Как начать играть в Dungeons & Dragon, часть 3 — сражения и Начало приключения — Игры на DTF
Первую часть вы можете найти здесь, а вторую – вот тута.
{«id»:23648,»type»:»num»,»link»:»https:\/\/dtf.ru\/games\/23648-kak-nachat-igrat-v-dungeons-dragon-chast-3-srazheniya-i-nachalo-priklyucheniya»,»gtm»:»»,»prevCount»:null,»count»:16}
{«id»:23648,»type»:1,»typeStr»:»content»,»showTitle»:false,»initialState»:{«isActive»:false},»gtm»:»»}
{«id»:23648,»gtm»:null}
11 985 просмотров
Скорее всего это заключительная часть моей серии статей о D&D. Здесь я опишу основы боя, а так же расскажу, как же начать свое первое приключение. Именно для этого мы и скачали Стартер сет с «Затерянными рудниками Фанделвера».
Сражения
Сражения в D&D представляют собой пошаговые бои, где игроки управляют своими персонажами, а Мастер, как обычно, — всеми остальными. Очередность хода определяется инициативой. Для ее определения необходимо бросить d20 и к выпавшему числу прибавить модификатор ловкости. При этом, Мастер вычисляет одну общую инициативу для группы однородных существ, например для всех гулей, пауков или разбойников.
Однако бывают случаи, когда та или иная сторона застигнута врасплох. Например группа искателей приключений незаметно подкралась к отряду гоблинов, сидящих у костра на входе в пещеру (проверка скрытности выше показателя пассивной внимательности). В этом случае игроки начинают бой «вне очереди», то есть весь первый раунд принадлежит им.
Кстати об этом. Бои в D&D разделены на раунды, а те – на ходы. Считается, что каждый раунд (но не ход) длится примерно 6 секунд. Иногда приходится четко следить за временем, поскольку многие заклинания дают позитивные или негативные эффекты на несколько минут. Здесь вы можете использовать этот сервис, где необходимо лишь вписать имена участников битвы и их инициативу, а затем просто кликать на продолжение хода.
Перемещение может быть любым: ходьба, бег, прыжок, плавание, полет – главное чтобы оно укладывалось в максимальную скорость. Кроме того, перемещение может прерываться действием, а затем продолжаться.
Основные виды Действий, совершаемых в бою, описаны на страницах 192-195, со ссылками на следующие разделы этой главы. Про совершение атаки я уже рассказывал (не забудьте почитать про особые характеристики оружия), но выполнение Подготовки опишу подробнее здесь. Итак, вы можете в свой ход совершить действие Подготовка и задать условие и последствия определенного события, чтобы, например, атаковать в более удобный момент в течение хода соперника. Например, в одной из партий мой отряд занял комнату и заметил дверь, из-за которой доносились голоса головорезов. Чтобы не устраивать штурм, мы поступили хитрее. Я встал на лестницу напротив двери и совершил Подготовку: как только враг выйдет из двери, я выстрелю в него из арбалета. Наш плут нырнул в водоем сбоку от двери и сделал то же самое: когда разбойник окажется рядом со мной, я попытаюсь пырнуть его кинжалом и сбросить в воду. Паладин же подошел к двери, постучал, издал звуки (в общем, приманил) и отошел подальше.
В D&D существует механика укрытий. Если существо находится за укрытием наполовину (оно закрывает полтела), то оно получает +2 КД от атак с другой стороны и совершает спасброски Ловкости с Преимуществом. Если укрытие на три четверти (соответственно, оно закрывает ¾ тела), то к КД прибавляется уже +5. Вид укрытия можно посчитать, играя на разлинованной карте: если от клетки, где стоит ваш персонаж, можно провести половину линий из ее углов (обычно это 2 из 4) к клетке соперника, то у атакуемого укрытие на половину. Если лишь одну линию – то на ¾. Это правило из Руководства Мастера со страницы 251.
Подробно следует поговорить о процессе умирания персонажей игроков. Мгновенная смерть следует, если персонаж получает такой единовременный урон, что его хиты опускаются до 0, но излишки урона составляют максимум возможных хитов (то есть жизни должны уменьшиться до «минус» максимума). Например, у варвара в данный момент 4 хита, а максимум – 11. Он получает урон 15: 4 урона списывают его хиты до нуля, а оставшиеся 11 и составляют максимум – варвар погибает.
В противном случае персонаж считается потерявшим сознание. В свой ход он не может совершать никаких действий, кроме борьбы за жизнь. В начале хода игрок с 0 хитов совершает особый Спасбросок от смерти: просто бросок d20, без модификаторов. Шансы 50 на 50: если выпадает 10 и выше – спасбросок успешен; менее 10 – провален. Но это не означает немедленное оживление или умирание. Для этих эффектов вам необходимо 3 успеха или 3 провала соответственно. Результат бросков записывается в специальное поле на первом листе персонажа. При выбрасывании критуспеха или критпровала считается, что вы получаете двойной успех или двойной провал. Проваленный спасбросок считается и при получении урона.
Спасти лежащего без сознания союзника можно обычным лечением: заклинаниями или вливанием в горло пострадавшему Зелья лечения. Если эти варианты вам недоступны, персонажа можно Стабилизировать. Для этого необходимо пройти проверку на Медицину со сложностью 10. Спасенное таким образом существо остается недееспособным. Единственная разница – оно перестает совершать спасброски от смерти. Однако при получении урона оно снова теряет сознание.
Начать приключение
К пятой редакции выпустили отдельный «Starter Set» — набор начинающего ДнДшника, ссылку на который я давал в первой части. Отсюда нам понадобится лишь Приключение, однако можете распечатать жетоны (они пригодятся в сражениях) и прочитать Главу 3 «Приключения» в сокращенной Книге правил. Готовых персонажей, мне кажется, брать не стоит, потому что в процессе создания собственного героя гораздо легче проникнуться атмосферой и полюбить самостоятельно выращенного приключенца. К тому же на этом этапе проходит первое знакомство с правилами игры.
Стартовый набор предлагает нам приключение «Затерянные рудники Фанделвера». В ходе игры вам придется разыскать потерянную Кузню заклинаний, которую давным-давно использовали дварфы и гномы для создания магических предметов огромной силы.
Приключение рассчитано на 4-5 игроков, соответственно вам понадобиться 5-6 человек: искатели приключений и Мастер.
Приключение начинается в Невервинтере, а поэтому игроки должны заранее придумать, как именно они оказались в этом городе. Возможно, некоторые члены отряда являются родственниками друг другу или просто хорошими знакомыми? Или некто занял крупную сумму денег у богатого и влиятельного лорда и у него просто нет другого выхода, кроме как искать любые средства для заработка? В любом случае, обговорите это перед игрой.
Мастеру перед игрой требуется прочитать ту часть приключения, которую, по его мнению, успеет пройти отряд за одну сессию. Скажу сразу: «бой в пещере» затянется надолго, поэтому дальше его читать нет смысла. Естественно, не раскрывайте сути приключения игрокам. Спойлеры и в D&D есть спойлеры.
Все новички, и мой отряд не исключение, болеют привычкой постоянно отдыхать после каждого боя. Поскольку полноценный 8-часовой отдых восполняет все хиты и все ячейки заклинаний, у нас не редки случаи отдыха в кишащей призраками пещере каждые 30 минут. 8 часов поспали – 30 минут повоевали – и еще 30 минут поспим. Чтоб такое происходило реже, Мастерам нужно создать иллюзию опасности отдыха. Например, призывать энкаунтеров во время сна игроков. Для этого заранее, перед игрой, составьте список возможных врагов в опасных локациях. Затем во время игры бросайте какую-либо кость и пусть на отряд нападет стая противников определенного типа. Вы можете варьировать их число: если отдых происходит слишком часто, добавляйте побольше врагов, ведь никому не хочется сражаться лишние 30-40 минут.
И напоследок для всех игроков, но особенно – Мастеров, хочу порекомендовать вот этот сайт: dungeon.su. На нем можно найти рандомайзер свитков, добычи, описания многих механик и рекомендации к приключению.
На этом все. Этот базовый набор знаний и стаффа позволит вам начать играть в D&D и получать удовольствие. Никаких ширм Мастера в первом приключении покупать не нужно, искать миниатюры нет необходимости. Главное, что требуется от игроков – умелый отыгрыш и капля актерского мастерства. Всем удачи и побольше авантюризма!
Хочу напомнить, что я сам абсолютный новичок в D&D и единственная причина, по которой я писал эти статьи — дать наводки тем, кто давно хочет играть, но боится громадности Книги игрока и не знает с чего начать. Нужно было показать, что начать довольно просто. Ведь мы и сами были такими же, кто долго собирался и пару недель разбирал правила D&D.
И предложение для старых и новых ДнДшников. Если требуется, можете в комментариях подыскать себе партию в своих городах. А почему нет?
D&D на минималках. Как разнообразить вечер субботы? | #КсенВещает
Полагаю, что многие из вас знакомы с таким понятием, как D&D. Если же нет, то вкратце — Dungeons & Dragons это настольная ролевая игра в жанре фэнтези, с собственным прописанным миром, расами, классами, существами, одним словом правилами (С 1974 года вышло аж 5 редакций правил и дополнений к ним соответственно). Один человек берет на себя роль DM (он же dungeon master или повелитель подземелья), остальные примеряют роль персонажей из данной вселенной: дворфы, темные эльфы, хоббиты, люди и даже полуорки! Игроки самостоятельно прописывают историю своих героев, придумывают им имена, прокидывают параметры на кубиках. После окончания каждого приключения все персонажи получают опыт, который можно потратить на развитие того или иного навыка, применимого в последующих играх. Ах да, компании могут играть целый сценарий, собираясь неделями, месяцами, а некоторые даже годами!
А что делает DM?На нём как раз и лежит ответственность за описание окружающего игроков мира, управление всеми NPC (неигровой персонаж, проще говоря), отыгрыш противников всех мастей и выдача квестов. Именно мастер ведет приключенцев по их отнюдь нелегкому пути, именно он выступает судьей в спорных ситуациях и именно он отвечает за львиную долю впечатлений партии. DM может (в некоторых ситуациях вынужден) нарисовать карту текущего положения игроков, в случае боя показать на миниатюрах расстановку сил на поле брани.
Так а при чем тут «планшетки» то?Слушай, ну надо же мне было дать людям понять, о чем тут написано? Теперь к сути, хорошо.
«Планшетки» это сильно упрощённая версия D&D: Существует DM, который полностью создаёт мир; присутствуют игроки, на плечи которых ложится создание и отыгрыш придуманных ими персонажей. Здесь так же есть проброс параметров — книга правил из D&D может пригодиться в этом вопросе, однако на первых порах можно ограничиться обычными шестигранниками. Кстати, забыл упомянуть — в классическом Dungeons & Dragons используются несколько кубиков с различным количеством граней, от d4 до d20. Должен предупредить: если играть не по уже прописанным правилам, то может случиться так, что одна из сторон конфликта окажется гораздо сильнее противника. В этой ситуации придётся демиургу подкручивать параметры буквально на ходу. Вселенная берется не обязательно фэнтези, главное чтобы она была всем знакома. Однако, это всё требует определенной подготовленности от мастера — в играх подобного жанра очень многое зависит именно от него.
Как это всё происходит в целом?Компания садится в круг, берут в руки планшеты с листами бумаги (Там прописаны биография, параметры, экипировка а так же навыки вашего героя) и мастер берет слово. Он рассказывает, где находятся игроки (Предварительно можно оговорить знакомы вы между собой или нет — мастер учтёт это), что они делают, что их окружает. Не забывайте, отыгрыш крайне важен в «планшетках» — не создавайте себе персонажа, характер которого не сможете передать. К примеру, в оригинальной D&D есть 9 видов мировоззрений: законопослушный добрый, законопослушный нейтральный, законопослушный злой, нейтрально добрый, истинный нейтрал, нейтрально злой, хаотично добрый, хаотично нейтральный, хаотично злой.
И какова задача мастера?Вы внимательно слушаете диалоги игроков между собой, что-то из этого записываете к себе в планшет — согласитесь, будет занятно, если вы введете в середине партии младшую сестру одного из игроков, которую он упоминал в легенде. Ни в коем случае не играйте против героев — не старайтесь убить их, всячески нагадить и тому подобное. Будьте честным судьей своей истории, грамотно решайте споры, помогайте персонажам. Советую, правда, помощью не увлекаться: существует такое понятие, как «Рояль в кустах». Он «выкатывается» всякий раз, как игроки оказываются в замешательстве, тупике или на грани смерти. Если вы постоянно будете преподносить готовое решение игрокам на блюдечке, это очень быстро может надоесть и партия наскучит. Четко и подробно расписывайте окружение, диалоги с NPC, придумайте альтернативные пути — не превращайте игру в «Рельсы». Иначе говоря, не делайте ваше приключение линейным: если друзья отклонились от намеченного вами пути, не стоит жестко возвращать их на упомянутые «Рельсы». На первых порах это будет сложно делать, т.к. задача DM’a чутко продумывать ситуацию наперед. Вы смело можете попросить у товарищей несколько минут на обдумывание ситуации, никто косо смотреть не будет. Например, однажды я водил ребят по вселенной Говарда Лавкрафта. Культисты успели призвать огромное чудовище, которое перекрыло проход моим друзьям. Что, вы думаете, они сделали? Кинулись в атаку, как я и планировал? Нет, они поступили логично — убежали. Монстр пожал плечами и, так и не догнав их, устремился разрушать город. Это дало мне шанс включить тварь в игру позже, но пришлось задействовать альтернативный маршрут.
А что делать игрокам?Общайтесь друг с другом, отыгрывайте своих героев: если вы взяли варвара, можно поорать, если вы взяли барда — сыграйте что-нибудь на гитаре (Если умеете, конечно). Постоянно спрашивайте мастера, типа: Где я нахожусь? Что я вижу вокруг? Слышу ли я что-нибудь? Мастер может попросить вас выполнить проверку того или иного навыка — нужно будет пробросить кубики, успех от броска определяет DM по выбранной им системе. Попытайтесь узнать конечную или хотя бы текущую цель вашего приключения. Не бойтесь делать что-то безумное, нелогичное, но увлекаться не стоит — мастер может справедливо помешать вам это сделать. Совместными усилиями вы обязательно пройдете приключение, получив от этого бесценный опыт и отличные впечатления.
Подводя черту«Планшетки» — это очень интересное занятие на пару выходных. Вы думаете, только дети представляют себя доблестными рыцарями, могущественными колдунами или ловкими эльфами? Нет, ребята, конечно же нет. Всё зависит только от вашей фантазии и желания.
Буду рад, если подпишитесь на канал и оцените статью «пальцем вверх», ваше внимание очень важно для меня. Если есть вопросы — жду в комментариях, постараюсь ответить. До новых встреч с КсенВещает !
Пост появился на Пикабу.
Список связанных статей:
Модуль для «планшетки» с нуля, помощь Мастеру;
НРИ Cyberpunk 2020;
НРИ Cyberpunk 2020. Классы.
Создание Персонажа / Блог им. zabzaz / Имажинария
Неписаные правила ДНД: Создание Персонажа [The unspoken rules of DnD: Character Creation]. Автор vicious_snek. для реддит.Привет народ. Мне пришло в голову, что большинство проблем которые тут обсуждаются являются результатом того, что игрок или ДМ нарушили некое “негласное” правило, которое опытные игроки и ДМы уже воспринимают как нечто само собой разумеющееся, но явно не указанное в ДМГ или ПХБ. Поэтому вместо того, чтоб по 20 раз на дню спорить одни и те же споры, я решил написать это руководство, чтоб лениво давать линк, а не артикулировать мнения заново.
Некоторое, из этого, мои личные предпочтения, но по опыту, такие предпочтения очень распространены. Нарушение ВСЕХ этих “правил” я не встречал ни в одной известной мне игровой группе. Но все они опциональны в зависимости от группы. Дальше я бесцеремонно вываливаю фактаж неписаных правил, представляя вам размышлять самим.
1. Пытайся уловить тон и сеттинг.
При создании персонажа важно вписать его в тон кампании. Неважно, начал ли ДМ новую игру или вы присоединились к идущей, важно спросить о многих вещах. ДМ мог рассказать многое из этого на 0 сессии, но если он нечто пропустил, про это хорошо бы спросить у него во время создания персонажа.
Предположим, у вас есть идея крутейшего персонажа — ехидный и саркастичный, ездящий на паровом мотоцикле медвежуть [bugbear] по кличке “Шерифф”; он может быть удивительным или отвратительным персонажем, в зависимости от тона игры. Что я называю тоном игры? — ВОТ ЭТО.
— Уровень “Толкиенщины” и то, какие расы у нас в авантюристах. Ваш медвежуть может не приветствоваться в игре, в которой персонажи: 2 эльфа, дворф и человек, в мире похожем на Властелин Колец. Медвежуть традиционно монструозная злая раса, хоть официальные книги и разрешают играть за них. Не все официальные расы одинаково полезны и приветствуются на всех играх, сначала спросите.
— Уровень европейскости (и вообще привязка к региону). Также как и с Толкиеншиной, я видел множество игровых групп, которые вели игру в очень западноевропейском стиле и сеттинге, запрещая даже восточновыглядящих ки монахов.
Это не значит, что исключения из этой пары правил не работают, их просто тяжелее вытаскивать. Попробуйте такое, спросите про такое, это может дать отличные ролевые моменты и создать что-то незабываемое. Просто знайте что это сложнее, нужно быть готовым к реальным трудностям, действительно вытаскивать все затыки, и просто чертовски отлично отыгрывать.
— Приемлемость рефлаффа [когда ты берешь механику от одного элемента и соединяешь ее с флаффом от другого элемента. Т.е. с точки зрения мира ты играешь пистолетчиком, а с точки зрения механики — выпускаешь хроматические шары с компонентом]. Как заметил пользователь elvennoob, простейший способ пофиксить гору проблем — рефлаф. Просто налепи на штуку другой скин, он останется тем же классом или заклинанием, но будет по другому выглядеть и описываться. Например — для обхода монахов в западном сеттинге, можно назвать его “кулачным бойцом, боксером [pugilist]” или мастером рестлинга а ки назвать “яростью” или чем-то схожим. Это работает в БОЛЬШИНСТВЕ игровых групп, персонаж и соответствует тону игры, и поддерживает персональную концепцию, которую могут не поддерживать другие классы. Другие игровые группы преданы тексту книг и не любят рефлаффы.
— Уровень СЕРЬЕЗНОСТИ кампейна. Они могут играть серьезный кампейн с вживанием, отыгрывая от первого лица все время. Или весело и беззаботно бегать по лесам. Сначала спросите: “По шкале от 1 до 10, где 1 Монти Пайтон, а 10 невероятная серьезность, к чему стремится игра”. Когда у вас есть ответ, попытайтесь найти точки соприкосновения персонажа и кампани. Если ДМ нацелен на 7 то 4 комическая разрядка (comic relief) и может как доставить ДМу, так и выбесить ДМа и партию. Игра в стиле “Наша Раша” (Монти Пайтон) нуждается в “простом человеке”, который будет рельефить чужой юмор. Так что 5 снова вроде норм, просто не перелетайте и на уходите на 10. Также помните, что вам не обязательно быть “самым угарным” или “партийным клоуном”, иногда меньше — лучше.
Технологии. Мир ДМа может быть низкотехнологичным миром-копья-и-меча, так что ваш стимпанковский мотоцикл и пистолеты ужасно неуместны. Сначала спросите.
— Уровень стратегии против РП. У некоторых игр высокий, почти варгеймовый, уровень тактикульности, от вас ожидают оптимизированного персонажа, от вас ожидают парня который будет вносить 50 урона с удара обладая 25 КД высокими спасами и синергией, а визард орк будет раздражать всех, даже ДМа (у орков низкая инта, визарду нужна высокая). В других играх все поморщатся с оптимизированного билда, и даже полеарм с сентинелем могут посчитать чизовым, от вас ожидают выбор расы не за статы, а для РП, а орк визард будет приветствоваться и источникам фана. Сначала спросите, и получите четкое представление, к чему нужно стремится. ( вообще то большинство старается играть где-то посередине, я бы не принес ни одного из этих персонажей на игру) [тут автор описывает полеарм/сентинеля, топ ненависти начинающих ДМов образца 2к16 года, как пример оптимизированного билда, но на данный момент он давно потерял пальму первенства, так что текст был изменен, для большей наглядности. П.П.]
2: Рассмотрите расписание отдыхов и другие механики кампании до того как выбрать класс.
Подобно тону, механические решения принятые ДМом повлияют на ваши выборы при генерации.
— График отдыхов.
Печально, но большинство действующий сейчас игр работают с расписанием 1-большое-столкновение-в-день когда игра рассчитана на 6-8 средних столкновений в день, с двумя короткими отдыхами. Не обсуждаем стиль этих ДМов, но это повлияет на то, какие классы будут на игре. Варлоки и монахи становятся слабее, если не получают коротких отдыхов, а “лонгрестовые” классы проде волшебников и колдунов становятся заметно мощнее. Стоит спросить (в нейтральном тоне) как будет выглядеть день авантюриста и отдыхи, так как вы не хотите брать персонажа, который будет работать на ⅓ мощности, вроде монаха или варлока, если не получает коротких отдыхов.
— акцент на сражения/рп/исследование (combat vs RP vs exploration)
как много уже было говорено, эта игра основана на трех столпах: сражении, социальном взаимодействии (ака рп) и исследовании. Но обычно, на практике, в большинстве игр они не равнозначны, большинство склоняется либо в сражения либо в ролеплей. Исследование частенько или более мелкий столб, или его нет совсем. В хардкорной игре про исследование вы получите много пользы от роги скаута или рейнджера, а в политических интригах или РП игре засияют барды. Нужно знать в какой тип игры вы входите и какие задачи вам придется решать. Я не говорю: “не бери рейнджера в РП игру, фокусированную на политических интригах”. Я говорю: “не удивляйся, когда твои классовые фичи, связанные с выслеживанием и выживанием в дикой местности, не играют”.
— Ограничения смерти и воскрешений.
В одних играх есть дешевые и легкие воскрешения, в других это серьезная проблема, в третьих его нет вообще. Некоторые люди любят смерть как значимый финал. Эти стили игры могут повлиять на ваш стиль игры и выборы при создании персонажа. Например, гиперагрессивный персонаж бросается в гущу врагов, проламываясь в вторую-третью линию, конкретно рискует умереть. Вас не волнует, если вы не сможете его легко вернуть, или друиду не разрешат его легко воскресить? Или вы принимаете эту часть и последствия, в пакете с таким отыгрышем? Возможно стоит спросить, прежде чем делать варвара зилота [не требует бабла на ресурректы ПП].
— Золото, магические предметы, и прочие покупки.
Некоторым билдам действительно нужно некоторое оборудование или предметы, вроде маунтов или полных лат. Другим нормально и так. Было бы умно спросить, прежде чем создавать паладина, зависящего от закованного в латы боевого коня.
3. Злыыыыыыыыые!!!!11один персонажи и почему их часто избегают или запрещают.
Злые персонажи запрещены в многих играх, потому, что много людей играло ими через жопу. Хаотично нейтральный имеет схожую репутацию по схожим причинам. Если вам разрешили играть злым или хаотичным персонажем, придерживайтесь некоторых простых правил. НЕ ДЕЛАЙТЕ персонажа который гадит у себя под дверью, будучи злым по отношению к тиммейтам. Злой не тупой. Не делайте персонажа, познакомься вы с ним в реале, вы бы бежали как можно дальше вызывая полицию, ведь персонажи сделают тоже самое. Сделайте “Палпатина” с скрытыми амбициями и несколькими подсказками здесь и там, выжидайте свой шанс. Палпатин не рассекает по улицам Набу убивая прохожих молниями, потому что решил что это забавно. Делайте хаотика, который рисует граффити и иногда усы на спящих союзниках, ради забавы, не того, который съедает артефакт великого зла ради своей хаотичности. Мой совет, если вы новичек, просто не берите таких персонажей.
