Бильярдный клуб "РУССКАЯ ПИРАМИДА".
Меню
  • Настольные игры
  • Свинтус
  • Правила игр
  • Шакал
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Секреты побед
Menu

Правила эпичные схватки боевых магов: Правила игры Эпичные схватки боевых магов: Битва на горе Черепламени

Posted on 09.11.199101.11.2022 by alexxlab

Содержание

  • Правила игры Эпичные схватки боевых магов: Битва на горе Черепламени
      • Самая лютая битва из лютейших битв
      • Да, вы просто всю игру дубасите друг друга заклинаниями
      • Ты кого жирным назвал?
      • (adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({}); По компонентам — всё, как у людей. Или нет
      • Цель игры
      • Подготовка к игре
      • Ход турнира
  • Правила игры Эпичные схватки боевых магов: Бесчинство в замке Спрутобойни
      • Отвязное магическое мочилово на картах
      • Как играть
      • Кому понравится игра
      • Состав набора
      • Цель игры
      • Подготовка к игре
      • Ход турнира
  • Review of Epic Spell Wars of the Battle Wizards: Duel at Mt Skullzfyre
      • Компоненты
      • Краткое изложение игрового процесса
        • Связь с другими играми
      • Дизайн игры
      • Заключение
  • Взгляд в хранилище: Эпические войны заклинаний боевых волшебников

Правила игры Эпичные схватки боевых магов: Битва на горе Черепламени

Самая лютая битва из лютейших битв

Игра безумная, как и ее обложка. Купить её стоит уже ради правил — они написаны тем самым языком, на котором, видимо, общаются быдловатые самоуверенные колдуны на просторах русского средиземья. Обязательно читайте вслух, чтобы всю игру общаться в такой же манере:

  • Ты на меня чо, вот этот Приход кастанул?
  • Кубик ты своими перстами позолоченными кидал, сам себе тухлый мухомор.
  • Да что б у вас всех хвосты отсохли, упыри, держите тройное заклинание!

«Эпичные схватки» — это реально мясная бойня самых отчаянных и отмороженных магов без страха, упрёка и прочих человеческих слабостей. Тут даже поверженные противники могут вернуться в роли изрядно разложившихся андедов (картинки такие, что поужинать в процессе игры вряд ли захочется, особенно девочкам) и устроить каких-нибудь гадостей!

Да, вы просто всю игру дубасите друг друга заклинаниями

Со стороны это выглядит как угарная, трешовая и беззаконная склока невоспитанных бойцов, где каждый за себя, все против всех, «а вот этот хитрый явно что-то затевает постоянно, давайте его замочим уже». Если коротко:

  • Выбираете (из 8 противных, мерзких рож), каким жутким магом вы будете в этой партии.
  • Раскладываете по столу планшеты, стопки карт, кубики, в общем, всё, что найдёте в коробке — не забудьте только тщательно перемешать. Особенно кубики.
  • Тащите себе в руку восемь карт, собираете из них заклинания, да пожирнее.
  • И начинаете колбасить друг друга по очереди — в зависимости, у кого заклинания жирнее, да.

Ты кого жирным назвал?

Но это правда: в игре есть особо классная штука, сборные заклинания. 120 карт заклинаний делятся на три группы: Заводилы, Навороты, Приходы. Можно кастовать одну карту из группы, две карты из разных групп или три карты из трёх разных групп. Так вот, собрать комплект Заводила+Новорот+Приход — это практически цель всего вашего магического турнира. Помимо умопомрачительных иллюстраций на картах есть ещё какое-то количество значков и надписей, они помогут вам понять, что к чему, и не навредите ли вы сами себе.

На сайте две одинаковые игры. Эй, в чем дело?

О, это древняя история. Давным-давно, когда небо еще было зеленым, а трава голубой, была игра «Битва на горе Черепламени». С тех пор абсолютно ничего не изменилось — но у игр разного года издания разный штрихкод, поэтому на сайте как бы две разные игры. Разницы между ними вы не почувствуете, даже если очень сильно постараетесь. Потому что нет никакой разницы. НИКАКОЙ! РАЗНИЦЫ! 

