Нарды 1 ход дубль 6. Длинные нарды
Бросая кости и передвигая шашки в соответствии с выпавшими очками, пройти шашками полный круг по доске, зайти ими в свой дом и выбросить их за доску раньше, чем это сделает противник.
Правила игры
Существует множество разновидностей игры в нарды, отличающиеся правилами ходов, ставок, начальным положением и другими деталями. Однако основных разновидностей игры три — длинные, шесть-один и короткие нарды. Общими для всех вариантов являются следующие правила:
- Игроки ходят по очереди.
- Направление перемещения шашек отличается в разных вариантах игры. Но в любом случае шашки движутся по кругу и для каждого игрока направление их движения фиксировано.
- Право первого хода разыгрывается броском костей — каждый из игроков бросает одну кость, первым ходит тот, у кого выпало больше очков. В случае одинакового количества очков бросок повторяется. — Перед каждым ходом игрок бросает две кости (называемые: зары).
- За один ход делается от одного до четырёх передвижений шашки. В каждом из них игрок может передвинуть любую свою шашку на такое количество пунктов, которое выпало на одной из костей. Например, если выпало 2 и 4 очка, игрок может за этот ход передвинуть одну (любую) из шашек на 2 пункта, другую — на 4 пункта, либо передвинуть одну шашку сначала на 2, затем — на 4 пункта (или, наоборот, сначала на 4 потом на 2). Если на обеих костях выпадает одинаковое число очков (дубль), то выпавшие очки удваиваются, и игрок получает возможность сделать 4 перемещения. Каждое перемещение шашки должно делаться на полное количество очков, выпавшее на кости (если выпало 4 очка, то пойти шашкой на 1, 2 или 3 пункта нельзя — можно только на полные 4).
- В варианте игры «бешеный гюльбар» при выпадении дубля игрок делает все ходы от выпавшего дубля до дубля шести (например, при выпадении дубля «четыре-четыре» игрок перемещает одну шашку на 4 пункта, затем другую на 4 пункта, затем ещё одну на 5, ещё одну на 5, одну на 6 пунктов и ещё одну на 6 пунктов). Если у игрока нет возможности сделать какой-либо из этих ходов, то недоигранные ходы должен сделать соперник.
- В каждом варианте правил есть некоторые запрещённые перемещения шашек. Игрок не может выбирать ходы, которые требуют таких перемещений. Если разрешённых перемещений для выпавшей комбинации очков нет, игрок пропускает ход. Но если возможность сделать хотя бы один ход есть, игрок не может отказаться от неё, даже если данный ход ему невыгоден.
- Если использовать очки одной из костей невозможно, они теряются. Если есть два варианта хода, один из которых использует очки только одной кости, а другой — обеих, то игрок обязан делать ход, использующий очки обеих костей. Если можно передвинуть только одну из двух шашек (то есть ход одной шашки исключает возможность хода другой), игрок обязан сделать ход на большее количество пунктов. В случае выпадения дубля игрок обязан использовать максимально возможное количество очков.
- Когда все шашки игрока в процессе движения по доске попадают в свой дом, следующими ходами игрок может начать выставлять их за доску. Шашка может быть выставлена за доску, когда номер пункта, на котором она стоит, равен числу очков, выпавших на одной из костей (то есть шашку, стоящую на крайнем пункте, можно выставлять, если выпала единица, на втором от края — если выпала двойка). Если все шашки в доме находятся ближе к краю доски, чем выпавшее число очков, то может выставляться за доску шашка из пункта с наибольшим номером.
- Начальное расположение шашек определяется правилами. — Ничьих в нардах не бывает. Выигрывает тот, кто первым выставил все свои шашки за борт.
- Победитель получает за выигрыш от одного до трех очков. Правила начисления очков за выигрыш в разных вариантах нард могут отличаться.
Нарды — очень древняя и захватывающая игра. Одним из основных и распространенных вариантов являются длинные нарды. Они признаны международным сообществом, как спортивная дисциплина, и уже несколько лет проводятся официальные турниры.
Не многие могут похвастаться даже не столько хорошей игрой в нарды, сколько просто умением играть, знанием отдельных правил. Вот основные условия, освоив которые, можно уже вполне грамотно играть в длинные нарды и впоследствии достигнуть достойного уровня.
Цель игры в этот вид нард — пройти всеми шашками (против часовой стрелки) полный круг, зайти в дом (последняя для движения четверть доски) и выбросить их раньше противника.
Она рассчитана на двоих игроков. Происходит турнир на специальной доске, которая разделена на левую и правую части, где расположено по 15 шашек, причем у каждого игрока — разного цвета. Право на первый ход определяется выкидыванием одной зары (игрального кубика), набравший больше начинает первым. Если количество очков равно, то бросают зары еще раз.
В игре «длинные нарды» правила позволяют объявить недействительным бросок зар противником, сказав во время броска слово «кестум». При броске необходимо, чтобы обе зары упали и устойчиво легли на одну грань в одной половине доски. Если это не случилось, то бросок повторяют. Выпавшее количество очков определяет на сколько «пипсов» игрок может передвинуть шашки. Не разрешено делать ход двумя шашками на число, приходящееся на один кубик. При выпадении на обоих зарах одинакового количества очков (дубль, гош, паш, куш), они удваиваются.
На одном поле разрешается ставить неограниченное количество шашек, но нельзя ставить на клетку противника. Можно запереть проход шашки противника, выстроив подряд шесть своих шашек. Запрещается блокировать все 15 шашек другого игрока — хоть одна чужая шашка должна пройти в дом.
Если у игрока нет ни одного варианта хода, то очки, выброшенные на зарах, пропадают и ход переходит к противнику. При возникновении такой ситуации, когда можно сделать один ход, игрок обязан выбирать больший.
Исходное положение шашек при игре в нарды правила называют «головой», поэтому начальный ход именуют «брать с головы», причем допускается снимать только по одной шашке за ход (исключение составляет первый ход, где совпадает 3:3, 4:4 и 6:6). В случае выпадения этих комбинаций при первом ходе разрешается снимать только две шашки. Когда второй игрок имеет больше вариантов выпадения зар, при каждом варианте можно снять с головы две шашки. Ему, кроме головы оппонента, будут мешать те шашки, которые он уже до этого снял: в том случае если противник в первом броске кинул 2:1, 6:2 или 5:5, то второй игрок снимает вторую шашку также при бросках 5:5, 6:2 и 4:4.
Существует множество стратегических и тактических приемов игры, но главным остается захват более выгодных позиций, в идеале загоняя противника в позицию, при которой у него на какое-то время нет ходов — «марс».
На завершающей стадии предусматривают выбрасывание шашек за пределы доски.
Это можно делать лишь только в том случае, если все они пришли в дом. Можно использовать выпавшие очки на передвижение шашек внутри дома или выбрасывать с полей, соответствующих очкам на зарах. При их отсутствии на старших полях, игрок может выкидывать шашки с младших полей.В нардах нет идеального варианта хода, зачастую приходится выбирать лучший, из нескольких доступных вариантов.
В игре нарды правила не позволяют быть ничьей. Игрок, выбросивший последние шашки из дома, считается победителем.
Появившись на Востоке, нарды стали игрой интернациональной. Существующие правила, нарды получили благодаря большому росту числа поклонников этой замечательной игры, многоязычному, в том числе украинскому — «правила гри в нарди», переводу принципов, тактики и стратегии.
Устройство доски для игры в нарды, шашки и кости
В длинные нарды, согласно правил игры, играют на доске, состоящей из 24 пунктов (лунок). Доска условно разделена на две равные части специальным бортом (бар), с шестью лунками для шашек на каждой короткой стороне.
Рис 1. Первоначальная расстановка шашек в настольной игре длинные нарды
По правилам игры в длинные нарды, у каждого из игроков имеются по 15 шашек одного цвета. Первоначально все черные шашки расставляются в лунке под №1 (см. рис.1), а белые шашки в лунке 13. Лунки 1 и 13 называются соответственно – голова черных и голова белых. Цель игры в длинные нарды – раньше соперника привести все шашки в свой дом и снять их с доски раньше, чем это сделает второй игрок. Домом для черных являются пункты с номерами от 19 до 24 (см. рис.1), для белых домом являются лунки с номерами от 7 до 12.
Начало игры длинные нарды
Игру длинные нарды начинают с последовательного выбрасывания костей. Кубики или кости кидают таким образом, чтобы они оба упали в одной половине игровой доски и устойчиво легли на грань. Если кубики разлетелись по обеим половинам доски, если хотя бы один из них упал за пределы доски, или хотя бы один встал косо, прислонившись к борту или шашке, то бросок повторяется.
Право первого хода в длинных нардах разыгрывается следующим образом: игроки бросают по одной кости, игрок, выбросивший большее количество очков, и будет ходить первым. В случае равенства выпавших очков, проводится повторная попытка. Если после окончания первой партии играется вторая, то ее начинает игрок, победивший в первой партии.
В начале игры идет захват выгодных позиций. С головы, за ход, можно снять только одну шашку (за исключением первого хода 3:3, 4:4 и 6:6). Для захвата выгодных обеспечивающих себе будущие ходы позиций лучше использовать каждый ход. В случае выпадания во время первого хода комбинаций 3:3, 4:4 и 6:6 с головы снимать нужно две шашки, т.к. одной весь ход сделать не получится — будет мешать голова противника.
Цель игры в длинные нардыВ игре длинные нарды игрок должен пройти всеми шашками полный круг (против часовой стрелки), зайти ими в дом и выбросить их раньше, чем это сделает противник. Домом для каждого игрока считается последняя четверть игрового поля, начинающаяся с клетки, отстоящей от головы на 18 клеток.
Движение шашек в настольной игре длинные нарды
В настольной игре длинные нарды игрок кидает одновременно два кубика. После броска игрок передвигает любую из своих шашек на число клеток, равное выпавшему числу одного из кубиков, а затем одну любую шашку — на число клеток, равное выпавшему числу другого кубика. То есть, если на одном кубике выпало «три», а на другом «пять», то, соответственно, можно передвинуть одну свою шашку на три клетки, а другую — на пять клеток. В этом случае можно передвигать одну шашку на восемь клеток. Какой ход первым делать, большее выпавшее число или меньшее, не имеет значения. При этом с головы можно брать только одну шашку.
Первый бросок в настольной игре длинные нарды предоставляет игрокам исключение из вышеуказанного правила. Если одна шашка, которую только и можно снять с головы, не проходит, то можно снять вторую. Таких бросков для игрока всего три: шесть-шесть, четыре-четыре, три-три. В данной ситуации, в настольной игре длинные нарды, сыграть одной шашкой полный ход нет возможности, так как мешают шашки противника, стоящие на голове. Если выпадает одно из таких сочетаний, то игрок может снять с головы две шашки.
В настольной игре длинные нарды нельзя передвигать две шашки на число клеток, указанное одним кубиком, а потом на число клеток, указанное другим кубиком. То есть, если выпало пять-четыре, нельзя пойти сначала одной шашкой на два, потом другой на три (то есть отыграть двумя шашками пятерку) и потом так же отыграть четверку. Если на обоих кубиках выпадает одинаковое количество очков (дубль, куш), тогда количество очков удваивается, т.е. игрок играет так, как будто кинул 4 кости и может сделать 4 хода на число ячеек, выпавшее на одном кубике.
В настольной игре длинные нарды на одно поле позволяется ставить произвольное количество шашек. На клетку, занятую шашкой противника, шашку ставить нельзя. Если шашка попадает на занятую клетку, о ней говорят, что она «не идет». Если шашки противника занимают шесть клеток перед какой-нибудь шашкой, то она оказывается запертой. В настольной игре длинные нарды не запрещено строить блоки из 6 шашек, однако все пятнадцать шашек противника запереть нельзя. Встречается вариант правил: Вы имеете право выстроить заграждение из шести шашек только в том случае, если хотя бы одна шашка противника зашла в дом.
Рис 2. В длинных нардах не считается ошибкой ход «пробегом», т.к. он делается во время хода игрока и не создает помех своему оппоненту
В настольной игре длинные нарды если игрок не может сделать ни одного хода на то количество очков, что выбросил на кубиках (шашки «не идут»), то выпавшие очки игрока пропадают, а шашки не двигаются вообще. Если у игрока есть возможность сделать полный ход, он не имеет права его сократить, даже если это в его интересах. То есть, если игроку выгоднее сделать «три», а выпало «шесть» и есть возможность пойти «шесть», то следует ходить «шесть». В длинных нардах если выпал такой камень, который позволяет игроку сделать только один ход, причем любой из двух, то игрок должен выбрать больший. Меньшие очки пропадают. Примечание: термином «камень» в нардах может называться игральный кубик, а также комбинация очков, выпавшая на двух кубиках. Например, камень «четыре-три».
Выбрасывание шашек в настольной игре длинные нарды
Рис 3. Черным выпало 4:2. Они выбрасывают две шашки
В настольной игре длинные нарды термин выбрасывать шашки — означает делать такие ходы, чтобы шашка оказывалась за пределами доски. Условно, советы выбросу шашек можно разбить на 3 части: захват позиций в четвертой четверти, правильный ввод шашек в зону выброса и собственно выброс шашек. Игрок может начать выбрасывать шашки только тогда, когда все его шашки пришли в дом. В процессе выведения шашек из дома игрок имеет право использовать очки, которые выпали на кубиках, по своему усмотрению: он может сыграть шашкой в доме или ее выбросить. Выбрасывать шашки можно только с полей, соответствующих выпавших очей на кубиках. Например, если выпало 6:3, игрок может вывести с доски одну шашку с 6-го поля и одну шашку с 3-го поля. В настольной игре длинные нарды в процессе выведения шашек с собственного дома разрешается выводить шашки с полей низшего разряда, если в полях высшего разряда шашек нет. Например, если на костях выпало 6:5, а на полях 6 и 5 нет шашек, то игрок может вывести из дома две шашки со следующего по порядку, четвертого поля, если и там нет шашек, то с третьего, если и там нет — со второго и т.д.
Результаты в настольной игре длинные нарды
Ничьей в игре длинные нарды не бывает. Если один игрок выбросил все свои шашки, второй считается проигравшим, даже если следующим броском может тоже выбросить все свои шашки. Партия в длинные нарды заканчивается.
Построение и взлом «заборов»
«Забор» — это выстроенные подряд шашки одного из игроков. Если Вам удалось построить забор из 6 и более фишек, то это уже глухой забор потому, что перепрыгнуть его невозможно.
Дефицит ходов
В любой из моментов игры нам доступно разное количество ходов на каждую из 6 цифр кубика. Бывают моменты когда при дубле 6:6, нам доступно, допустим всего два хода а не четыре (например, во время первого хода), и происходит потеря ходов. Эффективное использование «дефицита ходов» своих и соперника — одно из самых трудных в длинных нардах и, является признаком высочайшего мастерства.
