Количество колод:
1
|
Кто берет последние карты в дурака. Правила игры.
Как можно поиграть в эту игруВ игре используется колода из 36 карт (в некоторых случаях — 52) и участвуют от двух до шести игроков; в случае игры колодой в 52 карты может играть до 8 игроков. Каждому раздаётся по 6 карт, следующая (или последняя, возможно и любая из колоды) карта открывается и её масть устанавливает козырь для данной игры, и остальная колода кладётся сверху так, чтобы козырная карта была всем видна.Туз козырём быть не может. Цель игры — избавиться от всех карт. Последний игрок, не избавившийся от карт, остаётся в «дураках».
Ничья
Бескозырный
Игра отличается от остальных разновидностей только тем, что игра проходит без козырей.
Двухкозырной
В данной разновидности игры у каждого игрока свой козырь. Таким образом, если один из игроков ставит СВОЮ козырную карту, то для противоположного игрока козырем она являться не будет. Однако по договорённости игроков можно также ввести следующее правило:
Безмастный
В этом типе игры в дурака масть играет роль только при выборе козыря. То есть, бить карты нужно картой большой величины (масть не имеет значения) или козырной.
Круговой
Игра отличается от игры в простого, подкидного, переводного или японского дурака только тем, что после каждого «бито» или взятия игроки меняются картами друг с другом. Если играют много игроков то меняются по часовой:1-2 2-3 3-4 4-5 5-6 6-1
Чукотский
Эта разновидность отличается от игры в простого, подкидного, переводного или японского дурака лишь тем, что сразу после того, как всем игрокам было роздано по шесть карт каждому колода с козырем удаляется из игры.
Наваленный
Единственное отличие этого вида дурака заключается в том, что изначально между игроками колода делится поровну.
Вторая попытка
Эта версия отличается от остальных видов дурака только тем, что если игроку нечем побить карту, сначала он должен взять из колоды ещё одну карту.
Если эта карта подходит для того, чтобы побить нужную карту, игрок бьёт её. Но если и она не подходит игрок берёт. Игрок также может отказаться от второй попытки и взять карты сразу.Армянский
В этом случае игрок может походить не только своей картой, но и взять одну карту, лежащую поверх колоды. Данное действие можно делать только один раз за ход (по договорённости игроков это число можно увеличить до бесконечности).
Армянский-Вторая попытка
Данной разновидность дурака является комбинацией Армянского дурака и Дурака-Вторая попытка.
Переводной 2
Эта игра отличается от игры в переводного дурака тем, что переводить можно и после подкидывания. Например: первый игрок походил десять пик, второй побил валет пик, а первый подкинул валета треф, но у второго есть валет бубей, то он может перевести его и побить должен будет уже первый игрок.
Переводной 3
В данной версии при переводе одного игрока(1) другому(2) игрок «2» должен побить только ту карту которой перевёл игрок «1». То есть если игрок «2» поставил семёрку треф, а игрок «1» перевёл семёркой бубей, то игрок «2» обязан побить только семёрку бубей.
Пустой
Эта игра отличается от игры в простого, подкидного, переводного или японского дурака только тем, что игрок берёт карты из колоды только если карт на руках не осталось вовсе.
Занудный
В данной версии дурака ходить можно только самой сильной картой на руках (побить можно любой).
Большой
Эта игра отличается от игры в простого, подкидного, переводного или японского дурака следующим образом: Игра ведётся 2 колодами по 36 карт (всего 72 карты). Отбиваться равной по значению картой или картой той же масти нельзя. Игрок, у которого оказывается 52 или более карт, проигрывает сразу.
Двойной
Эта игра ведётся 2 колодами в 36 карт (всего 72 карты). Отбиваться можно по правилам простого, подкидного или переводного дурака. Если игрок отбивается картой, абсолютно равной по значению возможность подкидывания со стороны других игроков блокируется (переводом этот ход не считается). Игрок, у которого оказывается 52 или более карты проигрывает сразу.
Королевский
Королевский дурак отличается от игры в простого, подкидного, переводного или японского дурака тем, что самую младшую карту (обычно это — от двойки — до десятки) можно побить только самой старшей картой (обычно туз или джокер). А самую старшую карту можно побить только самой младшей или козырной(джокера можно бить только младшими).
Трёшка
Эта игра ведётся в целом по правилам простого, подкидного, переводного или японского дурака, с тем лишь отличием, что заходить нужно сразу с трёх карт. Если у игрока на руках есть только две — с двух, если одна — с одной.
Покерный
В покерном дураке перед тем, как отбить карты игрок имеет право поменять 2 карты на 2 карты с колоды.
Армянский Покерный
Комбинация Армянского и Покерного дураков.
Покерный-Вторая попытка
Комбинация Покерного дурака и Дурака-Вторая попытка.
Армянский Покерный-Вторая попытка
Комбинация Армянского, Покерного и Вторая попытка дураков.
Очковый
Игра в очкового дурака отличается от игры в простого, подкидного, переводного или японского дурака только тем, что выигрывает игрок, который отобьёт наибольшее количество карт.
Китайский
При игре в Китайского дурака карты раздаются как в Наваленном дураке. Первым ходит игрок, у которого девять бубны. Если игрок побил девять бубны, дальнейшее подкидывание со стороны других игроков блокируется (переводом данный ход не считается). Если игрок не смог отбиться он берёт только первую карту, которую он отбивал. Остальные карты попадают на «свалку». Если игрок не смог отбить и первой карты, он также берёт её. В остальном же правила совпадают с правилами других разновидностей игры.
Магаданский
Эта версия отличается от остальных только тем, что из 6 розданных карт игрокам сначала доступна только одна. С каждым отбоем доступными становятся всё больше карт (по одной за каждый отбой). Если карты на руках у игроков заканчиваются, карты берутся из колоды и всё начинается сначала. Если заканчивается колода, все карты на руках у игроков становятся доступными. Если игрок берёт карты, все взятые карты для него доступны.
Албанский
Игра ведётся по правилам простого, подкидного, переводного или японского дурака, но карты в колоде расположены в порядке убывания. То есть: тузы, короли, дамы, валеты, десятки и т. д.
Волшебный
Играют колодой в 54 карты (2 джокерные). Игра, в целом ведётся по правилам других вариантов дурака. Особую роль в игре имеют джокеры. Если игрок походит чёрным джокером, он должен будет отдать сопернику любые две свои карты. Если игрок походит красным джокером соперник должен отдать ему две любые свои карты. Оба джокера могут побить любую карту, и их также можно побить любой другой картой. Но при этом нужно учитывать следующие правила:
- Игрок, у которого в конце игры остался только джокер проигрывает в любом случае.
- Если игрок поставит одного джокера, а второй сможет перевести его другим джокером. Второй должен отдать любые пять своих карт.
- Если игрок поставит двух джокеров, он должен будет отдать сопернику любые пять своих карт.
- Если у какого-либо игрока не хватает карт для того, чтобы отдать их сопернику (из-за джокера), он берёт из колоды столько карт, сколько ему нужно.
- Если у какого-либо игрока не хватает карт для того, чтобы отдать их сопернику (из-за джокера) и колода закончилась, данная способность джокера блокируется.
- По договорённости игроков можно ввести комбинации карт, которые блокируют способность джокера. Комбинация состоит из 5 любых карт. Лучше всего, чтобы она состояла из трёх парных карт и ещё двух разных.
Двухджокерный
Игра ведётся по правилам простого, подкидного или переводного. Но игра ведётся колодой в 54 карты (2 джокерные). Если козырем выпадают червы или бубны, красный джокер — самая старшая карта в игре, а чёрный просто бьёт все пики и трефы (чёрные карты). Если же козырь — пики или трефы, чёрный джокер — самая старшая карта в игре, а красный джокер просто бьёт все червы и бубны (красные карты). Если козырем выпал джокер, то козырями становятся все карты его цвета. Например, если выпал чёрный джокер, все пики и трефы — козыри, если же красный, козыри — бубны и червы. В другом же варианте джокеры не могут быть козырями и бьют карты только своего цвета независимо от того, какая масть козырная.
Одноджокерный
Игра ведётся по правилам простого, подкидного, переводного или японского дурака, но в 53 карты (1 джокерная). Джокером можно побить любую карту.
Двухджокерный новосибирский
Этот вариант позволяет в эндшпиле достичь баланса между игроком, обладающим козырным тузом, и игроком, который им не обладает. Игра ведётся по правилам простого, подкидного или переводного дурака колодой в 54 карты, включая двух джокеров. Джокер бьёт любого туза, включая козырного, но не бьёт никакую другую карту. Джокер может быть побит любой картой, кроме тузов и другого джокера. При выпадении джокера в козыри игра идёт без козырей, а сам джокер бьёт любую карту, но тоже может быть побит любой картой, кроме тузов и другого джокера.
Дикий
Игра ведётся по правилам других вариантов дурака, но в 58 карт (2 джокерные и 4 дикие). Дикими картами можно покрыть любую карту, но и побить любой картой. Тогда, как после удара джокером объявляется «бито».
Американский
Данная разновидность дурака отличается от остальных тем, что когда игроки больше не могут подкидывать карты, отбивающемуся игроку, он имеет право подкинуть самому себе и затем побить.
Эстонский
Игра ведётся по правилам переводного дурака, учитывая правила переводного-2 и −3 дураков. Игра ведётся колодой в 54 карты (две джокерные). Если игрок должен поставить какую-либо карту и у него есть пара, тройка или четвёрка карт одного достоинства, он может поставить их все сразу, а ни подкидывать их поочерёдно. Джокером можно побить любую карту, кроме двоек и троек (туз бьётся двойкой, джокером или козырем), которые сами бьют его.
Столичный
Игра ведётся по правилам эстонского дурака, хотя игра возможна и при другой разновидности. Играют колодой в 55 карт (2 джокерные и 1 мега). Единственное отличие столичного дурака от эстонского это — наличие мега-карты (суперджокер, сверхджокер, премьер-министр, зелёный джокер). Мега-карта бьёт любые карты кроме четвёрок, которые сами бьют её.
Без названия
Игра ведётся по правилам китайского дурака, однако если игрок не смог отбить и взял, как и должно быть, только первую карту, которую отбивал, остальные карты переходят к следующему игроку, для отбоя. Если игрок не смог побить и первой карты, он берёт её и пропускает ход. Ход переходит к следующему игроку.
Добрый
Игра ведётся по правилам простого, подкидного, переводного или японского дурака, но если игрок не может побить карты и берёт их, он не пропускает ход, а сам ходит под следующего игрока.
Крестовый
Каждый игрок берёт из колоды по одной карте и выкладывает рубашкой вниз. Первого берущего из колоды сначала определяет жребий, потом это — проигравший. Первым ходит тот, у кого самая старшая карта. Остальные игроки должны выкладывать на эту карту карты, старшие по достоинству на один.
Если у какого-то игрока нет нужной карты все карты себе, он берёт все карты себе. Всё начинается сначала. Так продолжается до тех пор, пока колода не будет полностью исчерпана. Если имеются две или три самые старшие карты, карта кладётся на близлежащую по часовой стрелке. Когда колода разыграна, начинается игра в японского дурака, учитывая, что козыри всегда бубны. Однако, как особая масть выделены не пики, а трефы, они бьются только трефами более старшего значения.
С подкидывающим болваном
Эта игра интересна тем, что в игре участвует воображаемый игрок — «болван». Игрок, который выиграет жребий и получит право первого хода имеет право подкидывать за болвана. Болван ходить и отбиваться права не имеет. Игра ведётся по обычным правилам дурака. Болван проигравшим не считается.
С играющим болваном
В этой игре также участвует «болван». Однако, здесь игрок, выигравший жребий имеет право (а вернее должен) не только подкидывать, но и ходить за него. Болван может выиграть и проиграть.
Бесподкидный
Эта игра идёт по правилам переводного. Но в ней нельзя подкидывать. Если до игрока дошёл ход, и у него есть группа карт одного достоинства, он, как в простом дураке, должен поставить всё сразу.
Потайной
Потайной дурак отличается от игры в простого, подкидного или переводного дурака только тем, что в начале игры, как только становится известен козырь из колоды в закрытом виде берут ещё одну карту и кладут её либо под козырь, либо рядом с колодой, естественно рубашкой вверх. Когда колода закончится вместе с козырем, эта карта откроется и станет новым козырем.
Хитрый
Эта версия игры в дурака отличается от остальных тем, что если какой-либо игрок не смог отбить все карты и берёт их, то тот игрок, из-за карты которого первый участник игры не смог отбиться имеет право сам побить свою же карту. И тем самым добавить карт на руках у берущего игрока, и уменьшить у себя. После этого все игроки могут подкидывать сколько угодно (но, конечно, то, что по правилам можно подкидывать в том или ином случае)и, по желанию, бить свои же карты. Здесь стоит учесть, что те карты, которыми один игрок побил свои же, подкидывать уже нельзя, если только карты этого достоинства не встречались в игре, когда отбивался ещё игрок, под которого ходили изначально.
Наглый
Эта игра идёт по правилам хитрого дурака, но чтобы подкинуть игрок должен сначала побить свою же карту, и только потом подкинуть игроку, под которого ходят изначально. Наглый дурак много уступает в популярности хитрому, но не вымирает.
С пар
Игра ведётся по обычным правилам дурака. Но каждому игроку раздаётся ни 6, а 5. Если у игрока имеется пара карт, он имеет право походить этой парой и ещё любой одной картой. Если есть две пары карт, также можно походить ими и ещё одной картой. Можно походить и одной картой. Но:
- Другие комбинации карт при ходе невозможны (отбивать можно любыми).
С групп
Игра ведётся по правилам дурака с пар, но можно ходить и тройками, и четвёрками карт одного достоинства. К группам карт не обязательно добавлять ещё одну карту. К тройке добавлять карты запрещено.
Фигурный
Игра ведётся по правилам подкидного или переводного дурака. Но в игру вводят следующее понятие — «фигурная карта». Это — карты по достоинству выше девятки, то есть: десятки, валеты, дамы, короли, тузы. Во время игры все игроки записывают, сколько фигурных карт они отбили. Если игрок сначала отбил фигурные карты, но потом ему подкинули ещё, фигурные карты отбитыми не засчитываются (игрок берёт).
Пасьянсный
Шуточная разновидность игры в дурака. Колода раздаётся поровну. Первым ходит тот, у кого шестёрка, и который сидит ближе всех, слева от сдатчика
Он ходит этой шестёркой. Ход переходит к следующему игроку. Если у него есть семёрка, он ставит её на шестёрку. Следующий игрок должен будет поставить восьмёрку, затем девятку, десятку, … и так до туза, а туз, следственно покрывается шестёркой. Если у игрока нет нужной карты он пропускает ход. При этом каждому игроку в игре даются прозвища, вроде «кот, осёл, волк, конь…». И если игрок не может поставить нужной карты, он издаёт звуки, в соответствии с прозвищем. Если он сделал это, так, что ни один из игроков не засмеялся, он берёт карты себе. Побеждает тот, у кого первым закончатся все карты.
Наборный
Первый игрок берёт верхнюю карту с колоды и выкладывает её по центру стола. Затем берёт ещё одну карту из колоды. Если эта карта той же масти, что и изначально взятая, и к тому же, большего достоинства, игрок берёт обе вышеупомянутые карты. Затем всё тот же игрок берёт из колоды третью карту и ход переходит к следующему игроку. Если же полученная карта не может побить выложенную, игрок ставит её рядом с выложенной, берёт ещё одну карту из колоды и ставит её по центру стола. Ход переходит к следующему игроку. Второй игрок опять берёт карты из колоды и повторяет всё вышеописанное. Если он побьёт, он заберёт все карты, лежащие на столе. Игра продолжается. Когда колода разыграна, игра ведётся по правилам подкидного или переводного дурака.
Отбойный
Игра ведётся по классическим правилам игры в дурака. Но во время каждого второго отбоя карты не идут в закрытую стопку, а смешиваются с колодой.
Тузовый
Версия отличается от остальных вариантов дурака, лишь тем, что туза нельзя бить самой младшей картой, а только козырем. Поэтому козырной туз в игре исполняет роль «дикой» карты («пустышки»).
С арифметической прогрессией
Игра ведётся по классическим правилам дурака, но сначала каждому игроку выдаётся только одна карта. После каждого следующего хода карты на руках у игроков дополняются на 1 больше. То есть во второй раз количество карт на руках дополняется до двух, потом до 3-х, 4-х, 5-ти и так далее, пока колода не кончится.
С прикупом
Отличительной особенностью является то, что при раздаче карт каждому игроку выдается некоторое количество карт рубашкой вверх — прикуп. В конце игры, когда карт в колоде не осталось и игрок выбросил все свои карты, он берет свой прикуп и продолжает игру.
Прибалтийский
Игра отличается от остальных следующим образом: Если под одного игрока походили и он может отбиться той картой, карты с достоинством, которой у игрока уже есть на руках, он имеет право также положить эту (эти) карту, и тогда второй должен будет побить обе карты. Например: игрок «2» походил под игрока «1» девяткой треф, а игрок «1» побил десяткой треф, но у него есть ещё и десятка пик, он может также поставить её и тогда бить должен уже игрок «2», ему нужно побить обе десятки.
2×2
Игра отличается тем, что играют только четверо игроков, сидящие друг напротив друга, которые и образуют играющие пары. При игре подкидывать имеют право только игроки одной пары, к которой относится ходящий игрок. Соответственно выигрыш (или проигрыш) записывается не отдельному игроку, а паре.
Терминология
- Козырь, козырная масть — масть, обладающая особой силой, стоящая над другими.
- Отбой, бито — 1) ситуация, когда игрок, под которого ходили, покрыл схоженные карты; 2) схоженные и покрывающие карты при такой ситуации; 3) все отыгранные карты к текущему моменту.
- Погоны — ситуация, когда последними картами, которыми ходит выигравший, является некозырная шестёрка или две шестёрки. Эти шестёрки кладутся на плечи дураку, и тогда последний называется «дураком с погонами» (или с одним погоном). Такой проигрыш считается более позорным, чем обыкновенный. Википедия — Карточная игра, в которой надо подкидывать одному из играющих определённые карты … Википедия
Карточная игра “дурак ” завоевала популярность практически в каждом доме . Это интересная игра позволит вам с весельем провести вечер и развлечь шумную веселую компанию !
1 ) Как играть в простого дурака
В основном колоду для карточной игры “Дурак” выбирают состоящей из 36 карт. Принимать участие могут от 2 до шести человек.
Основная цель – переиграть всю колоду, и на последнем кону сбросить быстрее всех свои карты.
- Перед началом игры хорошо перетасуйте колоду, верх сдвигать необязательно.
- Выдайте каждому участнику игры по 6 карт. После завершения раздачи карт раскройте первую карту, лежащую в колоде и положите на игральный стол рубашкой вверх, данной карта является определяющим козырем.
- Первым ход начинает тот игрок, у которого на руках меньшая козырная карта.
- Начинать ход вы можете с любой понравившейся карты, на игрока, сидящего слева от вас.
- Рассмотрим пример – если на вас сделали ход 6 червей, вы можете отбить данную карту такой же мастью (мастью называется символ карты, в данном примере это черви), но большим номиналом – например, у вас есть в наличии 10 червей. За неимением такой же масти, можете отбить карту любым козырем. Если у вас нет подходящей карты для окончания хода, по условиям игры обе карты вы забираете себе.
- После оконченного хода участники игры должны, не подглядывая, добрать карты из колоды до 6. Самый первый карту берет участник, начинавший ход, далее тянут карты оставшиеся игроки, начиная движение слева.
- Когда вы отбиваете карту, она уходит в отбой, в который до окончания игры подсматривать нельзя. Право следующего хода на другого игрока начинается с вас.
- Участники продолжают игру до того момента, пока один игрок не останется с картами. В этом случае игрок считается проигравшим. Следующую игру начинает участник, сидящий слева от проигравшего, сделав ход под него.
2 ) Как играть в дурака – различные варианты
Существуют различные вариации и дополнения к традиционному простому дураку , соединив все варианты вместе , получится интересная и захватывающая игра .
- Подкидной – принцип игры идентичен с простым дураком , основным отличием является возможность подбрасывать карты такой же значимости , что находятся на игральном столе . Первым подкидывает карту игрок, осуществивший ход , далее карты участники выкидывают по очередности . За один ход можно подбрасывать не больше 6 карт .
- Переводной – изюминка данной вариации заключается в том , что вы можете перевести первую сходившую под вас карту , подобрав такое же значение , на другого игрока сидящего слева от вас . Участник , на которого перевели карты , также имеет право перевести карты на другого игрока . Допустим, на вас ходят 10 пики , вы можете перевести на другого участника картой под номером 10 любой масти , теперь отбиваться от этих карт будет другой игрок . В остальном все правила одинаковы с простым дураком .
- Переводной 2 – является дополнением к переводному дураку , описанному выше . В данной вариации вы приобретаете право перевести абсолютно все карты на кону на другого игрока . Участник, на которого вы перевели карты, обязан отбить или принять все карты, переведенные на него . Допустим, на вас походили картой значением 9 бубен , вы покрываете карту 10 бубен , игрок подкидывает вам еще одну 9, но уже козырную , и вы не можете ее отбить , но можете перевести 9 крести на другого участника. Игрок должен покрыть все карты , если он не может, то забирает все карты себе .
Как играть в дурака и выиграть
Существует 5 честных секретов, как играть в дурака и постоянно выигрывать:
- Запоминайте, какие карты ушли в отбой, благодаря этому в последнем решающем кону вы будете знать все карты противника и выиграете, подкинув ему карту, которую он не сможет отбить.
- Оставляйте всегда хотя бы одну пару карт с одинаковым номиналом, это очень удобно при решающем заходе на противника – вы избавитесь от максимального количества карт, а при покрытии карт существует меньшая вероятность, что вам подкинут еще.
- Пытайтесь отобрать козырные карты у противника, заходя к нему и подкидывая картами с большим номиналом, допустим, тузом.
- Если вы играете в подкидного дурака выкидывайте все маленькие карты не жалея, чтобы по окончании не остаться с полным веером колоды в руках.
- В процессе игры пытайтесь отбиваться обычными картами, копя максимальное количество больших козырей. По окончании игры вы всегда сможете отбиться, оставив противника в дураках.
Карточная игра «Дурак» считается самой популярной на территории бывшего СССР. Имя ее автора время решило утаить, но считается, что она появилась еще в XIX столетии в России. Аристократия скептически отнеслась к новому развлечению. А вот простому народу оно пришлось по душе. Это объясняет просторечное название: проиграл — значит, «остался в дураках». В Советском Союзе ее популярность еще более возросла. Причем правила в игре «Дурак» стали дополняться. Так, наряду с классическим вариантом, начали возникать новые разновидности.
Базовые особенности игры
Несмотря на огромное количество разновидностей игры (а их более 50), в основном они подчиняются общим правилам. Обычно используют колоду из 36 карт, иногда — из 52 (54 без двух джокеров). Задача каждого участника — избавиться от всех карт раньше соперников. Кто останется с картами, тот «дурак» (только не нужно обижаться, здесь это всего лишь шутливое выражение).
Теперь рассмотрим базовые правила игры в «Дурака». В карты играют минимум два, максимум шесть человек. На руках у каждого должно быть 6 карт. Верхняя (реже — нижняя) карта колоды раскрывается, это козырь. Данная масть имеет преимущество перед остальными. Если участие принимают шесть игроков, тогда раздается вся колода, а козырной назначают последнюю карту. По традиции, раздатчиком назначают проигравшего, а в первый раз его определяют по жребию.
Простой «Дурак»
Правила в игре «Дурак» достаточно простые. Первым ходит игрок с самым младшим козырем. Если на руках данной масти нет, решают по самой младшей карте. Когда игроков больше двух, ходят по часовой стрелке, то есть к сидящему слева. Он кладет одну или две карты одного значения. Второй игрок должен их отбить. Это значит, что он может перекрыть их картой той же масти, но старшей по значению, или козырем. Козырную карту может побить только козырь большего значения. Если карты отбиты, они уходят в отбой, и до конца игры их не используют. Запрещается открывать отбой, чтобы узнать, какие карты уже вне игры. Если игрок не смог или не захотел отбивать ход, он забирает все карты с кона — таковы правила в игре «Дурак».
Дальше игроки добирают из колоды карты до шести. Как правило, первым берет тот, кто ходил, затем — остальные участники по часовой стрелке. Но иногда первым добирает отбивающийся, так что лучше договориться об этом заранее. Если игрок отбился, право хода отдается ему. Если нет — он пропускает ход, а «атаковать» будет человек, сидящий слева. Игра продолжается, пока не будет роздана вся колода, включая козырь. Игрок, который не сможет отбиться и останется с картами после последнего раунда, считается проигравшим. Простой «Дурак» — это основной вариант игры, своего рода каркас, на который «настраивают» дополнительные правила.
«Дурак подкидной»
Эта разновидность настолько популярна, что многие именно ее считают базовой. Правила в игре «Дурак подкидной» во многом повторяют простой вариант. Но главная особенность состоит в том, что отбивающемуся игроку можно подкидывать карты. Что это значит? Когда под игрока походили и он отбился, ему подкидывают карты того же значения, что задействованы в данном коне. Если он перекрывает карты, они уходят в отбой. Если нет — он забирает весь кон и, соответственно, пропускает ход. Первым подкидывает тот, кто ходит, а потом — остальные участники слева направо. Больше 6 карт подкидывать запрещено, ведь тогда игроку нечем будет отбиваться.
«Дурак переводной»
Правила игры в «Переводного дурака» немного сложнее предыдущих. Но это делает игру более интересной и азартной. Если участник не может или не хочет отбиваться, он может перевести кон следующему игроку. Для этого он должен положить на стол карту того же значения. Второму игроку придется отбивать уже две карты: переводную и переводящую. Если у него имеется подходящая карта, он может перевести ход. Если нужной карты нет, он забирает кон.
Существует и другой вариант. Здесь правила игры в «Переводного дурака» дополняются возможностью подкидывать карты. Когда игрок отбивает ход, ему можно подкинуть еще одну карту. Если ему нечем побить, он может перевести весь кон следующему игроку. Переводить можно только картой того же значения, что и последняя подкинутая; побитые не принимаются во внимание. Но если второй участник не отобьется, он заберет все карты.
«Японский дурак»
Еще одна интересная вариация — «Японский дурак». Правила игры немного отличаются от классических. Во-первых, не нужно назначать козырную масть — ею может быть только буби. Во-вторых, пики не отбиваются другой мастью. В остальном действуют обычные правила.
«Парный дурак»
Участвовать могут 4 или 6 игроков, которые разбиваются на пары. При этом партнеры садятся не рядом, а напротив друг друга. В целом, правила такие же, как и в «Подкидном дураке». Но, разумеется, нельзя ходить на напарника или подкидывать ему карты. Атаковать можно только противника.
Цель игры — уже не просто первому избавиться от карт, а помочь напарнику «завалить» соперников. Если один член команды вышел из игры, а второй остался с картами, то они оба считаются проигравшими. Правила игры в «Дурака» в парах усложняются тем, что напарникам запрещено помогать друг другу отбиваться. Они могут лишь подкидывать карты соперникам. Выигрывает команда, все участники которой выходят из игры. Если остается по одному участнику от каждой пары, они продолжают играть по правилам обычного «Подкидного дурака». Если после последней раздачи все игроки избавились от карт, объявляется ничья.
