Дворовые игры/Игры карточные — Создатели интернетов — ЖЖ
Статья сия есть продукт распила огромной статьи про [[дворовые игры]].
== Игры карточные ==
=== Дворник ===
Игра в которую Анонимус соглашался играть максимум один раз в жизни. Обычно находился субъект, не знающий правил, которому предлагалось «Хочешь сыграть в дворника?». После согласия, Анон раскидывал колоду на пол или подкидывал над головой, а жертве оставалось собирать карты.
=== Дурак ===
Ну что тут рассказывать — дурак он и в Африке дурак, вряд ли есть кто-то, кто хоть раз в него не играл. Ходим, бьем, подкидываем. Проигравшего можно всячески унижать и троллить. Способствует лулзогенерации игра «до завала», то есть без ограничения количества подкидываемых карт. Несчастный, ставший жертвой завала, в азарте перестает следить за картами, в результате можно наподкидывать ему карт, которые в розыгрыше не участвовали и по правилам подкидываться не могут, карте, как говорится место и никому ничего не докажешь. <br/>
Заслуживает упоминания здесь, в основном, потому, что принципы игры в дурака лежат в основе тысяч других карточных игр, являясь классической easy to learn, hard to play игрой, в отличии от скажем, преферанса. По настоящему хорошо научиться играть в дурака сложно, особенно если играть только со своими ровесниками. Зато это может принести немало профита в какой-нибудь общаге, если разыгрывать вещи, типа похода в магазин, в дурака, и не проигрывать.
Дворовые разновидности:
*Дурак двухкозырной: под обычный козырь клалась карта рубашкой вверх. При исчерпании прикупа, карта открывалась и становилась козырем.
*Дурак с поджопниками: при раздаче кроме обычного комплекта Анонимусу выдавались еще две или четыре карты, которые надо было не глядя положить под жопу. При исчерпании карт поджопники доставались и игра доигрывалсь ими.
*Дурак с проездным: обычный переводной дурак. Однако, дополнительно назначалась карта или набор карт, объявленных «проездным». Если под игрока переводились карты, которые он не мог бить или перевести дальше, игрок мог показать «проездной» и перевести дальше.
=== Говно ===
Наивинрарнейшая из всех карточных игр на базе дурака, источник бесконечного счастья и тонн лулзов для большой компании. Ролевая.
»»’Начало игры»»’
Количество играющих — от 6 (лучше 7) до бесконечности. В начале разыгрываются роли: карты раздаются воткрытую, пока кому-то не выпадет бубновый король. Этот счастливчик становится на начало игры Королем, а остальные роли автоматически радаются против часовой стрелки в следующем порядке: Король, Говно, Дворник, Рабочий, Палач, Шут (если играбющих 6 — отсутствует), Принц. Если играющих больше 7 — вводятся дополнительные роли, типа Советник, Принцесса и.т.п.
»»’Роли»»’
Каждой роли присущ определенный набор игровых прав и обязанностей:
*Король — заказывает козыря, предварительно может посмотреть карты Говна и поменяться с ним несколькими картами. Может давать приказы остальным игрокам (Палачу — наказать любого, кроме Говна, Дворнику — наказать Говно, Шуту — насмешить и.т.п.), запускать «реформу» — по цепочке передается щелбан/бабашка/лось в зависимости от извращенности игрока. Если у Короля на руках остались одни козыри, он может раздать их в наследство, чтобы остаться в королях и на следующий кон. Как правило, львиная доля наследства выдавалась Говну, несмотря на протесты всех остальных. В результате финал кона знаменовался стремительным восхождением Говна как минимум до Палача (а то и до Принца).
*Говно — Самый доставляющий персонаж — сидит в самой жопе, поэтому ему пох на все правила, а если Дворник — субтильный школьник, то и на Короля(в некоторых разновидностях говно вообще нельзя бить и оно может залупаться на кого угодно из игровых персонажей, называть по имени и.т.д, потому что говну некуда опускаться ниже городской канализации). В его обязаности входит мешать карты перед каждым новым коном. Причем, раздав карты, говно должно из положить на стол, взявший карты из рук говна сам спускался на говно.
*Дворник/Подметало — собирает разбросанные карты и сливает их в отбой. По команде Короля наказывает Говно разного рода щелбанами.
*Рабочий — раздает карты. При отсутствии этой роли, карты раздаёт говно.
*Палач/Солдат — по команде Короля карает всех, кроме Говна.
*Шут — по команде Короля мочит корки (обычно довольно убого, за что страдает от Палача)
*Принц — сидит прямо под королем, спит и видит, как бы его спихнуть, но никаких специальных способностей не имеет. Может отдавать приказы игрокам рангом ниже, если их не отменит король, но не может меняться картами с говном, пускать «реформу» и «наследство».
»»’Ход игры»»’
Игра идет как обычный подкидной дурак с единственным серьезным отличием — самым старшим козырем является не туз соответствующей масти, а шестерка бубей. После объявления Королем козыря, но до того как сделан первый ход, Принц (в некоторых вариантах также Шут и Палач) может бросить карты с криком «Бунт», что ведет к автоматической пересдаче. Число бунтов было жестко ограничено, однако возобновлялось после пересадки. Первым ходит Король под Говно, ну и далее по цепочке. Подкидывают по старшинству роли. Если игрок не может отбиться и берет — ходивший садится на его место и ходит снова (Король с Говном, понятное дело, не меняется). Игрок, оставшийся без карт, остается на своей роли до следующего кона, если конечно не сядет в Говно.
»»’Как сесть в Говно»»’
Нет ничего проще — достаточно нарушить одно из двух главных правил:
— Нельзя называть игроков по имени/прозвищу/фамилиии и.т.п., только по роли;
— Нельзя делать не свою работу (мешать карты за Говно, сдавать за Рабочего, сбрасывать за Дворника и.т.д.).
