ПЕНТАРАДУГА | Наука и жизнь
Наука и жизнь // Иллюстрации
Наука и жизнь // Иллюстрации
Наука и жизнь // Иллюстрации
Е(неправильно)
Ж(неправильно)
З(неправильно)
‹
›
Открыть в полном размере
Четверть века назад (см. «Наука и жизнь» № 6, 1975 г., стр. 97-101) журнал в рубрике «Логические игры» опубликовал
оригинальную настольную игру «Радуга», в которой из комплекта в 28 косточек домино, раскрашен
ных определенным образом в семь цветов, в процессе игры складывались компактные
геометрические фигуры. Игра интересная, но правила ее были довольно трудными для запоминания. Автор игры
Л . Ювс, теперь значительно упростил игру, сделал ее динамичнее и предлагает читателям целый пакет игр
и задач, в которых участвует 14 фишек домино, раскрашенных в пять цветов.
Два комплекта фишек в натуральную величину, выложенные в прямоугольник 4х7, показаны на рисунке. Пока еще никто не взялся производить фишки фабричным способом, можно использовать стандартные фишки домино, наклеив на них цветные треугольники, но можно вырезать их из плотного картона, выпилить из фанеры и раскрасить.
Размер фишки 1х2, диагональ большого треугольника равна двум катетам малого.
В игре фишки прикладывают одну к другой так, чтобы образующиеся области одного цвета были квадратами или частью их (см. рис. 1).
Кстати. Перемешайте все фишки и вновь сложите из них коврик 4х7. Есть второе решение. Найдите его.
1. (кОж, жОк, зЖо, зЖз, сЗж, сЗс, зСз).
2. (оКо, жОк, оЖо, зЖз, сЗж, сЗс, зСз).
3. (оКо, кОж, зЖо, зЖз, жЗж, жЗс, сЗс).
4. (оКо, жОк, зЖо, зЖз, жЗс, сЗж, зСз).
Из каждого набора сложите фигуру с четырьмя квадратами.
Научившись приставлять фишки по правилам, попробуйте освоить правила игры с партнером. Есть 15 вариантов для игры вдвоем одним комплектом. Для игры втроем и вчетвером смешивают два комплекта. И, конечно, фишки Пентарадуги отлично используются для решения задач-головоломок не менее интересных и сложных, чем шахматные.
Ждем ваших ответов на задачи и отзывов об играх Пентарадуги. О правилах наиболее простых игр рассказывает их автор Л. Ювс. И. Константинов.
ИГРАЕМ В ПЕНТАРАДУГУ
Минутка
Игра доступна, как теперь говорят в шутку, для детей от 8 до 88 лет.
Вся партия игры, от раздачи до раздачи, занимает обычно минуту. Дольше перечитать и запомнить правила.
При раздаче каждый игрок получает четыре фишки НА РУКИ (их от партнера можно загораживать, годится ЭКРАН из согнутого посредине куска картона размерами, скажем, 7 на 17 см) и три фишки в ЗАПАС. Пример см. на рис. 3 (на фишки внутри поля внимания не обращайте: это уже итог партии «Ковриков»). Пунктирные диагонали фишек запасов здесь напоминают о том, что эти фишки лежат закрытыми. Стрелки указывают, как можно МЕНЯТЬСЯ (в любое время независимо друг от друга): игрок кладет свою фишку закрытой в ближний к себе конец запаса партнера, затем берет фишку с ближнего конца своего запаса.
Цель в партии — поменьше меняясь, по возможности первым КОНЧИТЬ ИГРУ, что здесь означает: какие-то три из фишек игрока сложены в КОВРИК — прямоугольник 2х3 (два коврика очерчены на рис. 3), а четвертая лежит закрытой (иначе коврик не считается). Кто первым успел это сделать, снимает свой экран, затем экран партнера. Партнер ОТЫГРЫВАЕТСЯ: делая то же, что было разрешено раньше (здесь — меняясь), но в открытую, старается также кончить игру.
После этого каждому игроку начисляется столько очков, сколько фишек лежит у него в запасе. Еще одно очко — тому, кто был первым. Если второй исчерпал запас, но коврика сложить не смог, первому еще два очка (итого будет 9:0).
В примере (рис. 3) игроку А меняться не надо: коврик складывается из фишек жОж, жЗс, сЗж. Игрок Б меняет фишку сЗс (из запаса приходит оЖо) и тоже складывает коврик — из фишек оКо, оЖо, оЖз. В запасе игрока А окажутся четыре фишки, в запасе игрока Б — две. Если первым кончает игру А, он выигрывает со счетом 5:2. Если первым успевает игрок Б, выигрыш А — одно очко (два очка — если первого нет: никто не успел снять экран партнера).
Можно играть втроем или вчетвером — двойным комплектом. В этом случае к очкам за фишку в запасе первому добавляется два, а второму одно очко.
КВАДРАТЫ
Идею игры предложил Алеша Салин (г. Химки, школа № 3).
Раздача — по семь фишек на руки. Все их надо сложить в произвольную фигуру. Кто готов первым, накрывает свою фигуру экраном и снимает экран партнера. Когда готов и тот, считают квадраты в фигурах. За каждый игроку начисляется пять очков. Кто был первым, получает еще очко.
Если у кого-то из игроков оказались такие фишки, что фигуру сложить невозможно, раздачу надо повторить, а очки игроков в этой партии удвоить. Но если партнер, проверяя, все же сложит фигуру, пересдачи нет, как нет и очков игроку за фигуру. За повторную пересдачу очки еще удваиваются (и т. д.).
Коврики
Игроки не только меняются в любое время, как в игре «Минутка», но еще и делают ходы — тоже кто как успеет.
Сделать ход из трех фишек — значит сложить их в коврик и выдвинуть его на свою половину ИГРОВОГО ПОЛЯ (пунктирный прямоугольник на рис. 3; размечать поле не надо, достаточно представлять его себе: за его периметром находятся фишки, что «на руках», и запасы). Коврик можно также приставить всей его длинной стороной (как минимум) к тому, что у игрока уже сложено.
Ход из двух фишек: они выставляются (в какой-то фигуре игрока) приложенными одна к другой и так, что каждая входит в какой-то коврик (обычно он для обеих один).
Ход из одной фишки: прикладывается двумя сторонами и оказывается частью коврика.
После хода игрок ДОБИРАЕТ фишки из своего запаса с ближнего конца до того количества, на каком играют (здесь — до четырех). Если после хода фишек в запасе не хватило (или их вовсе нет), то одну (только одну) можно взять с дальнего от себя конца запаса партнера (это называется ПРИЗОВАЯ фишка). Если (и после этого) фишек не хватает, а партнер, меняясь, положил вам в запас фишку, вы ее тотчас берете.
После того как оба запаса исчерпываются, кто-то из игроков, решив, что больше ему нечего выставить, начинает «обмен всеми» (а чтобы не было споров — кто первый, может хлопнуть рукой по своей половине стола): он кладет все свои фишки закрытыми в запас партнера. Так же должен будет поступить партнер. Все, что потом у партнера останется от полученного, он, как опоздавший, должен вернуть (и у первого может оказаться больше четырех фишек на руках).
Первый выставляет еще, сколько может, и партия окончена (оставшиеся фишки роли не играют). Каждому начисляется столько очков, сколько квадратов насчитывается в его фигурах.Пример партии игры в «Коврики»:
А (кОк, жОж, жЗс, сЗж) (жЗж, жОк, зЖз).