4. Школоциники, школонигилисты и почему их не любят.
Никто не любит очень мрачных, школоциничных/школонигилистических [Edgelord] персонажей. Ваш грустный варлок тифлинг с Великим Древним (лавкрафтианским) патроном, который трижды осиротел из за кровожадного дьявола, заключил пакт ради отмщения и проводит свободное время на козырьках крыш, размышляя о мести и бренности бытия, не приветствуется в большинстве игр. Ему нужны какие нибудь искупительные возможности. Хоть какой нибудь лучик света в его темном царстве. Любой блядь.
5. Вашему персонажу нужна причина чтоб участвовать в авантюрах и работать в команде.
— Твой персонаж хочет, только сидеть в своей хоббитской норе посреди хоббитона, никуда не вылазить, открыть библиотеку и печь пироги, никаких авантюр? Прекрасно, спасибо за НПЦ. Теперь делай нового персонажа, который отправится в приключение. Возможно его нужно будет умасливать или убедить, но он должен быть готов согласится и войти в игру. Ваш персонаж абсолютно отрицает подчинение кому либо или вообще командную работу? Спасибо за злодея НПЦ, теперь сделай персонажа, который сможет хотя-бы мириться с другими.
6. “Эпичные” квенты, и почему вам нужна предыстория попроще.
Это может быть по другому, если вы присоединяетесь к уже идущей компании персонажем более высокого уровня, но большинство игр вы начинаете ПЕРВЫМ уровнем, и стоит помнить про это создавая свою предысторию. Она должна быть адекватной для персонажа 1 уровня. — Быть в армии простым солдатом или лучником, и разочароваться когда большинство отряда уничтожил дракон.
— О, это адекватно, реалистично и дает зацепку, почему вы отправились в авантюры.
— Уже убили 15 драконов? — О, вы неадекватны, нереалистичны.
Некоторые предыстории, вроде благородного или народного героя [noble and folk hero] немного расширяют эти рамки. Если создаете народного героя помните, что это герой деревни, про которого знаю в паре ближайших городков, а не парень, который спас мир.
Думайте о Брендибэке Туке из Властелина Перстней. Он спас никому не известную хоббитскую деревню в битве против гоблинов, потому что был слишком высоким для хоббита, и разъезжая на лошади, отбил голову гоблинскому лидеру, закинув последнюю в яму, таким образом, на ходу во время спасания деревни, изобретая игру в гольф. Ничего чрезвычайного для удачливого героя 1 уровня.
То, что спокойно расскажет простой парень из Бри. Не рассказ о парне, который спас мир бросив кольцо в вулкан. Такой “гольф” тот уровень эпика, который за спиной народного героя, не рассказ о победе пяти десятков драконов.
7. Слишком длинная комплексная предыстория, делайте их проще.
Часто перекликается с предыдущим пунктом. Предыстория — то что дает повод быть в приключении и частью команды, оправдывать и объяснять свои действия. Не нужно уже написанного романа, приключение только началось. Я люблю длину в 1 лист максимум, все что больше не прочитают и будет стремится к чрезмерной эпике.
8.Ригидность предыстории. Когда пишите предысторию, не высекайте ее слова в камне.
В мире уже есть места и лор. Не будьте настолько самонадеянными, чтоб прописывать себе в квенту все самому. пишите вроде: “шерифф” родился в пустыне в городе %названиегорода% находящегося возле гор %названиегор% и страдающего от набегов %локальный рейдер%. Типо того. Потом с ДМом заполните пустые места. Найдите общие смыслы и пусть ДМ поможет нормально вписать вашего персонажа в его мир. Некоторые детали возможно придется изменить, это норма.
9. Слишком агрессивные и прочие “экстремумы”, или почему более мягкий персонаж с менее экстремальными квирками будет лучше.
Вашему персонажу нужен некоторый уровень сдержанности
Мой худший опыт был, когда игрок принес ко мне на игру персонажа — чрезмерно агрессивного хуя, который дрался со всеми, кого партия встречала. Люди которые шли в харизму и стелс быстро загорелись задницами, всем стало понятно, что у группы будет только один тип социального взаимодействия.
Способ нормально играть агрессивным персонажем — всегда ПРЕДЛАГАТЬ группе действовать агрессивно, например ваш варвар всегда будет просить “спустить его с поводка”
Полярная ситуация тоже может быть проблемой. никто не хочет сотрудничать с убежденным пацифистом, который и пальцем не шевельнет в битве, или полным трусом. Представляйте и продвигайте мирную точку зрения и решения проблем. Но помогайте своим друзьям, когда все схватились за оружие.
10. Ловушка плохо оптимизированных субклассов и стилей игры.
Оу милахи, спускаемся в кожаный клуб.
Следующие пункты более спорные.
Однако некоторые подклассы реально ловушки для новичков. Они либо слишком сложные, либо просто плохие. Я сказал. Либо сложные, либо скатывают игру, либо просто плохо написаны.
Подклассы и стили, которые нуждаются в хоумбрушных баффах.
Пышные (PHB) — Рейнджер бистмастер, монах элементалист и варвар берсерк [Beastmaster ranger, four elements monk, and beserker barbarian] имеют фундаментальные проблемы, которые делают их очень далекими от оптимального выбора (тут нужно вспомнить о тоне, и уровне оптимизации из первых пунктов). Бой двумя оружиями плох для многих подклассов и билдов. Есть исключения, но во многом он хуже щит/меч, двуручного или дальнего. Еще есть пара ловушек, например в фитах, но это уже детали.
11 Сложность подклассов, что вы хотите в игре, с насколько сложным персонажем сможете справится
Есть великая разница в сложностях игры за разные классы и подклассы. Можете вспомнить любые примеры их видеоигр, некоторым сборкам нужны прямые руки, некоторые сборки играют только у единиц. Чемпион файтер из рыцарей пурпурных драконов [purple dragon knight fighters] прост до боли. ДА. новичку будет легко играть ими первые игры. Но я много раз видел людей, который приходят сюда с фразой “Мне скучно, мой файтер чемпион не может ничего, кроме стукать врагов палкой или стрелять стрелой”. Они ревнуют ребятам с крутыми фишками. Я видел это много раз. Серьезно подумайте, прежде чем выбрать самый простой подкласс в игре, ведь у него не так много крутых фишек, по сравнению с другими ребятами.
У других сборок противоположные проблемы. Суммонер на некроманте или друид пастырь действительно замедляют игру, требуют тонны подготовки со стороны игрока, и ДМа который готов играть с тоннами твоих миньонов [в варгейм. ПП.].
Мистик из Арканы поломен и сложен, до смешного. Нисоветую.
Врожденная хаотичность
Дикий сорка может быть “лол со рандом” и по факту задавать тон игры своими внезапными превращениями в горшок герани, вписанными в его класове фичи. А может не соответствовать тону игры. Подкласс сильно зависит от прихоти ДМа и таблицам дикой магии, по которым он бросает, сначала спросите у него, ведь если он никогда не попросит бросок дикой магии, у вас по сути не будет подкласса.
12. Сам себя, не играйте “прост собой”
Не делайте персонажа который “ просто я, только с эльфийскими ушами”. У этого много проблем, вы слишком привязываетесь, сложнее не метагеймить. Пытайтесь добавить штуки, которые будут противоположны вашим собственным мнениям, реакциям, позициям.
13. Затасканные и не работающие стереотипы, которые добавляют работы ДМу.
Амнезия, слепота, немота, топ этого списка. Я вижу их по 20 раз на дню в тредах реддита “как мне заставить Х работать” Это неоригинально, и накладывает на ДМа много проблем, если он хочет помочь вашему персонажу не сосать, в игре реально много построено на зрении и возможности говорить вербальный компонент заклинаний. Реально, вы ожидали пандусы в гоблинской пещере для тележки вашего Хокинга? Амнезия — просто ленивый способ не писать квенту. И не заставляйте меня стартовать за кенку.
14. Официальные материалы /Аркана / хоумбрю, какие материалы разрешены для персонажей.
Есть несколько уровней “официальности” контента допускаемого ДМом.
Некоторые ДМ разрешают пыху ака “Книгу Игрока” или бесплатную СРД, и всё.
Некоторые имеют в виду все официальные книги (ксанатар, гайд по побережью меча, бекграунды из модулей, подклассы из Книги Мастера, выходящая книга Морденкайнена, элементальное зло, ЙОЛОгайд …) или некоторые их части. Эта часть разнится от ДМа к ДМу, но некоторые одинаковы для многих (например запрет ааракокр и крылатых тифлингов, подклассов из ДМГ)
Затем идет Извлеченная Аркана (Аркана или УА).
Это материалы от разработчиков, которые опубликованы для массового бета теста, не релизные материалы. Есть два типа арканы.
Текущая Аркана: то что проверяют сейчас, для включения в следующие материалы. Это текущий бета тест, вы реально ждали там причесанных и готовых механик?
Старая, отброшенная и использованная Аркана. То что уже проверили и часть которого включили в офф книги. Эта аркана менее приемлема для ДМов. Ревайзед Рейнджер обычно считается хорошим исправлением обычного бистмастера для многих ДМов, но прежде чем брать любые арканы спросите ДМа.
Хоумбрю: То что сделали не разработчики игры.
Вам НЕОБХОДИМО спросить ДМа о любом хоумбрю.
Есть много разных хоумбрю, некоторые из них хороши и ДМы разрешают ими пользоваться. Например работы Мерсера или других известных лиц, с кулачными бойцами или драгунами.
Есть еще некоторые балансные вещи, которые публикуются и отмечены в сабреддите о аркане.
Дальше идет дандвики и она плоха. Ее репутация полностью заслужена. 90% того, что там есть просто пиздец, ужасно и поломно. Но если вы влюбились в нечто из этого, приносите на форума, на реддит, тем пацанам, другим пацанам, советуйтесь с людьми, говорите с ДМом и объясните ситуацию. Скажите ДМу в чем поломы и нагибы и какие части вы хотите персонажу. Возможно напильником, рефлафом, другими хоумбрю и танцами с бубном получится получить адекватного персонажа в той концепции, которую хотите вы. Возможно вам подскажут что-то лучше найденного вами.
15. Мультиклассы, и почему вам лучше избежать мультикласса своих первых персонажей. Мультиклассирование сложно и сильно влияет на персонажей, особенно на кастеров. Совет новичкам — избегайте мультиклассировать первых персонажей и придерживайтесь одного класса. Мультиклассом очень легко сделать скам и юзлесс персонажа.
Другая проблема в том, что некоторым мультикласс сборкам нужно много времени чтоб “разыгартся” и “войти в силу”, то есть пара уровней, прежде чем сборки начнут работать. А большинство компаний играется где-то до 10 уровня. [Я лично увидел персонажей 17+ уровня. Честно доведенных с 1 уровня, а не сразу генереных 17+ только в лиге авантюристов, причем потрачено на каждого из них было не менее 2х лет непрерывных и частых игр с добавлением ДМских наград. П.П.]. Не думайте о том, что будет делать ваш персонаж на 17 уровне, если ДМ планирует короткое приключение, которое идет где-то до 4, научитесь получать фан от текущей игры.
Благодарю всех.
Тут автор благодарит тех кто ему помогал: Portarossa, EndlessPub, StandbehindBraum, Rupert69 & Aboleth, Mr Evanmess, Girdo_Delzi и отзывы elvennoob.
А я благодарю автора.
Ссылка на оригинал www.reddit.com/r/dndnext/comments/89lb2a/the_unspoken_rules_of_dnd_character_creation/
Перевод сделан для сайта.
adventurersleague.wordpress.com/2018/04/21/неписаные-правила-dd-создание-персона/
Новости Dungeons and Dragons — Shazoo
CryptoNick 18Фанаты D&D просят перевести игру в метрическую систему
Всю свою историю самая известная настольная ролевая игра Dungeons & Dragons использует имперскую систему измерения, которая привычна для жителей США. Игра была создана американской компанией Wizards of the Coast в далеком 1974 году и долгое…
Magnus 10Завершились съемки фильма по Dungeons and Dragons
Издание Comicbook обратило внимание, что еще 20 августа Джон Фрэнсис Дейли сообщил о завершении съемок экранизации Dungeons and Dragons. Дейли выступает режиссером и сценаристом ленты вместе с Джонатаном Голдштейном. Они работали над «Человеком-пауком: Возвращение домой»…
Magnus 13Первые кадры со съемок экранизации Dungeons & Dragons
В начале мая начались съемки экранизации Dungeons & Dragons, и в сети стали появляться первые фото с площадки. На них можно увидеть некого актера с татуировками на голове и Алник Касл, расположенный на севере Англии….
CryptoNick 242020 стал лучшим годом для Dungeons & Dragons
В 80-е настольная ролевая игра Dungeons & Dragons была невероятно популярна. Спасибо за это «Инопланетянину» Спилберга. Затем популярность сошла на нет, а настолка стала популярна только среди гиков. Похоже, ситуация меняется. Сейчас игра популярна больше…
Cohen 4Джефф Голдблюм станет эльфом в подкасте Dungeons & Dragons
Джефф Голдблюм, известный как в игровой индустрии, так и кинематографе, возьмется за новый проект, на этот раз связанный с настольной игрой Dungeons & Dragons. Эксцентричный актер будет исполнять роль эльфа в DnD-подкасе. Как сообщает Deadline,…
Miltroen 3Хью Грант сыграет злодея в экранизации Dungeons & Dragons
В актерском составе безымянной экранизации настольной игры Dungeons & Dragons пополнение. Как сообщило издание Deadline, к касту присоединились Хью Грант («Джентельмены», Реальная любовь») и София Лиллис («Оно»). Если про Софию у журналистов нет никакой информации,…
Magnus 8В экранизации Dungeons & Dragons сыграют Джастис Смит и Мишель Родригес
Издание THR сообщило о пополнении актерского состава в экранизации настольной игры Dungeons & Dragons. К касту присоединились Мишель Родригес («Форсаж», «Аватар», «Обитель зла») и Джастис Смит («Детектив Пикачу»). Кого сыграют актеры, пока неясно. Ранее сообщилось,…
Magnus 21Крис Пайн сыграет главную роль в экранизации Dungeons & Dragons
Deadline сообщило, что Paramount Pictures нашла актера на главную роль в экранизации настольной игры Dungeons & Dragons. Им стал Крис Пайн, известный по новым «Стартрекам» и «Чудо-женщине». Детали его роли остаются неизвестными. Режиссерами и сценаристами…
CryptoNick 7Вышел бесплатный фанатский конструктор подземелий для D&D
D&D даже в эпоху множества цифровых развлечений остается популярной ролевой игрой, но есть одна проблема — карты для нее зачастую придумывать сложно и муторно. Это должен упростить фанатский редактор подземелий от Даниэля Маркеса. Автор оснастил…
Cohen 32Для D&D выпустили мини-фигурки героев в инвалидных колясках
В этом году в сообществе фанатов Dungeons & Dragons возникло новое направление — развитие контента, посвященного персонажам инвалидам. Сара Томпсон с Patreon начала собирать набор правил для боевой системы с учетом инвалидных колясок, которая будет…
История крепостей в D&D | Neverwinter
В играх Dungeons & Dragons основное внимание уделялось исследованию опасных территорий, сражениям с ужасными монстрами и поиску магических артефактов. Но даже величайшие искатели приключений нуждаются в чем-то долговременном, что они могли бы назвать своим.
Для многих таким аспектом стали крепости – грандиозные фортификации из камня и дерева, возвышающиеся над окрестностями. Полученные в награду за службу от могущественных правителей или отвоеванные у дикой природы, крепости являются оплотом деятельности героев.
Оригинальная D&D
Концепция заработка игроками недвижимого имущества впервые была представлена в оригинальной игре Dungeons & Dragons, выпущенной компанией TSR в далеком 1974 году. В правилах Men & Magic было предусмотрено три класса: воины-бойцы (Fighting-Men), адепты магии (Magic-Users) и клерики (Clerics), что, пожалуй, можно назвать святой троицей ролевых игр. Высокоуровневые бойцы получали возможность строить замки и развивать экономику (см. выдержку из правил ниже):
Книга The Underworld & Wilderness Adventures содержала дополнительную информацию о том, как построить и содержать крепость, с иллюстрациями и указанием стоимости различных элементов крепости (врата, подъемный мост, башни, донжоны и т.п.), найма специалистов, содержания земель вокруг крепости и др. (см. выдержку из правил ниже):
В совокупности с правилами массовых сражений с использованием миниатюр из варгейма Chainmail, на котором основывалась серия Dungeons & Dragons, крепости добавляли полностью иное измерение в ролевые игры жанра фэнтези.
Примечание: Для тех, у кого чтение этих строк вызвало острое чувство ностальгии, Wizards of the Coast приготовили эксклюзивное переиздание оригинальных правил Dungeons & Dragons.
Облегченная версия D&D
Облегченная версия боксового издания Dungeons & Dragons была впервые представлена TSR в 1977 и с тех пор много раз переиздавалась. В 1984 TSR выпустили набор правил Companion Rules, в которых содержалась информация по высокоуровневому геймплею, включая раздел о крепостях и владения (“Strongholds and Dominions”). В правилах детально описывались затраты на строительство крепостей и управление владениями – территориями, окружающими саму крепость. В совокупности с правилами массовых сражений с военными/осадными машинами (War Machine/Siege Machine) крепости снова стали ключевым элементом ролевой игры во вселенной D&D.
Расширенная версия Dungeons & Dragons, 2 редакция
Концепция крепостей также была перенесена в Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition. В 1990 было выпущено два дополнения The Castle Guide и Castles. В первом содержалось описание феодальной системы, обязанностей знати перед подданными, рыцарства, а также процесса строительства и содержания замков. В обеих книгах приводились правила и сценарии для более новой системы Battle System, ставшей стандартом для массовых сражений в AD&D.
Dungeons & Dragons: Stronghold
Первая попытка перенести крепости D&D в цифровое пространство была сделана в игре Dungeons & Dragons: Stronghold. «Симулятор королевства», созданный SSI по лицензии от TSR – это была игра про крепость в мире D&D. Игроки должны были управлять крепостью и окружающими территориями, возводить сооружения и защищать свое королевство от опасностей.
Dungeons & Dragons, 3 редакция
С новой редакцией D&D также было выпущено основное руководство для введения в кампанию принадлежащих игрокам крепостей. Stronghold Builder’s Guidebook было вспомогательным руководством для 3 редакции D&D, выпущенной в 2002. Оно строилось на идеях из предыдущих изданий и содержало подробные описания процессов строительства, содержания и сражений, связанных с крепостями.
Neverwinter: Strongholds
Так мы приходим к сегодняшнему дню. Neverwinter: Strongholds – это седьмой модуль MMORPG Neverwinter, который ожидается летом 2015. В нем гильдии, состоящие из игроков, смогут строить собственные крепости и защищать их от различных напастей, коих полно в мире Забытых Королевств.
Дополнительная информация о Neverwinter: Strongholds будет опубликована вскоре, не пропустите!
ОБСУДИТЬ НА ФОРУМЕ
Зарегистрируйтесь в Neverwinter, MMORPG с активной боевой системой по вселенной Dungeons & Dragons. Играть в Neverwinter можно бесплатно! Получите уникальные возможности, приобретя Наборы Neverwinter, включающие в себя уникальных спутников, скакунов, усилители и эксклюзивные возможности.
Хотите всегда оставаться в курсе последних событий, трансляций и новых видео? Вступайте в нашу группу в ВКонтакте, подписывайтесь на наш YouTube канал и на канал Twitch, чтобы знать о начале трансляции и публикации новых видео!
Законно ли разрабатывать игру по правилам D & D?
http://www.wizards.com/default.asp?x=d20/oglfaq/20040123i
Это с сайта Wizards of the Coast относительно OGL и программного обеспечения.
Q: Чтобы я мог сделать игру?
A: Конечно. Помните, однако, что вы не можете использовать какую-либо идентификацию продукта с OGL или заявлять о совместимости с чем-либо. Таким образом, вы не можете сказать, что ваша игра является Системной игрой d20 или использует правила D & D, или назовите ее « Подземный полз Эльминстера» .
Однако дальше вниз по странице говорят, что вы не можете сделать интерактивную игру ?! А?
Ключевыми компонентами игр являются цели, правила, задачи и взаимодействие .
http://en.wikipedia.org/wiki/Game
Далее однако:
Авторское право не защищает идею игры, ее название или название, а также способ или способы игры в нее. Кроме того, авторские права не защищают идеи, системы , методы, устройства или товарные знаки, связанные с разработкой, мерчендайзингом или игрой в игру. Как только игра обнародована, ничто в законе об авторском праве не мешает другим разрабатывать другую игру, основанную на аналогичных принципах. Авторское право защищает только особую манеру выражения автора в литературной, художественной или музыкальной форме.
Материалы, подготовленные в связи с игрой, могут быть защищены авторским правом, если они содержат достаточное количество литературных или изобразительных выражений. Например, текстовое содержимое, описывающее правила игры, или изображение, отображаемое на игровой доске или в контейнере, может быть зарегистрировано.
От: http://www.copyright.gov/fls/fl108.html
Похоже, что WoTC немного обманывает законность. Вы можете создать игру под названием Dungeons and Dragons (title), но она не может выглядеть как заголовок dungeons and Dragons, который является торговой маркой или содержит любые другие отличительные черты элементов WotC с торговой маркой, т.е. определенных монстров, настроек, персонажей.
WOTC, возможно, запатентовал игровую систему Dungeons and Dragons, но похоже, что они запатентовали только волшебную систему сбора и все системы коллекционных карточных игр, так или иначе не зная , как это работает … http: //search.usa Пра / поиск? utf8% = E2% 9C% 93 & филиал = web-sdmg-uspto.gov & запрос = волшебники + в + с + побережья & идти = Go
Также может показаться, что они не могут запатентовать правила DnD, если они этого еще не сделали, так как кажется, что вы не можете запатентовать что-либо после того, как прошел год после того, как вы опубликовали это публично. http://boardgamegeek.com/thread/493249/mythbusting-game-design-and-copyright-trademarks-a
Хотя большую часть информации я читаю, говорит, что побеждает парень с большинством адвокатов Я собираюсь запатентовать эту систему, поэтому каждый раз, когда побеждает кто-то с большим количеством адвокатов, они должны платить мне гонорары.
Что касается WotC чрезмерно сутяжнической, единственные примеры , которые я читал были , когда какой — то парень выпустил первые фотографии своих нового MTG карт, один парень сделал версию порно ДНА с помощью d20 и WotC сказал , что мы не хотим , чтобы связанные с d20 , так он убрал логотип d20 и выпустил его под OGL, который отличается от d20. http://en.wikipedia.org/wiki/D20_System
Итак, вы можете создать игру, похожую на dnd, используя OGL, даже если она не разрешает игры (если вы запрещаете интерактивную игру, вы фактически запрещаете все игры, поскольку интерактивность является ключевым компонентом игры), но вам необходимо изменить имена наиболее узнаваемых днд. Но веб-сайт WotC, похоже, путает OGL с торговой маркой d20, так что я тоже сделал это изначально. Это может быть намеренным, чтобы отговорить людей от создания компьютерной игры на основе OGL.
Вы можете сделать игру любого типа на основе OGL, но не на d20. Все в этих системных справочных документах (SRD) является OGL: http://www.wizards.com/default.asp?x=d20/article/srd35
Дополнительная информация: http://www.wizards.com/default.asp?x=d20/oglfaq/20040123d.
Внизу они даже говорят, что не могут охранять авторские права на игру, а на полпути говорят, что вы можете создавать любой тип контента, используя OGL. Главное правило — вы должны четко указать где-то в своем игровом дистрибутиве, какой контент является OGL, и вы не можете использовать контент d20, но SRD из приведенной выше ссылки покрывают почти все правила, которые вам все равно нужны.
Кстати, я делаю игру из SRD в Unity. Первый шаг — генератор символов, который в основном делается.