Нарды (другие распространённые названия: трик-трак, бэкгэммон (англ. Backgammon), тавла, шеш-беш, коша — древняя восточная игра. Родина этой игры точно не известна, но известно, что люди играют в эту игру уже более 5000 лет, чему есть исторические доказательства. Так, самая древняя из досок для игры в нарды была найдена на территории Ирана (в Шахри-Сухте) и датируется около 3000 лет до н. э. Аналог этой игры обнаружен в гробнице фараона Тутанхамона (XV до н. э.).
Правила игры в нарды простые и начинающие игроки достаточно легко их освоят, но тем не менее для того, что бы выиграть нужно логическое мышление и конечно везение. Есть две основные разновидности — и нарды. Игра Нарды состоит из специальной доски, 30 шашек двух разных цветов и двух игральных кубиков костей). В игре принимают участие 2 игрока.
Короткие нарды
Начальная позиция
Рис 1. Доска с шашками в начальной позиции. Возможна также расстановка, зеркально симметричная к той, что приведена на рисунке. Дом в ней располагается слева, а двор — соответственно справа. | |
Рис 2. Направление движения белых шашек. Черные шашки движутся в противоположном направлении. | |
Рис. 3. Два способа, которыми белые могут сыграть |
Короткие нарды (Рис. 1) — игра для двух игроков, на доске, состоящей из двадцати четырех узких треугольников, называемых пунктами. Треугольники чередуются по цвету и объединены в четыре группы по шесть треугольников в каждой. Эти группы называются — дом, двор, дом противника, двор противника. Дом и двор разделены между собой планкой, которая выступает над игровым полем и называется бар.
Пункты нумеруются для каждого игрока отдельно, начиная с дома данного игрока. Самый дальний пункт является 24-м пунктом, он также является первым пунктом для оппонента. У каждого игрока имеется 15 шашек. Начальная расстановка шашек такова: у каждого из игроков по две шашки в двадцать четвертом пункте, пять в тринадцатом, три в восьмом и пять в шестом.
Цель игры — перевести все свои шашки в свой дом и затем снять их с доски. Первый игрок, который снял все свои шашки, выигрывает партию.
Движение шашек
Игроки поочередно бросают по две кости и выполняют ходы.
Число на каждой кости показывают, на сколько пунктов, или шагов, игрок должен передвинуть свои шашки. Шашки всегда движутся только в одном направлении (Рис. 2) — от пунктов с большими номерами к пунктам с меньшими.
При этом применяются следующие правила:
Шашка может двигаться только на открытый пункт, то есть на такой, который не занят двумя или более шашками противоположного цвета.
Числа на обеих костях составляют отдельные ходы.
К примеру, если у игрока выпало 5 и 3 (Рис. 3), то:
Он может пойти одной шашкой на три шага, а другой — на пять,
Либо он может пойти одной шашкой сразу на восемь (пять плюс три) шагов, но последнее лишь в том случае, если промежуточный пункт (на расстоянии три или пять шагов от начального пункта) также открыт.
Игрок, у которого выпал дубль, играет каждое из чисел на каждой из костей дважды. Например, если выпало 6-6, то игрок должен сделать четыре хода по шесть очков, и он может передвинуть шашки в любой комбинации, как сочтет нужным.
Игрок должен использовать оба числа, которые ему выпали, если они допускаются правилами (либо все четыре числа, если у него выпал дубль). Когда можно сыграть только одно число, игрок обязан сыграть это число.
Если каждое из чисел по отдельности можно сыграть (но не оба вместе), игрок должен играть большее число.
Если игрок не может сделать хода, то он пропускает ход. В случае, если выпал дубль, если игрок не может использовать все четыре числа, он должен сыграть столько ходов, сколько возможно.
Как побить и зарядить шашку
Пункт, занятый только одной шашкой, носит название блот. Если шашка противоположного цвета останавливается на этом пункте, блот считается побитым и кладется на бар. В любой момент, когда одна или несколько шашек находятся на баре, первая обязанность игрока — это зарядить шашки в доме соперника. Шашка вступает в игру, перемещаясь на пункт, соответствующий выброшенному значению кости.
К примеру, если игроку выпало 4 и 6, он может зарядить шашку в четвертый либо в шестой пункты, если они не заняты двумя или более шашками противника.
Если оба пункта, соответствующие значениям выброшенных костей, заняты, игрок пропускает свой ход.
Если игрок может ввести некоторые из своих шашек, но не все, он должен зарядить все шашки, которые возможно, и затем пропустить оставшуюся часть хода. После того, как все шашки будут введены с бара, неиспользованные значения костей можно использовать, как обычно, перемещая шашку, которую вы зарядили, либо любую другую шашку.
Как выбросить шашки
Когда игрок привел все свои пятнадцать шашек в свой дом, он может начать выбрасывать их с доски. Игрок выбрасывает шашку следующим образом: бросается пара костей, и шашки, которые стоят на пунктах, соответствующих выпавшим значениям, снимаются с доски. Например, если выпало 6 очков, можно снять шашку с шестого пункта.
Если на пункте, соответствующем выпавшей кости, нет ни одной шашки, игроку разрешается переместить шашку с пунктов, больших, чем выпавшее число. Если игрок может сделать какие-либо ходы, он не обязан выбрасывать шашку с доски.
В стадии выбрасывания шашек все шашки игрока должны находиться в его доме. Если шашка будет побита в процессе выбрасывания шашек, то игрок должен привести шашку обратно в свой дом, прежде чем он продолжит выбрасывать шашки. Тот, кто первый снял все шашки с доски, выигрывает партию.
Правила игры
Количество игроков — двое. Количество шашек на доске — по 15 у каждого игрока.
Место начального расположения шашек, каждого из игроков называется голова, а ход из начального положения называется «из головы» или «взять с головы». За один ход с головы можно брать только одну шашку.
Игрок кидает одновременно два кубика. Сделав бросок, игрок должен передвинуть любую шашку на число клеток, равное выпавшему числу одного из кубиков, а затем одну любую шашку — на число клеток, равное выпавшему числу другого кубика. Т.е. если на кубиках выпало, например, шесть-пять, игрок должен одну шашку передвинуть на шесть клеток, а затем любую (можно ту же, можно другую) на пять клеток. При этом с головы всегда можно брать только одну шашку. Исключение составляет только первый бросок в партии. Если одна шашка, которую можно снять с головы, проходит, то можно снять вторую. Таких камней для первого игрока всего три: шесть-шесть, четыре-четыре и три-три (мешают шашки противника, стоящие на голове). Если выпадает один из этих камней, игрок снимает с головы две шашки. Для второго игрока количество камней, при которых с головы можно снять две шашки, увеличивается, так как мешает пройти первому камню, имеет право не только голова, но и камень, снятый противником. Если противник первым броском кинул: два-один, шесть-два или пять-пять, то второй игрок может снять вторую шашку также при бросках пять-пять и шесть-два (кроме: шесть-шесть, четыре-четыре и три-три, которые тоже не идут напрямую).
Передвинуть две шашки на число клеток, показанное одним кубиком нельзя. Т.е. если на кубиках выпало — шесть-пять, игрок не может пойти одной шашкой, например, на три и другой на три клетки, чтобы вместе получилось шесть, а затем сходить «пятёрку».
Если выпал дупль, т.е. одинаковые очки на двух кубиках, например, пять-пять, игрок делает четыре хода (на соответствующее кубиков число клеток).
Нельзя поставить свою шашку не клетку, занятую шашкой противника. Если шашка попадает на занятую клетку, то про неё говорят что она «не идёт». Если шашки противника занимают шесть клеток перед какой-нибудь шашкой, то такая шашка оказывается запертой.
Нельзя запереть все пятнадцать шашек противника. Т.е., выстроить заграждение из шести шашек подряд можно только в том случае, если хотя бы одна шашка противника находится впереди этого заграждения.
Если игрок не может сделать ни одного хода на то количество очков, которое выпало на каждом кубике, т.е. если шашки не идут, то очки пропадают, а шашки не двигаются.
Если игрок может сделать ход на то количество очков, которое выпало на одном из кубиков, и не может сделать хода на то количество очков, которое выпало на втором кубике, он делает только тот ход, который возможен, а остальные очки пропадают.
Если у игрока есть возможность сделать полный ход, он обязан его сделать даже в ущерб своим интересам. Если выпал такой камень, который позволяет игроку сделать только один ход, причем любой из двух то игрок должен выбрать больше. Меньшие очки пропадают. Смысл игры заключается в том, чтобы, пройдя всеми шашками полный круг, прийти ими в дом и выбросить все шашки раньше, чем это сделает противник.
Домом для каждого игрока является последняя четверть игрового поля, начиная с клетки, отстоящей от головы на 18 клеток. Выбрасывать шашки — это значит делать ими такие ходы, чтобы шашки оказывались за пределами доски. Игрок может начать выбрасывать шашки только тогда, когда все его шашки пришли в дом.
Ничьей не существует. Если игрок, начинавший первым, выбросил все свои шашки, а второй игрок может сделать тоже следующим броском, второй считается проигравшим, так как следующего броска не будет: партия заканчивается, как только один из игроков выбросил все свои шашки.
Для начала предлагаем вам ознакомиться с нашим вступительным гайдом, который посвящён общим игровым правилам. Существует огромное количество разновидностей нард. Пожалуй, будет даже трудно сейчас вспомнить правила классических нард, но ведь нас интересуют именно .
Цель игры «Нарды Длинные: Арена»
Игровое поле состоит из 24 позиций. Сражаются два игрока. У каждого из игроков по 15 фишек, разделённых на два цвета — белые и красные. Первоначально 15 фишек одного игрока находятся на левой нижней позиции, а 15 фишек его оппонента — на правой верхней. Начальную «лунку» именуют «головой».
Игроки ходят по очереди. Автоматически бросаются две кости. Количество точек на этих костях показывают, на какое количество позиций игрок обязан (именно обязан) переместить любую фишку.
Побеждает тот, кто первым выведет с поля все 15 фишек.
Выводить фишки можно с позиций, именуемых «домом». Для каждого игрока «дом» разный. К примеру, если посмотреть на скриншот выше, то для игрока, управляющего белыми фишками, домом будут шесть верхних позиций левой четверти. Для игрока, управляющего красными фишками, домом будут шесть нижних позиций правой четверти. После того, как все 15 фишек будут в «доме», будет разрешено выводить их с поля.
Все позиции условно пронумерованы от «1» до «24», как видно на скриншоте выше. «Головой» белый фишек является позиция №1, а «головой» красных — №13. Для белых фишек «домом» будут позиций 19-24, в то время как для красных — 7-12.
Фишки двигаются против часовой стрелки. Вы должны пройти практически полный круг, добравшись до четверти, расположенной над или под вашей текущей позиции.
Старт игры
Первым ходит игрок, которого случайным образом выбрало приложение. Вы не участвуете в броске зар (костей), но обязаны ходить ровно на такое количество «лунок», которое указано на костях.
В момент первого хода оба игрока имеют право снять с «головы» не одну, а две фишки, но только в случае выпадения «дубля» (читайте ниже). Во всех остальных случаях с «головы» можно снять только одну фишку.
Правила хода
Каждый игрок передвигает исключительно свои фишки. Важно понимать, что вы должны перемещать фишку сначала на то количество лунок, равное числу на одной кости, а уже после — числу на другой кости.
Перемещать можно две разные фишки за один ход, если они не находятся в «голове». Если ваши фишки находятся на одной и той же позиции, то ходить вы можете только той, что сверху.
Как вы уже поняли, вы можете размещать фишки на одной и той же позиции, как в «голове». Нельзя перемещать фишку на «лунку» с фишкой вашего оппонента. Именно это правило позволяет выстраивать специальные «заборы», о которых подробно рассказано в нашем отдельном .
Приведём пример обычного хода. Смотрите скриншот ниже:
Предположим, что зары выпали в ход игрока с белыми фишками.
Он может походить белой фишкой с «головы» (позиция №1) на позицию №6 (на зарах «5»), а затем — ею же на позицию №10 (на зарах «4»). Либо ход этой же фишкой осуществляется в другом порядке — фишка с головы (№1) перемещается на позицию №5, а с этой позиции на №10. Как видите, конечная позиция от перемены «мест слагаемых» не меняется.
Но если бы, к примеру, на позиции №6 была красная фишка, игрок смог бы добраться до позиции №10 только вторым способом, через «пятую» позицию. Если представить, что и позиция №5 занята красной фишкой, то игрок не смог бы походить фишкой с «головы».
Например, игрок не может сделать «полный ход» одной фишкой (то есть походить на полное число, выпавшее на зарах) с позиции №15 на позицию №24, потому что там находится красная фишка. Но он может походить с позиции №15 на позицию №19 или №20, а вторую половину хода выполнить другой фишкой.
Обратите внимание на позицию №8, где находятся две красные фишки. Если на зарах, к примеру, выпадет «1» и «2», то игрок может верхней фишкой походить на позицию №9, а нижней — на позицию №10 (и наоборот, верхняя — на №10, нижняя — на №9). С «головы» такой ход осуществлять двумя фишками уже нельзя, только в самом начале игры при первом броске для каждого игрока, ещё и при условии, что выпадает «дубль».
Пропуск хода возможен в том случае, если игрок не может походить какой-либо фишкой на количество выпавших клеток на зарах.
Важно понимать, что игрок обязан сделать полный ход, даже если ему невыгодно единственно возможное перемещение.
Ещё одно правило. К примеру, на зарах выпали «4» и «5». Если игрок не может сделать полный ход, он обязан походить сначала на «5», а ход на четыре клетки сгорает. Таким образом, игрок из двух делает тот ход, который затрагивает перемещение на большее количество клеток, а меньшее число сгорает. Это уместно в ситуации, когда невозможен полный ход, но возможен любой из двух. Если ход на большую цифру невозможен, то игрок может походить на меньшую.
Что такое «дубль»?
Нередко случается, когда на зарах выпадают одинаковые числа. К примеру, «4» и «4». В таком случае количество ходов удваивается. Игрок должен будет походить четыре раза по четыре клетки. Можно ходить четырьмя разными фишками, даже если они на одной и той же лунке, за исключением «головы». Если «дубль» выпал в момент первого хода игрока, то он может снять с «головы» две фишки. Это весомое преимущество!
Две фишки снимаются только при выпадении дублей «3-3», «4-4» и «6-6», поскольку так для перемещения одной фишки мешает позиция, занятая «головой» соперника (а ставить свои фишки на «лунку» с чужими нельзя, если помните). Во всех остальных случаях с «головы» снимают только одну фишку, поскольку ею можно осуществить полный ход.