По компонентам — всё, как у людей. Или нет

  • 40 карт Заводил,
  • 40 карт Наворотов,
  • 40 карт Приходов,
  • 8 планшетов героев (если столь высокое звание к ним применимо),
  • 8 карт «Шальная магия»,
  • 25 карт сокровищ,
  • 25 карт дохлых колдунов,
  • 7 медалей недобитых колдунов,
  • 6 черепушек для отсчёта жизней,
  • 4 шестигранных кубика,
  • Гора Черепламени с двумя подставками,
  • Мозговыносящие, хоть и простые правила игры.

Хотите приятно сэкономить? Оптом дешевле, а точнее — бандлом. В набор «Эпичнейшие маги 2.0» входит сразу пять игр серии. Приятно? Мы тоже так думаем.

Часто спрашивают: «Это продолжение Манчкина?» Отвечаю: нет. Но это игра с налётом гиковского безумия. Просто, но сложнее, чем Уно. Там приложили руку те, кто делал «Адвенчур Тайм». Менее агрессивная, чем обычные дуэльные игры.

 Константин, специалист по товародвижению

Цель игры

Преврати врагов в лужицы подсыхающей слизи. Если в большом мочилове уцелел ты один, то получаешь медаль недобитого колдуна. Собери две такие медали — и ты выиграешь турнир!

Подготовка к игре

Свали все карты заводил, наворотов, приходов и «Шальных магий» в одну кучу. Сделай из неё красивую колоду заклинаний и хорошенько перемешай. Раз нашёл применение рукам, перемешай заодно колоды сокровищ и дохлых колдунов. По отдельности, конечно. Каждый участник выбирает, каким колдуном играть, и хватает планшет героя.

В начале игры у каждого колдуна 20 жизней. Выложи черепушку на 20-е деление своего планшета. Получая и теряя жизни, ты будешь перемещать черепушку по планшету. Положи кровометр рядом с планшетом, справа от 1-го деления. Пока что у тебя нет крови. Знай, что у тебя не может быть больше 25 жизней и 25 литров крови.

Выложи колоду заклинаний посередине стола. Замок Спрутобойни водрузи на подставки и поставь рядом. Положи где-нибудь сбоку колоды сокровищ и дохлых колдунов.

Ход турнира

Магический турнир состоит из нескольких игр. Игра длится столько раундов, сколько нужно для победы.

В каждом раунде игроки кастуют заклинания, шмаляют по соперникам, притыривают легендарные сокровища и всячески стараются не склеить ласты. Колдун, умудрившийся остаться единственным, кто не отправился на корм червям, побеждает в игре и получает медаль недобитого колдуна.

Правила игры

Количество игроковОт 2 до 6 игроков
Возраст игроковОт 16 лет
Время игрыОт 30 минут
Вес0.65 кг
ПроизводительHobby World

Хит

Эпичные схватки боевых магов: Крутагидон

А вот теперь зарубимся по-настоящему

1 790 ₽

Хит

Эпичные схватки боевых магов: Переполох в. ..

Эта башня выглядит как… то, что я думаю?

1 790 ₽

Эпичные схватки боевых магов: Лютый дебош…

Не так страшна смерть, как пересдача

1 490 ₽

Эпичные схватки боевых магов: Бесчинство…

Отвязное магическое мочилово на картах

1 490 ₽

Набор игр «Эпичные схватки боевых магов»:…

Да мы тут все разнесем!

6 588 ₽

7 750 ₽

Эпичные схватки боевых магов: Месиво на грибучем. ..

Полный грибнец

1 490 ₽

Доп

Эпичные схватки боевых магов. Крутагидон:…

Ты не клоун, ты целый цирк

200 бон.

Доп

Эпичные схватки боевых магов: Битва на горе…

Дар свыше

200 бон.

Хит

Эпичные схватки боевых магов: Битва на горе…

Игра, безумная как её обложка

1 290 ₽

Доп

Эпичные схватки боевых магов Битва на горе. ..

Грустно, но вкусно

200 бон.

Правила игры Эпичные схватки боевых магов: Бесчинство в замке Спрутобойни

Код товара: 327900

1 490 ₽

Отвязное магическое мочилово на картах

Долой сдержанность, человеколюбие и литературный язык! Иногда всё, чего не хватает хорошему вечеру — это кровавая смертоубийственная бойня. И это именно то, что случается, когда в игре Эпичные схватки боевых магов на поле сходятся несколько крутых колдунов. Ведь они могут призвать из ада диких тварей и только и мечтают о том, чтобы превратить своих коллег в разноцветные лужицы слизи. Не тушуйтесь, присоединяйтесь к этому безумию. Замешивайте колоды заводил, наворотов и приходов — и вперёд, мочить товарищей могучими заклинаниями!

