Dungeons & Dragons | Канобу
Латные сапоги вязнут в черной маслянистой жиже, что распространилась по всему сырому коридору подземелья. Тусклый свет от факелов освещает едва ли на пять метров вперед; словно густая тьма обволакивает столь нежеланный свет и заглатывает его в свой бездонный желудок. Ноздри режет резкий смрад гнили, увеличивающийся с каждым новым шагом отчаянных приключенцев. Из испещренных каменных стен доносятся леденящие душу стоны голодных существ, что учуяли запах свежей плоти. Отряд все еще может повернуть обратно и уйти, благоразумно оставив этот обитель тьмы позади, но никто даже не думает об этом – что есть цена жизни, когда впереди таятся несметные сокровища древней гробницы Некроманта?Забудьте про все, что было ранее. Перед вами – новая реальность. Это не игра и не детская забава, это точно такая же жизнь, только при иных обстоятельствах; посмотрите на себя, вы видите сверкающие, недавно очищенные от вражьей крови латы? Или, быть может, вы видите на себе бархатную робу и посох с черепом лича, из глаз которого до сих пор клубится темная дымка? Два клинка с тончайшими лезвиями и кожаную броню? Эльфийский лук с искусной резьбой? Шкуру белого медведя и огромную, мифриловую секиру? Во всяком случае, вы станете тем, кем вы мечтали всегда быть. Войном или магом. Героем или злодеем. Все только в ваших руках. Расслабьтесь, вдохните поглубже и приготовьтесь созидать – пред вами Dungeon and Dragons. Настольная ролевая игра, покорившая весь мир. Изданная в 1974 году, она и по сей день не перестает быть популярной среди любителей хороших настолок и атмосферных вечеров. В чем секрет успеха? В оригинальности. Ведь каждая партия – новая история, со своими персонажами, предметами и задачами. Никаких повторений, скучных сюжетов или шаблонов. Все будет так, как захотите вы.
В душе уже разгорелось бушующее пламя и не терпится приступить к игре? Что ж, пускай – сейчас вы познаете все, что вам необходимо для вершения новой истории.
Структура. Основы игры.DnD – игра не для одного человека. Для достойной партии вам потребуются два человека хоть немного смыслящих в фэнтези и готовых провести весь вечер за одним столом с вами. Если такие нашлись, то самая сложная часть выполнена успешно – теперь можно приступать к самой игре.
Всего существует два типа участников:
DM (DungeonMaster) – царь и бог партии, тот, с кем шутки плохи.
P (Player) – игрок, главный герой партии.
В каждой партии, не важно, рассчитана ли она на час или десять, обязательно должен присутствовать DMи как минимум два P.В противном случае партия просто не состоится.
Для начала, вам надо решить, кем вы будете в игре – DM’ом или P’ом. От вашего выбора будут зависеть дальнейшие возможности и обязанности.
Я – Бог игры.Если вы предпочли быть Создателем и Творцом партии, то знайте – это работка не из легких. Без должного терпения и хорошей фантазии вы и пальцем пошевелить не сможете. И, конечно, без хотя бы мало-мальских знаний фэнтези.
Для начала работы вам потребуются:
Текстовый редактор/Тетрадь/Толстый блокнот.
То, где можно рисовать.
КнигаDM’а 3.5 редакции(для самых терпеливых)
Вдохновляющая музыка на заднем фоне. Отлично подойдут группы Blind Guardian, Nightwish и Amon Amarth.
Пред тем, как вы начнете творить, настоятельно рекомендую прочесть (или хотя бы вскользь пролистать) книгу DM’а, где вы сможете найти великое множество полезных советов и основ.
Шаг первый. Вселенная.Вселенная – фундамент вашей партии. Вам необходимо решить, Богом какого мира вы хотите быть. Рядовой Создатель может взять за основу любую вселенную из литературного произведения/фильма/игры и довольствоваться ей. Для тех, кто любит творить и готов потратить час-другой на создание своей собственной вселенной, могу только искренне пожелать удачи – терпения хватит у единиц.
Во-первых, решите, каких форм будет ваша планета: стандартных (обычная земля), парящих (разрозненные острова, так или иначе удерживающиеся в воздухе) или же оригинальных(дайте разгуляться фантазии – пускай вселенная будет, к примеру, являться бескрайнем океаном, протекающим вдоль всех кругов ада).Сделайте запись касательно вашего решения.
Во-вторых, вам нужно выбрать, каким будет ваш мир**: светлым** (практически утопия. Все хорошо, никто никого не обижает, драконы дружелюбны и пр.), стандартным(дистопия или наш мир на новый лад. Есть свои герои и злодеи. Длится бесконечная война меж светом и тьмой. Одним словом – классика) или темным (практически антиутопия. Зло давно одержало верх, вокруг царит разруха и хаос, расы сражаются только ради того, чтобы выжить и пр.) Сделайте запись касательно вашего решения.
Допустим, у вас есть вселенная. Но на данный момент она является чистокровной пустышкой, обделенная всем, чем только можно было ее обделить. Ни персонажей, ни ландшафта, ни рас, ни законов физики – одним словом, безызвестная плоскость. И сейчас вы будете это исправлять.
Во-первых, вам нужна карта. Ее можно создать в специальной программе (по типу RPG world map maker), взять с просторов интернетов уже готовую (на сайтах по DnD их тысячи и тысячи) или же нарисовать самому. Как бы то ни было, вам необходима карта хотя бы с минимальным набором обозначений: город (где Pсмогут торговать, брать квесты и попросту отдыхать), лес (темный и дремучий, со злыми и голодными минотаврами), данж (подземелье. Это то место, куда будут ходить Pдля выполнения квестов. Это может быть и замком, и руинами, и заброшенным городом – как вы пожелаете), деревня (промежуточная локация между городом и данжем. Не обязательна, но рекомендуется — Pвам только спасибо скажут).
Во-вторых, вам нужен набор рас. Всего их существует три типа: стандартный (самый простой. Эльфы, гномы, люди), специальный(классический набор для DnD. Эльфы, полуэльфы, люди, полурослики, полуорки, гномы, дворфы. Насчет Затронутых Племенами см. в интернетах, т.к. они довольно редко бывают задействованы в партии) и оригинальный(это ваш собственный набор. Вы сами включаете в него те расы, которые хотите видеть в своей вселенной).Сделайте запись касательно вашего решения.
Шаг третий. Доработка.Вот вы и добрались до финишной прямой. Но не думайте, что все позади – вы справились только с самой легкой частью. Далее пойдет то, из-за чего далеко не все могут в DM’ов – сюжетная часть и проработка помещений.
Во-первых, идея. Вам необходима идея. То, вокруг чего будет строиться все остальное. Это может быть взбушевавшийся маг, Бог-предатель, воронка времени, конец света и т.п. Придется подумать, чтобы создать действительно неплохой сюжет, но вы справитесь. В конце концов, можете взять сюжетный модуль из интернетов или сделать копипасту из литературного произведения/игры/фильма. Учтите, что история должна быть переделана под сюжет для ролевой игры, иначе может выйти так, что все
Во-вторых, прорисованные локации. Да, это может показаться скучным и занудным, но без этого нельзя. Заниматься этим несложно: берете, к примеру, данж и рисуете его схему. Затем добавляете закрытых и открытых дверей, ловушек, сундуков, возможных ивентов (об этом я расскажу чуточку позже) и местонахождения существ. Когда дорисуете, можете себя похвалить – данж создан, вы превосходны. После чего беритесь за остальные места: города, деревни, леса, озера – в общем, рисуйте схемы всего, что вы имеете на карте и где могут побывать P
(стоит так же заметить, что Pбудут действовать так, как им заблагорассудится. Вы не сможете постоянно водить их за ручку к определенной точке. Будьте готовы, что они в самом начале устроят рейд на какую-нибудь Ужасную Твердыню Главного Босса).В-третьих, бестиарий и предметы. Все это можно раздобыть на просторах интернетов, в книге DM’а и из личного опыта. Если вы уже давно знакомы с фэнтези и знаете достаточно, то можете не создавать бестиарий. В противном случае, обязательно выпишите на бумагу перечень монстров, чтобы знать, чем можно пользоваться и постоянно выставлять новых врагов. С предметами все сложнее, однако, можно упростить себе жизнь, если не писать ничего лишнего – характеристики, стоимость и заметка (если требуется. К обычному стальному мечу она не нужна, а вот к Булаве Раздора, которая может накладывать дебафф понижающий защиту врага на 3 ед. – нужна). Чем больше предметов будет в мире, тем он интереснее – создайте всяческие магические безделушки, оружия, броню, сторонние предметы, артефакты. Создавайте, пока не почувствуете, что вас начинает тошнить.
Поздравляю! Вы вдвойне превосходны, если смогли справиться со всем этим. Самая трудоемкая и занудная часть позади. Впереди вас ждет партия, где вы покажете всем свое превосходство. А пока – отдохните.
Я – Герой игры.Писатели будут слагать о вас легенды, барды восхвалят ваше имя, а деяния, что вы свершите в течение партии, будут высечены на огромном белом граните и запомнятся в веках. Вы – Герой, который вершит судьбу всего мира. Если вы готовы принять на себя эту ответственность, то готовьтесь хорошенько потрудиться – вы начинаете все с начала.
Для работы вам потребуются:
Текстовый редактор/Тетрадь/Толстый блокнот.
Вдохновляющая музыка на заднем фоне. Отлично подойдут группы Blind Guardian, Nightwish и Amon Amarth.
Шестигранные кубики.
На данный момент, как бы мне не было неприятно это говорить, вы – ничто. Сгусток энергии, хаотично передвигающийся вдоль бесконечной вселенной. Но не отчаивайтесь, вы сами сможете создать материальное тело. Главное следовать моей инструкции.
Во-первых, решите, к какой расе будет принадлежать ваш персонаж. Для этого спросите у DM’а, какие расы он включил в игру и уже исходите из полученных данных. Важно помнить, что каждая раса имеет в чем-то положительные стороны, а в чем-то – отрицательные. Так, к примеру, из гнома не выйдет хороший маг, ибо они по своей натуре никогда не были искушенными чародеями, но воин или берсекр — на ура. Однако есть одно исключение, а именно раса “человек”, персонажи принадлежащие к которой могут быть хороши практически в любом классе.Сделайте запись касательно вашего решения.
Во-вторых, основная информация. Этот перечень не обязателен, но без него едва ли выйдет атмосферная игра. Вам необходимо решить, как выглядит ваш персонаж, написать о его предпочтениях, отклонениях (если такие имеются), биографию и мировоззрение (его следует выбирать из специальных DnD’шных вариаций, пример “сетки” которой представлен правее). Чем больше вы напишите про своего героя, тем лучше. Только не забывайте, что вы и есть тот герой, вам его отыгрывать более чем полностью – не делайте того, за кого вы бы не смогли играть.
Шаг второй. Характеристика.
Слышали поговорку “из грязи в князи”? Так вот, ваш персонаж на данный момент – грязь. Он обладает материальным телом, но не умеет ровным счетом ничего. Сейчас вы обучите его всему, что необходимо знать. Вперед.
Во-первых, выбор класса. Ключевой момент создания персонажа. Вы должны выбрать один из базовых классов: варвар(дикий воин, что питает свою силу из ярости и полагается на скорость вкупе с выносливостью, а не на тяжелые доспехи), бард(красноречивый лжец, умеющий манипулировать людьми с помощью своей музыки. Способен использовать некоторый набор заклинаний и сражаться легким оружием), жрец(служитель божества, что питает свою силу из веры. Способен исцелять и пользоваться заклинаниями, которые дарует ему его божество), друид(хранитель природы, черпающий силу из единства с ней. Часто имеет зверя-спутника, а так же может сам перевоплощаться в животное. Обладает заклинаниями из своей фауны), воин(воин он и в Валиноре воин. Это самый гибкий класс в DnD, т.к. его можно заточить как и под рыцаря, так и под пирата или лучника), монах(сражается без доспехов и оружия. Мастер единоборств, способен убить с одного касания), паладин(рыцарь со стальной верой. Имеет целительные способности, хорошо владеет средним и тяжелым оружием, а так же тяжелой броней. Как и жрец, получает некоторый набор заклинаний от своего божества, но уже менее слабых), рейнджер(воин леса, следопыт и защитник природы. Хорошо владеет парными клинками или луком. Может пользовать простыми заклинаниями друидов и иметь при себе зверя-спутника), вор(отпетый жулик. Любит бить из-за спины, хорошо разбирается с ловушками и замками), волшебник(мастер тайных знаний, черпающий свою силу из книг. Имеет ряд весьма и весьма мощных заклинаний, но физически чрезвычайно слаб) и наконец чародей (маг не по желанию, а от рождения. Черпает свою силу из дара и потому спектр его заклинаний не столь обширный, как у волшебника. Зато не требует предварительной подготовки)
Во-вторых, распределение очков характеристики. Всего есть шесть атрибутов: сила(основная физическая мощь персонажа. Особенно важна для воинов, варваров, паладинов и монахов), ловкость(координация, проворство, реакция и равновесие. Важна для персонажей с легкой и средней броней, лучников и воров), выносливость (определяет здоровье и, собственно, выносливость. Данный атрибут важен для всех классов), интеллект(определяет, насколько успешно ваш персонаж способен мыслить и обучаться. В первую очередь важен для тех, кто связывает свой путь с магией. Для остальных по желанию, но очень рекомендуем, т.к. ваш персонаж сможет обучаться быстрее и лучше всем хитростям и приемам), мудрость(отвечает за волю, здравый смысл и восприятие. Важна для тех, кто питает силу из окружающей среды) и харизма (убедительность, персональный магнетизм, способность руководить и физическая привлекательность. Важна для жрецов и паладинов, но и другие классы без нее не обойдутся – при слишком низкой харизме все будут посылать вас куда подальше)
Очки распределяются довольно просто. Бросаете 4d6 (Dice – кубик. Первое число обозначает кол-во кубиков, второе – кол-во его граней) и, суммируя их показатели, записываете на бумагу. Затем повторяете это действие шесть раз и распределяете получившееся число между всеми атрибутами. Учтите, что изначально ваши атрибуты имеют НУЛЕВОЕ значение.
В-третьих, распределяем качества. Здесь все просто. Каждый персонаж обязан иметь хотя бы одно положительное и отрицательное качество, да притом так, чтобы это не нарушало баланс (то бишь персонаж не может иметь положительно качество “Моментальная Реакция”, а отрицательное “Паранойя” – слишком разные по своей значимости). Какого-то списка качеств, как такового, нет, так что думайте над этим сами.
В-четвертых, скилл (навык). Еще одна исчисляемая характеристика персонажа, показывающая его владение какой-либо областью деятельности или знаний. Каждый новый уровень можно повышать навык на единицу (макс. – 5), изначально же значение равно 1. Перечь навыков можно легко найти в интернетах, если на ум ничего не приходит. Обычно персонажи владеют 3-5 навыками, которые можно в дальнейшем развивать.
На этом создание персонажа заканчивается. Справились? Отлично! Вы превосходны. Готовьтесь к великому приключению и разминайте костяшки, впереди – игра.
Игра.Все, подготовка закончена, вселенная и персонажи готовы, осталась самая интересная часть – игра. Герои будут вершить свои деяния, Бог – оживлять мир. Осталось лишь быстренько пробежаться по правилам и можно будет приступать к самой сочной части!
И да, всем, кто хочет играть в DnD, просто необходим d20. Купить этот двадцатигранный дайс можно в магазине HobbyGames, где он присутствует в огромном изобилие: и фиолетовый, и красный, и зеленый, и белый, и черный – какой только пожелаете. Если вы живете совсем в глуши или нет возможности приобрести дайс, то можете скачать специальную программу на свой телефон/планшет, симулирующую d20. Таких, поверьте мне на слово, великое множество.
Я – Бог игры.Пред тем, как я начну объяснять вам правила, запомните самый главный, золотой закон DnD: “DM всегда прав”.
Вы – Бог, и вы вправе устанавливать любые правила, события и законы. Любые. Герои могут соглашаться с ними или нет, но менять их способны только вы. Это очень важно запомнить.
Процесс игры.Все собрались за столом, расставили закуску и напитки. На заднем фоне играет приглушенная музыка, на окнах плотные занавески, дверь в комнату закрыта. Начинается полное погружение в игру. Посмотрите на себя и задайтесь вопросом, чем же вы отличаетесь от этих простых смертных? Вот именно, ничем. Поэтому вы и должны иметь некоторый набор вещей, дабы выделиться среди этих жалких людей.
Что вам понадобится:
2d20 (желательно, но можно обойтись и 1d20).
Тетрадь/Блокнот для записей.
Карта и ее дубликат (для Героев).
Схемы данжей.
Бестиарий (необязательно).
Список предметов.
Ширма (любая небольшая ширма, за которой будут лежать все ваши принадлежности. Можно и без нее, но так вы не сможете ничего утаить от Героев)
Когда все будет готово, отдайте Героям дубликат карты (можете отдавать не сразу, это зависит от начала игры) и можете начинать.
Вы должны будете управлять миром. Чтобы более внятно объяснить этот процесс, я буду приводить самые банальные и простые примеры работы DM’а в реальном времени. Итак, начнем:
DM: Вы очнулись в затхлой пещере, с потолка которой сыпятся опарыши. Воздух спертый, чувствуется кисловатый запах пота. Из тонкой расщелины в стене вырывается тусклый свет костра и доносится едва различимый разговор на каком-то чужеродном наречии. Все помещение заполнено костями и разлагающимися трупами без одежды, а в углу комнаты виднеется целая гора ржавых и сломанных предметов.
Старайтесь не раскрывать все карты сразу, иначе игроки не смогут полностью вжиться в персонажа.“Доносится едва различимый разговор на каком-то чужеродном наречии” это предложение можно было бы построить куда проще, сказав: “Доносится голос гоблинов” сразу дав понять игрокам, что за стеной – гоблины. Но в таком случае пропадет и азарт, и пелена таинственности. Ведь за стеной вполне могли бы быть и дроу, и культисты, и орки.
“Гора ржавых и сломанных предметов” – второй пример сокрытия карт. Можно было бы сказать “Гора ржавой брони и оружия” но при подобной вариации азарта становится куда меньше. Ведь в “горе ржавых и сломанных предметов” может быть что угодно, а так Герои уже знают, что там броня и оружие.
Я обещал рассказать про ивенты. Так вот, инвенты (события) очень важны для DnD, т.к. без них не будет никаких неожиданных поворотов. Ивенты разделяются на два типа: случайныеи преднамеренные.
Случайныеивенты это те, которые происходят сами по себе. То бишь, допустим, Герои добрались до какой-то подземной реки и им необходимо ее переплыть. Изначально DMне готовил этот ивент и потому он является случайным.
Преднамеренныеивенты это те, которые происходят по воле DM’а. Они уже изначально были задуманы и случаются в определенные промежутки времени.
Пример случайногоивента:
P1: Я не собираюсь обходить реку, это слишком опасно. Пробую переплыть через нее.
DMизначально не знал, что Герой будет пытаться переплыть реку.
Пример преднамеренного ивента:
P1: Я дергаю за ручку двери.
DM: Неустойчивая дверь падает на тебя.
DMизначально знал, что дверь неустойчива и упадет при любом прикосновении к ней.