Как выбросить (вывести) фишки из дома (концовка игры)?
Как только фишки одного из игроков окажутся на шести позициях «дома» (читайте выше), то он сможет начать их выбрасывать. Побеждает тот, кто первым выбросит все свои фишки.
Всё также выпадают зары. Вы можете использовать очки двумя разными способами: либо перемещать фишки в пределах «дома», либо выбрасывать фишки из «дома».
Пример того, как выбрасываются фишки. Предположим, что игрок с белыми фишками, «голова» которого находилась на позиции №1, переместил все свои фишки в «дом» на позиции 19-24. При этом фишки занимают все шесть позиций в доме. На зарах выпадает комбинация 3-5. Это значит, что игрок может либо переместить шашки с позиций 19-21 на три позиции и с позиции 19 на 24, либо выбросить из дома шашки с третьей и пятой позиций по счёту.
ВНИМАНИЕ ! Отсчёт позиций для выбрасывания шашек ведётся от края доски. Если взглянуть на скриншот выше, то для «дома» белых фишек на позициях 19-24 первой позицией будет №24, а шестой — №19. С другой стороны, для красных фишек с «домом» 7-12 первой позицией будет лунка №12, а шестой — №7.
Если при выпадении комбинации 3-5 на зарах третья и пятая по счёту лунки «дома» не содержат фишек игрока, то он обязан либо переместить фишки внутри дома, либо пропустить ход, если это перемещение невозможно.
Но есть и ещё один нюанс. Если, как и писалось выше, в случае выпадения на зарах комбинации 3-5 на третьей и пятой по счёту позициях отсутствуют фишки, то игрок имеет право вывести фишку с четвёртой по счёту позиции для зары с цифрой «5» и другую фишку со второй позиции по счёту для зары с цифрой «3». Если и на них отсутствуют фишки, то игрок может вывести фишку с ещё меньшей по счёту позиции.
Таким образом, чтобы вывести фишку с шестой по счёту позиции, игрок должен ждать, когда на зарах выпадет цифра «6». Вывести фишку с этой позиции трудно, поэтому рекомендуется перемещать фишку с шестой по счёту позиции дома (№19 и №7 соответственно на доске для белых и красных фишек на скриншоте выше) на любую другую. Чем ближе к краю доски, тем быстрее вы сможете вывести все фишки из «дома».
Исход игры
Как и писалось выше, побеждает тот игрок, кто первым выведет все свои фишки с доски. Ничейного результата быть не может.
В то же время есть несколько исходов, в зависимости от которых начисляется определённое количество очков:
- «Марс». Этот исход — наилучший для победителя. Достигается в том случае, если игрок смог вывести все свои фишки с доски, не позволив своему сопернику вывести ни одной фишки.
- «Кокс». Это редкий случай, когда проигравшая сторона не успела вывести все свои фишки с «головы» (со стартовой позиции).
- «Домашний Марс». Такой исход случается ещё реже. Так же, как и в первом случае, победитель вывел с доски все свои фишки, тогда как оппонент не вывел ни одной. При этом проигравшая сторона успела переместить все свои фишки в «дом»!
Правила игры в длинные нарды от www.NardiOnline.Net
Терминология.
ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ
Игра в нарды проводится между двумя соперниками, каждый из которых имеет по 15 шашек на одном пункте на левой стороне доски («старт»). Перемещение шашек происходит против часовой стрелки. Целью игры является прохождение всеми шашками полного круга и выбрасывание их раньше, чем это сделает соперник. .
Рис.1. Доска для игры в длинные нарды
ПРАВО ПЕРВОГО ХОДА
Каждый игрок делает бросок одним кубиком. У кого выпало больше очков, тот ходит первым. При выпадении дубля бросок повторяют. Если после одной партии сразу начинают вторую, первым ходит победитель.
ДВИЖЕНИЕ ШАШЕК
В нардах игрок делает бросок двумя кубиками. После броска одна шашка перемещается на число пунктов, соответствующее очкам на одном кубике, а вторая (или та же самая) — на число пунктов, соответствующее очкам на втором кубике. Согласно какой из кубиков передвигать шашку первой — не имеет значения.
Рис.2. ВЫПАЛО «ДВА» и «ШЕСТЬ».
Первый вариант хода:
снять одну шашку с «старта» и передвинуть ее на 2 пункта. Другую шашку передвинуть на 6 пунктов.
Второй вариант хода:
одну из шашек передвинуть сразу на 8 пунктов.
C старта можно взять только одну шашку. Исключением является ситуация в начале игры (например, комбинации кубиков: шесть-шесть, четыре-четыре, три-три), когда шашка попадает на занятые соперником пункты. В этом случае ходят двумя шашками.
Если на обеих кубиках выпало одинаковое число очков (дубль), игрок получает возможность сделать не два, а четыре хода на число пунктов, соответствующее очкам на одной из кубиков.
Если игрок не может передвинуть свои шашки на число пунктов, соответствующее очкам на выпавших кубиках (шашки попадают на занятые соперником пункты), он пропускает ход. И наоборот, если ход возможен, игрок обязан его сделать, даже если этот ход ему невыгоден.
Если очки, выпавшие на одной из зар, использовать невозможно, они теряются. В этом случае игрок делает ход только одной шашкой. Если же доступны оба варианта хода (согласно очкам на одной заре или на двух зарах), игрок обязан сделать ход, использующий очки двух зар (Рис.3).
Если можно передвинуть только одну из двух шашек (то есть ход одной шашки исключает возможность хода другой), игрок обязан сделать ход согласно заре с большим количеством очков (Рис.4).
Рис.4. Выпало «два» и «три». Можно передвинуть только одну шашку либо на два, либо на три пункта. По правилам выбираем большее значение очков, шашка передвигается на три пункта.
ВЫБРОСЫВАНИЕ ШАШЕК
«Выбрасывать шашки» — означает делать ходы, после которых шашка оказывается за пределами доски. Выбрасывать шашки можно только тогда, когда все шашки игрока находятся в доме. Выбрасывать шашки можно только с пунктов, соответствующих выпавшим очкам на зарах. (Рис.5). Разрешается выводить шашки с полей низшего разряда, если на полях высшего разряда шашек нет.
Рис.5. Все белые шашки пришли в дом. Теперь игрок может их «выбрасывать». Выпало «четыре» и «шесть». Выбрасываем одну шашку с четвертого пункта и одну шашку с шестого пункта.
РЕЗУЛЬТАТ ИГРЫ
Ничьей в нардах нет. Если один игрок выбросил все свои шашки первым, второй считается проигравшим, даже если следующим броском тоже может выбросить все свои шашки.
ВАРИАНТ ЗАВЕРШЕНИЯ ИГРЫ
- ОИН
положение шашек в конце игры, при котором проигравший успел снять хотя бы одну свою шашку с доски. 1 ОЧКО. - МАРС
положение шашек в конце игры, при котором проигравший не успел завести в свой дом все свои шашки, в то время как оппонент успел снять
все свои шашки с доски. 2 ОЧКА - ДОМАШНИЙ МАРС
положение шашек в конце игры, при котором проигравший успел завести в свой дом все свои шашки, но не успел снять ни одну шашку с доски. 3 ОЧКА - КОКС
положение шашек в конце игры, при котором проигравший не успел вывести одну или несколько шашек из своей начальной (стартовой) четверти. 4 ОЧКА
Смысл игры в нарды длинные. Нарды
Нарды (другие распространённые названия: трик-трак, бэкгэммон (англ. Backgammon), тавла, шеш-беш, коша — древняя восточная игра. Родина этой игры точно не известна, но известно, что люди играют в эту игру уже более 5000 лет, чему есть исторические доказательства. Так, самая древняя из досок для игры в нарды была найдена на территории Ирана (в Шахри-Сухте) и датируется около 3000 лет до н. э. Аналог этой игры обнаружен в гробнице фараона Тутанхамона (XV до н. э.).
Правила игры в нарды простые и начинающие игроки достаточно легко их освоят, но тем не менее для того, что бы выиграть нужно логическое мышление и конечно везение. Есть две основные разновидности — и нарды. Игра Нарды состоит из специальной доски, 30 шашек двух разных цветов и двух игральных кубиков костей). В игре принимают участие 2 игрока.
Короткие нарды
Начальная позиция
Рис 1. Доска с шашками в начальной позиции. Возможна также расстановка, зеркально симметричная к той, что приведена на рисунке. Дом в ней располагается слева, а двор — соответственно справа. | |
Рис 2. Направление движения белых шашек. Черные шашки движутся в противоположном направлении. | |
Рис. 3. Два способа, которыми белые могут сыграть |
Короткие нарды (Рис. 1) — игра для двух игроков, на доске, состоящей из двадцати четырех узких треугольников, называемых пунктами. Треугольники чередуются по цвету и объединены в четыре группы по шесть треугольников в каждой. Эти группы называются — дом, двор, дом противника, двор противника. Дом и двор разделены между собой планкой, которая выступает над игровым полем и называется бар.
Пункты нумеруются для каждого игрока отдельно, начиная с дома данного игрока. Самый дальний пункт является 24-м пунктом, он также является первым пунктом для оппонента. У каждого игрока имеется 15 шашек. Начальная расстановка шашек такова: у каждого из игроков по две шашки в двадцать четвертом пункте, пять в тринадцатом, три в восьмом и пять в шестом.
Цель игры — перевести все свои шашки в свой дом и затем снять их с доски. Первый игрок, который снял все свои шашки, выигрывает партию.
Движение шашек
Игроки поочередно бросают по две кости и выполняют ходы.
Число на каждой кости показывают, на сколько пунктов, или шагов, игрок должен передвинуть свои шашки. Шашки всегда движутся только в одном направлении (Рис. 2) — от пунктов с большими номерами к пунктам с меньшими.
При этом применяются следующие правила:
Шашка может двигаться только на открытый пункт, то есть на такой, который не занят двумя или более шашками противоположного цвета.
Числа на обеих костях составляют отдельные ходы.
К примеру, если у игрока выпало 5 и 3 (Рис. 3), то:
Он может пойти одной шашкой на три шага, а другой — на пять,
Либо он может пойти одной шашкой сразу на восемь (пять плюс три) шагов, но последнее лишь в том случае, если промежуточный пункт (на расстоянии три или пять шагов от начального пункта) также открыт.
Игрок, у которого выпал дубль, играет каждое из чисел на каждой из костей дважды. Например, если выпало 6-6, то игрок должен сделать четыре хода по шесть очков, и он может передвинуть шашки в любой комбинации, как сочтет нужным.
Игрок должен использовать оба числа, которые ему выпали, если они допускаются правилами (либо все четыре числа, если у него выпал дубль). Когда можно сыграть только одно число, игрок обязан сыграть это число.
Если каждое из чисел по отдельности можно сыграть (но не оба вместе), игрок должен играть большее число.
Если игрок не может сделать хода, то он пропускает ход. В случае, если выпал дубль, если игрок не может использовать все четыре числа, он должен сыграть столько ходов, сколько возможно.
Как побить и зарядить шашку
Пункт, занятый только одной шашкой, носит название блот. Если шашка противоположного цвета останавливается на этом пункте, блот считается побитым и кладется на бар. В любой момент, когда одна или несколько шашек находятся на баре, первая обязанность игрока — это зарядить шашки в доме соперника. Шашка вступает в игру, перемещаясь на пункт, соответствующий выброшенному значению кости.
К примеру, если игроку выпало 4 и 6, он может зарядить шашку в четвертый либо в шестой пункты, если они не заняты двумя или более шашками противника.
Если оба пункта, соответствующие значениям выброшенных костей, заняты, игрок пропускает свой ход.
Если игрок может ввести некоторые из своих шашек, но не все, он должен зарядить все шашки, которые возможно, и затем пропустить оставшуюся часть хода. После того, как все шашки будут введены с бара, неиспользованные значения костей можно использовать, как обычно, перемещая шашку, которую вы зарядили, либо любую другую шашку.
Как выбросить шашки
Когда игрок привел все свои пятнадцать шашек в свой дом, он может начать выбрасывать их с доски. Игрок выбрасывает шашку следующим образом: бросается пара костей, и шашки, которые стоят на пунктах, соответствующих выпавшим значениям, снимаются с доски. Например, если выпало 6 очков, можно снять шашку с шестого пункта.
Если на пункте, соответствующем выпавшей кости, нет ни одной шашки, игроку разрешается переместить шашку с пунктов, больших, чем выпавшее число. Если игрок может сделать какие-либо ходы, он не обязан выбрасывать шашку с доски.
В стадии выбрасывания шашек все шашки игрока должны находиться в его доме. Если шашка будет побита в процессе выбрасывания шашек, то игрок должен привести шашку обратно в свой дом, прежде чем он продолжит выбрасывать шашки. Тот, кто первый снял все шашки с доски, выигрывает партию.
Правила игры
Количество игроков — двое. Количество шашек на доске — по 15 у каждого игрока.
Место начального расположения шашек, каждого из игроков называется голова, а ход из начального положения называется «из головы» или «взять с головы». За один ход с головы можно брать только одну шашку.
Игрок кидает одновременно два кубика. Сделав бросок, игрок должен передвинуть любую шашку на число клеток, равное выпавшему числу одного из кубиков, а затем одну любую шашку — на число клеток, равное выпавшему числу другого кубика. Т.е. если на кубиках выпало, например, шесть-пять, игрок должен одну шашку передвинуть на шесть клеток, а затем любую (можно ту же, можно другую) на пять клеток. При этом с головы всегда можно брать только одну шашку. Исключение составляет только первый бросок в партии. Если одна шашка, которую можно снять с головы, проходит, то можно снять вторую. Таких камней для первого игрока всего три: шесть-шесть, четыре-четыре и три-три (мешают шашки противника, стоящие на голове). Если выпадает один из этих камней, игрок снимает с головы две шашки. Для второго игрока количество камней, при которых с головы можно снять две шашки, увеличивается, так как мешает пройти первому камню, имеет право не только голова, но и камень, снятый противником. Если противник первым броском кинул: два-один, шесть-два или пять-пять, то второй игрок может снять вторую шашку также при бросках пять-пять и шесть-два (кроме: шесть-шесть, четыре-четыре и три-три, которые тоже не идут напрямую).
Передвинуть две шашки на число клеток, показанное одним кубиком нельзя. Т.е. если на кубиках выпало — шесть-пять, игрок не может пойти одной шашкой, например, на три и другой на три клетки, чтобы вместе получилось шесть, а затем сходить «пятёрку».
Если выпал дупль, т.е. одинаковые очки на двух кубиках, например, пять-пять, игрок делает четыре хода (на соответствующее кубиков число клеток).