Как играть

Для начала рекомендуем всем вместе прочитать правила (или выдержки из них) вслух. Это будет весело и задаст нужный градус безумия.

После этого распределите планшеты героев, замешайте карты и раздайте по восемь карт каждому игроку. Игра состоит из раундов. В ходе раунда все сидящие за столом невперенно крутые маги сначала составляют заклинания из карт, которые есть у них в руках, и выкладывают их перед собой на стол лицевой стороной вниз. Потом они по очереди активируют свои заклинания, а их противники в битве (и по совместительству соседи по столу) умирают разными изощрёнными способами. Тот, кто последним останется в живых, будет гордо именоваться недобитым колдуном, и станет победителем.

Кому понравится игра

  • Людям, не чуждым чёрного юмора. Как иначе получить удовольствие от превращения соседа в фарш?
  • Весёлым компаниям для отвязных вечеринок,
  • Хитрым стратегам, которые умеют сохранять холодный рассудок и коварно анализировать карты даже в кровавом угаре.

Состав набора

  • 40 карт заводил,
  • 40 карт наворотов,
  • 40 карт приходов,
  • 8 планшетов героев,
  • 8 карт Шальная магия,
  • 25 карт сокровищ,
  • 25 карт дохлых колдунов,
  • 7 медалей недобитых колдунов,
  • 6 черепушек для отсчета жизней,
  • 6 кровометров,
  • 4 шестигранных кубика,
  • Замок (с подставками),
  • Правила игры.

Хотите приятно сэкономить? Оптом дешевле, а точнее — бандлом. В набор «Эпичнейшие маги 2.0» входит сразу пять игр серии. Приятно? Мы тоже так думаем.

Цель игры

Преврати врагов в лужицы подсыхающей слизи. Если в большом мочилове уцелел ты один, то получаешь медаль недобитого колдуна. Собери две такие медали — и ты выиграешь турнир!

Подготовка к игре

Свали все карты заводил, наворотов, приходов и «Шальных магий» в одну кучу. Сделай из неё красивую колоду заклинаний и хорошенько перемешай. Раз нашёл применение рукам, перемешай заодно колоды сокровищ и дохлых колдунов. По отдельности, конечно. Каждый участник выбирает, каким колдуном играть, и хватает планшет героя.

В начале игры у каждого колдуна 20 жизней. Выложи черепушку на 20-е деление своего планшета. Получая и теряя жизни, ты будешь перемещать черепушку по планшету. Положи кровометр рядом с планшетом, справа от 1-го деления. Пока что у тебя нет крови. Знай, что у тебя не может быть больше 25 жизней и 25 литров крови.

Выложи колоду заклинаний посередине стола. Замок Спрутобойни водрузи на подставки и поставь рядом. Положи где-нибудь сбоку колоды сокровищ и дохлых колдунов.

Ход турнира

Магический турнир состоит из нескольких игр. Игра длится столько раундов, сколько нужно для победы.

В каждом раунде игроки кастуют заклинания, шмаляют по соперникам, притыривают легендарные сокровища и всячески стараются не склеить ласты. Колдун, умудрившийся остаться единственным, кто не отправился на корм червям, побеждает в игре и получает медаль недобитого колдуна.

Правила игры

Игровой процесс «Эпичные схватки боевых магов»

Опубликовано: 12 окт 2022 16:54

Количество игроковОт 2 до 6 игроков
Возраст игроковОт 18 лет
Время игрыОт 30 минут
Вес0.71 кг
ПроизводительHobby World

Хит

Эпичные схватки боевых магов: Крутагидон

А вот теперь зарубимся по-настоящему

1 790 ₽

Эпичные схватки боевых магов: Битва на горе. ..

Самая лютая битва из лютейших битв

1 490 ₽

Хит

Эпичные схватки боевых магов: Переполох в…

Эта башня выглядит как… то, что я думаю?

1 790 ₽

Эпичные схватки боевых магов: Лютый дебош…

Не так страшна смерть, как пересдача

1 490 ₽

Набор игр «Эпичные схватки боевых магов»:…

Да мы тут все разнесем!

6 588 ₽

7 750 ₽

Эпичные схватки боевых магов: Месиво на грибучем. ..

