Бесплатные игры онлайн без регистрации, флеш игры
Mail.ruПочтаМой МирОдноклассникиВКонтактеИгрыЗнакомстваНовостиПоискОблакоVK ComboВсе проекты |
На главную
Мини-игры
12+
Покер
Классика жанра, аутентичный Texas HoldEm! Покер — тренажер для концентрации внимания и логического мышления. Развивает дисциплину и учит правильному планированию.
Играть
12+
Однорукий бандит
Беспроигрышный слот Однорукий Бандит приносит выигрыши в фишках и золоте, развивает игровую интуицию и дарит удачу 777.
Играть
12+
Русский Покер
Русский покер — игра для четырех человек с традиционным русским колоритом. Легко понятные правила, увлекательный геймплей. Тренировка кратковременной зрительной памяти, логики и самоконтроля.
Играть
12+
Poker Arena
Участвуйте в покерных турнирах и получайте удовольствие от игры, где мастерство значит столько же, сколько удача! Покер увеличивает объем рабочей памяти и развивает невербальную память. Совершенствует зрительное восприятие.
Играть
6+
Балда
Распространённая настольная игра на составление слов из букв на игровом поле! Кроме прокачки эрудиции, Балда развивает память на названия: профилактика забывчивости в легкой игровой форме.
Играть
6+
Эрудит
Блесни словарным запасом! Популярная игра на составление слов. Расширяет словарный запас и кругозор, совершенствует навыки восприятия и чтения, повышает скорость визуального сканирования. Аналоги игры: Телеграф, Словодел, Скрэббл (Scrabble).
Играть
12+Рулетка
Игра в рулетку — круговорот азарта и удачи. Делайте ставки, господа! Игра-антидепрессант и союзник в борьбе со стрессом.
Играть
12+
Тысяча
Тысяча (1000) — карточная игра для любителей преферансов и карточных взяточных игр. Развивают зрительное внимание и аналитические способности мозга.
Играть
6+
Словоряд
Словоряд – оригинальная словесная игра с механикой match-3 (три-в-ряд). Тренажер для зрительного восприятия и памяти.
Играть
6+
Инди Кот
Инди Кот — онлайн игра в жанре три-в-ряд! Собирайте артефакты в затерянных мирах! Игра улучшает невербальную память и прокачивает навыки планирования.
Играть
6+
Чудеса
Игра Чудеса: в мире сказок — спаси сказочных героев! Тренирует логическое мышление, борется с возрастными изменениями в памяти и прокачивает навыки планирования.
Играть
12+
Храп
Делай ставки и выигрывай банк в увлекательной карточной онлайн-игре Храп. Игра препятствует возрастным когнитивным нарушениям, борется с расстройствами памяти и предотвращает болезни иммунитета.
Играть
6+
Буркозел
Популярная карточная игра со школьного двора! Тренажер для зрительной памяти, логики и концентрации внимания.
Играть
6+Кинг
Игра Кинг — онлайн-версия знаменитого преферанса для троих или четверых человек. Придумай хитроумную стратегию! Прокачай внимательность, зрительную память, натренируй визуальное восприятие.
Играть
6+
Море слов
Набирайте очки, составляя сложные слова из предложенных наборов букв и побеждайте в увлекательной онлайн-игре на развитие логики! Развивает внимательность, память на названия предметов, улучшает эрудицию и учит быстро принимать решения.
Играть
6+
Пазлы
Головоломка с мировым именем и любовью миллионов людей. Пусть головоломка сложится и задача решится! Игра учит быстрее запоминать зрительные образы, развивает пространственное восприятие и приучает к планированию.
Играть
6+
Виселица
Любителям играть словами. Вспомните любимую игру детства – Виселицу! Игры со словами развивают память на названия и имена и тренирует визуальное сканирование, чтобы повысить внимательность и научиться принимать решения быстро и без стресса.
Играть
6+
Воображариум
«Воображариум» — настольная онлайн-игра в ассоциации. Победи соперников силой воображения! Тренирует невербальную память и развивает творческие способности.
Играть
6+
Пасьянс Косынка
Косынка — классический пасьянс! Соревнуйтесь с другими. Подходит для тренировки распределенного внимания, умения выполнять много дел сразу. Учит находить выход в сложных ситуациях. У старшего поколения Пасьянс — профилактика возрастных изменений мозга.
Играть
0+
Верю — не верю
А какой выбор сделаете вы? Верить или не верить? Вот в чем вопрос!
Играть
12+
Нарды длинные
Древняя восточная игра — длинный вариант! Нарды развивают память и логику, улучшают способность к прогнозированию и концентрации внимания.
Играть
6+
Домино
В этой игре козла забивают самым миролюбивым образом! Попутно развивает арифметические способности, помогает выработать стратегическое мышление. Увеличит количество эндорфинов — это приводит к сокращению кровяного давления и повышает стрессоустойчивость.
Играть
6+
Бильярд восьмерка
Распространенная и популярная разновидность бильярда. Присоединяйся к игре! Приятный способ научиться лучше концентрировать внимание и контролировать эмоции.
Играть
6+
Бильярд девятка
Усложненная разновидность классического бильярда. Собери друзей за столом! Игра учит контролю внимания, укрепляет силу воли, уравновешивает эмоции, учит сопротивляться и не терять веру в себя.
Играть
6+
Русский бильярд
Русская модификация классического бильярда.
Учит мыслить творчески и стратегически, укрепляет нервную систему и оттачивает глазомер.Играть
6+
Морской бой
Вспомним школьные годы! Эпические морские сражения на листочках в клеточку! Учит владеть собой, реализовать и анализировать свои и чужие игровые стратегии, тренирует зрительную память и логику.
Играть
6+
Покер на костях
Схвати удачу за хвост! Собери правильную комбинацию! Тренировка зрительной памяти и логического мышления.
Играть
12+
Нарды короткие
Древняя игра с восточным колоритом — короткий вариант! Нарды повышают показатели аналитического мышления, развивают когнитивную гибкость и способность думать над несколькими вещами одновременно.
Играть
12+
Преферанс
Карточная игра русских аристократов XIX века. Осторожно, только для интеллектуалов! Преферанс улучшает математические способности, помогает научиться быстро производить в уме сложные операции. Тренирует память и логику.
Играть
6+
Зверята: 3 в ряд
Зверята: три-в-ряд — бесплатная онлайн-игра в жанре match-3 (три-в-ряд). Развивает способность фокусироваться и контролировать одновременно много действий, улучшает настроение. Стабилизирует настроение. Игровая профилактика стресса.
Играть
6+
Русское Лото
Русское лото. Для тех, кто помнит классику! Тренажер для прокачки кратковременной памяти и фокусированного внимания.
Играть
6+
Шахматы
Проведите блестящую партию в стратегической игре с мировым именем. Шах и мат! Тренируйте аналитические способности, развивайте память, концентрацию. Шахматы повышают способность обучаться в других областях знаний и развивают целеустремленность.
Играть
6+
Шашки
Игра для тех, кто ценит классику. Обставь друга! Раз — и в дамки! Обучает правильно распределять внимание и расширяет объем рабочей памяти.
Играть
6+
Арканоид
Классическая видеоигра! Управляй ракеткой, отбивай мячик, разбей стенку и собери бонусы! Регулярные аркадные тренировки прокачивают кратковременную зрительную память, улучшают способность концентрироваться, быстро распознавать и реагировать на внешние стимулы.
Играть
6+
Дурак подкидной
Популярная карточная игра для веселой компании, подкидной вариант! Несложные правила делают игру легкой для освоения, но с точки зрения разнообразия стратегий и тактик Дурак подкидной учит вырабатывать алгоритмы решения игровых ситуаций, улучшает зрительную память.
Играть
6+
Дурак переводной
Распространенная карточная игра для веселой компании, переводной вариант! Незаменим для тренировки логического мышления и памяти. За счет геймлея Дурак переводной — действенный тренажер концентрации внимания.
Играть
12+
Бизнес-Тур
Бизнес-Тур — игра на основе классической настольной монополии. Обыграй соперников и стань самым влиятельным человеком мира! Развивает стратегическое мышление, тренирует зрительную память и приучает к разумному планированию бюджета.
Играть
смотреть ещё
Бесплатные игры онлайн без регистрации, флеш игры
Mail.ruПочтаМой МирОдноклассникиВКонтактеИгрыЗнакомстваНовостиПоискОблакоVK ComboВсе проекты |
На главную
Мини-игры
12+
Покер
Классика жанра, аутентичный Texas HoldEm! Покер — тренажер для концентрации внимания и логического мышления. Развивает дисциплину и учит правильному планированию.
Играть
12+
Однорукий бандит
Беспроигрышный слот Однорукий Бандит приносит выигрыши в фишках и золоте, развивает игровую интуицию и дарит удачу 777.
Играть
12+
Русский Покер
Русский покер — игра для четырех человек с традиционным русским колоритом. Легко понятные правила, увлекательный геймплей. Тренировка кратковременной зрительной памяти, логики и самоконтроля.
Играть
12+
Poker Arena
Участвуйте в покерных турнирах и получайте удовольствие от игры, где мастерство значит столько же, сколько удача! Покер увеличивает объем рабочей памяти и развивает невербальную память. Совершенствует зрительное восприятие.
Играть
6+
Балда
Распространённая настольная игра на составление слов из букв на игровом поле! Кроме прокачки эрудиции, Балда развивает память на названия: профилактика забывчивости в легкой игровой форме.
Играть
6+
Эрудит
Блесни словарным запасом! Популярная игра на составление слов. Расширяет словарный запас и кругозор, совершенствует навыки восприятия и чтения, повышает скорость визуального сканирования. Аналоги игры: Телеграф, Словодел, Скрэббл (Scrabble).
Играть
12+
Рулетка
Игра в рулетку — круговорот азарта и удачи. Делайте ставки, господа! Игра-антидепрессант и союзник в борьбе со стрессом.
Играть
12+
Тысяча
Тысяча (1000) — карточная игра для любителей преферансов и карточных взяточных игр. Развивают зрительное внимание и аналитические способности мозга.
Играть
6+
Словоряд
Словоряд – оригинальная словесная игра с механикой match-3 (три-в-ряд). Тренажер для зрительного восприятия и памяти.
Играть
6+
Инди Кот
Инди Кот — онлайн игра в жанре три-в-ряд! Собирайте артефакты в затерянных мирах! Игра улучшает невербальную память и прокачивает навыки планирования.
Играть
6+
Чудеса
Игра Чудеса: в мире сказок — спаси сказочных героев! Тренирует логическое мышление, борется с возрастными изменениями в памяти и прокачивает навыки планирования.
Играть
12+
Храп
Делай ставки и выигрывай банк в увлекательной карточной онлайн-игре Храп. Игра препятствует возрастным когнитивным нарушениям, борется с расстройствами памяти и предотвращает болезни иммунитета.
Играть
6+
Буркозел
Популярная карточная игра со школьного двора! Тренажер для зрительной памяти, логики и концентрации внимания.
Играть
6+
Кинг
Игра Кинг — онлайн-версия знаменитого преферанса для троих или четверых человек. Придумай хитроумную стратегию! Прокачай внимательность, зрительную память, натренируй визуальное восприятие.
Играть
6+
Море слов
Набирайте очки, составляя сложные слова из предложенных наборов букв и побеждайте в увлекательной онлайн-игре на развитие логики! Развивает внимательность, память на названия предметов, улучшает эрудицию и учит быстро принимать решения.
Играть
6+
Пазлы
Головоломка с мировым именем и любовью миллионов людей. Пусть головоломка сложится и задача решится! Игра учит быстрее запоминать зрительные образы, развивает пространственное восприятие и приучает к планированию.
Играть
6+
Виселица
Любителям играть словами. Вспомните любимую игру детства – Виселицу! Игры со словами развивают память на названия и имена и тренирует визуальное сканирование, чтобы повысить внимательность и научиться принимать решения быстро и без стресса.
Играть
6+
Воображариум
«Воображариум» — настольная онлайн-игра в ассоциации. Победи соперников силой воображения! Тренирует невербальную память и развивает творческие способности.
Играть
6+
Пасьянс Косынка
Косынка — классический пасьянс! Соревнуйтесь с другими. Подходит для тренировки распределенного внимания, умения выполнять много дел сразу. Учит находить выход в сложных ситуациях. У старшего поколения Пасьянс — профилактика возрастных изменений мозга.
Играть
0+
Верю — не верю
А какой выбор сделаете вы? Верить или не верить? Вот в чем вопрос!
Играть
12+
Нарды длинные
Древняя восточная игра — длинный вариант! Нарды развивают память и логику, улучшают способность к прогнозированию и концентрации внимания.
Играть
6+
Домино
В этой игре козла забивают самым миролюбивым образом! Попутно развивает арифметические способности, помогает выработать стратегическое мышление. Увеличит количество эндорфинов — это приводит к сокращению кровяного давления и повышает стрессоустойчивость.
Играть
6+
Бильярд восьмерка
Распространенная и популярная разновидность бильярда. Присоединяйся к игре! Приятный способ научиться лучше концентрировать внимание и контролировать эмоции.
Играть
6+
Бильярд девятка
Усложненная разновидность классического бильярда. Собери друзей за столом! Игра учит контролю внимания, укрепляет силу воли, уравновешивает эмоции, учит сопротивляться и не терять веру в себя.
Играть
6+
Русский бильярд
Русская модификация классического бильярда. Учит мыслить творчески и стратегически, укрепляет нервную систему и оттачивает глазомер.
Играть
6+
Морской бой
Вспомним школьные годы! Эпические морские сражения на листочках в клеточку! Учит владеть собой, реализовать и анализировать свои и чужие игровые стратегии, тренирует зрительную память и логику.
Играть
6+
Покер на костях
Схвати удачу за хвост! Собери правильную комбинацию! Тренировка зрительной памяти и логического мышления.
Играть
12+
Нарды короткие
Древняя игра с восточным колоритом — короткий вариант! Нарды повышают показатели аналитического мышления, развивают когнитивную гибкость и способность думать над несколькими вещами одновременно.
Играть
12+
Преферанс
Карточная игра русских аристократов XIX века. Осторожно, только для интеллектуалов! Преферанс улучшает математические способности, помогает научиться быстро производить в уме сложные операции. Тренирует память и логику.
Играть
6+
Зверята: 3 в ряд
Зверята: три-в-ряд — бесплатная онлайн-игра в жанре match-3 (три-в-ряд). Развивает способность фокусироваться и контролировать одновременно много действий, улучшает настроение. Стабилизирует настроение. Игровая профилактика стресса.
Играть
6+
Русское Лото
Русское лото. Для тех, кто помнит классику! Тренажер для прокачки кратковременной памяти и фокусированного внимания.
Играть
6+
Шахматы
Проведите блестящую партию в стратегической игре с мировым именем. Шах и мат! Тренируйте аналитические способности, развивайте память, концентрацию. Шахматы повышают способность обучаться в других областях знаний и развивают целеустремленность.
Играть
6+
Шашки
Игра для тех, кто ценит классику. Обставь друга! Раз — и в дамки! Обучает правильно распределять внимание и расширяет объем рабочей памяти.
Играть
6+
Арканоид
Классическая видеоигра! Управляй ракеткой, отбивай мячик, разбей стенку и собери бонусы! Регулярные аркадные тренировки прокачивают кратковременную зрительную память, улучшают способность концентрироваться, быстро распознавать и реагировать на внешние стимулы.
Играть
6+
Дурак подкидной
Популярная карточная игра для веселой компании, подкидной вариант! Несложные правила делают игру легкой для освоения, но с точки зрения разнообразия стратегий и тактик Дурак подкидной учит вырабатывать алгоритмы решения игровых ситуаций, улучшает зрительную память.
Играть
6+
Дурак переводной
Распространенная карточная игра для веселой компании, переводной вариант! Незаменим для тренировки логического мышления и памяти. За счет геймлея Дурак переводной — действенный тренажер концентрации внимания.
Играть
12+
Бизнес-Тур
Бизнес-Тур — игра на основе классической настольной монополии. Обыграй соперников и стань самым влиятельным человеком мира! Развивает стратегическое мышление, тренирует зрительную память и приучает к разумному планированию бюджета.
Играть
смотреть ещё
Бесплатные игры онлайн без регистрации, флеш игры
Mail.ruПочтаМой МирОдноклассникиВКонтактеИгрыЗнакомстваНовостиПоискОблакоVK ComboВсе проекты |
На главную
Мини-игры
12+
Покер
Классика жанра, аутентичный Texas HoldEm! Покер — тренажер для концентрации внимания и логического мышления. Развивает дисциплину и учит правильному планированию.
Играть
12+
Однорукий бандит
Беспроигрышный слот Однорукий Бандит приносит выигрыши в фишках и золоте, развивает игровую интуицию и дарит удачу 777.
Играть
12+
Русский Покер
Русский покер — игра для четырех человек с традиционным русским колоритом. Легко понятные правила, увлекательный геймплей. Тренировка кратковременной зрительной памяти, логики и самоконтроля.
Играть
12+
Poker Arena
Участвуйте в покерных турнирах и получайте удовольствие от игры, где мастерство значит столько же, сколько удача! Покер увеличивает объем рабочей памяти и развивает невербальную память. Совершенствует зрительное восприятие.
Играть
6+
Балда
Распространённая настольная игра на составление слов из букв на игровом поле! Кроме прокачки эрудиции, Балда развивает память на названия: профилактика забывчивости в легкой игровой форме.
Играть
6+
Эрудит
Блесни словарным запасом! Популярная игра на составление слов. Расширяет словарный запас и кругозор, совершенствует навыки восприятия и чтения, повышает скорость визуального сканирования. Аналоги игры: Телеграф, Словодел, Скрэббл (Scrabble).
Играть
12+
Рулетка
Игра в рулетку — круговорот азарта и удачи. Делайте ставки, господа! Игра-антидепрессант и союзник в борьбе со стрессом.
Играть
12+
Тысяча
Тысяча (1000) — карточная игра для любителей преферансов и карточных взяточных игр. Развивают зрительное внимание и аналитические способности мозга.
Играть
6+
Словоряд
Словоряд – оригинальная словесная игра с механикой match-3 (три-в-ряд). Тренажер для зрительного восприятия и памяти.
Играть
6+
Инди Кот
Инди Кот — онлайн игра в жанре три-в-ряд! Собирайте артефакты в затерянных мирах! Игра улучшает невербальную память и прокачивает навыки планирования.
Играть
6+
Чудеса
Игра Чудеса: в мире сказок — спаси сказочных героев! Тренирует логическое мышление, борется с возрастными изменениями в памяти и прокачивает навыки планирования.
Играть
12+
Храп
Делай ставки и выигрывай банк в увлекательной карточной онлайн-игре Храп. Игра препятствует возрастным когнитивным нарушениям, борется с расстройствами памяти и предотвращает болезни иммунитета.
Играть
6+
Буркозел
Популярная карточная игра со школьного двора! Тренажер для зрительной памяти, логики и концентрации внимания.
Играть
6+
Кинг
Игра Кинг — онлайн-версия знаменитого преферанса для троих или четверых человек. Придумай хитроумную стратегию! Прокачай внимательность, зрительную память, натренируй визуальное восприятие.
Играть
6+
Море слов
Набирайте очки, составляя сложные слова из предложенных наборов букв и побеждайте в увлекательной онлайн-игре на развитие логики! Развивает внимательность, память на названия предметов, улучшает эрудицию и учит быстро принимать решения.
Играть
6+
Пазлы
Головоломка с мировым именем и любовью миллионов людей. Пусть головоломка сложится и задача решится! Игра учит быстрее запоминать зрительные образы, развивает пространственное восприятие и приучает к планированию.
Играть
6+
Виселица
Любителям играть словами. Вспомните любимую игру детства – Виселицу! Игры со словами развивают память на названия и имена и тренирует визуальное сканирование, чтобы повысить внимательность и научиться принимать решения быстро и без стресса.
Играть
6+
Воображариум
«Воображариум» — настольная онлайн-игра в ассоциации. Победи соперников силой воображения! Тренирует невербальную память и развивает творческие способности.
Играть
6+
Пасьянс Косынка
Косынка — классический пасьянс! Соревнуйтесь с другими. Подходит для тренировки распределенного внимания, умения выполнять много дел сразу. Учит находить выход в сложных ситуациях. У старшего поколения Пасьянс — профилактика возрастных изменений мозга.
Играть
0+
Верю — не верю
А какой выбор сделаете вы? Верить или не верить? Вот в чем вопрос!
Играть
12+
Нарды длинные
Древняя восточная игра — длинный вариант! Нарды развивают память и логику, улучшают способность к прогнозированию и концентрации внимания.
Играть
6+
Домино
В этой игре козла забивают самым миролюбивым образом! Попутно развивает арифметические способности, помогает выработать стратегическое мышление. Увеличит количество эндорфинов — это приводит к сокращению кровяного давления и повышает стрессоустойчивость.
Играть
6+
Бильярд восьмерка
Распространенная и популярная разновидность бильярда. Присоединяйся к игре! Приятный способ научиться лучше концентрировать внимание и контролировать эмоции.
Играть
6+
Бильярд девятка
Усложненная разновидность классического бильярда. Собери друзей за столом! Игра учит контролю внимания, укрепляет силу воли, уравновешивает эмоции, учит сопротивляться и не терять веру в себя.
Играть
6+
Русский бильярд
Русская модификация классического бильярда. Учит мыслить творчески и стратегически, укрепляет нервную систему и оттачивает глазомер.
Играть
6+
Морской бой
Вспомним школьные годы! Эпические морские сражения на листочках в клеточку! Учит владеть собой, реализовать и анализировать свои и чужие игровые стратегии, тренирует зрительную память и логику.
Играть
6+
Покер на костях
Схвати удачу за хвост! Собери правильную комбинацию! Тренировка зрительной памяти и логического мышления.
Играть
12+
Нарды короткие
Древняя игра с восточным колоритом — короткий вариант! Нарды повышают показатели аналитического мышления, развивают когнитивную гибкость и способность думать над несколькими вещами одновременно.
Играть
12+
Преферанс
Карточная игра русских аристократов XIX века. Осторожно, только для интеллектуалов! Преферанс улучшает математические способности, помогает научиться быстро производить в уме сложные операции. Тренирует память и логику.
Играть
6+
Зверята: 3 в ряд
Зверята: три-в-ряд — бесплатная онлайн-игра в жанре match-3 (три-в-ряд). Развивает способность фокусироваться и контролировать одновременно много действий, улучшает настроение. Стабилизирует настроение. Игровая профилактика стресса.
Играть
6+
Русское Лото
Русское лото. Для тех, кто помнит классику! Тренажер для прокачки кратковременной памяти и фокусированного внимания.
Играть
6+
Шахматы
Проведите блестящую партию в стратегической игре с мировым именем. Шах и мат! Тренируйте аналитические способности, развивайте память, концентрацию. Шахматы повышают способность обучаться в других областях знаний и развивают целеустремленность.
Играть
6+
Шашки
Игра для тех, кто ценит классику. Обставь друга! Раз — и в дамки! Обучает правильно распределять внимание и расширяет объем рабочей памяти.
Играть
6+
Арканоид
Классическая видеоигра! Управляй ракеткой, отбивай мячик, разбей стенку и собери бонусы! Регулярные аркадные тренировки прокачивают кратковременную зрительную память, улучшают способность концентрироваться, быстро распознавать и реагировать на внешние стимулы.
Играть
6+
Дурак подкидной
Популярная карточная игра для веселой компании, подкидной вариант! Несложные правила делают игру легкой для освоения, но с точки зрения разнообразия стратегий и тактик Дурак подкидной учит вырабатывать алгоритмы решения игровых ситуаций, улучшает зрительную память.
Играть
6+
Дурак переводной
Распространенная карточная игра для веселой компании, переводной вариант! Незаменим для тренировки логического мышления и памяти. За счет геймлея Дурак переводной — действенный тренажер концентрации внимания.
Играть
12+
Бизнес-Тур
Бизнес-Тур — игра на основе классической настольной монополии. Обыграй соперников и стань самым влиятельным человеком мира! Развивает стратегическое мышление, тренирует зрительную память и приучает к разумному планированию бюджета.
Играть
смотреть ещё
Правила игры в переводного дурака
Правила игры в дуракаПравила игры в подкидного дурака
Правила игры в дурака — очень простые. Одновременно от двух до шести человек могут принимать участие в карточной игре «подкидной дурак». В игровой колоде тридцать шесть карт. Игровые карты по старшинству: туз, король, дама, валет, десятка, девятка, восьмерка, семерка, шестерка.