Not Found (#404)
iHow- Health
- Science
- Home Gadgets
- Auto
- Tech
- Culture
- Money
- Lifestyle
- Entertainment
Tags
Новости Корень TV Film Наука Политика Культура Кинджа: лучшие предложения TV Club Сделки Netflix Виноградная лоза Music Потоковое Землянин Чудо коронавирус Резюме Дисней Звездные войны ПК ФИЛЬМЫ АВ клуб СвечениеCategories
Royals Celebrity TV Movies Music Style Fashion Beauty Awards Country Sports Theater Books Crime Human Interest Politics Health Parents Home Real Estate Pets FoodTop Topics
Health Science Home Gadgets Auto Tech Culture Money Lifestyle Entertainment Adventure Animals Electronics People Muscle Cars Computer History FoodLanguage
Japanese Spanish German French Thai Portuguese Russian Vietnamese Italian Korean Turkish Indonesian Polish Hindi Copyright © 2021 — 2022 ihow.pro About | Privacy Policy. Contact: [email protected].Как играть | Dungeons & Dragons
Обзор
Ролевая игра Dungeons & Dragons рассказывает истории в мирах мечей и колдовства. Подобно играм-выдумкам, D&D управляется воображением. Речь идет о том, чтобы представить рушащийся замок в темнеющем лесу и представить, как фантастический искатель приключений может отреагировать на вызовы, которые представляет эта сцена.
В этом фантастическом мире возможности безграничны.
В отличие от игры-выдумки, D&D придает истории структуру — способ определить последствия действий искателей приключений.Игроки бросают кубики, чтобы определить, попадают ли их атаки или нет, и могут ли их персонажи взобраться на скалу, откатиться от удара волшебной молнии или выполнить какое-либо другое опасное задание. Все возможно, но кости делают некоторые вещи более вероятными, чем другие.
Если вы новичок в D&D или хотите узнать больше о правилах игры, мы рассмотрим несколько вводных концепций ниже, а также поможем вам получить дополнительную информацию.
В этом разделе мы рассмотрим игровой процесс Dungeons & Dragons, который разворачивается в соответствии со следующей базовой схемой:
Как играть
1.DM ОПИСЫВАЕТ ОКРУЖАЮЩУЮ СРЕДУ.
DM сообщает игрокам, где находятся их персонажи и что вокруг них, представляя возможные варианты (сколько дверей ведет из комнаты, что на столе, кто в таверне и т.д.).
2. ИГРОКИ ОПИСЫВАЮТ, ЧТО ОНИ ХОТЯТ СДЕЛАТЬ.
Иногда один игрок говорит за всю группу, например, говоря: «Мы возьмем восточную дверь». В других случаях разные искатели приключений занимаются разными вещами: один искатель приключений может искать сундук с сокровищами, в то время как второй исследует символ, выгравированный на стене, а третий следит за монстрами.
Игрокам не нужно ходить по очереди, но DM слушает каждого игрока и решает, как разрешить эти действия.
3. Мастер рассказывает о результатах действий искателей приключений.
Иногда решить задачу несложно. Если искатель приключений хочет пройти через комнату и открыть дверь, Мастер может просто сказать, что дверь открывается, и описать, что находится за ней. Но дверь может быть заперта, пол может скрывать смертельную ловушку, или какие-то другие обстоятельства могут затруднить выполнение задачи искателем приключений.В таких случаях DM решает, что происходит, часто полагаясь на бросок кубика, чтобы определить результаты действия.
Описание результатов часто приводит к другому моменту принятия решения, который возвращает ход игры обратно к шагу 1. Этот шаблон сохраняется, когда искатели приключений исследуют руины, разговаривают с коварным принцем или сражаются с могучим драконом. В определенных ситуациях, особенно в бою, действие более структурировано, и игроки (и Мастер) по очереди выбирают и выполняют действия.Но в большинстве случаев игра плавная и гибкая, адаптирующаяся к обстоятельствам приключения.
Игральные кости
Взмах меча авантюриста ранит дракона или просто отскакивает от его твердой, как железо, чешуи? Поверит ли людоед в возмутительный блеф? Может ли персонаж переплыть бурную реку? Может ли персонаж избежать основного взрыва огненного шара или он или она получает полный урон от пламени? В случаях, когда результат действия неясен, игра полагается на броски 20-гранного кубика, d20, для определения успеха или неудачи.
Проверки характеристик, броски атаки и спасброски — это три основных вида бросков d20, составляющих основу правил игры. Все три следуют этим простым шагам:
1. БРОСЬТЕ КУБИК И ДОБАВЬТЕ МОДИФИКАТОР.
Бросьте d20 и добавьте соответствующий модификатор. Обычно это модификатор, полученный из одного из показателей способностей персонажей, и иногда он включает бонус мастерства, отражающий конкретное умение персонажа.
2. ПРИМЕНЯЙТЕ КОСВЕННЫЕ БОНУСЫ И ШТРАФЫ.
Особенность класса, заклинание, определенное обстоятельство или какой-либо другой эффект могут давать бонус или штраф к проверке.
3. СРАВНИТЕ ИТОГО С ЦЕЛЕВЫМ ЧИСЛОМ.
Описание результатов часто приводит к другому моменту принятия решения, который возвращает ход игры к шагу 1.
Если сумма равна или превышает целевое число, проверка характеристики, бросок атаки или спасбросок считается успешным. В противном случае это провал. Обычно DM определяет целевые числа и сообщает игрокам, успешны или нет их проверки способностей, броски атаки и спасброски.
Целевое число для проверки способности или спасброска называется классом сложности (DC). Целевое число для броска атаки называется классом защиты (AC).
Что дальше?
Основные правила игры доступны для бесплатного скачивания. Эти правила рассказывают вам, как создать собственного персонажа, чтобы дополнить или заменить персонажей из этого набора, а также как продвинуть персонажа выше 5-го уровня.
Кроме того, любой из стартовых наборов D&D обеспечивает полное погружение в Dungeons & Dragons, достаточное для нескольких часов игры.Вы даже можете проходить их приключения несколько раз. Вы можете быть удивлены тем, насколько по-разному все может обернуться! Но одна из самых полезных вещей в D&D заключается в том, что она дает возможность создавать персонажей и даже миры по своему усмотрению.
Если вы хотите создать более разнообразных персонажей или наполнить свои приключения другими монстрами, ознакомьтесь с пятым изданием «Руководство игрока» , «Руководство монстров» и «Руководство мастера подземелий» .Эти своды правил знакомят вас с огромной мультивселенной D&D и предлагают создавать в ней уникальных персонажей и миры.
Основные правила Dungeons and Dragons (D&D), пятое издание (5e)
Ролевая игра Dungeons & Dragons рассказывает истории в мирах мечей и колдовства. В нем есть элементы детских игр-выдумок. Как и эти игры, D&D управляется воображением. Речь идет о том, чтобы представить себе возвышающийся замок под грозовым ночным небом и представить, как фантастический искатель приключений может отреагировать на вызовы, которые представляет эта сцена.
Мастер подземелий (DM): После прохождения скалистых пиков дорога резко поворачивает на восток, и перед вами возвышается замок Равенлофт. Осыпающиеся каменные башни молча наблюдают за приближением. Они похожи на заброшенные сторожки. За ними зияет широкая пропасть, исчезающая в глубоком тумане внизу. Опущенный подъемный мост пересекает пропасть, ведущую к арочному входу во двор замка. Цепи подъемного моста скрипят на ветру, ржавое железо напрягается под тяжестью.С вершин высоких крепких стен каменные горгульи смотрят на вас из полых глазниц и отвратительно ухмыляются. Гниющая деревянная решетка, позеленевшая от роста, висит во входном туннеле. Кроме того, главные двери замка Равенлофт открыты, и во двор льется насыщенный теплый свет.
Филипп (играет Гарета): Я хочу посмотреть на горгулий. У меня такое чувство, что это не просто статуи.
Эми (играет Риву): Подъемный мост выглядит ненадежным? Я хочу посмотреть, насколько он прочный.Сможем ли мы пересечь его, или он рухнет под нашим весом?
В отличие от игры-выдумки, D&D придает истории структуру, способ определить последствия действий искателей приключений. Игроки бросают кубики, чтобы решить, попадут ли их атаки в цель или нет, смогут ли их искатели приключений взобраться на скалу, откатиться от удара волшебной молнии или выполнить какое-либо другое опасное задание. Все возможно, но кости делают одни исходы более вероятными, чем другие.
Мастер подземелий (DM): ОК, по одному. Филипп, ты смотришь на горгулий?
Филипп: Ага. Есть ли какой-нибудь намек на то, что они могут быть существами, а не украшениями?
DM: Пройдите проверку Интеллекта.
Филипп: Применяется ли мой навык расследования?
DM: Конечно!
Филипп (бросает d20): Тьфу. Семь.
DM: Они кажутся тебе украшением.А Эми, Рива проверяет разводной мост?
В игре Dungeons & Dragons каждый игрок создает искателя приключений (также называемого персонажем) и объединяется с другими искателями приключений (которых играют друзья). Работая вместе, группа может исследовать темное подземелье, разрушенный город, замок с привидениями, затерянный храм глубоко в джунглях или заполненную лавой пещеру под таинственной горой. Искатели приключений могут разгадывать головоломки, разговаривать с другими персонажами, сражаться с фантастическими монстрами и находить сказочные магические предметы и другие сокровища.
Однако один игрок берет на себя роль Мастера Подземелий (DM), главного рассказчика и судьи игры. DM создает приключения для персонажей, которые преодолевают опасности и решают, какие пути исследовать. Мастер может описать вход в Замок Равенлофт, а игроки решают, что они хотят, чтобы их искатели приключений делали. Смогут ли они пройти по опасно обветренному подъемному мосту? Связать себя веревкой, чтобы свести к минимуму вероятность того, что кто-то упадет, если разводной мост не выдержит? Или произнести заклинание, чтобы перенести их через пропасть? Затем Мастер определяет результаты действий искателей приключений и рассказывает о том, что они пережили.Поскольку DM может импровизировать, реагируя на любые попытки игроков, D&D бесконечно гибок, и каждое приключение может быть захватывающим и неожиданным.
В игре нет настоящего конца; когда одна история или квест завершается, может начаться другая, создавая непрерывную историю, называемую кампанией . Многие люди, которые играют в эту игру, продолжают свои кампании месяцами или годами, встречаясь со своими друзьями каждую неделю или около того, чтобы продолжить историю с того места, где они остановились. Мощь авантюристов растет по мере продолжения кампании.Каждое поверженное чудовище, каждое завершенное приключение и каждое найденное сокровище не только дополняют продолжающуюся историю, но и приносят искателям приключений новые возможности. Это увеличение силы отражается на уровне авантюриста.
В игре Dungeons & Dragons нет побед и поражений — по крайней мере, не так, как обычно понимают эти термины. Вместе Мастер и игроки создают захватывающую историю о смелых искателях приключений, которые сталкиваются со смертельными опасностями. Иногда авантюрист может погибнуть, будучи растерзанным свирепыми монстрами или убитым гнусным злодеем.Тем не менее, другие искатели приключений могут искать мощную магию, чтобы оживить своего павшего товарища, или игрок может выбрать создание нового персонажа для продолжения. Группа может не завершить приключение успешно, но если все хорошо проведут время и создадут запоминающуюся историю, они все выиграют.
Миры приключений
Многие миры игры Dungeons & Dragons полны магии и монстров, отважных воинов и захватывающих приключений. Они начинают с основы средневекового фэнтези, а затем добавляют существ, места и магию, которые делают эти миры уникальными.
Миры игры Dungeons & Dragons существуют в огромном космосе, называемом мультивселенной, странным и таинственным образом связанными друг с другом и с другими планами существования, такими как Элементальный План Огня и Бесконечные Глубины Бездны. В этой мультивселенной находится бесконечное множество миров. Многие из них были опубликованы в качестве официальных настроек для игры D&D. Легенды Забытых Королевств, Dragonlance, Greyhawk, Dark Sun, Mystara и Eberron сплелись вместе в ткани мультивселенной.Наряду с этими мирами есть еще сотни тысяч, созданных поколениями игроков D&D для их собственных игр. И среди всего богатства мультивселенной вы можете создать свой собственный мир.
Все эти миры имеют общие характеристики, но каждый мир отличается своей собственной историей и культурой, уникальными монстрами и расами, фантастической географией, древними подземельями и коварными злодеями. Некоторые расы имеют необычные черты в разных мирах. Полурослики сеттинга Темного Солнца, например, — каннибалы, живущие в джунглях, а эльфы — кочевники пустыни.В некоторых мирах представлены расы, неизвестные в других местах, например, кованые Эберрона, солдаты, созданные и наполненные жизнью для сражений в Последней войне. В некоторых мирах доминирует одна великая история, например, Война Копья, которая играет центральную роль в сеттинге Драконьего Копья. Но все это миры D&D, и вы можете использовать приведенные здесь правила, чтобы создать персонажа и играть в любом из них.
Ваш DM может установить кампанию в одном из этих миров или в том, который он или она создали. Поскольку миры D&D очень разнообразны, вы должны уточнить у своего Мастера любые внутренние правила, которые повлияют на вашу игру.В конечном счете, Мастер Подземелья является авторитетом в кампании и ее сеттинге, даже если сеттинг является опубликованным миром.
Использование этих правил
Документ основных правил D&D состоит из четырех основных частей.
Часть 1 посвящена созданию персонажа, содержит правила и рекомендации, необходимые для создания персонажа, которым вы будете играть в игре. Он включает информацию о различных расах, классах, предыстории, оборудовании и других параметрах настройки, которые вы можете выбрать.Многие правила части 1 основаны на материалах частей 2 и 3.
Часть 2 подробно описывает правила игры, помимо основ, описанных в этом введении. В этой части рассматриваются виды бросков кубиков, которые вы делаете, чтобы определить успех или неудачу в задачах, которые пытается выполнить ваш персонаж, и описываются три широкие категории действий в игре: исследование, взаимодействие и бой.
Часть 3 полностью посвящен магии. Он охватывает природу магии в мирах D&D, правила произнесения заклинаний и набор типичных заклинаний, доступных персонажам (и монстрам), использующим магию в игре.
Часть 4 специально для Мастера Подземелий. Он содержит инструкции о том, как бросить вызов персонажам игроков с противниками, которые являются хорошей проверкой их способностей, а также десятки готовых к использованию описаний монстров. Он также предоставляет выборку магических предметов, которые персонажи могут получить в качестве награды за победу над этими монстрами.
Конец документа содержит дополнительный материал. Приложение А собирает все определения состояний, которые могут повлиять на персонажей и монстров.Приложение B – это краткое описание божеств в игре, особенно в сеттинге Forgotten Realms. Приложение C описывает пять фракций в Забытых Королевствах, с которыми могут быть связаны персонажи. Приложение D исследует множество миров и альтернативных измерений реальности, называемых планами существования. Наконец, игроки могут использовать конструктор персонажей, который предоставляет игрокам стандартизированный способ создавать, записывать и отслеживать способности и имущество своих персонажей.
Как играть
Игра в Dungeons & Dragons разворачивается по этой базовой схеме.
1. Мастер описывает окружение.DM сообщает игрокам, где находятся их искатели приключений и что вокруг них, представляя основной набор возможных вариантов (сколько дверей ведет из комнаты, что на столе, кто в таверне и т.д.).
2. Игроки описывают, что они хотят сделать.Иногда один игрок говорит за всю группу, например: «Мы пойдем через восточную дверь».В других случаях разные искатели приключений занимаются разными вещами: один искатель приключений может искать сундук с сокровищами, в то время как второй исследует эзотерический символ, выгравированный на стене, а третий следит за монстрами. Игрокам не нужно ходить по очереди, но DM слушает каждого игрока и решает, как разрешить эти действия.
Иногда решить задачу несложно. Если искатель приключений хочет пройти через комнату и открыть дверь, Мастер может просто сказать, что дверь открывается, и описать, что находится за ней.Но дверь может быть заперта, пол может скрывать смертельную ловушку, или какие-то другие обстоятельства могут затруднить выполнение задачи искателем приключений. В таких случаях DM решает, что происходит, часто полагаясь на бросок кубика, чтобы определить результаты действия.
3. Мастер рассказывает о результатах действий искателей приключений.Описание результатов часто приводит к другому моменту принятия решения, который возвращает ход игры к шагу 1.
Этот шаблон действует независимо от того, осторожно ли искатели приключений исследуют руины, разговаривают с коварным принцем или сражаются в смертельной схватке с могучим драконом.В определенных ситуациях, особенно в бою, действие более структурировано, и игроки (и Мастер) по очереди выбирают и выполняют действия. Но в большинстве случаев игра плавная и гибкая, адаптирующаяся к обстоятельствам приключения.
Часто действие приключения происходит в воображении игроков и DM, полагаясь на словесные описания DM, чтобы установить сцену. Некоторым DM нравится использовать музыку, рисунки или записанные звуковые эффекты, чтобы создать настроение, и многие игроки и DM одинаково используют разные голоса для различных искателей приключений, монстров и других персонажей, которых они играют в игре.Иногда DM может выложить карту и использовать жетоны или миниатюрные фигурки для представления каждого существа, участвующего в сцене, чтобы помочь игрокам отслеживать, где все находятся.
Игральные кости
В игре используются многогранные игральные кости с разным количеством граней. Вы можете найти такие кости в игровых магазинах и во многих книжных магазинах.
В этих правилах разные игральные кости обозначаются буквой d, за которой следует число граней: d4, d6, d8, d10, d12 и d20. Например, d6 — это шестигранный кубик (типичный куб, который используется во многих играх).
КостиPercentile, или d100, работают немного по-другому. Вы получаете число от 1 до 100, бросая два разных десятигранных кубика с номерами от 0 до 9. Один кубик (определенный перед броском) дает цифру десятков, а другой дает цифру единиц. Например, если вы выбросите 7 и 1, выпадет 71. Два нуля означают 100. Некоторые десятигранные игральные кости пронумерованы десятками (00, 10, 20 и т. д.), что облегчает различение выпадающих чисел. разряд десятков из разряда единиц. В этом случае результат 70 и 1 равен 71, а 00 и 0 равен 100.
Когда вам нужно бросить кубики, в правилах указано, сколько кубиков определенного типа бросать, а также какие модификаторы добавить. Например, «3d8 + 5» означает, что вы бросаете три восьмигранных кубика, складываете их вместе и добавляете 5 к сумме.
В выражениях «1d3» и «1d2» используется одно и то же обозначение d. Чтобы имитировать бросок 1d3, бросьте d6 и разделите выпавшее число на 2 (округлите вверх). Чтобы имитировать бросок 1d2, бросьте любой кубик и назначьте результат 1 или 2 в зависимости от того, четный он или нечетный.(В качестве альтернативы, если выпавшее число больше половины числа граней на кубике, это 2.)
D20
Размах меча авантюриста ранит дракона или просто отскакивает от его твердой, как железо, чешуи? Поверит ли людоед в возмутительный блеф? Может ли персонаж переплыть бурную реку? Может ли персонаж избежать основного взрыва огненного шара или он или она получает полный урон от пламени? В случаях, когда исход действия неясен, игра Dungeons & Dragons полагается на броски 20-гранного кубика, d20, для определения успеха или неудачи.
Способности каждого персонажа и монстра в игре определяются шестью показателями способностей . Способностями являются Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Мудрость и Харизма, и они обычно варьируются от 3 до 18 для большинства искателей приключений. (Монстры могут иметь значения от 1 до 30.) Эти значения характеристик и производные от них модификаторы характеристик являются основой почти для каждого броска d20, который игрок делает от имени персонажа или монстра.
Проверки характеристик, броски атаки и спасброски — это три основных вида бросков d20, составляющих основу правил игры. Все трое следуют этим простым шагам.
1. Бросьте кубик и добавьте модификатор.Бросьте d20 и добавьте соответствующий модификатор. Обычно это модификатор, полученный из одного из шести значений характеристик, и иногда он включает в себя бонус мастерства, отражающий конкретное умение персонажа. (Подробнее о каждой способности и о том, как определить модификатор способности, см. в главе 1.)
2. Применять косвенные бонусы и штрафы.Особенность класса, заклинание, определенное обстоятельство или какой-либо другой эффект могут давать бонус или штраф к проверке.
3. Сравните итоговое значение с заданным числом.Если сумма равна или превышает целевое число, проверка характеристики, бросок атаки или спасбросок считается успешным. В противном случае это провал. DM обычно является тем, кто определяет целевые числа и сообщает игрокам, успешны или нет их проверки способностей, броски атаки и спасброски.
Целевое число для проверки способности или спасброска называется Классом Сложности (DC). Целевой номер для броска атаки называется Класс защиты (AC).
Это простое правило определяет решение большинства задач в игре D&D. Глава 7 содержит более подробные правила использования d20 в игре.
Преимущества и недостатки
Иногда проверка характеристики, бросок атаки или спасбросок модифицируются особыми ситуациями, называемыми преимуществом и недостатком.Преимущество отражает положительные обстоятельства, связанные с броском d20, в то время как недостаток отражает обратное. Когда у вас есть преимущество или недостаток, вы бросаете второй d20, когда делаете бросок. Используйте более высокий из двух бросков, если у вас есть преимущество, и используйте меньший бросок, если у вас есть недостаток. Например, если у вас недостаток и выпадает 17 и 5, вы используете 5. Если вместо этого у вас преимущество и выпадают эти числа, вы используете 17.
Более подробные правила преимущества и недостатка представлены в главе 7.
Особые удары Общие
Эта книга содержит правила, особенно в частях 2 и 3, которые определяют ход игры. Тем не менее, многие расовые особенности, классовые особенности, заклинания, магические предметы, способности монстров и другие игровые элементы каким-то образом нарушают общие правила, создавая исключение из того, как работает остальная часть игры. Помните следующее: если конкретное правило противоречит общему правилу, конкретное правило побеждает.
Исключения из правил часто незначительны. Например, многие авантюристы не владеют длинными луками, но каждый лесной эльф владеет ими из-за своей расовой особенности.Эта черта создает небольшое исключение в игре. Другие примеры нарушения правил более заметны. Например, авантюрист обычно не может проходить сквозь стены, но некоторые заклинания делают это возможным. Магия составляет большинство основных исключений из правил.
Округлить вниз
Есть еще одно общее правило, которое вам нужно знать в самом начале. Всякий раз, когда вы делите число в игре, округляйте его в меньшую сторону, если вы получите дробь, даже если дробь равна половине или больше.
Приключения
Игра «Подземелья и драконы» состоит из группы персонажей, отправляющихся в приключение, которое им преподносит Хозяин подземелий.Каждый персонаж привносит в приключение определенные возможности в виде очков способностей и навыков, особенностей класса, расовых черт, снаряжения и магических предметов. Все персонажи разные, со своими сильными и слабыми сторонами, поэтому лучшая группа искателей приключений — это та, в которой персонажи дополняют друг друга и прикрывают слабости своих товарищей. Авантюристы должны сотрудничать, чтобы успешно завершить приключение.
Приключение — это сердце игры, история с началом, серединой и концом.Приключение может быть создано Мастером Подземелий или куплено в готовом виде, настроено и изменено в соответствии с потребностями и желаниями Мастера. В любом случае приключение имеет фантастическую обстановку, будь то подземное подземелье, разрушающийся замок, участок дикой природы или шумный город. В нем представлен богатый набор персонажей: искатели приключений, созданные и сыгранные другими игроками за столом, а также неигровые персонажи (NPC). Эти персонажи могут быть покровителями, союзниками, врагами, наемниками или просто статистами в приключении.Часто один из NPC является злодеем, чей план определяет большую часть действия приключения.
В ходе своих приключений персонажи сталкиваются с множеством существ, объектов и ситуаций, с которыми они должны каким-то образом справиться. Иногда авантюристы и другие существа делают все возможное, чтобы убить или захватить друг друга в бою. В других случаях искатели приключений разговаривают с другим существом (или даже с магическим объектом) с определенной целью. И часто искатели приключений тратят время на то, чтобы решить головоломку, обойти препятствие, найти что-то спрятанное или разгадать сложившуюся ситуацию.Тем временем авантюристы исследуют мир, принимая решения о том, каким путем путешествовать и что они попытаются сделать дальше.
