Бильярдный клуб "РУССКАЯ ПИРАМИДА".
Меню
  • Настольные игры
  • Свинтус
  • Правила игр
  • Шакал
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Секреты побед
Menu

Правила днд: Как начать играть в Dungeons & Dragons — ультимативный гайд

Posted on 22.06.202315.04.2023 by alexxlab

Содержание

  • Игровые механики / Статьи D&D 5
      • 1. МАСТЕР ВЫНОСИТ ОКОНЧАТЕЛЬНОЕ РЕШЕНИЕ ПО ИСПОЛЬЗОВАНИЮ ПРАВИЛ
      • 2. ЧАСТНОЕ ПРЕВЫШЕ ОБЩЕГО
  • Помните 10 правил / Игровые механики / Статьи D&D 5 / Tasha’s Cauldron of Everything
      • 1. Мастер выносит окончательное решение по использованию правил
      • 2. Частное превыше общего
      • 3. Преимущества и помехи
      • 4. Время срабатывания реакции
      • 5. Бонус мастерства
      • 6. Заклинания, накладываемые бонусным действием
      • 7. Концентрация
      • 8. Временные хиты
      • 9. Округление в меньшую сторону
      • 10. Получайте удовольствие
  • Объяснение правил D&D: все, что вам нужно знать
    • Сколько существует миров?
    • Анатомия игры Dungeons and Dragons
      • Вещи, которые вам нужны
      • Игроки
    • Как играть в игру
      • Начало: Приключения
      • Создание нового персонажа: таблицы персонажей и классы
    • Геймплей: сила творчества и воображения
      • Расчет успеха: кости
      • Добраться туда с помощью очков способностей
      • Путь сквозь заросли: перемещение по полю боя
      • Борьба за все, что стоит
    • Это еще не конец: миры, кампании и доморощенные
    • Выбор лучших руководств и дополнений
    • Руководство игрока
      • Профи
      • Минусы
    • Руководство по монстрам
      • Pros
      • Минусы
    • Руководство мастера подземелий
      • Профи
      • Минусы
    • Часто задаваемые вопросы
      • Вопрос: Как читать процентиль?
      • Вопрос: У меня нет полного набора игральных костей. Могу ли я использовать генератор случайных чисел?
      • Вопрос: Можно ли играть в D&D без кубиков или генераторов случайных чисел?
      • Вопрос: Что происходит, когда я умираю в игре?
      • Вопрос: Почему так много редакций?
      • Вопрос: Я просмотрел множество других руководств и дополнений. Должен ли я купить их?
    • Наши последние мысли
  • 10 правил D&D, о которых никто не подозревает, что они нарушаются
    • 10 Бонус к ловкости не решает ничьей инициативы
    • 9 Персонажи могут использовать более одного уровневого заклинания за ход
    • 8 Натуральные 1 и 20 Применяются только к броскам атаки
    • 7 Скрытая атака на самом деле не требует скрытности
    • 6 Большинство магических предметов не восстанавливают все свои заряды каждый день
    • 5 Существа не могут выполнять действия вне боя
    • 4 Вдохновение дает преимущество, а не повторные броски
    • 3 Атаки дальнего боя имеют недостаток для любого, когда враг находится в пределах пяти футов
    • 2 Бонусные действия нельзя использовать как действия

Игровые механики / Статьи D&D 5

В обычных кампаниях персонажи не сходят с ума от ужасов, с которыми им доведётся встретиться, и ежедневной резни, но иногда стресс от такой жизни становится невыносимым. Если в вашей кампании прослеживается тема ужаса, вы можете использовать правила безумия, чтобы усилить эту тему, подчеркнув жуткий характер угроз, с которыми встречаются искатели приключений.

  • Читать далее

Бытность поборником бога сама по себе не приносит никакой пользы. Каждое описание бога ниже также описывает типичного поборника бога, включая идеи о том, как персонаж игрока может оказаться в этой роли, и перечисляет идеалы, представляющие интересы бога.

Однако боги вознаграждают своих поборников за преданность. Сила вашей преданности своему богу измеряется вашим значением благоволения. Когда вы повышаете это значение, вы получаете благоволение от своего бога.

Благоволение не связано с верой или убеждениями, за исключением того, что мысли и идеалы личности побуждают её к действию в служении богу.

Ваше значение благоволения отражает действия, которые вы совершили в служении своему божеству и которые оно щедро вознаграждает.

  • Читать далее

Королевство может охватить чума, и искатели приключений отправятся на поиски лекарства. Герой выходит из древнего склепа, простоявшего закрытым несколько веков, и вскоре обнаруживает, что болен. Колдун оскорбляет тёмного владыку и заболевает странным недугом, распространяющимся, когда он накладывает заклинания.

Простая болезнь может лишь немного подорвать ресурсы отряда, и может быть вылечена малым восстановлением. Более серьёзная болезнь может стать основой одного или нескольких приключений, в которых персонажи будут искать лекарство, останавливать распространение и бороться с последствиями.

  • Читать далее

Можно изменить класс, поменяв его методику использования заклинаний. При помощи этой системы персонаж с умением Использование заклинаний использует не ячейки заклинаний, а очки заклинаний. Очки заклинаний дают заклинателю большую гибкость ценой больших расчётов.

В этом варианте у каждого заклинания есть стоимость в очках, зависящая от его уровня. В приведённой ниже таблице указана стоимость в очках заклинаний ячеек с 1 по 9 уровень. Заговоры не требуют ячеек, и потому не стоят очков заклинаний.

  • Читать далее

Вдохновение это правило, позволяющее Мастеру награждать вас за хороший отыгрыш черт, идеалов, привязанностей и слабостей. Используя вдохновение, вы можете лучше изобразить сострадание к попрошайкам, получая преимущество в переговорах с Принцем Нищих. Или вдохновение может помочь в защите родной деревни, когда вы сопротивляетесь вредоносному заклинанию волшебника, который напал на неё.

  • Читать далее

В D&D 5e существует множество таких вещей, как сверхъестественные дары. К сожалению, все они раскиданы по разным книгам, но в этой статье вы можете наблюдать абсолютно все дары, что когда-либо встречались в официальных источниках.

За подготовку материала огромное спасибо Максиму Кудрявцеву.

  • Читать далее

Список действий, которые ваш персонаж может совершать.

  • Читать далее

Между походами в подземелья и сражениями с древним злом искателям приключений нужно время на отдых, восстановление и подготовку к следующим приключениям. Многие также используют это время для выполнения других задач, таких как создание оружия и доспехов, проведение исследований и трата заработанного золота.

