Бильярдный клуб "РУССКАЯ ПИРАМИДА".
Меню
  • Настольные игры
  • Свинтус
  • Правила игр
  • Шакал
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Секреты побед
Menu

Правила dnd – D&D «»

Posted on 16.02.202027.07.2019 by alexxlab

Содержание

  • Игромеханика, Основы | Dungeon вики
      • Делаем проверкуПравить
      • Определение успехаПравить
      • СоревнованиеПравить
      • Кидаем спасбросокПравить
      • Результат спасброскаПравить
    • Удобство и НеудобствоПравить
    • Модификаторы ХарактеристикПравить
      • ПроверкиПравить
      • СпасброскиПравить
      • АтакиПравить
      • Переносимый весПравить
      • ПроверкиПравить
      • СпасброскиПравить
      • Хит-поинты
  • Правила | Dungeons.ru
  • Руководство Игрока по Лиге Авантюристов — D&D Adventurers League на русском языке
      • Поделиться ссылкой:
      • Понравилось это:
      • Похожее
  • Ролевая система D&D — Dungeons and Dragons | Forpost D6
  • Как научиться играть в D&D? — CHRONE

Игромеханика, Основы | Dungeon вики

    Согласно основной концепции правил D&D, что бы совершить действие, вы должны описать это действие и его желаемый результат. Затем Мастер отреагирует на вашу заявку, и может попросить вас использовать одну из множества ваших способностей, что бы определить исход действия. Вы используете свои способности и их модификаторы что бы взаимодействовать с миром игры тремя базовыми способами: проверки(чеки), атаки и спас. броски.

    Чек, это тест, позволяющий определить успешность заявленного действия, с использованием или без ваших талантов. В большинстве случаев вы должны делать проверки, если Мастер решит что заявленное вами действие имеет определенный шанс провала. Результат является неопределенным, и ваш Мастер обратится к дайсам, что бы определить вашу судьбу.

    Когда вам будет необходимо сделать проверку, ваш Мастер попросит сделать её на использование вашей соответствующей способности, на его или её выбор.

    Делаем проверкуПравить

    Что бы сделать проверку, первым делом найдите соответствующую характеристику в вашем Листе Персонажа. Каждая характеристика имеет свой модификатор.

    Бросок кубика: Бросьте d20 и добавьте модификатор соответствующей характеристики.
    Бонусы и штрафы: Если ваш класс, навык, заклинание или что то ещё дает вам бонусы или штрафы к текущей проверке, примените их к полученному результату.
    Оглашение: Скажите вашему Мастеру полученный в итоге результат проверки.

    Определение успехаПравить

    Когда вы совершаете проверку, ваш Мастер определяет Коэффициент\Уровень\Класс Сложности(КС\УС) для заявленного действия. Мастер руководствуется некоторой информацией для определения Класса Сложности. Чем труднее задача, тем выше её КС.

    Если результат вашей проверки равен или выше КС, то действие выполнено успешно. В ином случае, действие провалено. В случае успеха, действие совершается согласно вашему заявленному ранее желанию. Когда вы терпите неудачу, вы либо ничего не делаете, либо возможно страдаете от последствий.

    СоревнованиеПравить

    Соревнование, это противостояние двух или более существ или персонажей, где результат определяется удачей и талантами каждого оппонента. Соревнование происходит подобно проверкам, с одним большим исключением: вместо сопоставления вашего броска с КС, оба, вы и ваш противник, делаете бросок. Затем вы сравниваете результаты, что бы увидеть кто победил.

    Когда возникает соревнование: Соревнование возникает когда два существа пытаются совершить одно и то же действие, и лишь один может победить. Например когда вы и бандит пытаетесь урвать магическое кольцо упавшее на пол. В другом случае, вы можете попытаться совершить действие, которому активно противостоит другое существо. Например если вы пытаетесь открыть дверь, которую с другой стороны держит орк, то оба, вы и орк, делаете проверки — на открытие, и удержание двери соответственно.
    Определение победителя:
    Соревнование использует ту же механику что и проверка, кроме того факта, что участвуют двое и более существ или персонажей. Существо с наибольшим результатом проверки выигрывает, и успешно совершает свое действие, или мешает успеху своего противника.

    Если соревнование оканчивается ничьей, то ситуация остается такой же какой была до начала соревнования. Таким образом один из соперников может выиграть по умолчанию. В ситуации с упавшим кольцом, ни вы ни бандит его не получите. А в примере с орком удерживающим дверь, орк закроет дверь окончательно. Кроме того, если вы попытаетесь скрыться от другого существа, которое уже узнало о вас, то вы потерпите неудачу; но если существо не видело вас, то вы по прежнему будете скрыты.

    При встрече со свирепым монстром, вы вероятно захотите атаковать и победить его. Броски атаки аналогичны броскам проверки, кроме того, что вы сравниваете результат вашего броска атаки с Классом Защиты(КЗ) соперника. Если результат вашей атаки равен или больше КЗ соперника, то вы можете попасть по нему. Дальнейшие заявки по механике аналогичны соревнованию.

    При попадании вы наносите противнику повреждения, которые снижают его хит-поинты. Когда хит-поинты противника приближаются к нулю, он впадает в кому или агонию, и быстро теряет остатки хит-поинтов; при хит-поинтах равных 0 — существо умирает.

    Дополнительные правила касательно боя, можно найти в разделе Игромеханика, Правила боя

    Спасбросок представляет попытку сопротивления заклинанию, ловушке, яду, болезни или любой подобной смертельной угрозе. Вы совершаете проверку или делаете бросок атаки когда хотите совершить действие. Вы делаете спасбросок в ответ на событие, происходящее с вами.

    Кидаем спасбросокПравить

    Если Мастер говорит вам кинуть спасбросок, то обычно это значит, что ваш персонаж при смерти или может там оказаться в ближайшее время. Так же Мастер может сказать вам необходимую для выживания способность, или же вы сами можете предложить свою.

