Пирамида — Пасьянсы — Бесплатные игры онлайн
Почти все версии игры в этом сборнике раскладываются и разбираются по одинаковым правилам, в основе которых лежит сумма достоинств (рангов) двух карт. Игрок озадачивается уборкой со стола карт, выложенных в форме пирамиды. В начале игры доступен только нижний ярус, он закрывает все остальные. По мере его исчезновения, открываются верхние, и так до самой вершины. Карты убираются парами, для этого сумма их рангов должна быть равна 13-ти.
«Пирамида» – неотъемлемый участник золотых сборников в среде любителей пасьянсов. Она значительно проще «Косынки» и «Свободной ячейки», не требует постоянного расчета ходов на несколько шагов вперед и создания сложной стратегии для выигрыша. Поэтому она отлично подходит для того, чтобы прикорнуть за столом после напряженного рабочего дня и выгрузить из головы тайфун накопившихся за день мыслей.
Описание
Данные пасьянсы отличаются высокой вероятностью выигрыша, хотя и количество неразрешимых комбинаций достаточно велико. Причем мастерство игрока практически не оказывает влияния на результат игры при стандартных правилах: количество развилок при сложении минимально. «Пирамида» крайне удобна для раскладки при игре реальными картами, поскольку, в отличие от многих других пасьянсов, не оставляет после решения разложенную по мастям колоду.
Для раскладывания требуется стандартная колода, состоящая из 52 карт. На поле лицом вверх выкладываются 28 карт в 7 рядов сверху вниз, в каждом их которых на одну карту больше, чем в предыдущем. Вершиной пирамиды является одна карта, в следующем ряду находятся уже 2 карты, затем – 3, 4, 5, 6 и 7. Карты из следующего ряда перекрывают предыдущий таким образом, чтобы каждую нижнюю карту одновременно закрывали две верхние. Остальные 24 карты кладутся рубашкой вверх одной стопкой и являются резервными.
В результате, форма готовой раскладки напоминает пирамиду, что и дало название игре. Решение пасьянса начинается с основания пирамиды, а цель игры – освободить ее вершину и убрать все карты с игрового поля.
Правила
Каждая карта в «Пирамиде» имеет свое достоинство (номинал). Номинал младших карт равен их названию, а старшим присваиваются следующие значения: туз – 1, валет – 11, дама – 12 и король – 13. Карты с поля убираются по две, при этом их суммарный номинал должен быть равен 13. К примеру, тройку можно убрать вместе с десяткой, пятерку – с восьмеркой, а даму – с тузом. Исключение – только король, который убирается без пары, поскольку его номинал уже равен требуемому значению. Масть карт не принимается во внимание.
Убирать можно только «открытые» карты, не заблокированные другими. Это значит, что даже если на необходимой карте лежит всего одна из ряда ниже, ее нельзя использовать. При этом для формирования комбинаций можно применять как открытые карты, расположенные непосредственно на поле, так и карты из резервной колоды, которую можно просматривать бесконечное количество раз (правда не во всех версиях).
Как правило, сначала убираются все карты на поле, суммарный номинал который равен 13. После того, как все комбинации исчерпаны, используется резервная колода. Игра заканчивается в случае, если на игровом поле не осталось карт либо когда среди открытых карт и карт резервной колоды больше нет комбинаций.
Разновидности
Это старинный пасьянс, и с возрастом обрел множество разновидностей, наиболее популярные из которых следующие «Пирамиды»:
- Закрытая – правила те же, за исключением первоначальной раскладки карт: лицевой стороной выкладывается только нижний ряд, все остальные кладутся рубашкой вверх и открываются только после удаления всех блокирующих карт.
- Сложная – пасьянс усложняется ограничением на прокрутку резервной колоды: как правило, оно равно трем. Также карты в резервной колоде могут открываться по три с перекрытием, причем нижние не доступны, пока не сняты верхние.
- На время – в этом случае все просто: сложить пасьянс необходимо по стандартным правилам, но за ограниченное время. Обычно оно составляет 2-2,5 минуты.
- Тройная – используются те же правила, но 28 карт выкладываются не в одну, а в три пирамиды. Нижний ряд в этом случае общий и состоит из 10 карт. Он является основанием для трех пирамидок из 6 карт каждая (три ряда с 1, 2 и 3 картами).