Возможные варианты игры: с живым человеком | против компьютера (на этой страничке) | на деньги | скачать на компьютер
В начале игры каждому из участвующих в игре людей раздается ровно по шесть карт. После раздачи карт всем участникам объявляется козырь, то есть та масть, карты которой имеют возможность побить карту любой другой масти и любого достоинства. Первый ход совершает тот игрок, у которого на руках присутствует козырная карта с наименьшим достоинством. Игрок, который подкидывает карты – ведущий. Это начальные и простые правила дурака. итак далее.
У ведущего игрока есть право начинать ход с абсолютно любой карты из тех, что есть у него на руках. В дальнейшем ходе игры игроки могут подкидывать такие карты, значения которых уже выложены на игровом столе. Те карты, которые подкидываются, могут быть совершенно любых мастей (правила дурака подразумевают как игру в подкидного так и не подкидного дурака). В самом начале игры первым делом нужно избавляться от карт с наиболее маленьким достоинством и просто ненужных карт. Противнику, который сидит слева от ведущего игру игрока, нужно побить карты, в которые к нему зашли. «Отбивающийся»,- так называется такой игрок. Отбивающийся должен бить карты, в которые ведущий к нему зашел, любыми картами с большим достоинством или же козырями. Козыри могут бить абсолютную любые карты, абсолютно любых мастей, кроме козырей с наиболее высоким достоинством — это основные правила игры в дурака. Все участвующие игроки, кроме отбивающегося, конечно же, имеют возможность подкидывать карты того же достоинства, что и уже выложенные на столе, то беж карты с таким достоинством, какие уже участвовали в заходе. Такие карты игрок, который отбивается, также обязан побить. Если же ведущий игрок не имеет желания более подкидывать карты, то он говорит слово «Бито». Это означает, что он передает возможность подкидывать карты тому игроку, который сидит следующим после него по часовой стрелке. Такой вариант присутствует в случае того, если в игре принимают участие больше двух игроков, в противном случае после слова «бито» ход считается отбитым. Если игрок, который отбивается, не имеет желания бить карты, либо не имеет возможности это сделать, то он обязан забрать их себе. При этом если в общем зачете ему подкинули меньше чем шесть карт, то любой из других игроков имеет право дополнительно подкинуть ему карты, но в общей сумме можно подкидывать не более шести карт (не больше и не меньше чем стандартно находится на руках у игрока). Карты, которые подкидывают, должны соответствовать достоинством тем картам, которые игрок забирает. После того, как участвующие игроки разыграли ход, то есть карты либо взяты кем-то на руки, либо отбиты, все те игроки, у которых на руках присутствует менее чем шесть карт, добирают нужное количество карт из колоды. Далее по процессу игры ход передаётся по часовой стрелке к следующему человеку, за исключением того игрока, который забрал карты, такой игрок пропускает ход. Когда игрок побил все те карты, которые ему предложили побить, либо побил ровно шесть карт, то эти карты перемещаются в отбой, то есть выходят из игры окончательно. Абсолютно все игроки должны добирать карты из колоды до количества шести карт. Из колоды первым добирает карты ведущий игрок, а уж после него все остальные игроки по очереди по часовой стрелке. Последним добирает карты из колоды тот игрок, который в последнем ходе отбивался.
Когда карты в колоде подходят к концу, игрок, у которого первым на руках не оказалось ни одной карты, выходит из игры. Этому игроку и присуждается справедливая победа. Завершается же игра только тогда, когда все игроки, помимо одного, не имеют на руках ни единой карты. А тот игрок, который остался в конце игры с картами на руках, и есть проигравший, то есть дурак. Поражение присуждается ему. Иногда бывает ничья, то есть в случае, когда у двух последних участвующих в игре людей на руках не осталось ни единой карты, проигравшего нет. Как видите, правила игры в дурака достаточно простые и разобраться можно в них за 20-30 минут. Приятной игры!
Правила игры в переводного дурака
Наиболее вероятно, что игра «переводной дурак» возникла в каком-то замкнутом пространстве, в котором людям нужно было каким-либо образом развлекать самих себя игрой без конца. Игра в дурака переводного значительно отличается от игры в дурака подкидного. В переводном дураке существует возможность не бить карты самому, а передать этот долг другому участвующему в игре человеку, что открывает новую возможность победить тому игроку, у которого на руках находятся очень плохие карты. Главный элемент игры в переводного дурака – это неожиданность, именно поэтому эта разновидность игры в дурака пользуется большой популярностью среди любителей карточных игр. Одновременно от двух до шести человек могут принимать участие в карточной игре «подкидной дурак». В игровой колоде тридцать шесть карт. Игровые карты по старшинству: туз, король, дама, валет, десятка, девятка, восьмерка, семерка, шестерка.
В начале игры каждому из участвующих в игре людей раздается ровно по шесть карт. После раздачи карт всем участникам объявляется козырь, то есть та масть, карты которой имеют возможность побить карту любой другой масти и любого достоинства. Первый ход совершает тот игрок, у которого на руках присутствует козырная карта с наименьшим достоинством. Игрок, который подкидывает карты – ведущий.
У ведущего игрока есть право начинать ход с абсолютно любой карты из тех, что есть у него на руках. В дальнейшем ходе игры игроки могут подкидывать такие карты, значения которых уже выложены на игровом столе. Те карты, которые подкидываются, могут быть совершенно любых мастей. В самом начале игры первым делом нужно избавляться от карт с наиболее маленьким достоинством и просто ненужных карт. Противнику, который сидит слева от ведущего игру игрока, нужно побить карты, в которые к нему зашли, либо перевести ход следующему игроку, для этого ему требуется положить на игровой стол карту того же достоинства, в какую к нему зашли. «Отбивающийся»,- так называется такой игрок. Отбивающийся должен бить карты, в которые ведущий к нему зашел, любыми картами с большим достоинством или же козырями. Козыри могут бить абсолютную любые карты, абсолютно любых мастей, кроме козырей с наиболее высоким достоинством. Все участвующие игроки, кроме отбивающегося, конечно же, имеют возможность подкидывать карты того же достоинства, что и уже выложенные на столе, то беж карты с таким достоинством, какие уже участвовали в заходе. Такие карты игрок, который отбивается, также обязан побить. Если же ведущий игрок не имеет желания более подкидывать карты, то он говорит слово «Бито». Это означает, что он передает возможность подкидывать карты тому игроку, который сидит следующим после него по часовой стрелке. Такой вариант присутствует в случае того, если в игре принимают участие больше двух игроков, в противном случае после слова «бито» ход считается отбитым. Если игрок, который отбивается, не имеет желания бить карты, либо не имеет возможности это сделать, то он обязан забрать их себе. При этом если в общем зачете ему подкинули меньше чем шесть карт, то любой из других игроков имеет право дополнительно подкинуть ему карты, но в общей сумме можно подкидывать не более шести карт (не больше и не меньше чем стандартно находится на руках у игрока). Карты, которые подкидывают, должны соответствовать достоинством тем картам, которые игрок забирает. После того, как участвующие игроки разыграли ход, то есть карты либо взяты кем-то на руки, либо отбиты, все те игроки, у которых на руках присутствует менее чем шесть карт, добирают нужное количество карт из колоды. Далее по процессу игры ход передаётся по часовой стрелке к следующему человеку, за исключением того игрока, который забрал карты, такой игрок пропускает ход. Когда игрок побил все те карты, которые ему предложили побить, либо побил ровно шесть карт, то эти карты перемещаются в отбой, то есть выходят из игры окончательно. Абсолютно все игроки должны добирать карты из колоды до количества шести карт. Из колоды первым добирает карты ведущий игрок, а уж после него все остальные игроки по очереди по часовой стрелке. Последним добирает карты из колоды тот игрок, который в последнем ходе отбивался.
Когда карты в колоде подходят к концу, игрок, у которого первым на руках не оказалось ни одной карты, выходит из игры. Этому игроку и присуждается справедливая победа. Завершается же игра только тогда, когда все игроки, помимо одного, не имеют на руках ни единой карты. А тот игрок, который остался в конце игры с картами на руках, и есть проигравший, то есть дурак. Поражение присуждается ему. Иногда бывает ничья, то есть в случае, когда у двух последних участвующих в игре людей на руках не осталось ни единой карты, проигравшего нет.
Правила игры в японского дурака
В игре используется колода из тридцати шести либо пятидесяти двух карт. Количество игроков должно быть в диапазоне от двух до шести. Карты по возрастанию старшинства: двойка, тройка, четверка, пятерка, шестерка, семерка, восьмерка, девятка, десятка, валет, дама, король, туз. Игрока, который первым будет сдавать карты, определяют с помощью выбрасывания жребия, в дальнейшем будет сдавать проигравший. Колоду старательно тасуют, снимать можно, но не в обязательном порядке, и каждому из участвующих в игре людей выдается ровно по шесть карт. Оставшиеся в колоде карты кладут в центр стола. Мастью, которая играет роль козыря, всегда является бубна. Возможен вариант, в условиях которого все участвующие в игре люди вытаскивают из колоды по карте до тех пор, пока кто-то не вытянет бубну. Эту карту бубновой масти кладут в центр стола, а сверху кладут оставшиеся в колоде после раздачи карты. Первым заход совершает тот игрок, у которого на руках имеется наиболее младший козырь. Первый игрок имеет возможность зайти с любой из имеющихся у него на руках карты. Игрок, которому адресован ход, обязан отбить предложенную ему карту, картой с большим достоинством, либо же козырем. Карты масти «пика» отбиваются лишь картами с аналогичной мастью, старшими по достоинству, козырями пики бить нельзя. Все участвующие игроки, кроме отбивающегося, конечно же, имеют возможность подкидывать карты того же достоинства, что и уже выложенные на столе, то беж карты с таким достоинством, какие уже участвовали в заходе. Такие карты игрок, который отбивается, также обязан побить. Если же ведущий игрок не имеет желания более подкидывать карты, то он говорит слово «Бито». Это означает, что он передает возможность подкидывать карты тому игроку, который сидит следующим после него по часовой стрелке. Такой вариант присутствует в случае того, если в игре принимают участие больше двух игроков, в противном случае после слова «бито» ход считается отбитым. Если игрок, который отбивается, не имеет желания бить карты, либо не имеет возможности это сделать, то он обязан забрать их себе. При этом если в общем зачете ему подкинули меньше чем шесть карт, то любой из других игроков имеет право дополнительно подкинуть ему карты, но в общей сумме можно подкидывать не более шести карт (не больше и не меньше чем стандартно находится на руках у игрока). Карты, которые подкидывают, должны соответствовать достоинством тем картам, которые игрок забирает. После того, как участвующие игроки разыграли ход, то есть карты либо взяты кем-то на руки, либо отбиты, все те игроки, у которых на руках присутствует менее чем шесть карт, добирают нужное количество карт из колоды. Далее по процессу игры ход передаётся по часовой стрелке к следующему человеку, за исключением того игрока, который забрал карты, такой игрок пропускает ход. Когда игрок побил все те карты, которые ему предложили побить, либо побил ровно шесть карт, то эти карты перемещаются в отбой, то есть выходят из игры окончательно. Абсолютно все игроки должны добирать карты из колоды до количества шести карт. Из колоды первым добирает карты ведущий игрок, а уж после него все остальные игроки по очереди по часовой стрелке. Последним добирает карты из колоды тот игрок, который в последнем ходе отбивался. Когда карты в колоде подходят к концу, игрок, у которого первым на руках не оказалось ни одной карты, выходит из игры. Этому игроку и присуждается справедливая победа. Завершается же игра только тогда, когда все игроки, помимо одного, не имеют на руках ни единой карты. А тот игрок, который остался в конце игры с картами на руках, и есть проигравший, то есть дурак. Поражение присуждается ему. Иногда бывает ничья, то есть в случае, когда у двух последних участвующих в игре людей на руках не осталось ни единой карты, проигравшего нет.
Запомнив эти простые правила игры в дурака — Вы всегда сможете скоротать время в дороге, на кухне или просто на отдыхе с друзьями — играте на здоровье!
Ходы в картах.
Правила в игре «Дурак»: основные разновидностиКарточная игра дурак известна практически каждому. Она появилась в России в XVIII веке. Поначалу была популярна только среди простых людей. Высший свет предпочитал пасьянс, бридж или покер. В XX веке игра стала востребованной в бывших республиках СССР. Существует несколько видов дурака: простой, подкидной и переводной. Каковы правила игры в дурака?
Суть игры и обозначение карт
Играть в дурака можно вдвоем, втроем, вчетвером или впятером. Возможна игра командой из шести игроков (три на три). Для этого потребуется колода из 36 карт. По желанию количество участников партии можно увеличить до восьми человек. При этом необходима колода из 54 карт.
Старшинство карт определяется таким образом: самая младшая – 6, затем, по нарастающей, – 7, 8, 9, 10, валет, дама, король, туз. В колоде, состоящей из 54 карт, отсчет начинается с двойки, а самым значимым считается джокер.
Цель игры – избавиться от собственных карт раньше остальных участников. Тот, у которого они останутся на руках, признается дураком.
Правила игры в простого дурака
Раздача
Игровые карточки раздаются по кругу, в направлении движения часовой стрелки. У каждого их должно быть по 6 штук. Затем вслепую выбирается одна и подкладывается под колоду картинкой вверх. Она также участвует в игре, но в последнюю очередь. Выпавшая масть – козырь, который бьет практически всех. Исключением считается карта той же масти с более высоким номиналом. Если количество карт соразмерно числу игроков (то есть после раздачи их не остается), то козырем будет последняя из колоды.
Бывают ситуации, когда в начале игры на руках оказывается 5 и более одномастных карт. В этом случае их можно пересдать.
Чем ходить и бить карты
По правилам игры, первым ходит тот, у кого козырь меньшего номинала. Начинать можно с любой, на свое усмотрение. Ходить нужно на игрока, который сидит слева от вас. Как только карта опущена на стол, ход совершен. Забирать ее назад запрещено.
Следующий участник должен отразить ваше нападение старшей картой той же масти. Например, вы походили крестовой семеркой. Перекрыть ее сможет 8, 9, 10, валет, дама, король или туз треф. За неимением этой масти, ход можно отбить любым козырем. При невозможности завершить ход противник берет вашу карту себе.
Если карты отбиты, они отправляются в отдельную стопку, именуемую отбоем. Следите, чтобы они были перевернуты рубашкой вверх. Подглядывать в них до конца тура запрещено. В дальнейшей игре они не задействуются. Вы же добираете недостающие карты из колоды до начального количества. Последним их берет отбивавшийся.
Определение победителя и проигравшего
Когда карты всех участников дурака сброшены, партия оканчивается. Тот, у кого они остались, считается проигравшим. Первый, кто избавился от всех игральных карточек, – победитель. Последующие люди занимают соответствующие места – второе, третье и т. д.
Подкидной дурак
Принцип игры такой же, как в предыдущем случае. Единственное отличие – возможность подкидывать карты того же номинала или масти, что находятся на игральном столе. Первым карточку подбрасывает человек, осуществивший ход. Если ему нечего добавить, это делает следующий участник игры, сидящий от него с левой стороны. Он имеет право дать лишь одну карту. Когда она будет бита, право подбрасывать карты вновь возвращается к тому, кто ходил.
Важно соблюдать подробную очередность. Иногда играющие стараются побыстрее сбросить свои карты, и на столе их оказывается больше 6. В такой ситуации можно крыть любую карту на выбор.
Если соперникам нечего подкинуть, они произносят «бито». Право делать свой ход получает тот, кто отбивался. Если отразить атаку не удалось, придется забрать все карты кона (вместе с подкинутыми).
Переводной дурак
Раздача карт и первый ход осуществляются таким же образом, как в предыдущих случаях. Особенность переводного дурака в том, что ход противника вы можете перевести на сидящего слева игрока. Для этого ваши карты должны быть соответствующего номинала. Например, на вас пошли бубновой дамой. Положив рядом пиковую, крестовую или червовую даму, вы избавитесь от необходимости бить эту карту. Игрок, на которого вы перевели карты, тоже может перевести их на другого участника.
Существует и другой вариант переводного дурака. В частности, вы имеете право перевести все игровые карточки на кону. Допустим, на вас пошли бубновой десяткой. Вы отбиваете ее бубновым валетом, но соперник подбрасывает еще одну козырную десятку. Вам нечем ее крыть, но вы можете перевести этот ход на соседа. Последний должен отбить или забрать себе все карты.
Помогут выиграть в дурака следующие советы:
5.00 из 5 (1 Голос)
Полностью совпадают с классическими правилами игры Дурак подкидной.
В игре используется колода из 36 карт и участвуют от двух до четырех игроков. Каждому раздается по 6 карт, следующая после раздачи карта открывается и ее масть устанавливает козырь для данной игры.
Цель игры
Цель игры — избавиться от всех карт. Последний игрок, не избавившийся от карт, остается в «дураках».
Первым ходит тот игрок, у которого на руках самый младший козырь, далее по часовой стрелке. Ходить можно любым количеством карт одного достоинства. Первый «отбой» составляет 5 карт.
Игрок, под которого ходят, может крыть карты либо старшей картой той же масти, либо картой козырной масти, если кроющаяся карта сама не является козырной — в таком случае ее можно покрыть только старшим козырем.
Ходящий игрок имеет право «подкинуть» карты, совпадающие по достоинству с любой картой на столе, включая те, которыми ходили, и те, которыми крыли. Если в игре участвуют более двух игроков, то игрок, который ходил, имеет право первого слова, но когда он кончил ходить, то остальные игроки имеют право подкинуть свои карты по тем же правилам. Так же можно подкинуть карты, когда игрок решил принять карты и не продолжать отбиваться, это называется « вдогонку». Нельзя подкидывать больше карт, чем остается у отбивающегося игрока — то есть, если у игрока три карты, ему положили одну, и он решил ее не крыть, то ему можно добавить только две вдогонку. Нельзя подкидывать всего больше шести карт, даже если у игрока на руках больше карт.
Если игрок, под которого ходят, отбился, то он ходит следующим, но сначала все игроки добирают до 6 карт, начиная с игрока, который ходил первым, и кончая игроком, который отбился.
Если игрок не смог отбиться, то он принимает все карты, и следующим ходит игрок слева.
Мухлеж и антимухлеж
Возможность мухлевать добавляет карточной игре еще больше живого азарта, как и в настоящей игре с настоящими людьми.
Чтобы смухлевать, нужно нажать на кнопку «мухлеж» и вы сможете бить или переводить любой картой, без каких-либо ограничений.
Помните, что как и в живой игре с настоящими соперниками, любой мухлеж может быть раскрыт.
Если вы думаете, что раскрыли мухлеж, то до окончания текущего раунда нажмите кнопку «антимухлеж» около аватары того игрока, который, как вам кажется, мухлюет. Если игрок оказался честен, вы лишаетесь возможности раскрывать мухлеж до конца раунда.
Карточная игра “дурак ” завоевала популярность практически в каждом доме . Это интересная игра позволит вам с весельем провести вечер и развлечь шумную веселую компанию !
1 ) Как играть в простого дурака
В основном колоду для карточной игры “Дурак” выбирают состоящей из 36 карт. Принимать участие могут от 2 до шести человек.
Основная цель – переиграть всю колоду, и на последнем кону сбросить быстрее всех свои карты.
- Перед началом игры хорошо перетасуйте колоду, верх сдвигать необязательно.
- Выдайте каждому участнику игры по 6 карт. После завершения раздачи карт раскройте первую карту, лежащую в колоде и положите на игральный стол рубашкой вверх, данной карта является определяющим козырем.
- Первым ход начинает тот игрок, у которого на руках меньшая козырная карта.
- Начинать ход вы можете с любой понравившейся карты, на игрока, сидящего слева от вас.
- Рассмотрим пример – если на вас сделали ход 6 червей, вы можете отбить данную карту такой же мастью (мастью называется символ карты, в данном примере это черви), но большим номиналом – например, у вас есть в наличии 10 червей. За неимением такой же масти, можете отбить карту любым козырем. Если у вас нет подходящей карты для окончания хода, по условиям игры обе карты вы забираете себе.
- После оконченного хода участники игры должны, не подглядывая, добрать карты из колоды до 6. Самый первый карту берет участник, начинавший ход, далее тянут карты оставшиеся игроки, начиная движение слева.
- Когда вы отбиваете карту, она уходит в отбой, в который до окончания игры подсматривать нельзя. Право следующего хода на другого игрока начинается с вас.
- Участники продолжают игру до того момента, пока один игрок не останется с картами. В этом случае игрок считается проигравшим. Следующую игру начинает участник, сидящий слева от проигравшего, сделав ход под него.
2 ) Как играть в дурака – различные варианты
Существуют различные вариации и дополнения к традиционному простому дураку , соединив все варианты вместе , получится интересная и захватывающая игра .
- Подкидной – принцип игры идентичен с простым дураком , основным отличием является возможность подбрасывать карты такой же значимости , что находятся на игральном столе . Первым подкидывает карту игрок, осуществивший ход , далее карты участники выкидывают по очередности . За один ход можно подбрасывать не больше 6 карт .
- Переводной – изюминка данной вариации заключается в том , что вы можете перевести первую сходившую под вас карту , подобрав такое же значение , на другого игрока сидящего слева от вас . Участник , на которого перевели карты , также имеет право перевести карты на другого игрока . Допустим, на вас ходят 10 пики , вы можете перевести на другого участника картой под номером 10 любой масти , теперь отбиваться от этих карт будет другой игрок . В остальном все правила одинаковы с простым дураком .
- Переводной 2 – является дополнением к переводному дураку , описанному выше . В данной вариации вы приобретаете право перевести абсолютно все карты на кону на другого игрока . Участник, на которого вы перевели карты, обязан отбить или принять все карты, переведенные на него . Допустим, на вас походили картой значением 9 бубен , вы покрываете карту 10 бубен , игрок подкидывает вам еще одну 9, но уже козырную , и вы не можете ее отбить , но можете перевести 9 крести на другого участника. Игрок должен покрыть все карты , если он не может, то забирает все карты себе .
Как играть в дурака и выиграть
Существует 5 честных секретов, как играть в дурака и постоянно выигрывать:
- Запоминайте, какие карты ушли в отбой, благодаря этому в последнем решающем кону вы будете знать все карты противника и выиграете, подкинув ему карту, которую он не сможет отбить.
- Оставляйте всегда хотя бы одну пару карт с одинаковым номиналом, это очень удобно при решающем заходе на противника – вы избавитесь от максимального количества карт, а при покрытии карт существует меньшая вероятность, что вам подкинут еще.
- Пытайтесь отобрать козырные карты у противника, заходя к нему и подкидывая картами с большим номиналом, допустим, тузом.
- Если вы играете в подкидного дурака выкидывайте все маленькие карты не жалея, чтобы по окончании не остаться с полным веером колоды в руках.
- В процессе игры пытайтесь отбиваться обычными картами, копя максимальное количество больших козырей. По окончании игры вы всегда сможете отбиться, оставив противника в дураках.
Позволю себе сказать, что карточная игра в дурака настолько распространена и всем нам давно знакома, что в неё не играл разве что дурак. простите, или же человек, которому не знакомы карты вообще. А кто не играл в дурака на раздевание. ну или на желание к примеру? А кто не мухлевал? Да никто, поверьте, можно с уверенностью говорить, что дурак — это народная игра. Пожалуй, правила игры дурак знакомы многим, это ведь не правила игры в покер. что тут размусоливать? Но для тех кто, по каким-то причинам, забыл или же не знал точно я сейчас о них расскажу, о правилах.
(*&…вот так буржуи представляют русских, ничего, мы им ещё покажем&…*)
Для игры в простого русского дурака вам понадобится колода из 36 карт. Вначале вытягивается козырь (карта, масть которой далее будет считаться козырной) и кладётся под колоду с оставшимися картами. Всем игрокам раздаётся по 6 карт. Первым начинает ходить игрок у которого самая меньшая козырная карта, либо игрок у которого эта козырная карта есть, а ежели никому в раздаче не выпала козырная карта, что бывает редко, но бывает, то следует брать по очереди из колоды по одной карте, пока кому-то не повезёт. Ходить нужно по часовой стрелке и как можно быстрее избавиться от своих карт. Игрок, который не отбивает карту, принимает её и пропускает ход. Кто в конце игры остаётся с картами — тот и дурак.
