О ценности карт в игре «Пьяница» / Хабр
В последнее время я много играю со своим 5-летним сыном в карточную игру «Пьяница». И он, и я радуемся, когда побеждаем, и огорчаемся, когда проигрываем.
В какой-то момент я задался вопросом: какова «финансовая» ценность каждой из карт в «Пьянице»? Так как Шестерка бьет Туза (см. вариант правил под катом), то система ценностей в «Пьянице» циклична, и ответ неочевиден. Например, ценнее ли Семерка Шестерки? Семерка бьет Шестерку — значит да! Но с другой стороны, каждая из них бьет только одну другую карту в игре (Семерка — Шестерку, а Шестерка — Туза) — значит они равны по ценности? Но Туз, побитый Шестеркой, сам по себе гораздо ценнее чем Шестерка, побитая Семеркой — значит Шестерка ценнее?!
Я решил подвести математическую модель под анализ ценности карт в «Пьянице». Результаты получились самые неожиданные.
Для начала, вот правила нашего варианта этой игры:
- В игре участвуют 2 игрока.
- 36 карт (от шестерок до тузов) раздаются поровну.
- Каждый игрок снимает верхнюю карту своей колоды и кладет ее лицом вверх — происходит «сражение». Победивший в сражении игрок кладет все карты сражения под низ своей колоды.
- Победитель в сражении определяется по обычному старшинству карт (сверху вниз): Туз, Король, Дама, Валет, Десятка, Девятка, Восьмерка, Семерка, Шестерка. Есть только одно очень важное исключение: Шестерка побеждает Туза.
- Если в сражении участвуют одинаковые карты (например, две десятки), то происходит «спор»: поверх «спорящих» карт лицом вниз кладутся еще по карте (они являются пассивными заложниками спора), и потом лицом вверх еще две карты которые вступают в сражение. Победитель забирает себе все карты спора.
Как понятно из правил, победа в этой игре зависит исключительно от везения — победитель определяется раздачей карт, так как от игроков вообще ничего не зависит.
Итак, как мы можем определить «ценность» карты в «Пьянице»? Я решил определить ценность карты через ожидаемое количество карт которые эта карта принесет если игра будет продолжаться бесконечно долго.
Начнем с простой задачи: определения ожидаемого количества карт только для Шестерки и только одного сражения. В колоде 36 карт, значит, если мы ходим Шестеркой, она вступает в сражение с другой (случайно выбранной) картой из оставшихся 35ти. Что может произойти? С вероятностью в 4/35 выпадет Туз, и тогда мы получим и Шестерку, и Туза. С вероятностью в 3/35 выпадет еще одна Шестерка, и произойдет спор — а так как мы предполагаем абсолютно случайный расклад, то мы с равной вероятностью либо выиграем, либо проиграем его, а значит, что в среднем ожидается, что наша Шестерка останется у нас. Во всех остальных случаях мы теряем шестерку. Итого, ожидаемое кол-во карт для Шестерки после одного сражения: 7/35 Шестерки + 4/35 Туза.
Теперь, заполним матрицу для ожидаемых кол-в всех карт для одного сражения (ряд Шестерки — это ожидаемое кол-во карт получаемое после одного сражения с участием нашей Шестерки).
Шестерка | Семерка | Восьмерка | Девятка | Десятка | Валет | Дама | Король | Туз | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Шестерка | 7/35 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 4/35 |
Семерка | 4/35 | 7/35 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
Восьмерка | 4/35 | 4/35 | 11/35 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
Девятка | 4/35 | 4/35 | 4/35 | 15/35 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
Десятка | 4/35 | 4/35 | 4/35 | 4/35 | 19/35 | 0 | 0 | 0 | 0 |
Валет | 4/35 | 4/35 | 4/35 | 4/35 | 4/35 | 23/35 | 0 | 0 | 0 |
Дама | 4/35 | 4/35 | 4/35 | 4/35 | 4/35 | 4/35 | 27/35 | 0 | 0 |
Король | 4/35 | 4/35 | 4/35 | 4/35 | 4/35 | 4/35 | 4/35 | 31/35 | 0 |
Туз | 0 | 4/35 | 4/35 | 4/35 | 4/35 | 4/35 | 4/35 | 4/35 | 31/35 |
Очевидно, что недостаточно учесть одно сражение, чтобы определить ценность карты. 2, так как Туз, потенциально выигранный в первом сражении никак не увеличивать шансов получить Шестерку во втором. Однако, тот же Туз увеличивает шансы получить каждую из остальных карт во втором сражении — но ожидаемые кол-ва карт для Туза во втором сражении умножаются на вероятность получить Туза в первом сражении (4/35). И т.д.
