Бильярдный клуб "РУССКАЯ ПИРАМИДА".
Меню
  • Настольные игры
  • Свинтус
  • Правила игр
  • Шакал
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Секреты побед
Menu

Правила чгк: Правила игры Что? Где? Когда?

Posted on 10.01.198919.10.2022 by alexxlab

Содержание

  • Документы — Челябинский государственный колледж РОСТ
      • Документы
      • Правоустанавливающие документы
      • Правила внутреннего распорядка обучающихся
      • Правила внутреннего трудового распорядка
      • Отчет о результатах самообследования
      • Предписания
      • Локальные нормативные акты
      • Перспективный план работы
      • Государственное задание № 34-ПОО на 2022 год и на плановый период 2023 и 2024 годов
      • Финансовые документы
      • Программа воспитания и социализации студентов
      • Противодействие коррупции
  • Правила спортивного ЧГК — LiveJournal
  • Словарь терминов спортивного ЧГК
  • Развлечение для интеллектуалов: игра Что?
      • Ход игры
      • Победа в игре
    • Правила игры
    • Вопросы
      • Общая информация
      • Типы вопросов
      • Примеры вопросов
    • ТВ-версия игры
    • Live
    • Призы и телевизионные титулы
      • Совы
      • Куртки
      • Погон лучшего капитана
      • Masters
    • Музыка в телевизионной игре
    • Спортивная версия
    • Известные знатоки телевизионных игр
    • Версии игры в других странах
    • см. также
      • Прочие интеллектуальные игры
    • Заметки
    • Справочники
      • Видео
  • Что? Где? Когда?
      • 09.04.1975
    • ИСТОРИЯ
    • ВЛАДИМИР ВОРОШИЛОВ
    • ОХОТНИЧИЙ ДОМ В НЕСКУЧНОМ САДУ
    • ОПТИМАЛЬНЫЙ СОСТАВ КОМАНДЫ*
        • ГЕНЕРАТОР ИДЕЙ
        • МОЩНОСТЬ МОЗГА
        • МАСТЕРМАЙН
        • ДУША КОМАНДЫ
        • КОНТРОЛЛЕР
    • ОДНОМИНУТНОЕ ОБСУЖДЕНИЕ
    • САМЫЕ ИЗВЕСТНЫЕ ИГРОКИ
    • НАГРАДЫ
        • ХРУСТАЛЬНАЯ СОВА
        • 1984 — настоящее время
          • 96
        • БРИЛЛИАНТОВАЯ СОВА
        • 2002 — настоящее время
          • 13
        • МАСТЕР НАЗВАНИЕ
        • 1995 — настоящее время
          • 4
        • КРАСНАЯ КУРТКА
        • 1991 — 1995
          • 17
        • НАПЛЕЧНИК BEST CAPTAIN
        • 2001 — настоящее время
          • 7
    • СТАТИСТИКА ПОБЕД
  • Обратные зависимости для tagsoup

Документы — Челябинский государственный колледж РОСТ

Документы

Правоустанавливающие документы

Выписка из реестра лицензий № Л035-01235-74 00187839

Свидетельство о государственной аккредитации №3023 от 15 октября 2020 г., действительно до 27 апреля 2024 г.

Приказ МОиН Чел.обл. № 03-ГА-20 от 01.03.2022

Устав

Изменение в устав

Правила внутреннего распорядка обучающихся

Правила внутреннего распорядка обучающихся

Правила внутреннего трудового распорядка

Правила внутреннего трудового распорядка

Отчет о результатах самообследования

Отчет о самообследовании за 2021 год

Предписания

№

Проверяющая организация

Предписание

Устранение нарушений

1

Уральское управление Роспотребнадзора 

Акт проверки

06-251/20

От 05. 02.2021г.

План мероприятий

по выполнению Предписаний 05.02.2021г.

2

Главное управление МЧС России по Челябинской области

 

 

Акт плановой выездной проверки № 12754

от 23 ноября 2021г.

План мероприятий

по выполнению Предписания от 23.11.2021г.

3

Главное управление МЧС России по Челябинской области

 

 

Акт плановой выездной проверки № 1275

от 23 ноября 2021г.

План мероприятий

по выполнению Предписания от 23.11.2021г.

4

Прокуратура Курчатовского района

 

Представление

103-2021

от 08.10.2021г.

План мероприятий

от 10.10.2021г.

Мероприятия выполнены согласно плана

5

Министерство имущества Челябинской области

 

 

Акт № 001 от 02. 02.2022г.

План мероприятий

от 04.02.2022г.

6

Министерство образования и науки Челябинской области

Предостережение 06-2137 от 23.06.2022План по исправлению недопустимых нарушений обязательных требований к сайту

7

Министерство образования и науки Челябинской области

Предостережение 06_2969План по исправлению недопустимых нарушений обязательных требований к разделу Доступная среда

Локальные нормативные акты

Положение о порядке разработки и утверждения программ подготовки

Программа развития (изменения на 2021-2023)

Положение об индивидуальном учете результатов

Положение о педагогическом совете

Положение об организации дежурства

Положение о порядке посещения занятий

Положение о ВСОКО

Положение о наставничестве

План мероприятий по противодействию коррупции

Положение о порядке перевода студентов с платного обучения на бесплатное обучение

Положение об организации учебного процесса по заочной форме обучения

Положение об обучении по индивидуальному учебному плану, в том числе об ускоренном обучении, в пределах осваиваемой образовательной программы

Положение об организации образовательного процесса с использованием электронного обучения и дистанционных образовательных технологий

Положение о режиме занятий

Правила приема 2022-2023 учебный год

Положение о зачете результатов освоения студентами ГБПОУ ЧГК «Рост» дисциплин (модулей), практик, дополнительных образовательных программ, освоенных в других организациях, осуществляющих образовательную деятельность

Положение о зачетной книжке студента

Положение об учебном журнале

Положение о формах, периодичности и порядке текущего контроля успеваемости и промежуточной аттестации обучающихся

Положение о порядке и основаниях перевода, отчисления и восстановления обучающихся, порядке оформления возникновения, приостановления и прекращения отношений между техникумом и обучающимися и (или) родителями (законными представителями) несовершеннолетних обучающихся

Положение о студенческом общежитии

Положение о Студенческом совете

Положение о совете техникума

Положение о стипендиальном обеспечении обучающихся

Положение о стипендиальной комиссии

Положение о Совете родителей

Положение о Совете профилактики правонарушений

Положение о приемной комиссии

Положение о порядке организации образовательного процесса по образовательным программам среднего профессионального образования

Положение о порядке доступа педагогов к информационно-телекоммуникационным сетям и базам данных, учебным и методическим материалам, музейным фондам, материально-техническим средствам

Положение о попечительском совете

Положение о ПЦК

Положение о комиссии по урегулированию споров между участниками образовательных отношений

Положение об экзаменационной комиссии

Положение об апелляционной комиссии

Положение о комиссии по распределению стимулирующих выплат выплат

Положение об оплате труда

Положение об организации обучения студентов инвалидов и студентов с ОВЗ

Положение о порядке сообщения о получении подарка

Перспективный план работы

План работы ЧГК Рост 2021-2022

Государственное задание № 34-ПОО на 2022 год и на плановый период 2023 и 2024 годов

Гос. задание на 2022 год и плановый период 2023 и 2024

Финансовые документы

План ФХД от 14.01.2021г. АЦК Рост

(ПФ).0503723.(ПФ).0503723.Отчет о движении денежных средств ф.0503723 ЧГК Рост

(ПФ).0503721 ЧГК Рост

(ПФ).0503730. Баланс учреждения, получателя субсидии на выполнение гос. (муниципального) задания

(ПФ).0503737 .Отчет об исполнении плана финансово-хозяйственной деятельности с аналитикой ЧГК Рост

Программа воспитания и социализации студентов

Программа воспитания и социализации студентов ЧГК «Рост»

Отчет о реализации рабочей Программы воспитания 1 квартал 2022

Отчет о реализации рабочей Программы воспитания 2 квартал 2022

Отчет о реализации рабочей Программы воспитания 3 квартал 2022

Противодействие коррупции

Приказ об антикоррупционной работе

Приказ Об утверждении порядка уведомления о фактах обращения в целях склонения работника ГБПОУ «ЧГК «Рост» к совершению коррупционных правонарушений

Положение о противодействии коррупции

Приказ об утверждении положения о порядке предотвращения и (или) урегулирования конфликта интересов в ГБПОУ «ЧГК «Рост»

Приказ об утверждении Кодекса профессиональной этики работников ГБПОУ «ЧГК «Рост»

Перечень должностей и функций

План мероприятий по противодействию коррупции

Положение о комиссии по противодействию коррупции

Правила обмена

Приказ о назначении ответственного

Утверждение состава комиссии по противодействию коррупции

Правила спортивного ЧГК — LiveJournal

?