Заключение
Существуют разные правила игры в «Дурака». В карты играют и дети, и взрослые, поэтому постоянно появляются новые версии. Но от такого отклонения от нормы любимое всеми развлечение ничуть не проигрывает. Даже наоборот — каждый может найти подходящий вариант или же создать абсолютно новый.
На пикнике, во время встречи с друзьями, в поезде дальнего следования и просто в парке нередко можно услышать задорное «бито! Твой ход», и никому не придется объяснять, что там происходит – народ играет в карты. На постсоветском пространстве игра «дурак» была и остается самой популярной среди карточных игр, она известна всем, независимо от пола, возраста и социального статуса. Перечислим еще раз ее правила, чтобы точно усвоить, как играть в дурака.
Как известно, в игре используется колода из 36 карт при участии двух-шести игроков. При первой раздаче каждый получает по шесть карт, масть следующей карты становится козырем на данную игру. Остальная колода укладывается сверху раскрытой карты (рубашкой вверх), из нее игроки берут карты по мере необходимости. Целью игры является избавление от всех карт раньше других игроков. Последний игрок с картами остается в «дураках».
Начинается игра с хода игрока с младшим козырем, в далее ходят «из-под дурака». Ходы производятся по часовой стрелке, обычно одной или несколькими картами одинакового достоинства, а атакуемый игрок должен покрыть их старшей картой той же масти либо козырем. Если игрок покрывает все карты, ход переходит к нему; если нет, он забирает все открытые карты, и после того, как остальные игроки добирают из колоды до шести карт, ход переходит к следующему игроку.
Виды этой игры – дурак простой, подкидной и переводной, каждый из которых немного отличается правилами. Подкидной получил название из-за предоставления всем игрокам права «подкидывать» карты соответствующего достоинства отбивающемуся; в переводном дураке игрок, на которого ходят, имеет право перенаправить ход следующему игроку, выложив карту того же достоинства.
Чтобы научиться играть в дурака, мало знать общие правила. Это одна из немногих карточных игр, в которой можно выработать определенную стратегию и тактику. Стратегия игры, по сути, основана на запоминании карт и понимании статистики игры, психологии игры и теории вероятности. При игре на двоих, зная, что общее количество карт – 36, из них 9 козырных, подсчитываем, что сдается сразу треть колоды, при чем на руках у игроков в среднем оказывается полтора козыря, и один козырь лежит в открытую. В начале игры игрокам неизвестно 23 карты, и чем больше карт в ходе игры способен запомнить игрок, тем успешнее он будет – в конце игры появляется возможность прогнозировать оставшиеся у соперника карты, чтобы спланировать выигрышные ходы.
Когда вы начинаете играть в карты в дурака, кроме ведения статистики, важно также внимательное наблюдение за соперником, определение его тактики и своевременная выработка своей контр-тактики – специалисты в данной сфере выработали ряд конкретных рекомендаций для каждого конкретного случая. К общим рекомендациям можно отнести следующие: в начале игры не следует сбрасывать козыри, отбиваться по возможности парными картами, запоминать последовательность выхода карт из игры, и в случае необходимости прибегать к блефу – как и в любой карточной игре, метод тонкого обмана соперника остается весьма эффективным.
Правила игры достаточно просты:
Простой
В игре используется колода из 36 карт. Самая меньшая карта — шестерка, самая старшая — туз. Неизменным условием игры является выбор козыря, который может бить любую не козырную карту, но в своей масти имеет силу только в порядке возрастания;
В игре может принимать участие от двух до шести человек. Каждому раздаётся по 6 карт рубашками вверх, следующая карта открывается и кладется на стол, её масть определяет козырь текущей игры, остаток колоды кладется на козырь, не закрывая его от участников игры.
Право первого хода в первой игре принадлежит игроку, имеющему козырную карту младшего достоинства. В последующих играх одной партии ход принадлежит игроку, выигравшему предыдущую игру. Ход делается всегда налево. Ходить можно либо с одной карты любого достоинства, либо с нескольких карт одного достоинства. Игрок , сидящий слева от заходящего, должен побить (перекрыть старшей картой в масть или козырем) все карты , которыми сделан ход. Количество карт, которыми сделан ход, не должно быть больше, чем количество карт на руках у игрока, под которого этот ход сделан. Если он не может покрыть хотя бы одной карты , он обязан взять (принять) все карты , которыми сделан ход. Право хода переходит к следующему по часовой стрелке игроку. Если же игрок покрыл все карты , то нельзя подбрасывать новых карт и все карты со стола отправляются в отбой. Заглядывать в отбой до конца игры нельзя. Отбившийся игрок получает право хода. После каждого хода игроки добирают карты из колоды, недостающие до шести. Первым берёт карты ходивший игрок , отбивавшийся берёт последним. В ходе игры колода разбирается вся, в том числе и открытый козырь.
Цель игры — избавиться от всех карт на руках. Последний игрок , не избавившийся от карт, считается проигравшим, при условии, что карты в колоде закончились.
В игре также возможна ничья (розыгрыш)- когда игрок , который делает ход, ходит последними картами, а отбивающийся последними картами отбивается, при этом карт больше нет ни в колоде, ни у других игроков, то есть в результате в конце игры карт не остаётся ни у кого.
Подкидной
Отличие от простого дурака заключается в том что:
Ходящий игрок имеет право подкинуть карты , совпадающие по достоинству с любой картой на столе, включая те, которыми ходили, и те, которыми крыли. Если в игре участвуют более двух игроков, то игрок , который ходил, имеет право первого действия, но когда он кончил ходить, то остальные игроки имеют право подкинуть свои карты по тем же правилам. Также можно подкинуть карты , когда игрок решил принять карты и не продолжать отбиваться. Однако нельзя подкидывать больше карт, чем остаётся у отбивающегося игрока — то есть, если у игрока три карты , ему положили одну, и он решил её принять, то ему можно добавить только две. Подкидывает карты ходящий игрок . Если у него нечего подкинуть, то подкидывать начинают игроки по часовой стрелке.
Ходящий игрок может подкинуть опять, когда до него вновь дойдет очередь по кругу. Также нельзя подкидывать более пяти карт, даже если у игрока на руках больше карт, то есть общее количество карт для отбоя — шесть. Но это правило действует пока в колоде есть карты , когда все карты в отбое и на руках, подкидывать можно столько, сколько карт на руках у отбивающегося. При первом отбое нельзя подкидывать отбивающему игроку более четырёх карт (общее количество карт — пять), но если игрок не отбивается, то можно подкинуть 6-ю карту.
Переводной
Правила те же, что и в подкидном, но с одним усложнением: если игрок , под которого ходят, имеет карту того же достоинства, то он может положить её рядом с уже лежащей картой и передать обе карты следующему игроку для битья — «перевести». Первый кон переводить нельзя, если участники играют первую партию. Следующий игрок может перевести повторно, если у него есть карта того же достоинства. Нельзя переводить большее количество карт, чем следующий игрок имеет на руках, а также если на столе лежит карта козырной масти. Когда карты переведены на игрока, который не может их перевести дальше, он становится отбивающимся игроком, и обязан покрыть все или принять. Далее игра полностью совпадает с подкидным дураком.
Турнир
Это состязание большого количества игроков на выбывание за суммарный призовой фонд образованный всеми участвующими в играх. То есть по окончанию всей совокупности игр составляющих турнир будет определён единственный игрок , который по условиям игры станет победителем турнира. Это состязание является многоэтапным.
Стратегия
Игра «дурак» одна из немногих карточных игр, в которых есть возможность выработки четкого плана действий. По богатству различных комбинаций, «дурак» оставляет далеко позади шашки, и отчасти сопоставим с шахматами. Стратегия игры базируется на запоминании карт, теории вероятности и психологии игры. Чем больше игрок может запомнить карт, тем больше у него преимущество над противником. Также надо использовать преимущество парных карт. С начала игры желательно избавляться от карт низшей масти.
Карточная игра дурак из 54 карт играть. Карточная игра дурак
Игра в карты далеко не всегда воспринимается как семейная. Но, пожалуй, это не совсем верное мнение. При всем простоте и демократичности карточные игры развивают смекалку, логическое мышление, ну а о коммуникабельности и говорить нечегоf Главное — не слишком поддаваться азарту и играть только в хорошей компании. ..
Начало игры в карты обычно относят к XV столетию. Вообще же известность карточных игр, по свидетельству иезуита Менестрие, приписывается XIV столетию, когда один малоизвестный живописец по имени Жикомин Грингонер изобрел карты для развлечений короля Франции Карла VI (1380—1422 гг.).
Впрочем, эта гипотеза не подтверждается другими данными, и некоторые летописцы всемирной истории относят происхождение карт к XIII веку — во время царствования Людовика Святого в 1254 году был издан указ, запрещавший под страхом наказания кнутом карточную игру во Франции. Итальянский манускрипт 1299 года также говорит о запрещении игры в карты. Германцы даже основали особый цех фабрикантов игральных карт. Орден Калатрава в 1331 г. запретил игру в карты в Испании, и это запрещение было повторено в 1387 году Иоанном I, королем Кастилии.
Что ж, судя по этим данным, карточная игра была сильно развита еще в начале XIII столетия. Но и этот срок, как оказывается, не самый верный. Китайцы и японцы еще до появления игральных карт в Европе уже играли табличками, наподобие карт, из слоновой кости или дерева с нарисованными фигурами. По мнению некоторых немецких историков, игральные карты, по всей вероятности, были занесены в Европу сарацинами, древним восточным народом.
Как бы то ни было, в конце средних веков игра в карты, в особенности во Франции и Германии, была всюду распространена и имела исключительно азартный характер. Причем увлекались ею почти все, без различия сословия. Во время царствование Генриха III и Генриха IV, которые еще в юности были страстными любителями карточной игры, в Париже существовали даже специальные игорные дома, в которых собирались лица различных сословий для игры в карты…
Карточные игры распространились по всему миру и дожили до наших дней. И поэтому описывать стандартную колоду карт в этой книге, наверное, не нужно — каждый из вас наверняка видел ее не раз…
Семейные карточные игры, как правило, отличаются от азартных. У них простые правила, дающие возможность играть всей семьей, вне зависимости от возраста. Эти игры интересны как взрослым, так и детям. А вот по поводу правил часто случаются разногласия! Возьмите за основу правила игры, приведенные ниже — лучше тратить время на игру, чем на бесполезные споры!
Общие правила
Какова бы ни была карточная игра, существуют известные правила, которые необходимо соблюдать.
Сдача — так называется право раздавать карты игрокам; сдача производится по жребию. Есть два способа определить жребий. Каждый игрок снимает колоду, и тот, который подрежет под самую старшую карту, имеет право сдавать. Или каждому из игроков дается по карте, и старшая карта сдает.
Игрок, которому поручено сдавать карты, сперва просматривает, все ли они в колоде. Потом он старательно их смешивает, позволяя себе видеть только их крап, отдает опять своему соседу с левой стороны, который делит колоду на две части; та, которая была внизу, должна быть положена наверх.
Затем карты раздаются каждому. Нужно держать карты таким образом, чтобы во время сдачи их нельзя было видеть. Если случайно одна из них перевернется, то все игроки должны определить, начать ли сдачу снова или карта должна быть положена под талон.
Талоном называются карты, остающиеся после сдачи карт игрокам.
Необходимо подобрать свои карты по степени их достоинства и по масти; неисполнение этой предосторожности влечет за собой важные ошибки в дальнейшей игре.
Перед собой кладут взятки, которые позволяется смотреть, чтобы знать, какие карты уже вышли. Но правом этим не нужно злоупотреблять, чтобы не заставлять ждать своих партнеров по игре. Не стоит также заглядывать в карты своего соседа, если даже он оставил вам возможность их видеть, в этом случае нужно предупредить его об этом.
Кроме того, у карточных игроков есть много обычаев, которые очень трудно перечислить,
«Дурак»
Игра в «дурака» — самая популярная и распространенная игра. По популярности она опережает даже популярные азартные игры — покер и преферанс.
Карточная игра в «дурака» имеет две основные разновидности: подкидной и переводной.
Подкидной «Дурак»
Одна из самых распространенных семейных игр, и при этом — чисто славянского происхождения. Колода, употребляющаяся при игре в «дурака», — 36 карт, участвовать в игре могут от двух до шести человек.
Достоинства карт: самой старшей является туз, самой младшей — шестерка.
После сдачи всем участвующим в игре по шесть карт вскрывается козырь. Первый ход принадлежит подручному сдатчика (сидящему по левую руку от сдающего) или лее тому, у кого на руках имеется козырь наименьшего достоинства. Правило первого хода обычно оговаривается до начала игры в «дурака».
Получив от сдающего по шесть карт, каждый из игроков в дурака должен рассмотреть свои карты и выстроить в порядке возрастания их достоинства, т. е. слева будут находиться карты наименьшего достоинства, а справа — наибольшего и козыри.
Ходить в этой карточной игре допускается любой картой, но в начале игры рекомендуется избавляться от самых мелких и ненужных карт. Ходить можно как с одной карты, так и с парных, например, с двух или трех шестерок. Противник, сидящий по левую руку от ведущего игру, должен «побить» заходные карты. Бьются карты в масть, картой более старшего достоинства либо козырем. Козырь можно побить только козырем, более старшим по достоинству.
Если играет 4 и более человека, то подкидывать разрешается только заходные карты (карта, с которой начали заход). Если игрок не может «побить» предложенные ему карты, он должен их забрать. Игроки, у которых на руках менее шести карт, добирают из колоды. При этом ход переходит к следующему игроку по часовой стрелке.
Если игрок «побил» все предложенные карты, то эти карты идут в отбой (выходят из игры). Все игроки в «дурака» добирают карты из колоды до шести.
Игра заканчивается, когда все игроки в «дурака», кроме одного, остались без карт (при этом в колоде также не должно остаться карт).
Тот же единственный, кто остался с картами на руках, и есть дурак.
Парный «Дурак»
Парная игра. Количество игроков в данной карточной игре — 4.
Игроки разбиваются на пары и садятся друг напротив друга, т. е. пара должна сидеть лицом к лицу. Данная разновидность игры в «дурака», является командной игрой. Действуют все правила из классического «дурака», с оговоркой, что не подкидывают карты своим партнерам. Если один из партнеров не смог отбить предложенные ему карты и взял их, то право хода сохраняется у противника, и следующий ход делает второй игрок.
Переводной «Дурак»
Правила данной разновидности карточной игры очень похожи на подкидного «дурака». Главной отличительной особенностью является то, что отбивающийся игрок может «переводить» карты на другого игрока: Для того, чтобы перевести карты, игроку необходимо положить рядом с картой, которую ему предложили для боя, карту такого же достоинства. Например, если заходной картой была семерка треф, то бьющемуся достаточно положить семерку бубен (пике или черве) и карты переводятся на следующего игрока. Игрок, на которого перевели, обязан «побить» обе эти карты или же перевести далее.
Запрещается переводить карты только в одном случае — когда у игрока, на которого переводят, количество карт меньше, чем переведенные.
Козел
Разыгрывается обыкновенной колодой карт, только без шестерок. Колода разделяется на две половины. Первый раз сдается пятнадцать карт. Верхняя карта колоды служит козырем для двух игр. Козырь принадлежит тому, кто сдает карты.
Игра разыгрывается вчетвером. Старшинство карт имеет следующую оценку: туз стоит 11 очков, король 4, дама 3, валет 2, десятка 10; остальные не имеют никакой ценности и считаются пустыми.
По окончании каждой игры производится счет очков взятым картам, и кого окажется 61—62 очка, тот и выиграл партию. Каждый из играющих записывает у себя 12 очков. Тот, который сделал более 60 очков, списывает в свою пользу с каждого игрока по два очка, со сдатчика же — одно очко. Если кто-ни- будь из играющих возьмет с кого-нибудь двенадцать, то он выигрывает козла, или кон. После того как первая половина колоды карт разыграется, сдают вторую половину. Козырем остается та же карта, которая была и в первой половине. Процесс и результат игры — те же.
Особенность в этой игре составляют валеты. Трефовый валет старше всех карт и бьет без исключения все козыри. Пиковый валет кроет валета червей и бубен, а также и все козыри. Червонный валет кроет бубнового валета и козыри. Бубновый валет кроет только козыри.
Играющему необходимо сносить своему подручному младшие или пустые карты, не жалея даже валетов, которые не особенно ценны. Если их и приберегать, то только тогда, когда нет козырей. Следует стараться сохранять тузы и десятки, так как это самые главные карты для расчета.
Короли
Это старинная русская игра, в которую играют обыкновенно вчетвером колодой в тридцать шесть карт.
Так как в этой игре сдача карт играет немаловажную роль, то она решается старшинством выдернутых из колоды карт.
Сдав всем по девять карт, сдатчик, вскрыв козырь, берет его себе на руки. Первый выход принадлежит тому, кто находится у сдающего под рукой, который обязательно должен выходить с козыря, но если такового нет, то с простой карты, на которую все играющие должны сносить по одной карте той масти, с которой вышел игрок, и тот, кто положит старшую карту, берет эту взятку и ходит вновь, и непременно с козыря. Затем следующие ходы могут быть с простых, не козырных карт.
Как только игроки спустят с рук свои девять карт первой сдачи, то немедленно начинают считать набранные каждым взятки, записывают их количество и приступают ко второй сдаче. Вновь сделанные взятки приписываются к прежним, и игра продолжается до тех пор, пока у кого-нибудь из играющих не образуется в записи десяти взяток. Взявший десять взяток остающиеся у него карты кладет в сторону и объявляет, что он король. Ставший королем всю игру прекращает. Продолжают игру только трое остальных, и кто из них ранее возьмет девять взяток, тот становится принцем. Затем ведут игру двое, и тот из них, который соберет восемь взяток, становится солдатом, а последний — крестьянином или мужиком.
Только каждый игрок получит какое-нибудь название, как игра принимает новый вид. С того момента сдача карт принадлежит мужику, до тех пор, пока он не выиграет какое-нибудь другое звание. Мужик, стасовав колоду карт, дает ее снять солдату, карты в таком случае сдаются сначала королю, потом принцу, за ним солдату и потом мужику.
По сдаче карт король берет у мужика самый старший козырь, отдавая ему взамен козыря какую-нибудь другую карту. Потом принц берет у мужика другой козырь и вместо него дает мужику другую, какую захочет, карту. Затем игроки начинают снова играть, с той только разницей, что все выходы принадлежат королю, несмотря на то, ему ли достанется взятка или кому-нибудь другому. После короля сносит карту принц, за ним солдат, а потом мужик, причем каждый из них старается набрать девять взяток. Кто скорее наберет девять взяток, тот становится королем.
Когда король выйдет, то место его заступает принц и пользуется первыми выходами. При выходе короля карты сдают сначала принцу, потом солдату, а затем мужику.
Когда принц займет место короля, тогда необходимо первые два раза козырять. По выходе короля мужик не дает уже никому козырей и пользуется вскрывшимся козырем, которого он подменяет любой своей картой.
Поддавки
В карточную игру «поддавки» играют вдвоем, в две колоды карт.
Чтобы узнать, кому начинать игру, кладут на стол две карты. У каждого играющего находится по колоде карт.
Тот, кому следует начинать, тщательно тасует имеющуюся у него колоду и затем идет с верхней карты, на которую другой играющий кладет свою карту, не обращая внимания на то, какая будет идти вслед за ней. Таким образом продолжается снос карт до тех пор, покуда не выпадет туз или король какой-нибудь масти. Тот, кто положил туза, останавливается сносить; другой же игрок в это время сносит на кучку три карты, после чего снесший туза берет всю кучку и кладет ее под низ своих карт.
В таком порядке продолжается игра до тех пор, пока у одного из играющих не выйдут все карты, а к другому не перейдут обе колоды.
На открытого одним туза другой кладет три карты, а на открытого короля — две.
Пьяница
Происхождение этой игры неизвестно, и название ее не особенно красиво, но игра, тем не менее, очень интересная.
При игре вчетвером и более употребляют колоду в пятьдесят две карты, при игре вдвоем играют в тридцать две карты.
Играющие, собирая в кучку сдаваемые карты, не рассматривают их и не придают особенного значения мастям. Вся колода карт раздается всем играющим по равному количеству.
Сдающему предоставляется право ходить первому, и он, снимая верхнюю каргу с кучки, кладет ее на стол. Другие поступают точно так же, и чья карта окажется старшей, тот берет взятку и кладет ее вниз кучки. Таким образом все продолжают игру, и тот, который успеет скорее сбыть, или спустить все свои карты — выигрывает. Во время игры, когда сойдутся спорные карты: 2—3 одинакового значения, т. е. две шестерки или два короля, тогда играющим необходимо класть новые карты на кучку, и у кого окажется старшая, тот берет. Если спорными картами окажутся тузы, то старшим считается тот, который раньше был положен. Вообще при спорных картах тот из играющих, который ранее других клал карту, пользуется преимуществом и вторично из колоды карты не вынимает. Игроки обязаны строго держаться очереди и должны класть карты последовательным порядком.
Свинья
Число партнеров не ограничено, поэтому при большом количестве играющих следует употреблять полную колоду в 52 листа.
Все партнеры по очереди снимают с колоды по одной карте и кладут их каждый перед собой, эта карта изображает «магазин» каждого игрока: шестерка же (или двойка при игре в 52 листа), лежащая на середине стола, изображает «свинью», на которую кладутся карты в восходящем порядке.
На карты, изображающие «магазины», кладутся карты в нисходящем порядке, не разбирая мастей. Так как тузы никуда не идут, то на них кладут королей. Если туз лежит на магазине, то его нельзя снять даже на «свинью». «Свинья» оканчивается королем и откладывается в сторону. Следующая «свинья» начинается с первой показавшейся из талона двойки или шестерки.
Выигрыш кона принадлежит тому, кто успеет спустить все карты, за исключением тузов, причем правило игры требует, чтобы на магазины карты можно спускать только двум своим соседям, правому и левому.
Карта, идущая по порядку на карту «свиньи», уже не может идти на магазин партнера и должна быть положена только на «свинью».
Бабочка
В «бабочку» менее трех и более четырех человек играть не могут.
Колода употребляется в пятьдесят две карты. Право сдачи карт решается старшей картой.
Каждому играющему сдается три карты. После сдачи при игре втроем вскрывают семь, а при игре вчетвером вскрывают четыре карты.
В центре стола ставится коробочка, в которую каждый из играющих кладет по одной фишке (спичке, копейке, пуговице и т. п.). Подручный сдававшего, рассмотрев свои карты, берет одну из открытых на столе, соответствующую картам, находящимся у него на руках. Он может взять и две, и три карты, если только счет их очков будет равняться счету тех карт, которые он имеет. У кого на руках не окажется такой карты, которой бы он мог взять со стола другую, то должен положить свои карты к лежащим на столе и положить в коробочку столько жетонов, сколько положит карт. Кто всеми своими тремя картами возьмет со стола другие, тот выигрывает партию и берет ставку. Если этого в сдаче не выйдет, то, поставив коробочку на скинутые карты, сдают снова, и таким образом увеличивается ставка до тех пор, пока кто-нибудь ее возьмет, выиграв партию.
Мельники
Число партнеров — от двух до десяти. Каждому играющему сдается по три карты, и одна карта вскрывается как козырь.
Ход игры можно разделить на две стадии.
1. Левый сосед сдающего делает ход к своему подручному с какой-нибудь карты, и последний должен сбросить на нее карту той же масти-высшего или низшего достоинства. Положивший высшую карту берет взятку. Снесенные с рук карты снова пополняются из талона.
Если взятка достанется ходившему, то и последующие выходы принадлежат ему же до тех пор, пока его подручный не примет или не покроет схоженную к нему карту. Принять карту может только тот, у кого нет подходящей масти и он не хочет крыть козырем. В таком же роде продолжается разыгрывание и между вторым и третьим игроками и так далее, пока не выйдут все карты с рук игроков и их талона. После этого сразу начинается разыгрывание набранных партнерами взяток.
2. Тот, кто прежде всех успел разыграть доставшиеся на его долю карты, пользуется правом первого выхода с какой ему вздумается карты. Сидящий возле него должен эту карту перекрыть или принять: в первом случае он передаст эти две карты третьему, который должен положенную карту вторым играющим, перебить или принять. Эту третью карту последнего играющего, должен перебить или принять четвертый и т. д., что продолжается до тех пор, пока в возрастающей таким образом куче будет находиться столько карт, сколько всех играющих, за исключением одного; в этом последнем случае тот, кому достанется разыгрывать кучу, сделав надлежащую покрышку, откладывает все эти карты в сторону. Они больше не входят уже в состав разыгрываемой игры. Раскрывший таким образом всю кучу идет с другой, какой захочет, карты, причем подручный его поступает точно тем же порядком, как он поступал при существований первой кучи.
Относительно приема соблюдаются следующие правила: если кто примет первую выходную карту, тогда его подручный должен выходить с любой другой.
Если кто-то не может или не хочет покрыть чьей-нибудь перекрышки, тогда он принимает одну только подходную к нему покрышку, после этого сидящему около него следует крыть оставшуюся затем в куче верхнюю карту.
Никогда не следует выходить в этой игре с самых старших и верных карт. Не нужно выходить с козырей, пока не узнаете, что и у вашего подручного есть козыри, но только младшие.
На подходные к вам карты нужно всегда сносить самые младшие карты. Если к вам ходят с маленькой карты, то ее нужно не крыть, а принимать. Когда идут с сильной карты, и притом с такой масти, которой у вас нет, нужно бить козырем. Если на руках находятся три карты одной масти, то нужно ходить со старшей. Когда бывает два-три козыря, то нужно ходить со среднего, чтобы впоследствии можно было его возвратить обратно оставшимся старшим козырем.
Когда выходная ваша карта будет принята, то в следующий ход необходимо вытребовать ее обратно. Выгоднее всегда сбрасывать с рук младшую карту, отдавая взятку ходящему к вам партнеру. Если пойдут с карты, которую невыгодно оставить на розыгрыш, а у вас на руках много козырей, то лучше принять такую карту. Делать выход выгоднее с длинной масти. Для раскрышки не следует жалеть последнего козыря, но выгоднее придерживать козырей, если вы не в последней руке.
Слетелись
Число партнеров — трое или четверо, хотя можно играть и вдвоем, но это не особенно весело.
Для игры употребляется колода в тридцать две карты. Кому выпало сдавать, тот, перетасовав карты, дает их снять своему подручному. После сдачи каждому по девять карт вскрывается козырь.
Каждый игрок после сдачи карт рассматривает, сколько у него карт одинакового достоинства, т. е. две или три шестерки, четыре или три туза и так далее.
Первый выход предоставляется подручному сдававшего. Каждый выходит к одному только сидящему под ним; выходить можно с какой угодно карты, и притом с двух, трех и четырех одинакового достоинства карт: 2—3 шестерок, 2—3 —4 королей и т. д. Если кто-нибудь вышел только с одной или двух шестерок, тогда другие игроки и тот, к кому ходят, если у них есть третья и четвертая шестерка, должны их также присоединить к шестеркам. Всякую карту можно крыть или старшей картой той же масти, или козырем. Кто не хочет или не в состоянии этого сделать, тот может идущие к нему карты принять; после этого выходит уже его подручный. Если же кто-то раскроет все идущие, слетевшиеся к нему от других карты, тогда он выходит.