Ходить можно любым количеством карт одного достоинства. Игрок, под которого ходят, может крыть карты. а может принять. Ходящий игрок имеет право «подкинуть» карты, совпадающие по достоинству с любой картой на столе, включая те, которыми ходили, и те, которыми крыли. Если в игре участвуют более двух игроков, то игрок, который ходил, имеет право первого слова, но когда он кончил ходить, то остальные игроки имеют право подкинуть свои карты по тем же правилам. Так же можно подкинуть карты. когда игрок решил принять карты и не продолжать отбиваться — это называется «вдогонку». Нельзя подкидывать больше карт, чем остаётся у отбивающегося игрока, то есть, если у игрока три карты, ему положили одну, и он решил её не крыть, то ему можно добавить только две вдогонку. Также нельзя подкидывать всего больше шести карт (вместе с той картой, которой ходили), даже если у игрока на руках больше карт. При первом «отбое» даже нельзя подкидывать отбивающему игроку всего больше, чем 5 карт (вместе с той картой, которой ходили). Также есть такое понятие, как ‘погоны’. Когда в конце игры остается два человека, и у одного из них всего две карты, и обе шестёрки, то он выиграл. Что называется ‘повесил погоны’ проигравшему, теперь проигравший будет ‘дураком в пагонах’ .
Правила переводного дурака. собственно говоря, те же, что и в подкидном дураке. но с одним дополнением, которое можно назвать усложнением: если игрок, под которого ходят, имеет карту того же достоинства, то он может положить её рядом с уже лежащей картой и «перевести» обе карты следующему игроку. Первый кон переводить нельзя. Можно перевести повторно, если у следующего игрока тоже есть карта того же достоинства. Нельзя переводить большее количество карт, чем следующий игрок имеет на руках. Когда карты переведены на игрока, который не может их перевести дальше, он становится отбивающимся игроком, и обязан покрыть всё, или принять. А ещё в переводном дураке есть такая фишка, как «проездной»: козырная карта того же достоинства, которым на тебя походили, но в отличии от простой карты её не обязательно бросать, а достаточно лишь показать, как в общественном транспорте обычно показывают свои проездные билетики, правда в следующий раз ей таким же образом воспользоваться будет нельзя, ибо придется её не показывать, а бросить в кон. Вот такая вот игра подкидной дурак.
Игра в дурака настолько распространена у нас в стране и зарубежем, что факт того, что она имеет множество видов, неудивителен. Но даже я не ожидал, что этих видов настолько много. Известны такие виды игры в дурака. как: подкидной дурак. переводной дурак. показной дурак, пиковый дурак, бешенный, китайский и албанский дурак, армянский дурак, бескозырной дурак, большой дурак, двухкозырной дурак, занудный дурак, королевский дурак, магаданский дурак и так далее, перечислять можно ещё столько же. Одними из самых известных видов являются переводной и подкидной дурак.
Ну вот, вроде, пока и всё о дураке. О других видах этой игры я думаю, можно будет написать чуть позже. Кстати, тут новый год не за горами, а с ним и застолье в весёлой компанией, что ж, когда все набьют себе пузо, то захотят развлечения и это правильно, так что вместе с шампанским и красной икоркой рекомендую закупить и колоду карт. а всё потому, что после нескольких бокалов горячительного обязательно найдётся человек за праздничным столом, которого вам захочется обыграть в дурака на раздевания или для которого вам захочется раздеться, со всеми вытекающими оттуда последствиями). Согласитесь, это лучше, чем в одиночистве играть в пасьянс паук. Так что тренируйтесь и удачи!
Карточная игра «Дурак» считается самой популярной на территории бывшего СССР. Имя ее автора время решило утаить, но считается, что она появилась еще в XIX столетии в России. Аристократия скептически отнеслась к новому развлечению. А вот простому народу оно пришлось по душе. Это объясняет просторечное название: проиграл — значит, «остался в дураках». В Советском Союзе ее популярность еще более возросла. Причем правила в игре «Дурак» стали дополняться. Так, наряду с классическим вариантом, начали возникать новые разновидности.
Базовые особенности игры
Несмотря на огромное количество разновидностей игры (а их более 50), в основном они подчиняются общим правилам. Обычно используют колоду из 36 карт, иногда — из 52 (54 без двух джокеров). Задача каждого участника — избавиться от всех карт раньше соперников. Кто останется с картами, тот «дурак» (только не нужно обижаться, здесь это всего лишь шутливое выражение).
Теперь рассмотрим базовые правила игры в «Дурака». В карты играют минимум два, максимум шесть человек. На руках у каждого должно быть 6 карт. Верхняя (реже — нижняя) карта колоды раскрывается, это козырь. Данная масть имеет преимущество перед остальными. Если участие принимают шесть игроков, тогда раздается вся колода, а козырной назначают последнюю карту. По традиции, раздатчиком назначают проигравшего, а в первый раз его определяют по жребию.
Простой «Дурак»
Правила в игре «Дурак» достаточно простые. Первым ходит игрок с самым младшим козырем. Если на руках данной масти нет, решают по самой младшей карте. Когда игроков больше двух, ходят по часовой стрелке, то есть к сидящему слева. Он кладет одну или две карты одного значения. Второй игрок должен их отбить. Это значит, что он может перекрыть их картой той же масти, но старшей по значению, или козырем. Козырную карту может побить только козырь большего значения. Если карты отбиты, они уходят в отбой, и до конца игры их не используют. Запрещается открывать отбой, чтобы узнать, какие карты уже вне игры. Если игрок не смог или не захотел отбивать ход, он забирает все карты с кона — таковы правила в игре «Дурак».
Дальше игроки добирают из колоды карты до шести. Как правило, первым берет тот, кто ходил, затем — остальные участники по часовой стрелке. Но иногда первым добирает отбивающийся, так что лучше договориться об этом заранее. Если игрок отбился, право хода отдается ему. Если нет — он пропускает ход, а «атаковать» будет человек, сидящий слева. Игра продолжается, пока не будет роздана вся колода, включая козырь. Игрок, который не сможет отбиться и останется с картами после последнего раунда, считается проигравшим. Простой «Дурак» — это основной вариант игры, своего рода каркас, на который «настраивают» дополнительные правила.
«Дурак подкидной»
Эта разновидность настолько популярна, что многие именно ее считают базовой. Правила в игре «Дурак подкидной» во многом повторяют простой вариант. Но главная особенность состоит в том, что отбивающемуся игроку можно подкидывать карты. Что это значит? Когда под игрока походили и он отбился, ему подкидывают карты того же значения, что задействованы в данном коне. Если он перекрывает карты, они уходят в отбой. Если нет — он забирает весь кон и, соответственно, пропускает ход. Первым подкидывает тот, кто ходит, а потом — остальные участники слева направо. Больше 6 карт подкидывать запрещено, ведь тогда игроку нечем будет отбиваться.
«Дурак переводной»
Правила игры в «Переводного дурака» немного сложнее предыдущих. Но это делает игру более интересной и азартной. Если участник не может или не хочет отбиваться, он может перевести кон следующему игроку. Для этого он должен положить на стол карту того же значения. Второму игроку придется отбивать уже две карты: переводную и переводящую. Если у него имеется подходящая карта, он может перевести ход. Если нужной карты нет, он забирает кон.
Существует и другой вариант. Здесь правила игры в «Переводного дурака» дополняются возможностью подкидывать карты. Когда игрок отбивает ход, ему можно подкинуть еще одну карту. Если ему нечем побить, он может перевести весь кон следующему игроку. Переводить можно только картой того же значения, что и последняя подкинутая; побитые не принимаются во внимание. Но если второй участник не отобьется, он заберет все карты.
«Японский дурак»
Еще одна интересная вариация — «Японский дурак». Правила игры немного отличаются от классических. Во-первых, не нужно назначать козырную масть — ею может быть только буби. Во-вторых, пики не отбиваются другой мастью. В остальном действуют обычные правила.
«Парный дурак»
Участвовать могут 4 или 6 игроков, которые разбиваются на пары. При этом партнеры садятся не рядом, а напротив друг друга. В целом, правила такие же, как и в «Подкидном дураке». Но, разумеется, нельзя ходить на напарника или подкидывать ему карты. Атаковать можно только противника.
Цель игры — уже не просто первому избавиться от карт, а помочь напарнику «завалить» соперников. Если один член команды вышел из игры, а второй остался с картами, то они оба считаются проигравшими. Правила игры в «Дурака» в парах усложняются тем, что напарникам запрещено помогать друг другу отбиваться. Они могут лишь подкидывать карты соперникам. Выигрывает команда, все участники которой выходят из игры. Если остается по одному участнику от каждой пары, они продолжают играть по правилам обычного «Подкидного дурака». Если после последней раздачи все игроки избавились от карт, объявляется ничья.
Заключение
Существуют разные правила игры в «Дурака». В карты играют и дети, и взрослые, поэтому постоянно появляются новые версии. Но от такого отклонения от нормы любимое всеми развлечение ничуть не проигрывает. Даже наоборот — каждый может найти подходящий вариант или же создать абсолютно новый.
Кто берет первый карты в дурака
Главная » Raznoe » Кто берет первый карты в дурака
Правила игры в дурака, в карты подкидного, переводного
Одной из самых распространенных и простых настольных игр по-прежнему считается карточная игра в дурака. Чтобы играть потребуется колода с 36 картами, от двух до шести игроков. Можно играть каждый за себя, а можно парами 2 на 2, либо же 3 на 3. Выигрывает в этой игре тот, кто первым избавляется от всех карт. Если же играет команда – то первые, кто останется без карт из команды признаются победителями.
Ведущим считается тот, кто первым ходит и далее первым подкидывает карты. Простой игрой считается та, где не предусматривается подброс карт кроме номинала, с которого начинался ход. Иными словами или противник отбил положенные на стол карты одного номинала, они отбрасываются в отбой и право ходить переходит к нему.
Правила “подкидного дурак” стандартная игра
Самая простая игра этого типа. Играющим раздается каждому 6 карт, с оставшейся колоды «светится» козырь. Если же карты раздаются полностью (когда играет шесть игроков), козырем считается либо последняя карта в колоде, либо засвеченная раздающим масть. Остальные карты стопочкой складываются сверху на козырную карту и в дальнейшем служат возможностью восполнения запаса. Начинает игру тот, у кого на раках оказывается козырная карта наименьшего номинала (как правило, это шестерка). Если игроков несколько первый начинает отбиваться противник, расположенный слева от ведущего. Как правило, ход начинается с карты самого низкого номинала (с шестерки), а в случае отсутствия такового идет по нарастающей. При этом правилами игры не ограничено право игрока делать ход любой картой (хоть козырным тузом!), которая есть в его наличии. Главная задача в конечном итоге оказаться победителем и сделать так, чтобы противники (противники) держали на руках карты.
Задача отбивающегося игрока проста. Ему нужно покрыть все карты, которые ему положены для битья. Когда в ходящего игрока еще дополнительно присутствует номинал, которым противник отбивается, он может (но делать этого его никто не обязывает) его подкинуть. «Бить» масть можно исключительно высшим номиналом одной масти. Если такой нет, можно воспользоваться козырными картами. Нужно помнить, что сами козырные карты «бьются» исключительно только козырными картами высшей масти. Максимальное количество карт, которые можно подбросить за ход, составляет шесть. Это правило действует даже тогда, когда игрок уже успел насобирать большее количество карт от предыдущих безуспешных попыток отбиться.
После того, как ведущий закончил подбрасывать карты, это право наступает у остальных игроков (только из одной команды). Теперь они могут подбрасывать карты отбивающемуся. После того как все подброшенные карты покрываются, у присутствующих больше нет номинала для подбрасывания (либо нет желания подбрасывать), ход считается оконченным, и карты переворачиваются в отбой. Дальше каждый из игроков восполняет из колоды недостающее количество карт до шести. Начинается восполнение с того, кто начинал ход, а дальше за часовой стрелкой пополняют свои карты присутствующие. Отбивающийся берет из колоды последним (что останется). После этого у него наступает право хода к следующему, расположенному слева игроку. Если же играет парное количество игроков (по двое, либо же по трое), а в отбивающегося полностью закончились карты, но он полностью отбился от противников, право последующего хода переходит следующему с левой стороны игроку своей команды. Если же отбивающийся игрок не смог покрыть все карты, которые положили ему для отбоя другие игроки, он должен забрать все карты. Дальше он пропускает право своего хода, оно переходит следующему игроку (противнику или из чужой команды).
Победителем объявляют участника, умудрившегося первым избавиться от всех карт. Нужно учитывать отсутствие возможности восполнить их через колоду.
Переводной Дурак
Еще одной распространенной формой игры этого типа, является переводной Дурак. Суть этой игры схожа с описанным выше подкидным Дураком. В конечном итоге нужно оставить своего соперника с картами, а самому полностью от них избавиться. Можно играть как каждый за себя, так и попарно. Максимально, что можно одновременно привлечь к игре – 6 человек.
Главная изюминка игры этого типа заключается в маленьком правиле, когда у каждого отбивающегося появляется дополнительное право «перевести» необходимость отбиваться на другого игрока. Осуществляется это следующим образом. После того как ходящий игрок положит на стол первую карту (либо сразу несколько одного номинала) отбивающий может либо начать их отбивать, либо же дополнить этот ход картой того же номинала. Например, если ход был шестеркой, он просто кладет еще одну шестерку и, таким образом передает право отбиваться следующему, сидящему от него слева противнику. Если же и у следующего игрока присутствует на руках карта такого же номинала – он может положить ее, тем самым переводя право отбоя следующему из команды.
Отдельно следует отметить право козырной карты. Когда играющий имеет на руках козырную карту разыгрываемого номинала, он имеет право просто ее показать присутствующим, тем самым переводя необходимость отбоя хода следующему из противостоящей стороны. Это право действует раз за кон (иными словами отдельный ход). Если же круг замкнулся, и необходимость отбоя возвращается к имеющему козырную карту, то чтобы перевести отбой от себя теперь он обязан выложить эту карту. Важно отметить, что в случае парного состязания перевод осуществляется последовательно от игроков разных команд, придерживаясь правила сидящего слева человека.
Игра в Дурака с пагонами
Более сложным вариантом игры картами в Дурака считается игра с пагонами. Необходимо для игры от 2 до 6 игроков. Оптимально, если одновременно состязаются 4 человека, выступающие двумя противоборствующими командами. Суть этой игры – закончить партию определенным образом. А именно «повесить» пагоны определённого номинала. Для этого нужно заставить отбивающегося принять (забрать) карты, и после этого вручить ему «пагоны», либо же, в отдельных случаях, полностью отбить все ходы в свою сторону и просто вручить «пагоны».
Вешать пагоны следует начинать с шестерок, далее семерки и по возрастанию. Последним пагоном, который вешается в этой игре, является дама определенной масти. Поэтому в процессе возрастания дамы пропускаются и оказываются самыми последними. Важно отметить, что «вешать» можно исключительно простые пагоны (козырные карты этого номинала в расчет не берутся, если они не вешаются совместно с простой картой того же номинала, кроме дамы). Количество карт, что вы повесите в качестве пагонов, может быть различное (от одной до 4, кроме дамы, которая вешается одна и исключительно выбранного номинала).
Следует отметить, игра в пагоны может быть с правом хода картами, являющимися пагонами, либо же без такового. В первом случае вся игра осуществляется по принципу игры в простого подкидного Дурака. Второй тип противоборства сторон несколько сложнее. Ведь здесь если ход противоположной стороны осуществляется с «пагона», то отбивающийся должен забрать эту карту, вне зависимости от возможности ее отбить. Ходить пагонами ему запрещается, даже если в номиналах остаются только козыря высокого уровня.
Если же осуществляется парная игра, а отбивающийся игрок кроме пагонов не имеет больше никаких карт, они не вешаются, а передаются следующему игроку команды, кроме случая, когда у всех игроков одной команды остались только пагоны на руках (тогда они просто вешаются). После передачи пагонов ход переходит игрокам противоположной команды. Игра продолжается до тех пор, пока пагоны не будут повешены.
gto-normativy.ru
Правила в игре «Дурак», в переводного и подкидного
Карточных игр существует множество, периодически появляются новые, но классическая, в «Дурака», популярна до сих пор. Не все знают правила в игре «Дурак», так как здесь есть свои другие тонкости и нюансы. К тому же существуют несколько вариантов настольной битвы. «Дурак» может быть подкидным, простым, японским переводным.
Общие правила игры «Дурак» в карты – начало игры
Простой, переводной, подкидной «Дурак» начинается с подготовки колоды. Обычно используют ту, в которой 36 карт, в редких случаях играют 52-штучной.
Карты нужно хорошо перетасовать. Обычно сдающий, держа в руке колоду, протягивает ее игроку, сидящему слева от него со словами: «Снимите шапку с дурака». Это нужно сделать, так как сдающий может «смухлевать» и подсмотреть последнюю карту или подложить себе козырную.
Таковы правила в игре «Дурак». Проигравшего назначают сдающим в следующем кону. Участвовать в настольной битве могут от 2 до 6 человек.
Раздача и ходы
После того как колода перетасована, всем сдаются по 6 карт. Первую распорядитель колоды кладет участнику, сидящему по левую руку от себя. Когда роздано по одной карте, также по кругу, по часовой стрелке, раздается по второй. И так до тех пор, пока у каждого не окажется по 6 карт.
Следующая карта из колоды переворачивается картинкой вверх и кладется на стол. Это козырь, на него перпендикулярно укладывается оставшаяся стопка.
Ходить начинает тот, у кого меньший козырь. Цель игры – как можно быстрее избавиться от своих карт. Кто это сделает первым – объявляется победителем. Последний остается в «дураках», проигрывает и сдает карты для следующего кона.
Таковы общие правила в игре «Дурак». Интересно узнать об определенных нюансах, которые соответствуют различным вариациям настольного состязания. Так же, как и в простом, переводном, подкидном варианте можно ходить с 1-4 карт одинакового достоинства. Например, с шестерок или десяток.
Тот, кому они предназначены, должен побить их. Можно положить ту же масть высшего достоинства или козырную карту. Когда все они отбиты, тот, кто ходил, имеет право дать аналогичную. То есть, если на столе лежит шестерка, он подкинет 6 другой масти.
Когда ходящему будет нечего подкинуть, это делает следующий игрок, сидящий от него по левую руку. То есть тот, кто находится за отбивающимся. Он имеет право дать пока только 1 карту. После того как она будет бита, право подкинуть карту переходит вновь к тому, кто ходил. Очень важно знать правила игры в «Дурака» подкидного, чтобы соблюдать подробную очередность. Ведь нередко играющие пытаются быстро скинуть имеющиеся у них карты, что приводит к сутолоке. Их на столе оказывается больше, чем 6. А ведь за один ход можно подкинуть только это количество карт. Но в этом случае отбивающийся может выбрать, какую именно карточку ему покрыть.
Если игрокам нечего подкинуть, они говорят, что «бито», и ход переходит к только что отбившемуся человеку. Если тот не смог отбиться, он должен взять все карты хода и подкинутые.
Правила игры в «Дурака» гласят, что первый ход должен состоять не более чем из пяти подкинутых карт. Карты из колоды добираются тоже в порядке очереди – сначала это право предоставляется ходящему, затем, сидящим по левую руку от него, по часовой стрелке.
Об этом говорят правила в игре «Дурак». Проигравшего объявляют тогда, когда ни у кого не осталось карт, а у него они имеются.
Переводной «Дурак»
Очень интересная разновидность игры. Сначала таким же образом, как в первом случае, раздаются карты. Первый ход осуществляется по тем же канонам. Начиная со второго, можно перевести одну или более карт одного наминала. Так, если под вас пошли с шестерки, вы можете положить одну или две шестерки другой масти и перевести их под того, кто сидит по левую руку.
Если у него тоже есть шестерка, он может перевести ее и те, которые лежат на столе игроку, сидящему следующим по часовой стрелке. Эти и некоторые другие правила игры в «Дурака» остаются неизменными. Но есть и другие, согласовать которые следует до начала интеллектуального сражения, чтобы прийти к общему мнению.
Так, некоторые предлагают обменивать козырного туза, лежащего открытым под колодой, на козырную шестерку. Можно придумывать вот такие дополнения к правилам, от которых игра получается еще азартнее и интереснее.
fb.ru
Основные правила игры в дурака
Суть игры в дурака в том, чтобы раньше всех скинуть карты. Тот, кто остается с картами последним, считается проигравшим и, соответственно, дураком.
Для данной карточной игры применяется стандартная колода от шестерки до туза без джокеров. Изначально каждому игроку сдается по шесть карт. Следующая переворачивается (именно ее масть считается козырной), остаток колоды располагается сверху.
Основные правила — козырь бьет любую масть, в рамках одной масти применяется стандартный ранжир. Если нет возможности побить подкинутое соперником, все забирается на руки. При этом игрок пропускает свой ход.
Смотреть в карты других игроков нельзя. Но нужно следить, чтобы никто не смог подглядывать, ведь так интересно узнать у кого какие масти.
До тех пор, пока есть колода, необходимо после каждого хода добирать руку до шести. Последним забирается козырь, после чего игра продолжается до тех пор, пока не определится проигравший.
Отличия правил игры в дурака на 36 и 54 карт
Описанный выше метод считается классическим. Для него применяется колода из 36 карт. Однако некоторые умельцы применяют и колоду в 54 карты. В таком случае добавляется номинал от двойки до пятерки, а также два джокера.
Роль джокеров определяется самими игроками. Есть два варианта:
- может бить даже козырь;
- способности делятся в зависимости от цвета: черный бьет черные масти, красный — красные.
В том случае, если джокер выпал козырем, играется без козырей вовсе — сохраняется, лишь старшинство номиналов.
Некоторым игрокам не нравятся такие дополнениям, поэтому из стандартной 54-картной колоды извлекаются джокеры. Правила остаются прежними.
Специфика правил игры в переводного дурака
Дурак настолько популярен, что существует множество вариаций этой игры. Одни весьма популярны, другие используются лишь в узких кругах.
Среди самых известных можно выделить переводную вариацию. В таком случае у игрока есть возможность передать карты следующему и этим оградить себя от необходимости отбиваться.
Это можно сделать по старшинству. Масть значения не играет. Однако нельзя:
- переводить первый кон;
- перевести больше карт, чем имеется у следующего игрока;
- переводить ход, если на столе имеется козырь (при договоренности игроков это правило можно опустить).
В остальном правила не отличаются от классического дурака. Единственный момент — если у вас на руках козырь, его можно не класть, а только лишь показать. В таком случае его называют «проездным».
Стоит отдельно выделить специфику игры в переводного дурака в зависимости от количества игроков:
- при игре вдвоем необходимость отбиваться переходит от одного игрока к другому. Здесь все просто и не требуется каких-либо дополнительных правил;
- при игре втроем ход переходит по кругу. Если игра ведется не в подкидного дурака, то инициатор хода больше не может подбрасывать, и это делает переводивший игрок;
- при игре вчетвером или, как еще говорят, два на два стоит учитывать наличие команд. Если у всех игроков имеются карты, принцип перевода хода остается прежним. Однако, если следующий по порядку игрок скинул все, то ход переводится через двоих, то есть пропуская вышедшего игрока и следующего.
Особенности правил игры в подкидного дурака
Еще одна популярная вариация игры — подкидной дурак. Его особенность заключается в том, что принять участие в ходе могут все игроки.
В классическом варианте ход разыгрывается только между двумя соседними игроками: один подкидывает, а другой отбивается. Подкидной дурак подразумевает возможность подкидывать и другим игрокам.
В таком случае есть ряд правил:
- подкидывать можно только тогда, когда игрок, сделавший ход, больше подбрасывать не будет;
- подкидывается по часовой стрелке, то есть первым начинает подкидывать сосед отбивающего.
При этом игра втроем и вчетвером немного отличается. Схема два на два и три на три подразумевает, что подкидывают только участники одной команды.
Как научиться правильно играть в дурака?
Хоть эта игра и считается одной из самых простых, есть ряд хитростей, позволяющих быстро научиться побеждать. Некоторым удается с нуля очень быстро стать мастерами.
Крайне полезно будет вычислить стиль игры соперника. Важно знать заранее, как поступит противник в той или иной ситуации — так вы сможете играть значительно уверенней и не проигрывать. Можно выделить несколько основных поведенческих типажей:
- коллекционер козырей — игрок старается аккумулировать максимум козырных карт, не использует их, занимается сбрасыванием «балласта»;
- коллекционер крупных мастей — старается набрать побольше тузов, королей, дам, словом, масти крупного номинала, его цель дотянуть до конца игры и задавать противника тяжелой артиллерией;
- атакующий мелочью — выдает комбинации из нескольких мелких мастей, стараясь завались противника еще в самом начале игры, берет инициативу игры в свои руки;
- коллекционер пар — старается собрать пару, чтобы в дальнейшем использовать для атаки или защиты.
