Настольная игра Древний Ужас, цены
Разработчики, вдохновившись атмосферой и величием «Ужаса Аркхэма», создали настольную игру «Древний Ужас», действие которой происходит в той же вселенной. «Древний Ужас» – это уникальная, захватывающая настольная игра в жанре приключений, созданная специально для бесстрашных авантюристов, которые готовы бросить вызов судьбе и богам.
На дворе стоит 1926-й год и мир находится на грани исчезновения… Древнее и могущественное существо готово проснуться и покрыть известный нам мир мраком. По всему миру открываются порталы, из которых вылезают различные чудовища, а древние культы поднимаются с колен. Но находится группа героев, которые готовы рискнуть всем, чтобы предотвратить надвигающийся ужас. Бесстрашные путешественники отправляются в путь по всему миру: от заснеженных вершин Гималаев до шумных улиц Сан-Франциско, чтобы собрать улики, решить загадки, уничтожить монстров и защитить мир от потусторонней угрозы. Готовы ли Вы присоединиться к ним и поставить на кон всё, что вам дорого, ради спасения этого мира?
Как играть?
«Древний Ужас» – это кооперативная игра для 1-8 человек. Каждый игрок выбирает себе одного из двенадцати сыщиков, которые различаются по запасу здоровья, рассудка, а также пяти навыкам: знанию, общению, вниманию, силе и воле. Путешествуя по всему миру, сыщики решают загадки, попадают в ловушки и сражаются с монстрами. Также во время партии игроки будут получать различные полезные предметы, находить союзников, артефакты и заклинания.
Каждый раунд игры проходит в три фазы:
- Фаза Действий, в которой игроки перемещаются по игровому полю, покупают необходимые предметы, союзников и различные услуги, а также билеты на корабли и поезда, для более быстрого передвижения по миру
- Фаза Контактов – в эту фазу игроки вступают в один из трёх контактов: в боевой, локационный и контакт с жетоном. Чаще всего на определённый тип контакта тянется карта, на который описаны события, положительные или отрицательные
- Фаза Мифа – в которую ведущий игрок тянет карту Мифа и разыгрывает эффекты этой карты в указанном порядке. Каждый из эффектов по-своему влияет на вашу партию
Кто победил?
Для того, чтобы победить, группе исследователей необходимо разгадать три загадки, которые уникальны для каждого Древнего. Но, если жетон безысходности достиг нуля, Древнее Зло просыпается и сыщикам приходится сразиться с ним в открытом противостоянии. Если же игроки не смогли победить, то мир покрывается тьмой и всё человечество проигрывает.
Особенности игры
Эпическая настольная игра «Древний Ужас» создана специально для любителей серии «Ужаса Аркхэма», а также фанатов мистики и произведений Лавкрафта. Игра окунёт Вас в мрачную атмосферу, где каждый Ваш шаг влияет на будущее всего мира. Вы сможете путешествовать по всему земному шару, попытаться расшифровать тайные послания и победить потусторонних тварей. Игра имеет несколько уровней сложности и подойдёт как заинтересовавшимся новичкам, так и бывалым сыщикам. А каждый из Древних имеет уникальную колоду с загадками и свои характеристики. Сможете ли Вы теперь безмятежно спать по ночам, зная, что Древний Ужас почти проснулся?
Обратите внимание на дополнения к данной игре:
Cities in ruin) Настольная игра Hobby World 915086
Внимание! Настольная игра Древний ужас: Разрушенные города (Eldritch horror: Cities in ruin) не является самостоятельной игрой.Для полноценной игры Вам нужна настольная игра Древний Ужас (Eldritch Horror).
Но было же столько знамений! Почему никто не слушает? Ни журналисты, ни полиция, ни даже почтенные профессора университета Мискатоника — все воспринимали Вас как буйного помешанного, что говорит о конце света и Судном дне. Даже сейчас, когда едкий дым и вонь смерти наполнили воздух, никто не хочет верить, что все эти разрушения вызваны силами, непостижимыми для человеческого разума. Кто-то должен встать на пути этих сил и дать им отпор!
Что нового в дополнении?
Противостоять необузданном чудовищу согласились четыре новых детектива: Боб Дженкинс, Рита Янг, Роланд Бэнкс и Пит Мусорщик, которые с готовностью врываются в Вашу дружную команду. Готовясь к игре с седьмым дополнением, можно разыграть рандомную карту прелюдии, чтобы задать уникальность будущей игровой партии. Вы также можете выбрать конкретную карту прелюдии или совсем их не использовать.
В процессе игры Вы будете сталкиваться с различными природными или сверхъестественными разрушительными силами, которые будут направлены на определенные города или континенты. Открываться они будут постепенно с картами бедствий, во время розыгрыша которых немедленно применяется полученный пагубный эффект. Если эффект разрушает город с названием, эта локация перестает считаться городом, в нем уже невозможно отыскать доказательства и разыграть контакт. Но во время фазы контактов можно вступить в контакт в разрушенном городе с помощью розыгрыша соответствующей карты и пройти несколько проверок.
Что еще?
В распоряжение детективов попадут уникальные активы, представленные двусторонними картами, новые заклинания и артефакты. Несколько измененные правила игры требуют перед боем с эпическим монстром драться с каждым обычным монстром в локации. Иногда Вам может повезти и откроется текущая тайна, а также можно будет усложнить игру, вынув из колоды Мифов легкие карты.
Детективы проигрывают, когда под угрозой разрушения оказалось девятый город с названием
Кому понравится это дополнение?
Знакомство с новым древним чудовищем, механика разрушения городов, ответственные миссии и набор новых инструментов для борьбы с потусторонними силами придутся по душе поклонникам серии игр Древней Ужас. Поэтому, если Вы хотите побороть очередной апокалипсис, непременно покупайте дополнение Древней Ужас: Разрушенные города (Eldritch horror: Cities in ruin) и продолжайте борьбу с древним злом.
Комплектация Древний ужас: Разрушенные города (Eldritch horror: Cities in ruin) (Что в коробке?):
4 листа сыщиков
4 фишки сыщиков
4 подставки
1 лист Древнего
76 карт контактов
6 карт тайн
24 карты Мифов
16 карт бедствий
4 карты прелюдий
4 карты артефактов
16 карт активов
20 карт состояний
12 карт заклинаний
24 карты уникальных активов
10 жетонов монстров
8 жетонов разрушений
8 жетонов здоровья
6 жетонов рассудка
8 жетонов Древних
Правила игры
Вы можете купить настольную игру Древний ужас: Разрушенные города (Eldritch horror: Cities in ruin) в интернет-магазине Lelekan(Лелекан).
Оформить заказ можно у нас на сайте, добавишы товар в «Корзину» или позвонив по телефону (097) 82 47 182, (093) 82 47 182 .
Бесплатная доставка по всей Украине при заказе от 1000 грн.
Отправляем в день заказа по всей Украине при оформлении заказа до 16оо
Купить Древний ужас: Разрушенные города (Eldritch horror: Cities in ruin) в городе Львов, Киев, Харьков, Днепр, Одесса, Луцк, Ужгород, Мукачево.
Также Вашему вниманию клуб и игротека настольных игр. Аренда (Прокат) настольной игры в городе Львов
Другие названия по которым ищут:
Давній жах, Стародавній жах, Ужас, Древній
Игра Древний ужас — Игротайм
Древний ужас – это кооперативная игра, с элементами мистики и детективного расследования, созданная по мотивам произведений талантливого фантаста Говарда Лавкрафта. Создатели этого издания вдохновились величием игры Ужас Аркхэма, действия разворачиваются в той же вселенной. Главные герои – отважные сыщики, которым предстоит закрывать порталы, разыскивать и уничтожать монстров, и делать все возможное, дабы Древний ужас не смог проникнуть в наш мир.
На первый взгляд может показаться, что эта игра мало чем отличается от Ужаса Аркхэма. Но это совсем не так, да, тематика нам уже знакома, однако эта игра стала динамичнее, ее правила – более простыми, что никоим образом ее не портит. А еще вам предстоит покинуть территорию Аркхэма для того чтобы путешествовать по всему миру. Вы посетите самые разные места: пирамиды и гробницы, заброшенные храмы, самые отважные смогут проникнуть даже в параллельные измерения. Вам попытаются помешать вышедшие из потустороннего мира монстры, представители тайных организаций и неудержимые фанатики.
Применяйте навыки сыщиков, прислушивайтесь к мнению команды, действуйте сообща – и одержите победу над Древним злом. Приготовьтесь, будет очень горячо.
В состав игры входят 114 карт размером 41х63 мм и 189 карт размером 57х89 мм.
Комплектация:
- игровое поле;
- справочник;
- 4 кубика;
- 12 подставок;
- 12 листов сыщиков;
- 12 фишек сыщиков;
- 4 листа Древних;
- 51 карта Мифа;
- 36 карт контактов в локациях;
- 32 карты поисковых контактов;
- 24 карты контактов в Иных мирах;
- 18 карт экспедиционных контактов;
- 16 карт тайн;
- 12 карт особых контактов;
- 40 карт активов;
- 36 карт состояний;
- 20 карт заклинаний;
- 14 карт артефактов;
- 4 карты-памятки;
- 78 жетонов здоровья и рассудка;
- 43 жетона монстров;
- 36 жетонов улик;
- 30 жетонов улучшений;
- 20 жетонов билетов;
- 20 жетонов Древних;
- 9 жетонов врат;
- 4 жетона слухов;
- жетон текущей экспедиции;
- жетон безысходности;
- жетон знамений;
- жетон ведущего сыщика;
- жетон тайны;
- правила игры.
Правила игры Древний ужас
ММЦ Пирамида. Древний ужас
Описание позиции Древний ужас Базовая версия
Близится конец света!
1926-й год, мир оказался на грани ужасной катастрофы. Где-то за пределами известного пространства и времени пробуждается невероятно древнее и могущественное существо, способное принести гибель всему человечеству. Врата в иные миры открываются на всех континентах, отвратительные культы поднимают головы и кошмарные чудовища появляются по всему миру.
Отважные люди
Лишь несколько сыщиков видят знамения и понимают значение происходящего. Они готовы рискнуть рассудком и жизнью в борьбе против Древнего. Чтобы победить, им потребуется действовать сообща. Для этого будет необходимо посетить самые отдалённые уголки нашего мира, а так же некоторые за его пределами, сразиться с различными монстрами и раскрыть жуткие тайны «Древнего ужаса»!
Комплектация
- 51 карта Мифа
- 36 карт контактов в локациях
- 32 карты поисковых контактов
- 24 карты контактов в Иных мирах
- 18 карт экспедиционных контактов
- 16 карт тайн
- 12 карт особых контактов
- 40 карт активов
- 36 карт состояний
- 20 карт заклинаний
- 14 карт артефактов
- 4 карты-памятки
- 78 жетонов здоровья и рассудка
- 43 жетона монстров
- 36 жетонов улик
- 30 жетонов улучшений
- 20 жетонов билетов
- 20 жетонов Древних
- 9 жетонов врат
- 4 жетона слухов
- 1 жетон текущей экспедиции
- 1 жетон безысходности
- 1 жетон знамений
- 1 жетон ведущего сыщика
- 1 жетон тайны
- 189 карт 57х89
- 114 карт 42х64
Настольная игра Древний Ужас / Обзор / Правила / Фото / Видео
Обзор настольной игры Древний Ужас / Eldritch Horror
Древний Ужас и Ужас Аркхэма
Древний ужас — очередное пополнение в большой настольной семье Ужас Аркхема. По довольно распространенному мнению, эта игра представляет собой эдакий Ужас Аркхэма 2.0, то есть ту игру, которая призвана заменить собой классику. Что же представляет из себя эта настолка? Сеттинг у игры все тот же, вам предстоит возглавить группу сыщиков, которые расследуют и пытаются предотвратить пробуждение очередного древнего. Масштабы игры выросли от небольшого городка Аркхэм до всего земного шара. Поле настольной игры стало горизонтальным.
Новые «старые» сыщики
Следующий момент, который сразу бросается в глаза — в настольной игре Древний Ужас наконец то новые базовые сыщики. Конечно к ним многие привыкли, но они уже как то поднадоели. Все мы конечно были морально готовы увидеть их снова, но были приятно удивлены. Справедливости ради абсолютно новых персонажей тут все равно нет, все они герои дополнений к Аркхэму. Авторы решили пойти по пути упрощения и ускорения игры, но не такого радикального, как со Знаком Древних.
Лист сыщиков и Древние
Лист персонажа в Древнем Ужасе теперь весьма лаконичен и информативен. Канули в лету оригинальные, но мудреные ползунки навыков. Теперь параметры заданы статично, но весьма активно растут по ходу игры. Вот от чего избавиться не удалось — это от довольно долгой и рутинной подготовки к игре. Процесс, конечно, проходит уже довольно быстрее, но все равно. Связано это отчасти с вариативными картами, зависящими от используемого в партии древнего. На Древних, кстати, авторы поскупились. На выбор предлагается всего лишь фантастическая четверка всем давно знакомых товарищей. Каждая, опять таки, всего с четырьмя картами тайн, три из которых почти гарантированно открываются в процессе каждой партии. Карты древних лишились трека безысходности, который теперь расположен на поле.
Еще несколько изменений
В углу поля новый элемент — круг знамения. По нему будет перемещаться соответствующий жетон, провоцируя повышение безысходности в зависимости от открытых врат. Врата и улики в Древнем Ужасе стали более конкретными, появляясь в определенных локациях на карте. Простые предметы и союзники объединились в так называемые активы, представленные общим рынком. А уникальные предметы переквалифицировались в артефакты и стали гораздо сложнее и интереснее. Заклинания стали более походить на свой вариант в Mansions of madness, получив более вариативную проверку своих эффектов. Важное место в игре занимают карты эффектов, включающие в себя все от благословения и долговых обязательств до различных травм и психических расстройств.
Правила настольной игры Древний Ужас / Eldritch Horror
Игровые фазы
По правилам настольной игры Древний Ужас, количество игровых фаз сократилось с 5 до 3. Вначале игроки, начиная с первого, тратят по 2 очка действия. Потратить их можно на одно из шести действий, но одно и тоже не может быть выполнено дважды. Путешествием игрок может сделать один шаг по любому пути, а затем потратить билеты на дополнительные шаги. Обмен позволяет двум стоящим в одной локации сыщикам обменяться своими вещами. В отличии от Аркхэма, здесь можно меняться и уликами. Находясь в городе сыщик может получить один билет на выходящий из этого города транспорт. А вот следующие два действия можно произвести только, если в текущей локации нет монстров. Отдых позволяет игроку восстановить по единичке здоровья и рассудка сыщика, а приобретение активов позволяет игроку в городе купить на рынке предметы, в зависимости от успешности и броска кубиков.