- С неполным открытием – этот вариант отличается только одним правилом: когда карта из нижнего ряда открыта не полностью и ее закрывает только одна верхняя карта, то их можно убрать как пару в случае, если их суммарный номинал равен 13.
В разделе «Пирамида» 22 игры со средним рейтингом 4.03 (Всего голосов: 2471).
Klassik Piramida – ABİF
( TEZLİKLƏ AZƏRBAYCAN DİLİNƏ TƏRCÜMƏ OLUNACAQ )
Классическая пирамида
При игре в «Классическую пирамиду» следует руководствоваться общими правилами пирамиды, а также нижеследующими правилами.
- Цель игры.
Первым (раньше соперника) набрать 71 или более очков.
- Используемые шары.
Стандартный набор из шестнадцати пирамидных бильярдных шаров: пятнадцать белых (цвета слоновой кости) шаров с номерами от 1 до 15-ти, используемые в качестве прицельных, и один цветной (предпочтительно желтый) шар без номера, используемый в качестве битка.
Схема расстановки шаров3. Исходная расстановка шаров. Перед начальным ударом пятнадцать прицельных шаров устанавливаются в форме равностороннего треугольника (пирамиды) с вершиной на задней отметке стола и основанием параллельно заднему борту. Шары становятся вплотную друг к другу в следующем порядке: 1-й ряд – 4; 2-й ряд – 5,6; 3-й ряд – 7,15,8; 4-й ряд – 9,14,13,10; 5-й ряд – 2,1, 12, 11,3. Биток располагается в доме.
- Начальный удар (разбитие пирамиды).
Начальный удар производится с руки из дома в соответствии с п.11 и п.12 Общих правил пирамиды.
- Правила игры и ведения счета:
- 5. 1. За каждый правильно забитый прицельный шар к текущему счету игрока прибавляется число очков, равное его номеру, а за сыгранную единицу (туза) – 11 очков. Таким образом, общая сумма очков – 130. К последнему оставшемуся на столе прицельному шару вне зависимости от его номера прибавляется 10 очков.
- 5.2. Перед выполнением удара играющий должен заранее указать конкретный прицельный шар и лузу, в которую он намерен его сыграть. Заказ адресуется судье и должен быть четким и ясным. До удара заказ может быть изменен и объявлен заново. Изменение заказа в процессе удара не допускается.
- 5.3. При правильном сыгрывании заказанного шара все шары, упавшие в лузы вследствие произведенного удара, засчитываются.
- 5.4. Если в лузу падет незаказанный прицельный шар, то его выставляют и игра продолжается на общих основаниях.
- 5.5. В случае падения в лузу или выскакивания за борт битка налагается штраф, после чего вступающий в игру соперник производит штрафной удар с руки из дома в соответствии с п. 21 Общих правил пирамиды.
- 5.6. За каждое нарушение с текущего счета нарушителя списывается 5 очков, а к текущему счету соперника прибавляется 5 очков.
- 5.7. Если каждый из игроков набирает по 70 очков, то последний забитый прицельный шар выставляется на заднюю отметку. Право последующего удара определяется розыгрышем, после чего игра продолжается с руки из дома и ведется до забитого шара или штрафа.
- 5.8. Любой удар (за исключением начального) должен завершиться в полном соответствии с п. 20 «Общих правил Пирамиды». В противном случае – штраф. (Примечание: При проведении турниров среди ветеранов этот пункт по решению организаторов соревнований может быть упразднен.)
- Выставление шаров. Все неправильно забитые, незаказанные и выскочившие прицельные шары выставляются в соответствии с п.25 Общих правил пирамиды.
Pyramid Правила игры » Как играть
В игре Pyramid со временем штрафы за выпивку увеличиваются. Игра включает в себя обман других игроков, чтобы они поверили, что у вас есть карты, которых нет у вас, заставляя их пить. Узнайте, как играть ниже.
Шаг 1:
Сначала удалите из колоды два джокера и раздайте каждому игроку по 4 карты. Затем разложите пирамиду лицевой стороной вниз в середине стола, начиная с одной карты и заканчивая пятью картами шириной (всего 15 карт). Вы можете сдать дополнительные уровни, если хотите увеличить количество выпитого.