Также существовали посадочные хоумрулы, типа нельзя смотреть карты раньше Короля и.т.п.
Если такое происходит, нарушитель пересаживается в Говно, Говно пересаживается в Дворники, Дворник в Рабочие, ну и так далее. От попадания в Говно не застрахован никто, даже Король, при чем окончание кона тоже нифига не спасает. В общем-то, пересаживания в Говно и составляют основной кайф от игры и сопровождаются веселым троллением неудачника. Зачастую ликующие тролли так увлекаются, что сами нарушают какое-нибудь из правил и отправляются в Говно.
=== Пеньки ===
Вариация на тему «дурака с поджопником».
Каждому раздаются две карты — «пеньки», которые не открываются, пока не кончились карты в руке. Остальная колода раздается сразу (поэтому, кстати, лучше играть вмногером).
Первый игрок ходит одной картой, второй должен побить ее, после чего ходит сам. Подкидывать нельзя, отбой отсутствует как класс — карты кладутся друг на друга, в результате постепенно вырастает нехилая стопка. Если игрок не может побить то, чем под него пошли, он берет сверху стопки 2 карты за вальта, 3 за даму, 4 за короля, 11 за туза, за 6-10 по номиналу. В результате конец игры (особенно если в «пеньках» шваль) превращается в веселые раскопки.
=== Залупа ===
Извращенная разновидность дурака на четверых. Играется картами от десятки до туза.
Перед началом игры игроки выбирают себе козыря, при чем у каждого козырь должен быть свой. Играется как в подкидного дурака, но за счет того, что козыри у кадого свои, игра имеет весьма непредсказемый и веселый характер. Проигравший по итогам кона теряет одну козырную карту (сначала десятку, потом валета, ну и так далее). Тот, кто первым вылетел, потеряв всех козырей, нарекается залупой, второй — левым яйцом, третий — правым яйцом. Победитель гордо именуется мужиком и может остаток дня приветствовать неудачливых партнеров по игре: «Привет, левое яйцо!», почти не боясь огрести.
=== Пьяница ===
Самая тупейшая из игр. Играют вдвоем.
Раздается вся колода (36 карт, хотя можно взять и 52), карты не смотрятся, т.е. у каждого игрока получается своя колода, рубашкой кверху. Затем оба берут верхние карты в своих колодах и кидают на стол, перевернув. Тот, у чьей карты выше чин (номинал), забирает себе обе карты, кладя их под низ своей колоды (сначала кладется победившая, под нее побежденная, но это правило не всегда соблюдают). Затем снова кидают верхние карты из своих колод и смотрят, чья старше. На масти карт внимания не обращают.
Если у карт одинаковый номинал, это называется «спорная», тогда на стол кидают следующие карты из колоды, и так до тех пор, пока у одного игрока карта не будет больше, чем у другого, тогда он забирает все, скопившееся на столе. Существует вариант, когда в случае спора первые кладутся рубашкой вниз, и только следующие решают спор. В этом случае выигравший спор получает не 4 карты, а 6.
Если на столе образовалась «спорная», но у одного из игроков кончились карты и ходить, чтобы разрешить «спорную» он не может, он вытягивает случайную карту у противника и ходит ей.
Если на столе образовалась «спорная», но карты кончились у обоих игроков (т.е. все карты лежат на столе), теоретически должна объявляться ничья. На практике такого никто никогда не видел, поскольку произойти такое может только в случае, если выпадет 18 спорных подряд, для этого при раздаче у игроков должны выпасть абсолютно симметричные (без учета мастей) колоды, вероятность такого события считать в лом, но понятно, что она чуть меньше, чем нулевая (хотя такое может произойти, например, если взяли новую колоду из магазина и забыли перетасовать).
Играют до тех пор, пока у одного игрока не кончатся карты. Как нетрудно понять, это произойдет не раньше, чем у другого не окажутся собранными все четыре туза (понятно, что выиграть туза можно только в результате «спорной»). Таким образом, когда у кого-то скопилось четыре туза, можно объявлять его выигравшим (в случае варианта спора с 6-ю картами это не так).
Существует вариант игры под названием «душу тянуть», в котором отношения старшинства карт не вполне транзитивны, поскольку добавлено правило — шестерка бьет туза. В этом варианте теоретически можно играть бесконечно.
Есть вариант с повышенной рандомностью, в котором полуколоды тусуются после каждого полного цикла, для этого выигравшие карты кладутся не под низ колоды игрока, а рядом, в новую колоду, и когда своя колода кончается, берется образовавшаяся рядом новая, тусуется, после чего продолжается игра.
=== Туалет ===
Еще один вин на базе дурака. Растасованная колода разбрасывается кучей. Сверху аккуратно ставятся «шалашиком» две карты. Игроки по очерёдности тянут по одной карте из под «туалета» до тех пор пока «туалет» не упадёт. Уронивший туалет, забирает оставшуюся кучу себе. Далее игра ведётся как в дурака, козырём объявляется карта «туалета», упавшая вверх лицевой стороной.
=== Верю — не верю (она же «Наеби соседа») ===
Игроков от трех до бесконечности (понятно, что бесконечность не больше, чем карт в колоде). Играют стандартной колодой на 36 карт (теоретически можно брать и 54, особенно если людей много). Раздается вся колода. Следующий после раздающего ходит первым.
Задача в игре — избавиться от всех своих карт. Первый, кто избавится, выигрывает, последний остающийся с картами, соответственно, проигрывает, остальные занимают промежуточные места.
Игра простая — игрок в свой ход берет N своих карт, кладет их на стол рубашкой кверху и заявляет, например: «Это N королей!» (короли для примера, называться может любой чин). Следующий игрок обязан принять решение, как поступить с этими картами. У него три варианта:
* Сказать: «Верю!» В этом случае он переворачивает эти карты и смотрит — действительно ли это N королей. Если это действительно так, то он выкидывает лежашие на столе карты в битые (не участвующие в дальнейшей игре), после чего ходит сам. А если нет — берёт эти карты себе.