Нельзя поставить свою шашку не клетку, занятую шашкой противника. Если шашка попадает на занятую клетку, то про неё говорят что она «не идёт». Если шашки противника занимают шесть клеток перед какой-нибудь шашкой, то такая шашка оказывается запертой.
Нельзя запереть все пятнадцать шашек противника. Т.е., выстроить заграждение из шести шашек подряд можно только в том случае, если хотя бы одна шашка противника находится впереди этого заграждения.
Если игрок не может сделать ни одного хода на то количество очков, которое выпало на каждом кубике, т.е. если шашки не идут, то очки пропадают, а шашки не двигаются.
Если игрок может сделать ход на то количество очков, которое выпало на одном из кубиков, и не может сделать хода на то количество очков, которое выпало на втором кубике, он делает только тот ход, который возможен, а остальные очки пропадают.
Если у игрока есть возможность сделать полный ход, он обязан его сделать даже в ущерб своим интересам. Если выпал такой камень, который позволяет игроку сделать только один ход, причем любой из двух то игрок должен выбрать больше. Меньшие очки пропадают. Смысл игры заключается в том, чтобы, пройдя всеми шашками полный круг, прийти ими в дом и выбросить все шашки раньше, чем это сделает противник.
Домом для каждого игрока является последняя четверть игрового поля, начиная с клетки, отстоящей от головы на 18 клеток. Выбрасывать шашки — это значит делать ими такие ходы, чтобы шашки оказывались за пределами доски. Игрок может начать выбрасывать шашки только тогда, когда все его шашки пришли в дом.
Ничьей не существует. Если игрок, начинавший первым, выбросил все свои шашки, а второй игрок может сделать тоже следующим броском, второй считается проигравшим, так как следующего броска не будет: партия заканчивается, как только один из игроков выбросил все свои шашки.
Как играть в нарды? Правила состязания
Многие помнят игру в уголки. Белые и чёрные фишки выстраиваются группами в диагональных противоположных углах поля, и цель игрока — как можно быстрее переместиться на территорию противника. Схожий принцип применяется и в нардах.Как играть в нарды?
Правила игры, на первый взгляд, кажутся сложными. Однако это не так, разберёмся во всём по порядку.
Из чего состоят нарды и правила игры
В набор входят: игральная доска с ячейками по внутреннему периметру,тридцать фишек: по 15 штук чёрного или белого цвета на каждого игрока,два игральных кубика (игральные кости).
Фишки выбранного цвета выставляются в верхнем правом от вас углу. Особых требований к тому, как они должны стоять, нету, чаще всего их просто выстраивают в вертикальный ряд. Главное, что все они находятся на старте, то есть в начальной угловой ячейке.
Силы соперника, соответственно, окажутся у вас под левой рукой.
Игра начинается с того, что игроки кидают по одному кубику. У кого выпадает большее количество точек, тот и ходит первым. Далее, на протяжении всей игры, игроки кидают пару кубиков и двигают свои фишки на столько ячеек, сколько точек выпало.
Все фишки движутся по полю против часовой стрелки! Когда придёт ваш черёд кидать кости, вы получите две цифры, к примеру, у вас выпало 5 и 2. Можно суммировать эти результаты и сделать единственный ход на 7 шагов. Одна ячейка — один шаг.
А можно не складывать эти результаты и передвинуть сразу две фигуры. Одну на 5, и другую на 2 хода вперёд.
Двигаясь по полю, нужно придерживаться одного правила. Останавливаться можно либо на пустой ячейке, либо на собственном цвете. Это называется «поставить на голову».
Проще говоря, свои фишки при необходимости вы можете ставить друг на друга, а вот остановка на фишке противника запрещена.Это правило действует и в том случае, если вы складываете результаты выпавших точек. В этом случае двигаемся с остановкой.
Пример: Если игральные кости показали 5 и 2, то сначала фишка шагает на 5 ячеек, оглядывается по сторонам, и только затем делает оставшиеся 2 шага. Можно и наоборот: сначала на 2, потом на 5. Главное, чтобы остановка не приходилась на вражескую голову: это ведь запрещено правилами. В противном случае, придётся искать другой вариант хода.
Есть ещё одно правило. В начале игры все фишки выстроены в одной угловой ячейке. Любая фишка стартует именно из неё, это называется «снять с головы».
Так вот снять с головы за один ход можно только 1 раз.
Пример: кости показали 2 и 6. Вы снимаете с головы фишку и делаете ею 2 шага. Оставшиеся 6 шагов вы можете сделать либо ею же, либо любой другой фигурой на поле. Иначе говоря: не более одного снятия с головы за ход.
Случается так, что вы не можете сделать ход на выпавшее вам количество шагов. Как не смотри, а любой ваш ход останавливается на вражьих позициях. Чаще всего такое случается к концу игры, когда почти вся территория поля занята.
Увы, в этом случае вы пропускаете ход и надеетесь на милость игральных костей.
Ещё его называют дублем. Это когда оба кубика показали одинаковое количество точек. В этом случае игрок получает право сделать 4 хода, каждый на столько шагов, сколько точек показал каждый из кубиков.
Пример: при дубле 3:3 вы получаете 4 хода по 3 шага каждый. Всего у вас получается 12 ходов, и распоряжаетесь вы ими по своему усмотрению. Можно и одной фигурой куш сыграть, передвинув её на все 12 шагов.
Главное, чтобы остановки не приходились на голову соперника.
Если дубль 6:6 выпал в самый первый ваш ход в игре, то он даёт исключительное право единственный раз «снять с головы» сразу две фишки, ведь сделать единственный ход на 24 шага не удастся: окажемся на старте соперника.
Бывает, что выпал удачный куш, а совершить все 4 хода вы не можете: расстановка сил соперника не позволяет. Действуем по вышеописанному правилу — грустно ждём следующего шанса.
К чему стремиться
Выучить правила и играть в нарды, как видите, совсем не сложно. Ваша цель — грамотно передвигаться по полю и выстроить всех своих одноцветных солдат на территории соперника. Это называется «привести домой». Домом считается 6 ячеек в нижней правой четверти доски.
Как только последняя ваша фигура окажется на заветной территории, начинаем их «выгонять».
В электронной игре нарды-онлайн нужные фишки автоматически удаляются с поля. В настоящих нардах вы их просто отодвигаете: к центру или на старт, кучкой или в ряд — не важно. Главное, что в игре они больше не участвуют.
Как «выгонять»
Пронумеровываем все домашние ячейки, начиная с крайней правой. Ей присваивается номер 1 и далее влево по нарастающей, до 6. В очередной свой ход вы кидаете кубики. Выпавшее на них количество точек — это номера ячеек, из которых можно удалить фишки.
Пример: кубики показали 3 и 1. Вы либо убираете 2 фигуры из одноименных ячеек, либо складываете результат и убираете одну фигуру из ячейки номер 5.
Случается, что кубики показывают номера пустых ячеек. В этом случае вы либо передвигаете фишки на указанное кубиками количество шагов на домашней территории, либо удаляете крайнюю левую фишку, если граница поля не позволяет выполнить ход полностью.
Если вам выпал куш, то вы так же получаете право на удаление сразу четырёх фигур.
Пример: куш 3:3. Удаляете четыре фигуры с 3-ей ячейки. Если она пустует, то делаете четыре хода из ячеек под номером 4, 5 или 6. Если и они пустуют, убираете четыре крайние левые фигуры из оставшихся.
Кто победил?
Выиграет тот, кто первым удалит все фишки с поля. Однако, даже проигрыш в нардах имеет свои нюансы. Самым обидным считается проигрыш-кокс.
Это когда все ваши фигуры собраны в доме, но ни одной из них вы выгнать не успели. Все проигранные очки умножаются на 3.
Как заправлять кальян, узнайте из нашей статьи.
Если противник закончил игру, а у вас часть фишек не добрели до дома, то это проигрыш-марс, проигранные очки умножаются на 2. Если на момент окончания игры вы удалили с поля хоть одну фишку, проигрыш считается обычным, проигранные очки равняются количеству оставшихся на поле фигур. Счёт партии 0:1.Осветить некоторые нюансы и наглядно ответить на вопрос «как играть в нарды» видео с правилами поможет. Удачной игры!
Нарды – древняя восточная игра. Учёными до сих пор не была определена родина этого увлечения. Но даже несмотря на это, сегодня в нарды играет большое количество человек, получая от этого колоссальное удовольствие.
В древности люди также любили играть в нарды. Археологами была найдена доска, которая по их предположениям была сделана больше 3 тысяч лет назад.
У этой восточной игры есть и другие название:
- Трик-трак.
- Юэкгэммон.
- Тавла.
- Шеш-беш.
- Коша.
Нарды отлично развивают мышление и логику, помогают успокоиться и расславиться. В игру играют 2 человека.
Таблица: «состав» игры.
Правила игры в нарды для начинающих пошагово:
- Изначально стоит расставить игральные фишки . Они расставляются вверху в правом от игрока углу. Расстановка фишек осуществляется в ряд по вертикали.
- Затем 2 игрока бросают зары для определения права первого хода . Первым ходит тот игрок у кого на кубиках выпала большая комбинация.
Для первого хода с вертикального ряда снимается шашка. По правилам это называется «снять с головы».
На протяжении игрового процесса кубики используются всегда. Они определяют количество ходов. Так как игральных костей в игре двое, то игрок при кидании их получает две цифры. Это определяет количество его шагов. Цифры суммируются и игрок ходит. По правилам одна ячейка – это один шаг.
Но есть и второй вариант: при выпадении двух цифр не обязательно суммировать их составляющие. Можно походить двумя фишками на то количество выпавших игральных костей.
Пример: выпало на одном кубике 4, а на втором 2.
Два варианта:
Суммирование: 4+2=6 ходов одной фишкой.
Раздельные шаги: 2 шага одной фишкой, 4 хода второй.
- Ходят шашки исключительно против часовой стрелки.
- Останавливаться на игровом поле игрок имеет право лишь на пустой ячейке или на своём цвете. Становиться на цвет противника запрещается. Остановиться можно на своей фишке, то есть поставить её сверху. Данное действие называется «поставить на голову».
- «Снимать с головы» шашку разрешается только один раз за один шаг. Пример: на игральных костях выпадает 5 и 4. Если это первый ход игрока, то цифры суммируются и получается 9 ходов по полю.В других случаях, можно сделать 5 шагов находящейся на доске фишкой и 4 шага шашкой, снятой с головы.
- Если кости выпадают так, что игрок вынужден остановиться на ячейке противника, то данный ход им пропускается.
- При выпадении дубля (1:1, 2:2, 3:3, 4:4, 5:5, 6:6) игрок награждается правом передвижения своих шашек 4 раза на выпавшее количество игральных костей. То есть при выпадении дубля 2:2, игрок может: Сделать 4 хода по 2 шага.
Сделать 1 ход на 4 шага.
Тактика и стратегия игры
Стратегия в тавла – перевести собственные игральные фишки на поле соперника.
Виды стратегий:
- Скоростная игра. Цель – быстрое перемещение игровых предметов в дом.
- Игра на удержание. Удерживайте 2 шашечки на одной лунке до тех пор, пока не удастся выбить блот соперника.
- Блокировка. Суть – сооружение длинной стены из шашечек для блокирования перехода противника.
- Блиц-стратегия. Суть – быстрое закрытие дома.
- Бэкгейм. Суть – соорудить в доме соперника лунку с двумя шашечками.
Тактика выигрыша:
Необходимо 6 фишек расставить в четвёртой четверти. Данное действие называется «привести домой». После того как последняя фишка расставлена в четвёртой четверти, шашки «выгоняются» посредством кидания игральных костей:
- Выгоняется одноимённая фишка выпавшего на зари числа.
- Выгоняется фишка, под номером, получившихся в процессе складывания чисел.
Важно! Победа присваивается игроку, у которого на доске не осталось игровых шаше.
Секреты
Для победы в игру нужно прибегать к хитростям или обладать уникальным умом и логикой.
Хитрости и секреты для выигрыша в юэкгэммон:
- Помоги сопернику проиграть. Обеспечь его проигрыш закрытием всех пятёрок. Для себя оставь три шашечки в каждом углублении на доске. После того как противник начнёт открывать лунки, их нужно за ним сразу же закрыть.
- Не разрешайте противнику занимать три углубления возле основания вертикального ряда.
- Ставьте шашечки подальше от шестого положения.
Разновидности нард
Разновидности нард:
- Длинные нарды — классические.
- Короткие нарды.
Различия между ними заключаются в некоторых правилах:
- Отсутствие битых шашечек в длинных нардах.
- Если в коротких нардах шашечка ставится на шашку соперника, то она бьётся.
Обратите внимание! Существует обилие игр на коротких и длинных досках.
Таблица: разновидности игры в коша.
Название | Описание и правила |
Американка | Расстановка белых фишек: Две в первую лунку. Расстановка чёрных шашек: Две в девятой лунке. Правила неизменны. Главная цель – переместить все игровые предметы на поле соперника и выгнать свои шашки. |
Голландский триктрак | Все фишки нужно вводить в игру с борта. |
Единичка-двоечка | Преимущество этой игры заключается в отсутствии расстановки шашек на доске. После выбора права хода, они берутся с борта доски для осуществления хода. |
Кейлс | Кейлс очень популярна в Англии. Данная игра развивает математические способности человека. Она разрабатывалась математиком по имени Генри Деден. Расстановка: Одиннадцать ставится в вертикальный ряд. При совершении шага берётся одна шашка, располагаемая рядышком. |
Кубо | Кубо – разновидность игры в нарды. Её главная особенность заключается в том, что вместо шашечек игроки используют монетки. 27 монет складывается в девять столбцов, в каждом по 3 монетки. |
Полезное видео
- Похожие записи
Нарды — очень древняя и захватывающая игра. Одним из основных и распространенных вариантов являются длинные нарды. Они признаны международным сообществом, как спортивная дисциплина, и уже несколько лет проводятся официальные турниры.
Не многие могут похвастаться даже не столько хорошей игрой в нарды, сколько просто умением играть, знанием отдельных правил. Вот основные условия, освоив которые, можно уже вполне грамотно играть в длинные нарды и впоследствии достигнуть достойного уровня.
Цель игры в этот вид нард — пройти всеми шашками (против часовой стрелки) полный круг, зайти в дом (последняя для движения четверть доски) и выбросить их раньше противника.
Она рассчитана на двоих игроков. Происходит турнир на специальной доске, которая разделена на левую и правую части, где расположено по 15 шашек, причем у каждого игрока — разного цвета. Право на первый ход определяется выкидыванием одной зары (игрального кубика), набравший больше начинает первым. Если количество очков равно, то бросают зары еще раз.