    Бросок кубика: Бросьте d20 и добавьте модификатор соответствующей способности и характеристики.
    Бонусы и штрафы: Если ваш класс, навык, заклинание или что то ещё дает вам бонусы или штрафы к текущему спасброску, примените их к полученному результату.
    Оглашение: Скажите вашему Мастеру полученный в итоге результат спасброска.

    Результат спасброскаПравить

    Эффект, против которого вы делаете спасбросок имеет КС. Чем сильнее эффект, тем выше его КС.

    Если вы проваливаете спасбросок то вы в полной мере пострадаете от эффекта, которому пытались сопротивляться. Заклинание может нанести вам повреждения, вы можете упасть в яму под вашими ногами, яд может забрать ваши жизненные силы.

    Если спасбросок успешен, то вы либо полностью избегаете действия эффекта, либо подпадаете под его меньшее воздействие. Заклинание может задеть вас частично, вы можете отпрыгнуть от ямы, яд может вызвать у вас ощущение болезни, но на его вторичные эффекты вы будете реагировать пожимая плечами.

    Удобство и НеудобствоПравить

    Иногда вы балансируете на краю в ситуации. Магическая вещь может даровать вам дополнительную энергию при проверках, враги могут не знать о вашей атаке, или ваш огненный плащ может поглощать большое количество тепла, в таких ситуациях вы имеете преимущество.

    В другой раз обстоятельства сговариваются против вас. Гнусное проклятие злого священника может мешать вашим атакам. Магический эффект может вторгаться в ваш разум, срывая вашу концентрацию или вы можете пытаться атаковать, находясь в подвешенном состоянии на краю утеса. Это всё ситуации, где обстоятельства против вас. В таких случаях вы имеете невыгодное положение.

    Обычно вы получаете удобство или неудобство посредством использования специальных способностей и заклинаний. Так же ваш Мастер может определять есть ли удобства или неудобства в конкретной ситуации. Если есть, то вместо одного d20 вы бросаете два, и выбираете наивысший результат если у вас есть преимущество, либо низший если вы в невыгодном положении. Не важно сколько у вас удобств и неудобств, вы всегда используете только один дополнительный d20.

    Если при проверке, атаке или спасброске вы одновременно имеете удобство и неудобство то они отменяют друг друга.

    Персонажи в D&D имеют шесть характеристик: Сила, Сложение, Ловкость, Интеллект, Мудрость и Харизма, каждая из которых имеет очки. Очки ваших способностей, в широком смысле, описывают ваш талант, обученность и компетентность в тех случаях когда вы совершаете действия, связанные с этими характеристиками. Чем выше очки характеристики, тем лучше ваш персонаж использует связанные с ней навыки. Ваши характеристики во многом определяют каким будет ваш персонаж, и какая жизнь его ждет.

    У типичных монстров тоже есть эти шесть характеристик, и они следуют тем же правилам что и персонаж, при использовании своих способностей. Но монстры полагаются на свои способности в гораздо меньшей степени чем персонаж.

    Значения характеристик 10 и 11 являются средними для взрослого человека. Значение 18 является наивысшим, которого может достичь обычный человек. Достаточно сильные персонажи могут иметь такие значения как 20, монстры и божественные существа могут иметь характеристики с очками 30 и выше.

    Модификаторы ХарактеристикПравить

    Значения характеристик управляют множеством вещей, которые может сделать ваш персонаж. Вы используете характеристики что бы атаковать, исследовать окружающий мир, преодолевать препятствия и опасности, а так же взаимодействовать с другими существами.

    Каждая из ваших характеристик имеет модификатор. Когда вы пытаетесь что то сделать с использование вашей характеристики и Мастер просит вас сделать бросок, вы практически всегда используете модификатор своей характеристики — штраф или бонус, чтобы определить свой шанс на успех. Атаки, проверки, спасброски — все они используют модификаторы.

    Модификатором для вашей конкретной характеристики, является значение вашей характеристики минус 10, и поделенное на 2 (округляя вниз). Таким образом, имея Силу 15, ваш модификатор Силы будет 2.

    И так…

    Сила определяет телесную мощь, атлетичность и ваши физические возможности. Обычно вы будете использовать силу что бы подниматься, прыгать, плавать, в рукопашной драке, выбивать двери, поднимать ворота и разрывать оковы.

    Любой персонаж предпочитающий рукопашные бои, может извлечь выгоду из высокого показателя силы. Таким образом бойцы, фехтовальщики и другие воины предпочитают высокие показатели силы.

    ПроверкиПравить

    Обычно Мастер просит вас использовать силу что бы выбраться из захвата или разорвать путы, взобраться по отвесной стене, перепрыгнуть широкую пропасть, переплыть через бушующие воды, что либо согнуть, поднять ворота, толкнуть валун, поднять ствол дерева, или выбить дверь.

    СпасброскиПравить

    Обычно Мастер просит вас использовать спасбросок на силу, когда вас пытаются столкнуть в пропасть, чтобы удержать катящийся валун, удержать падающий потолок, схватиться за край обрыва.

    АтакиПравить

    Вы добавляете модификатор своей силы к вашим броскам атаки и броскам урона, когда вы используете основанное на силе оружие, например булаву или боевой топор.

    Переносимый весПравить

    Значение вашей силы определяет вес (в кг), который вы можете нести. Что бы определить этот вес, умножьте свой показатель силы на его половину. Если вы переносите больше этого веса то вы становитесь сильно обременены, ваша скорость падает, и вы получаете неудобство. Максимальный вес, который вы можете передвинуть равен удвоенному нормальному весу.

    Большие существа могут переносить в два раза больше веса, а маленькие — в два раза меньше.

    Телосложение определяет ваше здоровье и крепость. Обычно вы будете использовать сложение что бы задерживать дыхание, совершать долгие походы, выполнять напряженную деятельность. Все персонажи получают выгоду от большого телосложения.