Все ивенты требуют проверки. Смог ли Герой переплыть реку или уклониться от падающей двери. Проводится она DM’ом с помощью нехитрых подсчетов. Делается это так:
Каждый ивент имеет различный уровень сложности (DC) – увернуться от падающей двери (DC 5), а вот переплыть подземную реку (DC 10). Действие удалось, если проверка (1d20 + модификатор) >= сложности (DC). Модификатор в данном случае состоит из требуемого атрибута (если нужно увернуться от двери, то это будет Ловкостью, а если переплыть реку – Выносливость) и вычисляется по схеме (модификатор – помеха), когда помеха – броня или еще что-то затрудняющее действие Героя. Если он пытается переплыть реку, а на нем средняя броня, то отнимается 1 очко от модификатор. Тяжелая – 3.
Модификатор атрибута вычисляется посредством значения самого атрибута по схеме (значение атрибута -10)\2 с округлением до меньшего. Пример: атрибут Ловкость 9, значит модификатор Ловкости будет равен -1.
Битвы для DM’а – задача простая. Вам нужно будет только наносить ответные удары и пытаться обхитрить Героев (обхитрить, а не засадить). Для того, чтобы нанести удар Герою, следуют провести проверку атаки (класс защиты Героя (AC) – модификатор атаки врага) Если класс защиты пробит, враг наносит Герою повреждения равные модификатору его атаки, если нет – на нет и суда нет.
После того, как Герои будут убивать врагов, с них должен будет выпадать лут и дроп.
Дроп – это рядовые вещи, которые могут выпадать довольно часто и не представляют из себя особую ценность.
Лут – редкие вещи, которые выпадают не со всех и не всегда.
DM, впрочем, сам выбирает, что и когда выпадает. Только не переусердствуйте! А то будет как в Bard’s Tale 😉
На этом все. Более подробную работу DM’а вы сможете обнаружить в книге DM’а и на различных ролевых форумах. Создавайте и развивайте ваши вселенные, доминируйте и наслаждайтесь. Удачи вам в ваших начинаниях, Боги!
Я – Герой игры.
Вот все и началось. Как именно – мне неизвестно, но я вижу, как вы готовитесь восстать против этого несправедливого мира. Что у вас на уме? Мне неизвестно. Но это и неважно, ведь вы – Герой, который изменит это мир. К лучшему или худшему, это уже другой вопрос.
Что вам понадобится:
Процесс игры.Пред вашим лицом всегда должна лежать карточка персонажа (для этого есть специально сделанные карточки, но можно создать их и на обычном листе в клетку). В карточке персонажа должны быть записаны все атрибуты и желательно модификаторы к ним (значение атрибута – 10)\2 c округлением до меньшего, так же его скиллы и качества. Если все готово, то можно приступать к игре.
Но сначала, золотое правило DnD: “DM всегда прав”. Помните об этом, Герои.
Главное – вжиться в роль. Не стоит относиться к DnD как к обычной настольной игре. Это, как я уже говорил, вторая реальность. Представьте, что вы тот самый персонаж, который был недавно создан. Поймите, что вы – это он. Он – это вы. И тогда все получится.
Чтобы процесс был более понятен, я опять буду показывать вам его на примерах:
DM: Вы очнулись в затхлой пещере, с потолка которой сыпятся опарыши. Воздух спертый, чувствуется кисловатый запах пота. Из тонкой расщелины в стене вырывается тусклый свет костра и доносится едва различимый разговор на каком-то чужеродном наречии. Все помещение заполнено костями и разлагающимися трупами без одежды, а в углу комнаты виднеется целая гора ржавых и сломанных предметов.
Итак, вам известно, что вы в пещере. Вокруг кости и трупы – значит, вы явно не в гостях у прелестной девушки. Слова DM’а “едва различимый разговор на каком-то чужеродном наречии» должны были вас заинтересовать. Для начала, проверьте, нет ли в вашей команде Героев с отличном слухом или знанием языков. Если есть, пускай проведут проверку (1d20 + модификатор скилла) >= (разговор DC5) Модификатор скилла является чистым числом скилла без каких-либо вычислений. То бишь если скилл равен 3, то модификатор скилла тоже будет равен 3.
Допустим, вы узнали, что за стеной ведут жаркий спор о крысе гоблины. Голыми руками лезть на них равносильно самоубийству, так что стоит подыскать оружие и броню. И о чудо, в углу целая гора мусора! Конечно, там может ничего не оказаться, но хотя бы есть надежда. Идем и обыскиваем гору. DMв данном случае должен кинуть проверку на предметы. Для тех, кто не хочет долго вычислять, есть простая формула (1-5 = хлам, 5-10 = обычный, 10-15 = необычный, 15-20 = редкий).
В горе мусора, к примеру, мы обнаружили более-менее пригодный клинок (Dam 1). Теперь идем и открываем дверь.
DM: Неустойчивая дверь падает на тебя.
P1: Прохожу проверку.
DMпроводит проверку и нам удается увернуться. Однако, не все так гладко! Шум падающей двери привлек внимание гоблинов и теперь эти вонючие уродцы готовятся наброситься на нас. Встаем в боевую позу и готовимся к сражению. Для начала, кинем на инициативу. Инициатива вычисляется по такой схеме (1d20 + модификатор харизмы). Герои кидают за себя, DM– за монстров. И тот, у кого значение вышло больше всего, начинает бой. Допустим, что у нас инициатива вышла самой большой.
Просто бить клинком по тушам глупо. Нужно быстро осмотреться и подумать, как можно насолить врагам без обычного рубилова. Видим за гоблинами костер. Смекаете?
Делаем проверку на силу (1d20 + модификатор силы) >= AC гоблина. У голых гоблинов AC = 1, так что у нас в любом случае выходит толкнуть одного ублюдка в костер. Остался второй, но трогать мы его не можем – сейчас его ход. DMпроводит проверку, выходит, что гоблин наносит нам 1 ед. урона. Теперь наша очередь наносить ответные меры – бьем его клинком в грудь (1d20 + модификатор силы + модификатор ловкости (ибо мы его не просто бьем, а бьем в грудь) + урон оружия) => AC гоблина. Понятное дело, что мы его без труда убиваем.
И да, чтобы повышать уровень, необходимо выполнять квесты. Распределение опыта и его кол-во за квест остается на усмотрение DM’а, но столбик “левел апа” остается стальным:
3 уровень – 1 б. характеристик, 1 б. скиллов.
6 уровень – 2 б. характеристик, 2 б. скиллов.
9 уровень – 3 б. характеристик, 3 б. скиллов.
12 уровень – 4 б. характеристик, 4 б. скиллов.
15 уровень – 5 б. характеристик, 5 б. скиллов.
18 уровень – 6 б. характеристик, 6 б. скиллов.
21 уровень – 7 б. характеристик, 7 б. скиллов.
На этом мои объяснения заканчиваются. Надеюсь, что вы поняли все правила и теперь готовы вершить великие подвиги или гнусные злодейства. Удачи вам в ваших начинаниях, Герои!
Pathfinder: Kingmaker – система DnD | Pathfinder Kingmaker Гайды
Pathfinder: Kingmaker – система DnD- Категория: Pathfinder Kingmaker Гайд
- Создано: 11.10.2018, 20:34
- Обновлено: 20.03.2019, 16:49
- Опубликовано: 11.10.2018, 20:34
- Автор: Guider Man
Серия игр Pathfinder является карточной игрой, и только последнею часть разработчики сделали изометрической РПГ, но всю хардкорность и все правила игры оставили. Вкратце о DnD можно сказать следующие, DnD – это свод правил Pathfinder версии редакции 3,5.
Игрок ознакомившись со сводом правил, так же должен помнить, что на игру влияет еще два рандомных фактора: Броски кубиков и мастер Игры – это же всё-таки карточная игра. В игре кубик имеет двадцать граней, и он никак не взаимодействует напрямую с игроком, только косвенно на все действия, где есть слово «Бросок» или 1d6. Также не забывайте, что на все броски кубика игровой мир реагирует и перестраивается, что позволяет сделать игру более непредсказуемой и интересной, поскольку мир изменяется не только от ваших решений.
Итак, разобравшись с системой DnD давайте для примера разберем, как она реализуется при использовании холодного оружия, а именно «Короткий меч».
В первую очередь рассмотрим описание «Короткого меча», здесь мы видим интересную предписку 1d6 к «1-6 Урон» — это означает, что будет произведен один бросок шестигранного кубика. Также стоит обратить внимание на «Критический удар», где значения 19-20 (X2) – означает бросок двадцатигранного кубика и при выпадении числа от 19 до 20 проскакивает критический удар. Итог: «Короткий меч» может нанести урон от 1 ед. до 12 ед. все зависит от вашей удачи.
Почти каждое действие в игре сопровождается броском кубика, от которого зависит дальнейшая судьба вашего героя, а чтобы игру сделать более рандомной и балансной (в плане прокачки и развития) разработчики добавили модификаторы. Модификаторы бывают с положительными и отрицательными эффектами, но они никак не могут кардинально поменять ход игры.
Термин «раса» может исчезнуть из Dungeons and Dragons — его посчитали расистским
Что за прекрасное время, чтобы жить. Из системы Dungeons and Dragons может исчезнуть слово «раса» — ведь он оскорбляет многих игроков. Инициативу уже поддержал журнал Polygon и множество комментаторов в твиттере. Но, судя по всему, шум поднялся зря: издатели озаботились этим еще до скандального всплеска и термин уже был вымаран из новых игр.
Еще в июне главный разработчик правил Dungeons and Dragons Джереми Кроуфорд заявил о скором выходе новой игры на основе этой системы. Она еще не анонсирована, но точно выйдет в 2020 году:
The not-yet-announced product below still hasn’t been announced. I’m excited for it! #DnDhttps://t.co/8GsGRgSI1p
— Jeremy Crawford (@JeremyECrawford) June 23, 2020
«Позже в этом году мы выпустим продукт (он еще не анонсирован), который дает игроку возможность настроить происхождение своего персонажа, включая возможность изменить количество очков способностей, которые даются эльфу, гному и остальным народам в D&D. Этот вариант подчеркивает, что каждый человек в игре — личность со своими собственными способностями».
С тех пор многие игроки, что предсказуемо, озаботились расовым вопросом в игре и начали интересоваться, а как там в D&D дела с социальной справедливостью. Та же Magic: The Gathering на волне BLM убрала из колод «расистские карты», вроде Invoke Prejudice, на которой изображены существа, похожие на ку-клукс-клановцев, или «Крестового похода», который дает преимущества «белым» существам.
Однако вскоре другая часть игроков обратила внимание на то, что сам Джереми Кроуфорд, применительно к новой игре, старательно обходит термин «раса» стороной. Он в принципе его не использует, даже говоря о расах в D&D. Судя по всему, слово исчезло из новых игр еще до поднявшегося шума.
Polygon не преминул написать оду новому принципу, а игроки уже думают над тем, какие термины могут заменить «изжившую себя» расу. Пока сходятся на species (биологические виды) и ancestry (наследие или родословная). Хотя к ним тоже есть довольно много вопросов — прежде всего, эстетических. Тот же «вид» многим показался слишком наукообразным для фэнтези.
Сам Кроуфорд ответил на это так: «Забавный факт: слово «вид» используется по крайней мере с 14 века, то есть с периода времени, которому D&D нередко подражает». Так что, скорее всего, именно «вид» заменит «расу».
Листая Dungeons and Dragons…
Одна из популярных игр в жанре Dungeons and Dragons (сокращенно — DnD) — это Neverwinter Online. Речь, впрочем, не о ней, а о том, что же такое DnD (D&D). Это — сборник правил для настольных игр. Создан он были достаточно давно, и за это время популярность приобрел просто астрономическую, а уж изменений претерпел… Те, кто понимает, о чем речь, сейчас наверняка дружно схватились за головы: редакция 3.0, редакция 3.5, редакция 4.0, ставшая уже просто притчей во языцех…
Это еще один старый материал 2015 года, который был обновлен. В нем, например, появились подробности о последней редакции правил DnD, а также предстоящем анонсе Baldur’s Gate III.
В 4-й редакции правил количество уровней класса возросло до 30, раса стала сильнее влиять на умения персонажа, список рас изменился, появились быстрый и мощный стили боя, внесены коррективы в игровой мир. В июле 2014 появилась пятая редакция — в 2019 году она, кстати, была переведена на русский язык. Ее выход запланирован на июнь 2019 г.
Пятая D&D во многом похожа на третью редакцию. В них тоже есть расы, архетипы/специализации, у каждого персонажа (расы, класса) определенные модификаторы характеристик. Всего классов в правилах — 12, новых не планируется.
D&D, выполненные по последним правилам, стали проще. Опций для кастомизации персонажей меньше, а тактические бои логичнее. Все это направлено на то, чтобы сделать эту вселенную более понятной, дружественной и массовой. Кстати, очень похоже, что одной из первых игр, которая будет выполнена в соответствии с правилами пятой редакции, станет Baldur’s Gate III — созданием игры займется бельгийская студия Larian, у которой, впрочем, тоже есть отменная фэнтезийная вселенная Divinity…
В этом знаке фанаты увидели намек на Baldur’s Gate 3. И не ошиблись. Larian действительно создает очередную серию фэнтезийной РПГ.Тысячи нюансов
Правил там такое невероятное количество, что на первый взгляд сложно представить, что необходимость учитывать такое количество нюансов и производить такое количество вычислений может кому-то приносить удовольствие и вообще называться игрой! Вполне возможно, что именно эти размышления навели кого-то на мысль о компьютерной реализации DnD. Вместо статичных фигурок — анимированные персонажи, вместо расчерченного стола — трехмерный мир, вместо Гималайского хребта из бумаг с вычислениями — незаметные процедуры, о которых совершенно забываешь, погружаясь в игру.
Neverwinter Nights — ровесник незабвенного DiabloВоплощения в играх
Наиболее известный и совершенный проект в этой области — Neverwinter Nights. Первая часть игры — ровесник незабвенного Diablo. Это был расцвет изометрической игровой камеры — хотя в Neverwinter Nights она была куда гибче в управлении. Люди тогда только-только начинали привыкать к нелинейным играм, а количество диалогов и сюжетных линий в NWN просто зашкаливало по сравнению с тем же Diablo. Hordes of the Underdark, второй аддон к этой игре, стал практически дебютной работой Bioware в том, что касается любовных линий для игровых персонажей.
Принадлежность этой игры к жанру PPG даже не обсуждается — это был чистейший ролеплей, по-другому просто невозможно было воплотить DnD. Создатели игры учли все — игровые расы, классы и подклассы, даже возможность выбора характера. В игре она так же, как и в настольном ее предке, определялась равнением между “порядком” и “хаосом” и между “добром” и “злом”. Характер выражался степенью заинтересованности или безразличия персонажа к этим крайностям.
Игровой вселенной для Neverwinter Nights стали незабвенные Забытые Королевства (Forgotten Realms). Излишне напоминать, какое количество художественной литературы им посвящено. Особая фишка игры — полное соответствие сюжета вымышленной истории, негласно принятой всеми авторами и игроками.
Достаточно для того, чтобы обеспечить популярность, не правда ли? Так оно и случилось — и продукт начал развиваться: сначала аддоны, потом пользовательские модули (о, этот Construction Set! Интуитивно понятное раздолье для творца!), а потом и Neverwinter Nights 2.
Сегодня правила D&D продолжают жить в mmo-игре NeverwinterНедоумение от сиквела
Сначала вторая часть Nevewinter Nights ввергла всех в недоумение. Фанатов преследовало стойкое чувство, что разработчики выпустили бета-версию, не тестируя — столько в игре было кошмарных багов. Однако графика и сюжет спасли положение. Разработчики уделили массу внимания сюжетным персонажам, и только ради харизмы каждого из них в отдельности стоит проходить игру снова и снова — не забыв предварительно установить все рекомендованные производителем патчи…
D&D сегодня
Четвертая редакция обрела «цифровую плоть» в онлайне в 2013 году. Neverwinter Online — так называется ролевая онлайн игра, сюжет которой происходит спустя 200 лет после событий второй части. А как еще было объяснить количество изменений во всем, от системы магии до расовых способностей? Свою аудиторию игра обрела, и сейчас процветает. Кто-то продолжает мечтать о полноценной третьей части, но пока что, увы, ничто не предвещает того, что однажды мир все-таки увидит новое воплощение классической настольной игры. Пятая же редакция на подходе на русском. Именно на ее основе и создается третья часть Baldur’s Gate.
631
0 0 голоса
Рейтинг статьи
Загрузите набор основных правил Dungeons & Dragons 5th Edition бесплатно
Вы заядлый игрок Dungeons & Dragons, который интересуется последним выпуском, немного отошел от игры, но хочет вернуться, или кто-то, кто совершенно новичок в игре? Тогда у нас есть прекрасная возможность поделиться с вами! Базовые правила, установленные для последней версии, теперь можно скачать бесплатно!
Изображение предоставлено Wizards of the Coast .
Самое замечательное в наборе «Базовые правила» заключается в том, что он дает людям, интересующимся новым изданием, или тем, кто никогда не играл в эту игру раньше, отличный шанс получить все необходимое для бесплатной игры без риска.
Набор способен полностью стоять самостоятельно «как есть» без дополнительных материалов / книг, но при желании можно приобрести три основные книги, чтобы добавить дополнительные классы персонажей, расы, монстров и многое другое в эту новую блестящую кампанию. !
Книга Правил Игрока в настоящее время имеет версию 0.2 (второй выпуск) и содержит довольно много материала, упакованного в 115 страниц. Основные правила сосредоточены на четырех основных классах (Клерик, Боец, Разбойник и Волшебник), четырех расах главных героев (Гномы, Эльфы, Халфлинги и Люди), создании персонажей, снаряжении, способах игры, приключениях, боях, заклинаниях. кастинг и многое другое. В конце книги есть даже превосходный трехстраничный лист с символами.
Первая версия (0.1) Книги Правил Мастера Подземелья была только что выпущена на прошлой неделе и все еще довольно проста на данный момент. Его 61 страница в основном посвящена монстрам, персонажам базовых типов NPC, с которыми они могут столкнуться во время приключений, построения боевых встреч и первой группы магических предметов.
Очень важно помнить, что до декабря, когда будет выпущена финальная версия (1.0), будут обновляться обе книги. Обновления совпадают с выпуском трех основных книг на протяжении всей осени, так что ищите больше хорошего в обеих!
Чего же ты ждешь? Спешите на сайт WotC и получите свою копию Основных правил, установленных сегодня!
Ссылки для скачивания
Примечание. На выбор доступны обычные и печатные версии каждой книги.
Загрузите набор основных правил Dungeons & Dragons 5th Edition (формат PDF) [Волшебники Побережья]
Примечание. В zip-файле доступно несколько версий таблиц символов (включая формы с возможностью заполнения).
Загрузите листы персонажей 5-го издания Dungeons & Dragons (в формате PDF) [Волшебники Побережья]
Если вы ищете что-то особенное, то вы также можете скачать следующий файл дополнения для кампании «Тирания драконов».
Специальное примечание: это прямая ссылка для скачивания файла PDF.