Этот блог станет одним из центров работы над новыми правилами спортивного «Что? Где? Когда?» — командной игры, появившейся в феврале 1984 года по мотивам телевизионной передачи «Что? Где? Когда?». Главную роль в работе будет играть сообщество: именно участники игры — через опросы и голосования — определят, какие формулировки войдут в окончательный вариант правил. Здесь будут устраиваться обсуждения и публиковаться аналитические тексты, с помощью которых можно будет лучше понять, как выстроены правила игры, как они стыкуются с реальностью и где прячутся проблемы.

( Кто ведёт этот блогCollapse )

( Связь проекта с МАИИCollapse )

( Почему ЖЖCollapse )

Whitehotpix / ZUMAPRESS. com / Global Look Press

Сегодня в МАИИ начнётся общее собрание, где будет предложен для голосования проект правил игры, разработанный соответствующей рабочей группой. Ранее я разбирал отдельные недостатки кодекса, а сейчас интересно разобрать новые правила — прежде всего, в сравнении с действующим кодексом. Постараюсь быть по возможности кратким.

Сам проект правил опубликован здесь (альтернативная версия отличается одним пунктом). Создатели правил подготовили список различий между кодексом и правилами. Этот список неполный, и некоторые дополнения к нему я свёл в аналогичную таблицу, ссылка на неё будет ниже в записи.

Важные следствия из текста правил:

  • Регламент теперь необязательно готовить до начала турнира, его необязательно публиковать, в него можно вносить изменения, в нём необязательно указывать составы оргкомитета, РГ, ИЖ и АЖ.
  • Чтобы отклонить апелляцию на снятие вопроса из-за существенной ошибки, АЖ должно доказать, что ошибка не могла помешать взятию.
  • Наличие ошибки в ответе (несоответствие авторского ответа условиям вопроса) теперь не является основанием для снятия.
  • Для дисквалификации команды на всём соревновании достаточно, чтобы она два раза незначительно нарушила правила проведения соревнования или условия площадки.
  • Перестрелка должна состоять минимум из 6 вопросов.
  • Турниры, которые проводят дежурные команды, полностью выпали из правил.
  • Участие в поздних этапах ОВСЧ и ББ вдвоём-втроём может оказаться невозможным.

Я подготовил сводную таблицу различий между кодексом и проектом правил, которая дополняет таблицу рабочей группы.

( Read more…Collapse )

Если спросить вовлечённого в игру человека, какие органы занимаются зачётом ответов и в чём их различие, скорее всего можно услышать примерно следующее: «Есть ТК, ИЖ и АЖ; ТК засчитывает только прописанное в критериях зачёта; ИЖ может засчитывать вообще всё что угодно; АЖ засчитывает только то, что соответствует условиям вопроса, а также может снимать вопросы, если снятие есть в регламенте».

Но по кодексу всё не совсем так.

( Что зафиксировано в правилахCollapse )

( Какие изменения напрашиваютсяCollapse )

Плотно работая над правилами, я несколько раз натыкался на неудачные термины в кодексе, которые, по-хорошему, нужно пересмотреть и по необходимости поменять. Попробую их здесь перечислить.

( Неоднозначные терминыCollapse )

( Неудачные и отсутствующие терминыCollapse )

Все ли накопившиеся проблемы с терминологией тут охвачены? Какие у вас идеи по решению этих и других проблем с терминами в правилах?

Давайте попробуем разобраться, где проходит граница между той игрой, правила которой мы хотим описать, и всеми остальными играми.

Какие отклонения от общепризнанных правил считаются допустимыми, а с какими игра воспринимается как нечто иное? Чтобы было на что опереться, сначала обратимся к истории и посмотрим, какие разновидности правил применялись на турнирах.

( Шесть человек?Collapse )

( Одна минута?Collapse )

( И что ещё?Collapse )

Сейчас проведение официальных турниров по спортивному ЧГК регламентируется тремя, иногда четырьмя документами. Это регламент турнира, (необязательное) положение о серии турниров, собственно кодекс, а также положение о рейтинге. Положение о рейтинге вполне могло бы быть интегрировано в кодекс, но регламент каждого турнира — самостоятельная сущность, несмотря на попытку шаблонизировать регламенты синхронов.

Судя по появлению положений о чемпионате мира, чемпионате России, турнирах ЛУК, для турниров высокого уровня существует запрос на подобный промежуточный документ, который располагался бы над регламентами, но под кодексом. То есть, наличие более двух документов практически неизбежно — даже если включить положение о рейтинге в кодекс. Встаёт вопрос — какая структура правил оптимальна? Стоит ли действительно интегрировать в кодекс положение о рейтинге или, наоборот, есть смысл разделить кодекс на отдельные документы?

( Достоинства единого документаCollapse )

( И его недостаткиCollapse )

( Что можно сделать в нынешней ситуацииCollapse )

Начну с небольшого отступления.

( О консерватизме и инновацияхCollapse )

Поэтому ряд публикаций в этом блоге будут посвящены тому, какие проблемы накопились в правилах спортивного ЧГК и как эти проблемы можно решить. В этой записи я хотел бы начать с одного из таких вопросов — структуры кодекса спортивного «Что? Где? Когда?».

Кодекс включает в себя как минимум пять смысловых частей: (1) правила игры; (2) правила проведения отдельных турниров; (3) правила преемственности между турнирами; (4) правила зачёта и незачёта ответов; (5) нарушения правил игры и игровая этика. Глоссарий и общие положения нет смысла рассматривать отдельно, а классификацию турниров для рейтинга можно отнести к правилам проведения турниров.

Интересно взглянуть на то, как распределены эти четыре составляющих кодекса по его тексту.
1. Правила игры. Пункты 1.1, 1.2.1, 1.3.
2. Правила проведения турниров. Пункты 1.2.2, глава 3 за исключением пункта 3.4.2, приложение А.
3. Правила преемственности между турнирами. Пункт 3.4.2.
4. Правила зачёта и незачёта ответов. Пункты 2.1 и 2.2, приложения Б и В.
5. Нарушения правил игры и игровая этика. Пункт 2.3, приложение Г. Причём запреты прописаны равномерно в главе 1 и в приложении Г, а санкции вынесены в пункт 2.3.

Нельзя сказать, что кодекс совсем уж плохо структурирован. Но ясно, что для практического использования нет никакого резона объединять разбор ответов и разбор игровых нарушений, а требования к организаторам турниров раскидывать по разным главам. Всё, что касается зачёта ответов, хотелось бы видеть отдельно от остального — это документ для судей и апеллянтов. Нарушения и наказания тоже имеет смысл обособить.

Открытым остаётся вопрос: нужно ли объединять все перечисленные правила в одном документе. Кажется, что такой подход упрощает работу с правилами, особенно для неподготовленного человека: нужно открыть один файл и найти в нём нужную информацию по оглавлению или по ключевым словам.

Но на практике всё равно приходится иметь дело минимум с двумя документами: кодексом и регламентом турнира. Более того, в некоторых случаях используется трёхуровневая система: помимо регламента, в котором описывается проведение конкретного турнира, вводится ещё и положение о серии турниров, где описаны общие принципы, правила преемственности, требования к участникам и так далее. Примером может быть Положение о проведении официальных соревнований ЛУК.

Первая версия кодекса занимала 35 страниц текста, последняя — 55 страниц. Нужно ли хранить все правила в одном документе или стоит их разделить? Как лучше структурировать правила игры? Если у вас есть мысли на этот счёт, делитесь ими в комментариях.

chgk_rules
chgk_rules
Анонсы публикаций в телеграм-канале

August 2022
SMTWTFS
 123456
78910111213
14151617181920
21222324252627
28293031   

  • Об этом блоге [+0]
  • Краткий анализ нового проекта правил [+2]
  • А судьи кто? [+5]
  • Проблемы терминологии [+0]
  • Разновидности спортивного ЧГК [+0]
  • Какой может быть структура правил [+2]
  • Структура кодекса [+5]

Powered by LiveJournal. com

Словарь терминов спортивного ЧГК

Словарь терминов спортивного ЧГК

Знаток! Ты юн и еще не знаешь, что такое пуант, а отсечку не отличаешь от флажка? Или ты уже опытен, но обидишься, если тебя назовут лифчиком? Мы поможем тебе.