Б (оКо, кОж, оЖз, сЗс) (оЖо, зСз, зЖо).
Указаны фишки, что при раздаче пришли игрокам А и Б на руки и в запас. Этот момент игры отображен на рис. 3 — фишки вне игрового поля.
Если А настолько быстрее партнера, что в их игре тот и хода не успевает сделать (разве что А позволяет ему это), то здесь, скорее всего, будет 7:0, причем А сложит две фигуры, а Б — ни одной.
Но пусть оба игрока одинаково проворны. Если у нас в одной строке будут записаны действия и того и другого, значит, они сделали их практически одновременно. Действия с нечетными номерами принадлежат игроку А, действия с четными номерами — Б.
1. (жОж, жЗс, сЗж). 2. _сЗс, +оЖо.
Игрок А выставил коврик, а партнер поменялся.
А: +жЗж, жОк, зЖз. 4. (оКо, оЖо, оЖз).
Игрок А добрал из запаса, партнер выставил коврик.
Б: +зСз, зЖо, ++сЗс. 5. кОк, жОк.
Игрок Б добрал фишки (в их числе призовая). Игрок А выставил две фишки (куда — см. рис. 3), но брать уже было нечего (Б опередил).
7. _зЖз, жЗж.
Игрок А успел хлопнуть рукой пусть на секунду, но раньше игрока Б, который хотел даже пренебречь ходом (иначе результат партии был бы обратным), и сбросил свои две фишки.
8. зЖо, кОж. _ _ (А+)сЗс, зСз. +зЖз, жЗж.
Игрок Б сделал ход, затем завершил «обмен всеми».
10. _ _ (А+)зЖз, жЗж.
Фишки игрока А ему ничем не помогли, и он их вернул.
11. жЗж, сЗс. = 4:2 (рис. 3 — фигуры на игровом поле). В фигуры не вошли фишки зЖз и зСз (остались у А).
Шестьдесят шесть (карточная игра)
Эта статья про карточную игру. Для фильма 2007 года см. Шестьдесят шесть (фильм).
Шестьдесят шесть или же 66 (Немецкий: Sechsundsechzig), иногда известный как Падербёрнерн,[а] это быстрая 5- или 6-карточная пойнт-трюк из тип брака для 2–4 игроков, играемых 24 картами. Это Игра Ace-Ten где тузы — старшие, а десятки — вторые. Он был описан как «один из лучших когда-либо изобретенных двуручных инструментов».[1]
Близко связанные игры для различного количества игроков популярны во всей Европе и включают национальную карточную игру Австрии, Шнапсен, чешский / словацкий Мариаш, Венгерский Ulti, Финский Марджапусси и французский Безик. Игра тоже похожа на американскую Pinochle. Вместе с Джек – девять семей, они образуют большие Семья Кинг – Королева игр.[2]
Содержание
- 1 История
- 2 Обзор
- 3 Открытки
- 3.1 Значения карт
- 4 Правила
- 4.1 Иметь дело
- 4.2 Играть в
- 4. 3 Девятка козырей
- 4.4 Браки или слияния
- 4.5 Коготь истощен
- 4.6 Закрытие
- 4.7 Объявление
- 4.8 Победа
- 5 Варианты
- 5.1 Шнапсен
- 5.2 Вчетвером и североамериканец 66
- 5.2.1 Очки
- 5.2.2 Торги
- 5.2.3 Играть в
- 5.2.4 Подсчет очков
- 6 Смотрите также
- 7 Сноски
- 8 Рекомендации
- 9 Литература
История
Зубной налет в Падерборн ознаменование предполагаемой первой игры Sixty-Six в пабе в Eckkamp № 66 1652. Паба больше не существует; нынешний адрес: Камп 17
Родоначальник Sixty-Six — немецкая игра в Mariage, который впервые был записан в 1715 году под названием Мариаген-Шпиль[3] «несмотря на притязания на его изобретение на Падерборн, Вестфалия, в 1652 году ».[1] Тем не менее, в Падерборне есть памятная доска. Камп 17 заявляя, что «всемирно известная игра« Шестьдесят шесть »была изобретена здесь, в пабе под номером 66, Am Eckkamp в 1652 году ». [4]
Шестьдесят шесть появилось в немецких сборниках карточных игр как вариант Mariage около 1860 г., основные отличия заключались в том, что в него играли 24, а не 32 картами, а бонусы за любовь (держа в руке козырный туз и десятку) и побелка (взятие всех шести последних взяток) были отменены, и игроки могли « выйти » по достижении 66, не сыграв до конца (после чего победитель последней взятки выигрывал игру независимо от ). Последнее упомянутое правило было введено в Mariage ближе к вечеру (101 балл).[5]
На лейпцигском диалекте игра была известна как Шнорпс, Шнарпс, Шнарпсен или же Шнорпсен. [6]
Шестьдесят шесть широко разыгрывались в Польский американец община в Саут-Бенде, штат Индиана, в 1950-х и 60-х годах.[7] Регулярно проводились турниры и «игры на деньги». Торги обычно проводились на польском языке. В играх участвовали 4 игрока, состоящие из двух команд, состоящих из игроков, сидящих друг напротив друга. Игра для трех игроков была известна как «резня» и включает в себя семь карт на руку и «вдову» из трех карт, выигранных с помощью первой взятки. Играются две командные и беспощадные игры до 15 очков.[7]
В 1970-х и 80-х годах в семейных играх был разработан более агрессивный стиль ставок, известный как стиль Кромковского.[7] Члены семьи Кромковских разработали шансы и обстоятельства в пользу стратегии более высоких ставок.[7] Стратегия частично включает понимание того, что известно как «раздача» или «раздача карт». То, что находится в вашей руке, и ставки, сделанные другими игроками, предоставляют информацию, позволяющую предположить, что находится в других руках. Этот процесс очень похож на скрытая марковская модель (HMM), статистическая модель, в которой моделируемая система считается Марковский процесс с неизвестным параметры, и задача состоит в том, чтобы определить скрытые параметры (другие руки) из наблюдаемых параметров (ваша рука и ставки).
Обзор
Sixty-Six — это игра с 6 картами, в которой используется колода из 24 карт, состоящая из туза, десятки, короля, королевы, валета и девятки, стоимостью 11, 10, 4, 3, 2 и 0 очков соответственно (по сравнение, его близкий родственник, австрийская игра Шнапсен не использует девятки и имеет размер руки 5 карт). Козырная масть определяется случайным образом. Каждый игрок начинает с полной рукой и берет колоду после каждой взятки. Цель каждой раздачи — стать первым игроком, набравшим 66 очков. Карты имеют общую ценность 120 очков, а последняя взятка приносит 10 очков. Игрок, у которого есть король и королева одной масти, получает 20 очков или 40 козырей, играя первым из них.
Открытки
Выбор колоды карт варьируется от региона к региону, но обычно в игру играют с Французские одномастные карты или же Двойные немецкие карты. Для турниров, в которых соревнуются игроки из разных регионов, существуют специальные Немецко-французские колоды. В игре Sechsundsechzig используется колода из 24 карт.
В Sechsundsechzig есть шесть карт каждой масти:
Масти игральных карт | ||||
---|---|---|---|---|
Французская колода | ||||
Немецкая колода | ||||
Название костюмов | Сердечки (Herz) | Бриллианты (Каро) | Пики (Пик) | Клубы (Кройц, Treff) |
Значения карт
В таблице показаны карты, ранжированные от самого высокого до самого низкого, и значение их очков после взятия карты. Многие центральноевропейские игры используют эту оценку. Рейтинг отличается от стандартного рейтинга в Великобритании или Северной Америке тем, что десятка занимает высокое место, то есть это вторая по величине карта после туза.