* Сказать: «Не верю!» В этом случае он тоже переворачивает карты и смотрит, не напиздел ли сосед. Если сосед напиздел, и там не N королей, то он возвращает карты, лежащие на столе, обратно брехливому соседу, и ходит сам. А если нет — берёт эти карты себе.
* Ничего не говорить и не проверять карты на столе, а положить сверху еще M своих карт и сказать: «Это еще M королей». В этом случае уже следующий игрок по кругу будет принимать решение об этих M картах по тому же самому алгоритму из трех вариантов («верю», «не верю», «кидаю еще K королей и передаю стопку дальше»). При этом, если следующий не поверит, и окажется, что эти M карт вовсе не были M королями, то игрок забирает обратно не только свои M карт, но и все, уже скопившиеся в стопке. Если же ему скажут «Верю», и окажется, что эти карты действительно были M королями, то все, скопившиеся в стопке карты уходят в битые (даже если все предыдущие игроки, накидавшие карт в стопку, пиздели нещадно и королями там даже не пахло).
Туз при этом идет за любую карту, т.е., например, можно кинуть четыре шестерки и четыре туза и сказать «Восемь шестерок», и это будет считаться правдой. Если в игре есть джокеры, они тоже считаются за любую карту. Как нетрудно видеть, игрок не может кинуть больше восьми карт одного номинала разом (или не более десяти, если в колоде есть еще два джокера), поскольку будет очевидно, что он пиздит.
Если у игрока скопилось четыре одинаковых карты, он имеет право скинуть их в битые. Тузов обычно не выкидывают (какой дурак их скинет-то?).
Игра, что интересно, несет в себе мораль — говорить правду в ней выгоднее, чем пиздеть (если ты сказал правду, то ничем не рискуешь, а если соврал, то рискуешь получить себе всю стопку). Хотя в некоторых вариантах игры карты не скидывают в битые, и правдивый игрок, которому поверили, забирает стопку себе (в таком варианте играть можно бесконечно, и красоты в нем нет, так что вариант явно вырожденный).
Обычная стратегия в игре — сначала кидать всякую муйню, надеясь, что соседи не будут проверять сразу, а накидают сверху своих карт, а на следующих кругах, когда стопка сравняется высотой с ниагарским водопадом, уже потихоньку добавлять настоящих карт, чтобы уже так не рисковать быть пойманным на лжи.
Также в некоторых вариантах игры при проверке смотрятся не все карты, положенные предыдущим игроком, а, например, только одна из них, любая. В этом варианте можно, например, под видом восьми шестерок кинуть двух тузов, четыре четверки и две дамы, надеясь, что проверяющий не наткнется на даму, вариант добавляет азарту но опять же лишает игру математико-этической стройности. На самом деле эта стройность никому нафиг не уперлась, зато число королей (десяток/дам/семерок и.т.д.) на столе может достигать двадцати. Особенно приятно, когда кто-то с криком НЕ ВЕРЮ всрывает карту и, обнаружив там именно то, что заказано, загребает всю кучу.
Существует вариант под названием »'»Наеби товарища»»’. Когда колода тасуется и неё выкидывается рубашкой вверх случайная карта. Отбой в этом варианте реализован по другому. Игрок не может сказать «Верю» — он может либо сделать свой ход, либо проверить на пиздливость предыдущего. Когда один из игроков накапливает четыре карты одинакового номинала — он скидывает их в отбой в открытую или продолжает играть. Выкинутая карта не позволяет сбросить в отбой все карты, поэтому в результате остаются два игрока, 7 карт и игра идёт уже на чистое пиздобольство, что доставляет.
=== Ку-ка-ре-ку (другие названия: «Петушок», «Хрю-хрю», «Свинья») ===
Количество игроков — не менее 4. В колоде оставляются только вальты, дамы, короли и тузы (если играющих 5 — еще и десятки, короче количество игроков должно быть равно количеству разрядов в игре). Игроки поочередно меняются одной картой с соседом, не показывая ее никому. Цель — собрать четыре одинаковых карты, после чего обозначить это достижение заранее оговоренным действием. Остальные игроки (даже если они не собрали руку) должны это вовремя заметить и также отметиться, последний отметившийся получает штрафное очко. Набравший определенное количество очков под радостное улюлюканье остальных совершает акт бытового идиотизма — кукарекает, стоя на стуле (отсюда и название игры), с хрюканьем лезет под стол и.т.п. В связи с этим играть в местах скопления народа было особенно весело.
Действия-маркеры можно условно поделить на явные и тайные.<br/>
Наиболее распространенным явным действием было бросание карт и хлопок ладонью по столу. Остальные должны были прихлопнуть ладонь первого, в результате определить слоупока не составляло труда. Существовал также жульнический маневр — делался ложный замах, но в последний момент ладонь отдергивалась, чтобы прихлопнули не тебя, а второго. После чего задавался вопрос: «А кто собрал-то?», выяснялось, что никто не собрал, и очко записывалось тому, чья ладонь оказалась в самом низу.<br/>
Тайные действия были гораздо разнообразнее: взяться за мочку уха, поставить кулак с оттопыренным большим пальцем на край стола и.т.п. Как правило, в конце оставалось два тормоза, которые продолжали увлеченно меняться, тогда как все уже отметились и сидят тихонько с хитрыми рожами.
=== Сто одно (другие названия: «Бридж», «Фараон»)===
Играют как вдвоем, так и больше, но вдвоем обычно интересней.
Задача игры — избавиться от всех своих карт, или иметь наименьшее число карт.
Раздают по четыре карты, при этом четвертой картой раздающий сразу ходит, не глядя, кладя ее на стол рубашкой вниз. Остальную колоду кладут в сторону.