Скачать приложение «Клад Королевы Драконов» (в формате PDF) [Волшебники Побережья]
Моя первая игра D&D: chrone — LiveJournal
Моя первая игра D&DЕсли ты дошел до этой статьи из серии «Как научиться играть в D&D?», то вряд ли отступишься теперь. Назад пути нет, приступим к твоей первой игровой сессии. %) Вместо того, чтобы сочинять стенограмму партии-примера, я когда-нибудь запишу такую игру в виде подкаста. А сейчас, для твоей первой партии дам пару советов.
Игроки – ленивые засранцы. Организовать встречу надо тебе, убедиться, что все придут и что на игру достаточно свободного времени. Повторюсь, для первой партии понадобится 3-5 часов. Необходимо намекнуть игрокам, что продинамить такую встречу будет нехорошо. Иногда игроки относятся к игре, как к пьянке, тогда как это немного более серьезное занятие. 5 человек обломаются, если кто-то не придет!
Все остальное нужно тоже сделать самому или настойчиво делегировать кому-то из игроков %)
Для игры нужно использовать самый большой стол, что у вас есть (советский стол-книга — это, по моему мнению, минимум необходимого пространства). Также нужны самые удобные кресла. Самое-пресамое удобное кресло забирает себе Мастер 😉 Обеспечь игровое пространство заранее, оставь место для закусок и напитков.
Еда и выпивка. Если вы планируете хорошо поесть (например пиццу) – лучше сделать это до игры и уже потом на сытый желудок и с чистыми руками окунуться в приключение. Во время игры народ любит трющить мелкие закуски. О них тоже необходимо кому-то позаботиться, желательно, чтобы эти закуски были не маркие. Орешки, M&Ms и не особо сочные фрукты — то, что надо. Кальмары, фисташки, рыба – плохой выбор.
Я не рекомендую алкоголь во время игры. Партия D&D – дело небыстрое. И тут либо вы упъетесь совсем, либо под конец игры будете клевать носом с тяжелой головой. Хотя, чего греха таить, во всех моих последних играх каждый сидящий за столом, включая меня, выпивал минимум по бутылке пива. Представь, что бы было, если бы алкоголь приветствовался %)
Музыка. Я большой поклонник музыки за игровыми партиями. Но сразу предупрежу. За музыкой придется следить, регулировать громкость, в общем одной хлопотой больше. Плюс, она немного утомляет некоторых людей через несколько часов. Пока ты не начал подбирать свой плейлист (что может отнять тучу времени) предложу просто врубить интернет-радио Radio Rivendell (есть возможность слушать прямо в броузере). В один прекрасный момент я забил на коллекционирование D&D’шной музыки, и просто включаю эту станцию. Там хорошо подобрано чередование треков, активные сменяются медленными, мистические романтичными. И такого засилья профильной музыки тебе локально не собрать никогда. Музыку должно быть едва слышно, чтобы она вообще никак не мешала людям расслышать друг друга. Если музыка мешает или утомляет, тут же выключай ее. Или хотя бы сделайте перерыв.
Итак, игроки пришли, они конечно же опоздали на часок-другой, а кто-то не пришел вообще. Ничего страшного! Поешьте, умойте руки и устраивайтесь за столом. Доставай соленья, варенья, карту, кубики, миниатюры героев, включай музыку — пусть у игроков загорятся глаза!
Выкидывай на стол листы персонажей и дай своим игрокам за них подраться. В процессе возникнут вопросы о персонажах и их характеристиках. На данном этапе игрокам достаточно знать лишь в общих чертах что-то о паладинах, военачальниках, воинах, магах и следопытах. А также, чем отличаются расы персонажей: полурослик (он же хоббит), эльф, эладрин (супер-эльф), дворф (я всегда говорю «гном»), и особенно тифлинг и драконорожденный.
«Жрец и Паладин – оба верующие персонажи, но один больше лечит союзников и разит врага на растоянии, а другой предпочитает контактный бой»
«Тифлинги – потомки людей, заключивших сделку с демонами, у них красная кожа и рога, а Драконорожденные – это человеки-драконы, очень устрашающие!»
«Маг обладает могущественными заклинаниями, но вот с защитой у него плохо, а вот у воина с этим очень хорошо, на нем вон какой доспех!»
Также пусть знают, что тут ошибиться нельзя, пусть берут того, кто на них «смотрит» 😉 Игроки по каким-то критериям выберут себе персонажей , выдай им их миниатюрки и пусть придумают себе имена. Сойдут самые дурацкие, лишь бы нравились их обладателям.
Подходит самый важный момент в деле Мастера. Нужно привлечь всеобщее внимание, и открыть рот… Наверное, это самый страшный этап. Я учился в театральной школе и вообще поговорить люблю, но даже я волнуюсь каждый раз, когда мне нужно рассказывать сказку взрослому игроку или начать говорить не своим голосом за какого-нибудь персонажа. И ясное дело, откуда этот страх! Игроки, наверняка, — твои друзья, но даже они рассмеются твоей попытке заговорить со странным акцентом или скептически, с сарказмом отнесутся к началу фэнтезийного повествования…
Все в порядке! Так и должно быть. Сначала они покривят бровями, попереглядываются друг с другом, пошутят, подуряться, но в конечном счете вольются в приключение или хотя бы в механику боя. Не жди от них моментального отыгрыша или вовлечения в игру. Они еще не знают, что могут проговаривать действия своих персонажей, или говорить голосами, или вообще пытаться думать, как их герой. Не все сразу…
Игра началась и ты ее хозяин. Ты ведешь игру и отвечаешь за ее интересность. За то, что она не будет слишком часто прерываться посторонними разговорами; что один игрок-звезда не перетянет на себя одеяло, заставляя всех остальных смущенно молчать; за то, что бой не затормозится из-за одного нерешительного бойца. В первых играх раскрываются лидерские и актерские качества Мастера. Во всем нужно проявлять зрелость. Вот пара советов:
- Повторюсь, не стесняйся. Смело начинай рассказ и вызывай игроков на ответные действия.
- В любом случае не давай волю чувствам. Нельзя насильно обращать на себя внимание или делать замечания об отвлечениях. Хотя порой это бывает очень сложно, когда все галдят одновременно %) Нужно вежливо просить игроков не болтать в чужой ход, т.к. так сложно управиться с игрой. Но никаких намеков на конфликт!
- Однако не давай себя перебивать во время повествования. Нужно чуть повысить голос и дать понять, что вы не договорили свои пару предложений. Это важно и игроки рано или поздно это поймут…
- Ну и то, что ты — хозяин, должен знать только ты. Не важничай 😉
К нашим баранам. Нужно очень коротко объяснить, где происходит действие и выдать завязку приключения. В нашем приключении «Крепость Царства Теней» это можно сделать так:
«Приключение происходит в фэнтезийном мире. Если вы смотрели Властелина Колец – то это примерно самое оно: берем средневековый мир и добавляем туда сказочных созданий, таких как эльфы, гномы и конечно же драконы. Действие нашей игры имеет место на развалинах некогда великой человеческой империи Нерат. Нету единого государства, объединяющего все земли. Есть различные города-государства, кое-какие племена и поселения, но нету единства. Настали довольно темные времена. Обычный трудяга или фермер ни за что не рискнет двинуться в путешествие между городами за здорово живешь. Ведь дорога полна опасностей: разбойники, чудища, и черт те знает что еще. Однако, таким ребятам, как вы, дороги не страшны! Вы герои и настоящие искатели приключений.»
Тут можно предложить игрокам определить, откуда они друг друга знают или только что встретились. Или, если это сложно и непонятно, решить все за них %) Также пора изложить завязку приключения. Возьмем к примеру ту, что про пропавшего наставника:
«Итак, вы все бывшие одноклассники, давно не видевшие друг друга. 🙂 Но недавно каждому из вас пришло письмо от жены вашего бывшего наставника Дувена Стола. Она сообщает, что старый дурак пошел искать какие-то сокровища и пропал. Он собирался направиться к некоему Драконьему Могильнику возле поселения Зимняя Гавань. Вы те немногие, кто откликнулся на призыв о помощи, встретились и направились в сторону этого поселения. Вы идете по Королевскому Тракту, светит солнышко, вас обдувает приятный ветерок, ничто не предвещает беды. До поселения остается пара километров, как неожиданно вы замечаете на дороге чьи-то маленькие следы!»
Нужно выложить карту, поставить миниатюрки куда следует и задать игрокам судьбоносный вопрос: «Итак, какие ваши действия?» Тут стоит отметить, что никто из них не знает правил, более того их от этих правил стоит отгораживать как можно дольше! Дай им понять, чтобы они просто говорили, что они хотят сделать, а ты уже скажешь им, как это сделать. Если игроки тормозят и долго не выдают нормальных действий, таких как: осмотрется, пройти вперед, стрельнуть в камень — сделай выбор за них. Например, скажи: «Сделайте ка мне бросок на Внимательность»…
Как только кто-то что-то захочет сделать, объясни, что им нужно бросить и что прибавить.
— А что это за следы?
— Сделай бросок на знание Природы. Вот у тебя тут табличка с умениями, вот умение «Природа». Кинь d20 и добавь к нему число, написанное в этой строке – модификатор.
— 10 плюс 0 хехе. В общем, 10.
— Это явно не человеческие следы. Скорее всего каких-то ящероподобных прямоходящих.
— О!
— А что еще вокруг есть?
— Сделай бросок на Внимательность. Кидай вот этот кубик и прибавь к нему модификатор твоей внимательности.
— А я тоже хочу!
— Все, кто хочет осмотреться и прислушаться, кидайте кубики…
— А я вспрыгиваю на камень!
— Чтобы взобраться на этот камень нужно сделать проверку твоей Атлетики, сделай бросок на Атлетику.
— 5!
— [сверяется с распечаткой] Ты разбегаешься, упираешься ногой в скалу, но подскальзываешься и съезжаешь вниз. Тебе не удалось влезть на камень. Мне очень жаль… Хочешь сделать что-то другое?
— А я пройду вперед. Что нужно бросить, чтобы ходить?
— Ничего не надо бросать, просто переставляй фигурку.
[игрок проходит между центральными камнями]
— Стоп! Все остановитесь. Когда маг доходит вот сюда, из-за камней с визжанием и писком выскакивают ящероподобные гуманоидные создания, в руках у них колюще-режущие предметы и намерения их явно недружелюбны. «Убивать человеков! Отнимем их золото!» — кричат они.
— Ну ты молодец…
— А я им кричу в ответ «Хрена лысого!»
Тут самое время обьяснить игрокам, что начинается бой. Что в нем все ходят по очереди и чтобы понять, в каком порядке ходят участники, нужно сделать броски на инициативу. Не спеши рассказывать им все сразу о силах и их цветах, типе и дальности действий и т.п. Просто спрашивай, что они хотят предпринять в свой ход и как только понадобится, обьясни очередную мелочь. Выдавай информацию порциями.
— Что хочу сделать? Я хочу дать ему по башке, конечно!
— Сперва тебе стоит подойти к нему. Чему равна твоя Скорость? Она вооон там.
— 6.
— Отлично! Значит в свой ход ты можешь пройти на 6 клеток. Можно ходить и по диагонали…
— Так до него всего 5! Я стану вот сюда.
— Хорошо. В свой ход можно совершить 3 действия: Стандартное, Движения и Малое. Стандартное — обычно атака; Движение ты уже сделал; а Малое нужно, чтобы достать оружие, к примеру, выпить зелье или что-то кому-то передать. Я полагаю, ты хочешь его ударить?
— А то!
— Ты у нас кто? Гном-воин? Значит у тебя большой молот. Обычно, атакуют с помощью Сил, они есть у тебя в листе персонажей. Зеленые можно использовать сколько хочешь раз за бой; красные, посильнее, – один раз за бой; а черные, супер-силы, – раз в день.
— Реальный день?!
— Нет, игровой день. Проще говоря, когда вы в игре поспите, тогда день и пройдет. Итак, у тебя есть две атаки зеленые. Разрывающий Удар и Рассечение. Предлагаю использовать первый, потом расскажу подробности. Смотри, удар состоит из двух этапов: Атаки – попытки попасть, и Попадания – начисления урона. Что у тебя в Атаке написано?
— Эмм… +5 против КБ. Что такое КБ?
— КБ – Это Класс Брони, один из четырех видов защит, которые есть у всех. КБ – это насколько у тебя крутой доспех; Стойкость – это то, что атакуют яды, сила твоего организма; Рефлексы – обычно против дальнобойных магических атак, насколько быстра твоя реакция; и Воля – ее атакуют, когда влияют на разум. Вам не надо это помнить. Во всех атаках указано, против какого вида защиты они совершаются.
— А +5 что такое?
— Значит, чтобы проверить, попал ты своим молотом по кобольду или нет, надо кинуть кубик, добавить эти 5 и сказать мне результат.
— d20?
— Да, в проверках умений, атаках и почти во всех других случаях это d20.
— Тэк… 15! 15+5=20
— Попал! Если бы это был обычный враг, мы бы сейчас вторым шагом начисляли ему урон.
— Ага, 2d6 + 3?
— Совершенно верно. Но этот кобольд – всего лишь «миньон». Это такой тип врага, который умирает от одного удара. Так что… Ты впечатываешь молот ему промеж глаз , раздается громкий хруст и он падает замертво!
— Урааа!
— Итак, следующим ходит Маг…
И так далее. Не рассказывай о правилах и понятиях, пока они не пригодятся. Кого-то ударили? Отлично, покажи где жизни, и что значит «ранен». Кто-то упал без чувств? Прекрасно. Самое время рассказать о смерти и приведении в чувства. Кто-то не может дойти до противника? Можно рассказать об ударе с разбегу или пожертвовании Стандартного Действия в пользу Движения и т.п. Воюйте, если кто-то, не дай Бог, умер, дай ему на выбор оставшиеся листы персонажей. Когда все кобольды падут, предоставь игрокам возможность обыскать трупы на предмет сокровищ и понять что-то об этих существах и их мотивах, если те пожелают.
И на последок несколько общих советов, которые я вынес на собственном опыте:
- Если игроки делают все не так, как запланировано, или просто дурачатся – никогда не наказывай их за это (я до сих пор этим грешу, пытаясь вернуть течение событий в запланированное мной русло). Наоборот, поощряй инициативу. Пусть они сломают твой первый бой, зайдя не с той стороны, пусть они попрыгают по камням или атакуют друг друга. Иначе может закончится тем, что они будут делать только то, что написано у них в листочках, будто играют в шахматы. А это куда хуже!
- В своих первых играх ты все сделаешь не так, нарушишь все правила и забудешь половину важных вещей. Это НОРМАЛЬНО. В моей первой игре игроки умирали и вставали через ход. Удовольствия получать это никак не мешает. Опыт приходит со временем. А пока никому не рассказывай, что ты что-то забыл. Делай умное лицо 😉
- Импровизируй. Не знаешь, как что-то сделать? Придумай на ходу или скажи прямо, что не знаешь, как это сделать. Не знаешь сколько чего надо кидать, чтобы выломать деревянную дверь? Запомни вопрос на будущее, а пока пусть игрок кинет d20 с модификатором Силы и ты субьективно по цифре сам решишь, удалось или нет. Игрок хочет освежевать кобольда? Ну пусть это будет умение «Природа» с какой-нибудь сложностью 10. И так далее…
- Не тяни одеяло на себя. В описании сцен будь краток. Пара тройка предложений о том, как выглядит место действия и какой у игроков есть выбор – этого достаточно. Привыкай к роли молчаливого наблюдателя. Дай игрокам пообщаться, когда общение затянулось, задай наводящий вопрос: «Итак, что вы решили?» Хотя Мастеру и положено зажигать в игроках огонь, не нужно быть единственным актером за столом, если ты говоришь больше, чем все остальные вместе взятые, значит что-то не так…
- Нельзя требовать от игроков, чтобы они делали, что положено, думали не как игроки, а как персонажи и с головой погружались в отыгрышь. Но их можно провоцировать, неигровыми персонажами на разные голоса выкрикивать что-то в сторону игроков или задавать вопросы. Тогда им придется ответить, как их персонажи 😉
- Будь готов к тому, что рано или поздно игроки будут капризничать, говорить «так нечестно» и так далее. Не стоит на них обижаться, однако в такой конфликтной ситуации не надо уступать только потому, что игрок расстроился. Стоять на своем нужно с легка извиняющимся но непоколебимым тоном. Типа «не я правила придумал» и постараться помочь игроку в разрешении ситуации.
- Также не стоит расчитывать на большой энтузиазм игроков и интерес к игре вне сессии. Наверняка за столом самым мотивированным игроком будешь ты сам. Это тоже закономерно. Но вот увидишь, если будешь любить свое дело, рано или поздно, после очередной игровой сессии кто-то из игроков подойдет к тебе и скажет: «Спасибо, это было круто!»
- Самый важный совет. Получайте удовольствие. Главное — это хорошее времяпровождение. Правила, отыгрышь и прочее – вторично. Если перед тобой стоит выбор, сделай тот, что принесет игрокам больше удовольствия.
Смело задавай вопросы и оставляй коментарии. Успехов тебе в освоении D&D 😉
Tiny Tina’s Wonderlands — герои меча и магии. Рецензия / Игры
Жанр | Шутер от первого лица, ролевая игра |
Издатель | 2K Games |
Издатель в России | Нет |
Разработчик | Gearbox Software |
Минимальные требования | Процессор Intel Core i5-3570 3,4 ГГц / AMD FX-8350 4,0 ГГц, 6 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 2 или 4 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 960 / AMD Radeon RX 470, 75 Гбайт на накопителе, интернет-соединение и учётная запись в Epic Games Store |
Рекомендуемые требования | Процессор Intel Core i7-4770 3,4 ГГц / AMD Ryzen 5 2600 3,4 ГГц, 16 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 6 или 8 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 1060 / AMD Radeon RX 590 |
Дата выхода | 25 марта 2022 года |
Возрастной ценз | от 18 лет |
Локализация | Текст |
Платформы | PC, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X, Xbox Series S, Xbox One |
Официальный сайт |
Играли на Xbox Series S
Даже если сам не участвуешь в настольной партии в Dungeons & Dragons, наблюдать за ней со стороны бывает увлекательно. Если мастер знает своё дело и способен придумать интересную историю, а участники обладают богатой фантазией, успех гарантирован. Потому дополнение Tiny Tina’s Assault on Dragon Keep к Borderlands 2, вдохновлённое настолками, получилось столь удачным — идея D&D отлично сочеталась с сумасбродностью, которой славится серия. С Tiny Tina’s Wonderlands эта задумка получила развитие в качестве отдельной самостоятельной игры.
⇡#
«Борда», да не таСтоит сразу сказать, что, несмотря на отсутствие слова Borderlands в названии, во многом это старая добрая «борда» — с гротескными персонажами, схожим геймплеем и характерным юмором. Здесь тоже есть громко кричащие «фрики», тоже встречаются лилипуты и мускулистые мужики с крылышками — как и раньше, тонкому юмору места практически не находится, смешно должно быть в ту же секунду, когда произносится очередной перл или кто-то на вас орёт.
Локации получились очень красочными
В Borderlands 3 лично меня это быстро начало утомлять — то, что удачно работало в сиквеле, в третьей части казалось натужным и плоским. В Wonderlands всё остаётся таким же, однако выглядит свежее, поскольку шутки так или иначе связаны с настолкой. Всё происходящее — плод воображения Крошки Тины, которая расставляет на карте фигурки и двигает их как вздумается. Мастер из неё не самый выдающийся: то она забудет нужную пещеру добавить, то вместо того, чтобы убрать с карты мусор, сделает вид, что это часть игры и придумает связанный с ним квест. Но в этом и прелесть.
