Полки с настолками — Tyrants of the Underdark: настольная игра в мире DnD
Сколько же хайпа вокруг игры «Тираны Подземья»! Часто я слышала мнение, что это лучший колодострой всех времен, а на предзаказе сейчас игра разлетается как горячие пирожки. Я не сумела противостоять хайпу и в срочном порядке организовала партию, спасибо другу, что он приехал с английской коробочкой.
Жарко на поле было с первого хода, друг, Костя, сразу же начал меня всячески притеснять и вытеснять. Так и сложилась моя стратегия по максимальному военному доминированию на поле. На картах есть 2 основных ресурса – паутинки, они же деньги, чтобы покупать новые карты, и щиты – очки военной силы для действий на поле. А еще на большинстве карт есть сильные текстовые свойства, в том числе по взаимодействию карт между собой (например, Если у вас есть 2 карты такого-то типа, то можно получить бонус, взять доп.карту или что-то еще). Карт с рынка можно покупать сколько хочешь. Я старалась брать карты, позволяющие убивать и вытеснять войска соперников на поле.
Есть 2 триггера конца игры: если закончатся войска у кого-то в запасе или если закончатся карты в колоде рынка. Примерно а середины партии я сидела и нервничала, что игра вот-вот закончится, потому что войска расходовались с бешеной скоростью. Но видимо, это никого не устраивало, так что прошло ещё столько же времени и я заметила, что колода карт на рынке тоже подходит к концу.
Но важно, что игра держала в напряжении с первого и до последнего хода, а два часа (в партии на троих) пролетели незаметно. Правила игры были понятны с полуслова, а играются «Тираны Подземья» очень бодро и легко. На мой вкус, даже слишком легко. Мне игра очень понравилась, но вау эффекта не вызвала. Я бы могла сравнить их с одной стороны с «Руинами острова Арнак» и «Дюной», а с другой с «Ганзейским союзом», и все три перечисленные игры нравятся мне на порядок больше.
В «Тиранах Подземья» мне не хватило какой-то глубины… Тем не менее, игра представляет собой крайне удачное сочетание колодостроя и ареа контроля, а с другими колодами должна заметно отличаться. Так что я хочу как минимум сыграть в них ещё пару раз, а может быть даже захочется и купить их себе в коллекцию.Из того что мне не понравилось могу назвать только арты на картах, некоторые выглядят удручающе… А вот пластиковые фигурки мне кажутся необходимой частью игры, потому что их намного удобнее брать, чем жетоны, и намного лучше видно на поле. Не говоря о том, что с ними поле должно смотреться более привлекательно в целом.
Если в двух словах подвести итог, то я согласна в высокой оценкой игры, но хайп вокруг мне кажется несколько преувеличенным. Здорово, если у вас есть возможность купить и попробовать «Тиранов Подземья», но не стоит брать игру бездумно. Всё же она с одной стороны очень простая, а с другой очень, очень конфликтная, так что аудитория у неё ограниченная.
Блог
Tyrants of the Underdark: настольная игра в мире DnD
Помните 10 правил / Игровые механики / Статьи D&D 5 / Tasha’s Cauldron of Everything
1. Мастер выносит окончательное решение по использованию правил
Правила D&D охватывают множество нюансов и деталей, которые существуют в игре, но возможности настолько обширны, что правила просто не способны учесть всё. Когда вы сталкиваетесь с чем-то, что не описано в правилах, или вы не уверены, как их правильно интерпретировать, Мастер решает, как действовать, принимая такое решение, что принесет наибольшее удовольствие вашей группе.
2. Частное превыше общего
Каждую часть игры регулируют общие правила. Например, правила, описывающие бой, указывают вам, что рукопашные атаки оружием используют Силу, а дальнобойные атаки оружием используют Ловкость. Это общее правило, и общее правило действует до тех пор, пока что-то в игре явно не говорит об обратном.
Игра также включает в себя элементы, которые иногда противоречат общим правилам, такие как классовые умения, заклинания, магические предметы, умения и особенности монстров и тому подобное. Когда исключение и общее правило противоречат друг другу, исключение имеет приоритет. Например, если особенность гласит, что вы можете совершить рукопашную атаку оружием, используя свою Харизму, вы можете так поступить, даже если это утверждение противоречит общему правилу.