Исходя из того, какой стиль игры применяет противник можно выбрать свою методику защиты и выглядеть профессионально. Так, для борьбы с коллекционером козырей стоит определить, какая масть у него является слабой. Это позволит вам атаковать соперника, «выбивая» у него козыря.
Чтобы выиграть у коллекционера крупных мастей, стоит выбрать несколько иной подход — достаточно постараться выбить у него все крупные карты.
Для того чтобы вас не победил атакующий мелочью, стоит отбиваться крупными мастями — так у него не будет возможности подкинуть вам что-либо. С середины игры пустите его оружие против него самого — хорошо будет атаковать его мелочью.
Самый сложный противник — это коллекционер пар. Он силен не только в атаке, но и в защите. Лучше всего принять ту же тактику — так вы сможете сравнять шансы. К слову, именно данная тактика позволяет почти всегда выигрывать.
Что такое японский дурак? Правила
Отдельно стоит выделить простую японскую разновидность — «пики пиками». Особенность игры заключается в том, что масть пики имеет особый статус. Побить такую карту можно только пиками. Если козырная карта оказалась этой масти, то игра ведется без козырей.
Ранжировка внутри масти отличается. Самой старшей считается дама. Она может побить карту любого номинала.
Также есть другие разновидности обычного дурака по странам:
- чешский;
- китайский;
- французский;
- польский;
- армянский;
- американский.
Есть еще вариация под названием «круглый дурак» (также называют круговым). Его отличие от классического в том, что после каждого хода игроки обмениваются своими картами по часовой стрелке. Это значительно усложняет игру, но дает возможность просчитать дальнейшие действия игроков.
Специфика и правила игры в дурака пара на пару
Игра два на два является командной вариацией. Суть парного дурака заключается в том, что игроки делятся на две команды, через одного. То есть сидящие напротив игроки относятся к одной команде.
Схема 2 на 2 отличается необходимостью переживать не только за себя, но и другого игрока. Запрещается подбрасывать своим, а также ходить на своих.
Аналогичный принцип работы в парах применим и для игр втроем, вчетвером, впятером. Меняется только количество игроков в одной команде.
Правила игры в дурака с погонами
Еще одна забавная разновидность — игра с погонами. Под погонами подразумеваются шестерки, которые остаются в конце игры. Если последним ходом проигравший принимает их, то считается, что он получил погоны.
При этом не имеет значение, играете ли вы с джокерами или нет, а также с какими козырями ведется игра.
Нюансы правил игры при первом отбое
Существуют определенные ограничения касательного первого отбоя в игре. Они являются стандартными и могут корректироваться по договоренности участников игры.
Под первым отбоем подразумевается первый ход. Запрещается:
- перевод хода на другого участника;
- подбрасывание более пяти карт.
Многие участники ведут споры о том, сколько можно подкинуть карт при первом отбое. Если игроки не могут прийти к единому мнению, то это правило опускается. Однако такие ситуации встречаются крайне редко.
Также отдельно стоит выделить распределение последних карт в колоде. Если карт не хватает, чтобы всем игрокам набрать руку из шести, то остаток распределяется поровну.
1000sovetov.ru
Правила в игре «Дурак»: основные разновидности :
Карточная игра «Дурак» считается самой популярной на территории бывшего СССР. Имя ее автора время решило утаить, но считается, что она появилась еще в XIX столетии в России. Аристократия скептически отнеслась к новому развлечению. А вот простому народу оно пришлось по душе. Это объясняет просторечное название: проиграл – значит, «остался в дураках». В Советском Союзе ее популярность еще более возросла. Причем правила в игре «Дурак» стали дополняться. Так, наряду с классическим вариантом, начали возникать новые разновидности.
Базовые особенности игры
Несмотря на огромное количество разновидностей игры (а их более 50), в основном они подчиняются общим правилам. Обычно используют колоду из 36 карт, иногда – из 52 (54 без двух джокеров). Задача каждого участника — избавиться от всех карт раньше соперников. Кто останется с картами, тот «дурак» (только не нужно обижаться, здесь это всего лишь шутливое выражение).
Теперь рассмотрим базовые правила игры в «Дурака». В карты играют минимум два, максимум шесть человек. На руках у каждого должно быть 6 карт. Верхняя (реже – нижняя) карта колоды раскрывается, это козырь. Данная масть имеет преимущество перед остальными. Если участие принимают шесть игроков, тогда раздается вся колода, а козырной назначают последнюю карту. По традиции, раздатчиком назначают проигравшего, а в первый раз его определяют по жребию.
Простой «Дурак»
Правила в игре «Дурак» достаточно простые. Первым ходит игрок с самым младшим козырем. Если на руках данной масти нет, решают по самой младшей карте. Когда игроков больше двух, ходят по часовой стрелке, то есть к сидящему слева. Он кладет одну или две карты одного значения. Второй игрок должен их отбить. Это значит, что он может перекрыть их картой той же масти, но старшей по значению, или козырем. Козырную карту может побить только козырь большего значения. Если карты отбиты, они уходят в отбой, и до конца игры их не используют. Запрещается открывать отбой, чтобы узнать, какие карты уже вне игры. Если игрок не смог или не захотел отбивать ход, он забирает все карты с кона – таковы правила в игре «Дурак».
Дальше игроки добирают из колоды карты до шести. Как правило, первым берет тот, кто ходил, затем – остальные участники по часовой стрелке. Но иногда первым добирает отбивающийся, так что лучше договориться об этом заранее. Если игрок отбился, право хода отдается ему. Если нет – он пропускает ход, а «атаковать» будет человек, сидящий слева. Игра продолжается, пока не будет роздана вся колода, включая козырь. Игрок, который не сможет отбиться и останется с картами после последнего раунда, считается проигравшим. Простой «Дурак» – это основной вариант игры, своего рода каркас, на который «настраивают» дополнительные правила.
«Дурак подкидной»
Эта разновидность настолько популярна, что многие именно ее считают базовой. Правила в игре «Дурак подкидной» во многом повторяют простой вариант. Но главная особенность состоит в том, что отбивающемуся игроку можно подкидывать карты. Что это значит? Когда под игрока походили и он отбился, ему подкидывают карты того же значения, что задействованы в данном коне. Если он перекрывает карты, они уходят в отбой. Если нет – он забирает весь кон и, соответственно, пропускает ход. Первым подкидывает тот, кто ходит, а потом – остальные участники слева направо. Больше 6 карт подкидывать запрещено, ведь тогда игроку нечем будет отбиваться.
«Дурак переводной»
Правила игры в «Переводного дурака» немного сложнее предыдущих. Но это делает игру более интересной и азартной. Если участник не может или не хочет отбиваться, он может перевести кон следующему игроку. Для этого он должен положить на стол карту того же значения. Второму игроку придется отбивать уже две карты: переводную и переводящую. Если у него имеется подходящая карта, он может перевести ход. Если нужной карты нет, он забирает кон.
Существует и другой вариант. Здесь правила игры в «Переводного дурака» дополняются возможностью подкидывать карты. Когда игрок отбивает ход, ему можно подкинуть еще одну карту. Если ему нечем побить, он может перевести весь кон следующему игроку. Переводить можно только картой того же значения, что и последняя подкинутая; побитые не принимаются во внимание. Но если второй участник не отобьется, он заберет все карты.
«Японский дурак»
Еще одна интересная вариация – «Японский дурак». Правила игры немного отличаются от классических. Во-первых, не нужно назначать козырную масть – ею может быть только буби. Во-вторых, пики не отбиваются другой мастью. В остальном действуют обычные правила.
«Парный дурак»
Участвовать могут 4 или 6 игроков, которые разбиваются на пары. При этом партнеры садятся не рядом, а напротив друг друга. В целом, правила такие же, как и в «Подкидном дураке». Но, разумеется, нельзя ходить на напарника или подкидывать ему карты. Атаковать можно только противника.
Цель игры — уже не просто первому избавиться от карт, а помочь напарнику «завалить» соперников. Если один член команды вышел из игры, а второй остался с картами, то они оба считаются проигравшими. Правила игры в «Дурака» в парах усложняются тем, что напарникам запрещено помогать друг другу отбиваться. Они могут лишь подкидывать карты соперникам. Выигрывает команда, все участники которой выходят из игры. Если остается по одному участнику от каждой пары, они продолжают играть по правилам обычного «Подкидного дурака». Если после последней раздачи все игроки избавились от карт, объявляется ничья.
Заключение
Существуют разные правила игры в «Дурака». В карты играют и дети, и взрослые, поэтому постоянно появляются новые версии. Но от такого отклонения от нормы любимое всеми развлечение ничуть не проигрывает. Даже наоборот – каждый может найти подходящий вариант или же создать абсолютно новый.
www.syl.ru
Proverbs 19:10 Роскошь неприлична глупому, и насколько хуже рабу властвовать над князьями!
|
Акт 2, Сцена 9 Перевод
- Home /
- Литература /
- Торговец Венеции /
- Современный английский /
- Акт 2, сцена
- Современный английский /
- Современный английский /
- /
- .
- Введение
- Резюме
- Современный английский
- Акт 1, сцена 1
- Акт 1, сцена 2
- Акт 1, сцена 3
- Акт 2, сцена 1
- Акт 2, сцена 2
- Акт 2, сцена 3 92,284 Действие
- Акт 2, Сцена 5
- Акт 2, Сцена 6
- Акт 2, Сцена 7
- Акт 2, Сцена 8
- Акт 2, Сцена 9
- Акт 2, Сцена 9 Краткое содержание
- Акт 3, Сцена 1
- Акт 3, сцена 3
- Акт 3, сцена 4
- Акт 3, сцена 5
- Акт 4, сцена 1
- Акт 4, сцена 2
- Акт 5, сцена 1
- Темы
- Цитаты
- Персонажи
- Анализ
- Вопросы
- Фотографии
- Викторины
- Карточки
- Лучшее из Интернета
- Написать эссе
- Инфографика
- Обучение
- Горит Глоссарий
- Содержание
- НАЗАД
- СЛЕДУЮЩИЙ
Параллельный перевод акта 2, сцены 9 «Венецианского купца» из оригинального Шекспира на современный английский язык.
Исходный текст
Переведенный текст
Источник: Библиотека Шекспира Фолгера Входят Нерисса и Слуга.
НЕРИССА
Быстрее, быстрей, прошу тебя, задерни занавеску прямо.
Принц Арагонский принес присягу
И вот-вот предстоят его выборы.Входят принц Арагонский, его свита и Порция.
ПОРТИЯ
Вот стоят шкатулки, благородный принц.
Если вы выберете то, в чем я содержусь, 5
Сразу же состоится наш свадебный обряд.
Но если вы потерпите неудачу, без больше слов, милорд,
Вы должны уйти отсюда немедленно.АРРАГОН
Я по присяге обязан соблюдать три вещи:
Во-первых, никогда никому не открывать 10
Какой ларец я выбрал; Далее, если я не
Из правильного гроба, никогда в жизни
Ухаживать за девушкой ради замужества;
И, наконец, если мне не повезет по моему выбору,
Немедленно покинуть тебя и уйти. 15ПОРТИЯ
Этим предписаниям все клянутся
Это подвергает опасности мою никчемную личность.В дом Порции в Бельмонте пришел еще один жених, принц Арагонский (к сожалению, не Арагорн), чтобы попробовать свои силы в игре с гробами.
Порция нерешительно приветствует мужчину, и всем напоминают, что в этом конкретном развлечении есть некоторые правила.
Принц Арагона перечисляет правила, чтобы мы все знали, в чем дело: во-первых, он никому не может сказать, какой гроб он выбрал; во-вторых, если он выберет не тот гроб, он никогда не сможет ухаживать за женщиной на пути брака; и в-третьих, если он выберет не тот гроб, он должен немедленно уйти. Никаких сидений, чтобы поплакаться об этом, и никаких преследований!
АРРАГОН
И вот я обратился ко мне. Fortune теперь
Надежда моего сердца! Золото, серебро и простой свинец.
«Тот, кто выбирает меня, должен отдать и рискнуть всем, что он 20
имеет».
Вы будете выглядеть красивее, чем я даю или рискую.
Что говорит золотой сундук? Ха, позвольте мне увидеть:
«Кто выберет меня, тот получит то, что желают многие люди
». 25
То, чего желают многие люди, — чтобы «многие» могли быть
означали
Под толпой глупцов, выбирающих напоказ,
Не учась большему, чем учит любящий глаз,
Который подглядывает не внутрь, но подобно martlet 30
Строится по погоде на внешней стене,
Даже в силе и на дороге несчастного случая.
Я не выберу того, что желают многие люди,
Потому что я не буду прыгать с общими духами
И причислять меня к варварской толпе. 35
Зачем же тогда тебе, серебряная сокровищница.
Скажи мне еще раз, какой титул ты носишь.
«Кто выберет меня, тот получит столько, сколько он
заслуживает».
И хорошо сказано; ибо кто пойдет 40
Чтобы обмануть состояние и быть почетным
Без печати заслуг? Пусть никто не предполагает
Носить незаслуженное достоинство.
О, если бы поместья, степени и должности
Не были получены коррупционным путем, и эта ясная честь 45
Были куплены заслугой носителя!
Сколько же тогда должно покрывать то, что стоит голым?
Сколько будет отдано этой команды?
Сколько тогда почерпнется низшего крестьянства
Из истинного семени чести? И сколько чести 50
Собранный из плевел и развалин времен,
Быть новым лакированным? Ну, а на мой выбор.
«Кто выберет меня, тот получит столько, сколько он
заслуживает».
Я приму пустыню. Дайте мне ключ для этого, 55Ему дают ключ.
И мгновенно открой здесь свое состояние.
Он открывает серебряную шкатулку.
Принц рассуждает так же, как принц Марокко.
Аррагон говорит, что свинцовая шкатулка должна выглядеть лучше, прежде чем он чем-то рискнет ради нее.
Затем он исключает золотую шкатулку как что-то, что может понравиться только тем, кто обманут, оценив внешность больше, чем реальную ценность.
Затем он хмыкает и бормочет насчёт ссылки на серебряную шкатулку о получении того, что он заслуживает. Он говорит, что если бы люди лучше оценивали заслуженное, некоторые великие люди были бы сбиты с ног, а некоторые бедняки возвысились. Тем не менее, он все взвесил и решил, что заслуживает Порцию, поэтому он выбирает серебряную шкатулку.
PORTIA
Слишком длинная пауза для того, что вы там найдете.АРРАГОН
Что здесь? Портрет моргающего идиота
Представляю расписание! Я прочитаю.—
Как ты непохожа на Порцию! 60
Насколько непохожи мои надежды и мои заслуги.
«Кто выберет меня, тот получит столько, сколько он
заслуживает»?
Разве я заслужил не более чем дурацкую голову?
Это мой приз? Разве мои пустыни не лучше? 65PORTIA
Оскорблять и судить — разные должности
И противоположные по своей природе.АРРАГОН Что здесь?
Он читает.
:Огонь семь раз пробовал это;
Семь раз пытался, что суждение 70
Это никогда не ошибался.
Есть те, кого целуют тени;
У таких есть блаженство тени.
Живы дураки, иви,
Посеребренные — и это тоже. 75 Возьми в постель любую жену,
Я всегда буду твоей главой.
Прочь; ты спешишь.
Еще большим дураком я покажусь.
К тому времени, как я здесь задержусь. 80
С одной дурацкой головой Я пришел свататься,
Но ухожу с двумя.
Милая, прощай. Я сдержу свою клятву,
Терпеливо сносить свой гнев.Он уходит со своим поездом.
ПОРТИЯ
Так свеча опалила моль. 85
О, эти преднамеренные дураки, когда они делают выбор,
У них есть мудрость благодаря их остроумию, чтобы проиграть.НЕРИССА
Древняя поговорка — не ересь:
Повешение и рождение предопределены судьбой.ПОРТИЯ Ну же, задерни занавеску, Нерисса. 90
Войдите в Messenger.
ПОСЫЛЧНИК
Где моя леди?ПОРТИЯ Здесь. Что бы мой
господин?ПОСЫЛЬНЫЙ
Госпожа, у ваших ворот высадился
Молодой венецианец, тот, что идет перед 95
В знак приближения своего господина,
От которого он приносит разумные сожаления;
А именно (помимо похвалы и вежливого дыхания),
Дорогие подарки; пока не видел
Так что, наверное, посланник любви. 100
День в апреле никогда не был таким сладким,
Чтобы показать, как дорого лето было под рукой,
Когда этот предвестник предстает перед своим господином.ПОРТИЯ
Хватит, молю тебя. Я наполовину боюсь
Скоро ты скажешь, что он тебе родственник, 105
Ты так остроумно восхваляешь его!
Подойди, подойди, Нерисса, я очень хочу увидеть
Почту Быстрого Купидона, которая приходит так учтиво.НЕРИССА
Бассанио, Господь Любовь, если Твоя воля!Они уходят.
Проигравший номер два, пожалуйста, сделайте шаг вперед.
Ага. Арагон выбирает неправильно. Внутри серебряной шкатулки есть изображение головы дурака вместе с запиской, в которой он (как вы уже догадались) называете дураком.
Порция и Нерисса рады, что он ушел.
Входит гонец и сообщает, что прибыл человек, чтобы сообщить, что его господин направляется ко двору Порции. Этот «передовой разведчик» кажется очень многообещающим, если сам посыльный говорит об этом. Он ужасно милый и принес действительно замечательные подарки.
Порция дразнит посыльного за то, что тот был полон такой высокой похвалы, по сути говоря: «Этот парень твой брат или что-то в этом роде?»
Тем не менее, она выводит Нериссу посмотреть на парня.
Нерисса надеется, что это означает, что Бассанио уже в пути.
- НАЗАД
- СЛЕДУЮЩИЙ
Процитировать эту страницу
«Пограничники».
Традиция корабля дураков в Англии шестнадцатого векаРезюме | План | Текст | Библиография | Примечания | Цитата | Auteur
Résumés
В этой статье исследуется влияние «Корабля дураков» Себастьяна Брандта на Англию шестнадцатого века. Моя отправная точка — «Безумие и цивилизация» Мишеля Фуко, и я пытаюсь проследить филологический фон и то, как текст Брандта определил сатиру раннего Возрождения и более позднюю «литературу шутов» в Англии. Моя цель состоит в том, чтобы артикулировать тот факт, что трансгрессия корабля проявляется не только в акте перевода, но и в лиминальной позиции дурака, а также в трансгрессии родовых границ.
En el ensayo estudio el efecto de la obra de Sebastian Brandt, titulada La nave de los locos, en la Inglaterra del siglo XVI. Mi estudio представляет эль Desarrollo дель Texto де Брандт ан Inglaterra, часть книги Майкла Фуко, La locura y la sinrazón, y destaca cómo el texto mencionado determina la sátira renacentista temprana y la literatura bufa de los finales del siglo. Espero que hasta el final de mi estudio pueda convencerles que el que el barco cruza la frontera no se encarna sólo en la existencia errante de los locos o en el acto de la traducción, sino se refiere a la interconexión de los géneros literarios también.
Haut de Page
План
ВВЕДЕНИЕ
Корабль «Традиция дураков
» Компиляция Брандта
Литература по дураку в Англии
Литературное воздействие корабля
Групт и корабль
Заключение
22 2
. Haut de page
Texte intégral
PDF Signaler ce document
1Безумие всегда занимало центральное место в человеческом интересе, особенно в Европе, где бинарное противопоставление здравого смысла и безумия приобретает решающее значение в искусстве. Дурак представляет собой уникальную точку зрения, которая, с одной стороны, лишена разума, но, с другой стороны, делает своеобразное и скрытое знание недоступным для здравомыслящих людей. Безумие обнаруживает и лиминальную позицию: нарушение границ между земным знанием и понятием, известным как святая мудрость юродивых. Поскольку к их словам относятся с долей скептицизма, дураки могут сказать почти все, что угодно. Однако, что довольно интересно, произносимым ими строкам приписывается пророческая значимость, что говорит о том, что даже если безумцев не обязательно воспринимать всерьез, они наделены исключительным талантом. В Средние века дураки также обладали человеческими качествами, в основном недостатками, которые вскоре стали отождествляться с глупостью. Одно из его самых выдающихся представлений, корабль дураков метафора проникла в современную европейскую литературу и изобразительное искусство и, помимо своей огромной популярности на континенте, оказала значительное влияние и на английскую литературу. В начале ХХ века к кораблю дураков было обращено критическое внимание, и в англоязычном мире на эту тему были написаны многочисленные статьи и книги. В дальнейшем, за исключением нескольких попыток, ученые не проявляли особого интереса к изображению корабля вплоть до работы Мишеля Фуко. 0425 Madness and Civilization (1961) обсуждал его значение, хотя его в основном интересовали континентальные, а не английские рамки. Распространяя подход Фуко на Англию шестнадцатого века, эта статья стремится изучить присутствие корабля дураков в переведенных и оригинальных литературных произведениях.
- 1 Мишель Фуко Безумие и цивилизация, Абингдон, Рутледж, 2001, с. 4.
- 2 Там же ., с. 7.
2В начале Madness and Civilization Мишель Фуко обсуждает метафору Stultifera Navis , подчеркивая, что она определяла изобразительное искусство, а также литературу в пятнадцатом и шестнадцатом веках. Опираясь на социальную перспективу, Фуко утверждает, что с исчезновением проказы в конце Средневековья пустота социальных изгоев была заполнена сумасшедшими. Прокаженные в средневековой Европе считались постоянными проявлениями Бога, поскольку они были знаками и Его гнева, и Его благодати; они были исключены, и благодаря этому исключению они обрели спасение. Они были удалены из церковной общины как иератические свидетели зла, которые совершают свое спасение в своем исключении.1 В эпоху Возрождения к сумасшедшим относились так же, и Фуко утверждает, что понятие безумия вскоре превратилось в метафору, сгущенную кораблем безумия. дураков, которых, по утверждению Фуко, плавали по рекам Рейнской области и каналам Фландрии. Этот образ, однако, определенно вымышленный, и вскоре стал модным в искусстве, так как был идеальным инструментом для перечисления воображаемых героев, различных представителей общества и нравственных устоев, судьбы которых складываются в ходе символического путешествия2 9.0009
- 3 Там же ., с. 8.
- 4 Там же ., с. 8-9.
3Ритуальное значение корабля юродивых заключается в его очистительной функции: море отгоняет заточенных дураков и очищает общество от греха. Безумцы отправляются в путешествие навстречу неизвестности и неизвестности судьбы. Фуко подчеркивает, что «в другой мир сумасшедший отправляется в плавание на своей лодке дурака; это из другого мира, что он приходит, когда он высаживается. Путешествие безумца — это одновременно и строгое деление, и абсолютный Переход»3. Лиминальное положение безумца приобретает решающее значение: это привилегия глупца, заключенного в тюрьму у ворот города, в который ему не позволено войти, и он заключено в его собственном исключении. Поскольку он захвачен в месте въезда в город или, другими словами, пересечения границы, он удерживается в точке перехода, таким образом, помещаясь внутри и снаружи одновременно. 4
- 5 Там же ., с. 9.
- 6 Там же ., с. 11.
4Так же двусмысленно и положение шута на корабле: с одной стороны, он выброшен на середину моря, совершенно освобожденный от уз общества; с другой стороны, однако, он заточен на корабле как заключенный. Фуко подчеркивает, что вода и безумие издавна были связаны в мечтах европейцев, что воплощает в себе идею корабля дураков. 5 К концу Средневековья сумасшедшие стали агентами высмеивания и издевательства над человеческим безумием: они больше не были просто смехом. акции; они стали хранителями истины. Если безумие приводит людей к слепоте, где они теряются, то безумцы, наоборот, напоминают каждому человеку об истине. В перформативном искусстве шут выполняет именно эту функцию: во время праздника шутов, который был популярен во Фландрии и Северной Европе, театральные представления устраивались в рамках социальной и моральной критики, в основном связанной с пародией на религиозные верования.6
- 7 Эдвин Герман Зейдель изд. Корабль дураков , Нью-Йорк, издательство Колумбийского университета, 1962, с. 9.