Фаза действий
Любые проверки в этой настольной игре проводятся очень просто. Значение параметра — это количество кубиков, которое бросает игрок, а успехами являются выпавшие на кубиках пятерки и шестерки.
Фаза контактов
Как только все закончили фазу действий, по правилам игры Древний Ужас, начинается фаза контактов. Она происходит тоже очень похожим на Аркхэм образом, но гораздо более вариативно. Первым делом разыгрываются боевые контакты. Бой здесь тоже очень прост, что кстати позволяет значительно снизить время игры. Сперва кидается проверка воли, игрок проверяет соответствующий параметр с учетом модификатора монстра. Если значение ужасов монстра больше числа выпавших кубиков, сыщик теряет единицу рассудка за каждую единицу разницы. Затем игрок проводит точно такую же проверку с параметром силы, но каждый успех, помимо предотвращения урона по сыщику наносит раны самому монстру. Если успехов достаточно, чтобы убить монстра, он возвращается в пул, если нет — бой с этим монстром завершается, а он сохраняет полученные раны.
Контакты в Древнем Ужасе
Настольная игра Древний ужас представляет так же и более мощных, эпических монстров, которые не замешиваются в пул и появляются в игре при выполнении определенных условий. Если в локации игрока нет монстров, или их там не осталось по результатам боя, игрок может провести один контакт. Абсолютно в любой локации сыщик может вытянуть карту из колоды общих контактов. В особой локации можно контактировать с помощью соответствующей колоды. В локации с уликой можно воспользоваться поисковым контактом. В отличии от Ужаса Аркхэма здесь это единственный способ добычи улик с поля. Во вратах можно взять контакты в иных мирах, а на локации с жетоном текущей экспедиции игрок тянет карту особого экспедиционного контакта. Так же можно вступить в контакт с побежденным сыщиком, перевернув его карту и воспользовавшись его уникальным контактом.
Карты Мифов, Древние и карты тайн
Наконец, разыгрывается верхняя карта мифа. Символы на ней обозначают происходящее действия, такие как открытия врат, наплыв монстров, изменение знамения, появление улик и.т.д. Затем выполняется текст с карт мифа, все как обычно. Как только жетон безысходности достигнет нуля — Древний пробуждается. Разумеется пробуждение Древнего не сулит игрокам ничего хорошего. Единственный способ победить в игре — раскрыть тайны древнего. Карты тайн перемешиваются и одна из них открывается в начале партии. На ней в текстовом виде указано, что предстоит сделать сыщикам для разгадки тайны. Как только одна из тайн разгадана, откроется следующая. Если игроки успеют раскрыть все тайны до пробуждения Древнего, они выиграют, а если древний пробудится, он добавит дополнительное условие победы.
Итог
Древний Ужас — это прекрасное переосмысление и осовременивание Ужаса Аркхэма. Игра сохранила свой неповторимый антураж, став при этом быстрее, доступнее и проще. Все правила уместились в 16 страничную книгу с подробными примерами. А для тех, кому и этого покажется недостаточно, присутствует довольно удобный справочник по игре. Так же локализацию кажется обошло стороной самое страшное проклятие Ужаса Аркхэма — ошибки в переводе. Настольная игра Древний Ужас стала панацеей, которая была так необходима серии.
Все тайное становится … или лучше пусть останется как есть? (Eldritch Horror) – Чеширский Уголок
Недавно я сформировал свой топ 10 любимых игр и вообще не удивительно, что первое место заняла игра “Древний Ужас”(Eldritch Horror). И, наверно, даже не потому, что я люблю тематику мифологии Лавкрафта, а потому что игра создает невероятное приключение.
Раньше это место занимал Ужас Аркхама( Arkham Horror), но с появлением Древнего ужаса, он безвозвратно ушел в небытие. Дело в том, что по сути это одна и та же игра, хотя действие одной развивается в Аркхаме, а другой на карте мира. Однако вторая вышла с более облегченными и понятными правилами, которые не мешают игровому процессу и не требуется постоянная консультация с книжкой или с интернетом. Конечно, до сих пор есть хард-кор игроки, которые предпочитают Аркхам и считают, что он более атмосферен и канонически правилен и, вероятно, у них есть на это основание. Для меня же важно, чтобы игра текла гладко и я погрузился в ее историю без досадных ситуаций в которых не знаешь как толковать правила. К тому же Древний Ужас добавляет в игру возможность учитывать влияние окружающей среды на персонажа, что, для меня, просто основа всего творчества Лавкрафта, так как его герои меняются проходя через знакомства с невыносимыми тайнами мироздания. Чего в Аркхаме нет и выходит, что хотя действие игры и более сконцентрировано, но персонаж проходит через него без каких-либо изменений, кроме потери здоровья или психической стабильности.
В целом мое мнение поддерживают множество настольных критиков и даже сам производитель, который не собирался выпускать дополнения к Древнему Ужасу, но в результате того, что он так хорошо был воспринят публикой на данный момент уже вышли семь дополнений и восьмое на подходе. Но пусть это не останавливает Вас попробовать и Ужас Аркхама, люди разные как и их вкусы. А теперь к самой игре.
Мир в предверии новой эпохи. Возможно последней… – фото Георгия ПавловаНа дворе 20-ые годы 20 века. Вся планета живет с иллюзией, что все самое страшное позади. Мировая и ее ужасы будут напоминанием для человечества о кошмарах современной войны и теперь все люди будут жить мирно и счастливо. Только несколько людей знают, что все это розовая дымка, которая развеется при первом дуновении ветров реальности. Вы одни из них. Вы одним или другим способом столкнулись с запретным знанием о реальной сути вселенной, в которой дремлют Древние Боги – существа за гранью человеческого понимания добра и зла, которые миллиарды лет назад были повержены Древнейшими и отправлены в глубокий сон, так как по сути своей не могут быть уничтожены. По той или иной причине Земля во всем этом играет центральную роль и бреши реальности открываются в разным местах на планете, предвещая пробуждение одного из Древних, у которого свои понимания о том, как должна быть устроена Вселенная и человечеству в ней выделена не лучшая роль – быть бессознательными рабами нового божества или вообще кануть в небытие, как до этого исчезали многие великие развитые цивилизации.
Вы знаете что грядет и только вы и еще несколько просвещенных можете отложить неизбежное на год, десятилетие, а может и на миллион лет, ведь Боги бессмертны. Рано или поздно их сон снова будет потревожен.
Кто сказал что мир спасать это не женское дело?! – фото Георгия ПавловаВ начале игры вы выбираете себе одного из множества персонажей( 44 со всеми дополнениями, в основе 12). У каждого из них есть свои показатели кроме расходных Здоровья( Health) и Рассудка( Sanity). Так как у меня нет русской копии игры перевод показателей и вообще элементов игры в этом обзоре может не совпадать с русской локализацией. Уж извините 😉 Показатели персонажей следующие: знания( Lore), влияние( Influence), наблюдательность( Observation), сила( Strength) и воля( Will). Каждый из показателей указывает сколько кубиков Вам придется кидать при проверке. Основные стоимости колеблются между “1” и “4”, но разные предметы и игровые модификаторы могут изменить цифры. С одним ограничением, любая проверка, даже если в результате модификаторов получится ноль, не может содержать меньше одного кубика, а так как в 75% случаев требуется один успех, то всегда есть шанс на удачу.
Кроме этого у игроков есть начальное месторасположение на карте и набор предметов. В Ужасе Аркхама у игроков имелись и деньги, но тут их убрали и заменили показателем влияния, который можно кинуть при походе на рынок и приобрести предметы на стоимость равную количеству успехов броска. И это значительно упрощает микроменеджмент инвентаря. Предметов в игре куча и с каждым дополнением эта куча растет, но начальные предметы вполне хороши и зачастую они останутся у Вашего персонажа до конца игры( или его конца). В целом бесполезных предметов нет и даже если вы находите более хорошее оружие, то есть смысл оставить себе и более слабое, так как при ударах хоть и берется основной показатель только одного оружия, специальные качества можно использовать со всех оружий в вашем инвентаре.
С таким инвентарем нам и пришельцы не страшны – фото Георгия ПавловаКроме предметов, которые вы можете приобрести на рынке, есть еще заклинания, артефакты и уникальные вещицы, которые можно приобрести в ходе приключений. Так же есть еще и отдельная категория карт состояний( Conditions). Эти карты определяют состояние персонажа, например, сломанную ногу или последствия обледенения, или наложенное благословение, или проклятие. Эти карты так же приобретаются в ходе приключения и имеют прогрессирующий эффект при определенных обстоятельствах. Например, если вы взяли деньги в долг, чтобы купить себе хорошую вещь и не вернули вовремя, то в какой-то момент могут прийти дяденьки и сделать вам или вашим друзьям больно, чтобы преподать урок. Причем одинаковые с виду состояния могут иметь разные исходные эффекты. В одном случае у вас просто заберут все вещи для погашения долга с процентами, а в другой сломают ногу и заменят одно состояние на другое. Конечно, для каждого состояния есть способ от него отделаться или потерять( если оно хорошее, хотя таких мало).
Но хватит о героях. Что же творится в мире? В каждой игре вы выберете одного Древнего Бога, с которым вам придется тягаться. С ним будет связана конкретная линия основного приключения, предложенная Вам в форме колоды мифов( условия, которые Вы должны исполнить, чтобы не дать Древнему ворваться в наш мир) и колоды исследований, в которой будут заложены малые приключения, связанные с пробуждением Древнего и которые будут при успешном прохождении давать вам улики, как это пробуждение остановить. Обычно, чтобы выполнить карту мифа, вам придется собирать улики и если вы успешно выполните 3 мифа до того как пробудиться Древний, то вы выиграли.
“Не будем себя обманывать – до конца живыми дойдут не все!” – фото Георгия ПавловаОднако, часто когда я начинаю объяснять игру, я начинаю перечислять случаи, в которых игроки проигрывают игре и когда меня спрашивают “А как же выиграть?”. Я отвечаю, что это слишком невероятно, чтобы вообще касаться этой темы. Конечно, это не так и в игре можно победить, но все же готовьтесь к поражению. Дело в том, что это не игра на победу, это игра на историю Ваших приключений. Как и в мире творчества Лавкрафта, независимо от Ваших временных успехов Земля обречена и Ваш успех или поражение в историческом плане не имеют никакого значения, но имеет значение как именно Ваш персонаж пытается бороться с древним бессмертным Богом. Давайте на чистоту… Шансов у человека против Бога никаких, но сам процесс борьбы очень занимателен и создает уникальное повествование в каждой игре, даже если вы сражались с одним и тем же Богом.
Конечно, когда вы играете против одного и того же божества, колода улик и мифов будет та же( хотя в ней достаточно карт для разнообразия на 3-4 игры), однако в игре существуют масса приключений, которые не связаны напрямую с выбранным оппонентом. Но перед этим наверное стоит объяснить как проходит ход в игре.
Один ход делиться условно на три фазы: фаза действий игроков, фаза результатов и фаза Мифа. В первой, каждый игрок выполняет по два действия: отдых, перемещение, покупка предметов,специальные действия игроков или местностей. После того, как все сделали свой ход начинается фаза результатов. Тут каждый игрок может выбрать одно приключение в зависимости от того, на каком поле он остановился.
Пока археологи нашли чтото интересное в Амазонии, в Буэнос-Айресе твориться чтото неладное – фото Георгия ПавловаЕсли он остановился на безымянном поле, то он тянет карточку приключения из общей колоды. Эти приключения обычно короткие и включают в себя одну проверку умений. Более серьезные приключения Вас ждут с остальными колодами. Если игрок остановился на поле с именной локацией, то он может выбрать тянуть карту из общей колоды приключений или из специальной, которая соответствует данному месту. Во втором случае приключение будет более конкретным и связанным с местностью, соответственно награды от успеха и наказания от провала будут серьезнее, хотя вероятнее всего придется делать лишь одну проверку. Другое дело, если на поле есть маркер врат в другое измерение или маркер экспедиции. Врата являются симптомом пробуждения Древнего и через них в наш мир прут орды монстров. Чем больше таких врат, тем ближе пробуждение Древнего, поэтому одна из основных целей игроков – это сдерживать количество открытых врат в возможном минимуме. Закрываются врата через прохождение специальных приключений из колоды врат. Экспедиции – это археологические или этнографические экспедиции, в которых персонажи могут принять участие. Обычно в результате успешного прохождения приключения из колоды экспедиции вы приобретете ценный артефакт. Приключения врат и экспедиций являются поэтапными, то есть вам придется пройти две, а то и три проверки, чтобы приключение оказалось успешным.
Так же, если на поле игрока расположен токен с чудовищем, до того как начать приключение игрок должен уничтожить тварь. Все твари уничтожаются двумя проверками. Первая это проверка на волю, при которой решается успеет ли персонаж устоять психически перед ужасом и не сойдет ли с ума. Если персонаж выживает психическую проверку, он переходит к физической, где ему придется выбросить достаточное количество успехов на проверку силы( успех, кстати, это 5 или 6 на кубике). Если чудовище уничтожено, то можно перейти к приключению, если нет, то чудовище сумело остановить персонажа и никакого приключения ему в этом ходу не видать.
Тот неловкий момент, когда Лондон накрыло не только туманом … – фото Георгия ПавловаПосле того, как все приключения пройдены наступает фаза Мифа. И тут начинается настоящий ужас. Сперва тянется карта из колоды Мифов и там, честно вам скажу, ооооооочень редко бывает что-то хорошее. Зато очень часто бывает очень плохое. Эти карты отмеряют прогресс сил “Зла”( в кавычках потому что по сути Древние Боги вне категорий Добра и Зла). Тут будут возникать новые порталы, случаться страшные вещи, из открытых врат будет вылезать нечисть, а если открытых врат и так много, то возможно повышение( или скорее понижения) уровня безысходности( Doom), который дойдя до нуля означает пробуждение Древнего. И пока пробуждение Древнего( если это не Азатот) не приводит автоматически к концу игры, но если колода с картами Мифов закончится, игроки автоматически проигрывают. А карт в колоде между 15 и 20, и так как каждый ход тянется одна карта у игроков около 15-20 ходов, чтобы раскрыть все три мифа( или четыре если Древний проснется).
