Настольная игра Есть контакт! (Linq)
Есть контакт! Запущен переход разума в контактное состояние
Игры в слова и с применением слов всегда были популярны среди людей. Язык – это то, что доступно каждому. Правда, за редкими исключениями. Для таких игр не нужны ни сложные правила, ни громоздкие поля – только желание играть, думать, быстро реагировать на ситуацию и состязаться. Настольная игра «Есть контакт!» как раз и принадлежит к таким играм. Вам предстоит найти среди игроков пару с вашим словом, а также попытаться угадать, какой ещё паре достались одинаковые карточки. Эта игра, в первую очередь, про понимание друг друга с полуслова, кооперацию и скорость мысли. Так как же это работает?
Игра загружена, ментальные связи установлены
Одним из важных критериев для игр в слова является лёгкость правил, особенно если это коллективная или командная игра. В этом плане «Есть контакт!», бесспорно, один из лидеров. Играть могут одновременно от четырех до восьми человек. Принцип игры очень прост – на руки всем раздаётся по одной тайной карте. В колоде все карты дублируются. Это значит, что среди четырёх, к примеру, карт есть две одинаковых пары. Если игроков нечётное количество, кому-то одному из них достаётся карта со знаком вопроса, без слов на ней – это своеобразный Джокер игры «Есть контакт!». Он всем мешает, отгадывает пары других игроков и «маскируется» под них, чтобы как можно больше соперников выбрали в качестве чьей-то пары его.
В зависимости от количества игроков, «Знаков вопроса» может быть целых два или вовсе не быть. Далее бросается специальный кубик, который определяет, какое по порядку слово на карточке достанется игрокам. Игрок читает нужное слово из списка на карточке, придумывает ассоциацию и озвучивает её вслух. То же самое по очереди делают и все остальные, не исключая и «Вопросительных знаков», которые должны, не моргнув глазом, сделать вид, что и на их карточках тоже что-то написано. По ассоциациям нужно угадать своего визави, а также, по возможности, ещё и пару соперников, ни разу не выбрав «Вопросительный знак».
Игра Есть контакт! Входим в контакт
Весёлая и простая, с лёгкими правилами и приятным процессом «Есть контакт!» специально создана для игры на вечеринках, в барах или кафе, в поезде, парке… Да где угодно. Вы можете носить её с собой всюду, и где бы Вы ни были, обязательно найдутся желающие поиграть. При этом, при всей кажущейся простоте, необходимо проявить смекалку, чтобы не только придумать правильную ассоциацию, но и сделать ее заковыристой, понятной только вашему тайному союзнику и учитывая, что есть элемент неожиданности, который может разрушить ваши старания.
Если Вы любите активные игры, с морем взаимодействия между игроками, любите соединять разумы, словно мостом, и добиваться полного взаимопонимания между людьми или же хотите развить этот навык – Вам непременно стоит купить настольную игру «Есть контакт!». Вы и ваши друзья не пожалеете о покупке.
Как играть в есть контакт
Игра «Есть контакт» | Праздник каждый день
В игру «Есть контакт» можно играть втроем, но лучше когда собирается компания из 7 — 10 человек. Игра в предположения помогает развить навыки вербального и невербального общения в группе. В эту игру можно играть всей семьей.
Правила игры «Есть контакт» следующие:
Выбирается ведущий, остальные игроки становятся в полукруг напротив ведущего. Ведущий загадывает любое слово на русском языке и называет первую букву. Первый игрок пытается угадать слово, он должен объяснить устно или жестами, что это за слово команде. Хотя это может быть и не то слово, которое загадал ведущий, но если его отгадать можно «выбить» следующую букву загаданного слова. Если кто-нибудь из команды понял, о чем идет речь, он говорит: «Есть контакт!»
Затем команда считает до 10, если ведущий не успел отгадать слово первого игрока за это время, а напарник из команды угадал, то называется вторая буква слова указанного ведущим. Стратегия игроков — придумывать такие слова, чтобы ведущий не догадался, что это за слово, а команда смогла бы догадаться.
Например, так может проходить игра «Есть контакт»:
Ведущий загадал слово ФАКЕЛ.
Ведущий говорит команде: — это слово на букву Ф.
Первый игрок: — это птица.
Игрок из команды: — есть контакт!
Отсчитывают 10 секунд.
Если ведущий успел понять, что загадано и сказал: — это не филин, то следующий игрок предполагает другое слово: — это цветок..
Игрок из команды: — есть контакт!
Отсчитывают 10 секунд.
Ведущий не понял о чем идет речь, а контактный игрок угадал: — это фиалка.
Если слова загадавшего и отгадывающего совпали, называется следующая буква в загаданном слове. Теперь нужно угадать слово, начинающееся на слог ФА.
Следующий игрок в команде объясняет: «это освещает путь ночью» и т.д.
Таким образом можно открыть все буквы загаданного слова. А если команда знает это слово, то можно напрямую спросить: «это факел?»
Если команда выигрывает, то ведущий меняется.
Разновидность игры «Есть контакт«, где объясняют загаданное слово жестами, похоже на игру крокодил.
Другие популярные статьи:
Контакт (игра) — Википедия
Материал из Википедии — свободной энциклопедии
У этого термина существуют и другие значения, см. Контакт.Контакт | |
---|---|
Жанр | Словесная игра |
Уровень стратегии | высокий |
Влияние случайности | низкое |
Развивает навыки | лексика, эрудиция, взаимопонимание, образное мышление |
Контакт (или «Есть контакт!») — устная игра на отгадывание слова. Минимальное количество игроков — три (один ведущий и двое отгадывающих).
В игре присутствует один ведущий и несколько участников. Ведущий задумывает слово, и называет вслух его первую букву. Слово должно быть нарицательным существительным в единственном числе, именительном падеже. В процессе отгадывания данного слова все определения должны касаться слов, начинающихся на указанную букву (или, в дальнейшем, указанную последовательность букв).
Участники задают ведущему вопросы-определения. Ведущий должен придумать слово, которое подходит под определение, и ответить: «нет, это не … (указывает подразумевавшийся участником термин)», или, если определение однозначно описывает загаданное слово, «да, это (загаданное слово)».
Ведущий должен угадать, какое слово подразумевает отгадывающий.
Если задумку спрашивающего ухватил другой участник (или несколько), то тот участник (участники) говорит «Контакт!» (подразумевая, что произошёл мысленный контакт), даётся время до 5 секунд или начинается обратный отсчёт (например, от 10). Часто можно просто посчитать до пяти. Если за время отсчёта ведущий так и не назвал подходящего слова, «контактирующие» участники хором произносят слова, которые они подразумевали. Более динамичный вариант игры не предусматривает отсчёт времени на подбор слова ведущим. В таком варианте игрок задавший вопрос называет подразумевавшееся слово одновременно с игроком произнесшим «Контакт». Если участники произносят одно и то же слово, то ведущий называет следующую букву загаданного слова, и ему задают определения существительных, начинающихся уже с указанных букв. Если участники произносят разные слова, то следующая буква не называется и участники должны придумать новый вопрос-определение.
Например, ведущий загадал слово «Столица» и сообщает игрокам, что слово начинается с буквы «с». Первый игрок спрашивает: «Это не такой белый кубик?» (имея в виду слово «сахар»). Ведущий догадывается до сахара и отвечает «Это не сахар». Далее какой-либо игрок спрашивает, например: «Это не такой желтый шарик?» (имея в виду слово «солнце»). Кто-то из игроков догадывается и произносит «Контакт!» Ведущий не успевает сообразить, игроки хором произносят «солнце», ведущий сообщает вторую букву своего слова — «т». Теперь игроки должны задумывать слова, начинающиеся с «ст». Предположим, игрок спрашивает: «Это не такая мишень для гороха?» (подразумевая слово «стенка» — отсылка к выражению «как об стенку горох»). Если кто-то из игроков решит почему-то, что речь о стручке, и произнесет «контакт», то даже если ведущий не придумает слово, при произнесении хором слова у игроков оказываются разными, и ведущий не обязан отдавать третью букву слова.
Обычная стратегия участников — придумывать определение такого слова, чтобы ведущий не смог догадаться, но смогли догадаться, что это за слово, другие участники. Например, загадывать термины-вопросы из области, в которой сильны отгадывающие, но не ведущий. Однако играть таким образом совершенно неинтересно. Гораздо интереснее придумывать неожиданные определения для самых обычных слов, переводя игру из соревнования в знание редких слов в игру на сообразительность.
Игра заканчивается, когда игроки произносят вслух загаданное ведущим слово. После этого, обычно, происходит смена ведущего (например, на того участника, который задал решающий вопрос).
Детская игра «Контакт» — правила. Развлечения и игры для детей без компьютера!
Названия: «Контакт!», «Есть контакт!»
Игра на понимание и общительность. В неё можно играть практически везде. После того, как все игроки понимают правила (а они гораздо проще, чем можно подумать по описанию), игра набирает темп и становится очень весёлой, динамичной и напряжённой.
Правила игры «Контакт»
Вначале выбирается водящий. Он загадывает слово (как правило, существительное, имя нарицательное), которое должны угадать остальные игроки. После этого он сообщает игрокам первую букву этого слова.
Теперь все игроки берут эту букву за основу и начинают придумывать свои слова, начинающееся на эту букву. Они задают водящему вопросы, напрямую не называя их при этом. Водящий отвечает им фразой «Нет, это не (задуманное слово)!».
Если водящий не успел ответить или не угадал задуманное слово, остальные игроки также пытаются угадать его. Тот из игроков, кто решил, что угадал (назовём его угадавшим) по описанию слово, загаданное придумавшим игроком, говорит «КОНТАКТ!» и считает: «раз-два-три!» после чего придумавший и угадавший должны вместе произнести это слово. В случае, если слова совпали («контакт» состоялся), водящий должен сообщить им вторую букву своего задуманного слова. В этом случае попытки игроков продолжаются, но игроки загадывают слова уже на первые две (три и т.д. буквы).
Естественно, что по мере угадывания букв, круг возможных вариантов слов сужается и в конце концов слово всё равно разгадывается. Игра продолжается до тех пор, пока игроки не угадают слово, задуманное водящим или пока они не разгадают его по буквам. Тогда игрок, назвавший слово, становится водящим и начинается следующий кон игры.
Покажем игру на примере:
Допустим, водящий задумал слово «Игротека» После этого он сообщает игрокам первую букву этого слова: «И».
Придумавший придумывает слово на букву «И» — «История», и говорит его описание:
— Это то, куда попадают?
Водящий не может ничего сказать. Тогда один из игроков (угадавший) решает, что это слово «Индия». От говорит «КОНТАКТ!» и считает: «раз-два-три!», после этого придумавший говорит «История», а угадавший «Индия». Контакт не состоялся, игра продолжается.
Следующий придумавший говорит:
— Это такая жёлтая птица?
На что водящий говорит: «Нет, это не иволга!» Следующий придумавший придумывает слово на «И» — «Индюк» и говорит описание:
— Это надувающаяся птица?
Следующий угадавший понимает, что это Индюк. От говорит «КОНТАКТ!» и считает: «раз-два-три!», после этого придумавший говорит «Индюк», и угадавший «Индюк». Контакт состоялся, и водящий выдаёт им вторую букву своего загаданного слова: «Г».