В игре «длинные нарды» правила позволяют объявить недействительным бросок зар противником, сказав во время броска слово «кестум». При броске необходимо, чтобы обе зары упали и устойчиво легли на одну грань в одной половине доски. Если это не случилось, то бросок повторяют. Выпавшее количество очков определяет на сколько «пипсов» игрок может передвинуть шашки. Не разрешено делать ход двумя шашками на число, приходящееся на один кубик. При выпадении на обоих зарах одинакового количества очков (дубль, гош, паш, куш), они удваиваются.
На одном поле разрешается ставить неограниченное количество шашек, но нельзя ставить на клетку противника. Можно запереть проход шашки противника, выстроив подряд шесть своих шашек. Запрещается блокировать все 15 шашек другого игрока — хоть одна чужая шашка должна пройти в дом.
Если у игрока нет ни одного варианта хода, то очки, выброшенные на зарах, пропадают и ход переходит к противнику. При возникновении такой ситуации, когда можно сделать один ход, игрок обязан выбирать больший.
Исходное положение шашек при игре в нарды правила называют «головой», поэтому начальный ход именуют «брать с головы», причем допускается снимать только по одной шашке за ход (исключение составляет первый ход, где совпадает 3:3, 4:4 и 6:6). В случае выпадения этих комбинаций при первом ходе разрешается снимать только две шашки. Когда второй игрок имеет больше вариантов выпадения зар, при каждом варианте можно снять с головы две шашки. Ему, кроме головы оппонента, будут мешать те шашки, которые он уже до этого снял: в том случае если противник в первом броске кинул 2:1, 6:2 или 5:5, то второй игрок снимает вторую шашку также при бросках 5:5, 6:2 и 4:4.
Существует множество стратегических и тактических приемов игры, но главным остается захват более выгодных позиций, в идеале загоняя противника в позицию, при которой у него на какое-то время нет ходов — «марс».
На завершающей стадии предусматривают выбрасывание шашек за пределы доски. Это можно делать лишь только в том случае, если все они пришли в дом. Можно использовать выпавшие очки на передвижение шашек внутри дома или выбрасывать с полей, соответствующих очкам на зарах. При их отсутствии на старших полях, игрок может выкидывать шашки с младших полей.
В нардах нет идеального варианта хода, зачастую приходится выбирать лучший, из нескольких доступных вариантов.
В игре нарды правила не позволяют быть ничьей. Игрок, выбросивший последние шашки из дома, считается победителем.
Появившись на Востоке, нарды стали игрой интернациональной. Существующие правила, нарды получили благодаря большому росту числа поклонников этой замечательной игры, многоязычному, в том числе украинскому — «правила гри в нарди», переводу принципов, тактики и стратегии.
На протяжении многих веков нарды являются самой популярной и увлекательной настольной игрой. Неудивительно, что желающих научиться играть в нарды интересует вопрос: как это сделать? Для обучения вовсе не нужно записываться на специальные курсы или прибегать к услугам профессионального тренера. Чтобы понять, как играть в нарды и досконально изучить правила игры начинающему, — необходимы практика и достойный соперник.
Кроме того, не стоит забывать, что сегодня любому человеку открыт доступ ко множеству источников информации (книги, обучающие программы, видеозаписи, интернет-сайты), в которых легко найти исчерпывающие ответы на вопросы: как научиться играть в нарды с нуля, или же как правильно играть в нарды, чтобы выиграть — для тех, кого прельщает вкус победы. Большинство из них, для более легкого восприятия и усвоения информации, помимо текстового описания как играть в нарды, содержат еще картинки, отображающие конкретные
Смысл и стратегия игрыЧтобы легко научиться играть в нарды, прежде всего, необходимо понять суть этой игры. В нардах используют:
- Игровое поле, которое представляет собой разделенную пополам доску с лунками и вытянутыми треугольниками – пунктами.
- Шашки.
- Игральные кости (в нардах их называют «зарами»).
Для того чтобы понять, как играть в нарды, начинающим необходимо знать следующие основные правила:
- Игрок может передвигать собственные шашки лишь в единственном направлении – по кругу.
- Шашки двигаются в строгом соответствии с числом, выпавшем при бросании игральных костей. Причем баллы на зарах не суммируются, а обозначают количество игровых ходов для одной и для другой шашки.
- Выпавший на зарах дубль (куш) означает, что игрок имеет право походить еще раз.
- Игрокам запрещается пропускать ходы, даже в случае, если все они являются заведомо невыгодными. Единственное исключение из этого правила – когда у игрока не осталось возможных ходов.
- Результатом игры не может быть ничья. В нардах всегда есть победитель.
Начинающему нардисту следует понять: чтобы выиграть партию, необходимо уметь резко и быстро менять ход игры. Причем начальные ходы партии должны быть агрессивными. Ведь, если не удастся достигнуть нужных позиций в начале партии, сделать это в конце будет проблематично. На данном этапе не следует торопиться ходить, лучше все хорошенько взвесить и выбрать наиболее оптимальный вариант. Умение достигать целей в начале игры повышает шансы на победу в несколько раз.
Оттачиваем мастерство до уровня профессионалаМногих интересует вопрос, как новичку научиться играть в нарды на уровне профессионала. Для этого необходимо придерживаться следующих принципов:
- Превосходно выучить все правила игры — это исключит возможность ошибки по причине банального незнания азов. Для того чтобы самостоятельно разобраться, как играть в нарды, лучше всего пользоваться инструкциями с картинками.
- Главный учитель для начинающего нардиста – постоянная практика. В процессе игры можно применять различные изученные приемы, каждый раз убеждаясь в их эффективности для конкретной ситуации, а также накапливать опыт и вырабатывать собственную стратегию. Ведь нарды – это, прежде всего, а не свод правил.
- Для нардиста важно освоить основные тактические ходы и научиться умело их применять.
В нардах важна осмысленность каждого хода. Большинство игровых ситуаций дают нескольких вариантов игры, но выбрать необходимо тот, который даст возможность занять более выгодные позиции при последующих ходах.
Помните, что проигрыш — это не повод для разочарования, а стимул для совершенствования своих навыков.
ПРАВИЛА ИГРЫ В ДЛИННЫЕ НАРДЫ
В нашей статье «Правила игры в длинные нарды» мы Вам расскажем о восточных (оригинальных) правилах игры в нарды, расскажем про моменты, на которые стоит обратить внимание.
Игра в длинные нарды проводится на специальной доске прямоугольной формы с 24-мя лунками.
Длинные нардыВ длинные нарды играет 2-а игрока, у которых в голове находится по 15 камней (фишек). Голова – это специальное выделенное поле, на котором располагаются все 15-ть фишек игрока.
Цель игры в длинные нарды заключается в том, чтоб как можно быстрей свои фишки перевести в дом, а затем выбросить их с игрового поля.
Дом – это конечный маршрут фишек перед выбросом с игрового поля и он располагается в зеркальном положении от той части доски, в которой располагается голова.
Стаканчик для игры в нардыПервый ход в игре разыгрывается жребием. Каждый игрок бросает по одной кости (заре). У кого выпало большее количество очков на кости, тот и имеет право первого хода.
Бывают случаи, когда у игроков выпадает одинаковое количество очков. В этом случае производится повторный жребий.
Игрок, выигравший жребий, бросает кости с помощью специального стаканчика. Специальный стаканчик предназначен в игре с целью сокращений мошеннических действий при выбросе костей руками.
Выпавшие очки определяют ход, который должен совершить игрок. Игрок имеет право снять с головы только одну фишку и ей походить по игровому полю. Существуют исключения, при которых с головы снимается сразу 2-е фишки. Это выпавший дубль очков: 3*3, 4*4, 6*6.
Правила игры в длинные нарды (часть 1)
Дубль очков позволяет ходить фишками (камнями) в два раза больше, чем при стандартном ходе. Например, в стандартном ходе при выпавших цифрах на костях 2 и 3, игрок может походить два раза, переместив свою фишку на 2 и 3 лунки. Очередность перемещения фишки среди лунок не имеет значения, т.е. игрок по своему усмотрению может перемещать фишки либо сначала на 2 лунки, а потом на 3, либо наоборот. Так же можно выполнить двойной ход одной фишкой. Таким образом, при выпадении дубля, игрок ходит 4-и хода.
При перемещении фишек в длинных нардах всегда используется правило большего количества очков. Например, в ситуации, когда вы можете походить только один раз, допустим 3 или 6, то Вы должны совершить ход с перемещением фишки на большее количество лунок, т.е. 6. Данное правило распространяется и на выпавшие дубли, даже если Вам ход не выгоден.
Игрок имеет право начать выбрасывать кости (фишки) из игрового поля только тогда, когда его фишки все были заведены в дом.
В течение игры, соперник не имеет право перекрывать Вам поле для хода в том случае, если Вы еще не завели ни одной фишки в дом. Т.е. соперник не может закрыть Вам поле для хода на 6 лунок. Если у Вас в доме располагается хотя бы одна фишка, то соперник имеет право в тактических целях перекрыть поле на любое количество лунок.
Правила игры в длинные нарды (часть 2)
За выигрыш в игре начисляется один балл при условии, что Вы первый выбросили свои фишки из игрового поля, при условии, что соперник так же выбросил хотя бы одну фишку. Эта победа называется «простой победой» или «оином».
За выигрыш в игре начисляется два балла при условии, что Вы первый выбросили свои фишки из игрового поля, а соперник не вывел ни одной. Эта победа называется «двойная победа» или «марс».
Правила игры в длинные нарды (часть 3)
Ничьи в классической игре нет, но есть понятие ничейного результата на международных турнирах. В турнирах белые фишки всегда ходят первыми, и допускается для «черных» совершить окончательный ход, после хода белых. Если возникает ситуация, при которой два игрока выбросили фишки за одинаковое количество совершенных ходов, то объявляется ничья.
Куб удвоения в нардах
Так же в международных турнирах принято правило «Куб удвоения». Смысл его применения в том, что игрок, считающий свою позицию выигрышной, предлагает противнику либо сдаться, либо удвоить ставку. Так как в большинстве случаев в нарды играют на деньги, то это правило позволяет увеличить первоначальную ставку в 64-раза.
Последовательность удвоений ставок выглядит следующий образом: 2, 4, 8, 16, 32, 64. Игроку, которому предложили удвоить ставку, может ответить взаимным удвоением, т.е. поднять ставки не в 2-а, а в 4-и раза и т.д.
Если Вы удвоили ставку от удвоения соперника, то соперник уже следующее удвоение совершить не может, это право принадлежит Вам, т.е. исключается возможность блефа или давления.
Правила игры в нарды не сложные, и их может освоить каждый человек. Главное в игре – это тактика перекрытия полей, которая не позволит сопернику совершать удобные ходы. Т.е. максимально «размазывать» свои фишки по лункам всего игрового поля, оставляя при этом свободные места в 1 фишку, если соперник еще не завел ни одной кости в дом.
Правила игры в длинные нарды (часть 4)
Статьи по теме:
ИСТОРИЯ ИГРЫ В НАРДЫ
ПРАВИЛА ИГРЫ В КОРОТКИЕ НАРДЫ
Как играть в длинные нарды
Как играть в длинные нарды
Длинные нарды принято считать классическим вариантом этой игры.
Чтобы разобраться, как играть в длинные нарды, стоит обратить внимание на способ расстановки шашек. Так каждый игрок располагает 15-ю шашками, которые расставляются в ряд в первом пункте (такое положение называется «голова») и передвигаются против часовой стрелки.
Перед тем, как играть в длинные нарды нужно разыграть право первого хода, для чего каждый бросает по одной заре, кому выпадет большее значение, тот ходит первым. Если же это турнирная игра, то первый ход остаётся за победителем предыдущей партии.
Для каждого последующего хода вбрасываются зары, при чём, они должны лечь чётко на одну часть доски и грани должны чётко касаться поверхности, иначе бросок придётся повторять.
Цель игры – пройти полный круг, выйти в дом и выбросить все шашки раньше противника.
Для того чтобы совершить ход, игрок кидает оба кубика и перемещает любую шашку на количество пунктов, равное выпавшему значению по одной заре, а другую, или эту же шашку перемещает на число пунктов по другой заре. При этом с «головы» можно брать лишь одну шашку, помимо ситуации, когда ход будет попадать в «голову» оппонента, в таком случае разрешено использовать две шашки.
Когда игроку выпадает дубль, то он может сделать по два хода по каждой заре.
Так основной тактической целью для игрока является занять как можно большее число пунктов своими шашками, дабы предотвратить возможное продвижение соперника, так как в занятый пункт походить нельзя. В случае, когда выпавший пункт занял оппонент, ход придётся пропустить, а выпавшие очки сгорят. К тому же, от выпавшего хода нельзя отказаться, даже если он не выгоден. В ситуации, когда возможно совершить только одни ход, игрок обязан его совершить. По завершении выиграет игрок, сумевший выбросить свои шашки раньше.
Выбросить шашки, значит совершать ходы, вследствие которых шашки окажутся за пределами доски. Начать выбрасывать шашки можно только тогда, когда все они находятся в доме. При чём, выбрасывать их можно только с пунктов, выпавших на зарах. Если на выпавших полях шашки отсутствуют, то можно выводить их с пунктов меньшего значения.
Такую игру нельзя сыграть в ничью – кто первый вывел все шашки, то и победитель.
Статья как играть в короткие нарды
Варианты игры — PRO короткие нарды
За все годы существования игры в нарды человечество придумало множество вариантов этой игры. Наверняка и еще придумает — почва для этого уж больно благодатная. Даже при игре в короткие нарды по стандартным правилам есть некоторые нюансы, которые не используются в турнирах, но о применении которых во избежание конфликтов следует договориться заранее:
- Автодабл (автоматический дубль) — если при первом броске, который определяет кто будет ходить первым, у соперников выпадает равное количество очков, куб удвоения по прежнему остается между ними, но поворачивается на 2. Обычно договариваются, что это правило действует только один раз за партию. Далее соперники продолжают бросать кости, пока не определится, кто будет ходить первым.
- Правило Якоби — если в процессе игры ни один из игроков не удваивал ставки, марс (двойная победа) и кокс (тройная победа) не засчитываются.
- Бивер (beaver, по англ. бобер) — если игроку предлагают удвоить ставку, то он имеет право тут же снова ее удвоить, причем куб и право следующего удвоения при продолжении игры остается у него же.
- Ракун (raccoon, по англ. енот) — игрок, которому объявили бивер, может тут же еще раз переудвоить ставку, объявив ракун. При продолжении игры куб остается у того, кто объявлял бивер. Эта ситуация может повторяться несколько раз. То есть, игрок, принявший ракун, может тут же снова объявить бивер (некоторые игроки это увеличение куба называют Aardvark — трубкозуб), в ответ получить ракун и т.д.