    ПроверкиПравить

    Обычно Мастер просит вас использовать сложение когда вы делаете проверки задержки дыхания, длительных походов, путешествий без сна, выживания без питания или воды или выполнения аналогичных трудоемких действий, требующих крепкого организма.

    СпасброскиПравить

    Обычно Мастер просит вас использовать спасбросок на сложение, когда вы сопротивляетесь болезни, яду или усталости; выдерживаете взгляд медузы; терпите глубокие раны или игнорируете мучительную боль.

    Хит-поинты

    dungeon.fandom.com

    Правила | Dungeons.ru

    Перевод — LE_Ranger
    Tome and Blood

    Posted in 3.0ed, Правила | Tagged D&D 3ed | |

    Перевод — LE_Ranger
    Masters of the Wild

    Posted in 3.0ed, Правила | Tagged D&D 3ed | |

    Перевод — LE_Ranger
    Defenders of Faith

    Posted in 3.0ed, Правила | Tagged D&D 3ed | |

    Monster Compendium: Monsters of Faerun — своеобразное приложение к Monster Manual, справочник монстров, характерных для сеттинга Forgotten Realms третьей редакции D&D. Он включает в себя монстров, характерных для Фаэруна, для каждого из которых дана не только стандартная, но и дополнительная информация о регионе обитания на Фаэруне и образе жизни.

    Перевод — DMalex
    Размер 11 Мб.
    Mоnstеrs of Faеrun

    Перевод — Easter
    Mоnstеrs of Faеrun (WE)

    Posted in 3.0ed, Forgotten Realms, Правила | Tagged D&D 3ed, Forgotten Realms, WE | |

    Races of Faerun — книга Forgotten Realms, подробно описывающая игровые расы. Каждая из глав книги посвящена определённой расе и описывает историю расы, ее жизнь и культуру, взаимоотношения с другими расами и так далее.
    Таким образом описаны дварфы, эльфы, гномы, полуэльфы, халфлинги, люди, затронутые планами (включая дженази, фей’ри и танарруков), а также немногочисленные расы, типа кентавров, ликантропов или юань-ти.

    Перевод — LE_Ranger
    Размер 7 Мб.
    Raсes of Fаеrun

    Размер 1 Мб, без иллюстраций
    Raсes of Fаеrun (без иллюстраций)

    Posted in 3.0ed, Forgotten Realms, Правила | Tagged D&D 3ed, Forgotten Realms | |

    www.dungeonsanddragons.ru

    Руководство Игрока по Лиге Авантюристов — D&D Adventurers League на русском языке

    Что такое Лига Авантюристов (Adventurers League) D&D?
    Лига Авантюристов D&D — это непрерывная организованная на официальном уровне игровая кампания для Dungeons & Dragons. В качестве правил в ней используется пятая редакция Dungeons & Dragons, а в качестве игрового сеттинга – Забытые Королевства [The Forgotten Realms]. Вы можете создать персонажа и играть им в рамках Лиги Авантюристов D&D в любом месте. Игры Лиги могут проводиться в рамках общественных мероприятий на конвентах и т.д. либо в виде ваших личных игр в выбранном вами месте. Местом сбора таких событий обычно являются магазины игр и хобби, общедоступные игровые мероприятия, библиотеки, ваш дом или любой другое место, где вы соберетесь для игры в рамках Лиги.

    Как использовать это Руководство?

    Руководство игрока Лиги Авантюристов D&D – это исчерпывающее руководство по всем правилам, используемым в официальных играх. Когда вы сталкиваетесь с разночтениями между данными здесь правилами и другими источниками, то Руководство имеет приоритет для игр Лиги. Что Вам нужно для игры?

    Для участия в играх Лиги Авантюристов D&D вам нужно следующее:
    • Базовые правила D&D [The D&D Basic Rules]. Этот бесплатный документ в формате PDF доступен на веб-сайте Wizards of the Coast. Он содержит все основополагающие правила игры, и вы можете создать персонажа, руководствуясь ими. Расширенные возможности для создания персонажей вы можете найти в Книге Игрока и других ресурсах, список которых приведён ниже.
    • Лист персонажа [character sheet]. Вы можете использовать официальный лист Лиги или любой другой, который подходит лично вам.
    • Журнал приключений [Adventure logsheet]. Вы должны использовать его для записи информации о сыгранных вами играх и полученных наградах после каждой сессии игры, отслеживая ваш опыт, сокровище и другие заметки.
    • Номер DCI (ОПЦИОНАЛЬНО). Это официальный игровой номер Wizards of the Coast, который используется только для отслеживания игр в основных хобби-магазинах. Его можно получить на публичных мероприятиях; спросите этот организатора, если вы играете в первый раз. Номер DCI также может быть получен онлайн, следуя, приведенным здесь, инструкции. Вы можете получить новый номер DCI онлайн, посетив сайт accounts.wizards.com. Если вам был выдан временный номер DCI на мероприятии, перейдите на сайт accounts.wizards.com и нажмите «Активировать DCI-номер».
    Создание персонажа