5 На рубеже шестнадцатого века целая серия изобразительных и литературных произведений использовала метафору корабля дураков: Эразм написал свою «Похвалу глупости» , Иероним Босх написал «Лекарство от безумия» и «Корабль дураков». , , и Себастьян Брандт собрал свою версию Stultifera Navis 9.0426 , который, скорее всего, и был источником вышеупомянутых работ. Das Narrenschiff Брандта берет свое начало в классических римских и греческих произведениях, Библии и Corpus juris canonici («Свод канонического права»), который содержит источники канонического права католической церкви. Глупость также имеет решающее значение в немецкой литературе, и у Брандта было множество предшественников, из которых можно было позаимствовать материал. Кроме того, слово «нарр» в повседневном употреблении относилось к сумасшедшим. Поэтому его версия корабля дураков гораздо больше похожа на компиляцию уже имеющегося литературного и фольклорного материала, чем на совершенно оригинальное произведение.0009
- 8 Зейдель, с. 21.
- 9 Чарльз Э. Херфорд Исследования литературных отношений Англии и Германии в шестнадцатом веке (…)
- 10 Там же . , с. 18.
- 11 Там же ., с. 17.
6Первая версия кварто Narrenschiff была опубликована в Базеле в 1494 г., и всего при жизни Брандта, до 1521 г., вышло шесть официальных версий8. ученых и обычных читателей, благодаря чему она вскоре была переведена на латинский элегический язык Якобом Лохером, гуманистом и коллегой Брандта поэтом. Перевод Лохера стал одним из классических произведений гуманизма, дополнив концепцию Эразма.0425 Похвала глупости.
9 Мысль Брандта предполагает, что все грехи сводятся к видам глупости. Однако Херфорд также подчеркивает сложность установления чистых категорий, поскольку репертуар дураков весьма неоднороден; тем не менее, текст Брандта в основном выделяет такие виды грехов, как жадность, чревоугодие, скупость или небрежность, по аналогии с семью смертными грехами. Кроме того, в стихотворении также фигурируют безрассудства, связанные с жизненным поведением, такие как отказ от хорошего совета, прелюбодеяние, дерзкий пациент или глупый врач. Эдвин Герман Зейдель классифицирует произведение по шести общим рубрикам: порочные и уголовные преступления, дерзость, буйство, лень, самонадеянность и извращенность. дурачиться индивидуально или в группе.11 Эти иллюстрации неоднократно использовались и в переводах.- 12 Там же ., с. 324-325.
7Латинский перевод Лохера лег в основу английской версии Александра Барклая (1509 г.), которая со временем дала огромный толчок английской народной сатире и удерживала литературный статус Корабль дураков даже более стойко, чем в Германии. Одно из главных ее достоинств состоит в том, что в Англии перевод Барклая « Нарреншиффа » помог преодолеть трудный переход от литературы персонифицированных абстракций к литературе социальных типов, превратить аллегорию в нарратив, а мораль в драму. Однако традиция шутливой литературы в Англии не была чем-то беспрецедентным. Эти произведения совпали с текстом Бранта, но их необходимо отличать от немецкого оригинала. Это различие падает прежде всего на две работы: Найджела Вайркера (также известного как Найджел де Лонгшампс) Speculum Stultorum ( Зеркало дураков ) и Орден дураков Джона Лидгейта .12
- 13 Mann, p. 262.
8Wireker’s Speculum — это сатира, написанная латинскими элегическими стихами и изображающая духовенство и современное ему общество. Его герой, Брунелл, был очень популярным персонажем в средние века и оказал влияние на « Кентерберийских рассказов » Чосера. Wireker служит с сильно морализирующим вступлением о безрассудстве стремления к более высокому статусу в жизни, чем тот, к которому приспособила природа, олицетворяемый персонажем Осла, который вопреки законам природы желает иметь более длинный хвост. Чосер впитал эту модель в свои 9 лет.0425 Сказка священника монахини как по своей литературной сложности, так и по комическому видению.
9Чосер перенял некоторые элементы Speculum Stultorum , и Джон Лидгейт в основном полагался на него в своих сатирах. В середине пятнадцатого века сатира была настолько популярна, что Лидгейт тоже обратился к ней и написал Order of Fools , который он, вероятно, ввел в английский язык с французского. В этом произведении он изобретает порядок шестидесяти трех дураков под предводительством Вакха и Венеры, затем перечисляет ряд персонифицированных безумств. Начинается с главного юродивого, который презирает законы и заповеди Божии и Церкви и бичует безумства расточительности, лицемерия, неуклюжести, тщеславия, сребролюбия, лести, вероломства, легковерия, сварливости, распущенности и лености. Наконец, он призывает Божье проклятие на свое глупое братство.14
- 15 Там же ., с. 325-326.
- 16 Херфорд, с. 338-339.
10 И Speculum Stultorum , , Wireker, и Order of Fools Lydgate отличаются от Брандта тем, что начинаются с понятия религиозного братства: в начале обоих есть памятная основа орденов. В Speculum это «Ослиный Орден», результат неудовлетворенности Брунелла любыми существующими современными орденами. «Ослиный Орден» сочетает в себе хорошие достоинства всех остальных, так что, например, он может наслаждаться упражнениями на лошадях, как тамплиеры, разделять обильную диету доминиканцев или заимствовать привилегии того божественно установленного Ордена, который Адам и Ева были первыми членами, и у них есть жена. Что касается Лидгейта, то он едва останавливается на аллюзии, содержащейся в его названии; он просто перечисляет членов, не драматизируя жизнь дураков, тем самым превращая ее в простой каталог. — небрежный и самонадеянный. Однако пропорциональный акцент, придаваемый этим классам, различается просто потому, что текст Брандта фокусируется на современной Германии; например, разработка Брандта о сексуальных преступлениях не встречается в работе Лидгейта.16
- 17 Зейдель, с. 28-29.
- 18 Там же ., с. 30.
11Катализатором литературы шутов в Англии начала XVI века был перевод Брандта Александра Барклая, который основан на издании Лохера 1497 года и содержит также базельские гравюры на дереве, однако содержит также некоторые перестановки и дополнения. Переводчик ссылается на оригинал Брандта и латинский стих Лохера, но маловероятно, что он обращался к немецкому тексту. Вместо этого он, вероятно, использовал французскую адаптацию Поля Ривьера и фактически познакомился с Корабль Дураков через эту работу. Интересно, что даже если Барклай, скорее всего, не обращался к работам Брандта, его использование языка также устраняет разрыв между наукой и народным языком. Английский корабль «Корабль дураков» был создан специально для нужд английской литературы шестнадцатого века; поэтому это намного больше, чем простой перевод.17 Были и другие издания перевода Барклая: он был переиздан в девятнадцатом веке в двух томах с введением Т. Г. Джеймисона и отрывки из произведения можно прочитать в различных изданиях. Кроме того, другая версия Брандта Narrenschiff был опубликован в прозаическом переводе Генри Уотсона под названием Shyppe of Fooles , у которого также было второе издание в 1517 году, переведенное с французского с девизами в стихах.18 Два перевода, опубликованные в течение десяти лет, ясно показывают огромное влияние Брандта на Английская литература.
- 19 Мэтью Ходгарт Сатира: Истоки и принципы , Нью-Брансуик, Нью-Джерси, Transaction Publishers, (…)
- 20 Там же ., с. 134.
- 21 Дастин Х. Гриффин Сатира: критическое повторное введение , Лексингтон, The University Press of Kentucky, (…)
12The Narrenschiff во многом определил английскую сатиру. Вообще говоря, жанр сатиры обычно связывают с Горацием и Ювеналом. Горацианская сатира разговорная; он затрагивает множество не слишком серьезных моральных, социальных и литературных тем в непринужденной, фамильярной манере человека, который разговаривает со своими близкими друзьями. Он обсуждает безрассудство бросаться в крайности, защищать умеренность во всех аспектах, превосходство сельской жизни над городской, а некоторые тексты были написаны в защиту самого жанра сатиры.Ювенал, родившийся более чем через столетие после Горация, является полной противоположностью: разговорный тон Горация сменяется риторикой и декламацией. Комическое видение жизни у Горация превращается в мелодраму у Ювенала, часто выражающего свой пессимизм с жаром пророка20. Но вообще жанр сатиры всегда было трудно определить, поскольку он бросает вызов морали и художественному единству: слово «сатир» обозначает получеловека-полузверя, предполагая, что сатира беззаконна, дика и угрожающа; с другой стороны, «lanx satura» означает «смешанное» или «полное блюдо», что предполагает, что сатира — это бесформенная смесь и пища для размышлений.0009
- 22 По словам Путтенхема: «Первой и самой резкой бранью против порока и порочных людей было [d (…)
- 23 Там же . , с. 10.
13 Английская сатира XVI века унаследовала упомянутые выше основные традиции, а также ряд других: средневековую традицию «жалобы», лукианские диалоги, итальянскую эпистолярную сатиру и даже традицию греческих сатирических пьес. Эти пьесы оказали такое определяющее влияние на английскую сатиру, что Джордж Путтенхэм в своем Arte of English Poesie (1589) подчеркивает, что сатира возникла как драма, и ясно указывает на связь между сатирой и сатирами22. Кроме того, по мнению Путтенхэма, традиция английской сатиры, похоже, сводится к жанру грубости, насмешливый и резкий23. Однако этот жанр гораздо более разнообразен, чем простая резкость.
- 24 Зейдель, с. 39.
14Одной из первых адаптаций Корабль дураков в Англии был Боте Кока Лорелла (ок. 1510 г.), портрет бродячей жизни, пусть и не такой горький, как Нарреншифф Брандта. Его основные идеи основаны на Прологе Брандта, а также на главе 48 («Гезелленшифф») и главе 108 («Шлюраффеншифф»). Также в работе фигурирует сопровождающая гравюра на дереве из издания Ватсона. Тщеславие текста построено на фундаменте нового религиозного ордена, происходящего от Лидгейта и Вайркера. Модель Cock Lorell’s Bote типично английская: лодка битком набита лондонцами, предпринимающими коммерческие предприятия и путешествующими по всей Англии.24
- 25 Helen Stearns Sale ‘The Date of Skelton’s Bowge of Court’ Заметки на современном языке , Vol. 52, № 8, 1 (…)
- 26 Зейдель, с. 40.
15Еще одна, еще более значимая, адаптация «Корабль дураков» — это Bowge of Court Джона Скелтона, дата выхода которого была предметом многочисленных споров в середине ХХ века. Хелен Стернс Сейл, например, предполагает, что его можно расположить в хронологическом порядке где-то между 1499 и 1521, поскольку, как и другие ранние копии произведений Скелтона, Bowge of Court не имеет даты на титульном листе. Чарльз Х. Херфорд утверждал, что сатира, вероятно, была написана между 1509 и 1520 годами и несет в себе влияние «Корабль дураков» Барклая. Другие предлагали более ранние даты, что, однако, не противоречит влиянию Нарреншиффа , поскольку Скелтон мог быть также знаком с латинской версией Лохера 1497 года.25 Эдвин Зейдель предлагает дату 1520 года и берет текст непосредственно из перевода Барклая. Bowge of Court — это аллегорическое изображение придворной жизни со всеми ее опасностями и безумиями, основанное на главе 100 Брандта о придворных.26 Поэма начинается со сна поэта, который видит лодку с названием «Bowge of Court», которая отправляется в путешествие с купцами и аристократами на борту. Основное различие как в «Боте » Кока Лорелла, так и в поэме Скелтона состоит в том, что, хотя Брандт перечисляет широкий спектр человеческих глупостей, эти произведения сосредоточены только на фрагментах тем оригинала.0425 Корабль дураков . По-видимому, разнообразная коллекция шутов Брандта сузилась в Англии ко второй половине XVI века и к 1600 году кажется, что огромное разнообразие шутов было представлено одним-единственным. Это был сценический шут, воплотивший в себе черты группы шутов на корабле Брандта. Более того, это не только сгущало глупость, но и отражало глупое поведение как на сцене, так и за ее пределами.
- 27 Ричард А. Маккейб «Елизаветинская сатира и запрет епископов 159»9’ The Yearbook of English Studi (…)
- 28 Там же ., с. 189.
- 29 Там же ., с. 191.
16Как показано в предыдущих разделах, метафора корабля дураков просочилась в английскую сатиру, однако были адаптированы лишь части произведений Брандта. Немецкий Stultifera Navis был большим хранилищем изображений и тем, из которых английские авторы могли выбрать соответствующие эпизоды. Этот процесс отбора шел во второй половине XVI века, и с появлением театра жанр сатиры постепенно утратил свои позиции. Во второй половине века театр стал настолько популярным, что к 1600 году заменил сатиру. Помимо общественного вкуса, этот сдвиг имел и практическое объяснение. В 1599 Архиепископ Кентерберийский и епископ Лондонский издали хозяину и надзирателям компании канцелярских товаров запрет, запрещающий дальнейшую публикацию определенных произведений и уничтожение таких уже существующих копий.27 Обычное толкование этого запрета сводилось к видят в этом клерикальную попытку улучшить общественную мораль, остановив публикацию порнографии. Однако Ричард А. Маккейб предполагает, что епископы не могли действовать независимо от Тайного совета или Верховной комиссии; следовательно, правительство должно было подтвердить запрет. Кроме того, согласно записям, основной целью была 9-я машина Томаса Катвуда.0425 Caltha Poetarum , который был не более непристойным, чем любые другие произведения, поэтому условия запрета, по-видимому, касались не эротики, а самой сатиры28. Стихотворная сатира была одной из самых популярных форм того времени, и становилось все более очевидным, что восторженный отклик читающей публики был вызван осознанием того, что новые писатели начали осознавать потенциал своего средства массовой информации как средства социальной жалобы и критики. 0426, Нью-Йорк, Anchor Books, 1961, с. 159.
17Об этом следует упомянуть, потому что к концу шестнадцатого века, благодаря популярности театра, критическая цель Корабль дураков , казалось, превратился в персонажа шута из тюдоровской драмы. Дураками традиционно считались «правдорубы», вроде бы второстепенные персонажи, которые постоянно балансировали на узкой грани и должны были точно осознавать границы заданного свода правил, иначе это могло быть для них роковым. . Они пользовались огромной популярностью среди тюдоровских монархов; конец Войны Алой и Белой розы позволил развить более легкую сторону придворной жизни, и королевские бухгалтерские книги показывают, что тюдоровские монархи были в изобилии обеспечены шутами30. Эти шуты были конфиденциальны для короля, их статус был подобен статусу детей ( а в некоторых случаях даже болонки) и были источником постоянного развлечения при дворе. Мода на шутов была настолько распространена в Англии XVI в., что не только члены королевской семьи, но и аристократические домочадцы содержали шутов, статус которых, в зависимости от характера господина, был подобен их придворным эквивалентам. во времена правления королевы Елизаветы домашние шуты, кажется, затмевались театральными дураками; известного комика Тарлтона иногда называют шутом королевы. Позже, с появлением Стюартов, социальный статус шута немного изменился, что лучше всего представлено в случае с придворным шутом Якова I Арчи Армстронгом, который вскоре занял беспрецедентное положение32 в английской политической и общественной жизни33. Он был последним представителем классического английского дурака, и хотя дураки и карлики какое-то время выживали, падение Арчи Армстронга знаменует собой конец целой эпохи.34
- 35 Сандра Биллингтон Социальная история дурака , Нью-Йорк, St. Martin’s Press, 1986, с. 25.
- 36 Традиционно существовало два вида дураков: естественные и искусственные. Натуральный дурак был (…)
- 37 Mares кв. в Биллингтоне, с. 25.
- 38 Уступите место, господа, чтобы я мог бежать
Смотрите, смотрите, куда я снова вернулся
Разукрашенный во множество цветов…
Что вы (…) - 39 Там же ., с. 26.
18Дураки были популярны не только в частных домах и при дворе, но и на английских сценах в середине шестнадцатого века. Моральный вес был серьезно против красноречивого дурака до Реформации. До появления таких личностей, как Ричард Тарлтон, Уилл Кемп или Роберт Армин, дураки не были достаточно организованными или грамотными, чтобы представлять свои собственные аспекты. Поэтому единственная точка зрения, высказанная ими, была точка зрения церковно-моральных светских писателей. Поскольку дурак всегда ассоциировался с игрой, величайшим хранилищем дурачества является собрание пьес о морали той эпохи. Морали, который «уже был признан сценическим клоуном еще до того, как появился [редактор] в морали»37. Порок был уже известным социальным артистом, пользующимся, конечно же, огромной популярностью среди публики. Тот факт, что он был лидером игр и танцев, также связывает его с Дураком, и, кроме того, примерно до 1550 года Вице носил платье Дурака. Ф. Х. Марес приводит список названных пороков этого периода, и одним из них является Флэттери в «9 пороках» Дэвида Линдсея.0425 Сатира трех estaitis , в которой персонаж идентифицирует себя с Дураком.38 Мораль сатиры состоит в том, чтобы разрушить серьезное зло Дурака, или Лесть.39 К концу века связь между сатирическим тоном и сцена стала еще ближе, и книги шуток и книги шутов того периода, кажется, демонстрируют значительное сходство с традицией корабля дураков.
- 40 Х. Ф. Липпинкотт «Король Лир и шуты Роберта Армина» Shakespeare Quarterly , Том. 26, № 3., (…)
- 41 Там же ., с. 245.
19 Было опубликовано множество описаний дурака, но, пожалуй, самым ярким из них является « Дурак на дураке » Роберта Армина, который был напечатан анонимно (1600, 1605) и позднее переиздан в 1608 году под названием «Гнездо дураков» . Г. Ф. Липпинкотт предполагает, что эта работа принадлежит к общей традиции Narrenschiff 9 Брандта.0426 . Мода на такие дурацкие книги угасла в середине шестнадцатого века после «англизации» текста Брандта. Однако с 1590-х годов до первых двух десятилетий семнадцатого века произошло возрождение, из которых работа Армина является наиболее важной. Эти книги шутов были связаны с книгами шуток и прозаической сатирой того времени, однако они почти составляли отдельный жанр. Письмо сознательно сатирическое и редко наполнено остроумием или постоянно глупым отношением. Тон текста сильно моральный, он перечисляет человеческие глупости, такие как чревоугодие или жадность, что действительно напоминает список дураков Брандта. Однако категоризация Армина часто кажется пародией на моральную сатиру: на титульном листе кварто 1600 года он упоминает толстого дурака и плоского дурака, тощего дурака и чистого дурака, веселого дурака и самого дурака. Тем не менее, Дурак на дурака берет свое начало в традициях сатиры шестнадцатого века, которые также восходят к наследию корабля дураков.
20Эти книги шуток и книги шутов (сначала помимо сатиры, а после запрета епископов сами по себе) продолжают традицию корабля дураков. Более того, в драмах того периода аналогичную функцию выполняют фигуры шута (или, как предполагает Марес, Порока). Как в случае с сатирой, так и в случае шутов есть узкая грань, на которой нужно балансировать; слишком сильное нарушение линии, разделяющей две стороны, может иметь катастрофические последствия. Это лиминальное положение сатиры и шута предполагает более разнообразные перспективы и более широкий кругозор, поскольку с «порога» видно и внешнее, и внутреннее. Сатиры достигают этой своеобразной точки зрения, балансируя на границе жанров, шуты должны найти границы здравомыслия и безумия, а корабль дураков преодолел несколько языковых барьеров, будучи переведенным так рано и дав новый стимул англо-саксонскому миру. .
Haut de page
Bibliographie
Robert Armin Foole on Foole London, William Frebrand, 1600.
Billington, Sandra The Social History of the Fool , Нью-Йорк, 79 06 1906 St. Martin’s Press, 90 09 1906. Фуко, Мишель. Безумие и цивилизация: история безумия в эпоху разума. Корабль дураков , Нью-Йорк, издательство Колумбийского университета, 1962.
Херфорд, Чарльз Э. Исследования литературных отношений Англии и Германии в шестнадцатом веке , Abingdon, Frank Cass & Co. Ltd., 1966.
Ходгарт, Мэтью Сатира: Истоки и принципы Новый Брансуик, Нью-Джерси, Transaction Publishers, 2010 г., отчет.
Гриффин, Дастин Х. Сатира: критическое повторное введение , Лексингтон, The University Press of Kentucky, 1994.
Липпинкотт, Х. Ф. «Король Лир и шуты Роберта Армина» Shakespeare Quarterly , Vol. 26, № 3., 1975, с. 243-253.
Манн, Джилл « Speculum Stultorum и Рассказ монахини-священника » The Chaucer Review , Vol. 9, № 3., 1975, с. 262-282.
Маккейб, Ричард А. «Елизаветинская сатира и запрет епископов 1599 года» Ежегодник английских исследований , Vol. 11, Литература и ее аудитория, II специальный номер, 1981, с. 188-193.
Ширмер, Вальтер Франц Джон Лидгейт: исследование культуры XV века, Great Britain, Methuen and Co. Ltd., 1961.
Stearns Sale, Helen ‘The Date of Skelton’s Bowge of Court’ Modern Language Notes , Vol. 52, № 8., 1937, с. 572-574.
Уэлсфорд, Энид. Дурак: его социальная и литературная история , Нью-Йорк, Anchor Books, 1961.
Haut de page
Примечания
1 4.
2 Там же ., с. 7.
3 Там же . , с. 8.
4 Там же ., с. 8-9.
5 Там же ., с. 9.
6 Там же ., с. 11.
7 Эдвин Герман Зейдель изд. Корабль дураков , Нью-Йорк, издательство Колумбийского университета, 1962, с. 9.
8 Зейдель, с. 21.
9 Charles E. Herford Исследования литературных отношений Англии и Германии в шестнадцатом веке , Abingdon, Frank Cass & Co. Ltd., 1966, с. 324.
10 Там же ., с. 18.
11 Там же ., с. 17.
12 Там же ., с. 324-325.
13 Манн, с. 262.
14 Вальтер Франц Ширмер Джон Лидгейт: исследование культуры XV века, Великобритания, Methuen and Co. Ltd., 1961, с. 95-96.
15 Там же ., с. 325-326.
16 Херфорд, с. 338-339.
17 Зейдель, с. 28-29.
18 Там же . , с. 30.
19 Мэтью Ходгарт Сатира: Истоки и принципы , Нью-Брансуик, Нью-Джерси, Transaction Publishers, издание 2010 г., с. 133-134.
20 Там же ., с. 134.
21 Дастин Х. Гриффин Сатира: критическое повторное введение , Лексингтон, Университетское издательство Кентукки, 1994, с. 6.
22 По словам Путтенхема: «Первой и самой ожесточенной бранью против порока и порочных людей была [драматическая] сатира: думая, что их озлобленность не должна породить злой воли… они сделали мудрыми, как если бы боги леса, которого они назвали Satyres или Silvanes должны явиться и прочесть эти стихи упрека». Подобно сатирам, на греческих сценах некоторые поэты «обличали в грубых и резких речах обычные оскорбления и пороки народа, и их ругательства назывались сатирами , а сами сатириками : таковы были Луцилий, Ювеналл , и Персий среди латинян, и с нами тот, кто написал книгу по имени Пирс Пахарь». (кв. от Griffin 10)
23 Там же ., с. 10.
24 Зейдель, с. 39.
25 Helen Stearns Sale ‘The Date of Skelton’s Bowge of Court’ Заметки на современном языке , Vol. 52, № 8, 1937, с. 572-574.
26 Зейдель, с. 40.
27 Ричард А. Маккейб «Елизаветинская сатира и запрет епископов 1599 года» The Yearbook of English Studies , Vol. 11, Литература и ее аудитория, II специальный номер, 1981, с. 188.
28 Там же ., с. 189.
29 Там же ., с. 191.
30 Энид Уэлсфорд Дурак: его социальная и литературная история , Нью-Йорк, Anchor Books, 1961, с. 159.
31 Там же ., с. 163.
32 Например, в 1617 году, когда он охотился с королем, он был включен в число королевских слуг (Уэлсфорд, стр. 174).
33 Там же ., с. 171-172.
34 Там же ., с. 181.
35 Сандра Биллингтон Социальная история дурака , Нью-Йорк, St. Martin’s Press, 1986, с. 25.
36 Традиционно существовало два вида дураков: естественные и искусственные. Прирожденный дурак был глуп от рождения, несколько умственно отсталый. Напротив, искусственный дурак намеренно вел себя странно, чтобы вывести правду на поверхность. Роберт Армин, шекспировский шут, обрисовывает это различие и дает подробное описание шести естественных дураков в своей книге «Дурак на дураке » (Лондон, Уильям Фребранд, 1600 г.).
37 Mares кв. в Биллингтоне, с. 25.
38 Освободите место, господа, чтобы я мог бежать
Смотрите, смотрите, куда я снова вернулся
Разукрашенный в разные цвета…
Что скажете, господа; я не гей?