Приключения различаются по продолжительности и сложности. В коротком приключении может быть всего несколько испытаний, и на его прохождение может уйти не более одной игровой сессии. Длительное приключение может включать в себя сотни боев, взаимодействий и других испытаний, а также десятки игровых сессий, растянувшихся на недели или месяцы реального времени. Обычно конец приключения отмечается тем, что искатели приключений возвращаются в цивилизацию, чтобы отдохнуть и насладиться плодами своего труда.
Но это не конец истории. Вы можете думать о приключении как об одном эпизоде телесериала, состоящем из нескольких захватывающих сцен. Кампания — это целая серия — череда приключений, соединенных вместе, с постоянной группой искателей приключений, следящих за повествованием от начала до конца.
Три столпа приключений
Искатели приключений могут попытаться сделать все, что могут вообразить их игроки, но может быть полезно рассказать о своей деятельности в трех широких категориях: исследование, социальное взаимодействие и бой.
Исследование включает в себя как перемещение искателей приключений по миру, так и их взаимодействие с объектами и ситуациями, требующими их внимания. Исследование — это обмен игроками, описывающий то, что они хотят, чтобы их персонажи делали, и Хозяин подземелий, рассказывающий игрокам, что происходит в результате. В большом масштабе это может включать в себя то, что персонажи проводят день, пересекая холмистую равнину, или час, пробираясь через подземные пещеры. В самом маленьком масштабе это может означать, что один персонаж дергает за рычаг в комнате подземелья, чтобы посмотреть, что произойдет.
Социальное взаимодействие показывает, как искатели приключений разговаривают с кем-то (или чем-то) еще. Это может означать требование, чтобы пойманный разведчик открыл секретный вход в логово гоблинов, получение информации от спасенного пленника, мольбу о пощаде у вождя орков или убеждение говорящего волшебного зеркала показать авантюристам отдаленное место.
Правила в главах 7 и 8 поддерживают исследование и социальное взаимодействие, как и многие классовые особенности в главе 3 и черты личности в главе 4.
Бой , которому посвящена глава 9, включает в себя персонажей и других существ, размахивающих оружием, произносящих заклинания, маневрирующих и т. д. – все это в попытке победить своих противников, будь то убийство всех врагов, захват пленников или форсирование разгрома. Бой — наиболее структурированный элемент сеанса D&D, в котором существа сменяют друг друга, чтобы убедиться, что у каждого есть шанс действовать. Даже в контексте решающей битвы у искателей приключений все еще есть много возможностей попробовать дурацкие трюки, например, спуститься по лестнице на щите, исследовать окружающую среду (возможно, потянув за таинственный рычаг) и взаимодействовать с другими существами. , включая союзников, врагов и нейтральные стороны.
Чудеса магии
Немногие приключения D&D заканчиваются без чего-то волшебного. Магия, полезная или вредная, часто появляется в жизни искателя приключений, и ей посвящены главы 10 и 11.
В мирах Dungeons & Dragons практикующие магию редки, выделяясь из массы людей своим необыкновенным талантом. Обычные люди могут регулярно видеть свидетельства магии, но обычно они незначительны — фантастическое чудовище, видимый ответ на молитву, волшебник, идущий по улицам с ожившим стражем-щитом в качестве телохранителя.
Однако для авантюристов магия является ключом к их выживанию. Без исцеляющей магии жрецов и паладинов авантюристы быстро скончались бы от своих ран. Без воодушевляющей магической поддержки бардов и жрецов воины могут быть сокрушены могучими врагами. Без чистой магической силы и универсальности волшебников и друидов каждая угроза была бы десятикратно увеличена.
Магия также является излюбленным инструментом злодеев. Многие приключения происходят из-за махинаций заклинателей, которые одержимы использованием магии для какой-то злой цели.Лидер культа пытается разбудить дремлющего под водой бога, ведьма похищает юношей, чтобы волшебным образом лишить их энергии, безумный волшебник пытается наделить армию автоматов копией жизни, дракон начинает мистический ритуал, чтобы восстать. богом разрушения — это лишь некоторые из магических угроз, с которыми могут столкнуться искатели приключений. С помощью собственной магии в виде заклинаний и магических предметов искатели приключений могут победить!
Основные правила Dungeons and Dragons (D&D), пятое издание (5e)
Ваш первый шаг в роли авантюриста в игре Dungeons & Dragons — придумать и создать собственного персонажа.Ваш персонаж — это сочетание игровой статистики, ролевых зацепок и вашего воображения. Вы выбираете расу (например, человек или полурослик) и класс (например, боец или волшебник). Вы также придумываете личность, внешний вид и предысторию своего персонажа. После завершения ваш персонаж станет вашим представителем в игре, вашим аватаром в мире Dungeons & Dragons.
Прежде чем приступить к шагу 1 ниже, подумайте, за какого искателя приключений вы хотите играть. Вы можете быть отважным бойцом, крадущимся мошенником, пылким священником или ярким волшебником.Или вас может больше заинтересовать нестандартный персонаж, например, мускулистый мошенник, любящий рукопашный бой, или снайпер, расстреливающий врагов издалека. Вам нравится фантастика с участием гномов или эльфов? Попробуйте создать персонажа одной из этих рас. Вы хотите, чтобы ваш персонаж был самым крутым авантюристом за столом? Рассмотрим класс истребителей. Если вы не знаете, с чего еще начать, взгляните на иллюстрации в любой книге Dungeons & Dragons, чтобы понять, что вас заинтересует.
Когда вы задумали персонажа, выполните следующие шаги по порядку, принимая решения, которые отражают желаемого персонажа. Ваша концепция вашего персонажа может меняться с каждым вашим выбором. Важно то, что вы подходите к столу с персонажем, которого вам интересно играть.
В этом разделе мы используем термин лист персонажа для обозначения всего, что вы используете для отслеживания своего персонажа, будь то формальный лист персонажа (например, в конце этих правил), какая-либо форма цифровой записи или фрагмент. из тетради бумаги.Официальный лист персонажа D&D — отличное место для начала, пока вы не узнаете, какая информация вам нужна и как вы будете использовать ее во время игры.
ЗДАНИЕ BRUENOR
Каждый шаг создания персонажа включает в себя пример этого шага, когда игрок по имени Боб создает своего персонажа-гнома Бруенора.
1. Выберите расу
Каждый персонаж принадлежит к расе, одной из многих разумных гуманоидных рас в мире D&D.Наиболее распространенными расами игровых персонажей являются дварфы, эльфы, полурослики и люди. Некоторые расы также имеют подрас , например горный дварф или лесной эльф. В разделе Расы представлена дополнительная информация об этих гонках.
Выбранная вами раса вносит важный вклад в индивидуальность вашего персонажа, определяя общий внешний вид и естественные таланты, полученные благодаря культуре и происхождению. Раса вашего персонажа предоставляет определенные расовые черты, такие как особые чувства, владение определенным оружием или инструментами, владение одним или несколькими навыками или способность использовать второстепенные заклинания.Эти черты иногда совпадают со способностями определенных классов (см. шаг 2). Например, расовые черты легконогих халфлингов делают их исключительными жуликами, а высшие эльфы склонны быть могущественными волшебниками. Иногда играть против шрифта тоже может быть весело. Полурослики-паладины и горные дварфы-волшебники, например, могут быть необычными, но запоминающимися персонажами.
Ваша раса также увеличивает один или несколько ваших показателей характеристик, которые вы определяете на шаге 3. Обратите внимание на эти увеличения и не забудьте применить их позже.
Запишите черты, предоставленные вашей расой, на листе персонажа. Обязательно запишите свои начальные языки и базовую скорость.
ЗДАНИЕ BRUENOR, ЭТАП 1
Боб садится за создание своего персонажа. Он решает, что грубый горный дварф подходит персонажу, которого он хочет сыграть. Он отмечает все расовые черты дварфов на своем листе персонажа, включая его скорость 25 футов и языки, которые он знает: Общий и Дворфийский.
2.Выберите класс
Каждый искатель приключений принадлежит к определенному классу. Класс в широком смысле описывает призвание персонажа, какими особыми талантами он или она обладает, а также тактику, которую он или она, скорее всего, будет использовать при исследовании подземелья, сражении с монстрами или участии в напряженных переговорах. Классы персонажей описаны в разделе «Классы».
Ваш персонаж получает ряд преимуществ в зависимости от выбранного вами класса. Многие из этих преимуществ являются особенностями класса — способностями (включая колдовство), которые отличают вашего персонажа от представителей других классов.Вы также получаете ряд умений : доспехи, оружие, навыки, спасброски и иногда инструменты. Ваши навыки определяют многое из того, что ваш персонаж может делать особенно хорошо, от использования определенного оружия до убедительной лжи.
На листе персонажа запишите все особенности, которые дает вам ваш класс на 1-м уровне.
Уровень
Как правило, персонаж начинает с 1-го уровня и продвигается по уровню, путешествуя и получая очков опыта (XP).Персонаж 1-го уровня неопытен в мире приключений, хотя раньше он или она могли быть солдатом или пиратом и совершать опасные поступки.
Начиная с 1-го уровня, ваш персонаж вступает в приключенческую жизнь. Если вы уже знакомы с игрой или присоединяетесь к существующей кампании D&D, ваш DM может решить, чтобы вы начали с более высокого уровня, предполагая, что ваш персонаж уже пережил несколько мучительных приключений.
Запишите свой уровень на листе персонажа.Если вы начинаете с более высокого уровня, запишите дополнительные элементы, которые ваш класс дает вам для ваших уровней после 1-го. Также записывайте свои очки опыта. Персонаж 1-го уровня имеет 0 XP. Персонаж более высокого уровня обычно начинает с минимального количества опыта, необходимого для достижения этого уровня (см. «После 1-го уровня» далее в этом разделе).
БЫСТРАЯ СБОРКА
Каждое описание класса в разделе Классы включает в себя раздел, предлагающий советы по быстрому созданию персонажа этого класса, в том числе о том, как назначить самые высокие показатели способностей, предысторию, подходящую для класса, и начальные заклинания.
Очки здоровья и кубики здоровья
Очки здоровья вашего персонажа определяют, насколько вынослив ваш персонаж в бою и других опасных ситуациях. Ваши хиты определяются вашим Hit Dice (сокращение от Hit Point Dice).
На 1-м уровне у вашего персонажа есть 1 Hit Die, а тип кубика определяется вашим классом. Вы начинаете с хитами, равными максимальному значению броска кубика, как указано в описании вашего класса. (Вы также добавляете свой модификатор Телосложения, который определите на шаге 3.) Это также ваш максимум очков жизни .
Запишите очки здоровья вашего персонажа на листе персонажа. Также запишите тип Hit Dice, который использует ваш персонаж, и количество Hit Dice, которое у вас есть. После отдыха вы можете потратить Hit Dice, чтобы восстановить очки жизни (см. «Отдых» в разделе Приключения ).
Бонус мастерства
Таблица, которая появляется в описании вашего класса, показывает ваш бонус мастерства, который равен +2 для персонажа 1-го уровня. Ваш бонус мастерства применяется ко многим числам, которые вы будете записывать в свой лист персонажа:
.- Проверка атаки с использованием оружия, которым вы владеете
- Броски атаки заклинаниями, которые вы применяете
- Проверки способностей с использованием навыков, которыми вы владеете
- Проверка способностей с использованием инструментов, которыми вы владеете
- Спасброски, которыми вы владеете
- DC спасброска для заклинаний, которые вы разыгрываете (объяснено в каждом классе колдовства)
Ваш класс определяет ваши навыки обращения с оружием, ваши навыки спасбросков и некоторые ваши навыки и навыки инструментов.(Навыки описаны в разделе «Использование показателей способностей», инструменты — в разделе «Снаряжение».) Ваше прошлое дает вам дополнительные навыки и владение инструментами, а некоторые расы дают вам больше умений. Обязательно запишите все эти навыки, а также ваш бонус мастерства на листе вашего персонажа.
Ваш бонус мастерства не может быть добавлен к одному броску кубика или другому числу более одного раза. Иногда ваш бонус мастерства может быть изменен (например, удвоен или уменьшен вдвое) до того, как вы его примените.Если обстоятельства предполагают, что ваш бонус мастерства применяется более одного раза к одному и тому же броску или что он должен быть умножен более одного раза, вы, тем не менее, добавляете его только один раз, умножаете только один раз и делите пополам только один раз.
ЗДАНИЕ BRUENOR, ЭТАП 2
Боб представляет, как Бруенор бросается в бой с топором, один рог на его шлеме отломан. Он делает Бруенора бойцом и отмечает навыки бойца и черты класса 1-го уровня в его листе персонажа.
Как воин 1-го уровня, Бруенор имеет 1 Кубик Хитов — d10 — и начинает с хитами, равными 10 + его модификатор Телосложения. Боб отмечает это и запишет окончательное число после того, как определит показатель Телосложения Бруенора (см. шаг 3). Боб также отмечает бонус мастерства для персонажа 1-го уровня, который составляет +2.
3. Определение показателей способностей
Многое из того, что делает ваш персонаж в игре, зависит от его шести способностей: Сила , Ловкость , Телосложение , Интеллект , Мудрость и Харизма .Каждая способность имеет счет, который представляет собой число, которое вы записываете в свой лист персонажа.
Шесть способностей и их использование в игре описаны в разделе Использование значений способностей . Сводная таблица показателей способностей дает краткую справку о том, какие качества измеряются каждой способностью, какие расы увеличивают какие способности и какие классы считают каждую способность особенно важной.
Вы генерируете шесть значений характеристик вашего персонажа случайным образом. Бросьте четыре шестигранных кубика и запишите на листе бумаги сумму трех самых высоких кубиков.Сделайте это еще пять раз, чтобы у вас получилось шесть чисел. Если вы хотите сэкономить время или вам не нравится идея случайного определения значений характеристик, вместо этого вы можете использовать следующие значения: 15, 14, 13, 12, 10, 8.
Теперь возьмите свои шесть чисел и напишите каждое число рядом с одной из шести способностей вашего персонажа, чтобы присвоить баллы Силе, Ловкости, Телосложению, Интеллекту, Мудрости и Харизме. После этого внесите любые изменения в свои характеристики в зависимости от выбора расы.
После назначения показателей способностей определите свои модификаторы способностей с помощью таблицы показателей и модификаторов способностей.Чтобы определить модификатор способности, не сверяясь с таблицей, вычтите 10 из показателя способности, а затем разделите результат на 2 (округлите в меньшую сторону). Напишите модификатор рядом с каждой из ваших оценок.
ЗДАНИЕ BRUENOR, ЭТАП 3
Боб решает использовать стандартный набор очков (15, 14, 13, 12, 10, 8) для способностей Бруенора. Так как он боец, он ставит свой наивысший балл, 15, в Силу. Его следующий по величине, 14, идет в Конституции. Бруенор может быть дерзким бойцом, но Боб решает, что он хочет, чтобы дварф был старше, мудрее и хорошим лидером, поэтому он ставит достойные оценки в Мудрости и Харизме.После применения его расовых преимуществ (увеличения Телосложения Бруенора на 2 и его Силы на 2) значения характеристик и модификаторы Бруенора выглядят следующим образом: Сила 17 (+3), Ловкость 10 (+0), Телосложение 16 (+3), Интеллект 8. (–1), Мудрость 13 (+1), Харизма 12 (+1).
Боб заполняет последние хиты Бруенора: 10 + его модификатор Телосложения +3, всего 13 хитов.
Вариант: настройка показателей способностей
По усмотрению Мастера подземелий вы можете использовать этот вариант для определения показателей ваших способностей.Описанный здесь метод позволяет вам создать персонажа с набором характеристик, которые вы выбираете индивидуально.
Этот метод определения показателей способностей позволяет создать набор из трех высоких и трех младших чисел (15, 15, 15, 8, 8, 8), набор чисел выше среднего и почти равных (13, 13 , 13, 12, 12, 12) или любой набор чисел между этими крайними значениями.
Стоимость очков способностей
Оценка | Стоимость |
---|---|
8 | 0 |
9 | 1 |
10 | 2 |
11 | 3 |
12 | 4 |
13 | 5 |
14 | 7 |
15 | 9 |
Сводка показателей способностей
Прочность |
---|
Ловкость |
---|
Конституция |
---|
Меры Здоровье, выносливость, жизненная сила Важно для Расовые улучшения |
Интеллект |
---|
Меры Острота ума, запоминаемость информации, аналитические способности Важно для Расовые повышения |
Мудрость |
---|
Харизма |
---|
Показатели способностей и модификаторы
Оценка | Модификатор |
---|---|
1 | −5 |
2–3 | −4 |
4–5 | −3 |
6–7 | −2 |
8–9 | −1 |
10–11 | +0 |
12–13 | +1 |
14–15 | +2 |
16–17 | +3 |
18–19 | +4 |
20–21 | +5 |
22–23 | +6 |
24–25 | +7 |
26–27 | +8 |
28–29 | +9 |
30 | +10 |
4.Опиши своего персонажа
Как только вы узнаете основные игровые аспекты своего персонажа, пришло время воплотить его или ее как личность. Вашему персонажу нужно имя. Потратьте несколько минут на размышления о том, как он или она выглядит и как он или она ведет себя в общих чертах.
Используя информацию в разделе «Личность и предыстория», вы можете конкретизировать внешний вид и черты характера вашего персонажа. Выберите мировоззрение вашего персонажа (моральный компас, который направляет его или ее решения) и идеалы .Раздел «Личность и предыстория» также поможет вам определить, что наиболее дорого вашему персонажу, называемое связями , и недостатки , которые однажды могут подорвать его или ее.
Предыстория вашего персонажа описывает, откуда он или она приехал, его или ее первоначальное занятие и место персонажа в мире D&D. Ваш DM может предложить дополнительные предыстории помимо тех, которые включены в раздел «Личность и предыстория», и может захотеть поработать с вами над созданием предыстории, которая более точно соответствует концепции вашего персонажа.
Предыстория дает вашему персонажу предысторию (общее преимущество) и владение двумя навыками, а также может дать вам дополнительные языки или владение определенными инструментами. Запишите эту информацию вместе с информацией о личности, которую вы развиваете, в свой лист персонажа.
Способности вашего персонажа
Учитывайте показатели характеристик и расу вашего персонажа, когда вы конкретизируете его или ее внешний вид и личность. Очень сильный персонаж с низким Интеллектом может думать и вести себя иначе, чем очень умный персонаж с низкой Силой.
Например, высокая Сила обычно соответствует крепкому или спортивному телу, а персонаж с низкой Силой может быть тощим или пухлым.
Персонаж с высокой Ловкостью, вероятно, гибок и строен, в то время как персонаж с низкой Ловкостью может быть либо долговязым и неуклюжим, либо тяжелым и толстопалым.
Персонаж с высоким Телосложением обычно выглядит здоровым, с яркими глазами и обильной энергией. Персонаж с низким Телосложением может быть болезненным или слабым.
Персонаж с высоким Интеллектом может быть очень любознательным и прилежным, в то время как персонаж с низким Интеллектом может просто говорить или легко забывать детали.
Персонаж с высокой Мудростью обладает здравым смыслом, эмпатией и общим пониманием того, что происходит. Персонаж с низкой Мудростью может быть рассеянным, безрассудным или забывчивым.
Персонаж с высокой харизмой излучает уверенность, которая обычно сочетается с грациозностью или устрашающей внешностью. Персонаж с низкой харизмой может показаться резким, невнятным или робким.
ЗДАНИЕ BRUENOR, ЭТАП 4
Боб вводит некоторые основные данные о Бруеноре: его имя, его пол (мужской), его рост и вес, а также его мировоззрение (законно-доброе).Его высокая Сила и Телосложение предполагают здоровое спортивное тело, а низкий Интеллект предполагает некоторую степень забывчивости.
Боб решает, что Бруенор происходит из благородного рода, но его клан был изгнан со своей родины, когда Бруенор был еще очень молод. Он вырос, работая кузнецом в отдаленных деревнях Долины Ледяного Ветра. Но у Бруенора героическая судьба — вернуть себе родину, — поэтому Боб выбирает предысторию народного героя для своего дварфа. Он отмечает навыки и особенности, которые дает ему этот фон.
У Боба есть довольно четкое представление о личности Бруенора, поэтому он пропускает черты характера, предложенные в предыстории народного героя, вместо этого отмечая, что Бруенор — заботливый, чувствительный дварф, который искренне любит своих друзей и союзников, но скрывает это мягкое сердце. за грубой, рычащей манерой поведения. Он выбирает идеал справедливости из списка своего прошлого, отмечая, что Бруенор считает, что никто не может быть выше закона.
Учитывая его прошлое, связь Бруенора очевидна: он мечтает когда-нибудь отвоевать Мифриловый Зал, свою родину, у теневого дракона, изгнавшего дварфов.Его недостаток связан с его заботливым, чувствительным характером — он питает слабость к сиротам и своенравным душам, что побуждает его проявлять милосердие, даже если оно не оправдано.
5. Выберите оборудование
Ваш класс и предыстория определяют стартовое снаряжение вашего персонажа , включая оружие, доспехи и другое снаряжение для приключений. Запишите это снаряжение в свой лист персонажа. Все такие элементы подробно описаны в разделе Оборудование .
Вместо того, чтобы брать снаряжение, которое дает вам ваш класс и предыстория, вы можете купить стартовое снаряжение.У вас есть определенное количество золотых монет (gp), которые вы можете потратить в зависимости от вашего класса, как показано в разделе Снаряжение . В этом разделе также появляются обширные списки оборудования с ценами. При желании вы также можете получить одну безделушку бесплатно (см. таблицу «Береги» в конце раздела «Снаряжение»).
Ваш показатель Силы ограничивает количество снаряжения, которое вы можете нести. Старайтесь не покупать снаряжение с общим весом (в фунтах), превышающим ваш показатель Силы, умноженный на 15. В разделе «Использование показателей способностей» содержится дополнительная информация о грузоподъемности.
Класс брони
Ваш класс защиты (AC) показывает, насколько хорошо ваш персонаж избегает ранений в бою. Вещи, влияющие на ваш КД, включают в себя доспехи, которые вы носите, щит, который вы носите, и ваш модификатор Ловкости. Однако не все персонажи носят доспехи или щиты.
Без доспехов и щита КД вашего персонажа равен 10 + его модификатор Ловкости. Если ваш персонаж носит доспехи, щит или и то, и другое, рассчитайте свой КД, используя правила в разделе Снаряжение .Запишите свой КД на листе персонажа.
Ваш персонаж должен уметь обращаться с доспехами и щитами, чтобы носить и эффективно их использовать, а ваши навыки доспехов и щитов определяются вашим классом. Есть недостатки в ношении доспехов или щита, если вам не хватает необходимого мастерства, как описано в разделе Снаряжение .
Некоторые заклинания и особенности классов дают вам другой способ расчета вашего КД. Если у вас есть несколько функций, которые дают вам разные способы расчета AC, вы сами выбираете, какую из них использовать.
Оружие
Для каждого оружия, которым владеет ваш персонаж, рассчитайте модификатор, который вы используете при атаке этим оружием, и урон, который вы наносите при попадании.
Когда вы совершаете атаку оружием, вы бросаете d20 и добавляете свой бонус мастерства (но только если вы владеете этим оружием) и соответствующий модификатор характеристики.
- Для атак оружием ближнего боя используйте модификатор Силы для бросков атаки и урона. Оружие со свойством ловкости, такое как рапира, может вместо этого использовать ваш модификатор Ловкости.
- Для атак оружием дальнего боя используйте свой модификатор Ловкости для бросков атаки и урона. Оружие ближнего боя, имеющее метательное свойство, такое как ручной топор, может вместо этого использовать ваш модификатор Силы.
ЗДАНИЕ BRUENOR, ЭТАП 5
Боб записывает стартовую экипировку класса истребителей и предысторию народного героя. Его начальное снаряжение включает кольчугу и щит, которые в совокупности дают Бруенору класс защиты 18.