Шаг 2:
Каждый игрок смотрит свои 4 карты и кладет их лицевой стороной вниз в линию перед собой. Игроки должны помнить числа на карточках и их местонахождение, поскольку вам не разрешается проверять их во время игры.
Шаг 3:
Каждый уровень пирамиды увеличивает число штрафов за выпивку, начиная с одного глотка и заканчивая пятью глотками.
Крупье не торопится перелистывать пирамиду слева направо, переходя на следующий уровень только после переворачивания последней карты на текущем уровне. Когда каждая карта переворачивается, дилер спрашивает, не хочет ли кто-нибудь бросить вызов другому игроку.
Вызов игрока:
После того, как карта пирамиды была перевернута, вы можете вызвать другого игрока на этот номер, например. «Я вызываю Сэма на пять». Вы только бросаете вызов устно и не переворачиваете карту. Хотя вам не обязательно иметь номер, чтобы бросить вызов, вы можете оставить себя открытым для штрафов за употребление алкоголя, если вы лжете.
Вызов:
Если вам бросили вызов, у вас есть три варианта:
- Показать числа, совпадающие с числом пирамиды: Если у вас есть число или несколько одинаковых чисел, совпадающих с картой, перевернутой в пирамиде, вы можете перевернуть ее/их и заставить претендента выпить глоток штрафа. Количество потягиваний удваивается, если у вас есть два из этого числа, или утраивается, если у вас есть три.
- Принять штраф за выпивку: Если вы считаете, что у претендента есть карта, вы можете просто выпить штраф из своего пива, и игра продолжится.
- Ответный вызов: : Если вы считаете, что игрок лжет, вы можете бросить ему вызов. Это мгновенно удваивает штраф. Если первоначальный претендент действительно имеет карту и раскрывает ее, вы выпиваете удвоенный штраф. Если они солгали и у них нет совпадающей карты, они выпивают штраф. Опять же, количество потягиваний удваивается, если у них два из этого числа, или утраивается, если у них три.
Дополнительно:
- Если в любой момент вы показываете карту, и она не совпадает с перевернутой картой-пирамидой, вы должны получить двойной штраф за выпивку.
- После того, как ваши карты перевернуты, они немедленно переворачиваются лицевой стороной вниз и могут использоваться в следующих раундах.
- После вызова или получения вызова вы не можете снова вызывать или принимать вызов до следующего раунда (после переворачивания следующей карты пирамиды).
Игра продолжается до тех пор, пока не будут перевернуты все карты в пирамиде и не будут выполнены задания на последней карте.
Переверни его, попробуй перевернутую пирамиду.
Как играть в Пирамиду | Официальные правила
Веками пирамида Аменофиса лежала глубоко в песках пустыни и считалась утерянной. Теперь он был разоблачен, и четверо отважных охотников за сокровищами отправляются внутрь, чтобы спасти его сокровища.
Однако мумия Аменофиса не может отдыхать и бродит по залам. Его не совсем устраивает, что исследователи хотели бы забрать его обстановку.
Поэтому он бросает в подземелье каждого найденного охотника за сокровищами. Однако охотники за сокровищами могут освободиться, если дадут мумии один из трех ценных символов анх, которые они носят на себе для защиты.
Удастся ли одному из искателей сокровищ найти запрошенные сокровища или мумия в конце концов изгонит незваных гостей?
Компоненты
- 1 магнитная доска
- 1 магнитная фигурка мумии
- 4 магнитные детали охотника за сокровищами
- 12 жетонов жизни с символами анкха
- 2 обшивки
- 5 игральных костей охотника за сокровищами
- 1 кубик мумии
- 23 карты заданий
- Инструкции
Цель игры
Один игрок берет на себя роль мумии, все остальные — охотники за сокровищами. Каждый охотник за сокровищами получает приказ достать из пирамиды пять разных предметов.
Охотник за сокровищами выигрывает, как только находит все свои пять предметов. Мумию пытаются поймать искатели сокровищ. Каждый раз, когда он ловит охотника за сокровищами, он получает от него жетон жизни (символ анкха).
Мумия побеждает, если соберет определенное количество жетонов жизни (в зависимости от количества игроков).
Подготовка
Перед первой игрой снимите карты, жетоны жизни и закрывающие доски с картонных листов.