Здесь можно вполне резонно возразить, что к моменту второго сражения вероятности уже не будут такими, как на момент первого, так как мы предполагаем определенные результаты первого сражения. Действительно, в идеале мы просчитали бы все пути этого сада расходящихся тропок. Но сделать это непросто, поэтому мы предположим, что изменяющееся вероятности одинаковы для всех карт и ошибки каким-то образом усредняются.
Итак, совсем немного руби кода:
require 'matrix' # Матрица ожидаемых кол-в для одного сражения m1 = Matrix[ [7.0/35, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 4.0/35], [4.0/35, 7.0/35, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0], [4.0/35, 4.0/35, 11.0/35, 0, 0, 0, 0, 0, 0], [4. 0/35, 4.0/35, 4.0/35, 15.0/35, 0, 0, 0, 0, 0], [4.0/35, 4.0/35, 4.0/35, 4.0/35, 19.0/35, 0, 0, 0, 0], [4.0/35, 4.0/35, 4.0/35, 4.0/35, 4.0/35, 23.0/35, 0, 0, 0], [4.0/35, 4.0/35, 4.0/35, 4.0/35, 4.0/35, 4.0/35, 27.0/35, 0, 0], [4.0/35, 4.0/35, 4.0/35, 4.0/35, 4.0/35, 4.0/35, 4.0/35, 31.0/35, 0], [0, 4.0/35, 4.0/35, 4.0/35, 4.0/35, 4.0/35, 4.0/35, 4.0/35, 31.0/35] ] # Матрица ожидаемых кол-в после 1000 сражений (m1 в степени 1000) m1000 = m1 ** 1000 # (значения округлены) => Matrix[[0.0667, 0.0667, 0.0667, 0.0667, 0.0667, 0.0667, 0.0667, 0.0667, 0.0667], [0.0095, 0.0095, 0.0095, 0.0095, 0.0095, 0.0095, 0.0095, 0.0095, 0.0095], [0.0127, 0.0127, 0.0127, 0.0127, 0.0127, 0.0127, 0.0127, 0.0127, 0.0127], [0.0178, 0.0178, 0.0178, 0.0178, 0.0178, 0.0178, 0.0178, 0.0178, 0.0178], [0.0267, 0.0267, 0.0267, 0.0267, 0.0267, 0.0267, 0.0267, 0.0267, 0.0267], [0.0444, 0.0444, 0.0444, 0.0444, 0.0444, 0.0444, 0.0444, 0.0444, 0.0444], [0.0889, 0.0889, 0.0889, 0.0889, 0.0889, 0.0889, 0.0889, 0.0889, 0.0889], [0.2667, 0.2667, 0.2667, 0.2667, 0.2667, 0.2667, 0.2667, 0.2667, 0.2667], [0.4667, 0.4667, 0.4667, 0.4667, 0.4667, 0.4667, 0.4667, 0.4667, 0.4667]]
Обратите внимание, как через некоторое кол-во сражений все ожидаемые кол-ва карт для одной карты становятся одинаковыми — так как (из-за циркулярной системы ценностей) в конце концов мы можем выиграть все карты, то ожидаемые кол-ва для всех карт сходятся к одному числу. Теперь осталось совсем немного — складываем все числа в каждом ряду чтобы узнать «ценность» каждой из карт (т.е., ожидаемое число карт после 1000 сражений):
m1000.row_vectors.map {|row| row.reduce(&:+).round(3)} # [0.6, 0.086, 0.114, 0.16, 0.24, 0.4, 0.8, 2.4, 4.2]
Для наглядности:
Шестерка | Семерка | Восьмерка | Девятка | Десятка | Валет | Дама | Король | Туз | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Ценность | 0. |
0.086 | 0.114 | 0.16 | 0.24 | 0.4 | 0.8 | 2.4 | 4.2 |
Неожиданные выводы:
- Ценность Шестерки лежит между Валетом и Дамой!