Следующий должен бить карту на столе, положив свою сверху на нее в стопку, так же, рубашкой вниз. Бить можно либо в масть, либо в чин (т.е. десятку бубен можно бить любой десяткой или любой бубной). Если ему нечем бить, он берет одну карту из колоды, если бить по прежнему нечем — передает ход дальше.
Если колода кончается, то с лежащих на столе карт снимают верхнюю (текущую, которую надо бить) и оставляют её на столе, а остальные тасуют и кладут рубашкой вверх в сторону, образуя новую колоду.
При этом большая часть карт имеет специальное значение, в основном — всякие подлянки противнику (или сидящему дальше по кругу), если человек сходит такой картой. Значения эти следующие:
* Шестерка — сходивший ей должен сам же её и побить, т.е. покрыть ее другой картой той же масти (или шестеркой другой масти, но её тут же опять придется бить). Если человеку нечем бить собственную шестерку, он обязан брать карты из колоды, пока не найдет, чем бить, в этом случае подлянка может случиться ему самому. Это единственная из карт, которые могут быть опасными для самого сходившего игрока, поэтому обычно не рекомендуется ходить шестеркой, если ее нечем бить, если же ходить больше нечем, то лучше взять карту из колоды (и отпасоваться, если ходить все равно нечем).
* Семерка — следующий игрок берет две карты из колоды и пропускает ход.
* Восьмерка — следующий берет одну карту из колоды и пропускает ход (есть версии без этого правила, но с ним интересней).
* Дама — сходивший ею заказывает масть, которой обязаны покрыть даму. Если у игрока, бьющего даму, нет этой масти или другой дамы, он берет одну карту из колоды и пасует, передавая ход, если масти по прежнему нет, и тогда уже этой мастью (или дамой) обязан крыть следующий, и так до тех пор, пока даму не покроют этой мастью или не сходят другой дамой. Покрывший даму дамой также заказывает масть, которой надо будет покрывать уже его даму. В некоторых версиях игры дамой можно сходить в любой момент, даже не в масть и не в чин, но это тухло.
* Пиковый король — следующий игрок берет пять карт из колоды и пропускает ход.
* Туз — следующий игрок просто пропускает ход.
Характерное отличие игры вдвоем от большего числа игроков — при игре один на один карты-подлянки можно кидать сериями, поскольку после них противник пропускает ход и он возвращается обратно. Самое длинное существующее комбо может быть такое: 4 шестерки — 4 семерки — 4 восьмерки — 4 туза — пиковый король — дама (или любая иная карта, но дама полезна тем, что можно заказать интересующую масть, если, например, остались карты этой масти, от которых хочется избавиться). Таким образом, игрок за один ход скидывает 18 карт, а противник обязан взять из колоды 17, в результате разница в количестве карт меняется аж на 35 (хотя в колоде всего 36 карт, в случае её исчерпания скопившиеся на столе карты тусуются и делается новая колода, поэтому игра не может застопориться до тех пор, пока игроки не забрали все карты себе на руки).
Если вдруг все карты со стола ушли на руки игрокам и кто-то не может ни сходить, ни взять карту из колоды, по идее он должен тянуть случайную карту у противников.
Если играть втроем и более, комбы можно делать только с шестерками, т.е. кинуть не более пяти карт за раз.
Когда у кого-то заканчиваются все карты, игра прекращаются и остальные занимаются подсчетом оставшихся у них карт. Эти карты превращаются в очки и суммируются по следующему правилу:
* Валет — 2 очка.
* Дама — 3 очка.
* Король — 4 очка.
* Карты-числа от 6 до 10 считаются по номиналу.
* Туз — 11 очков.
Если у кого-то набралось более 101 очка, он объявляется проигравшим. Если кто-то набрал ровно 101 очко, его результат обнуляется.
Если проигравших нет, карту тасуются и игра продолжается, после того, как у кого-то карты закончатся, все снова подсчитывают свои очки и добавляют к уже существующим, и так до тех пор, пока кто-нибудь не наберет более 101 очка.
Также есть бонусные карты, позволяющие скинуть очки, если игрок закончит раунд, сделав последний ход этой картой:
* Дама (кроме пиковой) — минус 20 очков.
* Пиковая дама — минус 40 очков.
* Пиковый король — минус 50 очков.
Есть версия правил, в которой очки скидываются не только, если игрок заканчивает раунд, сходив бонусной картой, но и если на момент окончания раунда у игрока не оказалось иных карт, кроме бонусных. Тогда бонусные очки суммируются, таким образом теоретически возможно собрать комбу из четырех дам и пикового короля, сбросив сто пятьдесят очков разом. В этой версии карты считаются частью комбы и в том случае, если последние ходы перед окончанием раунда игрок делал только бонусными картами, и в момент окончания у него остались только бонусные (или не остались никакие).
== Сноски ==
<references/>
Правила карточных игр: Гейгель
- Введение
- Игроки и карты
- Сделка
- Играть
- Подсчет очков
- Сигналы
- Шесть игроков
- Вариации
Введение
Гайгель является родственником 66 играющих в Швабии на юго-западе Германии со специальной колодой из 48 карт. Обычно в нее играют четыре человека в командах, двое против двоих, но также возможно участие шести человек. Цель игры состоит в том, чтобы взять взятки, содержащие ценные карты, и первая команда, набравшая 101 или более очков, побеждает. Поскольку в колоде 240 очков, это обычно происходит до конца игры, после чего команда-победитель должна остановить игру, чтобы заявить о своей победе.
Я хотел бы поблагодарить Ричарда Пфайффера, Герда Вилера, Эрхарда Штегмюллера, Рольфа Мёгле и Манфреда Альбера за сессию Gaigel на Конвенции IPCS в Лайнфельдене в сентябре 2018 года. Это позволило мне пересмотреть и исправить эту страницу, которая изначально была основана в основном на по описанию Claus D Grupp в его книге Doppelkopf, Schafkopf.
