Правила игры Dungeons & Dragons. Книга игрока
Миру нужны герои
«Книга игрока» — необходимый инструмент, чтобы отправиться в подземелья и искать там драконов. Вы найдете важные правила для создания собственного персонажа. Расы, умения, навыки — все это стоит знать, чтобы не оплошать во время приключений. Помогут вам в путешествиях и описания экипировки и заклинаний. В общем, уникальный (и очень удобный) справочник. После освоения «Стартового набора» и его правил, «Книга игрока» станет планомерным следующим шагом в мир D&D.
В каком замке принцесса?
Dungeons & Dragons — ролевая игра, которой в 2024 году должно исполниться целых пятьдесят лет! Главное в ней — сам мир — волшебный, наполненный чудовищами и героями, волшебными существами и загадочными артефактами. А уж сюжет зависит от игроков и ведущего, который будет самостоятельно плести нить событий, погружая игроков в детали этой притягательной вселенной. Кинетесь ли вы в бой с огромным монстром или попытаетесь обойти, договоритесь ли с нейтральным персонажем или вступите в ожесточенный спор — все зависит только от вас!
О самом издании
- 320 страниц
- Твердая обложка
Таблица развития чародея и инструменты Барда
Лист персонажа
Количество игроков | От 2 игроков |
Возраст игроков | От 12 лет |
Время игры | От 120 минут |
Вес | 1.![]() |
Производитель | Hobby World |
Dungeons & Dragons. Пир героев: Официальная…
О, этот вкус
2 490 ₽
Dungeons & Dragons. Герои и их снаряжение
Библиотека искателя приключений
690 ₽
Доп
Dungeons & Dragons: Карты заклинаний: Друид
Описание в пути
1 490 ₽
Доп
Dungeons & Dragons: Карты заклинаний: Бард
Описание в пути
1 490 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Тифлинг. ..
Заклятья в её руках
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Неокрашенные Миниатюры:…
Глаз, как у орла
1 190 ₽
Доп
Dungeons & Dragons: Карты заклинаний: Жрец
Описание в пути
1 790 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Тифлинг…
Рогатый разбойник
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Упыри
Трупоеды
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Aasimar. ..
На крыльях справедливости
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Человек…
Знает все тайны
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Полурослик…
Крохотный убийца
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Неокрашенные Миниатюры:…
Как на земле, так и на небе
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Полуэльф. ..
Сыграть вам?
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Полурослик…Не трогай свечу!
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Мультиклассовый…
Во всеоружии
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Неокрашенные Миниатюры:…
Свет озарил мою больную душу
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Человек…
Целительница
690 ₽

Энергия Ци
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Спрайт…
Крылатые и опасные
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Unpainted Minis: Elf…
В самую душу
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Фирболг…
Хранители леса
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Гористро
Дьявол во плоти
1 490 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Голиаф. ..
Неугомонный
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Фламф
Дерзкие медузы
490 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Elf Wizard…
Лесное волшебство
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Elf Wizard…
Путь света
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Человек…
Бравые копьеносцы
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Ифрит
Джин
990 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Дварф.
Маленькая, да удаленькая
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Голиаф…
Сильная и независимая
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Elf Ranger…
Звон клинков
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Халфлинг…
Попробуй догони
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Морская…
Мерзкие бабки
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Тифлинг. ..
Дьявол во плоти
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Elf Druid
Защита — лучше нападения
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Человек…
Северный крепыш
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Human…
Темные книги
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Human…
Призыв к бою
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Venom. ..
Какая гадость
990 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Human…
Поверить не могу
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Человек…
Мать стихий
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Elf Ranger…
Опасность в воздухе
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Elf Paladin…
Исключительный контроль
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Elf Sorcerer. ..
Защита и нападение
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Неокрашенные Миниатюры:…
Магическое знание
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Человек…
Мудрый волшебник
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Полуэльф…
Порхай, как бабочка. Жаль, как пчела.
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Пикирующий. ..
Зоркий глаз
1 990 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Каменный…
У него полено!
1 490 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Bodaks
Отравленный ум
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Human…
Топор и стрелы
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Зорн
Обезглавленный
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Мультиклассовый. ..
Старые мудрецы
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Elf Wizard…
Ночное пение
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Water…
Новая волна
1 190 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Мастиф…
Бобик в гостях у Барбоса
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Дварф…
Целитель
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Giant. ..
Удушить змея? Или наоборот?
1 190 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Beholder…
Глаза в глаза
1 190 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Неокрашенные Миниатюры:…
Сила самой природы
1 190 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Неокрашенные Миниатюры:…
Чувство полета
1 190 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Human. ..
Запретное знание
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Human…
Не знает страха
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Человек…
Искусный боец
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Сатир…
Дети леса
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Каменный…
Оживший памятник
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Balor
Невозможно уклониться
1 490 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Elf Wizard. ..
Вода и пламя
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Aasimar…
Совершенная магия
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Elf Cleric…
Во власти леса
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Human…
Любое оружие для бойца
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Human. ..
Точно по следу
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Human…
Искательница приключений
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Human…
Откровения ступающего по лаве
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Human…
По наставлению высших сил
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Blink. ..
Верные спутники
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Human…
Не стоит ей доверять
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Человек…
Человек–стихия
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Сахуагин
Морское зло
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Ржавильщик
Ржавый
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Elf Sorcerer. ..
Превращение в чистую энергию
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Human…
Надежный лук в руках
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Githyanki
Удар наотмашь
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Aasimar…
Сила и отвага
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Black. ..
Плывет перед глазами
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Monodrone…
Биба и боба
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Clay Golem
И в глину возвратимся
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Человек…
Хрупкая, но смелая
690 ₽
Dungeons & Dragons. Руководство мастера подземелий
Постройте свой мир
4 490 ₽
Dungeons & Dragons: Энциклопедия чудовищ
Драконы и другие неожиданные находки
4 490 ₽
Доп
Dungeons & Dragons: Карты заклинаний: Паладин
Описание в пути
1 090 ₽
Доп
Dungeons & Dragons: Врата Балдура: Нисхождение. ..
Спускаемся прямо в ад
1 490 ₽
Доп
Dungeons & Dragons: Карты заклинаний: Следопыт
В поисках цели
890 ₽
Доп
Dungeons & Dragons: Карты заклинаний: Мистическая…
Описание в пути
2 490 ₽
Dungeons & Dragons. Чудовища и прочие существа
690 ₽
Доп
Dungeons & Dragons: Карты заклинаний: Способности. ..
Описание в пути
1 090 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Неокрашенные Миниатюры:…
Крик в высоте
1 990 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Молодой…
Белый страж
1 990 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Полуорк…
Яростный берсерк
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Тифлинг…
Мастер огня
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Кобольд. ..
Три весёлых друга
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Драконорожденный…
Драконий крик
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Полурослик…
Поймай, если сможешь
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Молодой…
Блестящий защитник
1 990 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Дварф…
Гимли
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Дух и. ..
Твоя душа принадлежит мне!
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Зрители…
Нежелательный наблюдатель
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Elf Ranger…
Прямая линия до цели
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Полуэльф…
Щас спою
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures — Dragon. ..
Развевается знамя
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Дварф…
Верный друг
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Гоблины…
Никто не знает откуда они здесь взялись…
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Гнолл…
В поисках вкусной косточки
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Скелеты
Скелетоны
690 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Фомор
Проклятый гигант
1 490 ₽
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Elf Ranger. ..
По вкусу, по запаху
690 ₽
Игровые механики / Статьи D&D 5
ВНИМАНИЕ: ЭТО HOMEBREW
Алхимия — это навык извлечения уникальных свойств из определенных растений, материалов и частей существ, а также объединения этих свойств для создания уникальных субстанций. Даже если вы не обладаете магическими умениями, алхимия поможет воссоздать магический эффект, а произведенный продукт останется не магическим. В состав набора алхимика входят мензурки, контейнеры для смешивания и измерения, а также обычные химические компоненты, необходимые для алхимии. Владение этим набором позволит вам извлекать элементы, необходимые для алхимии, а также добавлять Бонус мастерства к любым проверкам, чтобы создать предмет при помощи набора.
- Читать далее
В обычных кампаниях персонажи не сходят с ума от ужасов, с которыми им доведётся встретиться, и ежедневной резни, но иногда стресс от такой жизни становится невыносимым. Если в вашей кампании прослеживается тема ужаса, вы можете использовать правила безумия, чтобы усилить эту тему, подчеркнув жуткий характер угроз, с которыми встречаются искатели приключений.