- Только у Короля и Туза ожидаемое конечное кол-во карт превышает 1 (то есть, ожидается позитивный ROI).
цель карточной игры, правила, игровой инвентарь, целевая аудитория, что развивает игра
Азартные игры в карты – один из самых распространенных способов веселого времяпровождения. Для людей, которые любят компании и интересный досуг подойдет «Свинья» – игра в карты, очень простая, но увлекательная.
Содержание
- 1 Цель игры
- 2 Необходимый инвентарь
- 3 Для кого подойдет игра
- 4 Какие качества развивает
- 5 Правила игры в «Свинью»
- 5.1 Подготовка
- 5.2 Ход игры
- 5.3 Завершение
Цель игры
Цель – избавиться от «магазина»: своей колоды карт, которая образовывается в процессе игры. Кто первый разложит все свои карты на Свинку или в магазин соседу, тот и будет признан победителем.
Необходимый инвентарь
Для игры достаточно иметь стандартную колоду карт, игровой набор которой состоит из 36 карточек или расширенную – из 52. Если игроки хотят, чтобы «Свинья» длилась дольше или в ней участвует большое количество человек, то можно использовать несколько колод.
Для кого подойдет игра
Простота механики соревнования, отсутствие подсчета очков, расширяет круг ее участников. В раунде могут принимать участие взрослые и дети.
Количество игроков стартует от двух до бесконечности. При увеличении компании достаточно ввести дополнительную колоду.
«Свинья» понравится:
- Людям, которые любят спокойные игры и занятия.
- Людям, которые желают снять напряжение после рабочего дня.
- Детям, которые уже отличают масти карт и их достоинство.
- Игра «Свинья» будет актуальна на молодежной вечеринке, любом торжестве, в кругу взрослых людей или просто во время похода в гости.
- Старшим братьям и сестрам, которых попросили понянчиться с младшими, а под рукой оказалась карточная колода.
Для организации раунда не нужно особых приготовлений. Достаточно разместиться за столом, на коврике в парке или у реки и можно погружаться в азартное, увлекательное соревнование
Несмотря на убеждение, что карточные игры не для детей по моральным принципам, всей семьей в «Свинку» обязательно нужно сыграть. Она не похожа на другие азартные игры и больше напоминает настолки, которые сегодня пользуются популярностью.
Какие качества развивает
Упражняясь в «Свинье», участники не только поднимают себе настроение, занимают свое свободное время, но и развивают навыки и умения:
- Если в игре принимают участие дети, которым уже есть 4 года, ее правила позволяют запоминать основы карточных игр, последовательность и старшинство карт, их масти.
- Внимательность. В ходе раунда участники должны следить за достоинством карты и оценивать ситуацию в магазинах других игроков и центральной колоды – Свиньи.
- Реакцию. Быстро реагировать, в какую стопку следует отложить карточку и правильно ли совершает перевод соперник.
- Моторику рук.
- Воображение. Игрок должен уметь просчитывать наперед, как может сложиться ход, и как в такой ситуации лучше ответить оппоненту.
- Целеустремленность, желание победить. Это важный навык, и он должен быть адекватным. В ходе игры некоторые участники могут нервничать, когда что-то идет не по плану. Особенно, такая реакция свойственна детям. Они иногда становятся раздражительными, вплоть до агрессии, в случаях, когда не смогли выйти победителями. Родители должны работать с ними, объясняя, что не каждый раз человек может победить и в этом нет ничего страшного или зазорного. Таким образом, дети учатся адекватной реакции на различные события и сценарии игры.
Правила игры в «Свинью»
Если человек играет впервые, нужно разобраться в основных значениях и понятиях:
- «Свинья» – это самая младшая карта колоды. Центральная карточка, которая определит удачность хода.
- «Магазин» – колода, которая образовывается у каждого участника. Он же «рука».
- Раздающий не имеет никаких привилегий перед остальными игроками.
- Очередность хода переводится по часовой стрелке.
- Туза можно сбросить другому игроку или положить на Свинку.
- В некоторых вариациях настолки победителем признается участник, у которого на руке остались только разномастные тузы.
Подготовка
Раздающий перетасовывает колоду и по центру игрового поля выкладывает самую младшую карту – это и будет Свинья. Во время игры колодой в 36 карт – это 6, при 52 карточках – 2. Остальную колоду рубашкой вверх размещают рядом с младшей картой.