В некоторых случаях время проходит без примечательных событий. Начиная новое приключение, Мастер может просто объявить, что прошло такое-то количество времени, и позволить вам поверхностно описать, чем занимались ваши персонажи. Мастер может наоборот, пристально следить за потраченным временем, потому что параллельно этим событиям происходит что-то другое, невидимое вам.

  • Читать далее

Когда искатели приключений не спускаются под землю, не исследуют старые руины и не отражают наступление тьмы, они сталкиваются с обычной жизнью. Даже в фантастическом мире у существ есть основные нужды, такие как потребность в крыше над головой, пропитании и одежде. Всё это стоит денег, хотя можно жить впроголодь, а можно и шикуя.

  • Читать далее

Магия пронизывает миры D&D, и чаще всего проявляется в виде заклинаний. В данной статье приводятся правила по использованию заклинаний. Персонажи разных классов по-разному изучают и подготавливают заклинания, чудовища тоже используют заклинания по-своему. Однако, какое бы происхождение не было у заклинания, оно подчиняется описанным ниже правилам.

  • Читать далее

Физические и умственные способности любого существа можно описать с помощью шести характеристик:

  • Сила, измеряющая физическую мощь
  • Ловкость, измеряющая проворство
  • Телосложение, измеряющая выносливость
  • Интеллект, измеряющий рассудительность и память
  • Мудрость, измеряющая внимательность и проницательность
  • Харизма, измеряющая силу характера
  • Читать далее

Ловушки можно найти практически где угодно.

Один неправильный шаг в древней гробнице — и из стен вылетят клинки, рассекающие и доспехи и кости. Невинные лианы, растущие над входом в пещеру, могут хватать и душить тех, кто хочет сквозь них пройти. Сеть, спрятанная под кронами деревьев, может упасть на проходящих под ней искателей приключений. В игре D&D неосторожные искатели приключений могут упасть и разбиться, могут сгореть заживо, а могут стать мишенью для сотен отравленных дротиков.

Ловушка может быть механической или магической по своей природе. В механические ловушки входят ямы, ловушки со стрелами, падающие глыбы, заполняющиеся водой комнаты, вращающиеся клинки и всё, что действует за счёт механизма. Магические ловушки это либо магические устройства, либо заклинания-ловушки.

Магические устройства при активации генерируют эффект того или иного заклинания. Заклинания-ловушки это такие заклинания как знак [symbol] и охранные руны [glyph of warding], действующие подобно ловушкам.

  • Читать далее

Мультиклассирование позволяет получать уровни в разных классах. Это позволяет смешивать умения этих классов, создавая концепцию персонажа, которую не создать ни одним из стандартных классов.

  • Читать далее
Мой будущий напарник мог бы кое-чему научиться — ещё больше материала для проекта «Послушайнен».
ТАША

Этот раздел представляет простой способ добавить специального НИП, называемого «напарником», к группе искателей приключений. Эти правила предлагают взять существо с низким показателем опасности и дать ему уровни в одном из трех простых классов: «боец», «заклинатель» или «эксперт».

Напарника можно добавить при создании группы, или же напарник может присоединиться в течение кампании. Например, персонажи могут встретиться с деревенским жителем, животным или другим существом, подружиться и пригласить это существо присоединиться к приключениям.

Как Мастер, вы также можете использовать эти правила, чтобы видоизменить монстра для собственных нужд.

  • Читать далее

Приключения по своей природе включают исследование тёмных, опасных и таинственных мест. Правила этого раздела покрывают самые важные методы взаимодействия персонажей с окружающей средой в таких местах. В данной статье перечислены многочисленные эффекты окружающей среды, виды укрытий, освещений и вариантов зрения, а так же многое другое.

  • Читать далее
Если ваши самые ранние воспоминания о детстве связаны с тем, как вы росли в Стране Фей, то такие вещи, как грибы искажающие время, галлюциногенные фрукты и гигантские полосатые кошки, не кажутся очень уж причудливыми и вы чаще думаете: «Не могли бы мы просто переместиться на Материальный План, чтобы у меня было нормальное детство?!»
Таша

Этот раздел предлагает различные варианты, которые позволят вам добавить причудливые опасности к любой местности, а также способы воплощения разных особенностей приключений в жизнь.

  • Читать далее

Основные формулы, применяемые в механике DnD 5-й редакции.

  • Читать далее

Плавание по реке, ползание по коридорам подземелья, подъём на отвесный утёс — в приключениях важны все виды перемещения.

Мастер может подытожить перемещение без тщательных вычислений расстояний и скоростей: «Вы идёте по лесу, и к исходу третьего дня находите вход в подземелье». Даже в подземелье, если оно большое, Мастер может резюмировать перемещение между сценами: «Убив охранников у входа в древнюю крепость дварфов, вы сверяетесь с картой, по которой проходите пару километров по гулким коридорам и выходите к провалу, через который перекинут узкий каменный мост».

Однако иногда важно знать, сколько времени уйдёт на путешествие, и не важно, в чём измеряется ответ, в днях, часах или минутах. Правила по определению времени путешествия зависят от трёх факторов: скорости и темпа существ, а также местности, по которой они перемещаются.

  • Читать далее

На 1-м уровне вы выбираете различные аспекты вашего персонажа, такие как значения характеристик, расу, класс и предысторию. Вместе эти элементы позволяют вам должным образом отобразить происхождение персонажа и дают гибкость в создании множества различных вариантов. Несмотря на универсальность, типичные расы персонажей в D&D обладают малой вариативностью или вообще не дают выбора — недостаток, который может затруднить реализацию определённых концепций. Подразделы ниже устраняют этот недостаток, добавляя разнообразие расе вашего персонажа, позволяя вам настраивать значения характеристик, языки и определённые владения в соответствии с происхождением, которое вы придумали для своего персонажа. Его раса в игре отражает фэнтезийный вид в сочетании с культурными особенностями. Приведенные ниже опции выходят за рамки этих особенностей для создания по-настоящему уникальных персонажей.

  • Читать далее

Каждая группа искателей приключений связана вместе как заданиями, которые герои выполняют, так и опасностями, с которыми они сталкиваются. Для этого глава предлагает ещё один способ скрепить отряд вместе — покровителей группы. Покровители являются сильным связующим элементом — это личность или организация, которые объединяют отряд в команду ради служения высокой цели. Покровитель группы может помочь задать тон всей кампании вашего отряда. Например, история группы, чьим покровителем является учебное заведение, скорее всего, будет отличаться от истории группы, работающей на военных. Покровитель может влиять на отношения персонажей, их предыстории и те опасности, с которыми сталкивается группа.