Игроки и карты
В Gaigel обычно играют четыре игрока в фиксированных партнерствах, партнеры сидят напротив. Раздача и игра против часовой стрелки.
Используется колода из 48 карт. Традиционно это немецкая одномастная колода образца Вюртемберга с мастями сердец, колокольчиков, желудей и листьев. Карты каждой масти в порядке возрастания от старшего к младшему: туз, 10, король, обер, унтер, 7 , по две копии каждой карты. Колоды этого состава продаются как колоды «Гайгель/Бинокель», потому что их также можно использовать для Binokel , юго-западного немецкого родственника известной американской игры Pinochle.
Игроки в Северной Америке могут получить колоды Gaigel/Binokel в TarotBear’s Lair. Если подлинных карт нет, то, конечно, можно составить запасную колоду, собрав вместе две колоды по 32 карты или две колоды по 52 карты и удалив 9 карт.s, 8 и, при необходимости, 6, 5, 4, 3 и 2 или даже колоду из 48 карт Doppelkopf или Pinochle, если вы не возражаете против использования 9 для представления 7.
Карты имеют следующие значения очков:
Туз ( Асс/Даус/Старый/Сау ) | 11 баллов |
Десять ( Зехнер ) | 10 баллов |
Король ( Кениг ) | 4 балла |
Обер | 3 балла |
Унтер | 2 балла |
Семь ( Siebener , Nixer , Dissle ) | 0 баллов |
Поскольку в колоде по восемь карт каждого ранга, всего в колоде 240 очков.
Раздача
Партнерство и первый дилер могут быть выбраны путем раздачи карт игрокам из перетасованной колоды по одной лицевой стороной вверх, пока не появится туз. Игрок, получивший первого туза, становится первым дилером. Затем остальным трем игрокам раздаются карты до тех пор, пока не появится второй туз, и игрок, получивший его, становится партнером первого сдающего. Очередь сдавать переходит вправо после каждой раздачи.
Дилер тасует карты, игрок слева от дилера делает разрезы, а дилер сдает против часовой стрелки пять карт каждому игроку и карту лицевой стороной вверх в центре, чтобы указать козырную масть. Остальные 27 карт укладываются лицевой стороной вниз крест-накрест поверх карты индикатора козыря так, чтобы ее значение оставалось видимым. Эта стопка карт известна как 9. 0031 коготь .
Карты раздаются игрокам пачками по три и по две, но точный метод варьируется от места к месту: по три, по две, затем по козырному индикатору или по три, затем по козырному индикатору, затем по два. У игрока слева от дилера есть возможность постучать по колоде карт вместо разрезания. В этом случае карты должны быть сданы в одном раунде партиями по 5 вместо 3-х и 2-х.
Играть
Первая взятка
Первая взятка разыгрывается по особым правилам. Игрок справа от дилера (Ворханд) ведет первую карту и обычно имеет три возможности.
- Ге-Эльфен (одиннадцать). Форханд ходит лицом вверх без козырного туза. Каждый из других игроков по очереди кладет карту лицевой стороной вверх. Какими бы картами они ни разыгрывали, Форханд выигрывает.
- Таухен (дайвинг). Форханд кладет карту лицевой стороной вниз, объявляя « Höher hat » (более высокое значение). Ведущая карта не может быть козырем или тузом.
Каждый из других игроков по очереди кладет карту лицевой стороной вниз. Затем все карты открываются, и тот, кто разыграл старшую карту той масти, которая шла, выигрывает взятку (в случае ничьей побеждает первая сыгранная из равных карт).
- Zweite Alte (второй туз). Форханд ходит лицом вниз без козырного туза, объявляя « Zweite Alte ». Каждый из других игроков по очереди кладет карту лицевой стороной вниз. Если кто-то разыграл тот же туз, что и Форханд, этот второй туз выигрывает взятку. Если нет, Форханд выигрывает трюк.
В первой взятке никому не разрешается разыгрывать козыри, если только их рука не состоит полностью из козырей. Если кто-то вынужден играть в козырь, не имея ничего другого, козырь не имеет никакого эффекта и не может выиграть взятку.
Если у Форханда 5 козырей, ни одна из обычных начальных игр невозможна. В этом случае Форханд ведет козырь лицом вверх, и, поскольку ни одному из других игроков не разрешено играть козырем, Форханд выиграет взятку так же, как и в «Ге-Эльфене». Единственным исключением будет крайне редкий случай, когда Ворханду и другому игроку раздадут по пять козырей: в этом случае победит более высокий козырь.
Любой, кто разыгрывает козырь до первой взятки, должен кратко показать свою руку по запросу, чтобы доказать, что у него не было другого выбора.
Последующие взятки
После каждой взятки каждый из игроков по очереди, начиная с игрока, выигравшего взятку, берет карту сверху когтя и добавляет ее себе в руку, чтобы у них снова было 5 карт. Затем победитель взятки ведет любую карту (лицом вверх) к следующей взятке, и каждый из остальных игроков играет по карте лицом вверх.
Пока в когте есть карты, любая карта может быть разыграна на уловку: нет обязанности следовать масти или козырять. Если разыгрываются какие-либо козыри, взятку выигрывает старший козырь. Если козыри не разыграны, выигрывает старшая карта приведенной масти. Если разыгрываются две одинаково старшие карты, выигрывает карта, сыгранная раньше.
Когда в когте остается только четыре карты, они берутся как обычно, последней является карта-индикатор козыря лицом вверх, которую берет левый противник победителя взятки. После этого правила игры меняются. Когда в когте нет карт, игроки должны по возможности последовать их примеру. Если у них нет карты ведущей масти, они должны козырнуть. В соответствии с этими правилами они должны по возможности побить самую старшую карту, сыгранную до сих пор.
