Белка (карточная игра) — Циклопедия
Белка — карточная игра для четырёх игроков распространенная среди жителей Казахстана (командная игра состоит из 2 человек).
[править] Общее описание
Целью которой является выиграть партию одним из двух способов:
- набрать 12 или более очков (глаз) в партии;
- набрать 120 очков в раздаче (Такая победа называется «Голая») при желании игроков текущую партию можно продолжить, учитывая, что команда выиграла одну партию.
Партия состоит из нескольких игр, которые называются раздачи. Игра ведется обычной колодой из 36 карт.
[править] Номинал карт
В колоде существуют карты которые имеют очки, это:
- Туз — 11 очков;
- Десять — 10 очков;
- Король — 4 очков;
- Дама — 3 очков;
- Валет — 2 очков;
Карты которые не имеют очки и отличаются друг от друга лишь по достоинству, это: Семерки, Восьмерки и Девятки Всего в колоде 120 очков
[править] Козыри
В игре существует 2 вида козырей, постоянные козыри (Валеты) и козырные масти (назначаемые на время кона). Постоянные козыри — это валеты, они идут по старшинству согласно такому порядку: крести, пики, черви, буби. Самый старший Валет крести, он бьёт любую карту (включая остальных Валетов и козырную масть), вслед за ним Валет пик, он бьет всё кроме Валета крести и так далее, самый младший из козырных Валетов — Валет буби. Назначаемый козырь, это козырь, который назначается после раздачи карт, его назначает тот игрок у которого оказался на руках Валет крести. В первой игре, тот кому достался Валет крести является носителем козыря крести на всю партию, остальные козыри назначаются так: его партнер по команде получает козырь пик, игрок другой команды, сидящий от него по левую руку черви, а игрок справа буби. На протяжении следующих конов игрок получивший при раздаче Валет крести объявляет тот козырь на кон, который достался ему в процессе распределения козырей во время первого кона.
[править] Назначение шестерок
Шестерки используются для «записи» очков. Каждая пара игроков получает по 2 шестерки. Одна кладется рубашкой вниз, другая шестерка накрывает ее рубашкой вверх. Когда пара выигрывает 1 очко, открывается с помощью верхней карты так называемой 1 «глаз» у нижней шестерки (небольшое изображение масти на самой карте). Когда открыты все 6 глаза, верхняя шестерка переворачивается рубашкой вниз и ведется счет уже от 6 до 12.
[править] Правила раздачи карт
Первый раздающий определяется жребием или иным способом. В следующей партии сдает следующий игрок расположенным слева от предыдущего раздающего. Колода тщательно тасуется, затем сдвигается игроком слева от раздающего и каждому игроку раздается по 8 карт по две карты за раз. Сдвигающий карту имеет права «довериться» раздающему и стукнуть по картам вместо сдвига, в таком случае каждому раздается сразу по 8 карт. При раздаче карт в первой партии козырной мастью всегда являются трефы.
[править] Процесс игры
Каждому игроку раздается по 8 карт (либо 7 в зависимости от параметра, без семерок). Первый ход делает человек расположенный по левую руку от раздающего. Главное правило, игроки должны класть ту масть в которую зашли, если же у игрока не имеется такой, он имеет право положить козырь («зарубить» карту) или любую другую масть («слить» карту), тот чья карта оказалась старше и забирает эти 4 карты «взятку» и получает право сделать начать следующий ход. Существует нюанс, нельзя скидывать туз на другую масть, если до этого в эту масть еще не ходили. Цель команды забрать как можно больше взяток и при подсчёте очков, набрать больше очков и выиграть раздачу.
[править] Подсчёт глаз
Одним из условий победы является набор одной из команд 12 «глаз» (очков). В начале игры одна шестерка кладется рубашкой вниз, другая шестерка накрывает ее рубашкой вверх. Когда пара выигрывает 1 очко, открывается с помощью верхней карты так называемой 1 «глаз» у нижней шестерки (небольшое изображение масти на самой карте). Когда открыты все 6 глаза, верхняя шестерка переворачивается рубашкой вниз и ведется счет уже от 6 до 12.
Пример открытий глазПорядок открытия глаз в конце раздачи следующий:
- 1 глаз — если команда набрала больше 60 очков и по ходу раздачи козырь был с этой команды;
- 2 глаза — если команда набрала больше 60 очков и по ходу раздачи козырь был с команды соперника.
Так же существует рубеж в 30 очков, который называется «спас» и если одна из команд набирает менее 30-и очков, то победившая команда открывает на 1 глаз больше. В первой раздаче победившая команда открывает 2 глаза в любом случае. Если обе команды набрали по 60 очков (яйца), то в данном случае игра продолжается и в этой раздаче глаза не вскрываются, следующую раздачу победившая команда открывает следующее количество глаз (Зависит от заранее обговоренных правил): 4 глаза или количество глаз открытых во второй партии умножается на 2.
[править] Особые условия игры
[править] Особенности раздачи карт
- Запрещается сдвигать одну карту.
- Разрешается пересдавать карты, если у игрока вначале игры сумма очков оказалась 13 и меньше.
- Разрешается пересдача карт, если у игрока в начале игры сумма очков оказалась меньше 13-и.
- Разрешается пересдача карт, если у игрока в начале игры 5 карт одной масти (Валеты при этом не учитываются).
- Если произошли 3 пересдачи карт подряд, то команде, которая раздает открывается один глаз.
[править] Система штрафов
- Если игрок забыл сдвинуть колоду, то команде этого игрока открывают глаз.
- Если игрок при наличии карты в масти хода не положил ее, а положил карту другой масти, то команде этого игрока открывают глаз.
- Если игрок 3 раза сдвигает под девятку (сдающий может посмотреть нижнюю карту, так как в ходе раздачи он раздаст ее себе), то команде этого игрока открывают глаз и игрок заново сдвигает, и каждая следующая девятка после сдвига — открывает один глаз, сдвигает игрок до тех пор, пока не будет девятки.
[править] Различные вариации игры
В различных районах Казахстана играют по-разному. Например, раздача карт и ход игры могут идти, как по часовой стрелке, так и против нее. Поэтому определение козырной масти идет по ходу часовой стрелки: червы, пики, бубны. Соответственно, колода снимается игроком против часовой стрелки. Подсчет очков идет с использованием 6-ок или без. В некоторых версий игры разрешается скидывать туза не игравшей масти.
[править] Происхождение игры
История возникновения «Белки» точно неизвестна. Но распространена легенда о том, что данную игру завезли англичане в конце 19 века, на территорию бывшей Джезказганской (Жезказганской) области. Занимаясь разведкой месторождений медной руды, они коротали свободное время карточной игрой «Белот». Местное население научившись правилам изобрело свои и так появилась «Белка». Известно, что «Белка» наиболее распространена на территории бывшей Джезказганской (ныне включена в Карагандинскую).
официальные правила игры Видишь белку? на русском
Настольные игры
0 ЛАРИ
Подтвердить
Мы вам позвоним.Заказ начнёт обрабатываться после подтверждения оператором.
Заполняя заявку, я лично принимаю решение о предоставлении своих персональных данных и даю согласие ООО «Империя Мосигра» на их обработку свободно, своей волей и в своем интересе с целью приобретения товара. Подтверждаю, что моё согласие на обработку персональных данных дано конкретно, информированно и сознательно. Мною изучена Политика ООО «Империя Мосигра» в отношении обработки персональных данных, и я принимаю её условия.
от 2 до 4 игроков
от 3 лет10 минут
Наличие
Много
Лесные белочки готовятся к зиме, и им нужна ваша помощь! Крутите вертушку, берите белкой-хваталкой подходящие по цвету жёлуди и кладите их в своё дупло. Кто первый заполнит своё дупло, побеждает. Будьте внимательны, в лесу дует сильный ветер и может опустошить ваше дупло! А если попадётся хитрая белочка, вы сможете унести жёлудь из чужого дупла.