Во время создания персонажа каждый игрок имеет возможность сплести нити связей между своим персонажем и другими членами своего отряда. Вместо создания сети устоявшихся отношений (или в дополнение к этому) игроки вместе с Мастером могут выбрать себе покровителя. Если вы хотите быть своим собственным покровителем, смотрите раздел «Будьте своим собственным покровителем» в конце статьи.

  • Читать далее

Вы выбираете должность своего персонажа, когда он впервые присоединяется к франшизе Acquisitions Incorporated. Ранг должности вашего персонажа равен рангу вашей франшизы.

Начиная с 1-го ранга, вы получаете специализированную подготовку (включая новые навыки), специальное снаряжение и умение должности 1-го ранга. Затем, по мере роста франшизы, ранг вашей должности растет вместе с ней. Каждый раз, когда франшиза получает ранг (обычно на уровнях 5, 11 и 17), ваш персонаж повышается в ранге своей должности и получает соответствующие преимущества.

  • Читать далее

1. МАСТЕР ВЫНОСИТ ОКОНЧАТЕЛЬНОЕ РЕШЕНИЕ ПО ИСПОЛЬЗОВАНИЮ ПРАВИЛ

Правила D&D охватывают множество нюансов и деталей, которые существуют в игре, но возможности настолько обширны, что правила просто не способны учесть всё. Когда вы сталкиваетесь с чем-то, что не описано в правилах, или вы не уверены, как их правильно интерпретировать, Мастер решает, как действовать, принимая такое решение, что принесет наибольшее удовольствие вашей группе.

2. ЧАСТНОЕ ПРЕВЫШЕ ОБЩЕГО

Каждую часть игры регулируют общие правила. Например, правила, описывающие бой, указывают вам, что рукопашные атаки оружием используют Силу, а дальнобойные атаки оружием используют Ловкость. Это общее правило, и общее правило действует до тех пор, пока что-то в игре явно не говорит об обратном.

Игра также включает в себя элементы, которые иногда противоречат общим правилам, такие как классовые умения, заклинания, магические предметы, умения и особенности монстров и тому подобное. Когда исключение и общее правило противоречат друг другу, исключение имеет приоритет. Например, если особенность гласит, что вы можете совершить рукопашную атаку оружием, используя свою Харизму, вы можете так поступить, даже если это утверждение противоречит общему правилу.

  • Читать далее

В Землях Туманов сила и ужас заключаются в простом вопросе: «Что со мной произошло?». Варианты происхождения — это расы, которые персонажи могут получить благодаря особенным событиям. Они заменяют вашу первоначальную расу, если таковая имеется, становясь новой расой. Персонаж может выбрать происхождение при создании персонажа, если его трансформация произошла до начала игры. Или же события, разворачивающиеся во время приключения, могут привести вашего персонажа к смене вашей расы данным новым происхождением. Пообщайтесь со своим Мастером, чтобы определить, готовы ли вы к подобному развитию событий и тому как разворачиваются подобные истории.

  • Читать далее

Как правило, развитие Отголосков Дивергенции перекликается с собственным путешествием его владельца к самопознанию, будь то триумф или неудача. Тем не менее, Отголосок Дивергенции может развиваться сам по себе в моменты давления или отчаяния для своего владельца, предоставляя дополнительную помощь в случае необходимости. Эти моменты развития должны быть определены и реализованы Мастером подземелий, и они могут проявляться неожиданными способами.

Мастер может использовать следующие примеры в качестве руководства для выстраивания развития Отголоска Дивергенции:

  • Читать далее

Руководством по оформлению неофициальных карточек на сайте dungeon. su

  • Читать далее

Помните 10 правил / Игровые механики / Статьи D&D 5 / Tasha’s Cauldron of Everything

  • Источник: «Tasha’s Cauldron of Everything»

1. Мастер выносит окончательное решение по использованию правил

Правила D&D охватывают множество нюансов и деталей, которые существуют в игре, но возможности настолько обширны, что правила просто не способны учесть всё. Когда вы сталкиваетесь с чем-то, что не описано в правилах, или вы не уверены, как их правильно интерпретировать, Мастер решает, как действовать, принимая такое решение, что принесет наибольшее удовольствие вашей группе.


2. Частное превыше общего

Каждую часть игры регулируют общие правила. Например, правила, описывающие бой, указывают вам, что рукопашные атаки оружием используют Силу, а дальнобойные атаки оружием используют Ловкость. Это общее правило, и общее правило действует до тех пор, пока что-то в игре явно не говорит об обратном.

Игра также включает в себя элементы, которые иногда противоречат общим правилам, такие как классовые умения, заклинания, магические предметы, умения и особенности монстров и тому подобное. Когда исключение и общее правило противоречат друг другу, исключение имеет приоритет. Например, если особенность гласит, что вы можете совершить рукопашную атаку оружием, используя свою Харизму, вы можете так поступить, даже если это утверждение противоречит общему правилу.


3. Преимущества и помехи

Даже если несколько факторов позволяют вам совершить бросок с преимуществом или помехой, у вас всё равно есть только одна помеха или преимущество. Если у вас есть помеха и преимущество одновременно, то они отменяют друг друга.


4. Время срабатывания реакции

Некоторые правила игры позволяют вам предпринять специальное действие, называемое «реакцией», в ответ на какое-то событие. Совершение провоцированных атак и накладывание заклинания щит [shield] — два типичных использования реакций. Если вы не уверены, в какое время по отношению к триггеру происходит реакция, вот правило: реакция происходит после срабатывания триггера, если только описание реакции явно не говорит об обратном. Если вы совершаете реакцию, вы не можете совершить ещё одну до начала вашего следующего хода.


5. Бонус мастерства

Если ваш бонус мастерства применяется к броску, вы можете добавить этот бонус только один раз, даже если несколько обстоятельств в игре говорят о применении бонуса. Более того, если более чем одно обстоятельство говорит вам удвоить или уменьшить ваш бонус вдвое, вы увеличиваете или уменьшаете его только один раз перед применением. Независимо от того, умножаете ли вы бонус, делите или оставляете без изменения, его можно использовать только один раз за бросок.


6. Заклинания, накладываемые бонусным действием

Если вы хотите наложить заклинание со временем накладывания в одно бонусное действие, помните, что вы не можете накладывать никакие другие заклинания до или после него в этот ход, за исключением заговоров со временем накладывания в «1 действие».