Полный грибнец

1 490 ₽

Доп

Эпичные схватки боевых магов. Крутагидон:…

Ты не клоун, ты целый цирк

200 бон.

Доп

Эпичные схватки боевых магов: Битва на горе…

Дар свыше

200 бон.

Хит

Эпичные схватки боевых магов: Битва на горе…

Игра, безумная как её обложка

1 290 ₽

Доп

Эпичные схватки боевых магов Битва на горе. ..

Грустно, но вкусно

200 бон.

Review of Epic Spell Wars of the Battle Wizards: Duel at Mt Skullzfyre

Epic Spell Wars of the Battle Wizards: Duel at Mt Skullzfyre (отсюда: Spell Wars ) — новая карточная игра Роба Хейнсу. опубликовано Cryptozoic Games.

Игроков: 2-6
Время игры: 30-90 минут

Компоненты

Spell Wars поставляется с тремя колодами карт, восемью ковриками для игроков, несколькими маркерами и несколькими шестигранными кубиками.

Качество: Все карточки напечатаны на глянцевом картоне средней плотности, коврики для игроков также из глянцевого картона. Остальные маркеры из глянцевого картона. Все выглядит качественно. 4 из 5.

Красота: Вы либо полюбите, либо возненавидите рисунки на картах, которые напоминают мне некоторые гротескные рисунки раннего D&D , например, Эрола Отуса. Как ни крути, качество хорошее, там лот , и все изображения очень ловко сочетаются между тремя типами карт заклинаний (источник, качество и доставка), в результате чего каждое завершенное заклинание выглядит связно, что довольно круто. 5 из 5.

Юзабилити: Вся игра имеет эстетику Heavy Metal, и это (к сожалению) соответствует правилам, которые в результате трудно читать, особенно с белыми буквами на ярко-фиолетовом фоне. Фу. Это компенсируется в своде правил многочисленными примерами и картинками.

К счастью, карты были разработаны гораздо больше с прицелом на удобство использования. Текст обычно лаконичен, а глифы заклинаний (например, «тайный» и «первобытный») очень четкие и четкие. Также были предприняты большие усилия, чтобы различать три вида заклинаний, как с помощью букв, так и с помощью контуров вокруг карт. Я бы предпочел, чтобы все символы были на верхних карт, где их было бы легче увидеть с первого взгляда. Также было бы неплохо, если бы колоды заклинаний Dead Wizard и Treasure имели настоящие этикетки, а не просто картинки на обороте.

Несмотря на эти жалобы, в игру в целом легко играть, если вы ознакомитесь с правилами. 4 из 5.

Тематика: Фон игры чрезмерный Heavy Metal заклинание. Он превосходно передан через иллюстрации, названия заклинаний и эффекты. Тщательное присвоение имен компонентам заклинаний и связь искусства — так, чтобы все всегда работало, когда они выстроены вместе — только улучшают все это. D&D и Magic игрокам, вероятно, понравится результат. 5+ из 5.

В целом, компоненты для Spell Wars колеблются между хорошими и отличными, но потрясающая тематика действительно выдвигает вещи на первый план, в результате чего рейтинг стиля составляет «5» из «5».

Краткое изложение игрового процесса

Цель Spell Wars — дважды стать последним выжившим волшебником, что означает убийство всех ваших противников в двух разных битвах.

Подготовка: Каждый игрок получает карту волшебника и устанавливает свои начальные хиты на 20. Затем он получает несколько карт.

Игральные карты: Все игроки одновременно разыгрывают свои заклинания лицевой стороной вниз. Заклинание может состоять из трех компонентов: до одного источника, одного качества и одной поставки.

Все компоненты заклинаний продуманы таким образом, чтобы при таком расположении они образовывали связные и забавные названия заклинаний. Таким образом, у вас может быть «Ритуалистический» (качество) «Старый Царапина» (источник) «Змеиный танец» (доставка) или «ловушка ворпа» «Тай Фуна» (источник) «диско-зеркало» (качество).

Дикая магия. Картой Wild Magic можно заменить любой компонент, отсутствующий в вашем заклинании. Когда заклинание раскрыто, недостающий компонент будет случайным образом вставлен из колоды заклинаний.