- Читать далее
Бытность поборником бога сама по себе не приносит никакой пользы. Каждое описание бога ниже также описывает типичного поборника бога, включая идеи о том, как персонаж игрока может оказаться в этой роли, и перечисляет идеалы, представляющие интересы бога.
Однако боги вознаграждают своих поборников за преданность. Сила вашей преданности своему богу измеряется вашим значением благоволения. Когда вы повышаете это значение, вы получаете благоволение от своего бога.
Благоволение не связано с верой или убеждениями, за исключением того, что мысли и идеалы личности побуждают её к действию в служении богу. Ваше значение благоволения отражает действия, которые вы совершили в служении своему божеству и которые оно щедро вознаграждает.
- Читать далее
Королевство может охватить чума, и искатели приключений отправятся на поиски лекарства. Герой выходит из древнего склепа, простоявшего закрытым несколько веков, и вскоре обнаруживает, что болен. Колдун оскорбляет тёмного владыку и заболевает странным недугом, распространяющимся, когда он накладывает заклинания.
Простая болезнь может лишь немного подорвать ресурсы отряда, и может быть вылечена малым восстановлением. Более серьёзная болезнь может стать основой одного или нескольких приключений, в которых персонажи будут искать лекарство, останавливать распространение и бороться с последствиями.
- Читать далее
Можно изменить класс, поменяв его методику использования заклинаний. При помощи этой системы персонаж с умением Использование заклинаний использует не ячейки заклинаний, а очки заклинаний. Очки заклинаний дают заклинателю большую гибкость ценой больших расчётов.
В этом варианте у каждого заклинания есть стоимость в очках, зависящая от его уровня. В приведённой ниже таблице указана стоимость в очках заклинаний ячеек с 1 по 9 уровень. Заговоры не требуют ячеек, и потому не стоят очков заклинаний.
- Читать далее
ВНИМАНИЕ: ЭТО HOMEBREW
РАСКРОЙ ИСТИННЫЙ ПОТЕНЦИАЛ. Раус Албрайт был очень умел с растениями и маслами. Он знал как извлечь их истинную силу и создать могущественные смеси.
Многие пытались создать и украсть эти великОлепные отвары, пока он не начал продавать его секреты для массового использования.Сегодня, даже самый обычный горожанин может создать простой отвар.
Проф. Клэйтон. Компендиум тайных наук
Во всём мире есть множество различных форм растительной жизни, морских растений и даже земляные субстанции которые Вы можете использовать как в боевых ситуациях, так и нет. Гербализм — это профессия по сбору подобных ресурсов и Алхимия- профессия по извлечению их потенциала и использования продуктов, которые они производят.
Вы можете обнаружить себя гуляющим среди гор только для того, что бы найти немного очень редкого Изначального Бальзама, который в большинстве случаев может усилить эффект зелья или яда в двое. Затем Вы можете обнаружить себя одиноко гуляющим среди промозглой тундры и благодаря Вашим знаниям Вы можете использовать немого цветов Драку
- Читать далее
В D&D 5e существует множество таких вещей, как сверхъестественные дары. К сожалению, все они раскиданы по разным книгам, но в этой статье вы можете наблюдать абсолютно все дары, что когда-либо встречались в официальных источниках.
За подготовку материала огромное спасибо Максиму Кудрявцеву.
- Читать далее
Список действий, которые ваш персонаж может совершать.
- Читать далее
Между походами в подземелья и сражениями с древним злом искателям приключений нужно время на отдых, восстановление и подготовку к следующим приключениям. Многие также используют это время для выполнения других задач, таких как создание оружия и доспехов, проведение исследований и трата заработанного золота.
В некоторых случаях время проходит без примечательных событий. Начиная новое приключение, Мастер может просто объявить, что прошло такое-то количество времени, и позволить вам поверхностно описать, чем занимались ваши персонажи. Мастер может наоборот, пристально следить за потраченным временем, потому что параллельно этим событиям происходит что-то другое, невидимое вам.
- Читать далее
Когда искатели приключений не спускаются под землю, не исследуют старые руины и не отражают наступление тьмы, они сталкиваются с обычной жизнью. Даже в фантастическом мире у существ есть основные нужды, такие как потребность в крыше над головой, пропитании и одежде. Всё это стоит денег, хотя можно жить впроголодь, а можно и шикуя.
- Читать далее
Магия пронизывает миры D&D, и чаще всего проявляется в виде заклинаний. В данной статье приводятся правила по использованию заклинаний. Персонажи разных классов по-разному изучают и подготавливают заклинания, чудовища тоже используют заклинания по-своему. Однако, какое бы происхождение не было у заклинания, оно подчиняется описанным ниже правилам.
- Читать далее
Ловушки можно найти практически где угодно.
Один неправильный шаг в древней гробнице — и из стен вылетят клинки, рассекающие и доспехи и кости. Невинные лианы, растущие над входом в пещеру, могут хватать и душить тех, кто хочет сквозь них пройти. Сеть, спрятанная под кронами деревьев, может упасть на проходящих под ней искателей приключений. В игре D&D неосторожные искатели приключений могут упасть и разбиться, могут сгореть заживо, а могут стать мишенью для сотен отравленных дротиков.
Ловушка может быть механической или магической по своей природе. В механические ловушки входят ямы, ловушки со стрелами, падающие глыбы, заполняющиеся водой комнаты, вращающиеся клинки и всё, что действует за счёт механизма. Магические ловушки это либо магические устройства, либо заклинания-ловушки.
Магические устройства при активации генерируют эффект того или иного заклинания. Заклинания-ловушки это такие заклинания как знак [symbol] и охранные руны [glyph of warding], действующие подобно ловушкам.
- Читать далее
Мой будущий напарник мог бы кое-чему научиться — ещё больше материала для проекта «Послушайнен».
ТАША
Этот раздел представляет простой способ добавить специального НИП, называемого «напарником», к группе искателей приключений. Эти правила предлагают взять существо с низким показателем опасности и дать ему уровни в одном из трех простых классов: «боец», «заклинатель» или «эксперт».
Напарника можно добавить при создании группы, или же напарник может присоединиться в течение кампании. Например, персонажи могут встретиться с деревенским жителем, животным или другим существом, подружиться и пригласить это существо присоединиться к приключениям.
Как Мастер, вы также можете использовать эти правила, чтобы видоизменить монстра для собственных нужд.
- Читать далее
Приключения по своей природе включают исследование тёмных, опасных и таинственных мест. Правила этого раздела покрывают самые важные методы взаимодействия персонажей с окружающей средой в таких местах. В данной статье перечислены многочисленные эффекты окружающей среды, виды укрытий, освещений и вариантов зрения, а так же многое другое.
- Читать далее
Если ваши самые ранние воспоминания о детстве связаны с тем, как вы росли в Стране Фей, то такие вещи, как грибы искажающие время, галлюциногенные фрукты и гигантские полосатые кошки, не кажутся очень уж причудливыми и вы чаще думаете: «Не могли бы мы просто переместиться на Материальный План, чтобы у меня было нормальное детство?!»
Таша
Этот раздел предлагает различные варианты, которые позволят вам добавить причудливые опасности к любой местности, а также способы воплощения разных особенностей приключений в жизнь.
- Читать далее
Основные формулы, применяемые в механике DnD 5-й редакции.
- Читать далее
Плавание по реке, ползание по коридорам подземелья, подъём на отвесный утёс — в приключениях важны все виды перемещения.
Мастер может подытожить перемещение без тщательных вычислений расстояний и скоростей: «Вы идёте по лесу, и к исходу третьего дня находите вход в подземелье». Даже в подземелье, если оно большое, Мастер может резюмировать перемещение между сценами: «Убив охранников у входа в древнюю крепость дварфов, вы сверяетесь с картой, по которой проходите пару километров по гулким коридорам и выходите к провалу, через который перекинут узкий каменный мост».
Однако иногда важно знать, сколько времени уйдёт на путешествие, и не важно, в чём измеряется ответ, в днях, часах или минутах. Правила по определению времени путешествия зависят от трёх факторов: скорости и темпа существ, а также местности, по которой они перемещаются.
- Читать далее
На 1-м уровне вы выбираете различные аспекты вашего персонажа, такие как значения характеристик, расу, класс и предысторию. Вместе эти элементы позволяют вам должным образом отобразить происхождение персонажа и дают гибкость в создании множества различных вариантов. Несмотря на универсальность, типичные расы персонажей в D&D обладают малой вариативностью или вообще не дают выбора — недостаток, который может затруднить реализацию определённых концепций. Подразделы ниже устраняют этот недостаток, добавляя разнообразие расе вашего персонажа, позволяя вам настраивать значения характеристик, языки и определённые владения в соответствии с происхождением, которое вы придумали для своего персонажа. Его раса в игре отражает фэнтезийный вид в сочетании с культурными особенностями. Приведенные ниже опции выходят за рамки этих особенностей для создания по-настоящему уникальных персонажей.