Игра продолжается. Теперь игроки придумывают слова на «ИГ». Следующий придумавший загадывает слово на «ИГ» — «Иголка» и говорит описание:
— Это то, чем шьют?
Водящий говорит: «Нет, это не иголка!» и тем самым сбивает контакт. Следующий придумавший загадывает слово на «ИГ» — «Игрек» и говорит описание:
— Это брат Икса
Следующий угадавший понимает, что это Игрек. От говорит «КОНТАКТ!» и считает: «раз-два-три!», после этого придумавший говорит «Игрек», и угадавший «Игрек». Контакт состоялся, и водящий выдаёт им следующую букву своего загаданного слова: «Р».
Опять загадывается слово и так далее… Роли меняются и все игроки (кроме водящего) успевают побывать и придумавшим и в роли угадавшим.
А теперь — хитрости и приёмы:
- Слова для игры лучше брать посложнее и подлиннее. Можно воспользоваться нашим списком сложных слов из игры «Крокодил»;
- Очень хорошо подходят слова с обманчивым началом, например «метрология», «кинолог», «паровозостроение»
- Игроки, задавая вопросы водящему, должны придумывать наиболее неочевидные описания. Ведь водящий — один, а «атакующих» его игроков — несколько. Всегда есть шанс, что среди игроков найдётся кто-то, кто догадается раньше водящего;
- Если в эту игру играют взрослые, они могут скооперироваться на профессиональной почве. Например, двое программистов (врачей, юристов) смогут быстрее «сконтачить» с помощью своих терминов между собой, прежде чем водящий «собьёт» контакт.
Посмотреть видео с правилами игры Контакт:
Словесная игра для детей и взрослых
Часто собравшись вместе во время праздника или дня рождения, мы не знаем, как заполнить время после застолья. Особенно важно развлечься тогда, когда в большой компании есть и взрослые, и дети. Это развлечение поможет лучше познакомиться тем, кто по воле случая отдыхает вместе. Например, в детском лагере или на корпоративной встрече, в санатории или на курорте. Словесная игра для детей и взрослых — Есть контакт — называется так не зря. Она способна не только заполнить ваш досуг, но и сблизить всех присутствующих, подружить их между собой.
Эту забаву могут предложить вожатые в лагере, ее можно отнести к играм на знакомство. Но даже для тех, кто уже давно знаком между собой и просто хочет провести время интересно, будет полезно узнать ее правила. Можно предложить ребятам и другую словесную игру «Бабкины панталоны», но она более смешная и забавная.
Быстрая навигация по статье:
Подробные правила игры «Есть контакт»
Одной из целей этого словесного поединка является развитие коммуникативных навыков, умению мыслить образно. Вначале нужно понять несложные правила, а затем выбрать ведущего. Им может быть взрослый или вожатый. Он придумывает слово, желательно, чтобы оно было известно всем участникам. Это слово должны по буквам угадать все остальные игроки. Ведущий называет только первую букву и не объясняет значения этого слова. Например, задуманное слово — «Механизация», и первая его буква «М», которая называется вслух.
После этого, каждый участник по порядку придумывает слово на эту букву. Но не называет его вслух, а старается объяснить значение этого слова. Например, первый участник подумал, что это «Машина». Он говорит: «Это то, на чем едут».
Если ведущий догадался, о чем идет речь, он говорит: «Это не машина». Теперь следующий игрок строит догадку и делает свои предположения. Если же ведущий не догадался, то свои варианты озвучивают другие участники.
Например, один из них понял, что речь идет о машине. Он говорит: «Есть контакт» Теперь оба участника должны одновременно произнести слово «машина» вслух. Но чтобы проверить, что оба из них имеют в виду одно и то же, один из них считает до трех. После этого они вместе произносят загаданное слово вслух. Если их слова совпали, то это означает, что «контакт налажен». В награду за это, ведущий сообщает всем участникам вторую букву своего загаданного слова.
Теперь участники должны предлагать слова начинающиеся на первые две буквы — «Ме».
Продвижение процесса игры «Есть контакт»
Следующий по ходу игрок предлагает свой вариант слова на первые две буквы. Например, «Мельница». Но само слово он, безусловно, не произносит, а пытается объяснить его другими словами. Он говорит: «Это то, на чем измельчают пшеницу и делают муку» Ведущий, в случае догадки, говорит: «Нет, не мельница». Если он замешкался или не придумал ответа, то любой из участников, который догадался о значении этого слова, говорит: «Есть контакт», затем считает до трех. Оба участника — предложивший слово и тот, который догадался о его значении, должны одновременно произнести слово вслух. Совпало? Значит ведущий произносит третью букву своего задуманного слова. Не совпало? Свой вариант предлагает следующий игрок. Так, буква за буквой слово должно быть угадано.
Слово может быть угадано и целиком. Отгадавший его становится ведущим и загадывает свое слово.
Советы и тонкости словесной игры «Есть контакт»
- Подбирайте такие слова, которые известны всем присутствующим.
- Если возраст участников позволяет, то нужно загадывать длинные слова с многозначным началом, например: деревообработка, машиностроение, перезагрузка и т.д.
- Можно загадывать только нарицательные существительные в единственном числе.
- На корпоративной вечеринке или среди студентов одного факультета можно использовать профессиональные термины и названия.
- Задача ведущего помешать участникам налаживать «Контакт» и самому догадываться о том, что хотят предложить остальные игроки. Его целью является как можно дольше не выдавать им букв задуманного слова.
- Чтобы запутать ведущего и помешать ему отвечать первым , тем самым сбивая контакты, нужно придумывать более сложные и не очевидные описания предметов.
Пример ведения словесной перепалки
Ведущий задумал слово «Презентация». Он сообщает всем участникам первую букву «П». Первый игрок придумал слово на «П» — «Пушка» Но он не может произнести его, а должен придумать описание. Он говорит:
«То, из чего стреляют на войне» Ведущий догадался, что слово на «П» может быть только «Пушка» и отвечает: «Нет, это не пушка».
Теперь второй участник загадывает слово «Птица». Он говорит не так очевидно, мешая ведущему быстро понять о чем идет речь: «Летающий объект» Ведущий задумался, зато другой игрок догадался о чем подумал его сосед. Он произносит: «Есть контакт!» и начинает считать до трех. Оба игрока разом произносят: «Птица»
Ведущий вынужден выдать им вторую букву своего задуманного слова. И говорит: «Р»
Теперь нужно придумывать слова, начинающиеся на две первые буквы «Пр»
Следующий в очереди участник предполагает «Правда», и дает описание этого понятия: «то, что всегда выходит наружу» Понять сложно и ведущий снова в замешательстве. Но и другие участники не могут догадаться, о чем речь. Тогда участник дает новое описание слова «Правда»: «Газета Ильича» Догадавшийся игрок говорит: «есть контакт», считает до трех и оба участника вслух произносят свои слова. Но увы, второй игрок ответил: «Прорыв» — контакт сорван. Нужно придумать новое описание слова «Правда»: «Антоним слова ложь» Ведущий снова опоздал, и один из участников кричит: «Есть контакт! Раз, два, три!» и оба говорят в один голос: «Правда» Ведущий выдает еще одну, третью букву. Так шаг за шагом отгадывают все слово.
По мере разгадывания букв, вариантов становится все меньше и угадать слово будет проще.
Посмотрите видео о том, как проводится эта игра, чтобы вам было более понятно:
Самые популярные игры
Языковые игры : Игры в компании
Чепуха
Количество игроков: от 5.
Цель игры: повеселиться.
Что понадобится: бумага и ручки.
Правила игры: Игроки садятся по кругу, каждый берёт бумагу и ручку. Затем отвечает письменно на заданный ведущим вопрос, заворачивают лист бумаги так, чтобы их записи не были видны, и передают лист соседу справа.
По окончании игра листы разворачиваются и зачитываются в слух.
Вопросы задаются таким образом, чтобы в результате получилось грамматически правильное предложение:
- Кто?
- С кем?
- Где?
- Как?
- Что делали?
Пример игры: (кто?) Гарри Поттер (с кем?) с Нэнси Дрю (где?) на Лысой горе (как?) печально (что делали?) чистили апельсин.
Крокодил
Крокодил — это современный вариант старой салонной игры в шарады, которая в русской традиции представляет из себя языковую игру-загадку.
Играющие разбиваются на две команды. Одна из команд (загадывающая) совещается и загадывает слово или словосочетание (обычно не больше двух слов).
Например:
Затем из противоположной (отгадывающей) команды выбирается «жертва», которой строго по секрету сообщается заветное слово.
Задача «жертвы», не используя предметов и слов, показать своей команде то, что было загадано. Команда, соответственно, должна отгадать, что было показано и загадано.
Разрешается использовать определенные знаки:
- число слов или частей слова — показать на пальцах;
- ребром ладони разрубить воздух — слово состоит из частей;
- перекрещенные руки — «не то»;
- потереть ладони друг о друга — «близко, еще версию».
Тур длится до полного отгадывания, или отгадывающая команда сдаётся. После этого команды меняются местами.
Загадывающей команде не возбраняется выдвигать шутливые предложения на то, что показывает «жертва».
Цепочка
Количество игроков: от 2-х.
Цель игры: исчерпать словарный запас противника.
Первый игрок называет слово. Второй должен назвать слово, начинающееся на последнюю букву первого и т.д.
Вообще, «Цепочка» — это модифицированный вариант всем известных «Городов», в котором можно употреблять любое имя существительное, а не только название города.
Например: каша — Аня — яблоко —отель— Лондон …
Настоятельно рекомендую родителям играть со своими детьми. И если вам вдруг показалось, что игра заметно упрощается, то сыграйте со мной :))).
Есть контакт!
Количество игроков: от 4 до 10.
Цель игры: отгадать слово, задуманное ведущим.
Ведущий задумывает слово (существительное в единственном числе именительного падежа) и называет остальным игрокам первую букву этого слова.
Например, задумано слово катастрофа. Говорится: «к»
Каждый из остальных игроков придумывает слово, начинающееся с этой буквы, и пытается объяснить другим, что именно он задумал.
Например, придумано слово кошка, объяснить которое можно так: «та, кто гуляет сама по себе» или «четвероногое, хвостатое»
Если кто-то из игроков понял, какое именно слово задумано тем, кто объяснял, то он говорит «Есть контакт!» и оба (объяснявший и откликнувшийся) начинают вслух считать до десяти, а затем говорят каждый свое слово.
Если слово совпало («Один, два, … , десять, кошка!»), то ведущий называет вторую букву слова, и игра продолжается дальше, только теперь нужно придумывать и объяснять слово с уже заданными начальными буквами, в моем примере на «ка» (потом на «кат», «ката» и т.д.).
Если же слово не совпало («Один, два, … , десять, кошка/коза!»), то игроки продолжают пытаться придумать и объяснять новое слово.
При этом ведущий может прервать счет словами: «Нет, это не …» (кошка, в данном случае). Тогда счёт останавливается, и игроки вынуждены или объяснять по-другому или придумывать новое слово.