    Чтобы создать персонажа для Приключенческой лиги D&D, следуйте по указанным ниже шагам. Все персонажи начинают игру на 1-ом уровне.
    Шаг 1 и 2: Выберите расу и класс
    Для создания и развития вашего персонажа доступны все расы и классы, описанные в Книге Игрока плюс еще один источник, из перечисленных ниже (PHB+1). Укажите свой «+ 1 « в журнале приключений вашего персонажа, когда вы выберете его. При появлении новых игровых источников, они будут добавляться в этот список.
    • Стихийное зло — Путеводитель игрока [Elemental Evil Player’s Companion] (EEPC)
    • Путеводитель приключенца по Побережью Меча [Sword Coast Adventurer’s Guide] (SCAG)
    • Справочник Воло по монстрам [Volo’s Guide to Monsters] (VGM)
    • Руководство Занатара обо всём [Xanathar’s Guide to Everything] (XGE)*
    При создании персонажа доступны следующие варианты или дополнительные правила:
    • Альтернативные особенности людей [Variant Human Traits] (PHB)
    • Варианты полуэльфов [Half-Elf Variants] (SCAG)
    • Вариант: Человеческие языки [Option: Human Languages] (SCAG)
    • Варианты тифлингов [Tiefling Variants] (SCAG)
    ЗАМЕЧАНИЕ: раса, дающая на 1-ом уровне скорость полётом и опции, представленные в других источниках, например Домен Смерти из Руководства Мастера (DMG) или содержимое из статей Unearthed Arcana, не могут быть использованы в играх, если только не указано иное в документах определенной компании. Вариант: Человеческие языки доступен всем персонажам, независимо от их “+1».
    * «Комплект тортлов», выпущенный Wizards of the Coast, считается частью XGE.
    Шаг 3: определите значения характеристик
    Значения характеристик вашего персонажа определяются одним из следующих методов:
    • Стандартный набор (15, 14, 13, 12, 10, 8)
    • Вариант: настройка значений характеристик, стр. 13 Книги Игрока
    Шаг 4: Опишите вашего персонажа.
    Опишите вашего персонажа и выберите его предысторию из Книги Игрока (стр. 121-141) или предысторию из другого выбранного вами дополнительного источника, как описано выше.
    Предыстория. Выберите предысторию вашего персонажа, используя правила из PHB или любого другого официального издания Wizards of the Coast или Приключенческой лиги D&D. Ваш выбор предыстории не ограничивается правилом «PHB+1».
    Мировоззрение. Поскольку игры в рамках Приключенческой лиги D&D направлены на создание гостеприимной, веселой атмосферы, нейтрально-злые и хаотично-злые персонажи не допускаются в Приключенческую лигу D&D. Однако, вы можете играть за законно-злого персонажа, но он должен быть членом либо Альянса Лордов, либо фракции Жентарим.
    Божества. Если ваш персонаж поклоняется божеству, то вы можете выбрать одного из богов, перечисленных в таблицах «Боги мира Забытых Королевств» и «Нечеловеческие божества» Книги Игрока или в других источниках, которые перечислены в шагах 1 и 2 выше. Жрецы обязаны поклоняться какому-либо божетству, но для паладинов это не обязательно. Однако отметьте, что если у выбранного божества в источнике не указаны рекомендуемые домены, то вам доступен лишь домен Жизни.
    Начальный образ жизни [Lifestyles]. Если ваш начальный образ жизни явно не указан в выбранной вами вашей предыстории, то вы можете начать с любого, который вам больше нравится. Укажите выбранный образ жизни персонажа в первом разделе вашего журнала приключений. Вы сможете изменить ваш образ жизни (в любую сторону), когда вы тратите дни простоя на различную деятельность (смотри ниже).
    Шаг 5: Выбор снаряжения
    Когда вы создаете вашего персонажа в рамках Лиги на текущий игровой сезон, возьмите начальное снаряжение согласно вашему классу и предыстории. Вы не можете бросать кости для определения вашего начального благосостояния.
    Безделушки (Trinkets). Вы можете начать игру, самостоятельно выбрав безделушку из таблицы в главе 5 Книги Игрока, или же бросить кости для случайного выбора безделушки.
    Продажа снаряжения. Вы можете продать любое снаряжение, которым владеет ваш персонаж, используя обычные правила из PHB.
    Приобретение снаряжения. Используя своё начальное золото, вы можете приобретать любое снаряжение, описанное в Книге Игрока. Шаг 6 (опционально): выберите фракцию.
    В любой момент развития вашего персонажа вы можете решить стать членом фракции. Каждая фракция по-своему уникальна и предлагает искателям приключений шанс заработать уважение и славу в своих рядах путем получения очков славы [renown], которые можно получить путём продвижения интересов фракции. Фракции не меняются от игрового сезона к сезону, они глубоко вплетены в ткань повествования текущих и будущих историй Лиги. У каждой из фракций есть собственные цели, но между ними нет открытой вражды — последователи одной фракции могут относиться с пренебрежением к другим фракциям, но они достаточно цивилизованы дабы воздержаться от прямого конфликта. Если ваш персонаж присоединился к фракции, то в силу вступают следующие ниже правила.
    Один персонаж – одна фракция. Вы одновременно можете быть членом лишь одной из фракций. Если вы когда-нибудь решите поменять фракцию или же вообще остаться непричастным, то вы теряете все бонусы и очки славы, заработанные на службе у прошлой фракции — они не любят предателей или тех, кто отказывается от своих постулатов.
    Не вредите другим персонажам. Искатели приключений объединяются на основе общих интересов, поэтому ожидается, что они будут работать сообща для преодоления трудностей. И хотя некоторые фракции могут относиться к другим с неприязнью, персонажам стоит отложить эту антипатию в дальний ящик и объединиться в команду перед лицом неминуемой опасности.

    Журнал приключений

    В дополнение к листу персонажа вам нужен журнал приключений для отслеживания наград персонажа от приключения к приключению.
    № Сессии [Session #]. Вам нужно отмечать номер сессии, если только вы играете в одно из приключений, изданных Wizards of the Coast, например Проклятье Страда или Гром Штормового Короля. Каждая сыгранная сессия нумеруется, и все полученные в течение неё награды записываются, как будто игралось короткое односессионное приключение.
    Очки опыта (опыт). Запишите весь опыт, который ваш персонаж заработал в конце приключения или сессии.
    Золото. Запишите всё золото, которое ваш персонаж получил во время приключения или сессии. Его можно потратить сейчас или позже.
    Дни простоя. Запишите все дни простоя, которые ваш персонаж получил во время приключения или сессии. Их можно потратить на активность во время простоя.
    Известность. Запишите все очки славы, которые ваш персонаж получил во время приключения или сессии. Они используется для определения ранга вашего персонажа во фракции.
    Магический предмет. Если во время приключения вы получили постоянный магический предмет, увеличьте количество магических предметов на единицу.
    Заметки о приключении. Здесь вы записываете важные вещи, которые произошли во время приключений: смерть, заметки о сюжете, повышение уровня, деятельность во время простоя и т. д. Если вы получили случайно созданный предмет, запишите название приключения и место, где вы его нашли. Кроме того спросите вашего Мастера о том, какую таблицу он использовал для определения предмета, и результат броска кубика.