Объявление пар Кинг-Обер
Игрок, у которого в руке король и обер одной масти, может объявить их за 40 очков, если они козырные, или 20 очков, если они не козырной масти, при условии, что команда держателя выиграла как минимум один трюк. Обладатель комбинации Король-Обер говорит «20» или «40» и показывает карты. Король или Обер не могут быть повторно использованы для второго объявления в той же масти: чтобы получить вторую пару, игроку нужно будет показать второго Короля и второго Обера.
Если удерживаются две пары нокаутов, они могут быть объявлены одновременно.
Сыгранный король или обер не может быть использован в объявлении. Так, например, если ваша команда до сих пор не выиграла ни одной взятки, и у вас есть Король и Обер козырей, вы не можете использовать один из них, чтобы выиграть взятку, а затем также объявить их парой. С другой стороны, если ваш партнер разыгрывает непревзойденную карту, гарантируя, что ваша команда выиграет взятку, вы можете немедленно объявить свою пару, даже если это первая взятка вашей команды, и впоследствии вы разыгрываете карту своей пары для взятки.
После объявления пары команда обычно в качестве напоминания переворачивает одну карту этой масти из стопки взяток лицом вверх.
Обмен семерки козырей
Игрок, получивший или получивший семерку козырей (Diß) и чья команда выиграла хотя бы одну взятку, может положить семерку лицевой стороной вверх под коготь, претендуя на право взять козырную индикаторную карту в обмен. Если вторая семерка козырей еще не разыграна, игрок обычно оставляет индикатор козыря под когтем рядом с семеркой, а не сразу берет его в руки. Это не позволяет противнику разменять семерку козырей, но если партнер игрока впоследствии приобретает вторую семерку козырей, первый игрок может забрать первую семерку и позволить партнеру взять козырный индикатор. Эта процедура может быть полезна, если индикаторной картой является Король или Обер и партнер со второй семеркой может использовать ее для объявления козырной пары.
Если два соперника вытягивают козырные семерки после одной и той же взятки, приоритет отдается тому игроку, который вытянул первым, т.е. тому, чья очередь играть в следующую взятку наступает раньше.
Семерку, взятую в качестве одной из последних четырех карт когтя, нельзя обменять.
Конец игры
Каждая команда пытается первой набрать 101 или более очков, подсчитывая карты, взятые во взятках, плюс очки за заявленные пары Король-Обер. Команда, набравшая это количество, либо выиграв взятку, либо объявив пару, объявляет «9».0043 Аус! » (аут), чтобы закончить игру. Если их заявление верно, они выигрывают одиночную игру, если их противники взяли хотя бы одну взятку, или двойную игру ( Gigackel ), если противники не взяли ни одной взятки. Обычно один игрок от каждой команды берет на себя ответственность за сбор всех взяток, выигранных командой, и подсчет их стоимости
Если команда объявляет » Aus! » и оказывается, что у них меньше 101 очка, игра все равно заканчивается и противники выигрывают двойную игру. Это называется « untergaigeln «(недостаток).
Если команда набрала 101 или более очков и не объявила » Aus! », но вместо этого разыгрывает карту для следующей взятки, они виновны в « übergaigeln » (переигрывание). Если противники замечают это и правильно обвиняют их в этом, переигрыши проигрывают двойную игру.
Обратите внимание, что поскольку 240 очков плюс возможные очки для пар Кинг-Обер, та или иная команда всегда будет набирать 101.
Подсчет очков
Счет можно вести с помощью жетонов, таких как пивные коврики, которые начинаются в центральном бассейне. Количество жетонов, например 10, будет определять продолжительность игры. В каждой раздаче проигравшей команде дается жетон или два жетона за двойную игру. Когда все жетоны распределены, победители каждой последующей игры возвращают по одному жетону в пул или по два жетона при игре на удвоение. Команда, первой избавившаяся от всех своих токенов во второй части сеанса, становится абсолютным победителем.
В качестве альтернативы счет можно вести на планшете или на бумаге. Нарисованы две линии, по одной для каждой команды, отходящие от центрального круга. Проигравшие в каждой игре рисуют короткий удар Левой команде требуется всего одна игра, чтобы выиграть матч.
Обратите внимание, что если было дано 9 жетонов или отмечено 9 ударов, следующая раздача не может быть двойной игрой. Проигравшим будет дан только один жетон или удар в этой игре, даже если они не берут взятки.
Традиционно игрокам может быть разрешено использовать визуальные сигналы для общения со своим партнером, например, чтобы указать, какую масть они хотели бы, чтобы партнер вел. Они варьируются от места к месту. Типичные сигналы:
- Звонки : язык в щеку
- Желуди : царапать плечо
- Сердечки : рука об руку
- Листья : показать язык между губами
- Туз козырей : мерцание
Эти сигналы лучше всего использовать экономно и осторожно, когда противники не обращают внимания. Например, партнер Ворханда, если у него есть туз, может сигнализировать о своей масти, чтобы Ворханд мог вести его лицом вниз. Это, конечно, пойдет не так, если у второго игрока на взятке есть другой туз той же масти, и ему удастся перехватить сигнал.
Шесть игроков
Есть две команды по три игрока, каждый игрок сидит между двумя противниками. Правила точно такие же, как и с четырьмя игроками, но игра ощущается совсем по-другому, и вполне возможно, что команда выиграет, просто взяв первые две взятки. Так как в талоне всего 18 карт, то он истощается после третьей взятки. Имея только три возможности сделать ничью, редко стоит держаться за козырного короля или обера в надежде собрать пару из 40 очков: в целом выгоднее использовать ее, чтобы выиграть взятку, если представится такая возможность.
Варианты
Подсчет очков
Другие варианты доступны для более короткой игры. Например, можно договориться, что первая команда, которая даст 5 жетонов или ударов, выиграет игру, или что игроки начнут убирать жетоны или удары, как только команда наберет 5.