Если слово угадано командой, то ведущим становится тот игрок, кто первый назвал слово. Если команда сдаётся, то выиграл ведущий и он задумывает новое слово.
Игра весьма интересная, азартная и полезная. 🙂 Попробуйте и поймёте!
Если в вашей весёлой компании уже все друг друга понимают, попробуйте поиграть со сложными словами вроде «языковедение», «секретариат», «трансмутация».
Хранитель тайны
Что понадобится: Несколько листочков бумаги (например, можно использовать ненужные визитки) и то, чем можно писать: ручка, карандаш, фломастер.
Правила игры: Ведущий, он же «хранитель тайны», вспоминает строчку из хорошо всем знакомого стихотворения или песни и записывает ее на листочках бумаги — каждое слово отдельно. И переворачивает их так, чтобы остальные участники не видели текста. Каждый листок — это «тайна». Задача игроков «раскрыть тайну», т.е. узнать загаданную хранителем строчку.
Игроки имеют право задать хранителю столько вопросов, сколько «тайн» он хранит. Т.е. если в строчке семь слов, то задать можно семь вопросов. Если после ответов на все вопросы команда не может разгадать тайну, то она имеет право на один дополнительный вопрос к одному конкретному слову «тайны». На каждый вопрос «хранитель» даёт только один ответ. В ответе обязательно должно содержаться слово, написанное на обороте листка. Команда может записывать ответы хранителя. Вопросы можно задавать в любом порядке. После ответа соответствующий лист бумаги (и слово на нем) убирается. Слова в ответах хранителя должны называться в том же числе, роде и падеже, в которых они записаны в тексте. Хранителю придётся применить всю свою изобретательность для того, чтобы сформулировать свои ответы так, чтобы они имели смысл и соответствовали правилам игры.
Пример игры:
Загадано: «Мой дядя самых честных правил…»
Вопросы и ответы могут быть примерно такими.
— Какая будет завтра погода?
— Мой барометр показывает «ясно».
— Кто выиграет ЧМ по футболу?
— Дядя Вася считает, что Италия, я с ним согласен.
— Почём опиум для народа?
— У самых хитрых мак растёт на огороде.
— Кому на Руси жить хорошо?
— Вы поверите, если я вам расскажу про честных олигархов?
— Как пройти в библиотеку?
— Если не нарушая правил, то по подземному пешеходному переходу.
Новое дело
Идея позаимствована у любимых актёров BBC, которые развлекались подобным образом на съемках шоу Catherine Tate — Nan’s Christmas Carol
Количество игроков: от 2-х.
Цель игры: Веселье.
В отличие от других развлечений, это не занимает определенное в
Банка, песня, есть контакт! 5 игр для детей и взрослых, чтобы не скучать в дороге
Кадр из фильма «Каникулы»Что может быть лучше, чем отправиться всей семьёй в путешествие? Кто-то предпочитает путешествовать на машине, кто-то на поезде или на самолёте, но всегда нужно как-то скоротать время в дороге, особенно если вы путешествуете с детьми. Педагог Евгений Ланге предлагает отличные варианты, как можно развлечь ребёнка в дороге.
Рассылка «Мела»
Мы отправляем нашу интересную и очень полезную рассылку два раза в неделю: во вторник и пятницу
Многие родители решают эту проблему с помощью планшета или смартфона. Это, конечно, безотказный способ, но ведь гораздо интереснее провести время за весёлой совместной игрой. Вы не только интересно, но и с пользой проведёте время, ведь игры развивают такие важные познавательные процессы, как память, внимание и мышление.
Перед вами 5 игр, которые скрасят любое путешествие
Примечение: игры не являются авторскими, их можно найти интернете.
1. «Трёхлитровая банка»
Правила очень просты. Один из пассажиров загадывает букву, например «Б». После этого называет любой предмет на эту букву, который может поместиться в трёхлитровую банку. Затем все остальные по условному кругу придумывают свой предмет на эту же букву. Игра заканчивается, когда кто-то не сможет придумать предмет или когда всем надоест. Вы можете сами додумывать и устанавливать правила. Обычно игра так захватывает, что как минимум полчаса дороги точно пролетят незаметно.
2. «Вопрос — ответ песней»
Задача ведущего задать всем остальным игрокам вопрос — цитату из любой песни. Например, «Зачем вы, девушки, красивых любите»? Задача всех остальных — как можно быстрее придумать ответ, но он должен быть из другой песни и быть более или менее логичным. К примеру, «Потому что есть Алёшка у тебя». Кто первый ответил, тот и загадывает следующий вопрос — песню.
3. «Я знаю пять названий»
Эта игра хороша тем, что в неё могут играть как совсем маленькие дети, так и профессора Физтеха или МГУ. Вы сами регулируете уровень сложности!
Все путешественники обозначают порядок их очереди в игре. Затем первый говорит: «Я знаю» и называет любое число от пяти. Предел, до которого можно называть числа, обозначают все участники до начала игры. Второй игрок говорит слово «названий» и то, что он загадал, например, книг. Следующий за ним игрок говорит число «один» и само название книги, которое он вспомнил. Следующий говорит «два» и своё название. И так до тех пор, пока не названо последнее число, загаданное первым игром. Игра начинается сначала, и водящим становится тот, кто говорил последним.
Пример:
— Я знаю 5
— Названий фильмов
— Один. Матрица
— Два. В джазе только девушки
— Три. В бой идут одни старики
И так далее…
4. «Я иду в поход и беру с собой…»
В эту игру можно играть бесконечное количество раз, постоянно придумывая новую вводную, но особенно она будет интересна для тех, кто играет в неё впервые.
Правила игры очень просты. Ведущий говорит: «Я набираю команду для долго похода в горы с палатками, но мне нужны настоящие походники. Сейчас я проверю, могу ли я вас с собой взять». Для этого игроки каждый в свой ход должны говорить: «Я иду в поход и беру с собой…». После этого ведущий выбирает принцип, которым он будет руководствоваться до конца игры. Например, в предмете, который называет участник, должна быть буква «Ж». Ведущий начинает первым, давая тем самым подсказку: «Я иду в поход и беру с собой женьшень». Если игрок даёт неправильный ответ и «берёт» с собой, к примеру, ручку, то ведущий отвечает — «Нет, ты не идёшь со мной в поход». Игра продолжается до тех пор, пока все игроки не поймут загаданный вами принцип. Особенно весело игра проходит, когда остаётся один игрок.
Примеры возможных принципов игры:
- Перед любым предметом, который вы собираетесь взять с собой в поход, можно вставлять какое-нибудь словечко: «например», «типа», «вроде», «наверное».
- Первая буква предмета может соответствовать первой букве имени игрока, который будет говорить после вас.
- Если вы играете не в автомобиле и игроки вас видят, то вы можете просто делать какое-то не очень заметное движение.
5. «Есть контакт!»
В эту игру можно играть и втроём, но чем больше игроков, тем интереснее.
Ведущий загадывает слово, например, «гербарий» и сообщает всем остальным первую букву слова. В нашем случае это «г». Остальные игроки придумывают слово на эту букву. Например, кто-то первый загадал слово «газонокосилка» и объясняет остальным, не используя однокоренных слов — «Это бритва для травы». Если кто-то из игроков догадался, то он говорит «Есть контакт». После этого оба игрока считают вслух от одного до десяти и одновременно называют слово. Если слова совпали, ведущий раскрывает следующую букву загаданного им слова — «ге». После этого игроки делают всё то же самое, что и в первом туре, но уже не с одной, а с двумя буквами, к примеру, «ге» — «геолог».
Как только кто-то из игроков загадает то же слово, что и задумывал ведущий, — игра заканчивается.
Правила игры можно усложнить: если ведущий догадался, какое слово загадал один из игроков, то во время счёта «1,2, 3,4….» он говорит: «нет, это не газонокосилка», и тогда игрокам придётся придумывать новое слово.
Играйте в игры и не скучайте в дороге!
Правила игры «Есть контакт!»
Эту игру можно проводить в любом месте. Главное, чтобы было достаточное количество участников – не меньше трех. Среди собравшихся один выбирается ведущим. Он загадывает слово (нарицательное существительное), а остальным называет лишь букву, с которой оно начинается.
Участники в свою очередь придумывают свои наименования на эту букву. Первый игрок задает автору ключевой задумки вопрос: «Это то, что…?» и дает характеристику загаданному предмету. Если ведущий понимает, о чем идет речь, он отвечает: «Нет, это не то!» (называет предполагаемое слово), и участники придумывают новое понятие на тот же символ и определение к нему. Если же он ошибается, то слово первого игрока может отгадать любой из команды. При этом он говорит: «Есть контакт!», и на счет «раз, два, три» товарищи вместе произносят загаданное. Если участники поняли друг друга верно, и «контакт» случился, ведущий называет вторую букву в своем определении. Следующий игрок должен использовать уже сочетание этих двух букв. И так далее, пока не будет отгадано исходное слово целиком.
Пример
Описание правил достаточно сложно для восприятия в отличие от самой игры. Поэтому покажем на примере, как работает этот «устный Поле-чудес». Допустим, водящий выбрал слово «зарядка». Он называет группе букву «З». Первый отгадывающий придумывает свое наименование на «З» – пусть это будет «зебра» – и спрашивает старшего: «Это то, что рисуют на асфальте?». Если ведущий долго думает, другие игроки могут его опередить и выкрикнуть: «Есть контакт!». После этого по команде одновременно произносится загаданное понятие. Версии обоих участников совпали? Тогда озвучивается следующая буква.
Цели участников
Задача ведущего – придумать слово посложнее, а задача остальных игроков – подобрать наименее очевидные описания своих задумок. Команде отгадывающих важнее наладить «контакт» между собой, чтобы перехитрить ведущего. «Есть контакт!» – прекрасная игра на взаимопонимание, эрудицию и образное мышление.
Цыплакова СветланаСпециально для https://inteltoys.ru
К списку статей
Контакт — Летний лагерь
Сперва кратко правила игры
Ведущий загадывает слово, называет его первую букву (слово должно быть нарицательным существительным в ед.ч., именительном падеже). В процессе тура отгадывания данного слова все определения должны касаться слов, начинающихся на указанную букву (или, в дальнейшем, указанную последовательность букв).
Участники задают ведущему вопросы-определения. Ведущий должен придумать слово, которое подходит под определение, и ответить: «нет, это не … (указывает подразумевавшийся участником термин)», или, если определение однозначно описывает загаданное слово, «да, это (загаданное слово)».
Так как обычно определение не ограничивает область до одного слова (пример задаваемого вопроса: «Это не птица?»), то ведущий не обязан угадывать именно то слово, которое задумали отгадывающие — достаточно любого слова, описываемого определением. В некоторых модификациях правил запрещается дальнейшие вопросы без изменения определения (типа «Это не другая птица?»).
Если ведущий не может придумать подходящее слово, но задумку спрашивающего ухватил другой участник (или несколько), то тот участник (участники) говорит «контакт» (подразумевая, что произошёл мысленный контакт), даётся время до 5 минут или начинается обратный отсчёт (например, от 10). Если за время отсчёта ведущий так и не назвал подходящего слова, «контактирующие» участники хором произносят слова, которые они подразумевали. Если они произносят одно и то же слово, ведущий называет первую неотгаданную букву загаданного слова, и ему задают определения существительных, начинающихся уже с указанных букв. Иногда требуется совпадение слов лишь двух из всех «сконтактировавших» или вообще не требуется произношение слова несколькими участниками одновременно.