Как играть в Видишь белку? и полную версию правил можно скачать здесь Видишь белку?
Развивающая игра для дошколят
0 ЛАРИ
Игра Карточная белка — играть онлайн бесплатно
Найти
Мои игры 0- Игры
- Игры для мальчиков
- Игры для девочек
- Игры на двоих
- Лучшие игры
- Новинки
- Когама
- Детские игры
- Огонь и вода
- Вилли
- Красный Шар
- Машинки
- Ещё ▼
- Новинки
- Когама
- Детские игры
- Огонь и вода
- Вилли
- Красный Шар
- Машинки
- Губка Боб
- Развивающие
- ИО
- Пазлы
- Кошка Анжела
официальные правила игры Видишь белку? на русском
Настольные игры
1 790 руб
Есть в наличии
Подтвердить
Мы вам позвоним.Заказ начнёт обрабатываться после подтверждения оператором.
Заполняя заявку, я лично принимаю решение о предоставлении своих персональных данных и даю согласие ООО «Империя Мосигра» на их обработку свободно, своей волей и в своем интересе с целью приобретения товара. Подтверждаю, что моё согласие на обработку персональных данных дано конкретно, информированно и сознательно. Мною изучена Политика ООО «Империя Мосигра» в отношении обработки персональных данных, и я принимаю её условия.
от 2 до 4 игроков
от 3 лет
10 минут
Наличие
Много
Лесные белочки готовятся к зиме, и им нужна ваша помощь! Крутите вертушку, берите белкой-хваталкой подходящие по цвету жёлуди и кладите их в своё дупло. Кто первый заполнит своё дупло, побеждает. Будьте внимательны, в лесу дует сильный ветер и может опустошить ваше дупло! А если попадётся хитрая белочка, вы сможете унести жёлудь из чужого дупла.
Как играть в Видишь белку? и полную версию правил можно скачать здесь Видишь белку?
Развивающая игра для дошколят
1 790 руб
Бело4ка — Игротрон
Описание
Докатились, вот и нас посетила «белочка»… Что с нею делать? Вечный вопрос, на решение которого вы потратите немало усилий, алкоголя и игровых партий. Можно прикормить её орешками, чтобы забрать в свою руку. Можно угостить грибочками, чтобы «белочка» перешла к другому игроку. А можно оставить всё как есть и просто ловить завистливые взгляды соперников, ведь в этой игре для взрослых от поражения иногда можно получить даже больше удовольствия, чем от победы!
Об игре
Настольная игра «Бело4ка» — это карточная игра на скорость реакции и внимательность. Хотя она и предназначена для взрослых посиделок и вечеринок с наличием алкоголя, горячительные напитки не являются обязательным элементом игры, она очень увлекательна и интересна даже без капли спиртного.
Как играть
На начало игры у каждого игрока в руке находится по 8 карт. В свой ход игрок должен сыграть одну карту в сброс по простым правилам:
- Числовые карты — играются на любые карты. При игре на другую числовую карту, есть два правила: можно сыграть либо карту этого же цвета, либо любого другого цвета, но с номиналом обязательно выше, чем у лежащей на столе. Хотя эти правила можно и нарушать, только вот если кто заметит нарушение, придётся взять штрафные две карты;
- карта «Чёртик» — играется на любую карту. Все остальные игроки должны взять по одной карте из стопки. Однако, карту можно не брать, если разыграть своего «Чёртика» в ответ;
- карта «Белочка» — по-честному эта карта играется на числовую карту одного с ней цвета. В этом случае все остальные игроки должны хлопнуть ладонью по сбросу, а тот, кто сделает это последним, возьмёт «белочку» и положит её перед собой. Если сыграть «белочку» нечестно, то есть шанс, что кто-либо из игроков уличит вас в обмане. Если этот игрок окажется прав, то карта «белочки» пойдёт в штраф вам. Но если ошибётся, то сам виноват, штрафовать будем его!
- карта «Грибочки» — эта карта позволяет не брать карту «белочки», когда этого требуют правила. «Грибочки» сбрасываются, а новым претендентом на получение «белочки» становится следующий по приоритету игрок;
- карта «Орешки» — в свой ход можно сыграть сразу несколько таких карт и, при желании, за каждую взять по одной «белочке» обратно в руку с надеждой, что у вас получится от них избавиться;
- а вот если игрок не может или не хочется сыграть какую-либо из своих карт, то он берёт две карты в руку, а ход тут же передаётся следующему игроку.
Кто победил?
Партия заканчивается в тот момент, когда одному из игроков удаётся избавиться от всех своих карт. Победителем же становится игрок, набравший наименьшее количество штрафных очков-белочек: числовые карты и орешки не приносят штрафных очков, «белочка», «супербелочка» и «мегабелочка» приносят по одному, два и три штрафных очка соответственно, грибочки приносят сразу пять штрафных очка, а оставшиеся «Чёртики» — это множители, которые удваивают, утраивают и тд. ваш штраф.
Особенности игры
Перед вами крайне необычная и интересная карточная игра:
- в эту игру можно играть как в обычную настолку, так и в «алкогольную» игру за счёт дополнительных «штрафных» правил, всё опционально и настраивается под ваш вечер: а точнее под алкоголь, выносливость и объёмы!
- на Западе подобные игры популярны уже очень давно, а теперь и у нас появилась возможность не только посидеть с друзьями в душевной компании и немного выпить, но и преумножить наше веселье от времяпровождения;
- игра крайне компактна, и её легко можно взять с собой, например, на пикник;
- вас точно не оставит равнодушным дизайн игры — прекрасные арты белочек в тельняшках, чертят и других карт вызовут не одну пьяненькую улыбку;
- простые правила позволяют, во-первых, быстро начать игру даже с людьми незнакомыми с настолками вообще, а, во-вторых, не забыть все правила в процессе самой игры;
- внимательность и реакция — вот те навыки, которые вам понадобятся в «Бело4ке»… И именно эти навыки вы будете притуплять алкоголем, что, конечно, сильно позабавит и вас, но ещё больше тех, кто ещё не успел сильно «проштрафиться» и остался трезвым…
Обращаем ваше внимание на возрастной рейтинг этой игры «18+», а также на то, что алкоголь вредил, вредит и будет вредить вашему здоровью!
Зато сама настольная игра «Бело4ка» никак не вредит, а наоборот, всячески развивает быстроту реакции и приносит море веселья! Рекомендуем играть по базовым правилам без употребления алкогольной продукции.
Комплектация:
- 64 числовые карты
- 24 карты белочек
- 14 карт орешков
- 8 карт чёртиков
- 2 карты грибочков
- Правила игры
Персональный сайт — ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ
Игра «Белки, орехи, шишки».
Все встают, взявшись за руки, по три человека, образуя «беличье гнездо». Между собой они договариваются, кто будет «белкой», кто – «орехом», кто – «шишкой». Водящий один, гнезда у него нет. Если водящий называет «белки», то все «белки» оставляют свои гнезда и перебегают в другое. Водящий должен занять освободившееся место. Тот, кому не хватило места, становится водящим. То же самое происходит и при командах «орехи» и «шишки».
Игра «Буги — Вуги».
Ведущий: «Протягиваем правую руку вперед и поем: «Руку правую вперед, а потом ее назад, и опять ее вперед и немного потрясем. Мы танцуем «буги – Вуги», поворачиваем круги (при этом поворачиваемся) и в ладоши хлопаем вот так (2 хлопка) ((все устремляются вперед к центру) буги – Вуги – о’кей (потом обратно) буги – Вуги – о’кей) (2 раза)». Затем следует: левая нога, левая рука правая нога, нос единственный и т. д.
Игра «Волки во рву».