Далее перечислены некоторые из многочисленных вариантов игры, правила которых лишь незначительно отличаются от стандартных.
Накгаммон — самый популярный вариант игры. Он настолько популярен, что даже включен в программы eXtreme Gammon и GNU Backgammon. Вариант придуман знаменитым американским игроком Николосом Баллардом. Отличие варианта от стандартного заключается лишь в первоначальной расстановке фишек. У каждой стороны снимается по одной фишке с пунктов 8 и 13, которые добавляются на пункт 23. Этот вариант ведет к сложной и тягучей игре, в которой роль мастерства повышается, а роль удачи падает.
Гипергаммон — в игре у каждой стороны не 15 фишек, а только 3. В начале игры они расположены на пунктах 24, 23, 22. Это вариант включен в программу GNU Backgammon, причем там есть возможность создать базу данных со ВСЕМИ возможными позициями игры, что сделает компьютерного игрока практически непобедимым.
Сассангаммон — изобретен в 2008 году в Калифорнии Сасаном Тахирзаде и его друзьями. Первый ход делается как в обычных нардах. В дальнейшем игроки бросают не две, а три кости. Чтобы осталось две кости для выполнения хода, соперник убирает любую кость по своему желанию. Если у игрока есть фишка на баре, то бросаются, как обычно, две кости. Рекомендуется играть с контролем времени, так как выбор «лишней» кости может затянуться.
Эскимо — начальный бросок в партии делается как обычно, затем одна кость заменяется на кость с десятью значениями (1-10). Заряжаться из бара можно только в чужой дом, выносить фишки разрешается только, если все фишки расположены в своем доме. Например, фишкой на пункте 8 при выпадении 9-1 доступен только ход 8/7.
Тавла — турецкий вариант игры. После бросков для определения права первого хода, начинающий бросает кости еще раз. Поэтому возможен первый ход дублем, чего никогда не бывает в игре по обычным правилам. В этом и заключается главный недостаток варианта — первый ход дублем, особенно 6-6 и 4-4, сразу приводит к значительному преимуществу того, кто начал игру.
Кавказские нарды — этот вариант игры очень популярен на Кавказе (особенно в Грузии), отсюда и его название. Отличие его в том, что после сбивания фишки соперника в своем доме не разрешается защитить ее от ответного удара перемещением на другую свою фишку. Можно только накрыть эту фишку другой, пойти ею на свободный пункт или выбросить.
Дубликатные нарды — вариант, при котором играются сразу две обычные партии, но кости бросаются только в одной. В другой же партии выброшенные игроком кости использует соперник. Цель варианта — сделать результат игры более справедливым. Теперь проигравший обе партии не сможет пожаловаться на кости, ведь у него были точно такие же в другой партии.
Египетское правило — не разрешается собирать на одном пункте доски более 5 фишек. Это правило популярно в Англии.
Коммерческий вариант — иногда используется при игре на деньги. Размер выигрыша зависит от расположения фишек проигравшего на доске в момент окончания партии. Каждая фишка в доме штрафуется количеством очков, равным номеру ее позиции в доме (от 1 до 6). Фишки во дворе «стоят» по 10 очков. Остальные фишки, кроме выброшенных, штрафуются 20 очками. Вместо такого подсчета можно для определения размера выигрыша использовать количество шагов, которое дает схожий результат.
Стопгаммон — в этом варианте все точно. Если при выносе фишек выпало, например, 6, то разрешается выносить фишку не с самого последнего заполненного пункта, как в стандартных правилах, а только с пункта 6. Таким образом, вынос фишек несколько замедляется и становится не такой уж простой задачей, что дает немалые шансы отстающему не только догнать, но и перегнать лидера.Нарды-16 — каждому сопернику добавляется по одной фишке. Эта фишка ставится на одно из полей, занятых в стартовой позиции: на игровых серверах — случайно, в очной игре — выбирает тот, кто выиграл право первого хода. Этот вариант хорош для тех, кто опасается на игровом сервере нарваться на мошенника, использующего помощь программы. Вариант реализован на сервере GamblerGames.
Пуфф — игрок сначала делает ход младшей костью и только затем старшей. Если игрок по какой причине не может сделать хода младшей костью, то в этом случае он ход пропускает, даже несмотря на то, что может сделать ход старшей костью.
Чебгаммон — при выпадении дубля ходят не четыре раза, а три. Если у игрока выпал дубль или так называемая «семерка» (6-1, 5-2, 4-3), то игрок получает право на дополнительный ход.
ИньЯн — изменена лишь начальная расстановка и игра до 1 очка, то есть без куба. По одной фишке на полях: 24, 23, 22, 18, 17, 16, 12, 11, 10, 6, 5, 4. У второй стороны — симметрично.
Русская рулетка — изменена лишь начальная расстановка и игра до 1 очка, то есть без куба. Фишки на полях: 25 (бар), 18 (2), 12 (2), 6 (2), 5, 3, 1. У второй стороны — симметрично.
Форсаж — матч до 15 или более очков. Предложенный куб принимается всегда.
Нокаут — матч до 5 или более очков. Выигрыш марсом приносит победу в матче.
Ловушка — играется два матча. В первом матче может удваивать только первый игрок, во втором — только второй. При ничьей играется 3 матч, удваивать могут оба.
Дуэль — играется два матча. В первом матче его длину назначает первый игрок, во втором — второй. При ничьей играется третий матч до 3 очков.
Рулетка — длина матча и количество сетов выбирается случайным образом.
Как играть в длинные нарды
Просмотры: 273
Длинные нарды — один из вариантов этой древней восточной игры. Победа в партии зависти как от умения игрока, так и его удачи: никто не может сказать наперед, как именно выпадут кости.
Длинные нарды: правила
Играют 2 человека на разделенной на 2 равнозначные половины доске. Суммарно на игровом поле 24 ячейки для установки фишек, отмеченных треугольниками. Каждый из противников начинает игру с 15 шашками — светлыми или темными. Задача игрока — перегнать фишки через поле и загнать их в свой дом.
Сыграть в длинные нарды по интернету вы можете по этой ссылке: https://gamezz.ru/games/backgammon-long. Необязательно регистрироваться: доступна авторизация через социальные сети.
Длинные нарды: стартовая позиция
Игроки расставляют шашки с левой стороны поля на 12-й ячейке внизу слева, если считать справа налево. Первенство хода определяется броском кубика, у кого выпадет больше. Если играется несколько партий, первый ход противники делают по очереди.
Как ходить
Шашки двигаются по полю против часовой стрелки. Ячейки пронумерованы снизу справа против часовой стрелки. Со стартовой позиции ходит только одна шашка. Исключения — дубли, когда на обеих кубиках выпадает одинаковое количество очков. В этом случае со стартовой позиции можно походить двумя фишками.
В дальнейших ходах можно ходить уже парой шашек — например, одну передвигать из стартовой позиции, другую дальше по полю. Первый ход игрок делает на суммарное значение выпавших на обеих костях очков.
На ячейку, где уже стоит шашка соперника, свою ставить нельзя. Ходить можно только на такое количество ячеек, какое выпало на кубиках. При передвижении фишки на суммарное значение очков на обеих кубиках это считается за два хода. Если выпадает дубль, количество ходов удваивается. Можно ходить одной и той же фишкой или поделить ход на любое количество шашек.
Специально пропускать ходы запрещается, даже если это невыгодно в плане позиции. Если можно походить только на одно значение выпавших на кубике очков, то второй ход сгорает — например, если ячейка занята противником. Если ход вообще сделать нельзя из-за отсутствия свободных ячеек, игрок его пропускает.
Запрещено строить блок из 6 и более фишек на сопредельных ячейках, если перед ними нет фишки соперника. Максимальная длина блока — 5 ячеек: надо дать противнику возможность перепрыгнуть блок, выбросив шестерку.
Когда выбрасывать шашки
Дом игрока — 6 ячеек слева вверху слева. После того как все фишки зашли в дом, их можно снимать с поля. Например, если на кубиках выпали двойка и четверка, можно снять по одной фишке с 2-й и 4-й ячейки (считается справа налево).
Если на ячейках, куда указывают кости, больше нет фишек, то оставшимися игрок должен ходить согласно общим правилам, передвигая их в доме. Если нет вариантов хода — нельзя ни походить, ни снять фишку, то снимается шашка с крайней левой ячейки, где они есть.
Игра заканчивается, когда один из противников снимет с поля все свои шашки. Он считается победителем партии.
Как сделать лучшие начальные движения в нардах с парными
Делайте лучшие дебютные приемы в нардах с парными
Привет! Это отлично подходит для новичка. Раньше я думал, что нарды — это всегда удача, и меня все время били. Понимая, что это игра на ловкость, я выучил несколько основных ходов и действительно улучшил свою игру. В этой статье рассказывается о том, как лучше всего начать игру в нарды после того, как вы бросите двойную игру. Повеселись!
- Сложность:
- В меру легко
Инструкции
- Доска для нардов
- Базовые знания игры в нарды
- 1
Привет !! Имейте в виду, что все эти ходы могут быть разными в зависимости от вашей стратегии.Я перечисляю только некоторые хорошие базовые приемы, но их гораздо больше. Кроме того, первый ход ваших оппонентов может «заблокировать» мой рекомендуемый ниже ход. Это связано с тем, что технически при использовании традиционных правил игры в нарды, поскольку игра в нарды начинается с того, что каждый игрок бросает один кубик, чтобы определить, кто ходит первым, а ничьи меняются заново, удвоение не может быть первым ходом в игре.
Тем не менее, смотрите ниже и получайте удовольствие! - 2 Хорошо, для всех этих ходов предположим, что вы красный.Красный (вы) движется против часовой стрелки в соответствии с моей первоначальной настройкой. Вы заметите, что в некоторых случаях я перемещал белые фигуры, чтобы имитировать, что игра уже началась. Оранжевая бумага со стрелками покажет вам, как выглядит доска после того, как вы сделаете ход.
- 3 Поехали! Допустим, ваш первый бросок — 6-6 (то есть шестерка на одном кубике и шестерка на другом). Переместите две фишки из ваших 24 пунктов (24 — это точка, в которой две фишки имеют самый длинный путь для обхода доски), на шесть пунктов вперед к вашим 18 пунктам (18 пунктов находятся с другой стороны планки).Переместите еще две части из ваших 13 пунктов (13 — точка на противоположной стороне от ваших 24 пунктов) вниз к вашим семи пунктам (7 находится рядом с ближайшей к вам стороной стержня). Отличный дебютный ход охватывает два важных момента с наступательной и оборонительной мощью. См. Диаграмму, оранжевая бумага со стрелками покажет, где будут ваши фигуры после хода.
- 4 Если вы бросите 5-5 … Некоторые эксперты считают, что это один из «худших» начальных бросков, но мне он нравится, и тем не менее есть правильный ход.Возьмите две части из вашей 13 позиции и переместите их полностью вниз к вашей позиции три (это третье пространство от того места, где вы фактически оттолкнетесь). По крайней мере, вы можете закрыть пространство на своей внутренней доске.
- 5 Для 4-4. Переместите две фигуры на четыре деления вперед из позиции 24 в позицию 20 и переместите две фигуры из позиции 13 вниз в позицию 9. Это хороший ход, так как позиция 20 считается одной из лучших защитных позиций в нардах.Отлично подходит для атаки фишек противника, возвращающихся домой, и отлично подходит для того, чтобы дать себе возможность «приземлиться», если вы получите ответный удар.
- 6 Если вы выбрасываете 3-3. Переместите две фишки из позиции 24 в позицию 21 и две фишки из позиции 8 (8 — это место, где эти 3 фишки находятся на расстоянии двух делений от перекладины) в позицию 5. Это хороший ход, так как позиция 21 почти так же хороша для защиты, как и позиция 20, а позиция 5 считается отличной точкой для удержания на своей внутренней доске
- 7 Если вы выбрасываете 2-2… Мне нравится простота этого … Просто переместите ваши две фигуры, расположенные далеко назад на ваших 24-х целых четырех точках, вперед к вашим 20-ти пунктам. Есть и другие варианты, но это отличный ход. Имейте в виду, что позиция 20 — отличная позиция, чтобы согнуть свое эго в нардах. Очень могущественный. 🙂
8
- 1
Ответ на двойные броски нарды
Как ответить на двойные броски в нарды
Ответить на начальные ходы в нардах несколько сложнее, поскольку вы будете иметь дело не только с 15 начальными бросками, но и с остальными возможными комбинациями, которые вы можете получить на двух кубиках.Хотя задача, безусловно, более сложная, иногда вам легче ответить, и у вас будет больше возможностей в нардах.
Одна очень интересная часть ответа на начальные ходы — это удвоение. Роллинг двойников в начале игры дает вам огромное преимущество в нардах. Вы не только можете взять на себя инициативу, у вас также есть возможность набирать очки, используя свой дубль. Еще одно преимущество использования двойных шашек на ранних этапах игры — это возможность перемещать ваши шашки назад в полной безопасности.
Перечислим удвоения, которые можно бросить на двух кубиках. Мы также увидим, насколько эффективны такие рулоны как ответы на начальный рулон. Также будут указаны рекомендуемые ходы для каждого двойного броска. Знание лучших ходов для каждого двойного броска добавляет силы вашей общей стратегии игры в нарды.
Давайте начнем с дубля 1-1 в качестве ответа на дебют. Может показаться, что это немного, но в нардах для этого есть много возможностей. Этот двойной бросок позволяет вам заработать пять очков на домашней доске.Если есть возможность, бери. Но если ваш оппонент оставляет пятно на вашем четырех очках, вам следует использовать половину, чтобы ударить по пятну, и половину двойного броска, чтобы прикрыть его.
Далее у нас есть двойной рулон 2-2. Учитывая этот двойной бросок, вы должны набрать четыре очка (так как набрать очко на домашней доске — довольно сильный ход) и 11 очков. Другой вариант — ударить кляксу на противоположной домашней доске (то есть пятиочковой доске вашего оппонента), если представится такая возможность.
Половина двойного броска 3-3 должна быть использована для попадания, если у вас есть возможность сделать это.Но, как правило, вы должны просто набрать 10 очков и 21 очко, если не можете ударить.
Двойной бросок 4-4 в нардах идентичен двойному броску 3-3. Бей и укрывайся, когда можешь, если нет, тогда тебе следует играть 24/20 (2) за 20 очков и 13/9 (2) за девять очков.
Двойной бросок 5-5 позволяет играть агрессивно. Если ваш противник делает ставку на сплит-игру, начните бить и заработайте два очка на домашней доске. Если эта опция недоступна, сыграйте 13/3 (2) для трехочковой.