Цель участников — придумывать такие слова, чтобы ведущий не смог догадаться, что это за слово, но смогли догадаться другие участники. Одна из возможных стратегий (не поощряемая, впрочем) — загадывать термины-вопросы из области, в которой сильны отгадывающие, но не ведущий.
Игра заканчивается, когда игроки произносят вслух загаданное ведущим слово. После этого обычно происходит смена ведущего (например, на того участника, который задал решающий вопрос).
Далее вариации…
Контакт (вариант 1)
Этот вариант игры появился раньше, чем второй вариант. Но второй вариант интереснее! Играть могут 3 человека или больше. Один из игроков (Вася) задумывает слово (существительное, в ед. числе, в им. падеже, не являющееся именем или названием), например «коловорот» (лучше загадывать длинные слова . Остальные игроки должны отгадать это слово. Кто отгадает, тот будет задумывать слово в следующий раз. Вася сообщает остальным первую букву: «к», после чего игроки задают ему вопросы по следующему принципу. Нужно вспомнить какое-нибудь слово на букву «к» и задать вопрос Васе про это своё слово. Например, игроку приходит в голову слово «корова», и он спрашивает Васю: «Это не животное?» Поскольку «коловорот» не животное, то Вася должен придумать какое-нибудь животное на букву «к» (например, «кошка»), и ответить: «Нет, это не кошка». На этом вопрос про животное исчерпался, и задавать его больше нельзя. Можно зато уточнить вопрос и спросить: «А это не животное, кроме кошки?». Вася в ответ может сказать: «Нет, это не крыса». И т.п. Однако, на вопрос «Это не инструмент?» Васе следует ответить: «Да, это инструмент». Дальше его могут спросить: «Коловорот?» Вася скажет, что да, и игра на этом заканчивается. Но, допустим, до этого пока никто не догадался, но зато Васю спросили «Это не разновидность музея?», имея в виду слово «кунсткамера». Вася говорит: «Нет, это не …», и надолго задумывается, потому что это слово вылетело у него из головы. В этом случае, если еще какой-то игрок вспоминает слово «кунсткамера» или какую-нибудь еще разновидность музея на букву «к», то он говорит: «Контакт!». До начала игры договариваются в зависимости от количества игроков, до скольки контактов будут играть. Например, договариваются играть до двух контактов. Это означает, что если Васе был задан вопрос, и было сказано два контакта пока Вася еще не успел ответить, то эти три игрока говорят свои слова одновременно, и если это действительно слова, удовлетворяющие нужным условиям (но не обязательно одинаковые), то Вася должен назвать следующую букву («о»). Таким образом игрокам известно уже начало «ко», и все вопросы теперь должны задаваться про слова, начинающиеся уже не на «к», а на «ко». Также можно заранее договориться о том, что если был только один контакт, то, если по истечении одной минуты с моменты контакта, Вася не придумал слово, то он тоже называет следующую букву. Игра продолжается таким образом, пока не будут отгаданы все буквы по одной, либо не будет отгадано слово.
Контакт (вариант 2)
Если вы совсем не умеете играть в контакт, то прочитайте сначала правила первого варианта, а потом уже читайте этот вариант. Точно так же Вася задумывает слово («коловорот»), и сообщает первую букву: «к», после чего (в отличие от первого варианта) игроки не задают ему вопросы про слова, но дают намеки друг другу про эти слова. Например, Пете приходит в голову слово «корова», и он говорит вслух намек: «Оно такое бодается». Вася соображает, и говорит: «Корова». Намек исчерпан. Теперь, допустим, Пете пришло в голову слово «колбаса», и он намекает: «Это такое вкусное». Вася говорит: «Конфеты». Петя говорит: «Нет». Вася думает дальше, и тут Гена тоже придумывет вкуснятину на букву «к». Слово «контакт» он не говорит, а вместо этого сразу начинает не торопясь (но и не слишком медленно) считать вслух до десяти. Если во время счета Вася успеет придумать правильный вариант и сказать его, то ему повезло. А если Вася не говорит правильное слово, то, досчитав до десяти (на счет 11) Гена и Петя одновременно говорят каждый своё слово. Если эти слова совпали, то Вася должен будет сказать следующую букву, а если не совпали, то ничего не происходит. Может оказаться, что никто не может додуматься, что же это за вкуснятина на букву «к». Тогда Петя может сделать еще намеки про то же слово. Например: «Оно длинное», «Это продают в магазинах» или «Это делают из мяса». Может оказаться так, что кто-нибудь случайно додумывается до правильного слова. Скажем, Гена тоже додумывается до слова «коловорот», и он говорит намек: «Им вертят». Вася должен ответить: «Да, им вертят». «Коловорот?» «Да». Слово отгадано.
Один из игроков загадывает слово и говорит на какую букву оно начинается. Все остальные должны разгадать слово. Например, ведущий говорит, что слово начинается с буквы «л». Для того, чтобы ведущий открыл вторую букву, необходимо подобрать слово на букву «л» и дать ему небольшую характеристику. Например, кто-то из игроков говорит: «Это есть ночью на небе». Кто догадался, говорит «контакт» и вместе с игроком, который давал характеристику, считают до 10 и называют слово. Если слова оказались разными, тогда игроки продолжают подбирать слова на букву «л». Если слова совпали, тогда ведущий называет следующую букву, например буква «а» и тогда образуется слог «ла». Теперь начинают подбирать слова на этот слог, давать характеристику им, считать до 10 и т. д. Ведущий тоже может отгадывать слова, которые участники характеризуют. Если он отгадает, тогда придётся подбирать новые слова. В этой игре ведущему важно, чтобы его слово как можно дольше не смогли разгадать.
Ведущий загадывает слово (обязательно имя существительное) и называет первую букву этого слова. Играющие должны отгадать слово. Для этого они вспоминают слова, начинающиеся с названной буквы, и задают ведущему по очереди вопросы. Например, ведущий назвал букву <Р>, подумав, кто-то вспомнил слово <рысь>, тогда, не произнося слова вслух, он задает ведущему вопрос: <А это не животное?>. Ведущий вспоминает животное на <Р> и, если вспомнил, то дает ответ: <Нет, это не росомаха>. После чего ему задает вопрос другой играющий. Но вот если ведущий не может вспомнить животного на <Р>, а кто-то из игроков кроме автора вопроса вспомнил, то он говорит: <Есть контакт>. Два игрока хором считают до 5 и вслух называют слово. Если вместе они назвали <Рысь>, до того времени, пока ответ дал ведущий, ведущий должен назвать вторую букву загаданного слова. Игра продолжается, пока слово не будет разгадано.
Ведущий загадывает слово, говорит первую его букву. Цель остальных участников – разгадать слово следующим образом: на первую букву слова подбирается любое слово и дается его определение, описание (иногда ассоциация), не произнося самого слова, так, чтобы ведущий не догадался, а хотя бы один из остальных участников догадался! Догадавшийся, о каком слове идет речь, должен сказать: «Контакт!» после чего он и подбиравший слово должны одновременно считать до 5 (10) и вслух одновременно произнести это слово. Если речь шла об одном и том же слове, то ведущий открывает следующую букву в загаданном слове. Если во время счета ведущий дает версии слова, на которое сконтактировали люди, то должно быть дано новое определение и новый счет. Разгадавший слово становится ведущим.
Логическая игра на отгадывание слова. Игра хороша тем, что не требует никаких аксессуаров, т.к. вся проходит усно, и играть можно где угодно.
Ведущий загадывает слово. Цель остальных — отгадать это слово. Все игроки мучительно придумывают тестовое слово. Когда кому-то в голову приходит идея, он говорит туманное определение своему предположению. Например: «Это не зверь Австралии?», имея в виду утконоса. Другой отгадывающий, подумав о кенгуру, говорит «Контакт!» и начинает отсчитывать 10 секунд, в конце которых они оба однвременно говорят свои слова. И если они совпадают, т.е. подумали об одном и том же, то ведущий говорит первую букву из загаданного слова.
Но у ведущего есть шанс разорвать установившийся контакт. Пока идёт отсчёт 10 секунд, он вслух перебирает всех животных, которые ему приходят в голову, говоря: «Это не ехидна! (жираф, муравьед)». Если ведущий ошибается в своём предположении, отсчёт продолжается, если угадывает, то, что имел в виду человек, сказавший «Контакт!», то связь разрывается и надо думать следующее понятие. Когда угадана первая буква, слова-предположения должны начинаться уже с неё, когда есть две буквы, количество возможных слов ещё больше уменьшается и т.д. При желании можно не пытаться устанавливать «Контакт», а просто спросить у загадывающего о каком-то либо слове. Но это не самый хороший способ, ведь тут только 2 варианта — угадал/не угадал, и никакой дополнительной информации не получишь, как в случае контакта. Ведь ведущий может и не догадаться о слове, когда идёт отчёт 10 секунд.
Для пояснения этого сумбурного описания правил привед примерный вариант процесса игры.
Загадано: ДЕРЕВО.
1-ый игрок: Это не изделие из теста? (Имея в виду бублик) Ведущий: Это не батон. 1: Не то! В: Это не пирожок. 1: Нет. 2-ой игрок: Контакт! (подумав, к примеру о макаронах) 10, 9, 8… В: Это не булка. 1: Опять не то. 2: 7, 6, 5, 4… В: Это не печенье. 1: Нет. 2: 3, 2, 1. 1 и 2, вместе: Бублик/макароны!
Контакт не произошёл, ведущий букву не говорит.
1: Это не то, чем можно писать? В: Это не ручка, карандаш или маркер. (можно выдавать версии и до «Контакта») 1: Нет. В: Это не чернила. 1: Верно.. 🙁 1: Это не одновременная игра большого количества музыкальных инструментов? 2: Контакт! 10, 9, 8.. Ведущий в ступоре. Контакт, и их слово «Концерт» — Первая буква «Д», говорит ведущий. 1: Это не чей-то особенный меч? У ведущего одна мысль — Эскалибур, но это не в тему, ведь он не на букву Д. 2-ой игрок установил контакт и угадал мысль первого, что это Дамоклов Меч. В: Первые две буквы — ДЕ 2: Это не деньги? В: Нет. 1: Это не небольшое поселение? (деревня) Контакт, и ведущий говорит третью букву Р. ДЕР 1: Это дерево? В: Да!
Конечно, в игре может принимать участие более 2-х отгадывающих, но устанавливать одновременно 2 и более контакта нельзя — ведущему на два фронта работать тяжело, да и не спортиво это.