В качестве оружия Бруенора Боб выбирает боевой топор и два ручных топора. Его боевой топор — оружие ближнего боя, поэтому Бруенор использует свой модификатор Силы для своих атак и урона. Его бонус атаки равен его модификатору Силы (+3) плюс его бонус мастерства (+2), всего +5. Боевой топор наносит 1к8 рубящего урона, а Бруенор при попадании добавляет свой модификатор Силы к урону, что в сумме составляет 1к8 + 3 рубящего урона. При метании топора Бруенор получает такой же бонус к атаке (ручные топоры, как и метательное оружие, используют Силу для атак и повреждений), и оружие наносит рубящий урон 1d6 + 3 при попадании.
6. Соберитесь вместе
Большинство персонажей D&D не работают в одиночку. Каждый персонаж играет свою роль в группе , группе искателей приключений, работающих вместе для достижения общей цели. Командная работа и сотрудничество значительно повышают шансы вашей группы пережить множество опасностей в мирах Dungeons & Dragons. Поговорите с другими игроками и Мастером, чтобы решить, знают ли ваши персонажи друг друга, как они познакомились и какие квесты может предпринять группа.
За пределами 1-го уровня
По мере того, как ваш персонаж отправляется в приключения и преодолевает испытания, он или она получает опыт, выраженный в очках опыта. Персонаж, набравший определенное количество очков опыта, увеличивает свои способности. Это продвижение называется и позволяет получить уровень .
Особенности класса и Hit Dice
Когда ваш персонаж получает уровень, его или ее класс часто предоставляет дополнительные возможности, как указано в описании класса.Некоторые из этих функций позволяют вам увеличивать ваши показатели способностей, увеличивая либо два показателя на 1 каждый, либо один показатель на 2. Вы не можете увеличить показатель способности выше 20. Кроме того, бонус мастерства каждого персонажа увеличивается на определенных уровнях.
Каждый раз, когда вы получаете уровень, вы получаете 1 дополнительный Hit Die. Бросьте этот Кубик Хитов, добавьте модификатор Телосложения к броску и прибавьте общее количество (минимум 1) к максимуму ваших хитов. В качестве альтернативы вы можете использовать фиксированное значение, указанное в записи вашего класса, которое является средним результатом броска кубика (округленным в большую сторону).
Когда ваш модификатор Телосложения увеличивается на 1, максимум ваших очков жизни увеличивается на 1 за каждый достигнутый вами уровень. Например, если ваш боец 7-го уровня имеет значение Телосложения 17, когда он достигает 8-го уровня, он увеличивает свое значение Телосложения с 17 до 18, тем самым увеличивая свой модификатор Телосложения с +3 до +4. Затем его максимум хитов увеличивается на 8.
Прогресс опыта и бонуса мастерства
В таблице развития персонажа приведены сведения об опыте, необходимом для продвижения по уровням с 1 по 20, а также о бонусе мастерства для персонажа этого уровня.Обратитесь к информации в описании класса вашего персонажа, чтобы узнать, какие другие улучшения вы получаете на каждом уровне.
Уровни игры
Затенение в таблице развития персонажа показывает четыре уровня игры. С уровнями не связаны никакие правила; они представляют собой общее описание того, как игровой процесс меняется по мере того, как персонажи получают уровни.
В первом уровне (уровни 1–4) персонажи фактически являются начинающими искателями приключений.Они изучают особенности, которые определяют их как членов определенных классов, в том числе основные варианты выбора, которые придают особенности их класса по мере их продвижения (например, Тайная Традиция волшебника или Боевой Архетип бойца). Угрозы, с которыми они сталкиваются, относительно невелики, обычно они представляют опасность для местных ферм или деревень.
На втором уровне (уровни 5–10) персонажи вступают в свои права. Многие заклинатели получают доступ к заклинаниям 3-го уровня в начале этого уровня, преодолевая новый порог магической силы с такими заклинаниями, как огненный шар и удар молнии.На этом уровне многие классы, использующие оружие, получают возможность совершать несколько атак за один раунд. Эти персонажи стали важными, столкнувшись с опасностями, которые угрожают городам и королевствам.
В третьем уровне (уровни 11–16) персонажи достигли уровня силы, который ставит их выше обычного населения и делает их особенными даже среди авантюристов. На 11-м уровне многие заклинатели получают доступ к заклинаниям 6-го уровня, некоторые из которых создают эффекты, ранее недоступные для игровых персонажей.Другие персонажи получают функции, которые позволяют им совершать больше атак или делать более впечатляющие вещи с этими атаками. Эти могучие авантюристы часто противостоят угрозам целым регионам и континентам.
На четвертом уровне (уровни 17–20) персонажи достигают вершины своих классовых качеств, становясь самостоятельными героическими (или злодейскими) архетипами. Судьба мира или даже фундаментальный порядок мультивселенной могут висеть на волоске во время их приключений.
Очки опыта | Уровень | Бонус мастерства |
---|---|---|
0 300 900 2700 | 1 2 3 4 | +2 +2 +2 +2 |
6 500 14 000 23 000 34 000 48 000 64 000 | 5 6 7 8 9 10 | +3 +3 +3 +3 +4 +4 |
85 000 100 000 120 000 140 000 165 000 195 000 | 11 12 13 14 15 16 | +4 +4 +5 +5 +5 +5 |
225 000 265 000 305 000 355 000 | 17 18 19 20 | +6 +6 +6 +6 |
Основные правила Dungeons and Dragons (D&D), пятое издание (5e)
Рекомендации по пониманию информации, содержащейся в статистике монстра, представлены ниже.
Статистика монстров
Статистика монстра, иногда называемая его блоком статистики , предоставляет важную информацию, необходимую для запуска монстра.
Размер
Монстр может быть Крошечным, Маленьким, Средним, Большим, Огромным или Гигантским. Таблица категорий размера показывает, сколько пространства в бою контролирует существо определенного размера. Дополнительную информацию о размерах и пространстве существ см. в разделе Движение и положение .
МОДИФИКАЦИЯ СУЩЕСТВ
Тип монстра говорит о его фундаментальной природе. Некоторые заклинания, магические предметы, классовые особенности и другие эффекты в игре особым образом взаимодействуют с существами определенного типа.Например, стрела убийства (дракон) наносит дополнительный урон не только драконам, но и другим существам драконьего типа, таким как драконьи черепахи и виверны.
В игре присутствуют следующие типы монстров, для которых нет собственных правил.
Аберрации — совершенно инопланетные существа. Многие из них обладают врожденными магическими способностями, взятыми из инопланетного разума существа, а не из мистических сил мира. Квинтэссенцией аберраций являются аболеты и слаади.
Звери — негуманоидные существа, являющиеся естественной частью фэнтезийной экологии. Некоторые из них обладают магическими способностями, но большинство из них неразумны и не имеют ни общества, ни языка. Звери включают в себя все разновидности обычных животных, динозавров и гигантских версий животных.
Небожители — существа, обитающие на Верхних планах. Многие из них — слуги божеств, нанятые в качестве посланников или агентов в царстве смертных и на всех планах. Небожители добры по своей природе, поэтому исключительный небожитель, отклонившийся от хорошего мировоззрения, — ужасающая редкость.К Небожителям относятся ангелы, коатлы и пегасы.
Конструкции создаются, а не рождаются. Некоторые запрограммированы их создателями на выполнение простого набора инструкций, в то время как другие наделены разумом и способны к независимому мышлению. Големы — знаковые конструкции. Многие существа, обитающие на внешнем плане Механуса, такие как модроны, созданы из необработанного материала плана по воле более могущественных существ.
Драконы — крупные рептильные существа древнего происхождения, обладающие огромной силой.Истинные драконы, в том числе добрые металлические драконы и злые хроматические драконы, очень умны и обладают врожденной магией. Также в эту категорию входят существа, отдаленно связанные с настоящими драконами, но менее сильные, менее умные и менее магические, такие как виверны и псевдодраконы.
Элементали — существа, обитающие на планах элементалей. Некоторые существа этого типа представляют собой не более чем одушевленные массы соответствующих им элементов, включая существ, называемых просто элементалями.У других есть биологические формы, наполненные элементарной энергией. Расы джиннов, включая джиннов и ифритов, образуют самые важные цивилизации на планах стихий. Среди других стихийных существ — азеры, невидимые сталкеры и водные странности.
Феи – волшебные существа, тесно связанные с силами природы. Они обитают в сумеречных рощах и туманных лесах. В некоторых мирах они тесно связаны с Страной Фей, также называемой Планом Фейри. Некоторые из них также можно найти на Внешних Планах, особенно на планах Арбореи и Звериных Земель.К фейри относятся дриады, пикси и сатиры.
Изверги — злобные существа, обитающие на Нижних планах. Некоторые служат божествам, но многие трудятся под предводительством архидьяволов и принцев демонов. Злые жрецы и маги иногда призывают демонов в материальный мир, чтобы те выполняли их приказы. Если злой небожитель — редкость, то добрый демон почти невообразим. Изверги включают демонов, дьяволов, адских гончих, ракшасов и юголотов.
Гиганты возвышаются над людьми и им подобными.Они похожи на человека по форме, хотя у некоторых есть несколько голов (эттины) или уродства (фоморы). Шесть разновидностей настоящих великанов — это холмовые великаны, каменные великаны, ледяные великаны, огненные великаны, облачные великаны и грозовые великаны. Помимо этого, такие существа, как огры и тролли, являются гигантами.
Гуманоиды — основные народы фантастического игрового мира, как цивилизованные, так и дикие, включая людей и множество других видов. У них есть язык и культура, мало врожденных магических способностей (хотя большинство гуманоидов могут научиться колдовать) и двуногая форма.Наиболее распространенные гуманоидные расы наиболее подходят в качестве игровых персонажей: люди, дварфы, эльфы и полурослики. Почти столь же многочисленны, но гораздо более дикие и жестокие, и почти всегда злые, расы гоблиноидов (гоблины, хобгоблины и медведи), орки, гноллы, лизардфолки и кобольды.
Чудовища это монстры в самом строгом смысле слова — пугающие существа, которые не являются обычными, не совсем естественными и почти никогда не бывают добрыми. Некоторые из них являются результатом неудачных магических экспериментов (например, совиные медведи), а другие являются продуктом ужасных проклятий (включая минотавров).Они не поддаются категоризации и в некотором смысле служат универсальной категорией для существ, не подпадающих ни под один другой тип.
Слизи — студенистые существа, редко имеющие фиксированную форму. В основном они живут под землей, обитают в пещерах и подземельях и питаются отбросами, падалью или существами, которым не повезло оказаться у них на пути. Черные пудинги и желатиновые кубики — одни из самых узнаваемых тин.
Растения в этом контексте растительные существа, а не обычная флора.Большинство из них амбулаторные, а некоторые плотоядные. Квинтэссенцией растений являются шаркающая насыпь и энт. В эту категорию также попадают грибковые существа, такие как газовая спора и миконид.
Нежить — это когда-то живые существа, доведенные до ужасающего состояния нежити с помощью некромантской магии или какого-то нечестивого проклятия. К нежити относятся ходячие трупы, такие как вампиры и зомби, а также бестелесные духи, такие как призраки и призраки.
К типу монстра может быть добавлен один или несколько тегов в скобках.Например, орк имеет гуманоидный (оркский) тип. Теги в скобках обеспечивают дополнительную категоризацию для определенных существ. Теги не имеют собственных правил, но что-то в игре, например магический предмет, может ссылаться на них. Например, копье, которое особенно эффективно в борьбе с демонами, будет работать против любого монстра с тегом демона.
Мировоззрение монстра дает представление о его расположении и о том, как оно ведет себя в ролевой игре или боевой ситуации. Например, с хаотичным злым монстром может быть трудно договориться, и он может атаковать персонажей, как только увидит, тогда как нейтральный монстр может быть готов к переговорам.
Мировоззрение, указанное в блоке характеристик монстра, является значением по умолчанию. Не стесняйтесь отступить от него и изменить мировоззрение монстра в соответствии с потребностями вашей кампании. Если вам нужен зеленый дракон доброго мировоззрения или злой штормовой великан, ничто вас не остановит.
Некоторые существа могут иметь любое мировоззрение . Другими словами, вы выбираете мировоззрение монстра. Запись мировоззрения какого-либо монстра указывает на склонность или отвращение к закону, хаосу, добру или злу. Например, берсерк может быть любого хаотического мировоззрения (хаотично-доброго, хаотично-нейтрального или хаотично-злого), как и подобает его дикой природе.
Многие существа с низким интеллектом не понимают ни закона, ни хаоса, ни добра, ни зла. Они не делают моральный или этический выбор, а действуют инстинктивно. Эти существа не мировоззрения, что означает, что у них нет мировоззрения.
Монстр, который носит броню или щит, имеет класс брони (AC), учитывающий его броню, щит и ловкость. В противном случае КД монстра основан на его модификаторе Ловкости и естественной броне, если таковая имеется. Если монстр имеет естественную броню, носит доспехи или щит, это указывается в скобках после его значения AC.
Монстр обычно умирает или уничтожается, когда его хиты падают до 0.
Очки жизни монстра представлены как в виде кубика, так и в виде среднего числа. Например, у монстра с 2d8 хитов в среднем 9 хитов (2 × 4½).
Размер монстра определяет кубик, используемый для расчета его очков жизни, как показано в таблице Hit Dice by Size.
Размер монстра Ударный кубик Среднее количество HP на кубик Маленький д4 2 1/2 Маленький д6 3 1/2 Средний д8 4 1/2 Большой д10 5 1/2 Огромный д12 6 1/2 Гигантский д20 10 1/2
Модификатор Телосложения монстра также влияет на количество его хитов.Его модификатор Телосложения умножается на количество Hit Dice, которым он обладает, и результат добавляется к его очкам жизни. Например, если монстр имеет Телосложение 12 (модификатор +1) и 2d8 Hit Dice, он имеет 2d8 + 2 хита (в среднем 11).Скорость
Скорость монстра показывает, как далеко он может двигаться в свой ход.
Все существа имеют скорость ходьбы, называемую просто скоростью монстра. Существа, которые не могут передвигаться по земле, имеют скорость ходьбы 0 футов.У некоторых существ есть один или несколько из следующих дополнительных режимов движения.
Монстр со скоростью закапывания может использовать эту скорость для передвижения по песку, земле, грязи или льду. Монстр не может прорываться сквозь твердую скалу, если только у него нет особой черты, которая позволяет ему это делать.
Монстр со скоростью лазания может использовать все или часть своего движения для перемещения по вертикальным поверхностям. Монстру не нужно тратить дополнительное движение, чтобы взобраться.
Монстр со скоростью полета может использовать все или часть своего движения для полета.Некоторые монстры могут парить , что затрудняет их сбивание с воздуха. Такой монстр перестает парить, когда умирает.
Монстру со скоростью плавания не нужно тратить дополнительное движение, чтобы плавать.
Показатели способностей
У каждого монстра есть шесть характеристик (Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Мудрость и Харизма) и соответствующие модификаторы.
Спасброски
Запись спасбросков зарезервирована для существ, способных сопротивляться определенным видам эффектов.Например, существо, которое нелегко очаровать или напугать, может получить бонус к своим спасброскам Мудрости. У большинства существ нет особых бонусов к спасброскам, и в этом случае этот раздел отсутствует.
Бонус к спасброску представляет собой сумму соответствующего модификатора способности монстра и его бонуса мастерства, который определяется рейтингом опасности монстра (как показано в таблице Бонус мастерства по рейтингу опасности).
Вызов Бонус мастерства 0 +2 1/8 +2 1/4 +2 1/2 +2 1 +2 2 +2 3 +2 4 +2 5 +3 6 +3 7 +3 8 +3 9 +4 10 +4 11 +4 12 +4 13 +5 14 +5 15 +5 16 +5 17 +6 18 +6 19 +6 20 +6 21 +7 22 +7 23 +7 24 +7 25 +8 26 +8 27 +8 28 +8 29 +9 30 +9 Навыки
Запись «Навыки» зарезервирована для монстров, владеющих одним или несколькими навыками.Например, очень проницательный и скрытный монстр может иметь бонусы к проверкам Мудрости (Восприятие) и Ловкости (Скрытность).
Бонус навыка представляет собой сумму соответствующего модификатора способности монстра и его бонуса мастерства, который определяется рейтингом опасности монстра (как показано в таблице Бонус мастерства по рейтингу вызова). Могут применяться другие модификаторы. Например, у монстра может быть больший, чем ожидалось, бонус (обычно удваивается его бонус мастерства), чтобы учесть его повышенный опыт.
Владение доспехами, оружием и инструментами
Предположим, что существо владеет доспехами, оружием и инструментами. Если вы меняете их местами, вы решаете, умеет ли существо пользоваться своим новым снаряжением.
Например, великан с холмов обычно носит кожаные доспехи и владеет большой дубиной. Вместо этого вы можете экипировать холмового великана кольчугой и большим топором и предположить, что великан владеет и тем, и другим, или ни тем, ни другим.
Уязвимости, сопротивления и иммунитеты
Некоторые существа обладают уязвимостью, сопротивлением или иммунитетом к определенным типам повреждений.Определенные существа даже устойчивы или невосприимчивы к повреждениям от немагических атак (магическая атака — это атака, наносимая заклинанием, магическим предметом или другим магическим источником). Кроме того, некоторые существа невосприимчивы к определенным состояниям.
Чувства
В записи «Чувства» указывается пассивный показатель Мудрости (Восприятие) монстра, а также любые особые чувства, которые могут быть у монстра. Специальные чувства описаны ниже.
Чудовище со слепым зрением может воспринимать окружающее, не полагаясь на зрение, в пределах определенного радиуса.
Существа без глаз, такие как гримлоки и серые слизни, как правило, обладают этим особым чувством, как и существа с эхолокацией или обострёнными чувствами, такие как летучие мыши и настоящие драконы.
Если монстр слеп от природы, у него есть примечание по этому поводу, указывающее, что радиус его слепого зрения определяет максимальный диапазон его восприятия.
Монстр с темным зрением может видеть в темноте в пределах определенного радиуса. Монстр может видеть в тусклом свете в пределах радиуса, как если бы это был яркий свет, и в темноте, как если бы это был тусклый свет.Чудовище не может различать цвета в темноте, только оттенки серого. Многие существа, живущие под землей, обладают этим особым чутьем.
Чудовище с тремором может обнаруживать и точно определять источник вибраций в пределах определенного радиуса, при условии, что чудовище и источник вибраций находятся в контакте с одной и той же землей или веществом.
Чувство тремора нельзя использовать для обнаружения летающих или бестелесных существ. Многие роющие существа, такие как анхеги, обладают этим особым чутьем.
Чудовище с истинным зрением может в определенном диапазоне видеть в обычной и магической темноте, видеть невидимых существ и объекты, автоматически обнаруживать визуальные иллюзии и успешно проходить спасброски от них, а также воспринимать первоначальную форму оборотня или существа, которое преображается магией. Кроме того, монстр может видеть Эфирный План в том же диапазоне.
Языки, на которых может говорить монстр, перечислены в алфавитном порядке. Иногда монстр понимает язык, но не говорит на нем, и это отмечено в его записи.«—» указывает на то, что существо не говорит и не понимает никакого языка.
Телепатия — это магическая способность, которая позволяет монстру мысленно общаться с другим существом в пределах указанного диапазона. Существу, с которым контактируют, не обязательно иметь общий язык с монстром, чтобы общаться с ним таким образом, но оно должно понимать хотя бы один язык. Существо без телепатии может получать телепатические сообщения и отвечать на них, но не может инициировать или завершить телепатический разговор.
Монстру-телепату не нужно видеть существо, с которым контактируют, и он может прекратить телепатический контакт в любой момент. Контакт разрывается, как только два существа больше не находятся в пределах досягаемости друг друга или если телепатический монстр контактирует с другим существом в пределах досягаемости. Монстр-телепат может инициировать или прекратить телепатический разговор без использования действия, но пока монстр недееспособен, он не может инициировать телепатический контакт, и любой текущий контакт прекращается.
Существо в области антимагического поля или в любом другом месте, где не действует магия, не может отправлять или получать телепатические сообщения.
Вызов
Рейтинг опасности монстра говорит вам, насколько велика угроза монстра. Подходящим образом экипированная и хорошо отдохнувшая группа из четырех искателей приключений должна быть в состоянии победить монстра, показатель опасности которого равен его уровню, не понеся ни одной смерти. Например, группа из четырех персонажей 3-го уровня должна найти монстра с рейтингом опасности 3, который будет достойным испытанием, но не смертельным.
Монстры, которые значительно слабее персонажей 1-го уровня, имеют рейтинг опасности ниже 1. Монстры с рейтингом опасности 0 незначительны, за исключением большого количества; те, у кого нет эффективных атак, не приносят очков опыта, а те, у которых есть атаки, приносят 10 XP каждая.
Некоторые монстры представляют собой большую проблему, с которой не может справиться даже обычная группа 20-го уровня. Эти монстры имеют рейтинг опасности 21 или выше и специально созданы для проверки навыков игрока.
Количество очков опыта (XP), которое получает монстр, зависит от его рейтинга опасности. Как правило, XP присуждается за победу над монстром, хотя DM может также наградить XP за нейтрализацию угрозы, исходящей от монстра, каким-либо другим способом. Если что-то не говорит вам об обратном, монстр, вызванный заклинанием или другой магической способностью, стоит опыта, указанного в его блоке характеристик.
Вызов XP 0 0 или 10 1/8 25 1/4 50 1/2 100 1 200 2 450 3 700 4 1 100 5 1800 6 2 300 7 2 900 8 3 900 9 5000 10 5 900 11 7 200 12 8 400 13 10 000 14 11 500 15 13 000 16 15 000 17 18 000 18 20 000 19 22 000 20 25 000 21 33 000 22 41 000 23 50 000 24 62 000 25 75 000 26 90 000 27 105 000 28 120 000 29 135 000 30 155 000 Особые черты
Особые черты (которые появляются после рейтинга опасности монстра, но перед любыми действиями или реакциями) — это характеристики, которые могут иметь значение в боевом столкновении и требуют некоторого объяснения.
Монстр с врожденной способностью произносить заклинания имеет особую черту Врожденное колдовство. Если не указано иное, врожденное заклинание 1-го уровня или выше всегда разыгрывается на самом низком возможном уровне и не может быть разыграно на более высоком уровне. Если у монстра есть колдовство, где его уровень имеет значение, а уровень не указан, используйте рейтинг опасности монстра.
Врожденное заклинание может иметь особые правила или ограничения. Например, маг-дроу может наложить заклинание левитации по своей природе, но у заклинания есть ограничение «только на себя», что означает, что заклинание действует только на мага-дроу.
Врожденные заклинания монстра нельзя заменить другими заклинаниями. Если врожденные заклинания монстра не требуют бросков атаки, бонус атаки для них не дается.
Монстр с классовой особенностью Колдовство имеет уровень заклинателя и ячейки заклинаний, которые он использует для произнесения своих заклинаний 1-го уровня и выше. Уровень заклинателя также используется для любых заклинаний, включенных в эту функцию.
У монстра есть список заклинаний, известных или подготовленных для определенного класса. Список может также включать заклинания из функции этого класса, например, особенность Божественного Домена жреца или особенность Круга Друида друида.Монстр считается членом этого класса при настройке или использовании магического предмета, который требует членства в классе или доступа к его списку заклинаний.
Монстр может использовать заклинание из своего списка на более высоком уровне, если у него есть для этого ячейка заклинания. Например, маг-дроу с заклинанием молнии 3-го уровня может сотворить его как заклинание 5-го уровня, используя одну из его ячеек заклинаний 5-го уровня.
Вы можете изменить заклинания, которые монстр знает или подготовил, заменив любое заклинание в его списке заклинаний заклинанием того же уровня и из списка того же класса.Если вы сделаете это, вы можете заставить монстра представлять большую или меньшую угрозу, чем предполагает его рейтинг опасности.
Монстр, который творит заклинания, используя только силу своего разума, имеет тег псионики, добавленный к его особой черте Колдовство или Врожденное колдовство. Этот тег не имеет собственных специальных правил, но другие части игры могут ссылаться на него. Монстр с этой меткой обычно не требует каких-либо компонентов для применения своих заклинаний.