3. Преимущества и помехи
Даже если несколько факторов позволяют вам совершить бросок с преимуществом или помехой, у вас всё равно есть только одна помеха или преимущество. Если у вас есть помеха и преимущество одновременно, то они отменяют друг друга.
4. Время срабатывания реакции
Некоторые правила игры позволяют вам предпринять специальное действие, называемое «реакцией», в ответ на какое-то событие. Совершение провоцированных атак и накладывание заклинания щит [shield] — два типичных использования реакций. Если вы не уверены, в какое время по отношению к триггеру происходит реакция, вот правило: реакция происходит после срабатывания триггера, если только описание реакции явно не говорит об обратном. Если вы совершаете реакцию, вы не можете совершить ещё одну до начала вашего следующего хода.
5. Бонус мастерства
Если ваш бонус мастерства применяется к броску, вы можете добавить этот бонус только один раз, даже если несколько обстоятельств в игре говорят о применении бонуса. Более того, если более чем одно обстоятельство говорит вам удвоить или уменьшить ваш бонус вдвое, вы увеличиваете или уменьшаете его только один раз перед применением. Независимо от того, умножаете ли вы бонус, делите или оставляете без изменения, его можно использовать только один раз за бросок.
6. Заклинания, накладываемые бонусным действием
Если вы хотите наложить заклинание со временем накладывания в одно бонусное действие, помните, что вы не можете накладывать никакие другие заклинания до или после него в этот ход, за исключением заговоров со временем накладывания в «1 действие».
7. Концентрация
Как только вы начинаете накладывать заклинание или использовать особое умение, требующее концентрации, ваша концентрация на другом эффекте тут же прекращается.
8. Временные хиты
Временные хиты не накапливаются. Если у вас уже есть временные хиты, и вы получаете дополнительно ещё, то они не складываются вместе, кроме тех случаев, когда какая-то игровая особенность явно говорит об этом. Вместо этого вы выбираете, какие временные хиты оставить.
9. Округление в меньшую сторону
Всякий раз, когда вы делите или умножаете число в игре и получаете дробное число, округляйте его вниз, даже если дробная часть составляет половину или больше.
10. Получайте удовольствие
Вам не нужно знать наизусть каждое правило, чтобы наслаждаться D&D — у каждой группы свой собственный стиль. Во всех группах есть разные способы рассказа историй и использования правил. Уделите внимание тому, что ваша группа любит больше всего. Короче говоря, получайте удовольствие!
Этикет D&D: как стать хорошим игроком в D&D
Игра в Dungeons & Dragons — одно из моих любимых занятий. Это творческий, интерактивный, социальный и, самое главное, весело. Однако несоблюдение этикета в D&D может быстро испортить впечатление от игры для всех за столом.
Если вы новичок в D&D, вам может быть интересно, как стать хорошим игроком в D&D — какие правила этикета D&D (устные и негласные) вы должны знать? Изучение тонкостей застольного этикета D&D может занять некоторое время, поэтому я составил это руководство как для новых игроков, так и для мастеров/гроссмейстеров. Следуйте этим рекомендациям, чтобы сделать игровой процесс веселым и комфортным для всех за вашим столом!
9 Правил этикета D&D
Содержание
#1 Установите ожидания
Лучший способ избежать конфликтов или ошибок за вашим столом — это установить правильные ожидания с самого начала. Как Dungeon Master, ваши игроки должны понять следующее о вашей игре, прежде чем кто-либо когда-либо бросит кубик:
- Жанр/стиль игры
- Правила игрового мира/сеттинг
- Какой контент разрешен и запрещен
Сообщите игрокам о жанре или стиле вашей игры до того, как вы начнете. Хотите ли вы сыграть в хоррор, высокое фэнтези, тайну, исследование, научно-фантастическую игру в стиле афропанк или что-то среднее между ними, лучше всего убедиться, что ваши игроки согласны с этим.
Таким же образом, как DM, вы должны установить общую обстановку и правила вашего игрового мира. Это поможет игрокам разрабатывать персонажей и предыстории, которые дополняют игру, а не противоречат ей. На самом деле, вы можете работать в группе, создавая зацепки для приключений, NPC, локации и многое другое, чтобы плотно связать персонажей игроков с окружающим их миром.
Наконец, ваша группа D&D должна решить, какой контент может и не должен быть за вашим общим столом. Это может выглядеть как обычный разговор во время создания персонажа, а может быть столь же формальным, как отправка контрольного списка, подобного этому.