На площадке чертится коридор («ров») шириной до одного метра. Ров можно начертить зигзагообразным, где уже, где шире. Во рву располагаются водящие – «волки» (2 – 3 человека). Остальные – «зайцы». Они должны перепрыгнуть через «ров» и не оказаться осаленными. «Волки» могут осалить только тех «зайцев», которые находятся надо рвом, и если им это удается, то осаленный «заяц» выбывает из игры. «Зайцы», перепрыгивающие ров, не должны касаться линии рва. Если они коснулись линии, то они выбывают.
Игра «Вороны и воробьи».
На расстоянии 1 метра чертятся две параллельные линии. От них отмеряется еще 4 – 5 метров, и прочерчиваются еще по линии. Первые две линии – это линии старта, вторые – «домики». Команды выстраиваются спиной друг к другу около первых линий. Каждой команде дается название – одной «вороны», другой «воробьи». Если ведущий сказал «вороны», то вороны догоняют воробьев, которые пытаются убежать к своему «домику». Все пойманные воробьи становятся воронами. То же самое происходит, только наоборот, если ведущий сказал «воробьи».
Игра «Жмурки».
Игра проходит на небольшой, ограниченной площадке, на которой нет опасных препятствий. Водящему завязывают глаза, либо он просто зажмуривается. Он должен с закрытыми глазами осалить кого-нибудь из играющих. Играющие убегают от водящего, но при этом не заходят за пределы площадки. Они обязательно должны подавать голос, называя водящего по имени, либо крича: «Я здесь». Осаленный игрок меняется местами с водящим.
Игра «Заколдованный замок».
Играют две команды. Первая команда должна расколдовать «замок», а вторая команда – помешать им в этом. «Замком» может служить дерево или стена. Команда, защищающая «замок», должна быть с завязанными глазами. Они располагаются на игровой площадке так, как им захочется. Двое из них находятся около «замка» – главные ворота. Игрокам, которым нужно расколдовать «замок», по команде ведущего начинают бесшумно двигаться к главным воротам. Их задача – пройти через ворота и дотронуться до «замка». Задач второй команды осалить тех, кто движется к «замку». Те, кого осалят, выбывают из игры.
Перед игрой надо оговорить одно условие: можно ли передвигаться команде с завязанными глазами или они должны стоять на месте.
Игра «Защита укреплений».
Участники двух команд образуют круги, в центре круга ставится «городок» из кеглей, мячей и т.д. Водящий из команды соперника становится возле «городка». Задача игроков мячом разрушить «городок». Водящий не дает этого сделать, отбивая мяч (нельзя заступать за линию при атаке).
Игра «Заяц без логова».
Участники игры стоят парами лицом друг к другу, подняв сцепленные руки вверх. Это «домики» или «логова зайца». Выбираются двое водящих – «заяц» и «охотник». Заяц должен убегать от охотника, при этом он может спрятаться в домик, т.е. встать между играющими. Тот, к кому он встал спиной становится «зайцем» и убегает от охотника. Если охотник осалил зайца, то они меняются местами.
Игра «Иван-да-Марья».
Все становятся в круг, замыкая его. В середине его девочка и мальчик. У обоих завязаны глаза. Иван должен найти Марью. Они ходят по кругу. Иван ищет Марью, все время спрашивая: «Марья, где ты?». Марья должна отвечать: «Я здесь, Иван», стремясь при этом как можно быстрее сменить место. После того, как Иван поймает Марью, он выбирает из детей, стоящих в кругу, новую Марью, а Марья – Ивана.
Игра «Из круга в круг».
Чертится несколько кругов. Играющие находятся в этих кругах. Между ними находится водящий, который не имеет право заходить в круги. Находится в кругу долго нельзя. Играющие должны постоянно перебегать из одного круга в другой. За-дача водящего задеть игрока, пока он не находится на территории круга. Осаленный игрок становится водящим.
Игра «Капканы».
Шесть играющих встают парами, взявшись за обе руки и подняв их вверх. Это капканы. Они располагаются на незначительном расстоянии друг от друга. Все остальные играющие берутся за руки, образуя цепочку. Они должны двигаться через капканы. По хлопку ведущего капканы «захлопываются», т. е. Руки капканов опускаются. Кто попался, образует пары, и становятся капканами.
Игра «Кот и мыши».
На расстоянии 10 метров чертятся 2 линии: за одной домик «кота», за другой домик «мышей». «Кот» спит в своем домике, а «мышата» идут к нему со словами:
Вышли мыши как-то раз
Посмотреть который час
Раз, два, три, четыре
Мыши дернули за гири
Вдруг раздался страшный звон
Побежали мышки вон
Все это время «мыши» подходят к «коту» и могут даже его потрогать, но после слова «вон» кот просыпается и бежит догонять мышей. Мышки должны спрятаться в своем домике. Те же, кого кот поймал, выбывает из игры или меняются ролями с котом.
Игра «Кошка — мышка — лабиринт».
Все игроки становятся в несколько рядов друг за другом. Они берутся за руки с рядом стоящими соседями слева и справа, образуя «стены» лабиринта. Выбираются «кошка» и «мышка». Задача «кошки» поймать «мышку», а той убежать от нее. Бегать они должны между этими «стенками»; при этом ловить и убегать через них нельзя. По хлопку (свистку) ведущего все игроки опускают руки и поворачиваются по часовой стрелке на 90 градусов и вновь берутся за руки, таким образом, лабиринт изменяется. Игра продолжается пока «кошка» не поймает «мышку». На протяжении всей игры ведущий по своему усмотрению может хлопать в ладоши, меняя лабиринт.
Игра «Краски».
Выбирается водящий – «монах» и ведущий – «продавец». Все остальные играющие загадывают втайне от «монаха» цвета красок, которые не должны повторяться.
Игра начинается с того, что водящий приходит в «магазин» и говорит: «Я, монах в синих штанах, пришел к вам за красочкой». Продавец: «За какой?». Монах: (называет цвет, например «за голубой»). Если такой краски нет, то продавец говорит: «Иди по голубой дорожке, найдешь голубые сапожки, поноси, да назад принеси!». «Монах начинает игру сначала.
Если такая краска есть, то играющий, загадавший этот цвет, пытается убежать от «монаха», а «монах» его догоняет. Если догнал, то краской становится водящий, если нет, то краски загадываются вновь и игра продолжается.
Игра «Красный, желтый, зеленый».
Играющие вытягивают запечатанные жетоны трех разных цветов. Перед командой, объединенной одним цветом, ставится задача – догнать и ликвидировать жетоны у команды противника, сохранив при этом свой состав. Группа с жетонами красного цвета догоняют группу желтых, желтые догоняют зеленых, зеленые – красных. В каждой группе примерно одинаковое количество игроков. Ведущий объявляет место встречи каждой цветовой группы и дает звуковой сигнал (свисток) к началу игры. Сам ведущий находится в центре площадки, а игроки, потерявшие жетоны собираются у него.
Игра «Лиса и колобок».
Играющие образуют круг и опускаются на колени или на корточки. Один человек — «лиса» становится в круг. Находящиеся в цепи круга начинают перекатывать мяч — «колобок», но так, чтобы «лиса» его не поймала. Если «колобок» пойман, то «лисой» становится тот, кто толкнул мячик ей в «лапки».
Игра «Мигалки».
Играющие садятся в круг, один стул пустой. За спиной у каждого стула стоит по человеку. Ведущий (у него стул пустой) незаметно для стоящих мигает сидящим. Тот, кому он мигнул, должен перебежать на пустой стул, стоящие же за стульями стараются не допустить этого. Сидящие и стоящие могут поменяться местами.
Вариант игры без стульев:
Играющие во внутреннем круге не сидят, а стоят. Игроки внешнего круга смотрят на пятки своего партнера, руки держат за спиной. Ведущий также мигает кому-либо из внутреннего круга. Если его успели поймать — пара меняется местами. Если игроку, стоящему во внешнем кругу не удалось это, то он становится ведущим, а игрок, успевший перебежать, становится игроком внешнего круга.
Игра «Мяч в круге».