Для всех безумств, неожиданных появлений персонажей и внезапных изменений окружения не нужны сюжетные обоснования — просто мастеру так захотелось, и точка. Это полностью развязывает руки разработчикам, что особенно заметно в побочных заданиях, где встречаются самые разные персонажи — от чванливой фотомодели, которая хочет видеть свои статуи в разных углах карты, до затеявших революцию гоблинов. Поэтому градус абсурда здесь даже выше, чем обычно, — и, возможно, поэтому по сравнению с третьей частью юмор работает чуточку лучше.
Без шаблонности и банальности не обошлось, но это уже кажется «фишкой» серии
Многие привычные элементы серии остались на месте, но выглядят и называются иначе. Контрольные точки — отметки судьбы, вместо щитов — обереги. Гранат больше нет — теперь мы используем магию. Можем призывать питомцев, которые высасывают жизненную энергию врагов или пролетают сквозь них, нанося урон. А можем закидывать противников ядовитыми или огненными снарядами. Как и любая экипировка, заклинания разбросаны на каждом углу, так что меняешь их как перчатки, собственноручно внося в геймплей разнообразие.
Ещё одно заметное изменение связано с ближним боем — теперь в инвентаре есть слот для полноценного холодного оружия (до этого в серии, напомним, вся «рукопашка» сводилась к простому удару на отдельной горячей клавише). Мечи, молоты, топоры — все они различаются характеристиками и дают какие-то бонусы. В Tiny Tina’s Wonderlands довольно много врагов, которые предпочитают драться вблизи, и благодаря добавлению оружия бои с ними становятся веселее — можно быстро добить ослабевшего противника или просто оглушить его, выиграв время.
Враги бывают очень потешные — то, как эти грибочки дразнят игрока, никогда не надоедает
⇡#
Новые лицаНу и без классовых способностей не обошлось. Ни один искатель Хранилища в Tiny Tina’s Wonderlands не попал, мы создаём собственного героя — как в настолках. Сначала определяемся с классом, потом выбираем биографию (влияет на базовые параметры), распределяем очки силы, ловкости, выносливости и других характеристик. Важнее всего классы, которых здесь шесть, и у каждого есть одно пассивное умение и два активных.
К примеру, ножемант чаще наносит критический урон, а также призывает крутящийся на месте клинок и может уходить в тень, чтобы неожиданно напасть, — обе способности очень полезны. А чарострел умеет пользоваться двумя заклинаниями, а также превращать почти любую цель в овечку — та летает над землёй и никак не может ответить на ваши атаки. Именно эти два класса я и совместил, когда игра позволила сделать это на двенадцатом уровне. Со временем удастся поэкспериментировать и с другими классами — спасибо станциям «Перестройки», которые тоже вернулись из прошлых игр серии.
Субтитры заставляют взглянуть на этот скриншот иначе
Никуда не делся и огромный арсенал, по-прежнему состоящий из генерирующегося на лету оружия. Пистолеты, автоматы, дробовики, снайперские винтовки — даже если две пушки выглядят одинаково, стреляют они абсолютно по-разному. Какие-то — очередями, какие-то — огненными снарядами, летящими по дуге, какие-то — чем-то наподобие дисков. Разные режимы стрельбы, разные бонусы, разные прицелы — набор пушек в инвентаре постоянно обновляется, а вместе с этим меняется и подход к очередной перестрелке. Ну и замораживать цели по-прежнему весело — теперь эти ледяные статуи можно зрелищно разбить каким-нибудь роскошным мечом, будто пришедшим из подросткового фэнтези.
Однако со временем в этом весёлом процессе всё сильнее проступает однообразие. Уровни структурно похожи на то, что мы видели в номерных частях серии: в большинстве случае это беготня от одного маркера к другому, часто прерывающаяся перестрелками. Зачисти арену, защити объект от толпы врагов, победи босса — всё стандартно и поднадоело ещё в третьей части. Зато чуть больше внимания уделили исследованию — тут и коллекционных предметов полно, и спрятанные кубики с призами искать увлекательно.
Многие побочные задания выполняются прямо на карте мира
Неплохой идеей оказалось добавление карты, с помощью которой игрок добирается до новых локаций: с видом сверху мы управляем собственным персонажем и прогуливаемся по лабиринту, состоящему из дорожек, пещер, выдающих квесты героев и так далее. Эта карта — рай для любителей «собирашек». Тут и кубики, дающие бонусы, и восстановление алтарей путём поиска осколков, и спрятанные сундуки с золотом. Странным решением кажется добавление случайных боёв (прямо как в играх серии Pokemon, когда вы гуляете в высокой траве и на вас в любой момент может напасть противник) — если вступаете в бой, то переноситесь на скучную арену и должны всех победить. Опыта за такие бои дают мало, экипировки тоже хватает и без них — к счастью, этих случайных событий легко избежать.
А вот для тех, кто до конца сюжетной линии не успеет заскучать от стрельбы, есть отличные новости — эндгейм в Tiny Tina’s Wonderlands один из лучших в серии. Здесь ввели такое понятие как уровни хаоса, которое влияет на сложность сражений на процедурно генерируемых аренах. Вместе с увеличением здоровья врагов повышается шанс выпадения более качественных вещей, а ещё более крутая экипировка начинает появляться лишь на двадцатом — самом высоком — уровне сложности. Это веселее того, что предлагала Borderlands 3, однако не совсем понятно, почему режим «Новая игра +» не добавили на старте — он стал бы альтернативой для тех, кто хочет развлечься повторным прохождением кампании за уже прокачанного героя.
Не напугал, и не с такими предстоит сражаться
***
Borderlands 3 казалась вынужденным релизом, выпущенным просто потому, что фанаты требовали следующую часть. Tiny Tina’s Wonderlands же выглядит как проект, который самим разработчикам было намного интереснее создавать. Видно, что творческой свободы у коллектива было много, поэтому он смог реализовать несколько свежих идей, сделавших игровой процесс более захватывающим. Это касается и исследования, и перестрелок, и эндгейма. Уровня Borderlands 2 опять не удалось достичь, но сильно хуже от этого игра не становится — в этот раз хотя бы DLC ждать хочется.
Достоинства:
- неплохой юмор, частично состоящий из шуток на тему настольных игр;
- нововведения вроде заклинаний и оружия ближнего боя здорово вписались в знакомую экшен-формулу;
- красивые локации, населённые разнообразными врагами;
- неплохая идея с исследованием карты мира с видом сверху;
- отличный эндгейм.
Недостатки:
- дизайн миссий не изменился и по-прежнему делает геймплей однообразным;
- интерфейс местами перегружен;
- отсутствие «Новой игры +».
Графика | Без микроскопа не поймёшь, чем Tiny Tina’s Wonderlands графически отличается от третьей части. Визуальный стиль такой же, только теперь декорации фэнтезийные. |
Звук | Актёры, как и раньше, здорово подобраны и по большей части не раздражают — слушать их придётся много, да и читать субтитры — тоже. |
Одиночная игра | Впечатления при прохождении в одиночку примерно те же, что и от номерных Borderlands, — если те игры казались вам скучными соло, то и тут будет так же. |
Оценочное время прохождения | 25 часов на пробежку по сюжету, более 40 на зачистку и ещё десятки часов на эндгейм. |
Коллективная игра | Кооператив по традиции доступен сразу же, а теперь он ещё и кросс-платформенный. |
Общее впечатление | Свежие и хорошо реализованные идеи сделали Tiny Tina’s Wonderlands куда более увлекательной, чем Borderlands 3, но до уровня сиквела она всё же не дотягивает. |
Оценка: 8,0/10
Подробнее о системе оценок
Видео:
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Основные правила Dungeons and Dragons (D&D), пятое издание (5e)
Грохот удара меча по щиту. Ужасный разрывающий звук, когда чудовищные когти рвут броню. Яркая вспышка света, как огненный шар, расцветающий от заклинания волшебника. Острый запах крови в воздухе, прорезающий зловоние мерзких монстров. Рев ярости, крики триумфа, крики боли. Бой в D&D может быть хаотичным, смертоносным и захватывающим.
В этом разделе представлены правила, необходимые вашим персонажам и монстрам для участия в бою, будь то короткая стычка или продолжительный конфликт в подземелье или на поле боя.На протяжении всего этого раздела правила относятся к вам, игроку или мастеру подземелий. Мастер подземелий управляет всеми монстрами и неигровыми персонажами, участвующими в бою, а каждый другой игрок управляет авантюристом. «Вы» также может означать персонажа или монстра, которым вы управляете.
Боевой орден
Типичное боевое столкновение представляет собой столкновение двух сторон, шквал ударов оружием, финтов, парирований, движений ног и колдовства. Игра организует хаос боя в цикл раундов и поворотов.Раунд соответствует примерно 6 секундам в игровом мире. За раунд каждый участник боя совершает ходов . Порядок ходов определяется в начале боевого столкновения, когда у всех кидается инициатива. После того, как все сделали ход, бой продолжается до следующего раунда, если ни одна из сторон не победила другую.
БОЙ ПОШАГОВЫЙ
1. Определить неожиданность. Мастер определяет, удивлен ли кто-либо из участников боевого столкновения.
2. Установить позиции. Мастер решает, где находятся все персонажи и монстры. Учитывая маршевый порядок искателей приключений или их заявленные позиции в комнате или другом месте, DM вычисляет, где находятся противники — как далеко и в каком направлении.
3. Бросьте инициативу. Каждый участник боевого столкновения делает бросок инициативы, определяя порядок хода бойцов.
4. По очереди. Каждый участник битвы делает ход в порядке инициативы.
5. Начните следующий раунд. Когда все участники боя сделали свой ход, раунд заканчивается. Повторяйте шаг 4, пока бой не прекратится.
Сюрприз
Группа авантюристов подкрадывается к лагерю разбойников, спрыгивая с деревьев, чтобы напасть на них. Желатиновый куб скользит по проходу подземелья, незамеченный искателями приключений, пока куб не поглотит одного из них. В этих ситуациях одна сторона битвы получает преимущество над другой.
Мастер определяет, кого можно удивить.Если ни одна из сторон не пытается быть скрытной, они автоматически замечают друг друга. В противном случае DM сравнивает проверки Ловкости (Скрытность) любого прячущегося с пассивным значением Мудрости (Восприятие) каждого существа на противоположной стороне. Любой персонаж или монстр, которые не замечают угрозы, в начале встречи застигаются врасплох.
Если вы застигнуты врасплох, вы не можете двигаться или совершать действия в свой первый ход боя, и вы не можете совершать реакции, пока этот ход не закончится. Член группы может быть удивлен, даже если другие члены не удивлены.
Инициатива
Инициатива определяет порядок ходов во время боя. Когда начинается бой, каждый участник делает проверку Ловкости, чтобы определить свое место в порядке инициативы. Мастер делает один бросок для всей группы одинаковых существ, поэтому каждый член группы действует одновременно.
Мастер ранжирует бойцов в порядке от того, у кого самая высокая сумма проверки Ловкости, к той, у которой самая низкая. Это порядок (называемый порядком инициативы), в котором они действуют в течение каждого раунда.Порядок инициатив остается неизменным от раунда к раунду.
Если происходит ничья, DM определяет порядок среди связанных существ, контролируемых DM, а игроки определяют порядок среди своих связанных персонажей. Мастер может определить порядок, если ничья между монстром и игровым персонажем. По желанию, DM может сделать так, чтобы персонажи и монстры с одинаковым числом результатов бросали d20, чтобы определить порядок, самый высокий бросок шел первым.
Ваша очередь
В свой ход вы можете переместить на расстояние, соответствующее вашей скорости, и выполнить одно действие .Вы сами решаете, двигаться ли первым или действовать первым. Ваша скорость — иногда называемая скоростью ходьбы — указана в листе вашего персонажа.
Наиболее распространенные действия, которые вы можете предпринять, описаны в разделе «Действия в бою». Многие особенности класса и другие способности предоставляют дополнительные возможности для ваших действий.
В разделе «Движение и положение» приведены правила для вашего движения.
В свой ход вы можете отказаться от движения, действия или каких-либо действий. Если вы не можете решить, что делать в свой ход, подумайте о том, чтобы совершить действие «Уклонение» или «Приготовиться», как описано в разделе «Действия в бою».»
Бонусные действия
Различные особенности класса, заклинания и другие способности позволяют вам совершать в свой ход дополнительное действие, называемое бонусным действием. Функция «Ловкое действие», например, позволяет мошеннику совершить дополнительное действие. Вы можете совершить бонусное действие, только если в специальной способности, заклинании или другой функции игры указано, что вы можете сделать что-то в качестве бонусного действия. В противном случае у вас не будет бонусного действия.
В свой ход вы можете совершить только одно бонусное действие, поэтому вы должны выбрать, какое бонусное действие использовать, если у вас есть более одного доступного действия.
Вы выбираете, когда совершить бонусное действие во время своего хода, если не указано время бонусного действия, и все, что лишает вас возможности совершать действия, также не позволяет вам совершить бонусное действие.
Другая активность в ваш ход
Ваш ход может включать в себя различные флориши, которые не требуют ни вашего действия, ни вашего движения.
Вы можете общаться так, как можете, короткими фразами и жестами, когда идете в свою очередь.
Вы также можете бесплатно взаимодействовать с одним объектом или элементом окружающей среды во время движения или действия.Например, вы можете открыть дверь во время вашего движения, когда вы идете к врагу, или вы можете вытащить свое оружие как часть того же действия, которое вы используете для атаки.
Мастер может потребовать, чтобы вы использовали действие для любого из этих действий, когда оно требует особой осторожности или представляет собой необычное препятствие.Например, DM может разумно ожидать, что вы используете действие, чтобы открыть застрявшую дверь или повернуть рукоятку, чтобы опустить разводной мост.
Реакции
Некоторые специальные способности, заклинания и ситуации позволяют вам совершить особое действие, называемое реакцией. Реакция — это мгновенная реакция на какой-либо триггер, который может произойти как в ваш ход, так и в чей-то еще. Атака возможности, описанная далее в этом разделе, является наиболее распространенным типом реакции.
Когда вы совершаете реакцию, вы не можете совершить еще одну реакцию до начала своего следующего хода.Если реакция прерывает ход другого существа, это существо может продолжить свой ход сразу после реакции.
Движение и положение
В бою персонажи и монстры находятся в постоянном движении, часто используя движение и положение, чтобы одержать верх.
В свой ход вы можете переместиться на расстояние, не превышающее вашу скорость. Вы можете использовать столько скорости, сколько хотите, в свой ход, следуя приведенным здесь правилам.
Ваши движения могут включать в себя прыжки, лазание и плавание.Эти различные способы движения можно сочетать с ходьбой или они могут составлять все ваше движение. Как бы вы ни двигались, вы вычитаете расстояние каждой части вашего движения из вашей скорости до тех пор, пока оно не будет израсходовано или пока вы не закончите движение.
Прекращение вашего движения
Вы можете прервать свое движение в свой ход, используя часть своей скорости до и после действия. Например, если у вас есть скорость 30 футов, вы можете переместиться на 10 футов, совершить действие, а затем переместиться на 20 футов.
Перемещение между атаками
Если вы совершаете действие, включающее более одной атаки оружием, вы можете еще больше разбить свое движение, перемещаясь между этими атаками. Например, боец, который может совершить две атаки с помощью функции «Дополнительная атака» и имеет скорость 25 футов, может пройти 10 футов, совершить атаку, переместиться на 15 футов, а затем снова атаковать.
Использование разных скоростей
Если у вас есть более одной скорости, например скорость ходьбы и скорость полета, вы можете переключаться между скоростями во время движения.Всякий раз, когда вы переключаетесь, вычтите расстояние, которое вы уже прошли, из новой скорости. Результат определяет, насколько дальше вы сможете продвинуться. Если результат равен 0 или меньше, вы не можете использовать новую скорость во время текущего хода.
Например, если у вас есть скорость 30 и скорость полета 60 из-за того, что волшебник наложил на вас заклинание полета, вы можете пролететь 20 футов, затем пройти 10 футов, а затем прыгнуть в воздух, чтобы пролететь еще 30 футов.
Труднопроходимая местность
Бой редко происходит в голых комнатах или на невыразительных равнинах.Усыпанные валунами пещеры, заросшие шиповником леса, коварные лестницы — в типичном сражении присутствует труднопроходимая местность.
Каждый фут движения по труднопроходимой местности стоит 1 дополнительный фут. Это правило верно, даже если несколько объектов в пространстве считаются труднопроходимой местностью.
Низкая мебель, щебень, подлесок, крутые лестницы, снег и неглубокие болота являются примерами труднопроходимой местности. Пространство другого существа, враждебного или нет, также считается труднопроходимой местностью.
Быть лежащим
Бойцы часто оказываются лежащими на земле либо потому, что их сбили с ног, либо потому, что они бросились вниз.В игре они склонны. Вы можете падать ничком, не используя скорость. Вставание требует больше усилий; это стоит движения, равного половине вашей скорости. Например, если ваша скорость составляет 30 футов, вы должны потратить 15 футов движения, чтобы встать. Вы не можете встать, если у вас недостаточно движения или если ваша скорость равна 0.
Чтобы двигаться лежа, вы должны ползти или использовать магию, например телепортацию. Каждый фут движения во время ползания стоит 1 дополнительный фут.Таким образом, ползание на 1 фут по труднопроходимой местности стоит 3 фута движения.
ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ С ОКРУЖАЮЩИМИ ОБЪЕКТАМИ
Вот несколько примеров того, что вы можете делать в тандеме с движением и действием:
- вытащить или вложить меч в ножны
- открыть или закрыть дверь
- достать зелье из рюкзака
- поднять упавший топор
- взять безделушку со стола
- снять кольцо с пальца
- набить рот едой
- установить баннер в землю
- выудить несколько монет из поясного мешочка
- выпить весь эль из фляги
- бросок рычага или переключателя
- вытащить горелку из бра
- взять книгу с полки до которой можно дотянуться
- погасить маленькое пламя
- надеть маску
- натяните капюшон плаща на голову
- приложить ухо к двери
- пнуть маленький камень
- повернуть ключ в замке
- постучите по полу 10-футовым шестом
- передать предмет другому персонажу
Перемещение вокруг других существ
Вы можете перемещаться через пространство невраждебного существа.Напротив, вы можете перемещаться через пространство враждебного существа только в том случае, если это существо как минимум на два размера больше или меньше вас. Помните, что пространство другого существа для вас является труднопроходимой местностью.
Независимо от того, является ли существо другом или врагом, вы не можете добровольно закончить свой ход в его пространстве.
Если вы покидаете досягаемость враждебного существа во время своего движения, вы провоцируете атаку по возможности, как описано далее в этом разделе.
Летающее движение
Летающие существа пользуются многими преимуществами мобильности, но им также приходится иметь дело с опасностью падения.Если летающее существо сбито с ног, его скорость снижена до 0 или иным образом лишено возможности двигаться, существо падает, если только оно не может парить или удерживается в воздухе магией, например мухой. заклинание.