Один человек(вода) загадывает слово и говорит всем только первую букву,осатальные должны угадать.Если кто-то придумывает слово на эту букву он должен спросить(например буква была “а”) у воды что-то в духе:”а это не птица?” или “а это не водоем для рыб?” можно спросить просто “это не акварель?” тогда он сразу может отвечать да или нет.Тогда если кто-то из оставшихся людей догадывается про что тот человек подумал он говорит “контакт” и у воды есть где-то минута-30 секунд чтобы угадать слово которое они имели ввиду.Если он угадывает и говорит,то можно повторить вопрос еще 2 раза (те всего 3 раза один вопрос) и если он все время умудряется отвечать на этот вопрос то больше его задавть нельзя.(а это не птица?нет это не аист.А это не птица?нет это не альбатрос…)
Если вода не догадался и у него вышло время,то тогда все те кто сказал “контакт” должны на раз-два-три сказать то слово которое они думали и если хотя бы у двух совпадет то вода должен открыть следующую букву…и так до конца
Водящий загадывает какое-нибудь слово и называет его первую букву. Загадывать можно только существительные единственного числа, именительного падежа, не являющиеся именами собственными. Затем играющие делают предположения насчет того, что это может быть и соответствующим вопросом намекают на это всем, в том числе и водящему. Если водящий по вопросу догадывается, что имеется в виду, он отвечает правильно ли угадано слово, и, если нет, один из играющих делает следующее предположение и следующий намек. Если же водящий догадаться не может, а догадывается еще несколько играющих, то каждый из догадавшихся говорит: «Контакт!!!», и они все вместе с предположившим громко считают до десяти, давая водящему время додуматься, затем хором называют слово. Если они все называют одно и то же слово, до которого водящий так и не додумался, водящий называет вторую букву и так далее. Ниже приводится пример игрового разговора:
Водящий: — Я загадал слово на букву Т. Один из играющих: — Может быть это сельскохозяйственная машина? Водящий: — Нет, это не трактор. Другой играющий: — Может быть это маленький дорогой общественный транспорт? Водящий думает. Первый играющий догадывается, о чем идет речь. Первый: — Контакт!!! Оба: — Раз, два, три, четыре, пять, шесть, семь, восемь, девять, десять! Такси!!! Водящий: — Вторая буква А. Первый: — Может быть, это боевая машина на гусеницах? Водящий: — Да, это танк. Первый становится водящим.
Цель игры: Угадать слово Правила: Один игрок загадывает слово и называет его первую букву. Остальные должны угадать это слово, задавая вопросы про слова, начинающиеся с данной буквы. Отвечающий должен дать ответ, удовлетворяющий задававшего ворос, то есть угадать его слово. Если он не угадывает, то должен назвать вторую букву слова и все повторяется, только теперь игроки задают вопросы про слова, начинающиеся с известной комбинации и т. д. Кто отгадывает слово, теперь сам загадывает новое. Примечания Играть можно прямо во время ходьбы в походе.
Правила очень просты: Один из игроков загадывает слово и говорит на какую букву оно начинается. Все остальные должны его разгадать. ПРИМЕР: Ведущий говорит, что слово начинается с буквы “М”. Для того чтобы ведущий открыл вторую букву, необходимо подобрать слово на букву “М” и дать ему небольшую характеристику. Например, кто – то из игроков говорит :”Это есть у человека в голове”. Кто догадался, говорит “контакт” и вместе с игроком, который давал характеристику, считают до 10 и называют слово. Если слова совпали, тогда ведущий называет следующую букву, например “У” и тогда образуется слог “МУ”. Теперь игроки начинают подбирать слово на слог “МУ”. Ведущий тоже может отгадывать слова, которые участники характеризуют. Если он отгадает, тогда игрокам придётся подбирать новое слово. В этой игре ведущему важно, чтобы его слово как можно дольше не смогли разгадать.
Правила: играет вся команда. Ведущий загадывает слово и говорит всем его первую букву. Задача команды отгадать это слово.
Отгадывают так. Любой член команды задаёт ведущему вопрос типа: «А это не …»? Например, если первая «А»: «А это не такое большое круглое с красным внутри?» предполагая, что это «арбуз».
Если ведущий загадывал арбуз, то он говорит, что слово угадано, и право ведения игру переходит к угадавшему.
Если это не Арбуз, и ведущий догадался по вопросу, о чём его спрашивают, то он говорит: «Нет, это не арбуз» и игроки продолжают задавать вопросы.
Если ведущий не догадался по вопросу, о чём его спрашивают, а догадался кто-то из игроков, то этот игрок говорит «Контакт». После этого ведущему даётся минуты две-три на догадаться, о каком слове думают «сконтачившие» игроки. Если догадок нет, то на счёт ведущего «раз, два, три» игроки задавший вопрос и сказавший «Контакт» должны хором, одновременно сказать слово, которое они предполагают. Если оба сказали «арбуз», то ведущий «открывает» всем вторую букву своего слова и игроки снова задают вопросы и угадывают.
Если они сказали разные слова, то вопросы игроков продолжаются. И так пока слово не отгадывается.
Водящий загадывает слово и говорит остальным первую букву. Остальные придумывают слова на эту букву и задают водящему вопрос про придуманное слово («Это не … ?» ). Водящий должен ответить на поставленный вопрос. Если кто-то кроме задавшего вопрос игрока знает ответ, он говорит слово «Контакт» и начинает вместе с игроком, задвшим вопрос, вслух считать до десяти. На счет «десять» они должны одновременно сказать слово. Если у обоих игроков слова совпадают, то водящий говорит вторую букву загаданного слова и следующие вопросы будут задаваться игроками про слова, начинающиеся с этих двух букв. Если водящий успеет назвать слово до того, как игроки досчитают до десяти, то они придумывают новые слова. Один вопрос можно задавать не более трех раз. Например, водящий загадал слово «Аджика» и сообщил остальным букву «А». Игрок 1 спрашивает: «Это не фрукт?», водящий отвечает: «Это не апельсин». Игрок 1 опять спрашивает: «Это не фрукт?», водящий отвечает: «Это не ананас». Игрок 1 опять спрашивает: «Это не фрукт?», водящий отвечает: «Это не абрикос». Теперь вопрос «Это не фрукт?» больше задавать нельзя. Тогда игрок 1 спрашивает: «Это не место, где все звери больные?». Пока водящий тужится, игрок два кричит: «Контакт» и вместе с первым считают до десяти. На счет «Десять» они кричат «Африка» и водящий им говорит вторую букву: «Д». Теперь нужно задавать вопросы: «Это не то, что выделяется в кровь при стрессе?» ( Адреналин ), «Это не воинское звание?» ( Адмирал )… Итак до тех пор, пока не будет отгадано слово. Кто отгадал — тот новый водящий.
«Контакт» Устная словесная игра число игроков от 3 до 15 человек возраст игроков от 6 лет время на партию от 20 минут время на объяснение правил 2-3 минуты реквизит не нужен Можно играть по пути.
Правила игры.
Играет несколько человек. Ведущий загадывает слово и сообщает остальным первую букву этого слова. Все остальные игроки пытаются отгадать это слово, задавая ведущему вопросы. При этом они называют определения каких-либо слов, начинающихся с этой буквы. Определения должны быть понятны еще хотя бы одному игроку. Ведущий должен быстро понять, что загадали игроки — или придумать свой вариант слова на эту букву, подходящего под высказанное определение. Если кто-то из игроков говорит определение, то остальные должны постараться понять, что он имеет в виду, и, если у них есть вариант ответа, сказать «Контакт!» После этого ведущий должен за минуту придумать свой вариант ответа — иначе он говорит :»Сдаюсь!» Тогда те, у кого был «контакт», говорят вслух свои варианты. Если хотя бы один из этих вариантов совпадает с тем, что имел в виду автор определения, то ведущий должен сказать следующую букву своего слова. После этого все придумывают определения слов, начинающихся с этих двух букв — и так далее, пока не будет отгадано все слово. Тот, кто первым назовет загаданное слово, становится ведущим и загадывает следующее слово.
ПРИМЕР: Загадано слово «свирель». Ведущий сообщает первую букву — «С».
- А это не такое домашнее животное? — спрашивает А.
- Контакт! — говорит игрок Б.
- Нет, это не свинья! — отвечает ведущий.
- А это не то, что дают сосать маленьким детям? — спрашивает игрок Б.
- Контакт! — говорят игроки А и Г. Это значит, они поняли объяснение игрока Б, и могут назвать ответ вслух после счета 10.
- Нет, это не соска! — говорит ведущий. Он «отбился» — вспомнил нужное слово, подходящее под определение.
- А это не такое дерево? — спрашивает игрок Г.
- Контакт! -говорят игроки А,Б.
- Нет, это не сосна!
- А это такой большой камень? — спрашивает игрок А.
- Контакт — говорит игрок Б.
- Сдаюсь!
- Скала! — Б.
- Скала — чем не камень?! — объясняет свою логику игрок А. Если б его объяснение никто не понял, ему пришлось бы переформулировать свой вопрос. Если есть «Контакт» — значит, определение было дано хорошее.
Если игрок, загадавший слово, не смог угадать, то он выдает следующую букву загаданного слова.
- Ладно, тогда «СВ».
- А это не противоположность тьме?
- Контакт.
- Нет, это не свет.
- А это не тот, кто приходит к невесте?
- Контакт.
Игроки хором считают до 10, потом хором называют свои версии. Если версии не совпали, то водящий может и не говорить следующую букву — контакта не было!
- Сват!
- Ну тогда «СВИ».
- А это не такое толстое и грязное?
- Контакт!
- Нет, это не свинья!
- А это не такое толстое и теплое?
- Контакт.
- Сдаюсь!
- Свитер!
- Ну хорошо, «СВИР».
- Ой, я и слов-то таких не знаю!
- А это не такой музыкальный инструмент?
- Да, это свирель. Задумывай слово!
Следующим водящим становится тот игрок, который придумал последнее удачное определение, и отгадал слово.
Ссылки
Игра «Контакт»: описание, правила. — Азбука Характера
Совместные игры могут стать основой для сплочения семьи. Играя вместе с детьми, взрослые отдыхают от забот, дети получают толчок к развитию и опыт взаимодействия. Атмосфера наполняется смехом и увлеченностью.
Сегодня я хотела бы поделиться игрой, в которую мы последние два года чаще всего играем с дочкой. Можно сказать, что это игра моей молодости – когда-то в нашей компании она была очень популярной. Больше подходит для подростков, но можно начинать играть и раньше: где-то с шести — семи лет большинство детей уже смогут сориентироваться в правилах.
«Контакт!» — «Есть контакт!»
Итак, играем в «Контакт». Для классического варианта игры необходимо минимум три участника. Выбирается ведущий. Он загадывает слово и говорит, на какую букву оно начинается. Остальные участники пытаются отгадать слово. Для этого они задают вопросы, содержащие описание предполагаемого в ответе предмета или явления.
Чтобы было легче объяснить правила, буду иллюстрировать их примерным диалогом игроков.
————————
Итак, загадывает слово Настя, пытаются отгадать Коля и Света. В скобках после имени буду записывать слова, которые участники предполагают мысленно. После двоеточия — то, что проговаривается вслух.
Настя (загадала слово «кошка»): Буква «к»!
Света (предполагает, что загадано слово «клен»): Это дерево?
Настя: Это не клен.
————————
Если ведущий назвал слово, подходящее под сформулированное игроком описание, то он «отмазался». Даже если игрок предполагал при формулировке другое слово. Например:
————————
Коля (предполагает слово «кубик»): Это игрушка?