Разве ты не видишь Флэттери, свою собственную дуру
Кто пришел присоединиться к этому новому празднику
Разве я не был здесь с тобой на Йоль? (qtd. in Billington, стр. 26.)
39 Там же ., p. 26.
40 Г. Ф. Липпинкотт «Король Лир и шуты Роберта Армина» Shakespeare Quarterly , Том. 26, № 3., 1975, с. 243-253.
41 Там же ., с. 245.
Haut de page
Pour citer cet article
Référence électronique
Zita Turi , «Пограничники». Традиция «Корабль дураков» в Англии шестнадцатого века », TRANS- [En ligne], 10 | 2010, mis en ligne le 08 juillet 2010, Consulté le 18 septembre 2022. URL : http://journals.openedition.org/trans/421 ; DOI: https://doi.org/10.4000/trans.421
Haut de page
Автор
Зита Тури
Преподаватель английского языка и переводчик; участие в проектах редактирования («Милтон сквозь века» — конференция, проводимая в Университете Кароли Гаспара) и ассистент преподавателя в Университете Кароли Гаспара. Кандидат наук по английской литературе в Университете Этвеша Лоранда, Докторская школа литературных исследований — Программа английской литературы эпохи Возрождения и барокко с 2008 г. по настоящее время. Темы исследования: английский театр и литература шестнадцатого века с особым акцентом на Шекспире; современная визуальная культура, особенно фильмы Питера Гринуэя и современные экранизации шекспировской драмы
Haut de page
Авторские права
Tous droits reservés
Верхние страницы
Cheap Thoughts
Cheap ThoughtsПанель навигации | ||||
ОСНОВНОЙ | Дешевый Мысли | Индекс дешевых мыслей | Дешевые мысли о науке | Индекс действительно дешевых мыслей |
Мерфи Закон
Мерфи Законы о бизнесе и управлении
Мерфи Законы о чистоте и организации
Мерфи Законы о бою
Мерфи Законы о компьютерах, программном обеспечении и программировании
Мерфи Законы об образовании
Мерфи Законы об опыте
Мерфи Законы об экспертах
Законы Мерфи о медицине
Мерфи Законы о деньгах и финансах
Мерфи Законы о людях
Мерфи Законы о политике
Мерфи Законы о науке и исследованиях
Мерфи Законы о технике
Мерфи Законы о том, как обстоят дела
Первый закон Мерфи: Все, что может пойти не так, пойдет не так.
Второй закон Мерфи: Все не так просто, как кажется.
Третий закон Мерфи: Все занимает больше времени, чем вы думаете.
Четвертый закон Мерфи: нанесет наибольший ущерб тому, кто пойдет не так.
Следствие: Если есть худшее время для того, чтобы что-то пойти не так, это произойдет тогда.
Пятый закон Мерфи: Если что-то просто не может пойти не так, оно все равно произойдет.
Шестой закон Мерфи: Если вы понимаете, что существует четыре возможных способа выполнения процедуры может пойти не так, и обойти их, то пятый путь, неподготовленный к оперативно развиваться.
Седьмой закон Мерфи: Предоставленные сами себе, дела идут все хуже и хуже.
Восьмой закон Мерфи: Если вам кажется, что все идет хорошо, вы явно упустили из виду что-нибудь.
Девятый закон Мерфи: Природа всегда на стороне скрытого недостатка.
Десятый закон Мерфи: Мать-природа — стерва.
Одиннадцатый закон Мерфи: Невозможно сделать что-либо надежным, потому что дураки такие изобретательный.
Двенадцатый закон Мерфи: Всякий раз, когда вы собираетесь что-то сделать, сначала нужно сделать что-то другое.
Тринадцатый закон Мерфи: Каждое решение порождает новые проблемы.
Четырнадцатый закон Мерфи: Если что-то не может пойти не так само по себе, кто-то это сделает.
Если закон подлости может пойти не так, то так оно и будет.
Знание закона Мерфи тоже не поможет.
Закон Мерфи рекурсивен. Помыть машину, чтобы вызвать дождь, не получится.
Затруднительное положение Мёрфи: Никогда не знаешь, когда станет слишком поздно.
Комментарий О’Тула к закону Мерфи: Мерфи был оптимистом.
Доказательство закона Мерфи: Закон Мерфи нельзя доказать, но он верен, как когда вы попытаетесь доказать закон Мерфи, вы увидите, что доказательство неверно. Это очевидно, из-за закона Мерфи, поэтому закон Мерфи верен и доказан.
Следствие Стюарта из закона Мерфи: Закон Мерфи может быть отложен или приостановлен на неопределенный срок при условии, что такая задержка или приостановление привести к еще большей катастрофе в будущем.
Седьмое исключение Зимурги из законов Мерфи: Когда идет дождь, идет дождь.
Законы Мерфи о бизнесе и управление
Небрежно спланированный проект занимает в три раза больше времени, чем ожидалось; а тщательно спланированный проект займет всего в два раза больше времени.
Меморандум пишется не для информирования читателя, а для защиты автора.
Ходатайство о переносе заседания всегда уместно.
Вечный праздник — хорошее рабочее определение ада.
Закон факультетов Андрея Вейля: Первоклассные люди нанимают других первоклассных люди. Люди второго сорта нанимают людей третьего сорта. Нанимают людей третьего сорта люди пятого сорта.
Постулат Берковица: Чистый стол дает чувство облегчения и план надвигающейся катастрофы.
Закон Бионди: Если ваш проект не работает, ищите ту часть, которую вы не сделали думаю было важно.
Теорема Бове: Оставшаяся работа для достижения цели увеличивается по мере приближения срока.
Первый закон Бриена: В какой-то момент время в жизненном цикле практически каждой организации, ее способность к успеху вопреки себе иссякает.
Выполнение любой задачи в отведенное время и бюджет не приносит заслуга обслуживающего персонала — это просто доказывает, что задача была легче, чем ожидалось.
Закон Конвея: В любой организации есть один человек, который знает, что происходит на. Этот человек должен быть уволен.
Экономичность и продуманный дизайн принципиально несовместимы.
Закон Кроппа: Количество выполненной работы обратно пропорционально количеству времени провел в офисе.
Отражение доктора Самуэльсона: Настоящая цель комитета состоит не в том, чтобы принять решение, а в том, чтобы избежать его.
Первый закон дыр: Первый шаг к тому, чтобы выбраться из ямы, которую вы вырыли себя, чтобы прекратить копать.
Второй закон дыр: Если начальник закопается в яму, все подчиненные ожидал прыгнуть с ним.
Третий закон дыр: Если подчиненный роет яму, никогда не ждите, что босс прыгнет в с ним.
Четвертый закон дыр: Если вы рассчитываете пропустить дыры, оставленные другими в вашей пути к успеху, перестаньте оглядываться на те, из которых вы только что вылезли.
Закон Фитца-Гиббона: Творчество изменяется обратно пропорционально числу поваров, занятых приготовлением бульона.
Следствие Глассера: Если из семи часов, которые вы проводите на работе, шесть часов и пятьдесят пять минут вы проводите за своим столом, а остальное время вы бросить быка со своим соседом по кабинету, время, в которое ваш начальник войти и спросить, что вы делаете, можно определить в течение пяти минут.
Закон Геллера: Первый миф управления состоит в том, что он существует.
Первый закон Хилла Мастерство продаж: Относитесь к покупателю как к грибу; держать его в темноте и разбрасывайте на нем навоз через частые промежутки времени.
Ничто так не мотивирует мужчину, как видеть, как его начальник честно отрабатывает день. Работа.
Правило дефактуализации: Информация ухудшается вверх через бюрократия.
Правило бюрократического финансирования Sanrio (также известное как решение «обслуживай себя»): Первое расходование новых доходов, предоставленных бюрократическому агентству будет использоваться для расширения администрирования программы, а не для потребности самой программы.
Степень технической компетентности обратно пропорциональна уровню управление.
Принцип Дилберта: Некомпетентные сотрудники продвигаются по службе где они могут нанести наименьший ущерб — управление. (Скотт Адамс)
Идеальное резюме появится через день после закрытия вакансии.
Закон предсказанных результатов: Исследование рынка может быть проведено и интерпретировано для подтверждения любого желаемого вывод.
Правило Вестгеймера: Чтобы оценить время, необходимое для выполнения задачи, оцените время, которое, по вашему мнению, должно занять, умножьте на два и измените единицу измерения к следующей старшей единице. Таким образом, мы выделяем два дня на одночасовую задачу.
Законы Мерфи о Чистота и организованность
Крючок для ванной будет полностью загружен сразу после того, как станет доступный. Это также относится к автострадам, туалетам, игровым площадкам, отелям в центре города, такси, парковки, кошельки, портмоне, карманы и так далее. Список бесконечен.
С птицей в руках безопаснее, чем с двумя над головой.
Чистый галстук привлекает суп дня.
Вопиющий Флетчер Размышление: Эффективность — это высокоразвитая форма лени.
Девяносто-девяносто девяносто девяносто Правил графиков проекта: Первые девяносто процентов задачи занимает десять процентов времени; последние десять процентов занимают остальные девяносто процент.
Закон кухни О’Рейли: Чистота почти невозможна.
Второй закон Павла: Чем раньше вы отстанете, тем больше времени у вас будет настигнуть.
Закон энтропии Шопенгауэра: Если положить ложку вина в полную бочку сточных вод, вы получаете сточные воды. Если положить ложку нечистот в бочку, полную вина, вы получаете нечистоты.
При просмотре ваших заметок к тесту самые важные из них будут неразборчиво.
Законы Мерфи о бою
Граната с семисекундным запалом всегда сгорает за четыре секунды.
«Всасывающая рана в грудь» — это способ, которым природа говорит вам замедлиться вниз.
Не бросайтесь в глаза, это привлекает внимание.
Полевой опыт — это то, что вы не получите, пока он вам не понадобится.
Дружественный огонь — нет.
Если для полевой задачи можно найти только одно решение, то обычно это глупое решение.
Если противник находится в пределах досягаемости, то и вы тоже.
Если ты не помнишь, значит, клеймор направлен на тебя.
Если вам не хватает всего, кроме врага, вы находитесь в зоне боевых действий.
Входящий огонь имеет преимущество.
Мерфи был ворчуном.
Никогда не привлекайте огонь, он раздражает всех вокруг.
Никогда не забывайте, что ваше оружие сделано по самой низкой цене.
Никогда не делите окоп с кем-то более смелым, чем вы сами.
Никогда не говорите взводному сержанту, что вам нечего делать.
Профессионалы предсказуемы, опасны любители.
Успех происходит, когда никто не смотрит, неудача происходит, когда Генерал смотреть.
Командная работа очень важна, она дает им возможность стрелять в кого-то еще.
Лучшая защита — держаться подальше.
Легкий путь всегда найден.
Враг неизменно атакует в двух случаях:
а. когда вы будете к ним готовы.
б. когда ты не готов к ним.
Враг никогда не увидит, пока вы не совершите ошибку.
Чем больше стоит оружие, тем дальше вам придется его отправить, чтобы отремонтировано.
Самая опасная вещь на свете — младший лейтенант с картой и компас.
Один предмет, который вам нужен, всегда в дефиците.
Чем хуже погода, тем больше в ней нужно находиться.
Военной разведки не существует.
Старайтесь выглядеть неважно, у них могут закончиться патроны.
Если у вас много боеприпасов, вы никогда не промахнетесь. Всякий раз, когда у вас мало боеприпасы, вы не можете попасть в широкую сторону сарая.
Законы Мерфи о компьютерах, программном обеспечении и Программирование
Компьютер за две секунды делает столько ошибок, сколько двадцать человек работают двадцать лет.
Все компоненты устарели.
Любая крутая программа всегда требует больше памяти, чем у вас есть.
Закон Брука: Добавление рабочей силы к позднему программному проекту делает его более поздним.
Наблюдение Демьяна: В экранном меню всегда есть один пункт, неправильно помечен и должен читаться ОСТАВЬТЕ НАДЕЖДУ ВСЕ, КТО СЮДА ВХОДИТ.
Диски всегда заполнены. Бесполезно пытаться получить больше места на диске. Данные расширяется, чтобы заполнить любую пустоту.
Возвращение доктора Калигари: Ошибка диска с поврежденным сектором возникает только после того, как вы проделал несколько часов работы без резервного копирования.
Ошибка невозможна. Он поставляется в комплекте с программным обеспечением.
Сорок третий закон вычислительной техники: Все, что можно написать —
Правило Франклина: Благословен конечный пользователь, который ничего не ожидает, потому что он/она будет не разочаровываться.
Законы ненадежности Гилба:
1. Источник каждой ошибки, в которой обвиняют компьютер, вы найдете на
не менее двух человеческих ошибок, включая ошибку, связанную с возложением вины на компьютер.
2. Любая система, зависящая от надежности человека, ненадежна.
3. Необнаруживаемые ошибки бесконечно разнообразны, в отличие от обнаруживаемых.
ошибки, которые по определению ограничены.
4. Инвестиции в надежность будут увеличиваться до тех пор, пока не превысят вероятную стоимость
ошибки, или пока кто-то не настаивает на выполнении какой-то полезной работы.
Закон Хиндса о компьютерном программировании
1. Любая данная программа при запуске устаревает.
2. Если программа полезна, ее придется изменить.
3. Если программа бесполезна, ее придется документировать.
4. Любая заданная программа будет расширяться, чтобы заполнить всю доступную память.
5. Ценность программы пропорциональна весу ее результатов.
6. Сложность программы растет до тех пор, пока не превысит возможности программиста.
кто должен его содержать.
7. Предоставьте программистам возможность писать программы на английском языке, и вы
обнаруживают, что программисты не умеют писать по-английски.
Если программа действительно умещается в памяти и имеет достаточно места на диске, она гарантированно рухнет.
Следствие: Если такая программа еще не дала сбой, она ждет критического момента, прежде чем он рухнет.
Если его нет в компьютере, его не существует.
Закон кибернетической энтомологии: Всегда есть еще одна ошибка.
Независимо от того, насколько выгодна сделка на компьютерные комплектующие, цена будет всегда падают сразу после покупки.
Сколько бы у вас ни было ресурсов, их никогда не бывает достаточно.
Ошибки программного обеспечения невозможно обнаружить никому, кроме конечного пользователя.
Скорость, с которой компоненты устаревают, прямо пропорциональна их цена.
Человеку свойственно ошибаться, но чтобы действительно все испортить, нужен компьютер.
Второй закон Вайнберга: Если бы строители строили здания так, как пишут программисты программы, то первый попавшийся дятел уничтожит цивилизацию.
Когда вы, наконец, купите достаточно памяти, у вас не будет достаточно места на диске.
Аксиома Вуда: Как только незаконченная компьютерная задача становится ситуация жизни или смерти, власть терпит неудачу.
Законы Мерфи об образовании
Четвертый закон прикладного террора: Ночь перед промежуточным курсом по английской истории, Ваш преподаватель биологии назначит 200 страниц по планариям.
Следствие: Каждый инструктор предполагает, что вам больше нечего делать, кроме как учиться для этого курс инструктора.
Пятый закон прикладного террора: забудь свою книгу. Следствие: если вам дадут домашний тест, вы забудете где ты живешь.
Закон Рахилли об академическом управлении: Помните, что не все факультеты имеют все свои способности.
Закон Термана: Нет прямого связь между качеством образовательной программы и ее стоимостью.
Наблюдение Утвича: Образование – это процесс перехода от самоуверенного невежества к вдумчивой неуверенности.
Законы Мерфи об опыте
Утешение Карлсона: Ничто не бывает полным провалом; это всегда может служить плохим примером.
Опыт — хороший учитель, но ее гонорары высоки.
Опыт — замечательная вещь. Это позволяет распознать ошибку каждого время, когда вы повторяете это.
Опыт — это то, что вы не получите, пока он вам не понадобится.
Открытие Фреско: Если бы вы знали, что вы
делали, вам, вероятно, было бы скучно.
Следствие: То, что вам скучно, не означает, что вы знаете, что делаете.
Ошибки редко бывают серьезными, если не повторяются.
Проблема с использованием опыта в качестве руководства заключается в том, что выпускной экзамен часто сначала идет, а затем урок.
Законы Мерфи для экспертов
У мужчины начинают резаться зубы мудрости, когда он впервые откусывает больше он может жевать.
Эксперт — это тот, кто знает все больше и больше о все меньшем и меньшем, пока не узнает абсолютно все ни о чем.
Отражение доктора Рейера: Профессионал – это тот, кто делает добро работу, даже если он этого не хочет.
Закон Гаммиджа: Количество знаний обратно пропорционально количество высказываний, понятных широкой публике.
Если вы этого не понимаете, это интуитивно очевидно.
Закон Райана: Сделайте три верных предположения подряд, и вы установите себя как эксперта.
Некоторые люди управляются по книге, даже не зная, кто написал книгу, или еще какая книга.
Самый неопытный рыбак всегда ловит самую большую рыбу.
Чтобы определить эксперта, выберите того, кто предсказывает, что работа займет больше всего времени. и стоит больше всего.
Закон Ван Оеха: Эксперт знает не больше вас делать. Он просто лучше организован и имеет слайды.
Закон Вейлера: Нет ничего невозможного для человека, который не должен это делать сам.
Следствие Вайнберга: Эксперт — это человек, который избегает мелких ошибок при приближаясь к великому заблуждению.
Рычание Уиддена: Любитель тот, у кого все ответы.
Законы Мерфи о медицине
Закон Фримена: Галитоз лучше, чем его отсутствие дыхание вообще.
Закон Фриша: Одной женщине требуется девять месяцев
иметь ребенка, независимо от того, сколько мужчин вы поставите на работу.
Негативная переформулировка закона Фриша Файерстоуном: Вы не можете иметь ребенка в
один месяц, забеременев девять женщин.
Законы медицины Леба:
Если то, что вы делаете, работает, продолжайте это делать.
Если то, что вы делаете, не работает, прекратите это делать.
Если вы не знаете, что делать, ничего не делайте.
Прежде всего, никогда не позволяйте хирургу забрать вашего пациента.
Аптека Шалита Наблюдение: Эти таблетки не может вызывать привыкания; Я принимаю их годами.
Законы Мерфи о деньгах и финансах
После повышения зарплаты у вас станет меньше денег в конце месяца, чем раньше.
Счета отправляются по почте вдвое быстрее, чем чеки.
Сдача неизбежна, кроме как в торговом автомате.
Если для коммерческого предложения можно получить только одну цену, цена будет необоснованный.
Если вы думаете, что никому нет дела до того, что вы живы, попробуйте пропустить пару платежей за машину.
Экономический закон Джоэла: Первый закон: Для каждого экономиста есть равный и противоположный экономист. Второй закон: Они оба неверны.
Технологический закон Лермана: Любая техническая проблема может быть решена с учетом достаточно времени и денег.
Следствие Лермана: Вам никогда не дается достаточно времени или денег.
Никогда не спрашивайте парикмахера, нужна ли вам стрижка, или продавца, хорош ли он. цена.
Книга, на которую вы потратили 20 долларов 95 центов сегодня, завтра выйдет в мягкой обложке.
Тот товар, который вам нужен, никогда не бывает со скидкой.
Когда на расчетном счете достаточно средств, чеки занимают два недели, чтобы очистить. Когда средств недостаточно, чеки очищаются в одночасье.
Вы никогда не захотите того, кого можете себе позволить.
Законы Мерфи о людях
(Люди — это боль)
Компромисс — это искусство делить торт так, чтобы каждый думает, что получает самый большой кусок.
Вывод — это просто место, над которым вы устали думать.
Трус — герой с женой, детьми и ипотекой.
Хороший спорт должен проиграть, чтобы доказать это.
Небольшая помощь в нужное время лучше, чем большая помощь в неподходящий момент время.
Человек, который не может вести и не хочет следовать, становится щегольским блокпостом.
Быстрый ответ стоит тысячи логических ответов.
Закон Альбрехта: Социальные инновации стремятся к уровню минимально допустимого благополучие.
Закон Андерсона: Вы не можете зависеть от кто-то ошибается все время.
«На самом деле» — это выражение, предшествующее многим выражение, которого нет.
Отличие Барта: Есть два типа людей: те, кто разделяет людей на два типа, и те, кто этого не делает.
Движущиеся тела имеют тенденцию оставаться в движении. Тела в состоянии покоя склонны оставаться в кровать.
Закон Брука: Всякий раз, когда система становится полностью определенной, какой-нибудь чертов дурак обнаруживает что-то, что либо упраздняет систему, либо расширяет ее за пределы признание.
Прописные истины Булы:
Красота — это поверхностное ощущение, но это поверхностный мир.
Красота в глазах смотрящего, но и пин-ап найдет себе место.
Закон Берра: Вы можете обмануть некоторых люди все время и все люди некоторое время, и это достаточный.
Закон Коэна: Люди делятся на две группы — праведников и неправедные — а праведники делят.
Катлер Закон Вебстера: В каждом споре есть две стороны, если только человек лично участвует, и в этом случае есть только один.
Декларация Дэггита: Ключом к абсолютной открытости является полное безразличие.
Закон исследования Дэвидсона: Люди задавать глупые вопросы по причине.
Закон Деннистона: Добродетель сама по себе является наказанием.
Закон Девайвера: При достаточном количество людей и достаточное количество времени, вы можете создать непреодолимое противостояние самой незначительной идее.
Аксиома Дюшарма: Если вы посмотрите на проблему достаточно внимательно, вы узнаете себя как часть проблемы.
Вспенивание Ферриса: Независимо от их недостатки, коммунисты никогда не создавали законсервированный смех.
Правило Финагла: Командная работа очень важна. Это позволяет вам обвинять кого-то другого.
Закон Финстера: Закрытый рот не собирает ноги.
Первый закон спора: Никогда не спорь с дураком — люди могут забыть, кто есть кто.
Закон Фрейвальда: Только дурак может воспроизвести работу другого дурака.
Формула успеха Глайма: Секрет успеха — искренность. Как только вы сможете притворись, ты сделал это.
Закон Грэйва: Как только вы сделаете что-то непроницаемое для идиотов, появится другое идиот.
Закон дебатов Грина: Все возможно, если вы не знаете, что вы говоря о.
Половина населения имеет интеллект ниже среднего. Ну более половины население выше среднего. Это связано с тем, что существует предел человеческого разума, но нет предела человеческой глупости.
Постулат Харрисона: Для каждого действия существует равное и противоположное критика.
Проповедь Хобсона: Здравый смысл наименее распространенное из всех чувств.
Проповедь Ходжа: Приходит время в жизни человека, когда он должен подняться над принципами.
Закон Хоу: У каждого человека есть план, который не сработает.
Принцип памяти Гуревича: Шанс что-то забыть напрямую пропорционально … к …
Если никто не соответствует, проверьте свой критерий.
Если что-то является конфиденциальным, оно останется в копировальной машине.
Если есть два или более способов сделать что-то, и один из этих способов может привести к катастрофе, то кто-то это сделает.
Если есть мнение, будут найдены факты, подтверждающие его.
Железный закон распределения: Имеющий, получает.
Закон Джонса: Любой, кто вносит значительный вклад в любую область усилия, и остается в этой области достаточно долго, становится препятствием для его прогресс — прямо пропорционален важности исходного вклада.
Закон Джонса: Человек, который может улыбаться, когда что-то идет не так, придумал кого-то, кого он может обвинить в этом.
Просто помните, что для того, чтобы нахмуриться, нужны сорок две мышцы, и только четыре мышцы перевернуть им птицу.
Правило Копчи: Всегда есть одно больше сукин сын, чем вы рассчитывали.
Закон Лакопи: После еды и секса, Величайшее стремление человека состоит в том, чтобы указывать другому человеку, как выполнять его работу.
Закон пьянства: Вы не можете упасть с пола.
Орнитологическая аксиома Лэнгсама: Трудно парить с орлами, когда работаешь с индейками.
Наблюдение Лаунегайера: Задавать глупые вопросы легче, чем исправлять глупые ошибки.
Закон личного мастерства: Как раз когда вы действительно хороши в чем-то, они больше не нужно, чтобы ты это делал.
Закон о волонтерском труде: Люди всегда доступны для работы в прошлом напряженный.
Законы Леви:
Иметь чувство юмора значит быть трагической фигурой.
Любое открытие, скорее всего, будет использовано нечестивцами, а не применено
добродетельный.
Никакой гений не может преодолеть озабоченность деталями.
Вечная скука — цена бдительности.
Закон Либермана: Все лгут; но это не имеет значения, так как никто не слушает.
Определение Линдона: Оптимист отец, который позволяет своему сыну-подростку взять машину на свидание. Пессимист – это отец, который не будет. Циник — это отец, который сделал.