Значения карт | ||||
---|---|---|---|---|
Имя (фр., Нем.) | Очки карты | |||
Туз (Жопа), Двойка (Даус) | 11 | |||
Десять (Zehner) | 10 | |||
Король (König) | 04 | |||
Обер, королева (Обер, Дама) | 03 | |||
Унтер, Джек (Унтер, Бубе) | 02 | |||
9 (Нойнер) | 00 |
Правила
Иметь дело
Дилер определяется любым способом, приемлемым для обоих игроков. Затем сделка чередуется между игроками. Каждому игроку раздается по шесть карт, а верхняя карта оставшейся колоды переворачивается лицевой стороной вверх, чтобы показать козырный подходить. Оставшиеся невыносимые карты кладутся крест-накрест на козырную карту, чтобы сформировать коготь или акции.
Играть в
Не дилер ведет к первой взятке. А обманывать берется самой старшей картой искомой масти, которая находится в взятке, если только взятка не содержит карту из козырной масти, и в этом случае она берется самой старшей козырной картой в взятке. Пока не закончится запас, есть без обязательств последовать их примеру или превзойти. Уловка берется победителем, переворачивается лицом вниз, и на нее больше нельзя смотреть. Победитель получает значение двух карт в взятке, как показано в таблице выше. Игроки должны помнить, сколько очков они набрали, поскольку их результаты могут не записываться, и им не разрешается оглядываться на предыдущие трюки. После розыгрыша взятки победитель берет верхнюю карту когтя, чтобы пополнить свою руку, затем проигравший делает то же самое. Победитель взятки ведет к следующей взятке.
Девятка козырей
Держатель младшей козырной карты, Девятки, может обменять ее на открытую козырную карту под коготь. Это может сделать только игрок, который ведет впереди и выиграл хотя бы одну взятку. Этот обмен не может быть произведен посреди трюка. Это должно быть сделано сразу после того, как игроки пополнят запасы рук, когда в игре нет карт.
Браки или слияния
В свой ход, когда он ведет впереди, игрок может выйти замуж пара Королева-Король / Обер-Унтер одной масти, играя одну и одновременно показывая другую. Обычные браки приносят 20 очков карт, а козырные браки приносят 40 очков. О браке или слиянии обычно каким-то образом сообщается другому игроку, часто сообщая количество набранных очков. Очки не засчитываются в общую сумму игрока, пока он не выполнит хотя бы одну взятку.
Коготь истощен
После того, как коготь уходит, и проигравший в шестой взятке забирает козырную карту, правила игры меняются и становятся более строгими. Игроки сейчас должен следуют примеру (если возможно, выигрывают трюк), они должен козырной, если у них нет карт масти повелось, и браки больше не могут быть сыграны.
Закрытие
Закрытие указывает на то, что у более близкого игрока достаточно хорошая рука, чтобы достичь цели в 66 пунктов согласно правилам истощения запасов, описанным выше. Чтобы закрыть игру, игрок должен перейти к следующей взятке. Это обозначается переворачиванием открытой козырной карты до или после взятия карт, чтобы вернуть в руки до 6 карт. Правила меняются на строгие, указанные выше, для игры после того, как запас закончился. Акция теперь «закрыта», игроки не пополняют свои руки, и 10-балльного бонуса за взятие последней взятки нет. Если ближайший сначала набирает 66 очков карт, он набирает игровые очки, как описано ниже. Если ему не удается набрать 66 очков или его противник первым набирает 66 очков, его противник получает 2 игровых очка или 3, если у этого оппонента нет трюков.
Объявление
Игрок, который думает, что очки за взятые им взятки вместе с взятками от каких-либо браков в сумме составляют 66 или более, останавливает игру и начинает подсчет очков. Если у игрока, остановившего игру, нет 66 карт и очков брака, то противник получает 2 игровых очка или 3, если этот противник не взял ни одной взятки. Если у игрока 66 очков, то он или она получает игровые очки следующим образом.
- Одно игровое очко, если у противника 33 или более очков карт.
- Два игровых очка, если противник выиграл хотя бы одну взятку и имеет 0–32 карточных очка.
- Три игровых очка, если противник вообще не выиграл взяток.
Победа
Победителем становится тот, кто первым наберет семь игровых очков.
Варианты
Шнапсен
Общий набор карт в Австрии
Основная статья: Шнапсен
Австрийский национальный вариант игры Sixty-Six для двуручной игры, в котором все девятки удаляются из колоды из 20, а не из 24 карт, а размер руки уменьшен с шести до пяти карт. Есть несколько других важных изменений в правилах Шнапсена по сравнению с приведенными выше для Sixty-Six:
- Обмен козыря осуществляется ведущим игроком, у которого есть козырь. Джек или козырь Unter а не козырная Девять.
- Если запас заканчивается, победителю последней взятки дается полный выигрыш руки, а не бонус в 10 очков.
- Браки между ведущим игроком разрешены, даже если запас исчерпан или закрыт.
- Колбу можно закрыть только после пополнения обеими руками по пять карт.
Шнапсен считается гораздо более тайтовой игрой, чем 24-карточная версия, и особенно популярен в Австрии и Венгрии, где продаются специализированные колоды карт под названием Шнапскартен специально играть в эту игру. Существует множество незначительных вариаций правил Шнапсена и Шестьдесят шесть, которые обобщены и обсуждаются в статье.[8]
Для получения информации о выигрышной стратегии см. Журнал Шнапсена[9] и Победа Шнапсена.[10]
Вчетвером и североамериканец 66
North-American Sixty-Six также является партнерской игрой, в которой используется 24-карточный пакет с рейтингами 9, 10, Джек, Королева, король, и Туз. Колоду можно составить из карт 8 и ниже, удаленных из стандартной колоды игральных карт. В игре участвуют двое, трое или четверо (в командах по двое). Члены команды сидят друг напротив друга.[11]
Очки
Каждая команда получает черную 6 и красную 4, которые используются для подсчета очков. В польско-американских общинах Саут-Бенд, Индиана, игра ведется до 15, поэтому для начисления очков используются 7 и 8.[7] В каждой масти 30 очков, всего в колоде 120 очков. Очки распределяются между карточками, как показано в таблице.
Кроме того, очки начисляются игрокам, у которых есть брак или объединить. Чтобы получить очки за объединение и брак, король или королева должны идти (т.е. первая карта, сыгранная в фокусе), а другая карта должна быть в руке того же игрока. Необязательно брать уловку, просто чтобы вести. Но команда может засчитать комбинацию только в том случае, если в ходе розыгрыша она выиграет хотя бы одну взятку. Игрок должен объявить брак (как «40» или «20»), когда ведет, иначе игрок не получит награду. 40 баллов начисляются за комбинацию / брак козырей, 20 баллов — за комбинацию без козырей.
Баллы сохраняются с шагом 33 балла. Счет сохраняется до 10 баллов. Хотя в играх на деньги и среди некоторых игровых сообществ всегда играли до 15 очков.