Действия
Когда монстр совершает действие, он может выбрать один из вариантов в разделе «Действия» своего блока статистики или использовать одно из действий, доступных всем существам, например действие «Рывок» или «Прятаться».
Атаки ближнего и дальнего боя
Наиболее распространенные действия монстра в бою — это атаки ближнего и дальнего боя. Это могут быть атаки заклинаниями или атаки оружием, где «оружие» может быть изготовленным предметом или естественным оружием, таким как коготь или шип на хвосте.
Существо против цели. Целью рукопашной или дальнобойной атаки обычно является либо одно существо, либо одна цель, с той разницей, что «целью» может быть существо или объект.
Хит. Любой нанесенный урон или другие эффекты, возникающие в результате атаки, поражающей цель, описываются после обозначения « Hit ». У вас есть возможность получить средний урон или бросить урон; по этой причине представлены как средний урон, так и выражение кубика.
Промах. Если атака имеет эффект, который возникает при промахе, эта информация представлена после обозначения « Промах: ».
Существо, которое может совершить несколько атак в свой ход, имеет действие Мультиатака.Существо не может использовать Мультиатаку, совершая провоцированную атаку, которая должна быть одиночной атакой ближнего боя.
У монстра достаточно боеприпасов для дальних атак. Вы можете предположить, что монстр имеет 2d4 единиц боеприпасов для атаки метательным оружием и 2d10 единиц боеприпасов для метательного оружия, такого как лук или арбалет.
Реакции
Если монстр может сделать что-то особенное своей реакцией, эта информация содержится здесь. Если у существа нет особой реакции, этот раздел отсутствует.
Ограниченное использование
Некоторые особые способности имеют ограничения на количество применений.
Х/день. Обозначение «X/день» означает, что особая способность может быть использована X раз и что монстр должен закончить длительный отдых, чтобы восстановить израсходованные использования. Например, «1/день» означает, что особую способность можно использовать один раз, и что монстр должен закончить длительный отдых, чтобы использовать ее снова.
Перезарядка X–Y. Обозначение «Перезарядка X–Y» означает, что монстр может использовать особую способность один раз, а затем эта способность имеет случайный шанс перезарядки в каждом последующем раунде боя.В начале каждого хода монстра бросьте d6. Если бросок является одним из чисел в обозначении перезарядки, монстр восстанавливает использование специальной способности. Способность также перезаряжается, когда монстр заканчивает короткий или продолжительный отдых.
Например, «Перезарядка 5–6» означает, что монстр может использовать особую способность один раз. Затем, в начале хода монстра, он снова может использовать эту способность, если выкинет 5 или 6 на d6.
Перезарядка после короткого или длительного отдыха. Это обозначение означает, что монстр может использовать специальную способность один раз, а затем должен закончить короткий или продолжительный отдых, чтобы использовать ее снова.
Правила захвата монстров
У многих монстров есть специальные атаки, которые позволяют им быстро схватить добычу. Когда монстр поражает такой атакой, ему не нужно делать дополнительную проверку способности, чтобы определить, успешен ли захват, если в атаке не указано иное.
Существо, схваченное монстром, может действием попытаться сбежать. Для этого он должен преуспеть в проверке Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика) против Сл побега в блоке характеристик монстра.Если DC побега не указан, предположим, что DC равен 10 + модификатор Силы (Атлетика) монстра.
Оборудование
Блок характеристик редко относится к снаряжению, кроме брони или оружия, используемого монстром. Предполагается, что существо, которое обычно носит одежду, например гуманоид, одето соответствующим образом.
Вы можете экипировать монстров дополнительным снаряжением и безделушками по своему усмотрению, и вы сами решаете, какую часть снаряжения монстра можно восстановить после того, как существо будет убито, и можно ли использовать какое-либо из этого снаряжения.Например, потрепанный доспех, сделанный для монстра, редко может быть использован кем-то другим. Если монстру-заклинателю нужны материальные компоненты для сотворения заклинаний, предположим, что у него есть материальные компоненты, необходимые для сотворения заклинаний, в его блоке характеристик.
Легендарные существа
Легендарное существо может делать то, чего не могут обычные существа. Он может совершать особые действия вне своего хода и может оказывать магическое влияние на мили вокруг.
Если существо принимает форму легендарного существа, например, с помощью заклинания, оно не получает легендарные действия этой формы, действия логова или региональные эффекты этой формы.
Легендарные Действия
Легендарное существо может совершать определенное количество специальных действий, называемых легендарными действиями, вне своего хода. Одновременно можно использовать только один легендарный вариант действия и только в конце хода другого существа. Существо восстанавливает потраченные легендарные действия в начале своего хода. Он может отказаться от их использования и не может использовать их, будучи недееспособным или иным образом неспособным совершать действия. Если он застигнут врасплох, он не может использовать их до своего первого хода в бою.
Логово легендарного существа
У легендарного существа может быть раздел, описывающий его логово и особые эффекты, которые оно может создавать, находясь в нем, либо усилием воли, либо просто своим присутствием. Такой раздел относится только к легендарному существу, которое проводит много времени в своем логове.
Действия в логове
-cf33-46be-a716-94bdad51cfec»> Если у легендарного существа есть действия логова, оно может использовать их, чтобы обуздать окружающую магию в своем логове. При счете инициативы 20 (проигрыш всех равных инициатив) он может использовать один из вариантов действия в логове.Он не может сделать это, будучи недееспособным или иным образом неспособным совершать действия. Если он застигнут врасплох, он не может использовать его до своего первого хода в бою.
Региональные эффекты
Само присутствие легендарного существа может иметь странные и чудесные эффекты в окружающей его среде, как указано в этом разделе. Региональные эффекты внезапно заканчиваются или исчезают со временем, когда легендарное существо умирает.
Блоки статистики монстров
Неигровые персонажи
Руководство монстров содержит статистику для различных человекоподобных неигровых персонажей (NPC), с которыми искатели приключений могут столкнуться во время кампании, включая скромных простолюдинов и могущественных архимагов.Блоки статистики могут использоваться для представления как человеческих, так и нечеловеческих NPC.
Настройка NPC
Существует множество простых способов настроить NPC для домашней кампании.
Расовые черты
Вы можете добавить расовые черты NPC. Например, друид-халфлинг может иметь скорость 25 футов и черту Удача. Добавление расовых черт NPC не меняет его рейтинг опасности. Чтобы узнать больше о расовых чертах, см. «Руководство игрока».
Замена заклинаний
Один из способов настроить NPC-заклинателя — заменить одно или несколько его заклинаний.Вы можете заменить любое заклинание в списке заклинаний NPC другим заклинанием того же уровня из того же списка заклинаний. Замена заклинаний таким образом не меняет показатель опасности NPC.
Замена брони и оружия
Вы можете улучшать или понижать броню NPC, а также добавлять или менять оружие. Корректировки класса брони и урона могут изменить рейтинг опасности NPC.
Магические предметы
Чем сильнее NPC, тем больше вероятность того, что у него есть один или несколько магических предметов.Например, у архимага может быть волшебный посох или жезл, а также одно или несколько зелий и свитков. Предоставление NPC мощного магического предмета, наносящего урон, может изменить его рейтинг опасности.
Описание NPC
Аколит
Средний гуманоид (любая раса, любое мировоззрение)
Класс защиты 10
Хиты 9 (2d8)
Скорость 30 футов
Навыки Медицина +4, Религия +2
Чувства пассивные Восприятие 12
Языки любой язык (обычно распространенный)
Вызов 1/4 (50 XP)
Колдовство.Послушник является заклинателем 1-го уровня. Его колдовская способность — Мудрость (Сл спасброска от заклинаний 12, +4 к попаданию атаками заклинаниями). У помощника подготовлены следующие заклинания жреца:
Заговоры (по желанию): свет, священное пламя, тауматургия
1-й уровень (3 ячейки): благословение, лечение ран, святилище
Действия
клуб. Атака оружием ближнего боя: +2 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон 2 (1к4).
Аколиты – это младшие члены духовенства, обычно подотчетные священнику.Они выполняют множество функций в храме, и их божества даруют им незначительную колдовскую силу.
Архимаг
Средний гуманоид (любая раса, любое мировоззрение)
Класс брони 12 (15 с магической броней)
Хитов 99 (18d8 + 18)
Скорость 30 футов
Спасброски Инт +9, Мдр +6
Навыки Магия +13, История +13
Damage Resistance урон от заклинаний; немагические дробящие, колющие и рубящие удары (из каменной кожи)
Чувства пассивные Восприятие 12
Языки любые шесть языков
Вызов 12 (8400 XP)
сопротивление магии.Архимаг совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и других магических эффектов.
Колдовство. Архимаг — заклинатель 18-го уровня. Его колдовская способность — Интеллект (Сл спасброска от заклинаний 17, +9 к попаданию атаками заклинаниями). Архимаг может использовать маскировку и невидимость по желанию, и у него подготовлены следующие заклинания волшебника:
Заговоры (неограниченно): огненная стрела, свет, рука мага, предсказуемость, шокирующая хватка
1-й уровень (4 ячейки): обнаружение магии, идентификация, магическая броня,* магическая стрела
2-й уровень (3 ячейки): обнаружение мыслей, зеркальное отражение, туманный шаг
3-й уровень (3 ячейки): контрзаклинание, полет, молния
4 уровень (3 ячейки): изгнание, огненный щит, каменная кожа*
5 уровень (3 ячейки): конус холода, наблюдение, стена силы
6 уровень (1 слот): сфера неуязвимости
7 уровень (1 слот): телепорт
8-й уровень (1 слот): пустое сознание*
9 уровень (1 слот): остановка времени
*Архимаг накладывает на себя эти заклинания перед боем.
Действия
Кинжал. Атака оружием ближнего или дальнего боя: +6 к попаданию, досягаемость 5 футов или дальность 20/60 футов, одна цель. Попадание: 4 (1d4 + 2) колющего урона.
Архимаги — могущественные (и обычно довольно старые) заклинатели, посвященные изучению тайных искусств. Доброжелательные консультируют королей и королев, в то время как злые правят как тираны и преследуют личные интересы. Те, кто не является ни добрым, ни злым, уединяются в отдаленных башнях, чтобы без перерыва практиковать свою магию.
У архимага обычно есть один или несколько магов-учеников, а обитель архимага имеет множество магических оберегов и стражей, чтобы отпугнуть незваных гостей.
9c»> Убийца
Средний гуманоид (любая раса), любое недоброе мировоззрение
Класс защиты 15 (кожа с шипами)
Хитов 78 (12d8 + 24)
Скорость 30 футов
Спасброски Лов +6, Инт +4
Навыки Акробатика +6, Обман +3, Восприятие +3, Скрытность +9
Сопротивление урону яд
Чувства пассивные Восприятие 13
Языки Воровской язык плюс любые два языка
Вызов 8 (3900 XP)
Убить.В свой первый ход убийца совершает с преимуществом броски атаки против любого существа, которое не совершало ход. Любое попадание ассасина в застигнутое врасплох существо считается критическим.
Уклонение. Если ассасин подвергается эффекту, который позволяет ему совершить спасбросок Ловкости, чтобы получить только половину урона, вместо этого ассасин не получает никакого урона, если спасбросок преуспевает, и только половину урона, если он терпит неудачу.
Скрытая атака (1 за ход). Убийца наносит дополнительный урон 14 (4к6), когда поражает цель атакой оружием и имеет преимущество в броске атаки, или когда цель находится в пределах 5 футов от союзника убийцы, который не дееспособен, а убийца не не имеет помехи к броску атаки.
Действия
Мультиатака. Убийца совершает две атаки коротким мечом.
Короткий меч. Атака оружием ближнего боя: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 6 (1к6 + 3), и цель должна совершить спасбросок Телосложения со Сл 15, получив урон ядом 24 (7к6) при провале или половину этого урона при успехе.
Легкий арбалет. Атака оружием дальнего боя: +6 к попаданию, дальность 80/320 футов, одна цель. Попадание: 7 (1к8 + 3) колющего урона, и цель должна совершить спасбросок Телосложения со Сл 15, получив урон ядом 24 (7к6) при провале или половину этого урона при успехе.
Обученные обращению с ядом, ассасины – безжалостные убийцы, работающие на дворян, руководителей гильдий, суверенов и всех, кто может себе это позволить.
Бандит
Средний гуманоид (любая раса), любое нелегальное мировоззрение
Класс защиты 12 (кожаный доспех)
Очки жизни 11 (2d8 + 2)
Скорость 30 футов
Чувства пассивные Восприятие 10
Языки любой язык (обычно распространенный)
Вызов 1/8 (25 опыта)
Действия
Ятаган.Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 4 (1к6 + 1).
Легкий арбалет. Атака оружием дальнего боя: +3 к попаданию, дальность 80 фт./320 фт., одна цель. Попадание: 5 (1d8 + 1) колющего урона.
Бандиты бродят группами, и иногда их возглавляют головорезы, ветераны или заклинатели. Не все бандиты злые. Угнетение, засуха, болезни или голод часто могут подтолкнуть честных людей к разбойничьей жизни.
Пираты – бандиты в открытом море. Они могли быть флибустьерами, заинтересованными только в сокровищах и убийствах, или они могли быть каперами, уполномоченными короной нападать и грабить корабли вражеской нации.
Капитан бандитов
Средний гуманоид (любая раса), любое нелегальное мировоззрение
Класс защиты 15 (кожа с шипами)
Очки жизни 65 (10d8 + 20)
Скорость 30 футов
Спасброски: Сила +4, Ловкость +5, Мудрость +2
Навыки Атлетика +4, Обман +4
Чувства пассивные Восприятие 10
Языки два любых языка
Вызов 2 (450 XP)
Действия
Мультиатака. Капитан совершает три атаки ближнего боя: две скимитаром и одну кинжалом.Или капитан совершает две дальние атаки кинжалами.
Ятаган. Атака оружием ближнего боя: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 6 (1к6 + 3).
Кинжал. Атака оружием ближнего или дальнего боя: +5 к попаданию, досягаемость 5 футов или дальность 20/60 футов, одна цель. Попадание: 5 (1d4 + 3) колющего урона.
Реакции
Парри. Капитан добавляет 2 к своему КД против одной рукопашной атаки, которая могла бы поразить его. Для этого капитан должен видеть нападающего и владеть оружием ближнего боя.
Нужна сильная личность, безжалостная хитрость и острый язык, чтобы держать в узде банду бандитов. Капитан бандитов обладает этими качествами в избытке.
В дополнение к управлению командой эгоистичных недовольных, пиратский капитан является разновидностью бандитского капитана, которому нужно защищать корабль и командовать им. Чтобы держать команду в узде, капитан должен регулярно назначать награды и наказания.
Больше, чем сокровища, капитан бандитов или пиратов жаждет позора.С заключенным, который апеллирует к тщеславию или эго капитана, с большей вероятностью будут обращаться справедливо, чем с заключенным, который не знает или утверждает, что ничего не знает о яркой репутации капитана.
Берсерк
Средний гуманоид (любая раса), любое хаотическое мировоззрение
Класс защиты 13 (броня из кожи)
Хиты 67 (9d8 + 27)
Скорость 30 футов
Чувства пассивные Восприятие 10
Языки любой язык (обычно распространенный)
Вызов 2 (450 XP)
Безрассудный.В начале своего хода берсерк может получить преимущество на все броски атаки оружием ближнего боя в течение этого хода, но броски атаки против него имеют преимущество до начала своего следующего хода.
Действия
Большой топор. Атака оружием ближнего боя: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 9 (1к12 + 3).
Родом из нецивилизованных земель, непредсказуемые берсеркеры собираются в военные отряды и ищут конфликт везде, где могут его найти.
Простолюдин
Средний гуманоид (любая раса, любое мировоззрение)
Класс защиты 10
Очки жизни 4 (1d8)
Скорость 30 футов.
Чувства пассивные Восприятие 10
Языки любой язык (обычно распространенный)
Испытание 0 (10 опыта)
Действия
клуб. Атака оружием ближнего боя: +2 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон 2 (1к4).
Простолюдины включают крестьян, крепостных, рабов, слуг, паломников, торговцев, ремесленников и отшельников.
Сектант
Средний гуманоид (любая раса), любое недоброе мировоззрение
Класс защиты 12 (кожаный доспех)
Очки жизни 9 (2d8)
Скорость 30 футов.
Навыки Обман +2, Религия +2
Чувства пассивные Восприятие 10
Языки любой язык (обычно распространенный)
Вызов 1/8 (25 опыта)
Темная преданность. Культист совершает с преимуществом спасброски от очарования или испуга.
Действия
Ятаган. Атака оружием ближнего боя: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: рубящий урон 4 (1к6 + 1).
Культисты клянутся в верности темным силам, таким как принцы стихий, повелители демонов или архидьяволы.Большинство скрывают свою лояльность, чтобы не подвергнуться остракизму, заключению в тюрьму или казни за свои убеждения. В отличие от злых помощников, культисты часто проявляют признаки безумия в своих верованиях и практиках.
Фанатик культа
Средний гуманоид (любая раса), любое недоброе мировоззрение
Класс защиты 13 (кожаная броня)
Очки жизни 33 (6d8 + 6)
Скорость 30 футов
Навыки Обман +4, Убеждение +4, Религия +2
Чувства пассивные Восприятие 11
Языки любой язык (обычно общепринятый)
Вызов 2 (450 XP)
Темная преданность.Фанатик совершает с преимуществом спасброски от очарования или испуга.
Колдовство. Фанатик — заклинатель 4-го уровня. Его колдовская способность — Мудрость (Сл спасброска от заклинания 11, +3 к попаданию атаками заклинаниями). Фанатик подготовил следующие заклинания жреца:
Заговоры (по желанию): свет, священное пламя, тауматургия
1-й уровень (4 ячейки): команда, нанесение ран, щит веры
2-й уровень (3 ячейки): удерживать человека, духовное оружие
Действия
Мультиатака.Фанатик совершает две рукопашные атаки.
Кинжал. Атака оружием ближнего или дальнего боя: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дальность 20/60 фт., одно существо. Попадание: 4 (1d4 + 2) колющего урона.
Фанатики часто являются частью руководства культа, используя свою харизму и догму, чтобы влиять на слабовольных и охотиться на них. Большинство заинтересованы в личной власти превыше всего.
Друид
Средний гуманоид (любая раса, любое мировоззрение)
Класс защиты 11 (16 с корой)
Хитов 27 (5d8 + 5)
5ce1ba»> Скорость 30 футов.
Навыки Медицина +4, Природа +3, Восприятие +4
Чувства пассивные Восприятие 14
Языки Друидский плюс любые два языка
Вызов 2 (450 XP)
Колдовство. Друид — заклинатель 4-го уровня. Его колдовская способность — Мудрость (Сл спасброска от заклинаний 12, +4 к попаданию атаками заклинаниями). В нем подготовлены следующие заклинания друида:
Заговоры (неограниченно): друидизм, производство пламени, шиллелах
1-й уровень (4 ячейки): запутывание, длинноход, общение с животными, волна грома
2-й уровень (3 ячейки): животное-посланник, дубовая кожа
Действия
Боевой посох.Атака оружием ближнего боя: +2 к попаданию (+4 к попаданию шиллелахом), досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон 3 (1к6) или дробящий урон 4 (1к8 + 2) с помощью шиллелага или при использовании двумя руками.
Друиды живут в лесах и других укромных уголках дикой природы, где они защищают мир природы от монстров и посягательств цивилизации. Некоторые из племенных шаманов исцеляют больных, молятся духам животных и обеспечивают духовное руководство.
Гладиатор
Средний гуманоид (любая раса, любое мировоззрение)
Класс защиты 16 (шипованная кожа, щит)
Очки жизни 112 (15d8 + 45)
Скорость 30 футов.
Спасброски: Сила +7, Ловкость +5, Телосложение +6
Навыки Атлетика +10, Запугивание +5
Чувства пассивные Восприятие 11
Языки любой язык (обычно распространенный)
Вызов 5 (1800 XP)
Храбрый. Гладиатор совершает с преимуществом спасброски от испуга.
Громила. Оружие ближнего боя наносит один дополнительный кубик урона, когда гладиатор наносит им удар (учитывается в атаке).
Действия
Мультиатака.Гладиатор совершает три атаки ближнего боя или две атаки дальнего боя.
Копье. Атака оружием ближнего или дальнего боя: +7 к попаданию, досягаемость 5 футов и дальность 20/60 футов, одна цель. Попадание: 11 (2к6 + 4) колющего урона или 13 (2к8 + 4) колющего урона, если используется двумя руками для рукопашной атаки.
Удар щитом. Атака оружием ближнего боя: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: дробящий урон 9 (2d4 + 4). Если цель — существо Среднего или меньшего размера, она должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 15, иначе будет сбита с ног.
Реакции
Гладиаторы сражаются, чтобы развлечь шумную толпу. Некоторые гладиаторы — жестокие бойцы арены, которые относятся к каждому бою как к борьбе не на жизнь, а на смерть, в то время как другие — профессиональные дуэлянты, получающие огромные гонорары, но редко сражающиеся насмерть.
Охранник
Средний гуманоид (любая раса, любое мировоззрение)
Класс защиты 16 (кольчуга, щит)
Хитов 11 (2d8 + 2)
Скорость 30 футов.
Навыки Восприятие +2
Чувства пассивные Восприятие 12
Языки любой язык (обычно распространенный)
Испытание 1/8 (25 опыта)
Действия
Копье. Атака оружием ближнего или дальнего боя: +3 к попаданию, досягаемость 5 футов или дальность 20/60 футов, одна цель. Попадание: 4 (1d6 + 1) колющего урона.
К гвардейцам относятся члены городской стражи, часовые в цитадели или укрепленном городе, а также телохранители торговцев и дворян.
Рыцарь
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение
Класс защиты 18 (пластина)
Хиты 52 (8d8 + 16)
Скорость 30 футов.
Спасброски Тел +4, Мдр +2
Чувства пассивные Восприятие 10
Языки любой язык (обычно распространенный)
Вызов 3 (700 XP)
Храбрый. Рыцарь совершает с преимуществом спасброски от испуга.
Действия
Мультиатака. Рыцарь совершает две рукопашные атаки.
Большой меч. Атака оружием ближнего боя: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 10 (2d6 + 3).
Тяжелый арбалет.Атака оружием дальнего боя: +2 к попаданию, дальность 100/400 футов, одна цель. Попадание: 5 (1к10) колющего урона.
Лидерство (перезаряжается после короткого или длительного отдыха). В течение 1 минуты рыцарь может произнести специальную команду или предупреждение всякий раз, когда невраждебное существо, которое он может видеть в пределах 30 футов от него, совершает бросок атаки или спасбросок. Существо может добавить d4 к своему броску, если оно слышит и понимает рыцаря. Существо может получить выгоду только от одного кубика Лидерства за раз. Этот эффект заканчивается, если рыцарь выведен из строя.
Реакции
Парри. Рыцарь добавляет 2 к своему КД против одной атаки ближнего боя, которая может его поразить. Для этого рыцарь должен видеть нападающего и владеть оружием ближнего боя.
Рыцари – это воины, которые клянутся служить правителям, религиозным орденам и благородным делам. Мировоззрение рыцаря определяет степень выполнения обещания. Совершая квест или патрулируя королевство, рыцарь часто путешествует со свитой, в которую входят оруженосцы и наемники, являющиеся простолюдинами.