ЧГК
Три самые важные буквы для знатоков. Так мы сокращенно называем «Что? Где? Когда?».
База
База данных вопросов, написанных и сыгранных знатоками. Располагается на сайте db.chgk.info. Если вы написали вопрос, первым делом проверьте по базе, не придумал ли его кто-нибудь до вас (то есть, не является ли вопрос свечкой).
Бескрылка
Игра, принцип которой иногда используется в ЧГКшных вопросах: дается короткое стихотворение, в котором пропущено известное крылатое выражение. Какое именно, должны догадаться знатоки.
Например:

В психушке д’Артаньяны проживали,
Числом их шесть. И всё бы ничего,
Но подлецы анализы сдавали
[строчка пропущена]

Ответ: один за всех, и все за одного.

Бланк
Листок бумаги, на котором команда должна записать свой ответ на вопрос. Вопросы в спортивном ЧГК сдаются в письменном виде.
Блиц
Три вопроса по 20 секунд обсуждения на каждый (команда получает очко только в случае правильного ответа на все три вопроса). Если вопросов не три, а два (по 30 секунд), то это называется дуплетом. Обычно ответы на вопросы блица (и дуплета) имеют между собой какую-нибудь логическую связь — разгадав ее, команда может облегчить себе взятие вопроса.
Например, если вы поняли, что ответ на первый вопрос блица — «Красный цвет», на второй — «Желтый цвет», то уже можно предположить, каким будет последний ответ.
Взять вопрос
Правильно на него ответить.
Вопросник
Человек, занимающийся написанием вопросов ЧГК.
Гроб
Вопрос, на который не смогла ответить ни одна из играющих команд.
Держать форму вопроса
Запоминать (а еще лучше записывать), о чем конкретно вас спрашивают. Очень, очень полезный навык. Часто в команде назначается для этого специальный человек (см. лифчик).
Например, звучит вопрос: «Назовите художника, самая известная картина которого была вдохновлена такими-то событиями». Команда обсуждает вопрос, догадывается, о какой картине идет речь и пишет на бланке… название этой картины. Среди молодых команд такое бывает гораздо чаще, чем можно предположить.
Дуаль
Ответ на вопрос, не предусмотренный автором, но при этом полностью удовлетворяющий тексту вопроса.
Например, автор вопроса спрашивает фамилию известного русского поэта XIX века, которого звали Александр Сергеевич. Автор считает, что правильный ответ «Пушкин». Но на этот вопрос существует дуальный ответ — «Грибоедов».
Дуплет
См. блиц.
Закопать ответ
В процессе обсуждения найти правильную версию, но при ответе отдать предпочтение неправильной. См. щёлкающий ответ.
Замена в вопросе
Распространенный приём, при котором некоторые важные слова в вопросе заменены на другие. Как правило, в начале такого вопроса сообщается, что в вопросе есть замена. Обычно замена подчиняется какой-то неявной логике, поняв которую, можно облегчить себе взятие вопроса.
Например, слово «игрок» может быть заменено словом «идиот» (логика замены — оба слова являются названиями романов Достоевского), а слово «ток» заменено словом «кот» (логика замены — это слова-анаграммы).
Кнопка
Так называется очень легкий вопрос, ответ на который ясен сразу. Термин пошел из «Своей игры» — дескать, для ответа достаточно просто нажать кнопку. Еще такой очевидный вопрос называют «палец» (по традиции, если игрок в команде может дать досрочный ответ, то он показывает капитану условный знак — большой палец).
Крутить вопрос
Обсуждать вопрос. Ситуация, когда рассуждали в правильном направлении, но до ответа все же не добрались, называется «недокрутили». Соответственно, «перекрутили» — это когда правильный ответ был среди версий, но в результате сдали что-то более мудрёное.
Ласточка
Помощник на игре, чьей задачей является собирать у команд бланки с ответами и разносить раздатки.
Легионер
Знаток, временно играющий за чужую команду. Если новичок приходит в ЧГКшный клуб, скорее всего, в первой игре он окажется легионером в чьей-нибудь команде.
Лифчик
Специально обученный человек в команде, который держит форму вопроса. Правда, в ростовском клубе этот термин почему-то практически не употребляется.
Мета-вопросы
Пара (или больше) вопросов в туре, первый из которых содержит в себе информацию, необходимую для взятия последующих. Как правило, если команда не догадается, что в данный момент она обсуждает мета-вопрос (и что нужную для взятия информацию следует искать в одном из предыдущих), правильного ответа она дать не сможет.
Метка
Информация, которую автор ввел в вопрос, чтобы обезопасить себя от дуалей. В отличие от отсечки, не помогает игрокам отделить правильную версию от неправильных.
Например, вопрос начинается словами «На 123 странице своей книги автор пишет…»
Нулевой вопрос
Разминочный вопрос, который зачитывается перед началом основного тура. Команды не получают за него очков, но могут размяться перед игрой и попытаться понять стиль, в котором будет выдержаны остальные вопросы.
Область общих знаний
Считается, что хороший ЧГКшный вопрос не должен требовать от игроков обладания какими-то специфическими знаниями в узких областях, а должен браться лишь с помощью логики и общих знаний. Но какие конкретно знания считаются общими, никто не знает.
Отсечка
Информация, которую автор ввел в вопрос, чтобы помочь игрокам отделить верную версию от неверных.
Например, если в вопросе требуется назвать фамилию русского поэта по имени Александр Сергеевич, то в вопрос может быть добавлена информация, что поэт погиб на дуэли (это отсечёт версию «Грибоедов»).
Пакет
Набор вопросов для тура.
Пошути как…
Обычно весьма нелюбимый игроками тип вопроса, в котором требуется закончить шутку известного (или не очень) человека. Особенно изощренная форма — «пошути как автор вопроса».
Пуант
Собственно, вопросная фраза, делающая ход конем и уходящая от генеральной линии повествования.
Например, в вопросе рассказывается о неком человеке, но от команды требуется назвать девичью фамилию его жены.
Пушкин
Принцип, формулирующийся как «Не знаешь, что отвечать, отвечай — Пушкин». Он учит, что если по окончании минуты обсуждения у капитана есть несколько версий и непонятно, какую из них сдавать, выбор нужно сделать в пользу наиболее известной. Ну, а еще его можно понимать буквально.
Раздатка (официально: раздаточный материал)
Раздающийся командам перед вопросам вспомогательный материал, который нужен для его взятия. Это может быть фотография, длинная цитата да и вообще всё, на что хватит фантазии у автора вопроса.
Свальный грех
Подзабытое в ростовском клубе развлечение, при котором знатоки перемешиваются и с помощью жеребьевки формируют новые команды.
Свечка
Известный (засвеченный) вопрос.
Свояк за… (десять, двадцать и т.д.)
Негативная характеристика вопроса, для взятия которого не нужна логика и, соответственно, которому в ЧГК делать нечего. «Свояк за десять» — синоним кнопки, «Свояк за пятьдесят» — вопрос, для взятия которого нужны специфические знания в определенной узкой области. Термин происходит из «Своей игры» с ее возрастающими по сложности вопросами на эрудицию.
Флажок
То же, что и метка.
Школа
Вопрос на школу — вопрос, обыгрывающий какие-либо традиции ЧГК и, соответственно, требующий от игроков не только знаний, но и некоторого игрового опыта.
Щёлкающий ответ
Ответ, при нахождении которого команда сразу понимает, что он — очевидно правильный (возникает ощущение, что ответ со щелчком входит на свое место). Как правило, это достигается с помощью отсечек. К сожалению, не все вопросы могут похвастаться такими ответами.

comments powered by HyperComments

  • Главная →
  • Статьи

20221019536

20221026536

Развлечение для интеллектуалов: игра Что?

ПОЛОЖЕНИЕ

Об интеллектуальной игре «Что? Где? Когда?»