Пять семерок
которому раздается рука из пяти семерок, чтобы показать их и потребовать немедленного выигрыша. Карты не разыграны. Команда игрока набирает очки в одной игре, и ход сдачи переходит к следующему игроку.
Некоторые позволяют игроку, получившему четыре семерки, объявить « auf Siebener » и надеяться вытянуть пятую семерку до того, как противник выиграет игру со 101 очком. Игрок разыгрывает свою пятую карту (карту, не являющуюся семеркой) для каждой взятки. Игрок на семерках не может выиграть взятку: карты этого игрока не имеют силы взятия взятки, даже если они козырные.
Некоторые позволяют игроку попытаться собрать пять семерок без предварительного объявления. В этом варианте игрок Семерок может выиграть взятки, если карта, которую он играет, бьет другие сыгранные карты. Эту версию правила легко понять: правило заключается в том, что любой игрок, у которого на любом этапе игры есть рука из пяти семерок, может остановить игру и выиграть.
На странице Gaigel в Википедии дается правило пяти семерок ( fünf Siebener ), как в основном описании выше, но также и другая версия под названием « Auf Dissle », которая указана так, как будто это был только вариант для Vorhand, хотя есть Кажется, это не причина, по которой другие игроки не должны пытаться это сделать. Игрок, который объявляет « Auf Dissle! », имеет четыре семерки, разыгрывает пятую карту на каждую взятку, и эта карта имеет обычную силу, но игрок не должен выигрывать взятки. Итак, если Auf Dissle Игрок, к несчастью, вытягивает высокий козырь и выигрывает с ним взятку, его или ее команда немедленно проигрывает игру. Хотя на странице Википедии об этом не говорится, предположительно fünf Siebener и auf Dissle являются альтернативными вариантами — иметь оба варианта в одной игре не имеет особого смысла.
Пятерка одной масти
Grupp упоминает вариант, в котором игрок может объявить « Auf Farbe! » и попытаться собрать пять карт одной масти, в случае успеха выиграв одну игру для команды. Костюм объявлять не нужно. У меня сложилось впечатление, что это было бы слишком просто сделать: в каждой масти по 12 карт, а не всего 8 семерок, да еще четыре масти на выбор. Однако это решило бы проблему пяти козырей, поскольку игрок, получивший пять козырей, мог претендовать на немедленную победу за 9. 0043 на Фарбе .
Три игрока
Во многих источниках указывается, что возможна игра втроем, но не совсем понятно, как подсчитывать очки. Одна идея заключалась бы в том, что в первой части матча, если один игрок « Aus «, два других получают удар на своей линии очков (или два, если у них нет взяток), а во второй части стирает только победитель. удар. Учтите, что возможно в некоторых раздачах ни один из игроков не наберет 101 очко.
На этой архивной странице SKV Rutesheim дается сводка правил турнира за столами для трех игроков. В этом случае предпочтительнее формат с тремя игроками, когда каждый играет сам за себя, чтобы в турнире мог быть один победитель. Альтернатива столов для четырех игроков с меняющимся партнерством была бы неудовлетворительной из-за возможного конфликта интересов партнера игрока, который претендовал на первый приз. В турнире SKV Rutesheim разыгрываются три сессии по 10 раздач. 9игровые очки начисляются за каждую раздачу и делятся между игроками в соответствии с количеством карточных очков, набранных каждым. Обычно победитель раздачи получает 5 игровых очков, второй игрок — 3 игровых очка, а игрок с наименьшим количеством карточных очков — 1 игровое очко. Игрок, который не берет взятки или овергайглы, получает 0 игровых очков, в то время как остальные получают 6 и 3. Если два игрока набирают 0 очков, третьему игроку присуждаются все 9 игровых очков за раздачу. В случае равенства очков по картам игроки, участвующие в равенстве, разрезают карты, чтобы определить свои позиции. Предположительно, если ни один игрок не набирает 101 очко, карты разыгрываются до конца, и игровые очки начисляются как обычно, игрок с наибольшим количеством очков становится победителем.
Домашняя страница > Секретный указатель > Игры с трюками > Игры Ace-Ten > Marriage Group > Gaigel
Правила карточной игры Blitz и правила игры
Хотите сыграть в Blitz? Вы найдете все, что вам нужно знать, в этих правилах карточной игры Blitz, включая подробную информацию о раздаче, подсчете очков и даже некоторых альтернативах.
Блиц также известен как 31. Цифра обозначает целевое количество очков, которое игроки стремятся набрать в этой игре. Это динамичная и простая карточная игра с четкими правилами, направленными на сбор карт одной масти и достижение желаемого результата раньше ваших противников.
Как играть в игру «Четыре угла»
Включите JavaScript
Благодаря своей простоте, непредсказуемости и быстрому темпу Blitz — идеальная игра для вечеринок как для молодых, так и для пожилых игроков (см. другие отличные идеи для игровых вечеров). Поскольку все, что вам нужно для игры, это колода карт, она также подходит для путешествий.
Это руководство по правилам карточной игры Blitz охватывает следующее:
- Что такое карточная игра Blitz?
- Что вам понадобится для игры в карточную игру Blitz
- Правила карточной игры «Блиц»
- Как играть в «Блиц» (видеоурок)
- Часто задаваемые вопросы
- Другие игры, похожие на «Блиц» (наши руководства)
Продолжайте читать и узнайте, как играть в «Блиц».
Блиц — это простая карточная игра, в которую может играть каждый, кто умеет считать до 31 и отличать масти друг от друга, что делает ее идеальной игрой для детей или начинающих.
Блиц также становится довольно динамичной игрой, когда все игроки узнают простые правила, так что это идеальный вариант, если у вас мало времени. Игра состоит из нескольких раундов, но вам решать, сколько.