Другой вариант проиграть игру, это если в течении одного хода все игроки будут елеменированы. Это возможно если игрок побежден и не может выбрать нового персонажа (нельзя брать персонажа который уже был побежден в игре), если персонаж был побежден после пробуждения Древнего или был поглощен Древним. Конечно, это маловероятно, если только постоянно попадаются особенно вредные карты Мифов или очень сильные чудовища, но случается. А вот персонажи имеют свойство часто загибаться. Конечно, они не умирают, но получают телесные и психические травмы несовместимые с продолжением игры. Убийство персонажа ведет к повышению уровня безысходности( Doom), а также необходимости игрока выбрать нового персонажа и начать развивать его с нуля. Однако “мертвые” персонажы остаются на карте( в большинстве случаев) со всем своим имуществом, живые персонажи могут пытаться забрать их имущество и восстановить потерянную безысходность( Doom), пройдя специальное приключение в зависимости от того, как выбыл из игры персонаж( через потерю здоровья или рассудка).
Везде надо успеть, а так мало времени … – фото Георгия ПавловаВ целом это суть механики игры, но механика – это всего лишь бездушный каркас. Душой игры являются карты с тоннами литературного атмосферного текста, которые элегантно выстраивают связанную нить повествования. Каждая игра будет разной и волнующей. С множеством поворотов и моментами на грани, вы будете выигрывать и проигрывать буквально на волоске. Конечно, одна из критик игры – это сильное влияние шанса, хотя в игре существуют множество механик для его контроля, но если не воспринимать выигрыш как самоцель в этой игре, шанс только раскроет перед вами или более оптимистическую, или более трагическую историю, но в обоих случаях история будет эпической и увлекательной.
Если вы любите игры с богатой историей и не относитесь болезненно к проигрышу, “Древний Ужас” – это игра, которая доставит вам массу эмоций и удовлетворения независимо от исхода партии.
Ктулху дико одобряет и рекомендует.
Тут под чертой стоит отметить,что игра очень зависит от разнообразия карт, поэтому все 7 вышедших дополнений имеют уклон именно на прибавление новых карт во все колоды. Часто мне задают вопросы насчет дополнений( какие из них брать первыми? какие обязательны? какие самые интересные?), но это такая обширная тема, что ее я оставлю для отдельной статьи.
Designer: Corey Konieczka, Nikki Valens
Artist: Anders Finér, David Griffith, Ed Mattinian, Patrick McEvoy,
Dallas Mehlhoff, Emilio Rodriguez, Magali Villeneuve, Drew Whitmore
Страница игры
Древний ужас: Разрушенные города (Eldritch Horror: Cities in Ruin)
Дополнение Древний ужас: Разрушенные города (Eldritch Horror: Cities in Ruin)
Внимание! Для игры вам понадобится базовый набор «Древнего ужаса».
«В интересах безопасности человечества нельзя бесцеремонно заглядывать в потаённые уголки планеты и проникать в её бездонные недра, ибо дремлющие до поры монстры, выжившие адские создания могут восстать ото сна, могут выползти из своих тёмных нор, подняться со дна подземных морей, готовые к новым завоеваниям» — Говард Филлипс Лавкрафт, Хребты безумия.
Более не остаётся сомнений в том, что в недрах земли происходит нечто неладное. Под угрозой исчезновения находится всё, что ранее казалось таким незыблемым — машины, небоскрёбы и другие символы прогресса. В самых отдалённых уголках вашего сознания всё чаще всплывают картины пустынного будущего, где среди пепла лежат тела тех, кто не проснётся уже никогда.
Сильнейшие землетрясения превращают города в неузнаваемые руины, проливные дожди размывают береговые линии, а глубоко под землей пробуждается древнее зло. Шудде-Мьелл, хтонический катаклизм, приходит в наш мир, неся с собой разрушение.
«Древний Ужас. Разрушенные города» — дополнение для настольной игры «Древний ужас«, полное настоящего безумия. Четыре новых сыщика приходят в игру, чтобы бросить вызов обрушившемуся на мир Шудде-Мьеллу. Смертельные катастрофы, порождённые новым Древним, представлены в дополнении картами бедствий. Кроме того, в коробке вас ждут новые монстры и контакты.
Комплектация:
- 4 листа сыщиков
- 4 фишки сыщиков
- 4 подставки
- 1 лист Древнего
- 76 карт контактов
- 6 карт тайн
- 24 карты Мифов
- 16 карт бедствий
- 4 карты прелюдий
- 4 карты артефактов
- 16 карт активов
- 20 карт состояний
- 12 карт заклинаний
- 24 карты уникальных активов
- 10 жетонов монстров
- 8 жетонов разрушений
- 8 жетонов здоровья
- 6 жетонов рассудка
- 8 жетонов Древних
- Правила игры
Для игры подходят протекторы:
или — в количестве 1 пачка
или — в количестве 2 пачки
Купить дополнение Древний ужас: Разрушенные города (Eldritch Horror: Cities in Ruin) можно, оформив заказ у нас на сайте, позвонив по телефонам 0997318116 и 0970070930 или в магазине настольных игр Настолкино в г. Днепр по адресу Глинки 1 (Новый центр).
Как играть в Eldritch Horror: правила и настройка игры
Eldritch Horror — это таинственная и захватывающая совместная настольная игра для 2-8 игроков, где каждому игроку дается роль следователя, работающего, чтобы не дать Древнему покрыть мир пеленой тьмы, хаоса и ужаса.
Игрокам предстоит столкнуться с серией сложных загадок, испытаний и угроз, которые, в свою очередь, принесут им полезные безделушки и заклинания, которые они могут позже использовать, чтобы победить Древнего и его армию монстров.
Победа (или поражение) в игре
Есть несколько способов выиграть (или проиграть) игру
Если вы и ваши товарищи по команде разгадаете 3 загадки до того, как Древний пробудится, вы выиграете игру. Однако, если жетон Рока удастся достичь нулевой отметки на вашем трекере Рока, появится Древний, и вам придется иметь дело с последствиями, перечисленными на обратной стороне карты Древнего.
У Древнейших Древних есть «Последняя Тайна», которую вам предстоит разгадать.Сделайте это, и вы и ваша команда выиграете игру, и Древний вернется в свою темную, жалкую дыру. Однако, если вы не можете разгадать последнюю загадку Древнего, ваша команда проиграет, и вы все сойдете с ума или станете калекой.
Другой способ проиграть игру — это если все сыщики будут побеждены в одном раунде или если вы дойдете до фазы мифа, когда в колоде не останется карт мифов, которые можно было бы взять.
Обзор исследователя
Каждый игрок управляет одним сыщиком с разными уровнями:
- Здоровье
- Здравомыслие
- Статистика (по 5 характеристик)
- 2 особые способности (1 пассивная и 1 действующая)
Eldritch Horror включает 24 сыщика, каждый из которых обладает уникальными навыками, которые можно использовать, чтобы победить Древнего и его приспешников.
Три фазы игры
Игра состоит из раундов, и в каждом раунде есть три фазы:
- Фаза действия
- Фаза встречи
- Фаза мифов
Фаза действия
Во время фазы действия каждый игрок может выполнить 1 или 2 действия, но они не могут выполнять одно и то же действие более одного раза.
Есть 6 действий, которые вы можете выполнить, а именно:
- Путешествие
- Подготовка к путешествию
- Остальное
- Торговля
- Приобретение активов
- Действия с компонентами
Путешествие
Это позволяет вам переместить сыщика в любое соседнее место от начальной точки.Если у вас есть проездные билеты, вы также можете потратить их на перемещение дополнительных мест.
Существует два типа проездных билетов: билеты на поезд (позволяющие перемещаться по траекториям поездов) и билеты на корабли (позволяющие перемещаться по тропам океана). Один билет эквивалентен одному месту, но вы можете потратить сразу несколько билетов (если они у вас есть).
Подготовка к путешествию
проездных билетов можно получить в ходе акции «Подготовка к путешествию».Если вы находитесь в городской области, вы можете действием получить 1 проездной на ваш выбор. Однако, чтобы получить соответствующие билеты, рядом с городом должна быть железная дорога или тропа к океану. Если у вас более двух смежных путей, вы должны выбрать 2, чтобы оставить и отбросить остальные.
Остальное
Это действие позволяет вам восстановить 1 здоровье и 1 рассудок, но только до максимального количества для вашего сыщика. Это действие также может вызвать несколько эффектов карт, так что вам лучше быть осторожными, прежде чем вы решите отдохнуть.
Торговля
Если вы и другой сыщик находитесь в одной локации, вы можете обмениваться предметами друг с другом.
Сюда входят:
- активов
- артефактов
- подсказок Заклинаний
- проездных
Вам не нужно отдавать такое же количество вещей, как вы берете, но другой игрок должен согласиться с особенностями обмена.
Приобретение активов
Еще один отличный способ получить предметы — это действие «Приобрести активы».Если вы находитесь в городском пространстве, где нет монстров, вы можете попытаться получить активы из Заповедника, выполнив тест на влияние. Вы можете сделать это, бросив количество кубиков, равное вашему навыку влияния ± любые модификаторы.
Действия с компонентами
Действия компонентов — это в основном действия, перечисленные на картах и листах сыщика. Вы не можете выполнять действия одного компонента дважды за один ход, но вы можете выполнять действия двух разных компонентов.
После того, как каждый игрок выполнил свои действия, начинается фаза встречи.
Фаза встречи
Начиная с ведущего сыщика, каждый сыщик выбирает тип встречи.
Эти встречи потребуют от вас сражения с монстрами или разгадывания тайн (на тайных картах) в вашем текущем пространстве.
Общие встречи
Если ваш сыщик находится в глуши, вы можете провести общую схватку, чтобы разрешить эффект, соответствующий области вашего сыщика.
Большинство встреч потребуют от вас выполнения одного или нескольких тестов навыков, которые следуют тем же критериям, что и тесты влияния, которые мы обсуждали ранее.
Встреча покажет символ, который относится к одному из ваших навыков, и может показывать положительное или отрицательное число. Вы называете это число «модификатором», который сообщает вам, можете ли вы добавить или вычесть какие-либо кубики к вашему броску (проверка навыков).
Обычные встречи сложны и случайны, поэтому никогда не знаешь, получишь ли ты от этой встречи положительный или отрицательный эффект.Если вы хотите более контролируемых встреч, попробуйте отправиться в главные города и завершить их встречи.
Местоположение и встречи с токенами
Эффекты от встреч с локациями, как правило, легче определить, потому что они указаны в самом локации на доске. Когда вы выполняете столкновение с локацией, вы берете одну карту, которая соответствует ячейке, на которой в данный момент находится ваш сыщик, и выполняете тесты навыков, перечисленные на обратной стороне.
Столкновения с жетоном действуют так же, как и столкновения в локации, в том смысле, что каждый раз, когда на поле появляется жетон, который влияет на вас, это жетон столкновения.
Если в вашем районе есть подсказка, вы можете провести исследовательскую встречу. Чтобы использовать Улику, возьмите карту из колоды Исследовательских встреч, относящуюся к Древнему, который вы используете в данный момент. Подсказки позволяют вам перебрасывать кубики во время испытаний, но они часто используются как часть определенных загадок или других эффектов.
Теперь, если вы находитесь в области с Вратами, вы можете взять карту Встречи с Другим Миром, которая может помочь вам закрыть ворота, а может и не помочь.
Если вы любите приключения, вы можете использовать жетон активной экспедиции, который позволяет вам провести одну сложную встречу в экспедиции.
В сложных столкновениях, независимо от того, выиграете вы или проиграете первое столкновение, вы должны перейти к следующему. Если вы выиграете, решите среднюю схватку. Если проиграете, решите последнюю из написанных.
В конце встречи в экспедиции переместите жетон экспедиции в место, соответствующее верхней карте колоды экспедиции.
Есть также 2 типа встреч с жетонами, которые не связаны с игральными картами: жетоны слухов и побежденные следователи.
Боевые встречи
На обратной стороне каждого жетона монстра указаны условия для двух тестов: Тест воли и Тест силы. Эти тесты могут включать положительные или отрицательные модификаторы, которые могут изменить вашу судьбу в игре.
Количество успехов, необходимых для проверки воли, равно тому, насколько ужасным является монстр, с которым вы столкнулись. Если вы достигнете этого значения или превысите его, то ничего не произойдет, и вы сможете приступить к тесту на прочность. Однако если вы проиграете, вы потеряете рассудок, равный разнице.
Во время теста на силу каждый успех снижает выносливость монстра на «1».
Предметы и заклинания очень помогают в этой части фазы столкновения, поэтому неплохо запастись ими.
Если у вас есть несколько карт, которые дают вам бонусы навыков, вы можете использовать только один бонус от одной карты за раз.
Тем не менее, вы можете использовать способности всех остальных карт помимо бонусов. Также используется любая способность, которая конкретно указывает вам бросить дополнительный кубик.(Они не считаются бонусами и поэтому учитываются отдельно.)
Если вам удастся убить ВСЕХ монстров в вашем пространстве, вы можете провести еще одно столкновение в свой ход.
Теперь могут быть случаи, когда эффекты заставят монстров устроить вам засаду. Если это произойдет, вытащите монстра из своей чаши монстра и проведите с ним боевую встречу, чтобы сбросить его.
Давай поговорим о монстрах
Во время боев вам придется столкнуться с двумя типами монстров: обычными и эпическими монстрами.
Есть два способа победить нормального монстра: когда монстр теряет здоровье, равное или превышающее его выносливость, ИЛИ когда на него действует какой-либо эффект в игре. После победы над обычным монстром вы возвращаете жетон монстра обратно в чашу монстра, чтобы сыграть в следующем раунде.
Эпических монстров можно победить только одним способом: когда они теряют здоровье, равное его выносливости. Как только эпический монстр побежден, вы возвращаете жетон монстра обратно в коробку.
Побежденные и съеденные следователи
Если ваш сыщик теряет все свои жетоны здоровья и рассудка, он становится калекой, безумным или побежденным.Когда это произойдет, вы должны продвинуть Жетон Рока на один шаг и переместить побежденного сыщика в ближайший город и поместить на него жетон здоровья или рассудка, чтобы показать, что вы потеряли.
Наконец, сбросьте все свои жетоны состояний, здоровья, рассудка и улучшений, поместив их наверху листа сыщика.