Торги
Игра слева от дилера инициирует торги. Ставки основаны на том, сколько очков игрок думает заработать в раздаче. Каждый игрок либо делает ставку выше, чем предыдущая, либо пасует. Каждый игрок делает ставку или пасует только один раз. Ведет игрок с наибольшей ставкой. Козырь определяется по первой сыгранной карте. Каждая отметка в протоколе составляет 33 очка. Ставки не суммируются: если ваш партнер предлагает 1, а вы 2, ставка для этой руки будет 2, а не 3. Поскольку ставки основаны на количестве очков, которые вы хотите получить, ставки приравниваются к следующему:
- Ставка 1 соответствует 33 очкам. Это может быть довольно просто, поскольку игрок, получивший ставку, определяет, какой козырь. Если у него есть туз / десятка или туз и еще двое одной масти, 1 ставка может быть безопасной. Всего 30 очков за масть. Если у игрока есть «Женитьба», он может возглавить его за 40 очков, поэтому он всегда с уверенностью может поставить 1 с браком.
- Ставка 2 составляет 66 очков — это чуть больше половины баллов в колоде. Практическое правило — вы должны делать ставку 2, когда у вас брак, потому что у вас уже есть 40 (вам нужно только 26). Скорее всего, ваш партнер даст вам эти баллы, чтобы выполнить вашу ставку 2.
- Ставка 3 соответствует 99 очкам — это сложно, но с браком козырей и сильным козырем это выполнимо.
- Ставка 4 соответствует 132 очкам — в колоде всего 120 очков, так что это требует соединение, чтобы сделать это. Обычно люди не делают ставки 4.
- Ставка 5 (также известная как «Луна» или «игра в одиночку») — рука партнера кладется лицом вниз, и партнер не играет. Играют только 3 оставшихся игрока.
Сложность торгов описывает денежные игры до 1970-х годов. С тех пор инновации были сделаны с использованием агрессивных торгов, особенно в Саут-Бенде, штат Индиана.[7] Этот агрессивный стиль игры ранее не поощрялся денежными правилами, которые наказывали проигрышные ставки: «доллар за очко, доллар за сет». Следовательно, игроки не могли определить оптимальные шансы и обстоятельства, благоприятствующие более агрессивному стилю ставок, который был разрешен в играх для семейного отдыха, где более молодые игроки могли свободно расширять границы, не боясь потерять деньги (или драки в карточной комнате). [7]
Играть в
После того, как игроки сделали ставку, начинает игру игрок, сделавший самую высокую ставку. Первая светодиодная карта автоматически становится козырной.
Игроки должны последовать их примеру. Если у игрока есть возможность играть выше, он должен играть выше. Если у игрока нет искомой масти, но есть козырь, игрок должен разыграть козырь. Это может быть полезным способом убрать козырь с вашего оппонента, избавившись от низко-очковых карт, то есть девяток. Если у игрока нет ведущей масти или козыря, его партнер может сыграть любую из оставшихся карт.
Подсчет очков
Команда, предложившая самую высокую ставку, должна сделать свою ставку, чтобы набрать очки. Невыполнение этого требования приводит к уменьшению количества баллов. В конце розыгрыша команды подсчитывают свои очки и прибавляют очки за любые заключенные браки. Если брак не был заключен, он не засчитывается.
Для соперников за каждые 33 очка засчитывайте одно в протоколе. Для команды торгов, если они сделали свою ставку, набирайте по одной оценочной карточке за каждые 33 очка. Дик 1868, п. 173. ошибка sfn: цель отсутствует: CITEREFDick_1868 (помощь)
Литература
- Альбрехт, Карл (1881). Die Leipziger Mundart. Лейпцуг: Арнольд.
- Корвин, Готлиб Зигмунд, псевдоним «Амарант» (1715). Nutzbares, galantes und curiöses Frauenzimmer-Lexicon. Гледич, Лейпциг.
- Дик, Уильям Брисбен (1868). Современный карманный Hoyle: все игры на ловкость и удачу, Дик и Фицджеральд, Нью-Йорк
- Парлетт, Дэвид (1996) Оксфордский словарь карточных игр, Издательство Оксфордского университета, Оксфорд. ISBN 0-19-869173-4
- Парлетт, Дэвид (2008). Книга карточных игр пингвинов, Пингвин, Лондон. ISBN 978-0-141-03787-5
- фон Тальберг, барон Ф. (1860). Der Perfekte Kartenspieler. Режим, Берлин.
- Томпа, Мартин (2015). Победа Шнапсена, Независимая издательская платформа CreateSpace, 452 страницы.
Правила игры в домино Осел Игрового клуба luckforfree.com
Правила игры в Домино Осёл
Оценка пользователей 5 из 5 (всего 30 голосов)
Домино – увлечение, которое пользуется большой популярностью среди современных любителей настольных игр. Домино Осел — одна из новых интерпретаций игры.
Зачастую тот, кто научился играть в виртуальную версию Осла, не может оторваться от этого увлекательного процесса. Играть в домино нужно правильно, поэтому сначала изучите правила.
Суть игры
В игре принимают участие от двух до четырех игроков. Всем участникам компьютер раздает по семь косточек. Остальные 28 штук из общего набора называются «базаром», куда по ходу игры участники «заходят» для поиска кости с нужным для совершения хода количеством точек. Правила во многом похожи на правила игры в домино Козел.
Для удобства раскладки предусмотрена сортировка камней. Кликните мышкой по нижней половине любого имеющегося камня, и все кости этого номинала перевернуться и сгруппируются сверху в порядке возрастания.
Суть игры заключается в наборе наименьшего числа очков. Проигрывает участник, который первым набирает 101 очко.
Как играть в домино Осел
Процесс онлайн игры в домино Осел несложен. Правила таковы:
- после раздачи компьютером костей первый ход достается участнику, у которого имеется наименьший дубль 1-1. Если такого дубля ни у кого нет, ходит игрок с большим дублем. В случае, если у игроков нет дублей, ход предоставляется игроку, у которого имеется кость 1-0;
- выкладка костей на стол выполняется в виде креста: игроки могут ставить свои фишки с четырех сторон относительно первой выложенной кости;
- имеющиеся на руках дубли позволяют блокировать раскладку другим игрокам с любой стороны, для этого ход делается дублем и на экране появляется команда «Закрыть направление?»;
- закрывать дублями можно одновременно несколько сторон креста за один ход, но их можно как блокировать, так и открывать, используя опцию «Закрыть направление? Нет»;
- Если у игрока нет подходящей кости, он добирает фишки на Базаре, пока не выберет подходящую, или пока не закончится Базар. Количество «неприкосновенных» фишек на Базаре определяет параметр Базар: «Весь», «Без одной», «Без двух».
- «Рыба» — ситуация, когда ни один участник игры не может выполнить ход из-за отсутствия необходимой кости. Рыба может быть объявлена при наличии дубля на руках или на Базаре. Тогда выбирается настройка параметра Рыбы «Без дубля».
- Если выбрана конвенция «Свои на проигравшего» — очки при Рыбе записываются только тому участнику игры, кто набрал больше всех, и только то, что он набрал. Если выбрана конвенция «Свои» — очки записываются каждому участнику игры. Если «Все на проигравшего» — очки всех играющих записываются тому, кто набрал наибольшее количество очков.
- Если два игрока или две команды набрали равное количество очков, разыгрываются «яйца» — кому будут записаны все очки, набранные игроками при «рыбе». Все очки этого раунда добавляются тому, кто проиграет в следующем раунде.
Итог игры
- Победителем становится участник, который выходит первым, то есть на руках у него не остается костяшек.
- Проигравшими считаются в игре все, у кого на руках остались кости.
- Результат, начиная с 13 набранных очков, заносится автоматически в сводную таблицу, которая позволяет наглядно увидеть, сколько очков набирает каждый участник игры.