- Читать далее
Каждая группа искателей приключений связана вместе как заданиями, которые герои выполняют, так и опасностями, с которыми они сталкиваются. Для этого глава предлагает ещё один способ скрепить отряд вместе — покровителей группы. Покровители являются сильным связующим элементом — это личность или организация, которые объединяют отряд в команду ради служения высокой цели. Покровитель группы может помочь задать тон всей кампании вашего отряда. Например, история группы, чьим покровителем является учебное заведение, скорее всего, будет отличаться от истории группы, работающей на военных. Покровитель может влиять на отношения персонажей, их предыстории и те опасности, с которыми сталкивается группа.
Во время создания персонажа каждый игрок имеет возможность сплести нити связей между своим персонажем и другими членами своего отряда. Вместо создания сети устоявшихся отношений (или в дополнение к этому) игроки вместе с Мастером могут выбрать себе покровителя. Если вы хотите быть своим собственным покровителем, смотрите раздел «Будьте своим собственным покровителем» в конце статьи.
- Читать далее
Вы выбираете должность своего персонажа, когда он впервые присоединяется к франшизе Acquisitions Incorporated. Ранг должности вашего персонажа равен рангу вашей франшизы.
Начиная с 1-го ранга, вы получаете специализированную подготовку (включая новые навыки), специальное снаряжение и умение должности 1-го ранга. Затем, по мере роста франшизы, ранг вашей должности растет вместе с ней. Каждый раз, когда франшиза получает ранг (обычно на уровнях 5, 11 и 17), ваш персонаж повышается в ранге своей должности и получает соответствующие преимущества.
- Читать далее
1. МАСТЕР ВЫНОСИТ ОКОНЧАТЕЛЬНОЕ РЕШЕНИЕ ПО ИСПОЛЬЗОВАНИЮ ПРАВИЛ
Правила D&D охватывают множество нюансов и деталей, которые существуют в игре, но возможности настолько обширны, что правила просто не способны учесть всё. Когда вы сталкиваетесь с чем-то, что не описано в правилах, или вы не уверены, как их правильно интерпретировать, Мастер решает, как действовать, принимая такое решение, что принесет наибольшее удовольствие вашей группе.
2. ЧАСТНОЕ ПРЕВЫШЕ ОБЩЕГО
Каждую часть игры регулируют общие правила. Например, правила, описывающие бой, указывают вам, что рукопашные атаки оружием используют Силу, а дальнобойные атаки оружием используют Ловкость. Это общее правило, и общее правило действует до тех пор, пока что-то в игре явно не говорит об обратном.
Игра также включает в себя элементы, которые иногда противоречат общим правилам, такие как классовые умения, заклинания, магические предметы, умения и особенности монстров и тому подобное. Когда исключение и общее правило противоречат друг другу, исключение имеет приоритет. Например, если особенность гласит, что вы можете совершить рукопашную атаку оружием, используя свою Харизму, вы можете так поступить, даже если это утверждение противоречит общему правилу.
- Читать далее
Каждая история имеет своё начало. Истоки истории вашего персонажа могут описывать, почему он выбрал дорогу приключений, и как он стал тем, кем является. Ваш воин может быть благородным рыцарем или седым суровым солдатом. Ваш волшебник может быть мудрецом или ремесленником. Ваш плут может быть агентом гильдии воров или замаскированным шутом.
Выбор предыстории предоставляет вам важные сюжетные элементы в самобытности вашего персонажа. Что изменилось в жизни вашего персонажа после предыстории? Что заставило бросить вашу деятельность и отправиться на поиски приключений? Где вы взяли деньги на покупку своего снаряжения, или, если у вас предыстория богача, почему у вас нет больше денег? Как вы узнали навыки своего класса? Что отличает вас от обычных людей, которые имеют такую же предысторию?
- Читать далее
Большинство персонажей в современных кампаниях хорошо разбираются в использовании компьютеров и автоматически добиваются успеха при использовании технологий для рутинных задач (поиск на жестком диске или в Интернете, использование обычных функций электронного устройства и т. д.).
- Читать далее
В Землях Туманов сила и ужас заключаются в простом вопросе: «Что со мной произошло?». Варианты происхождения — это расы, которые персонажи могут получить благодаря особенным событиям. Они заменяют вашу первоначальную расу, если таковая имеется, становясь новой расой. Персонаж может выбрать происхождение при создании персонажа, если его трансформация произошла до начала игры. Или же события, разворачивающиеся во время приключения, могут привести вашего персонажа к смене вашей расы данным новым происхождением. Пообщайтесь со своим Мастером, чтобы определить, готовы ли вы к подобному развитию событий и тому как разворачиваются подобные истории.
- Читать далее
Как правило, развитие Отголосков Дивергенции перекликается с собственным путешествием его владельца к самопознанию, будь то триумф или неудача. Тем не менее, Отголосок Дивергенции может развиваться сам по себе в моменты давления или отчаяния для своего владельца, предоставляя дополнительную помощь в случае необходимости. Эти моменты развития должны быть определены и реализованы Мастером подземелий, и они могут проявляться неожиданными способами.
Мастер может использовать следующие примеры в качестве руководства для выстраивания развития Отголоска Дивергенции:
- Читать далее
Dungeons & Dragons | это… Что такое Dungeons & Dragons?
Пример настольной игры в Dungeons & Dragons
Dungeons & Dragons (англ. «Подземелья и драконы», или «Донжоны (Башни) и Драконы», сокращается до D&D или DnD) — настольная ролевая игра в стиле фэнтези, по времени издания первая ролевая игра в мире.
Впервые D&D были выпущены в январе 1974 года компанией TSR, Inc. С тех пор игра пережила множество переизданий и несколько редакций правил. В настоящее время это самая популярная настольная ролевая игра в мире. Текущая редакция правил называется Dungeons & Dragons 4. Игра выпускается компанией Wizards of the Coast, по лицензии которой в 2006 году издательство АСТ начало публикацию русского перевода правил.
Содержание
|
История
Ролевая игра Dungeons & Dragons была разработана Гэри Гайгэксом и Дэйвом Арнесоном в 1970 году на основе правил военно-тактической игры Chainmail (одним из создателей которой был тот же Гайгакс). На правила Dungeons & Dragons оказали влияние настольные стратегические игры 1950-60-х годов, главным образом военно-тактические игры с миниатюрами, в которых отдельные боевые единицы отображались на столе при помощи фигурок.
Присутствие полуросликов, эльфов, гномов, орков, драконов и прочих фэнтезийных существ даёт возможность сравнивать мир D&D с работами Дж. Р. Р. Толкина, хотя Гайгакс утверждал, что влияние «Властелина колец» было минимальным, а использование элементов из трилогии — маркетинговый ход. На сюжетную основу переизданных правил 1977 года оказало влияние творчество таких фантастов, как Роберт Говард, Эдгар Берроуз, Майкл Муркок, Роджер Желязны, Пол Андерсон, Лайон Спрэг де Камп, Абрахам Меррит и других.
Структура
В игре участвуют мастер игры ДМ — (калька с английского: DM — Dungeon Master) и несколько игроков, обычно от 4-х до 6-ти, но какого-либо ограничения не существует. Каждый игрок обычно руководит действиями одного персонажа игрового мира. Мастер не имеет собственного персонажа в игре, но он действует от лица всех Неигровых персонажей (NPC — Non Player Character). Также мастер описывает сам мир и происходящие в нём события.
В течение игры, каждый игрок задаёт действия для своего персонажа, а результаты действий определяются мастером в соответствии с правилами. Случайные события моделируются броском кубика. Иногда решения мастера могут несоответствовать правилам. Это является Золотым правилом игры: «ДМ всегда прав», так называемым «мастерским произволом».
Традиционно, руководство игры или свод правил включает в себя три книги: «Player’s Handbook», «Dungeon Master’s Guide» и «Monster Manual». Также существуют различные дополнения, которые мастер может использовать по своему усмотрению.
Иногда для игры используются различные карты, чтобы визуально изобразить ситуации в игре, так же могут использоваться фигурки персонажей и их противников. Но основным, а иногда и единственным требованием для игры является наличие листов персонажей и набора кубиков (d4, d6, d8, d12, d20, 2d10).
Набор игральных костей для D&D
Редакции
Правила Dungeons & Dragons прошли через несколько редакций.