Настя: Это не кукла.
————————
В таком случае, чтобы все же проверить свое предположение, игрок может несколько изменить формулировку вопроса. Для этого надо добавить какие-то особенности предмета или явления.
————————
Коля (предполагает слово «кубик»): Это игрушка?
Настя: Это не кукла.
Коля: Это не игрушка с шестью равными сторонами?
Настя: Это не кубик.
————————
Бывает, что ведущий не может быстро вспомнить подходящее для ответа на вопрос слово. Зато другие участники игры понимают, о каком предмете или явлении идет речь. Тогда они могут сказать слово «Контакт» и начать считать до пяти. Считать нужно громко и не очень быстро. После того как участники сказали «пять», они должны одновременно четко произнести угаданное.
Если они действительно «сконтактировали» и назвали одинаковое слово, то ведущий «раскрывает» следующую букву.
————————
Света (слово «крот»): Это животное?
Настя: Это не кит.
Света: Это не животное, которое живет под землей?
Настя задумалась. Коля понял, о каком животном спрашивала Света.
Коля: Контакт!!!
Коля и Света считают до пяти и вместе произносят слово «Крот». Настя «открывает» вторую букву.
————————
Пока «сконтактировавшие» участники не произнесли слово «пять», ведущий может успеть «отмазаться».
————————
Настя: вторая буква «о» — «ко».
Света (слово «коза»): Это домашнее животное?
Настя: Это не корова.
Света: Это бородатое домашнее животное?
Коля: Контакт!
Коля и Света: Раз, два, три…
Настя: Это не коза!
————————
Ведущий может несколько запутать остальных участников, попытавшись найти замену-«отмазку», подходящую под формулировку.
————————
Коля (предполагает слово «кошка»): Это домашнее животное, которое ловит мышей?
Настя: Это не кот.
Света (слово «кошка»): Это не такое ласковое пушистое животное, которое говорит «мяу»?
Настя: Это не котенок.
————————
Заранее обсудите с детьми, в каком случае слово можно заменять близким, а в каком – нет. Например, «кот» — «кошка» — «котенок» — подходящий для замены вариант. А вот «книга» и «книжка» по сути одно и то же. Также не будет считаться «отмазкой», если ведущий называет слово во множественном числе вместо единственного (например, «карандаш» — «карандаши»).
Победителем считается участник, задавший последний вопрос-описание, после которого стало понятно, какое слово было загадано. Этот игрок становится новым ведущим.
Играя с вами в «Контакт», дети расширяют свой кругозор, пополняют словарный запас, учатся анализировать, классифицировать и описывать знакомые им понятия.
Если у вас появились вопросы по поводу правил игры в «Контакт», вы можете задать их в комментариях к этой статье.
Екатерина Малышева
Игра Есть контакт!, описание, как играть, правила — Дом Игр
Настольная игра
От 10 лет
От 4 до 8 игроков
Партия 45 минут
Описание
“Есть контакт!” – это локализация известной игры “Linq”, где нужно искать свою пару за игровым столом по одной подсказке. Игрокам раздаются пары карт с одинаковыми словами, плюс нескольким игрокам достаются карты с вопросительными знаками для блефа.
Инвентарь
- 116 карт со словами, по 12 слов на каждой (два набора по 58 одинаковых карт). Чем выше номер слова, тем сложнее задание, а 12-е задание на каждой карточке – это название города
- 4 карты с вопросами для блефующих игроков с такими же рубашками, как у карт заданий
- 12-гранный кубик для определения номер задания
- 60 белых фишек и 40 красных фишек для подсчёта очков
- блокнот для записи догадок
- иллюстрированные правила на русском языке
Правила
Отделите карточки вопросов от карточки заданий. После этого разложите карточки заданий по парам и разделите эту стопку на две, при этом пара должна находиться в одной стопке и не может быть разорвана. Не перемешивайте эти карты!
Затем каждый игрок получает по карандашу или ручке, в общем все что-угодно, чем он может писать и листок. Также на начало игры у каждого игрока должны быть фишку на общую сумму 7 очков. Остальные фишки выложите в центр стола.
Также игрок, у которого самый понятный почерк, должен записывать подсказки, которые давались во время игры.
Игрок, который находиться слева от записывающего, берет карточки-пары в закрытую и к ним добавляет карточки с вопросами, их количество зависит от количества игроков.
Затем он перемешивает все эти карты и раздает каждому игроку по одной карте в закрытую.
После этого он бросает кубик, число которого указывает на номер слова с его карточки.
Игрок, которому досталась карточка с вопросом тоже должен бросать кубик и делать вид, что читает выпавшее слово, иначе он выдает себя.
Соответственно у нескольких игроков будут одинаковые слова, ведь мы специально до этого раскладывали карточки парами.
После этого игроки кладут свои карточки перед собой в закрытую и по очереди называют подсказки, которыми стараются дать понять другим игрокам какое у них слово. Таким образом игроки ищут своих партнеров.
Подсказки даются так же по определенным правилам – вы говорите одно слово, которое ассоциируется у вас с тем словом, которое у вас выпало. При этом вы можете сказать либо прилагательное, либо существительное (имена собственные также можно).
Записывающий должен зафиксировать подсказки на листочки. После этого все игроки делают свои первые ставки следующим образом: они должны написать на своем листочке те два имени, у которых, по их мнению, одинаковые слова, то есть парные. Свое имя с кем-то также можно написать, ведь в случае успеха, вы получите больше очков. То есть, получив карточки со словами, вы пытаетесь угадать партнера с такой же карточкой.
Если в своих ставках вы указали человека, у которого карточка с вопросительным знаком, то вы потеряете очки.
Затем идет второй круг, когда игроки также дают подсказки и делают еще одни ставки. Подсказки не должны повторяться. Ставки также лучше делать другие, ведь в случае успеха вы получите только один выигрыш за две одинаковые сыгравшие ставки.
После этого начинается этап оценки, то есть подсчет очков. Все игроки должны раскрыть свои карты и проверить, чьи ставки сыграли. Если игрок ставил на себя и на другого игрока, то он получает 5 очков, но только в том случае, если его партнер сделал также. За просто отгаданную комбинацию игроков вы получаете 1 очко.
В случае если в ставке игрока было имя того, кто оказался с вопросительной карточкой, то он отдает одно очко владельце этой карточки.
Затем начинается такой же следующий раунд, ход передается по часовой стрелке. Выигрывает тот, кто набирает 25 очков и более. Этот раунд и становится последним.
Контакт (игра) — это… Что такое Контакт (игра)?
У этого термина существуют и другие значения, см. Контакт.Контакт (или Есть контакт!) — устная игра на отгадывание слова. Минимальное количество игроков — три (один ведущий и двое отгадывающих).
Правила игры
Ведущий загадывает слово, называет его первую букву (слово должно быть нарицательным существительным в ед.ч., именительном падеже). В процессе тура отгадывания данного слова все определения должны касаться слов, начинающихся на указанную букву (или, в дальнейшем, указанную последовательность букв).
Участники задают ведущему вопросы-определения. Ведущий должен придумать слово, которое подходит под определение, и ответить: «нет, это не … (указывает подразумевавшийся участником термин)», или, если определение однозначно описывает загаданное слово, «да, это (загаданное слово)».
Так как обычно определение не ограничивает область до одного слова (пример задаваемого вопроса: «Это не птица?»), то ведущий не обязан угадывать именно то слово, которое задумали отгадывающие — достаточно любого слова, описываемого определением. В некоторых модификациях правил запрещается дальнейшие вопросы без изменения определения (типа «Это не другая птица?»).
Если ведущий не может придумать подходящее слово, но задумку спрашивающего ухватил другой участник (или несколько), то тот участник (участники) говорит «контакт» (подразумевая, что произошёл мысленный контакт), даётся время до 5 минут или начинается обратный отсчёт (например, от 10). Если за время отсчёта ведущий так и не назвал подходящего слова, «контактирующие» участники хором произносят слова, которые они подразумевали. Если они произносят одно и то же слово, ведущий называет следующую букву загаданного слова, и ему задают определения существительных, начинающихся уже с указанных букв. Иногда требуется совпадение слов лишь двух из всех «сконтактировавших» или вообще не требуется произношение слова несколькими участниками одновременно.
Цель участников — придумывать такие слова, чтобы ведущий не смог догадаться, что это за слово, но смогли догадаться другие участники. Одна из возможных стратегий (не поощряемая, впрочем) — загадывать термины-вопросы из области, в которой сильны отгадывающие, но не ведущий.
Игра заканчивается, когда игроки произносят вслух загаданное ведущим слово. После этого обычно происходит смена ведущего (например, на того участника, который задал решающий вопрос).
Стратегии
При отсутствии ограничений на существительные и опыта игры «с уловками», существует следующая выигрышная стратегия:
- Добавление суффиксов и окончаний к уже имеющемуся набору букв(Метод «Антифантика»). Например:
- Добавление к популярным началам вроде анти- или гипер- основ, не образующих с ним реальных слов. Например в игре есть «анти», и один из игроков говорит что-то наподобие «руки по отношению к конфете» и правильным ответом будет Антифантик.
- при имеющемся «канар» участник произносит: «Такая болезнь». Добавление одного из характерных слов (обычно берут «-фобия») к «канар» у опытных игроков формирует слово «канарофобия»
- «Такой человек» — может использоваться для добавления «man»
- Метод правоведа: при возможности составить ругательное или неприличное слово, говорится «Правовед» (изначально брался типовой персонаж из СПбГЭТУ «ЛЭТИ», но возможны и другие ассоциации), таким образом, помимо открывания буквы, в эту игру вносится ещё и элемент веселья.
- Метод «Петрогондола» — использование новых, как правило только что придуманных слов. Как правило используется, когда отгадывающие уже перебрали все возможные слова на загаданное начало, но само загаданное слово игроки видимо не знают, а ведущий достаточно опытен, чтобы отгадать все слова по методу «Антифантика». Например в игре есть «петр» один из игроков говорит: «Лодка на которой плавал Петр1 когда был в Венеции» возможно, кто-то из участников придет к мнению о том, что такая лодка могла бы называться петрогондола. Такая стратегия игры наиболее распространена среди Смоленских игроков Ч?Г?К?
См. также
- Я вижу (англ.) — более простой вариант игры.
Ссылки
Игра «Есть контакт» | Праздник каждый день
В игру «Есть контакт» можно играть втроем, но лучше когда собирается компания из 7 — 10 человек. Игра в предположения помогает развить навыки вербального и невербального общения в группе. В эту игру можно играть всей семьей.
Правила игры «Есть контакт» следующие:
Выбирается ведущий, остальные игроки становятся в полукруг напротив ведущего. Ведущий загадывает любое слово на русском языке и называет первую букву. Первый игрок пытается угадать слово, он должен объяснить устно или жестами, что это за слово команде. Хотя это может быть и не то слово, которое загадал ведущий, но если его отгадать можно «выбить» следующую букву загаданного слова. Если кто-нибудь из команды понял, о чем идет речь, он говорит: «Есть контакт!»
Затем команда считает до 10, если ведущий не успел отгадать слово первого игрока за это время, а напарник из команды угадал, то называется вторая буква слова указанного ведущим. Стратегия игроков — придумывать такие слова, чтобы ведущий не догадался, что это за слово, а команда смогла бы догадаться.