В конце хода вам будет предоставлена возможность выбрать нового сыщика, и вы продолжите играть с его начальным имуществом и локацией.Если вы были ведущим следователем, передайте жетон первого игрока следующему игроку, чтобы тот взял на себя управление.
Предметы побежденных сыщиков все еще могут быть собраны другими игроками во время игры. Вы можете сделать это, перейдя в то место, где был побежден последний сыщик, и провести либо искалеченные, либо безумные схватки, написанные на листах их персонажей. Если вы завершите любое из столкновений, вы получите все предметы этого сыщика И вы даже можете отступить от Жетона Рока на один шаг.
Некоторые эффекты заставляют сыщиков пожирать врагов. Когда это произойдет, относитесь к этому так, как будто они были побеждены, но от первоначального сыщика ничего не осталось, включая их предметы.
После того, как каждый игрок провел схватку, вы все можете перейти к Фазе Мифа.
Фаза мифов
В конце каждого хода Ведущий Сыщик (первый игрок) берет верхнюю карту из колоды Мифов и применяет ее эффекты.
Есть три типа карт:
Все они содержат эффекты, которые могут продвигать жетон Рока, порождать больше Врат или вызывать новые проблемы, которые предстоит преодолеть исследователям.
Желтые карты (карты предзнаменования) всегда продвигаются вперед по треку предзнаменования, перемещая жетон предзнаменования на один шаг по часовой стрелке и продвигая трекер судьбы на один. Это вызовет эффект расплаты.
Эффекты расплаты могут активировать любое из следующего (по порядку):
- Монстры
- Древний
- Текущие карты мифов
- Имущество и условия следователя
Зеленых карт также продвигаются по Дорожке Предзнаменования, но вызывают всплеск монстров поверх первоначального несчастья, порождая случайных монстров в зависимости от количества игроков, находящихся на каждых воротах, соответствующих Предзнаменованию.
Зеленых карт также могут создавать Улики. В зависимости от количества игроков возьмите жетоны улик из пула жетонов и поместите их в соответствующие места на карте.
карты Blue Mythos также могут вызывать улики, но также могут вызывать слух. Слухи обычно порождают особые встречи, которые необходимо завершить до того, как произойдет определенное количество расплаты, иначе следователи должны понести большие последствия.
По завершении фазы мифов и разгадывании первой тайны возьмите следующую карту тайн из колоды и поместите ее рядом с древней.Выберите другого игрока, который станет следующим ведущим следователем, и начните следующую фазу действий.
Опять же, если вам удастся разгадать 3 загадки до того, как Древний проснется, начнется финал, и вы и ваша команда выиграете игру. Однако вы проиграете игру, если у вас закончатся карты Mythos, прежде чем вы разгадываете все загадки, связанные с выбранным вами Древним.
Если Отслеживание Судьбы достигает «нуля», Древний просыпается. Некоторые Древние заканчивают игру поражением, но другие запускают последовательность конца игры, требующую, чтобы вы завершили сложную Последнюю Тайну, чтобы выиграть игру.
После появления Древнего побежденные игроки больше не могут привлекать новых сыщиков и вынуждены не выходить из игры, пока она не закончится.
Настройка игры
Шаг 1
Чтобы начать игру, разложите игровое поле на плоской поверхности, чтобы все имели к нему равный доступ.
Разложите все жетоны, разделив жетоны Врат и Уликов стопками лицевой стороной вниз. Затем создайте общий пул жетонов, собрав все жетоны Здоровья, Улучшения, Жуткости, Слухов, Тайн, Рассудка и Путевых билетов и сложив их в кучу в пределах легкой досягаемости всех игроков.
Шаг 2
Выберите своего антагониста.
Есть 4 Древних на выбор:
У каждого из этих монстров есть своя собственная колода загадок и исследовательских встреч, поэтому не забудьте разделить те, которые вы не используете, когда выберете персонажа.
Шаг 3
Поместите трекер Рока на указанный номер, а трекер Предзнаменования — на зеленую комету. Выполните любые дополнительные инструкции по настройке, указанные на вашей карте Ancient One.
Шаг 4
А теперь пора выбрать своего сыщика. Вы заметите, что каждый сыщик предлагает разные уровни навыков по сравнению с другим, поэтому, когда вы выбираете, убедитесь, что вы выбрали тот, который поможет вам больше всего в игре.
Если это ваша первая игра, и вы все еще только начинаете познавать веревки, вы всегда можете пойти с самым крутым сыщиком, которого найдете.
Шаг 5
После того, как вы выбрали своего сыщика, вы начнете с нескольких предметов, которые перечислены на обратной стороне вашей карты сыщика.
Обыщите колоды активов и заклинаний, чтобы собрать свое начальное имущество. Затем соберите жетоны здоровья и рассудка из общего пула жетонов.
После того, как все разобрались, поместите стойку вашего персонажа на стартовую позицию, которая также указана на обратной стороне вашей карты сыщика.
Вам также нужно будет выбрать одного игрока первым. Дайте этому игроку жетон первого игрока.
Шаг 6
Далее вы собираетесь собрать колоду Mythos.Это карты событий, которые появляются после каждого хода и чаще всего приводят к опасным и дорогостоящим последствиям для игроков во время их хода.
Создать колоду Mythos просто. Посмотрите на заднюю часть своей карты Древнего, и в нижнем левом углу вы увидите таблицу, в которой показаны 3 набора из 3 чисел зеленого, желтого и синего цвета. Используйте это как основу, чтобы создать 3 колоды Mythos для этапов 1, 2 и 3 игры.
Перетасуйте каждую колоду по отдельности и разместите их в порядке номеров так, чтобы колода Этапа 1 была наверху.
Шаг 7
Соберите остальные карты и разместите их в легкодоступных местах вокруг стола.
Затем отделите всех обычных монстров от эпических монстров, поместив всех обычных монстров в непрозрачный контейнер. Этот контейнер будет вашим Monster Cup.
Шаг 8
На следующем шаге вам нужно будет разрешить начальные эффекты. Возьмите соответствующую справочную карточку, соответствующую количеству игроков в игре. Справочная карточка сообщит вам, сколько Врат и Улиок для начала.
Локации, в которых появляются жетоны Врат и Уликов, указаны в нижней части каждого жетона. Кроме того, каждый раз, когда появляются врата, с ними приходит монстр, так что вам нужно случайным образом схватить монстра из своей стопки обычных монстров для каждых ворот.
Шаг 9
Наконец, вам также нужно будет вытянуть несколько карт активов для резерва. Поместите их в «резервный» угол игрового поля.
Поместите Таинственный Жетон в место, указанное на верхней карте колоды Экспедиции.Теперь возьмите первую загадочную карту и поместите ее рядом с Древней.
Как только все это настроено, вы будете готовы играть в Eldritch Horror!
Если вы хотите добавить больше азарта к базовой игре Eldritch Horror, вы можете попробовать десятки пакетов расширения, в которых представлены совершенно новые Древние, Сыщики, Монстры и Тайны. Проверьте их онлайн, когда найдете время.
Как играть в Eldritch Horror | Официальные правила
Компоненты игры
- 1 Игровая доска
- 1 Справочное руководство
- 12 ведомостей следователя
- 4 Древних листа
- 122 Карты встреч
- 51 карта мифов
- 16 тайных карт
- 14 карт артефактов
- 40 карт активов
- 36 карт состояний
- 20 спелл-карт
- 43 жетона монстров
- 1 Таинственный жетон
- 36 жетонов улик
- 4 жетона слухов
- 1 знак предзнаменования
- 1 Жетон Рока
- 9 жетонов ворот
- 1 жетон ведущего следователя
- 20 жетонов проездных
- 30 жетонов улучшений
- 20 жетонов зловещей
- 78 жетонов здоровья и рассудка
- 4 справочные карты
- 1 активный жетон экспедиции
- 4 кубика
Настройка
Перед началом каждой игры выполните следующие действия по порядку.Схема настройки на странице 5 показывает пример этих шагов.
Место игрового поля
Разверните игровое поле и поместите его в центре игрового поля в пределах досягаемости всех игроков.
Организация жетонов
Разложите следующие жетоны, как указано ниже:
A. Создайте стопку Врат, случайным образом распределив девять жетонов Врат и поместив их лицевой стороной вниз (общей стороной вверх) в стопку, доступную для всех игроков.
Б.Создайте пул улик, поместив жетоны улик лицевой стороной вниз (общей стороной вверх) в кучу, доступную для всех игроков, и рандомизируйте их.
C. Создайте общий пул жетонов, взяв все жетоны Здоровья, Рассудка, Улучшения, Путевого билета, Жуткости, Тайны и Слухов, и сложите их в стопки в пределах досягаемости всех игроков.
Выбрать и разместить следователей
Игроки соглашаются, что один игрок получит жетон ведущего сыщика. Если они не могут решить, игроки назначают этот жетон случайному игроку по своему усмотрению (например, бросая кубик).
Начиная с ведущего сыщика и продолжая по часовой стрелке, каждый игрок выбирает одного сыщика. Он берет соответствующий лист Сыщика, затем кладет соответствующий жетон Сыщика на игровое поле, указанное на обратной стороне его листа Сыщика.
Получите стартовое имущество, здоровье и рассудок
Каждый сыщик получает начальное имущество, указанное на обратной стороне его листа сыщика (см. Изображение выше). Он получает любые перечисленные Активы или Заклинания, беря соответствующую карту из коробки с игрой.
Затем он берет количество жетонов здоровья и рассудка, равное максимальным показателям здоровья и рассудка его исследователя, указанным на лицевой стороне его листа следователя. Он кладет эти жетоны рядом со своим листом следователя.
Определить Древнего
В группе игроки выбирают один из листов Древнего. Каждый Ancient One предлагает разные игровые возможности. Для первой игры игрокам рекомендуется выбрать Азатота, так как он самый простой из Древних.Поместите выбранный лист лицевой стороной вверх (со значением Doom в верхнем левом углу) рядом с игровым полем и примените все эффекты настройки на листе.
Create Monster Cup
Возьмите все жетоны неэпических монстров и поместите их в непрозрачный контейнер, такой как миска, кружка или крышка коробки с игрой. Затем встряхните этот контейнер, чтобы рандомизировать жетоны монстров.
Не кладите жетоны эпических монстров в чашу монстров. Жетоны эпических монстров отмечены красным цветом и обрезаны в нижнем левом углу.
Разделить и разместить колоды
Возьмите все карты исследовательских встреч, карты особых встреч и карты тайн, которые не соответствуют выбранному Древнему, и верните их в коробку с игрой. Эти карты не будут использоваться в этой игре.
Затем разделите все остальные карты, как указано ниже, и поместите их рядом с игровым полем.
- Перемешайте все карты экспедиционных встреч в одну колоду, независимо от рубашки.
- Перетасуйте карты заклинаний и карты условий в две отдельные колоды.Поместите эти колоды лицевой стороной вверх, чтобы было видно название и изображение верхней карты.
- Отложите карты Mythos для шага 8. Затем разделите все остальные карты на колоды по рубашкам и перемешайте каждую колоду.
Построить колоду Mythos
Следуйте инструкциям внизу листа Древнего, чтобы собрать колоду Мифа.
Разрешить начальные эффекты
Разрешите следующие эффекты, чтобы завершить настройку:
А.Поместите справочную карту, соответствующую количеству игроков, рядом с колодой Mythos. Игроки используют справочную карту при разрешении эффектов Мифа. Верните все остальные справочные карты в коробку с игрой.
B. Поместите жетон Рока на место трека Рока, указанное в верхнем левом углу листа Древнего. Например, лист Азатота означает, что жетон Рока начинается на 15-м месте трека Рока.
C. Поместите жетон предзнаменования в зеленую область (комета) следа предзнаменования
Д.Поместите четыре верхние карты колоды активов лицевой стороной вверх в четыре ячейки резерва (в нижнем левом углу игрового поля). E. Создайте количество Врат, указанное на Справочной карте.
Чтобы создать Врата, возьмите верхний жетон Врат из стопки Врат и поместите его лицевой стороной вверх в место, указанное на жетоне Врат. Затем возьмите один случайный жетон Монстра из Чаши Монстров и поместите его на то же место.
F. Поместите жетон активной экспедиции в место, которое соответствует изображению на обратной стороне верхней карты колоды встреч в экспедиции.
G. S закладывает количество Улик, указанное на Справочной карте. Чтобы создать Улику, возьмите один случайный жетон Улики из пула Улиок и поместите его лицевой стороной вниз в место, указанное на лицевой стороне жетона Улики.
H. Наконец, возьмите одну карту Тайн и поместите ее рядом с листом Древнего. Затем примените любые эффекты «Когда эта карта входит в игру» на этой карте.
Объект игры
Eldritch Horror — это кооперативная игра.Все игроки находятся в одной команде и вместе выигрывают или проигрывают. Конечная цель исследователей — изгнать Древнего из этого мира, разгадывая Тайны.
Кроме того, следователям приходится иметь дело с множеством угроз и кризисов, с которыми сталкивается мир. Они появляются в виде Врат (которые порождают монстров и могут пробудить Древнего) и карт Мифов слухов (которые наносят вред следователям и могут преждевременно завершить игру).
Игра
Eldritch Horror разыгрывается в серии игровых раундов.Каждый раунд состоит из трех фаз, которые разрешаются в следующем порядке:
Фаза действий: следователи выполняют действия, чтобы передвигаться по игровому полю и подготовиться к предстоящим задачам.
Фаза встречи: сыщики сражаются с монстрами или разыгрывают карты встреч на своей текущей ячейке.
Фаза Мифа: Главный Сыщик разыгрывает одну карту Мифа. Эти карты часто повышают жетон Рока, порождают Врата или вызывают другие проблемы, которые следователям необходимо преодолеть.
В конце каждой Фазы Мифа Главный Сыщик может передать жетон Главного Сыщика любому игроку по своему выбору. Затем следователи начинают новый раунд игры, начиная с фазы действий. Игроки продолжают разыгрывать раунды игры до тех пор, пока не выиграют или не проиграют игру.
На обратной стороне справочного руководства содержится краткое описание этих этапов
Этап 1: Этап действий
На этой фазе каждый сыщик выполняет до двух действий.
Выполнение действий — это основной способ, которым следователи перемещаются по игровому полю и получают полезные карты и жетоны (например, карты активов и проездные билеты).
Эта фаза начинается с ведущего следователя. Он выполняет два действия по своему выбору, затем следователь слева от него выполняет два действия и так далее, пока каждый следователь не выполнит свои действия.