Оригинальные правила были опубликованы в 1974 и были дополнены в следующие два года. Официальные и популярные неофициальные дополнения публиковались в журналах The Strategic Review и Dragon Magazine.
В 1977 TSR выпустила две новые версии: Advanced Dungeons & Dragons и Dungeons & Dragons.
Dungeons & Dragons был облегчённой (вводной) версией игры. В 1977 году Dungeons & Dragons Basic Set, также называемый Вторым изданием, был выпущен в боксовой версии. Это издание было исправлено в 1981, одновременно с выпуском Expert Set, дополняющего основные правила. Между 1983 и 1985 было выпущено Третье издание серией из пяти боксовых наборов: Basic Rules, Expert Rules, Companion Rules, Master Rules и Immortal Rules. В 1991 году правила Dungeons & Dragons были переизданы. Это издание включило в себя Dungeons & Dragons Game (вводные правила) и Dungeons & Dragons Rules Cyclopedia (руководство, включающее материал из Basic, Expert, Companion и Master Rules). В 1994 набор был переименован в Classic Dungeons & Dragons Game, а в 1999 переиздан в виде Dungeons & Dragons Adventure Game.
Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) был более сложной версией игры. Между 1977 и 1979 были выпущены три крупные книги правил, называемые Основным руководством: Player’s Handbook (PHB), Dungeon Master’s Guide (DMG) и Monster Manual (MM).
В 1989 году AD&D был переиздан (Вторая редакция). Правила снова были собраны в виде трёх книг. Они включали дополнения и исправления, которые были опубликованы в течение прошедшего десятилетия. Monster Manual был переделан в Monstrous Compendium, на основе которого в 1993 был сделан Monstrous Manual.
Вторая редакция была сильно переделана. Под влиянием общественности были удалены такие классы, как assassin (убийца) и monk (монах). Демоны и дьяволы были сначала переименованы, а затем полностью удалены из игры, несмотря на протесты поклонников игры. Целевой возраст игры был снижен.
В 1995 Основное руководство было переиздано с небольшими дополнениями. Среди поклонников это переиздание получило название AD&D 2,5.
В 1997 компания TSR была куплена Wizards of the Coast. Новая компания немедленно начала разрабатывать новую версию игры.
В 2000 Wizards of the Coast представила третье издание D&D, сильно отличающееся от предыдущих. Третья редакция правил была направлена на создание большой гибкости правил и стандартизации механики действий. Основа правил была вынесенна в отдельную систему d20, доступную по Open Game License.
В 2003 было выпущено издание D&D 3,5. Оно включило множество незначительных изменений и расширений для Третьей редакции.
В августе 2006 правила D&D 3,5 были впервые официально изданы на русском языке владеющим в этот момент лицензией на издание D&D в России издательством АСТ.
В августе 2007 была анонсирована 4-я редакция, которая вышла в июне 2008 года. Предварительные материалы (книги Wizards Presents: Classes and Races и Wizards Presents: Worlds and Monsters) были выпущены в декабре 2007 и январе 2008.
Основными отличиями 4-й редакции являются:
- увеличение количества уровней класса c 20 до 30,
- значительное усиление влияния выбранной расы на возможности персонажа,
- изменение в списке доступных для игры рас,
- введение специализаций для воинов («быстрый» или «мощный» стиль боя),
- изменение существующей системы мировоззрений,
- новый базовый сеттинг (игровой мир)
Игра
Создание персонажей
Перед началом игры каждый игрок создаёт персонажа — своё воплощение в игровом мире. Для этого в первую очередь определяются его базовые параметры — сила, телосложение, ловкость, интеллект, мудрость и харизма. Классически — броском 3d6 (трёхкратным броском шестигранного кубика), что даёт разброс от 3 до 18, но обычно используется бросок 4d6, причём значение кости на которой выпало наименьшее число отбрасывается, а значения остальных складываются. Такой вариант также даёт распределение от 3 до 18, но более смещённое в сторону 18: вероятность появления минимума снижается в шесть раз, а вероятность появления максимума увеличивается в два раза. Кроме этих двух, есть и другие альтернативные способы, описание которых дано в Книге игрока. Затем игрок выбирает расу и класс своего персонажа. После этого игрок может выбрать навыки и умения, которыми персонаж будет обладать, а также обозначить его мировоззрение. Возможно также выбрать божество, которому персонаж поклоняется. Под конец игроку необходимо должным образом экипировать персонажа: доспехи и оружие для воина, свитки и магические вещи для волшебника, отмычки и прочие специальные инструменты для вора и так далее.
Также, по согласованию с мастером, игрок может писать или не писать квенту — биографию персонажа, которая нужна, чтобы персонаж лучше вписывался в игровой мир.
В процессе игры персонаж может изменить свои параметры, улучшить их благодаря полученному опыту…
Процесс игры
В течение игры партия (игроки, действующие вместе) путешествует по миру и выполняют различные миссии и задания. В процессе путешествий персонажи по усмотрению ДМ’а получают опыт, который тем или иным способом способствует улучшению характеристик персонажа. Также персонажи зарабатывают деньги и получают экипировку.
Игра может включать в себя множество более мелких игр, где персонажи переходят из одной в другую. Она может заканчиваться после выполнения определённой миссии, а может продолжаться бесконечно.
В целом, процесс игры по системе D&D не отличается от игр по другим настольным системам.
Официальные сеттинги
Официальные сеттинги (игровые миры) Dungeons & Dragons:
- Greyhawk — с рождения D&D, 1974; первая отдельная книга — 1975.
В настоящее время официально поддерживается Wizards of the Coast. В этом сеттинге происходит действие компьютерной ролевой игры The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure.
- Mystara — с конца 1970-х. Не поддерживается официально с 1999. В состав сеттинга входят следующие подсеттинги:
- Blackmoor — с рождения D&D, 1974; первая отдельная книга — 1979. Поддерживается компанией Zeitgeist Games.
- Hollow World — c 1990. Не поддерживается официально с 1999.
- Red Steel — с 1994. Не поддерживается официально с 1999.
- Wizards of the Coast отозвала лицензию.
- Wizards of the Coast отозвала лицензию.
- Forgotten Realms — c 1987. В настоящее время официально поддерживается Wizards of the Coast. В этом сеттинге происходит действие таких компьютерных ролевых игр, как Baldur’s Gate, Icewind Dale, Neverwinter Nights. В состав этого сеттинга входят подсеттинги (они не поддерживаются с 1999 года):
- Kara-Tur (Oriental Adventures) — с 1986.
- Al-Qadim (Arabian Adventures) — с 1992.
- Maztica — с 1991.
- Kara-Tur (Oriental Adventures) — с 1986.
- Spelljammer — с 1989. Не поддерживается официально с 1999.
- Dark Sun — с 1990. Не поддерживается официально с 1999.
- Planescape: Torment.
- Birthright — с 1995. Не поддерживается официально с 1999.
- Эберрон — с 2004. В настоящее время официально поддерживается Wizards of the Coast.
Кроме того, для D&D были созданы официальные игровые сеттинги по лицензионным авторским мирам: Conan, Red Sonja и Lankhmar.
По состоянию на лето 2007 года активно поддерживаются разработчиками только следующие сеттинги: Forgotten Realms, Eberron. Сеттинг Greyhawk считается «базовым сеттингом» третьей редакции D&D: если D&D-книга не посвящена какому-либо определённому игровому миру, подразумевается, что описываемые в ней события, личности и предметы относятся к сеттингу Greyhawk.
В настоящее время Wizards of the Coast издаёт много романов по отдельным сеттингам D&D. Такие миры как Forgotten Realms больше известны благодаря именно романам, а не принадлежностью к игре.
Любопытные факты
Изначально слово англ. dungeon, первоначально не означало подземелия, а только донжон (главную башню замка). Но с превращением Тауэра (буквально «Башня») в королевскую тюрьму, стал означать темницы и подземелия.
См. также
- фильм «Dungeons & Dragons» вышедший в русском прокате как «Подземелье Драконов»
- Донжон
- Дракон
- Чарлист
- Мировоззрение в Dungeons & Dragons
- Расы Dungeons & Dragons
- Характеристики персонажа в Dungeons & Dragons
Ссылки
- Новый Интерактивный Атлас Мира Фейрун(рус.)
- Официальный сайт(англ.)
- Ролевые игры на сайте «Мир фантазий»(рус.)
- D&D на русском языке
- Русскоязычные статьи о D&D на «Ролемансере»
- Планарная энциклопедия — вики-проект по Dungeons & Dragons
- Раздел по D&D на портале «Все о хобби»
Объяснение правил D&D: все, что вам нужно знать
В какой-то момент своей жизни вы, возможно, слышали несколько из множества слухов, циркулирующих вокруг Dungeons and Dragons. Возможно, вы читали о многочисленных спорах вокруг него.