    Простой и образ жизни

    Деятельность во время простоя может происходить до, во время или после того, как вы закончите приключение. Если вы хотите, чтобы ваш персонаж потратил на что-либо дни простоя, то у вас есть определенный набор возможностей, перечисленных в Книге Игрока (стр. 187). В Книге Игрока, любое расходование дней простоя имеет прикрепленную цену, в зависимости от образа жизни. Помимо этого, доступны следующие действия во время простоя:

    Простой: услуги заклинателей Spellcasting services. До, во время или после эпизода или приключения вы можете потратить дни простоя, чтобы получить заклинание, наложенное NPC. Стоимость для всех расходуемых материальных компонентов может быть разделена между персонажами в партии. Персонажи, поднятые из мертвых во время игры, могут продолжать играть и получать награды как обычно, но штрафы, наложенные оживлением [raise dead] и тому подобное, все еще применяются. Ваш персонаж может также получать эти услуги от другого персонажа, но только если вы оба играете в одном приключении вместе. В этом случае стоимость в днях простоя не взимается.

    Простой: копирование заклинаний. Чтобы скопировать заклинания в свою книгу заклинаний, вы должны использовать дни простоя. За каждый день простоя, проведенный за копированием заклинаний, персонаж может провести 8 часов переписывая заклинания в свою книгу заклинаний. Два или больше персонажей, участвующих в одном приключении вместе за одним столом, которые выбрали эту деятельность между приключениями могут разрешить друг другу доступ к своим книгам заклинаний, фактически обмениваясь заклинаниями между вовлеченными для копирования как обычно. Обе стороны обмена должны использовать эту деятельность чтобы обменяться заклинаниями. Поскольку при копировании заклинаний может возникнуть вероятность сбоя, необходимо использовать это действие простоя в присутствии Мастера.

    Простой: навёрстывание упущенного [Catching up]. Иногда вы можете перейти на следующий уровень, чтобы догнать друзей, поиграть в новые приключения и т. д. «Навёрстывание упущенного» — это специальный вид деятельности во время простоя, доступный лишь для персонажей 4-го, 10-го и 16-го уровней, чтобы они смогли перейти на следующий этап игры [tier of play]. Чтобы продвинуться дальше, вы должны потратить несколько дней простоя, количество которых зависит от вашего текущего уровня:

    Текущий уровень Количество дней
    4-й 20 дней
    10-й 100 дней
    16-й 300 дней

    Простой: обмен магическими предметами. Магические предметы не могут быть безвозмездно переданы другому персонажу, но персонажи могут меняться постоянными магическими предметами, полученными в игре друг с другом по принципу «один к одному». Каждый участник сделки должен потратить 15 дней простоя, чтобы обменять товар. Если вы совершаете сделку с другим персонажем, играющим на той же игровой сессии, что и вы, сделка может быть завершена без затрат времени простоя. Расходуемые магические предметы (свитки, зелья и магические боеприпасы) обменивать нельзя.

    После завершении сделки, выдолжны создать запись в своём журнале приключений, с указанием того, с кем они обменялись (и их номера DCI, если у них есть), предмета, который был отдан и предмета, который был получен взамен. Вы также должны записать информацию о том, где был найден предмет: название приключения, столкновение [encounter], номер таблицы, результат броска кубика и т.д.

    Постоянный магический предмет может быть обменян только на постоянный магический предмет той же редкости (т.е. необычный на необычный, редкий для редкий и т.д.) по принципу «один к одному». Если редкость предмета под вопросом, то Руководство Мастера или другой официальный, опубликованный продукт D&D, является решающим источником. Предметы без указанной редкости уникальны и не могут быть обменяны. Если магический предмет утратил все свои магические особенности или остался без зарядов, то такие предметы не могут участвовать в обмене. Если же некоторые постоянные магические свойства всё ещё остались в предмете, то его можно обменять.

    Для совершения этой сделки сертификат не требуется, но если у предмета есть сертификат, то он должен быть либо отдан вместе с предметом, либо уничтожен.

    Учет дней простоя

    Чтобы правильно записать свою деятельность на простое, вам нужно вычесть потраченные дни из общего их числа в вашем журнале приключений. Сделайте отметку о типе вашей деятельности, а также общем количестве дней простоя, потраченных на нее в секции заметок журнала приключений. Например, если вы вдруг захотели выучить гномий язык (Gnomish) и потратили на это 10 дней простоя, то вам следует записать «Обучение: гномий язык (10)» в записях и вычесть 10 дней из имеющихся у вас дней простоя. Если вы позже потратили еще 5 дней, то вам следует записать «Обучение: гномий язык (15)», и вычесть ещё 5 дней из вашего общего числа дней простоя.

    Учёт расходов на уровень жизни

    Когда бы вы ни были вовлечены в деятельность во время простоя, вы должны оплатить поддержание своего уровня жизни, как это описано на стр. 157-158 Книги Игрока. Просто вычтите потраченные зм из имеющегося у вас золота в журнале приключений. Вы обязаны платить за свой уровень жизни, когда тратите дни простоя.
    Повышение вашего уровня жизни занимает больше времени, нежели его падение. Если вы потратите один или более дней простоя, поддерживая уровень жизни ниже вашего текущего, то ваш уровень жизни меняется на этот новый. Если же вы потратите 30 дней простоя, поддерживая уровень жизнь выше вашего текущего, то только тогда он сменится на новый.

