Adobe Photoshop: Рисуем и анимируем персонажа в технике Pixel Art
В этом уроке вы научитесь рисовать и анимировать персонажей в технике Pixel Art. Для этого вам понадобится только программа Adobe Photoshop. В итоге получится GIF с бегущим космонавтом.
Программа: Adobe PhotoshopСложность: новички, средний уровеньПонадобится времени: 30 мин – часI. Настройка документа и инструментов
Шаг 1
Выберите Pencil (карандаш) на панели инструментов – это будет основной инструмент для нашего урока. В настройках выберите тип Hard Round brush, и установите остальные значения так же как на картинке. Наша цель – сделать перо карандаша максимально резким.
Шаг 2
В настройках Eraser Tool (ластик) выберите режим Pencil Mode, и установите остальные значения как показано на картинке.
Шаг 3
Включите пиксельную сетку Pixel Grid (View > Show > Pixel Grid). Если в меню нет такого пункта, то зайдите в настройки и включите графическое ускорение Preferences > Performance > Graphic acceleration.
Обратите внимание: Сетка будет видна только на вновь созданном холсте при увеличении масштаба 600% и более.
Шаг 4
В настройках Preferences > General (Control-K) поменяйте режим интерполяции изображения на режим Nearest Neighbor (по соседним пикселам). Это позволит границам объектов оставаться максимально четкими.
В настройках единиц измерения и линеек установите единицы измерения линеек в пикселах Preferences > Units & Rulers > Pixels.
II. Создание персонажа
Шаг 1
И вот теперь, когда все настроено, мы можем приступить непосредственно к рисованию персонажа.
Сделайте эскиз вашего персонажа с четким контуром, стараясь, при этом, не перегружать его мелкими деталями. На данном этапе цвет не имеет никакого значения, главное, чтобы контур был четко прорисован, и вы понимали, как будет выглядеть персонаж. Вот такой эскиз был подготовлен специально для этого урока.
Шаг 2
Уменьшите масштаб эскиза до 60 пикселей в высоту, используя комбинацию клавиш Control+T, или команду Edit > Free Transform.
Размер объекта отображается на информационной панели. Обратите внимание, чтобы настройки интерполяции были такими же, как мы делали в шаге 4.
Шаг 3
Приблизьте эскиз на 300-400%, чтобы было легче работать, и уменьшите прозрачность слоя. Затем создайте новый слой и обрисуйте контуры эскиза, используя Pencil Tool. Если персонаж симметричный, как в нашем случае, можно обрисовать только половину, а затем продублировать и отразить нарисованное зеркально (Edit > Transform > Flip Horizontal).
Ритм: Чтобы нарисовать сложные элементы разбивайте их на части. Когда пикселы (точки) в линии образуют «ритм», например, 1-2-3, или 1-1-2-2-3-3, набросок выглядит более гладко для человеческого глаза. Но, если того требует форма, этот ритм может быть нарушен.
Шаг 4
Когда контур будет готов, можно выбрать основные цвета и раскрасить большие формы. Делайте это на отдельном слое под контуром.
Шаг 5
Сгладьте контур, дорисовывая тень по внутреннему краю.
Продолжайте добавлять тени. Как вы могли заметить по ходу рисования некоторые формы можно подправить.
Шаг 6
Создайте новый слой для бликов.
Выберите режим наложения Overlay из выпадающего списка на панели слоев. Нарисуйте светлым цветом над теми областями, которые хотите подсветить. Затем сгладьте блик, применив фильтр Filter > Blur > Blur.
Дорисуйте картинку, а затем скопируйте и отзеркальте готовую половинку рисунка, после чего объедините слои с половинками, чтобы получился цельный рисунок.
Шаг 7
Теперь космонавту нужно добавить контрастности. С помощью настроек уровней (Image > Adjustments > Levels) сделайте его ярче, а затем отрегулируйте оттенок с помощью опции Color Balance (Image > Adjustments > Color Balance).
Теперь персонаж готов к анимации.
III. Анимирование персонажа
Шаг 1
Создайте копию слоя (Layer > New > Layer Via Copy) и сдвиньте ее на 1 вверх и на 2 пиксела правее. Это ключевой пункт в анимации персонажа.
Снизьте прозрачность оригинального слоя на 50% чтобы видеть предыдущий кадр. Это называется “Onion Skinning”(режим плюра).
Шаг 2
Теперь согните руки и ноги персонажа так, как будто он бежит.
● Выделите левую руку инструментом Lasso
● Используя FreeTransformTool (Edit > FreeTransform) и удерживая клавишу Control, передвиньте границы контейнера так, чтобы рука отодвинулась назад.
● Выделите сначала одну ногу, и немного растяните ее. Затем вторую ногу наоборот сожмите так, чтобы создалось ощущение, что персонаж шагает.
● С помощью карандаша и ластика подправьте часть правой руки ниже локтя.
Шаг 3
Теперь вам нужно перерисовать начисто новую позицию рук и ног так, как было показано во втором разделе этого урока.
