.
Защита собственной барной точки имеет преимущество мгновенного 3-го числа с 8-й и 6-й точками. Тем не менее, оба эти движения действительно сильны, если они сочетают сохранение точки с ударом. Лучший ход для 3-3, если нет возможности попасть, это 24/21 (2), 13/10 (2). Это переместит ваши задние шашки вперед, чтобы сформировать якорь, и переместит безопасных строителей из средней точки вниз к 10-й точке. Общий эффект заключается в развитии обеих сторон доски, что делает этот ход лучшим для 3-3, если удар невозможен.
4-4
Бросок 4-4, как и 3-3, увеличивает ваше преимущество в гонке. По правилу 8 в игре стоит два средних броска. В соответствии с 3-3 и движением, которое включает в себя попадание и обеспечение точки, следует отдавать предпочтение. Если удар невозможен, следует рассмотреть два варианта. Во-первых, есть 5-очко, которое можно получить и закрепить, играя 13/9(2), 9/5(2). Это имеет очевидное преимущество, заключающееся в обеспечении ключевой точки домашней доски. Кроме того, он также удаляет лишний материал из сильно сложенной средней точки.
Недостатком закрепления 5-го пункта является то, что он не оставляет много материала в средней точке для строителей и ничего не дает защитникам. Сильной альтернативой обеспечению 5-го очка является ход 24/20 (2), 13/9 (2). Это продвигает ваши задние шашки и обеспечивает продвинутый якорь на 5-очковой позиции противника. Кроме того, два строителя уверенно опустились до 9-го балла. Если вы не можете попасть надежно, то 24/20 (2), 13/9 (2) — статистически лучший ход.
5-5
Бросок 5-5 обеспечивает значительное преимущество в гонках. Тем не менее, он может быть ограничен с точки зрения вариантов, особенно если ваш противник не разделил свои задние шашки. Задние шашки на вашем 24-м пункте будут заблокированы стопкой шашек на 6-м пункте противника. Обратное применяется к другой стороне доски. Если ваш противник не разделил свои задние шашки, шашки на вашем 6-очке будут заблокированы. В этом случае лучше продвигать шашки из своего среднего пункта, играя 13/8 (2), 8/3 (2) и закрепив за собой 3 пункта. Хотя 3 очка не так сильны, как 5 или 4 очка, они все же являются ценным очком домашней доски. В целом, бросок 5-5 продвинул вас вперед на 20 пунктов в гонке.
Двойная пятерка.Если ваш противник разделил свои задние шашки, то любой ваш ход должен быть направлен на попадание и получение очка. Если разделенные шашки вашего противника занимают 1-е и 3-е очко, у вас будет возможность ударить обеими шашками на 8-м и 6-м очках. Это оставит пятно на 8-й точке. Тем не менее, это стоит риска, учитывая, что вы дважды попали и заработали два очка на домашней доске.
6-6
Бросок 6-6 обеспечивает самое большое преимущество в гонках среди всех бросков в нардах. Всего 24 очка при условии, что можно разыграть все 4 кубика, что, несомненно, возможно в начальном ответе. В идеале следует использовать двойной валик 6-6, чтобы закрепить обе точки стержня с обеих сторон доски. Хотя они не являются домашними точками на доске, они по-прежнему являются сильными сторонами сами по себе. Точка штриха на ближней стороне доски создает блокирующую тройку между точками 8 и 6. Бар-пойнт на дальней стороне создает якорь на бар-пойнте противника.
Если одна точка стержня недоступна, закрепите другую, а затем закрепите 2 точки с ходом 8/2 (2). Основным преимуществом броска 6-6 является командное лидерство, которое он обеспечивает в гонке.
Связанный контент
Прочтите об общих принципах ответов на первые ходы.
Ответы на первый ход в Backgammon Galore.
Двойки в нардах
Что такое двойки в нардах? Это когда выпадает два одинаковых числа, например 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 или 6-6.
При выпадении дублей в нардах вы дважды играете числами на костях. Это означает, что вы можете переместить (и должны переместить, если возможно) число, в 4 раза превышающее число, выпавшее на кубиках.
Например, если выпадет двойная тройка, вы переместите «тройку» четыре раза, всего 12 пунктов.
Мы используем слово «пип» или «точка» для описания заостренных мест на доске для игры в нарды, по которым будут двигаться ваши фигуры.