Важно: каждый сыщик может выполнить каждое действие только один раз за раунд. Например, сыщик не может выполнить два действия Отдыха.
Во время фазы действий следователи могут выполнять следующие действия:
Travel Action
Сыщик перемещает свой жетон Сыщика в любую соседнюю ячейку (см. Что такое пространства и пути? Справа).
После переезда исследователь может потратить любое количество проездных билетов, чтобы переместиться на одно дополнительное место за каждый потраченный билет. Сыщики могут тратить билеты на поезд только для передвижения по путям поездов и билеты на корабли для передвижения по путям кораблей (см. Что такое пространства и пути? Справа).
Остальное действие
Сыщик восстанавливает 1 здоровье и 1 рассудок. Сыщик не может выполнить это действие, если на его клетке находится монстр.
Что такое пространства и пути?
Различные типы пространств и путей показаны в легенде на игровом поле.
жетонов часто размещаются на игровом поле. Пространства включают названные локации (например, Аркхэм), а также пронумерованные локации.
Каждое пространство соединено по крайней мере с одним смежным пространством линиями, известными как пути.
Каждый путь имеет тип (цвет), соответствующий типу проездного
Торговое действие
Сыщик может обмениваться имуществом (активами, артефактами, уликами, заклинаниями и проездными билетами) с другим сыщиком в своей области.
Действие «Подготовка к путешествию»
Если сыщик находится на клетке города, он получает один проездной по своему выбору. Сыщик не может получить билет на поезд, если к его клетке не соединен хотя бы один путь поезда.
Точно так же он не может получить Корабельный Билет, если с его областью не связан хотя бы один Корабельный путь.
Если у игрока когда-либо было более двух проездных билетов, он должен выбрать два, чтобы оставить себе и сбросить остальные.
Действие по приобретению активов
Если сыщик находится на клетке города, он может попытаться получить карты активов из резерва. Он проверяет свое Влияние (), бросая кости, и получает Активы по своему выбору из резерва с общим значением, равным или меньшим, чем количество выпавших успехов.
Если он не получает никаких карт, сыщик может сбросить одну карту по своему выбору из резерва.
После выполнения действия «Приобретение активов» замените любые карты, сброшенные или полученные из резерва, вытягивая заменяющие карты из колоды активов.
Сыщик не может выполнить это действие, если на его клетке есть монстр.
Действия с компонентами
Сыщик может выполнить действие, указанное на одном из его компонентов (например, на карте или листе сыщика).Этим действиям предшествует слово «Действие», выделенное жирным шрифтом.
Хотя сыщик не может выполнять действие компонента из одного компонента более одного раза в раунд, он может выполнять действия компонента из разных компонентов.
Пример: Лили Чен использует способность действия, напечатанную на ее листе Сыщика. Затем, для своего второго действия, она может выполнить действие, напечатанное на имеющейся у нее карте актива.
Сыщик может также выполнять некоторые действия, используя компоненты, находящиеся в его владении у других сыщиков.Этим действиям предшествует фраза Local Action, выделенная жирным шрифтом.
Фаза 2: Фаза встречи
На этой фазе каждый сыщик разрешает одну встречу. Встречи часто включают чтение короткого повествования на карте встречи, которое может иметь положительные и / или отрицательные эффекты.
Эта фаза начинается с ведущего следователя. Он разрешает столкновение, затем сыщик слева от него разрешает столкновение и так далее, пока каждый сыщик не разрешит одно столкновение.
Во время фазы встречи, если сыщик находится в области, содержащей одного или более монстров, он должен разрешить одну боевую встречу против каждого монстра на этой области, по одному, в порядке по своему выбору. Если на клетке сыщика нет монстров, он вместо этого разрешает встречу в локации или жетон встречи по своему выбору, как описано в следующих разделах.
Боевые встречи
Если сыщик находится в области, содержащей одного или нескольких монстров, он должен разрешить одну боевую встречу против каждого монстра в этой области, по одному за раз, в порядке по своему выбору.
После того, как сыщик разрешает все боевые встречи, если в его области нет монстров, он может разрешить еще одно столкновение.
Места встречи
Сыщик тянет карту встречи, соответствующую рисунку его клетки или из колоды общих встреч. Он применяет эффект, соответствующий его текущему положению, затем сбрасывает карту.
Если у сыщика есть несколько типов карт встреч, которые он может вытянуть, он выбирает, из какой колоды брать.
Пример: Сыщик находится в Аркхэме. Он может взять карту либо из колоды общих встреч, либо из колоды встреч с Америкой. Если он решает взять карту общего столкновения, он разыгрывает часть карты «Город».
Текст под каждой именованной ячейкой на игровом поле перечисляет наиболее распространенные эффекты, которые можно найти на определенных картах столкновений.
Встречи с токенами
Некоторые жетоны размещаются на клетках игрового поля и предоставляют сыщикам дополнительные возможности встречи на этом участке.
жетонов улик позволяют сыщикам брать и разыгрывать карты исследовательских встреч.
жетонов Врат позволяют сыщикам брать и разыгрывать карты встреч с Другим миром.
Жетон активной экспедиции позволяет сыщикам брать и разыгрывать карты встреч экспедиции.
жетонов слухов позволяют сыщикам разрешить столкновение, указанное на карте «Мифы слухов», относящейся к этой области.
жетонов побежденного сыщика позволяют сыщикам разрешить столкновение, указанное на обратной стороне листа побежденного сыщика.
Фаза 3: Мифы Фаза
Во время этой фазы ведущий сыщик тянет верхнюю карту колоды Мифов. На карте Мифа есть семь возможных эффектов, и ведущий сыщик применяет их в том порядке, в котором они появляются (слева направо, начиная сверху). Порядок и эффекты каждого элемента перечислены ниже:
Сыщики применяют только эффекты, отображаемые на текущей карте Мифа. Например, если на карте Mythos нет значка подсказок появления, сыщики не выполняют шаг подсказок появления.
Что такое Следы Рока и Предзнаменования?
Дорожка Рока измеряет время, оставшееся до пробуждения Древнего. Когда Рок продвигается, переместите жетон Рока на деление 0 на треке Рока. Когда Рок отступает, переместите жетон Рока подальше от деления 0 на треке Рока.
Цель трека Omen — продвигать Рок. Когда жетон предзнаменования продвигается, сыщики продвигают Рок на 1 за каждые ворота на игровом поле, которые соответствуют текущему символу предзнаменования.
Ворота нереста
Когда эффект порождает Врата, возьмите верхний жетон Врат из стопки Врат и поместите его лицевой стороной вверх на место, указанное на жетоне Врат.
Когда появляются врата, на том же месте появляется монстр.
Что такое ворота?
Жетоны Врат представляют собой разрывы в ткани реальности. Эти врата могут вести в другие миры, измерения или даже моменты времени. Эти опасные аномалии позволяют проникать в наш мир смертоносным силам, таким как Монстры и, в конечном итоге, даже Древние.
Врата — это главный путь, по которому Рок продвигается вперед (см. Шаг «Предварительное знамение» фазы Мифа). Чтобы предотвратить продвижение Рока (и пробуждение Древнего), сыщикам необходимо разыграть карты встреч с Другим миром, чтобы закрыть (сбросить) Врата.
Создание монстров
Когда эффект порождает монстра, возьмите один случайный жетон монстра из чашки монстров и поместите его на место, указанное эффектом.
Если у монстра есть значок появления, посмотрите на заднюю часть жетона монстра и примените его эффект сразу после его появления (например, когда этот монстр появится, переместите его в Сердце Африки).
Что такое Monster Cup?
Во время настройки игроки выбирают любой непрозрачный контейнер, например крышку игровой коробки, в качестве чашки монстра.Когда появляется монстр, один игрок, не глядя, тянет случайный жетон монстра из чашки монстров. Когда монстр побежден или сброшен, верните его в чашу монстров. Затем встряхните контейнер, чтобы рандомизировать жетоны монстров.
Создание ключей
Когда эффект порождает Улику, возьмите один случайный жетон Улики из пула Улиок и поместите его лицевой стороной вниз на место, указанное на жетоне Улики.
Что такое подсказки?
Улики представляют собой секреты и знания о Древнем.Исследователи могут собирать эти жетоны, решая исследовательские встречи.
Сыщики используют Улики, чтобы разгадывать Тайны, разгадывать слухи и перебрасывать кости во время испытаний.
Конец игры
Сыщики немедленно побеждают в игре, если разгадывают три Загадки Древнего. Если Древний проснется, сыщикам также нужно будет разгадать Последнюю Тайну, чтобы выиграть игру.
Сыщики проигрывают игру, если происходит одно из следующих событий:
Если жетон Рока достигает 0 деления трека Рока, Древний просыпается.На обратной стороне листа Древнего указано, как следователи могут проиграть игру.
Все сыщики удалены из игры.
Эффект карты приводит к тому, что сыщики проигрывают игру. Чаще всего встречается на некоторых картах Мифов слухов.
Сыщики должны взять карту Мифа, но не могут, потому что колода Мифа пуста.
Продолжить чтение
Лавкрафтовый эпос «Жуткий ужас» становился лучше, хуже и запутаннее
В прошлом году я предсказывал, что Fantasy Flight подавит их элегантную лавкрафтовскую настольную игру Eldritch Horror обычным избытком дополнений.Это было похоже на предсказание восхода солнца на Востоке.
Я был прав? В порыве досады, любопытства и нескромности я купил все расширения. Я потратил день на организацию всего. Маркировка пластиковых пакетов (не входит в комплект), сборка насадок из шести (6!) Отдельных коробок и попытка (и безуспешная) уместить все менее чем в три полноразмерных коробки. Затем я провел еще несколько дней, играя в Eldritch Horror. Я потерял несколько очков рассудка. Но я появился, чтобы сообщить вам о своем прогнозе.
После прыжка слухи о смерти Жуткого Ужаса слегка преувеличены.
Вы удивитесь, узнав, что в некоторых отношениях «Жуткий ужас» хуже, а в других — лучше? Как вам такое смелое заявление? Я упоминал, что официально предсказываю, что завтра на Востоке взойдет солнце?
Давайте рассмотрим некоторые особенности.
Чем хуже Жуткий ужас1. Дикая природа больше не дикая
Вместе с «Горами безумия» и «Под пирамидами» в «Жуткий ужас» добавлены жетоны ворот для примечательных мест дикой природы, которые раньше были исключительной областью экспедиций.Кроме того, экспедиции теперь распространились на города. Кому нужно отправиться в экспедицию в Гималаи, если вы можете просто взять ее в Аркхэме, пока набираетесь заклинаний? Кому нужно отправиться в Пирамиды или Антарктиду? Ой, подожди, ты хочешь, потому что теперь там открываются врата. Граница между дикой природой и не дикой природой была стерта. Значительная часть того, что сделало «Eldritch Horror» великим, — это острое чувство географии. Fantasy Flight скомпрометировал это.
Вы можете возразить, что у дикой природы не было особого стимула посещать их.Какой глупый аргумент. В этом суть дикой природы. Тебе не обязательно его посещать. Это должно быть в глуши. Есть причина, по которой до него нелегко добраться. Есть причина, по которой правила о проездных билетах не распространяются на пустыню.
Причина в том, что это дикая местность.
Таким образом, времена, когда вам нужно было идти в пустыню, были тем заметнее. Экспедиции, почти гарантированный источник артефактов, означали посещение мест, недоступных для поездов и кораблей.Эти случайные подсказки в пустыне имели значение, потому что они находились в пустыне. Шуб Ниггурат, скрывшийся в самом сердце Африки, имел значение. Единственный раз, когда вы оказались на Амазонке, — это когда вас заманили туда Змеиные Люди. Но дикая природа имеет меньшее значение, когда Fantasy Flight просто бросает больше вещей в большее количество мест, потому что они рассматривают пустое пространство как нечто, что нужно заполнить надстройками. Теперь, когда врата дикой природы открываются с той же периодичностью, что и любое другое пространство, они являются частью регулярного чередования.Теперь они на проторенной дороге.
2. Кризис недвижимости
Серьезно, у кого есть стол для этих громоздких буфетов сомнительной стоимости? Я этого не делаю, и у меня довольно много столовой недвижимости. Для любого сценария «Жуткого ужаса», включающего сайдборды «Египет» или «Антарктида», требуется два стола. В игре, которая занимает столько же столов, как Eldritch Horror, серванты просто бездумны. Это говорит о многом, что Fantasy Flight добавила два из них в Eldritch Horror.
3. Дизайн oops
Прочитав последнюю страницу с последними исправлениями, я был ошеломлен, обнаружив письменные доказательства того, что Fantasy Flight понятия не имели, что они делают.
Eldritch Horror масштабируется в зависимости от того, сколько игроков играет. Количество сыщиков определяет количество открытых ворот, количество появившихся монстров и количество появившихся жетонов улик. Врата задают темп обратному отсчету времени на часах Рока, монстры являются основными препятствиями на пути к закрытию ворот и, следовательно, к управлению часами Рока, а жетоны улик используются для достижения условий победы до того, как часы Рока закончатся.Эти ценности используются буквально в каждой системе в Eldrtich Horror. Они являются основой для настройки игрового процесса. Они являются краеугольным камнем дизайна.
Fantasy Flight ошиблись.
По крайней мере, так говорят. Последняя страница с ошибками — эта информация не включена ни в одно из дополнений — меняет уравнение для каждого подсчета игроков. Вы неправильно сыграли в Eldritch Horror. Согласно Fantasy Flight, вы открыли неправильное количество ворот, породили неправильное количество монстров и породили неправильное количество подсказок.
Я не уверен. Изменив эти фундаментальные ценности, резко изменив скорость обратного отсчета часов судьбы, количество препятствий на пути и количество ресурсов, доступных для победы, они в основном признали, что либо а) они понятия не имели, что они делали раньше с ценностями, включенными в игру, или б) они понятия не имеют, что они делают сейчас с новыми ценностями, которые они ввели. Мои деньги на последнее. Принцип работы Fantasy Flight — выпускать хорошие проекты, а затем облажаться.
Чем лучше Жуткий ужас1. Прелюдия к эпосу
Я не был полностью заинтересован в прелюдиях, когда они были представлены в раннем дополнении. Это карты, которые применяют некоторый эффект перед началом игры, обычно это преимущество или недостаток. В основном, что-то приобретаете и что-то теряете. Некоторые прелюдии — просто вынужденный повод добавить еще картона. Здоровенный сервант или набор бессмысленных карт «приключений» в качестве альтернативы тому, что вы уже делаете для продвижения в игре.