Сделайте его идиотоустойчивым, и кто-то сделает идиота лучше.
Закон Малека: Любая простая мысль будет сформулирована самым сложным образом.
Правило Марка Твена: Только короли, редакторы и люди с ленточными червями имеют право использовать редакционное «мы».
Социальная аксиома Мерфи: Нет ничего опаснее благих намерений в сочетании с глупостью.
Заявление Мерфи о силе негативного мышления: оптимист, чтобы быть приятно удивленным.
Никогда не делайте карточные фокусы для группы, с которой вы играете в покер.
Никогда не суди человека, пока не пройдешь милю в его ботинках, потому что к тому времени, он в миле отсюда, у тебя его ботинки, и ты можешь говорить что угодно, черт возьми, хочу.
Наблюдение Ньюберри: универсальная склонность к неумелости делает любое человеческое достижение невероятным чудо.
Наблюдение Нолана: Разница между умными и глупыми людьми разве не то, что умные люди не делают ошибки. Они просто не повторяют одну и ту же ошибку снова и снова.
Плацебо Нолана: Унция изображения стоит фунта производительности.
Для достаточно талантливого дурака нет ничего надежного.
Нет ничего невозможного для человека, невосприимчивого к разуму
Закон Паркера: Красота — это только кожа, а уродство проникает до костей.
Правило Полсена: Введите соревноваться и быть в списке неудачников спонсора на всю жизнь.
Идеальные люди Питера Паллиатив: Каждый из нас представляет собой смесь хороших качеств и некоторых (возможно) не очень хороших. качества. Принимая во внимание наших ближних, мы должны помнить об их хорошем качеств и понимают, что их недостатки лишь доказывают, что они, в конце концов, человек. Мы должны воздерживаться от резких суждений о людях только потому, что они грязные, гнилые, нехорошие сукины дети.
Закон Поля: Нет ничего настолько хорошего, что кто-то где-то не возненавидел бы это.
Основное правило истории: История не повторяется — историки просто повторяют друг друга.
Закон Куэйда: В человеческих отношениях проще всего добиться непонимания.
Помните, что половина людей, которых вы знаете, ниже среднего.
Закон Рудина: В условиях кризиса, вынуждающего делать выбор между альтернативными варианты действий, люди склонны выбирать наихудший возможный курс.
Принцип Шоу: Создайте систему, которой сможет пользоваться даже дурак, и только дурак захочет использовать его.
Си Перкинс «Люди Differ» Law: Одни возражают против танцора с веером, другие против веера.
Правило Сивяка: Единственный способ сделать что-то надежное, чтобы держать его подальше от дураков.
Закон искры неудержимого использования: Если у человека есть что-то, он чувствует себя обязанным использовать это, даже если это использование ненужный. Примеры: Ребенок, получивший молоток, использует его. Человек, который получает власть переусердствует.
Закон Старра: Это только люди кого вы не знаете, кто знает, что они делают.
Закон обратного действия Стюарта: Легче получить прощение, чем разрешение.
Т. Х. Уайт Заключение: Самый трудная вещь в мире — это знать, как что-то делать и наблюдать за кем-то остальное делает это неправильно, без комментариев.
Такт — это способность сказать человеку, что он непредубежден, когда у него есть дыра в сердце. его голова.
Скажите человеку, что в Галактике 100 миллиардов звезд, и он вам поверит. Скажи ему, что на скамейке мокрая краска, и ему придется прикоснуться, чтобы убедиться.
Сливки поднимаются наверх. Подонок тоже.
Закон о жильце квартиры: Ваш
соседи сверху танцуют, ваши соседи снизу бьют крышу, а ваши
соседи играют в гандбол.
Следствие жителя квартиры: Соседи никогда не спят.
Аксиома славы и богатства: Компетентность не является обязательным условием успеха.
Закон мотивации: Творчество — это здорово, но плагиат быстрее.
Закон Реальности: Никогда не вступайте в драки с некрасивыми людьми, у них ничего нет терять.
Заблуждение Сагана: Сказать, что человек есть не что иное, как молекулы, это как сказать, что пьеса Шекспира — не что иное, как слова.
Оценка психиатра: Нет точка в беспокойстве об апатии, когда вам все равно.
Доверяйте всем… а потом сбрасывайте карты.
Закон Ван Роя: Честность лучше всего политика — меньше конкуренции.
Размышление Ван Роя: Дураки спешат туда, где были дураки до.
Закон общения Вайла: Никто вас не слушает, пока вы не совершите ошибку.
Работа выполняется теми работниками, которые не достигли своего уровня некомпетентность.
Закон Зимурги о наличии добровольческого труда: чел. всегда доступны для работы в прошедшем времени.
Законы Мерфи о политике
Первое изречение Диогена: Чем тяжелее предполагается, что человек облагается налогом, тем больше у него сил, чтобы избежать налогообложения.
Наблюдение Ходжеса: Проблема с Правительство в том, что оно чешется там, где не чешется.
Ни одна человеческая жизнь, свобода или имущество не находятся в безопасности, пока законодательный орган находится в сессия.
Вывод Новлана: Следуя по пути наименьшее сопротивление делает людей и реки кривыми.
Адвокатское право Полиса: Любой закон, принятый с более пятидесяти слов содержит по крайней мере одну лазейку.
Колбаса Принцип: Люди, которые любят колбасу и уважают закон, никогда не должны смотреть любой из них делается.
Парадокс Абилин: Люди в группах склонны соглашаются на курс действий, который, как личности, они знают, что это глупо.
Правило политика: В политике вы можете
часто ошибаюсь, но никогда не сомневаюсь.
Контраст Клинга: Государственные деятели говорят вам, что правда, даже если это может быть
непопулярный. Политики говорят вам, что популярно, даже если это не соответствует действительности.
Чтобы преуспеть в политике, часто необходимо подняться над своими принципами.
Законы Мерфи о науке и исследованиях
Любая простая теория будет сформулирована самым сложным образом.
Принцип инерции Барра: Просить ученых пересмотреть их теорию — все равно что просит полицию пересмотреть закон.
Основной принцип Бассагордиана и Ultimate Axiom: По определению, когда вы исследуете неизвестное, вы не знаю, что вы найдете или даже когда вы это нашли.
Теорема Боуи: Если эксперимент работает, значит, вы используете не тот оборудование.
Закон Кэмпбелла: Природа не терпит бессодержательного экспериментатора.
Закон Дарвина: Природа скажет вам прямую ложь, если сможет.
Открытие: Пара месяцев в лаборатории может спасти пару часов в библиотеке.
Теория Эддингтона: Количество различных гипотез, выдвинутых для объяснения данное биологическое явление обратно пропорционально имеющимся знания.
Наблюдение Эйнштейна: Поскольку математические теоремы связаны с реальность, они не уверены; поскольку они уверены, они не связаны с реальность.
Закон Фелсона: Кража идей у одного человека является плагиатом; украсть у много исследований.
Лабораторный закон Фетта: Никогда не повторяйте успешный эксперимент.
Кредо Финагла: Наука есть истина. Не вводите в заблуждение фактами.
Законы Финагла:
1. Если эксперимент работает, значит, что-то пошло не так.
2.1 Какой бы результат ни ожидался, всегда найдется желающий
притворяться.
2.2 Каким бы ни был результат, всегда найдется кто-то, кто захочет его неверно истолковать.
2.3 Что бы ни случилось, всегда найдется кто-то, кто верит, что это произошло
согласно его любимой теории.
3.0 В любом наборе данных цифра, безусловно, верная, вне всяких сомнений.
необходимость проверки, является ошибкой.
3.1 Никто, к кому вы обратитесь за помощью, не увидит его.
3.2 Каждый, кто зайдет с непрошенным советом, тотчас его увидит.
4. Если работа испорчена, все, что делается для ее улучшения, только делает ее хуже.
Аксиома Винго: Все законы Финагла можно обойти, изучив простое искусство делать не думая.
Правила Финагла:
1. Чтобы лучше изучить приложение, тщательно изучите его перед началом работы.
2. Всегда записывайте данные. Это указывает на то, что вы работали.
3. Всегда рисуйте кривые, а затем наносите показания.
4. В случае сомнения, сделайте так, чтобы это звучало убедительно.
5. Результаты программы всегда должны быть воспроизводимы. Все они должны потерпеть неудачу в
так же.
6. Не верьте в чудеса. Положитесь на них.
Математический закон Финмана: Никто не хочет читать чужие формулы.
Первый закон физики элементарных частиц: Чем короче жизнь частицы, тем больше стоит производить.
Первый закон научного прогресса: Прогресс науки можно измерить скорость, с которой накапливаются исключения из ранее действовавших законов.
Следствия:
1. Исключений всегда больше, чем правил.
2. Всегда есть исключения из установленных исключений.
3. К тому времени, когда человек осваивает исключения, никто не помнит правила, к которым они применяются.
Четвертый закон пересмотра: После тщательного и тщательного анализа образца, вам всегда говорят, что это неправильный образец и не относится к проблема.
Дополнительные советы по написанию статей:
1. В любом наборе данных цифры, наиболее точно подтверждающие теорию
не правы.
2. Ошибки тоже не увидит тот, к кому вы обратитесь за помощью.
3. Любой ворчливый нарушитель, который зайдет с непрошеным советом, увидит их.
немедленно.
4. Если эксперимент работает, значит, вы используете не то оборудование.
5. Опыт можно считать успешным, если не более половины данных должны быть
отбросить, чтобы согласиться с теорией.
6. Ни один эксперимент не заканчивается полным провалом. Это может служить плохим примером.
7. Всегда оставляйте место при написании отчета, чтобы добавить объяснение, если его нет.
работа (Правило выхода).
Фактор бесполезности: Ни один эксперимент не бывает полным провалом — он всегда может служить отрицательным примером.
Вывод Галилея: Наука исходит больше из того, что оно научилось игнорировать, чем из того, что оно принимает во внимание.
Голомб запрещает математическое моделирование:
- Не верьте последствиям тридцать третьего порядка модели первого порядка.
Ключевая фраза: Cum grano salis. - Не экстраполируйте за пределы области соответствия.
Ключевая фраза: Не заходите слишком далеко. - Не применяйте никакую модель, пока не поймете упрощающие предположения о
на которых он основан, и может проверить их применимость.
Ключевая фраза: Использовать только по назначению. - Не верьте, что модель — реальность.
Ключевая фраза: Не ешьте меню. - Не искажай реальность под модель.
Ключевая фраза: «Метод Прокруста». - Не ограничивайтесь одной моделью: для
понимания различных аспектов одного и того же явления.
Ключевая фраза: Узаконить полигамию. - Не оставляйте дискредитированную модель.
Ключевая фраза: Не бейте дохлую лошадь. - Не влюбляйся в свою модель.
Ключевая фраза: Пигмалион. - Не применяйте терминологию Субъекта А к проблемам Субъекта Б, если это
не к обогащению ни.
Ключевая фраза: Новые имена для старых. - Не ждите, что, назвав демона именем, вы его уничтожите.
Ключевая фраза: Румпельштильцхен.
Закон Гордона: Если исследовательский проект вообще не стоит делать, он не стоит делать хорошо.
Закон Грелба об ошибках: В любой серии вычислений имеют место ошибки на противоположном конце, с которого вы начинаете проверку.
Постулат Гросса: Фактов нет все равны. Есть хорошие факты и плохие факты. Наука состоит в использовании хороших факты.
Handy Guide to Modern Science:
1. Если он зеленый или извивается, это биология.
2. Если воняет, то это химия.
3. Если не работает, то это физика.
Расширения Серфа к Handy Guide to Modern Science:
4. Если непонятно, то это математика.
5. Если это не имеет смысла, то это либо экономика, либо психология.
Закон Ханги: Чем банальнее ваше исследование, тем больше людей его прочитает и согласен.
Следствие: Чем важнее ваше исследование, тем меньше людей его поймут.
Закон Хендерсона о стипендии: Исследование — это чтение двух книг, которые никогда не был прочитан, чтобы написать третий, который никогда не будет прочитан.
Закон Херша: Биохимия расширяется, чтобы заполнить пространство и время, доступные для его завершение и публикация.
Если в какой-либо задаче вы обнаружите, что делаете огромный объем работы, ответ можно получить путем простого осмотра.
Если математически вы получите неправильный ответ, попробуйте умножить на номер страницы.
В приборе или устройстве, характеризующемся рядом положительных или отрицательных погрешностей, общая ошибка будет суммой всех ошибок, складывающихся в том же направлении.
В любом заданном расчете ошибка никогда не будет размещена, если более одной участвует человек.
Следствие: В любом данном открытии кредит никогда не будет должным образом размещены, если задействовано более одного человека.
Заповедь Яффе: Есть некоторые вещи, которые невозможно знать — но невозможно знать эти вещи.
Закон непрерывности: Эксперименты должны быть воспроизводимыми. Они все должны потерпеть неудачу таким же образом.
Закон невидимых явлений: Отсутствие доказательств не является свидетельством отсутствие.
Закон о лабораторной работе: Горячее стекло выглядит точно так же, как и холодное.
Логика — это систематический метод, позволяющий прийти к неверному заключению с уверенность.
Труизм Лонга: Законы природы имеют нет жалости.
Закон Майера: Если факты не соответствуют теории, они должны быть уничтожены из.
Следствия:
1. Чем больше теория, тем лучше.
2. Опыт может быть признан успешным не более чем на 50 процентов. наблюдаемые измерения должны быть отброшены, чтобы получить соответствие с теория.
Закон Манна (обобщенный): Если ученый обнаруживает публикуемый факт, он станет центральным элементом его теории.
Следствие: Его теория, в свою очередь, станет центральной для всей научной мысли.
Закон стратиграфии Мэя: Качество корреляции обратно пропорционально пропорциональна плотности контроля.
Закон Мортона: Если экспериментировать с крысами, у них разовьется рак.
Закон Мюнха: Ничто так не улучшает инновации, как отсутствие контроля.
Закон исследований Мерфи: Достаточное количество исследований подтвердит вашу теорию.
Метрика Мерфи Рекомендация: Мы должны измерять каждый дюйм пути.
(Мюррей) Закон Гелл-Манна: Требуется все, что не запрещено; таким образом, если нет причин, по которым что-то не должно существовать, тогда оно должно существовать.
Теория орнитолога: Один хороший крачка заслуживает другого.
Закон Осборна: Переменные — нет, константы — нет.
Закон Паркинсона о научном прогрессе: Научный прогресс бывает разным обратно пропорционально количеству издаваемых журналов.
Аксиома Роберта: Существуют только ошибки.
Следствие Бермана из аксиомы Роберта: Ошибка одного человека — это данные другого человека.
Лемма Рокки об инновационном предотвращении: Если результаты не известны в заранее, финансирующие агентства отклонят предложение.
Правило точности: При работе над решением проблемы всегда помогает, если вы знаете ответ.
Правила лаборатории:
1. Когда вы не знаете, что делаете, делайте это аккуратно.
2. Эксперименты должны быть воспроизводимыми, каждый раз они должны давать одинаковые результаты.
3. Сначала нарисуйте кривые, затем нанесите данные.
4. Опыт прямо пропорционален загубленному оборудованию.
5. Необходима запись данных, она показывает, что вы работали.
6. Чтобы лучше изучить предмет, тщательно изучите его перед тем, как начать.
7. Чтобы сделать лабораторную работу действительно хорошо, сделайте отчет заблаговременно.
8. Если вы не можете получить ответ обычным способом, начните с ответа и
вывести вопрос.
9. Если это не сработает, начните с обоих концов и попытайтесь найти общую середину.
10. В случае сомнения, сделайте так, чтобы это звучало убедительно.
11. Не верь в чудеса — надейся на них.
12. Командная работа очень важна. Это позволяет вам обвинять кого-то другого.
13. Все мензурки без маркировки содержат быстродействующие чрезвычайно токсичные яды.
14. Любая хрупкая и дорогая стеклянная посуда разобьется прежде, чем ее можно будет использовать. быть сделанным из него. (Закон спонтанного деления)
Второй закон физики элементарных частиц: Основные строительные блоки материи не встречаются в природе.
Постоянная Скиннера (коэффициент Фланагана): Величина, которая при умножить, разделить, добавить или вычесть из полученного ответа, дает вам ответ, который вы должны были получить.
Закон воспроизводимости Тененбаума: Самые интересные результаты случаются только однажды.
Первый закон математики: ответ должен выглядеть правильно.
Закон порочности природы: Вы не можете успешно определить заранее, какую сторону хлеба маслом.
Закон слишком серьезного болвана: В любом наборе данных цифры, которые очевидно правильны вне всякой необходимости проверки содержат ошибки.
Следствие 1: Никто из тех, к кому вы обратитесь за помощью, также не увидит ошибку.
Следствие 2: Любой ворчливый нарушитель, заглянувший с непрошеным советом, заметит это немедленно.
Чем меньше управленческие требования к инженерам и ученым, тем выше их производительность.
Основная аксиома: В любой области научной деятельности все, что может неправильно, будет.
Кредо рефери: То, чего я не понимаю, я презираю, то, что я презираю, я отклонять.
Принцип надежности: Разница между законами природы и Закон Мерфи состоит в том, что с Законами Природы вы можете рассчитывать на то, что что-то испортится. каждый раз так же.
Уравнения Снафу:
1. В любой задаче, содержащей N уравнений, будет N+1 неизвестных.
2. Объект или часть информации, которые необходимы больше всего, будут наименее доступны.
3. Устройство, требующее обслуживания или настройки, будет наименее доступным.
4. В любом человеческом начинании, когда вы исчерпали все возможности и потерпели неудачу,
будет одно решение, простое, очевидное и хорошо заметное для всех
еще.
5. Зло приходит волнами.
6. Взаимозаменяемых устройств не будет.
Первый постулат большого пальца: Лучше решать проблему с помощью грубой приближение и знать правду, плюс-минус 10 процентов, чем требовать точное решение и совсем не знать истины.
Второй постулат большого пальца: Легко понимаемая, действенная ложь важнее полезно, чем сложная, непонятная истина.
Закон экспериментов Веслинда:
1. Если воспроизводимость может быть проблемой, проведите тест только один раз.
2. Если требуется прямолинейная аппроксимация, получите только две точки данных.
Закон библиотек Вайнера: Ответов нет, только перекрестные ссылки.
Принцип целостной картины: Ученые-исследователи настолько поглощены своими собственными узкие усилия, что они не могут видеть всей картины чего-либо, включая собственные исследования.
Следствие: Директор по исследованиям должен знать как можно меньше о конкретный предмет исследования, которым он или она занимается.
Закон Уильямса и Холланда: Если собрано достаточно данных, все может быть доказано статистическими методами.
Принцип исследования Wingo: Чем крупнее открытие, тем вероятнее, что оно было сделано во время тестирования чего-то другого.
Закон Вудворда: Теория лучше, чем ее объяснение.
Законы Вышовского:
1. Ни один эксперимент не воспроизводим.
2. Что угодно можно заставить работать, если вы будете возиться с этим достаточно долго.
Комментарий Юнга к научному методу: Оттуда сюда не добраться.
Закон Юнга: Все великие открытия делаются по ошибке.
Следствие: Чем больше финансирование, тем больше времени требуется, чтобы совершить ошибку.
Законы Мерфи о технологиях
Достаточно большой молоток все починит.
Сложная система, которая работает, всегда оказывается развившейся из простой система, которая работает.
Отказ не появится, пока устройство не пройдет окончательную проверку.
Часть электронного оборудования размещена в красивом корпусе, а сбоку или сверху небольшая коробка с компонентами, которые дизайнер забыл освободить место для.
После того, как все сказано и сделано, сказано гораздо больше, чем сделано.
Все гарантийные и гарантийные обязательства становятся недействительными после оплаты окончательного счет.
Аксиома Аллена (или Канна): Если ничего не помогает, прочитайте инструкции.
Любая схема должна содержать хотя бы одну устаревшую часть, две части, которые недоступны, и три части, которые все еще находятся в разработке.
Любой инструмент при падении скатывается в самый труднодоступный угол.
Законы документации Арнольда:
1. Если он должен существовать, то его нет.
2. Если он существует, он устарел.
3. Только бесполезная документация превосходит первые два закона.
Как только стюардесса подает кофе, авиакомпания встречает турбулентность.
Закон Блау: Устоявшаяся технология имеет тенденцию сохраняться, несмотря на новые технологии.
Закон Хеопа: Ничто никогда не строится вовремя или в рамках бюджета.
Мышление повара: Когда кладешь сыр в мышеловка, всегда оставляйте место для мыши.
Закон Корри: Бумага всегда прочнее в местах перфорации.
Дилемма ДеВри: Если вы нажмете две клавиши пишущей машинки одновременно, та, которую вы не хочу попасть в бумагу делает.
Закон Эллиса: Прогресс — это смена одной неприятности на другую.
Если у вас есть только молоток, все будет выглядеть как гвоздь.
Если он не подходит, используйте молоток побольше.
Если написано «один размер подходит всем», то он никому не подходит.
Если несколько вещей могут пойти не так, будет та, которая нанесет наибольший ущерб. быть тем, кто пойдет не так.
Взаимозаменяемые детали не подходят.
Launegayer’s Maxim: Весь мир аналоговая лента и цифровые схемы играют лишь второстепенные роли.
Закон г-на Купера: Если вы не понимаете определенное слово в отрывке техническое письмо, игнорируйте его. Произведение будет иметь смысл и без него.
Следствие Боговича из закона г-на Купера: Если произведение не имеет смысла без слово, это не будет иметь смысла со словом.
Закон Мерфи для электриков: Любой провод, обрезанный до нужной длины, будет слишком коротким.
Никогда не делайте ничего простого и эффективного, если можно найти способ сделать это сложно и прекрасно.
Гарантия качества — нет.
Наблюдение Ральфа: Ошибочно позвольте любому механическому объекту понять, что вы спешите.
Правило Рапопорта о катании на роликовых коньках Ключ: Определенные элементы, имеющие решающее значение для данная деятельность будет проявляться с необычайной регулярностью до того дня, когда эта планируется деятельность. В этот момент соответствующий элемент исчезнет из лицо земли.
Закон Саттингера: Работает лучше, если его подключить.
Закон Сигала: Человек с одними часами знает, который час. Мужчина с двумя часы никогда не уверены.
В технологиях доминируют те, кто управляет тем, чего не понимает.
Закон о ремонте: Починить его стоит дороже, чем купить новый.
Инженер по техническому обслуживанию никогда не видел такой модели, как ваша. до.
Чем дороже предмет, тем дальше его нужно отправить на ремонт.
Принцип многофункциональных устройств: Чем больше функций у устройства требуется для выполнения, тем менее эффективно его может выполнять любой отдельный функция.
Теория сборки: Инструкции — это то, что будет прочитано в последнюю очередь прибегнуть.
Законы Мерфи о том, как обстоят дела
Лапка — приспособление для поиска мебели в темноте.
Свободный агент совсем не такой.
Феномен, известный каждому, кто когда-либо разжигал костры: можно бросить обгоревший высовывайся из окна своей машины и разожги лесной пожар, пока можно использовать два коробки спичек и целый номер воскресной газеты, не имея возможности разведите огонь под сухими поленьями в вашем камине.
Смит и Вессон бьют четыре туза.
Унция приложения стоит тонны абстракции.
Все, что происходит достаточное количество раз, чтобы вызвать у вас раздражение, произойдет хотя бы один раз более.
Изречение Аристотеля: Всегда следует предпочитать вероятное невозможному маловероятно возможно.
Закон Артура Кларка: Он еще чтобы доказать, что интеллект имеет какую-либо ценность для выживания.
Не спрашивай, для кого телефонный звонок звонит… если ты в ванне, она звонит по тебе.
Комментарий Берры: Опять dj vu.
Лучше немного понять, чем много не понять.
Закон Буба: Вы всегда найдете что-то в последнюю очередь.
Закон неизбежности Чисолма: Любой когда кажется, что дела идут лучше, значит, вы что-то упустили из виду. (Ширли Чисхолм)
Правила садоводства Диксона: Когда прополка, лучший способ убедиться, что вы удаляете сорняк, а не ценный завод должен тянуть за это. Если он легко выходит из-под земли, это ценный завод.
Заповедь Дюшарма: Возможность всегда стучится в самый неподходящий момент.
Закон радиологии Эда: Чем холоднее рентгенографический стол, тем более телом вы являетесь необходимо разместить на нем.
Закон Эклунда: Вероятность того, что событие является совпадением, уменьшается по мере того, как
количество совпадений вокруг события увеличивается.