Рисуется круг. Водящий ударяет ногой по мячу, стремясь выбить его из круга. Играющие задерживают мяч ногами и не дают ему вылететь из круга. Задержанный мяч они могут передавать друг другу. Если водящему удается выбить мяч из круга, то игрок, пропустивший мяч с правой стороны от себя, получает штрафное очко. Поэтому каждый игрок старается защитить промежуток между собой и соседом справа. В связи с этим играющий несколько передвигаются в кругу.
Пояснение водящему: мяч выше полей поднимать нельзя, это наказывается штрафным очком. Побеждает та команда, которая дольше не пропускала мяч, или меньше набрала штрафных очков.
Игра «Не давай мяча водящему».
Все играющие, кроме 2-3 водящих, становятся по кругу и начинают перебрасывать между собой мяч. Задача водящих, находящихся в кругу, коснуться мяча рукой, который играющие перебрасывают между собой. На место водящего, который коснулся мяча рукой, становится игрок, не сумевший передать мяч партнеру. Игру можно усложнить, введя правило 3-х секунд. В течение этого времени игрок должен перебросить мяч партнеру.
Игра «Невод».
Игра проходит на ограниченной площадке, пределы которой нельзя пересекать никому из играющих. Двое или трое играющих берутся за руки, образуя «невод». Их задача – поймать «рыб» – остальных игроков. Если «рыба» не смогла увильнуть, то присоединяется к водящим, увеличивая «невод». Игра продолжается до того момента, пока не останется последний игрок – победитель.
Игра «Охраняй капитана».
Игра проводится на волейбольной площадке. Играющие делятся на две команды, в каждой из которой 1 капитан, 3-5 нападающих и столько же защитников. Капитаны и защитники остаются на своей половине поля, а нападающие уходят на половину площадки противника. После розыгрыша мяча с центра поля, команда, овладевшая мячом, старается за счет передач мяча приблизиться к капитану противника и осалить его мячом. Этому противодействуют защитники, стремящиеся перехватить мяч и в свою очередь отправить его на половину поля противника своим нападающим. За попадание мячом в капитана (он перемещается только на своей половине площадки) команда получает 1 очко. Правила не разрешают защитникам переходить на сторону соперника, а нападающим возвращаться на свою половину для помощи защитникам. За нарушение правил команды наказываются потерей мяча. Игра длится 15-20 мин. Команда, набравшая больше очков, побеждает.
Игра «Перетягивания «.
Варианты перетягиваний, взамен классическому перетягиванию канату
1 Перетягивание за круг
2 Перетягивание на палках
3 Перетяни за черту
4 Репка
Перетягивание за круг
Через середину круга диаметром 4 м проводится прямая, делящая его на две равные части. По обе стороны линии спинами друг к другу становятся два участника игры. На них надевается кольцо из веревки диаметром 1,5 – 2 м так, чтобы оно прошло под руками. Приседая, участники подают корпус вперед, чтобы веревка слегка натянулась. По сигналу оба игрока начинают тянуть друг друга из круга. Кто кого вытянул из круга, тот и выиграл.
Перетягивание на палках
Играющие, разделившись на две команды, садятся на пол гуськом: одна группа (команда) против другой. Передние берутся за палку двумя руками и упираются друг в друга ступнями ног. Остальные в каждой команде крепко держат друг друга за талию. Перетягивание начинается по команде. Побеждает команда, перетянувшая на свою сторону соперников, вырвавшая палку у соперников. Игра может проводиться попарно.
Перетяни за черту
Чертится линия. Две команды становятся напротив друг друга. По сигналу игроки хватают друг друга за руки, и стараются перетащить на свою сторону через черту. Игрок, переступивший черту обеими ногами, считается пленником и выходит из игры.
Репка
Играющие садятся на пол гуськом, держа друг друга за талию. Переднего выбирают самого крепкого и сильного (репка). Репка берется за что-нибудь укрепленное (столб, дерево и т.д.). Остальные (2,3,4) стараются общими силами оторвать его. Победителем считается крепыш, который не поддался, или группа, которая оторвала его. Игра начинается по сигналу. Количество участников определяется заранее.
Игра «Поезда».
У каждого игрока есть депо – начерченный небольшой круг. В середине площадки стоит водящий – паровоз, у которого нет своего «депо». Ведущий идет от одного вагона к другому. К кому он подходит, тот следует за ним. Так собираются вагоны. Паровоз неожиданно свистит, и все бегут к депо, паровоз тоже. Игрок, оставшийся без места, становится водящим – паровозом.
Игра «Светофор».
На площадке чертятся две линии на расстоянии 5 – 6 метров друг от друга. Играющие стоят за одной линией. Водящий стоит между линией примерно по середине спиной к играющим. Водящий называет какой-либо цвет. Если у играющих этот цвет присутствует в одежде, они беспрепятственно проходят мимо водящего за другую линию. Если такового цвета в одежде нет, то водящий может осалить игрока, перебегающего пространство между линиями. Осаленный игрок становится водящим.
Игра «Слон».
В этой игре участвуют две команды юношей по 6 – 8 человек. Одна из команд должна выстроиться в колонну. Каждый играющий нагибается, прижимает голову к поясу впередистоящего, при этом держась за него руками. Эта команда – «слон». Вторая команда должна «взобраться на слона. Это делается так. Первый играющий встает со стороны «слоновьего хвоста», разбегается и, оттолкнувшись о спину последнего игрока – «слона», делает как можно большой прыжок на «слоновью спину». Он должен «приземлиться» так, чтобы не упасть со спины и не коснуться земли ногами. Затем прыжки совершают все остальные игроки из команды «наездников». Если кто-то из них не удержался и упал со «слона», то игра прекращается, и команды меняются местами. После того, как все запрыгнули, «слон» должен пройти 8 – 10 метров, после чего команды меняются местами.
Игра «Третий лишний».
Играющие встают парами лицом в центр, образуя два круга. Два водящих – один убегает, другой догоняет. Бегают за кругом, а через круг могут пройти только на одной ноге. Убегающий игрок может встать к какой-либо паре спереди. Тот, кто оказался третьим (последним) становится убегающим, и теперь его догоняет второй игрок
Игра «У медведя во бору».
На площадке чертятся две линии на расстоянии 6 – 8 метров друг от друга. За одной линией стоит водящий – «медведь», а за другой – дом, в котором живут дети. Дети выходят из «дома» в «лес», собирать грибы и ягоды. Они подходят к медвежьей берлоге со словами:
У медведя во бору
Грибы, ягоды беру,
А медведь не спит
Все на нас глядит.
На последних словах «медведь» выскакивает из «берлоги» и старается осалить убегающих в свой дом детей. Осаленный игрок становится «медведем».
Игра «Удочка».
Удочка – это скакалка. Один ее конец в руке «рыбака» – водящего. Все играющие встают вокруг «рыбака» не дальше, чем на длину скакалки. «Рыбак» раскручивает «удочку», пытаясь задеть ею по ногам играющих. «Рыбки» должны уберечься от удочки, перепрыгнув через нее. Они не должны мешать друг другу, а также не сходить со своих мест. Если «рыбаку» удалось поймать «рыбку», т. е. дотронуться «удочкой», то место «рыбака» занимает пойманная «рыбка». Необходимо соблюдать условие: скакалку нельзя поднимать выше 10 – 20 сантиметров.
Игра «Цепи-кованные».
Играют две команды. Они становятся, взявшись за руки, лицом друг к другу, на расстоянии 5 – 7 метров. Игру начинает одна из команд словами: «Цепи – кованные, раскуйте нас». Вторая команда хором отвечает: «Кем из нас?». Первая команда называет имя одного из игроков команды противника. Названный игрок оставляет свою команду и бежит к команде противника с целью разорвать цепь, т. е. расцепить руки игроков. Если ему это удается, он забирает в свою команду игрока, расцепившего руки. Если цепь не разорвалась, то он остается в команде противника. Игру команды начинают по очереди. Побеждает та команда, в которой через определенное время будет больше игроков.