глифов. На каждом заклинании также изображен глиф. Например, «Thai Foon’s» является стихийным, а «Snakedance» — первобытным, в то время как «Old Scratch’s» и «Ritualistic» являются темными, а «Disco-Mirrored» и «Vorpal Trap» — иллюзиями. Эти глифы могут улучшить эффективность заклинаний, когда они одинаковы (и даже могут помочь, если они отличаются для определенных заклинаний или с определенными сокровищами; суть в том, что если вы обратите на них внимание, вы сможете делать интересные тактические действия. вещи).

Применение заклинаний: После того, как все тайно приготовятся, все заклинания сработают по одному в порядке инициативы. Сначала идут однокарточные заклинания, затем двухкарточные заклинания, затем трехкарточные заклинания. При одинаковом счете карт первым ходит тот, у кого самое высокое значение инициативы в компоненте «Доставка».

То, как быстро действует ваше заклинание, может быть очень важным. На самом деле я вылетел в первом раунде, потому что я разыграл заклинание замедления, которое сработало бы 5-м из наших 5 игроков. Это, вероятно, довольно редко, но в более поздних раундах, когда вы и ваши противники все очень ранены, вы можете попытаться разыграть быстрое заклинание, надеясь убить их до того, как их заклинание сработает.

С другой стороны, отказ от компонентов заклинания для увеличения скорости может привести к гораздо менее мощному заклинанию, поскольку каждый компонент действует как отдельная атака (или, в некоторых случаях, исцеляет вас).

Цели. Все компоненты заклинания четко определяют, кто является целью заклинания (например, человек слева от вас или персонаж с наибольшим количеством очков жизни). Некоторые компоненты поражают одного противника, некоторые — нескольких. В некоторых случаях вы сами выбираете цель.

Power Rolls. Некоторые карты имеют частично случайный результат, основанный на броске силы. Вот тут-то и появляются совпадающие глифы, потому что вы можете бросить от 1d6 до 3d6 в зависимости от того, сколько глифов компонента у вас есть.

Сокровища. Некоторые заклинания дают вам сокровища. Они предлагают постоянные эффекты, которые помогут вам до конца текущей битвы.

Убийство: Каждый раунд убивают всех, кроме одного персонажа. Когда ваш персонаж умирает, вы теряете свое текущее заклинание и фактически бросаете все карты — как заклинания, так и сокровища. Затем вы получаете карту Мертвого Волшебника и будете брать дополнительную карту за каждый дополнительный раунд в текущем сражении. Они дадут вам бонусы в следующем бою.

Не быть убитым: Если вас не убили, вы берете жетон последнего выжившего волшебника. Два из них, и вы выиграете игру. Если игра продолжится, вы все равно потеряете все свои сокровища и карты заклинаний перед следующей битвой.

Более короткие игры: Игра может затянуться с 5 или 6 игроками, поэтому вы можете изменить условия победы. Вы можете просто сыграть одну битву за 5 или 10 минут. В качестве альтернативы вы можете играть определенное количество раундов, и, если к этому моменту никто не выиграл, устроить смертельную битву между игроками с жетоном последнего волшебника.

Связь с другими играми

Как игра, в которой маги разбрасываются заклинаниями, чтобы убить друг друга, Spell Wars больше всего напоминает Magic: The Gathering . Тем не менее, это в значительной степени тематические отношения, поскольку система произнесения заклинаний для Spell Wars полностью оригинальна.

В более общем плане, Spell Wars — это игра, очень похожая на американскую школу дизайна для любителей, а это означает, что она вписывается в ту же широкую категорию, что и 9.0003 Манчкин , Иллюминаты и многие другие.

Дизайнер Роб Хейнсу, конечно же, был ведущим разработчиком D&D 4e . В мире карточных игр он является дизайнером Three-Dragon Ante, отличной карточной игры с драконьей тематикой.

Дизайн игры

Войны заклинаний — это, по сути, увлекательная игра, в которой вам предстоит издеваться над друзьями крутыми заклинаниями. Таким образом, это, вероятно, не такая стратегическая игра, как еврогейм, но она отлично справляется с усовершенствованием собственного (американского) стиля игры.

Как я уже сказал, основной игровой процесс создания заклинаний довольно умный. Это также удивительно тактично. Вы можете создать соответствующее заклинание или заклинание с высокой инициативой. Вы можете выбрать, нужно ли разыгрывать заклинание с меньшим количеством компонентов, чтобы двигаться еще быстрее. Вы можете сохранить компоненты на потом или использовать их сразу. Вы можете решить, что важнее — навредить своим противникам или исцелить себя.