Общие положения

Настоящее Положение определяет цели и задачи интеллектуальной игры «Что? Где? Когда? », проводимого Томской областной организацией ВОС, порядок организации, проведения, подведения итогов и награждения победителей.

Цели и задачи

Основное назначение интеллектуальная игра «Что? Где? Когда?» – создание условий для проявления интеллектуального и творческого потенциала членов ВОС, пропаганда и популяризация интеллектуальных игр как эффективной формы проведения содержательного досуга для

Игра предполагает решение следующих задач:

Раскрытие интеллектуально-познавательных способностей

Развитие нестандартного мышления

Использование возможности привлечения широкого круга потенциально одаренной молодежи к активной познавательной деятельности;

Содействие расширению области знаний;

Содействие развитию навыков межличностного общения, умения действовать в команде;

Апробация методики проведения турниров по интеллектуальным играм среди студентов и рабочих и накопление соответствующего опыта;

Привлечение внимания органов власти, СМИ, общества к потребностям молодежи в повышении ее интеллектуального уровня.

Программа игры

1. Чемпионат проводится по правилам Международной ассоциации клубов «Что? Где? Когда? (Приложение №1), в соответствии с «Кодексом спорта ЧГК».

2. Анкетная дистанция чемпионата включает сорок вопросов, разделенных на четыре тура по десять вопросов в каждом, нумерация вопросов сквозная.

3. За каждый правильный ответ команда получает один балл.

4. После каждого тура проводится сверка, в ходе которой игрокам сообщается количество насчитанных ими ответов.

5. Основным показателем при определении итогового места команды является количество правильных ответов. В случае, когда несколько команд имеют равный показатель, победитель определяется путем проведения мини-игры из трех вопросов для этих команд.

Требования к участникам и сроки проведения игры

При необходимости оргкомитет вправе перенести сроки и место проведения, а также изменить продолжительность Конкурса.

В интеллектуальной игре «Что? Где? Когда? ” Принять участие может команда, подавшая заявку по форме (Приложение №2) и в срок.

Форма участия в играх — командная. Состав команды 4-6 человек. К участию в игре допускаются молодые люди старше 14 лет.

Заявки на участие в Игре подаются в Томскую областную организацию ВОС не позднее, чем за 10 дней до начала Матча по адресу: 634050, г. Томск, ул. Набережная реки Ушайки, 6/2, тел/факс: 51-42-80, email: [email protected]

По всем вопросам обращаться к Штанько Сергею Михайловичу, гр. 8-923-404-2680.

Приложение №1

Правила игры «Что? Где? Когда?»

Игра «Что? Где? Когда» — это командная игра, в которой команды соревнуются между собой в умении найти правильный ответ на поставленный перед ними вопрос за ограниченное время. В соответствии с правилами видов спорта «Что? Где? Когда?», как определено в спортивном кодексе «Что?» Где?Когда?», игра выглядит следующим образом:

Все команды, участвующие в раунде, играют одновременно;

После прочтения вопроса всем командам дается одна минута на размышление;

В конце минуты на размышление команда должна представить свой ответ на вопрос в форме;

Обратный отсчет начинается с команды «Время», подаваемой ведущим сразу после того, как он заканчивает чтение формулировки вопроса. Через 50 секунд ведущий объявляет: «Осталось 10 секунд». По истечении времени ведущий дает команду: «Время вышло».

Командам дается 10 секунд на то, чтобы написать и сдать ответ после команды «Время вышло», данной ведущим в конце минуты на размышление. Бланк с ответом должен быть поднят вверх одним из участников команды не позднее 10 секунд, данные для записи ответа, иначе ответ не засчитывается. Ответы команд собираются по секундам и передаются жюри;

Жюри решает, засчитывать или не засчитывать ответ каждой команды;

Отсутствие ответа или вручение ответа не вовремя приравнивает жюри к неправильному ответу;

После завершения процедуры получения ответов в секундах ведущий объявляет правильный ответ и комментарии, относящиеся к вопросу;

Очередной вопрос тура читает ведущий после небольшой паузы продолжительностью от 5 секунд до 3 минут;

Между 4 турами, каждый из которых состоит из 10 вопросов, предусмотрен перерыв для отдыха и подведения итогов продолжительностью от 5 до 10 минут;

Победитель определяется жюри на основании турнирной таблицы, содержащей количество правильных ответов, данных каждой командой в туре;

В каждый момент времени за игровым столом может находиться не более 6 игроков. Во время турнира никто не может играть за две команды — ни одновременно, ни в разное время. Замены игроков могут производиться только в перерыве после тура;

В течение минуты обсуждения игрокам запрещается мешать другим командам, покидать свои места, возвращаться на свои места, пользоваться справочниками и публикациями любого рода, а также оборудованием, с помощью которого можно обращаться к справочникам и публикациям, используя устройства связи любого рода, общение любым способом с кем-либо, кроме игроков его команды, играющих в этом туре. В частности, общение с ведущим и секундантами запрещено;

В случае нарушения командой требований настоящего Положения либо правил или этики игры команде может быть вынесено предупреждение, занесенное в протокол соревнований;

При повторном вынесении предупреждения команде она может быть по решению организаторов отстранена от участия в соревновании с аннулированием его результатов и пересчетом оценок по сыгранным вопросам. Ответы от команды, отстраненной от участия в конкурсе, не принимаются.

Приложение № 2

Форма заявки команды

  Цель команды экспертов – набрать 6 баллов. За каждый правильный ответ эксперты получают 1 балл. За каждый неправильный ответ зрителям начисляется 1 балл. Если зрители набирают 6 баллов — команда экспертов проигрывает. Очки обозначаются сыгранными карточками вопросов.

Ход игры

Один из игроков команды экспертов вращает волчок по часовой стрелке. После его остановки ведущий берет вопрос, указанный верхней стрелкой, и зачитывает его вслух (если верхняя стрелка указывает на пустой сектор (вопрос уже проигран), модератор открывает следующую карточку вопроса по часовой стрелке). После того, как вопрос прочитан, ведущий сразу переворачивает песочные часы и, пока команда совещается, находит ответ на вопрос в правилах. По истечении 1 минуты команда должна дать ответ. Игрока, который будет отвечать, выбирает капитан команды. Затем ведущий решает, правильный или неправильный ответ дала команда.

Победа в игре

Если команда экспертов набрала 6 очков, то она считается победителем. Затем игроки суммируют очки стоимости своих карточек с вопросами. Игрок, набравший наибольшее количество очков, признается лучшим игроком команды.

1 канал

В этой статье описывается телевизионная версия игры. Чтобы узнать о турнирах и спортивной версии игры, см.

Что? Где? Когда?  — Интеллектуальная викторина, самая распространенная в русскоязычной среде. Его создал в городе телеведущий Владимир Ворошилов. Игра очень быстро стала настолько популярной, что помимо оригинальной телевизионной версии появилась спортивная версия игры. Суть игры — противостояние команда экспертов  (игровая команда из шести человек) команда зрителей . Знатоки должны найти ответ на вопрос, присланный зрителем, с помощью мозгового штурма за одну минуту. Как правило, игрокам задают вопросы, на которые можно ответить с помощью общих знаний и логики. За каждый правильный ответ команда Знатоков получает один балл; в случае неправильного ответа балл начисляется команде Зрителей. Игра ведется до шести очков.

Правила игры

В телевизионная версия   каждый правильный ответ на вопрос дает команде одно очко, неправильный ответ дает очко «команде зрителей» (которые как бы вместе играют против команды экспертов). Когда одна из команд набирает шесть очков, она побеждает. Это означает, что в течение одной телевизионной игры может быть поставлено не более одиннадцати вопросов. Правила телевизионной игры постоянно меняются, но она всегда проходит (за исключением нескольких первых сезонов) в Охотничьем домике Нескучного сада в Москве. Есть специальная комната с рулеткой, на которой установлен юла со стрелой. Вопросы находятся в разложенных на столе конвертах, подписанных названиями городов участников, приславших вопрос. Волчок раскручивает менеджера, а для игры выбирается вопрос, на котором остановится стрелка. Если вопрос уже был воспроизведен, то после него по часовой стрелке будет выбран следующий еще не воспроизведенный вопрос.

Обсуждение длится одну минуту. В конце обсуждения капитан команды должен назвать знатока, который даст ответ. Как правило, слово предоставляется автору версии.