Маг
Средний гуманоид (любая раса, любое мировоззрение)
Класс брони 12 (15 с магической броней)
Хитов 40 (9d8)
Скорость 30 футов
Спасброски Инт +6, Мдр +4
Навыки Магия +6, История +6
Чувства пассивные Восприятие 11
Языки любые четыре языка
Вызов 6 (2300 XP)
Колдовство. Маг — заклинатель 9-го уровня. Его колдовская способность — Интеллект (Сл спасброска от заклинаний 14, +6 к попаданию атаками заклинаниями).У мага подготовлены следующие заклинания волшебника:
Заговоры (неограниченно): огненная стрела, свет, рука мага, предсказуемость
1-й уровень (4 ячейки): обнаружение магии, магическая броня, магическая стрела, щит
2-й уровень (3 ячейки): туманный шаг, предложение
3-й уровень (3 ячейки): контрзаклинание, огненный шар, полет
4-й уровень (3 ячейки): великая невидимость, ледяная буря
5 уровень (1 слот): конус холода
Действия
Кинжал. Атака оружием ближнего или дальнего боя: +5 к попаданию, досягаемость 5 футов.или диапазон 20/60 футов, одна цель. Попадание: 4 (1d4 + 2) колющего урона.
Маги тратят свою жизнь на изучение и практику магии. Маги доброго мировоззрения дают советы знати и другим власть имущим, в то время как злые маги живут в изолированных местах, чтобы беспрепятственно проводить невыразимые эксперименты.
Благородный
Средний гуманоид (любая раса, любое мировоззрение)
Класс защиты 15 (кираса)
Очков жизни 9 (2d8)
Скорость 30 футов
Навыки Обман +5, Проницательность +4, Убеждение +5
Чувства пассивные Восприятие 12
Языки два любых языка
Испытание 1/8 (25 опыта)
Действия
Рапира.Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1d8 + 1) колющего урона.
Реакции
Парирование. Дворянин добавляет 2 к своему КД против одной рукопашной атаки, которая могла бы его поразить. Для этого дворянин должен видеть нападающего и владеть оружием ближнего боя.
Дворяне обладают большой властью и влиянием как члены высшего класса, обладая богатством и связями, которые могут сделать их такими же могущественными, как монархи и генералы. Дворянин часто путешествует в сопровождении стражников, а также слуг-простолюдинов.
Статистика дворянина также может быть использована для обозначения придворных, не принадлежащих к дворянскому происхождению.
Священник
Средний гуманоид (любая раса, любое мировоззрение)
Класс защиты 13 (кольчуга)
Хитов 27 (5d8 + 5)
Скорость 30 футов
Навыки Медицина +7, Убеждение +3, Религия +5
Чувства пассивные Восприятие 13
Языки два любых языка
Вызов 2 (450 XP)
Божественное преосвященство.В качестве бонусного действия жрец может потратить ячейку заклинания, чтобы его атаки оружием ближнего боя магическим образом наносили цели дополнительный урон излучением 10 (3d6) при попадании. Эта выгода действует до конца хода. Если жрец тратит ячейку заклинания 2-го уровня или выше, дополнительный урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень выше 1-го.
Колдовство. Жрец — заклинатель 5-го уровня. Его колдовская способность — Мудрость (Сл спасброска от заклинания 13, +5 к попаданию атаками заклинаниями). Жрец подготовил следующие заклинания жреца:
1-й уровень (4 ячейки): лечение ран, направляющий болт, святилище
2-й уровень (3 ячейки): малая реставрация, духовное оружие
3-й уровень (2 ячейки): рассеивание магии, духи-хранители
Действия
Булава.Атака оружием ближнего боя: +2 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон 3 (1к6).
Жрецы несут учения своих богов простому народу. Они являются духовными лидерами храмов и святынь и часто занимают влиятельные должности в своих общинах. Злые жрецы могут открыто работать под началом тирана, а могут быть лидерами религиозных сект, скрывающимися в тени хорошего общества, надзирающими за развратными обрядами.
У священника обычно есть один или несколько помощников, помогающих в религиозных церемониях и других священных обязанностях.
Разведчик
Средний гуманоид (любая раса, любое мировоззрение)
Класс защиты 13 (кожаный доспех)
Хитов 16 (3d8 + 3)
Скорость 30 футов
Навыки Природа +4, Восприятие +5, Скрытность +6, Выживание +5
Чувства пассивные Восприятие 15
Языки любой язык (обычно распространенный)
Вызов 1/2 (100 XP)
Острый слух и зрение. Разведчик совершает с преимуществом проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на слух или зрение.
Действия
Мультиатака. Разведчик совершает две атаки ближнего боя или две атаки дальнего боя.
Короткий меч. Атака оружием ближнего боя: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1d6 + 2) колющего урона.
Длинный лук. Атака оружием дальнего боя: +4 к попаданию, дальность 150/600 футов, одна цель. Попадание: 6 (1d8 + 2) колющего урона.
Скауты – опытные охотники и следопыты, предлагающие свои услуги за определенную плату. Большинство охотятся на дичь, но некоторые работают охотниками за головами, служат проводниками или проводят военную разведку.
Шпион
Средний гуманоид (любая раса, любое мировоззрение)
Класс защиты 12
Хиты 27 (6d8)
Скорость 30 футов
Навыки Обман +5, Проницательность +4, Расследование +5, Восприятие +6, Убеждение +5, Ловкость рук +4, Скрытность +4
Чувства пассивные Восприятие 16
Языки два любых языка
Вызов 1 (200 XP)
Хитрое действие. В каждый свой ход шпион может бонусным действием совершить Рывок, Отход или Спрятаться.
Скрытая атака (1 за ход). Шпион наносит дополнительный урон 7 (2к6), когда попадает по цели атакой оружием и совершает бросок атаки с преимуществом, или когда цель находится в пределах 5 футов от союзника шпиона, который не боеспособен, а шпион не не имеет помехи к броску атаки.
Действия
Мультиатака. Шпион совершает две рукопашные атаки.
Короткий меч. Атака оружием ближнего боя: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1d6 + 2) колющего урона.
Ручной арбалет.Атака оружием дальнего боя: +4 к попаданию, дальность 30/120 футов, одна цель. Попадание: 5 (1d6 + 2) колющего урона.
Правители, дворяне, торговцы, руководители гильдий и другие богатые люди используют шпионов, чтобы одержать верх в мире беспощадной политики. Шпион обучен тайно собирать информацию. Верные шпионы скорее умрут, чем разгласят информацию, которая может скомпрометировать их самих или их работодателей.
Бандит
Средний гуманоид (любая раса), любое недоброе мировоззрение
Класс защиты 11 (кожаный доспех)
Хитов 32 (5d8 + 10)
Скорость 30 футов.
Навыки Запугивание +2
Чувства пассивные Восприятие 10
Языки любой язык (обычно распространенный)
Испытание 1/2 (100 опыта)
Pack Tactics. Головорез совершает с преимуществом бросок атаки против существа, если хотя бы один из союзников головореза находится в пределах 5 футов от существа и союзник не выведен из строя.
Действия
Мультиатака. Бандит совершает две рукопашные атаки.
Булава. Атака оружием ближнего боя: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: дробящий урон 5 (1к6 + 2).
Тяжелый арбалет. Атака оружием дальнего боя: +2 к попаданию, дальность 100/400 футов, одна цель. Попадание: 5 (1к10) колющего урона.
Бандиты — безжалостные силовики, умеющие запугивать и применять насилие. Они работают за деньги и не имеют угрызений совести.
Воин племени
Средний гуманоид (любая раса, любое мировоззрение)
Класс защиты 12 (броня из кожи)
Хитов 11 (2d8 + 2)
Скорость 30 футов
Чувства пассивные Восприятие 10
Языки любой язык
Испытание 1/8 (25 опыта)
Пакет тактики.Воин совершает с преимуществом бросок атаки против существа, если хотя бы один из союзников воина находится в пределах 5 футов от существа и союзник не выведен из строя.
Действия
Копье. Атака оружием ближнего или дальнего боя: +3 к попаданию, досягаемость 5 футов или дальность 20/60 футов, одна цель. Попадание: 4 (1к6 + 1) колющего урона или 5 (1к8 + 1) колющего урона, если используется двумя руками для рукопашной атаки.
Племенные воины живут за пределами цивилизации, чаще всего питаясь рыбной ловлей и охотой.Каждое племя действует в соответствии с пожеланиями своего вождя, который является величайшим или старейшим воином племени или членом племени, благословленным богами.
Ветеран
Средний гуманоид (любая раса, любое мировоззрение)
Класс защиты 17 (шина)
Хитов 58 (9d8 + 18)
Скорость 30 футов
Навыки Атлетика +5, Восприятие +2
Чувства пассивные Восприятие 12
Языки любой язык (обычно распространенный)
Вызов 3 (700 XP)
Действия
Мультиатака.Ветеран совершает две атаки длинным мечом. Если у него обнажен короткий меч, он также может атаковать коротким мечом.
Длинный меч. Атака оружием ближнего боя: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 7 (1к8 + 3) или рубящий урон 8 (1к10 + 3) при использовании двумя руками.
Короткий меч. Атака оружием ближнего боя: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 6 (1d6 + 3) колющего урона.
Тяжелый арбалет. Атака оружием дальнего боя: +3 к попаданию, дальность 100/400 футов, одна цель. Попадание: 6 (1к10 + 1) колющего урона.
Ветераны – это профессиональные бойцы, которые берутся за оружие за плату или для защиты того, во что они верят или что ценят. В их ряды входят солдаты, ушедшие в отставку с долгой службы, и воины, никогда не служившие никому, кроме самих себя.
Объяснение правил D&D: все, что вам нужно знать
Кэрил происходит из большой семьи игроков в D&D и провела много-много ночей, играя вместе с семьей и изучая стратегии, и здесь, чтобы помочь поделиться многолетними советами по игре со всеми нами!
Последние сообщения от Karyl Trejo (посмотреть все)В какой-то момент своей жизни вы, возможно, слышали некоторые из множества слухов о Dungeons and Dragons, которые ходят вокруг.Возможно, вы читали о многочисленных спорах вокруг него.
Или, может быть, ваши друзья играют, и вам интересно попробовать себя в этом, но вы слышали, что это может вызвать привыкание. Как бы то ни было, мы здесь, чтобы раз и навсегда установить факты о D&D.
Конечно, «Подземелья и драконы» могут выглядеть весело, доставлять удовольствие и играть весело, но вот настоящая и честная правда об игре: это действительно то самое развлечение .
Да, вы впервые услышали об этом от нас здесь, и мы не собираемся вам лгать.Игра в D&D может вызвать привыкание, и как только вы начнете, вам может просто не захотеться бросать.
Почему? Ну, в двух словах, это просто… потрясающе. Случайный. Непредсказуемый.
Вы никогда не знаете, чем закончится любая кампания, и чтобы узнать это, вам нужно бросить кубик или два (иногда 20-гранный кубик, иногда просто один из множества других типов кубиков), прежде чем вы найдете из того, что вы действительно нанесли какой-либо критический урон.
D&D — это игра, в которой, если вы мастер подземелий, вы можете быть совершенно разумным — или даже садистски несправедливым — по отношению к своим игрокам.
Во время игры вы можете так же легко отправить их в несколько ловушек и ям, прямо перед тем, как дать им Святой Грааль (или любой другой конец, который вы для них установили).
И прежде чем вы прекратите играть после того, как DM скажет, что вы попали в ловушку, вы все еще можете испытать свою удачу. Вы можете поспорить (в цивилизованной форме) и сообщить им решение, которое вы придумали. Если это действительно так, они могут освободить вас. Это невероятно!
С другой стороны, играть неинтересно, если вы вообще не умеете играть.Просто подойдите и сделайте глоток кофе (или вашего любимого игрового напитка), устройтесь в своем самом удобном кресле и перекусите, так как это чтение будет немного длиннее.
Но после этого вы можете проводить часы за часами, рубя мечами и накладывая заклинания во множестве миров D&D! Но сначала, прежде чем мы погрузимся в…
Сколько существует миров?
Честно говоря, ответ только один: ничего из этого. D&D больше похожа на набор правил, чем на мир.
Конечно, существуют виды, расы, существа и классы, среди прочего, но наборы D&D, которые вы покупаете у Wizards of the Coast и у их розничных продавцов, содержат только книгу правил и некоторые игровые предметы первой необходимости.
Когда мы говорим «Мир Dungeons and Dragons», на самом деле мы имеем в виду кампании. Это заранее установленные карты и наборы правил со своими знаниями и историей. Вероятно, в вашем наборе D&D они тоже есть. Они написаны либо хорошими людьми из команды D&D, либо фанатами.
Для этого поста мы просто пройдемся по обычному набору правил.Моддинг и домашнее пивоварение можно будет продолжить позже, как только вы действительно освоитесь в игре.
Анатомия игры Dungeons and Dragons
Давайте рассмотрим то, что делает игру игрой. Dungeons and Dragons — игра, в которой могут участвовать от двух до пяти человек. Он может быть очень коротким, например, от 10 до 20 минут. Или вы можете тянуть это годами, пока вы и ваши товарищи по играм готовы к этому.
Вещи, которые вам нужны
Перед каждой игрой в D&D нужно поиграть с некоторыми элементами:
- Набор игральных костей
- Листы персонажей
- Заметки мастера подземелий
Прежде всего, почему набор игральных костей? D&D использует семь кубиков для проверки различных наборов вероятностей.Если вы используете только обычные шестигранные кости, то каждое событие, связанное со случайностью, будет иметь вероятность один к шести.
Использование 20-гранного кубика делает шанс на что-либо равным одному из двадцати. Мы перейдем к игре в кости позже.
Далее есть листы персонажей, чтобы вы могли записать информацию о персонажах. Простой. Действительно, что , что просто. Игроки записывают свои имена, уровни, жизненные устремления и все, что есть у этих персонажей. Это как резюме для авантюристов!
Последними должны быть заметки мастера подземелий.У этого нет никакого настоящего имени, вы можете просто назвать их так: ноты.
Здесь мастер подземелий или Мастер записывает информацию, чтобы отслеживать события. Обычно у DM есть прикрытие, чтобы другие игроки не могли заглянуть в то, что их ждет.
Игроки
Минимум для игры требуется как минимум два игрока:
- Мастер подземелий
- Другие игроки
Хозяин подземелий действует как рассказчик в игре.На самом деле они не называются «игроками» как таковые. Скорее, они рассказывают, что происходит, когда это происходит, и объявляют другим игрокам, что происходит после того, как они бросают кости.
Они также планируют, как все начнется, как пройдет и, в конце концов, чем закончится. Вы можете думать о них как о «великой силе», которая движет всей историей.
Между тем, остальные игроки просто… игроки. Они являются главными действующими лицами в своих собственных приключениях и придумывают творческие способы решения проблем.Каждый игрок получает лист персонажа, чтобы он мог настроить своих собственных персонажей.
В типичной игре один Мастер дёргает за ниточки и создает проблемы для всех игроков. Их может быть два и более, особенно в играх с пятью игроками или кампаниях с отдельными маршрутами. Тем временем игрокам просто придется следовать потоку DM.
Как играть в игру
Теперь, когда вы знаете рецепт простой игры D&D, вот как вы на самом деле играете в эту игру.Однако важно помнить, что не во все игры D&D играют одинаково. Именно фактор человеческого творчества делает их такими уникальными каждый раз, когда вы садитесь за игру.
Начало: Приключения
На жаргоне D&D одиночная игровая сессия называется приключением . DM готовит приключение для всех и становится своего рода гибридом судьи и рассказчика.
Они помогают игрокам создавать своих собственных персонажей и проверяют листы персонажей игроков, которые хотят повторно использовать своих ранее созданных.
Создание нового персонажа: листы персонажей и классы
Вы играете новым персонажем. На этот раз вам нужно будет использовать пустой лист персонажа. У каждого комплекта D&D есть собственная копия официального листа персонажа. Но есть и другие игроки, которые предпочли бы пользовательские листы только потому, что они более практичны в использовании.
Независимо от того, используете ли вы официальный лист или созданный фанатами, правила одинаковы. Вы должны записать эти шесть важных вещей о вашем персонаже:
- Гонка
- Класс
- Показатели способностей
- Предыстория
- оборудование
- рулон
Раса персонажа многое говорит о том, что он может или не может делать.Во-первых, халфлинги лучше всех умеют быть проворными и скрытными.
Но они, вероятно, не могут победить драконорожденных или полуорков, когда дело доходит до переноски огромных валунов. Кроме того, это то, что вы не можете просто изменить в ходе приключения (то есть, если вы не перевоплотитесь).
Классы, с другой стороны, похожи на рабочие места. Любой человек может иметь любую работу. Если халфлинг достаточно постарается, он может стать варваром, способным нести больше валунов, чем обычный драконорожденный. И в отличие от рас, вы можете повышать уровень своего класса и даже иметь несколько классов!
Если вы хотите узнать, насколько хорошо ваш персонаж может что-то делать, вы должны проверить его показатели способностей.Это всего лишь числа и черты, которые измеряют силу, ловкость, телосложение, интеллект, мудрость и харизму персонажа.
Предыстория — отличный способ для других людей узнать вашего персонажа немного лучше. Это более удобно для людей, чем обычные числа, которые имеют показатели способностей. И если вы импортируете персонажа из предыдущей игры, вы также можете написать его историю здесь!
Всем нужно оборудование, чтобы что-то делать. В приключениях это вдвойне. Новые искатели приключений обычно получают немного золота, чтобы купить свои вещи или набор предметов, связанных с их предысторией.
Например, если бы вы были солдатом, то у вас, вероятно, были бы обычные вещи, которые должны быть у солдат.
Наконец, ваша роль определяет, что вы делаете для команды. А за какую команду вы играете, спросите вы? Почему, это команда с вашими товарищами-игроками. Ваш DM сообщит вам, встречались ли вы с другими игроками в игре раньше или это случайная встреча со всеми.
Геймплей: сила творчества и воображения
Итак, теперь вы, вероятно, создали персонажа с нуля.Вот где начинается веселье на самом деле .
Приключения начинаются с рассказа Мастера о том, что происходит в игре. Так продолжается до тех пор, пока игра не закончится. Но, конечно же, DM покажет вызовы и проблемы, с которыми придется столкнуться игрокам. И игроки могут проявить творческий подход к своим ответам.
Например, Мастер рассказал, что вы собираетесь сражаться с гоблином. Как правило, вы могли либо драться, либо убегать. Сражаемся или пытаемся захватить его и, возможно, устроить допрос гоблинов.
Все зависит от вас. И DM не должен придумывать ответы за вас. Все, что вам нужно сделать, это спросить, позволит ли вам Мастер.
С D&D все возможно, пока Мастер это позволяет. Вы можете заморозить озеро ледяным заклинанием или сжечь целый лес серией огненных шаров. И если DM действительно что-то запрещает, ему придется придумать вескую причину, почему. С фантазией, конечно!
Расчет успеха: кости
Итак, вы думали, что сможете освободить товарища-игрока от веревки с помощью Огненного шара и целиться именно в веревку, а не в его кожу.Хороший выбор. Но, как и в реальной жизни, есть фантастически хорошие идеи, а есть другие хорошие идеи, которые катастрофически проваливаются. Это всего лишь один из двух.
Как всегда, работа Мастера состоит в том, чтобы позволить чему-то случиться. И когда они это делают, они используют броски кубиков, чтобы увидеть, действительно ли персонажи игроков могут делать то, что хотят.
Возвращаясь к нашему примеру, Мастер, скорее всего, попросит игрока бросить 20-гранный кубик (или D20), чтобы увидеть, попадает ли огненный шар в нужное место. Они также выберут число или диапазон чисел, к которым будут стремиться.Если бросок кубика выпал на это, то ход сработал. В противном случае это не так.
Мастераиспользуют систему игры в кости, поэтому им не нужно постоянно угадывать или вычислять диапазоны чисел. Как начинающему игроку в D&D, вам пока не придется об этом узнавать. Это всегда работа DM, чтобы выяснить это для вас.
Игроки D&D используют шесть видов игральных костей. Это:
В большинстве наборов костей есть второй D10, который используется для бросков процентилей. В этих наборах один D10 имеет 10, 20, 30 и т. д., что соответствует разряду десятков в числе от 00 до 100.
Если вы выкинули 00 и 1, это означает, что вы выбросили 1. Но если вы выбросили 00 и 0, то вы выбросили 100. Выпало вместе.
Как добраться с очками способностей
Благодаря вашим умелым броскам костей и высокому интеллекту и мудрости вам удалось ударить по веревке под правильным углом. Вы избежали удара своего друга и подпалили нити веревки достаточно, чтобы ослабить ее и сломать. Это хорошо. Но что означают эти статистические данные?
В D&D ваши характеристики или показатели способностей говорят о том, насколько хорошо вы делаете определенные вещи.Интеллект измеряет мышление и память вашего персонажа.
Если у вас есть человек с едва достаточным интеллектом, то он, вероятно, не может читать книгу так же хорошо, как огр-маг с максимальным интеллектом.
Остальные измеряют свои способности. Например, мудрость измеряет дальновидность и гармонию с окружающим миром. Представьте себе колдуна с высоким интеллектом, который попадает в ловушку. Вот пример слабоумного персонажа.
Когда дело доходит до известности или умения убеждать, это и есть харизма.У политиков есть. У торговцев есть. Вероятно, он есть у дворян, и мы все знаем, что он есть у бардов.
Обладая хорошей харизмой, вы можете пробраться в чье-нибудь логово. Но это не значит, что вы всегда можете выбраться оттуда живым.
Если вам просто очень, действительно не повезло, то убежать с ловкостью может быть вашим делом. С ним можно было уклоняться от атак, быстро бегать, хорошо танцевать и попадать в яблочко из лука.
Телосложение лучше всего подходит для танкистов. С более высоким телосложением вы получаете больше очков жизни, выносливости и сопротивления.Это позволяет вам выдерживать больше ударов, чтобы члены вашей группы могли бить сильнее, пока вы поглощаете урон.
Наконец, сила помогает вам наносить больше урона. Это удобное заклинание для наносящих урон с близкого расстояния и вьючных мулов. Да, вы правильно прочитали. Количество снаряжения, которое вы можете нести, зависит от силы.
Пробираясь сквозь заросли: передвижение по полю боя
Теперь, когда вы все это знаете, пришло время узнать о боевой системе. В D&D используется пошаговая боевая система.Это означает, что все по очереди делают то, что делают.
Представьте себе шахматную партию с примерно 3-5 игроками и несколькими врагами, контролируемыми Мастером, который явно просто балуется с остальными. Вот как это работает.
Каждое сражение происходит на карте. Как всегда, Мастер решает, какую карту использовать. Тем не менее, все карты имеют одинаковый формат: на них есть рельеф и препятствия, которые все смешивают. В некоторых есть реки, которые вам придется пересечь. В других разбросана мебель и коридоры.
На какой бы карте вы ни играли, вы можете быть уверены, что не будете сражаться на простой карте без препятствий. Если DM не хочет, чтобы вы, конечно.
Во время своего хода вы можете перемещаться по карте, взаимодействуя с окружающей средой. Каждый шаг обычно занимает 1 фут движения. Один квадрат считается за один фут. Другие ландшафты, такие как леса, требуют дополнительного фута движения или больше.
Вы также можете сократить свое движение. Только быстро движущийся персонаж может использовать 8 футов своего движения, чтобы приблизиться к врагу, атаковать, а затем использовать оставшиеся футы, чтобы уйти от его диапазона.
Бороться изо всех сил
Как и в любой другой игре с драками и сражениями, боевая система D&D использует очки жизни, чтобы определить, живы ли вы после попадания.
Помимо телосложения, есть и другие факторы, повышающие ценность ваших хитов. Снаряжение, заклинания, бонусы к способностям… очевидно, способов больше, чем один.
Напасть на врага очень просто. Вам просто нужно выбрать цель, выбрать что-то для атаки, а затем сделать бросок кубика.
Хотя целью может быть что угодно, от не вражеских предметов до самой земли, все, чем вы ее атакуете, должно быть чем-то, что вы можете использовать, например, заклинаниями или оружием.
Между тем, бросок кубика или бросок атаки показывает, попали ли вы в цель, которую пытались поразить, или нет, и сколько урона вы нанесли. Для взлома дверей, конечно, не нужна точность, но она понадобится вам при попытке ударить гоблина.
Существуют и другие правила, говорящие о том, сколько повреждений вы нанесли при броске атаки.От заклинаний до оружия и доспехов — есть над чем подумать. Хорошая новость в том, что DM сообщит вам об этом.