Также есть некоторая возможность создавать умные комбинации карт, что, как я подозреваю, было одним из замыслов дизайна. Например, в одном из наших сражений у одного игрока было заклинание, которое наносило урон в 2 очка жизни и могло быть использовано снова, если убивало противника, а у другого позволяло повторять эффект другого компонента заклинания. Он сотворил их вместе, убил противника с 2 HP, нанес 2 повреждения противнику с 4 HP, затем использовал второй компонент, чтобы повторить это заклинание, убив второго противника, а затем нанеся еще 2 повреждения своему единственному оставшемуся противнику! Я уверен, что есть много более интересных, забавных и запоминающихся комбинаций компонентов заклинаний, которые появятся в ходе игры.

В дизайне Spell Wars было три элемента, которые я считал особенно умными решениями стандартных проблем в играх такого типа.

Во-первых, компоненты заклинаний указывают, кого вы атакуете. Это избавляет от многих проблем с объединением в команду и с тем, что лидеров легко разбить. Это также делает игру менее личной, несмотря на то, что она является полностью агрессивной игрой. Все это уравновешивается тем фактом, что вы решаете использовать определенные карты, нацеленные на людей, которых вы хочет, чтобы нацелился, это просто более ограниченная возможность (и еще один элемент тактической игры).

Во-вторых, розыгрыш карты «Мертвый волшебник» — отличное решение проблемы исключения игрока. Поскольку вы берете новую карту каждый раунд, когда вы мертвы, у нас на самом деле были игроки, которые болели за то, чтобы текущая битва продолжалась на дольше после того, как они были выбиты.

В-третьих, в отличие от многих американских игр для любителей, она играется очень быстро, особенно если считать только отдельные сражения.

Я хочу подчеркнуть тот факт, что Spell Wars — это американская разработка. С учетом сказанного, это отличный пример жанра, который решает многие типичные проблемы жанра и, кроме того, доставляет массу удовольствия. Я поставил ему 5 баллов из 5 за Substance.

Заключение

Epic Spell Wars of the Battle Wizards: Duel at Mt Skullzfyre — настоящая классика в области американского фэнтезийного и научно-фантастического игрового дизайна. Если вы хотите увидеть 9 в этом году0003 Wiz War , вот оно! Если вы хотите создавать ПОТРЯСАЮЩИЕ заклинания, УДАЛЯТЬ своих противников и СМЕЯТЬСЯ над их кончиной, это игра для вас.

Взгляд в хранилище: Эпические войны заклинаний боевых волшебников

На этой неделе в хранилище мы собираемся достичь чего-то немного… другого. На самом деле, вы могли бы сказать, что это EFFIN’ EPIC. О ДАААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААА Во многих кампаниях, в которых я участвовал, были повторяющиеся шутки, некоторые из лучших сцен заслуживают того, чтобы их отретушировали на стороне любого транспорта, который у нас есть, который считается фургоном. (Когда-то в игре был космический виннебаго, так что не будем судить). Поэтому, когда я говорю, что Epic Spell Wars of the Battle Wizards — это слишком, я имею в виду, что играть металл 80-х вместо вашей пьесы было бы тематическим решением, которое сработает. Это игра, которая нашла вершину и волшебным образом надрала ей задницу так сильно, что увидела кривизну Земли. Как формулирует игра в своем собственном своде правил, речь идет о «Магии раскачивания мяча», и она наполняет каждую часть чрезмерным оправданием Rule of Cool, чтобы скрыть свою игру.

Кажется, что в земле, когда-то похожей на нашу, появилось существо, известное как «Дядя Энди», который украсил ее магией. Люди сразу же отреагировали единственным способом, который показался им уместным: подорвали друг друга в колдовских битвах с высокими ставками. Это довольно тонкий сюжет, но он великолепно приукрашен. Как произошло волшебство? Почему так случилось? Никто не знает, и никого это не волнует, потому что они слишком заняты, сея огромные полосы разрушений в магических турнирах в том, что сейчас называется Королевством Карнажа, где волшебники перевоплощаются в начале каждого раунда, чтобы продолжать нескончаемую битву за господство.