Или, может быть, ваши друзья играют, и вам интересно попробовать себя в этом, но вы слышали, что это может вызвать привыкание. Как бы то ни было, мы здесь, чтобы раз и навсегда установить факты о D&D.
Конечно, «Подземелья и драконы» могут выглядеть весело, доставлять удовольствие и играть весело, но вот настоящая и честная правда об игре: это действительно весело .
Да, вы впервые услышали об этом от нас, и мы не собираемся вам лгать. Игра в D&D может вызвать привыкание, и как только вы начнете, вам может просто не захотеться бросать.
Почему? Ну, в двух словах, это просто… потрясающе. Случайный. Непредсказуемый.
Вы никогда не знаете, чем закончится любая кампания, и чтобы узнать это, вам нужно бросить кубик или два (иногда 20-гранный кубик, иногда просто один из множества других типов кубиков), прежде чем вы доберетесь до узнать, что вы действительно нанесли какой-либо критический урон.
D&D — это игра, в которой, если вы Хозяин Подземелий, вы можете быть совершенно разумным — или даже садистски несправедливым — по отношению к своим игрокам.
Во время игры вы можете так же легко отправить их в несколько ловушек и ям, хорошо, прежде чем дать им Святой Грааль (или какой-либо другой конец, который вы для них установили).
И прежде чем вы прекратите играть после того, как DM скажет, что вы попали в ловушку, вы все еще можете испытать свою удачу. Вы можете поспорить (в цивилизованной форме) и сообщить им решение, которое вы придумали. Если это действительно так, они могут освободить вас. Это невероятно!
С другой стороны, играть неинтересно, если вы вообще не умеете играть. Просто подойдите и сделайте глоток кофе (или вашего любимого игрового напитка), устройтесь в своем самом удобном кресле и перекусите, так как это чтение будет немного длиннее.
Но после этого вы можете проводить часы за часами, рубя мечами и произнося заклинания во множестве миров D&D! Но сначала, прежде чем мы погрузимся в. ..
Сколько существует миров?
Честно говоря, ответ только один: ничего. D&D больше похожа на набор правил, чем на мир.
Конечно, существуют виды, расы, существа и классы, среди прочего, но наборы D&D, которые вы покупаете у Wizards of the Coast и у их розничных продавцов, содержат только книгу правил и некоторые игровые предметы первой необходимости.
Когда мы говорим «Мир Dungeons and Dragons», на самом деле мы имеем в виду кампании. Это заранее установленные карты и наборы правил со своими знаниями и историей. Вероятно, в вашем наборе D&D они тоже есть. Они написаны либо хорошими людьми из команды D&D, либо фанатами.
Ради этого поста мы просто пройдемся по обычному набору правил. Моддинг и домашнее пивоварение можно будет продолжить позже, как только вы действительно освоитесь в игре.
Анатомия игры Dungeons and Dragons
Давайте рассмотрим то, что делает игру игрой. Dungeons and Dragons — игра, в которой могут участвовать от двух до пяти человек. Он может быть очень коротким, например, от 10 до 20 минут. Или вы можете тянуть это годами, пока вы и ваши товарищи по играм готовы к этому.
Вещи, которые вам нужны
Перед каждой игрой в D&D нужно поиграть с некоторыми предметами:
- Набор игральных костей
- Листы Персонажей
- Заметки мастера подземелий
Прежде всего, почему набор игральных костей? D&D использует семь кубиков для проверки различных наборов вероятностей. Если вы используете только обычные шестигранные кости, то каждое событие, связанное со случайностью, будет иметь вероятность один к шести.
При использовании 20-гранного кубика вероятность чего-то становится один к двадцати. Мы перейдем к игре в кости позже.
Далее есть листы персонажей, чтобы вы могли записать информацию о персонажах. Простой. Действительно, это , что просто. Игроки записывают свои имена, уровни, жизненные устремления и все, что есть у этих персонажей. Это как резюме для авантюристов!
Последними должны быть заметки мастера подземелий. У этого нет никакого настоящего имени, вы можете просто назвать их так: ноты.
Здесь мастер подземелий или Мастер записывает информацию, чтобы отслеживать события. Обычно у DM есть прикрытие, чтобы другие игроки не могли заглянуть в то, что их ждет.
Игроки
Как минимум, в игре должно быть минимум два игрока:
- Хозяин подземелий
- Другой игрок(и)
Хозяин подземелий действует как рассказчик в игре. На самом деле они не называются «игроками» как таковые. Скорее, они рассказывают, что происходит, когда это происходит, и объявляют другим игрокам, что происходит после того, как они бросают кости.
Они также планируют, как все начнется, как пройдет и, в конце концов, чем закончится. Вы можете думать о них как о «великой силе», которая движет всей историей.
Между тем, остальные игроки просто… игроки. Они являются главными действующими лицами в своих собственных приключениях и придумывают творческие способы решения проблем. Каждый игрок получает лист персонажа, чтобы он мог настроить своих собственных персонажей.
В типичной игре один Мастер дергает за ниточки и создает проблемы для всех игроков. Их может быть два и более, особенно в играх с пятью игроками или кампаниях с отдельными маршрутами. Тем временем игрокам просто придется следовать потоку DM.
Как играть в игру
Теперь, когда вы знаете рецепт простой игры D&D, вот как вы на самом деле играете в эту игру. Однако важно помнить, что не во все игры D&D играют одинаково. Именно фактор человеческого творчества делает их такими уникальными каждый раз, когда вы садитесь за игру.
Начало: Приключения
На жаргоне D&D один игровой сеанс называется приключением . DM готовит приключение для всех и становится своего рода гибридом судьи и рассказчика.
Они помогают игрокам создавать своих собственных персонажей и проверяют листы персонажей игроков, которые хотят повторно использовать свои ранее созданные.
Создание нового персонажа: таблицы персонажей и классы
Вы играете новым персонажем. На этот раз вам нужно будет использовать пустой лист персонажа. У каждого комплекта D&D есть собственная копия официального листа персонажа. Но есть и другие игроки, которые предпочли бы пользовательские листы только потому, что они более практичны в использовании.
Независимо от того, используете ли вы официальный лист или созданный фанатами, правила одинаковы. Вы должны записать эти шесть важных вещей о вашем персонаже:
- Раса
- Класс
- Показатели способностей
- Предыстория
- оборудование
- рулон
Раса персонажа многое говорит о том, что он может или не может делать. Во-первых, халфлинги лучше всех умеют быть проворными и скрытными.
Но они, вероятно, не могут победить драконорожденных или полуорков, когда дело доходит до переноски огромных валунов. Кроме того, это то, что вы не можете просто изменить в ходе приключения (то есть, если вы не перевоплотитесь).
Классы, с другой стороны, похожи на рабочие места. Любой человек может иметь любую работу. Если халфлинг достаточно постарается, он может стать варваром, способным нести больше валунов, чем обычный драконорожденный. И в отличие от рас, вы можете повышать уровень своего класса и даже иметь несколько классов!
Если вы хотите узнать, насколько хорошо ваш персонаж может что-то сделать, вы должны проверить его показатели способностей. Это всего лишь числа и черты, которые измеряют силу, ловкость, телосложение, интеллект, мудрость и харизму персонажа.
Предыстория — отличный способ, чтобы другие люди узнали вашего персонажа немного лучше. Это более удобно для людей, чем обычные числа, которые имеют показатели способностей. И если вы импортируете персонажа из предыдущей игры, вы также можете написать его историю здесь!
Всем нужно оборудование для работы. В приключениях это вдвойне. Новые искатели приключений обычно получают немного золота, чтобы купить свои вещи или набор предметов, связанных с их предысторией.
Например, если бы вы были солдатом, то у вас, вероятно, были бы обычные вещи, которые должны быть у солдат.
Наконец, ваша роль определяет, что вы делаете для команды. А за какую команду вы играете, спросите вы? Почему, это команда с вашими товарищами-игроками. Ваш DM сообщит вам, встречались ли вы с другими игроками в игре раньше или это случайная встреча со всеми.
Геймплей: сила творчества и воображения
Итак, теперь вы, вероятно, создали персонажа с нуля. Вот где начинается веселье , а на самом деле .
Приключения начинаются с рассказа Мастера о том, что происходит в игре. Так продолжается до тех пор, пока игра не закончится. Но, конечно же, DM покажет вызовы и проблемы, с которыми придется столкнуться игрокам. И игроки могут проявить творческий подход к своим ответам.