Например, так может проходить игра «Есть контакт»:
Ведущий загадал слово ФАКЕЛ.
Ведущий говорит команде: — это слово на букву Ф.
Первый игрок: — это птица.
Игрок из команды: — есть контакт!
Отсчитывают 10 секунд.
Если ведущий успел понять, что загадано и сказал: — это не филин, то следующий игрок предполагает другое слово: — это цветок..
Игрок из команды: — есть контакт!
Отсчитывают 10 секунд.
Ведущий не понял о чем идет речь, а контактный игрок угадал: — это фиалка.
Если слова загадавшего и отгадывающего совпали, называется следующая буква в загаданном слове. Теперь нужно угадать слово, начинающееся на слог ФА.
Следующий игрок в команде объясняет: «это освещает путь ночью» и т.д.
Таким образом можно открыть все буквы загаданного слова. А если команда знает это слово, то можно напрямую спросить: «это факел?»
Если команда выигрывает, то ведущий меняется.
Другие популярные статьи:
Контакт (игра) — это… Что такое Контакт (игра)?
У этого термина существуют и другие значения, см. Контакт.Контакт (или Есть контакт!) — устная игра на отгадывание слова. Минимальное количество игроков — три (один ведущий и двое отгадывающих).
Правила игры
Ведущий загадывает слово, называет его первую букву (слово должно быть нарицательным существительным в ед.ч., именительном падеже). В процессе тура отгадывания данного слова все определения должны касаться слов, начинающихся на указанную букву (или, в дальнейшем, указанную последовательность букв).
Участники задают ведущему вопросы-определения. Ведущий должен придумать слово, которое подходит под определение, и ответить: «нет, это не … (указывает подразумевавшийся участником термин)», или, если определение однозначно описывает загаданное слово, «да, это (загаданное слово)».
Так как обычно определение не ограничивает область до одного слова (пример задаваемого вопроса: «Это не птица?»), то ведущий не обязан угадывать именно то слово, которое задумали отгадывающие — достаточно любого слова, описываемого определением. В некоторых модификациях правил запрещается дальнейшие вопросы без изменения определения (типа «Это не другая птица?»).
Если ведущий не может придумать подходящее слово, но задумку спрашивающего ухватил другой участник (или несколько), то тот участник (участники) говорит «контакт» (подразумевая, что произошёл мысленный контакт), даётся время до 5 минут или начинается обратный отсчёт (например, от 10). Если за время отсчёта ведущий так и не назвал подходящего слова, «контактирующие» участники хором произносят слова, которые они подразумевали. Если они произносят одно и то же слово, ведущий называет следующую букву загаданного слова, и ему задают определения существительных, начинающихся уже с указанных букв. Иногда требуется совпадение слов лишь двух из всех «сконтактировавших» или вообще не требуется произношение слова несколькими участниками одновременно.
Цель участников — придумывать такие слова, чтобы ведущий не смог догадаться, что это за слово, но смогли догадаться другие участники. Одна из возможных стратегий (не поощряемая, впрочем) — загадывать термины-вопросы из области, в которой сильны отгадывающие, но не ведущий.
Игра заканчивается, когда игроки произносят вслух загаданное ведущим слово. После этого обычно происходит смена ведущего (например, на того участника, который задал решающий вопрос).
Стратегии
При отсутствии ограничений на существительные и опыта игры «с уловками», существует следующая выигрышная стратегия:
- Добавление суффиксов и окончаний к уже имеющемуся набору букв(Метод «Антифантика»). Например:
- Добавление к популярным началам вроде анти- или гипер- основ, не образующих с ним реальных слов. Например в игре есть «анти», и один из игроков говорит что-то наподобие «руки по отношению к конфете» и правильным ответом будет Антифантик.
- при имеющемся «канар» участник произносит: «Такая болезнь». Добавление одного из характерных слов (обычно берут «-фобия») к «канар» у опытных игроков формирует слово «канарофобия»
- «Такой человек» — может использоваться для добавления «man»
- Метод правоведа: при возможности составить ругательное или неприличное слово, говорится «Правовед» (изначально брался типовой персонаж из СПбГЭТУ «ЛЭТИ», но возможны и другие ассоциации), таким образом, помимо открывания буквы, в эту игру вносится ещё и элемент веселья.
- Метод «Петрогондола» — использование новых, как правило только что придуманных слов. Как правило используется, когда отгадывающие уже перебрали все возможные слова на загаданное начало, но само загаданное слово игроки видимо не знают, а ведущий достаточно опытен, чтобы отгадать все слова по методу «Антифантика». Например в игре есть «петр» один из игроков говорит: «Лодка на которой плавал Петр1 когда был в Венеции» возможно, кто-то из участников придет к мнению о том, что такая лодка могла бы называться петрогондола. Такая стратегия игры наиболее распространена среди Смоленских игроков Ч?Г?К?
См. также
- Я вижу (англ.) — более простой вариант игры.
Ссылки
Настольная игра Есть контакт! — описание игры в Настолкопедии
Описание
Смотри в оба!
«Есть контакт!» — это локализация известной игры «Linq», где нужно искать свою пару за игровым столом по одной подсказке. Игрокам раздаются пары карт с одинаковыми словами, плюс нескольким игрокам достаются карты с вопросительными знаками для блефа.
Игроки называют по одной подсказке к своему слову, стараясь дать своей паре найти себя. Первая задача — дать достаточно ясную подсказку, чтобы пара смогла понять, что она относится именно к загаднному общему для вас двоих слову. Вторая задача — дать достаточно тонкую подсказку, чтобы другие игроки не поняли, что вы пара. И третья задача — самому понять кто из игроков ваша пара по его подсказке.
Игроки с карточками вопросительных знаков стараются помешать остальным, называя подсказки, которые могут быть приняты за «свои» другими игроками.
Игра отлично подходит для компаний, семейных игр, игры в офисе и в подарок.
В комплекте:
— 116 карт со словами, по 12 слов на каждой (два набора по 58 одинаковых карт). Чем выше номер слова, тем сложнее задание, а 12-е задание на каждой карточке — это название города.
— 4 карты с вопросами для блефующих игроков с такими же рубашками, как у карт заданий.
— 12-гранный кубик для определения номер задания.
— 60 белых фишек и 40 красных фишек для подсчёта очков.
— Блокнот для записи догадок.
— Иллюстрированные правила на русском языке.
Автор Erik Nielsen.
Прямая ссылка
https://1001nastolka.ru/games/est-kontakt.html
Банка, песня, есть контакт! 5 игр для детей и взрослых, чтобы не скучать в
Что может быть лучше, чем отправиться всей семьёй в путешествие? Кто-то предпочитает путешествовать на машине, кто-то на поезде или на самолёте, но всегда нужно как-то скоротать время в дороге, особенно если вы путешествуете с детьми. Педагог Евгений Ланге предлагает отличные варианты, как можно развлечь ребёнка в дороге.
Многие родители решают эту проблему с помощью планшета или смартфона. Это, конечно, безотказный способ, но ведь гораздо интереснее провести время за весёлой совместной игрой. Вы не только интересно, но и с пользой проведёте время, ведь игры развивают такие важные познавательные процессы, как память, внимание и мышление.
Перед вами 5 игр, которые скрасят любое путешествие
Примечение: игры не являются авторскими, их можно найти интернете.
1. «Трёхлитровая банка»
Правила очень просты. Один из пассажиров загадывает букву, например «Б». После этого называет любой предмет на эту букву, который может поместиться в трёхлитровую банку. Затем все остальные по условному кругу придумывают свой предмет на эту же букву. Игра заканчивается, когда кто-то не сможет придумать предмет или когда всем надоест. Вы можете сами додумывать и устанавливать правила. Обычно игра так захватывает, что как минимум полчаса дороги точно пролетят незаметно.
2. «Вопрос — ответ песней»
Задача ведущего задать всем остальным игрокам вопрос — цитату из любой песни. Например, «Зачем вы, девушки, красивых любите»? Задача всех остальных — как можно быстрее придумать ответ, но он должен быть из другой песни и быть более или менее логичным. К примеру, «Потому что есть Алёшка у тебя». Кто первый ответил, тот и загадывает следующий вопрос — песню.
3. «Я знаю пять названий»
Эта игра хороша тем, что в неё могут играть как совсем маленькие дети, так и профессора Физтеха или МГУ. Вы сами регулируете уровень сложности!
Все путешественники обозначают порядок их очереди в игре. Затем первый говорит: «Я знаю» и называет любое число от пяти. Предел, до которого можно называть числа, обозначают все участники до начала игры. Второй игрок говорит слово «названий» и то, что он загадал, например, книг. Следующий за ним игрок говорит число «один» и само название книги, которое он вспомнил. Следующий говорит «два» и своё название. И так до тех пор, пока не названо последнее число, загаданное первым игром. Игра начинается сначала, и водящим становится тот, кто говорил последним.
Пример:
— Я знаю 5— Названий фильмов
— Один. Матрица
— Два. В джазе только девушки
— Три. В бой идут одни старики
И так далее…
4. «Я иду в поход и беру с собой…»
В эту игру можно играть бесконечное количество раз, постоянно придумывая новую вводную, но особенно она будет интересна для тех, кто играет в неё впервые.
Правила игры очень просты. Ведущий говорит: «Я набираю команду для долго похода в горы с палатками, но мне нужны настоящие походники. Сейчас я проверю, могу ли я вас с собой взять». Для этого игроки каждый в свой ход должны говорить: «Я иду в поход и беру с собой…». После этого ведущий выбирает принцип, которым он будет руководствоваться до конца игры. Например, в предмете, который называет участник, должна быть буква «Ж». Ведущий начинает первым, давая тем самым подсказку: «Я иду в поход и беру с собой женьшень». Если игрок даёт неправильный ответ и «берёт» с собой, к примеру, ручку, то ведущий отвечает — «Нет, ты не идёшь со мной в поход». Игра продолжается до тех пор, пока все игроки не поймут загаданный вами принцип. Особенно весело игра проходит, когда остаётся один игрок.
Примеры возможных принципов игры:
- Перед любым предметом, который вы собираетесь взять с собой в поход, можно вставлять какое-нибудь словечко: «например», «типа», «вроде», «наверное».
- Первая буква предмета может соответствовать первой букве имени игрока, который будет говорить после вас.
- Если вы играете не в автомобиле и игроки вас видят, то вы можете просто делать какое-то не очень заметное движение.
5. «Есть контакт!»
В эту игру можно играть и втроём, но чем больше игроков, тем интереснее.
Ведущий загадывает слово, например, «гербарий» и сообщает всем остальным первую букву слова. В нашем случае это «г». Остальные игроки придумывают слово на эту букву. Например, кто-то первый загадал слово «газонокосилка» и объясняет остальным, не используя однокоренных слов — «Это бритва для травы». Если кто-то из игроков догадался, то он говорит «Есть контакт». После этого оба игрока считают вслух от одного до десяти и одновременно называют слово. Если слова совпали, ведущий раскрывает следующую букву загаданного им слова — «ге». После этого игроки делают всё то же самое, что и в первом туре, но уже не с одной, а с двумя буквами, к примеру, «ге» — «геолог».