Набор правил относительно прост, но обеспечивает впечатляющее количество вариаций. Игроки выбирают персонажа (косметический выбор), начинают с 20 единиц здоровья и получают задание уменьшить здоровье противника до нуля. Они берут восемь карт из основной колоды, чтобы составить руку, и используют эти карты для создания заклинания, которое они хотят разыграть в каждом раунде. Каждая карта имеет части для создания заклинания, причем каждая часть относится к одной из трех категорий: Источник (притяжательное существительное), Качество (прилагательное) и Доставка (нарицательное существительное), которые структурированы таким образом, что комбинации должны обеспечивать эпически звучащее заклинание. Игрокам разрешается создать заклинание, содержащее не более одной из этих категорий, разыгрывая их лицевой стороной вниз, чтобы начать раунд. Хотя может показаться, что разыгрывать столько карт одновременно не составляет труда, для более коротких заклинаний есть баланс: перед началом каждого раунда нет установленного порядка игроков. Инициатива определяется в первую очередь тем, у кого наименьшее количество выложенных карт, разрешая ничью с тем, у кого самый высокий показатель инициативы в их доставке (в противном случае устанавливается ноль). Разыгрывание большего количества карт создает более мощные эффекты, но замедляется, когда вы идете в свой ход. Конечно, некоторые эффекты заклинаний становятся тем сильнее, чем позже вы их разыгрываете (например, «Наносите урон всем, кто был до вас»), поэтому в каждом раунде есть много настроек и планирования.

Чтобы еще больше добавить складок, в нижней части карточек также отображаются «глифы». Они предназначены для представления разных типов магии и, соответственно, имеют разные темы в своих эффектах. Первобытная магия предлагает самоисцеление, но также истощает здоровье других игроков, в то время как стихийная магия в основном наносит урон. Темная магия обладает одними из самых мощных эффектов, но также может повредить пользователю. Чем больше у вас одного и того же типа, тем больше кубиков бросается при определении Силы заклинания или уровня его эффективности. Чем больше карт силы одного и того же глифа, тем больше кубиков вы бросаете. Чем выше ваш бросок, тем мощнее эффект. Некоторые карты в какой-то степени предназначены для использования в паре друг с другом. Обложка карты отображает начало, середину и конец полного заклинания с соответствующими Источником, Качеством и Доставкой, так что при размещении вместе они образуют непрерывную сцену. Конечно, в игре так много карт, не говоря уже о дополнениях, что шансы получить полный набор ничтожны. В сочетании со складывающимися эффектами от разных частей заклинаний не существует «правильной» комбинации заклинаний, есть только то, что работает для вас в этом раунде.

К этому широкому набору комбинаций можно добавить Wild Magic и Treasures. Сокровища хранятся в отдельной колоде и вводятся в игру как часть эффектов заклинаний, оставаясь у одного из игроков. Они остаются в силе в течение всего раунда и изменяют эффекты заклинаний игрока или предоставляют некоторые другие способности (например, засчитывание дополнительного глифа для типа заклинания, добавление большего количества к броску кубиков, исцеление за каждый символ определенного типа). типа вы играете и т.д.). Тогда есть дикая магия. Дикая магия — это джокер, который помещается в один из слотов заклинаний, увеличивая его длину. Когда наступает ваша очередь, вы берете карту из колоды, пока не найдете карту, которая заполнит ячейку заклинания, что делает невозможным полное предсказание того, что произойдет.

В целом, несмотря на все эти правила, игра стала на удивление быстрой. К концу одного раунда мы в значительной степени разобрались с геймплеем и были полны решимости превзойти друг друга. Для группы из пяти человек ранний нокаут не был проблемой из-за другой уникальной механики: колоды Мертвого Волшебника. Каждый раз, когда игрок нокаутирован, ему сдается одна из этих карт, которая дает преимущество в следующем раунде (больше здоровья, больше предметов и т. нокаутированные, мы могли утешиться тем, что у нас было преимущество в следующем раунде.

Наконец, общая эстетика: это просто весело. Предпосылка не имеет смысла, а карты ярко украшены чрезмерным насилием.

Добавить комментарий Отменить ответ

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Рубрики

  • Активити
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Диксит
  • Каркассон
  • Клуэдо
  • Колонизаторы
  • Манчкин
  • Разное
  • Свинтус
  • Секреты побед
  • Шакал
  • Шакал -правила игры
  • Эволюция
  • Эволюция — секреты игры
2019 © Все права защищены. Карта сайта