    Обмен богатством

    Вы не можете отдать другому персонажу сокровище или снаряжение (обычное или волшебное). Тем не менее, вы можете поучаствовать в оплате услуг заклинателя, приобретаемых для другого персонажа с которым вы путешествуете.

    Развитие персонажа
    Приключения разбиты на четыре этапа игры [tiers of play] – первый этап (уровни 1-4), второй этап (уровни 5-10), третий этап (уровни 11-16) и четвертый (уровни 17-20). Вы не можете играть в приключения за пределом своего этапа игры, но можете продолжить его играть, если стали выше уровнем в течении него. Но если вы выпали из диапазона уровней какого-то книжного [hardcover] приключения и решили перейти в другое книжное приключение, то не сможете вернуться в первое. Последнее ограничение не относится к приключениям не в формате книги, вы можете играть в них так часто, как захотите (при условии соблюдения ограничений по уровню).

    Перестройка персонажа [Character rebuilding]. Игроки иногда начинают игру с заранее созданными персонажами, или могут сначала попробовать класс персонажа, его расу или иные возможности, и только после этого осознать, что это вовсе не то, чего они желали. По этому, персонажи 1-го этапа [Tier 1] (уровни 1-4) могут быть перестроены после любого эпизода или приключения. Игрок не может изменить имя персонажа, но может изменить любой другой аспект — включая свой выбор «+1».
    Персонаж сохранят весь опыт, накопленные сокровища, снаряжение, магические предметы, дни простоя и очки славы, заработанные к этому моменту, за исключением любого стартового снаряжения, а также золота, полученного от продажи, или предметов, приобретенных за эти средства. Если вы измените фракцию своего персонажа, вы потеряете все очки славы, полученные к этому моменту.
    Вы не считаетесь 5-м уровнем, пока не начнете свое первое приключение после получения уровня; как только игра начинается, вы больше не сможете изменить своего персонажа.
    Развитие вашего персонажа. Полученные очки опыта необходимо немедленно применить. Если вы переходите на следующий уровень, вы делаете это после следующего длительного отдыха, приключения или сессии — в зависимости от того, что произойдет раньше. Вы используете опции, указанные в вашем PHB+1, для продвижения вашего персонажа. Черты и заклинания, полученные путем продвижения, подчиняются правилу PHB+1. Когда бы вы ни получили новый уровень, получайте фиксированное количество хитов, указанное в описании вашего класса. Вы не можете определять свои хиты броском костей.
    Продвижение фракций. Персонаж, получивший достаточно очков славы для продвижения в ранге внутри своей фракции, делает это в конце сессии или приключения. Запишите ваш новый уровень или ранг в вашем листе персонажа и в разделе заметки вашего журнала приключений.

    Поделиться ссылкой:

    Понравилось это:

    Нравится Загрузка…

    Похожее

    adventurersleague.wordpress.com

    Ролевая система D&D — Dungeons and Dragons | Forpost D6

    Dungeons and Dragons — это настольная ролевая игра в стиле фэнтези, которая появилась в 1974 году. Создали её Гэри Гайгэкс и Дэйв Арнесон на основе исторических настольных игр-варгеймов (тактические битвы). D&D можно играть с использованием только бумаги, но для наглядности можно применять картонные лабиринты со стенами (те самые данжены — лабиринты) и миниатюры, изображающие персонажей и монстров.
    Основной смысл игры состоит в зачистке неких подземелий, заполненных монстрами ради кладов и «прокачки». Для этого игроки объединяются в группу (примерно 3-5 игроков) для совместных действий. Игрой руководит ДМ — (данжен мастер).
    Любой, даже коротко знакомый с фэнтези, легко сориентируется с игровыми персонажами. Здесь представлены воины, паладины, маги, воры, эльфы и орки.
    Игра является пошаговой. Каждый ход можно выполнить определенные действия. Обычно это перемещение и атака. Игроки объявляют свои действия, а ДМ бросает кубики, чтобы узнать результативность действий. Также, ДМ управляет неигровыми персонажами (NPC) — например, торговцами.


    Кстати, о кубиках — это не обычные шестигранные кубики, а 20-гранники, 12-гранники и 10- 8- 6- 4- гранники! Конечно, достать полный набор иногда затруднительно. Для результата различных действий обычно применяется 20-гранник. Сокращенно его называют d20 («d» означает «dice», кубик). Для некоторых случаев нужно кидать два разных типа 10-гранников. Первый куб выдаёт значения от 00 до 90, а другой от 0 до 9. Вместе они выдают значение от 0 до 99. Говоря точным языком, это вовсе не кубики (геометрический куб имеет 6 граней), а многогранники, игровые кости. Ну да ладно.
    Каждый персонаж имеет характеристики — сила, телосложение, ловкость, интеллект, мудрость и харизма. Они определяются броском кубов при создании персонажа. Получаются случайные результаты от 3 до 18 (при этом они ближе к средним значениям). Кроме этого, очень важным является <strong>класс</strong> персонажа (это привычные нам воин, маг и вор).
    Перед первым приключением можно также экипировать своего персонажа, но все же основную часть снаряжения предстоит добывать во время игры.