Со временем вы вспомните все эффекты заклинаний и классификации используемых вами наборов правил. Но сейчас, вероятно, лучше просто помнить, что железный меч бьет сильнее, чем деревянная палка. И это применимо как в реальной жизни, так и в игре.
Еще одна вещь, которую вы должны помнить: некоторые навыки позволяют сохранять броски. Это означает, что вы можете перебросить, если у вас действительно плохой бросок.Итак, если вы получили 4 на D20, который требует от вас как минимум 10, чтобы сделать хороший удар, вы можете перебросить свой бросок, чтобы получить 10 или больше.
Это не конец: миры, кампании и доморощенные игры
После того, как вы спасли мир или поймали зло… какое бы зло вы ни пытались поймать, пришло время попрощаться с вашим персонажем! Ну не совсем.
Помните, что вы можете повторно использовать своего персонажа из разных игр. А если вам или вашим друзьям надоели официальные настройки, вы все равно можете добавить изюминку, придумав новые правила.Или вы можете скачать копию чужого домашнего пива.
Homebrews — это самодельные игры со своими правилами и настройками. Их не обязательно делать дома. Вы могли бы сделать их в любом месте.
Но начинающий игрок в D&D не должен делать такой. Мы поместили это здесь просто потому, что с этим может столкнуться новичок, обсуждая D&D с друзьями.
Кроме того, существуют кампании, созданные фанатами для более длительных игр.Обычно они охватывают сессию за сессией, и DM отслеживает прогресс каждого.
Типичная кампания может длиться от пары месяцев до нескольких лет. Все зависит от того, что каждый хочет. Игроки и Мастер должны согласиться с этим.
Выбор лучших руководств и дополнений
Возможно, вы хотите получить более глубокие знания о том, как работает игра. Возможно, вы когда-нибудь захотите стать Мастером. Или, может быть, вы хотите узнать цель, чтобы улучшить игровой процесс.
Для обычных D&D есть три официальных свода правил, в которых рассказывается обо всем, что касается игры:
- Справочник игрока
- Руководство монстра
- Руководство мастера подземелий
Покупка не требуется. Но если вы играете в игры в пабах или онлайн, возможно, вы захотите придерживаться официальных наборов правил. Это также может дать вам немного понимания, чтобы вы могли создавать лучших персонажей.
Помимо официальных сводов правил, есть и другие, с которыми вы, возможно, захотите ознакомиться.Опять же, они не требуют чтения. Но это невероятные исходные материалы для дальнейшего чтения.
Руководство игрока
Плюсы
- Основное внимание уделяется созданию персонажа
- Основная информация о D&D
- Содержит списки заклинаний и классификации оружия и доспехов
Минусы
- действительно здоровенный дубль
- Содержит только самое необходимое
В «Руководстве игрока», возможно, самом большом «базовом» своде правил, который вы когда-либо найдете, есть все, что вам нужно знать о D&D.Он содержит подробные объяснения каждого заклинания, оружия и доспехов, которые вы когда-либо экипируете в классической игре D&D.
Несмотря на свой огромный размер, «Руководство игрока» не содержит всех подробностей, которые вы когда-либо найдете в игре. Для этого вам понадобятся другие добавки. D&D настолько сложна, что вы можете написать такой масштабный дубль и все равно не сможете вместить все.
Руководство монстра
Плюсы
- Содержит знания о монстрах для группы монстров
- Боевая статистика
- прекрасная работа
Минусы
- Содержит только информацию о монстрах
- Более 400 страниц, и вы все равно будете искать еще
«Руководство монстров» — одна из тех вещей, которые называются именно так, как они должны быть.Эта книга содержит массу монстров, так что мастерам не придется зацикливаться только на обычных старых гоблинах, которых они бросают в игроков каждую игру.
Это руководство является скорее необходимым дополнением для DM, но оно все же полезно для игроков, которые хотят чем-то накормить свое вечно голодное воображение.
Руководство мастера подземелий
Плюсы
- Руководства по построению мира
- Включает советы и рекомендации для начинающих DM
- Вставляет необязательные правила игры
Минусы
Чтобы стать Мастером, многого не нужно.Все, что вам нужно, это некоторые глубокие знания, опытные навыки рассказывания историй, немного творчества тут и там… Хорошо, быть Мастером сложно. Но «Руководство мастера подземелий» должно помочь вам встать на верный путь!
В этом руководстве есть все, что вам нужно знать о том, как стать Мастером. Он охватывает построение мира, рассказывание историй и приемы управления в одной книге.
Часто задаваемые вопросы
Вопрос: Как вы читаете процентильный бросок?
Ответ: Процентильные броски выбрасываются парой D10, одна из которых имеет двузначное число вместо единицы.Вам просто нужно сложить оба числа, чтобы получить окончательное значение.
Но помните, что процентные броски не имеют нулевого значения. Если вы получаете 00 и 0 при броске, это означает, что вы получили 100.
Вопрос: У меня нет полного набора игральных костей, могу ли я использовать генератор случайных чисел?
Ответ: Хотя последнее слово всегда остается за Мастером, нет проблем с использованием генератора случайных чисел для игры в D&D. На самом деле, наборы кубиков на самом деле не требуются. Некоторые люди, у которых нет D6, могут даже использовать шестигранный карандаш, если захотят.
Вопрос: Можно ли играть в D&D без игральных костей или генераторов случайных чисел?
Ответ: Хотя это и убирает элемент случайности в игре, вполне возможно играть в игру без кубиков или генераторов случайных чисел.
Но тогда DM должен будет придумать другой способ сделать игру более приятной, иначе это станет ролевой игрой в шахматы.
Вопрос: Что происходит, когда я умираю в игре?
Ответ: Это во многом зависит от Мастера.Но если они захотят следовать в точности так, как сказано в первоисточнике, ваша душа будет перенесена в план фуги, пока вас не осудят на десятый день.
То есть, если вы не были возрождены или соблазнены демонами для большей силы. Другими словами, обычно вы не можете вернуться к жизни без того, чтобы кто-то другой не оживил вас.
Вопрос: Почему так много редакций?
Ответ: Несмотря на то, что основные функции игры не сильно изменились за эти годы, состав игроков определенно сильно изменился.Людям наскучили оригинальные настройки, и они внесли столько забавных изменений, что другие игроки начали следовать за ними.
Конечно, новичкам придется с чего-то начинать, поэтому лучше, чтобы они научились тому, что уже делают все.
Вопрос: Я видел много других руководств и дополнений. Должен ли я купить их?
Ответ: В D&D много популярных кампаний. Большинство руководств и дополнений, которые вы видите, предназначены именно для тех кампаний, в которых есть свои правила и знания.
Хотя на самом деле нет особых проблем, если вы их купите, вам лучше придерживаться оригинала в качестве новичка. Покупайте другие дополнения только тогда, когда вы будете готовы играть в другие кампании с другими игроками.
Наши последние мысли
Dungeons and Dragons — невероятно глубокая, веселая и сложная игра… и да, это мягко сказано. В игре больше правил, чем может поместиться в книге, не говоря уже об одной статье в Интернете.
Но зачем беспокоиться о точности каждой мельчайшей детали? D&D — это игра творчества и воображения.Пока вы можете думать, существует огромный мир, по которому вы можете путешествовать.
Несмотря на то, что эта статья является кратким руководством по наиболее важным правилам игры, мы надеемся, что вы узнали достаточно, чтобы вам захотелось взять набор и бросить кости в ближайший игровой паб!
10 часто забываемых правил Dungeons & Dragons 5E, в которых вы ошибаетесь, и почему вы должны их использовать
Dungeons & Dragons 5E — сложная игра. Не многим другим настольным ролевым играм требуется центральный свод правил, два дополнительных сборника и множество дополнений и дизайнерских обновлений, чтобы быть актуальными, а также приносить с собой предыдущие издания за несколько десятилетий, которые с тех пор изменили цели.
Это так же естественно, как один или 20, что некоторые из самых сложных углов ролевой игры забываются между бесшабашными приключениями; будь то точная грузоподъемность без груза вашего среднего простолюдина (300 фунтов, впечатляюще) или как провести атаку (d20? Вы уверены?)
Итак, чтобы вы не краснели, мы углубились во вселенную Забытых правил (по соседству с D&D-сеттингом Забытых королевств), чтобы откопать десять главных законов Dungeons & Dragons 5E, которые вы, возможно, забыли.
Предупреждаю: ваш пробег может отличаться, и у вашего мастера подземелий вполне могут быть свои способы оспорить некоторые из этих забытых правил умными, элегантными или забавными способами. И в любом случае Правило Прохлады может победить. Так что всегда консультируйтесь с ними и вашей группой перед «адвокатскими правилами».
Обман смерти — критически
Когда хиты вашего персонажа опускаются до нуля — и начинается их веселый танец со Смертью — вы начинаете бросать спасброски от смерти. Три провала (ниже 10 на d20, без модификаторов) и они — черный хлеб; три успеха (10 или выше), и они «стабилизируются», без сознания, но с 0 хп.Как очень неприятное похмелье.
Выпадение натуральной единицы на этой проверке означает два провала, а это означает, что до смерти остается всего один бросок кубика ниже номинала. Но натуральные 20 в броске на спасение от смерти означают, что они получают одно очко жизни и возвращаются к действию, как будто ничего не произошло — независимо от того, что еще они выкинули.
Мастер на все руки… включая инициативу
Это очень специфическое правило, но ваш бард будет в восторге, услышав: мы уже знаем, что, начиная со второго уровня, они могут добавить половину своего бонуса мастерства, округленную в меньшую сторону, к любой сделанной проверке способности, которая еще не включает их бонус мастерства.
Большинство бардов с ликованием добавят этот бонус к своим обычным проверкам навыков – атлетика, проницательность, обращение с животными и тому подобное. Но они также могут добавить свой бонус «Мастер на все руки» к броску инициативы в начале боя, добавив +1 на втором уровне (и поднимаясь оттуда).
Проблемы дальнего боя
Игроки дальнего боя, мы дарим вам специальное предложение «два по цене одного». Во-первых: если вы стреляете и какой-либо враг находится рядом с вами (в пределах 5 футов), вы совершаете эти атаки с помехой, независимо от того, на кого вы нацеливаетесь.Даже если вам кажется, что вы копируете Джона Уика, телеги на вашей шестерке (злодеи позади вас) помешают вам сделать идеальный выстрел.
Есть и другие плохие новости: во-вторых, если вы хотите провести дальнюю атаку мимо другого существа — друга или врага — тогда ваша цель будет считаться находящейся в полуукрытии и получит бонус +2 к своим спасброскам КД и ловкости. Боюсь, пуля в стиле розыска или изогнутая стрела тоже исключены. (Вы можете разработать AC в этом руководстве по созданию персонажа Dungeons & Dragons)
Удвоение — эффекты и хиты
Это быстро и легко, и это скорее разъяснение существующих правил: если вы хотите объединить эффекты двух заклинаний или способностей, оказывающих положительный или отрицательный эффект на цель, то только более сильный будет иметь эффект.
Это также относится к временным очкам здоровья: вы не можете накапливать свою краткосрочную мясистость и можете выбрать только большее значение вашего текущего значения или вновь полученный временный запас здоровья..
Пауэрлифтинг и вы
Грузоподъемность — не самое привлекательное правило в D&D 5E, поскольку оно воплощает в жизнь ту часть других настольных или видеоигр RPG, которую все любят ненавидеть: управление запасами.
Но есть важная часть, о которой следует помнить, когда дело доходит до невероятных силовых подвигов.Грузоподъемность вашего персонажа (в фунтах) равна его показателю силы, умноженному на 15 (или на 6,8, если вы предпочитаете метрическую систему). Вы можете толкать, перетаскивать или поднимать в два раза больше этого значения на полной скорости движения; если вы попытаетесь перетащить или толкнуть больше, вы сможете двигаться только со скоростью пять футов. Эти значения удваиваются для существ в каждой категории размера выше среднего и вдвое для каждой категории меньшего размера.
Важно? Возможно, нет, но в сочетании с…
это может быть разрушительно.Исчерпание ваших возможностей
Изнурение — это набор правил, который часто игнорируют в Dungeons & Dragons 5E, но он может быть фантастическим способом повысить ставки в миссии в дикой природе или добавить опасности атакам монстров или обороне древнего подземелья.
Персонажи могут получить уровень истощения, если они подвергаются воздействию элементов, начинают голодать или слишком долго носят с собой слишком много. Мастера обычно призывают к спасброску соответствующего типа, при провале он получает уровень истощения. Это начинается с помехи при проверках характеристик на первом уровне, прогрессирует через уменьшение скорости вдвое, затем помеху к броскам атаки и спасброскам, затем вдвое уменьшается максимальное количество очков жизни, прежде чем ваша скорость уменьшится до нуля и, на шестой стадии, смерть. Эти эффекты также являются кумулятивными, и от них трудно избавиться: длительный отдых снизит ваш уровень истощения на единицу, но только если у вас есть доступ к еде и питью.
Компоненты заклинаний — не просто список покупок
Большинству Мастеров не хватает времени или навыков ведения бухгалтерского учета, чтобы оставаться полностью в курсе материальных компонентов заклинаний, и это правильно: кто хочет отправить свою группу в эпический поиск по магазинам, чтобы получить желудок гадюки (стоимостью восемь золотых) только для того, чтобы их рейнджер мог использовать Кислотная стрела Мелфа?
Но компоненты заклинаний могут добавить интересный элемент к вашим заклинаниям и отыгрышу, особенно при рассмотрении вербальных и соматических элементов (произнесение слов и совершение сложных волшебных жестов, соответственно).И многие статусные состояния, заклинания или неудачные обстоятельства сделают одно из двух невозможным — это означает, что игроки должны быть более творческими в том, как они их разыгрывают, а Мастера должны быть более изощренными в том, как они могут ограничить использование заклинаний в своей следующей встрече.
Что приводит нас к…
Концентрация, концентрация, концентрация
Концентрация заклинаний является частью многих из самых разрушительных, продолжающихся заклинаний и представляет собой правило, согласно которому ваш заклинатель сохраняет хладнокровие, направляя массовое разрушение/исцеление/полиморфирование гнома вашей группы во взрослого красного дракона.
Однако большая часть этого состояния понимается неправильно: например, вы можете двигаться и атаковать в обычном режиме во время концентрации. Статус прерывается только в том случае, если вы произносите другое заклинание, требующее концентрации, вы проваливаете спасбросок по убеждениям при получении урона (УС 10 или половина полученного вами урона, в зависимости от того, что выше), вы недееспособны или умираете, или некоторые эффекты окружающей среды вызывают еще одно воздействие сохранения (например, волна, обрушившаяся на корабль, на котором вы находитесь, или дети вашего персонажа, нападающие на них).
Но подождите! Есть еще:
Приготовься… сконцентрируйся!
Готовность к действию — отличный способ задержать атаку, заклинание или переворот в решающий момент боя.Но знаете ли вы, что подготовка заклинания требует от вас сохранения концентрации в течение всего времени его действия?
Так и есть! Так что, если вы заряжаете свой Fireball, а ваш DM посылает орду гоблинов, чтобы прервать вас, вам лучше сделать хороший бросок, пока они воют на вашем лице. В противном случае ваша искусно замедленная пиротехника мало что даст.
Пулеметные заклинания
По большей части игроки могут совершать только одно действие в каждом раунде боя, что обычно означает одну атаку, заклинание или попытку потянуть за рычаг.Но у некоторых дерзких заклинаний, таких как Щит или Метка охотника, есть бонусное действие за время произнесения.
Но прежде чем ваши жадные волшебные глаза загорятся, нужно запомнить важное правило: если вы используете заклинание со временем произнесения одного бонусного действия, вы не можете разыгрывать другое заклинание в течение того же хода, за исключением колдовства с произнесением время одного действия. Однако, если вы все еще заинтересованы в том, чтобы играть за волшебника, вы можете научиться создавать его с помощью этого руководства для класса волшебника.
Итак, Мисти Шагнула в Молнию? Отлично.Мисти Шаг в Волшебную Ракету? Никаких игральных костей, амиго.
D&D: 10 домашних правил, которые нужно добавить в вашу следующую кампанию
С момента своего создания Dungeons and Dragons была игрой, построенной на внутренних правилах, в которых Хозяин подземелий и игроки принимают окончательное решение о том, как им играть. Это часто прямо указывается в правилах и используется во многих кампаниях.
СВЯЗАННЫЕ: D&D: 10 необычных и мощных мультиклассовых комбинаций
Подобно моддингу в видеоиграх, внедрение внутренних правил в кампанию D&D может внести большое разнообразие и исправить многие проблемы, которые могут возникнуть у любой группы в игре.При добавлении этих правил в игру важно, чтобы все игроки знали о них, чтобы все были на одной странице в начале сеанса.
10 миньонов, которые заставят игроков почувствовать себя сильными
Несмотря на то, что в Dungeons and Dragons есть много различных аспектов, которые делают игровой процесс увлекательным, боевые действия являются одним из наиболее важных и хорошо проработанных столпов игры.Эпическая битва с боссом в конце длинного подземелья может стать одной из самых захватывающих частей любой кампании.
Предоставление игрокам возможности почувствовать себя сильными в бою может иметь большое значение для получения ими удовольствия от боевой сессии.Один из хороших способов сделать это — ввести в бой миньонов. Обычно у этих существ всего 1 хп, и они могут не преуспеть в спасбросках, что позволяет игрокам с легкостью косить их на пути к большому боссу.
9 Вдохновение позволяет перебрасывать, а не дает преимущество
Часто считается, что использование вдохновения в D&D позволяет игрокам перебрасывать любую атаку, спасбросок или проверку способности.Согласно правилам в книге, на самом деле это не так. Вместо этого вдохновение дает преимущество персонажу, когда он делает бросок, то есть его нужно использовать до того, как бросок будет сделан.
СВЯЗАННЫЕ: D&D: 10 легендарных предметов, которые не сломают вашу игру
Распространенная и более гибкая интерпретация вдохновения отлично работает и в игре, возможно, поэтому она так часто используется таким образом.Разрешение игрокам перебрасывать, когда что-то идет не так, дает им больше шансов на успех в критические моменты, оставляя окончательное решение за бросками кубиков.
8 Группа может дать вдохновение
Как правило, в D&D 5e Хозяин подземелий может вдохновить персонажа за любое количество вещей, таких как удачные моменты отыгрыша или большой риск, все по своему усмотрению.
Одно из домашних правил, которое может помочь сблизить стол, — разрешить группе награждать одним жетоном вдохновения в конце каждой сессии. Пусть игроки сами выбирают критерии, по которым, по их мнению, они этого заслуживают, и проголосуют в конце.Это может быть хорошим способом завершить сессию и вспомнить некоторые из классных моментов, которые произошли.
7 игроков могут снизить свою инициативу
Бой в Dungeons and Dragons обычно начинается всерьез, когда выбрасывается инициатива, но игроки могут уже думать о своих планах на предстоящую битву.Иногда это может включать в себя координацию своих движений с другими персонажами, чтобы реализовать некоторые интересные тактики.
Иногда броски инициативы не способствуют планам игрока.Это может компенсировать добавление домашнего правила, которое позволяет игрокам понижать свое место в порядке инициативы. Наложение на него некоторых ограничений — например, разрешить его только перед началом боя и оставить на всю схватку — гарантирует, что это не нарушит баланс игры.
6 критических промахов добавят юмора в игру
Возможно, самое распространенное из всех домашних правил, критические успехи и промахи делают некоторые моменты игры по-настоящему забавными.В то время как критические успехи могут развеселить вечеринку, критические промахи могут быть не менее интересными.
СВЯЗАННЫЙ: D&D: 10 самых могущественных монстров, которые не являются драконами
Один из важных моментов, который следует учитывать любому мастеру подземелий, реализующему критические промахи, — позволить игрокам самим описать последствия броска.Это дает игрокам свободу действий, предотвращает обиды, которые могут омрачить веселье D&D , а иногда может привести к довольно веселым моментам.
5. Сокрытие спасбросков от смерти делает ситуацию намного более напряженной
Хотя не в каждой кампании D&D есть смертельные столкновения, те, которые есть, могут привести к одним из самых шокирующих моментов, которые может предложить игра: когда персонаж игрока падает под атаками своего врага и ему нужно начать делать спасброски от смерти.
Чтобы добавить еще больше напряжения в эти моменты, мастер подземелий может рассмотреть возможность тайного сохранения игроком. Это означает, что другие игроки не будут знать, насколько близок этот персонаж к смерти, добавляя ощущение срочности к моменту, которого в противном случае он мог бы не иметь.
4 автоматических успеха вознаграждают игроков за их творчество
Мало что может быть более разрушительным, чем придумать творческий план решения какой-то проблемы, с которой столкнулась группа только для того, чтобы потерпеть неудачу из-за одного ужасного броска.Хотя неудачи могут быть забавными, иногда стоит просто вознаградить игроков за то, что они придумали отличный план. Если Хозяин подземелий сочтет это уместным, автоматический успех вместо броска может стать отличным способом вознаградить изобретательность особенно хитрого игрока D&D .
3. Редкие перерывы побуждают игроков импровизировать
Правила Dungeons and Dragons 5th Edition описывают короткий отдых как период времени продолжительностью не менее одного часа, в течение которого персонаж избегает любой напряженной деятельности.Долгий отдых определяется как период продолжительного простоя продолжительностью не менее восьми часов, в течение которого персонаж спит или выполняет какую-либо легкую деятельность.
СВЯЗАННЫЙ: 10 монстров Zelda, которые делают великих боссов D&D
При использовании этих правил игроки нередко восстанавливают все свое здоровье и заклинания между столкновениями, а это означает, что нет особых причин распределять ресурсы.Увеличение продолжительности короткого и продолжительного отдыха может побудить игроков быть более осторожными в использовании способностей, более тактически мыслить в бою и находить творческие решения проблем, с которыми они сталкиваются.
2 Дайте боссам среднего уровня «легендарные» действия, если у них нет миньонов
Иногда Хозяин Подземелий может захотеть использовать врага, такого как великан, в качестве босса среднего уровня, когда нет смысла давать этим существам миньонов.Это может привести к серьезным проблемам с балансом, особенно в группе, где больше среднего, где экономика действия сильно благоприятствует игрокам.
У многих врагов высокого уровня уже есть механика, смягчающая это, называемая легендарными действиями, которая позволяет им выполнять определенные действия после хода игрока.Его можно легко перенести на монстра более низкого уровня D&D , чтобы поддерживать баланс в столкновении, когда число против них.
1 Игроки не могут бросить меньше среднего здоровья
Повышение уровня может быть одним из самых приятных моментов для игроков в Dungeons and Dragons , предоставляя им новые способности и заклинания для использования в предстоящих встречах.Однако при броске на здоровье немного невезения может привести к серьезному разочарованию игрока.
Один из простых способов смягчить это — ввести правило, согласно которому игроки не могут выбрасывать меньше, чем среднее значение хит-дайса при повышении уровня.Это приведет к тому, что здоровье персонажей будет несколько выше среднего, но мастер подземелий может легко объяснить это, увеличивая очки жизни врага по мере необходимости.
СЛЕДУЮЩАЯ: 8 способов, которыми Dungeons & Dragons помогают справиться с беспокойством
Следующий DC: 10 величайших достижений Найтвинга
Об авторе Джаред Кинг (опубликовано 101 статья)Джаред Кинг — писатель и создатель контента с большим опытом работы в области игр и развлечений, а сейчас он пишет статьи для CBR.Пройдя путь от бургер-флиппера до менеджера в успешном ресторане, он решил сделать решительный шаг и полностью посвятить себя писательству и творчеству, которым он занимается и по сей день во многих средствах массовой информации в Интернете. Его любовь к рассказыванию историй дала ему обширный опыт во всех сферах развлечений, от видеоигр и настольных ролевых игр до телевидения и фильмов, которые он использует для своей работы разными способами. Вы можете найти Джареда в Твиттере по адресу jdkingwrites.
Другие работы Джареда Кинга .