Шаг 4
Сделайте копию второго слоя и отразите ее по горизонтали. Теперь у вас есть 1 базовая поза и 2 в движении. Восстановите непрозрачность всех слоев до 100%.
Шаг 5
Перейдите Window > Timeline чтобы отобразилась Timeline панель, и нажмите Create Frame Animation.
На временной шкале сделайте следующее:
- Установите задержку времени в 0,15 сек
- Кликните на DuplicatesSelectedFrames, чтобы создать еще 3 копии
- Установите цикл повтора Forever
Шаг 6
Чтобы выбрать нужный слой для каждого кадра нажмите иконку Eye возле названия слоя на панели слоев. Порядок должен быть такой:
Базовая позиция→Бег с правой ноги→Базовая позиция→Бег с левой ноги.
Нажмите на пробел, чтобы проиграть анимацию.
Шаг 7
Теперь сохраните результат. Перейдите File > SaveForWebи выберите GIFформат. Установите значение 300% в графе Размер для лучшего результата, и нажмите Save.
Поздравляем! Ваш анимированный пиксельный персонаж готов!
Скачать приложения для урока
Автор: Глеб ПоликанинПеревод PressFotoПиксельные персонажи данганронпа по клеточкам
Нагито коемада пиксельный
Данганронпа Pixel
Данганронпа Микан пиксельный
Пиксельные персонажи Геншин Импакт по клеточкам Чиби
Danganronpa Pixel Sprites Base
Пиксельные Рантаро
Персонажи Данганронпы в пикселях
Данганронпа пиксель спрайты
Данганронпа пиксель Мономи
Чиаки Нанами пиксель
Данганронпа Чихиро Фуджисаки пиксельный
Монотаро пиксельный Данганронпа
Персонажи Данганронпы v3 пиксели
Селестия Люденберг пиксельная
Персонажи Данганронпы в пикселях 1
Данганронпа Pixel
Данганронпа v3 пиксель
Hiyoko Saionji пиксельная
Хадзиме Хината пиксель
Нагито Комаэда пиксельный
Пиксельный персонаж Данганронпа Леон
Селестия Люденберг Pixel
Сакура Данганронпа пиксель
Данганронпа в пикселях Леон
Пиксельная Данганронпа Джунко
Гонта Гокухара пиксель
Персонажи Данганронпы 8 бит
Селестия Люденберг пиксель
Кёко Киригири пиксель
Пиксельный спрайт Данганронпа Монокума
Фенечка Токийский гуль
Пиксель спрайт данганронпа1
Селестия Люденберг пиксель арт
Пиксельные персонажи школа
Казуичи сода пиксельный спрайт
Монами пиксельная Данганронпа
Махиру Коидзуми пиксель
Монокума 8 бит
Пиксель ронпа
Пиксельный Monokuma
Миу Ирума пиксельная
Danganronpa пиксельная Макото
Danganronpa пиксели
КИБО Данганронпа пиксельный
Сакура Огами пиксель
Монокума Pixel
Пиксельные аниме Чиби
Киятака Ишимару пиксельный
Пиксельные персы 1 Данганронпы
Kotoko Utsugi Pixel
Киётака Ишимару пиксель
Барбара Геншин в пони Таун
Данганронпа Мондо пиксельный
Миу Данганронпа пиксельная
Бьякуя тогами пиксельный
Селестия Люденберг пиксельная
Данганронпа пиксель Акане
Сакура Огами пиксель
Маки Харукава пиксель
Ибуки МИОНДА пиксельная
Казуичи сода пиксельный спрайт
Данганронпа в пикселях Пеко
Пиксельный Монокума
Химико Юмено пиксельная
Микан Тсумики пиксели
Пиксельные персонажи аниме
Пиксельная Данганронпа Кируми
Данганронпа v3 пиксель
Пиксельная Данганронпа Гонта
Икусаба Мукуро в клеточку
Пиксельные спрайты персонажей Данганронпа
Данганронпа v3 пиксель
Гонта Гокухара по клеточкам
Казуичи сода пиксельный
Danganronpa Термомозаика
Комментарии (0)
Написать
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
символов пикселей — Etsy.de
Etsy больше не поддерживает старые версии вашего веб-браузера, чтобы обеспечить безопасность пользовательских данных. Пожалуйста, обновите до последней версии.
Воспользуйтесь всеми преимуществами нашего сайта, включив JavaScript.
Найдите что-нибудь памятное, присоединяйтесь к сообществу, делающему добро.
(999 релевантных результатов)
Взгляд на пиксели Часть 1: Персонажи
Пиксель-арт
• 5 мин чтения
Красный, Серебряный и Ссылка.На протяжении моих 20 лет я время от времени увлекался пиксель-артом. Это и ностальгия по Game Boy, и восхищение тем, как много можно сделать с таким малым — концепция, которая находит свое место в моей любви к микрооптимизациям программного обеспечения (очень часто ненужным, но очень забавным). Получение максимальной отдачи от того, что доступно, — вот почему у меня есть книга Pro .NET Memory Management, мне очень понравилось читать Создание автономной игры на C # до 8 килобайт, и я слишком боюсь играть в Shenzhen I/O, иначе я потеряю работу к пагубной зависимости от микрооптимизации.