Размер существа
Каждое существо занимает разное количество места. Таблица категорий размера показывает, сколько пространства в бою контролирует существо определенного размера. Объекты иногда используют одни и те же категории размера.
Категории размеров
Размер | Космос |
---|---|
Маленький | 2 1/2 на 2 1/2 фута. |
Маленький | 5 на 5 футов |
Средний | 5 на 5 футов |
Большой | 10 на 10 футов |
Огромный | 15 на 15 футов |
Гигантский | 20 на 20 футов или больше |
Космос
Пространство существа — это площадь в футах, которую оно эффективно контролирует в бою, а не выражение его физических размеров.Например, типичное Среднее существо не имеет ширины 5 футов, но оно контролирует пространство такой ширины. Если средний хобгоблин стоит в дверном проеме шириной 5 футов, другие существа не могут пройти, если только хобгоблин не позволит им.
Пространство существа также отражает площадь, необходимую ему для эффективной борьбы. По этой причине существует ограничение на количество существ, которые могут окружить другое существо в бою. Предполагая средних бойцов, восемь существ могут поместиться в радиусе 5 футов вокруг другого.
Поскольку более крупные существа занимают больше места, меньшее их количество может окружить существо. Если четыре крупных существа толпятся вокруг среднего или меньшего существа, для остальных мало места. Напротив, гигантского может окружать до двадцати существ Среднего размера.
Втискивание в меньшее пространство
Существо может протиснуться через пространство, достаточно большое для существа на один размер меньше его. Таким образом, Большое существо может протиснуться через проход шириной всего 5 футов.Протискиваясь через пространство, существо должно тратить 1 дополнительный фут за каждый фут, которое оно туда перемещает, и оно совершает с помехой броски атаки и спасброски Ловкости. Броски атаки против существа совершаются с преимуществом, пока оно находится в меньшем пространстве.
ВАРИАНТ: ИГРА НА СЕТКЕ
Если вы разыгрываете бой, используя квадратную сетку и миниатюры или другие жетоны, следуйте этим правилам.
Квадраты. Каждый квадрат сетки соответствует 5 футам.
Скорость. Вместо того, чтобы ходить пешком, двигайтесь по сетке квадрат за квадратом. Это означает, что вы используете свою скорость в 5-футовых сегментах. Это особенно легко сделать, если вы переведете свою скорость в квадраты, разделив скорость на 5. Например, скорость в 30 футов преобразуется в скорость в 6 квадратов.
Если вы часто используете сетку, напишите свою скорость в квадратах на листе персонажа.
Выход на площадь. Чтобы войти в клетку, у вас должна быть как минимум 1 клетка движения, даже если эта клетка по диагонали примыкает к клетке, в которой вы находитесь.(Правило диагонального движения приносит в жертву реализм ради плавности игры. Руководство Dungeon Master’s Guide содержит рекомендации по использованию более реалистичного подхода.)
Если квадрат стоит дополнительного движения, как это делает квадрат с труднопроходимой местностью, у вас должно быть достаточно движения, чтобы заплатить за вход в него. Например, у вас должно быть как минимум 2 клетки движения, чтобы войти в клетку с труднопроходимой местностью.
Уголки. Движение по диагонали не может пересекать угол стены, большое дерево или другой элемент местности, который заполняет его пространство.
Диапазоны. Чтобы определить расстояние на сетке между двумя вещами — будь то существа или объекты — начните считать клетки с клетки, соседней с одной из них, и остановите счет на клетке другой. Считай по кратчайшему пути.
Действия в бою
Когда вы совершаете действие в свой ход, вы можете выполнить одно из действий, представленных здесь, действие, которое вы получили от своего класса или особой особенности, или действие, которое вы импровизируете. У многих монстров есть собственные варианты действий в блоках статистики.
Когда вы описываете действие, не описанное в других правилах, DM сообщает вам, возможно ли это действие и какой бросок вам нужно сделать, чтобы определить успех или неудачу.
Атака
Наиболее распространенным действием в бою является действие Атака, независимо от того, размахиваете ли вы мечом, стреляете ли вы стрелой из лука или деретесь кулаками.
Этим действием вы совершаете одну рукопашную или дальнобойную атаку. См. раздел «Проведение атаки» для ознакомления с правилами, регулирующими атаки.
Некоторые функции, такие как функция «Дополнительная атака» бойца, позволяют вам совершить более одной атаки этим действием.
Произнести заклинание
Заклинатели, такие как волшебники и жрецы, а также многие монстры, имеют доступ к заклинаниям и могут использовать их с большим успехом в бою. У каждого заклинания есть время произнесения, которое указывает, должен ли заклинатель использовать действие, реакцию, минуты или даже часы, чтобы произнести заклинание. Таким образом, произнесение заклинания не обязательно является действием.У большинства заклинаний время сотворения равно 1 действию, поэтому заклинатель часто использует свое действие в бою, чтобы сотворить такое заклинание.
Тире
Когда вы выполняете действие «Рывок», вы получаете дополнительное движение на текущий ход. Увеличение равняется вашей скорости после применения любых модификаторов. Например, со скоростью 30 футов вы можете переместиться на 60 футов в свой ход, если совершаете рывок.
Любое увеличение или уменьшение вашей скорости изменяет это дополнительное движение на ту же величину. Например, если ваша скорость с 30 футов уменьшена до 15 футов, вы можете переместиться на 30 футов в этом ходу, если совершаете рывок.
Отключение
Если вы выполняете действие «Отход», ваше движение не провоцирует атаки до конца хода.
Додж
Когда вы совершаете действие Уклонения, вы полностью сосредотачиваетесь на уклонении от атак. До начала вашего следующего хода любой бросок атаки, сделанный против вас, совершается с помехой, если вы можете видеть атакующего, и вы совершаете спасброски Ловкости с преимуществом. Вы теряете это преимущество, если вы недееспособны или если ваша скорость падает до 0.
Справка
Вы можете оказать помощь другому существу в выполнении задания.Когда вы выполняете действие «Помощь», существо, которому вы помогаете, получает преимущество при следующей проверке способности, которую оно совершает для выполнения задачи, с которой вы помогаете, при условии, что оно совершает проверку до начала вашего следующего хода.
В качестве альтернативы вы можете помочь дружественному существу атаковать существо в пределах 5 футов от вас. Вы делаете финт, отвлекаете цель или каким-то другим образом объединяетесь, чтобы сделать атаку вашего союзника более эффективной. Если ваш союзник атакует цель до вашего следующего хода, первый бросок атаки делается с преимуществом.
Скрыть
Когда вы выполняете действие Спрятаться, вы совершаете проверку Ловкости (Скрытность), пытаясь спрятаться, следуя правилам скрытия. В случае успеха вы получаете определенные преимущества, как описано в разделе «Невидимые злоумышленники и цели» далее в этом разделе.
Готов
Иногда вы хотите наброситься на врага или дождаться определенных обстоятельств, прежде чем действовать. Для этого вы можете совершить действие «Готовность» в свой ход, что позволит вам действовать реакцией до начала вашего следующего хода.
Во-первых, вы решаете, какое ощутимое обстоятельство вызовет вашу реакцию. Затем вы выбираете действие, которое вы предпримете в ответ на этот триггер, или вы решаете двигаться со своей скоростью в ответ на него. Примеры включают «Если культист наступит на люк, я потяну за рычаг, который его откроет» и «Если гоблин наступит рядом со мной, я уйду».
При срабатывании триггера вы можете либо отреагировать сразу после завершения триггера, либо проигнорировать триггер. Помните, что вы можете совершить только одну реакцию за раунд.
Когда вы готовите заклинание, вы произносите его как обычно, но удерживаете его энергию, которую высвобождаете своей реакцией, когда срабатывает триггер. Чтобы быть готовым, заклинание должно иметь время сотворения 1 действие, а удержание магии заклинания требует концентрации. Если ваша концентрация нарушена, заклинание рассеивается, не вступая в силу. Например, если вы концентрируетесь на заклинании паутины и готовой волшебной стреле, ваше заклинание паутины заканчивается, и если вы получаете урон до того, как выпустите волшебную стрелу своей реакцией, ваша концентрация может быть нарушена.
Поиск
Когда вы выполняете действие «Поиск», вы уделяете внимание тому, чтобы что-то найти. В зависимости от характера вашего поиска Мастер может попросить вас сделать проверку Мудрости (Восприятие) или проверку Интеллекта (Расследование).
Использовать объект
Обычно вы взаимодействуете с объектом, занимаясь чем-то другим, например, вытаскивая меч в ходе атаки. Когда объект требует вашего действия для его использования, вы выполняете действие «Использовать объект». Это действие также полезно, когда вы хотите взаимодействовать с более чем одним объектом в свой ход.
УЛУЧШЕНИЕ ДЕЙСТВИЯ
Ваш персонаж может делать вещи, не описанные в этом разделе, такие как взламывание дверей, запугивание врагов, обнаружение слабых мест в магической защите или призыв к переговорам с врагом. Единственные ограничения на действия, которые вы можете предпринять, — это ваше воображение и показатели способностей вашего персонажа. См. описания показателей способностей в разделе «Использование показателей способностей», чтобы вдохновиться импровизацией.
Когда вы описываете действие, не описанное в других правилах, Мастер сообщает вам, возможно ли это действие и какой бросок вам нужно сделать, чтобы определить успех или неудачу.
Атака
Наносите ли вы удар оружием ближнего боя, стреляете ли вы из оружия на расстоянии или совершаете бросок атаки как часть заклинания, атака имеет простую структуру.
1. Выберите цель. Выберите цель в пределах досягаемости вашей атаки: существо, объект или место.
2. Определить модификаторы. Мастер определяет, есть ли у цели укрытие и есть ли у вас преимущество или недостаток против цели.Кроме того, заклинания, специальные способности и другие эффекты могут применять штрафы или бонусы к вашему броску атаки.
3. Разрешить атаку. Вы делаете бросок атаки. При попадании вы бросаете урон, если только для конкретной атаки не указано иное. Некоторые атаки вызывают специальные эффекты в дополнение к урону или вместо него.
Если когда-либо возникает вопрос, считается ли то, что вы делаете, атакой, правило простое: если вы делаете бросок атаки, вы совершаете атаку.
Броски атаки
Когда вы совершаете атаку, ваш бросок атаки определяет попадание или промах. Чтобы сделать бросок атаки, бросьте d20 и добавьте соответствующие модификаторы. Если сумма броска плюс модификаторы равна или превышает Класс Защиты (AC) цели, атака попадает. КД персонажа определяется при его создании, тогда как КД монстра находится в его блоке характеристик.
Модификаторы рулона
Когда персонаж делает бросок атаки, двумя наиболее распространенными модификаторами броска являются модификатор способности и бонус мастерства персонажа.Когда монстр совершает бросок атаки, он использует любой модификатор, указанный в его блоке характеристик.
Модификатор способности. Модификатор характеристики, используемый для атаки оружием ближнего боя, — Сила, а модификатор характеристики, используемый для атаки оружием дальнего боя, — Ловкость. Оружие, имеющее свойство ловкости или метания, нарушает это правило.
Некоторые заклинания также требуют броска атаки. Модификатор способности, используемый для атаки заклинанием, зависит от колдовской способности заклинателя.
Бонус мастерства. Вы добавляете бонус мастерства к броску атаки, когда атакуете оружием, которым владеете, а также когда атакуете заклинанием.
Роллинг 1 или 20
Иногда судьба благословляет или проклинает бойца, в результате чего новичок попадает, а ветеран промахивается.
Если бросок d20 для атаки равен 20, атака попадает вне зависимости от любых модификаторов или КД цели. Это называется критическим попаданием, что объясняется далее в этом разделе.
Если бросок d20 для атаки равен 1, атака промахивается независимо от модификаторов или КД цели.
Невидимые злоумышленники и цели
Бойцы часто пытаются скрыться от внимания врагов, прячась, накладывая заклинание невидимости или прячась в темноте.
Когда вы атакуете цель, которую не видите, вы совершаете бросок атаки с помехой. Это верно независимо от того, угадываете ли вы местоположение цели или нацеливаетесь на существо, которое слышите, но не видите. Если цель находится не в том месте, куда вы нацелились, вы автоматически промахиваетесь, но Мастер обычно просто говорит, что атака промахнулась, а не о том, правильно ли вы угадали местоположение цели.
Когда существо вас не видит, вы совершаете броски атаки против него с преимуществом. Если вы скрыты — и невидимы, и неслышны — когда вы совершаете атаку, вы выдаете свое местоположение, когда атака попадает или не попадает.
Дальние атаки
Когда вы совершаете дальнобойную атаку, вы стреляете из лука или арбалета, швыряете ручной топор или иным образом посылаете снаряды, чтобы поразить противника на расстоянии. Чудовище может стрелять шипами из своего хвоста. Многие заклинания также включают в себя дальнюю атаку.
Диапазон
Вы можете совершать дальнобойные атаки только против целей в пределах указанного диапазона.
Если дальняя атака, например, с помощью заклинания, имеет только одну дальность, вы не можете атаковать цель за пределами этой дальности.
Некоторые атаки дальнего боя, например, с использованием длинного или короткого лука, имеют две дальности. Меньшее число соответствует нормальному диапазону, а большее число — большому диапазону. Ваш бросок атаки совершается с помехой, когда ваша цель находится за пределами нормального расстояния, и вы не можете атаковать цель за пределами дальнего расстояния.
Дальние атаки в ближнем бою
Прицеливание в дальнобойной атаке затруднено, когда рядом с вами находится противник.Когда вы совершаете дальнобойную атаку оружием, заклинанием или каким-либо другим способом, вы совершаете бросок атаки с помехой, если находитесь в пределах 5 футов от враждебного существа, которое может вас видеть и не выведено из строя.
Атаки ближнего боя
Атака ближнего боя, используемая в рукопашном бою, позволяет атаковать противника в пределах досягаемости. Атака в ближнем бою обычно использует ручное оружие, такое как меч, боевой молот или топор. Типичный монстр совершает рукопашную атаку, когда наносит удар когтями, рогами, зубами, щупальцами или другой частью тела.Некоторые заклинания также включают в себя рукопашную атаку.
Большинство существ имеют 5-футовый досягаемость и, таким образом, могут атаковать цели в пределах 5 футов от них при рукопашной атаке. Некоторые существа (как правило, крупнее Среднего размера) имеют атаки ближнего боя с радиусом действия более 5 футов, как указано в их описаниях.
Вместо использования оружия для рукопашной атаки вы можете использовать безоружный удар : удар рукой, ногой, ударом головой или аналогичный сильный удар (ни один из которых не считается оружием).При попадании удар без оружия наносит дробящий урон, равный 1 + ваш модификатор Силы. Вы умеете наносить удары без оружия.
Атаки возможностей
В бою все постоянно высматривают возможность поразить убегающего или проходящего мимо врага. Такой удар называется атакой возможности.
Вы можете совершить провоцированную атаку, когда враждебное существо, которое вы видите, выходит за пределы вашей досягаемости. Чтобы совершить провоцированную атаку, вы реакцией совершаете одну рукопашную атаку против провоцирующего существа.Атака происходит прямо перед тем, как существо покидает вашу досягаемость.
Вы можете избежать провоцирования провоцированной атаки, выполнив действие «Отход». Вы также не провоцируете атаку, когда телепортируетесь или когда кто-то или что-то перемещает вас без вашего движения, действия или реакции. Например, вы не провоцируете атаку по возможности, если взрыв отбрасывает вас за пределы досягаемости врага или если гравитация заставляет вас падать мимо врага.
Боевой бой с двумя оружиями
Когда вы выполняете действие Атака и атакуете легким оружием ближнего боя, которое держите в одной руке, вы можете бонусным действием атаковать другим легким оружием ближнего боя, которое держите в другой руке.Вы не добавляете свой модификатор характеристики к урону бонусной атаки, если этот модификатор не отрицательный.
Если какое-либо оружие имеет свойство метания, вы можете метать это оружие вместо того, чтобы атаковать его в ближнем бою.
Боевые состязанияВ битвах часто приходится сталкивать свою доблесть с доблестью противника. Такой вызов представлен конкурсом. Этот раздел включает в себя наиболее распространенные состязания, требующие действия в бою: захвата и толкания существа.DM может использовать эти соревнования как модели для импровизации других.
Борьба
Если вы хотите схватить существо или сразиться с ним, вы можете использовать действие Атака, чтобы совершить особую рукопашную атаку — захват. Если вы можете совершать несколько атак с помощью действия «Атака», эта атака заменяет одну из них.
Цель вашего захвата должна быть не более чем на один размер больше вас и должна быть в пределах вашей досягаемости. Используя по крайней мере одну свободную руку, вы пытаетесь схватить цель, совершая проверку захвата вместо броска атаки: проверка Силы (Атлетика) противопоставляется проверке Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика) цели (цель выбирает способность использовать).Вы преуспеете автоматически, если цель выведена из строя. В случае успеха вы подвергаете цель схватке. Условие определяет то, что его заканчивает, и вы можете отпустить цель, когда захотите (никаких действий не требуется).
Спасение от захвата. Схваченное существо может действием убежать. Для этого он должен преуспеть в проверке Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика), противопоставленной вашей проверке Силы (Атлетика).
Перемещение схваченного существа. Когда вы двигаетесь, вы можете тащить или нести схваченное существо за собой, но ваша скорость уменьшается вдвое, если только существо не на два или более размера меньше вас.
Толкание существа
Используя действие «Атака», вы можете совершить особую рукопашную атаку, чтобы толкнуть существо, сбить его с ног или оттолкнуть от себя. Если вы можете совершать несколько атак с помощью действия «Атака», эта атака заменяет одну из них.
Цель должна быть не более чем на один размер больше вас и должна быть в пределах вашей досягаемости.Вместо броска атаки вы совершаете проверку Силы (Атлетика), противопоставленную проверке Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика) цели (цель выбирает способность для использования). Вы преуспеете автоматически, если цель выведена из строя. В случае успеха вы либо сбиваете цель с ног, либо толкаете ее на 5 футов от себя.
Крышка
Стены, деревья, существа и другие препятствия могут служить укрытием во время боя, что затрудняет причинение вреда цели. Цель может получить выгоду от укрытия только тогда, когда атака или другой эффект исходят с противоположной стороны укрытия.
Есть три степени укрытия. Если цель находится за несколькими источниками укрытия, применяется только самая защитная степень укрытия; степени не складываются. Например, если цель находится за существом, дающим половину укрытия, и стволом дерева, дающим укрытие на три четверти, цель имеет укрытие на три четверти.
Полукрышка
Цель с полуукрытием имеет бонус +2 к КД и спасброскам Ловкости. Цель имеет половинное укрытие, если препятствие блокирует хотя бы половину ее тела.Препятствием может быть низкая стена, большой предмет мебели, узкий ствол дерева или существо, будь то враг или друг.
Крышка на три четверти
Цель с укрытием на три четверти получает бонус +5 к КД и спасброскам Ловкости. Цель имеет покрытие на три четверти, если около трех четвертей ее покрыто препятствием. Препятствием может быть решетка, бойница или толстый ствол дерева.
Полное покрытие
Цель с общим покрытием не может быть выбрана непосредственно атакой или заклинанием, хотя некоторые заклинания могут достичь такой цели, включив ее в область действия.Цель имеет полное укрытие, если она полностью скрыта препятствием.