Контрольные списки или опросы позволяют членам группы указать, следует ли включать в игру определенный контент — от секса и расизма до теплового удара и пауков. Что здесь полезно, так это то, что ваша группа может установить границы с самого начала вместо того, чтобы пытаться отступить после того, как деликатная тема уже возникла. Согласие в играх имеет ключевое значение!
Но дело не только в рисовании линий. Из контрольного списка, подобного этому, игроки могут выбрать, является ли содержание жестким «нет» (никогда не должно всплывать в игре), скрытым (может происходить «за кулисами», но не отыгрывается за столом) или «да» (игроки хотят видеть это в игре). Это не только помогает всем комфортно наслаждаться игрой, но также дает Мастерам и Мастерам подсказку о том, с какими препятствиями хотят столкнуться их игроки.
#2 Обратите внимание
Это правило не удивительно и не сложно, но оно является одним из самых важных элементов застольного этикета D&D. Когда DM или GM говорят, когда игроки предпринимают действия, когда бушует бой, уберите свой телефон и будьте внимательны .
Когда в центре внимания находится ваш персонаж, это легко сделать. Но когда другие делают свою очередь или DM погружается в экспозицию, может возникнуть соблазн отключиться и отправиться в путешествие по социальным сетям.
Пожалуйста. Просто не надо.
Игроки и Мастера вкладывают время и усилия, чтобы вместе рассказать историю. Невнимательный член группы может заставить других почувствовать, что их вклад не имеет большого значения. Вдобавок ко всему, когда игрок не обращает внимания, ему приходится снова и снова переспрашивать, что некромант сказал о волшебном камне, что замедляет игру для всех.
#3 Будьте готовы
Лучший способ обеспечить бесперебойную работу игры D&D — быть готовым как игрок, так и гейм-мастер. Подготовка Мастера — очевидная часть этого уравнения, но игроки не всегда понимают, что им тоже нужно готовиться.
Как игрок, ваша подготовка перед игрой включает в себя знакомство с листом персонажа, подготовку предыстории и как можно более полное ознакомление с правилами и кубиками Dungeons & Dragons. Это не означает, что вы должны запоминать каждое правило и способность персонажа, но вам, вероятно, не следует ждать до самого первого сеанса, чтобы выяснить, какое из них является d20.
Во время сессии хороший этикет игрока в D&D означает, что будет готов к вашему ходу и в бою. Следите за тем, когда подходит ваша очередь, и заранее думайте о том, что вы хотите, чтобы ваш персонаж делал. Никто не любит смотреть, как кто-то корпит над листом персонажа в течение десяти минут; это может превратить захватывающий боевой сценарий в полное бремя. Так что внесите свой вклад и подумайте о своей очереди заранее!
Некоторые люди любят отыгрывать своих персонажей, и это для них естественно. Другие, не очень. Если игроки или Мастера, которые любят отыгрыш, не прилагают сознательных усилий, чтобы разделить внимание с другими, более тихими членами группы, тогда игра может показаться несбалансированной.
Важной частью этикета настольных ролевых игр (не только для D&D) является поощрение всех к участию в истории . Если в вашей группе есть люди, которые являются уверенными в себе ролевыми игроками, и другие, которые предпочитают сидеть тихо, иногда это может быть сложно. Вот несколько способов убедиться, что ваш стол подходит для всех стилей игры:
- Спросите каждого члена группы, что он хочет, чтобы его персонаж делал в данной ситуации
- Спросите у каждого члена группы его мнение при формировании плана
- Ищите моменты, чтобы настроить других на успех (пусть мошенник взломает замок, попросить волшебника осмотреть магический артефакт и т. д.)
- Понять мотивы других персонажей и помочь построить историю с учетом важных моментов для каждого из них
Один совет, который я прочитал (и включил в свое руководство по отыгрышу персонажа !) заключается в том, чтобы помнить, что ты не главный герой истории — вся твоя группа главный герой. Хотя ваш персонаж может быть для вас самой интересной, занимательной и захватывающей частью игры, помните, что ваши товарищи по игре, скорее всего, относятся к своим персонажам так же. Когда вы все дадите друг другу шанс проявить себя, все получат больше удовольствия и почувствуют себя ценными участниками истории.