    Процесс игры

    Всё происходит на столе (желательно, на большом столе). Как уже говорилось, основная цель — это зачистка подземелий. По этой причине, ролевая составляющая сведена к минимуму и в процессе игры может и не использоваться. Достаточно указать, добрый это персонаж, нейтральный или злой. Например, злому полагается творить бесчинства и предавать своих спутников ради наживы. Но обычно ДМ все равно не даст это сделать и специально оговорит это перед началом игры. Игрокам предстоит убивать всё встречное, разгадывать загадки (обычно это банальное «на какую плитку наступить, чтобы не умереть»), взламывать замки и вообще приятно проводить время в течении нескольких часов. В случае чего, игру можно остановить на какое-то время. В случаях, когда игроки всеми силами пытаются преодолеть все препятствия, но по стечению обстоятельств попадают в глубокую ж…, ДМ может прибегнуть к высшим силам и помочь группе, добавив какого-нибудь ангела-спасителя. Но вот менять значения выпавших кубов он не имеет права. Если «везунчик» подскользнулся на шкурке банана и упал на шипы, то ему поможет только очень сильная магия. Для уничтожения монстров придётся прибегать к разным тактическим приёмам. Монстры тут имеют множество обличий и для них есть специальная книга — мануал монстров. Встретить драконов — это редкость. Для этого нужны прокачанные персонажи и довольно большая фигурка дракона (хотя можно обойтись и картонной фишкой). Все характеристики, инвентарь и текущие эффекты записываются в отдельные листы персонажей. Без этого просто невозможно всё запомнить. Во время игры считается дурным тоном переговариваться между собой посредством криков. Чтобы дать совет, как действовать другому игроку, обычно требуется сперва попросить разрешения у ДМа.
    Перед зачисткой подземелья (или после него) игроки могут обменять сокровища на припасы (красные пузырьки, например) в городке или просто у торговца. В базовой D&D мир довольно абстрактен и состоит из одних подземелий и мест для отоварки. После игры персонажи сохраняются и могут потом испытать другое подземелье. Для современных игроков здесь нет ничего необычного — всё это уже сто раз проделывалось в компьютерных играх, а мир фэнтези местами даже приелся до невозможности. Но тогда, в 1970-х годах это всё было в новинку — и настольные ролёвки, и фэнтези. Сейчас игроки ищат в настольных играх путь к самовыражению посредством отыгрыша. Увы, D&D предоставляет для этого слишком мало возможностей.

    Книги, сеттинги и редакции
    Список самых нужных книг:
    Plаyеr’s Hаndbook — правила
    Monster Manual  — «монстрятник». Для ДМ-ов обязателен. Игрокам — для ознакомления.
    Dungeon Master’s Guide — гайд для ДМ-ов
    В данный момент действующей редакцией D&D является 4 версия (выпущена в 2007-2008 годах). Все используемые в игре книги должны быть одной редакции, иначе придётся много копаться в несостыковках.
    Всё ещё используется и предыдущая версия правил — 3.5, вышедшая в 2003 году.

    Для расширения мира D&D есть «сеттинги» — игровые миры определенной тематики. Обычно они описывают континент/планету/вселенную или измерение с историей, персонажами, географией и прочей информацией.
    Greyhawk — сеттинг D&D по умолчанию. Представляет собой кучу подземелий типичного фэнтези.
    Ravenloft — Мрачный мир, который должен заставить игрока понять безысходность и стать самому тёмным и мрачным. Считается готичным.
    Dragonlance — поплуярный фэнтези-мир с драконами, эльфами, гномами и тому подобной аттрибутикой.
    Forgotten Realms — не менее популярный сеттинг. Стал основой для ряда компьютерных игр и раскрученных произведениях Роберта Сальваторе. Его герой — тёмный эльф по имени Дриззт узнаваем даже тем, кто не читал его романы и вообще не сталкивался с D&D.
    Эберрон — смешение магии и технологии. Сеттинг появился в 2000-х годах и быстро стал популярен. Ему можно дать определения «стимпанк» или «манапанк». Отличается также наличием особого класса — Изобретатель.
    …и другие сеттинги

     
    d20

    Это ролевая игра, которая была создана на базе 3 редакции D&D в 2000 году.
    Её особенности:
    1) Бесплатность. Можно создавать свои модули, как угодно использовать правила и создавать на основе d20 свои проекты (в том числе и платные). Это породило большую популярность системы.
    2) Универсальность. Если обычная D&D описывает только фэнтези, то в d20 действие может происходить где угодно — и в нашем мире, и в будущем, и в исторических сценариях и в совершенно непохожих ни на что другое вымышленных реальностях.
    Но в отличие от GURPS, целью универсальности d20 является не свободное создание персонажей в любом сеттинге по одним правилам, а облегченное создание своих собственных сеттингов.
    3) Использование единого кубика d20 везде, где можно. Но в ряде случаев применяется автоматическое принятие провала либо успеха для ускорения процесса игры.

    Компьютерные игры

    На основе D&D вышло множество компьютерных игр — достаточно вспомнить такие как Bladur’s Gate, Neverwinter Nights, Planescape: Torment и Icewind Dale.

    Ссылки

    http://www.wizards.com/ — официальный сайт D&D (издательство Wizards of the Coast). Всё на английском.

    http://www.dungeons.ru/ — переводы книг на русском.

    #dd, #dnd, #dragons, #dungeons

    forpost6.wordpress.com

    Как научиться играть в D&D? — CHRONE


    Как научиться играть в D&D?

    Наверняка, самый верный способ – это найти знакомых, уже играющих в D&D. Хотя в этом случае есть риск оказаться среди опытных игроков, что может стать неуютным способом познакомиться с игрой. В идеале, нужно собрать группу новичков и попросить опытного мастера вас «поводить», и тогда вы, одинаково неопытные, на равных начнете познавать сказочный мир D&D. Однако, предположим худший вариант и пойдем тернистым путем: научимся всему сами 😉

    Свыкнись с мыслью, что тебе придется разобраться во всем самому, стать Мастером, найти игроков среди своих друзей и знакомых и научить их играть. Но поскольку все это невероятно интересно и весело, то вовсе не страшно.