Вероятность того, что кто-либо поверит единственному
событие является совпадением, увеличивается по мере того, как число совпадений, окружающих
событие увеличивается.
Аксиома Эпштейна: За крайне редкими исключениями ничто не стоит хлопот.
Наблюдение Эторре: Другая очередь движется быстрее. Это относится ко всем линиям — банк, супермаркет, пункт взимания платы, таможня и так далее. И не пытайся изменить линии. Другая линия — та, в которой вы были изначально — будет двигаться быстрее. (Барбара Этторе)
В один момент все пойдет не так.
Следствие: Это время всегда, когда вы меньше всего этого ожидаешь.
Исключений всегда больше, чем правил.
Четвертый закон Фарбера: Необходимость — мать странных партнеров.
Следствие Финагла: С учетом сезонных колебаний всего шесть месяцев в году.
Закон прогнозирования Файерстоуна: Цыпленок Литтл должен быть прав только один раз.
Мысль Фостера: Если опросы таковы точно, почему так много избирательных компаний?
Заключение Джентри: Добродетель просто порок в покое.
Плач Джорджа: Единственное исключение к правилу, что то, что поднимается, должно опускаться, это шасси.
Закон Герхардта: Если вы найдете то, что вам нравится, купите запас на всю жизнь. Они собираются перестать это делать.
Законы ада Геррольда
Динамика:
1. Движущийся объект всегда будет двигаться не в том направлении.
2. Объект в состоянии покоя всегда будет не в том месте.
3. Энергия, необходимая для изменения любого из этих состояний, всегда будет больше
чем вы хотите потратить, но никогда настолько, чтобы сделать задачу полностью
невозможно.
Самое неподходящее время для того, чтобы что-то пошло не так, именно тогда произойдет.
Психика бабушки Блэкберн Зонт: Всегда будь готов к худшему. Если это произойдет, вы готовы к этому. Если нет, вы будете приятно удивлены.
Закон Гамперсона: Вероятность возникновения данного события обратно пропорциональна пропорциональна его желательности.
Тот, кто умирает с наибольшим количеством игрушек, тем не менее все еще мертв.
Тот, кто колеблется, не только потерян, но и в милях от следующего выхода.
Тот, кто колеблется, наверное, прав.
Закон Генри Люса: Ни одно доброе дело не остается безнаказанным.
Закон Хора для больших задач: Внутри каждой большой проблемы есть маленькая проблема изо всех сил пытается выбраться.
Закон Хофштадтера: Это всегда занимает больше времени, чем вы ожидаете, даже когда вы принимаете с учетом закона Хофштадтера.
Продолжительность минуты зависит от того, с какой стороны двери ванной вы находитесь.
Закон Хаббарда: Не относитесь к жизни слишком серьезно; живым из него не выберешься.
Если сначала вы сделаете успех, постарайтесь не выглядеть удивленным.
Если сначала у вас ничего не получится, прыжки с парашютом точно не для вас.
Если удача — это когда подготовка встречается с возможностью, то неудача должна быть когда плохое планирование встречается с грузовиком Mack.
Если ничего не может пойти не так, что-то случится.
Все выглядит одинаково, если ты не ведущая собака.
Ранняя пташка получает червяка, но вторая мышь получает сыр.
Закон Дженкинсона: Это не сработает.
Закон Джерри: То, что все по-другому, не означает, что что-то изменилось. измененный.
Закон Юхани: Компромисс всегда будет дороже, чем любой из предложения, которые он компрометирует.
Опечатки Киплинга: Если вы сохраните голову, когда все вокруг тебя теряют свою, ты не понимаешь проблемы.
Закон невероятного Лаокона Щедрость: Дареному коню в зубы не смотри, а проверяй греческих солдат в другом месте его анатомии.
Законы Лангсама
1. Все зависит.
2. Ничто не всегда.
3. Все бывает иногда.
Закон Ларкинсона: Все законы в основе своей ложны.
Закон Лауры: Ни одного ребенка не стошнит в ванной.
Закон вероятного рассеяния: Что бы ни попало в вентилятор, его не будет равномерно распределены.
Жизнь — это череда очень грубых пробуждений.
Закон Липпки: Когда мир рушится в полное моральное разложение, не будьте настолько стары, чтобы не наслаждаться этим.
Правило лорда Фолкленда: Когда нет необходимости принимать решение, необходимо не принимать решения.
Любовные письма, деловые контракты и причитающиеся деньги всегда приходят через три недели. поздно, в то время как нежелательная почта приходит в день ее отправки.
Универсальный закон Мартина: Нет ничего ни настолько хорошего, ни настолько плохого, чтобы оно не могло быть расширен, чтобы быть больше.
Правило Матиса: Быть суеверным — к несчастью.
Закон Мескимена: Никогда не бывает времени сделать это правильно, но всегда есть время сделать это над.
Понедельник — ужасный способ провести 1/7 своей жизни.
Разъяснение Мерфи закона Томаса Вулфа: Вы можете снова вернуться домой — ты просто не могу оставаться там.
Закон избирательной гравитации Мерфи: Предмет упадет так, чтобы максимально наносить ущерб.
Следствие Дженнинга из закона селективной гравитации Мерфи: Вероятность падение хлеба намазанной маслом стороной вниз прямо пропорционально стоимость ковра.
Законы Мерфи о прогрессе:
Курс прогресса: Большинство вещей постоянно ухудшаются.
Путь прогресса: кратчайший путь — это самое длинное расстояние между двумя точками.
Диалектика прогресса: прямое действие порождает прямое противодействие.
Темп прогресса: общество — это мул, а не машина. Если надавить слишком сильно,
пнуть и сбросить наездника.
Ницше «Мне это нужно» Разъяснение: Необходимость — это интерпретация, а не факт.
Куда бы вы ни пошли, вы там. ( Бакару Бонзай )
Куда ни пойди, все равно в гору и против ветра.
Невзаимные законы ожиданий: Негативные ожидания приводят к негативным полученные результаты. Положительные ожидания приводят к отрицательным результатам.
Домохозяйство Нормана Подсказка: Дайте мне дом, где бродят бизоны, и у вас есть комната, полная чипсов из буйволиного мяса.
Ничто так не неизбежно, как ошибка, время которой пришло
Нет ничего настолько плохого, чтобы не могло стать еще хуже.
Теорема Олера: Всем нужен
определенный уровень страданий в своей жизни, чтобы когда-либо быть счастливым.
Следствие 1: Если его страдания падают ниже критического уровня, он становится несчастным
и движим к поиску новых страданий.
Следствие 2: Когда его полное страдание достигает критического уровня, он становится счастливым
опять таки.
Закон Оливера о местоположении: Где бы вы ни были, вы всегда там.
Закон пэра: Решение проблемы меняет проблему.
Закон Перрусселя: Нет такой простой работы, которую нельзя было бы сделать неправильно.
Закон Прюдомма о мытье окон: Это с другой стороны.
Закон Паддера: Все, что хорошо начинается, плохо кончается. (Примечание: обратное закона Паддера неверно.)
Печальные размышления Рэя: Мир полна сюрпризов, из которых очень мало приятных.
Размышление Рыжего: Даже с ночной колпак, волк совсем не похож на бабушку.
Правило неудачи: Если сначала у вас не получится, уничтожьте все доказательства того, что вы попробовал.
Правило разума: Если им никто не пользуется, то на то есть причина.
Закон Сиэя: Ничто никогда не идет по плану.
Второе правило охраны окружающей среды: Самый эффективный способ утилизации токсичные отходы – это реклассифицировать отходы как нетоксичные.
Закон Севарейда: Главной причиной проблем являются решения.
Глубокий постулат Сименона: Все пословицы противоречат друг другу.
Три закона Вселенной Слика:
1. Ничто в известной вселенной не движется быстрее фальшивого чека.
2. Четверть унции шоколада равняется четырем фунтам жира.
3. Существует два типа грязи: темная, которая притягивается к свету.
предметы, и светлый вид, который притягивается к темным предметам.
Иногда ты собака, а иногда гидрант.
Закон Содера: Повторение не подтверждает достоверность.
Закон Стайгера: Это так же плохо, как ситуация может получиться — но не ставьте на это ставку.
Размышление Штейнмеца: Есть никаких глупых вопросов, и ни один человек не станет дураком, пока не перестанет задавать вопросы.
Закон отрицательного бездействия Стовалла: Единственное, что неправильно в ничегонеделании, это то, что вы никогда не знаете, когда вы законченный.
Успех всегда происходит в частном порядке, а неудача — на виду.
Комментарий кассира: Кто учится управление погодой уничтожит последнюю безопасную тему для разговора.
Закон инноваций Термана: Если вы хотите, чтобы команда по легкой атлетике выиграла прыжки в высоту, вы найдете одного человека, который может прыгнуть семь футов, а не семь человек, которые могут прыгать на одну ногу.
Правило 50-50-90: Каждый раз, когда у вас есть 50-50 шансов что-то получить правильно, есть 90% вероятность того, что вы ошибетесь.
Сумка, которая порвется, та, что с яйцами.
Лучший способ выиграть спор — быть правым.
Правило плотника: Отрежьте по размеру; забить на место.
Твердость масла прямо пропорциональна мягкости хлеба.
Скрытый недостаток никогда не остается скрытым.
Законы о праздничной индейке:
Размер индейки не имеет отношения к количеству гашиша, которое она производит.
На любом обеде, где вырезана одна индейка, трое гостей будут
попросить крылья.
Вне зависимости от того, в какое время жена подаст праздничный обед, это вызовет у нее
мужа пропустить последнюю половину телевизионного футбольного матча.
Работа по разделке индейки всегда поручается человеку, наименее способному на это.
проведение его.
Пространство, доступное в электрическом холодильнике, сужается или расширяется в обратном порядке. отношение к количеству остатков.
Закон предотвращения перепродажи: Засовывая сыр в мышеловку, всегда оставить место для мыши.
Закон здравого смысла: Никогда не принимайте напитки у уролога.
Закон самопожертвования: Когда ты голодаешь вместе с тигром, тигр голодает последний.
Закон о волонтерстве: Если вы танцуете с медведем гризли, вам лучше позволить его вести.
Чем больше вы жалуетесь, тем дольше Бог позволяет вам жить.
Единственная совершенная наука — это задним числом.
Правило линейки: Прямой линии не существует.
Интенсивность зуда обратно пропорциональна охвату.
Принцип запасных частей: Доступность при извлечении мелких деталей, упавших с верстака прямо пропорциональна размеру детали и обратно пропорционально ее важности для завершение проводимых работ.
Телефон зазвонит, когда вы окажетесь за дверью, нащупывая ключи.
Два закона фрисби:
1. Самая мощная сила в мире — это сила диска, стремящегося приземлиться.
под машиной, вне досягаемости (эта сила технически называется «автомобильный отстой»).
2. Никогда не предваряйте маневр комментарием более предсказательным, чем «Смотрите!»
Вселенная не безразлична к разуму, она активно враждебна Это.
Неизреченный закон: Как только вы что-то упомянули…
… если это хорошо, это уходит.
… если плохо, то бывает.
«Где они, когда ты Нужны ли они?» Принцип: Если человек украл у вас один раз, он дурак; если мужчина ворует у тебя дважды, ты дурак; если он украдет у вас трижды, шансы От восьми до пяти вор и агентство, отвечающее за защиту от кражи, один и тот же.
В шкафу есть что-то такое, что беспокоит скелет.
Закон тимьяна: Все сразу идет не так.
Две ошибки — это только начало.
Безымянный закон: Если это произойдет, это должно быть возможно.
Мы рождаемся голыми, мокрыми и голодными. Потом все становится хуже.
Первый закон Вайнберга: Прогресс достигается за альтернативные пятницы.
Закон Вестерна: Предположение — мать всех ошибок.
Когда все идет своим чередом, вы идете не по той полосе и идете по Неправильный путь.
Когда вы бросаете мелочь в торговый автомат, монеты падают рядом, в то время как все остальные монеты укатятся из поля зрения.
Закон Уайтхеда: Очевидный ответ всегда упускается из виду.
Закон Вольфа, или Оптимистический взгляд пессимистического мира: Дело не в том, что все обязательно пойдет не так (Мерфи Закон), а скорее то, что они потребуют гораздо больше времени и усилий, чем вы думаете. если они не ошибутся.
Глядя на рельсы, никогда не угадаешь, куда шел поезд.
Первый закон развивающейся системной динамики Зимурги: Как только вы откроете банку червей, единственный способ, которым вы можете повторно их консервировать, это использовать банку большего размера. (Старые черви никогда умереть; они просто пробираются в большие банки.)
Перевести правило короля дураков на латынь
Перевести правило короля дураков на латыньКомпьютерный перевод
Пытаюсь научиться переводить на примерах человеческого перевода.
Английский
Латинский
Информация
Английский
правление короля дураков пошатнется
Латинский
От: Машинный перевод
Предложите лучший перевод
Качество:
Человеческий вклад
От профессиональных переводчиков, предприятий, веб-страниц и свободно доступных репозиториев переводов.
Добавить перевод
Английский
Латинский
Информация
Английский
город дураков
Латинский
civitas stultorum
Последнее обновление: 2022-05-07
Частота использования: 1
Качество:
Ссылка: Аноним
Английский
дом дураков
Латинский
домус столборум
Последнее обновление: 2016-06-01
Частота использования: 1
Качество:
Ссылка: Аноним
Английский
все полно дураков
Латинский
Стулторум Плена Сант Омния
Последнее обновление: 2016-07-28
Частота использования: 1
Качество:
Ссылка: Аноним
Английский
мир полон дураков.
Латинский
Mundus plenus идиотарум оцен.
Последнее обновление: 2014-02-01
Частота использования: 1
Качество:
Ссылка: Аноним
Английский
событие — учитель дураков
Латинский
eventus stultorum magister
Последнее обновление: 03. 10.2020
Частота использования: 1
Качество:
Ссылка: Аноним
Английский
король крыс
Латинский
мурес
Последнее обновление: 2022-06-07
Частота использования: 1
Качество:
Ссылка: Аноним
Английский
Король боли
Латинский
Рекс Долор
Последнее обновление: 23 июля 2012 г.
Частота использования: 1
Качество:
Ссылка: Аноним
Английский
король огня
Латинский
Рекс Игнис
Последнее обновление: 2021-08-24
Частота использования: 1
Качество:
Ссылка: Аноним
Английский
Король ада
Латинский
рекс инферорум
Последнее обновление: 2017-10-13
Частота использования: 1
Качество:
Ссылка: Аноним
Английский
король богов
Латинский
рекс деорум
Последнее обновление: 2015-03-12
Частота использования: 1
Качество:
Ссылка: Аноним
Английский
юность — учитель дураков
Латинский
Ювентус Стулторум Магистр
Последнее обновление: 2016-12-05
Частота использования: 1
Качество:
Ссылка: Аноним
Английский
король крови
Латинский
Рекс Стулти
Последнее обновление: 2021-08-26
Частота использования: 1
Качество:
Ссылка: Аноним
Английский
король тьмы
Латинский
regem tenebris
Последнее обновление: 2020-12-27
Частота использования: 1
Качество:
Ссылка: Аноним
Английский
король драконов
Латинский
рекс драко
Последнее обновление: 2022-07-17
Частота использования: 1
Качество:
Ссылка: Аноним
Английский
король милости
Латинский
Рекс Фортуна
Последнее обновление: 22 марта 2022 г.
Частота использования: 1
Качество:
Ссылка: Аноним
Английский
король удачи
Латинский
Рекс Фортуна
Последнее обновление: 22 марта 2022 г.
Частота использования: 1
Качество:
Ссылка: Аноним
Английский
король королей
Латинский
доминус доминорум
Последнее обновление: 23 февраля 2022 г.
Частота использования: 1
Качество:
Ссылка: Аноним
Английский
король королей
Латинский
рекс мортюи
Последнее обновление: 2020-07-17
Частота использования: 1
Качество:
Ссылка: Аноним
Английский
король ничего
Латинский
король или ничего
Последнее обновление: 19 марта 2022 г.
Частота использования: 1
Качество:
Ссылка: Аноним
Английский
король страданий
Латинский
Рекс Долор
Последнее обновление: 2021-08-10
Частота использования: 1
Качество:
Ссылка: Аноним
Добавить перевод
Получите лучший перевод с
4 401 923 520 человеческий вклад
Мы используем файлы cookie, чтобы улучшить ваш опыт. Продолжая посещать этот сайт, вы соглашаетесь на использование нами файлов cookie. Учить больше. ОК
Павел вынужден играть дурака (11:16-21) — Серия комментариев IVP New Testament
В стихе 16 Павел наконец начинает играть роль дурака. В стихе 1 он просил коринфян снисходительно отнестись к нему в этом вопросе («Надеюсь, вы немного смиритесь с моим безумием»). Но теперь он предупреждает, Пусть никто не держит меня за дурака. Термин дурак (буквально «неразумный») относится к тому, у кого нет здравого смысла или разума. Это не тот, кто глуп или безрассуден, а скорее тот, чье самовосприятие раздуто до предела. Различие является важным. Хотя Павел считает то, что он собирается сделать, чистой глупостью (акт хвастовства), тем не менее, то, что он собирается сказать, далеко не глупо (он не болтливый идиот). Ибо, если он решит хвастаться, он не будет глупым (как его соперники), потому что он «будет говорить правду» (12:6). Поэтому коринфянам будет хорошо, если они серьезно отнесутся к тому, что он говорит. Но если они предрасположены к иному, он просит их снисхождения к примут [его] так же, как [они] приняли бы дурака. Ведь они вполне привыкли терпеть дураков – и в самом деле с радостью принимают их (ст. 19). Глупцами, которых Павел имеет в виду, являются коринфяне-захватчики, начавшие это дело с хвастовства («чтобы и я хвалился», ст. 18 – NIV Я тоже буду хвалиться ) . Так какое значение будет иметь еще один дурак среди такого количества людей? Если коринфяне могут терпеть самовлюбленную тарабарщину незваных гостей, они также могут терпеть немного хвастовства Павла.
Однако есть одно уточнение, на котором настаивает Пол. Они не должны принимать его самоуверенное хвастовство как от Господа (ст. 17). Перевод НИВ самоуверенный никоим образом не является бесспорным, так как примеры употребленной таким образом ипостаси отсутствуют (ср. JB «уверенность»; KJV, RSV, NSRV, REB «уверенность»; Phillips «гордый»). Из возможных значений слишком предпочтительными являются «цель» (как в «в этом плане хвастаться») и «начинание» (как в «в этом вопросе хвастовства»; Братчер 1983:122). В целом предпочтение отдается последнему.
В этом вопросе хвастовства Павел не хочет, чтобы его принимали за говорящего так, как хотел бы Господь. Фраза буквально переводится как «по Господу» (ката кирион). Что же это означает? Павел мог бы сказать, что, хвастаясь своими достижениями в служении, он не говорит , как сказал бы Господь (NIV). Но более вероятно, что kata kyrion означает «с властью Господа» (RSV, JB, Phillips) или «то, что Господь хочет, чтобы я сказал» (TEV). Хвастовство, которым собирается заняться Павел, не то, что одобрит Господь; следовательно, он не позволяет себе говорить ex cathedra (как апостол). Такого рода хвастовство — это не путь Господа, а путь мира (ст. 18). По-гречески буквально «по плоти» (ката сарка) – любимая фраза Павла (пять раз во 2 Коринфянам). Как правило, это означает действовать так, как это делает мир, или руководствоваться человеческими стандартами (сравните 1:17; 5:16; 10:2, 3). Когда дело доходит до человеческой гордыни, путь мира состоит в том, чтобы хвастаться личными достижениями. Многие хвастаются таким образом, так и Павел (ст. 18).
Едкий сарказм в следующем замечании Пола очевиден. Выпросив у них снисхождение, он теперь указывает, что выносливость с его бессмысленным хвастовством не должна представлять для них большой проблемы, так как они привыкли терпеть дураков. Павел не жалеет слов, когда дело доходит до коринфских захватчиков. В стихе 13 они были названы «ложными» и «лживыми»; теперь их называют глупцами (ст. 19). Термин дурак ( афрон, «неразумный») обозначает отсутствие смысла или разума (см. комментарий к ст. 16). Злоумышленники — дураки из-за преувеличенного мнения о своей собственной важности. И Коринфянам с радостью мирились с ними, считая себя такими мудрыми (ст. 19). Позиция hedews («с радостью»), начинающаяся с предложения, усиливает сарказм Павла: « охотно вы терпите глупцов». Коринфяне были обмануты апостольскими самозванцами. И все же они считают себя такими мудрыми! Ирония ситуации не ускользает от Пола, как и опасность. Коринфянам следовало раскусить этих апостолов-притворщиков, но они предпочли этого не делать. Более того, они не просто закрывали глаза на то, чем они занимались, а принимали их с удовольствием.
Пол слишком суров с коринфянами? Следующий стих предполагает, что это не так. Ибо, хотя коринфяне считали себя такими мудрыми в обращении с приезжими миссионерами, на самом деле они позволяли себя одурачить (ст. 20).
Пять терминов суммируют то, как злоумышленники воспользовались прихожанами. Во-первых, они «порабощали» их. Katadouloi означает абсолютное подчинение или потерю автономии (Rengstorf 1964:279). Поскольку этот термин используется в Послании к Галатам 2:4 в отношении иудействующих, стремившихся поработить галатийские церкви правилами и положениями Моисеева закона, некоторые приводят здесь тот же смысл. Но в главах 10–13 нет и намека на иудаистскую полемику. дает вам пощечину, в конце стиха 20 вместо этого предполагает подчинение властному стилю пастырского руководства (Furnish 1984:497). «Относится к вам как к рабам» (Bratcher 1983:123) или «командует вами» (TEV) улавливает эту идею.
Во-вторых, противники Павла «эксплуатируют» церковь. Греческий термин katesthio, , обычно используемый для обозначения хищных животных, означает «поедать» или «пожирать». Павел, несомненно, думает о том, как злоумышленники намеревались поглотить финансы коринфян. Так что перевод С. К. Барретта «съедает вас вне дома и дома» (1973:291), и NJB «съедает все, чем вы владеете», возможно, недалеко от истины.
В-третьих, они «пользуются» церковью. В сфере охоты или рыбалки ламбано означает «поймать» или «застать врасплох» с помощью соблазнительной наживки (Zerwick 1993: 558). Павел использует этот глагол в 12:16, чтобы обозначить ловлю на уловки, что вполне может быть его значением здесь.
В-четвертых, они «толкаются вперед». Глагол буквально «держать или поднимать» (epairo) . На картинке изображены люди, имеющие о себе высокомерное или заносчивое мнение, постоянно дергающие нос ввысь.
Наконец-то они «бьют» церковь «по лицу». Греческий глагол dero означает «содрать кожу» или «освежевать» (например, «бить дохлую лошадь»). Обычно это относится к физическому избиению или порке (Мф 21:35; Мк 12:3, 5; Лк 12:47, 48; 20:10, 11; 22:63; Ин 18:23; Деян 5:40; 16). :37; 22:19), но оно также используется в переносном смысле для обозначения оскорбительного поведения.
Общая картина ужасающая. Было бы привлекательно сказать, что Павел только предвидит то, что может произойти в Коринфе. Но форма условного предложения в стихе 20 означает факт ( ei tis + ориентировочное). Некоторые действительно пришли в Коринф и используют подобную тактику запугивания. Пол, однако, не опустится до такого уровня. К моему стыду, он признается, . . . мы были слишком слабы для этого! Снова прослеживается язвительный сарказм. Вероятно, лучше всего поставить слишком слабый в кавычках. Это голос оппозиции, а не собственная самооценка Павла. Его обвиняли в том, что он был достаточно смелым вдали, но робким, когда был лицом к лицу (10:1).
Мы можем посмеиваться над такой церковью, как Коринф. Как могла церковь позволить себе быть запуганной таким образом? Что за слабаки они были, чтобы с такой готовностью принять такое лидерство? Но действительно ли коринфяне так сильно отличаются от некоторых наших современных церквей? Сегодня многие в евангелизме ценят властный и сильный стиль руководства. Те, кто руководит таким образом, обычно заявляют, что осуществляют данную им Богом власть. Интересно, однако, что Павел отвергает этот стиль руководства в своем служении («не то чтобы мы господствовали над вашей верой», 1:24) — как и другие авторы Нового Завета (например, см. 26; 1 Пет 5:3). На самом деле, термины «нести правление», «управлять» и «осуществлять власть» не используются авторами Нового Завета для описания руководящей роли в церкви.