7. Концентрация

Как только вы начинаете накладывать заклинание или использовать особое умение, требующее концентрации, ваша концентрация на другом эффекте тут же прекращается.


8. Временные хиты

Временные хиты не накапливаются. Если у вас уже есть временные хиты, и вы получаете дополнительно ещё, то они не складываются вместе, кроме тех случаев, когда какая-то игровая особенность явно говорит об этом. Вместо этого вы выбираете, какие временные хиты оставить.


9. Округление в меньшую сторону

Всякий раз, когда вы делите или умножаете число в игре и получаете дробное число, округляйте его вниз, даже если дробная часть составляет половину или больше.

10. Получайте удовольствие

Вам не нужно знать наизусть каждое правило, чтобы наслаждаться D&D — у каждой группы свой собственный стиль. Во всех группах есть разные способы рассказа историй и использования правил. Уделите внимание тому, что ваша группа любит больше всего. Короче говоря, получайте удовольствие!

    На данный момент в галерее нет изображений.

    Объяснение правил D&D: все, что вам нужно знать

    В какой-то момент своей жизни вы, возможно, слышали несколько из множества слухов, циркулирующих вокруг Dungeons and Dragons. Возможно, вы читали о многочисленных спорах вокруг него.

    Или, может быть, ваши друзья играют, и вам интересно попробовать себя в этом, но вы слышали, что это может вызвать привыкание. Как бы то ни было, мы здесь, чтобы раз и навсегда установить факты о D&D.

    Конечно, «Подземелья и драконы» могут выглядеть весело, доставлять удовольствие и играть весело, но вот настоящая и честная правда об игре: это действительно весело .

    Да, вы впервые услышали об этом от нас, и мы не собираемся вам лгать. Игра в D&D может вызвать привыкание, и как только вы начнете, вам может просто не захотеться бросать.

    Почему? Ну, в двух словах, это просто… потрясающе. Случайный. Непредсказуемый.

    Вы никогда не знаете, чем закончится любая кампания, и чтобы узнать это, вам нужно бросить кубик или два (иногда 20-гранный кубик, иногда просто один из множества других типов кубиков), прежде чем вы доберетесь до узнать, что вы действительно нанесли какой-либо критический урон.

    D&D — это игра, в которой, если вы Хозяин Подземелий, вы можете быть совершенно разумным — или даже садистски несправедливым — по отношению к своим игрокам.

    Во время игры вы можете так же легко отправить их в несколько ловушек и ям, хорошо, прежде чем дать им Святой Грааль (или какой-либо другой конец, который вы для них установили).

    И прежде чем вы прекратите играть после того, как DM скажет, что вы попали в ловушку, вы все еще можете испытать свою удачу. Вы можете поспорить (в цивилизованной форме) и сообщить им решение, которое вы придумали. Если это действительно так, они могут освободить вас. Это невероятно!

    С другой стороны, играть неинтересно, если вы вообще не умеете играть. Просто подойдите и сделайте глоток кофе (или вашего любимого игрового напитка), устройтесь в своем самом удобном кресле и перекусите, так как это чтение будет немного длиннее.

    Но после этого вы можете проводить часы за часами, рубя мечами и произнося заклинания во множестве миров D&D! Но сначала, прежде чем мы углубимся в…

    Содержание

    Сколько существует миров?

    Честно говоря, ответ только один: ничего из этого. D&D больше похожа на набор правил, чем на мир.

    Конечно, существуют виды, расы, существа и классы, среди прочего, но наборы D&D, которые вы покупаете у Wizards of the Coast и у их розничных продавцов, содержат только книгу правил и некоторые игровые предметы первой необходимости.

    Когда мы говорим «Мир Dungeons and Dragons», на самом деле мы имеем в виду кампании. Это заранее установленные карты и наборы правил со своими знаниями и историей. Вероятно, в вашем наборе D&D они тоже есть. Они написаны либо хорошими людьми из команды D&D, либо фанатами.

    Ради этого поста мы просто пройдемся по обычному набору правил. Моддинг и домашнее пивоварение можно будет продолжить позже, как только вы действительно освоитесь в игре.

    Анатомия игры Dungeons and Dragons

    Давайте рассмотрим то, что делает игру игрой. Dungeons and Dragons — игра, в которой могут участвовать от двух до пяти человек. Он может быть очень коротким, например, от 10 до 20 минут. Или вы можете тянуть это годами, пока вы и ваши товарищи по играм готовы к этому.

    Вещи, которые вам нужны

    Перед каждой игрой в D&D нужно поиграть с некоторыми предметами:

    • Набор игральных костей
    • Листы персонажей
    • Заметки мастера подземелий

    Прежде всего, почему набор игральных костей? D&D использует семь кубиков для проверки различных наборов вероятностей. Если вы используете только обычные шестигранные кости, то каждое событие, связанное со случайностью, будет иметь вероятность один к шести.

    При использовании 20-гранного кубика вероятность чего-то становится один к двадцати. Мы перейдем к игре в кости позже.

    Далее есть листы персонажей, чтобы вы могли записать информацию о персонажах. Простой. Действительно, это , что просто. Игроки записывают свои имена, уровни, жизненные устремления и все, что есть у этих персонажей. Это как резюме для авантюристов!

    Последними должны быть заметки мастера подземелий. У этого нет никакого настоящего имени, вы можете просто назвать их так: ноты.

    Здесь мастер подземелий или Мастер записывает информацию, чтобы отслеживать события. Обычно у DM есть прикрытие, чтобы другие игроки не могли заглянуть в то, что их ждет.

    Игроки

    Минимум для игры требуется как минимум два игрока:

    • Хозяин подземелий
    • Другие игроки

    Хозяин подземелий действует как рассказчик в игре. На самом деле они не называются «игроками» как таковые. Скорее, они рассказывают, что происходит, когда это происходит, и объявляют другим игрокам, что происходит после того, как они бросают кости.

    Они также планируют, как все начнется, как пройдет и, в конце концов, чем закончится. Вы можете думать о них как о «великой силе», которая движет всей историей.

    Между тем, остальные игроки просто… игроки. Они являются главными действующими лицами в своих собственных приключениях и придумывают творческие способы решения проблем. Каждый игрок получает лист персонажа, чтобы он мог настроить своих собственных персонажей.

    В типичной игре один Мастер дергает за ниточки и создает проблемы для всех игроков. Их может быть два и более, особенно в играх с пятью игроками или кампаниях с отдельными маршрутами. Тем временем игрокам просто придется следовать потоку DM.