- Если у игрока с момента начала игры сумма очков за каждый взятый в отдельности раунд меньше 13, ему очки не пишутся, а «запоминаются» (пишутся красным) на следующий раунд. Так происходит, пока он не наберет больше 13 очков за раунд. В этом случае все очки, которые были «запомнены», суммируются. Но если до того, как набрать 13 очков, игрок выиграл, набрав 0 очков, то те очки, которые были «запомнены», автоматически «забываются» и у игрока опять получается 0 очков.
- По сводной таблице игры определяется «осел», им считается игрок, первым набравший 101 очко.
Как играть в Осла пара на пару
Правила командной игры два на два в домино Осел не отличаются от варианта, когда играет каждый за себя. Очки, набранные каждым игроком команды, проигравшей в текущем раунде, суммируются. Если один из игроков команды выставил все кости, эта команда считается выигравшей.
Выигрывает команда игроков, первой набравшая условленное количество очков. Как правило, играют до 101 очка.
Кроме того, на сайте luckforfree.com есть другие разновидности домино: Козел и Блиц.
Играть
Отзывы
Осталось символов:
Игрок9686868555
Правила игры в Домино Осёл
Мне тоже правила пригодились. Конкретно по игре домино Осел. Потому что в козла я умею играть уже давно. Было интересно, чем отличаются эти два варианта.
Julliya
Правила игры в Домино Осёл
Правила написаны по делу, практически без воды. Полезная информация.
Аспартам
Правила игры в Домино Осёл
Очень нравится как вы сделали интерфейс. Кнопки все нужные и на видном месте. Например, те же правила. Просто на строку вверху смотришь, выбираешь игру и разновидность.И не нужно нажимать на иконки одну за другой и скролить страницу вниз. Все продумано!
oMain.isReviewPage = 1;
Подсчет очков в теннисе: очки, сеты и геймы | Правила тенниса
Теннис – это вид спорта, в котором «любовь» означает ноль, а система подсчета очков отличается для игр, сетов и матчей. Мы понимаем: это сбивает с толку. Благодаря отделу судейства USTA это не обязательно.
Это удобное руководство научит вас основам подсчета очков и занятиям спортом на всю жизнь с полезными советами и модными словечками, которые вы, возможно, захотите узнать, прежде чем выйти на корт. Овладение правильной терминологией может не помочь вашему удару справа или подаче, но, по крайней мере, в разговоре вы можете общаться с кем угодно.
ОСНОВЫ
ОБЗОР
Теннис — это игра, в которую играют на корте прямоугольной формы, который может быть одним из многих покрытий. В него играют либо два игрока (одиночный матч), либо четыре игрока (парный матч). Игроки стоят по разные стороны сетки и с помощью ракетки с струнами отбивают мяч вперед и назад друг к другу.
ИГРА
Каждый игрок или команда имеет максимум один отскок после удара по мячу соперником, чтобы вернуть мяч через сетку и в пределы площадки. В теннисе на колясках игроки получают максимум два отскока. Когда игроку не удается вернуть мяч на правильную площадку, соперник получает очко.
Цель тенниса состоит в том, чтобы набрать достаточно очков, чтобы выиграть гейм, достаточно геймов, чтобы выиграть сет, и достаточно сетов, чтобы выиграть матч.
НАЧАЛО МАТЧА
Перед разминкой с соперником любой игрок или команда будут вращать свою ракетку, и у победителя вращения будет несколько вариантов на выбор. Они могут выбрать один из следующих 3 вариантов:
- Вручить или получить
- Сторона корта
- Или отложить свой выбор на оппонента — но противник не может отложить свой выбор
После того, как победитель жеребьевки выбирает один из указанных выше вариантов, оставшийся выбор остается за противником.
ОЦЕНКА ИГРЫ
СИСТЕМА БАЛЛОВ
В теннисе используется система начисления очков, отличная от большинства видов спорта. Прежде чем мы углубимся в детали, вот руководство по подсчету очков в игре:
- 0 очков = Любовь
- 1 балл = 15
- 2 балла= 30
- 3 балла= 40
- Ничья = все
- 40-40 = Двойка
- Сервер выигрывает двойку = Ad-In
- Получатель выигрывает двойку = Ad-Out
КТО ПОБЕДИЛ?
Чтобы выиграть игру, игрок должен набрать как минимум четыре очка. Если вы набрали 40-30, 40-15 или 40-love и выиграли еще одно очко, вы выиграли игру. Если в игре или сете счет равный, вы используете термин « все » при объявлении счета. Например, если вы и ваш противник оба набрали по два очка в игре, счет будет 30-все.
ЧТО ТАКОЕ ДВОЙКА?
Отличие происходит только тогда, когда и вы, и ваш противник набрали по три очка каждый, а счет 40-40. Это называется двойка . Когда счет достигает двойки, одному игроку или команде необходимо набрать как минимум два очка подряд, чтобы выиграть игру. Когда сервер выигрывает двойку, это называется Ad-In, но когда они теряют двойку, это называется Ad-Out. Если команда с преимуществом (Ad-In или Ad-Out) набирает еще одно очко, она побеждает в игре или возвращается к двойке.
ПЕРЕКЛЮЧЕНИЕ КОНЦОВ
Игроки или команды меняют концы площадки в нечетных играх. Это означает, что после завершения первой игры они меняются сторонами, а также каждые две последующие игры.
ВИДЫ ТЕННИСНЫХ НАБОРОВ
Теперь давайте посмотрим, сколько геймов вам нужно, чтобы выиграть сет. Есть два основных способа подсчета сета.
НАБОР ПРЕИМУЩЕСТВА
В наборе преимущества игрок или команда должны выиграть шесть геймов с разницей в два, чтобы выиграть сет. Это означает, что при счете 6-6 тай-брейк не проводится. Сет продолжается до тех пор, пока один игрок/команда не выиграет с разницей в два гейма.
TIEBREAK SET
В тайбрейке игрок или команда должны выиграть шесть геймов, чтобы выиграть сет. Если счет достигает 5-5 (5-все), один игрок должен выиграть следующие две игры, чтобы выиграть сет. Если в сете счет достигает 6-6 (все 6), то играется тай-брейк.
Подсчет очков на тай-брейке
В игре на тай-брейке следующий игрок, который должен был подавать, начинает игру на тай-брейке и подает одно очко на второй стороне площадки. Следующие два очка будут поданы противником, начиная со стороны объявления. В парном разряде эти очки подает игрок противоположной команды, который должен подавать.
Игроки или команды меняются концами площадки каждые шесть очков (например, при счете 4–2), и для подсчета очков в этой игре на тай-брейке вы используете «ноль», «один», «два», « три” и т. д. Первый игрок или команда, набравшая семь очков с разницей в два, выигрывает тай-брейк. Это означает, что счет может быть очень высоким (например, 15-13) или низким, от 7-0 до 7-5.
Тот, кто выигрывает тай-брейк, выигрывает и сет со счетом 7-6.
ПОДАЧА ПОСЛЕ ТАЙБРЕКА СЕТ
Поскольку счет в сете нечетный (7-6), на каком бы конце площадки ни оказались игроки или команды по окончании тай-брейка, им нужно будет поменяться сторонами, чтобы начать следующий сет. Тот, кто начал подавать на тай-брейке, получит подачу в первом гейме следующего сета.
ПОДСЧЕТ ЗА МАТЧ
Самый распространенный формат, используемый для проведения теннисных матчей, — тай-брейк до трех побед. Это означает, что если вы не выиграете первые два сета, исход матча решит третий сет!