Игра «Чур, у дерева».
Играют на открытой местности, где есть деревья. Все, кроме водящего, становятся у деревьев, водящий – в середину между деревьями. Стоящие у дерева начинают перебегать от дерева к дереву. Водящий должен осалить их, пока бегущий еще не подбежал к дереву и не сказал: «чур, у дерева!». Осаленный становится водящим, а водящий занимает место играющего у дерева.
Правила игры
Игра ведется обычной колодой из 36 карт (либо 32, без семерок). Участвовать в игре могут только четыре человека (командная игра состоит из 2 человек).В игре существует 2 вида козырей, постоянные козыри (Валеты) и козырные масти (назначаемые на время кона).
Постоянные козыри — это ВАЛЕТЫ, они идут по старшинству согласно такому порядку: КРЕСТИ, ПИКИ, ЧЕРВИ, БУБИ.
Самый старший Валет крести, он бьёт любую карту (включая остальных Вальтов и козырную масть), вслед за ним Валет пик,
он бьет всё кроме Валета крести и так далее, самый младший из козырных Валетов — Валет буби.
Назначаемый козырь, это козырь, который назначается после раздачи карт, его назначает тот игрок у которого оказался на руках Валет крести.
Выбор козыря
В первой игре, тот кому достался Валет крести является носителем козыря крести на всю партию, остальные козыри назначаются так: его партнер по команде получает козырь пик, игрок другой команды, сидящий от него по левую руку черви, а игрок справа буби. Что это значит? а то, что на протяжении следующих конов игрок получивший при раздаче Валет крести объявляет тот козырь на кон, который достался ему в процессе распределения козырей во время первого кона.Много настроек
Cтоимость карт
В колоде существуют карты которые имеют очки, это:Карта | Стоимость в очках |
---|---|
Туз | 11 |
10 | 10 |
Король | 4 |
Дама | 3 |
Валет | 2 |
Подсчёт глаз
Игра ведется до 12 глаз, кто первый набет из двух команд 12 глаз та команда и выграет.Порядок получения глаз в конце кона:
- Если команда набрала больше 60 очков и по ходу кона козырь был с этой команды то получает 1 глаз
- Если команда набрала больше 60 очков и по ходу кона козырь был с команды противника то получает 2 глаза.
- Существует рубеж в 30 очков при подсчете очков, он называется «спас» если команда в конце кона набирает меньше 30 очков, то при открытии глаз к ним прибавляется ещё один глаз.
- Если команда набрала больше 60 очков и по ходу кона козырь был с этой команды, а команда противника не набрала спас, то получает 2 глаза.
- Если команда набрала больше 60 очков и по ходу кона козырь был с команды противника и к тому же команда противника не набрала спас, то получает 3 глаза.
Процесс игры
Раздается каждому игроку по 9 карт (либо 8 в зависимости от параметра, без семерок).Итак, первый ход делает человек расположенный по левую руку от раздающего. Главное правило, игроки должны ложить ту масть в которую зашли, если же у игрока не имеется такой, он имеет право положить козырь (тем самым «зарубить» карту) или любую другую карту «опрокинутся». Допустим: зашли в буби игроки положили в ответ имеющиеся у них буби или как я уже говорил, если бубей не оказалось, козырь или другую масть, и тот чья карта оказалась старше и забирает эти 4 карты «взятку» и получает право ходить, т.е. кто забрал взятку, то следующий и ходит.
Цель команды забрать как можно больше взяток и при подсчёте очков, как я уже и говорил, набрать больше очков и выиграть.
Помимо простых мастей, можно ходить с козырной карты или Валета в этом случае игроки должны ложить имеющиеся у них козыри, а при их отстутствии любую другую карту.
Существует нюанс, нельзя скидывать туз на другую масть, если до этого в эту масть еще не ходили, например: Козырь Буби, зашли девяткой черви, мой партнер положил Туз черви, затем игрок другой команды положил семерку черви, дошел ход до меня, у меня нет червей и я вижу что смысла рубить нет и хочу скинуть Туз пики,чтобы у моей команды было больше очков, но в Пики ещё не ходили, тем самым я не имею права положить Туз.
Существует также ситуация, когда обе команды набрали 60 очков — «яйца», в этом случае игра продолжается и в этом кону глаза не вскрываются и на следующий кон ставится 2 глаза, т.е. победитель следующей игры получает +2 глаза.
Разрешается пересдавать карты, если у игрока вначале игры сумма очков оказалось 13 и меньше.
«История происхождения»
История возникновения «Белки» точно неизвестна. Но распространена легенда о том, что данную игру завезли англичане в конце 19 века, на территорию бывшей Джезказганской (Жезказганской) области. Занимаясь разведкой месторождений медной руды, они коротали свободное время карточной игрой «Белот». Местное население научившись правилам изобрело свои и так появилась «Белка». Узнать насколько правдива эта легенда, увы уже нет никакой возможности. Но точно известно, что «Белка» наиболее распространена на территории бывшей Джезказганской (ныне включена в Карагандинскую) области и проводятся чемпионаты по ней в Жана-Аркинском районе. Скорее всего «Белка» уникальна и действительно является национальной казахской игройОдним из достоинством данной игры является сбалансированность между математическим расчетом, сообразительностью игрока и везением. Ее нельзя однозначно классифицировать как коммерческую или азартную.
Армия Белок | ВОЛШЕБСТВО: СБОР
Вы все можете хотя бы частично обвинить меня в Неделе Белки. Когда Марк и Аарон попросили меня представить фрагмент для прослушивания для этой колонки, мне разрешили выбрать любую тему построения колоды, используя Одиссея, , самый новый набор в то время. Я выбрал — как вы уже догадались — Белки, и с тех пор они вместе строили Неделю Белок. В любом случае это могло бы произойти, потому что Марк — та самая «Белка», которая крадется в Magic (чего я не знал, когда писал свое прослушивание)., , иди, Леди Удачи!), но я как бы подкосил его.
Тот факт, что я выбрал Белок, не должен удивлять вас, если вы читали мои предыдущие статьи. Я люблю темы, и Odyssey принесли с собой достаточно Белок, чтобы сделать колоду тем, в которую войдут две мои любимые на все времена карты Magic : Deranged Hermit и Squirrel Wrangler.
Сегодняшняя статья сама по себе не является тематической. Вместо этого я собираюсь обсудить создание «нормальной» колоды Белки. То есть, если вы хотите ослепить своего противника белками, потому что это смешно, потому что вы странный или просто потому, что вы ищете смену темпа, то сегодня ваш день.
Я сосредотачиваюсь на Стандарте, потому что я хочу, чтобы новые игроки обдумывали чудеса колод Белки. Если вы играете с картами до Вторжения , идеи здесь должны быть актуальны. Кроме того, в следующие две недели я сосредоточусь на старых наборах (ооо … предвещая).
Белки: Основы
Любая уважающая себя колода Белок, очевидно, начинается с карт Белки. Почти все мои собственные колоды содержат четыре копии 1) Болтовни Белки, потому что это дешево и быстро; 2) Белка Гнездо, самый надежный способ сделать множество Белки; и 3) Белка Моб, король Белок.
Я также использую по крайней мере две копии Acorn Harvest, потому что он действует как супер-болтовня позже в игре (предпочтительно после того, как Squirrel Mob окажется на столе). Я поднимаюсь на три или четыре копии, зависит от колоды.
После этого мой выбор сильно различается. Призыв Друида и Святилище Нантуко могут сочетаться с другими уловками, создавая смешное количество Белок. Я не буду обсуждать или использовать Nantuko Shrine сегодня просто потому, что я показал его раньше, но многие колоды Белок могут быть построены только на плечах Храма.
Krosan Beast потрясающий, если вы можете разумно ожидать, чтобы достичь порога. Проблема в том, что он работает в перекрестных целях со всплывающим сообщением Chatter of the Squirrel and Acorn Harvest, поэтому вы должны работать, чтобы ваше кладбище было полным.