Например, Мастер рассказал, что вы собираетесь сражаться с гоблином. Как правило, вы могли либо драться, либо убегать. Сражаемся или пытаемся захватить его и, возможно, устроить допрос гоблинов.
Все зависит от вас. И DM не должен придумывать ответы за вас. Все, что вам нужно сделать, это спросить, позволит ли вам Мастер.
С D&D все возможно, если Мастер это позволяет. Вы можете заморозить озеро ледяным заклинанием или сжечь целый лес серией огненных шаров. И если DM действительно что-то запрещает, ему придется придумать вескую причину, почему. С фантазией, конечно!
Расчет успеха: кости
Итак, вы думали, что сможете освободить товарища по игроку от веревки с помощью Огненного шара и целиться точно в веревку, а не в его кожу. Хороший выбор. Но, как и в реальной жизни, есть фантастически хорошие идеи, а есть другие хорошие идеи, которые катастрофически проваливаются. Это всего лишь один из двух.
Как всегда, работа Мастера — позволить чему-то случиться. И когда они это делают, они используют броски кубиков, чтобы увидеть, действительно ли персонажи игроков могут делать то, что хотят.
Возвращаясь к нашему примеру, Мастер, скорее всего, попросит игрока бросить 20-гранный кубик (или D20), чтобы увидеть, попадает ли огненный шар в нужное место. Они также выберут число или диапазон чисел, к которым будут стремиться. Если бросок кубика выпал на это, то ход сработал. В противном случае это не так.
Мастера используют систему игры в кости, поэтому им не нужно постоянно угадывать или вычислять диапазоны чисел. Как начинающему игроку в D&D, вам пока не придется об этом узнавать. Это всегда работа DM, чтобы выяснить это для вас.
Игроки D&D используют шесть видов костей. Это:
- D4
- Д6
- Д8
- Д10
- Д12
- Д20
В большинстве наборов костей есть второй D10, который используется для бросков процентиля. В этих наборах один D10 имеет 10, 20, 30 и т. д., представляя разряд десятков в числе от 00 до 100.
Если в итоге выпадет 00 и 1, это означает, что вы выбросили 1. Но если вы выкинули 00 и 0, то вы выкинули 100. Выкинули вместе.
Добраться туда с помощью очков способностей
Благодаря вашим профессиональным броскам костей и высоким показателям интеллекта и мудрости вам удалось попасть по веревке под правильным углом. Вы избежали удара своего друга и подпалили нити веревки достаточно, чтобы ослабить ее и сломать. Это хорошо. Но что означают эти статистические данные?
В D&D ваши характеристики или показатели способностей говорят о том, насколько хорошо вы умеете делать определенные вещи. Интеллект измеряет мышление и память вашего персонажа.
Если у вас есть человек с едва достаточным интеллектом, то он, вероятно, не может читать книгу так же хорошо, как огр-маг с максимальным интеллектом.
Остальные измеряют свои способности. Например, мудрость измеряет дальновидность и гармонию с окружающим миром. Представьте себе колдуна с высоким интеллектом, который попадает в ловушку. Вот пример слабоумного персонажа.
Когда дело доходит до известности или умения убеждать, это и есть харизма. У политиков есть. У торговцев есть. Вероятно, он есть у дворян, и мы все знаем, что он есть у бардов.
Обладая хорошей харизмой, вы можете пробраться в чье-то логово. Но это не значит, что вы всегда можете выбраться оттуда живым.
Если вам просто очень, действительно не повезло, то убежать с ловкостью может быть вашим делом. С ним можно было уклоняться от атак, быстро бегать, хорошо танцевать и попадать в яблочко из лука.
Телосложение лучше всего подходит для крепких людей. С более высоким телосложением вы получаете больше очков жизни, выносливости и сопротивления. Это позволяет вам выдерживать больше ударов, чтобы члены вашей группы могли бить сильнее, пока вы поглощаете урон.
Наконец, сила помогает наносить больше урона. Это удобное заклинание для наносящих урон с близкого расстояния и вьючных мулов. Да, вы правильно прочитали. Количество снаряжения, которое вы можете нести, зависит от силы.
Путь сквозь заросли: перемещение по полю боя
Теперь, когда вы все это знаете, пришло время узнать о боевой системе. В D&D используется пошаговая боевая система. Это означает, что все по очереди делают то, что делают.
Представьте себе шахматную партию с примерно 3-5 игроками и несколькими врагами, контролируемыми Мастером, который явно просто балуется с остальными. Вот как это работает.
Каждое сражение происходит на карте. Как всегда, Мастер решает, какую карту использовать. Тем не менее, все карты имеют одинаковый формат: на них есть рельеф и препятствия, которые все смешивают. В некоторых есть реки, которые вам придется пересечь. В других разбросана мебель и коридоры.
На какой бы карте вы ни играли, вы можете быть уверены, что не будете сражаться на простой карте без препятствий. Если DM не хочет, чтобы вы, конечно.
Во время своего хода вы можете перемещаться по карте, взаимодействуя с окружающей средой. Каждый шаг обычно занимает 1 фут движения. Один квадрат считается за один фут. Другие ландшафты, такие как леса, требуют дополнительного фута движения или больше.
Вы также можете сократить свое движение. Только быстро движущийся персонаж может использовать 8 футов своего движения, чтобы приблизиться к врагу, атаковать, а затем использовать оставшиеся футы, чтобы уйти от его диапазона.
Борьба за все, что стоит
Как и в любой другой игре с боями и битвами, боевая система D&D использует очки жизни, чтобы определить, живы ли вы после удара.
Помимо того, что они основаны на статистике телосложения, есть и другие вещи, которые повышают ценность ваших очков жизни. Снаряжение, заклинания, бонусы к способностям… очевидно, способов больше, чем один.
Напасть на врага очень просто. Вам просто нужно выбрать цель, выбрать что-то для атаки, а затем сделать бросок кубика.
Хотя целью может быть что угодно, от не вражеских предметов до самой земли, чем бы вы ее ни атаковали, это должно быть чем-то, что вы можете использовать, например, заклинаниями или оружием.
Между тем, бросок кубика или бросок атаки показывает, попали ли вы в цель, которую пытались поразить, или нет, и сколько повреждений вы нанесли. Для взлома дверей, конечно, не нужна точность, но она понадобится вам при попытке ударить гоблина.
Есть и другие правила, которые говорят вам, сколько урона вы нанесли в броске атаки. От заклинаний до оружия и доспехов — есть над чем подумать. Хорошая новость в том, что DM сообщит вам об этом.
Со временем вы вспомните все эффекты заклинаний и классификации для используемых вами наборов правил. Но сейчас, вероятно, лучше просто помнить, что железный меч бьет сильнее, чем деревянная палка. И это применимо как в реальной жизни, так и в игре.
Еще одна вещь, которую вы должны помнить: некоторые навыки позволяют сохранять броски. Это означает, что вы можете перебросить, если у вас действительно плохой бросок. Итак, если вы получили 4 на D20, который требует от вас как минимум 10, чтобы сделать хороший удар, вы можете перебросить свой бросок, чтобы получить 10 или больше.
Это не конец: миры, кампании и доморощенные
После того, как вы спасли мир или поймали зло… какое бы зло вы ни пытались поймать, пришло время попрощаться с вашим персонажем! Ну не совсем.
Помните, что вы можете повторно использовать своего персонажа из разных игр. А если вам или вашим друзьям надоели официальные настройки, вы все равно можете добавить изюминку, придумав новые правила. Или вы можете скачать копию чужого домашнего пива.
Homebrews — это самодельные игры со своими правилами и настройками. Их не обязательно делать дома. Вы могли бы сделать их в любом месте.
Но начинающий игрок в D&D не должен делать его. Мы поместили это здесь просто потому, что с этим может столкнуться новичок, обсуждая D&D с друзьями.
Кроме того, существуют и фанатские кампании, предназначенные для более длительных игр. Обычно они охватывают сессию за сессией, и DM отслеживает прогресс каждого.
Типичная кампания может длиться от пары месяцев до нескольких лет. Все зависит от того, что каждый хочет. Игроки и Мастер должны согласиться с этим.
Выбор лучших руководств и дополнений
Может быть, вам нужны более глубокие знания о том, как работает игра. Возможно, вы когда-нибудь захотите стать Мастером. Или, может быть, вы хотите узнать цель, чтобы улучшить игровой процесс.
Для обычной D&D есть три официальных свода правил, в которых рассказывается обо всем, что касается игры:
- Справочник игрока
- Руководство монстра
- Руководство мастера подземелий
Покупать их не обязательно. Но если вы играете в игры в пабах или онлайн, возможно, вы захотите придерживаться официальных наборов правил. Это также может дать вам немного понимания, чтобы вы могли создавать лучших персонажей.