Если при оглашении ведущим вопроса эксперт понял ответ на него, он может подать знак (часто это кулак с поднятым вверх большим пальцем), после чего капитан команды может сообщить ведущему до начинается обсуждение вопроса, что ответ готов. При правильном ответе, кроме оценки в пользу экспертов, у команды есть возможность взять дополнительную минуту обсуждения. Количество минут зависит от количества правильных ответов, данных заранее, и команда может взять более одной дополнительной минуты подряд.

Также было введено такое правило, как «помощь клюшкой». Если эксперты не знали ответа на заданный вопрос, они могут обратиться к экспертам в зале. Время, которое можно использовать для этих целей, составляет 20 секунд. В 2007 году это правило было немного изменено, после чего помощь можно брать только тогда, когда счет не в пользу экспертов. Раньше существовало такое правило, как «помощь мастерам», при котором мастера игры могли подсказать знатокам в течение 20 секунд, но впоследствии это правило было отменено.

Поскольку эксперты находятся в комнате не одни, существует возможность получения несанкционированных улик. Для предотвращения этого во время обсуждения вопроса в зале находится стюард, который при обнаружении этого поднимает красную карточку. Кроме того, в зале задействовано несколько операторов, что позволяет запечатлеть подсказку на видео. В случае нарушения правил лицо, подсказавшее ответ, в большинстве случаев удаляется из зала. Ведущий вправе не включать ответ экспертов.

Вопросы

Общая информация

Игра требует отличного образования и широкого кругозора в области современной науки, умения быстро, оригинально и неординарно мыслить. Из краткого описания игры можно ошибочно сделать вывод, что для успешного ведения игры нужно помнить множество фактов. На самом деле вопросы, требующие знания определенных фактов, обычно неинтересны; они стараются избегать таких вопросов. Хороший вопрос должен содержать все необходимое для ответа, кроме того, часто могут потребоваться знания на уровне средней школы, внимательность, наблюдательность и т.д. Какое-то лишнее слово или грамматическая тонкость в данном контексте — сильный намек; каламбуры и т. д. играют такую ​​роль, так что вопросы часто непереводимы и предполагают знания в области культурологии.

Вопросы относятся к разным областям знаний и имеют разный стиль, поэтому лучшими игроками будут самые эрудированные и начитанные. В сильном коллективе должно быть налажено гармоничное сотрудничество между людьми с разным мышлением, по возможности — специалистами в разных областях. Многое зависит от подготовки, умения разбираться внутри команды.

Типы вопросов

  1. Общий вопрос . Знатокам в устной форме предлагается вопрос, отправленный по почте одному из зрителей. Вопрос выбирается с помощью топа в стандартной форме. На обсуждение вопроса дается одна минута, после чего эксперты должны дать ответ. Ответ дается одним экспертом в команде. Ответчик определяется капитаном.
  2. Мультимедийный вопрос . Это вопрос, заданный с использованием видео или аудио, или с использованием изображений. В телевизионной игре видео просто показывается на мониторе. В спортивном варианте распечатка (она же «раздатка») кладется на каждый стол перед озвучиванием вопроса. Часто перед прочтением вопроса, во избежание утомительного копирования, также раздаются длинные тексты (например, стихи).
  3. Вопрос с темой . Команде показывают предмет и предлагают, например, угадать, для чего он служит (или служит), использовать предмет (предметы) для достижения определенного результата и т. д.
  4. Вопрос о черном ящике . Здесь нужно ответить, что находится в черном ящике, стоящем перед игроками. В редких случаях это может служить своего рода подсказкой, так как размеры ящика ограничены и в нем явно не может быть ничего абстрактного (хотя бывали случаи, когда ящик оказывался пустым и отсутствие предметов в ящике был правильным ответом, но это скорее исключение). Однажды в черном ящике лежал еще один черный ящик (27 декабря 2008 г.). Как вариант для такого типа вопросов, если предмет не помещается в черный ящик, он находится за кадром, о чем обычно знатокам сообщают дополнительно.
  5. Тринадцатый сектор . Знатокам предлагается вопрос, заданный пользователями сети Интернет на сайте 13.mts.ru во время трансляции игры. Вопрос выбирается случайным образом компьютером. Тем более, что вопрос совершенно непредсказуемый и никто (даже редакция) не знает ответа на вопрос до момента его объявления.
  6. Сектор «Зеро» . В начале игры на сектор клали три стилизованные игральные карты со знаком «ноль». В случае проигрыша сектора объявлялся раунд «интеллектуальное казино против экспертов», после которого ведущий Владимир Ворошилов выходил к игрокам и задавал один из вопросов по карточкам. После смерти Владимира Ворошилова сектор был упразднен.
  7. Блиц (обычная). Он состоит из трех более простых вопросов (по сравнению с обычными), но на каждый из них у команды есть всего 20 секунд. Команда получает балл за три правильных ответа. Изначально этот тип вопросов появился в телевизионной игре, а позже был включен в спортивную версию игры. Несмотря на сложность, «Блиц» периодически выигрывают специалисты (например, команда Б. Касумова в летней серии 2008 г.).
  8. Суперблиц  — усложненная версия блиц , отличие заключается в том, что в нем принимает участие один игрок от команды, кого именно решает капитан команды (в редких случаях для жеребьевки используется волчок). Крайне редко раунд выигрывают знатоки (например, А. Козлов в финале 2008 г., до этого М. Поташев в 1997 г.).
  9. Решающий раунд . В случае, если команда экспертов заработала 5 очков в свою пользу, но хотела бы увеличить результат игры до счета 6:0 в свою пользу, команда может взять решающий раунд. При этом за столом остается самый сильный эксперт, по мнению команды, после чего стандартным способом с помощью топа выбирается вопрос, на который эксперт должен ответить без посторонней помощи. При этом обязательным условием является абсолютная тишина в помещении и полное отсутствие обсуждения вопроса. Этот тип вопросов помогает команде выйти в финал сезона с более успешной игрой предыдущих команд сезона.

Примеры вопросов

  1. Перед вами древнеегипетская рукопись; там сказано о некоем рабе: «Он отлично слышит обоими ушами, честен и послушен». Этот текст считается одним из самых ранних экземпляров… чего? (Ответ: реклама.)
  2. Правление McDonald’s считает, что слухи о том, что мясные блюда McDonald’s готовятся из дождевых червей, легко опровергнуть, сравнив их с мясом. Вопрос: по какому критерию? (Ответ: по цене. Черви намного дороже.)
  3. Согласно юмористическому календарю Беляева и Штальбера, «Если бы это утверждение было правдой, то это не имело бы такого приятного вкуса. «Угадай, о чем идет речь, и назови , это ». (Ответ: вино, «Правда в вине». Вопрос построен на сопоставлении словосочетаний «Правда в вине» и «Горькая правда») .
  4. Однажды друг Марка Твена Гарри Дюмен занял у него 500 долларов, пообещав непременно вернуть их через месяц — конечно, если он будет еще жив. Вопрос: Что сделал Марк Твен, не получив обещанного через месяц? (Ответ: опубликовано в Некрологе Дюмени)
  5. В басне Амброуза Бирса депутат обещает своим избирателям не воровать после получения поста. Когда выяснилось, что он ворует огромные суммы, избиратели потребовали ответа. Депутат ответил, что да, обещал не воровать, но другого обещания не дал. Который из? (Ответ: обещает не лгать.)
  6. Джером К. Джером сравнил это с правительством, потому что они оба это ценят, только пока они хорошие. Назови это. (Ответ: погода)
  7. Российский комик Михаил Задорнов заявил, что не сердится на коммунистов, так как они его никогда не обманывали. Но почему, по его словам, его не обманули? (Ответ: потому что он им все равно никогда не верил)

ТВ-версия игры

Владимир Ворошилов, создатель игры и долгое время ее ведущий.

Днем рождения игры считается 4 сентября. В этот день была одна игра, по разным правилам, по которой две семьи играли друг против друга (как в популярной игре «Счастливчик»). Игра состояла из двух туров, отстрелявшихся дома каждой из семей. Они объединились ради фотографии для семейного архива.

Первые вопросы придумал сам В. Ворошилов, а позже, когда игра стала популярной, стали поступать вопросы от зрителей. . Известно, что каждый день приходили мешки писем, на каждое из которых нужно было ответить, отобрать лучшие вопросы, проверить достоверность изложенных фактов, отредактировать, подготовить, при необходимости, нужные пункты. Конечно, один человек такую ​​работу выполнить не может, и Ворошилову помогала его жена Наталья Стеценко, много лет руководившая отделом переписки со зрителями.