Аналогично, Nut Collector безумен, когда у вас есть порог. Я часто добавляю один экземпляр, несмотря на его стоимость , потому что 1) я думаю, что каждый тип существа заслуживает «владыку», и 2) он называется «Сборщик орехов», что забавно.
Если вам случается собирать строгую колоду тем, вы, вероятно, захотите окунуться почти во все эти карты, а также в Might of Oaks ( Urza’s Legacy, версия ), Monstrous Growth (Портал Second Age , Версия ), и удивительных карт Белка до Одиссея .Might of Oaks иногда пробирается и в мои нетемные колоды Белки.
Хотя Белки составляют ядро любой колоды Белок, Стандартные версии нуждаются в помощи, чтобы произвести впечатление на ваших друзей. Ниже приведены идеи для карт поддержки и различные способы взять колоду Белки.
Белки: их лесной дом
Если у вас есть стая Белок, сидящих в рукавах, и вам интересно, какие еще вкусности, которые зеленый — цвет Белки — могут предоставить вашей колоде, есть много вариантов.Сначала подумайте о полезных заклинаниях, таких как Creeping Mould, Nullmage Advocate и Druid Lyrist, потому что Белки сами по себе ничего не могут сделать, чтобы остановить противостоящие артефакты или чары. Они также в значительной степени сосут, чтобы защитить себя, что может оправдать Кентавра Чародейства или Хранителя Сильваны. Если вы беспокоитесь о противостоящих летчиках, попробуйте заклинание, подобное урагану. Наконец, если ваши друзья играют в Pernicious Deed, шлепните четыре копии Bind в свою колоду, потому что Белки ненавидят Пагубный поступок.
Веселье начинается, когда базовая утилита не работает. Параллельная Эволюция обычно может удвоить количество Белок. Когда вы почесываете голову и думаете: «Как, черт возьми, я собираюсь выиграть с Белками?!?», думают, что «Перебег», «Вождь Кентавров» или даже «Приманка».
Вы также можете собрать колоду, главная цель которой — собрать много Белок. , , период. В этом случае Epic Struggle — ваше условие победы, и такие карты, как Folk Medicine и Symbiotic Deployment, помогут вам в этом.
Кроме того, если ваша колода Белки однотонная, нет причин избегать артефактов. Герб может создавать могучих больших Белок, в то время как Мирари может добавлять в стек кучки заклинаний, создающих Белку. Я также могу представить колоду Белки, которая использует некоторую комбинацию Привитого Черепа, Моста Энснаринга и Микстоуна, чтобы бросить в противника шкуру израсходованных белковых войск, сохраняя при этом вас в безопасности.
Белки: Другое Белое Мясо
Конечно, смежные цвета зеленого — белый и красный — могут значительно улучшить колоду Белки.В белом наиболее очевидными дополнениями являются Glorious Anthem; Слава; Mirari’s Wake; и Пианна, Капитан Кочевников, и все это может сделать Белую армию похожей на настоящую армию. Мне также нравится Eladamri’s Call, который может принести Squirrel Mob или отдельные экземпляры Nut Collector и Krosan Beast.
Зелено-белая колода также может использовать Белки, чтобы остановить игру. Blessed Orator, Lashknife Barrier, Diversionary Tactics и Worship объединяются с Белками, чтобы остановить большинство противоборствующих стратегий на основе существ, так что вы можете настроить что-нибудь хитрое позже в игре (возможно, с участием Фирексианского Алтаря или Test of Endurance)?
Мои любимые белки-усилители белого цвета: 1) Равное обращение, которое не только действует как защита, но также может удвоить урон атакующей Белки, и 2) Марш Душ, который нейтрализует более впечатляющие противостоящие существа, хотя на самом деле улучшая ваших собственных маленьких парней, давая им летать.
Единственным лучшим дополнением красных к Белкам являются заклинания горения, такие как Firebolt, которые дают вашей колоде возможность убирать блокировщиков и наносить последние очки урона.Обряды Посвящения также могут быть особенно страшными в колоде Белки. Мой любимый трюк с Белкой в красном — это сжигание книг, которое решает эту досадную проблему с порогом.
Белки: охватывая темную сторону
Противоположные цвета зеленого — черный и синий — доставляют столь же дурацкое веселье. Лучшая причина для включения черных в колоду Белки — сброс или удаление существа в качестве вспомогательной стратегии. Косы, Кабал Миньон любит тусоваться с Белым Гнездом, а Last Laugh обеспечивает то же самое сумасшествие с цепной реакцией, которое я обсуждал во время Недели токенов и Deck Challenge I.
Белки оказываются расходуемыми, и черные превосходно используют расходуемых тварей. Quagmire Druid решает противоборствующие чары, в то время как заклинания типа Dredge и Diabolic Intent могут эффективно использовать посторонних белок. Я особенно люблю Reprocess для превращения большого количества Белок в большое количество карт.
Как и почти в любой стратегии, синий добавляет в колоды Белки больше, чем, возможно, любой другой цвет. Вы можете создать колоду агро-контроля «Counter-Squirrel», колоду на основе темпа с такими картами, как Aether Burst и Temporal Spring, или пороговую колоду с такими картами, как Merfolk Looter, Mental Note и Careful Study.Самое злое (и скучное, на мой взгляд), вы можете комбинировать Белки с Оппозицией.
Не думайте, что вам нужно блуждать по ожидаемому маршруту синим цветом. Wonder может найти путь к вашему кладбищу, чтобы создать колоду «Летяги», Keep Watch примерно такой же дружественной к Белке карте, как и они, и Unnatural Selection может сделать любой колоды Squirrel. Наконец, Cultural Exchange может похвастаться чем-то вкусным, например, Spiritmonger — и в то же время дать вашему противнику мерзкую Белку — и художественное произведение превращает его в веселую тематическую карту.
Белки: последний рубеж
Если вам больше нравится одна из этих идей, нет никаких оснований ограничивать себя двухцветной белковой колодой. Особенно, когда вокруг блока Invasion вы можете сойти с ума от количества используемых вами цветов. Мне особенно нравится Порядок / Хаос как комбинация защитной / наступательной карты для колод Белки, и недавно я попытался использовать Guided Passage для хорошего использования Белки.
Я надеюсь, что эта статья дала вам несколько идей для начала.Ниже вы найдете некоторые из моих примерных колод Белки, хотя вы, несомненно, подумаете о дополнительных способах стать «Единством с Белкой». Ммммм , , Бурундуки.
Следующая неделя: мой самый нелюбимый блок за всю историю.
стандартные белки
,Squirrel Game — Super Games
Super Hero Squad: Infinity RacersКоманда Super Hero полна героев … но они также время от времени веселятся! Присоединяйтесь к супергероям в их гоночных приключениях! http://www.supergames.com
Малыш Кролик в сладкой сдачеМалыш Кролик находится в затруднительном положении, застряв в Болотной просвирнике с жаждой кексов. Помогите Малышу Банни собрать все кексы, избегая при этом этих чертовски сладких мальвы!
Текила ЗомбиКогда зомби решили повернуть на юг в Мексику, они не ожидали найти безработного Мариачи, ждущего их с дробовиком, полным доллара и животом, полным текилы.У них будет …
Происхождение квадратного герояКаждому герою с квадратной головой нужна история происхождения. Герои не рождаются, они созданы. Превращенный в злодеев, мощных борцов с преступностью, которые, не колеблясь, уничтожают зло, где бы оно ни скрывалось …
Squareman 3Наш равноправный Squareman столкнется с новыми опасностями, включая воду, и круги в этой третьей части популярной игровой серии !
Mirrors EdgeГотовы ли вы к эпическому приключению? Полный прыжков и бега и сумасшедшие трюки? HTTP: // WWW.supergames.com
Зеркальные бегуныЭтим вы можете решить эту головоломку с зеркальным отображением? Используйте стены и круги телепортации, чтобы привести палки в соответствие с их целями.