Помимо официальных сводов правил, есть и другие, с которыми вы, возможно, захотите ознакомиться. Опять же, они не требуют чтения. Но это невероятные исходные материалы для дальнейшего чтения.
Руководство игрока
Профи
- Основное внимание уделяется созданию персонажа
- Основная информация о D&D
- Содержит списки заклинаний и классификации оружия и доспехов
Минусы
- действительно большой плюс
- Содержит только самое необходимое
В «Руководстве игрока», возможно, самом большом «базовом» своде правил, который вы когда-либо найдете, есть все, что вам нужно знать о D&D. Он содержит подробные объяснения каждого заклинания, оружия и доспехов, которые вы когда-либо экипируете в классической игре D&D.
Несмотря на свой огромный размер, «Руководство игрока» не содержит всех подробностей, которые вы когда-либо найдете в игре. Для этого вам понадобятся другие добавки. D&D настолько сложна, что вы можете написать такой масштабный дубль, но все равно не сможете вместить все.
Минусы
- Содержит только информацию о монстрах
- Более 400 страниц, и вы все равно будете искать еще
«Руководство монстров» — одна из тех вещей, которые названы именно так, как они должны быть. Эта книга содержит массу монстров, так что мастерам не придется зацикливаться только на обычных старых гоблинах, которых они бросают в игроков каждую игру.
Это руководство является скорее необходимым дополнением для DM, но оно все же полезно для игроков, которые хотят чем-то накормить свое вечно голодное воображение.
Руководство мастера подземелий
Профи
- Руководство по созданию мира
- Включает советы и рекомендации для начинающих DM
- Вставляет необязательные правила игры
Минусы
- Слишком просто
Чтобы стать Мастером, многого не нужно. Все, что вам нужно, это некоторые глубокие знания, опытные навыки рассказывания историй, немного творчества тут и там… Хорошо, быть Мастером сложно. Но «Руководство мастера подземелий» должно помочь вам встать на верный путь!
В руководстве есть все, что вам нужно знать о том, как стать Мастером. Он охватывает построение мира, рассказывание историй и приемы управления в одной книге.
Часто задаваемые вопросы
Вопрос: Как читать процентиль?
Ответ: Процентные броски выбрасываются парой D10, одна из которых имеет двузначное число вместо единицы. Вам просто нужно сложить оба числа, чтобы получить окончательное значение.
Но помните, что процентные броски не имеют нулевого значения. Если вы получаете 00 и 0 при броске, это означает, что вы получили 100.
Вопрос: У меня нет полного набора игральных костей, могу ли я использовать генератор случайных чисел?
Ответ: хотя последнее слово всегда остается за Мастером, нет проблем с использованием генератора случайных чисел для игры в D&D. На самом деле, наборы кубиков на самом деле не требуются. Некоторые люди, у которых нет D6, могут даже использовать шестигранный карандаш, если захотят.
Вопрос: Можно ли играть в D&D без кубиков или генераторов случайных чисел?
Ответ: Хотя это и убирает элемент случайности в игре, вполне возможно играть в игру без кубиков или генераторов случайных чисел.
Но тогда DM должен будет придумать другой способ сделать игру более приятной, иначе это станет ролевой игрой в шахматы.
Вопрос: Что происходит, когда я умираю в игре?
Ответ: Это во многом зависит от Мастера. Но если они захотят следовать в точности так, как сказано в первоисточнике, ваша душа будет перенесена в план фуги, пока вас не осудят на десятый день.
То есть, если вы не были возрождены или соблазнены демонами для большей силы. Другими словами, обычно вы не можете вернуться к жизни без того, чтобы кто-то другой не оживил вас.
Вопрос: Почему так много редакций?
Ответ: Несмотря на то, что основные функции игры не сильно изменились за эти годы, состав игроков определенно сильно изменился. Людям наскучили оригинальные настройки, и они внесли столько забавных изменений, что другие игроки начали следовать за ними.
Конечно, новичкам придется с чего-то начинать, поэтому лучше, чтобы они научились тому, что уже делают все.
Вопрос: Я просмотрел множество других руководств и дополнений. Должен ли я купить их?
Ответ: В D&D много популярных кампаний. Большинство руководств и дополнений, которые вы видите, предназначены именно для тех кампаний, в которых есть свои правила и знания.
Хотя на самом деле нет особых проблем, если вы их купите, вам лучше придерживаться оригинала в качестве новичка. Покупайте другие дополнения только тогда, когда вы будете готовы играть в другие кампании с другими игроками.
Наши последние мысли
Dungeons and Dragons — невероятно глубокая, увлекательная и сложная игра… и да, это мягко сказано. В игре больше правил, чем может поместиться в книге, не говоря уже об одной статье в Интернете.
Но зачем беспокоиться о точности каждой мельчайшей детали? D&D — это игра творчества и воображения. Пока вы можете думать, существует огромный мир, по которому вы можете путешествовать.
Несмотря на то, что эта статья является кратким руководством по наиболее важным правилам игры, мы надеемся, что вы узнали достаточно, чтобы вам захотелось взять набор и бросить кости в ближайший игровой паб!
- О
- Последние сообщения
Кэрил Трехо
Кэрил происходит из большой семьи игроков в D&D и провела много-много вечеров всей семьей, играя вместе и изучая стратегии, и здесь, чтобы помочь поделиться многолетними советами по игре с все мы!
Последние сообщения от Karyl Trejo (посмотреть все)
4 внутренних правила, чтобы игра двигалась
Автор Аарон Кук
Делиться Твитнуть Делиться Делиться Делиться Электронная почта
Сеансы D&D могут затянуться по ряду неприятных причин. Вот несколько советов, которые помогут игрокам и Мастерам справиться с некоторыми типичными проблемами.
Dungeons & Dragons Кампании могут иногда застревать. Такова природа игры, что некоторые вещи требуют больше времени, чем другие. Например, во время боя классы ближнего боя знают, что они собираются делать каждый ход, в то время как другим более сложным классам может потребоваться время, чтобы определить наилучший план действий. Медленная сессия может оставить игроков разочарованными или просто скучающими.
Когда вы сталкиваетесь с постоянными проблемами в кампаниях D&D, установление некоторых домашних правил является ключом к продвижению вперед. Однако их создание иногда может потребовать некоторых усилий со стороны Мастера Подземелий. Также важно обсудить любые изменения или дополнения правил с игроками до их реализации. Вот несколько домашних правил, которые помогут поддерживать движение игры и веселье игроков.
Связанный: одно простое домашнее правило D&D поощряет творческое решение проблем
Управление проверками навыков может уменьшить количество ненужных бросков костей
Управление бросками костей иногда может стать непосильной задачей для Мастеров Подземелий, особенно когда у них уже есть куча дел. Игра может стать немного хаотичной, особенно если игроки делают бросок без DMа, запрашивающего чек, или они хотят вмешаться в чек другого игрока. Также могут быть ситуации, когда только один игрок должен делать чек, или помощь другого игрока не имеет смысла. С этими хаотическими ситуациями можно справиться, используя набор домашних правил, касающихся бросков для проверки навыков.
Чтобы более эффективно управлять бросками костей, создайте шаблон для бросков в стиле вызова и ответа, где игрок говорит, что хотел бы что-то сделать, Мастер просит чек, игрок бросает чек, а Мастер рассказывает о том, что происходит. В ситуациях, когда более чем один игрок хотел бы сделать проверку, общее правило дома состоит в том, что никто другой не может бросить бросок после того, как брошен первый кубик. Это не позволяет игрокам увидеть потенциально неудачную проверку и принять решение о броске на основе этого. Это также поддерживает движение игры, четко и быстро делая неудачную или успешную проверку.
Другое домашнее правило для бросков костей определяет, что означает неудачная проверка. Если, например, игрок отпирает дверь с проверкой воровских инструментов, означает ли неудача, что он может повторить попытку со штрафом, или это означает, что этот замок слишком сложен для него, и он никогда не добьется успеха? Соблюдение этих правил сведет к минимуму путаницу при проверках, помогая поддерживать темп игры.