Игроки берут из колоды по одной карте и кладут перед собой лицом вверх, чтобы все участники могли видеть масти и номиналы карточек друг друга. Это будет магазин.
Ход игры
По часовой стрелке игроки совершают ход. Из колоды тянется карта и:
- Если она на один порядок старше Свиньи в центре игрового поля, ее кладут на Свинью.
- Если карта на порядок меньше чем на руке соперника, который сидит слева или справа от совершающего ход, ее кладут соседу поверх старой.
ВАЖНО. Масть не учитывается.
- Если нет ни одного из двух вариантов – карта кладется себе в магазин.
- Если карта подходит и Свинье, и соседу по игровому полю, она выкладывается на Свинью.
ВАЖНО. Если колода закончилась, а еще ни один игрок не скинул всю руку, игра продолжается, используя магазины участников.
Завершение
Если один игрок сбросил все карты, нужно, чтобы у остальных магазин был полон, тогда он признается безоговорочным победителем.
Карточные игры Cajun • Супермаркеты Rouses
ПЕДРО, БУРРЕ И СЕМЬЯ
Али Роуз Ройстер, владелица Rouses Markets в третьем поколении, достает распечатанный блокнот с надписью Rouses Official Pedro Score Pad, напечатанной сверху. Есть два столбца, каждый с заголовком для названий команд и сетки для подсчета очков.
«Когда вы начинаете протокол, единственный правильный способ получить названия команд — это написать «Победители» для названия вашей команды и «Проигравшие» для названия другой», — говорит она. — Это единственные приемлемые имена.
«Я не знаю, почему они просто не напечатали это на листе», — говорит Крис Акоста, категорийный менеджер Rouses и еще один член команды в третьем поколении.
«Потому что твой папа предпочитает писать!» — говорит Роб Баррило, менеджер по печати компании.
Если и есть постоянство семьи Роуз во время встреч, праздников и отпусков, так это наличие хорошей еды, приготовленной по старинным семейным рецептам. Но если есть две вещи, на которые гость может рассчитывать, это колода карт и неизбежная игра Педро. «Если ты проснешься в лагере, а в канаве белокрылки, ты не пойдешь на рыбалку. Это то, что вы собираетесь делать», — говорит Роб.
Если вы никогда не играли в нее раньше, то знайте, что это основная карточная игра в районе Хоума-Тибодо, и она произносится как ПИ-дро. Это игра в козырные карты. Это немного похоже на пики в том смысле, что вы играете с партнером, но не можете сообщить свои карты или то, как вы собираетесь их разыграть.
Недавно я провел день с членами семьи Роуз, когда у них было время сыграть в любимую карточную игру. Я наблюдал, как они сидят друг напротив друга, расправляясь с картами, как фокусники из Вегаса, подсчитывая комбинации и очки, а также мотивацию партнеров и соперников, и быстро проходят целые раунды со скоростью кассира на 10-ке. Я был свидетелем прекраснейших насмешек и болтовни по эту сторону профессионального рестлинга, и все они метались, как копья. И, цитируя Книгу Иова: «Я спасся один, чтобы возвестить тебе».
Члены семьи Роуз усердно пытались объяснить мне правила Педро, и я делал многочисленные заметки и записывал аудиозаписи, играл с ними руками, возвращал листы для подсчета очков и заставлял их многократно объяснять, как будто я был маленьким ребенком. — но, читатель, игра остается для меня загадкой. Может быть, вам просто нужно было родиться в округе Терребон или Лафурш. Может быть, это часть секретной церемонии или культурной инициации, которую вы испытываете, когда покупаете там землю, или сверхспособности, приобретаемые после того, как вы пьете воду из Байу-Лафурш.
«Смотрите, мы учили этой игре людей в Техасе», — шутит Роб. «Конечно, , вы, , можете этому научиться».
Все, что я могу сказать с уверенностью, это то, что если вы аутсайдер, вы должны быть экстрасенсом-бухгалтером, чтобы понять эту игру. Правила, описанные здесь, приведены здесь в меру своих возможностей. Просто печатая их, мой компьютер стал работать медленнее, потому что даже его многоядерные микропроцессоры не могли справиться с Педро ни в принципе, ни на практике. Дело в том, что я рассчитываю на то, что мой редактор проверит правильность правил. Мы играем в пики в Гонсалесе.