Я ухожу! Must DashStu всегда скептически относился к поиску работы. Мало того, что сидеть за столом в течение 8 с лишним часов — это ужасный опыт, но даже если вы полны решимости действовать и выполнять свои задачи до тех пор, пока вы не …
Жидкая мера 3 Пакет взрывовЯд повсюду! Ваша задача — держать кислоту текучей и содержащейся, собирать различные кусочки этой головоломки и не обжечься.Помните, когда дело доходит до кислоты, лучшее правило — это …
SpongeBob Mirror AdventureSpongeBob всегда ищет новые способы повеселиться. Он только что услышал слух о том, что волшебное зеркало, которое превращает вас во все, что вы можете себе представить, спрятано где-то в океане, и …
Clickplay QuickfireМожете ли вы использовать свою мышь, чтобы навести указатель мыши и доказать, что вампиры тайно любят солнце ? Можете ли вы найти трех фальшивых художников в комнате, полной двойников? Используйте свой разум, используйте свою мышь и кли…
Quietus 2Лабиринты Аида уходят глубоко в недра вечности и дальше. Используя только плавающий шар электрического света и вашу способность бегать и прыгать, вы должны уклоняться от огненных призраков и скелетов …
Zombie Rescue SquadБыло время, когда выжившие, которые были укушены или поцарапаны зомби, означали, что у них не было шанс. Твой единственный выбор — отказаться от них. Но теперь есть новая вакцина, которая убьет …
Гипер-квадратВы просыпаетесь в странном страшном квадрате, все выглядят одинаково…. вам нужно выбраться, но вы так растерялись, какой путь? какой путь вниз. Гравитация, кажется, переключается, уровень, кажется, вращается.
Quick SandБеги, прыгай, дважды прыгай, беги в этом стремительном лабиринте быстрого песка и гибели. Можете ли вы прыгать через лабиринт, захватывать ключи и открывать двери до того, как поднимется песок, разбивая вас о …
QuibelandОригинальная игровая платформа с крутыми боссами.
QuicklingОкунитесь в мир фей и магии в роли демона-убийцы! Используйте свою магию против волшебных роев, когда будете пытаться пройти испытания в этом новом платформерском совершеннолетии, который показывает изменения погоды li…
SquaremanПростая и веселая игровая платформа. Палочки … квадраты … в чем разница?
Cereus PeashyУбейте всех, кто пересекает ваш путь, и станьте настоящим Cereus Peashy!
ВозвращениеЛегион был когда-то самым могущественным демоном в Стране Теней, но из-за вмешательства некоторых незначительных искателей приключений оттенки его былой силы были разделены и разделены в дальних уголках …
Симфония СновСуществует мистическая тайна, закодированная в ритме, прогрессии и структуре аккордов этой музыки.Разблокируйте его, и вы получите опус просветления.
Quantum CorpsВибрируйте быстрее, чем скорость звука. Используйте свой лучевой пистолет, гравированные ботинки и замедлитель времени, чтобы перемещаться по корпоративным пустошам будущего. Избегайте T.V, токсичного шлама и сбивайте ядовитых злодеев …
ЦиркНаконец-то игра с настоящим цирковым уродом! У этого бланка-подражателя нет никаких боевых способностей или особых способностей, но он достаточно толстый, чтобы подпрыгнуть, поэтому выведите его из пушки, поставьте его на пуш…
ДоисторическийВы динозавр в доисторическое время, с большой силой и способностями. Ваш вид редок, и вы должны собрать достаточно яиц, чтобы продолжить свое существование!
Серия Trials давно известна своими скрытыми секретами, и Trials Rising абсолютно продолжает эту тенденцию. В то время как в предыдущей игре белки были спрятаны на нескольких дорожках, ставки значительно возросли, и в мире было спрятано 61 предмет коллекционирования Trials Rising Squirrel — в основном по одному на каждую дорожку! Чтобы добраться до этих неуловимых статуй, вам нужно будет найти места в глуши, и, возможно, придется запускать определенные события или ждать, пока определенное время не сможет добраться до них, и вот где приходит наше руководство — следуйте нашим инструкциям и Вы можете заработать XP, редкую валюту Желудей и стильное снаряжение Белки следующим образом:
- 1 Белка найдена: 100XP, 5 Желудей
- 3 Обнаружены белки: 300XP, 5 Желудей
- 8 Найдены белки: 700XP, 10 Желудей, Перчатки Белки
- 15 белка найдено: 1000XP, 15 желудей
- 24 белка найдено: 2000XP, 20 желудей, обувь для белок
- 33 белка найдено: 2000XP, 20 желудей
- 42 белка найдено: 3000XP, 20 желудей 0005 штанов TBC
Мы разбиваемся и разбиваемся в каждом уголке различных курсов, чтобы выследить эти неуловимые предметы коллекционирования Trials Rising Squirrel, чтобы доставить вам это руководство во все их местоположения — сломанные вниз по игровым лигам, помеченным стадиями на карте мира.Читайте дальше, и вы будете стремиться к Трофею или Достижения Белка-Человек и за его пределами в кратчайшие сроки.
AMERICAN ROOKIES
Braking Bad
Пройдя через крышу лачуги, вы окажетесь на крыльце с другой стороны у контрольной точки 6. Остановитесь здесь и поверните через доски, закрывающие дверной проем, и вы найдете коллекционную Белку, скрывающуюся в лачуге.
Happy Camper
После контрольной точки 9 на разрушающемся мосту прыгните через следующий зазор, затем остановитесь и скатитесь назад по склону.Вы упадете в более низкую область под мостом, и если вы правильно приземлите его — вам, возможно, придется наклониться вперед прикосновением — тогда вы столкнетесь с рампой и перевернетесь у костра, чтобы забрать Белку.
MX And The City
Пройдя контрольную точку 7, пройдите через следующую рампу и остановитесь, прежде чем перепрыгнуть через дорогу. Подождите здесь, и примерно через 1 минуту по таймеру на расстоянии появится желтый грузовик Trials Rising — спрыгивайте на дорогу и избегайте других транспортных средств, затем позвольте этому грузовику ударить вас, и вы соберете Белку, установленную спереди ,
Кальдера Йеллоустоун
После того, как вы пройдете контрольную точку 7, замедлите движение и опустите конец рампы на нижнюю, а затем резко ускоритесь, чтобы поразить поднимающийся пар, который поднимет вас в воздух. Когда вы достигнете максимальной высоты, поверните вперед и выпрыгните, чтобы запустить себя на воздушном шаре, и если вы правильно рассчитали время, то поплывете (или через) корзину, чтобы схватить Белку.
Canyon Crash
С самого начала спускайтесь вниз до самой первой рампы, но остановитесь, прежде чем спрыгнуть с конца.Подождите здесь до 30 секунд по таймеру, и орел пролетит мимо с Белкой на спине — мы нашли, что проще всего закрутить наше переднее колесо на вершине рампы, а затем спуститься к орлу, когда он пройдет.
Огни, Камера, Экшн!
За пределами контрольной точки 7 замедлите движение и спрыгните с короткой рампы вперед, чтобы прорваться через доски внизу и пройти через дверь в студию с зеленым экраном. Пройдите по дорожке, чтобы прыгнуть в CGI-сцену, затем прокатитесь по ней, собирая Белку по пути.
Лесозаготовка На
После контрольной точки 8 продолжайте движение до крыши склада впереди, затем медленно спрыгивайте с края, чтобы приземлиться на скрытой рампе ниже. Катитесь назад, чтобы найти спрятанную Белку внутри склада.