#5 Уважайте время и расписания
Планирование сессий, как известно, является сложной задачей для многих групп D&D и других настольных игр. У большинства из нас есть жизнь вне игровой ночи, включая работу, школу, партнеров, детей, домашних животных, отпуск и многое другое. Этот комикс от художницы N00b Mama довольно хорошо подводит итог этой борьбе:
Вот почему уважение чужого времени жизненно важно, когда речь идет об этикете D&D, как для игроков, так и для DM.
Для всех участников группы это означает приходить вовремя на запланированные сеансы или заранее уведомлять всех в вашей группе, если вы должны отменить (по крайней мере, за день, если можете!). У всех бывают чрезвычайные ситуации, и это нормально, но если вы снова и снова отказываетесь от них в последнюю минуту, это может подорвать вашу группу. И вас могут не пригласить обратно, если вы будете упорствовать только в том, что вам не по пути.
Как Мастер, вы также должны уважать расписание своих игроков до и заканчивать сессии вовремя . Если вы считаете, что ваша сессия может затянуться (например, когда вы хотите завершить эпическую битву с боссом), свяжитесь со своей группой, чтобы убедиться, что это работает для всех. Некоторые игроки целыми днями играли в D&D; другие изо всех сил пытаются сохранить концентрацию после двух часов. Как и большинство вещей в жизни, общение проходит долгий путь. Работайте со своими игроками, чтобы установить время и расписание, чтобы каждый мог отстать.
#6 Играй хорошо
Если ты хочешь знать, как стать хорошим игроком в D&D, следуй этому правилу: Играй хорошо! Как в образе, так и вне его. Может быть забавно играть персонажа, который время от времени выходит за рамки возможного — изворотливого мошенника с липкими пальцами, дерзкого барда с наплевательским отношением, легкомысленного варвара со вспыльчивым характером. Но когда решения вашего персонажа нарушают игру для всех остальных или если вы оправдываете плохое поведение фразой «Это то, что сделал бы мой персонаж», тогда, возможно, пришло время смириться с этим. Задайте себе следующие вопросы:
- Ваш персонаж часто отделяется от группы?
- Действия вашего персонажа мешают тому, чего пытается достичь группа?
- Действия вашего персонажа часто отвлекают внимание от других на вас самих?
- Ваша группа должна выручить вашего персонажа в результате ваших действий?
- Часто ли вам приходится оправдывать действия вашего персонажа перед другими членами группы?
- В целом ваш персонаж способствует или отвлекает миссию группы?
Если вы ответили утвердительно на несколько вопросов, это не значит, что вы плохой игрок в D&D. Ролевые игры — это увлекательно, и интересно исследовать решения, которые вы обычно не принимаете в реальной жизни. Но вы всегда должны следить за тем, чтобы ваше веселье не портило впечатления всем остальным. Вполне возможно сыграть громкого, забавного, причудливого, чудаковатого персонажа, продолжая сотрудничать со своей группой.
#7 Избегайте метагейминга
Говоря о том, чтобы быть хорошим игроком в D&D, вам следует избегать метагейминга, насколько это возможно. Метагейминг — это когда вы используете знания, которые у вас есть как у игрока (которых нет у вашего персонажа), чтобы делать выбор, который в противном случае ваш персонаж не сделал бы.
Например, если Жасмин как игрок, сидящий за столом, знает, что красные драконы невосприимчивы к урону от огня, но ее персонаж, молодой халфлинг, ничего не знающий о драконах, не знает об этом, то она должна сделать выбор основанный только на том, что знает ее персонаж — это может означать, что ее персонаж стреляет огненной стрелой в дракона только для того, чтобы обнаружить, что он невосприимчив.
Для некоторых игроков заманчиво использовать метагейм, потому что это кажется лучшим способом выиграть. Важно помнить, что основная цель D&D и других настольных ролевых игр — не «выиграть игру». Ошибки, неудачи, несчастные случаи и даже смерти персонажей могут обогатить игру и часто способствуют созданию лучших историй. Не бойтесь сделать менее оптимальный выбор , если он имеет смысл для вашего персонажа.
#8 Получить описательное согласие
Большинство людей понимают, насколько важно уважать других игроков, сидящих за столом. Но не все знают, что важно уважать и других персонажей в игре.
Вот тут-то и появляется концепция «нарративного согласия» , термин, который я впервые услышал от своей подруги (профессионального GM) Наташи Энс. Получение согласия на повествование означает убедиться, что все согласны с тем, что происходит в истории, и со своими персонажами.