Двойная бочка «6-6» должна использоваться для получения обоих стержней в нардах. Если одна точка стержня недоступна, просто перейдите к другой и сделайте свою двухточечную на 8/2 (2).
Это правильные ходы при ответе на начальные броски и получении дублей. Выполнение двойных бросков в ответ позволяет вам занять лидирующую позицию и занять стратегические позиции в нардах.
начальных ходов в нарды, простой список
Последнее обновление: 27 сентября 2021 г.
В предыдущем посте о Делюкс нардах мы подробно рассказывали о лучших начальных ходах в нардах.Это гораздо более простое руководство для новичков в нарды, которое позволит вам сразу же начать играть с лучших начальных ходов, не вдаваясь в подробности. По большей части, эти первые шаги были подтверждены как лучшие компьютеризированные развертывания. Если вы будете следовать этим начальным ходам в нарды, статистически доказано, что вы выиграете больше игр.
Чтобы начать игру, каждый игрок бросает один кубик. Это определяет как игрока, который ходит первым, так и числа, которые нужно сыграть.Если выпадают равные числа, оба игрока снова бросают кубики, пока не получат разные числа. Игрок, выбрасывающий большее число, теперь перемещает свои шашки в соответствии с числами, указанными на обоих кубиках. Поскольку мы исключаем двойные из начального броска, существует пятнадцать возможных начальных бросков костей.
2–1
Разделите ваши шашки на спину (24/23) и опустите одну шашку (13/11). В качестве альтернативы, если вы хотите играть в азартные игры, другой вариант — разделить свои 5 очков (6/5) и снизить один (13/11).
3–1
Это лучший открывающийся рулон. Вы должны получить свои 5 баллов (8/5), (6/5). Не считайте никаких других ходов для этого броска.
3–2
Разделите ваши шашки на спине 3 (24/21) и опустите шашку вниз из средней точки (13/11).
4–1
Разделите шашки на спине (24/23) и опустите одну шашку вниз из средней точки (13/9). В качестве альтернативы, если вы хотите играть в азартные игры, другой вариант — разделить свои 5 очков (6/5) и снизить один (13/9).
4–2
Лучший ход — обеспечить свои 4 очка (8/4, 6/4).
4–3
Существует ряд разумных вариантов для 4–3, однако мы просто рассмотрим лучшие, основываясь на результатах компьютеризированного развертывания. (13 / 10,13 / 9) сбивает две строительные блоты, которые можно использовать для формирования точек дальше вдоль доски при последующих рулонах.
5–1
Разделите шашки на спине (24/23) и опустите одну шашку из средней точки (13/8).В качестве альтернативы, если вы хотите играть в азартные игры, другой вариант — разделить свои 5 очков (6/5) и снизить одно (13/8).
5–2
Перемещение (24/22, 13/8) дает наилучшие результаты на основе компьютеризированного развертывания. Он разделяет заднюю пару, оставляя их относительно маловероятными, но они в состоянии сформировать передовой якорь.
5–3
Лучший ход — обеспечить себе 3 очка (8/3, 6/3).
5–4
Лучший вариант для этого рулона, исходя из развертываний, — (24-20, 13-8).Это сбалансированная игра, создающая возможности для обеих сторон доски.
6–1
Второй лучший открывающий рулон. Единственный вариант, который стоит рассмотреть, — это закрепить свою точку бара (13/7, 8/7).
6–2
(24-18, 13-11), безусловно, самый популярный ход для этого броска. Это потому, что он пытается продвинуть шашки по обе стороны доски.
6–3
(24-18, 13-10), безусловно, самый популярный ход для этого броска.Это потому, что он пытается продвинуть шашки по обе стороны доски.
6–4
Компьютеризированные развертывания подтверждают, что лучший ход — сделать вашу ставку на 2 очка (8/2, 6/2).
6–5
Внедрениеподтверждает, что лучший ход — запустить одну из ваших шашек до середины (24/18, 18/13). Этот ход известен как «Прыжок влюбленных».
Прочтите об общих принципах ответа на эти первые ходы.
Те хитрые двойные тройки — UKBGF
Я очень стараюсь запомнить все ответы на второй бросок.Это было в моем списке дел около 4 лет, так что пора действительно это сделать. Я определенно собираюсь довести их до совершенства ко времени Открытого чемпионата Лондона.
Есть ряд причин для запоминания ответов на второй бросок. Я думаю, что три наиболее важных из них:
- Начальные броски случаются очень часто — если вы делаете даже небольшие ошибки, они складываются;
- Изучение того, как меняются реакции из-за небольших изменений положения, развивает позиционное понимание;
- Дебютные ответы образуют совокупность контрольных позиций, которые могут информировать остальную часть вашей игры в шашки.
В рамках своего обучения я недавно проверил себя на 609 открывающих ответах (29 распространенных способов сыграть вступительный бросок, умноженные на 21 возможный ответный бросок).
К сожалению, я ошибся в 60 играх. (Я считаю игру неправильной, если не понимаю, что есть такая же хорошая игра, как если бы я пропустил лучшую игру).
Анализ неправильных мной ходов показал, что 11 из сделанных мной ошибок были при игре «двойные тройки».
Понимая, что я могу на 20% приблизиться к своей цели — нулевому количеству ошибок броска ответа, просто научившись правильно разыгрывать 33, я приступил к созданию некоторых правил для броска 33 ответа.
Они воспроизводятся ниже.
- Если противник разделился с помощью 6, сделайте 7-балльную по его голове
- Если противник разделился, и вы не можете ударить, или он заработал очко, то играйте 24/21 (2) 13/10 (2)
- Если противник сыграл диверсифицированно вниз * или если он сделал слот с 6-очкового, то играйте 24/21 (2) 8/5 (2)
- В противном случае играйте 8/5 (2) 6/3 (2)
* Диверсифицированный даун означает, что либо 43 сыграли 13/10 13/9, либо 32 сыграли 13/11 13/10
Есть 4 исключения из этих правил, которые необходимо выучить наизусть.
- Исключение 1: Противник играет 65: 24/13. Вы должны играть 24/21 (2) 13/10 (2)
- Исключение 2: Противник играет 63: 24/15. Вы должны сыграть 13/10 * (2) 6/3 (2)
- Исключение 3: Противник играет 54: 13/9 13/8. Вы должны играть 24/21 (2) 6/3 (2)
- Исключение 4: После 41: 13/9 6/5 вы можете играть 24/21 (2) 6/3 (2), а также 24/21 (2) 8/5 (2)
Я думаю, что эти правила достаточно легко запомнить.Они помогли мне устранить все мои ошибки при игре 33 в ответ на начальный бросок. Теперь мне просто нужно поработать над другими 49 ошибками…
Фото любезно предоставлено Эмре Джаном.
лучших начальных ходов в нардах
лучших начальных ходов в нардахВот несколько важных фактов, которые вам нужно знать о начальных ходах в нардах.
Изучив первые ходы в нардах в течение многих лет, обладая опытом, использованием компьютерного программного обеспечения и огромными личными навыками и интуицией, практически все эксперты пришли к единому мнению о лучших ходах открытия в нардах для любой возможной комбинации игральных костей Может быть и для любой ситуации в игре в нарды.
Если вы хотите увеличить свои шансы на победу, не делайте никаких ходов в нарды, кроме тех, которые рекомендуют эксперты.
Все очень просто. Вы должны запомнить лучшие начальные приемы игры в нарды и следовать им. Кроме того, понимание логического объяснения каждого хода в нарды очень поможет вам и подтолкнет к следующему шагу, зная и понимая рекомендации экспертов относительно того, что вы делаете в следующий ход?
Бросок в ответ на открытия в нардах ходов , если ваш противник получил открытие.Конечно, ничто из этого не поможет, если вы не поймете, как играть остальную часть игры …
Но так как я не могу объяснить все великие движения в нардах и стратегию игры в нарды в одной статье, позвольте мне предложить несколько советов по вашим первым ходам в нарды.
Всем известно, что нет никаких сомнений в том, что делать с результатами 3-1, 6-1, 4-2 и 6-5 кубиков . Как играть в эти начальные ходы в нарды, было согласовано и доказано, что они верны в течение многих лет опыта, и правильные ходы в нарды подходят для любого матча, независимо от того, выигрываете вы или проигрываете немного или много.Есть споры по поводу всех остальных ходов, есть несколько разных ходов в нардах в зависимости от счета; и решение не так уж и очевидно.
Давайте позаботимся в первую очередь об уверенных.
С 3-1 вы получаете 5 очков. Мало того, что большинство экспертов согласны с тем, что 5 очков — это наиболее важный момент, но любой другой ход 3-1 подвергнет вас ненужному риску получить удар от оппонента.
Почему получают такие плохие удары, особенно в начале игры? — Потому что один из принципов игры в нарды заключается в том, что каждая игра, какой бы сложной она ни была, заканчивается гонкой, чтобы увидеть, кто сможет повесить свои шашки. доска первая.
Между первым броском и удалением последней шашки все остальное, что происходит, — это просто подготовка к тому, кто тот, кому удастся удалить последнюю шашку. Даже игры, которые заканчиваются в результате двойного / дропа, происходят потому, что дроппер уверен, что с меньшей вероятностью он первым удалит последнюю шашку.
С 6 -1 вы получаете свои 7 очков (полоски), так как это вторая по важности точка на доске, и любой другой ход оставляет незащищенными от попадания пятен.То же самое и с 4-2 — вы ставите 4 балла — это тоже важный момент, и, опять же, вы не хотите оставлять незащищенные пятна. С 6-5 вы просто запускаете обратную проверку полностью, потому что это лучший вариант для гонки, и, опять же, вы не оставите открытых пятен.
Открытие 5-3 ; Раньше было много споров о том, как играть. Некоторые эксперты в 70-х и 80-х годах считали, что ставить 3 точки неправильно. Что им лучше сделать еще несколько ходов, которые дадут им большую гибкость? на следующем ходу и поставьте шашки в более удобные для него места.
Проблема с другими ходами двоякая: он оставляет незащищенными от попадания пятен, и если попадание дает противнику немедленное преимущество, во-вторых, возможность взять 3-х очковый упущена, а 3-очковый, возможно, не так критично, как планка, 5 и 4 балла, но все же хорошая позиция. Практически эксперты нового тысячелетия сходятся во мнении, что ставить 3 балла с помощью 5–3 — правильно.
Давайте теперь просто просмотрим список
лучших начальных ходов в нарды и разумных вариантов для этого:2 — 1 Разделите ваши шашки на спине (24-23) и опустите одну шашку (13-11).Если вы хотите сыграть, неплохо вложить свои 5 очков и понизить одно.
3 — 1 Вы получаете 5 баллов
3 — 2 Есть много вариантов этой игры, но в целом эксперты считают, что лучше всего вернуть вам шашку на 3 (24-21) и поставить 2 из средней точки (13-11) вниз.
4 — 1 обычно правильно разделить заднюю шашку и поставить одну шашку вниз (24-23, 13-9), но это неплохая азартная игра, чтобы сбить одну и вставить ваши 5 очков
4 — 2 Лучше всего набрать 4 очка.
4 — 3 Наиболее возможные варианты этого хода, в зависимости от счета, но, как правило, считается, что лучше всего подняться на 3 вверх от вашей задней точки (24-21) и сбить 4 (13 -9).
5 — 1 Как правило, правильный ход — разделить заднюю шашку и сбить одну шашку (24–23, 13–8). Если отставание в матче и выигрыш окорока является большим плюсом, вы можете сбросить один и забрать свои 5 очков на следующем ходу (13-8, 6-5).
5 — 2 Две игры: возьмите заднюю шашку 2 (24-22) и сбейте одну (13-8) или опустите две шашки (13-8, 13-11)
5 — 3 Очевидно, сделайте 3 очка
5 — 4 Два варианта: вы можете переместить заднюю шашку вверх (24-20) и опустить одну (13-8) или две вниз от средней точки (13-8, 13-9)
6 — 1 Создайте свой бар.
6 — 2 Две игры: вы можете бежать до конца, или вы можете бежать к бару и сбить одну шашку
6 — 3 Два розыгрыша: либо проведите шашку до конца своих 24 очков, либо бегите к планке оппонента и снимите одну из своей средней точки.
6 — 4 Есть 3 игры: вы можете запустить обратную шашку до своего 14-го очка; Вы можете сделать два пункта; вы можете запустить шашку назад на планку оппонента (24-18) и сбить одну шашку со своей средней точки (13-9).
6 — 5 один вариант; запустить обратную проверку.
Сводка
Сможете ли вы выиграть больше игр, если сделаете указанные выше ходов открытия нардов ? Да, конечно. Это подтверждено статистически!
Теперь, с компьютерными программами, мы можем сделать любой ход или позицию и разыграть тысячи и даже миллионы игр в нарды , чтобы проверить эти ходы, одно решение игры или куба лучше других.
Для КАЖДОГО ХОДА, не только для начальных ходов в нарды, вы должны выучить правильный ход, если вы хотите выиграть больше игр, вы не можете запомнить правильный ход для каждой возможной позиции, но это возможно для начальных ходов, поэтому пока у вас есть список, попробовать его использовать?
(Фил Симборг — май 2006 г.)Стратегия игры в нарды — Онлайн-руководство по нардам
Начальный ход и ответ на начальный ход
Наличие первого хода является преимуществом, так как у вас есть возможность диктовать стратегию игры, а не просто реагировать на вашего оппонента.Начните игру с двумя основными целями.
- Чтобы попытаться заманить бегунов соперника в блокаду.
- Чтобы сбежать с двумя вашими бегунами, прежде чем он поймает вас.
Установите доску для игры в нарды перед собой, двигайтесь и изучайте каждый ход на доске, как это обсуждается. Все ходы в этой главе — за белых. Первый игрок всегда играет двумя кубиками, брошенными для первого хода, поэтому он никогда не сможет начать с дублем. Начальные ходы можно сгруппировать следующим образом:
- Агрессивный (эти приемы, призванные заманить в ловушку бегунов противника):
- Очковые броски.
- Строители на 5 пунктов.
- Наружная доска строителей.
- Defensive (Эти приемы, предназначенные для побега с вашими бегунами):
- Обычные ходовые движения.
- Смешанные ходы / кадры.
Точечные ходы
Есть 5 начальных бросков, 3 из которых настолько выдающиеся, что никто больше ничего не делает. Вот эти три:
6: 1 — белые ходят 13-7, 8-7, чтобы сделать эту планку точной.
3: 1 — белые ходят 8-5, 6-5, чтобы заработать 5 очков.
4: 2 — белые ходят 8-4, 6-4, чтобы заработать 4 очка.