Но то, что начиналось как ничтожная комбинация из шести карт, превратилось в респектабельную колоду из двадцати карт (что снижает вероятность того, что эти здоровенные сайдборды попадут в игру). Прелюдии служат ранним «что ты собираешься получить?» сюрприз еще до начала игры. С двадцатью различными вариантами и парой умных в сочетании, я счастлив иметь это в качестве третьей основы для начала каждой игры Eldritch Horror: какой Древний, какие следователи, а теперь какая прелюдия?
2.Теперь с добавлением гламура
Заклинания являются основной частью Eldritch Horror. Персонажи с высоким уровнем знаний могут использовать их для получения серьезных преимуществ. Для некоторых Древних или событий заклинания полезны в качестве ресурса, даже если у вас нет умения использовать их. Раньше заклинания состояли из ритуалов, которые вы найдете в Буэнос-Айресе, и заклинаний, которые вы найдете в Аркхэме. Ритуал используется как одно из основных действий вашего персонажа. Вам придется сделать это вместо нескольких других вещей, которые вы, вероятно, захотите сделать.Но заклинание автоматически применяется в определенное время, например, во время боя или проверки навыков. Эти два типа заклинаний служат аккуратной магической системой.
Заклинания гламура — это совершенно новый тип заклинания. Они почти что условия того, как они применяют постоянный пассивный эффект. Astral Travel позволяет переместить дополнительное пространство. Принудительное обучение удваивает ваши навыки. Mind’s Eye и Enchant Weapon позволяют перебрасывать кубики, если результат вас не устраивает. Но вы не проверяете свои знания, когда используете их.Они просто случаются. Вместо этого вы будете время от времени проверять свои знания во время фазы мифов, а затем переворачивать карту, чтобы увидеть, что произойдет. Гламур сейчас, плати потом.
(Одно из новых заклинаний гламура, как ни странно, избыточно. Shroud of Shadow позволяет игнорировать монстров. Я знаю, что это полезно, потому что я игнорировал монстров с заклинанием Mists of Releh, включенным в базовую игру. Конечно, они работают немного по-другому, так как один — гламур, а другой — заклинание.Но странно, что Fantasy Flight удваивает эффекты заклинаний.)
3. Больше никаких «ох уж эта карта»
Иногда лучше больше, особенно в такой игре, как Eldritch Horror, где количество контента в начальном поле немного скудно. Вам нужно сыграть всего пару игр, прежде чем вы столкнетесь с одними и теми же локациями и теми же картами мифов. Поскольку у каждого Древнего было так мало загадочных карт, их следовало бы называть картами дежавю. Но если вы можете сказать что-то об игре с пятью надстройками, так это то, что в ней наверняка есть что-то еще.Теперь есть множество локаций, карт мифов и даже дополнительных загадок для каждого Древнего. Чтобы увидеть дубликаты, потребуется гораздо больше времени.
На самом деле то, что я делал — и то, что в настоящее время продолжаю — заставляло одну и ту же команду исследователей играть против каждого Древнего, пока я не выиграл. Я победил Азатота и Шуб-Ниггурата. Я делаю вторую попытку против Итакуа. После этого осталось восемь Древних! Eldritch Horror, кажется, наконец-то получил достаточно контента, чтобы поддерживать такого рода долгосрочную жизнеспособность.
Как Eldritch Horror, ммм, немного запутался…1. Новая сделка
Среди условий, которые может получить персонаж, есть сделки. Чаще всего это долг, если вы хотите какой-нибудь пикантный предмет, который вы не можете себе позволить. Просто возьмите долговую карту и надейтесь, что вы ее встряхнете до наступления срока платежа. Темные пакты — это карты сделок, которые гораздо коварнее, чем долги. Обычно вы заключаете темный договор, чтобы компенсировать некоторую огромную выгоду. «Привет, — шепчет Элдрич Ужас, — я дам тебе случайный артефакт, плюс ты сможешь улучшить навык по своему выбору, и я даже позволю тебе сбросить врата.Все, что вам нужно сделать, это взять эту маленькую карту темного пакта, которую можно получить только в том случае, если вы выбросите 1. »
Похоже, отличная сделка, пока вы не выбросите 1 и не перевернете темный пакт. Я не могу сказать наверняка, приводит ли большинство карт темного пакта к пожиранию вашего персонажа, но я точно знаю, что некоторые из них приводят к пожиранию вашего персонажа.
Дополнение The Strange Remnants добавило сделки, называемые соглашениями. Звучит довольно безобидно. Но это не так. Некоторые из них рекомендуют вам снизить здоровье или рассудок персонажа до нуля с оговоркой, что вы не можете уменьшить потери.Другими словами, навсегда мертв или сумасшедший. Жесткий. А учитывая, что они с большей вероятностью наступят, чем темные пакты (соглашение переворачивается на 1 или 2), они, возможно, более коварны, чем темные пакты. Так почему они называются «соглашениями»? Какое обманчиво безобидное название для чего-то потенциально худшего, чем темный договор. Да ладно, Fantasy Flight, это Лавкрафт; не вешай на меня все банальности. «Соглашения»?
2. Тайна пропавшего декольте Мэнди Томпсон
В дополнения добавлены сыщики из Arkham Horror.Например, исследователь Мэнди Томпсон. Вот она в «Ужасе Аркхэма».
Вот она в «Жутком ужасе».
Судя по всему, чизкейка больше нет в меню.
3. Родился в Аризоне, переехал в Вавилонию
Так что же дела с этими египетскими реликвиями в надстройке «Под пирамидами»? Помимо того факта, что Fantasy Flight испортил ключевые слова, относящиеся к игровому процессу (ошибка, которую они необъяснимо перенесли из надстройки Strange Remnants).
Одна из самых крутых новых концепций игрового процесса Eldritch Horror — создание нескольких копий карты, каждая с уникальной рубашкой. Когда вы изучаете заклинание Flesh Ward, вы случайным образом берете одну из нескольких карт Flesh Ward. Вы не сможете смотреть на спину, пока не произнесете заклинание, после чего вы обнаружите уникальный набор возможных побочных эффектов в зависимости от того, какой Flesh Ward вы нарисовали. Когда вы поражены паранойей, вы случайным образом берете одну из нескольких карт паранойи. Вы не сможете смотреть назад, пока не провалите проверку завещания, и тогда вы обнаружите уникальный психический срыв в зависимости от того, какую паранойю вы нарисовали.Когда вы беретесь за задание «Привлечь массы», вы случайным образом берете одну из нескольких карт «Привлечение масс». Вы не сможете смотреть на спину, пока не обналичите ее, и тогда вы обнаружите, что сделали массы, которых вы завербовали.
Дополнения представили идею уникальных активов, которые представляют собой несколько карточек для определенного предмета, каждая с разной информацией на обратной стороне. Например, когда вы находите карту сокровищ, вы случайным образом берете одну из нескольких карт карты сокровищ. Вы не сможете смотреть на спину, пока не найдете сокровище, и тогда вы обнаружите уникальную награду.Отличная идея. Это придает вещам такое же чувство тайны и открытия.
Но кажется, что Fantasy Flight немного не понимает, как они работают. Странные остатки включают Древний меч с эффектом на спине, который не срабатывает, пока вы не убьете им монстра. Но была только одна карта Древнего Меча, поэтому, использовав ее, вы всегда знали, что она делает. В чем был смысл использования механики «переверни эту карту, когда ты выполняешь то-то и то-то»? Но затем «Под пирамидами» добавлен второй Древний меч, так что теперь это имеет смысл.Когда вы получаете Древний меч, вы не можете быть уверены, есть ли у вас тот, который восстанавливает здоровье, или тот, который восстанавливает здравомыслие.
Но как насчет всех этих реликвий только с одной картой, каждая со скрытыми эффектами на оборотной стороне? Проклятая табличка, Деревянная марионетка, Изысканный скарабей, Каменный календарь, Маска фараона, Утерянное сокровище и Украшенный драгоценностями скарабей всегда будут делать одно и то же, потому что есть только одна копия каждой карты. Когда вы используете Проклятую Табличку в качестве действия, текст инструктирует вас перевернуть карту.«Вы задействуете силу планшета, — говорится в нем, — но какой ценой?» Точно такая же цена, как всегда? Почему их нет в колоде артефактов, для меня загадка. Возможно, Fantasy Flight продаст мне больше Проклятых таблеток, деревянных кукол, изысканных скарабеев, каменных календарей, масок фараонов, утерянных сокровищ и украшенных драгоценностями скарабеев в более поздних дополнениях.
4. Я не могу бросить тебя, детка
Хорошо, допустим, вы такой же большой плаксивый ребенок, как я, и хотите вернуться к элегантности основной игры.Вы знаете, та версия Eldritch Horror до того, как Fantasy Flight начала накапливаться над дополнениями. Это должно быть довольно просто, правда? Вы просто достаете все карточки со значками, показывающими, какое дополнение их добавило. Вот так! Базовый Жуткий ужас во всей его гладкой красе.
Но подождите, а как насчет компонентов, которые не являются картами? А как насчет жетонов ворот? Что еще более важно, что насчет всех этих плиток с монстрами? Монстры — одна из основных составляющих игрового процесса. В Eldritch Horror вас ждут 34 монстра.Но аддоны добавили еще 32 в микс. И это не считая эпических монстров (в которых нет необходимости, поскольку они не войдут в игру без соответствующих карт). Как мне отделить новых монстров от оригинальных? Eldritch Horror не предлагает никакого решения.
Правила ужасов Аркхэма
2
Год 1926, и это пик ревущих
двадцатых годов. Хлопушки танцуют до рассвета в закопченных
подпольных барах, пьют алкоголь, поставляемые торговцами ромом
и толпой.Это праздник, завершающий все торжества в
— после Войны за окончание всех Войн.
Но темная тень растет в городе Аркхем. Инопланетяне
сущности, известные как Древние, прячутся в пустоте
за пределами пространства и времени, извиваясь у ворот между
мирами. Эти врата начали открываться и должны быть закрыты
, прежде чем Древние сделают наш мир своим разрушенным владением
.
Лишь горстка следователей противостоит
Ужасу Аркхема.Они победят?
Arkham Horror — игра для от 1 до 8 игроков (рекомендуется от 3 до 5
), в которую можно играть от 2 до 4 часов. Действие игры происходит в вымышленном городе Аркхэм, штат Массачусетс,
, ставшем известным благодаря H.P. Лавкрафт в своих трудах о мифах Ктулху
.
В Arkham Horror ужасное существо из-за пределов
времени и пространства просыпается, разбуженное размерными воротами
, которые открываются по всему городу. Игроки должны объединить силы
, чтобы закрыть все ворота, прежде чем этот Древний
проснется.Если Древний побеждает игроков, все
Аркхэма обречены.
Игроки должны работать вместе как команда исследователей, чтобы закрыть все врата измерений, плотно запечатать их
или, если это не удастся, победить Древнего, когда он
пробудится ото сна.
В Arkham Horror исследователи исследуют город,
встречая места, людей и существ, как обычных
, так и мирских. Посредством этих приключений исследователи надеются получить подсказки и ресурсы, необходимые для того, чтобы завоевать фронт и в конечном итоге предотвратить угрозу мифов.
В начале игры исследователи стремятся избежать большего количества могущественных монстров, перемещаясь по городу, чтобы собрать
единиц оружия, заклинаний, подсказок и других предметов, которые им понадобятся.
Позже следователи пытаются закрыть несколько ворот, а
запечатать некоторые из наиболее активных ворот.
Наконец, как только несколько ворот были запечатаны и исследователи
приобрели ценное оружие, заклинания,
улик и союзников, они совершают последний отчаянный штурм
мифов, пытаясь закрыть или запечатать последние ворота. .
Либо они добиваются успеха, и мир выживает, либо они проигрывают
, и Древний просыпается для решающей битвы.
Будьте осторожны: если Древний проснется, investiga-
тор будет сражаться за свои жизни!
В коробке «Ужас Аркхема» вы найдете
следующих компонентов игры:
1 Свод правил (эта книга)
1 Игровое поле
1 Маркер первого игрока
5 кубиков
16 листов следователя
16 маркеров следователя
16 пластиковых подставок для следователей
196 жетонов статуса следователя
56 жетонов денег
34 жетона здравомыслия (10 троек и 24 единицы)
34 жетона выносливости (10 троек и 24 жетона)
жетонов улик24 ползунка навыков
189 карт исследователей
44 обычных предмета
39 уникальных предметов
40 заклинаний
20 умений
11 союзников
35 специальных карт
членов 8 слуг
8 банка Ссуды8 карт благословений / проклятий
3 карты помощников
8 листов Древнего
20 жетонов Рока
9 0002 179 Древних карт63 Карты Локаций
67 Карты Мифов
49 Карт Врат
60 Маркеров Монстров
16 Маркеров Врат
3 Маркеров Активности
3 Исследованных маркеров
1 Закрытый Маркер
9000 Маркеры
Перед тем, как сыграть в свою первую игру в Arkham Horror,
осторожно выколотите картонные части, чтобы они не рвались
.Затем надвиньте 16 пластиковых подставок на основания
из 16 маркеров исследователя. Обязательно храните все компоненты com-
в недоступном для маленьких детей и животных месте.
Ниже приводится краткое описание различных компонентов
, включенных в Arkham Horror. Эта сводка
должна помочь вам идентифицировать компоненты и понять
способы их использования при чтении этих правил.
Игровое поле
Игровое поле изображает город Аркхэм и
Других миров, в которые следователи могут отправиться в течение
игры.См. Раздел «Разбивка игрового поля» на стр. 21 для
, где полностью обсуждается игровое поле.
МАРКЕР ПЕРВОГО ИГРОКА Этот маркер дается игроку
, который действует первым в ход. Маркер
передается влево в начале каждого
нового хода.
DICEP Игроки бросают кости для проверки навыков, участвуют в
битвах и определяют другие случайные исходы.
Обзор компонентов
Компоненты игры и
Подготовка
Обзор игры
Объект игры
Добро пожаловать в Аркхэм!