Это не означает, что персонажи никогда не потерпят неудачу или не умрут (кубики дают и кубики отнимают). Это означает, что игроки и Мастера не должны связываться с чужим персонажем, если этот игрок не согласен с этим.
Например, предположим, что Рауль проводит кампанию и думает, что было бы круто, если бы один из персонажей, Джуд-варвар, был тайно связан со злым злодеем. Вместо того, чтобы удивить всех, включая человека, который играет Джуда, этим откровением посреди сеанса, Рауль решает заранее спросить игрока, можно ли добавить эту деталь в предысторию Джуда.
Звучит достаточно просто, правда? Получение повествовательного согласия, или, другими словами, простое общение друг с другом , является огромной частью этикета D&D, которую упускают многие новые игроки и Мастера. Поэтому, если вы сомневаетесь, просто спросите, все ли в порядке!
#9 Разрешение конфликтов за столом
Я читал вопросы от многих мастеров, которые звучат примерно так:
«Игрок А продолжает делать [какое-то проблемное поведение]. Я не знаю, как заставить их остановиться. Что я должен сделать с их характером, чтобы показать им, что [проблемное поведение] не в порядке?»
Я надеюсь, что все ваши группы D&D замечательны и совершенны, но есть шанс, что в какой-то момент вы можете столкнуться с проблемным игроком (или проблемным DM, если уж на то пошло). И вам придется научиться справляться с поведением этого человека. Не существует серебряной пули, которая сработает при любом токсичном поведении, но есть один принцип, применимый ко всем: Решайте это вне игры .
Единственные конфликты, которые вам следует решать в игре, — это вымышленные. Все остальные требуют реального разговора с реальными людьми.
Как ни трудно вести открытый, честный разговор с кем-то лицом к лицу, это лучший и самый эффективный способ справиться с проблемными игроками в D&D. И в жизни. Вот несколько быстрых советов о том, как подходить к такому разговору:
- Дайте себе достаточно времени для разговора (не за пять минут до начала сеанса)
- Обрисуйте то, что вы хотели бы сообщить
- Придерживайтесь фактов, а не субъективного мнения мнения
- Использование «Я» утверждений
- Предполагайте, что игрок не пытается расстроить других намеренно
- Задавайте вопросы и стремитесь понять
- Обдумайте решения и работайте вместе, чтобы найти то, которое работает
- Будьте готовы попросить игрока выйти из вашей игры, если поведение будет плохим достаточно, и они не хотят это исправлять
Основа этикета D&D
Правила этикета D&D вращаются вокруг одной простой вещи: быть хорошим человеком. Если вы начнете с этого, людям понравится играть за вашим столом, даже если вы новичок и все еще изучаете все тонкости игры. Поэтому постарайтесь не зацикливаться на конкретных правилах этикета D&D и просто общайтесь со своей группой, будьте добры и, самое главное, получайте массу удовольствия.
10 негласных правил игры
Dungeons & Dragons существует уже несколько десятилетий и содержит более чем достаточно книг с правилами и дополнительных руководств, чтобы заполнить библиотеку. Даже в этом случае существуют негласные правила, которые могут полностью изменить игровой процесс.
СВЯЗАННЫЙ: D&D: 10 домашних правил домашнего пивоварения, которые действительно могут изменить игру
У пожилых игроков есть негласные правила, укоренившиеся в их психике, но не все будут знать, с чего начинать и чего не делать. Новички в конечном итоге столкнутся с катастрофой, если их не научат секретам, определяющим Д&Д .
10/10 Никогда не разделяйте вечеринку
Худшее, что можно сделать – это разделить группу. Может показаться хорошей идеей разделять и властвовать, но это просто оставляет одного персонажа открытым для массовой атаки, которую можно было бы пережить, если бы присутствовала вся группа. Это также позволяет Хозяину подземелий эффективно ловить одного игрока и заставлять группу прыгать через обручи, чтобы спасти их.
Если этого недостаточно, разделение группы также означает, что DM должен рассказать людям несколько вещей. То, что персонажи знают и чего не знают, может очень быстро запутаться. Кроме того, им придется сидеть и ничего не делать, пока DM переключается между точками зрения.
9/10 Воры на первом плане
Несмотря на то, что у воров мало хитов, и они лучше всего работают с хорошей скрытой атакой, их нужно обречь на лидерство в стае. Благодаря своему набору навыков и способности «Чувство ловушек» они, скорее всего, найдут вещи до того, как они станут проблемой, а не слепо споткнутся о них.