Недавно я начал смотреть пиксель-арт ютубера по имени Брэндон Джеймс Грир. Мне очень нравится его и похожий на меня и этот сайт — это его хобби. Мое внимание привлекло это видео о спрайтах покемонов:
Это также из-за него через учебник по анимации и обзор программы для пиксельной графики я купил aesprite и использовал его для этого поста!
В первой части этой серии я хотел бы взглянуть на дизайн персонажей в двух группах игр Game Boy (Colour):
- Покемоны 1-го и 2-го поколения, основанные на 2-м поколении
- Zelda, Oracle of Ages и Oracle of Seasons
Наполненные ностальгией, схожими ограничениями и сверху вниз с одинаковыми визуальными эффектами, они отлично подходят для анализа персонажей.
Sprite Кредиты MisterMike, FrenchOrange, Polar Koala и SSM.
Экран Game Boy
И Game Boy, и Game Boy Color имеют экран с разрешением 160 x 144 пикселей и разбиты на плитки размером 8×8 пикселей:
New Bark Town в Pokemon SilverНачало вашего путешествия в Zelda: Oracle of AgesАнатомия
Давайте посмотрим на главных героев вблизи и посмотрим, что мы можем сравнить и противопоставить. Вот рядом наши главные герои.
Pokemon Gen 1, Pokemon Gen 2, Zelda: Oracle of AgesГолов
Бесспорно огромный. Охватывает всю ширину спрайта и примерно 2/3 высоты при 11 пикселях.
Это могло бы показаться справедливым, учитывая, что в играх сверху вниз и как люди мы обрабатываем много невербального общения через глаза и выражение лица. В то время как для детальных движений рта, сморщенного носа или нахмуренных бровей места мало, во всех трех случаях мы получаем место для:
- Глаза
- Уши
- Шляпа
Такие же, как у Марио. Из интервью с создателем Марио Сигэру Миямото:
Нам нужно было нарисовать Марио маленьким персонажем и в то же время сделать его похожим на человека. Для этого нам нужно было нарисовать для него отличительную черту, например, придать ему большой нос. Мы дали ему усы, чтобы не нужно было рисовать рот. Маленькими персонажами сложно показать мимику. Мы дали ему большие руки.
Я считаю, что здесь у наших героев появляются глаза и уши — у Линка есть дополнительные уши высотой в пару пикселей, чтобы показать эльфийский вид.
Глядя рядом друг с другом выше, когда их руки находятся на переднем плане, они имеют размер 2×2 пикселя. Если мы сравним руки с ногами, руки в два раза больше, чем ноги размером 2×1 пиксель. Интересно, это потому, что ноги просто не так важны для передачи характера, или это подчеркивает взгляд сверху вниз, делая нижние конечности меньше.
В другом интервью, когда его спросили о прическе раннего Марио, Миямото-сан также ответил:
Технологии того времени действительно определяли, как мы создавали дизайн персонажей. Если я дал Марио много волос, вы должны их анимировать, иначе они будут выглядеть неправильно. Дав ему шляпу, нам не пришлось об этом беспокоиться. Нам также не нужно было рисовать его брови, лоб или что-то еще. Это был действительно полезный инструмент, помогающий нам подчеркнуть то, что мы пытались сделать на этом маленьком экране.
Аналогичные принципы шляп используются с нашими тремя персонажами. С покемонами, используя возможности 90, кепка — простой способ символизировать нормального мальчика. Что касается Линка, то его гибкая остроконечная шляпа наводит на мысль о чем-то более волшебном — отличный комплимент для его ушей.
Просто из головы мы можем получить представление о том, кто они, используя аффордансы/темы/стереотипы, что означает, что мы можем прыгнуть прямо без подготовки.
Тело
С телами не так много всего происходит, 11 из 16 пикселей занимает голова, мы получаем 5 для тела, а 3 занимают ноги и контуры ног.
Тела главных героевТем не менее, у нас есть шанс для простых узоров — и я нахожу наиболее ясным образ Линка с поясом.
Анимация
Как и во всех играх на основе спрайтов, асимметричные кадры приносят большую пользу. Один перекошенный спрайт становится двумя кадрами при переворачивании для создания движения. Или вставляется еще один незанятый кадр, чтобы создать более плавную анимацию.
Ссылка мне больше всего нравится, потому что многие из его анимаций состоят из двух кадров — минимума для анимированного движения.
Анимации для ходьбы вниз, подъема, ходьбы влево и плавания вправоПоскольку ссылка простаивает асимметрично, его анимация ходьбы может быть просто спрайтом бездействия, перевернутым для создания кадра 2. Значительное сокращение экономии спрайтов, сложности и ожиданий от Game Boy Я не думаю, что это кого-то волнует, и я не думаю, что десятилетний ребенок заметил анимацию с одним спрайтом и двумя кадрами.
В Pokemon Gold/Silver/Crystal нормальная анимация ходьбы имеет кадр бездействия дважды в цикле, чтобы сделать ходьбу более плавной (когда он не двигается боком).