МАТЧИ БОЛЬШОГО ШЛЕМА
В марте 2022 года четыре турнира Большого шлема (Ролан Гаррос, Уимблдон, Открытый чемпионат США, Открытый чемпионат Австралии) объявили о переходе на последовательный формат тай-брейка с финальными сетами. Когда матч достигает 6-6 в решающей партии на этих мероприятиях, будет сыгран тай-брейк с 10 очками. Первый игрок или команда, набравшая 10 очков, с преимуществом в два или более очков, станет победителем. Этот формат уже используется на Открытом чемпионате Австралии по теннису с 2019 года, а на трех других мейджорах этот формат начнется с Открытого чемпионата Франции 2022 года.
КАК ЗВОНИТЬ
Вы когда-нибудь не знали правил во время теннисного матча? От подач из-под руки и пересечения сетки до двойного контакта с ракеткой и подачи не в ту сторону — мы здесь, чтобы ответить на ваши самые распространенные вопросы о правилах игры.
Посмотрите наш анимационный сериал What’s the Call , чтобы увидеть некоторые из наиболее частых дилемм теннисных правил.
УЧИТЬ БОЛЬШЕ
№ ПРАВИЛА 5: Подсчет очков и время
Ищи:Прыжки до:
Оценка
ВРЕМЯ
Конец периода
Оценка связи-сверхурочная
Остановка устройств времени
-Обязательный/команда
Запросы на тайм-аут
Time-In
Раздел
Раздел
. I—Подсчет очков
- Правильный бросок с игры или попытка штрафного броска засчитывается, когда мяч из игровой зоны входит в корзину сверху и остается в сетке или проходит через нее.
- Успешная попытка броска с игры из зоны на линии трехочковых бросков с игры или внутри нее засчитывается в два очка.
- Успешная попытка броска с игры из зоны за пределами трехочковой линии броска с игры засчитывается в три очка.
- Стрелок должен поставить хотя бы одну ногу на пол за пределами линии трехочковых бросков с игры до попытки.
- Стрелок не должен касаться пола на линии трехочковых бросков с игры или внутри нее.
- Стрелок может коснуться линии трехочковых бросков с игры или приземлиться в зоне двухочковых бросков после того, как мяч будет выпущен.
- Случайный бросок с игры, забитый в корзину соперника, прибавляется к счету соперника и засчитывается игроку соперника, ближайшему к игроку, действия которого привели к попаданию мяча в корзину.
- Попытка игрока выполнить бросок с игры в корзину соперника является нарушением. Команда соперника получает мяч на продолжении линии штрафных бросков.
- Успешная попытка штрафного броска засчитывается в одно очко.
- Неудачная попытка штрафного броска с попаданием в корзину засчитывается в два очка и засчитывается игроку, отбившему мяч.
- Если есть несоответствие в счете, и оно не может быть устранено, текущий счет является официальным.
Раздел II — Хронометраж
- Все периоды основной игры в НБА будут длиться двенадцать минут.
- Все дополнительные периоды игры будут длиться пять минут.
- Между таймами всех игр будет разрешено пятнадцать минут.
- 2:30 разрешено между первым и вторым периодами, третьим и четвертым периодами и перед любым дополнительным периодом во время местных игр. Для национальных телевизионных игр разрешается 3:30 между первым и вторым периодами, третьим и четвертым периодами и 2:30 перед любым дополнительным периодом.
- Команде дается всего 30 секунд, чтобы заменить дисквалифицированного игрока.
- Игра считается двухминутной, когда игровые часы показывают 2:00 или менее до конца периода.
- Оператор громкой связи должен объявить, что в каждом периоде осталось две минуты.
- Игровые часы должны быть оборудованы для показа десятых долей секунды в течение последней минуты каждого периода.
Раздел III — конец периода
- Каждый период заканчивается, когда истекает время.
- ИСКЛЮЧЕНИЯ:
- Если бросок с игры совершается в полете к корзине, период заканчивается, когда нападающий забивает гол, промахивается или касается его.
- Если свисток судьи звучит до :00.0 на часах, период не закончился и время должно быть добавлено к часам.
- Если попытка броска с игры выполняется в полете к корзине, когда звучит звуковой сигнал об окончании периода, и затем мяч касается: (a) защитника, попадание в случае успеха должно быть засчитано; или (b) нападающий, период закончился.
- Если запрос тайм-аута сделан по истечении времени для периода, период заканчивается, и тайм-аут не предоставляется.
- Если игрок фиксирует фол или совершает его в процессе броска, период заканчивается после того, как фол наказывается (см. Правило 13—II—b(ii)).
- ИСКЛЮЧЕНИЯ:
- Если мяч мертвый, а игровые часы показывают: 00.0, период закончился, даже если звуковой сигнал не прозвучал.
- ИСКЛЮЧЕНИЕ: См. Правило 13—II—b(ii)
Раздел IV — Ничейный счет — Дополнительное время
Если по окончании четвертого периода счет равный, игра должна возобновиться через 2:30 без смены корзин в течение любого из требуемых дополнительных периодов.
Раздел V — Остановка устройств для хронометража
- Устройство для хронометрирования должно быть остановлено всякий раз, когда звучит свисток судьи.
- Устройства времени должны быть остановлены:
- На последних минутах первого, второго и третьего периодов после удачной попытки броска с игры.
- В течение последних двух минут основной игры и/или последних двух минут дополнительного времени после успешной попытки броска с игры.
- Официальные лица не могут использовать официальное время, чтобы позволить игроку заменить или отремонтировать снаряжение.
Раздел VI – Тайм-ауты – Обязательные/Командные
- Каждая команда имеет право на семь (7) засчитываемых тайм-аутов во время основного матча. Каждая команда имеет право на не более четырех (4) тайм-аутов в четвертом периоде. Каждая команда будет ограничена двумя (2) командными тайм-аутами после (i) трехминутной отметки четвертого периода или (ii) завершения второго обязательного тайм-аута четвертого периода, в зависимости от того, что произойдет позже.
- В периоды овертайма каждой команде разрешается два (2) командных тайм-аута.
- В каждом периоде должно быть два обязательных тайм-аута.
- Если ни одна из команд не взяла тайм-аут до 6:59 периода, официальный секретарь обязан взять тайм-аут при первом мертвом мяче и приписать его команде хозяев. Если последующие тайм-ауты не берутся до 2:59, официальный секретарь обязан взять его и списать с команды, которая ранее не брала тайм-аут.
- Официальный секретарь должен уведомить команду, когда ей назначен обязательный тайм-аут.
- Обязательные тайм-ауты должны составлять 2:45 для местных игр и 3:15 для национальных игр. Любые дополнительные командные тайм-ауты в периоде помимо обязательных должны составлять 1:15.
- Обязательный тайм-аут не может быть начислен во время приостановки игры судьей.
- ИСКЛЮЧЕНИЕ: Приостановка игры для инфекционного контроля. См. Комментарии к Правилам — N .
- Запрос тайм-аута от игрока в игре или главного тренера должен быть удовлетворен только тогда, когда мяч мертв или находится под контролем игрока команды, подавшего запрос. Запрос в любое другое время игнорируется.
- Во время тайм-аута все замены разрешены для обеих команд.
- Это правило может быть использовано по любой причине, включая запрос на правило. Если исправление сохраняется, тайм-аут не взимается.