Количество игроков: 2 или более игроков
Возраст: 10+
Сложность: Легкая
Длина игры: 10 — 20 минут
Категория: СБОРКИ СЛУЧА игра
Похоже на: Голландский блиц , Скат, Двадцать один
Основная цель: Собирайте карты одной масти и первым наберите 31 очко.
За что мы это любим: Blitz — это просто, быстро и весело. Это идеальное введение в карточные игры для любого новичка.
Связанный: Карточные игры на двоих
Что нужно для игры в карточную игру «Блиц»Вы можете играть в «Блиц» с любой стандартной колодой из 52 карт .
Просто удалите карты джокеров, прежде чем начать, так как они вам не понадобятся в этой игре.
Наш выбор
Игральные карты
Купить сейчас
Мы получаем комиссию, если вы нажмете на эту ссылку и совершите покупку без каких-либо дополнительных затрат для вас.
01.01.2023 16:22 по Гринвичу
Правила карточной игры и геймплея Blitz В Blitz есть простые правила, которые дают почти равное пространство стратегическим навыкам и непредсказуемости удачи. Для опытных игроков игровой процесс может показаться даже слишком простым.
К счастью, вы можете найти множество вариаций и альтернатив блиц-правилам, поэтому сделать игру более сложной и запутанной несложно. Однако в этой статье основное внимание будет уделено базовой и наиболее распространенной версии игры.
Начало игрыПрежде чем начать игру, назначьте крупье. Для этого нет определенного правила, поэтому вы можете случайным образом выбрать любого из игроков. Сначала перетасуйте карты. Затем:
- Дилер раздает по три карты каждому игроку, по одной карте за раз (обратите внимание, что во время этой игры у вас никогда не будет больше трех карт на руках) .
- Оставшаяся колода кладется в середину стола (вытяжная стопка), и его верхняя карта переворачивается лицом вверх и кладется рядом с ним (стопка сброса)
- Игроки прячут свои карты от противников и проверяют их масти и номиналы.
В Блице ваша цель набрать 31 очко (или максимально близкое к этому числу), собирая карты одной масти. Для этого все карты имеют свою ценность, которая выглядит следующим образом:
- Туз: 11 очков
- 2 – 10: Их значение
- J, Q, K: 10 очков
Игроки ходят по очереди по часовой стрелке. Игрок слева от сдающего начинает:
- Первый игрок берет одну карту из любой из стопок (взять или сбросить).
- Теперь он избавляется от одной из своих карт и кладет ее в стопку сброса (это может быть и та же карта, которую он взял минуту назад) .
Цель состоит в том, чтобы собрать карты одной масти , поэтому, по логике вещей, вы избавляетесь от остальных. Тем не менее, поскольку вы стремитесь набрать 31 очко, иногда выпадают даже карты «хорошей» масти, если их ценность мала.
Хотя противники не могут видеть карты друг друга, если они будут обращать внимание на то, какие карты они бросают и выбирают из стопки сброса, обращенной вверх, они могут узнать, какие масти они собирают.
- Другие игроки действуют по той же схеме в качестве первого игрока.
- Игра продолжается до тех пор, пока кто-нибудь из игроков не выбьет на стол.
Если игрок считает, что у него самые высокие карты в руке, не имея Блица (см. следующий раздел) , он может постучать по столу (но только до взятия карт в свой ход; в противном случае, он должен дождаться следующего хода) и бросить карты на стол.
Пример: Вы берете карту, сбрасываете другую, и теперь у вас на руке 30 карт одной масти. Подождите, пока вы снова не дойдете до хода, и постучите по столу (вместо того, чтобы брать другую карту), чтобы предложить свой счет.
Теперь противники могут закончить еще один раунд. Даже если бы они тоже могли стучать, они больше не могут .
- Теперь игроки открывают свои карты (начиная с того, кто постучал).
- Все очки учитываются на основании приведенных выше правил подсчета очков.
- Если ничья (у другого игрока столько же очков, сколько и у того, кто постучал), проигрывает молоток, и другой игрок выигрывает раунд .
Блиц является конечной целью всех игроков:
- Это означает, что вы набрали ровно 31 очко , собрав туз и две лицевые карты одной масти.
- Игроки сообщают об этом, произнося «Блиц!» до стука.
- Они могут сделать это в любое время, и это немедленно завершит раунд.
- Затем все игроки раскрывают карты и подсчитывают свои очки.
- Если кто-то постучит и только после этого другой игрок откроет Блиц, это засчитывается только как 30 очков.
Каждый раунд «Блица» подсчитывается индивидуально в зависимости от номинала карт игроков. Если два игрока имеют одинаковое наименьшее количество очков, они оба считаются проигравшими. Вы можете сыграть столько раундов блиц, сколько пожелаете, и выбрать победителя двумя способами:
- Победителем станет тот, кто наберет наибольшее общее количество очков для всех раундов
ИЛИ
- Победит тот, кто выиграл больше всего раундов (в этом случае сыграйте нечетное количество раундов)
В качестве альтернативы в Блиц можно также играть с монетами или жетонами (так называемый банковский вариант) . Каждый игрок обычно получает три из них и проигрывает один в банк всякий раз, когда он проигрывает раунд. Последний игрок, у которого остались монеты или жетоны , выигрывает весь банк .
Игра подходит для двух игроков, но, безусловно, веселее, когда играет больше людей, так как это увеличивает шансы на то, что два игрока соберут одинаковую масть.
В Blitz обязательно должен быть одинаковый костюм?Да, только карты одной масти учитываются при подсчете очков. Если игрок заканчивает раунд с тремя разными мастями в руке, его счетом считается только одна старшая карта.
Сможете ли вы набрать больше 31 в карточной игре «Блиц»? Если у вас на руках 31 очко, вы должны показать его как можно скорее (в следующий ход). В некоторых вариантах налета вас даже наказывают за то, что вы не раскрываете налет сразу.