    Шаг 1. Слушаем и смотрим

    Без знания английского языка, к сожалению, это шаг становится не таким полезным, как хотелось бы. Вообще без английского будет довольно сложно осваивать D&D, т.к. практически все материалы по игре есть только на английском языке, за исключением пары любительских переводов (о них ниже), и издаваться в России когда-либо врядли будут. Но стоит заметить, что даже с поверхностными знаниями языка стоит глянуть на видео материалы, описанные ниже. Возможно, когда-нибудь кто-то сделает этим роликам русские субтитры. Те же, кто английского не знает вообще, не отчаивайтесь, мы вас не бросим! Поиграть в D&D у вас все-таки получится 😉

    Выпустив последнюю редакцию своей успешной настольной ролевой игры Dungeons & Dragons, компания Wizards of the Coast (WotC) начала активно популяризировать это увлечение, проводя показательные игры с начинающими игроками и известными личностями. Одна из таких партий – небольшая игровая сессия со сценаристами мульт-сериала Robot Chicken с одним из самых завидных Мастеров Крисом Перкинсом (по совместительству продюссером D&D). Ее записали на видео и выложили на YouTube. Большинство игроков – новички. Крис ненавязчиво знакомит их с игрой, не обрушивая на игроков своды правил. Он постепенно затягивает героев в приключение и доходчиво объясняет, что делать. Тут-то мы и мотаем на ус 😉 Наберитесь терпения и дождитесь первого боя, т.к. именно битвы – сердце D&D 4й редакции. В данный момент я тихим сапом делаю русские субтитры и выкладываю видео в этом журнале


    [update: июль 2014] С Робоцыпом все немного заглохло. Но зато, на данный момент я сыграл и записал несколько удачных партий в D&D 4й редакции на видео и выложил в YouTube для вас на русском языке. Приятного просмотра!
    Я же своим увлечением целиком и полностью обязан подкастам (аудио-записям), выложенным на официальном сайте WotC. С них и началась популяризация D&D 4th edition. В подкастах запечатлена игра создателей веб-комиксов Penny Arcade и PvP Online. Некоторые из игроков играют первый раз, и снова партию ведет Кристофер Перкинс. Игра проходит в непринужденной обстановке и пропитана искрометным юмором, что немаловажно. Вот прямо иди вниз странички, найди там первый эпизод Penny Arcade/PvP Series 1 и слушай. Каждую сессию художники, конечно, сопроводили веб-комиксом. Я недавно переслушал все подкасты четвертый раз и снова обнаружил много нового и полезного. Подкасты есть и в iTunes под грифом Wizards of the Coast (надо полопатить названия отдельных выпусков, т.к. записи игры перемешаны с обычными подкастами компании).
    Чем больше я знакомлюсь с D&D, тем больше нахожу подкастов и видеозаписей игровых сессий. Знакомство с ними очень помогает разбираться в игре, в професии Мастера и в коротании вечеров до следующей игровой сессии 😉 Указанные выше партии на мой взгляд являются каноническими, с точки зрения «вождения» и введения новичков в игру. В этот блог я буду периодически выкладывать ссылки на такие материалы. Следи за обновлениями!

    Шаг 2. Читаем (немножко)

    Возьмите практически любую настольную ролевую игру и в ней наверняка будут следующие книги, общепризнанно просто необходимые для игры.


    • Руководство Игрока с правилами игры и средствами создания персонажа

    • Руководство Мастера с пояснениями о том, как вести приключения и создавать свои

    • Бестиарий – каталог тварей, с их характеристиками и моделью поведения

    Абсолютно также дела обстоят и в D&D. НО! Зарываться в эти фолианты и их дополнения мы НЕ БУДЕМ и (о сюрприз!) постараеммся к ним никогда не возвращаться (об этом позже). Начнем с простого: заходим на официальный сайт D&D и качаем бесплатные Quick Start Rules, в которых в сжатом и упрощенном виде изложены азы игры. Тут описано, что из себя представляют характеристики персонажей, как и когда делать проверки на умения, как происходят бои, что когда кидать и зачем. В общем исчерпывающий набор знаний в доступной форме. Качать тут: wizards.com/dnd/files/quickstartrules.pdf
    Те, для кого читать правила на английском языке не с руки, будут безмерно благодарны умельцам на phantom-studio.ru, уже довольно давно неофициально переводящим материалы по D&D на русский язык. Правила Быстрого Старта с готовыми персонажами можно скачать тут: phantom-studio.ru/books/adventures/4e/h2/h2-Quick_Start_Rules-rus.rar.

    Итак! Ты уже что-то узнал, посмотрев и послушав, как играют другие люди; почитал сокращенные правила, чтобы окончательно разобраться, что они там имели в виду все это время. К этому моменту ты уже должен знать следующие штуки:


    • Что могут делать игроки в D&D

      • они делают, что хотят

      • а мастер пытается обернуть это в правила игры %)


    • Характеристики игрока:

      • какие бывают классы и расы

      • набор умений

      • как делать бросок на проверку умения


    • Как ведется бой и все, что с ним связано

      • все ходят по очереди, в порядке инициативы и со своей скоростью

      • ход состоит из трех действий: Стандартное, Движения и Малое

      • есть зеленые, красные и черные карточки (сколько хочешь; раз за бой; и раз в игровой день)

      • про четыре вида защиты: Класс Брони, Стойкость, Рефлексы и Волю

      • атака, условно, состоит из двух частей: атаки – попытки попасть во врага, и попадания – начисления урона и прочих эффектов

      • как считать собственные жизни, что значит быть раненым и как тратить исцеления


    Это конечно далеко не все, из чего состоит D&D, но для первого времени хватит с лихвой. Мой совет: не пытайся запомнить все сразу и держи правила под рукой. Нужно лишь понять основы и закрепить знания на практике. Т.е. следующим шагом уже будет организация твоего первого приключения. О том, как это сделать, я в подробностях расскажу в следующей статье.

    На все вопросы постараюсь развернуто ответить в коментариях. Буду рад любым предложениям и советам.

    chrone.livejournal.com

Добавить комментарий Отменить ответ

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Рубрики

  • Активити
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Диксит
  • Каркассон
  • Клуэдо
  • Колонизаторы
  • Манчкин
  • Разное
  • Свинтус
  • Секреты побед
  • Шакал
  • Шакал -правила игры
  • Эволюция
  • Эволюция — секреты игры
2019 © Все права защищены. Карта сайта