Эта копия Ужаса Аркхема взята из второго издания игры Fantasy Flight
.Этот свод правил
был пересмотрен с момента первого издания, чтобы включить в него опечатку
, перечисленную как в версии 1.1 FAQ
об ужасах Аркхема (доступно на www.fantasyflight games.com), так и в своде правил расширения
Dunwich Horror. Три карты (Flesh
Ward, Healing Stone и Lantern) и стартовая позиция
сеансов двух сыщиков (Боб Дженкинс и Дженни
Barnes), а также были переработаны в соответствии с
FAQ v1.1 опечатка. В остальном, в этой версии
нет изменений, влияющих на игровой процесс.
СПИСОК ИССЛЕДОВАТЕЛЕЙ И
МАРКЕРЫ Каждый игрок получает по одному листу опроса
, который описывает способности,
навыков и стартовое снаряжение контролируемого им следователя
. Каждый игрок
также получает один маркер исследователя
, используемый для обозначения его текущего положения на поле
. Полное описание листов
см. В Листе исследователя
на стр. 21.
ЖЕТОНЫ СТАТУСА ИССЛЕДОВАТЕЛЯ Эти жетоны используются для отслеживания текущих
исследователей.Ползунки навыков отслеживают текущие уровни навыков исследователей
. Сыщики проводят проверки навыков
на протяжении всей игры в ходе своих
приключений.
жетонов рассудка обозначают
текущего уровня психического здоровья следователя.
жетонов выносливости обозначают
следователя текущего уровня физического здоровья.
Жетоны улик представляют собой важные идеи и
информации, накопленные следователем
до или во время игры.
Сыщики могут потратить жетоны улик, чтобы получить
бонусов на проверки навыков или навсегда запечатать
ворот.
Денежные жетоны представляют следователей
текущее состояние. Они тратятся на покупку
оборудования, выплату штрафов и т. Д.
КАРТЫ ИССЛЕДОВАТЕЛЯ Маленькие карты, включенные в Arkham Horror, называются
картами следователя.Они представляют полезных союзников, с которыми могут встретиться исследователи
тигаторов, и предметы, которые они могут получить в течение
хода игры. Есть шесть типов сыщиков
карт:
Обычные предметы — обычные, но полезные предметы, которые могут помочь сыщику
.
Уникальные предметы — необычные, иногда причудливые и, возможно, магические предметы, которые могут сильно помочь исследователю. В этой колоде можно найти
древних знаков, которые могут навсегда запечатать ворота.
Карты навыков представляют способности исследователя. Навык
карты обычно либо дают бонус к определенному навыку, либо
позволяют вам снова бросить кости, если вы провалили бросок определенного вида
. Карты навыков редки и дороги для приобретения
.
Заклинания — это магические ритуалы, которые исследователь может выполнить с помощью навыка Знания.
Союзники — это люди, которые предлагают помощь следователям в
их приключениях.Союзники — самые мощные карты Investiga-
tor, и их можно найти либо в Mas Boarding
House (место на игровом поле), либо через
столкновений в некоторых из наиболее опасных и нестабильных мест
в Аркхэме.
Специальные карты представляют собой уникальные привилегии или обязанности.
Сюда входят служащие, членство в Silver Twilight,
банковских ссуд, благословения, проклятия и карты заместителя Аркхэма
. Специальные карты обладают множеством разнообразных эффектов.
ДРЕВНИЙ ЛИСТ В начале каждой
игры Arkham Horror,
игроки случайным образом определяют
шахту, которая
будет угрожать городу. Древний
На одном листе перечислены силы,
боевой статистики и
грузоотправителей, связанных с каждыми
этих инопланетных существ. См. Подробную информацию о
в
Древний лист
на стр. 19.
ЖЕЛЕЗЫ DOOM Жетоны судьбы
помещаются на дорожку doom
на Древнем
Один лист, когда новые
врата открываются в
Аркхэме.Когда трек судьбы
заполняется
жетонами судьбы,
Древний пробуждается!
На обратной стороне каждого жетона рока есть значок старейшего знака.
Когда сыщик успешно играет старшим знаком, чтобы
навсегда запечатать ворота, жетон рока удаляется с роковой дорожки
Древних, переворачивается на свою старшую сторону
знака и помещается в запечатанное место. Запечатывание ворот
с использованием жетонов Улики не уменьшает количество жетонов рока
на треке рока Древних таким образом, как
.Для получения дополнительной информации о запечатывании ворот с помощью
обоих знаков старшего и жетонов Улики см. Стр. 17.
КАРТЫ ДРЕВНИХ ОДИНБолее крупные карты, включенные в Ужас Аркхэма, — это
, называемые картами Древнего. Они представляют события, которые занимают
места в Аркхэме или Других мирах. Эти события
могут включать столкновения с монстрами, полезные встречи
и т. Д. Есть три типа карт Ancient One
: карты локаций, карты ворот и карты мифов.
Карты локаций представляют собой встречи, которые происходят в
различных локациях Аркхэма. Каждый из девяти соседей
borhood
Как играть в Eldritch Horror за 10 минут — The Rules Girl — CFCAMBODGE.ORG
как играть в eldritch horror Это тема, которую ищут многие люди. cfcambodge.org — это канал, предоставляющий полезную информацию об обучении, жизни, цифровом маркетинге и онлайн-курсах….это поможет вам получить обзор и солидные многогранные знания. Сегодня сайт cfcambodge.org хотел бы представить вам Как играть в Eldritch Horror за 10 минут — The Rules Girl . Ниже приведены инструкции в видео ниже:
The Rules Girl вернулась со своим самым длинным видео: научитесь играть в Eldritch Horror, кооперативную приключенческую игру Лавкрафта, всего за 10 минут! В Eldritch Horror вы и ваши друзья играете роль следователей, побеждая ужасы Лавкрафта, закрывая врата в другие измерения и ища способ остановить Древнего от пробуждения и уничтожения мира.Цель игры — победить, и ваша команда побеждает, разгадывая три загадки, задачи, которые включают в себя поиск улик, использование древних артефактов и столкновение с эпическими монстрами.
Содержание:
00:10 Введение — ERRATA: Eldritch Horror можно играть как в одиночную игру.
00:21 Цель игры
00:42 Обзор исследователя
00:50 Анатомия раунда
01:10 Фаза действий — ОШИБКА: Игроки могут иметь не более 2 билетов любого типа, что означает, что можно путешествовать 3 сегменты поезда сразу, если у вас есть 2 билета на поезд.
01:51 Приобретение активов, выполнение тестов
02:25 Фаза встреч
02:36 Общие встречи, тесты встреч
03:02 Встречи с местами
03:25 Встречи в исследованиях
03:31 Подсказки
03:38 Встречи в экспедициях
03: 44 Сложные встречи
04:04 Встречи в других мирах и закрывающиеся врата
04:15 Боевые встречи
04:51 Засады
04:59 Побежденные следователи
05:27 Пожираемые следователи
05:34 Фаза мифов
05:45 Желтые карты мифов
05:52 Эффекты расплаты
06:15 Врата порождения
06:22 Карты зеленых мифов
06:24 Всплески монстров
06:32 Улики создания
06:42 Карты синих мифов (слухи)
06:55 Уборка в конце раунда
07:12 Тайны и условия победы
07:20 Условия поражения
07:26 Гибель, Пробуждение, Последние тайны
08:08 Подготовка к игре
09:16 Рекомендации по игре
Если вам понравилось это видео, поставьте лайк и подпишитесь.Также не стесняйтесь ответить на наш стратегический вопрос: какой следователь вам больше всего нравится и почему?
Если вы заинтересованы в получении копии Eldritch Horror, его расширений или любых других наших рекомендаций, рассмотрите возможность использования следующих партнерских ссылок:
Eldritch Horror: http://amzn.to/2t2QBz0 Расширение
— Forsaken Lore: http://amzn.to/2t2S20E Расширение
— Горы безумия: http://amzn.to/2ugWKYJ Расширение
— Strange Remnants: http://amzn.to/2t2Bjuj
Расширение — Под пирамидами: http: // amzn.to / 2t2Rfg3 Расширение
— Признаки Каркосы: http://amzn.to/2t2XAYL Расширение
— Страны грез: http://amzn.to/2ucE6QM Расширение
— Города в руинах: Скоро
Ужас Аркхема: Карточная игра: http://amzn.to/2t2TLCY
Особняки безумия: http://amzn.to/2sOmhnT
Знак старейшины: http://amzn.to/2uhf7gc
Пандемия: http://amzn.to/2sOyU2e
Точка возгорания Спасательная операция: http://amzn.to/2uhdMGe
Музыка:
Ghost Story — Кевин МакЛауд (некомпетентный.com)
По лицензии Creative Commons: By Attribution 3.0 License
Подробнее на https://rulesgirl.com
как играть в eldritch horror-0 ‘m the rules girl and this is eldritch horror. A 2 3. Часовая кооперативная игра про приключения и лавкрафтианские ужасы на 2 8.
Игроки в жутком ужасе. Вы и друзья играете роль следователей. Победить лавкрафтовские ужасы.
Закрывать врата в другие измерения и искать способ не дать древнему человеку пробудиться и разрушить мир.Цель игры — победить, а ваша команда победить, решив три загадочных задания, включая поиск улик с использованием древних артефактов и столкновение с эпическими монстрами. Но будьте осторожны, если трек судьбы достигает нуля, древний трек, с которым вы сражаетесь, пробуждает, делая победу почти, если не полностью, невозможной для каждого игрока.
Один следователь в здравом уме. Пять характеристик и две особые способности. Один пассив, а другой можно использовать как действие, игра длится в течение раундов, и каждый раунд состоит из трех фаз.
Фаза действия, на которой каждый сыщик может подготовиться к предстоящим задачам. Фаза встречи, в которой сыщики сражаются с монстрами и встречаются в их текущем местоположении, и наконец. Фаза мифов, в которой силы зла приближаются на один шаг к победе во время фазы действия, начиная с ведущего сыщика и идя по часовой стрелке.
Каждый сыщик выполняет до двух уникальных действий. Эти действия включают в себя путешествие по одному маршруту бесплатно плюс. Один красный путь поезда, если вы тратите билет на поезд, и один синий путь корабля, если вы потратите билет на корабль, отдыхая, восстанавливая одно здоровье и одно здравомыслие до вашего максимального количества торговых активов артефакты подсказки заклинаний или билеты с игроками на вашем пространстве, используя что-либо, выделенное жирным шрифтом действие на листе вашего персонажа или имуществе или что-либо, что говорит о локальных действиях в отношении любого сыщика в вашей области.
Если вы находитесь в городе, вы также можете подготовиться к поездке, купив морской или железнодорожный билет. Если у вас еще нет одного из этих цветов или вы не приобретете активы, проверяющие свое влияние, чтобы купить мощные улучшения, чтобы сделать тестовый бросок кубиком равным проверяемому параметру, в этом случае повлияет любой. Комбинации 5 и 6 считаются успехами, и вы можете брать любые предметы общей ценности до количества выпавших успехов, поэтому, если вы выбросили 3 успеха, вы можете взять этот предмет с 3 значениями.
Или предмет с 2 ценностями и предмет с 1 ценностью.Вам нужно немного дополнительных денег, вы можете взять ссуду, чтобы получить 2 успеха и условие долга. Который может снова укусить.
Ты позже. Если вы ничего не покупаете, вы можете выбросить и заменить один актив в резерве. После того, как каждый сыщик выполнил два уникальных действия.
Фаза встречи начинается с ведущего сыщика. Каждый сыщик выбирает тип столкновения, чтобы этот сыщик оказался в глуши, и должен провести общее столкновение, разрешив эффект, соответствующий области этого сыщика. Этот значок означает, что вы должны проверить свою силу, бросая кубики, равные вашей силе.Если вы получили хотя бы один успех — 5 или 6.
Вы сдаете, если не устраняете эффект неудачи, если таковой имеется в этом случае. Наш следователь попадает в состояние галлюцинаций. Ему придется отдохнуть, чтобы избавиться от этих встреч, как правило, случайных.
И не так хорошо для более контролируемых встреч, попробуйте пойти в названные города и провести их встречи. Которые, как правило, имеют эффект, напечатанный здесь. Стамбул, например, предлагает улучшить ваше влияние, потенциально давая вам больше кубиков для броска при приобретении активов или проверке влияния другими способами, в то время как аркхэм предлагает вам дать вам мощные карты заклинаний, которые проверяют ваши знания на возможность сильных эффектов или катастрофических последствий.
Если есть подсказка о вашем местоположении, вы можете провести исследовательскую встречу. Специально для древнего, чтобы попытаться собрать его, подсказки позволяют вам перебрасывать кубик во время испытаний. Но обычно тратятся как часть определенных загадок или других эффектов.
Если вы любите приключения, вы можете отправиться в дальний уголок земного шара с этим жетоном на разрешении. Сложная экспедиция. Встреча с шансом на большую награду в разрешении сложных встреч.
Сначала верхняя часть, затем, если вы пройдете тест, разрешите текст в середине.Если не получится, разрешите текст внизу. Вместо этого в конце экспедиции переместите жетон в соответствующее место.
Верхняя карта колоды экспедиции и, наконец, вы можете попытаться запечатать ворота. Вы стоите на разрешении. Сложная встреча с другим миром, чтобы, надеюсь, закрыть ворота и задержать.
Прибытие древнего. У этого сыщика есть монстр на своем пространстве, и он должен вступить в бой с каждым монстром. Сохранение любых красных эпических монстров для последнего испытания вашей воли и подсчета количества успехов, если меньше, чем значение ужаса монстра, возьмет разницу в уроне по здравомыслию.
Сейчас. Если ты все еще в здравом уме, решайся. Тест силы, наносящий урон, равный количеству успехов монстру.
Если это число меньше, чем урон монстра, возьмите разницу в уроне здоровью, теперь монстр умирает. Если он получил такой большой урон с момента входа в игру, игнорируйте эффекты этого эффекта с этим значком. Не запускайте на этом этапе.
Если вам удастся убить всех монстров в вашем пространстве. Вы можете совершить еще одно столкновение, иногда эффекты заставляют монстров устроить вам засаду, когда это происходит, найдите подходящего монстра и проведите боевое столкновение с его отбрасыванием.Это потом.
Если у вас когда-нибудь закончится здоровье или рассудок. Вы побеждены заранее обречением на один, затем двигайтесь. Ваш следователь в ближайшую городскую наводку.
Повесьте и поместите сердце, чтобы указать, что вы были серьезно ранены, или мозг, чтобы указать, что вы сошли с ума. Если вы были ведущим сыщиком, передайте его другому игроку, вы получите нового сыщика в следующий ход, пока ваши состояния и улучшения будут потеряны. Любой сыщик может встретиться с побежденным сыщиком, чтобы забрать свои вещи.