ПРАВИЛА ИГРЫ
«Если вы найдете кого-то в Хума или Тибодо, кто не знает, как играть Педро, — говорит Роб, — это исключение». (Он был одним из многих, кто пытался объяснить мне правила.) Два города имеют своего рода антитезу Хэтфилдов и Маккоев по отношению друг к другу в отношении правил Педро, как неоднократно объяснялось. Путь Хоумы, по словам игроков Тибодо, — это бедлам, хаос — мрачный, затяжной взгляд в пасть безумия. Спросите любого игрока из Хоумы, и вы увидите, что это чувство, по-видимому, взаимно.
«Моя жена из Хоумы, — говорит Ли Вейон, директор по персоналу Rouses Markets, — а меня перевели из Тибодо, так что мне пришлось приспосабливаться к правилам в зависимости от того, с кем я играю. Мы должны заранее решить, как мы будем играть. Это большая сделка. Если вы заговорите с кем-нибудь из семьи моей жены, мы все ошибаемся».
«Ну, это потому, что они не хотят следовать правилам», — говорит Тим Акоста, директор по маркетингу и рекламе Rouses.
Педро — это игра для четырех игроков, в которой партнеры сидят друг напротив друга. Каждому игроку раздается девять карт, по три за раз. (Диллер меняет каждый раунд.) Только пять карт в игре имеют какую-либо ценность: тузы, валеты, десятки и двойки приносят по одному очку; пятерки дают пять очков. На основе сданных карт игроки делают ставки на количество очков, которое надеется заработать их команда.
«Разговоры через стол запрещены», — говорит Роб. «Тебе нельзя постукивать себя по сердцу или прикасаться к бриллианту на кольце».
Относительно ставок: если команда стреляет в луну, она может предложить максимальное теоретическое количество очков 14. (Только пятерки одного цвета дают пять; активная масть — это старший педро, а другая — младшая педро .) Команда должна предложить как минимум семь очков. Со мной до сих пор? Вы уверены, что ? Если вы собираетесь играть дома, вам действительно следует погуглить правила.
После раздачи карт игрок слева от дилера может сделать ставку или спасовать. Это происходит по всему столу — ставка или проход — и вы можете делать ставки только выше, чем текущая самая высокая ставка. Если все спасуют, дилер вынужден поставить семь. Как только игра начинается, команды должны, как минимум, выиграть заявленное количество взяток, чтобы их не постигли ужасные последствия. Игрок, сделавший самую высокую ставку, выбирает козырную масть. Другими словами, если он или она выбирает трефу, только туз, валет, 10, двойка и обе черные пятерки приносят очки.
Затем игроки (кроме дилера) сбрасывают со своих рук все карты не козырной масти, и им раздается достаточно карт, чтобы довести их руку до шести. Например, если вы сбросите семь из девяти карт, которые у вас есть, вы получите четыре карты. 9-7+4=6. (Послушайте, это еще больше сбивает с толку, когда Роуз объясняет вам это, потому что, опять же, все они мастера-джедаи в этой игре, и я думаю, им трудно представить, что кто-то не играет с Педро профессионального уровня.) Крупье, тем временем он просматривает всю оставшуюся колоду и полностью строит свою руку из козырной масти. Это может означать наличие более шести карт. Хорошо быть дилером!
«В этой игре много психологической войны, — предупреждает меня Али.
ИГРА В РАЗДАЧУ
Первым ходит тот, кто предложит самую высокую цену. Он или она может сыграть любую масть по желанию. Каждый последующий игрок должен сыграть либо эту масть, либо козырную масть. ( ЭТО ГДЕ ХУМА ОТЛИЧАЕТСЯ ОТ ТИБОДАУКСА . Люди из Хоумы играют в «головорезном» варианте, где вам не нужно играть активную масть.) Если у вас нет активной масти, вы можете играть любой масть, которую вы хотите . Старший козырь выигрывает взятку или старшую карту активной масти. Победитель взятки выходит в следующий раунд.
Во всяком случае, я так понимаю. «Если в начале были объявлены бриллианты, а тот, кто больше заплатит, начинает с червы, то все должны играть червами?» Я спрашиваю.