8/10 Все сказанное может и будет использовано
Dungeons & Dragons может быть забавной игрой для группы, поскольку она полна приключений и ролевой игры, но она также чрезвычайно опасна по той же самой причине. Даже самые невинные шутки или комментарии могут и будут использоваться против группы, особенно дьявольскими Мастерами Подземелий.
Такие фразы, как «По крайней мере, не было…» или «Хуже уже быть не может», опасны. Предложение более сильного монстра, другого боя или неприятных ловушек просто даст DM идеи, и их следует избегать как можно чаще.
7/10 Слово Хозяина Подземелья – Закон
Хозяин подземелий правит балом. Они поддерживают развитие сюжета, несут ответственность за соблюдение правил и за ними остается последнее слово в каждом решении. DM обладают большой силой, которую необходимо тщательно сбалансировать, чтобы сделать игру приятной для всех участников.
СВЯЗАННЫЕ: D&D: 10 лучших бесплатных ресурсов
Из-за всего этого слово Мастера фактически является законом. Что бы они ни сказали и что бы они ни решили, это то, как будет развиваться игра. Некоторые из более милосердных Мастеров могут быть немного добрее, но все они обладают абсолютным контролем.
10/6 Вечеринка будет обманута
Даже самые дружелюбные Мастера Подземелий будут лгать своей группе в различных моментах, хотя бы для того, чтобы поддерживать интригу. Они могут даже подтасовать броски костей или изменить сценарий. Опасный DM — это тот, кто часто лжет, вызывая постоянное замешательство, гнев и запутанные сюжеты, происходящие постоянно. NPC, злодеи и ловушки также будут обманывать группу на протяжении всей игры. Сохранение заклинания «Зона истины» или подобного может помочь с лжецами в игре, а также инвестирование в определенные навыки, такие как «Чувство мотива».
5/10 Это может быть просто мимик
Мимики — подлые существа, которые могут принимать вид неодушевленных предметов, чаще всего сундуков. Они могут имитировать не только сундуки, но и груды добычи, двери и даже ловушки. Если он может существовать, он также, вероятно, может быть мимиком, так что действуйте осторожно. Если игроки не протыкают каждую дверь в поле зрения или не допрашивают каждый сундук, который им встречается, пришло время ввести некоторые мимики.
4/10 Ожидайте неожиданного
Ожидание неожиданного — требование для всех в D&D , а не только для игроков. DM может бросить несколько крутых поворотов и придумать закрученный сюжет, которого игроки не ожидали. Точно так же игроки могут сорвать сюжет или придумать чрезвычайно креативное решение проблемы. Очень важно уметь предвидеть неожиданное и идти с ним в ногу. Никто не может подготовиться ко всему, даже к тем токсичным манчкинам, которые никому не нравятся.
3/10 Скажи это или этого не произойдет
Распространенное и хорошо известное правило любой TTRPG заключается в том, что если это не указано, то на самом деле этого не происходит. Никто не может читать чужие мысли, поэтому каждый должен говорить четко и говорить все, даже если это кажется глупым или излишним.
СВЯЗАННЫЕ: D&D: 10 советов по созданию уникальных предысторий персонажей
Некоторые Хозяева Подземелий настолько критически относятся к этому негласному правилу, что оговариваются даже самые простые вещи, такие как обеспечение того, чтобы персонажи ели, пили и спали, а также то, где и как они передвигаются.
2/10 Кости дают и Кости забирают
В Dungeons & Dragon много изменений для случайности. Так много сессий заканчиваются бросками, определяющими, насколько хорошо или плохо что-то прошло. За каждым хорошим броском где-то на заднем плане скрывается плохой бросок. Такая случайность помогает добавить уровень аутентичности, предлагая игрокам незабываемые воспоминания. Все приходят в восторг от этого нат 20 или шипят на нат 1. Бросок кубика может быть разницей между успехом или неудачей, хорошей или плохой добычей и даже жизнью или смертью. Кости имеют власть над всем, включая Мастера.
1/10 «Вы уверены» — это код для «Переосмыслить это последнее действие»
Всякий раз, когда Мастер спрашивает «вы уверены», это почти всегда означает, что игроки должны переосмыслить то, что они только что сказали или сделали. Игрокам дается время, чтобы еще раз обдумать, подтвердить, проверить или решить, действительно ли они хотят довести свое действие до конца.