Магнитная доска помещается в середину вкладыша коробки. На доске изображена одна и та же карта пирамиды с обеих сторон. Игроки решают, кто играет мумию.
Затем ящик ставится так, что игрок с мумией сидит на одной стороне доски, а все искатели сокровищ сидят на другой стороне. Игрок-мумия не может смотреть на другую сторону во время игры!
Со стороны мумии поверх вкладыша кладется накрывающая доска мумии, с другой стороны накрывающая доска кладоискателей (с изображением их лагеря).
Каждый охотник за сокровищами выбирает цвет, берет три символа анкх этого цвета и кладет соответствующий магнитный элемент на стартовую клетку [со ступенями] на своей стороне доски.
Игрок с мумией помещает голову фигурки мумии [большой кусок] в саркофаг (также называемый подземельем) на другой стороне доски и помещает противоположный магнит [маленький кусок] на то же место. на стороне охотника за сокровищами.
Когда охотников за сокровищами меньше четырех, оставшиеся части и символы анкх помещаются в коробку.
Карты миссий сортируются по цвету рубашек, и каждая из пяти стопок перемешивается.
Затем каждый охотник за сокровищами берет по одной карте из каждой стопки и прячет ее от других игроков. Остальные карты откладываются в сторону, не глядя на них.
Теперь мумия получает кубик мумии, кости охотника за сокровищами расставлены, и вы отправляетесь в путь!
Геймплей
(для 3-5 игроков; изменения для 2 игроков описаны ниже)
Игрок слева от игрока-мумии начинает и продолжает игру по часовой стрелке. Таким образом, сначала играют все охотники за сокровищами, затем мумия, затем снова все охотники за сокровищами и т. д.
1. Сброс кубиков
Если есть кубики со стороной мумии, оставшиеся после предыдущих ходов, игрок может сбросить их перед своим ходом, и в этом случае игрок-мумия немедленно делает прерывающий ход (см. позже). Затем игрок бросает все пять кубиков.
2. Бросьте кубики
Игрок бросает все кубики охотников за сокровищами, у которых не сторона мумии вверх (в начале игры первый игрок бросает все пять кубиков). Если им нравится результат, они перемещают свою фигуру соответственно.
В противном случае они могут снова бросить кубики, но только с кубиками, у которых не видна сторона мумии после первого броска. Это можно повторять сколько угодно раз, но после каждого броска кубиков, изображающих мумию, нужно откладывать их в сторону.
3. Ход
Из бросков костей игрок выбирает один, результат которого (1, 2, 3, 4 или стрелка) объявляется игроку-мумии. Затем они перемещают свою фигуру на это количество мест на доске. При перемещении необходимо соблюдать следующие правила:
Фигуру можно перемещать только по горизонтали и вертикали (никогда по диагонали). Изменение направления разрешено.
Во время хода в одно и то же место можно войти несколько раз, двигаясь вперед и назад.
Полное количество выбранных ячеек должно быть перемещено. Если это невозможно сделать, игрок должен бросить еще раз. [Или выбрать другой кубик?]
Стены и пространство, на котором стоит мумия, являются препятствиями, в которые нельзя войти или пересечь их.
Нельзя двигаться дальше на стартовую клетку или в подземелье.
Если игрок выбирает число, другие охотники за сокровищами могут быть перепрыгнуты (однако с учетом их ячеек). На каждом месте может быть только одна фигура.
Если игрок выбирает стрелку, его фишка должна быть перемещена по горизонтали или вертикали на место перед ближайшим препятствием. В этом случае препятствиями являются мумия, другие охотники за сокровищами, стены, стартовая площадка и подземелье.
Когда используется стрелка, фишка должна быть перемещена, она не может оставаться на том же месте
4. Сыграть карту миссии
Если охотник за сокровищами заканчивает свой ход на одном из символов своей карты миссии, он может сыграть соответствующую карту, поместив ее лицевой стороной вверх, чтобы все (включая мумию) могли ее видеть.
Если игрок сыграет свою последнюю карту, он выиграл игру.
Пример хода охотника за сокровищами:
Ход синего игрока. Из предыдущих ходов есть два кубика с изображением мумий.