«Если он у вас есть. За исключением пятерки червей, потому что технически для этого раунда это бубна», — говорит Али, и я начинаю сомневаться в выборе своей карьеры, который привел меня к этому карточному столу.
Просто чтобы прояснить кое-что: карта педро — пятерка козырной масти — сама по себе автоматически не выигрывает. Это самая ценная карта, но шестерка легко может ее побить; ваш партнер должен будет защитить эту карту (разыграв старшую карту). Какая бы команда ни выиграла трюк, выигрывает педро — и, таким образом, свои пять драгоценных очков.
«Если вы играете тузом, вы хотите, чтобы ваш партнер играл педро», — говорит Синди Роуз Акоста.
После того, как все карты сыграны, подсчитываются карты очков в каждой из уловок. Если команда предлагает восемь, но набирает только семь очков, их счет в этом раунде равен восьми отрицательным. Между тем, команда соперника, которая не делала ставки, просто суммирует свои очки и добавляет результат в протокол. Следующий игрок по часовой стрелке становится сдающим, карты перемешиваются, и раздача начинается снова. Игра заканчивается, когда команда набирает 52 очка.
Все за столом играют в эту игру, сколько себя помнят. «Я научился играть, когда мне было около 10 лет, — говорит Крис. Он научился у своего дедушки, который еженедельно проводил игры. «Представьте, что 12 мужчин в возрасте дедушки каждый воскресный вечер едят крутые блюда из Южной Луизианы», — говорит он. «Они играли в карты, и в конце концов мы вошли [в игру]».
Поскольку в игре «Педро» участвуют четыре человека, проигравшие команды будут меняться, и будет сдан новый дуэт.
«Мой папа всегда знал, что у всех есть», — говорит Синди о своем отце, Энтони Роузе, основателе Rouses Markets.
«Или он заставил всех так думать», — шутит Крис, ее сын. «Мы все играли в нее всей семьей. Папа Роуз, когда он не играл, он все еще стоял над столом и наблюдал за всеми, и иногда бормотал себе под нос: « Ааа, не играйте в эту руку » или « Кто раздал это?» — просто пытаюсь оценить стол.
БЛАГОСЛОВЕННАЯ ПЕРЕДЫШКА С БУРРЕ
После бурного раунда Педро игроки поменялись местами и решили сыграть в Бурре (произносится: БУ-луч), также в козырную игру или игру на взятие уловок. «Я знал, как играть это, прежде чем научился играть Педро», — говорит Тим. Если Педро — это длинная форма карточных игр 1040, то Бурре — это 1040EZ. В большей степени, чем Педро, Бурре — это игра со ставками, и перед каждым раундом игроки делают ставки.
«В детстве я часто играл в бурре с бабушкой, — говорит Ли. «И она играла бы на деньги — я не о многом. Мы играли в копейки. Она всегда следила за тем, чтобы твои деньги шли в банк. Но когда пришло время ей вкладывать деньги, у нее таинственным образом возникали эти старческие психические отклонения! Ты должен был следить за ней!
«Самые хитрые — это бабушки, — говорит Али.
«Она была милейшая, тихая, как бабушка Али. Удивительно, как она никогда не забывала класть деньги в банк».
Али говорит: «У моей бабушки была маленькая баночка с мелочью, которую она хранила, и когда мы приходили и играли, это было нашим анте, чтобы мы могли «играть на деньги». Я не думаю, что мы когда-либо брали ее домой. ”
В игре Bourré каждому игроку раздается по пять карт, и дилер переворачивает свою пятую карту лицом вверх. Это будет козырная масть. По часовой стрелке от дилера каждый игрок объявляет, находится ли он в игре или нет. Те, кто остается, сбрасывают любое количество карт, которое они выбирают, и такое же количество карт возвращается им дилером. К концу этого у всех на руках должно быть пять карт.
Победитель каждой взятки, начиная с этой начальной карты дилера, открытой лицом вверх, начинает следующую взятку. Можно играть любой мастью, и игроки должны «следовать ее примеру». Если у вас нет активной масти, вы можете разыграть козырную карту. Старшая карта козырной масти — или при отсутствии козыря той масти, которая привела к этой игре — выигрывает взятку. Вы должны выиграть взятку (т. е. разыграть карту старше той, которая выигрывает в данный момент), если это позволяет ваша рука. Если вам не хватает активной масти или козырной масти, вы можете «скинуться» любой понравившейся картой.