Кто спустит с рук все карты, когда они есть еще у других игроков, тот выходит, или, как говорят, делается прав. Если же у кого-нибудь остается одна или несколько карт, тогда как у других игроков нет ни одной, то он проигрывает, или, как говорят, остался…
Наказание проигравшему обычное — он должен сдавать карты для следующей игры.
Все раскрытые карты откладываются к стороне и до новой сдачи не поступают в игру.
Правила игры:
1. Следует ходить сначала с самых маленьких карт.
2. Удерживаться и без необходимости не ходить с козыря.
3. Надо стараться не разрознивать карты одного значения.
4. Если у вас в разных мастях находится по две карты одинакового значения (две шестерки, два туза), которые необходимо разрознить, то нужно разрознивать карты старшего достоинства.
5. Когда есть на руках несколько козырей при двух и более картах одинакового с ними значения, бейте идущие к вам карты козырями, несмотря на то, что могли бы их бить мастью, а потом ходите с той масти, которую побили козырем.
6. Если у вас есть на руках один или два небольших козыря, и кто-нибудь ходит к своему подручному с них, то скидывайте его, хотя бы он был и старший, так как в этом случае можно рассчитывать на лучший исход игры при одном Остающемся козыре.
Цыганка
При игре вчетвером употребляют колоду в тридцать шесть карт, при игре впятером и более — в пятьдесят две карты.
В этой игре роль цыганки выполняет, естественно, дама пик. Она ничего не кроет и эту карту никто не может крыть.
На чью долю выпадет сдача карт, тот полную колоду карт раскладывает кругом и в середине этого импровизированного кольца кладет козырь.
Первый выход делает сдатчик, взяв какую-нибудь карту из образовавшегося круга карт. Подручный сдатчика поступает так же, и если ему придется выдернуть из круга старшую карту той же масти, то он ею кроет и взятку берет себе. Когда выдернется младшая карта или другой масти, то взятку берет тот игрок, который ходил. Таким образом продолжают брать из круга и крыть до тех пор, пока не разберутся все карты. Играющий, выдернувший из круга какой-нибудь козырь, обязан положить его в свою кучку и выдернуть другую карту, чтобы с нее ходить. Точно так же нужно поступать и с цыганкой (пиковая дама), с которой, как мы уже говорили, ходить не допускается, а потому ее нужно сберегать до конца розыгрыша карт. После этого разыгрывается цыганка так: игрок, собрав карты и перевернув изнанкой кверху, развертывает их полукругом и подает подручному, который, выдернув карту, лицевой стороной кладет на стол и, сверившись со своими картами, кроет ее или принимает. Игра продолжается в таком роде, пока не разойдутся все карты, и цыганка в лице пиковой дамы после драматических переходов от одного игрока к другому не «застрянет» у кого-нибудь из играющих.
Нужно быть осторожным при смешивании и перетасовке карт. Распустив веерообразно кучку карт, следует держать их так, чтобы не было никакой возможности поглядеть ни расположения карт, ни места нахождения пиковой дамы.
Дамка
Эта игра имеет большое сходство с игрой в «дурака» и играется колодой в 36 карт.
Партнерам раздается по шесть карт, и открывается козырь, остальные откладываются в талон, который служит для пополнения вышедших карт партнеров,
Ходят в этой игре по нескольку карт одной масти, если таковые имеются, в противном случае — по одной.
Закрывать можно мастью и козырями. Если нечем крыть, то берут все нераскрытые карты на руки. Вообще раскрышка и прием карт зависит от расчета играющего, и иногда, даже при возможности раскрыть, выгоднее бывает нанести ущерб подручному игроку.
Пиковая дама, по правилам, не может быть покрыта никакой картой и всегда должна приниматься, в чем заключается особенность игры. Эта карта и называется «дамкой».
Имеющий пиковую даму должен но возможности приберегать ее до конца игры, в деятельный момент ее воспользоваться удобным случаем и сделать выход с «дамки» к соседу, что может задержать его ход.
Навалка
Число партнеров — от двух до шести человек, колода должна быть в 36 карт. Чтобы игра была интереснее, лучше всего играть втроем или вчетвером.
В этой игре существует одна козырная масть, которая определяется следующим образом: сдающий, стасовав карты, дает их снять своему подручному, который, сняв и посмотрев последнюю карту, объявляет ее козырем.
Игра бывает двух видов: открытая и закрытая.
Закрытой эта игра называется тогда, когда сдается только по пять карг, остальные же составляют талон и разбираются на руки во время хода игры, как и при игре в «дурака».
В открытой навалке раздаются все карты, и если играющему не сдали ни одного козыря, то он, объявивши об этом, должен дожидаться новой сдачи.
Ход игры в закрытую навалку.
Выходящий с карты и кроющий ее берет из колоды столько карт, сколько истрачено на выход и навалку. Если следующему нечем крыть, то он принимает на руки всю кучу.
Приведем пример.
Четверо играющих: А, В, С, D. Сдав всем по пять карт, А кладет остальные на стол. В идет с какой-нибудь карты к С и пополняет снесенные карты из колоды. С, покрыв идущую карту от В и сделав навалку к D, берет из колоды то количество карт, какое у него вышло. D так же кроет и наваливает, как и первые его товарищи. Таким образом идет до тех пор, пока не останется ни одной карты в колоде.
В навалке не берут на руки всей кучи, а берут только одну верхнюю карту; остальные же отодвигаются в сторону и не поступают больше в игру. Существует правило не выпускать своего подручного, стараться делать ему отвалы и обессиливать козырями. Если будет замечено, что у подручного нет какой-либо масти, то непременно ходят или наваливают с нее. Надо употреблять все средства, чтобы сосредоточить в своих руках одну какую-нибудь масть или старшие ее карты, которые в навалке могут служить отвалами.
Крыть козырями можно только тогда, когда их много. Если у подручного остается один или два маленьких козыря при нескольких других картах, из которых одним он намерен сделать роскрыш, а другим перекрыть следующий подход, в таком случае необходимо у него их выбить, но не козырями, а той мастью, которой у него нет.
Когда известно, что у подручного всего одна или две карты, включая козырь, наваливать козырем никогда не следует, хотя бы их было и много. Каждый игрок должен понимать, в какой мере ему следует нападать на своего подручного. Если он заметит, что сидящий под рукой выходит только потому, что другие ходят ему в масть, то он должен постараться его задержать, сделав ему отвал.
Чухны
Эта карточная игра «чухны» скорее детская, чем для взрослых. Можно играть в нее и вдвоем, но лучшая большая компания — могут играть до пятнадцати человек.
Кто-нибудь из играющих, стасовав колоду карт, кладет ее на середине стола и вскрывает верхнюю карту, на которую другой игрок должен класть старшую карту, например: если сдававший вскрыл семерку, то другой игрок должен положить на нее восьмерку, третий девятку, четвертый десятку и так далее. Таким образом, тому, кому следует перекрывать, берет из лежащей на столе колоды по одной карте до тех пор, пока ему не удастся взять нужную семерку, чтобы покрыть шестерку, ненужные же карты остаются у него на руках, они могут понадобиться ему для следующей крыши. Точно так поступают и все остальные игроки.
Все покрытые карты кладутся в одну кучу, лицевой стороной вверх. Если же у кого-нибудь не окажется требуемой карты и в колоде ничего не осталось, тогда он должен верхнюю карту, лежащую на куче, принять, а остальные карты в куче отодвинуть в сторону, они не должны уже больше входить в игру.
Как только кто-нибудь примет таким образом, то подручный принявшего выходит со своей карты и игра продолжается в прежнем порядке до тех пор, покуда у играющих не останется ни одной карты. Тог же, у кого осталась одна или более карт, проигрывает и получает название чухны.
Ерошки
Эту карточную игру также можно отнести к детским играм.
Козырей в игре нет, только масти. Число партнеров от двух до 10 человек.
Начало сдачи определяется по согласию играющих. Каждому игроку сдается по три карты.
Ход игры: каждый партнер, взяв какую-нибудь из своих трех карт и перевернувши лицевой стороной вниз, шаркает ею по столу и потом меняется ею на другую карту с другим игроком. Продолжая таким образом, каждый из партнеров старается набрать три карты одной масти и, добившись такого исхода, выходит из игры.
Выходящий дает свои карты на рассмотрение партнерам, после чего они продолжают партию, пока не выйдут все игроки, кроме одного, который и считается проигравшим и получает прозвище «Ерошка».
Носки
В эту игру могут играть от двух до пяти человек колодой в тридцать шесть карт.
Сдатчик всем играющим дает по семь карт, затем вскрывает козыря, который выражает козырную масть, принадлежащую сдающему. Первым ходит подручный сдающего. Каждый игрок должен набрать семь взяток и затем ждать начала новой игры. Розыгрыш оканчивается тем, что не набравший семи взяток проигрывает игру. На карту, с которой ходят, надо класть той же масти старшую карту, а если требуемой масти нет, то бить козырем. Ходить можно с какой угодно карты.
Три листика
Эта игра очень проста, но вместе с тем занимательна. В большинстве случаев играют только вдвоем, колодой в тридцать шесть карт.
Один из играющих, стасовав колоду карт, сдает себе и своему противнику по три карты, выкидывая их по одной. Каждый из игроков ставит на кон фишку. После сдачи двум игрокам шести карт, седьмая вскрывается и означает козыря. Вскрытый козырь достается сдававшему, вместо него он сносит любую карту.
Противник сдававшего выходит первым с любой карты, на которую другой игрок должен сносить такой же масти карту, что составит взятку того, чья карта будет старше.
За неимением требуемой масти нужно крыть козырем, не имея ни старшей масти, ни козыря, класть какую-нибудь карту. Кто возьмет две или три взятки, тот выигрывает.
Если выиграет сдававший, то все фишки, поставленные на кон, достаются ему; если сдававший проиграет, то противнику.
Когда есть на руках небольшой козырь, то ходить лучше с какой-нибудь другой масти. При большом козыре и какой-нибудь другой сильной карте необходимо козырять. Если на руках все карты одной масти, то нужно ходить со старшей. Когда нет козырей, то необходимо идти со старшей карты. Если на руках два маленьких козыря и третья карта какой-нибудь другой масти, то с нее и нужно выходить.
Зеваки
Играют четверо при колоде в 52 листа.
Сущность игры заключается в том, чтобы не зевать; малейший промах может быть наказан тем, что один из партнеров, воспользовавшись ротозейством своего противника, в один прием может спустить противнику весь свой «магазин».
В «зеваках» карты кладутся без соблюдения мастей на магазины всех играющих. Карта, которая называется казенной, снимается сверху колоды. Действие тузов равно всем картам. Играющий, положив карты на свой «магазин», заявляет: «дома» и затем лишается всякого права снять ее обратно, даже если он ошибся. Партнер, у которого останутся карты, считается проигравшим.
Свои козыри
Играется колодой в 36 карт, число партнеров — не больше четырех, по числу мастей.
Каждый партнер выбирает себе определенную масть, которая является его козырями; об этом каждый из участвующих должен объявить сдающему еще до первой сдачи.
Карты сдаются по одной или по две. Если при сдаче вскроется карта, то колода пересдается снова.
Каждая карта может быть покрыта или старшею одной с ней масти, или козырем, выбранным тем партнером, которому приходится крыть, поэтому каждый партнер, получив сданные ему карты, должен их подобрать но мастям и по старшинству карт в каждой масти.
Первый ход принадлежит подручному сдающего.
Ход игры: например, играющий в черви-козыри выходит к играющему в бубнах с шестерки треф, тог бьет ее семеркой треф и наваливает десятку пик: первый перебивает десятку валетом пик и наваливает восьмерку треф; последний, не имея на руках больше трефовой масти, бьет восьмерку треф своим козырем (бубнами) и наваливает даму пик; первый, не имея также пиковой масти, бьет даму пик своим козырем (червями) и наваливает какую-нибудь карту. Таким образом продолжается крыша и навалка до тех пор, покуда у которого-нибудь из игроков не окажется на руках ни козыря, ни требуемой масти и он принужден будет принять всю кучу.
Выходить и наваливать следует всегда той мастью, которой много, или той, которой очень мало, например: одна или две карты. Имея на руках длинную масть, можно предполагать, что у противника ее нет и при выходе она может быть покрыта только козырем. Идя с тех карт, которых мало, можно думать, что у другого их много, а у третьего вовсе их нет и он должен бить козырем. Чем больше вызовется у противной стороны козырей и хорошей масти, тем лучше для того, кому придется взять кучу.
После принятия кучи карты разбираются по мастям и игра продолжается тем же порядком, пока у одного из играющих не выйдут все карты — тогда игра кончается.
Каждый игрок должен стараться запастись старшими козырями своего противника, чтобы ему можно было сделать отвал: когда образуется большая куча карт, а у противника остается их мало, то, покрыв идущую масть, на нее кладут туза иди короля козырей своего противника, которых он покрыть не может и вынужден принять всю кучу карт.
Навалкой называется та карта, которая кладется сверх покрытой, например: идут с валета бубен, вы, покрывши его дамой, кладете на нее десятку червей, которая и составляет навалку.
Куча — все карты, которые накопятся на столе во все время игры.
Принять кучу — взять все карты, находящиеся на столе, потому что карту, которой пошли, вам покрыть нечем.
Фофаны
В эту игру хорошо играть большой компанией — до 15 человек. Колода карт — от 32 до 52 листов, в зависимости от количества игроков.
Сдающий карты, перетасовав их, выдергивает из колоды какую-нибудь карту наугад и, не показывая ее никому из играющих, кладет под салфетку или под дно лампы.
Затем остальные карты раздает играющим по равному количеству. Игроки отбрасывают их парами (два туза, два короля и т. д.) в какую-нибудь сторону, удерживая остальные у себя на руках. После этой операции находящийся у сдатчика под рукой перевертывает находящиеся у него карты лицевой стороной вниз и подает их своему подручному, который, взяв наугад какую-нибудь из этих карт, составляет пару, откидывает ее в сторону и затем передает карты своему соседу в том же порядке.
Продолжается игра до тех пор, покуда у кого-ни- будь из играющих останется на руках карта, которой составит пару та карта, которая спрятана и называется «фофаном».
Кол-во игроков От 2 до 8
Время партии От 10 минут
Сложность игры Легкая
Карточная игра под названием «дурак» – каковы привила и в чем суть?
В чем состоит суть игры?
Участие в партии принимает до шести игроков, и для игры применяется колода, состоящая из 36-и карт. Допустимо увеличение количества участников партии до 8-и человек, но при условии применения колоды из 54 карт.
На старте игры происходит раздача карт по 6 штук каждому участнику. Из колоды, оставшейся после раздачи выбирается произвольная карта (сверху или из стопки), которая ложится в середине стола под оставшуюся колоду таким образом, чтобы ее все видели. Масть выбранной карты является козырем для этой игровой партии, а старшей картой, является Козырный Джокер (если он не козырный, то красный – отбивает красные карты, черный – черные).
Старшинство карт определяется от меньшей карты к большей. В колоде из 36 карт, это выглядит таким образом: самая малая карта 6; далее по нарастающей 7-10, Валет, Дама, Король; самая старшая – Туз. В колоде из 54 карт отсчет точно также идет по нарастающей, но начинается с двойки, а самой старшей считается Джокер, а не Туз.
Цель игры – раньше иных участников избавиться (сбросить с рук) от собственных карт. Тот игрок, единственный, у которого они остались, признается «дураком». Отбитые карты перенаправляются в отбой (биту) и уже не берут участие в игре до сдачи новой партии. Одна партия в игру «Дурак» именуется «кон».
Ничья
Если в игре осталось двое игроков, каждый из которых имеет одинаковое количество карт, и все они кроются, признается «ничья».
Карточная игра Дурак: правила игры
- Игра «Дурак» имеет несколько вариаций, а потому, прежде чем начать игру, участники должны определиться с ее типом. Так, наиболее распространенными разновидностями считаются переводной или подкидной дурак, но существуют и менее распространенные виды.
- Как мы отмечали ранее, количество участников в этой игре может быть от 2-ух до 8-ми и зависит это от количества карт в колоде (6 игроков – 36 карт, максимально 8 – 54 карты). При этом, наиболее распространенным вариантом является использование колоды именно из 36 карт, с количеством игроков до шести.
- Цель любого типа игры в дурака – скорее избавиться от личных карт. Дураком признается тот, у которого они еще остались.
- Перед началом кона (партия игры), карты перетасовываются и сдаются по кругу, по движению часовой стрелки, по одной карте (иногда по две) каждому из игроков. Раздача стартует с игрока, занявшего место слева от того, кто сдает. Таким образом раздается 6 карт. Из колоды оставшихся карт, выбирается одна (как правило она снимается сверху) и подкладывается под колоду оставшихся карт номиналом вверх. Вся колода укладывается вверх рубашкой в середине игрального стола.
- Масть выбранной карты – козырная в данном кону, иными словами она бьет все иные карты, кроме карт той же масти, которые выше ее номиналом. При этом, она точно также берет участие в игре в качестве последней колоды.
- После пересдачи карты допустимо повторение козыря и повторяться она может во время пересдачи множество раз.
- Если количество игроков соответствует количеству карт, то есть после сдачи их не остается, то козырем также считают последнюю карту колоды. При замене игроков, увеличению или уменьшению их количества, партия обязательно начинается заново. После того, как участник отпустил карту, такое его действие признается в качестве сделанного хода. Отметим, что каждый из игроков обладает правом потребовать полную пересдачу карт, если после сделанной раздачи у него на руках 5 и более карт принадлежат одной масти.
- Первым осуществляет ход тот, у кого карта наименьшего достоинства тогда, когда на кону карта больше десяти, если карта меньше десяти – то наибольшего достоинства. Игроки ходят по часовой стрелке в любом случае, и с каждой последующей сдачей начинают с хода под того человека, который стал дураком в прошлой игре. Таким образом, «учат дурака» и такие ходы называют «под дурака» или «на дурака». Но, при согласии всех, можно осуществлять ходы и «из-под дурака», то есть от сидящего слева.
- При игре, участник кладет любую, по его усмотрению карту, а следующий участник по кругу, должен ее отбить, или же забрать ее себе в колоду. Побить карту противника можно положив на нее старшую карту точно той же масти, или иную любую козырную карту. Отметим, что карту козырной масти возможно побить только козырем большего номинала. После того как карта бита, любой из участников может добавить карту любой масти, совпадающую с достоинством карт, лежащих на кону. При этом, некоторые разновидности этой игры могут ограничивать круг подбрасывающих карты, например до тех, кто сидит рядом с отбивающимися игроками.
- Подкидывание карт, как правило, происходит под одной, причем первому такое право предоставляется заходящему и только после слова «Бито!» оно передается иным игрокам по кругу. Подкидывать можно только количество карт, не превышающее шести (но если у того, кто отбивался их больше, то допускается подкинуть на одну меньше того количества, которое имеется у него на данный момент на руках). Если тот кто отбивается, по определенным причинам (не хочет или не может) не кроет хотя бы одну карту, он забирает их все и продолжает игру уже с большим количеством карт.
- После того, как уже все карты биты, они отправляются в отдельную кучу, именуемую «отбой» и больше не задействуются в игре до следующего кона. При этом, их обязательно переворачивают вверх рубашкой, так чтобы их номинал не был виден игроками, и подглядывать в них до конца кона запрещено. Нельзя и брать карты из оставшейся колоды, до тех пор, пока все карты не побиты или не забраны отбивающимся. После такого захода, игроки, начиная с заходящего игрока, добирают себе карты из основной колоды до начального количества, а именно до шести. Последним карты берет тот, кто отбивался.
- После окончания карт в колоде, игра осуществляется по тем же правилам, а исключение составляет лишь то, что карты больше не добираются. Оканчивается партия лишь тогда, когда карты всех игроков сброшены, а тот, у кого они остались признается проигравшим, или как принято говорить «дураком». Иногда игроки договариваются между собой выявлять и победителей, согласно очередности сброса карт. Например, первый кто сбросил все карты – победитель, последующие занимают соответствующие места (второе место, третье и в таком порядке).
сайт — портал настольных игр, в котором постарались собрать самые популярные настолки, а также новинки игровой индустрии. На странице «Карточная игра Дурак» представлен обзор игры, фотографии и правила. Если вас заинтересовала «Карточная игра Дурак», то рекомендуем ознакомиться с играми в других категориях со схожими характеристиками.
Игра в дурака – самое простое развлечение среди карточных игр. В него умеют играть большинство людей, но есть люди, не знающие актуальные правила. Предлагаем научиться играть в дурака, следуя основным простым советам.
Рассмотрим главные правила игры в дурака, подходящие для изучения независимо от количества участников:
- Игра задействует единственную колоду, с количеством элементов 36 или 52.
- Число участников от 2 до 6 человек.
- Самый младший номинал со значением 2, далее карты идут по возрастанию, затем по старшинству идут валет, дама, король и туз.
- Победой считается избавление от всех имеющихся на руках карт.
- Проигрывает участник, не сыгравший все элементы с руки.
- После выбора первого сдатчика, колода тасуется и каждому участнику раздается по 6 карт.
- Последующий сдатчик определяется согласно розыгрышу партии, им будет проигравший человек.
- Козырь определяется путем снятия верхнего элемента с колоды – он располагается под стопкой рубашкой вниз.
- Первым ходит игрок, обладающий самым младшим козырем. Он достает одну из карточек с руки и кладет ее на стол перед участником слева.
Оппонент должен отбить ее: если она не является козырем, оппонент вправе отыграть ее картой той же масти, но старше по ряду. Если участнику выпал козырь, его можно отбить только старшим козырем.
Так происходит на протяжении всей партии. Участники отбивают за ход определенное количество элементов, если они все отыграны – идут в сброс. Если игрок не смог отбить все карточки, он забирает их себе на руку.
Важно! Согласно тому, сколько элементов осталось на руке у игрока и оппонента после розыгрыша хода, они обязаны добрать их из колоды до получения 6 штук.
Таким способом играется классический дурак. Стоит учесть важный момент: после окончания игры, следующая партия начинается с хода человека, сидящего слева или справа от проигравшего участника. Задача решается непосредственно перед началом партии.
Варианты игры в подкидного и переводного дурака
Игра в дурака на картах имеет несколько вариантов. Кроме того, зависимо от количества участников – изменяется время партии и возможность добора элементов до 6 штук.
Когда играет максимально возможное количество участников – 6 человек, карты уходят быстро и не всегда реально сделать добор.
Обратите внимание! За один ход можно использовать несколько карт, положив перед оппонентом сразу 2 элемента. Они должны иметь одинаковое достоинство, но разные масти – это усложнит задачу.
Кроме классического варианта, существует игра в переводного и подкидного дурака.
Рассмотрим основные правила этих двух видов:
Переводной | Подкидной | |
Максимальное количество игроков | 6 человек | 6 человек |
Цель игры | Избавиться от карт | Избавиться от карт |
Возможность парной игры | Да | Да |
Особенность | Во время хода игрок, который должен отбиваться, имеет право перевести ход на оппонента. Сделать это можно, положив к карте, которую нужно отбить, элемент указанного номинала. Так участник переводит ход на сидящего по часовой стрелке игрока. Тот участник может поступить аналогично. В итоге последний уже должен отбивать не один, а несколько элементов. | Во время хода, когда кладется карта для оппонента, остальные игроки могут подбрасывать дополнительные элементы с руки. Это могут быть те карты, обладающие таким же номиналом, что и положенная ранее карта. Разрешается класть карты с одинаковым значением тех, которыми отбивался оппонент. |
Козырь | Перевести ход на другого участника допустимо просто показав козырь того же значения, что и карточка на столе. | Имеет ту же функцию, что и в классическом дураке. |
При игре командным способом 2х2 или 3х3 правила остаются теми же. В переводном дураке ход переводится на участника противоположной команды.
В подкидном варианте есть правило не подбрасывать элементы игрокам своей команды. Ничья подразумевает предварительную договоренность о последующих действиях.
Если обсуждений не было, проигравшим считается тот, кто отбивался последний ход, даже если он покрыл все карты.
Как построить стратегию?
Чтобы не проигрывать в самую легкую карточную забаву, необходимо научиться грамотно выстраивать стратегию.
Новичкам советуют попробовать партию вдвоем, тогда легче и проще запоминаются карты соперника, а также находящиеся в колоде. Уследить за всеми элементами при участии 6 человек – сложно.
Данное развлечение по праву считается наиболее стратегически спланированным и заставляющим глубоко анализировать ситуацию.
С первого взгляда кажется, что классический, переводной или подкидной дурак – незатейливая игра для коротания времени.
Одержать победу легко, необходимо хорошо выстраивать тактику:
- Научитесь запоминать все карточки, вышедшие из игры. Их небольшое количество – всего 36 штук, поэтому запоминание не составит труда.
Данный способ – один из основных вариантов ведения стратегии с целью чтобы выиграть.
- Стремитесь забрать большие козыри. Хорошо, если раздача сделала свое и все большие номиналы на руках.
Если везения не произошло, максимально отбивайтесь младшими козырями, чтобы взять больше карт из стопки.
- Просчитывайте ситуацию при наличии малого количества элементов в колоде. Действенный способ дает гарантию на выигрыш или допущение ошибки оппонента.
- Не растрачивайте крупные номиналы. В решающий момент на последнем ходе они помогут красиво оставить соперника в дураках.
- Изучите стиль оппонентов. Многие за годы участия выработали свой собственный метод: часть участников никогда не растрачивают козыри, другие наоборот – рискуют больше всех. Поняв стратегию соперника, шансы на победу увеличатся.
Самая лучшая тактика в карточной игре – постоянно соперничать с сильными участниками. Именно так можно достичь высот.
Классический дурак и его виды – не просто развлечение для друзей на кухне, но серьезный тип карточной игры, в которой необходимо много думать.
Сегодня проводятся крупные соревнования, где участвует большое количество людей, претендующих на звание лучшего стратега.
Полезное видео
- Похожие записи
Как играть в дурака?
На пикнике, во время встречи с друзьями, в поезде дальнего следования и просто в парке нередко можно услышать задорное «бито! Твой ход», и никому не придется объяснять, что там происходит – народ играет в карты. На постсоветском пространстве игра «дурак» была и остается самой популярной среди карточных игр, она известна всем, независимо от пола, возраста и социального статуса.
Перечислим еще раз ее правила, чтобы точно усвоить, как играть в дурака.
Как известно, в игре используется колода из 36 карт при участии двух-шести игроков. При первой раздаче каждый получает по шесть карт, масть следующей карты становится козырем на данную игру. Остальная колода укладывается сверху раскрытой карты (рубашкой вверх), из нее игроки берут карты по мере необходимости. Целью игры является избавление от всех карт раньше других игроков. Последний игрок с картами остается в «дураках».
Начинается игра с хода игрока с младшим козырем, в далее ходят «из-под дурака». Ходы производятся по часовой стрелке, обычно одной или несколькими картами одинакового достоинства, а атакуемый игрок должен покрыть их старшей картой той же масти либо козырем. Если игрок покрывает все карты, ход переходит к нему; если нет, он забирает все открытые карты, и после того, как остальные игроки добирают из колоды до шести карт, ход переходит к следующему игроку.
Виды этой игры – дурак простой, подкидной и переводной, каждый из которых немного отличается правилами. Подкидной получил название из-за предоставления всем игрокам права «подкидывать» карты соответствующего достоинства отбивающемуся; в переводном дураке игрок, на которого ходят, имеет право перенаправить ход следующему игроку, выложив карту того же достоинства.