Мы составили список часто задаваемых вопросов о парных играх в нардах, чтобы помочь вам понять, что это такое и как в них играть.
Мы также немного углубимся в увлекательную тему вероятности и того, насколько вероятно, что у вас выпадет двойное число.
Парные игры в нарды: Коричневый выпал дубль 6- Правила игры в нарды
- Подготовка к игре в нарды
- Как пользоваться кубом удвоения
- Золотое очко в нардах
Как выпадает двойная игра в нарды?
В нардах выпадает двойное число, когда на обоих кубиках выпадает одно и то же число, обращенное вверх. Например, если оба кубика выпадают с числом три лицом вверх, вы только что выбросили двойную тройку или «3-3».
Что происходит, когда выбрасываете дубли в нардах?
Когда вы выбрасываете дубль в нардах, вы можете сделать ход в четыре раза больше числа, выпавшего на кубике. Например, если выпадет двойная тройка, вы можете переместить «тройку» четыре раза, всего 12 пунктов.
Вы бросаете снова после парных игр в нарды?
Когда вы выбрасываете дубль в нардах, вы снова выпадаете? Нет, игрок не может снова бросить бросок после броска дублей в нардах.
Какова вероятность выпадения дублей?
1/6 или 16,7%.
Когда вы бросаете две правильные шестигранные кости, у вас есть шанс 1/6 или 16,7%, что выпадет дубль.
Всего при броске пары костей получается 36 комбинаций. И есть 6 способов, которыми вы можете выбросить дубль из 36 возможных комбинаций. Итак, 6/36 = 1/6 или 16,7%.
Каковы шансы выпадения трех дублей подряд в нардах?
1/216 или 0,46%
Мы знаем, что на любом ходу вероятность выпадения двойного числа составляет 6/36 или 1/6.
Вероятность того, что любой данный ход приведет к выпадению дублей три раза подряд, рассчитывается следующим образом: (1/6) x (1/6) x (1/6) = 1/216 или 0,46%.
Что произойдет, если в начале игры в нарды выпадет дубль?
Перед началом игры в нарды оба игрока одновременно бросают по одному кубику. Игрок, выбрасывающий наибольшее число, делает первый ход, используя числа, выпавшие на обоих кубиках в свой ход.
Если оба игрока бросают по одному кубику, каждый из них выбрасывает одинаковое число, то оба игрока бросают еще раз. Это повторяется до тех пор, пока один из игроков не выкинет большее число, чем другой, после чего игрок с большим числом сделает первый ход, используя оба только что выпавших числа.
Почему в нардах выпадает 4x?
Роллинг удвоения похож на два поворота подряд. Кто бы не хотел получить два хода подряд! Дубли в нардах увеличивают вариативность состояния игры, усиливая случайность и делая игру более увлекательной.
Можете ли вы использовать все свои дубли, если вы переходите из бара?
Когда у вас есть шашки на баре, вы должны использовать свой бросок, чтобы сначала вернуть свои шашки обратно на доску. Вы не можете перемещать никакие другие шашки, пока все ваши шашки не будут удалены с бара. Каждый раз, когда вы выбрасываете дубли в нардах, в том числе когда вы выходите из бара, вы должны использовать все дубли, если ходы разрешены.
Как передвигать двойки в нардах?
Когда вы выбрасываете дубль в нардах, вы можете сделать ход в 4 раза больше числа, выпавшего на кубиках. Например, если выпадет двойная тройка, вы можете переместить «тройку» четыре раза, всего 12 пунктов.
Как играть в нарды на двоих?
Если игрок выбрасывает два одинаковых числа, называемых двойными, этот игрок должен сыграть каждый кубик дважды. Например, выпадение 3-3 означает, что вы можете сделать четыре хода по три пункта каждый.
Можно ли бросать двойки в нардах?
Да, в нардах можно бросать двойки. Это означает, что вы можете сыграть каждый кубик дважды. Например, если выпадает 3-3, вы можете сделать четыре хода по три пункта каждый.
Игроки, которые ищут ответы о даблах или удвоениях в нардах, также могут задавать эти вопросы.
Эти вопросы не относятся к «выпадению дубля» в нардах. Но если вы зашли на эту страницу, вам может быть интересно…
Можно ли делать двойное пятно в нардах?
Вы спрашиваете, может ли одна шашка сделать два удара за один ход?
Да, в нардах можно делать двойные пятна. Вы можете использовать одну или две шашки, чтобы поразить два пятна за один ход.