Hard Hat Zone
.Уэйверли Чен: правила игры
Резюме и анализ Уэйверли Чен: правила игры
Уэйверли Чен, рассказчик этого раздела, объясняет, что ей было шесть лет, когда ее мать научила ее «искусству невидимой силы», стратегии для победы в спорах и завоевания уважения со стороны других в играх. Уэйверли и ее два брата живут на Уэйверли-Плейс в китайском квартале Сан-Франциско.Дети наслаждаются зрелищем, звуками и запахами китайского квартала, сладостью пастообразных красных бобов, резким запахом трав, выдаваемых старым Ли, и видом скользкой по крови рыбы, которую мясник тянет с одной ловкостью ломтик.
Брат Уэверли Винсент получил шахматную партию на рождественской вечеринке баптистской церкви. Уэйверли немедленно вступил в игру, радуясь своей стратегии. После того, как ее братья потеряли интерес к игре, Уэйверли учится сложным играм у Лау По, старика в парке: она начинает выигрывать местные турниры.К девятому дню рождения Уэверли становится чемпионом страны по шахматам. Ее слава распространяется; даже журнал Life публикует статью о ее стремительном взлете. Уэверли освобождается от своих обязанностей, но она не может избежать одной задачи: сопровождать свою мать на рынок по субботам. Миссис Джонг с удовольствием гуляет по оживленной улице, хвастаясь, что Уэйверли ее дочь. Однажды, огорченная тем, что она воспринимает как эксплуатацию, Уэверли спорит со своей матерью и бросается прочь. В течение двух часов она прижимается к перевернутой пластмассовой емкости в переулке.Наконец она медленно идет домой.
Взяв на себя руководство от миссис Джонг, вся семья игнорирует Уэйверли, поэтому она тащится в свою темную комнату и ложится на кровать. В ее уме она видит шахматную доску. Ее противник состоит из двух злых черных прорезей, неумолимо марширующих по шахматной доске и отправляющих ее белые фигуры в укрытие. Когда черные фигуры становятся ближе, Уэйверли чувствует, что становится светлее. Она поднимается над доской и плывет над домами. Под воздействием ветра она поднимается в ночное небо, одна.Уэйверли закрывает глаза и думает о своем следующем шаге.
Первым рассказом Тана был «Эндшпиль». В нем рассказывается о ранней юной чемпионке по шахматам, которая имеет бурные отношения со своей чрезмерно защитной китайской матерью. В 1985 году Тан воспользовался этой историей, чтобы поступить в Сообщество писателей Скво-Вэлли, мастерскую писателей-фантастов, которую ведет писатель Оукли Холл. Под руководством другого романиста и писателя коротких рассказов, Молли Джайлс, Тан переписал «Эндшпиль» на семинаре. Затем он был опубликован в журнале FM и перепечатан в журнале Seventeen .Джайлс отправил историю Сандре Дейкстра, литературному агенту в Сан-Франциско, которая подумала, что она очень хорошо написана. Когда Тан узнала, что итальянский журнал перепечатал «Эндшпиль» без ее разрешения, она попросила Дейкстру стать ее агентом. Дейкстра согласился. Она призвала Тана представить другие рассказы и превратить серию в книгу. Эта книга стала The Joy Luck Club .
На первый взгляд, «Правила игры» применимы к правилам шахмат, которыми Уэйверли владеет с поразительным мастерством.Ее успех становится еще более замечательным, когда мы понимаем, что ей всего восемь лет, и она почти полностью самоучка. Помимо нескольких сессий со старым Лау По в парке, Уэйверли научила себя всему, что ей нужно знать о шахматах, чтобы стать чемпионом страны. Она понимает правила шахмат. Она знает, как ведется игра, и знает, как одурачить своих противников.
Посмотрите, однако, на название с другой точки зрения. В дополнение к игре в шахматы, название намекает на «игру» жизни — знание «правил», чтобы получить то, что вы хотите.Миссис Йонг называет эти правила «искусством невидимой силы». Однако, в отличие от четких правил игры в шахматы, правила игры в жизнь постоянно меняются и их трудно выучить.
Уэйверли и ее мать борются за контроль. Уэйверли думает о своей матери как о противнике: «Я могла видеть желтые огни, сияющие из нашей квартиры, как глаза двух тигров в ночи», — говорит она. Для Уэйверли ее мать похожа на тигра, ждущего, чтобы наброситься. Хищная, пожилая женщина может уничтожить одним ударом своих мощных когтей.Уэйверли ясно представляет себя жертвой в их борьбе. Когда она входит в квартиру, она видит «остатки большой рыбы, ее мясистая голова все еще связана с костями, плывущими вверх по течению в тщетном побеге». Уэйверли видит себя рыбой, очищенной силой своей матери, неспособной вырваться на свободу.
Уэйверли, однако, молод; она не поняла, что, поскольку ее мать учит ее «искусству невидимой силы», миссис Чон снабжает Уэйверли теми самыми инструментами, которые ей необходимы, чтобы выиграть битвы жизни, с которыми она столкнется, когда вырастет.«Искусство невидимой силы» — это самоконтроль. Уэйверли сравнивает его с ветром, невидимым, но невероятным. Ветер может вызвать сильные штормы и сплющить целые сообщества, но не оставить следов его присутствия. По своей мощи и невидимости он самый сильный из противников. «Сильный ветер не виден», — говорит ей противник Уэйверли. Как и человеческая воля, ее нельзя увидеть или проследить.
В другом смысле «искусство невидимой силы» представляет женскую силу. Женщины, которым было отказано в традиционных путях к власти, традиционно используют свою способность убеждать, придавать форму и даже контролировать события.Если женщина не может сидеть в зале заседаний, она может формировать события из своего дома — даже если мужчина держит бразды правления. Эта сила даже признается (а иногда и высмеивается) в клише «Женщина за мужчиной».
«Искусство невидимой силы» — это также сила иностранцев, которых считают невежественными, потому что они не могут свободно и эффективно общаться на доминирующем языке. Например, сломанный английский язык миссис Джонг забавен. Когда Уэйверли боится, что она проиграет шахматный матч и опозорит семью, миссисЧен говорит: «Стыдно, что ты падаешь, никто тебя не толкает». Под юмором ее синтаксиса, однако, ее слова сильны и кусают — то есть, Уэйверли некого винить в ее неудаче, кроме себя. В ее последнем комментарии к Уэйверли нет ничего смешного: «Мы не имеем отношения к этой девушке. Эта девушка не имеет к нам никакого отношения». Этими тупыми словами она демонстрирует свое мастерство в «искусстве невидимой силы». Кажется, миссис Чен выиграла этот раунд — или она?
Борьба за контроль между Уэйверли и ее матерью символизируется в сказочной игре в шахматы на последней странице раздела.Противник Уэйверли в этой игре — «две злые черные щели». Когда Уэйверли сталкивается с матерью во время их похода по магазинам, глаза миссис Джонг превращаются в «опасные черные щели». В последней строке раздела Уэйверли думает: «Я закрыл глаза и обдумал свой следующий шаг». Ее мать научила ее использовать свою волю для формирования событий. Теперь она знает, что получение того, что она хочет, не должно быть оставлено на произвол судьбы; скорее, она сама может формировать события, чтобы служить ее цели.
Тема наследия также является важным элементом в этом разделе.Миссис Чон гордится тем, что она китаец. Она объясняет, что «китайцы делают много вещей. Китайцы занимаются бизнесом, занимаются медициной, рисуют. Не ленивые, как американцы. Мы пытаем. Лучшие пытки». Ее радость от достижений Уэйверли свидетельствует о ее большой гордости. Миссис Джонг радуется, демонстрируя свою дочь всем; Уэйверли — ее наследие миру. Миссис Чен чувствует ответственность за успех своей дочери. Уэйверли, с другой стороны, думает, что она все сделала сама.Она еще не понимает точку зрения своей матери.
Глоссарий
sanddabs любой из ряда камбал западного побережья.
Life , журнал большого формата, иллюстрированный новостной журнал. Основанная в 1936 году, она была широко распространена и имитировалась годами. Давно прославленный своими выдающимися фотографиями и способностью запечатлеть новости по мере их появления, Life прекратил публикацию еженедельно в 1972 году.
,