Урон и исцеление
Травмы и риск смерти — постоянные спутники тех, кто исследует фэнтезийные игровые миры. Выпад меча, удачно направленная стрела или взрыв пламени от заклинания огненный шар — все это может повредить или даже убить самых стойких существ.
Очки здоровья
Очки жизни представляют собой сочетание физической и умственной стойкости, воли к жизни и удачи.Существ с большим количеством очков жизни убить сложнее. Те, у кого меньше хитов, более хрупкие.
Текущие очки жизни существа (обычно называемые просто очками жизни) могут быть любым числом от максимума очков жизни существа до 0. Это число часто меняется, когда существо получает урон или лечится.
Всякий раз, когда существо получает урон, этот урон вычитается из его хитов. Потеря хитов не влияет на способности существа, пока хиты существа не упадут до 0.
Ролики урона
Каждое оружие, заклинание и вредоносная способность монстра определяют урон, который они наносят. Вы бросаете кубик или кости урона, добавляете любые модификаторы и наносите урон своей цели. Магическое оружие, специальные способности и другие факторы могут дать бонус к урону.
Со штрафом можно нанести 0 единиц урона, но никогда отрицательный урон.
При атаке оружием вы добавляете свой модификатор способности — тот же модификатор, который используется для броска атаки — к урону.Заклинание говорит вам, какие кубики бросить для получения урона и нужно ли добавлять какие-либо модификаторы.
Если заклинание или другой эффект наносит урон более чем одной цели одновременно, бросьте урон один раз для всех из них. Например, когда волшебник бросает огненный шар или жрец бросает огненный удар, урон заклинания бросается один раз для всех существ, попавших под взрыв.
Критические удары
Когда вы совершаете критическое попадание, вы можете бросить дополнительные кубики для определения урона от атаки по цели.Дважды бросьте все кубики урона от атаки и сложите их вместе. Затем добавьте любые соответствующие модификаторы, как обычно. Чтобы ускорить игру, вы можете бросить сразу все кубики урона.
Например, если вы нанесли критический удар кинжалом, бросьте 2d4 для повреждения, а не 1d4, а затем добавьте соответствующий модификатор характеристики. Если атака включает в себя другие кубики урона, например, от умения Скрытая атака разбойника, вы также бросаете эти кубики дважды.
Типы повреждений
Различные атаки, заклинания, наносящие урон, и другие вредоносные эффекты наносят разные типы урона.Типы урона не имеют собственных правил, но другие правила, такие как сопротивление урону, зависят от типов.
Далее следуют типы повреждений с примерами, которые помогут Мастеру назначить тип повреждения новому эффекту.
Кислота. Разъедающие брызги дыхания взрослого черного дракона и растворяющие ферменты, выделяемые черным пудингом, наносят урон кислотой.
Избиение. Атаки тупым предметом — удары молотком, падение, сдавливание и тому подобное — наносят дробящий урон.
Холод. Адский холод, исходящий от копья ледяного дьявола, и холодный порыв дыхания молодого белого дракона наносят урон холодом.
Огонь. Древние красные драконы извергают огонь, и многие заклинания призывают пламя, чтобы нанести урон от огня.
Сила. Сила — это чистая магическая энергия, сфокусированная в разрушительной форме. Большинство эффектов, наносящих силовой урон, — это заклинания, в том числе волшебная стрела и духовное оружие .
Молния. Заклинание молнии и дыхание синего дракона наносят урон от молнии.
Некротический. Некротический урон, наносимый определенной нежитью и заклинанием, таким как леденящее прикосновение, иссушает материю и даже душу.
Пирсинг. Колющие и пронзающие атаки, включая копья и укусы монстров, наносят колющий урон.
Яд. Ядовитые укусы и ядовитый газ дыхания взрослого зеленого дракона наносят урон ядом.
Экстрасенс. Ментальные способности, такие как псионический взрыв, наносят психический урон.
Сияющий. Урон излучением, наносимый заклинанием огненный удар жреца или поражающим оружием ангела, выжигает плоть подобно огню и переполняет дух силой.
Рубка. Мечи, топоры и когти монстров наносят рубящий урон.
Гром. Звуковой взрыв, например эффект заклинания «Громовая волна», наносит урон громом.
Сопротивление урону и уязвимость
Некоторым существам и объектам чрезвычайно трудно или необычайно легко причинить вред определенными типами повреждений.
Если существо или объект имеет сопротивление к типу урона, урон этого типа уменьшается вдвое против него. Если существо или объект имеет уязвимость к типу урона, урон этого типа против него удваивается.
Сопротивление, а затем уязвимость применяются после всех остальных модификаторов урона. Например, существо имеет сопротивление к дробящему урону и подвергается атаке, которая наносит 25 дробящего урона. Существо также находится в магической ауре, уменьшающей весь урон на 5.Урон 25 сначала уменьшается на 5, а затем уменьшается вдвое, так что существо получает 10 урона.
Несколько случаев сопротивления или уязвимости, которые влияют на один и тот же тип урона, считаются только одним случаем. Например, если у существа есть сопротивление урону от огня, а также сопротивление всем немагическим повреждениям, урон от немагического огня против существа уменьшается наполовину, а не на три четверти.
Исцеление
Если это не приводит к смерти, повреждение не является постоянным.Даже смерть обратима с помощью могущественной магии. Отдых может восстановить очки жизни существа, а магические методы, такие как заклинание лечения ран или лечебное зелье, могут мгновенно снять повреждения.
Когда существо получает исцеление любого рода, восстановленные хиты добавляются к его текущим хитам. Очки жизни существа не могут превышать его максимум очков жизни, поэтому любые очки жизни, восстановленные сверх этого числа, теряются. Например, друид дает рейнджеру 8 хитов исцеления. Если у рейнджера 14 текущих хитов и максимальное количество хитов равно 20, рейнджер восстанавливает 6 хитов от друида, а не 8.
Существо, которое умерло, не может восстановить хиты, пока магия, такая как заклинание возрождение, не вернет его к жизни.
Очки здоровья упали до 0
Когда ваши хиты опускаются до 0, вы либо сразу умираете, либо теряете сознание, как описано в следующих разделах.
Мгновенная смерть
Огромный урон может убить вас мгновенно. Когда урон уменьшает ваши хиты до 0, а урон остается, вы умираете, если оставшийся урон равен или превышает ваш максимум хитов.
Например, жрец с максимумом в 12 хитов в настоящее время имеет 6 хитов. Если она получает 18 урона от атаки, ее хиты уменьшаются до 0, но остается 12 урона. Поскольку оставшийся урон равен максимуму ее хитов, жрец умирает.
Падение без сознания
Если урон снижает ваши хиты до 0 и не убивает вас, вы теряете сознание. Это бессознательное состояние заканчивается, если вы восстанавливаете какие-либо хиты.
Спасброски от смерти
Всякий раз, когда вы начинаете свой ход с 0 хитов, вы должны совершить особый спасбросок, называемый спасброском от смерти, чтобы определить, приближаетесь ли вы к смерти или цепляетесь за жизнь.В отличие от других спасбросков, этот не привязан к какой-либо характеристике. Теперь вы находитесь в руках судьбы, и вам помогают только заклинания и особенности, повышающие ваши шансы на успех в спасброске.
Бросьте d20. Если бросок 10 или выше, вы преуспели. В противном случае вы потерпите неудачу. Успех или неудача сами по себе не имеют никакого значения. При третьем успехе вы становитесь стабильным (см. ниже). При третьем провале вы умираете. Успехи и неудачи не обязательно должны быть последовательными; следите за обоими, пока не соберете три одинаковых.Количество обоих сбрасывается до нуля, когда вы восстанавливаете очки жизни или становитесь стабильным.
Выпадает 1 или 20. Когда вы совершаете спасбросок от смерти и выбрасываете 1 на d20, это считается двумя неудачами. Если вы выбрасываете 20 на d20, вы восстанавливаете 1 очко жизни.
Урон при 0 хитов. Если вы получаете какой-либо урон, когда у вас 0 хитов, вы терпите провал спасброска от смерти. Если урон получен от критического удара, вместо этого вы терпите две неудачи. Если урон равен максимуму ваших хитов или превышает его, вы мгновенно умираете.
Стабилизация существа
Лучший способ спасти существо с 0 хитов — это исцелить его. Если лечение недоступно, существо можно по крайней мере стабилизировать, чтобы оно не погибло в результате проваленного спасброска от смерти.
Вы можете действием оказать первую помощь существу, находящемуся без сознания, и попытаться стабилизировать его, что требует успешной проверки Мудрости (Медицина) со Сл 10.
стабильное существо не совершает спасброски от смерти, даже если у него 0 хитов, но оно остается без сознания.Существо перестает быть стабильным и должно снова начать совершать спасброски от смерти, если оно получает какие-либо повреждения. Стабильное существо, которое не лечится, восстанавливает 1 очко жизни через 1d4 часа.
Монстры и смерть
У большинства Мастеров монстр умирает в тот момент, когда его хиты падают до 0, вместо того, чтобы терять сознание и совершать спасброски от смерти.
Могущественные злодеи и специальные неигровые персонажи являются обычными исключениями; Мастер может заставить их потерять сознание и следовать тем же правилам, что и персонажи игроков.
Нокаутировать существо
Иногда атакующий хочет вывести противника из строя, а не нанести смертельный удар. Когда атакующий снижает хиты существа до 0 рукопашной атакой, атакующий может вырубить существо. Атакующий может сделать этот выбор в момент нанесения урона. Существо теряет сознание и находится в стабильном состоянии.
Временные очки здоровья
Некоторые заклинания и специальные способности дают существу временные очки жизни. Временные хиты не являются реальными хитами; они являются буфером против урона, запасом очков жизни, которые защищают вас от травм.
Когда у вас есть временные очки жизни и вы получаете урон, сначала теряются временные очки жизни, а любой оставшийся урон переносится на ваши обычные очки жизни. Например, если у вас есть 5 временных хитов и вы получаете 7 повреждений, вы теряете временные хиты, а затем получаете 2 повреждения.
Поскольку временные очки жизни отделены от ваших реальных очков жизни, они могут превышать ваш максимум очков жизни. Таким образом, персонаж может иметь полные хиты и получать временные хиты.
Исцеление не может восстановить временные очки жизни, и их нельзя суммировать. Если у вас есть временные хиты и вы получаете их больше, вы решаете, сохранить ли те, которые у вас есть, или получить новые. Например, если заклинание дает вам 12 временных хитов, когда у вас уже есть 10, вы можете получить 12 или 10, а не 22.
Если у вас 0 хитов, получение временных хитов не вернет вас в сознание и не стабилизирует вас. Они все еще могут поглощать урон, направленный на вас, пока вы находитесь в этом состоянии, но только истинное исцеление может вас спасти.
Если способность, которая дает вам временные очки жизни, не имеет длительности, она длится до тех пор, пока не будет исчерпана или пока вы не завершите продолжительный отдых.
Конный боевой
Рыцарь, несущийся в бой на боевом коне, волшебник, творящий заклинания со спины грифона, или жрец, парящий в небе на пегасе, — все они пользуются преимуществами скорости и мобильности, которые может обеспечить верховое животное.
Желающее существо, которое хотя бы на один размер больше вас и имеет соответствующую анатомию, может служить ездовым животным, используя следующие правила.
Монтаж и демонтаж
Один раз во время движения вы можете оседлать существо, находящееся в пределах 5 футов от вас, или спешиться. Это стоит движения, равного половине вашей скорости. Например, если ваша скорость составляет 30 футов, вы должны потратить 15 футов движения, чтобы оседлать лошадь. Следовательно, вы не можете оседлать его, если у вас не осталось 15 футов движения или если ваша скорость равна 0.
.Если эффект перемещает ваше животное против его воли, пока вы на нем, вы должны преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 10, иначе упадете с животного и приземлитесь ничком в пространстве в пределах 5 футов от него.Если вы сбиты с ног, находясь верхом, вы должны сделать такой же спасбросок.
Если ваше средство передвижения сбито с ног, вы можете реакцией спрыгнуть с него, когда оно упадет, и приземлиться на ваши ноги. В противном случае вы спешиваетесь и падаете ничком в пространстве в пределах 5 футов от него.
Управление маунтом
Пока вы верхом, у вас есть два варианта. Вы можете либо управлять маунтом, либо позволить ему действовать независимо. Разумные существа, такие как драконы, действуют независимо.
Вы можете управлять верховым животным, только если оно обучено принимать всадника.Предполагается, что одомашненные лошади, ослы и подобные существа прошли такую подготовку. Инициатива контролируемого скакуна меняется в соответствии с вашей, когда вы садитесь на него. Он движется по вашему указанию, и у него есть только три варианта действий: Рывок, Отход и Уклонение. Контролируемое верховое животное может двигаться и действовать даже в тот ход, в который вы садитесь на него.
Независимый скакун сохраняет свое место в порядке инициативы. Наличие всадника не накладывает никаких ограничений на действия, которые может совершать верховое животное, оно движется и действует так, как пожелает.Он может убежать из боя, ринуться в атаку и сожрать тяжелораненого врага или иным образом действовать против вашей воли.
В любом случае, если скакун провоцирует провоцированную атаку, пока вы находитесь на нем, атакующий может выбрать целью вас или скакуна.
Подводный бой
Когда искатели приключений преследуют сахуагинов до их подводных домов, сражаются с акулами на затонувшем древнем корабле или оказываются в затопленной комнате подземелья, им приходится сражаться в сложных условиях. Под водой действуют следующие правила.
При совершении атаки оружием ближнего боя , существо, не обладающее скоростью плавания (естественной или дарованной магией), совершает бросок атаки с помехой, если только это оружие не является кинжалом, дротиком, коротким мечом, копьем или трезубцем.
Атака оружием дальнего боя автоматически не попадает в цель, находящуюся за пределами обычного радиуса действия оружия. Даже против цели в пределах нормального диапазона бросок атаки совершается с помехой, если только это оружие не является арбалетом, сетью или метательным оружием, подобным копью (включая копье, трезубец или дротик).
Существа и объекты, полностью погруженные в воду, обладают сопротивлением урону от огня.
D&D: 10 негласных правил игры
Dungeons & Dragons существует уже несколько десятилетий и содержит более чем достаточно книг с правилами и дополнительных руководств, чтобы заполнить библиотеку. Даже в этом случае существуют негласные правила, которые могут полностью изменить игровой процесс.
СВЯЗАННЫЙ: D&D: 10 домашних правил домашнего пивоварения, которые действительно могут изменить игру
У пожилых игроков есть негласные правила, укоренившиеся в их психике, но не все будут знать, с чего начинать и чего не делать.Новички в конечном итоге столкнутся с катастрофой, если их не научат секретам, определяющим D&D .
10 Никогда не разделяй вечеринку
Худшее, что можно сделать – это разделить группу. Может показаться хорошей идеей разделять и властвовать, но это просто оставляет одного персонажа открытым для массовой атаки, которую можно было бы пережить, если бы присутствовала вся группа.Это также позволяет Хозяину подземелий эффективно ловить одного игрока и заставлять группу прыгать через обручи, чтобы спасти их.
Если этого недостаточно, разделение группы также означает, что DM должен сообщить людям несколько вещей.То, что персонажи знают и чего не знают, может очень быстро запутаться. Кроме того, им придется сидеть и ничего не делать, пока DM переключается между точками зрения.
9 Ворам самое место
Несмотря на то, что у воров мало хитов, и они лучше всего работают с хорошей скрытой атакой, их нужно обречь на лидерство в стае.Благодаря своему набору навыков и способности «Чувство ловушек» они, скорее всего, найдут вещи до того, как они станут проблемой, а не слепо споткнутся о них.
8 Все сказанное может быть использовано
Dungeons & Dragons может быть забавной игрой для группы, поскольку она полна приключений и ролевой игры, но она также чрезвычайно опасна по той же самой причине.Даже самые невинные шутки или комментарии могут и будут использоваться против группы, особенно дьявольскими Мастерами Подземелий.
Такие фразы, как «По крайней мере, не было…» или «Хуже уже быть не может», опасны.Предложение более сильного монстра, другого боя или неприятных ловушек просто даст DM идеи, и их следует избегать как можно чаще.
7 Слово Хозяина Подземелья – Закон
Хозяин подземелий правит балом.Они поддерживают развитие сюжета, несут ответственность за соблюдение правил и за ними остается последнее слово в каждом решении. DM обладают большой силой, которую необходимо тщательно сбалансировать, чтобы сделать игру приятной для всех участников.
СВЯЗАННЫЕ: D&D: 10 лучших бесплатных ресурсов
Из-за всего этого слово Мастера фактически является законом.Что бы они ни сказали и что бы они ни решили, это то, как будет развиваться игра. Некоторые из более милосердных Мастеров могут быть немного добрее, но все они обладают абсолютным контролем.
6 Вечеринка будет обманута
Даже самые дружелюбные Мастера Подземелий будут лгать своей группе в различных моментах, хотя бы для того, чтобы поддерживать интригу.Они могут даже подтасовать броски костей или изменить сценарий. Опасный DM — это тот, кто часто лжет, вызывая постоянное замешательство, гнев и запутанные сюжеты, происходящие постоянно. NPC, злодеи и ловушки также будут обманывать группу на протяжении всей игры. Сохранение заклинания «Зона истины» или подобного может помочь с лжецами в игре, а также инвестирование в определенные навыки, такие как «Чувство мотива».
5 Это может быть просто мимик
Мимики — подлые существа, которые могут принимать вид неодушевленных предметов, чаще всего сундуков.Они могут имитировать не только сундуки, но и груды добычи, двери и даже ловушки. Если он может существовать, он также, вероятно, может быть мимиком, так что действуйте осторожно. Если игроки не протыкают каждую дверь в поле зрения или не допрашивают каждый сундук, который им встречается, пришло время ввести некоторые мимики.
4 Ожидайте неожиданного
Ожидание неожиданного — требование для всех в D&D , а не только для игроков.DM может бросить несколько крутых поворотов и придумать закрученный сюжет, которого игроки не ожидали. Точно так же игроки могут сорвать сюжет или придумать чрезвычайно креативное решение проблемы. Очень важно уметь предвидеть неожиданное и идти с ним в ногу. Никто не может подготовиться ко всему, даже к тем токсичным манчкинам, которые никому не нравятся.
3 Скажи это или этого не произойдет
Общеизвестное правило любой TTRPG заключается в том, что если это не указано, то на самом деле этого не происходит.Никто не может читать чужие мысли, поэтому каждый должен говорить четко и говорить все, даже если это кажется глупым или излишним.
СВЯЗАННЫЕ: D&D: 10 советов по созданию уникальных предысторий персонажей
Некоторые Хозяева Подземелий настолько критически относятся к этому негласному правилу, что оговариваются даже самые простые вещи, такие как обеспечение того, чтобы персонажи ели, пили и спали, а также то, где и как они передвигаются.Будучи максимально ясным, вы стираете шанс быть неправильно понятым, ошибиться или вообще упустить.
2 Кости дают и Кости забирают
В Dungeons & Dragon много изменений для случайности.Так много сессий заканчиваются бросками, определяющими, насколько хорошо или плохо что-то прошло. За каждым хорошим броском где-то на заднем плане скрывается плохой бросок. Такая случайность помогает добавить уровень аутентичности, предлагая игрокам незабываемые воспоминания. Все приходят в восторг от этого нат 20 или шипят на нат 1. Бросок кубика может быть разницей между успехом или неудачей, хорошей или плохой добычей и даже жизнью или смертью. Кости имеют власть над всем, включая Мастера.