Он решает не выполнять сброс и поэтому бросает только остальные три кубика. Он выбрасывает мумию, I и 2. Он откладывает кубик мумии.
Ему не нравятся цифры, поэтому он снова бросает. Теперь у него только две кости. Результат; 1 и 4.
Синий объявляет, что он переместится на четыре клетки. Он движется к красному скарабею. У него есть карта миссии с красным скарабеем, и он кладет ее перед собой лицевой стороной вверх.
На этом его ход заканчивается. Красный игрок теперь на ногах и решает сбросить кубики
Игрок-мумия делает прерывающий ход (см.), затем красный игрок бросает все пять кубиков.
Ход мумии
Обычный ход мумии
(после хода последнего охотника за сокровищами): Сыгранная мумия бросает кубик мумии, прибавляя число мумий к числу мумий на кубике охотника за сокровищами.
Сумма показывает, на сколько клеток может переместиться мумия. Мумия может двигаться только по горизонтали и вертикали, не может проходить сквозь стены и не может входить в стартовую клетку или подземелье.
Если мумия приземляется на охотника за сокровищами, ход немедленно заканчивается, и охотник за сокровищами пойман. Часть помещается в подземелье, и охотник за сокровищами должен дать жетон жизни мумии.
Если это был последний жетон жизни игрока, он выбывает из игры. Мумия заканчивается на месте, где ее захватил кладоискатель.
Важно! После обычного поворота мумии кубик охотника за сокровищами, показывающий мумии, остается таким же. Их можно изменить, только если охотник за сокровищами выберет действие «Сброс».
Прерывание хода мумии
(после того, как охотник за сокровищами выбрал действие «Сброс»):
Мумия перемещается на столько делений, сколько символов мумии выпало на кубике охотника за сокровищами. Кубик мумии не бросается (в предыдущем примере мумия, двигаясь до хода красного игрока, может переместиться на 3 клетки).
В остальном правила такие же, как и для обычного поворота мумии. После хода мумии охотник за сокровищами, вызвавший прерывание, бросает все кубики охотника за сокровищами.
Конец игры
Игра сразу после…
Цифры:
- 2 охотника за сокровищами: 4 жетона жизни
- 3 охотника за сокровищами: 6 жетонов жизни
- 4 охотника за сокровищами: 7 жетонов жизни
В этом случае выигрывает мумия.
Игра для двух игроков
Применяются предыдущие правила со следующими изменениями:
Охотник за сокровищами использует две фишки и жетоны жизни обеих. Он или она берет 10 карт миссий (по 2 карты каждого цвета). Для каждой фигуры делается обычный ход (всегда в том же порядке). Карты миссий могут быть выполнены любой частью. Затем наступает черед мумии.
Охотник за сокровищами побеждает, когда выполняет все 10 миссий, а мумия побеждает, когда получает 3 жетона жизни.
Важным условием игры на двоих является то, что кладоискатель играет честно и не жульничает. Но для настоящего искателя приключений это, в конце концов, дело чести или…?
Правила для особых ситуаций и советы
Что произойдет, если после броска все пять кубиков охотников за сокровищами выпадут стороной мумии? Игрок теряет свой ход. Часть остается на месте. Следующий игрок должен выбрать сброс, а игрок-мумия прерывает ход.
Если это случится с охотником за сокровищами, который играет непосредственно перед мумией, игрок за мумию сделает обычный ход (5 клеток плюс результат кубика мумии), а затем прерывающий ход (5 клеток).
Охотник за сокровищами не может двигаться (ни 1,2,3,ни 4,ни стрелкой), например, потому что он с трех сторон окружен стенами, а с четвертой стороны мумией. Игрок должен объявить об этом. Он или она не делает хода и полностью пропускается (т. е. он или она не может сбрасывать или бросать кубики).
Из подземелья кладоискатели могут выйти в двух направлениях (через проломы в стенах).
Важно: Для того, чтобы магниты работали хорошо, все части должны всегда находиться посередине своих мест. Если мумия входит в пространство с охотником за сокровищами, и часть мумии не «пойманна», охотник за сокровищами все равно считается захваченным.
Совет мумии: В любой момент игрок-мумия может посмотреть на оборотную сторону оставшихся карт миссий, чтобы увидеть, какие цвета есть у каждого охотника за сокровищами.