Изначально специального названия для игроков не было, но в 1979 году появился термин «эксперт», сейчас это слово стало привычным для участников игры, клуб теперь принято называть «клубом знатоков».

Детали правил игры часто менялись, но главным призом всегда оставались книги (которые во время финальной игры подвешивались на новогодней елке) и хрустальная сова.

После распада Советского Союза игра превратилась из «интеллектуального клуба» в «интеллектуальное казино» (хотя место проведения игр не изменилось). Слоганом игры стала фраза «Интеллектуальное казино — единственное казино, в котором можно зарабатывать деньги собственным умом».

Каждый вопрос теперь имеет определенное «значение», которое можно увеличить, поставив выигранные деньги на определенное игровое поле. Появились спонсоры и юристы (Михаил Барщевский). Поскольку эксперты решили отказаться от игры на деньги, ценность вопросов определяется путем телефонного голосования зрителей. Начиная с года, авторы вопросов, на которые не дан правильный ответ, получают оплату в соответствии с тем, на каком счете слепых был их вопрос: автор первого вопроса, на который команда не ответила, получает 10 тысяч рублей, второго — 20 тысяч и так далее; также в случае поражения команды зрителей в первом туре проигравший зритель получает страховку в размере 10 тысяч рублей, а каждый непройденный вопрос (кроме 13-го сектора) получает компенсацию в размере 10 тысяч рублей (в случае, если блиц или супер блиц не выпал, автор каждого вопроса блиц или супер блиц получает 10 тысяч рублей). При этом в 2006-2007 годах они получали по 1 рублю за каждый голос «Вопрос мне нравится» и -1 рубль за каждый голос «Вопрос не нравится», что было более выгодно (последний вопрос также имел фиксированную ставку 60 тысяч рублей).

После игры начали меняться, и эти изменения продолжаются и по сей день. В 1991 году появился новый сектор — ноль («ноль»). Если указатель останавливался на этом поле, ведущий выходил к публике с тремя карточками (позже разыгрывался один вопрос), на которых записывались его собственные вопросы, и показывал их команде. Делал он это по-своему, и однажды игроки даже не могли понять, где заканчивается вступление и начинается вопрос. Ворошилов назвал эту версию игры «игрой в казино против экспертов».

Многие известные специалисты клуба «Что? Где? Когда? Принимал активное участие в съемках телевизионной версии «Брейн-ринга»

В телевизионной версии игры паузы предусмотрены в основном для отдыха экспертов. Они бывают двух видов:

  • Музыкальная пауза при выходе команды из дома в сторону стилизованной сценки, на которой происходит исполнение любой из звезд (приглашенных заранее) любой собственной песни. В качестве альтернативы также возможно приглашение в группу или ансамбль. Такая пауза объявляется лидером после четырех туров (исключение — счет 3:0).
  • Перерыв на чай , когда официант приносит на подносе и ставит на стол шесть чашек Ahmad Tea Limited Edition уже налитого чая, а также дополнительные коробки чая и сахара. Такая пауза объявляется ведущей после семи-восьми туров, в зависимости от хода игры (естественно, если к этому времени ни одна из команд не выиграла).

Live

Особенность игры в том, что она происходит вживую. Во время прямого эфира зрители могут дать ответ с помощью телефонов МТС. Однако стоимость связи увеличилась с 5-6 центов (согласно тарифному плану) до 10 рублей.

Призы и телевизионные титулы

Совы

Куртки

  • «Красная куртка»  это знак «Бессмертный член клуба» , человек, который может остаться в клубе, даже если его команда проиграла. Мне достался лучший игрок команды, вышедший в финал серии вне зависимости от результата (но была одна игра, когда их сдали всей команде). На данный момент упразднен (после истории с пропажей команды Козлова (куртка тоже утеряна) и Блинова, с курткой были Блинов, Друзь и Двинятин). Матч-реванш, выигранный командой Блинова 31.12.1994 отменили куртки, а в клубе объявили всеобщую амнистию.

Погон лучшего капитана

  • Этот погон вручается лучшему капитану, которого выбирают каждые 5 лет. Его владельцами являются Борис Еремин, Владимир Лутовинов, Андрей Каморин, Виктор Сиднев, Андрей Козлов, Алексей Блинов и Алесь Мухин.

Masters

Музыка в телевизионной игре

Телевизионная игра стала настолько популярной, что ее музыка ассоциируется только с телевизионной игрой. Некоторые темы приобрели огромную популярность и используются в местных викторинах. Для многих эти мелодии, впервые услышанные в игре, навсегда остаются связанными с ее атмосферой. Основная мелодия, звучащая в заставке игры, является вступительной частью к симфонической поэме Рихарда Штрауса «Так говорил Заратустра». Кроме того, в начале игры присутствует фрагмент арии Германа из оперы «Пиковая дама» («Что наша жизнь? Игра!») и другие эпизоды из этой же оперы. Во время игры между турами иногда обработка фрагмента из «Рапсодии в блюзовых тонах» Дж. Гершвина, композиции Джеймса Ласта «Ра-та-та» группы «Rotations», фрагментов песен «Распятый». и иногда звучит «израэлизм» группы Army of Lovers. В конце игры звучит симфоническая поэма Сен-Санса «Пляска смерти» в исполнении Эксептиона.

Спортивная версия

В отличие от телевизионной версии игры, спортивная версия остается неизвестной большинству россиян, так как они практически не занимаются популяризацией фестивалей и игр, в основном потому, что они менее зрелищны, чем телевизионная версия, так как у зрителя практически нет способ смотреть геймплей.

Игра известна внутри определенного движения, и человек попадает туда случайно, через своих друзей, знакомых, объявление или клуб института, которые, как и клубы КВН, регулярно проводят игры для студентов.

Известные знатоки телевизионных игр

Александр Друзь

Многие игроки, в основном телеверсии, были очень популярны в Советском Союзе, а затем и в России. Самые выдающиеся получают различные почетные призы, такие как хрустальная сова титул бессмертный игрок что? Где? Когда? , красная куртка . В некоторые сезоны получали автомобили и крупные суммы денег (в основном при наличии известных спонсоров).

Самые известные и прославленные участники этой игры:

  • Некоторые букмекерские конторы принимают ставки на исход игры (получатель «Хрустальной совы», счет игры и т.д.), что свидетельствует об отсутствии договоренностей и манипулировании результатами игры.
  • В восьмидесятые годы видеомониторами, расположенными над круглым столом в студии вещания, были цветные телевизоры «Юность», скорее всего, модели С-440, в красных корпусах. В девяностые годы их заменили телевизоры иностранного производства, а в настоящее время используются ЖК-мониторы.
  • В начале девяностых руководство передачи провело эксперимент по голосованию среди зрителей. Частотомер на базе ЭВМ ДВК-2М измерял частоту питающей сети. Сначала было предложено выключить свои телевизоры всем зрителям, затем только зрителям, голосующим за первую команду, а потом только зрителям, голосующим за вторую команду. Необычный способ голосования основывался на том, что при резком снижении нагрузки на электросеть увеличивается частота тока. Эффективность этого метода под вопросом, так как, во-первых, на силовых установках имеются системы автоматического управления, не позволяющие частоте «уплывать» при изменении нагрузки за установленные пределы, а во-вторых, телевизоры разных моделей отличаются друг от друга другое по энергопотреблению, так при выключении телевизора «Рубин-714» нагрузка на блок питания снизится на 250 Вт, а при выключении телевизора «Юность-406Д» — всего на 30 Вт. Сейчас такое голосование проводится с помощью SMS.