    Как играть в игру

    Теперь, когда вы знаете рецепт простой игры D&D, вот как вы на самом деле играете в эту игру. Однако важно помнить, что не во все игры D&D играют одинаково. Именно фактор человеческого творчества делает их такими уникальными каждый раз, когда вы садитесь за игру.

    Начало: Приключения

    На жаргоне D&D одна игровая сессия называется приключением . DM готовит приключение для всех и становится своего рода гибридом судьи и рассказчика.

    Они помогают игрокам создавать своих собственных персонажей и проверяют листы персонажей игроков, которые хотят повторно использовать свои ранее созданные.

    Создание нового персонажа: таблицы персонажей и классы

    Вы играете новым персонажем. На этот раз вам нужно будет использовать пустой лист персонажа. У каждого комплекта D&D есть собственная копия официального листа персонажа. Но есть и другие игроки, которые предпочли бы пользовательские листы только потому, что они более практичны в использовании.

    Независимо от того, используете ли вы официальный лист или созданный фанатами, правила одинаковы. Вы должны записать эти шесть важных вещей о вашем персонаже:

    1. Раса
    2. Класс
    3. Показатели способностей
    4. Предыстория
    5. оборудование
    6. рулон

    Раса персонажа многое говорит о том, что он может или не может делать. Во-первых, халфлинги лучше всех умеют быть проворными и скрытными.

    Но они, вероятно, не могут победить драконорожденных или полуорков, когда дело доходит до переноски огромных валунов. Кроме того, это то, что вы не можете просто изменить в ходе приключения (то есть, если вы не перевоплотитесь).

    Классы, с другой стороны, похожи на рабочие места. Любой человек может иметь любую работу. Если халфлинг достаточно постарается, он может стать варваром, способным нести больше валунов, чем обычный драконорожденный. И в отличие от рас, вы можете повышать уровень своего класса и даже иметь несколько классов!

    Если вы хотите узнать, насколько хорошо ваш персонаж может что-то сделать, вы должны проверить его показатели способностей. Это всего лишь числа и черты, которые измеряют силу, ловкость, телосложение, интеллект, мудрость и харизму персонажа.

    Предыстория — отличный способ, чтобы другие люди узнали вашего персонажа немного лучше. Это более удобно для людей, чем обычные числа, которые имеют показатели способностей. И если вы импортируете персонажа из предыдущей игры, вы также можете написать его историю здесь!

    Всем нужно оборудование для работы. В приключениях это вдвойне. Новые искатели приключений обычно получают немного золота, чтобы купить свои вещи или набор предметов, связанных с их предысторией.

    Например, если бы вы были солдатом, то у вас, вероятно, были бы обычные вещи, которые должны быть у солдат.

    Наконец, ваша роль определяет, что вы делаете для команды. А за какую команду вы играете, спросите вы? Почему, это команда с вашими товарищами-игроками. Ваш DM сообщит вам, встречались ли вы с другими игроками в игре раньше или это случайная встреча со всеми.

    Геймплей: сила творчества и воображения

    Итак, теперь вы, вероятно, создали персонажа с нуля. Вот где начинается веселье , а на самом деле .

    Приключения начинаются с рассказа Мастера о том, что происходит в игре. Так продолжается до тех пор, пока игра не закончится. Но, конечно же, DM покажет вызовы и проблемы, с которыми придется столкнуться игрокам. И игроки могут проявить творческий подход к своим ответам.

    Например, Мастер рассказал, что вы собираетесь сражаться с гоблином. Как правило, вы могли либо драться, либо убегать. Сражаемся или пытаемся захватить его и, возможно, устроить допрос гоблинов.

    Все зависит от вас. И DM не должен придумывать ответы за вас. Все, что вам нужно сделать, это спросить, позволит ли вам Мастер.

    С D&D все возможно, если Мастер это позволяет. Вы можете заморозить озеро ледяным заклинанием или сжечь целый лес серией огненных шаров. И если DM действительно что-то запрещает, ему придется придумать вескую причину, почему. С фантазией, конечно!

    Расчет успеха: кости

    Итак, вы думали, что сможете освободить товарища по игроку от веревки с помощью Огненного шара и целиться точно в веревку, а не в его кожу. Хороший выбор. Но, как и в реальной жизни, есть фантастически хорошие идеи, а есть другие хорошие идеи, которые катастрофически проваливаются. Это всего лишь один из двух.

    Как всегда, работа Мастера — позволить чему-то случиться. И когда они это делают, они используют броски кубиков, чтобы увидеть, действительно ли персонажи игроков могут делать то, что хотят.

    Возвращаясь к нашему примеру, Мастер, скорее всего, попросит игрока бросить 20-гранный кубик (или D20), чтобы увидеть, попадает ли огненный шар в нужное место. Они также выберут число или диапазон чисел, к которым будут стремиться. Если бросок кубика выпал на это, то ход сработал. В противном случае это не так.

    Мастера используют систему игры в кости, поэтому им не нужно постоянно угадывать или вычислять диапазоны чисел. Как начинающему игроку в D&D, вам пока не придется об этом узнавать. Это всегда работа DM, чтобы выяснить это для вас.

    Игроки D&D используют шесть видов костей. Это:

    • D4
    • Д6
    • Д8
    • Д10
    • Д12
    • Д20

    В большинстве наборов костей есть второй D10, который используется для бросков процентилей. В этих наборах один D10 имеет 10, 20, 30 и т. д., представляя разряд десятков в числе от 00 до 100.

    Если в итоге выпадет 00 и 1, это означает, что вы выбросили 1. Но если вы выкинули 00 и 0, то вы выкинули 100. Выкинули вместе.

    Добраться туда с помощью очков способностей

    Благодаря вашим профессиональным броскам костей и высоким показателям интеллекта и мудрости вам удалось попасть по веревке под правильным углом. Вы избежали удара своего друга и подпалили нити веревки достаточно, чтобы ослабить ее и сломать. Это хорошо. Но что означают эти статистические данные?

    В D&D ваши характеристики или показатели способностей говорят о том, насколько хорошо вы умеете делать определенные вещи. Интеллект измеряет мышление и память вашего персонажа.

    Если у вас есть человек с едва достаточным интеллектом, то он, вероятно, не может читать книгу так же хорошо, как огр-маг с максимальным интеллектом.

    Остальные измеряют свои способности. Например, мудрость измеряет дальновидность и гармонию с окружающим миром. Представьте себе колдуна с высоким интеллектом, который попадает в ловушку. Вот пример слабоумного персонажа.