1 «Вы уверены» — это код для «Переосмыслить это последнее действие»
Всякий раз, когда Мастер спрашивает «вы уверены», это почти всегда означает, что игроки должны переосмыслить то, что они только что сказали или сделали.Игрокам дается время, чтобы еще раз обдумать, подтвердить, проверить или решить, действительно ли они хотят довести свое действие до конца. «Уверены ли вы?» — это доброе и часто редкое удовольствие, которое также может быть использовано, чтобы напугать до полусмерти самого параноидального игрока.
ДАЛЕЕ: D&D: 10 раз признать, что кампания не работает и нужно просто позвонить по номеру
Следующий 10 фильмов настолько хороши, что разрушили их франшизу
Об авторе Виктор Кобл (опубликовано 214 статей)Виктор — заядлый игрок в ftm, увлекающийся широким спектром игр, от популярных игр, таких как Pokémon, Dungeons and Dragons и Minecraft, до более нишевых игр, таких как игры на выживание, симуляторы фермерства, стратегии в реальном времени, инди и старые игры.Он живет дома с женой, двумя кошками и двумя хорьками и любит различные виды искусства. Он любит рисовать, писать, вышивать, лепить и экспериментировать с различными материалами. Найдите его в блоге, чтобы лучше рассмотреть.
Другие работы Виктора Кобла Пакет расширенияD&D 5E предоставляет мастерам следующий шаг по сравнению со стартовым набором
.Мастера подземелий могут сделать следующий шаг по сравнению со стартовым набором Dungeons & Dragons 5E с новым пакетом расширения для ролевой игры.
Подарочный набор D&D Rules Expansion включает в себя экран мастера подземелий, а также обновленные версии двух существующих справочников по D&D 5E — Xanathar’s Guide to Everything и Tasha’s Cauldron of Everything — и совершенно новую книгу, выпущенную для фэнтезийной ролевой игры под названием Mordenkainen Presents: Монстры Мультивселенной.
Версии «Путеводителя по всему Ксанатару» и «Котела всего Таши» будут включать несколько изменений, реализованных издателем D&D — Wizards of the Coast — например, удаление предлагаемых мировоззрений для монстров, неигровых персонажей и игровых видов, а также изменения, внесенные в бонусы характеристик для видов — с новыми блестящими обложками из фольги для книг, созданными Магали Вильнёв (Таша) и Джейсоном Рейнвиллем (Ксанатар).Также будут доступны альтернативные обложки для каждого справочника — иллюстрации, созданные Джой Анг.
«Руководство Занатара по всему» было первоначально выпущено в 2017 году и предоставляет мастерам подземелий и игрокам информацию, не вошедшую в «Руководство игрока» или «Руководство мастера подземелий», включая набор из 25 подклассов, таких как странствующий по горизонту для рейнджеров или круг мечты для друидов. подборка новых заклинаний и различных инструментов, помогающих мастерам планировать и проводить свои кампании.
Котел всего Таши был выпущен в 2020 году и содержит каталог дополнительных подклассов, игровых видов, заклинаний и никогда ранее не публиковавшихся знаний, связанных с персонажем Таши или Иггвилвом, могущественным волшебником в мире Dungeons & Dragons. Помимо предоставления игрокам и мастерам более тонкого изображения ранее злого волшебника, Tasha’s Cauldron of Everything ввел идею о том, что игроки могут создавать своих персонажей без увеличения показателей характеристик видов, благодаря которым определенные виды выглядят лучше по определенным атрибутам, чем другие.
Monsters of the Multiverse — это совершенно новый справочник по D&D 5E, который предлагает Мастерам и Игрокам коллекцию из 33 игровых видов, большинство из которых были представлены в предыдущих выпусках справочников, а также бестиарий из более чем 250 монстров, большинство из которых которые были включены в « Фолиант врагов» Морденкайнена и « Путеводитель по монстрам» Воло . Возможно, самым уникальным аспектом Monsters of the Multiverse является то, что его записи предназначены для использования в любом сеттинге Dungeons & Dragons, в том числе созданном мастерами подземелий, при этом любые черты, характерные для конкретной вселенной, удаляются.
Подарочный набор D&D Rules Expansion, который изначально планировалось выпустить в декабре прошлого года, но был отложен из-за проблем с цепочкой поставок, должен быть выпущен 25 января, а альтернативная версия будет доступна только в магазинах.
ВD&D тоже есть правила?! — Еще пять правил, о которых вы не знали, в игре
Велика вероятность, что если вам нужно сделать что-то странное, для чего, по вашему мнению, в D&D нет правил, это можно найти где-нибудь в «Руководстве мастера подземелий».
Одна из распространенных шуток 5-го издания D&D заключается в том, что в Руководстве мастера подземелий есть правила для всего, но никто не знает, потому что никто никогда не читает DMG за пределами таблицы, где говорится о том, что такое магические предметы и сколько вы можете иметь. сразу (больше, чем вы думаете, но меньше, чем вы хотите), или как работает паладин-клятвопреступник, потому что вы хотите играть паладином, но хотите, чтобы он был анти-паладином. И это может быть правдой, потому что внутри DMG скрыто много странных правил, от таких вещей, как броски характеристик, которые не проходят/не проходят, чтобы взобраться на более крупных существ, до использования альтернативных характеристик для проверки навыков — есть много способов играть в D&D.
Настоящая фишка в том, что многие из этих правил даже не являются необязательными вариантами, а просто прямыми правилами, которые на самом деле не подчеркнуты, потому что они не встречаются в типичном приключении. Имея все это в виду, мы прыгаем внутрь DMG, чтобы найти больше правил, о которых вы не знали, что они есть в D&D.
Степени успеха/неудачи
Это одно из самых игнорируемых правил в игре. Успех в D&D часто рассматривается как бинарная ситуация: вы либо делаете DC, либо нет, и по большей части это все, что говорится в «Руководстве игрока».Но в DMG, если вы заглянете на страницу 242 в разделе Резолюция и последствия , вы найдете правила для Успех по цене (о которых мы говорили ранее), а также Степени Неудача при проверке навыков.
Степени отказа
Иногда проваленная проверка способности имеет разные последствия в зависимости от степени провала. Например, персонаж, которому не удалось обезвредить захваченный сундук, может случайно задействовать ловушку, если проверка провалена на 5 или более, в то время как меньший провал означает, что ловушка не сработала во время неудачной попытки обезвреживания.Рассмотрите возможность добавления подобных различий к другим проверкам. Возможно, проваленная проверка Харизмы (Убеждение) означает, что королева не поможет, тогда как провал 5 или более означает, что она бросит вас в темницу за вашу наглость.
По сути, если вы проваливаете бросок, это не обязательно означает, что вы немедленно получаете последствия; это может просто означать, что вам нужно попробовать еще раз или использовать другой подход. Неудачная проверка скрытности может не означать, что ваш персонаж автоматически заметен — если вы провалите проверку только на 1 или 2, вы сможете понять, что у вас не будет возможности прокрасться мимо охранного патруля.Но 5 или больше означают, что вас заметят.
То же самое можно применить в обратном порядке; вы могли бы так же легко сказать, что успех в проверке на 5 или более дает вам дополнительный эффект проверки навыка. Проверка Харизмы (Убеждение) на 5 или более может означать, что Королева даст вам дополнительный предмет по пути.
Это естественное продолжение того, что делают игроки, когда выбрасывают 1 — вы, вероятно, тоже это делали, выбрасывая 1 при проверке убеждения, а затем говоря: « о, я думаю, вместо этого я просто пукаю» и это правило просто своего рода дает вам руководящие принципы, чтобы судить об этом.Но говоря о броске 1…
Критический успех или провал при проверке навыков
Если вы когда-либо играли в игру D&D 5th Edition, вы сталкивались с кем-то, кто настаивает на том, что он автоматически выигрывает, потому что выбрасывает 20, или автоматически терпит неудачу, когда выбрасывает 1. И неизменно кто-то скажет: «Нет, это не так». работает, это только для атак. Нет критических успехов в проверках навыков или спасбросках», и это правда, вроде как. Выпадение 20 гарантирует ваш успешный спасбросок не больше, чем 1 — провал, но — в DMG есть правила включения критических успехов и эффектов провала , если вы хотите их использовать .Опять же, это все из стр. 242.
Подпишитесь на нашу рассылку!
Получайте новости о настольных играх, ролевых играх и поп-культуре прямо на ваш почтовый ящик.
Когда вы сказали, что это будет взрыв вкуса, я не знал, что вы имели в виду буквально…
Выпадение 20 или 1 при проверке способности или спасброске обычно не имеет особого эффекта. Однако вы можете принять во внимание такой исключительный бросок при вынесении решения.Вам решать, как это проявляется в игре. Простой подход состоит в том, чтобы усилить влияние успеха или неудачи. Например, выпадение 1 при неудачной попытке вскрыть замок может сломать используемые воровские инструменты, а выпадение 20 при успешной проверке Интеллекта (Расследование) может дать дополнительную подсказку.
Вы не можете просто… Импровизировать нанесение урона, не так ли?
Хотя правила D&D охватывают множество ситуаций, иногда приключение требует чего-то, чего вы не ожидали.Например, игроки застряли в рушащейся стене или обрушили летающую крепость, не осознавая, насколько она велика… и вы хотите знать, какой урон они получат. Что вы должны сделать? Ну, , стр. 249 DMG, вы прикрыли под Improvising Damage .
Если вы когда-нибудь садились и смотрели на него, вы понимаете, что, как бы ни был смертоносен Тарраск, согласно написанным правилам, у него нет никакой дальнобойной атаки, так что, технически, ааракокра-клерик 1-го уровня с большим количеством времени в их руках (или многие другие) с помощью Sacred Flame в конечном итоге нанесут Тарраску достаточно урона, чтобы измотать его, при этом тщательно оставаясь вне его досягаемости, потому что они могут летать, а у Тарраска в списке перечислены только атаки ближнего боя.Вы можете использовать таблицу, чтобы определить, какой урон может нанести валун или гигантское дерево, брошенное в цель, находящуюся в воздухе.
Это, пожалуй, то, в чем вы можете копаться больше всего. Итак, мы остановимся на этом: если вы хотите настроить своих монстров или боевые столкновения, дизайнеры вас поддержат.
Развлекайся, штурмуя замок
Ваши игроки когда-нибудь видели вражеский замок и решали: «Что, если мы просто вернемся и убедим королеву послать несколько катапульт, или мы воспользуемся баллистой, которую мы украли с того пиратского дирижабля, чтобы атаковать замок вместо того, чтобы пытаться проникнуть внутрь? а затем у вас был экзистенциальный кризис, потому что вы не только не ожидали, что они предпримут лобовую атаку снова , вы также не ожидали, что на этот раз у них действительно будут какие-то веские причины для этого?
Хорошие новости для вас — и особенно для всех тех игроков, которые когда-либо хотели собрать несколько солдат и начать осаду.В DMG есть правила для нападения на замки — вам понадобится несколько разных разделов, раздел «Повреждение объектов» на , стр. 247 , и раздел «Осадное оборудование» на , стр. 255 . Повреждение объектов является основой правил морского боя, которые вы можете найти в Ghosts of Saltmarsh , в нем перечислены примеры AC для различных неодушевленных объектов, таких как каменные стены, а также количество очков жизни, которые могут быть у чего-либо, а также разговоры о Damage Threshold , который представляет собой минимальное количество урона, которое вы должны нанести, чтобы фактически пройти через объект, поэтому вы не можете просто рубить замок мечом и ожидать, что в конечном итоге он прорвется.
Он даже услужливо предоставляет вам правила того, как гигантский объект может развалиться по частям, и говорит «помните, используйте свое здравый смысл», когда решаете, может ли игрок сбить дерево с помощью Вархамона.
В разделе «Осада» просто указано, какой урон наносят баллисты, катапульты и другое массивное оружие (включая пушки). Если вы когда-нибудь задумывались, какой урон нанесет залп этого пиратского корабля, если вы попадете в него, эти правила существуют. Хотите знать, как далеко стреляет требушет? Page 256 мой друг.
Путешествие по суше с использованием специального транспорта
В общем, когда вы хотите пересечь карту и ваш уровень достаточно высок, чтобы у вас были крутые заклинания перемещения, но ни одно из них не является телепортом, неизбежно наступает момент, когда игрок может сказать: «Ну да, но у меня есть призрачный конь/срочное отступление/летать/ковер-самолет/парусник», и вы хотите знать, как далеко они зайдут. В DMG есть правила, как добраться туда, куда вам нужно, на стр. 242 . В общем, если вы хотите использовать что-то особенное для движения, обратитесь к следующим рекомендациям, чтобы преобразовать чью-то особую скорость в скорости перемещения:
- За 1 минуту вы можете пройти расстояние в футах, равное вашей скорости, умноженной на 10.
- За 1 час вы можете пройти расстояние, равное вашей скорости, деленной на 10.
- Для ежедневных поездок умножьте почасовую норму поездки на количество пройденных часов (обычно 8 часов).
- Для быстрого темпа увеличьте скорость передвижения на одну треть.
- Для медленного темпа умножьте скорость на две трети.
Итак, если вы Ходьба по Ветру, например, , вы получаете скорость полета 300 футов, что означает, что вы можете двигаться на 3000 футов в обычном темпе, на 4000 футов в быстром темпе или на 2000 футов в медленном темпе. .Вы можете пройти 20, 30 или 40 миль за час, в зависимости от того, насколько быстро вы движетесь, а поскольку заклинание длится 8 часов, вы можете пройти 160, 240 или 320 миль за день.
Между тем, заклинание Призрачный скакун может помочь вам проехать 7, 10 или 13 миль, если вы едете без остановки в течение часа.
Надеюсь, эти правила помогут вам улучшить вашу игру. Дайте нам знать, если вы их используете, и если есть какие-то, о которых мы не упомянули, — обязательно поделитесь своими любимыми ниже!
Последние новости от BoLS:
Читать комментарии (1)заброшенных правил D&D, которые должны появиться в 6-м издании
Текущая версия Dungeons & Dragons имеет популярный набор правил, но игра могла бы вернуть некоторые старые правила для 6-го издания.
Dungeons & Dragons в настоящее время находится в пятом издании, которое начало выходить в 2014 году. Пятое издание упростило игру так, как никогда раньше, но это также означало, что некоторые хорошие идеи и забавные правила остались пол раскройной комнаты. Будущее 6-е издание игры должно вернуть некоторые из этих правил.
Текущее издание D&D было хорошо встречено фанатами.Он сочетает в себе некоторые из лучших элементов третьего и четвертого изданий D&D , а также достаточно прост для освоения новыми игроками с минимальными инструкциями. В текущей версии игры гораздо меньше числовых вычислений, а бонусы персонажей добавляются в ледяном темпе по сравнению со старыми выпусками.
Связанный: Dungeons & Dragons 5e Артефакты с самой длинной историей
2021 год стал лучшим годом продаж для D&D . Пятое издание игры стало большим успехом для Wizards of the Coast, и маловероятно, что компания собирается раскачать лодку, выпустив новое издание в ближайшем будущем. Придет день, когда будет объявлено о выпуске D&D 6e, и правила из старых выпусков игры должны быть возвращены.
Престиж-классы и пути совершенствования D&D должны вернуться в 6e
В текущей редакции D&D персонаж выбирает свой архетип в точке между уровнями от первого до третьего.После того, как он был выбран, персонаж остается с ним до конца игры, если какая-либо внешняя сила не изменит персонажа. D&D должен вернуть варианты престиж-класса из 3-го издания или пути совершенства из 4-го издания в 6e. Это давало персонажам больше выбора архетипов по мере повышения уровня, давая игроку то, к чему можно стремиться, вместо того, чтобы ставить большинство вариантов для развития в самом начале игры.
Фланговые удары и акробатика должны вернуться в D&D 6e
В третьем издании D&D, обход с фланга предлагал +2 к бонусу атаки двух персонажей, которые находились по разные стороны от противника.Необязательный вариант обхода с фланга существует в 5e Dungeon Master’s Guide, , но он работает по-другому, так как дает персонажам преимущество при ударе. Текущая версия слишком сильна, так как возможность получить преимущество от смены позиции является удивительным благом, поэтому немногие группы используют ее. Текущее издание D&D попыталось ограничить количество математики в игре, и, возможно, оно зашло слишком далеко в этом направлении, поскольку бонус +2 достаточно соблазнителен, чтобы поощрять движение и позиционирование в бою.Создание фланга официальной частью набора правил означает, что классы также могут иметь способности, связанные с его использованием.
Связанный: Как сделать таверны D&D менее клише
В третьем издании D&D также был навык под названием Кувырок, который позволял персонажам уменьшать урон, выполняя проверки навыков, например, при падении.Идея заключалась в том, что они освоили перекатывание и цирковую акробатику, чтобы знать, как делать это так, чтобы это было не больно. Персонажи могли выполнять проверку падения, двигаясь через вражеские пространства, чтобы избежать атак при возможности. Новая версия Tumble может дать персонажам возможность избегать вражеских атак при возможности, если они готовы рискнуть и пройти проверку навыков. Это может быть даже действие, связанное с навыком «Атлетика», который является самым малоиспользуемым навыком D&D в игре.
6-е издание D&D должно вернуть окровавленное состояние
В 4-м издании было состояние под названием «Окровавленный», в которое попадали персонажи и монстры, когда они достигали или опускались ниже 50% своего максимального количества очков жизни.Когда заработал Bloodied, он позволил персонажу использовать новые способности, отражающие его растущий гнев и отчаяние. Текущее издание D&D имеет высокоуровневую версию для монстров, называемую Мифической чертой, которая трансформирует врага при выполнении определенных условий. Состояние «Окровавленное» существовало на всех уровнях игры и позволяло Dungeons & Dragons героям и злодеям знать, что дело вот-вот станет серьезным.
Далее: Отличные настройки D&D, которые не опубликованы Wizards Of The Coast
Шоураннер Люка Кейджа отреагировал на то, что Disney+ убрали дань уважения актеру из титров
Об авторе Скотт Бэрд (опубликовано 2489 статей)Скотт пишет для Screen Rant с 2016 года и регулярно публикует материалы для The Gamer.Ранее он писал статьи и сценарии видео для таких сайтов, как Cracked, Dorkly, Topless Robot и TopTenz. Выпускник Университета Эдж Хилл в Великобритании, Скотт начал изучать кино, а затем занялся журналистикой. Оказалось, что потраченное впустую детство за видеоиграми, чтением комиксов и просмотром фильмов можно использовать для поиска работы, независимо от того, что скажет вам любой консультант по вопросам карьеры. Скотт специализируется на играх и полюбил эту среду с начала 90-х, когда его первой консолью был ZX Spectrum, которому требовалось 40 минут, чтобы загрузить игру с магнитофона на черно-белый телевизор.Сейчас Скотт пишет обзоры игр для Screen Rant и The Gamer, а также новостные репортажи, авторские статьи и руководства по играм. С ним можно связаться в LinkedIn.