Игрок с наибольшим количеством взяток в каждом раунде выигрывает банк. (Если ничья, никто не выигрывает банк. ) Если вы вообще не выиграли ни одной взятки, вы стали бурре. Ваше анте в следующем раунде равно сумме только что выигранного банка. (Другими словами, если в предыдущем банке было 10 долларов, ваша ставка для следующего составит 10 долларов.) Игрок, сидящий слева от предыдущего дилера, теперь главный; он или она тасует колоду, и процесс начинается снова. В игре есть нюансы, выходящие за рамки этого простого объяснения. В конце концов, вы еще не прочитали достаточно правил? Для этого есть Google.
Когда я уходил в тот день, меня поразили воспоминания, которыми я делился в течение дня. Почти наверняка я ошибся в некоторых правилах игры, но на самом деле это не имеет значения, потому что это не совсем то, чему я научился. Есть что-то особенное в семейных игровых вечерах. Определенный вид связи может только образоваться за картами или настольными играми. Люди, которых вы знаете и любите, с которыми живете и работаете, внезапно подвергаются легкой и забавной форме опасности, и вы видите, как они реагируют. Неизбежно вы узнаете что-то об их хитрости или о радостях, которые мы закупориваем, а иногда и никогда не можем испытать или разделить: маленькая победа, ралли сзади. Даже в поражении есть радость и облегчение. Возможно, вы уже знаете, как это выглядит, когда член семьи переживает значительную потерю в жизни. Вот как это выглядит, когда потеря не имеет последствий. Возьми мои копейки. Я получу больше! Игры продолжаются. И через десятилетия все это сливается в единую приятную память, непрерывную, чистую и передаваемую из поколения в поколение.
Слева направо, двоюродные братья Ник Акоста, Али Роуз Ройстер, Блейк Ричард и Крис Акоста
Правила и сценарии карточных игр CC
Образовательная карточная игра, основанная на покере Техасский Холдем, обучающая лицензированию Creative Commons.
Вам понадобится
- Игроки: 6-8 за столом
- Время игры: от 45 минут до 1 часа, в быструю игру можно играть всего за 20 минут.
- Колода игральных карт (или пользовательские покерные карты, выпущенные Creative Commons) ИЛИ распечатайте свою собственную.
Каждый из 4 элементов лицензии CC заменяет масти стандартной колоды игральных карт.
- BY (пики)
- SA (Сердечки)
- ND (Бриллианты)
- NC (клубы)
- CC0/Public domain (Joker): в зависимости от вашей юрисдикции вы можете удалить их из кучи
Сценарии
См. набор данных сценариев: не стесняйтесь использовать и добавлять новые сценарии в этот набор данных с помощью запроса на вытягивание. Мы предлагаем записывать новые сценарии, которые возникают во время общения с участниками во время игры.
Задача
- Цель каждого игрока — использовать карточки, содержащие элементы лицензии, для создания самой полезной лицензии Creative Commons для данного сценария.
- Игроки могут использовать более высокие номера карт, чтобы попытаться выиграть раздачу.
- Лицензия, которая является правильной и приносит наибольшее количество очков, выигрывает раздачу.
- Если правильная лицензия есть только у одного игрока, он выигрывает раздачу (и получает очко — вы можете использовать жетоны или что-то подобное для отслеживания очков).
- Ход игры похож на раздачу в покер Техасский Холдем
Настройка
- Выберите дилера.
- Дилер перемешивает карты и раздает по 2 карты каждому игроку, а затем кладет карты сценариев на стол лицевой стороной вверх.
- Крупье зачитывает игрокам сценарий лицом вверх.
- Решите, кто из игроков будет ходить первым (мы предполагаем, кто последним повторно использовал кого-то с лицензией Creative Commons).
- В каждой раздаче в покере Release ’em по 4 раунда.
Игра
Раунд 1 (префлоп)
- Каждый игрок по очереди проверяет карты в своей руке, чтобы увидеть, могут ли они объединить элементы на картах, чтобы получить известную лицензию Creative Commons для сценария. Не показывайте другим игрокам, если они могут!
- Во время своего хода игрок может сбросить 1 или 2 карты из руки и брать новые на каждом ходу, чтобы попытаться:
- получить карты, необходимые для оформления лицензии или;
- попытаться получить версии элементов лицензии с более высокими номерами (в финальном раунде выигрывает игрок с наибольшим номером правильной лицензии).