Но будьте осторожны, когда это происходит, некоторые эффекты заставляют исследователей пожирать следователей, обращайтесь с ними так, как будто они потерпели поражение. Но от первоначального сыщика ничего не остается, включая их предметы, после того, как каждый игрок прошел свою встречу. Пришло время для фазы мифов.
Возьмите карту из колоды мифов и разрешитесь. Есть три типа карт. Желто-зеленый.
Синие желтые карточки всегда передают знамение, перемещая этот жетон по часовой стрелке и приближая судьбу. По одному на каждые подходящие ворота. Эффекты предзнаменования запускают любой эффект с этим символом на всем игровом поле.
Они срабатывают. В этом порядке. Монстры.
Древний, действующий карты мифов, имущество и условия исследователя. Помните этот долг. Собрали раньше.
Если вы не отговорились, пора решить проблему смещения эффекта. Это конец и выяснение того, кому вы обязаны, наконец, спавниться. Ворота.
Добавляем на доску. Наряду с одним случайным монстром теперь разрешите текст в середине карты, зеленые карты также передают предзнаменование.Но также вызывает всплеск монстров.
Случайное появление. Монстры в зависимости от количества игроков на каждых воротах. Это соответствует.
Предзнаменование также порождает подсказки в зависимости от количества игроков, извлекающих подсказки из пула и помещающих их в соответствующее место на карте; теперь разрешается текст в середине карты; наконец, синие карты порождают подсказки, но также запускают слух, обычно создаваемый слухами. особые встречи, которые необходимо завершить до того, как произойдет определенное количество расчетов, иначе сыщики понесут ужасные последствия после того, как вы разыграете карту мифа.Любые побежденные игроки выбирают нового сыщика и начинают заново набирать начальное здоровье и предметы, а также переходят к исходной локации этого сыщика. И в этом раунде выбирают любого, кто будет ведущим сыщиком в следующем раунде, и начинают следующую фазу действий.
Если когда-нибудь вы выполните задание по тайне. Решите ее и нарисуйте новую, как только вы решите три загадки и выиграете игру. Но будьте осторожны, если вам нужно нарисовать карту мифа.
Но ты не можешь проиграть, и если судьба когда-нибудь сведется к нулю, древний проснется, перевернув древний лист.Когда это произойдет. Некоторые древние мгновенно заканчивают игру проигрышем.
Но другие запускают последовательность финала, обычно требующую, чтобы вы закончили сложную финальную тайну в дополнение к обычным трем тайнам, чтобы выиграть игру. Как только древний проснулся, побежденные игроки больше не получают нового сыщика. Они устранены, и вы проиграете, если все сыщики будут уничтожены.
Итак, чтобы подвести итог, каждый ход будет иметь фазу действия. Фаза встречи и фаза мифа. Ты победил.
Если вы завершите 3 загадки или. 3 загадки. Последний загадочный пост пробуждается, и вы проигрываете.
Если вам нужно взять из пустой колоды мифов. Эффект слуха заставляет вас проиграть или все будут побеждены после пробуждения. Готовы сыграть, разделите все похожие компоненты и выберите своих сыщиков, получив их начальное здоровье и имущество, и поместите их на свое стартовое поле выбора.
Один следователь должен быть ведущим следователем. В этом раунде теперь выберите древний, чтобы сыграть против разрешения их эффекта установки, запустив трекер гибели с этого числа и здания.Колода мифов путем создания трех разных перетасованных стопок с картами мифов соответствующего цвета.
Затем этап II укладки поверх III и этап. Я, помимо всего прочего, хватаю эту древнюю тайну и встречаю, а остальное кладу в коробку с игрой. Эпические монстры переливают остальных в непрозрачную чашку или перемешивают чашу.
Все одинаковые компоненты помещают жетон экспедиции в пробел. Верхняя карта колоды экспедиции. Жетон приметы на зеленом пространстве следа приметы и возьмите четыре карты активов, чтобы поместить их в резервный захват.
Справочная карта, соответствующая количеству игроков и воротам возрождения. Как указано на этой карте вместе с одним случайным монстром на каждых воротах. Затем создайте подсказки.
Согласно этой карте, наконец, вытяните свою первую тайну, разрешающую любую, когда эта карта входит в игровой эффект, на нее начинает ведущий сыщик. Первый этап действия. Если вам понравился eldritch horror, вам понравятся его расширения, добавляющие всевозможные новые механики карт, исследователи, древние и многое другое, вам также могут понравиться другие игры из серии файлов ужасов аркхема, такие как ужас аркхема.
Карточная игра «Особняки безумия или старости». Подписать. Вам также могут понравиться другие совместные игры, такие как спасение от пандемии или пожаротушения.
Если вам понравилось это видео, подпишитесь на девушку с правилами, чтобы получить более краткие объяснения правил. .
Спасибо за просмотр всех статей по теме Как играть в Eldritch Horror за 10 минут — The Rules Girl . Все акции cfcambodge.org очень хорошие. Надеемся, статья вам понравилась. По любым вопросам, пожалуйста, оставьте комментарий ниже.Надеюсь, вы, ребята, еще больше поддерживаете наш сайт.
Что делает книги и фильмы ужасов Стивена Кинга такими страшными
- Стивен Кинг — один из самых плодовитых писателей в жанре ужасов — он продал более 350 миллионов копий по всему миру.
- Его книги очень похожи на стиль Г. Лавкрафт, отец жанра космических ужасов.
- Книги Кинга пугают не злые клоуны, призраки или монстры, а их прочная связь с обществом, в котором мы живем. , а подкуп — добиться его напугать.
- Посетите домашнюю страницу Business Insider, чтобы узнать больше.
Ниже приводится стенограмма видео .
«Террор, который не закончился бы еще двадцать восемь лет — если бы он когда-нибудь закончился — начался, насколько я знаю или могу судить, с лодки, сделанной из листа газет, плывущей по раздутой сточной канаве. с дождем.Так Стивен Кинг начинает «Оно», свой 22-й роман, опубликованный в 1986 году. Это отрывок, который действительно иллюстрирует то, что Кинг делает лучше всего: мгновенно погружает вас в ужасное и неизведанное. И именно эта уникальная способность сделала его одним из самые продаваемые писатели нашего времени, проданные тиражом более 350 миллионов копий по всему миру и принесшие ему выдающийся титул Мастера ужасов.
Тем не менее, несмотря на его успех и популярность, Кинга по-прежнему сложно обсуждать в литературном кругу.Когда-то газета The New York Times описывала его как «автора довольно увлекательной и нелепой чепухи», уже давно ведется дискуссия о том, действительно ли произведения Кинга являются литературой или просто прославленной мякотью. Тем не менее, Кингу удалось создать одни из самых знаковых и захватывающих историй, когда-либо вышедших из этого жанра. Возникает вопрос: как он это делает?
Как любой писатель, Кинг не стесняется делиться своими источниками вдохновения, в первую очередь такими писателями, как Ричард Мэтисон из «Я — легенда» и Брэм Стокер из ставшего классикой «Дракулы».«Но, возможно, писатель, который больше всего похож на его стиль, — это Х.П. Лавкрафт, один из самых влиятельных авторов жанра ужасов. Он единолично создал совершенно новый поджанр, который теперь более известен как космический ужас, в котором неизвестные космические сущности и явления за пределами нашего понимания, часто изображаемые как древние, мифические монстры, стали предметом ужаса. Но монстры Лавкрафта никогда не были настоящими монстрами. начало 20 века.Беспомощность, которую он чувствовал по отношению к переменам вокруг себя, отражалась в безнадежной борьбе людей с силами, которые находятся далеко вне их контроля. Лавкрафт считал, что неспособность людей по-настоящему понять свою реальность — самая милосердная вещь в мире, и этого было достаточно, чтобы довести любого до безумия.
Во многих смыслах это тот же самый ужас, что и Кинг. Будь то вампиры, отель с привидениями или бешеная собака, все предметы ужаса Кинга представляют наш страх перед чем-то еще.В частности, социальные страхи американского народа. В «Danse Macabre», исследовании жанра ужасов Кингом, он объясняет, что есть два разных вида ужасов.
Первый — это ужас, который играет на наших фобических точках давления. Это страхи, основанные на наших индивидуальных фобиях, таких как страх пауков или призраков, на чем основано множество недавних фильмов ужасов. Но у этих ужасов также есть четкий предел, поскольку они нацелены на очень конкретную группу людей с этой конкретной фобией.Вот почему более эффективные и успешные произведения ужасов играют с так называемыми национальными точками давления. Это политические, социальные и психологические страхи, которые разделяет более широкий круг людей. Как и в произведениях Лавкрафта и Кинга, представлено ненормальное и сверхъестественное. Это то, в чем Кинг преуспевает, переживая одни из самых бурных периодов в американской истории.
Его дебютный роман «Кэрри», на первый взгляд книга о девушке с телекинетическими способностями, на самом деле представляет собой историю о подавлении женской сексуальности в 60-х годах, опубликованную всего через шесть лет после знаменитого протеста «Мисс Америка» в 1968 году.А в «Сиянии», книге о семье, оказавшейся в отеле с привидениями, Кинг разбирает концепцию патриархата, глубоко укоренившуюся в американской культуре, и обсуждает циклический характер родительского наследия. Иногда это более личное.
Две из его самых известных работ, «Мизери» и «Куджо», посвящены зависимости и отсутствию самоконтроля, которое она сопровождает, и были написаны Кингом во время его собственной борьбы с наркотиками и алкоголем. Как и Лавкрафт, ужасы, которые изображает Кинг, рефлексивны и основаны на нашей реальности.Что, в свою очередь, делает ужас более реальным. Они олицетворяют американский страх. Вещи, которые угрожают самым основам общества, в котором мы живем. И так же, как Лавкрафт, это реальность пугает Кинга. Как он однажды сказал, нас ужасают не физические или психические отклонения, а отсутствие порядка в нашей реальности, которое они представляют.
Итак, как Кинг изложил это на бумаге? Прежде всего следует отметить, что ситуация на первом месте. Книги Кинга часто основаны на ситуациях, а не на замысловатых сюжетах.Каждая из его работ основана на серии сценариев «что, если». Что, если древнее космическое зло в форме клоуна терроризирует небольшой городок в штате Мэн? Затем он бросает группу хорошо проработанных персонажей прямо в самую суть ситуации. Но это не для того, чтобы помочь им освободиться, а просто для того, чтобы понаблюдать за тем, что происходит. И именно эта непосредственность допускает некоторые из самых неожиданных и шокирующих моментов в историях Кинга. И невозможно говорить о Стивене Кинге, не говоря о неизвестности.
Другой мастер саспенса, Альфред Хичкок, однажды сказал, что саспенс — это «самое мощное средство удержания внимания зрителя». И в этом Кинг также преуспевает. Привлечь ваше внимание и удерживать его на чем-то ужасном, чтобы вы не могли отвернуться. И он достигает этого, применяя три основных литературных приема. Первый шаг — это предзнаменование. И его книги, и адаптации пронизаны строками и моментами, которые намекают на то, что должно произойти. Вот почему в рассказах Кинга присутствует всеобъемлющее чувство гибели и ужаса.
В отличие от большинства романов и фильмов ужасов, вас пугает не неуверенность в опасности, а именно то, когда эта опасность, наконец, случится. Затем следующий шаг — обратный вызов, когда Кинг нагнетает напряжение, постоянно напоминая публике, что опасность таится. И часто требуется время, чтобы опасность на самом деле показала свое лицо. И вот, наконец, расплата. В котором ожидание, к которому мы стремимся, достигает своего пика, и мы наконец сталкиваемся с опасностью, которую так долго ждали.И именно в этот последний момент Кинг нас пугает. И это очень хорошо видно на протяжении всей карьеры Кинга. Даже в отрывке, с которого началось это видео. Всего одной строкой, предвещающей грядущий террор, обратным вызовом долговечности упомянутого террора и, наконец, расплатой за то, с чего все началось.
Анализ произведений Стивена Кинга — прекрасная возможность понять, что нас действительно пугает в конце концов. Его работы являются яркими примерами, которые показывают нам, что наш объект страха во многом существует в нашей собственной реальности.Иногда нас пугают не монстры или призраки, а ужасы повседневной жизни, скрывающиеся по углам, ожидая удара. И именно этот ужас Кинг знает и понимает, возможно, лучше, чем кто-либо. И если этого недостаточно, чтобы сделать его Мастером Ужаса, будет трудно найти кого-то еще, кто этого заслуживает больше.
ПРИМЕЧАНИЕ РЕДАКТОРА: это видео было первоначально опубликовано в сентябре 2019 года.
10 правил, как выжить в фильме ужасов
Однажды все в норме.Возможно, это хорошие выходные, и вы решите отправиться в поход, или этот пыльный старый чердак наконец-то будет очищен, или, возможно, вы только что переехали в живописную деревню, где все знают имена друг друга, и вы все делитесь выпечкой и держаться за руки. Какие радости!
Но в следующий раз все перевернулось с ног на голову. Лагерь охвачен лесным культом, намеревающимся принести вас в жертву своему лиственному языческому богу, старый чердак скрывает секретный проход в древнюю комнату, заполненную чертовыми орудиями пыток, и эта милая новая деревня на самом деле является прикрытием для кормовая площадка каннибалов.Те булочки с сосисками, которые подарила тебе прекрасная Сьюзен? Лучше не сомневаться в мясе.
Оказаться в эпицентре фильма ужасов происходит в мгновение ока. Так что лучше быть готовым ко всем неожиданностям на случай худшего, а? Разбор шаблонов жанра приводит к разного рода прекрасным советам, которые имеют большое значение для спасения вашей кожи — так что продолжайте, дорогой читатель, если вы хотите, чтобы правила жили. И я имею в виду буквально …
Идем в одну точку в доме, откуда нет выхода, не так ли? Что ж, я надеюсь, ты готов проиграть игру жизни, мой друг, потому что это фильм ужасов, который не годится.Будь то мерзкая окровавленная Миа, застрявшая внизу, или куча домашних фильмов, которых лучше избегать наверху, ничего хорошего из этого не выходит — и слишком часто персонажи вообще не выходят.
Конечно, иногда они — единственное место, где можно найти ключ к разгадке того, что ДЕЙСТВИТЕЛЬНО происходит с вашими жуткими махинациями, так что, если вам действительно, действительно, отчаянно придется пойти на любой из них, то ради бога — не сделай это в одиночку.