Чтобы научиться играть в дурака, мало знать общие правила. Это одна из немногих карточных игр, в которой можно выработать определенную стратегию и тактику. Стратегия игры, по сути, основана на запоминании карт и понимании статистики игры, психологии игры и теории вероятности. При игре на двоих, зная, что общее количество карт – 36, из них 9 козырных, подсчитываем, что сдается сразу треть колоды, при чем на руках у игроков в среднем оказывается полтора козыря, и один козырь лежит в открытую. В начале игры игрокам неизвестно 23 карты, и чем больше карт в ходе игры способен запомнить игрок, тем успешнее он будет – в конце игры появляется возможность прогнозировать оставшиеся у соперника карты, чтобы спланировать выигрышные ходы.
Когда вы начинаете играть в карты в дурака, кроме ведения статистики, важно также внимательное наблюдение за соперником, определение его тактики и своевременная выработка своей контр-тактики – специалисты в данной сфере выработали ряд конкретных рекомендаций для каждого конкретного случая. К общим рекомендациям можно отнести следующие: в начале игры не следует сбрасывать козыри, отбиваться по возможности парными картами, запоминать последовательность выхода карт из игры, и в случае необходимости прибегать к блефу – как и в любой карточной игре, метод тонкого обмана соперника остается весьма эффективным.
Ещё больше интересного
Игры Дурак онлайн Игры Дурак – играть бесплатно онлайн Раскинем картишки Вряд ли удастся найти хоть одного человека, который не умел бы играть в карты в дурака. Наш сайт предоставляет вам возможн.
Карточная игра дурак — правила Карточная игра Дурак – правила игры В игре используется колода из 36 карт (достоинства карт по старшенству: от туза до шестерки) и участвуют от 2 до 6 игроков. Кажд.
Дурак онлайн, подкидной и переводной дурак Дурак подкидной онлайн Для игры с реальными людьми в карты Дурак подкидной онлайн применяют стандартную малую колоду на 36 карт. Карты в дурак подкидной.
как играть в карты? 54 карты. (пожалуста не грубите мне) и получил лучший ответ
Ответ от????[гуру]
в случае игры колодой в 52 карты может играть до 8 игроков, джокеры не играют.
Волшебный
Играют колодой в 54 карты (2 джокерные) . Игра, в целом ведётся по
правилам других вариантов дурака. Особую роль в игре имеют джокеры. Если
игрок походит чёрным джокером, он должен будет отдать сопернику любые
две свои карты. Если игрок походит красным джокером соперник должен
отдать ему две любые свои карты. Оба джокера могут побить любую карту, и
их также можно побить любой другой картой. Но при этом нужно учитывать
следующие правила:
Игрок, у которого в конце игры остался только джокер проигрывает в любом случае. Если игрок поставит одного джокера, а второй сможет перевести его
другим джокером, то второй должен отдать любые пять своих карт. Если игрок поставит двух джокеров, он должен будет отдать сопернику любые пять своих карт. Если у какого-либо игрока не хватает карт для того, чтобы отдать их
сопернику (из-за джокера) , он берёт из колоды столько карт, сколько ему
нужно. Если у какого-либо игрока не хватает карт для того, чтобы отдать их
сопернику (из-за джокера) и колода закончилась, данная способность
джокера блокируется. По договорённости игроков можно ввести комбинации карт, которые
блокируют способность джокера. Комбинация состоит из 5 любых карт. Лучше
всего, чтобы она состояла из трёх парных карт и ещё двух разных.
Ответ от Павел [гуру]
Берешь и играешь, можно домики строить, пускать в стены и т. д. А если хочешь научится играть в определенные игры — указывай их название. 😉 К слову говоря, в поисковиках типа — Google, можно ввести название и найти как правила, так и хитрости, тактики и пр.
Дурак онлайн. Играть в Дурака Онлайн с людьми Бесплатно
Дурак подкидной онлайн
С реальными людьми применяют стандартную малую колоду на 36. Карты сдаются в произвольном порядке из расчета шесть на каждого человека. Играть в Дурака следует количеством от двух до шести человек (лучше всего играть вдвоем или вчетвером). Последнюю карточку в сдаче (либо последнюю оставшуюся после сдачи) назначают козырем. Ее одной стороной кладут под всю колоду, таким образом, чтобы масть была хорошо видна. Целью каждого человека является избавление от всех имеющихся на руках карт. Последний игрок, у которого на они останутся руках, является проигравшим, и его называют дураком.
«Дурак переводной»
Во многом идентичны правилами в Дурак подкидной, однако различие кроется в том, что игроку не обязательно бить карты противника, а вместо этого можно перевести их на соседнего соперника в Дурак онлайн. Чтобы сделать это, необходимо походить с аналогичным номиналом. Переводить можно до тех пор, пока одного номинала не закончатся (иными словами, при игре стандартной колодой переводить можно не более трех раз за один ход).
Переводить в Дурак онлайн нельзя в двух случаях: когда у соперника, на которого выполняется перевод, нет в руках достаточного количества карт, чтобы отбиться, или же когда, игрок, желающий осуществить перевод, уже отбился.
Когда игра в Дурак переводной проходит «онлайн», то существует дополнительное правило о так называемом «проездном». Оно состоит в том, что один раз в течение игры реальным людям позволяется демонстрировать козырь, имеющую аналогичное достоинство, при этом использовать её первый раз не обязательно. В итоге перевод осуществлен, а козырь остается на руках. Если произойдет так, что на игрока, воспользовавшегося «проездным», в течение одного хода повторно делается перевод, то ему в обязательном порядке придется выбрасывать козырную карту, переводя дальше или отбившись.
Независимо от того, сколько людей играет в дурак переводной, правила сохраняются. В Дурак онлайн перевод производится на оппонента, расположенного слева, то есть против часовой стрелки. В том случае, если игрок слева не имеет достаточного количества карт, чтобы биться, то перевод становится невозможным, и биться приходится игроку, который хотел осуществить перевод. В том случае, если оппонента слева уже нет в игре, то перевод, если он возможен, выполняется на игрока из той же команды, расположившегося далее. Соответственно, когда игрок одной из команд заканчивает игру отбоем и у него не остается карт, то ход делает его «коллега» по команде.
Существуют вариации правил:
- Козырная , несмотря на то, что она младше туза, является единственной картой, имея которую, можно отбиться от туза.
- При игре в Дурак более четырех человек осуществлять подбрасывание имеют право исключительно соседи бьющегося игрока.
- Если в конце остаётся два человека и у одного из них при своем ходу остаётся только две карточки одинакового достоинства, то он автоматически становится победителем. Это называется «повесить погоны» своему противнику. При этом погоны не вешаются одной картой или исключительно козырными, в обязательном порядке должна быть по крайней мере одна простая карточка. Кроме того, повесить погоны в Дураке можно только в том случае, когда игрок осуществил отбой или вынудил соперника забрать, которые были выложены на стол в предыдущем ходе. Начинать вешать погоны необходимо с самой меньшей карты, имеющейся в колоде (шестёрки ), однако следующие погоны требуют уже наличия карты более высокого номинала.
Процесс игры в подкидного дурака онлайн
После того, как была произведена сдача, вскрывается козырь. Иными словами, определяется масть, которая будет в данной игре козырной. Игра начинается участником, имеющим на руках козырь наименьшего достоинства. В том случае, если такого игрока не оказывается (хотя такое бывает крайне редко), определение того, кому достанется право первого хода в Дураке, производится случайным образом. О праве первого хода договариваются заблаговременно. На сайте правила раздачи можно варьировать по своему усмотрению. Существует несколько доступных режимов в онлайн Дурак: с раздачей по шесть карт, по девять или же с раздачей всей колоды.
Участники имеют право ходить любой картой, без каких-либо ограничений, однако целесообразней вначале избавляться от младших. В процессе участник, имеет право заходить с одной либо с нескольких карточек, которые имеют одинаковый номинал (например, с двух восьмерок или десяток). Задача противника, на которого совершен ход, заключается в том, чтобы побить карты, которыми на него походили. Сделать это можно, используя ту же масть, но имеющие больший номинал, или же козырные любого достоинства. Что касается козыря, то отбиться от нее можно только при помощи другой козыря, достоинство которой больше, чем у той, которой походили.
Когда игра в Дурак идет онлайн, у всех игроков есть право подбрасывать карты с аналогичным номиналом, с которой был заход. В случае с онлайн игрой в Дурак подкидной либо Дурак переводной этого не происходит.
Игроки имеющие на руках недостаточное — автоматически получают дополнительные из колоды.
Участник, не имеющий ничего на рука тогда, когда в колоде уже не осталось карт (она исчезла с виртуального стола), выходит из игры. То есть он становится одним из победителей, и дальнейшего участия в игре не принимает. Сама же игра длится до тех пор, пока карты, не ушедшие в отбой, не сосредоточатся в руках только у одного участника. Именно он является проигравшим.
Ничья в подкидном дураке
Игра может также быть сведена к ничьей. Она фиксируется в том случае, если последнему отбивающемуся удастся побить все карты последнего ходящего человека. То есть оба человека остаются без ничего. А вот при игре в онлайн может применяться правило «последняя рука – хуже дурака», в соответствии с которым ничья не назначается, а проигравшим все равно считается тот, кто отбивался последним.
Старшинство
Ниже, предложена таблица, в которой карты размещены согласно достоинству в убывающей последовательности.
Кроме того, есть козырные карты, вышеизложенная иерархия достоинств между которыми сохранена, однако при этом любой козырной, даже имеющей меньший номинал, можно побить любую простую.
Как играть в Дурака онлайн
В основу стратегии игры в Дурак онлайн положены знания математики, психологии, а также умение просчитывать игру соперников и быть способным запоминать вышедшие карточки. Рассмотрим один из простейших примеров Дурак на троих по шесть карточек.
До начала осуществляется половины колоды. Игрок сразу получает информацию о семи: тех, которые имеются у него на руках, а также козыре. Если при этом у него не оказывается самого меньшего козыря, то ему вовсе становятся известными уже 8. Остается получить информацию о оставшихся двадцати восьми. Чрезвычайно важно стараться запомнить, какие карточки в процессе попадают в отбой, чтобы иметь возможность прогнозировать, что находится в руках у противника. Тот, кому это удается, получает весомое преимущество.
Следует грамотно подходить к использованию парных карточек, независимо от того, собираетесь вы заходить с них или биться. Рассмотрим один из примеров. Игрок онлайн имеет на руках три карты одинакового достоинства, допустим, это будут девятки, одна из которых является козырной. Он знает, что одна девятка уже вышла ранее из колоды, то есть девятки в игре больше не присутствуют. В связи с этим, если кто-то зайдет картой меньшего достоинства, рациональней будет побиться девяткой. Это позволит обезопасить себя от подкидывания девяток и даст возможность быстро отбиться от противника.
Разное
Чаще всего действует правило, согласно которому в первом отбое должно быть не менее 5.
При участии четырёх и более игроков возможна игра командами два на два при этом игроки, располагающиеся через одного, принадлежат к одной команде и не могут подбрасывать друг другу.
А вот нетрадиционных видов, вроде «пика только пикой» существует как минимум сотня. Из них можно выделить пьяный Дурак, в котором игроки держат карточки рубашкой к себе, то есть не видят своих карт. Также к ним относится дурак со сменным козырем и множество других, перечисление которых займет слишком много времени.
Разновидности
Подкидной
Ходить можно любым количеством карт одного достоинства. Игрок, под которого ходят, может отбить карты, а может забрать. Ходящий игрок имеет право подкинуть карты, совпадающие по достоинству с любой картой на столе.
При игре на 3–4 игроков после того как игрок нажал «Бито», на этом его ход в этом кону заканчивается.
Ранее на сайте, игрок мог подбросить ещё карты, если другие игроки подбросили новые карты. Но при игре напару, можно подбросить после хода напарника.
Простой
Ходить можно одной, двумя, тремя или четырьмя картами одного достоинства. Вне зависимости от того, побиты ли карты, подкидывать карты больше нельзя, ход оканчивается.
Пустой
Игроки добирают карты из колоды только если карт на руках не осталось вовсе.
Вторая попытка
Если игроку нечем побить карту, он может взять из колоды ещё одну карту и сразу же ею отбиться. За кон можно взять только одну карту. Нельзя брать из колоды последнюю карту (которая показывает козырь).
Безмастный
Масть играет роль только в козырной масти. Бить карты нужно картой большего достоинства (величины), не учитывая её масть или козырем. При козыре пики, 9 бубна бьет 8 черви.
Бескозырный
Игра проходит без козырей. Первый ход определяется случайным образом.
Пики пиками (Японский)
Пики – особая масть, пики должны быть побиты только пиками. Пики не могут быть козырной мастью. Если в качестве козыря выпадает карта пиковой масти, то игра идёт без козырей. Дама пик кроет любую пиковую карту, но её можно побить королем или тузом.
Пустышка
В игру вводится карта–пустышка – джокер. Если пустышка становится козырем, то игра проходит без козырей. Пустышка отбивает любую карту, но и её можно отбить любой картой, даже самой младшей. Пустышку всегда можно подбросить, если это допустимо правилами.
С Джокером
Джокер – бьёт любую карту, включая козырный туз. Джокер отбить нельзя – самая старшая карта в колоде. Джокера нельзя подбросить, только походить или отбиться. Если при раздаче джокер оказывается козырем — игра идёт без козырей.
При игре на 52 карты используется 2 Джокера. Красный бьет только красные масти, а чёрный — чёрные. При этом Джокер бьёт Джокера.
Наваленный
Между игроками изначально колода разделяется поровну.
Чтобы играть в эту разновидность установите параметр игры «Количество карт при раздаче: Все карты».
Напару / Парный
Играют «2 × 2» – игроки, сидящие напротив друг друга играют в паре. Партнеру карты не подкидываются.
Если напарник вышел из игры, вместо него ходит или отбивается его напарник, если бы он сидел на его месте.
Игроки подкивывают, пока оба подряд не скажут «Бито».
Термины
- Козырь — это масть, характеризующаяся наличием особых права над другими. Любым козырем можно побить любую не козырную, независимо от их номинала. Но среди козырей иерархия достоинств сохраняется.
- Отбой, бито — понимается по-разному:
- Ситуация, когда ход завершён тем, что все сыгранные карты были отбиты.
- Все отбитые за игру карты.
- Погоны — ситуация когда последним ходом игрок выкладывает противнику на стол две шестёрки. Это называется повесить проигравшему погоны, а сам проигравший считается дураком в погонах. Такой проигрыш считается более обидным, чем обычный.
Скачать игру
Скачать игру можно по ссылке, также игра может быть запущена на нашем сайте.
Попробовать бесплатнобез регистрации
Как легко выиграть в карты. Как выигрывать в дурака (тактика, стратегия, секреты игры). Стратегии, приводящие к победе
Казалось бы, что сложного в игре Дурак, ведь в нее играют даже дети. Нужно всего лишь выучить названия карт и мастей, понять, что такое козырь, и знай себе — ходи и отбивайся, правила игры Дурак предельно просты. Но почему же иногда, садясь играть, мы проигрываем партию за партией? Возможно, наш соперник знает какие-то секреты?
Запоминаем карты
Если хорошая память — это, увы, не ваше достоинство, не расстраивайтесь. Ведь можно запоминать хотя бы только вышедшие из игры козыри. Всего козырных карт 9, причем одна из них будет лежать открытой до самого конца игры. Также, надеемся, какая-то часть козырей будет находиться у вас на руках, и тогда очень задача упрощается.
Попробовали, получилось? Отлично. Тогда можно усложнить задачу — постарайтесь запоминать вышедшие цветные карты — валетов, дам, королей и тузы. Некоторые игроки даже разрабатывают свои собственные системы запоминания, например, по цифрам или по буквам. Если вы сможете это сделать, то будете более или менее владеть ситуацией и сможете просчитывать ходы.
Собирайте парные карты
Причем собирать можно как мелкие парные карты (они пригодятся вам для хода), так и крупные. Идеальное развитие событий, когда вы собрали четыре крупные карты одинакового достоинства, например, 4 дамы или 4 туза. Тогда, отбиваясь, вы ничем не рискуете, подкинуть вам никто ничего не сможет. А в самом конце игры при удачном стечении обстоятельств можно использовать эти карты в качестве грозного оружия против соперника.
Предлагаем вам воспользоваться еще некоторыми советами от бывалых игроков:
- старайтесь всегда отбиваться, особенно когда игра подходит к концу;
- если в начале игры к вам пришла только одна козырная карта, но крупная (например, король), и вы не можете отбиться, не стоит ее жалеть. Иначе вы рискуете просидеть с ней до самого конца игры;
- избавляйтесь от мелких карт и собирайте крупные;
- если в самом начале у вас на руках плохие карты, при этом на вас походили картой, которую вам нечем отбить, и у вас есть только один крупный козырь, вы можете выложить этот козырь в надежде на то, что вам подбросят аналогичные карты других мастей, и вы можете разжиться вполне неплохими картами;
- играйте уверенно, не показывайте своих эмоций противнику.
Ну и, конечно, больше тренируйтесь!. Более того, вы можете выбрать одну из разновидностей этой игры — Подкидной дурак,
Как запоминать карты при игре в дурака
Одна из самых распространенных карточных игр это подкидной дурак. Правила просты: у каждого из игроков в начале игры по шесть карт, каждый по очереди (если не брал) подкидывает друг другу, биться надо в масть, козырь бьет все, старшинство карт стандартное. Если вам хочется повысить процент побед, то необходимо запоминать вышедшие карты – чтобы в конце игры знать руку противника. Зная вражеские карты, а если противник не знает ваши – вероятность победить существенно повышается: нередко даже с помощью знания можно выйти победителем при худшей руке. Но как же запоминать карты
Если вы играете в дурака онлайн, то есть специальная программа – для запоминания – Карточный помощник . Интерфейс у неё очень прост: щелкаем по тем картам, которые в данный момент в игре, а затем отправляем их либо в бито, либо обратно в колоду – смотря каков результат. Но вряд ли вам поможет данная программа, если вы играете не онлайн, а в кругу друзей, знакомых — настоящими картами. В таком случае остается только учиться запоминать карты. Два способа сделать это мы и рассмотрим ниже.
Разберем задачу на составляющие. Итак, у нас есть 36 карт, 4 масти. На первый взгляд задача держать в голове все их невыполнима, по крайне мере, трудноосуществима. Однако, не стоит отчаиваться. Первое, на что стоит обращать внимание – это главные карты. А какие карты у нас главные? Правильно, козыри и картинки (тузы, короли, дамы, вальты). Так что первым делом научимся запоминать вышедшие козыри. Поверьте, иногда знание вышедших козырей – это огромное преимущество.
Для запоминания вышедших козырей можно использовать метод повторения. Он заключается в том, что вы проговариваете вышедшие карты. Например, уже вышли семерка, десятка, валет козырные. Вы просто постоянно (автоматически и не отвлекаясь), монотонно повторяете их названия про себя, лучше по возрастанию старшинства: 7, 10, валет, 7, 10, валет и так далее в продолжение всей партии. Как только выходит, например, еще восьмёрка и туз, добавляем их к повторяемому ряду: 7,8, 10, валет, туз, 7, 8, 10 , валет, туз – и так до того момента, когда в колоде больше не останется карт – се они на руках. Как только наступает такой момент, производим обратное: смотрим на свои козырные карты, откидываем те, которые повторяли и, вуаля, мы знаем карты соперника!
Не стоит думать, что этот способ сложен, на самом деле после некоторой практики, запоминать таким образом вышедшие козыри получается у всех. Однако, если хочется знать не только вышедшие козыри, но и все остальные, то стоит обратить внимание на другой способ – визуального представления. Его суть заключается в том, что человек представляет колоду карт, например, в таком виде
И, как только какие-то из них выходят, просто выкидывает их. В конце игры просто требуется убрать еще и свои – и вот рука соперника как на ладони. Стоит сразу сказать, что данный способ запоминания карт в дурака отличается большей сложностью, чем предыдущий. Поэтому разумнее будет сначала представлять не всю колоду, а, например, ряд козырных карт – и выкидывать их постепенно, по мере того, как они уходят в бито. Далее можно постепенно усложнять задачу – добавлять другие масти или же расширяться по вертикали – тузов, королей.
Напоследок стоит отметить, что сама по себе игра в подкидного дурака, несмотря на свою внешнюю относительную простоту, все же является отличной тренировкой для развития внимания, памяти и принятия быстрых решений. А если применять описанный выше метод для запоминания карт, тренировка будет еще эффективнее. Вообще говоря, для подкидного дурака, ка и для других игр, существуют наработанные стратегии игры, применяя которые вкупе со знанием карт соперника, процент выигрышей можно довести если не до ста процентов, то уж увеличить очень ощутимо. В следующих статьях я поделюсь некоторыми такими секретами. На самом деле это не совсем секреты, а такая информация, которую опытный игрок знает на интуитивном уровне – я её попробую обобщить и систематизировать. Но это – в других статьях, а из этой, как я надуюсь, вы подчерпнули знание о том, как запоминать карты. В дурака и не только.
«Дурак» — одна из самых популярных карточных игр. Практически каждый хоть раз в жизнь сталкивался с этой игрой. Но для того, чтобы узнать секреты успешного проведения игры, необходимо знать и понимать правила.
И так, партия начинается с раздачи карт. Всем членам игры раздается по 6 карт. Выбирается старшая масть – козырь, который ложится рубашкой вверх, чтобы было видно всем. Право первого захода получает тот игрок, у которого при раздаче имеется наименьшая по званию козырная карта или же имеется козырь старших карт, но у других игроков козыри вообще отсутствуют. Обычно ходить начинают с наименьших карт, находящихся на руках, чтобы избавиться от мелочи, но при этом какой картой заходить выбор остается за игроком. Отбивание производиться картами старшей по званию. Если вашему сопернику ничего больше подкинуть, то ход считается отбитым, и карты скидываются в отбой.
После каждого отбоя необходимо добрать с колоды количество карт, которое было растрачено в ходе битвы. Количество карт на руках всегда должно быть 6. В случае захода на Вас картами, которые вы не в силах отбить — забираются на руки. По такому принципу продолжается игра, пока все карты на руках или в колоде заканчиваются. Победителем признается игрок, который отбил всё и не имеет больше ничего на руках. Бывают случаи, когда ни у кого из игроков на руках не остается карт. В этом случае победителя нет, и объявляется — ничья. Ознакомившись с правилами можно приступать к хитростям.
Тактические уловки- Постараться максимально отбить подкидываемые карты, не стоит забирать много карт, особенно к концу игры.
- Избавляться от мелких карт в первую очередь.
- Стараться отбивать подкидываемые карты парными и старших мастей.
- Запоминать всё, что забирает противник.
- Обновление карт. Нужно чаще набирать с колоды карты, тогда больший шанс собрать больше козырей и старшие масти.
Ход игры с двумя игроками. Не рекомендуется с самого начала игры раскидываться козырями, если противник заходит со старших карт, лучше забрать эти карты и в следующий раз попытаться отбиться без применения козырей. В ходе игры желательно отбивать атакуемые карты – парными. Осуществляя этот манёвр, у противника остается меньше шансов подбросить еще карты. В своих картах не должно быть мелких и более двух карт одинаковой масти, иначе есть риск забрать бойню себе. Начинать ходы лучше с масти, которой преобладает в ваших картах. Существует большая вероятность, что у противника этой масти нет, и он будет отбиваться козырями или просто заберет карты себе.
Не забывайте блефовать! Иногда это очень спасает даже самые критические ситуации. Старайтесь запомнить как можно больше карт, которые забирает противник или уходят в отбой. Самое главное конечно иметь представление о том, какие карты уже вышли с игры, тогда видя свои карты, можно наиболее точно угадать какие карты имеются у соперника. Особенно это актуально в конце игры.
Игра с тремя соперниками. Оптимальным принципом такой игры можно назвать собирание парных карт и козырей. Чтобы это сделать, нужно меньше забирать карты, а больше скидывать в отбой. Важным советом выступает не закидывание картами противника, на которого идет ваш ход. Если он не сможет отбить эти карты, то следующий ход будет уже на Вас.
Ход игры «по парам» или в четверо . Для начала нужно определиться, как будет проходить партия. Против двоих или троих Вы играете. Если игра проходит по принципу «пары» то, напарник разделяет вашу стратегию и цель.
Главное не закидывать изначально крупными картами и не давать козырей. Потому что все карты Вам же и вернуться, а победа достанется противникам. Постарайтесь избавиться от парных карт, которые забирают ваши противники. При ходе на Вас, возможно именно эти карты будут подкинуты.
Если Вы играете против всех, то первый заход при наличии у Вас не самой хорошей карты, лучше забрать. Потому что существует большой риск забрать Вам всю мелочь, что есть на руках у игроков. Также не стоит закидывать игроков, от которых будет зависеть, куда будет совершен следующий ход. Это даст дополнительную возможность скинуть ненужные карты другому игроку или вовсе закидать его.
Стратегия игрыФактически стратегия формируется от количества совершенных партий, психологического фактора и действие случайности. Если количество проигрышей больше на Вашем счету, то стоит задуматься о смене стратегии.
Действие случайности поможет узнать карты противника. Эти знания, помогут оценить каковы шансы на вашу победу. Если в ходе игры Вы будите забирать ходовые карты противника без боя, это приведет к сокращению вероятности на 40%, что козыря с колоды возьмете именно Вы. Поэтому нужно активно отбиваться и следом нападать.
Количество сыгранных партий, поможет определить, на каких моментах были допущены ошибки. Покажет тактику и стратегию, которой руководствуется противник. А ведь зная мысли врага – намного легче его перехитрить.
Влияние психологического фактора оказывают при игре уже на более профессиональном уровне. Блефовать, сбивать противника с запланированной тактики, ходить с козырей или старших карт – все это окажет не самое лучшее влияние на противника и в итоге собьет с нужного пути.
- Если нет на руках козырей, и уже не появятся, нужно собрать такие же карты, как козыри у противника. На каждый козырь у вас должна быть такая же в единственном экземпляре карта. Тогда вы сможете с легкостью одержать победу.
- Попытка блефа. Если на руках есть небольшой козырь, зайдите с него. Скорее всего, соперник пожалеет отбиваться и заберет, не подозревая о дополнительных картах, которые будут подкинуты ему в след.
- Конец игры. На руках кроме трех тузов, одна мелочь. У противника все козыри. Начинайте свой ход с туза. Противник абсолютно уверенный в мощи своих карт сразу охотно начнет отбивать ваши карты. И тут он попался. Конечный выход козырного туза приведет противника к проигрышу.
Каждый из нас хоть единожды, но играл в карты: дома, в гостях или длительных поездках. Чтобы скоротать время, игра «Дурак» — самый популярный способ. И среди партнеров не редкость человек, который практически не проигрывает. Везение? Нет, все намного проще — знания о том, как мухлевать в «Дурака». Ловкость рук — и успех обеспечен.
Зная секреты, интересно наблюдать за тем, как человек старается подтасовать карты незаметно от остальных. Многие видели, как мастерски летают и перекладываются карты в руках профессионала, превращаясь в захватывающее действо, а конечный результат сулит раздающему победу. Ведь во время отвлекающих карточных манипуляций легче вытащить из колоды именно те карты, которые станут решающими в игре. А использовать он их будет незаметно: вытащив из рукава или подняв незаметно с пола. Поэтому, прежде чем играть с малознакомым человеком, оцените его умение игры, наблюдая за сдачей карт.