Версии игры в других странах

см. также

Прочие интеллектуальные игры

Заметки

Справочники

Видео

  • «Что? Где? Когда?»   Сезон 2008. Финал года. 27.12.08 +,
  • «ЧТО? ГДЕ? КОГДА?»  — Весенняя серия 2009 года. — Первая игра (04.04.2009) на Яндекс.Видео
Повторные оттиски
Хронология
Аналогичные программы
Каталожные номера
Официальный сайт
Телевизионные игры (Россия)
Интеллектуальный

В разделе на вопрос Что? Где? Когда? Правила установлены автором шеврон   лучший ответ Основные правила игры:
  В игре принимают участие две команды — команда зрителей и команда экспертов. Команда специалистов состоит из 6 человек.
  Зрители задают вопросы экспертам, а эксперты за 1 минуту обсуждения пытаются найти ответ на вопрос. Если эксперты ответят на вопрос правильно, они получат балл. Если эксперты неправильно отвечают на вопрос, зрители получают балл. Помимо балла, зритель, на вопрос которого эксперты не смогли дать правильный ответ, получает денежный приз.
 Игровой стол разделен на 13 секторов. В 12 секторах лежат конверты с вопросами зрителей, присланными по почте. В «13-м секторе» разыгрываются вопросы от зрителей, полученные в Интернете во время игры.
  Какой вопрос будет задан экспертам, определяет стрелка топа. Если стрелка указывает на уже сыгранный сектор, то вопрос задается со следующего по часовой стрелке сектора. Если верхняя стрелка выбирает «13-й сектор», компьютер случайным образом выбирает один из вопросов, полученных в Интернете в этот момент. «13-й сектор» может встречаться не более 1 раза за игру.
Знатоки имеют право ответить на вопрос без минуты обсуждения. Если этот ответ признается правильным, то эксперты получают дополнительную минуту для обсуждения, которую они могут использовать при поиске правильного ответа на другой вопрос этой игры.
  Игра идет до 6 очков.
**
Здесь можно увидеть много проблем

Жизнь и судьба написаны в разных стилях, о разных вещах и для разных людей. Продолжу начатую в прошлом посте борьбу со стереотипами и предрассудками, которые по непонятной причине иногда встают у нас на пути, грозят пальчиком и говорят: «Э, нет, брат, так нельзя».

Сегодня мы поговорим о «Что? Где? Когда? », это же ЧГК, та игра, о которой вы наверняка слышали, а может быть, и видели. А если увидели, то у вас, скорее всего, возникло желание сесть за стол и тоже попробовать. И вот они возникают: отговорки. Все виды, заказы, сорта и варианты. Давайте разберемся, почему все они полная ерунда.

В ЧГК нельзя

Все верно, никто никого не берет в телевизор по нажатию кнопки. Единственное, что одним телевизионным ЧГК дело не ограничится. В крупных городах России разыгрываются турниры по спортивной версии этой игры, в которой команды соревнуются друг с другом, а не со зрителями, с ответами, записанными на бумаге.

В Москве вообще все проще простого, здесь можно начинать с чего угодно. Есть школьные и студенческие, любительские и профессиональные турниры, и играть в них можно практически в любой день недели. Места для отыгрыша турниров на ЧГК, так называемая «площадка», есть как в центре, так и в некоторых московских вузах. Тоже в центре. Удобно в общем.

При всем при этом, начиная с самых низов, можно добиться успеха и начать ездить на всякие серьезные турниры, а там, глядишь, даже какое-то место занять. А там и до телика рукой подать. Почти.

Надо быть умным как Александр Друзь

Ничего подобного. Во-первых, Александр Друзь далек от квинтэссенции интеллекта и, главное, интеллекта, как можно подумать.

Во-вторых, как я уже сказал, всегда есть выбор, поэтому вы можете начать с тех турниров, которые вам по силам. Хотя они и любительские, их легко погуглить. Там вопросы, точнее ответы на вопросы, не вызовут когнитивного диссонанса у новичка, но постепенно будет нарабатываться опыт в отработке формы, то есть сути вопроса и понимания, что именно хотят услышать в ответе .

В-третьих, в итоге побеждает не самый умный, а самый упорный. Сходить на одну-две игры может каждый, но не каждый согласится тратить 4-5 часов своего драгоценного времени каждую неделю после работы, учебы или даже на выходных. В конце концов те, на чьем балансе игра перевешивает, а не здоровый образ жизни, личную жизнь или спокойный сон, создадут сплоченную команду.

Мне не с кем играть

Наглая ложь. Подход к созданию команды может быть практичным или романтичным. В первом случае можно погуглить поиск так называемых «легионеров» в начальных командах или попробовать запустить такой поиск самостоятельно. В результате с большой долей вероятности вы обретете команду, с которой сможете начать покорять вершины ЧГК. Правда, есть риск, что ваши взаимодействия будут ограничены игрой, и вы не будете представлять друг другу никакого интереса. В таких случаях команды обычно распадаются, потому что играть становится неинтересно.

Романтический заход подразумевает объединение банды братанов, друзей, коллег, одноклассников, однокурсников, любовниц, собутыльников, короче всех тех, с кем вы будете насчитывать шесть человек. Вопросов о совместном времяпрепровождении вне игры в таких случаях обычно не возникает, но и риски появляются соответствующие: наверняка хотя бы 1-2 человека из вашей компании решатся попробовать просто «по приколу».

И вот, когда вы уже готовы разодрать мастеров элитного клуба, условный Вася говорит, что ему это уже надоело, и он лучше и занят, чем другие. — Да как же, Васян, мы с первого класса вместе! — раздастся голос плачущего протоэксперта в пустыне. «Да хрен с ним», — прямо ответит Васян, и вы будете впятером.

Впрочем, к тому времени у вас наверняка уже будет набор запасных игроков, тех, кто пару раз присоединялся к вам из любопытства и вроде даже подобрал пару вопросов. И вот вам снова шесть.

Короче говоря, «Что? Где? Когда? «Намного ближе, чем кажется на первый взгляд. Да, порадовать маму-папу-бабушку своим присутствием в телевизоре сразу не получится. Но вы можете просто попробовать свои силы хотя бы на этой неделе. Вам это нравится? Замечательно. Не нравится? Да и хрен с ним. Хоть у кого-то будет здоровый образ жизни, личная жизнь и спокойный сон.

Поделись этим:

Что? Где? Когда?

09.04.1975

Что? Где? Когда?
шоу впервые вышло в эфир

Популярный Что? Где? Когда? игровому шоу исполняется 40 лет.
Он был создан режиссером Владимир Ворошилов и его жена, Наталья Стеценко

ИСТОРИЯ

Изначально в игру играли по другим правилам. Его нынешний формат используется с 1977 года с правилами похожи на то, что они есть сегодня, включая волчок указывая на вопрос, ограничение по времени в одну минуту для обсуждения и первый талисман игры, Фомка, филин. Игра стала настолько популярной, что ее даже организовано как интеллектуальное соревнование между командами.

ВЛАДИМИР ВОРОШИЛОВ

18 декабря 1930 г. – 10 марта 2001 г.
Художник, режиссер, телеведущий. В 1955-1965 годах был художественным руководителем в некоторых ведущих театрах Москвы. Ворошилов начал работать для телевидения в 1966 году. Он создал Что? Где? Когда? и был его многолетним хозяин в 1975-2001 гг. С 2001 года ведущим является Борис Крюк.

ОХОТНИЧИЙ ДОМ В НЕСКУЧНОМ САДУ

Москва, Крымский Вал, 9/29

Съемки проходили в Охотничьем домике
в Нескучном саду с 1990 года.
Памятник архитектуры XVIII века,
часть усадьбы графа Трубецкого (построена
между 1739 и 1753 годами)

ОПТИМАЛЬНЫЙ СОСТАВ КОМАНДЫ*

Для создания успешной команды необходимо
тщательно подбирать игроков, чтобы каждый
играл свою роль

*Из книги Владимира Ворошикова «
Феномен игры».

ГЕНЕРАТОР ИДЕЙ

Способен
под давлением времени генерировать определенное количество новых,
оригинальных идей для решения заданной
проблемы

МОЩНОСТЬ МОЗГА

Исключается из обсуждения
до определенного момента, и поэтому
способен предложить новый
подход к решению проблемы
и изменить ход мыслей

МАСТЕРМАЙН

Обладает огромным запасом знаний из разных областей

ДУША КОМАНДЫ

Игрок, который создает живую
и непринужденная атмосфера
за столом

КОНТРОЛЛЕР

Держит все ветки обсуждения
в своих руках, организует
его и выбирает окончательный вариант.

ОДНОМИНУТНОЕ ОБСУЖДЕНИЕ

Для поиска ответа используется метод мозгового штурма. Он был разработан в 1953 году Алексом Осборном. копирайтер и соучредитель BBDO. Этот метод помогает найти решение сложных проблем, используя специальные правила обсуждения.