Другие работы Скотта БэрдаЭтикет D&D: как стать хорошим игроком в D&D
Игра в Dungeons & Dragons — одно из моих любимых занятий. Это творческий, интерактивный, социальный и, самое главное, весело. Однако несоблюдение этикета в D&D может быстро испортить впечатление от игры для всех за столом.
Если вы новичок в D&D, вам может быть интересно, как стать хорошим игроком в D&D — какие правила этикета D&D (как устные, так и негласные) вам следует знать? Изучение тонкостей застольного этикета D&D может занять некоторое время, поэтому я составил это руководство как для новых игроков, так и для мастеров/гроссмейстеров. Следуйте этим рекомендациям, чтобы сделать игровой процесс веселым и комфортным для всех за вашим столом!
9 Правил этикета D&D
#1 Установите ожидания
Лучший способ избежать конфликтов или оплошностей за вашим столом — с самого начала установить правильные ожидания.Как мастера подземелий, ваши игроки должны понять следующее о вашей игре, прежде чем кто-либо когда-либо бросит кубик:
- Жанр/стиль игры
- Правила игрового мира/сеттинг
- Какой контент разрешен и запрещен
Сообщите игрокам о жанре или стиле вашей игры до того, как вы начнете. Хотите ли вы сыграть в хоррор, высокое фэнтези, тайну, исследование, научно-фантастическую игру в стиле афропанк или что-то среднее между ними, лучше всего убедиться, что ваши игроки согласны с этим.
В том же духе, как DM, вы должны установить общую обстановку и правила вашего игрового мира. Это поможет игрокам разрабатывать персонажей и предыстории, которые дополняют игру, а не противоречат ей. На самом деле, вы можете работать в группе, создавая зацепки для приключений, NPC, локации и многое другое, чтобы плотно связать персонажей игроков с окружающим их миром.
Наконец, ваша группа D&D должна решить, какой контент может и не должен быть на вашем общем столе.Это может выглядеть как обычный разговор во время создания персонажа, а может быть столь же формальным, как отправка контрольного списка, подобного этому.
Контрольные списки или опросы позволяют членам группы указать, следует ли включать в игру определенный контент — от секса и расизма до теплового удара и пауков. Что полезно здесь, так это то, что ваша группа может установить границы с самого начала вместо того, чтобы пытаться отступить после того, как деликатная тема уже возникла. Согласие в играх имеет ключевое значение!
Но дело не только в рисовании линий.Из контрольного списка, подобного этому, игроки могут выбрать, является ли содержание жестким «нет» (никогда не должно всплывать в игре), скрытым (может происходить «за кулисами», но не отыгрывается за столом) или «да» (игроки хотят видеть это в игре). Это не только помогает всем комфортно наслаждаться игрой, но также дает Мастерам и Мастерам подсказку о том, с какими препятствиями хотят столкнуться их игроки.
#2 Обратите внимание
Это правило не удивительно и не сложно, но оно является одним из самых важных элементов застольного этикета D&D.Когда DM или GM говорят, когда игроки предпринимают действия, когда бушует бой, уберите свой телефон и будьте внимательны .
Когда в центре внимания находится ваш персонаж, это легко сделать. Но когда другие делают свою очередь или DM погружается в экспозицию, может возникнуть соблазн отключиться и отправиться в путешествие по социальным сетям.
Пожалуйста. Просто не надо.
Игроки и Мастера вкладывают время и усилия, чтобы вместе рассказать историю. Невнимательный член группы может заставить других почувствовать, что их вклад не имеет большого значения.Вдобавок ко всему, когда игрок не обращает внимания, ему приходится снова и снова переспрашивать, что некромант сказал о волшебном камне, что замедляет игру для всех.
#3 Будьте готовы
Лучший способ обеспечить бесперебойную работу игры D&D — быть готовым как игрок, так и гейм-мастер. Подготовка Мастера — очевидная часть этого уравнения, но игроки не всегда понимают, что им тоже нужно готовиться.
Как игрок, ваша подготовка перед игрой включает в себя знакомство с листом персонажа, подготовку предыстории и как можно более полное ознакомление с правилами и кубиками Dungeons & Dragons.Это не означает, что вы должны запоминать каждое правило и способность персонажа, но вам, вероятно, не следует ждать до самого первого сеанса, чтобы выяснить, какое из них является d20.
Во время сессии хороший этикет игрока D&D означает, что будет готов к вашему ходу и в бою. Следите за тем, когда подходит ваша очередь, и заранее думайте о том, что вы хотите, чтобы ваш персонаж делал. Никто не любит смотреть, как кто-то корпит над листом персонажа в течение десяти минут; это может превратить захватывающий боевой сценарий в полное бремя.Так что внесите свой вклад и подумайте о своей очереди заранее!
Некоторые люди любят отыгрывать своих персонажей, и это для них естественно. Другие, не очень. Если игроки или Мастера, которые любят отыгрыш, не прилагают сознательных усилий, чтобы разделить внимание с другими, более тихими членами группы, тогда игра может показаться несбалансированной.
Важной частью этикета настольных ролевых игр (не только для D&D) является поощрение всех к участию в истории .Если в вашей группе есть люди, которые являются уверенными в себе ролевыми игроками, и другие, которые предпочитают сидеть тихо, иногда это может быть сложно. Вот несколько способов убедиться, что ваш стол подходит для всех стилей игры:
- Спросите каждого члена группы, что он хочет, чтобы его персонаж делал в данной ситуации
- Спросите каждого члена группы, что они думают при формировании плана
- Ищите моменты, чтобы настроить других на успех (дайте мошеннику взломать замок, попросите волшебника осмотреть магический артефакт и т. д.)
- Поймите мотивы других персонажей и помогите построить историю в соответствии с важными моментами для каждого из них. главный герой истории — вся ваша группа главный герой. Хотя ваш персонаж может быть для вас самой интересной, занимательной и захватывающей частью игры, помните, что ваши товарищи по игре, скорее всего, относятся к своим персонажам так же.Когда вы все дадите друг другу шанс проявить себя, все получат больше удовольствия и почувствуют себя ценными участниками истории.
#5 Уважайте время и расписания
Планирование сессий, как известно, является сложной задачей для многих групп D&D и других настольных игр. У большинства из нас есть жизнь вне игровой ночи, включая работу, школу, партнеров, детей, домашних животных, отпуск и многое другое. Этот комикс от художницы N00b Mama довольно хорошо подводит итог этой борьбе:
Вот почему уважение чужого времени жизненно важно, когда дело доходит до этикета D&D, как для игроков, так и для DM.
Для всех участников группы это означает, что приходит вовремя для запланированных сеансов или заранее уведомляет всех в вашей группе, если вам нужно отменить (по крайней мере, за день, если вы можете!). У всех нас бывают чрезвычайные ситуации, и это нормально, но если вы будете снова и снова срываться в последнюю минуту, это может подорвать вашу группу. И вас могут не пригласить обратно, если вы будете упорствовать только в том, что вам не по пути.
Как Мастер, вы также должны уважать расписание своих игроков до и заканчивать сессии вовремя .Если вы считаете, что ваша сессия может затянуться (например, когда вы хотите завершить эпическую битву с боссом), свяжитесь со своей группой, чтобы убедиться, что это работает для всех. Некоторые игроки целыми днями играли в D&D; другие изо всех сил пытаются сохранить концентрацию после двух часов. Как и большинство вещей в жизни, общение проходит долгий путь. Работайте со своими игроками, чтобы установить время и расписание, чтобы каждый мог отстать.
#6 Играй хорошо
Если ты хочешь знать, как стать хорошим игроком в D&D, следуй этому правилу: Играй хорошо! Как в характере, так и вне его.Может быть забавно играть персонажа, который время от времени выходит за рамки возможного — изворотливого мошенника с липкими пальцами, дерзкого барда с наплевательским отношением, легкомысленного варвара со вспыльчивым характером. Но когда решения вашего персонажа нарушают игру для всех остальных или если вы оправдываете плохое поведение фразой «Это то, что сделал бы мой персонаж», тогда, возможно, пришло время смириться с этим. Спросите себя:
- персонаж часто отделяется от группы?
- Действия вашего персонажа мешают тому, чего пытается достичь группа?
- Действия вашего персонажа часто отвлекают внимание от других на вас самих?
- Ваша группа должна выручить вашего персонажа в результате ваших действий?
- Часто ли вам приходится оправдывать действия вашего персонажа перед другими членами группы?
- В целом ваш персонаж способствует или отвлекает миссию группы?
Если вы ответили «да» на несколько вопросов, это не значит, что вы плохой игрок в D&D.Ролевые игры — это увлекательно, и интересно исследовать решения, которые вы обычно не принимаете в реальной жизни. Но вы всегда должны следить за тем, чтобы ваше веселье не портило впечатления всем остальным. Вполне возможно сыграть громкого, забавного, причудливого, чудаковатого персонажа, продолжая сотрудничать со своей группой.
#7 Избегайте метагейминга
Говоря о том, чтобы быть хорошим игроком в D&D, вам следует избегать метагейминга, насколько это возможно. Метагейминг — это когда вы используете знания, которые у вас есть как у игрока (которых нет у вашего персонажа), чтобы делать выбор, который в противном случае ваш персонаж не сделал бы.
Например, если Жасмин как игрок, сидящий за столом, знает, что красные драконы невосприимчивы к огненному урону, но ее персонаж, молодой халфлинг, ничего не знающий о драконах, этого не знает, то она должна сделать выбор основанный только на том, что знает ее персонаж — это может означать, что ее персонаж стреляет огненной стрелой в дракона только для того, чтобы обнаружить, что он невосприимчив.
Некоторым игрокам кажется заманчивым использовать метагейм, потому что это лучший способ выиграть. Важно помнить, что основная цель D&D и других настольных ролевых игр — не «выиграть игру.Ошибки, неудачи, несчастные случаи и даже смерти персонажей могут обогатить игру и часто способствуют созданию лучших историй. Не бойтесь сделать менее оптимальный выбор , если он имеет смысл для вашего персонажа.
#8 Получить описательное согласие
Большинство людей понимают, насколько важно уважать других игроков, сидящих за столом. Но не все знают, что важно уважать и других персонажей в игре.
Вот тут-то и появляется концепция «нарративного согласия» , термин, который я впервые услышал от моей подруги (профессионального GM) Наташи Энс.Получение согласия на повествование означает убедиться, что все согласны с тем, что происходит в истории, и со своими персонажами.
Это не означает, что персонажи никогда не потерпят неудачу или не умрут (кубики дают и кубики отнимают). Это означает, что игроки и Мастера не должны связываться с чужим персонажем, если этот игрок не согласен с этим.
Например, предположим, что Рауль проводит кампанию и думает, что было бы круто, если бы один из персонажей, Джуд-варвар, был тайно связан со злым злодеем.Вместо того, чтобы удивить всех, включая человека, который играет Джуда, этим откровением посреди сеанса, Рауль решает заранее спросить игрока, можно ли добавить эту деталь в предысторию Джуда.
Звучит достаточно просто, правда? Получение повествовательного согласия, или, другими словами, , простое общение друг с другом , является важной частью этикета D&D, которую упускают многие новые игроки и Мастера. Поэтому, если вы сомневаетесь, просто спросите, все ли в порядке!
#9 Разрешение конфликтов за столом
Я читал вопросы от многих мастеров, которые звучат примерно так:
«Игрок А продолжает делать [какое-то проблемное поведение].Я не знаю, как заставить их остановиться. Что я должен сделать с их характером, чтобы показать им, что [проблемное поведение] не в порядке?»
Я надеюсь, что все ваши группы D&D прекрасны и совершенны, но есть шанс, что в какой-то момент вы можете столкнуться с проблемным игроком (или проблемным DM, если уж на то пошло). И вам придется научиться справляться с поведением этого человека. Не существует серебряной пули, которая сработает при любом токсичном поведении, но есть один принцип, применимый ко всем: Решайте это вне игры .
Единственные конфликты, которые вам следует решать в игре, — это вымышленные. Все остальные требуют реального разговора с реальными людьми.
Как ни трудно вести открытый и честный разговор с кем-то лицом к лицу, это лучший и самый эффективный способ справиться с проблемными игроками в D&D. И в жизни. Вот несколько быстрых советов о том, как подходить к такому разговору:
- Дайте себе достаточно времени для разговора (не за пять минут до начала сеанса)
- Обрисуйте то, что вы хотели бы сообщить
- Придерживайтесь фактов, а не субъективных мнения
- Используйте «Я»-утверждения
- Предполагайте, что игрок не пытается расстроить других намеренно
- Задавайте вопросы и стремитесь понять
- Обдумайте решения и работайте вместе, чтобы найти то, которое работает
- Будьте готовы задавать вопросы игроку выйти из игры, если поведение достаточно плохое и они не хотят его исправлять
Суть этикета D&D
Правила этикета D&D вращаются вокруг одной простой вещи: быть хорошим человеком.Если вы начнете с этого, людям понравится играть за вашим столом, даже если вы новичок и все еще изучаете все тонкости игры. Поэтому постарайтесь не зацикливаться на конкретных правилах этикета D&D и просто общайтесь со своей группой, будьте добры и, самое главное, получайте массу удовольствия.
4 лучших домашних правила и идеи D&D, которые стоит попробовать за вашим столом
Мы часто рекомендуем носители и продукты, которые нам нравятся. Если вы покупаете что-либо по ссылкам на нашем сайте, мы можем получить комиссию.
У мастеров подземелий для D&D тяжелая работа.5-е издание D&D Player’s Handbook изобилует правилами, которые необходимо изучить, чтобы сделать игру максимально гладкой, плавной и увлекательной.
Тем не менее, одним из центральных принципов DM всегда было адаптировать правила и сделать так, чтобы игра лучше работала за вашим столом . Вот где вступают в действие внутренние правила D&D!
Связано: ключевые черты, общие для всех лучших мастеров D&D
«Написанные правила» (часто сокращаемые до RAW) — это просто отправная точка для любого DM, который хочет создать идеальный настольный опыт для своей конкретной группы игроков.
И именно поэтому с годами многие мастера подземелий придумали свои собственные внутренние правила, чтобы настроить D&D для своих столов в соответствии со своими потребностями и желаниями.
Мы не можем перечислить все домашние правила, когда-либо изобретенные — их слишком много, чтобы поместить в одну статью, и мы не знаем каждого — , но вот некоторые из лучших домашних правил D&D, которые я использовал, и нашел полезным!
Домашнее правило 1: массовые скопления толпы
Если у вас есть толпа низкоуровневых врагов, рассмотрите возможность объединения их в «рой», который имеет общий запас здоровья и несколько атак в зависимости от того, сколько существ находится в рое .
Например, если у вас есть 10 стражников, пытающихся подавить группу, и у каждого стража по 10 единиц здоровья, вы можете представить их с помощью одного существа под названием «Рой стражей», у которого 100 единиц здоровья и 10 атак за раунд. (Эти атаки могут происходить по одной инициативе или разбросаны по раунду, в зависимости от ситуации.)
Мало того, что это намного проще для вас как DM, но это приводит к более грозному противнику для ваших игроков!
Дополнительный вариант:
Когда отряд нанесет достаточно урона, чтобы уничтожить одно из существ в рое, уменьшите количество атак роя на 1, чтобы отразить их ослабление.
В приведенном выше примере со Стражами на каждые 10 единиц полученного урона Рой Стражей совершает на 1 атаку меньше за раунд.
Связанный: Необычные существа D&D 5e для забавных встреч
Домашнее правило 2: трансмутация начальных характеристик
Большинство игроков в D&D приступают к созданию персонажа с представлением о том, каким персонажем они хотят играть.
Если ваша таблица использует стандартную систему массивов или систему покупки очков для выбора стартовых характеристик персонажа, то игроки имеют достаточный контроль, чтобы убедиться, что у их персонажей есть характеристики, необходимые для выполнения того, что они хотят.
Но что произойдет, если ваш стол бросает кубики для определения стартовых характеристик, а ваши игроки недовольны результатами своих ключевых характеристик?
Это внутреннее правило D&D позволяет игроку уменьшить одну начальную характеристику на два пункта, чтобы увеличить другую начальную характеристику на одно очко , эффективно жертвуя одним атрибутом, чтобы улучшить другой.
Игрок, создающий Барда, может решить снизить Силу, чтобы повысить Харизму, решив, что это нормально, ограничивать его физические способности, если это означает, что он может стать лучшим заклинателем.
Дополнительный вариант:
Позвольте игрокам сделать это только один раз. Это не позволяет кому-то уничтожить все свои физические атрибуты, чтобы максимально использовать свои способности к колдовству, или выбросить весь свой интеллект для исключительной силы.
Связано: Стандартный массив, покупка очков и броски костей, объяснение
Домашнее правило 3: выберите бонусы расовых характеристик
У D&D были отрывочные отношения с расой с самых ранних воплощений, и эта проблема — по праву — привлекала все больше и больше внимания в последние годы.
В 5-м издании D&D выбор расы игроком оказывает большое влияние на его стартовые характеристики. Например, полуорки получают бонус +2 к Силе и бонус +1 к Телосложению, что укрепляет их стереотип о неуклюжих зверях.
Это внутреннее правило D&D позволяет игрокам выбирать, какие характеристики получают свои расовые бонусы , при условии, что они выбирают разные характеристики для каждого бонуса и остаются ниже индивидуального предела характеристик, равного 20.
Например, игрок, создавший полуорка, может применить свои бонусы +2 и +1 к Харизме и Интеллекту соответственно.
Эта гибкость означает, что любая раса может преуспеть в любом классе, открывая более широкий спектр персонажей и ролей — не только внутри данной группы, но и в культурах каждой расы.
Связанный: Веселые доморощенные уроки D&D, чтобы попробовать следующую игру
Домашнее правило 4: Тайное спасение от смерти
Бросок «Спасение от смерти» происходит, когда здоровье персонажа достигает 0: он теряет сознание и должен бросать d20 на каждом последующем ходу. При каждом броске 10+ — это успех, а все, что ниже 10, — это провал.
После трех спасбросков на смерть персонаж остается без сознания, но ему больше не нужно бросать спасброски на смерть. При трех неудачных спасбросках от смерти персонаж умирает навсегда.
Обычно спасброски от смерти проводятся публично, чтобы группа знала, насколько близок их товарищ к смерти. Это домашнее правило D&D делает все спасброски от смерти секретными между игроком и Мастером.
В результате растет напряженность среди других членов группы, которые больше не имеют точного представления о том, сколько раундов они могут отложить, прежде чем спасти своего товарища.О, саспенс!
Дополнительный вариант:
Попросите Мастера тайно бросить спасбросок от смерти, чтобы даже игрок, находящийся без сознания, даже не знал!
Нет правильных или неправильных внутренних правил D&D
Важной особенностью любого домашнего правила D&D является то, что его следует использовать только в том случае, если оно увеличивает общее удовольствие игроков за столом.
Некоторые из этих домашних правил могут помочь вам и вашей группе. Другие могут сделать игру слишком напряженной, слишком снисходительной или слишком незнакомой, и все это вполне веские причины для отклонения любого домашнего правила.
Прелесть настольных игр заключается в том, что вы можете менять правила так, чтобы они лучше всего подходили для вашей группы. Нет правильных и неправильных правил — есть только забавные правила.
Читать далее: Как убедить друзей сыграть в D&D
.