Как научиться мухлевать в «Дурака», интересует многих, это совсем не так сложно, как кажется на первый взгляд. Делать это рекомендуется, когда игроков много и они заняты беседой друг с другом, но можно попытаться сделать это и в игре вдвоем. Здесь мы рассмотрим несколько самых популярных способов обойти противника и стать победителем. Но учитывайте то, что они рассчитаны на непрофессиональных игроков. Не используйте их часто, иначе это чревато разоблачением.
Старайтесь мешать карты сами, так больше шансов «подыграть» себе и выбрать лучшие комбинации. Ведь партнер может сделать подобное для себя, и победа ускользнет к нему. Садясь играть в парах, старайтесь в партнеры выбирать проверенных игроков или сесть напротив них. Так шансы на победу больше, лидер будет стремиться вывести из строя игроков, находящихся по бокам. А грузить остальных ему совершенно невыгодно, не они представляют опасность в игре.
А была ли карта?
Если вы играете в «Подкидного», то этот способ, как мухлевать в «Дурака», будет настоящей находкой. Во время игры «подкиньте» человеку любую карту, которой он не бился и которой никто не ходил. Так можно избавиться от ненужных карт и заставить соперника проиграть.
Способ рекомендуют использовать, если соперник неопытен или играете в карты с ребенком. Лучше всего такие действия проворачивать в середине игры, соперник более расслаблен и думает о следующем ходе. Карты в этом случае бросают похожие (если в игре есть восьмерка — подбросить можно девятку, валет — даму) или большие по значению по сравнению с предыдущими. Ведь если в игре десятки, а подбросить семерку, вероятно, соперник начнет рассматривать карты, сравнивая и оценивая сделанные ходы со своими.
Эту же аферу можно использовать и в то время, когда сам отбиваешься, часто это срабатывает. Все же во втором случае более пристальное внимание к игре — и попытка может быть раскрыта.
А козырей-то больше, а карт меньше
Главный секрет в том, чтобы карты «отбоя» (те, которые уже не в игре) были недалеко. В то время, когда все увлечены игрой, можно сбросить ненужную карточную мелочь или вытащить козыри. Выбывшие из практически никто не помнит. Для скидывания карт старайтесь держать их двумя руками. В ладонь незаметно спрячьте те, которые нужно сбросить, предварительно переместив их в конец веера. Этой рукой накрывайте карты на столе отыгранные, которые убираются в отбой, незаметно сбросив к ним и свои. Делается это только тогда, когда в игре еще достаточно карт. Если их немного, то действия более заметны. Ведь если зашли и отбились одной картой, то сбросить свои не выйдет, и возникнут вопросы о лишних картах на игровом поле. Отвлечь играющих легко интересной историей или смешным случаем о ком-то из присутствующих. Капелька актерского мастерства, знания, как мухлевать в «Дурака», — и победа в кармане.
Не удалось скинуть в отбой? Не беда, можно спрятать карты и у себя в кармане или рукаве. А в следующей партии включить в новую игру.
Главное условие — прячем только карты попарно, если не сделать этого, то непарное количество сразу бросается в глаза соперникам, и колоду могут пересчитать. Ведь если последние карты розданы, а у соперника и у вас количество их не совпало, это более чем странно.
Вдвоем веселее
Как мухлевать в картах в «Дурака»? Довольно просто и легко, если человек не один. Для игры необходим сообщник, который не выдаст. Садиться нужно рядом, чтобы были видны карты друг друга. И дальше только дело техники. Вдвоем легче справиться с остальными игроками. Пока один будет отбиваться, второй — отвлекать всех. Можно схитрить, побив карту похожей, к примеру, черви бубновой. Но шанс, что не заметят, здесь небольшой, и с серьезными соперниками практиковать не стоит.
А карты-то «крапленые»
Этот способ самый простой. На все карты наносятся метки, они могут быть в виде проколов, зазубринок или потертостей. Это поможет определять нужные карты в первых случаях мухлевания. Старайтесь разграничить метки по мастям, чтобы не запутаться самому. К примеру, у тузов немного отогнуть уголки. Делать это несильно, иначе метки заметят и остальные. Если колода чужая, метки не составит труда нанести и в процессе игры. Дополнительно ногтем метятся и шестерки. А при сдаче себе их не кладут, они становятся заметными.
Больше карт — шанс на победу
Интересно, как незаметно мухлевать в «Дурака»? Фору в начале игры дадут несколько дополнительных карт при раздаче. В этом случае можно заставить соперника забрать карты и увеличить количество козырей у себя. Но только в начале, в середине или в конце игры лишние карты станут бесполезным балансом и преимущества перейдут сопернику. Делается это незаметно от остальных: увлечь находящихся в комнате беседой или озадачить каким-то вопросом. Прячутся карты так: развернуть шесть остальных веером, а дополнительные разместить в ладони параллельно ей.
Кто не спрятал карты — я не виноват
Если игроков много, то сидеть приходится вплотную друг к другу. А это играет на руку многим, и вопрос о том, как мухлевать в «Дурака», не возникает. Ведь можно посмотреть карты соперников, сидящих рядом. Делать это нужно незаметно, мимолетным взглядом. Пристальное рассматривание будет заметно.
Для начала найдите карты, друзей и место где играть.
Люди разные, поэтому желательно играть со знакомыми и слабоумными.Таким образом вас не только не кинут, но и вы возможно подзаработаете.Опишу все по способам.
Правила игры в “дурака”.
Набиарется кол-во людей 2-6, чтоб карт хватило, далее всем раздается по 6 карт,тот кто раздовал показывает “козырь”-карта любым наминалом,важна только масть карты,эта масть и будет “козырной”.Карты деляться по старшенству от 6 до туза,и от 2(1) до джокера соответсвенно.Понятное дело семерка побьет шестерку, а король побьет любую из этих карт.(для особой категории граждан).Играют, ходя по часовой стрелке,(если играете в переводного дурака, то можно положить карту токого же наминала рядом(например 6 треф и 6 червей) и сказать, что перевел),цель игры в том, чтоб к концу игры остаться без карт, поэтому планируйте тактику заранее.“Козыри” бьют любую не козырную карту,сами же “козыри” бьют друг друга по старшенству.(номинал).
Теперь насчет захода, описать это трудно. так что потом, если что, подредактирую.Ваш ход можно начинать с любой карты(советую с мелких), Допустим у вас на руках две 6 две 7 и две 8, у вашего соперника тоже самое,
начинаем ход допустим с 6-ок,(если кинули 6 и больше шестерок у вас нет,то подкинуть вам нечего,ждите пока соперник начнет биться той картой, которая у вас есть), соперник бьется 7-ми, кидайте ему 7-ки, он бьет их восьмерками подкидывайте ему 8-ки(если соперник не может отбить атаку, то он берет все карты которые он не смог отбить(короче весь заход, включая свои)).Если вы выкинули, пару карт, то стоит добрать их из колоды, чтоб у вас опять на руках было 6 карт. Вот так вот, вроде все просто.
2 шаг
СПОСОБ №1: “Подкидывание”
Тут все просто, нужно по возможности быть тонким психологом.В разгар игры, когда кто-то бьется, можно неожиданно кинуть карту, которую никто ему не подкидывал и которой он не крылся.Это мухлеж конечно(но выиграть-то хочется), но если никто не заметил, значит ничего и не было.Кидать “не те” карты можно и, когда кроешься сам, но тут слежка за вами будет по лучше.(особенно если хотят завалить).Пробуйте обычно срабатывает.
СПОСОБ №2: “АП о Даун”
Старайтесь расположиться как можно ближе к “бите”(карты которые вышли из игры).
И как только все отвлеклись, можно вытащить из “биты” джокера или скинуть шестерки,карты, обычно редко кто считает, а тем более запоминает.Отвлечь толпу можно рассказав, что-нибудь интересное, или перевести стрелки на кого-нибудь другого(кажется, это он испортил воздух)как-то так,Нужна фантазия и актерское мастерство.
СПОСОБ №3: “Тим плей”
Как следует из названия “командная игра”, тут нужен сообщник, желательно жадный, чтоб не предал.
Встаете или садитесь рядом, чтоб было видно карты друг друга,и можно было перекинуться парой словцов, а дальше дело техники, и терпения других игроков.Желательно чтоб в коллективе у вас был весомый авторитет,и никто не мог и слова вам сказать.Если вы настолько круты, что можете пропускать свой ход сидя на четырех тузах и двух джокерах, то это только вам в плюс.
СПОСОБ №4: “Моя колода”
Самый легкий способ, личные крапленые карты.Можно делать дырочки иголкой в углу карт, зазубрины ножом или
еле заметный марки, помятости, потертости и т.д.
3 шаг
Тут дам общие советы.
Во-первых мешайте карты сами, меня например все знают и карты мне доверяют, даже когда проигрываю, что очень редко естественно, колоду тусят другие.Ибо я когда мешаю колоду, у мя в начале игры 4 туза и 2 джокера.Кстати я могу и ходы пропускать).
Во-вторых если играете в 4 или в 6 садитесь напротив сильных игроков,им вас валить не выгодно,шанс на победу увеличивается.
Если вы считаете,что вы мастер и обмануть вас нереально, обманываете тольуо вы, значит вам пора на вокзал работать мелким картежником, там вам объяснят, что вы ноль, и против про вы никто.(Кстати. к инструкции “Как быстро и легко заработать и потратить деньги?”)
Как выигрывать в карты. Собирайте парные карты
Карточная игра в «Дурака» — одна из самых известных и любимых в стране. Количество игроков ограничено лишь количеством карт. Как правило, чем участников больше, тем веселее играется.
В «Дурака» не принято играть на деньги, это дурной тон. Но на желания и забавные фанты играют с удовольствием. Нежелание кукарекать под столом или прилюдно петь смешные песни — отличный стимул для победы. Игроки, чтобы не стать «дурачками», готовы побеждать даже нечестным путем. Как мухлевать в «Дурака», чтобы другим не было обидно? В статье приводятся нехитрые секреты и стратегия игры.
Как научиться мухлевать в «Дурака»
Для любого обмана, даже самого незначительного, требуются стальные нервы и умение держать лицо (poker face). Тренируйте выдержку перед зеркалом, отработайте пару «дежурных» выражений и старательно показывайте их в процессе игры. При этом следует участвовать в общем веселье, не стесняться улыбаться и шутить, усыпляя внимание других игроков.
Полезным навыком станет умение ловко и незаметно смещать карты. Стоит отработать раздачу и перемешивание колоды до автоматизма. Необходимо тренироваться легко и незаметно убирать одну карту точно за рубашку другой. Тренированная память очень пригодится при запоминании отбоя. Знание выбывших карт поможет угадать расклад на руках соперника. Стоит внимательно изучить правила различных видов игры в «Дурака»: обычный, подкидной и переводной. В нужный момент можно подловить других участников на незнании правил и повернуть ситуацию в свою сторону.
Как мухлевать в картах в «Дурака» лучше всего
Если в игре принимают участие 4 игрока, в пару лучше выбирать харизматичного и веселого человека. Остроумная перепалка отлично отвлечет внимание от манипуляций с картами. Садиться за игральный стол нужно напротив самого сильного игрока, тогда его старания будут направлены на соседей.
Если «честные» способы не помогают поймать победу за хвост, стоит попробовать обман. Можно мухлевать в «Дурака», как делают дети — просто и бесхитростно подсматривая карты. Более смелый шаг — подыграть себе при раздаче карт. То есть попробовать перетасовать нижнюю видимую карту с верхними таким образом, чтобы потом раздать себе.
Игрок с ловкими руками может незаметно сбросить в отбой «лишнюю» карту. Если игра идет активно и весело, соперники редко следят за количеством карт на руках друг у друга. Если и это не помогает победить, стоит начать мухлевать в «Дурака», как профессионалы игры в «Покер». Крапленые карты помогут точно знать расклад сил противников и делать правильные ходы. Этот способ потребует предварительной разработки собственной системы знаков, как, например, на рисунке выше. Не стоит шулерить при каждой возможности. Как известно, все тайное когда-нибудь становится явным.
Что делать, если обман раскрыт?
Главный постулат шулера — никогда не признаваться. Даже если поймали за руку или разоблачили, единственно правильная линия поведения — «идти в отказ». Можно строить честные и невинные глазки кота из «Шрека», напускать в голос побольше обиды и негодования.
Самый действенный метод — нападение в ответ. Пойманному на обмане игроку не следует стесняться в безосновательном обвинении соседа. Главное, не перегнуть палку, ведь шутливая перепалка не должна стать безобразной ссорой с взаимными оскорблениями. Игра должна приносить удовольствие и смех, а не разлад в компанию.
На пикнике, во время встречи с друзьями, в поезде дальнего следования и просто в парке нередко можно услышать задорное «бито! Твой ход», и никому не придется объяснять, что там происходит – народ играет в карты. На постсоветском пространстве игра «дурак» была и остается самой популярной среди карточных игр, она известна всем, независимо от пола, возраста и социального статуса. Перечислим еще раз ее правила, чтобы точно усвоить, как играть в дурака.
Как известно, в игре используется колода из 36 карт при участии двух-шести игроков. При первой раздаче каждый получает по шесть карт, масть следующей карты становится козырем на данную игру. Остальная колода укладывается сверху раскрытой карты (рубашкой вверх), из нее игроки берут карты по мере необходимости. Целью игры является избавление от всех карт раньше других игроков. Последний игрок с картами остается в «дураках».
Начинается игра с хода игрока с младшим козырем, в далее ходят «из-под дурака». Ходы производятся по часовой стрелке, обычно одной или несколькими картами одинакового достоинства, а атакуемый игрок должен покрыть их старшей картой той же масти либо козырем. Если игрок покрывает все карты, ход переходит к нему; если нет, он забирает все открытые карты, и после того, как остальные игроки добирают из колоды до шести карт, ход переходит к следующему игроку.
Виды этой игры – дурак простой, подкидной и переводной, каждый из которых немного отличается правилами. Подкидной получил название из-за предоставления всем игрокам права «подкидывать» карты соответствующего достоинства отбивающемуся; в переводном дураке игрок, на которого ходят, имеет право перенаправить ход следующему игроку, выложив карту того же достоинства.
Чтобы научиться играть в дурака, мало знать общие правила. Это одна из немногих карточных игр, в которой можно выработать определенную стратегию и тактику. Стратегия игры, по сути, основана на запоминании карт и понимании статистики игры, психологии игры и теории вероятности. При игре на двоих, зная, что общее количество карт – 36, из них 9 козырных, подсчитываем, что сдается сразу треть колоды, при чем на руках у игроков в среднем оказывается полтора козыря, и один козырь лежит в открытую. В начале игры игрокам неизвестно 23 карты, и чем больше карт в ходе игры способен запомнить игрок, тем успешнее он будет – в конце игры появляется возможность прогнозировать оставшиеся у соперника карты, чтобы спланировать выигрышные ходы.
Когда вы начинаете играть в карты в дурака, кроме ведения статистики, важно также внимательное наблюдение за соперником, определение его тактики и своевременная выработка своей контр-тактики – специалисты в данной сфере выработали ряд конкретных рекомендаций для каждого конкретного случая. К общим рекомендациям можно отнести следующие: в начале игры не следует сбрасывать козыри, отбиваться по возможности парными картами, запоминать последовательность выхода карт из игры, и в случае необходимости прибегать к блефу – как и в любой карточной игре, метод тонкого обмана соперника остается весьма эффективным.
Для начала найдите карты, друзей и место где играть.
Люди разные, поэтому желательно играть со знакомыми и слабоумными.Таким образом вас не только не кинут, но и вы возможно подзаработаете.Опишу все по способам.
Правила игры в “дурака”.
Набиарется кол-во людей 2-6, чтоб карт хватило, далее всем раздается по 6 карт,тот кто раздовал показывает “козырь”-карта любым наминалом,важна только масть карты,эта масть и будет “козырной”.Карты деляться по старшенству от 6 до туза,и от 2(1) до джокера соответсвенно.Понятное дело семерка побьет шестерку, а король побьет любую из этих карт.(для особой категории граждан).Играют, ходя по часовой стрелке,(если играете в переводного дурака, то можно положить карту токого же наминала рядом(например 6 треф и 6 червей) и сказать, что перевел),цель игры в том, чтоб к концу игры остаться без карт, поэтому планируйте тактику заранее.“Козыри” бьют любую не козырную карту,сами же “козыри” бьют друг друга по старшенству.(номинал).
Теперь насчет захода, описать это трудно. так что потом, если что, подредактирую.Ваш ход можно начинать с любой карты(советую с мелких), Допустим у вас на руках две 6 две 7 и две 8, у вашего соперника тоже самое,
начинаем ход допустим с 6-ок,(если кинули 6 и больше шестерок у вас нет,то подкинуть вам нечего,ждите пока соперник начнет биться той картой, которая у вас есть), соперник бьется 7-ми, кидайте ему 7-ки, он бьет их восьмерками подкидывайте ему 8-ки(если соперник не может отбить атаку, то он берет все карты которые он не смог отбить(короче весь заход, включая свои)).Если вы выкинули, пару карт, то стоит добрать их из колоды, чтоб у вас опять на руках было 6 карт. Вот так вот, вроде все просто.
2 шаг
СПОСОБ №1: “Подкидывание”
Тут все просто, нужно по возможности быть тонким психологом.В разгар игры, когда кто-то бьется, можно неожиданно кинуть карту, которую никто ему не подкидывал и которой он не крылся.Это мухлеж конечно(но выиграть-то хочется), но если никто не заметил, значит ничего и не было.Кидать “не те” карты можно и, когда кроешься сам, но тут слежка за вами будет по лучше.(особенно если хотят завалить).Пробуйте обычно срабатывает.
СПОСОБ №2: “АП о Даун”
Старайтесь расположиться как можно ближе к “бите”(карты которые вышли из игры).
И как только все отвлеклись, можно вытащить из “биты” джокера или скинуть шестерки,карты, обычно редко кто считает, а тем более запоминает.Отвлечь толпу можно рассказав, что-нибудь интересное, или перевести стрелки на кого-нибудь другого(кажется, это он испортил воздух)как-то так,Нужна фантазия и актерское мастерство.
СПОСОБ №3: “Тим плей”
Как следует из названия “командная игра”, тут нужен сообщник, желательно жадный, чтоб не предал.
Встаете или садитесь рядом, чтоб было видно карты друг друга,и можно было перекинуться парой словцов, а дальше дело техники, и терпения других игроков.Желательно чтоб в коллективе у вас был весомый авторитет,и никто не мог и слова вам сказать.Если вы настолько круты, что можете пропускать свой ход сидя на четырех тузах и двух джокерах, то это только вам в плюс.
СПОСОБ №4: “Моя колода”
Самый легкий способ, личные крапленые карты.Можно делать дырочки иголкой в углу карт, зазубрины ножом или
еле заметный марки, помятости, потертости и т.д.
3 шаг
Тут дам общие советы.
Во-первых мешайте карты сами, меня например все знают и карты мне доверяют, даже когда проигрываю, что очень редко естественно, колоду тусят другие.Ибо я когда мешаю колоду, у мя в начале игры 4 туза и 2 джокера.Кстати я могу и ходы пропускать).
Во-вторых если играете в 4 или в 6 садитесь напротив сильных игроков,им вас валить не выгодно,шанс на победу увеличивается.
Если вы считаете,что вы мастер и обмануть вас нереально, обманываете тольуо вы, значит вам пора на вокзал работать мелким картежником, там вам объяснят, что вы ноль, и против про вы никто.(Кстати. к инструкции “Как быстро и легко заработать и потратить деньги?”)
Некоторые картежники для выигрыша используют тактику запоминания вышедших старших карт и козырей. Однако, как показала практика, зная некоторые секреты и правила игры в «Дурака», в карты соперника можно и не заглядывать. Но как играть в «Дурака» без привычной методики? Когда в игре присутствует только два человека, то для выигрыша можно пользоваться следующими стратегиями: определить стиль игры соперника или разработать собственный. Чтобы определить как методику игры противника одной игры будет недостаточно, понадобится сыграть не менее пяти партий. Чаще всего люди используют четыре основных стиля игры. Собирают козыри — в этом случае игрок никогда не будет подкидывать их сопернику. Собирают старшие карты — при этом игрок будет пытаться собрать у себя четыре главенствующие карты, определить такую тактику можно только в конце игры.
В некоторых случаях игрок выбирает тактику закидывания своего партнера мелкими картами. При этом игрок будет стараться любыми путями заставить противника брать зашедшие к нему карты. Последний стиль — собирание парной композиции карт разного достоинства. Стоить отметить, что подобный стиль игры дает преимущество как при отбивании карт противника, так и при заходе, поэтому используется чаще всего. Перечисленные стратегии являются самыми популярными, остальные всего лишь комбинируют их между собой. Именно поэтому, определив стиль игры соперника, можно понять его тактику и постараться нарушить ее, тем самым сбив противника с толку, когда он вроде бы и играет, но управлять процессом не в состоянии.
При создании собственного стиля, если игрок собирает козыри, то вначале необходимо определить слабую для него масть (которой у него нет), после чего постараться заставить его сбросить все козыри. Игрока, который собирает старшие карты, оставить «в дураках» еще проще, поскольку он не собирает козыри и в конце игры надеется воспользоваться преимуществом полного набора карты (четыре туза, короля и пр.). Его необходимо заставить отбиться собранной комбинацией незадолго до конца игры. Если соперник использует тактику закидывания противника мелкими картами, значит в начале необходимо постараться отбиваться только картами старшей масти, после чего атаковать соперника мелкими картами, заставив его попасться в собственную ловушку.
Соперничать с человеком, собирающим парные карты, достаточно трудно, поскольку у него всегда в заначке имеется пара карт, предназначенная для отбоя или хода. В этом случае, необходимо действовать методами противника, то есть также постараться ходить и отбиваться парными картами. Если за игровым столом собралось три человека, то действовать придется немного по другому. В этом случае, лучше всего одновременно собирать и парные, и козырные карты. Главное в этой игре — не закидывать человека, к которому делаешь ход. Сделать это можно только оставшись с ним наедине, чувствуя, что противник может первым выйти из игры. Если в игре участвуют четыре человека, то первым делом необходимо определиться в стиле игры: каждый сам за себя или пара на пару.
Гораздо легче играть в паре. В этом случае, атаку необходимо делать на противника, находящегося в противоположной команде. Начинать лучше с небольших карт, что позволит постепенно «прощупать почву» и узнать, какие масти у противника не пользуются популярностью. Если противник начинает биться крупными картами, то игроку их лучше сбрасывать, поскольку отбиться ими он все равно не сможет, ведь соперник тут же подбросит ему парные карты. Закидывать своего партнера в этой игре нельзя, разрешается только подкидывать ему карты когда он забирает, и то лучше старшего значения, чтобы помочь ему в будущем. В том случае, когда игра ведется не пара на пару, а против всех, рекомендуется взять младшую карту, с которой была начата игра, поскольку велика вероятность того, что начав отбиваться взять придется слишком большое количество младших карт.
Если за карточным столом собралось пять или более человек, то играть в паре уже не получится. В этом случае также рекомендуется забрать младшую карту. Если же игрок решил отбиться, то лучше делать это старшими картами, сыграв на жадности противника или в надежде пополнить свой арсенал хорошими картами. Помимо описанных секретов, игроку следует внимательно следить за своими противниками, поскольку их стиль игры может о многом рассказать. Например, если соперник с самого начала отбивается козырями, значит играет он очень слабо, ведь в изначально нет смысла сбрасывать козыря — лучше взять отбиваемые карты, а после попытаться отыграться. Чтобы заставить противника отбиться старшими картами или козырями, необходимо сначала походить самой младшей картой, а после подкинуть сопернику козырную карту этой же номинации.
Нельзя забывать и про блеф. Обычно, если противники видят, что игрок бьется в конце игры крупной картой, то думают, что остальные у него не меньшего достоинства. Однако злоупотреблять блефом не рекомендуется, иначе соперники быстро «раскусят» тактику игрока. Если все же игрок предпочитает использовать тактику запоминания вышедших карт, то ее можно слегка усовершенствовать, облегчив себе процесс. Запоминая карты, проще всего мысленно создавать комбинации, присваивая каждой карте свой образ. Подобная методика может напоминать некое путешествие, когда на дороге игрока встречаются всевозможные препятствия, которые будут ассоциироваться у него с вышедшими картами или картами, которые взял соперник. Таким образом, каждая карта будет находиться «при деле» и игроку будет нетрудно вспомнить вышла она или нет, что позволит ему еще больше приблизиться к желаемой победе.
Казалось бы, что сложного в игре Дурак, ведь в нее играют даже дети. Нужно всего лишь выучить названия карт и мастей, понять, что такое козырь, и знай себе — ходи и отбивайся, правила игры Дурак предельно просты. Но почему же иногда, садясь играть, мы проигрываем партию за партией? Возможно, наш соперник знает какие-то секреты?
Запоминаем карты
Если хорошая память — это, увы, не ваше достоинство, не расстраивайтесь. Ведь можно запоминать хотя бы только вышедшие из игры козыри. Всего козырных карт 9, причем одна из них будет лежать открытой до самого конца игры. Также, надеемся, какая-то часть козырей будет находиться у вас на руках, и тогда очень задача упрощается.
Попробовали, получилось? Отлично. Тогда можно усложнить задачу — постарайтесь запоминать вышедшие цветные карты — валетов, дам, королей и тузы. Некоторые игроки даже разрабатывают свои собственные системы запоминания, например, по цифрам или по буквам. Если вы сможете это сделать, то будете более или менее владеть ситуацией и сможете просчитывать ходы.
Собирайте парные карты
Причем собирать можно как мелкие парные карты (они пригодятся вам для хода), так и крупные. Идеальное развитие событий, когда вы собрали четыре крупные карты одинакового достоинства, например, 4 дамы или 4 туза. Тогда, отбиваясь, вы ничем не рискуете, подкинуть вам никто ничего не сможет. А в самом конце игры при удачном стечении обстоятельств можно использовать эти карты в качестве грозного оружия против соперника.
Предлагаем вам воспользоваться еще некоторыми советами от бывалых игроков:
- старайтесь всегда отбиваться, особенно когда игра подходит к концу;
- если в начале игры к вам пришла только одна козырная карта, но крупная (например, король), и вы не можете отбиться, не стоит ее жалеть. Иначе вы рискуете просидеть с ней до самого конца игры;
- избавляйтесь от мелких карт и собирайте крупные;
- если в самом начале игры в Дурака у вас на руках плохие карты, при этом на вас походили картой, которую вам нечем отбить, и у вас есть только один крупный козырь, вы можете выложить этот козырь в надежде на то, что вам подбросят аналогичные карты других мастей, и вы можете разжиться вполне неплохими картами;
- играйте уверенно, не показывайте своих эмоций противнику.
Ну и, конечно, больше тренируйтесь! На сайте LuckForFree вы можете играть в Дурака бесплатно и без регистрации. Более того, вы можете выбрать одну из разновидностей этой игры — Подкидной дурак,
Понравилась статья? Поделись с друзьями:
Мой мир
Вконтакте
Google+
23.09.2020
Пасьянс Солитер
Самое интересное:
Дурак по сети на Python: часть 4 – GUI
Кажется, что прошла вечность, но я все-таки довел до ума код игры в Дурака по сети, добавив в него поддержку GUI. В этой статье я затрону основные моменты, которые мне показались интересны во время разработки или вызвали некоторые трудности, дабы дать ответ, как эти трудности преодолеть. Короче, получился мини-гайд траблшутинга для Kivy.