    Когда дело доходит до известности или умения убеждать, это и есть харизма. У политиков есть. У торговцев есть. Вероятно, он есть у дворян, и мы все знаем, что он есть у бардов.

    Обладая хорошей харизмой, вы можете пробраться в чье-то логово. Но это не значит, что вы всегда можете выбраться оттуда живым.

    Если вам просто очень, действительно не повезло, то убежать с ловкостью может быть вашим делом. С ним можно было уклоняться от атак, быстро бегать, хорошо танцевать и попадать в яблочко из лука.

    Телосложение лучше всего подходит для крепких людей. С более высоким телосложением вы получаете больше очков жизни, выносливости и сопротивления. Это позволяет вам выдерживать больше ударов, чтобы члены вашей группы могли бить сильнее, пока вы поглощаете урон.

    Наконец, сила помогает наносить больше урона. Это удобное заклинание для наносящих урон с близкого расстояния и вьючных мулов. Да, вы правильно прочитали. Количество снаряжения, которое вы можете нести, зависит от силы.

    Путь сквозь заросли: перемещение по полю боя

    Теперь, когда вы все это знаете, пришло время узнать о боевой системе. В D&D используется пошаговая боевая система. Это означает, что все по очереди делают то, что делают.

    Представьте себе шахматную партию с примерно 3-5 игроками и несколькими врагами, контролируемыми Мастером, который явно просто балуется с остальными. Вот как это работает.

    Каждое сражение происходит на карте. Как всегда, Мастер решает, какую карту использовать. Тем не менее, все карты имеют одинаковый формат: на них есть рельеф и препятствия, которые все смешивают. В некоторых есть реки, которые вам придется пересечь. В других разбросана мебель и коридоры.

    На какой бы карте вы ни играли, вы можете быть уверены, что не будете сражаться на простой карте без препятствий. Если DM не хочет, чтобы вы, конечно.

    Во время своего хода вы можете перемещаться по карте, взаимодействуя с окружающей средой. Каждый шаг обычно занимает 1 фут движения. Один квадрат считается за один фут. Другие ландшафты, такие как леса, требуют дополнительного фута движения или больше.

    Вы также можете сократить свое движение. Только быстро движущийся персонаж может использовать 8 футов своего движения, чтобы приблизиться к врагу, атаковать, а затем использовать оставшиеся футы, чтобы уйти от его диапазона.

    Борьба за все, что стоит

    Как и в любой другой игре с боями и битвами, боевая система D&D использует очки жизни, чтобы определить, живы ли вы после удара.

    Помимо того, что они основаны на статистике телосложения, есть и другие вещи, которые повышают ценность ваших очков жизни. Снаряжение, заклинания, бонусы к способностям… очевидно, способов больше, чем один.

    Напасть на врага очень просто. Вам просто нужно выбрать цель, выбрать что-то для атаки, а затем сделать бросок кубика.

    Хотя целью может быть что угодно, от не вражеских предметов до самой земли, чем бы вы ее ни атаковали, это должно быть чем-то, что вы можете использовать, например, заклинаниями или оружием.

    Между тем, бросок кубика или бросок атаки показывает, попали ли вы в цель, которую пытались поразить, или нет, и сколько повреждений вы нанесли. Для взлома дверей, конечно, не нужна точность, но она понадобится вам при попытке ударить гоблина.

    Есть и другие правила, которые говорят вам, сколько урона вы нанесли в броске атаки. От заклинаний до оружия и доспехов — есть над чем подумать. Хорошая новость в том, что DM сообщит вам об этом.

    Со временем вы вспомните все эффекты заклинаний и классификации для используемых вами наборов правил. Но сейчас, вероятно, лучше просто помнить, что железный меч бьет сильнее, чем деревянная палка. И это применимо как в реальной жизни, так и в игре.

    Еще одна вещь, которую вы должны помнить: некоторые навыки позволяют сохранять броски. Это означает, что вы можете перебросить, если у вас действительно плохой бросок. Итак, если вы получили 4 на D20, который требует от вас как минимум 10, чтобы сделать хороший удар, вы можете перебросить свой бросок, чтобы получить 10 или больше.

    Это еще не конец: миры, кампании и доморощенные

    После того, как вы спасли мир или поймали зло… какое бы зло вы ни пытались поймать, пришло время попрощаться с вашим персонажем! Ну не совсем.

    Помните, что вы можете повторно использовать своего персонажа из разных игр. А если вам или вашим друзьям надоели официальные настройки, вы все равно можете добавить изюминку, придумав новые правила. Или вы можете скачать копию чужого домашнего пива.

    Homebrews — это самодельные игры со своими правилами и настройками. Их не обязательно делать дома. Вы могли бы сделать их в любом месте.

    Но начинающий игрок в D&D не должен делать его. Мы поместили это здесь просто потому, что с этим может столкнуться новичок, обсуждая D&D с друзьями.

    Кроме того, существуют и фанатские кампании, предназначенные для более длительных игр. Обычно они охватывают сессию за сессией, и DM отслеживает прогресс каждого.

    Типичная кампания может длиться от пары месяцев до нескольких лет. Все зависит от того, что каждый хочет. Игроки и Мастер должны согласиться с этим.

    Выбор лучших руководств и дополнений

    Может быть, вам нужны более глубокие знания о том, как работает игра. Возможно, вы когда-нибудь захотите стать Мастером. Или, может быть, вы хотите узнать цель, чтобы улучшить игровой процесс.

    Для обычной D&D есть три официальных свода правил, в которых рассказывается обо всем, что касается игры:

    • Справочник игрока
    • Руководство монстра
    • Руководство мастера подземелий

    Покупать их не обязательно. Но если вы играете в игры в пабах или онлайн, возможно, вы захотите придерживаться официальных наборов правил. Это также может дать вам немного понимания, чтобы вы могли создавать лучших персонажей.

    Помимо официальных сводов правил, есть и другие, с которыми вы, возможно, захотите ознакомиться. Опять же, они не требуют чтения. Но это невероятные исходные материалы для дальнейшего чтения.

    Руководство игрока

    Профи

    • Основное внимание уделяется созданию персонажа
    • Основная информация о D&D
    • Содержит списки заклинаний и классификации оружия и доспехов

    Минусы

    • действительно здоровенный дубль
    • Содержит только самое необходимое

    В «Руководстве игрока», возможно, самом большом «базовом» своде правил, который вы когда-либо найдете, есть все, что вам нужно знать о D&D. Он содержит подробные объяснения каждого заклинания, оружия и доспехов, которые вы когда-либо экипируете в классической игре D&D.