20

Генерация идей; критика полностью исключена. Приветствуется максимально возможное количество вариантов, включая самые абсурдные и фантастические.
ИГРОКОВ: ГЕНЕРАТОР ИДЕЙ,
ГЛАВНИК

30

Развитие, критика предложенных
идей.
ИГРОКИ: МОЩНОСТЬ МОЗГА,
МАСТЕРМАЙН,
КОНТРОЛЛЕР, КОМАНДНАЯ ДУША

10

Выбор лучшего решения
ИГРОКИ: КОНТРОЛЛЕР

САМЫЕ ИЗВЕСТНЫЕ ИГРОКИ

Присоединился к игре
шоу, год 1981 г.

АЛЕКСАНДР ДРУЗ

1990 г.

ФЕДОР ДВИНЯТИН

1988 г.

АНДРЕЙ КОЗЛОВ

1994 г.

МАКСИМ ПОТАШОВ

1990

БОРИС БУРДА

1979 г.

ВИКТОР СИДНЕВ

Образование:
Инженер-системотехник

Достижения: Присоединился к шоу в 1981 году, с тех пор играет почти без перерыва, что является рекордом; является рекордсменом по количеству сыгранных игр (75 на 31 марта 2014 г.) и побед (46)

Профессиональная деятельность: Автор, ведущий интеллектуальных игр и познавательных программ на различных телеканалах, программный директор сети СТО

Образование:
Филолог, русист

Достижения: Первый чемпион мира в What? Где? Когда? спортивная версия в 2002 году в составе команды Troyard

Профессиональная деятельность: Ведущий культурной программы «Кругозор» на Радио Россия, доцент кафедры русского языка Санкт-Петербурга Государственный университет и Канадский колледж Санкт-Петербургского государственного университета

Образование:
Химик

Достижения: Член клуба с 1986 года; впервые присоединился к игровому шоу в 1988 году. 15 марта 2014 года он был избран президентом Международного Ассоциация чего? Где? Когда? Клубы

Профессиональная деятельность: Генеральный продюсер и первый заместитель генеральный директор сети «Игра-ТВ 9»0006

Образование:
Математик, финансовый аналитик

Достижения: Присоединился к телевикторине в 1994 году и играл в разных командах. С 2014 года играет в команде старейшин клуба (капитан Виктор Сиднев).

Профессиональная деятельность: Директор по развитию в издательстве «Азбука-Аттикус», президент Российской федерации спортивного бриджа, национальной общественной организации

Образование:
Инженер-энергетик автоматизированных систем

Достижения: Присоединился к клубу в 1990 году. Семь раз признавался лучшим игроком команды согласно опросам телезрителей.
Один из 10 лучших самые результативные авторы вопросов для турниров по спортивной версии

Профессиональная деятельность: телеведущая, певица/автор песен, писательница, кулинар, журналист

Образование:
кандидат физико-математических наук.

Достижения: Присоединился к телевикторине в 1979 году. В большинстве игр сыграл в качестве капитана команды.

Профессиональная деятельность: мэр Троицка в 2003-2011 гг. (ушел в отставку в 2011 г. в связи с присоединением края к Москве).

НАГРАДЫ

ХРУСТАЛЬНАЯ СОВА
1984 — настоящее время

Почетный значок
вручается лучшему игроку или телезрителю
в каждой серии игр (кроме
зимней серии)

Всего представлено

96
БРИЛЛИАНТОВАЯ СОВА
2002 — настоящее время

Почетный значок, присуждаемый лучшему игроку или телезрителю в финальной игре года.

13
МАСТЕР НАЗВАНИЕ
1995 — настоящее время

Присуждается одному игроку в каждом специальном юбилейном сезоне с 1995 года.

4
КРАСНАЯ КУРТКА
1991 — 1995

Награжден вместе с Хрустальной совой, придание игроку статуса «бессмертный» посредством чего он/она мог оставаться в клубе, если команда проиграла

17
НАПЛЕЧНИК BEST CAPTAIN
2001 — настоящее время

Награжден самым выдающимся капитаны клубов; с 2005 г., присуждается каждые пять лет

7

2011 1995 1992

1991 1994

2008 2008 1992

2000 1994

2007

2005

СТАТИСТИКА ПОБЕД

Команда проекта
Редактор: Светлана Велисевич
Дизайнеры: Константин Каковкин
и Анастасия Зотова

Программисты: Андрей Богачев
и Владимир Кононов

Руководитель: Михаил Симаков
Художник: Антон Степанов

Источники:
chgk. tvigra.ru
ria.ru, mak-chgk.ru

RU RU

Обратные зависимости для tagsoup

Обратные зависимости для tagsoup

Отображать только устаревшие пакеты.

121 Обратный отвод Принятые версии
появление кода API -любой
аип >=0,13 && <0,15
анатомия -любой
архньюс -любой
архив >=0,13
био >=0,8
черный драгоценный камень >=0,12,6
благо -любой
бластксмл -любой
блатекс >=0,13,3
пламя-из-html >=0,10
blaze-html-truncate >=0,10
БлогLiterately >=0,13,4 && <0,15
совпадение без учета регистра 9>=0,14
фильтр citeproc-hs-pandoc -любой
clckwrks-страница-плагина >=0,13 && <0,15
облачность -любой
цвт -любой
кодовая панель -любой
коды стран >=0,13 && <0,15
гусеничная цепь -любой
штрих-код >=0,12,7
каталог-листинг-веб-страница-парсер >=0,13
документ >=0,11
дои ==0,14. *
плита >=0,13
скачать >=0,8
загрузка-завиток >=0,8 && <0,15
загрузка медиа-контента 9>=0,14
хакерские искры -любой
hackage2hwn -любой
набор документов >=0,13 && <1,4
град >=0,13 && <0,15
хакил >=0,13,1 && <0,15
hakyll-вклад-дефис >=0,12
хакери -любой
haskell-фальшивый-пользовательский-агент -любой
haskell-google-тренды -любой
хаскьяпи -любой
хекле >=0,13,3
шестнадцатеричный суп >=0,12 && <1
хсфорс >=0,14,7 && <0,15
HTML-анализ >=0,13
HTML-правила >=0,13
html-усечение >=0,10
уп -любой
hxt-tagсуп >=0,13
паста изображений -любой
json-канал >=0,14,8 && <0,15
лямбдабот-разное-плагины >=0,12
lambdabot-ссылка-плагины >=0,12
лямбдабот-утилиты >0,6
лазерный резак -любой
лат ==0,12. *
проверка связи -любой
Средство проверки ссылок >=0.12.2
ложбан -любой
махоро -любой
математика генеалогия >=0,12,6
мбаг >=0,14,7 && <0,15
металл >=0,13 && <0,15
микроформаты2-парсер -любой
мисо -любой
моль -любой
музыкальный свиток -любой
нерф >=0,13 && <0,15
сеть-minihttp >=0,5
немного паутины -любой
онама -любой
пандок >=0,14,6 && <0,15
пандок-цитепрок -любой
Пандок-сюжет >=0,14 && <1
парсек-тагсуп -любой
пгдл -любой
полисуп >=0,13,4 && <0,15
рейтинг-chgk-информация >=0,14
роспкг >=0,13 && <1
скальпель >=0. 12.2
скальпель-стержень >=0.12.2
скальпель-поиск -любой
Шольдок >=0,13,1 && <0,14
schodoc-citeproc -любой
защита от косы >=0,12 && <0,14
Семантика ==0,12.*
ses-html -любой
Shellmate-дополнения >=0,13 && <0,15
шпидер -любой
посыпка >=0,14,7 && <0,15
бирюзовый -любой
тегсуп-хт ==0,6.*
тегсуп-мегапарсек >=0,13 && <0,15
tagsoup-навигация >=0,13 && <0,14
тегсуп-парсек -любой
тегсуп-выбор >=0,13,3 && <0,14
похлебка -любой
телбот >=0,13 && <0,14
шаблонизация <1000
тесла -любой
ридер ==0,12.

Добавить комментарий Отменить ответ

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Рубрики

  • Активити
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Диксит
  • Каркассон
  • Клуэдо
  • Колонизаторы
  • Манчкин
  • Разное
  • Свинтус
  • Секреты побед
  • Шакал
  • Шакал -правила игры
  • Эволюция
  • Эволюция — секреты игры
2019 © Все права защищены. Карта сайта