Должен заметить, что с момента последней части (3) код сетевого взаимодействия и логики игры слегка изменился. В основном это были баг-фиксы и вспомогательные метода.
Кстати, весь код по-прежнему находится в репозитории на Github.
Библиотека для GUI
Для графического интерфейса я выбрал библиотеку Kivy. Сейчас она модна и активно развивается. Меня подкупила прежде всего возможность легко собрать приложения под мобильные устройства, включая Андроид, что я и осуществил в итоге. Установка проста до безобразия.
pip isntall Kivy==1.11.1
Но! С этим вы сможете запускать приложение только на компьютере. Чтобы собрать и запустить на телефоне потребуется еще несколько действий и минут ожидания. Но об этом в конце статьи.
Структура проекта
Файлы проектаНачнем со структуры файлов исходного кода. Точка входа значится в файле main.py. Кстати, если его назвать иначе, то можете столкнуться с проблемами сборки под мобилки, лучше назовите его именно так.
main.py подключает модуль net_game.py, где описана сетевая модель игры (класс DurakNetGame). Этот класс обеспечивает сетевое взаимодействие двух клиентов во время игры, также различает, чей сейчас ход, какой клиент победил и тому подобное. Короче, сопоставляет сетевые сущности игровым. А еще он делает проверки на допустимость тех или иных действий. Например, отбивающийся игрок не может сказать «Бито!», так и атакующий не может призвать взять карты, пока другой сам не примет это решение. Класс использует для хранения и обработки игрового состояния другой класс: DurakSerialized из serialization.py.
DurakSerialized в свою очередь наследован от класса Durak, добавив к нему слой функциональности по сохранению игрового состояния в формат JSON и по обратной загрузке в полей класса из JSON строки.
Durak из durak.py занимается исключительно игровой логикой и хранением состояния игры, беспристрастно относительно того, какого именно из клиентов сейчас ход. В нем просто есть понятия «атакующий игрок» и «отбивающийся игрок». Этот класс содержит правила, по которым карты раздаются игрокам, кладутся на стол, бьют друг друга и тому подобное. Он определяет методы атаки, защиты и завершения хода (бито или взял карты, если не побил). В этом класс много полезных свойств для анализа игровой ситуации.
discovery_protocol.py был описан ранее, он занимается поиском соперников по UDP в локальной сети. Он пользуется Networking из network.py – оберткой над сокетами, как впрочем и DurakNetGame также использует пару Networking (пара портов – вынужденная мера для сетевого взаимодействия двух клиентов на одной машине).
durak.kv – разметка виджетов для GUI в Kivy в формате, похожим на YAML. Описывает разные элементы игры, такие как параметры карт, размер шрифта, фон. Он НЕ определяет взаиморасположение элементов на экране, так как все это определяется программно системой анимации, как которую сделать средствами kv-файла, я даже отдаленно не могу вообразить. Зато я придумал супер-простую и эффективную систему для произвольных плавных анимаций, которая и контроллирует положение карт и их вращение. Эта система в файле gui/animation.py.
Файл gui/game_layout.py как раз содержит целевые положения и повороты для всех элементов игры, а именно положения карт в руках игрока и соперника, положение карт на столе, колоду и козырь. Еще он обеспечивает некоторые много-этапные анимации, такие как раздача нескольких карт подряд или разлет карт в стороны в конце матча.
В gui/card.py лежит класс Card, описывающий виджет игральной карты и ее свойства. А в классе, gui/gm_label.py – класс для информационных надписей и ошибок.
main.kv
Файл типа «kv» похож по формату на YAML, но отличается от него в деталях. Он содержит разметку для GUI проекта и определяет свойства графических элементов. Он даже может содержать кусочки Python-кода для обработчиков событий и условного форматирования. Первым делом, мы указываем версию Kivy, для которой написан файл. Также мы можем импортировать нужные символы из основного Python-кода. Все это делается через комментарии:
#:kivy 1.11.1 #:import SPADES durak.SPADES #:import HEARTS durak.HEARTS #:import DIAMS durak.DIAMS #:import CLUBS durak.CLUBS
На верхнем уровне у меня идут описания классов для виджетов, они представляют собой имена классов в треугольных скобках. Соответсвенно, каждый виджет-экземпляр будет иметь свойства, описанные для него в kv-файле после его загрузки. Если название идет без <>, то это значит непосредственное создание виджета, как дочернего элемента.
Например, класс MainLayout (главная наша раскладка игры), наследован от FloatLayout (раскладка, на которой положения всех элементов свободны и задаются программистом, на не вычисляются движком, как в других раскладках). На любом из созданных MainLayout будет создан виджет GameMessageLabel как дочерний элемент. А еще там будет GameButton и так далее.
<MainLayout@FloatLayout>: GameMessageLabel: id: game_label pos: 0, self.width * 0.26 GameButton: text: 'Бито!' id: finish_turn_button pos_hint: {"center_x":0.33,"center_y":0.32} on_press: app.on_finish_button()
А вот и первый код в свойстве on_press: вызывается app.on_finish_button()
при нажатии на кнопку. Переменная app автоматически соответствует экземпляру класса приложения DurakFloatApp. Еще есть полезные заранее связанные переменные: self здесь отвечала бы за доступ к этому экземпляру GameButton, а root – к корневому классу описания – MainLayout.
Взглянем на описание класса виджета карты – Card.
<Card>: font_name: 'resources/Arial.ttf' halign: 'center' font_size: '32dp' width: '64dp' height: '120dp' size_hint: None, None
Размер карт я указал в абсолютных величинах. Он зависит только от разрешения экрана (dp = density pixel). Также мне потребовалось скачать и положить в папку ресурсов обыкновенный шрифт Arial, потому что встроенный шрифт даже на последней версии Андроид не поддерживал значки игральных карт ♠♥♣♦ (вот сюрприз в 2020 году!)
Не забывайте снабжать проект всеми нужными шрифтами, особенно если используете редкие символы!
Мне хотелось, чтобы карты имели красивые закругленные углы, поэтому я нашел в одном из старых проектов текстуру с закругленными углами и тенями, добавил ее в проект. Однако, он по размеру не подходил под задуманный размер карты. Поэтому здесь мы применим технику 9-патч, то есть 2 горизонтальными и 2 вертикальными линиями текстура режется на 9 частей, уголки и края остаются без изменений, а белая серединка растягивается до нужных размеров, чтобы с целиком спрайт был величиной как раз с игральную карту.
9-patch нарезка.В Kivy эта техника уже встроена и включается очень просто через параметр border, что содержит кортеж с отступами (порядок их не помню, здесь у нас с каждого края до линии разреза отступы равные – 24 пикселя).
background_normal: 'resources/rounded_corners.png' background_down: 'resources/rounded_corners.png' border: (24, 24, 24, 24)
Вот еще пример кода в kv-файле: условный дизайн. Меняю цвет карты, если она выделена (при выборе карты на столе, чтобы покрыть). И меняю прозрачность, если она в состоянии нажатия мышью или пальцем. Каждый раз, когда root.selected
меняется, выражение для root.selected
будет пересчитано.
background_color: (1, 1, 1, 1) if not root.selected else (0.9, 0.9, 0.9, 1) opacity: 1 if root.state == 'normal' else .8
Внимание! Здесь переменная root уже относится к классу Card, а не к MainLayout.
С поворотом игральной карты оказалось немного интереснее. Оказывается, в Kivy нет свойства с названием rotation, поэтому пришлось колхозить его через матрицы. Перед отрисовкой (блок canvas.before
) мы сохраняем старую матрицу в стек, домножаем ее на матрицу поворота, рисуем объект и после (в блоке canvas.after:
) восстанавливаем прежнюю матрицу из стека. Вот так это делается:
canvas.before: PushMatrix Rotate: angle: self.rotation origin: self.center canvas.after: PopMatrix
Еще откровением для меня стал тот факт, что параметры pos_hint и size_hint задаются в долях от единицы (0.2 – это 20% полной ширины, например). А width, height и pos – уже в абсолютных единицах, например, пикселях.
По разметке все, теперь к основному коду.
Конфигурация окна
Вы могли бы заменить в самом верху main.py код вида:
from kivy.config import Config from util import debug_start debug_start() Config.set('graphics', 'width', '480') Config.set('graphics', 'height', '640') Config.set('graphics', 'resizable', False)
Здесь мы указываем примерные размеры окна, чтобы на компьютере игра тоже открывалась в портретной ориентации, как и на телефоне, где, понятное дело, размер окна приложения задан размером экрана. А еще мы запрещаем изменять размер окна.
Функция debug_start()
:
def debug_start(): import os from kivy.config import Config x = os.environ.get('x', 50) y = os.environ.get('y', 50) Config.set('graphics', 'position', 'custom') Config.set('graphics', 'left', x) Config.set('graphics', 'top', y)
Она задает положение окна при запуске на компьютере и нужна только для отладки. Положение окна читается из переменных среды. Дело в том, что у меня есть скрипт run_two.sh, который запускает сразу два экземпляра игры на одном компьютере (игра то многопользовательская!) и располагает их бок о бок:
#!/usr/bin/env sh x=50 python main.py & x=550 python main.py,Бок о бок два клиента
Удобно тестировать и отлаживать проект таким образом!
Загрузка
Вообще в Kivy kv-файл должен загружаться автоматически. Фреймворк ищет файл в папке проекта с названием, совпадающим с именем класса приложения и загружает его. Однако, я столкнулся с проблемой, что на Andorid этого не происходит! Я убедился, что файл добавляется в APK, но Kivy не может его найти и загрузить. Долго бился на этой проблемой, но не найдя решения в интернете, решил пойти в лоб и загрузить kv-файл вручную во время исполнения метода build. Еще прошлось для этого создать пустой класс для MainLayout, так как метод должен вернуть сконструированный корневой виджет приложения.
class MainLayout(FloatLayout): ... class DurakFloatApp(App): def build(self): Builder.load_file('durak.kv') return MainLayout()
Kivy и многопоточность
Обработка GUI занимает все рабочее время основного потока игры, и этот поток нельзя блокировать, так как интерфейс тоже заморозится. Поэтому, чтобы ожидать сообщений из сети я создаю отдельный поток. Решение с потоками – не единственное, и вероятно, не самое элегантное, но достаточно простое для реализации и понимания. Однако, и здесь мне встретились подводные камни. При получении пакета из сети сетевая подсистема должна вызвать некоторые изменения в GUI. Поначалу я просто вызывал методы Kivy из дополнительного сетевого потока, что привело к регулярным графическим глюкам, которые вы можете видеть на скриншоте.
Все изменения в графическом интерфейсе должны делаться из главного потока.
Да, и это не смотря даже на GIL! Дело в том, что контекст графической библиотеки OpenGL издревле очень не любит, когда его трогают из чужого потока; это приводит к случайным и иногда сложно-уловимым визуальным глюкам.
Как это исправить? Воспользоваться декоратором mainthread, который поставит при вызове оригинальной функции поставит ее выполнение в следующий тик главного цикла приложения в главном потоке.
В итоге я просто снабдил этим декоратором все методы, которые могут быть вызваны из чужого потока, и глюки полностью испарились. Вот пример – DiscoveryProtocol в отдельном потоке ищет соперника, а когда находит – вызывает событие on_found_peer, которое должно начать матч и раздать карты.
from kivy.clock import mainthread class DurakFloatApp(App): ... @mainthread # <--- (!) def on_found_peer(self, addr, peer_id): print(f'Найден соперник {peer_id}@{addr}') # делать что-то с GUI! ... self.discovery = DiscoveryProtocol(self.my_pid, PORT_NO) self.discovery.run_in_background(self.on_found_peer) class DiscoveryProtocol: def run_in_background(self, callback: callable): def await_with_callback(): results = self.run() callback(*results) threading.Thread(target=await_with_callback, daemon=True).start()
Система анимации
Разработку интерфейса я начал со стандартных раскладок, используя BoxLayout, StackLayout и подобные инструменты. Вид игры выходил скучно и топорно, как вы можете заменить на скриншоте из предыдущего поста. На мои вопросы не находилось никаких ответов. Об анимациях даже не приходилось и думать в таком положении вещей, ибо Layout берут на себя контроль над положением и размером виджетов. Вот так выглядела игра в первой редакции:
Не привлекательно. Правда ведь?Как давнего игродела, меня это совершенно не устраивало, и я решил радикально все переделать. Все игровые объекты будут располагаться на FloatLayout, который дает программисту полный контроль над положением и размерами виджетов. Далее я начертил на бумаге чертеж, где вычислил координаты каждой карты на экране. Например, карты текущего игрока располагаются на дуге окружности радиусом в 0.9 от ширины экрана и центром ниже нижней кромки экрана. Угловые границы дуги: от -30º до 30º относительно вертикали. Также, добавил вращение карт путем матричных преобразований, дабы карты выстраивались в традиционный веер.
Очень действенный прием, на самом деле. Если сходу не получается написать геометрический код, начертите все на бумаге и прилежно выведите все формулы, а потом дословно перенесите их в код – с первого раза заработает, как следует.
Далее каждый виджет карты я наделил атрибутами target_position и target_rotation – это позиция и угол поворота, куда стремиться карта со временем. Задал такой периодический интервал обновления:
Clock.schedule_interval(self.update, 1.0 / 60.0)
Условно каждый кадр (1/60 долю секунды), реальное положение pos карты становится чуть ближе к ее целевому положению target_position. Аналогично с поворотом. Движение получается экспоненциально затухающим: чем ближе карта к цели, тем она медленнее к ней движется, поэтому анимации получились вполне естественные и приятные.
Код, отвечающий за анимации:
EXP_ATT = 5.0 # регулирует скорость def update(self, dt): df = self.EXP_ATT * dt for child in self.root.children: if hasattr(child, 'target_position'): x, y = child.pos # компенсируем положение точки, смещая ее из нижнего левого угла в середину виджета x += child.size[0] / 2 y += child.size[1] / 2 tx, ty = child.target_position if fast_dist(x, y, tx, ty) >= 0.1: x += (tx - x) * df y += (ty - y) * df # возвращаем обратно из середины точку к углу child.pos = (x - child.size[0] / 2, y - child.size[1] / 2) if hasattr(child, 'target_rotation'): tr, r = child.target_rotation, child.rotation if abs(tr - r) >= 0.1: child.rotation += (tr - r) * df
Видео анимаций:
Все целевые положения карт определяются методами в gui/game_layout.py. К примеру, карты в руке расположены по дуге (веером). Положение карты и ее поворот зависят от количества карт в руке и номера карты, считая с 0 слева направо.
class GameLayout: def pos_of_hand(self, i, n, is_my): r = 0.9 * self.width cx = self.width * 0.5 cy = -0.8 * r if is_my else self.height + 0.8 * r d_ang = 10 max_ang = min(30, d_ang * n / 2) min_ang = -max_ang ang = min_ang + (max_ang - min_ang) / (n + 1) * (i + 1) ang_r = ang / 180 * pi m = 1 if is_my else -1 return cx + r * sin(ang_r), cy + m * r * cos(ang_r), -m * ang
Использование:
def update_cards_in_hand(self, is_my, real_cards): """ Сортирует карты в руке игрока или соперника сообразно порядку в игре После сортировки устанавливаются для каждой карты ее позиция и поворот""" # реальный порядок карт в руке задается внутри класса Durak, нам при сортировке карт в руке нужно его соблюсти n = len(real_cards) for i, card in enumerate(real_cards): wcard = self.card2widget.get(card, None) if wcard: wcard.bring_to_front() # чтобы каждая следующая была поверх предыдущей wcard.set_animated_targets(*self.pos_of_hand(i, n, is_my)) class Card: ... def set_animated_targets(self, x, y, ang): self.target_position = x, y self.target_rotation = ang def bring_to_front(self): parent = self.parent parent.remove_widget(self) parent.add_widget(self)
Метод bring_to_front переносит виджет карты на передний план, удаляя ее от родителя и вновь добавляя ее поверх прочих виджетов. Методов для управление z-order (порядком отрисовки) виджетов в Kivy я не нашел, пришлось изобретать из синей изоленты…
Текст на картах
Еще один затык произошел к текстом на карте. Я то думал, что текст на метке (Label) должен обновляться реактивно при изменении параметров, если такое поведение задано в kv-файле. Например, если карта открывается, то знак вопроса должен превратиться в масть и достоинство карты. Но этого не происходит автоматически, хотя вот для цвета кнопок это работает нормально. Поэтому в итоге пришлось создать метод, обновляющий текст на карте и привязать его события обновления (self.bind) некоторых переменных. Вдруг кому пригодится такое знание. Код:
class Card(Button): nominal = StringProperty() suit = StringProperty() opened = BooleanProperty(True) selected = BooleanProperty(False) counter = NumericProperty(-1) def update_text(self, *_): if self.counter >= 0: self.text = str(int(self.counter)) self.color = (0, 0, 0, 1) elif not self.opened: self.text = '?' self.color = (0, 0.5, 0, 1) else: s, n = self.suit, self.nominal self.text = f'{s}{n}\n\n{n}{s}' self.color = (0.8, 0, 0, 1) if self.suit in (DIAMS, HEARTS) else (0, 0, 0, 1) def __init__(self, **kwargs): super().__init__(**kwargs) self.bind(counter=self.update_text) # <-- Привязка здесь self.bind(opened=self.update_text)
Обновление игрового состояния
Когда один из игроков совершает действие (например, ходит картой), он должен уведомить другого по сети. Изначально я планировал посылать целиком состояние игры, но тогда бы возникла необходимость сравнивать прошлое и новое состояния и на основе их различий перемещать карты. Это не очень тривиально для реализации и отладки. Почему бы просто не снабжать игровое состояние напрямую информацией о том, что изменилось? Так и сделал, модифицировав durak.py. При каждом действии добавляю его описание словарем в last_update:
# при атаке кодируем изменение: self.last_update = { 'action': UpdateAction.ATTACK, 'card': card, 'player': self.attacker_index }
Декодирование self.game.state.last_update
на принимающем клиенте в файле main.py (код сокращен):
@mainthread def on_game_state_update(self, *_): ... up = self.game.state.last_update action = up.get('action') if action == UpdateAction.ATTACK: card = up['card'] self.layout.put_card_to_field(card) elif action == UpdateAction.DEFEND: att_card = up['attacking_card'] def_card = up['defending_card'] self.layout.put_card_to_field(def_card, att_card) elif action == UpdateAction.FINISH_TURN: ... self.update_hands() self.toggle_buttons() self.display_whose_turn(delay=0)
Сборка на Андроид
Вам потребуется дополнительная подготовка. Надеюсь, у вас Linux или macOS? Можно ли собрать из-под Windows, я не знаю. Еще недавно было нельзя. По крайней мере вы можете просто установить виртуальную машину с образом Linux, например, Ubuntu и продолжить сборку с виртуалки.
Для сборки нам потребуется buildozer.
Установим его, скачав установочный скрипт. Я это делал прямо из директории с проектом, но это не обязательно, тем более бульдозер весьма и весьма тяжел.
wget https://github.com/HeaTTheatR/KivyMD-data/raw/master/install-kivy-buildozer-dependencies.sh
chmod +x install-kivy-buildozer-dependencies.sh
./install-kivy-buildozer-dependencies.sh
Если что-то не получается, загляните сюда, возможно, каких-то еще вещей не хватает и придется их доустановить.
Настройки Бульдозер для сборки игры я уже произвел. Они лежат в файле buildozer.spec. Основные настройки, которые я изменил:
- Название игры:
title = Durak UDP
- Положение файлов, там же, где и этот файл:
source.dir = .
- Имя пакета:
package.name = durak_kivy_lan
- Префикс пакета:
package.domain = ru.tirinox
- Расширения файлов, включаемых в пакет:
source.include_exts = py,png,jpg,kv,atlas,ttf
- Ориентация – портретная:
orientation = portrait
- Полный экран:
fullscreen = 1
- Обязательно! Разрешение на доступ к сети:
android.permissions = INTERNET
Подключите устройство по USB к компьютеру. Включите режим для разработчиков. В меню настроек разработчика включите режим отладки по USB. Когда, телефон спросит подтвердить, доверяете ли вы этому компьютеру, согласитесь. Иногда это окно не выходит, если вы при подключении кабеля выбрали «Только Зарядка», правильный выбор – «Передача файлов».
Теперь выполните из папки проекта команду:
buildozer android debug deploy run
Она соберет проект и запустит его на подключенном смартфоне!
Вот так это выглядит у меня.
Заключение
На этом, пожалуй, все. Наверное, нет смысла разбирать весь остальной код по косточкам, он не особо интересен.
В итоге Kivy показался мне достаточно интересным и удобным фреймворком, но в нем очень много неясных моментов. Имеется довольно скудная документация и недостаточность примеров. Поэтому подобными статьями попытаюсь чуть-чуть улучшить ситуацию, решая проблемы при создании реальных приложений. Разработчикам Kivy и для Kivy – респект и удачи на вашем пути!
Игра разработана в образовательно-развлекательных целях и ее полная работоспособность и корректность не гарантируются автором. В игре еще встречаются ошибки, мы натыкались на пару с моей женой, пока тестировали на наших устройствах. Кроме того, в игре не реализованы некоторые правила вроде «подкидывания» карт, «переводов» хода и т. п. Не стал перегружать проект и затягивать выход статьи еще дольше. Все желающие могут форкнуть код и доработать его или использовать для своих проектов, я не против, только не забудьте сослаться на оригинальный репозиторий.
Спасибо за чтение! Буду рад вашим звездочкам на Github.
Предыдущие части:
Специально для канала @pyway. Подписывайтесь на мой канал в Телеграм @pyway
342
Как играть в войну — FamilyEducation
Как играть в войну | FamilyEducation
Война была отличным способом для моей бабушки отвлечь нас от наших ежедневных сражений друг с другом. Это также был отличный способ научить нас искусству сотрудничества посредством игры. Мы не покладая рук играли в эту игру до конца лета и продолжали играть, даже когда возвращались домой, выполняя повседневные школьные дела и выполняя домашние задания.
Раньше наши родители играли в несколько игр, но в основном мы играли друг против друга.Я бы не хотел никого обманывать и говорить, что это было чудо, которое разрешило наши детские споры — я уверен, что мы обвиняли друг друга в жульничестве и сами оказались в нескольких драных военных играх, но в основном я помню, что действительно наслаждался игра.
Когда моих братьев и сестер не было рядом, иногда я играл один. Раньше я разделял колоду и играл против невидимого противника. Я просто сыграл рукой своего таинственного друга, как будто кто-то еще сидел и играл против меня. Однако мне не потребовалось много времени, чтобы понять, что эта игра не требует умственных способностей и совсем перестала быть проблемой.Затем я перешел к более крупным и лучшим карточным играм. Но война была отличным местом для начала.
Как играть
Цель войны — выиграть все карты в колоде с помощью ряда уловок.
Вы используете стандартную колоду из 52 карт. Высокие тузы. Уловки разыгрываются согласно рангу; иски игнорируются. Каждому игроку раздаются все 52 карты (если у вас два игрока, у каждого игрока всего 26 карт). Вы не смотрите свои карты — вы держите их стопкой рубашкой вверх.
Держа стопку карт рубашкой вверх в одной руке, вы другой рукой переворачиваете карту лицевой стороной вверх на столе перед собой. Каждый игрок переворачивает карту, поэтому, если у вас двое игроков, перед вами будут две карты лицом вверх. Самая старшая карта выигрывает взятку.
Человек, выигравший взятку, берет карты из центра стола и кладет их под свою стопку закрытых карт. Вы продолжаете играть так, пока один из вас не соберет все карты.Поверьте, это может казаться бесконечной игрой — вашей собственной 100-летней войной!
Это в картах
В игре War of War война является средством разорвать ничью. Когда разыгрываются две карты одного ранга, вы разыгрываете новые карты. Игрок с новой картой наивысшего ранга выигрывает тай-брейк и все сыгранные карты.
Если вы оба разыгрываете карту одного ранга — скажем, вы оба играете тузом — у вас должна быть война . Вы оставляете тузов на столе лицом вверх и кладете одну карту поверх вашего туза — лицом вниз — а затем другую карту лицом вверх поверх закрытой карты.Итак, перед вами будет следующая конфигурация карт: связанный туз, закрытая карта и открытая карта. Человек с самой высокой открытой картой берет все карты со стола и кладет их рубашкой вверх в конец своей стопки.
Если верхняя карта — это еще одна ничья, вы кладете еще одну карту лицом вниз, затем карту лицом вверх — в основном, вы продолжаете идти, пока кто-то не выиграет войну. Это лучший и самый быстрый способ накопления карт. Если у одного из вас заканчиваются карты в середине войны, другой игрок выигрывает.
Война за большее
В войну можно играть более чем с двумя игроками (я уверен, что это облегчение для моей бабушки). Это почти одна и та же игра для более чем двух игроков, но, очевидно, каждый игрок начинает с меньшим количеством карт.
У каждого игрока должно быть одинаковое количество карт. Если у вас трое игроков, раздайте каждому по 17 карт. Если у вас четверо игроков, раздайте каждому по 13 карт.
High Score
Такие игры, как War and Go Fish — отличное развлечение для самых маленьких в дороге.Всегда держите при себе колоду карт на случай чрезвычайных ситуаций. Никогда не знаешь, когда ты застрянешь в аэропорту или в пробке, или тебе просто понадобится небольшой перерыв (пока дети играют в карты). Вы не пожалеете, что таскали их с собой.
Все игроки переворачивают карту, и самая старшая карта в взятке выигрывает все открытые карты на столе. Точно так же ведется война. Если два или более игроков кладут одну и ту же самую старшую карту (ничья), тогда все должны участвовать в войне, включая держателей младших карт.Если по-прежнему ничья, продолжайте идти, пока кто-нибудь не выиграет войну. Чтобы выиграть войну, вы должны положить самую высокую карту.
Если у игрока заканчиваются карты в любой момент во время игры, этот игрок выбывает. Игра продолжается до тех пор, пока одному человеку не удастся собрать все 52 карты.
Чтобы было немного интереснее, мы с сестрами играли в Double War. Это означает, что вместо того, чтобы класть только одну карту лицом вниз во время войны, вы кладете две карты рубашкой вверх. Таким образом, вы накапливаете еще больше карт после войны и немного ускоряете игру.
Еще мы играли двумя колодами и заставляли наших младших братьев присоединиться к игре. Это была очень долгая игра, и удержать на ней внимание наших братьев было непросто. Но кто знал, что одна простая карточная игра может занять пять неугомонных детей — большую часть времени самостоятельно — часами напролет? Новинка перестала действовать, когда мы поняли, что это исключительно игра на удачу. Именно тогда мы перешли к другим карточным играм, например, к Go Fish.
вариантов покера — общие карточные игры
Общие карточные игры
Этот класс игр включает все игры, в которых раздаются карты до таблицы, которые доступны для общего использования всеми игроками при формировании своих финальные руки.
Церковь (Железный Крест)
<вверх> <назад к вариантам>- : 3-9
- : по пять карт каждому игроку, пять карт вниз на стол, расставленные крестиком.
- : Как в Чинцинатти, со столом карты открываются по часовой стрелке, а центральная карта — последней. Игроки могут использовать только карты из одной руки креста, чтобы сформировать их руки.