- Если тайм-аут назначается нападающей команде в течение последних двух минут четвертого периода и/или последних двух минут любого овертайма и (1) мяч находится за пределами поля в тыловой зоне (за исключением дисквалификации играть после того, как команда продвинула мяч вперед), или (2) после обеспечения мяча от подбора в тыловой зоне и до любого продвижения мяча, или (3) после того, как нападающая команда обеспечила мяч от смены владения в тыловой зоне и до любого продвижения мяча должен быть предоставлен тайм-аут. После возобновления игры команда, получившая тайм-аут, должна иметь возможность ввести мяч в игру на отметке 28’ в передовой зоне или в указанной точке за пределами поля. Если мяч вводится в игру на решетке, мяч может быть передан либо в передовую зону, либо в тыловую зону, команда получает новый 8-секундный счет. Однако после того, как мяч (1) вброшен из-за пределов игровой площадки, или (2) ведением или передачей после получения мяча в результате подбора или смены владения, должен быть предоставлен тайм-аут, а при возобновлении игры мяч должен быть за боковой линией, где игра была прервана. Чтобы эта опция была доступна при соблюдении этих условий, нападающей команде должен быть предоставлен второй тайм-аут. Время на игровых часах и таймере для броска остается таким же, как и при объявлении тайм-аута.
- Тайм-аут не должен предоставляться защищающейся команде во время приостановки игры судьей.
- ИСКЛЮЧЕНИЕ: Приостановка игры для инфекционного контроля. См. Комментарии к Правилам-N.
- Если игрок получил травму в результате совершения игроком противоположной команды вопиющего фола или неспортивного поведения, игра возобновится, когда игровые условия станут безопасными, и тайм-аут не будет начисляться, за исключением случаев, когда требуется обязательное выполнение, в результате любого задержка из-за травмы игрока.
- Если команда объявляет тайм-аут из-за того, что один из ее игроков травмирован и по истечении тайм-аута игра не может быть возобновлена из-за травмы этого игрока, игра возобновится, когда игровые условия станут безопасными.
- Запросы на тайм-аут, превышающие те, которые доступны команде на данный момент игры (как указано в подразделе (а)) должны быть удовлетворены, и технический фол должен быть засчитан. После тайм-аута мяч будет предоставлен сопернику. команды, и игра должна быть возобновлена вбрасыванием из-за пределов игровой площадки, ближайшей к месту, где игра была прервана.
- Если у команды не осталось тайм-аутов, а игрок получил травму и не может быть удален с игровой площадки во время остановки игры, чрезмерный тайм-аут не начисляется, и игра возобновится, когда игровые условия станут безопасными.
Раздел VII. Запросы на тайм-аут
- Если судья, получив запрос на тайм-аут от защищающейся команды, непреднамеренно сигнализирует во время игры, игра должна быть приостановлена, и команда, владеющая мячом, должна ввести мяч в игру. непосредственно у боковой линии, ближайшей к тому месту, где находился мяч в момент подачи сигнала. Игра и таймер для броска остаются прежними.
- Если судья, получив запрос на тайм-аут от защищающейся команды, непреднамеренно сигнализирует о тайм-ауте во время броска, но до выпуска мяча из рук:
- успешный бросок с игры или штрафной бросок, засчитываются очки.
- неудачная попытка броска с игры, нападающая команда должна немедленно ввести мяч в игру у боковой линии, ближайшей к тому месту, где мяч находился в момент подачи сигнала.
- неудачная попытка штрафного броска, судья должен принять решение о замешательстве и назначить запасной штрафной бросок.
- Если официальное лицо, получив запрос на тайм-аут, непреднамеренно сигнализирует о тайм-ауте:
- после того, как мяч был выпущен во время удачного броска с игры или штрафного броска, засчитываются очки.
- , когда мяч свободен или после того, как мяч был выпущен во время неудачного броска с игры или попытки штрафного броска, которая остается в игре, игра должна быть возобновлена спорным броском в центральном круге между любыми двумя соперниками в игре.
- Когда команде предоставляется тайм-аут, игра не должна возобновляться до тех пор, пока не истечет время таймера тайм-аута. Вбрасывание должно быть ближайшим к месту остановки игры. Вбрасывание должно быть произведено на боковой линии, если мяч был в игре, когда просьба была удовлетворена.
- Игроку не предоставляется тайм-аут, если обе его ноги находятся в воздухе и любая часть его тела нарушила вертикальную плоскость ограничивающей линии. Это правило также применяется к средней линии корта, за исключением вбрасывания в последние две минуты четвертого или последние две минуты любого овертайма.
- Тайм-аут может быть предоставлен только во время запроса.
Раздел VIII — Время начала игры
- По истечении времени игровые часы должны быть запущены:
- В случае неудачного штрафного броска, когда мяч продолжает играть, игровые часы должны быть запущены, когда любой игрок правильно коснется пропущенного штрафного броска.
- Если игра возобновляется вбрасыванием из-за пределов игровой площадки, игровые часы должны быть запущены, когда мяч правильно касается любого игрока в пределах игровой площади корта.
- Если игра возобновляется спорным броском, то игровые часы должны быть запущены, когда мяч правильно отбит.
Основы баскетбола. Правила, понятия, определения и позиции игроков
К счастью, правила баскетбола довольно просты.
Однако, если вы тренируете молодых игроков, эти правила можно легко забыть, как только они возьмут слово.
Правило трех секунд (которое мы подробно обсудим позже в этой статье) — лишь один из многих замечательных примеров.
Но прежде чем вы сможете научить свою команду правилам, вы должны сами их узнать.
Так что продолжайте читать, потому что к концу этой статьи вы будете в курсе всех правил баскетбола, чтобы вы могли обучать своих игроков и помогать им развиваться в течение всего сезона!
Правила
Баскетбол — командный вид спорта.
Две команды по пять игроков в каждой пытаются набрать очки, бросая мяч через кольцо, поднятое на 10 футов над землей.
Игра проводится на прямоугольном полу, называемом кортом, на каждом конце которого есть кольцо.
Площадка разделена средней линией на две основные части.
Если нападающая команда вводит мяч в игру за средней линией площадки, у нее есть десять секунд, чтобы перебросить мяч через среднюю линию площадки.
Если нет, то мяч достается защите.
Как только нападающая команда перебрасывает мяч за линию средней площадки, она больше не может владеть мячом в зоне за линией средней площадки.
В этом случае защита получает мяч.
Баскетбольная площадка 1
Мяч перемещается по площадке к корзине путем паса или ведения. Команда с мячом называется нападением. Команда без мяча называется защитой.
Защита пытается украсть мяч, отбить броски, отразить передачу и подобрать подбор.
Очки
Когда команда забрасывает мяч в корзину, она получает два очка, и мяч переходит к другой команде.
Если попадание в корзину или бросок с игры происходит за пределами трехочковой дуги, то эта корзина приносит три очка. Штрафной бросок оценивается в одно очко.
Свободные броски присуждаются команде в соответствии с некоторыми форматами, включающими количество фолов, совершенных в половине матча, и/или тип совершенного фола.
Совершение фола на стрелке всегда приводит к тому, что стрелок получает два или три штрафных броска, в зависимости от того, где он находился во время броска. Если он оказался за трехочковой линией, то получает три броска.
Другие типы фолов не приводят к назначению штрафных бросков до тех пор, пока в течение тайма не будет набрано определенное количество бросков (называемые командными фолами).
Как только это число достигнуто, игроку, на котором был совершен фол, предоставляется возможность «1-и-1». Если он делает свой первый штрафной бросок, он может попытаться сделать второй. Если он промахивается с первого удара, мяч остается живым на отскоке.