- Если игрок хочет не участвовать в розыгрыше, он может сказать «Сбросить карты» и положить свои карты на стол лицевой стороной вниз.
- Если игроку больше нечего делать в свой ход, он может сказать «Проверить», чтобы передать ход следующему игроку слева от него.
- После того, как все игроки сделали свой ход в раунде, дилер переходит ко второму раунду.
Раунд 2 (Флоп)
- Крупье сбрасывает верхнюю карту из колоды карт и сдает следующие 3 карты лицом вверх на стол подряд.
- Затем игроки выполняют свой ход так же, как и в раунде 1, и теперь могут использовать как карты в руке, так и общие карты на столе (называемые «картами сообщества») для создания лицензии Creative Commons.
- Игрок может сбрасывать и перерисовывать, сбрасывать или чекать так же, как и в Раунде 1.
- Как только все игроки закончат раунд 2, дилер перейдет к раунду 3.
Раунд 3 (терн)
- Крупье сбрасывает верхнюю карту из колоды карт и сдает еще 1 карту лицом вверх на стол в ряд существующих общих карт лицом вверх. 2. Игроки делают свой ход, как указано выше во втором раунде.
Раунд 4 (Ривер)
- Это последний раунд раздачи покера Release ’em.
- Крупье сбрасывает верхнюю карту из колоды карт и сдает еще 1 карту лицом вверх на стол в ряд существующих общих карт лицом вверх.
- Игроки ходят по очереди, как указано выше во 2-м раунде.
- Если игрок не может получить лицензию, он должен сбросить карты.
- После того, как все оставшиеся игроки сделали свой ход, каждый игрок показывает свою руку, то есть раскрывает лицензию, которую он считает правильной.
- Каждый игрок должен рассказать группе, почему он считает лицензию лучшим выбором и как она применима к сценарию.
- Крупье переворачивает карту сценария, чтобы показать правильный ответ (иногда может быть более 1 правильной лицензии).
- Игрок с правильной лицензией и картами с наибольшим значением выигрывает раздачу (и получает очко).
Следующая рука
- Дилер собирает все карты, использованные во время раздачи, в колоду карт, перемешивает и повторяет описанные выше действия по настройке.
- Играйте до тех пор, пока все карты Сценария не будут лицензированы или у вас не закончится время.
- Человек с наибольшим количеством выигранных рук/очков становится победителем… и когда мы открываем лицензионную работу для повторного использования с помощью Creative Commons… мы все выигрываем 🙂
Пример раздачи в покере Release ’em
Сценарий
Боб — политический карикатурист, ему нравится, когда другие люди делятся его карикатурами в хронике Facebook, однако он хочет оставить за собой право публиковать свои карикатуры. в платных журналах и хочет, чтобы при совместном использовании другие сохраняли его карикатуры в их первоначальном виде.
Под какой лицензией должен их выпускать Боб?
Раунд 1: Префлоп
Игрок слева от дилера начинает игру. Дилер раздает по 2 карты каждому игроку. Решите, под какой лицензией выпустить произведение и почему. При необходимости игроки могут сбросить одну или обе карты. После того, как все игроки выполнили описанное выше, переходите ко второму ходу.
Раунд 2: Флоп
Дилер сдает 3 карты лицевой стороной вверх в центре стола. Игроки должны использовать карты в своей руке и на доске, чтобы построить предпочитаемую лицензию. Помните: вы хотите создать максимально выгодную лицензию.
Например: комбинация дамы BY/валет ND/король NC бьет комбинацию 2 BY/валет ND/10 NC. Каждый игрок может сбросить одну или обе карты из своей руки, чтобы попытаться получить лучшую. Как только все игроки закончат свой ход, переходите к ходу 3.
Раунд 3: Терн
Дилер сдает еще 1 карту лицевой стороной вверх на стол рядом с остальными. У игроков есть еще один раунд сброса и взятия карт. Когда все игроки завершат свой ход, переходите к четвертому ходу.
Раунд 4: Ривер
Дилер сдает 1 карту лицевой стороной вверх на стол рядом с остальными. У игроков есть последний раунд сброса и вытягивания. После того, как все завершили ход, каждый игрок показывает свою лицензию.