- : Высокая рука
- : Верхняя / нижняя центральная карта дикий
Цинцинатти
<вверх> <назад к вариантам>- : 3-9
- : по пять карт каждому игроку, пять карт вниз на стол.
- : Одна из карточек стола перевернута. up, после чего следует раунд ставок. Повторяйте, пока все пять карт не будут перевернутый (игроки оставляют свои карты закрытыми). Поединок следует за последний раунд торговли, в котором каждый игрок делает лучшую руку используя свои карты и пятерку на столе.
- : Высокая рука
- : Высокий / низкий Тот, у кого есть старшая карта той же масти, что и указанная карта стола (обычно 3-й или 5-й) получает половину банка.Если вы используете третью карту, ждите кого-нибудь поднимать на максимум каждый раз в течение последних 3 раундов торговли.
Лифт
<вверх> <назад к вариантам>- : 4-11
- : по четыре карты каждому игроку и семь внизу на столе, расположенные в два столбца по три (валы) с одним между ними (лифт).
- : Карточки стола открываются по одной время, за которым следуют раунды ставок.Игрок будет использовать четыре карты в его руке вместе с тремя на столе, чтобы создать комбинацию из семи карт. Игрок должен использовать лифт и по одной карте из каждой шахты, а три карты должны быть в ряд, хотя лифт может быть в любом из три возможных положения. Таким образом, средняя карта может считаться включенной. любой «этаж». Порядок определения, какую карту переворачивать, такой что лифт переворачивается последним и нет двух карт шахт, которые могут использоваться в одной руке до тех пор, пока это необходимо.Ведь семь карты были перевернуты, идет последний раунд торговли, а затем каждый игрок должен объявить, идет ли он высоко, низко или и то, и другое. Если собираешься для обоих, обе руки должны состоять из четырех карт в руке и тот же набор из трех из таблицы.
- : Разделение высоких и низких рук
- : Карточка лифта. дикий. При движении можно использовать разные ряды для высоких и низких рук. оба способа.
Хромой мозг Пит
<вверх> <назад к вариантам>- : 3-20
- : по 3 карты каждому игроку, пять карт до стола
- : Раунд ставок проводится после раздачи, затем открывается одна из карт стола.Это дико, вместе со всеми картами одного ранга. Далее следует еще один раунд торговли. Повторить пока не будут открыты все четыре карты стола. Каждый раз, когда карта стола переворачивается, если это самая низкая открытая карта стола, она (и все карты того же ранга) стать диким, заменив предыдущие дикие карты.
- : Высокая рука
Омаха
<вверх> <назад к вариантам>- : 3-11
- : 4 карты каждому игроку, пять карт до стола
- : Идентичен Техасскому Холдему, но финальные руки должны включать в себя ровно 2 из четырех карт игрока и ровно 3 из пяти карт стола.
- : Высокая и низкая руки разделяются, но low должен быть 8-high или лучше (ниже), или high получает все. Карты говорят для них самих.
- : Игроки могут использовать все 4 их карты, разделив их на две группы, чтобы сформировать сильную руку и низкая рука. Карты говорят сами за себя. То же, что и выше, но игроки заявляют высокий / низкий / оба.
Техасский холдем
<вверх> <назад к вариантам>- : 3-20
- : по 2 карты каждому игроку, пять карт вниз на стол.
- : Раунд ставок проводится после раздача, затем открываются три карты стола. Еще один раунд следует делать ставки. Переворачивается еще одна карта стола, за ней следует еще один раунд. ставок. Последняя карта переворачивается, последний раунд, если последуют ставки, и, наконец, вскрытие, в котором игроки собирают свои лучшие руки, используя свои 2 и таблица 5.
- : Высокая рука
- :
- Tahoe: 3 карты вниз вместо из 2.В финальной раздаче можно использовать не более 2 закрытых карт.
- Billabong: Тахо с доп. карту каждому игроку.
- Шанхай: вместо 3 закрытых карт 2, 2-карточный начальный флоп.
- Ананас: 3 карты вниз вместо из 2. Каждый игрок должен сбросить одну перед первыми тремя картами стола. переворачиваются.
- Crazy Pineapple: то же, что и Pineapple, но каждый игрок сбрасывает ПОСЛЕ того, как перевернуты первые 3 карты стола.
- Super Holdem: 3 карты вниз вместо 2, все из которых можно использовать.
Крестики-нолики
<вверх> <назад к вариантам>Z
<вверх> <назад к вариантам>- : 3-9
- : по пять карт каждому игроку,
четыре карты до стола, расположенные буквой Z:
13 42
- : Игра начинается со ставок раунд, поводок которого вращается каждый раунд. После каждого раунда торговли переверните одну из карточек стола в указанном выше порядке (карточка 1 в первый раунд, карта 2 во втором и т. д.). После последней карты переворачивается, идет еще один раунд ставок, а затем игроки формируют рука из трех своих собственных карт и любых двух или двух соседних карт настольные карты (1 и 3, 3 и 4, 4 и 2), которые они раскрывают в вскрытие.
- : Высокая и низкая руки разделяются, но младшая рука должна быть 8-хай или лучше (ниже), иначе получится высокая рука весь горшок.
Термины, которые вы должны знать об игральных картах и карточных играх — PlayingCardDecks.com
от BoardGameGeek обозреватель EndersGameБольшинство специализированных хобби и интересов имеют свою терминологию, и мир игральных карт и карточных игр ничем не отличается. Большинство читателей, вероятно, имеют некоторый опыт игры в карты и карточных игр, поэтому вы, вероятно, уже знакомы с довольно большим количеством общих терминов и слов, которые используются. Но уверены ли вы, что используете правильные слова? Легко выучить новые слова от других людей, но это не гарантирует, что вы примете правильное значение.
В чем разница, например, между карточкой двора, карточкой с изображением и карточкой лица? И что именно подразумевается под спот-картой, и есть ли альтернативные слова, которые чаще используются для обозначения одного и того же? Какие имена собственные для всех четырех мастей, и следует ли отдавать предпочтение «клеверу» или «трефам»? Что касается карточных игр, не могли бы вы объяснить разницу между комбинацией и уловкой и провести различие между колодой и таблицей?
Мы здесь, чтобы помочь. Если вы уже являетесь опытным знатоком карт, этот глоссарий поможет вам быстро освежить свои знания и отточить имеющиеся знания.И если вы все еще новичок в игре в карты, мы надеемся, что этот список поможет вам стать более информированным. А если вы любите карточные игры или карточные игры, то этот сборник терминов вам также пригодится. В любом случае, знание языка игральных карт поможет нам еще больше насладиться ими!
Условия использования игральных карт Эти термины относятся к самим игральным картам, с общими словами и фразами, относящимися к тому, как они сделаны и как они выглядят. Эйс . Карта номер один каждой масти.
Черная леди . Пиковая дама, также называемая Черной Марией.
Мостовидный . Игральная карта узкого размера и шириной 2,25 дюйма, в отличие от более распространенной «покерной» ширины 2,5 дюйма.
Цвет . Пики и трефы считаются «черными» по цвету, а червы и бубны считаются «красными».
Двойка . Карта с двумя точками.
Целлофан . Защитная пластиковая термоусадочная пленка, в которую завернуто большинство колод игральных карт.
Булавы . Английский термин для французского костюма trefle , соответствующий мечам (итальянский / испанский) и желудям (швейцарский / немецкий).
Покрытие . Защитное покрытие, наносимое производителем игральных карт на завершающих этапах процесса печати.
Холодное тиснение фольгой . Современный метод печати металлической фольгой (в отличие от «горячей фольги»), при котором вместо штамповочных инструментов используются печатные формы.
Судебные карточки . Короли, королевы и валеты.Также называется «карточками с лицами» или «карточками с картинками».
Палуба . Колода игральных карт, обычно 52 карты плюс два джокера.
Бриллианты . Английский термин для французского костюма « carreau », соответствующий монетам (итальянский / испанский) и колокольчикам (швейцарский / немецкий).
Тиснение . Ямочки на поверхности самих карт; может также относиться к выступающей поверхности, которая является частью конструкции коробки для складок.
Лицевые карты . Короли, королевы и валеты.Также называется «придворными карточками» или «карточками с картинками».
Лицевой стороной вниз . Карта размещена так, чтобы ее сторона была видна, а лицевая сторона прилегала к столу.
Лицевой стороной вверх . Карточка размещена так, чтобы был виден ее номер или изображение.
Порошок Фаннинга . Белый порошок (обычно стеарат цинка), используемый для улучшения обращения за счет уменьшения трения между игральными картами.
Отделка . Тип тиснения, используемый на поверхности игральной карты, обычно гладкий или тисненый.
Фольга . Блестящий металлический материал, наносимый на поверхность игральной карты или футляра, обычно путем горячего или холодного тиснения фольгой.
Сердца . Английский термин для французского костюма « coeur », соответствующий чашкам (итальянский / испанский), цветам (швейцарский) и сердечкам (немецкий).
Горячее тиснение фольгой . Более старый метод печати металлической фольгой (в отличие от «холодной фольги»), при котором нагретая матрица используется для штамповки металлической фольги на игральной карте при высоких температурах.
Индекс . Маленькая цифра / буква и символ масти в углу карты, показывающий ее масть и значение, особенно полезны в разложенной руке.
Джокер . Дополнительная карта, которая поставляется с колодой из 52 карт и используется в некоторых играх как дикая карта или высший козырь.
Валец . Валет в костюме.
Маркировка . Колода, в которой есть секретные метки, встроенные в изображение на обратной стороне карт, что часто позволяет определить масть и ранг карты.
Чернила металлик . Жидкие чернила, содержащие металлические частицы, отражающие свет и обычно создающие менее интенсивный эффект, чем металлическая фольга.
Цифры . Нумерованные карты, в отличие от кортов, также называются «пип-картами» или «местными картами».
Одноглазый . Пиковый валет, Червовый валет и Бубновый король.
В одну сторону . Несимметричный дизайн задней части позволяет легко идентифицировать карты, повернутые на 180 градусов.
Пакет .Колода игральных карт, обычно 52 карты плюс два джокера.
Картон картон . Другой термин для игральных карт, произошедший от того, когда лицевую и оборотную стороны карты буквально склеивали вместе.
Карточки с картинками . Короли, королевы и валеты. Также называемые «придворные карты» или «лицевые карты».
Пип . Символы большой масти на карте (Пика, Дубина, Сердце или Бриллиант)
Стоимость пункта . Числовое значение карты.
Покер-размер . Игральная карта стандартного размера и шириной 2.5 дюймов, в отличие от узкого моста шириной 2,25 дюйма.
Рейтинг . Порядковый номер (числовое значение) карты в масти, например 2 бубен и 2 трефы имеют одинаковый ранг, а король превосходит королеву. Иногда это также называют «деноминацией».
Уплотнение . Наклейка, используемая для запечатывания коробки с игральными картами; практика, которая берет начало с налоговых марок.
Гладкая . Поверхность без тиснения.
Мягкий . Картон легко сгибается.
Пики . Английский термин для французского костюма « pique », соответствующий дубинкам (итальянский), дубинкам (испанский), гербам (швейцарский) и листьям (немецкий).
Спот-карта . Любая карта от 2 до 10, также называемая «пип-картами», в отличие от «придворных карт».
Spot UV : вторичный процесс печати, который добавляет прозрачное глянцевое покрытие к выбранным частям карточки или складной коробки для придания блеска и текстуры.
Сток . Тип бумаги, из которой изготавливается игральная карта.
Король самоубийц . Король Червей, названный так из-за традиционной ориентации меча, который он обычно держит.
Трей . Карта с тремя точками.
Вытяжка . Сокращенная форма для «tuck box», который представляет собой коробку или ящик, содержащий колоду.
Рукоятка Biddle Grip . Выньте колоду из Mechanics Grip, взявшись за верхний и нижний края, удерживая ее большим пальцем на одном крае и указательным пальцем на другом.Также называется «End Grip», это наиболее распространенный способ удержания колоды вместе с «Mechanics Grip».
Мост . Стильный эффект, в котором две переплетенные половинки колоды сливаются воедино.
Сжечь . Откройте карту и закопайте ее.
Бери . Поместите карту внизу или в середину колоды, чтобы ее было сложно найти.
Cut . Разделите колоду на два пакета и поменяйте их порядок в обратном порядке.
Сделка . Раздайте карты другим игрокам.В карточных играх это обычно делается из закрытой колоды по часовой стрелке, начиная с игрока слева от дилера.
Дилерская ручка . См. Раздел «Механический захват».
Обводка . Выпуск колоды карт по одной из пальцев и большого пальца так, чтобы они падали вниз равномерным потоком.
Вентилятор . Набор карточек полукруглой формы с наложенными друг на друга карточками с индексами.
Фаро . Метод тасования, при котором две половинки колоды идеально переплетаются, как застежка-молния, ровно по одной карте за раз.
Вспышка . Случайно обнажить карту во время раздачи или работы с колодой.
Флип . Переверните карту лицевой стороной вверх.
Расцвет . Визуально впечатляющая демонстрация мастерства игры в карты.
Усилие . Заставить зрителя выбрать предопределенную карту, очевидно, «наугад».
Индуистский . Метод тасовки из Азии, при котором карты перемещаются продольными пакетами.
Ключ-карта . Известная карта в колоде, обычно рядом с выбранной зрителем неизвестной картой.
Механическая ручка . Держите колоду прямо в центре левой руки, как будто вы сдаете карты для игры. Также называемый «хваткой дилера», это наиболее распространенный способ держать колоду карт.
Вылет . Вытолкните карту из колоды так, чтобы ее верхняя половина выступала и была видна над другими картами.
Накладная . Метод тасования, при котором карты перемещаются в пакетах боком; наиболее распространенный метод тасования карт.
Пакет .Часть колоды, обычно состоящая из нескольких отдельных карт.
Распространение ленты . Раскладывание карт по столу или коврику.
Винтовка . Метод тасования, при котором колода делится на два пакета и с помощью больших пальцев карты быстро падают и переплетаются друг с другом.
Масштабирование . Специализированная техника бросания карт в стиле фрисби на высокой скорости.
Перемешать . Перемешивание карт в колоде путем перемешивания.
Вентилятор мазка .Веер, сделанный одной рукой, часто используя только половину колоды.
Распространение . Отображение руки, пачки или колоды карт лицом вверх, часто с наложением карт.
Пружина . Яркий росчерк, когда вся колода переходит по одной карте из рук в руки.
Квадрат . Выпрямление краев колоды в руках или на столе.
Сложенная колода . Колода, в которой карты расставлены в заранее оговоренном порядке.
Полоса . Удалите из колоды младшие карты.
Большой вентилятор . Веер, сделанный путем удерживания всей колоды в одной руке и большого пальца другой руки, чтобы раздвинуть ее.
Исчезнувший . Заставьте что-нибудь исчезнуть.
Ace High (или Low) . Туз — это карта с самым высоким (или самым низким) рангом в масти.
Возраст . Порядок приоритета в игре, начиная с игрока, который первым делает ставку, делает ставку или ведет вперед. Обычно это начинается с игрока («старшая рука») слева от дилера.
Объявить . Назовите козырную масть или покажите свои комбинации.
Анте . Ставка или взнос в банк перед раздачей.
Аукцион . Период торгов до розыгрыша карт для определения условий игры (e.грамм. масть козыря, сколько уловок нужно для победы).
Банк . Дилер или дом в азартной игре.
Лучшее . Карта высшего ранга.
Заявка . Предложение выиграть определенное количество уловок или очков.
Участник торгов . Любой игрок, который делает ставку, или игрок, который делает самую высокую ставку.
Пустой . Карта ничего не стоит в карточной игре; или, как вариант, рука без карточек двора.
Костюм пустой . Отсутствие карт определенной масти, иногда также считается недействительным.
Блеф . Представьте, что у вас есть карты лучше или отличные от тех, что у вас есть на самом деле.
Купить . Тяните из локации или вдовы.
Карт-бланш . Рука без дворовых карт (но может содержать туз), также называемая «бланком».
Карточка кейса . Последняя карта определенного ранга, остающаяся в игре.
Поймать . Получение ценных карт при розыгрыше из колоды или вдовы.
Чикан . Сданная рука без козырей.
Чип . Жетон или игровой счетчик, используемый в азартных играх вместо денег.
Кофейный корпус . Действовать или говорить таким образом, чтобы ввести оппонентов в заблуждение относительно имеющихся у вас карт.
Комбинация . Набор карт, признанный правилами игры как имеющие значение для подсчета очков, обычно набор одного ранга или одной масти.
Договор . Обязанность выиграть определенное количество уловок или очков.
Переворот . Выигрышная игра или ставка, или особенно хорошая игра.
Крышка . Играть в трюке карту выше, чем предыдущая старшая карта.
Головорез . Вариант партнерской игры, в которой игроки играют сами за себя против других игроков.
Дилер . Человек, раздающий карты другим игрокам.
Объявить . Объявите контракт или условия игры (например, назовите козырную масть или количество взяток, которые нужно выиграть). В качестве альтернативы это может означать показ и оценку действительных комбинаций (например,грамм. комбинации) карт в руке.
Заявитель . Лицо, предложившее самую высокую цену, которое объявляет, а затем имеет цель исполнить заявленный контракт.
Исключить . Помещение ненужной карты в стопку сброса, иногда называемое «сбросом» и используемое для обозначения розыгрыша бесполезной карты в трюке.
Стопка выброса . Карты, которые были сброшены в стопку, обычно открываются.
Даблтон . Две карты одной масти.
Тираж .Возьмите дополнительную карту, обычно из колоды или колоды, а иногда и сверху стопки сброса.
Набросок сваи . Карты, оставшиеся после раздачи, также называются стоком.
Питьевая игра . Обычно имеет целью произвести проигравшего, а не победителя, который должен купить в следующем раунде.
Старшая рука . Игрок, помимо дилера (обычно слева от него), который первым получает карты и играет первым; иногда также называют из первых рук.
Обмен .Обменяйте некоторое количество карт из вашей руки с другим игроком или возьмите из колоды и сбросьте то же количество (или в обратном порядке).
Выход . Заставьте другого игрока выиграть трюк или перестаньте быть ведущим игроком.
Изящество . Удерживание определенной выигрышной карты и розыгрыш карты меньшей силы в надежде получить дополнительную взятку.
Промывка . Рука карт одной масти.
Сгиб . Отбросьте, обычно переворачивая ваши открытые карты.
Следуйте . Играйте вторым, третьим и т. Д. После того, как взятка была «сделана».
Следуйте примеру . Сыграйте карту той же масти, что и первая сыгранная карта.
Четверка . Четыре карты одного ранга, например четыре десятка. В некоторых играх это называется «книга».
Аншлаг . Комбинация из пяти карт, включающая тройку и пару.
Азартная игра . Игра на деньги.
Выходи . Сыграйте последнюю карту, избавившись от всех карт в руке.
Рука . Карты, которые игрок раздает или держит в руках во время игры. В качестве альтернативы «рука» может относиться к части игры с момента раздачи карт до розыгрыша всех карт.
Ручной люфт . Игра без вдовы.
Головка . Разыграйте более высокую карту, чем любая до сих пор разыграемая, чтобы сыграть.
Награды . Старшие карты масти (туз, король, дама и валет, а иногда и десятка), особенно если они имеют начальную ценность.
Стук .Указывает, что все ваши карты объединены (например, в Рамми) или что вы больше не будете делать ставки (например, в Покере).
Свинец . Разыграть первую карту трюка; в качестве альтернативы, как ссылку на эту карту.
Длинная карта . Карта в вашей руке в масти, которой больше нет у оппонентов.
Чайник . Игрок, который называет масть козыря.
Брак . Король и королева масти.
Мастер карта . Карта с наивысшим рейтингом в масти, которая является живой или не сыгранной.
Расплав . Соответствующий набор из трех или более карт одного достоинства или одной масти, расположенных в последовательном порядке. Глагол «объединить» означает объявить или выложить один или несколько таких наборов. Этот термин в основном используется в Рамми.
Без козыря . Объявление, в котором разыгрывается рука без козырной масти.
Нулло . Заявление, цель которого — избежать выигрыша уловок или очков.
Пара . Две карты одного достоинства.
Товарищество .Два или более игрока работают сообща, чтобы выиграть.
Пройдено . Заявите, что вы не делаете ставок или ставок или что вы отказываетесь от текущей сделки.
Горшок . Деньги или фишки, представляющие собой ставки в игре, иногда также называемые «котенком» или «пулом».
Обычная карточка . Не козырная карта, иногда также называемая «простой мастью».
Играть . Возьмите карту из руки и используйте ее в игре.
Поднять . Увеличьте предыдущую ставку.
Ренеж .Неспособность сыграть требуемую карту, обычно когда вы не следуете ее примеру также называется «отзыв».
Отказаться от . Сыграйте карту, отличную от искомой.
Круглый . Когда все игроки участвуют в раздаче, ставке или розыгрыше карты.
Резина . Набор из трех последовательных игр; Обычно так описывается в матчах Виста или Бриджа.
Ерш . Разыграть козырь в трюке с простой мастью.
Пробег . Последовательность из двух или более карт соседнего ранга, которые в некоторых играх должны быть одной масти; иногда также просто называют «последовательностью».
Мешки с песком . Стратегия удержания карт в хорошей руке, чтобы заманить оппонента в ловушку для большего проигрыша позже в раздаче.
Последовательность . Серия из двух или более карт соседнего ранга, которые в некоторых играх должны быть одной масти.
Линия . Игры, в которых цель — первым избавиться от всех своих карт.
Синглтон . Держите одну карту любой масти.
Сток . Карты, оставшиеся после раздачи, также называются колодами.
Три одинаковых . Три карты одного ранга, например три десятка; иногда называют «тройкой».
Топы . Старшие карты масти.
Уловка . По одной карте от каждого игрока, обычно выигрывает и забирает тот игрок, который разыграл самую высокую или лучшую карту.
Уловки . Игры основаны на принципе trick-play.
Трамп . Выбранный костюм, который превосходит другие костюмы, например Двойка козырной масти побьет короля любой другой масти.Глагол «козырный» означает разыграть козырную карту, которая превосходит другие не козырные карты.
Поворот . Поочередно — возможность игрока сдать, объявить, сделать ставку или сыграть.
Поднимите . Карта кладется лицевой стороной вверх после раздачи, чтобы определить (или предложить) козырную масть.
Выгрузить . Избавьтесь от опасных карт из своей руки.
Пустота . Отсутствие карт определенной масти, иногда также называемое «пустой мастью». Глагол «недействителен» означает сброс всех карт масти для достижения этой цели.
Вдова . Дополнительные карты, которые сдаются лицом вниз в начале игры и не принадлежат конкретному игроку; часто игроку дается возможность обменять с ним несколько карт.
Wild card . Карта, которая может использоваться для обозначения ранга / масти любой другой карты (в соответствии с правилами игры), обычно в соответствии с назначением ее держателя.
Младшая рука . В свою очередь, игрок делает ставку или играет последним (в отличие от «старшей руки»). В играх с двумя игроками это дилер, которого иногда также называют «поном».
В наличии . Карта, которую можно сыграть или перенести в раскладке, и которая не заблокирована.
Заблокировано . Карта, которая частично или полностью закрыта другой картой и поэтому недоступна для воспроизведения или передачи в раскладке.
Сборка . Перенести и выложить карты в таблице.
Наращивание . Раскладывание карт на карту Основания в порядке возрастания по возрастанию.
Построить . Раскладывание карт на карту Основания в порядке убывания по рангу.
Каскад . Карты построены друг на друге, но индексы всех карт все еще видны.
Центр . Часть макета посередине.
Столбец . Карты расположены вертикальной линией, идущей к вам, где майские карты накладываются друг на друга, но показывают свои индексы, обычно в виде таблицы.
Файл . Столбец в таблице.
Фонд . Карта в центре, на которой строятся другие карты вверх или вниз, часто туз или король.
Рука . Стопка или запас, который остается после того, как таблица выложена.
Последовательность . Требование, чтобы карты ставились одна на другую ровно на одну выше (или ниже).
Макет . Раздано предписанное расположение карт, состоящее из таблицы и, возможно, колоды и основы.
Переслать . После того, как начальный запас был использован, использовать карты из колоды отходов.
Ряд . Линия карт рядом, где карты могут перекрываться, но все же показывают свои индексы.
Космос . Вакансия в таблице в результате удаления карт одной стопки.
Стек . Карты кладутся друг на друга так, чтобы была видна только верхняя карта.
Таблица . Предписанный порядок раздачи карт, т.е. расклад без учета ложа и основы; в некоторых играх таблица относится ко всей раскладке.
Коготь . Карты вывернуты из колоды или руки и отложены в одной или нескольких пачках как нежелательные или неиграбельные; иногда также называют «отходами» или «кучей отходов».
Отказ от ответственности . Возможность поднять карту и сыграть карту под ней.
Отходы . См. В разделе «Коготь».
Упаковка . Разрешение последовательности, в которой туз может продолжить игру от короля; также называется «Здание за углом».
Другие статьи, которые могут вас заинтересовать:
О писателе . EndersGame — известный и уважаемый обозреватель настольных игр и игральных карт. Он любит карточные игры, карточную магию, кардистри и коллекционирование карт, а также просмотрел несколько сотен настольных игр и сотни различных колод игральных карт. Вы можете увидеть полный список его обзоров игр здесь и его обзоры игральных карт здесь. Он считается знатоком игральных карт, много писал об их дизайне, истории и функциях, а также имеет множество контактов в индустрии игровых карт и настольных игр.Вы можете просмотреть его предыдущие статьи об игральных картах здесь. В свободное время он также работает волонтером с местной молодежью, чтобы научить их искусству кардистри и карточной магии.
Дата последнего обновления: 21.06.20
Все, что нужно для победы
Представьте себе такой сценарий: ваши друзья пригласили вас на вечер покера. Будет еда, выпивка и покер. Вы хотите присоединиться к веселью, но не знаете, как играть в покер. Что ж, не беспокойтесь о том, чтобы пропустить пиво и связи: я научу вас играть в техасский холдем, чтобы вы тоже могли принять участие в покерных праздниках.
Техасский Холдем (также известный как Техасский Холдем) — это игра в покер, в которую чаще всего играют в казино и домашние игры в покер. . Чтобы стать великим игроком в Холдем, обычно требуются годы практики и обучения, но научиться играть совсем не долго.
В этой статье я расскажу вам о правилах Техасского Холдема. Изучив эту статью, вы сможете играть в Интернете, в казино или с друзьями. . Ура! Помните, что простое знание правил не сделает вас выдающимся игроком, но вы сможете играть и сможете стать лучше через практику.
Как выиграть Техасский холдем
Цель в покере — выиграть как можно больше покерных фишек одной рукой за раз. Обычно разные фишки представляют собой деньги разного достоинства.
Вы можете выиграть фишки, имея , имея лучшую комбинацию из 5 карт или оставаясь в руке, а все остальные игроки фолдят , что означает, что они сдаются вместо того, чтобы рисковать дополнительными фишками.
10 возможных покерных комбинаций
В Холдеме каждому игроку раздаются по 2 карты («закрытые карты»).Затем в центре стола будут перевернуты до 5 общих карт. Я подробно объясню концепцию общих карт позже, но правила Техасского Холдема диктуют, что ваша лучшая комбинация из 5 карт из 7 — это ваша последняя рука.
Вот как ранжируются все различные покерные руки. Роял-флеш — лучшая рука, а худшая — «старшая карта».