    Несмотря на свой огромный размер, «Руководство игрока» не содержит всех подробностей, которые вы когда-либо найдете в игре. Для этого вам понадобятся другие добавки. D&D настолько сложна, что вы можете написать такой масштабный дубль и все равно не сможете вместить все.

    Руководство по монстрам

    Pros

    • Содержит знания о монстрах для группы монстров
    • Боевая статистика
    • прекрасное произведение искусства

    Минусы

    • Содержит информацию только о монстрах
    • Более 400 страниц, и вы все равно будете искать еще

    «Руководство монстров» — одна из тех вещей, которые называются именно так, как они должны быть. Эта книга содержит массу монстров, так что мастерам не придется зацикливаться только на обычных старых гоблинах, которых они бросают в игроков каждую игру.

    Это руководство является скорее необходимым дополнением для DM, но оно все же полезно для игроков, которые хотят чем-то накормить свое вечно голодное воображение.

    Руководство мастера подземелий

    Профи

    • Руководство по созданию мира
    • Включает советы и рекомендации для начинающих DM
    • Вставляет необязательные правила игры

    Минусы

    • Слишком просто

    Чтобы стать Мастером, многого не нужно. Все, что вам нужно, это некоторые глубокие знания, опытные навыки рассказывания историй, немного творчества тут и там… Хорошо, быть Мастером сложно. Но «Руководство мастера подземелий» должно помочь вам встать на верный путь!

    В руководстве есть все, что вам нужно знать о том, как стать Мастером. Он охватывает построение мира, рассказывание историй и приемы управления в одной книге.

    Часто задаваемые вопросы

    Вопрос: Как читать процентиль?

    Ответ: Процентные броски выполняются парой D10, одна из которых имеет двузначное число вместо единицы. Вам просто нужно сложить оба числа, чтобы получить окончательное значение.

    Но помните, что процентные броски не имеют нулевого значения. Если вы получаете 00 и 0 при броске, это означает, что вы получили 100.

    Вопрос: У меня нет полного набора игральных костей. Могу ли я использовать генератор случайных чисел?

    Ответ: хотя последнее слово всегда остается за Мастером, нет проблем с использованием генератора случайных чисел для игры в D&D. На самом деле, наборы кубиков на самом деле не требуются. Некоторые люди, у которых нет D6, могут даже использовать шестигранный карандаш, если захотят.

    Вопрос: Можно ли играть в D&D без кубиков или генераторов случайных чисел?

    Ответ: Хотя это и убирает элемент случайности в игре, вполне возможно играть в игру без кубиков или генераторов случайных чисел.

    Но тогда DM должен будет придумать другой способ сделать игру более приятной, иначе это станет ролевой игрой в шахматы.

    Вопрос: Что происходит, когда я умираю в игре?

    Ответ: Это во многом зависит от Мастера. Но если они захотят следовать в точности так, как сказано в первоисточнике, ваша душа будет перенесена в план фуги, пока вас не осудят на десятый день.

    То есть, если вы не были возрождены или соблазнены демонами для большей силы. Другими словами, обычно вы не можете вернуться к жизни без того, чтобы кто-то другой не оживил вас.

    Вопрос: Почему так много редакций?

    Ответ: Несмотря на то, что основные функции игры не сильно изменились за эти годы, состав игроков определенно сильно изменился. Людям наскучили оригинальные настройки, и они внесли столько забавных изменений, что другие игроки начали следовать за ними.

    Конечно, новичкам придется с чего-то начинать, поэтому лучше, чтобы они научились тому, что уже делают все.

    Вопрос: Я просмотрел множество других руководств и дополнений. Должен ли я купить их?

    Ответ: В D&D много популярных кампаний. Большинство руководств и дополнений, которые вы видите, предназначены именно для тех кампаний, в которых есть свои правила и знания.

    Хотя на самом деле нет особых проблем, если вы их купите, вам лучше придерживаться оригинала в качестве новичка. Покупайте другие дополнения только тогда, когда вы будете готовы играть в другие кампании с другими игроками.

    Наши последние мысли

    Dungeons and Dragons — невероятно глубокая, увлекательная и сложная игра… и да, это мягко сказано. В игре больше правил, чем может поместиться в книге, не говоря уже об одной статье в Интернете.

    Но зачем беспокоиться о точности каждой мельчайшей детали? D&D — это игра творчества и воображения. Пока вы можете думать, существует огромный мир, по которому вы можете путешествовать.

    Несмотря на то, что эта статья является кратким руководством по наиболее важным правилам игры, мы надеемся, что вы узнали достаточно, чтобы вам захотелось взять набор и бросить кости в ближайший игровой паб!

    • О
    • Последние сообщения

    Кэрил Трехо

    Кэрил происходит из большой семьи игроков в D&D и провела много-много вечеров всей семьей, играя вместе и изучая стратегии, и здесь, чтобы помочь поделиться годами игровых советов с все мы!

    Последние сообщения от Karyl Trejo (посмотреть все)

    10 правил D&D, о которых никто не подозревает, что они нарушаются

    Dungeons & Dragons — сложная игра. Это не самая глубокая или симуляционная RPG, но в ней все же есть целая книга правил, предназначенная только для игроков, и еще две для Dungeon Masters. Игроки, скорее всего, усвоят основы после нескольких сессий, но они могут не знать всего.

    СВЯЗАННЫЕ С: Руководство игрока и 9 других основных исходных книг для D&D

    Правила 5-го издания Dungeons and Dragons содержат множество исключений, особых случаев и ситуационных правил. Это особенно заметно во время боя, в котором, безусловно, больше правил, чем в любой части игры. Однако даже вне боя существует множество странных правил, которые могут застать игроков врасплох.

    10 Бонус к ловкости не решает ничьей инициативы

    Инициатива является важной частью боя, так как порядок действий существ может иметь огромные последствия для остальной части конфликта. Результаты проверки Инициативы могут быть в пользу любой из сторон, разрешать определенные комбинации или заканчивать бои до того, как они действительно начнутся.

    Игроки и враги могут иметь равное количество проверок Инициативы. Большинство столов используют бонус Ловкости, чтобы разорвать эти связи, причем более быстрый и проворный персонаж ходит первым. По правилам это не обязательно. Игроки решают, кто ходит первым в случае ничьей между персонажами, а DM решают в любых других обстоятельствах. За некоторыми столами использование заранее определенного бонуса может показаться более справедливым.