СВЯЗАННЫЙ: Dungeons & Dragons: Как построить идеальную Коллегию знаний Барда
Очередь может вовлечь всех
Некоторые игроки склонны быть в центре внимания больше, чем другие, особенно в ситуациях, когда их персонажи блестят. Можно позволить отдельным игрокам преуспеть в том, в чем хорош их персонаж, но это может оставить без внимания других игроков, которые могут захотеть внести свой вклад другим способом. D&D — это, в конце концов, совместная игра-рассказчик. В некоторых группах могут быть тихие игроки, которые предпочли бы ничего не говорить, а другие игроки недостаточно быстры, чтобы начать действовать, прежде чем более энергичные товарищи бросятся в бой. В подобных ситуациях полезным домашним правилом будет принять классическое правило детского сада: по очереди.
Хотя это не сработает для всех сценариев, Мастера могут относиться к ним как к менее срочным, более плавным боевым столкновениям. Самый простой способ сделать это — попросить DM обойти стол и спросить, что каждый человек хотел бы сделать. После этого Мастер решает, кто что делает и в каком порядке это происходит. Некоторые игроки могут делать то же самое и соответственно бросать свои чеки. Таким образом, не один персонаж делает все. Каждый игрок активен, мыслит творчески и участвует в том, что делают другие. Это ускоряет игру, организуя эти небоевые столкновения в простые в управлении действия для Мастера.
Связанный: Критическая роль — Exandria Unlimited: бедствие не для слабонервных
Предусмотрите отказоустойчивость на случай, если игроки застрянут
Одна из самых больших проблем в D&D — головоломки. Будь то физическая головоломка в подземелье или просто исследование комнаты в поисках подсказок, если игроки застрянут, они действительно могут остановить игру. Вот тут-то и пригодится отказоустойчивость, не позволяющая группе слишком долго зацикливаться на чем-то одном. Как правило, создайте какой-нибудь способ для группы коллективно (в игре) попросить подсказку; убедитесь, что это имеет смысл в контексте игры и вечеринки. Игроки могут попросить пройти проверку навыков или даже прямую проверку Интеллекта, чтобы увидеть, поймут ли их персонажи или увидят что-то, что игроки не могут.
Внутренние правила могут способствовать развитию боевых действий
Combat — еще одна ситуация, когда игра может значительно замедлиться. Одна из самых распространенных проблем — это игроки или даже Мастера, которые занимают много времени на своем ходу. Конечно, есть за чем следить, особенно заклинателям. Чтобы уменьшить вероятность того, что все остальные заскучают и потеряют концентрацию, рассмотрите возможность введения ограничения по времени на ходы. Одна минута обычно является хорошим пределом, и если игрок достигает этого времени, обсуждая свои варианты, DM может заставить его либо выбрать, либо отказаться от своего хода. Это также должно относиться к личным сообщениям, даже при решении вопроса о правилах. Если поворот занимает больше минуты, примите быстрое решение и вернитесь к нему позже.
One D&D — это намного больше, чем Dungeons & Dragons, 6-е издание
Critical Roll
Этот капитальный ремонт включает в себя совершенно новый цифровой опыт.
Wizards of the Coast
Кори Планте
Dungeons & Dragons никогда не будет прежним — но это не значит, что 5-е издание станет последним устаревший.
Помимо раскрытия следующего крупного справочника, Dragonlance: Shadow of the Dragon Queen и его функция кроссовера с настольной игрой Dragonlance: Warriors of Krynn в четверг, издатель D&D Wizards of the Coast также выпустил монументальное объявление о чем-то под названием One D&D во время прямой трансляции «Wizards Presents». . Но что это за следующая эволюция настольной ролевой игры? Короче говоря, вы не можете назвать это 6-м изданием, потому что расширение слегка корректирует основные наборы правил 5-го издания, расширяя при этом масштабы и широту того, что франшиза способна двигаться вперед. Вот что мы знаем.
Что такое One D&D?
Первоначальная D&D была запущена еще в 1974 году, но разветвилась на базовую систему с упрощенными правилами и Advanced Dungeons & Dragons, которые включали гораздо больше механик для тех, кто хотел более геймифицированного опыта. На протяжении многих лет интенсивность различных правил варьировалась между выпусками, пока 5-е издание 2014 года не установило очень доступную структуру, которую мы все знаем и любим сегодня. One D&D будет опираться на эту структуру, расширяя ее совершенно новыми способами.
Вот как Wizards of the Coast излагает это в официальных материалах: «One D&D — это кодовое название для следующего поколения Dungeons & Dragons, которое объединяет обновленные правила, обратно совместимые с 5-м изданием, D&D Beyond как платформу для вашего опыта D&D, и находящийся на ранней стадии разработки цифровой игровой опыт D&D, который предложит игрокам и мастерам подземелий полное погружение и богатые инструменты для создания 3D».
Если говорить более практично, One D&D тонко корректирует множество правил, уже существующих в 5-м издании, таким образом, чтобы обеспечить их совместимость. Новый контент, выпущенный как часть One D&D, может сосуществовать в рамках одной и той же кампании, в которой игроки участвовали с 2014 года.
А поскольку цифровая платформа D&D Beyond официально присоединилась к Wizards of the Coast еще в апреле 2022 года, мы можем ожидать большей интеграции с платформой в будущем. Как именно это вытряхнет? Что ж, начиная с Dragonlance: Shadow of the Dragon Queen , вы сможете приобретать наборы физического и цифрового контента. (Мы надеемся, что это включает в себя систему, в которой вы можете задним числом разблокировать цифровой контент, если у вас есть физические копии!)
Что такое цифровая игра D&D?
Это предварительно альфа-видео в движке того, как это может когда-нибудь выглядеть. Wizards of the Coast
Если вы чем-то похожи на меня, то после того, как разразилась пандемия, вы перенесли все свои игры D&D в онлайн, используя Discord для видео- и голосового чата, одновременно проводя дизайнерские кампании Dungeon Masters в Roll20. Хотя это отличный ресурс для настольных игр, Roll20 требует, чтобы DM разрабатывали двумерные карты индивидуально. Это включает в себя сбор различных ресурсов для персонажей, врагов и препятствий, не говоря уже о различных вариантах освещения и большом количестве управления данными.
D&D Digital (или как там это называется) буквально открывает новое измерение опыта, делая вещи намного проще. Это полностью иммерсивное игровое пространство, в котором можно создавать целые кампании или отдельные встречи в 3D-среде, разработанной с использованием Unreal Engine. Вместо того, чтобы работать как видеоигра D&D, угол наклона камеры и преднамеренный выбор дизайна по существу имитируют настольную игру D&D в цифровой среде.
За исключением того, что вместо того, чтобы кропотливо создавать свою миниатюру в чем-то вроде Hero Forge, а затем раскрашивать ее самостоятельно только для того, чтобы ваша собака однажды ее уничтожила, D&D Digital позволяет вам создавать — и со временем изменять — собственные миниатюры персонажей. Практически каждый аспект игры IRL за столом был оцифрован и оптимизирован.
Если вы покупаете готовую кампанию, каждый цифровой актив, включенный в различные среды, становится частью вашей библиотеки, поэтому эти активы можно перерабатывать для создания совершенно новых подземелий.
Когда выйдет One D&D?
Новый «Руководство игрока для One D&D» планируется выпустить в 2024 году, но текущая серия публикаций Unearthed Arcana будет функционировать как бета-тестирование новой механики — и оно уже началось! Первый из них посвящен «Происхождению персонажа». Механики, такие как фоны и даже подвиги, подверглись серьезной переработке в 2020-х годах.0415 Tasha’s Cauldron of Everything , но этот новый игровой тест идет еще дальше, делая ставку на гибкость и доступность, сохраняя при этом основной баланс 5-го издания.
Например, новые материалы UA предлагают варианты для персонажа, родители которого принадлежат к двум совершенно разным расам. Полуэльф (гибрид эльфа и человека) долгое время был вариантом, но что, если игрок хочет быть наполовину гномом, наполовину халфлингом? «Вы можете выбрать Halfling для своих игровых черт, а затем решить, что у вашего персонажа заостренные уши, характерные для гнома», — предлагает UA.
Самое большое изменение во всем этом, несомненно, связано с подходом One D&D к Feats. Традиционно необязательная механика в 5-м издании. Подвиги — это мощные особые способности, которые персонаж может приобрести благодаря уникальному прошлому опыту или ходу игры. Умение «Посвящение в магию», например, позволяет персонажу любого типа выучить несколько заклинаний магического класса. Различные другие умения дают специальные бонусы для определенных стилей боя или определенного оружия. Как правило, только Варианты Людей могут иметь Навык на Уровне 1, но любой может выбрать Навык вместо улучшения своих характеристик на Уровнях 4, 8, 12, 16 и 19..
В One D&D, однако, каждый новый персонаж получает +2 к одному показателю Способности, +1 к другому и доступ к Навыку Уровня 1 — и все это как часть Дополнения персонажа.