# 1: Royal Flush : A, K, Q, J, 10 одинаковой масти (все трефы, все бубны, все пики или все червы)
# 2: Стрит-флеш : Пять карт в последовательности (пример: 5, 6, 7, 8, 9), все одной масти
# 3: Четыре вида : Четыре карты одного ранга (пример: четыре короля или четыре восьмерки)
# 4: Фулл-хаус : тройка и пара (пример: три валета и две семерки)
# 5: Флеш : пять карт одной масти (пример: пять треф или пять червей)
# 6: Стрит : пять карт в последовательности, но разных мастей (пример: 7, 8, 9, 10, J)
# 7: Набор тройки / A : Три карты одного достоинства (пример: три пятерки или три короля)
# 8: Две пары : Две разные пары (пример: две шестерки и две девятки)
# 9: Пара : Две карты одного достоинства (пример: две дамы или две десятки)
# 10: Старшая карта : Если вы не собрали ни одной из вышеперечисленных рук, то ваша старшая карта определяет силу вашей руки.(Пример: если ваша старшая карта — туз, у вас высокий туз, и вы бы побили другую руку, в которой старшей картой был король, и ни одна из других рук не была собрана.)
Если у нескольких игроков руки имеют одинаковый рейтинг, лучшая рука определяется по старшей карте в руке .
Например, если у каждого игрока есть пара, то выигрывает старшая пара. Если у кого-то есть пара семерок, а у кого-то пара пятерок, у игрока с парой семерок лучшая рука.Если у двух игроков есть пара семерок, то побеждает игрок с самой высокой другой картой.
Если вы сравниваете два стрита или флеша, то у игрока с самой высокой картой в стрите или флеше лучшая рука.
Если вы сравниваете два фулл-хауса, игрок с самой высокой картой в тройке имеет лучшую руку.
В большинстве рук в Холдеме у выигрывающего игрока будет только пара, но если вы будете играть достаточно долго, вы увидите все типы рук.
Стрит!
Установка Техасского Холдема
ВХолдем могут играть 2-10 игроков за одним столом . Игроки садятся за стол. Перед началом игры каждый игрок покупает свои фишек.
В домашней игре или турнире все обычно начинают с одинаковым количеством фишек. Обычно каждый игрок кладет одинаковую сумму денег и получает одинаковое количество фишек.Например, каждый может вложить 40 долларов и получить 2000 долларов фишек. В домашней игре вы можете решить, получит ли победитель (человек, который в итоге получит все фишки или наибольшее количество фишек) все или вы разделите деньги между 2–3 лучшими финишерами. У каждого турнира есть свои правила.
В обычной игре в казино количество получаемых вами фишек зависит от вашего бай-ина (суммы денег, которую вы даете дилеру, чтобы получить ваши фишки). Если вы потратите больше минимального бай-ина, вы получите больше фишек.Если вы сделаете бай-ин на 100 долларов, вы получите фишек на 100 долларов. Если вы внесете бай-ин на сумму 200 долларов, вы получите фишек на 200 долларов. В большинстве казино будет минимальный и максимальный бай-ин. Как правило, минимальный бай-ин в 50 или 100 раз превышает минимальную ставку.
Кнопка дилера
В домашней игре, кнопка дилера помещается перед человеком, который будет играть роль дилера в этой руке, и делает ставку последней после начального раунда торговли. После каждой раздачи баттон дилера перемещается влево .
В казино будет сотрудник казино, который будет раздавать каждую руку, а кнопка дилера используется исключительно для определения того, кто сделает ставку последним. Опять же, после каждой раздачи кнопка дилера перемещается влево.
Вот как выглядит кнопка дилера:
John Wardell / Flickr
Если вы играете в домашнюю игру и у вас нет кнопки официального дилера, вы можете использовать любой объект в качестве кнопки дилера. Только убедитесь, что вы не используете фишки того же цвета, что и для ставок , чтобы не перепутать кнопку дилера со ставкой.
Жалюзи
блайндов — это начальные ставки за столом. В начале каждой руки два игрока сделают ставки перед раздачей карт . Эти ставки называются малым блайндом и большим блайндом. Игрок слева от дилера ставит малый блайнд, а игрок слева от малого блайнда выставляет большой блайнд. Чтобы разместить блайнд, просто поместите блайнд перед собой на стол.
Большой блайнд — это минимальная ставка после раздачи карт, а малый блайнд составляет половину этой ставки.В казино за столами с самыми низкими минимумами малые блайнды обычно составляют 1 доллар, а большие блайнды — 2 доллара. Эти игры называются «холдем с бай-ином $ 1–2». Большинство казино также предлагают «2-4 холдем» и «3-6 холдем». Первое число — это малый блайнд, а второе — большой блайнд.
Назначение блайндов — стимулировать ставки . Блайнды гарантируют, что в каждой раздаче будут фишки для выигрыша. Кроме того, крайне консервативные игроки вынуждены делать ставки и не могут просто играть часами, не рискуя никакими фишками.
Раунды ставок
Техасский холдем включает четыре различных раунда ставок. В каждом раунде у вас обычно есть 3 варианта: , вы можете сбросить карты, поднять ставку или уравнять .
Если вы делаете рейз, вы увеличиваете ставку как минимум на большого блайнда. В безлимитном покере, наиболее распространенном для казино и домашних игр, вы можете делать ставки до всех своих фишек. Если вы поставите все свои фишки, это называется олл-ин .В покере с лимитом вы можете сделать рейз только на заранее определенную максимальную сумму (обычно вдвое больше большого блайнда), и только определенное количество повышений разрешено за раунд ставок (обычно 4-5 ставок за раунд).
Если вы сбросите карты, вы сдадите руку вместо того, чтобы поставить дополнительные фишки . Когда вы сбрасываете карты, вы кладете свои карты лицом вниз в центр стола. Никогда не показывайте свои карты никому, даже если вы сбросили карты.
Если вы сделаете колл, у вас совпадет последняя ставка .Если кто-то ставит 2 доллара, а следующий делает рейз до 8 долларов, вы должны поставить 8 долларов, чтобы уравнять.
Кроме того, если в раунде никто не делал ставок, вы можете сделать «чек». Если вы сделаете чек (просто скажите «чек» или постучите по столу), вы держите руку и идете к следующему человеку, не делая ставки. . Обычно люди проверяют, слабая ли у них рука или хотят, чтобы другие игроки думали, что у них слабая рука (они пытаются заставить других игроков делать ставки). Вы также можете проверить, являетесь ли вы большим блайндом, и никто не повысил большой блайнд к тому времени, когда действие ставок доходит до вас.
Первый раунд ставок: префлоп
Раунд ставок на префлопе происходит после того, как каждый игрок получает свои 2 карты и до того, как будут перевернуты какие-либо общие карты. . Карты сдаются слева (по часовой стрелке) по одной, начиная с малого блайнда.
Ставки начинаются слева от большого блайнда . Этот игрок может уравнять большой блайнд, сделать рейз или сбросить карты. После того, как у каждого игрока был ход, и все оставшиеся игроки сделали одинаковую сумму, раунд ставок превышает .Если кто-то делает рейз, следующий игрок должен уравнять рейз, снова сделать рейз или сбросить карты.
Если никто не поднимает большой блайнд, большой блайнд, который будет действовать последним, может сделать чек, и круг торговли будет завершен. Но у большого блайнда есть возможность сделать рейз. Если он сделает рейз, то оставшиеся игроки должны будут уравнять, снова сделать рейз или сбросить карты.
Игроки делают ставки, кладя свои фишки перед собой. В конце раунда все поставленные фишки попадают в центр стола и называются «банк».”
В любой момент во время любого раунда торговли, если все игроки сбросили карты, то последний оставшийся игрок выигрывает банк, и раздача считается завершенной. Вы начинаете новую руку вместо того, чтобы продолжать с одним игроком.
Раунд 2: флоп
Три общие карты переворачиваются . Каждый раз, когда общие карты переворачиваются, дилер должен использовать «горящую карту». Карта ожога — самая верхняя карта в колоде. Горящая карта кладется рубашкой вверх, а затем следующие три карты кладутся лицевой стороной вверх в центр стола и становятся флопом. На флопе идут первые три общие карты .
После раздачи флопа следует еще один раунд торговли. Действие начнется с первого оставшегося игрока слева от кнопки крупье . Применяются те же правила ставок: игроки могут делать ставки, фолдить или коллировать. Если никто не сделал ставку, игрок может сделать чек. Опять же, когда у каждого игрока была очередь и все сделали одинаковую сумму, раунд ставок завершается.
Если у вас последние 7, это очень удачный флоп! (auddess / Flickr)
Раунд ставок 3: Терн
Дилер сжигает карту, а затем подбрасывает верхнюю карту рядом с флопом . На терне идет четвертая общая карта . Затем следует еще один раунд ставок. Применяются все те же правила ставок. Опять же, действие начинается с первого оставшегося игрока слева от кнопки дилера.
Раунд ставок 4: Ривер
После сжигания карты дилер переворачивает верхнюю карту рядом с ходом. Ривер — последняя из пяти общих карт . Затем следует последний раунд торговли. Используются все те же правила из предыдущих раундов ставок.Если в конце раунда остается более одной руки, происходит вскрытие карт.
Разборки
При вскрытии карт оставшихся игрока показывают свои закрытые карты, и лучшая рука выигрывает банк . Лучшая рука определяется путем сравнения лучших комбинаций из 5 карт каждого игрока из их 2 закрытых карт и 5 общих карт . Если их руки имеют одинаковый рейтинг, побеждает игрок с самой высокой картой в руке.
Если у игроков одинаковые 5-карточные руки, они делят банк.
Кроме того, если вы не хотите показывать свои карты, вы можете «сбросить» свои карты (положить их лицом вниз в центр стола) и автоматически проиграть. Вы можете сделать это, если другой игрок показывает лучшую руку, и вы не хотите, чтобы другие игроки знали, насколько плохой или хорошей была ваша рука.
При вскрытии карт вы кладете все свои карты на стол. Буквально. (Большой папа Брент / Flickr)
Как играть в Техасский холдем: резюме
В Холдеме каждый игрок получает две карты, которые называются «закрытыми картами», а остальные карты — «общими картами», что означает, что они используются каждым игроком для создания наилучшей комбинации из пяти карт.После того, как блайнды выставлены, каждому игроку раздаются две закрытые карты. Карты раздаются по одной по часовой стрелке, начиная с малого блайнда.
После того, как все посмотрят свои закрытые карты ( никогда никому не показывай свои карты ), следует раунд ставок, за которым следует «флоп». На флопе три карты переворачиваются сверху колоды в центре стола. После флопа следует еще один раунд ставок.
Затем наступает очередь. Для «терна» одна дополнительная карта переворачивается и кладется рядом с последней картой флопа.Затем следует еще один раунд ставок.
И, наконец, «река». На ривере одна последняя общая карта переворачивается и кладется рядом с ходом. Флоп, терн и ривер — это пять общих карт. Игроки используют свои закрытые карты и общие карты, чтобы определить свою лучшую комбинацию из 5 карт. После ривера следует последний раунд ставок.
Если после последнего раунда торговли остается более одного игрока, игроки показывают свои закрытые карты, и банк выигрывает лучшая комбинация из 5 карт.Если все игроки сбросят карты до конца последнего раунда торговли, последний оставшийся игрок выигрывает банк.
Видеоуроки по Правилам Техасского Холдема
Вот несколько видеоуроков, чтобы вы могли увидеть в действии только что обсужденные правила Техасского Холдема.
Это первое видео быстро проходит через правила Холдема менее чем за четыре минуты:
Это видео немного длиннее и более подробно объясняет, как играть в Техасский холдем:
.
Наконец, это видео проведет вас через всю комбинацию холдема, обсудит некоторые основные стратегии и покажет, как можно проиграть с, казалось бы, хорошей рукой:
4 основных стратегии техасского холдема
Теперь, когда у вас есть основные правила Техасского Холдема, пора задуматься о стратегии.По мере того, как вы становитесь лучшим игроком, вы можете варьировать свою игру и развивать индивидуальный стиль, в зависимости от того, что вам больше подходит. Однако следование этим стратегиям в качестве начинающего игрока обычно дает вам наилучшие шансы на победу или минимизацию потерь. Помните, что — это всего лишь общие рекомендации для начинающих по упрощению игры .
Играть тайтово (особенно на префлопе)
Вам следует делать ставку на префлопе только в том случае, если у вас хорошая стартовая рука .Как правило, хорошие стартовые руки — это пары, по крайней мере, один туз или две лицевые карты. Если вы на малом блайнде, если нет рейза, обычно в ваших интересах коллировать на большом блайнде и посмотреть флоп.
После флопа не делайте ставки и не коллируйте, если у вас нет хотя бы пары . Одно примечательное исключение — если у вас есть по крайней мере 4 одинаковых масти или 4 в последовательности. Тогда у вас есть неплохая возможность собрать флеш или стрит. Но если впереди вас ждет большая ставка или рейз, возможно, вы не захотите коллировать, просто чтобы догнать флеш или стрит.Если это небольшая ставка, вероятно, она того стоит.
Играйте агрессивно при хорошей руке
Это означает, что , если у вас хорошая рука, вы должны сделать рейз или поставить . Если у вас хорошая рука на префлопе, сделайте рейз в 2-3 раза больше большого блайнда . Если у вас хорошая рука на постфлопе, сделайте рейз как минимум на половину банка. Хорошая рука на постфлопе — это как минимум старшая пара, а это означает, что одна из ваших закрытых карт сочетается с общей картой наивысшего ранга.
Если у вас хорошая рука на постфлопе, не делайте чек или коллируйте .Вам следует сделать ставку или рейз. Вы можете попробовать пофантазировать и сделать чек-рейз, то есть вы сделаете чек, а затем после того, как игрок сделает ставку, вы повысите его ставку. Но обычно этим ходом пользуются только более продвинутые игроки.
Если вы дилер, используйте свое положение в своих интересах
Если вы на баттоне (дилер) или рядом с ним, вы можете решить, что делать, основываясь на решениях других игроков . Если все перед вами делают чек, вполне возможно, что ни у кого нет хорошей руки, и вы можете попытаться забрать банк, сделав ставку.Предполагается, что если вы сделаете ставку, все остальные сбросят карты. Если несколько человек перед вами делают ставку или рейз, вы можете предположить, что у кого-то сильная рука, и вам следует коллировать или повышать только в том случае, если у вас очень сильная рука.
Не позволяйте исходу предыдущих рук определять, как вы разыгрываете свою текущую руку
В покере, , даже если вы сделаете правильную игру, могут случиться плохие вещи . Например, если вы сбросили 5-7 на префлопе и на флопе выпали три семерки, это не значит, что вы приняли неправильное решение, особенно если до того, как вы сбросили карты, был рейз.Шансы на то, что на флопе выпадут три семерки, были невероятно низкими.
Точно так же, если вы делаете ставку с хорошей рукой на терне, а затем более слабая рука коллирует и в конечном итоге побеждает вас, получив удачную карту на ривере, вы не приняли неправильное решение, делая ставку после терна.
Важно не позволять неудачным или удачным исходам в предыдущих раздачах повлиять на ваши решения. Сосредоточьтесь на правильной игре в этой ситуации, и вы дадите себе наилучшие шансы на победу.
Научитесь играть в покер — Техасский Холдем (он же Техасский Холдем): 10 шагов (с изображениями)
Выигрышная рука
Лучшая комбинация из пяти карт (или комбинаций в случае ничьей) выигрывает банк.
:: В нашем примере это ВЫ! ::
Формирование руки
Существует три возможных комбинации для формирования руки с использованием карт доски (общих) и / или карманных карт.
1) Две карманные карты и три бортовых карты
2) Одна карманная карта и четыре бортовых карты
3) Никаких карманных карт и пять бортовых карт (так называемая игра на доске.Вы должны заявить, что «играете в доску», прежде чем выбросить свои карты; в противном случае вы отказываетесь от всех требований к банку.)
Рейтинг рук
Рука всегда состоит из пяти карт. Отдельные карты «ранжируются» следующим образом (по убыванию): A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. ACE может быть низким, но только когда часть прямой А-2-3-4-5. Масти (Club, Diamond, Heart, Spade) не имеют значения, поэтому, если у двух игроков руки идентичны, за исключением масти, то они равны.Карта «Кикер» — это высокая карта, используемая для разрыва связей между руками одного ранга (например, 2 игрока с «каре», 3 К. на доске. У P1 K, 9, а у P2 — K, 6. P1 с K, 9 побед с «9 Kicker».)
Вот «Ранг рук» в порядке силы с вероятностью раздачи.
Royal Flush — A, K, Q, J, 10, все в одной масти. 1 из 650 000
Стрит-флеш — Пять последовательных карт одной масти. 1 из 65 000
Четыре вида — Четыре карты одного ранга.Кикер разрывает связи. 1 из 4000
Фулл-хаус — Три совпадающих карты одного ранга плюс две совпадающие карты другого ранга. Набор из трех побед более высокого ранга. Если у двух игроков одинаковый набор из трех карт, побеждает игрок с более высокой парой. 1 из 700
Flush — Пять карт одной масти. Выигрывает старшая карта. 1 из 500
Стрит — Пять карт одного ранга, но разной масти. Выигрывает старшая карта. 1 из 250
Тройка — Три карты одного ранга плюс две несовпадающие карты.Выигрывает высокий сет. 1 из 50
Две пары — Две карты одного достоинства плюс две карты другого достоинства. Выигрывает старшая пара. 1 из 20
Одна пара — Две карты одного достоинства плюс три несовпадающие карты. Выигрывает старшая пара. 1 из 2 1/3
Старшая карта — Одна карта старшей плюс четыре непревзойденных карты более низкого ранга. Туз — самая старшая карта. Кикер разрывает связи. 1 в 1
Правила карточных игр: шестикарточный криббедж
Правила карточных игр: шестикарточный криббеджТрадиционно считается, что Криббидж был изобретен в начало 17 века.В основном это игра для двух игроков, хотя приспособления для 4 игроков в фиксированных партнерствах и для 3 игроков тоже существуют.
Два игрока используют стандартную колоду из 52 карт. Карты ранга К (высокий) Q J 10 9 8 7 6 5 4 3 2 A (низкий).
Объект
Быть первым, кто наберет 121 балл, набранный за несколько сделок. Очки начисляются в основном за комбинации карт, которые встречаются во время игры или происходящие в руке игрока или в картах выбрасываются перед спектаклем, которые образуют «кроватку».
Сделка
Обрежьте карты, чтобы определить, кто раздает первым Игрок режет более низкие карточные сделки. Другой игрок зовется Поне. Впоследствии череда сделок.
Дилер тасует карты, недилер срезает карты, а дилер раздает по 6 карт каждому игроку. Нежелательная часть упаковка кладется на стол лицевой стороной вниз.
Исключить
Каждый игрок должен выбрать две карты, которые нужно сбросить рубашкой вверх, чтобы сформировать «кроватка».Эти четыре карты откладываются до тех пор, пока конец руки. Любые комбинации карт в кроватке будут засчитаны. для дилера, поэтому недилер будет пытаться бросить карты, которые вряд ли удастся составить ценные комбинации.
Стартовая карта
Не дилер разрезает колоду невыносимых карт, поднимая верхнюю часть, не показывая свою нижнюю карту. Дилер достает верхняя карта нижней части переворачивает ее лицевой стороной вверх и после недилера заменяет верхнюю часть, кладет ее лицевой стороной вверх поверх упаковки.Эта открытая карта называется «стартовой» картой.
Если стартовая карта — валет, дилер сразу получает 2 очка. — это называется «двое для знатных».
Игра в карты
Начиная с недилера, игроки по очереди разыгрывают одна карта лицом вверх перед ними. На этом этапе игры общая сумма очков карт, сыгранных обоими игроками, не должна превышает 31. Значения очков на картах:
Туз = 1; От 2 до 10 = номинал; jack = 10; королева = 10; король = 10.
По мере розыгрыша каждой карты игрок объявляет текущий результат. Если разыграна карта, которая составляет ровно 31 очко, то игрок получает два очка, и счет обнуляется.
Игрок, который не может играть, не превышая 31, не играет карта, но говорит «Иди». Если ваш противник говорит «Вперед» после этого вы можете продолжать играть в карты и подсчитывать очки за любые комбинации вы делаете (см. ниже). Если вы доведете сумму ровно до 31, вы наберите 2 очка, как указано выше, в противном случае вы получите 1 очко за игру последняя карта.
Игра может закончиться с суммой меньше 31, потому что оба игрока разыграли все свои карты или потому что все карты остались у игроков руки имеют такую высокую стоимость пипса, что они заберут итоговую сумму 31, если играл. В этих случаях тот игрок, который последним разыграть карту приносит 1 очко за «последнюю карту». На этом этапе счет сбрасывается до нуля, и играйте. возобновляется с игроком, который недавно играл карту разыгрывая первую карту. Игра продолжается до тех пор, пока каждый игрок не соберет разыграл все четыре свои карты.
Подсчет очков во время игры
Игрок, набравший во время игры любой из следующих очков забивает их сразу.
- 15:
- Если вы разыграете карту, в результате чего общая сумма очков станет 15 два балла («Пятнадцать два»)
- 31:
- Как упоминалось выше, если вы разыгрываете карту, которая дает ровно до 31 вы наберете 2 балла .
- Пара:
- Если вы разыграете карту того же ранга, что и предыдущая карта (например,грамм. король за королем) вы получаете 2 очка за пару. Обратите внимание, что (например) 10 и дама НЕ составляют пару, даже если они оба стоят 10 очков.
- Тройка:
- Если сразу после пары третья карта того же достоинства играется, игрок третьей карты получает 6 очков за «тройку» своего рода».
- Одноклассники:
- Четыре карты одного достоинства, играемые подряд.Игрок четвертой карты получает 12 очков.
- Бег:
- «Выполнение» или «последовательность» — это набор из 3 или
больше карт последовательных рангов (независимо от масти) — такие
как 9-10-валет или 2-3-4-5. Обратите внимание, что у туза мало, например, туз-король-дама.
это не бег. Игрок карты, завершившей пробег, набирает очки.
для бега; счет равен количеству карт в
запустить. Карты необязательно разыгрывать по порядку, но никакие другие
карты должны вмешиваться.
Пример: карты разыгрываются в следующем порядке: 4-2-3-5-6. Игрок из 3-х получает 3 за пробежку, затем игрок из 5 очков 4, а игрок из 6 очков 5.
Другой пример: 4-2-3-4-3. Игрок первые 3 очка 3 за ход 4-2-3. Тогда игрок второго 4 балла 3 за разбег 2-3-4. Игрок вторых 3 очков ничего, потому что 3 не завершает пробег. - Последняя карта:
- Если ни одному игроку не удается набрать ровно 31, тот сыгранная последняя карта приносит 1 очко.
Шоу
Теперь игроки получают очки за комбинации карт в руке. Первый рука, не являющаяся дилером, раскрывается и оценивается. Стартовая карта также засчитывается как часть руки при подсчете комбинаций. Все в силе подсчитываются баллы из следующего списка.
- 15:
- Любая комбинация карт, складывающая до 15 пунктов, приносит 2 очка. Например, семерка, король, валет, пятерка, пятерка засчитываются 8 очков (четыре пятнадцать в качестве короля и валета могут быть соединены с любым пять).Вы бы сказали: «Пятнадцать два, пятнадцать четыре, пятнадцать шесть, пятнадцать восемь).
- Пара:
- Пара карт одного достоинства приносит 2 очка. Три карты одного ранга содержат 3 разные пары и, таким образом, набирают общую сумму 6 баллов за «тройку». Каре содержат 6 пар и так набрать 12 баллов.
- Бег:
- Три карты одного ранга (независимо от масти), например как туз-2-3, наберите 3 очка за пробежку.Рука, такая как 6-7-7-8-10, содержит две серии из 3 (а также две пятерки и пара), а также всего 12 баллов. Серия из четырех карточек, например, 9-10-J-Q. 4 балла. Это немного нелогично — вы можете ожидать, что это оценка 6, потому что он содержит две серии по 3, но это не так. В прогоны по 3 в нем не считаются — вы просто получаете 4.
- Промывка:
- Если все четыре карты руки одной масти, 4 очка засчитываются за флеш.Если стартовая карта тоже одной масти, флеш приносит 5 очков. Нет очков за 3 руки карты и стартер все одной масти. Отметим также, что там не засчитывается за флеш во время игры — он учитывается только в показывать.
- Один для его Nob:
- Если в руке есть валет той же масти, что и стартовая карточка, наберите 1 дополнительное очко.
Обратите внимание, что при подсчете очков одна и та же карта может быть засчитана и забил в составе нескольких различных комбинаций.Например если у вас на руке 7 8 8 Q, а стартовая карта — 9, вы набираете «пятнадцать 2, пятнадцать 4, а пара — 6, и пробег — 9, а пробег — 12 » — 12 очков для набора, каждая из ваших восьмерок входит в пятнадцать, пара и пробег.
После того, как рука недилера была показана и подсчитана, дилерская рука показана и подсчитывается таким же образом. Наконец то дилер открывает четыре карты колыбели и оценивает их стартовая карта. Подсчет очков такой же, как и для рук игроков.
Победа в игре
Как только кто-то набирает 121 очко, этот игрок выигрывает игру. Это может произойти в любой момент — во время спектакля или шоу, или даже дилером, получившим оценку «два за нобс». Обратите внимание, что не обязательно достигать 121 точно — например, если вы промахнетесь набрав еще 2 очка, когда у вас было 120, вы все равно выиграете.
Эта страница изначально создавалась для пятикарточного криббеджинга. пользователя John McLeod (john @ pagat.demon.co.uk). Он был обновлен для шести карточного криббеджинга. Джон Пакстон. Последнее обновление 14 сентября 1995 г.
Quick Flash Cards II Умножение — Free Online Flash Cards
Quick Flash II — Умножение Math Practice
Навык содержания: Умножение
Стандартные общие ядра: CCSS.Math.Content.3.OA.C .7 — Свободно умножайте в пределах 100, используя такие стратегии, как взаимосвязь между умножением и делением или свойства операций. К концу 3 класса выучить по памяти все произведения двух однозначных чисел.
Описание
Учителя, Quick Flash II — отличный способ дать вашим ученикам возможность попрактиковаться в умножении. На начальном экране студенты могут выбрать свой начальный уровень. Если у вас есть ученики в компьютерном классе, вы можете легко прогуляться и увидеть, как они успевают.
Инструкции
Шаг 1
После загрузки Quick Flash вы можете выбрать начальное семейство фактов (нажмите кнопку «Назад», чтобы выбрать другое семейство фактов).
Шаг 2
Вот Quick Flash в действии! Появится флэш-карта, и вы введете ответ с клавиатуры. Если вы введете правильный ответ, с левой стороны карточки появится зеленая рамка. Если вы ответили на вопрос неправильно, с правой стороны карточки появится красный прямоугольник. Каждая флеш-карта будет появляться 3 раза на каждом уровне. Также в левой части экрана отображается красный таймер. Если вы не ответите на уравнение до истечения таймера, оно будет помечено как неправильное.Однако, если вы правильно ответите на проблему, после того, как таймер истечет, вы получите желтый блок (таймер установлен на 6 секунд).
Step 3
По завершении уровня вы можете выбрать тему для следующего уровня!
Step 4
Здесь игра настроена на пляжную тематику! Quick Flash — прекрасный инструмент, который учителя могут использовать со своими учениками.