    9 Персонажи могут использовать более одного уровневого заклинания за ход

    Правила использования заклинаний бонусного действия являются одними из самых запутанных в 5e . Большая часть игры использует более простую и доступную позицию по правилам. Колдовство бонусного действия, напротив, неудобно и сложно. Многие таблицы упрощают их до «персонаж может использовать только одно уровневое заклинание за ход» и даже могут подумать, что это настоящее правило.

    СВЯЗАННЫЕ: 10 90-х Тенденции TTRPG Мы рады, что ушли

    Это чрезмерное упрощение. Персонаж может использовать столько уровневых заклинаний за ход, сколько пожелает. Ограничения вступают в силу, когда персонаж использует заклинание бонусного действия. Вне зависимости от уровня заклинания — даже если это колдовство — это блокирует их от сотворения не-колдовства до конца хода. Если игрок никогда не разыгрывал бонусное действие, он вообще не сталкивается с какими-либо ограничениями.

    8 Натуральные 1 и 20 Применяются только к броскам атаки

    За несколькими столами игрок может выбросить наибольшее или наименьшее возможное число на d20. Natural 20 может привести к неожиданному, чрезвычайно успешному результату. Натуральный 1 может столкнуться с ошеломляющей некомпетентностью или постыдным провалом. Многим столам это нравится, и в этом нет ничего плохого, но в правилах это не указано.

    Натуральные 1 или 20 применяются только к броскам атаки, но не к проверкам характеристик или спасброскам. По правилам 1 или 20 на d20 рассматриваются так же, как и любое другое число вне атак. Это меняется в Один D&D , с естественными 1 или 20, которые становятся автоматическим провалом или прохождением любого теста d20. Кроме того, Natural 1 — это только автоматический промах по правилам, а не нащупывание оружия или случай дружественного огня.

    7 Скрытая атака на самом деле не требует скрытности

    Фирменная способность класса жуликов — Скрытая атака. Это позволяет им наносить невидимые или оппортунистические удары, нанося гораздо больший урон, чем должна обычная атака оружием. Именно эта способность помогает разбойникам быть способными бойцами, являясь для них эквивалентом дополнительных атак или более мощных заклинаний.

    Название может ввести в заблуждение многих игроков. Многие думают, что Скрытая атака требует, чтобы мошенник был скрыт, невидим или нацелился на неожиданного врага. По правилам персонажу просто нужно преимущество или атаковать врага в пределах пяти футов от союзника. Это не смертельный удар из тени, а скорее дешевый выстрел, пока враг отвлечен.

    6 Большинство магических предметов не восстанавливают все свои заряды каждый день

    Магические предметы — одни из самых забавных и мощных инструментов, к которым игроки имеют доступ в игре. Их способности, особенно те, которые расходуют заряды, имеют тенденцию быть полезными или разрушительными. Волшебные предметы восстанавливают заряд каждый день на рассвете, поэтому игроки могут использовать их регулярно. Однако они не полностью перезаряжаются автоматически, в отличие от большинства способностей игроков.

    Вместо этого большинство магических предметов получают количество зарядов, равное броску кубика, иногда с бонусом. Это вынуждает игроков несколько ограничивать их, часто требуется два или более дней, чтобы вернуться к полной мощности. Многие игроки случайно упускают из виду это и просто перезаряжают свои магические предметы каждый рассвет.

    5 Существа не могут выполнять действия вне боя

    Подготовка действия позволяет игроку лучше контролировать поле боя. Это позволяет им делать что-то, когда они хотят, а не вынуждены делать это во время своего хода. Это полезная способность, позволяющая игрокам готовить сложные комбо или атаковать недоступных в данный момент врагов. Многие игроки пытаются использовать его для чего-то другого, готовясь к атаке до начала боя.

    Однако действия не могут быть подготовлены таким образом. Подготовка действия требует, чтобы игрок сделал это в свой ход, чего у него нет вне боя. Игроки могут захотеть подготовиться к атаке, если они знают, что начинается бой, но это то, что представляет собой бросок Инициативы: персонажи пытаются сделать первый выстрел до того, как их враги смогут среагировать.

    4 Вдохновение дает преимущество, а не повторные броски

    Вдохновение — один из основных ресурсов, предоставляемых вне игры. Игроки получают вдохновение для хорошей отыгрыша или по другим причинам, которые DM считает нужным. Многие игроки используют вдохновение в качестве бесплатного повторного броска или карты, позволяющей выбраться из тюрьмы, когда бросок идет плохо. Тем не менее, это намного мощнее, чем Вдохновение по правилам.

    Основная функция Вдохновения — дать преимущество в правиле, используемом до, а не после. Таким образом, игроки должны использовать его на важных ролях, а не когда они падают. Черта Удача дает игрокам возможность перебросить свои низкие броски постфактум.

    3 Атаки дальнего боя имеют недостаток для любого, когда враг находится в пределах пяти футов

    Бой на расстоянии эффективен в D&D . Он наносит не намного меньше урона, чем рукопашный бой, и может применяться на гораздо больших расстояниях. Это уравновешивается тем, что его нельзя использовать против врагов крупным планом. Если враг находится в пределах пяти футов, существо совершает с помехой броски атаки дальнего боя.

    СВЯЗАННЫЕ: Dungeons & Dragons: 10 самых больших изменений между выпусками

    Многие таблицы делают этот эффект слишком ограниченным. Они неправильно понимают это как предоставление помехи атаковать врага в пределах пяти футов. Наличие врага в пределах пяти футов дает помеху всем атакам дальнего боя. Это не представляет собой сложность выстрела в упор, а представляет собой задачу выровнять стрелу, уклоняясь от меча.

    2 Бонусные действия нельзя использовать как действия

    Бонусные действия — сложное дополнение к 5e Боевая система движения. Они представляют собой меньшее и более быстрое действие, которое игроки могут выполнять наряду со своими основными действиями в бою. Из-за своего более низкого статуса некоторые игроки предполагают, что они могут использовать бонусную способность действия со своим действием.

    По правилам ничего не позволяет игроку это делать. Бонусные действия можно использовать только с бонусным действием, а обычное действие нельзя понизить до бонусного действия. Исключением является то, что некоторые способности можно использовать и так, и так. Друид Круга Луны может использовать Дикую форму в качестве бонусного действия, но никогда не теряет возможности использовать ее в качестве действия.

Добавить комментарий Отменить ответ

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Рубрики

  • Активити
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Диксит
  • Каркассон
  • Клуэдо
  • Колонизаторы
  • Манчкин
  • Разное
  • Свинтус
  • Секреты побед
  • Шакал
  • Шакал -правила игры
  • Эволюция
  • Эволюция — секреты игры
2019 © Все права защищены. Карта сайта