Игровые часы
Каждая игра разделена на секции, и все уровни состоят из двух половин.
В колледже каждый тайм длится двадцать минут.
В старшей школе и младше половинки делятся на восемь (а иногда и шесть) минутных четвертей. В профи четверти длятся двенадцать минут.
Между таймами перерыв в несколько минут. Промежутки между четвертями относительно короткие.
Если по окончании основного времени счет ничейный, то разыгрываются овертаймы различной продолжительности до тех пор, пока не определится победитель.
Назначение корзины и подсказка
Кроме того, каждой команде назначается корзина или ворота для защиты.
Это означает, что другая корзина является их корзиной для подсчета очков.
В перерыве команды меняются голами.
Игра начинается с одного игрока от любой команды на центральной площадке.
Судья подбрасывает мяч между ними. Игрок, взявший мяч в руки, передает его товарищу по команде. Это называется наводка.
( ПРИМЕЧАНИЕ: Ищете простой план, которому вы можете следовать со своей молодежной командой? Или просто несколько дополнительных упражнений и игр, чтобы заинтересовать ваших игроков и настроить их на успех? Ознакомьтесь с нашими БЕСПЛАТНЫМИ электронными книгами 72 Winning Youth Drills and Plays, чтобы помочь ваши игроки развиваются И получают от этого удовольствие.)
Фолы и нарушения
Помимо кражи мяча у соперника, у команды есть и другие способы получить мяч.
Один из таких способов — если другая команда совершит фол или нарушение.
НАРУШЕНИЯ
Рекомендуемые ресурсы для молодежных тренеров
Успешная тренировка молодежного баскетбола
60+ молодежных баскетбольных тренажеров
Простое нападение для молодежного баскетбола
Персональные фолы: Персональные фолы включают в себя любой тип запрещенного физического контакта.
- Удар
- Толкание
- Шлепки
- Холдинг
- Нелегальный выбор/экран — когда нападающий движется. Когда нападающий высовывает конечность и вступает в физический контакт с защитником, пытаясь преградить путь защитнику.
Штрафы за персональные фолы: Если игрок совершает бросок во время фола, он получает два штрафных броска если его бросок не попал в цель, но только один штрафной бросок, если его бросок попал в цель.
- Три штрафных броска предоставляются, если на игроке фолят при броске трехочковых ворот и он промахивается. Если на игроке совершается фол при выполнении трехочкового броска, и он все же делает это, ему предоставляется один штрафной бросок. Таким образом, он мог набрать четыре очка в игре.
- Входящие. Если совершен фол во время неброска, мяч отдается команде, в отношении которой был совершен фол. Они получают мяч у ближайшей боковой или лицевой линии за пределами поля и имеют 5 секунд, чтобы передать мяч. на корт.
- Один и один. Если у команды, совершившей фол, в игре семь и более фолов, то игрок на котором был совершен фол, предоставляется один штрафной бросок. Если он делает свой первый выстрел, то ему присуждается еще один бесплатный бросать.
- Десять и более фолов. Если у команды, совершившей фол, десять или более фолов, то фоливший игрок получает два штрафных броска.
Зарядка . Фол в нападении, который совершается, когда игрок толкает или наезжает на защитника. игрок. Мяч отдается команде, на которой был совершен фол.
Блокировка . Блокировка является незаконным личным контактом в результате того, что защитник не установил позицию вовремя, чтобы предотвратить движение соперника к корзине.
Грубый фол . Жестокий контакт с противником. Это включает в себя удары, удары ногами и кулаками. Этот тип фола приводит к штрафным броскам плюс сохранение владения мячом после штрафных бросков.
Умышленное нарушение . Когда игрок вступает в физический контакт с другим игроком без разумных усилий, чтобы украсть мяч. Это приговор для чиновников.
Технический фол . Технический фол. Такой фол может совершить игрок или тренер. Это не включает контакт с игроком или мячом, а скорее о «манерах» игры. Нецензурная брань, непристойность, непристойность жесты и даже споры могут считаться техническим фолом, как и технические подробности заполнения неправильная запись в протоколе или броски данков во время разминки.
НАРУШЕНИЯ
Ходьба/путешествие . Если вы сделаете больше полутора шагов без ведения мяча, это будет путешествием. Перемещение опорной ноги после того, как вы перестали вести мяч, — это путешествие.
Переноска/ладонь . Когда игрок ведет мяч рукой слишком далеко в сторону или, иногда, даже под мяч.
Двойной дриблинг . Ведение мяча двумя руками одновременно или подбор мяча ведение, а затем снова ведение — это двойное ведение.
Мяч в руке . Иногда два или более противоборствующих игрока одновременно овладевают мячом. Во избежание затяжной и/или ожесточенной борьбы судья останавливает действие и отдает мяч одному из команда или другая на ротационной основе.
Вратарь . Если защитник мешает броску на пути к корзине, пока он движется вверх к корзине после касания щита или пока он находится в цилиндре над кольцом, это вратарская игра, и удар засчитывается. Если его совершает нападающий, это считается нарушением, и мяч передается команде соперника для вбрасывания.
Нарушение тыловой зоны . После того, как в результате нарушения мяч пересек среднюю линию корта, они не могут вернуться назад. через линию во время владения мячом. Если они это делают, мяч передается другой команде для прохождения в пределах поля.
Ограничение по времени . У игрока, передающего мяч в пределах поля, есть пять секунд, чтобы передать мяч. Если он этого не сделает, затем мяч передается другой команде. Другие временные ограничения включают правило, согласно которому игрок не может мяч в течение более пяти секунд, когда он находится под непосредственной охраной, и, в некоторых штатах и на уровнях, ограничения на время для броска требуя, чтобы команда сделала попытку выстрела в течение заданного периода времени.
Позиции игроков
Центр . Центровые, как правило, ваши самые высокие игроки. Как правило, они располагаются рядом с корзиной.
Наступление — Цель центра состоит в том, чтобы открыться для паса и пробить. Они также отвечают за блокировку защитники, известные как подбор или заслон, чтобы открыть других игроков для движения к корзине для взятия ворот. Центры Ожидается, что они получат несколько подборов в атаке и откатов.
Оборонительный — В обороне главная обязанность центра состоит в том, чтобы не дать противникам стрелять, блокируя удары. и проходит в ключевой области. От них также ожидается много подборов, потому что они выше.
Вперед . Вашими следующими самыми высокими игроками, скорее всего, будут ваши нападающие. Хотя форвард может быть вызван при игре под кольцом от них также может потребоваться работа в флангах и угловых зонах.
Наступление — Нападающие несут ответственность за свободный пас, выполнение бросков из-за пределов, забивание ворот и подборы.
Защита — В обязанности входит предотвращение ударов по воротам и подборов.
Защита . Это потенциально ваши самые короткие игроки, и они должны быть действительно хороши в быстром дриблинге, видя суд и прохождение. Их работа заключается в том, чтобы вести мяч по площадке и организовывать наступательную игру.
Нападение — Дриблинг, пасы и подготовка к атаке являются основными обязанностями защитника. Они тоже нужно уметь загонять в корзину и стрелять с периметра.
Защита — В защите охранник отвечает за кражу пасов, борьбу с ударами, обруч и для бокса.
С чего начинать новым тренерам?
Теперь, когда вы понимаете основы, самый умный план, которому вы можете следовать, — помочь игрокам развить эти навыки с помощью структурированных упражнений и практики.