В каждом из этих случаев белые начинают процесс построения блокады и надеются добавить к ней в своих будущих ходах, пока они не смогут заманить одного или двух черных бегунов в ловушку с простым шестью очками.
Есть два других начальных броска, которые вы должны попробовать на своей доске:
- 5: 3 — белые ходят 8-3, 6-3, чтобы получить контроль над своим 3 очком.
- 6: 4 — белые ходят 8-2, 6-2, чтобы получить контроль над своими 2 очками.
Эти два хода редко выполняет опытный игрок. Их единственная привлекательность в том, что это безопасные броски. Два человека, расположенные либо на 2, либо на 3 точках, находятся слишком далеко от основной блокады, которую вы должны построить вокруг ваших 6 и 8 точек, и черные могут слишком легко перепрыгнуть их обоих, когда он хочет убежать со своими бегунами. Помещая двух человек на 2 или 3 очках, они не представляют реальной угрозы для черных, и, по сути, два человека, необходимые для построения блокады, теряются в позиции, в которой они вносят небольшой вклад в игру на ее ранних стадиях.
5-точечные строители
Эта группа, в отличие от безопасных бросков, заставляет вас рисковать, оставляя пятно на вашем 5-м очке, и надеясь, что черные не ударит его, что дает вам шанс прикрыть его в следующий ход, чтобы получить контроль над своей жизненно важной 5 точкой.
5: 3 или 6: 2 — Переместите мужчину 13-5.
2: 1, 4: 1 или 5: 1 — в каждом случае вы перемещаете одно, сбрасывая пятно на пятую точку, и сбрасываете строителя на внешнюю доску, чтобы увеличить шансы на его закрытие в следующий раз. перемена.
Диаграмма показывает ход 2: 1; попробуйте два других самостоятельно. Если оставить пятно на вашем 5-м очке, это может выглядеть очень незащищенным, но на самом деле из 36 перестановок кубиков только 15 из них позволят черным поразить вашу пятно на 5-м очке. Тем не менее, 6 из этих 15 перестановок являются его собственными жизненно важными бросками, такими как 1: 1, 2: 2, 3: 1, 4: 2 и т.д. блокаду или сделай сам? На этом этапе игры, когда у черных 5 открытых очков на своей домашней доске, попадание, хоть и раздражает, но не опасно.Вы быстро сможете снова войти в его доску. Очень важно рискнуть в начале игры, когда домашняя доска черных открыта, но не рискуйте позже в игре, когда его доска почти закрыта, и повторный вход может вызвать большие трудности.
Конструкторы наружной платы
Эта группа начальных ходов требует, чтобы вы сбили двух строителей из 13 и оставили две помарки на внешнем поле, чтобы повысить ваши шансы сделать 9, 7, 5 или 4 в следующий ход.На таком расстоянии черные могут поразить вас только броском выше среднего, поэтому с широко открытой доской риск того стоит. Вы бы сделали такой ход, если бы ваш первый бросок был 5: 2, 5: 3, 4: 3, 3: 2.
Диаграмма показывает ход 4: 3. Белые ходы 13-9, 13-10. Попробуйте другие ходы на своей доске, двигаясь следующим образом:
- 6: 4 — 13-7, 13-9
- 6: 3 — 13-7, 13-10
- 6: 2 — 13-7, 13-11
- 5: 2 — 13-8, 13-11
- 5: 3 — 13-8, 13-10
- 5: 4 — 13-8, 13-9
- 3: 2 — 13-10, 13-11
Подробнее о 5-м пункте на www.backgammon-biba.co.uk/GoldenPoint.htm.
Ход открытия
Если ваша политика — бежать и убежать, а не пытаться поймать черных, вы должны бежать следующими ходами: 6: 5, 6: 4, 6: 3, 6: 2, 5: 4 и 5: 3. . Все это хорошие ходы для бега, позволяющие вывести бегуна на внешнюю доску черных.
На диаграмме с броском 6: 2 белые идут 24-16. Попробуйте другие комбинации бега на внешней доске на своей доске. Черные часто пропускают пятно, и многие ходы, которые позволяют им ударить по нему, влекут за собой потерю жизненно важного хода.Так что, бегая к внешней доске, у вас действительно есть разумные шансы сбежать. Броски меньшего размера, такие как 3: 2, 4: 3, 2: 1, также могут использоваться как броски с разбега.
На диаграмме ход 4: 3 разыгрывается 24-20, 24-21. Это досадный ход для черных. Во-первых, вы угрожаете сбежать с двумя бегунами. Во-вторых, он не решится оставить пятно где-нибудь на своей внешней доске или на своих 5 очках, так как шансы на попадание теперь значительно увеличиваются. В-третьих, вы угрожаете захватить одну из его жизненно важных точек, например, точку 5 или точку бара, в свой следующий ход.То же самое относится и к другим ходам на внутренней доске. Попробуйте сыграть в них, играя 3: 2 24-21, 24-22 и 2: 1 24-22, 24-23.
Блокировочные сошники смешанного типа
Этот тип открывающего движения требует, чтобы один бегун начал беговое движение на домашней доске противника и сбросил блот на внешнюю доску игрока, чтобы повысить шансы на выполнение одной из блокирующих точек на следующем ходу.
На диаграмме вы видите, как белые используют 4: 3, играя 24-20, 13-10.Подобный дебютный ход мешает черным разыгрывать обычную тактику. Во-первых, помещая человека на 20, вы угрожаете прикрыть его с 24 в следующий ход и получить контроль над точкой, жизненно важной для черных. Во-вторых, человек на 20 мешает черным бросить кляксу на внешнюю доску. В-третьих, ваш блот на 10 в равной степени опасен для черных перемещать блот на 4, 5, 7 и 9. Этот смешанный тип запуска / блока может быть выполнен с множеством комбинаций кубиков, 5: 4, 3: 2, 2 : 1 и др.Все они уменьшают возможности черных, когда они отвечают на первый ход.
Ответы на начальный ход
Как отвечающий, вы не имеете такой свободы действий, как открывающий. Своим выбором начального хода он уменьшает возможности выбора, доступные вам. Тем не менее, единственная компенсация заключается в том, что вы можете бросить дабл, а все даблы — это хорошие безопасные броски. Поэтому мы начнем с изучения всех дублей, которые могут появиться на вашем пути, и того, как их разыгрывать.
На диаграмме черные открыли 3: 2 и сыграли 12-15, 1-3. Получаем 6: 6. Вы перемещаете двух мужчин 24-18 и двух других мужчин 13-7, идеальный ответ, когда ваши бегуны находятся на пути к побегу, и в то же время вы блокируете 7-ю точку, чтобы создать 3-точечную блокаду перед Путь побега Блэка. Некоторые игроки всегда удваиваются, когда в ответ бросают двойную 6. Если это когда-нибудь с вами случится, примите. Это может быть летучий старт, но впереди у игрока с двойной шестеркой; его люди теперь сгруппированы так, что ему трудно не обнажить пятно с будущими действиями.
На диаграмме 5: 5. Из всех дублей это худший вариант в начале игры. Обычно есть только один способ сыграть этот ход: вы играете двух мужчин 13-8 и тех же двух мужчин 8-3, чтобы получить 3 очка. Однако в этом случае черные раскололи своих спину на первом ходу и превратили то, что обычно является плохим броском, в сокрушительный удар. Ваша правильная игра заключается в том, чтобы двое мужчин из 8 попали в пятно черных на 3 и двое мужчин 6-1, чтобы попасть в его вторую пятно на 1. Два человека черных покинули доску за один бросок, и вы закрыли три из них. точки входа одновременно.Если черным не удается вернуть двух своих людей в игру при следующем броске, вы должны немедленно удвоить его, и если он умен, он откажется от вашего дубля и заплатит, так как его позиция очень неблагоприятна.
Если ваш бросок дабл 4, у вас есть много вариантов. Если ваша политика заключается в беге, переместите двух бегунов на 24–20 и снова на 20–16.
Если ваш выбор — блокировать бегунов черных, вы должны сделать ход 13-9 и те же люди снова 9-5, чтобы заработать 5 очков. и двое мужчин 13-9 лет.Попробуйте все эти ходы на своей доске.
Если ваш бросок двойной 3, у вас есть еще один идеальный бросок. Если ваша политика — это бег, вы переместите двух своих бегунов на черную полосу 18. Это, однако, будет пустой тратой для дабл-3, который является одним из лучших блокирующих дабл. Если бы черные не раскололи спину, вы бы сыграли двух мужчин 13-10 и двух мужчин 8-5, как показано на диаграмме. Однако, когда черные разделят своих бегунов, ваше пятно на 8 будет слишком уязвимо, чтобы рискнуть этим ходом.
Намного лучше в этих обстоятельствах сыграть 6-3, чтобы попасть в его блот, и 8-5, чтобы набрать жизненно важные 5 очков и уменьшить его шансы на повторный вход.Резкий разворот у черных, но не достаточно хороший, чтобы удвоить их. На этом этапе игры вы удвоите его, только если сбили двух его людей с доски.
Если ваш бросок двойной 2, у вас снова есть бросок, который слишком ценен, чтобы тратить его на бег с бегунами. Вы можете использовать его, чтобы получить 9 очков, перемещая двоих мужчин 13-9, но, вероятно, лучше всего двигаться, как на диаграмме, чтобы получить 4 очка, двое мужчин 6-4 и двое мужчин до ваших 11 очков, 13-11.
Если ваш бросок удвоен 1, стоит рассмотреть только два хода.Если черные не раскололи свои спины, вы играете двумя людьми 8-7 и двумя 6-5, чтобы получить контроль над тремя наиболее важными точками.
Если, однако, черные разделили своих задних бегунов, ваше пятно на 8 слишком уязвимо для ответного удара черных, поэтому вы играете дубль 1, делая ход 8-5 одним игроком, а оставшийся игрок играет 6-5. чтобы покрыть 5 балл.
Принципы, по которым вы выбираете свой ответ на начальный ход, следующие:
- Если ход вашего оппонента не делает его неблагоприятным, играйте свои ходы так, как если бы вы были первым.
- За редкими исключениями, выполняйте все важные броски, чтобы получить важные очки, чтобы заманить в ловушку бегунов соперника, т.е. 1: 1, 2: 2, 3: 3, 4: 4, 6: 6, 3: 1. , 4: 2 и 6: 1.
- Если ваш оппонент разделил своих бегунов, но оба они все еще находятся на вашей внутренней доске, риск сбросить пятно на 5 или 7, чтобы попытаться сделать жизненно важную точку, слишком велик: он почти наверняка будет поражен.
- Если ваш противник угрожает сбежать или получить контроль над вашими жизненно важными 4, 5 и 7 точками, поместив на них пятно, серьезно подумайте о том, чтобы ударить его и отбросить назад.
- Не удосуживайтесь ударить его кляксами на свои 1, 2 или 3 очка; обычно на этой стадии игры есть лучшие способы разыграть свой ход.
- Если он переместился на свою внутреннюю или внешнюю доску, угрожая попытаться заблокировать ваших бегунов, ударьте его и разрушьте блокаду до того, как она сможет сформироваться, но не за счет получения ваших 5 или 7 очков.
- Если нет ничего конструктивного, связанного с вашим броском, и вы можете поразить двух людей вашего противника за один ход, сделайте это, даже если это означает, что вам, возможно, придется оставить пятно на своей домашней доске.
- Если вы вынуждены покинуть пятно в уязвимой ситуации, выберите позицию, где, если она не будет поражена, она позволит вам получить жизненно важную точку, если вы сможете прикрыть ее в следующий ход.
Подробнее об открытии ходов на www.bkgm.com/openings.html
Стратегия игры в нарды и стратегии для первых ходов
Стратегия бега
Возможно, самая распространенная стратегия игры в нарды — это игра «Бег». Как звучит, стратегия бега просто заключается в том, чтобы как можно быстрее перемещать ваши шашки по доске.Эта стратегия очень мало продумана, и если оба игрока играют в текущую игру, победителем, скорее всего, станет игрок с лучшим броском кубиков. Это основная стратегия новичков и одна из самых простых для опытных игроков.
Блиц-стратегия
Стратегия игры в нарды в блиц обычно идет дальше новичков, когда они учатся играть в нарды. Когда игрок осознает, что гонка вокруг доски оставляет много шансов, он склонен рассматривать попадание по кляксам как следующий лучший план действий.Когда игрок использует стратегию блиц, он в основном пытается отправить как можно больше шашек своего оппонента на бар для повторного входа.
Эта стратегия эффективна для замедления игрока, использующего стратегию бега, и вы даже можете заставить вашего оппонента пропустить ход, потому что у него на перекладине застряла шашка. Если оставить на доске много пятен, это может быть опасно, поэтому обратите на это внимание!
Стратегия грунтовки
Термин «прайминг» относится к тому, когда игрок создает набор из четырех заблокированных точек подряд, это называется праймером.Установка четырехочкового прайма мешает вашему противнику двигать шашки к своей домашней доске, не бросая по крайней мере 5 или 6 на кубике.
Прайминг в правильном месте также может помочь вам переместить шашки на домашнюю доску, обеспечивая безопасную зону приземления. Кроме того, если вы установите прайм на своем домашнем столе или перекрываете планку на своем домашнем столе, у вас есть хороший шанс поймать шашки оппонента на перекладине. Как бы вы ни выбрали настройку прайма, знайте, что прайминг, без сомнения, является одной из наиболее эффективных стратегий игры в нарды.
Стратегия привязки
Когда вы играете с опытным игроком, часто бывает хорошей идеей поставить якорь на его домашней доске, чтобы у вас было место для повторного ввода шашек, которые оказываются на баре. Если ваш оппонент может поставить простое число на своей домашней доске, любые шашки, которые у вас есть на баре, могут застрять, пока он запускает свои шашки домой.
Игра в основном начинается с якоря на 24 точках, но неплохо было бы продвинуть ее немного вперед, чтобы попытаться предотвратить объединение прайма на домашней доске ваших оппонентов.Подробнее о постулировании этого типа якоря мы поговорим в разделе продвинутых стратегий.
Еще одним преимуществом стратегии закрепления нардов является то, что вы можете поражать своих оппонентов шашками на их домашней доске или рядом с ними, отправляя их обратно в начало их внешней доски. Можно даже оставить открытую пятно при выполнении этого типа движения, потому что на этом этапе вы еще не переместили свои якорные шашки далеко, и их сброс не причинит большого вреда.
Стратегия задней игры
Back game выводит стратегию привязки на новый уровень.В идеале вы хотите стратегически продвигать свои шашки к своей домашней доске, но если ваш оппонент бьет ключом, игра с мешком может быть отличным способом контратаки.