Как только кто-то из игроков загадает то же слово, что и задумывал ведущий, — игра заканчивается.
Правила игры можно усложнить: если ведущий догадался, какое слово загадал один из игроков, то во время счёта «1,2, 3,4….» он говорит: «нет, это не газонокосилка», и тогда игрокам придётся придумывать новое слово.
Играйте в игры и не скучайте в дороге!
Приєднуйтесь до нашої сторінки і групи у Фейсбуці, спільнот у Viber та Telegram
правила, механика + 5 примеров
Часто собравшись вместе во время праздника или дня рождения, мы не знаем, как заполнить время после застолья. Особенно важно развлечься тогда, когда в большой компании есть и взрослые, и дети. Это развлечение поможет лучше познакомиться тем, кто по воле случая отдыхает вместе. Например, в детском лагере или на корпоративной встрече, в санатории или на курорте. Словесная игра для детей и взрослых — Есть контакт — называется так не зря. Она способна не только заполнить ваш досуг, но и сблизить всех присутствующих, подружить их между собой.
Эту забаву могут предложить вожатые в лагере, ее можно отнести к играм на знакомство. Но даже для тех, кто уже давно знаком между собой и просто хочет провести время интересно, будет полезно узнать ее правила. Можно предложить ребятам и другую словесную игру «Бабкины панталоны», но она более смешная и забавная.
Правила игры “Контакт”
- Вначале выбирается водящий.
- Он загадывает слово (как правило, существительное, имя нарицательное), которое должны угадать остальные игроки.
- После этого он сообщает игрокам первую букву этого слова.
- Теперь все игроки берут эту букву за основу и начинают придумывать свои слова, начинающееся на эту букву. Они задают водящему вопросы, напрямую не называя их при этом.
- Водящий отвечает им фразой «Нет, это не (задуманное слово)!».
- Если водящий не успел ответить или не угадал задуманное слово, остальные игроки также пытаются угадать его. Тот из игроков, кто решил, что угадал (назовём его угадавшим) по описанию слово, загаданное придумавшим игроком, говорит «КОНТАКТ!» и считает: «раз-два-три!» после чего придумавший и угадавший должны вместе произнести это слово.
- В случае, если слова совпали («контакт» состоялся), водящий должен сообщить им вторую букву своего задуманного слова. В этом случае попытки игроков продолжаются, но игроки загадывают слова уже на первые две (три и т.д. буквы).
Естественно, что по мере угадывания букв, круг возможных вариантов слов сужается и в конце концов слово всё равно разгадывается. Игра продолжается до тех пор, пока игроки не угадают слово, задуманное водящим или пока они не разгадают его по буквам. Тогда игрок, назвавший слово, становится водящим и начинается следующий кон игры.
Покажем игру на примере:
Допустим, водящий задумал слово «Игротека» После этого он сообщает игрокам первую букву этого слова: «И».
Что еще почитать: Картотека хороводных игр для детей раннего возраста — дошкольное образование, планирование
Придумавший придумывает слово на букву «И» — «История», и говорит его описание:
— Это то, куда попадают?
Водящий не может ничего сказать. Тогда один из игроков (угадавший) решает, что это слово «Индия». От говорит «КОНТАКТ!» и считает: «раз-два-три!», после этого придумавший говорит «История», а угадавший «Индия». Контакт не состоялся, игра продолжается.
Следующий придумавший говорит:
— Это такая жёлтая птица?
На что водящий говорит: «Нет, это не иволга!» Следующий придумавший придумывает слово на «И» — «Индюк» и говорит описание:
— Это надувающаяся птица?
Следующий угадавший понимает, что это Индюк. От говорит «КОНТАКТ!» и считает: «раз-два-три!», после этого придумавший говорит «Индюк», и угадавший «Индюк». Контакт состоялся, и водящий выдаёт им вторую букву своего загаданного слова: «Г».
Игра продолжается. Теперь игроки придумывают слова на «ИГ». Следующий придумавший загадывает слово на «ИГ» — «Иголка» и говорит описание:
— Это то, чем шьют?
Водящий говорит: «Нет, это не иголка!» и тем самым сбивает контакт. Следующий придумавший загадывает слово на «ИГ» — «Игрек» и говорит описание:
— Это брат Икса
Следующий угадавший понимает, что это Игрек. От говорит «КОНТАКТ!» и считает: «раз-два-три!», после этого придумавший говорит «Игрек», и угадавший «Игрек». Контакт состоялся, и водящий выдаёт им следующую букву своего загаданного слова: «Р».
Опять загадывается слово и так далее… Роли меняются и все игроки (кроме водящего) успевают побывать и придумавшим и в роли угадавшим.
А теперь — хитрости и приёмы:
- Слова для игры лучше брать посложнее и подлиннее. Очень хорошо подходят слова с обманчивым началом, например «метрология», «кинолог», «паровозостроение»
- Игроки, задавая вопросы водящему, должны придумывать наиболее неочевидные описания. Ведь водящий — один, а «атакующих» его игроков — несколько. Всегда есть шанс, что среди игроков найдётся кто-то, кто догадается раньше водящего;
- Если в эту игру играют взрослые, они могут скооперироваться на профессиональной почве. Например, двое программистов (врачей, юристов) смогут быстрее «сконтачить» с помощью своих терминов между собой, прежде чем водящий «собьёт» контакт.
Что еще почитать: Правила игры «Чай-чай, выручай»
Итог
Сегодня я рассказал вам о том, какие существуют приколы и игры в сообщениях ВК. Играйте в то, что вам больше по нраву, повышайте вовлеченность своей аудитории и просто весело проводите время.
А о том, как эстафеты в Инстаграм в истории влияют на аудиторию, вы можете узнать, если перейдете по ссылке.
Читайте далее:
Как и что можно изменить в сообщениях ВК?
«От любопытства кошка сдохла!» – как читать чужую переписку в ВК
Что нужно знать о видео в сообщениях ВК, чтобы успешно пользоваться этой функцией
Ссылка на Фейсбук: инструкция, как скопировать ее с телефона
Самые распространенные ошибки в сообщениях ВК и способы их исправления
Автор публикации
не в сети 3 года
Продвижение процесса игры «Есть контакт»
- Следующий по ходу игрок предлагает свой вариант слова на первые две буквы.
- Например, «Мельница». Но само слово он, безусловно, не произносит, а пытается объяснить его другими словами.
- Он говорит: «Это то, на чем измельчают пшеницу и делают муку» Ведущий, в случае догадки, говорит: «Нет, не мельница».
- Если он замешкался или не придумал ответа, то любой из участников, который догадался о значении этого слова, говорит: «Есть контакт», затем считает до трех.
- Оба участника — предложивший слово и тот, который догадался о его значении, должны одновременно произнести слово вслух.
- Совпало? Значит ведущий произносит третью букву своего задуманного слова.
- Не совпало? Свой вариант предлагает следующий игрок.
- Так, буква за буквой слово должно быть угадано.
- Слово может быть угадано и целиком. Отгадавший его становится ведущим и загадывает свое слово.
- Игра заканчивается после раунда, в котором один из игроков набирает 25 или более очков.
- У кого больше очков, тот и выигрывает.
Пример ведения словесной перепалки
Ведущий задумал слово «Презентация». Он сообщает всем участникам первую букву «П». Первый игрок придумал слово на «П» — «Пушка» Но он не может произнести его, а должен придумать описание. Он говорит:
«То, из чего стреляют на войне» Ведущий догадался, что слово на «П» может быть только «Пушка» и отвечает: «Нет, это не пушка».
Теперь второй участник загадывает слово «Птица». Он говорит не так очевидно, мешая ведущему быстро понять о чем идет речь: «Летающий объект» Ведущий задумался, зато другой игрок догадался о чем подумал его сосед. Он произносит: «Есть контакт!» и начинает считать до трех. Оба игрока разом произносят: «Птица»
Ведущий вынужден выдать им вторую букву своего задуманного слова. И говорит: «Р»
Теперь нужно придумывать слова, начинающиеся на две первые буквы «Пр»
Следующий в очереди участник предполагает «Правда», и дает описание этого понятия: «то, что всегда выходит наружу» Понять сложно и ведущий снова в замешательстве. Но и другие участники не могут догадаться, о чем речь. Тогда участник дает новое описание слова «Правда»: «Газета Ильича» Догадавшийся игрок говорит: «есть контакт», считает до трех и оба участника вслух произносят свои слова. Но увы, второй игрок ответил: «Прорыв» — контакт сорван. Нужно придумать новое описание слова «Правда»: «Антоним слова ложь» Ведущий снова опоздал, и один из участников кричит: «Есть контакт! Раз, два, три!» и оба говорят в один голос: «Правда» Ведущий выдает еще одну, третью букву. Так шаг за шагом отгадывают все слово.
По мере разгадывания букв, вариантов становится все меньше и угадать слово будет проще.
Посмотрите видео о том, как проводится эта игра, чтобы вам было более понятно:
Советы и тонкости словесной игры «Есть контакт»
- Подбирайте такие слова, которые известны всем присутствующим.
- Если возраст участников позволяет, то нужно загадывать длинные слова с многозначным началом, например: деревообработка, машиностроение, перезагрузка и т.д.
- Можно загадывать только нарицательные существительные в единственном числе.
- На корпоративной вечеринке или среди студентов одного факультета можно использовать профессиональные термины и названия.
- Задача ведущего помешать участникам налаживать «Контакт» и самому догадываться о том, что хотят предложить остальные игроки. Его целью является как можно дольше не выдавать им букв задуманного слова.
- Чтобы запутать ведущего и помешать ему отвечать первым , тем самым сбивая контакты, нужно придумывать более сложные и не очевидные описания предметов.
Что еще почитать: Подвижная игра Гуси, гуси (Гуси-Лебеди)
Источники:
- https://bosichkom.com/%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B-%D0%B4%D0%BB%D1%8F-%D0%B4%D0%B5%D1%82%D0%B5%D0%B9/%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%82%D0%B0%D0%BA%D1%82
- https://inteltoys.ru/articles/cat4/article657.html
- https://iigry.ru/slovesnaya-igra-dlya-detej-i-vzroslyh-est-kontakt/
- https://www.mosigra.ru/Face/Show/linq/rules/
- https://summoning.ru/games/lingual-games.shtml
Что такое геймификация
Геймификация, как инструмент в продвижении сообществ, применяется именно для вовлечения пользователей. Однако, можно продумать игру таким образом, что она и новых подписчиков привлечёт и продажи поднимет.
Можно смело утверждать, что сегодня игры — тренд в SMM. Но их популярность только набирает обороты. Потому важно опередить конкурентов и воспользоваться этим приёмом прямо сейчас.
В общих чертах: подписчикам предлагаются определённые правила игры за вознаграждение.
А в чём отличие от конкурса/челленджа? В том, что у игры есть уникальный сюжет — предлагаемые подписчикам обстоятельства, отличающиеся от реальности. Одно дело выложить фото с хештегом (это конкурс, задание), а другое — почувствовать себя героем «Сказки о Золотой Рыбке» или сыграть в «Города» (вот это уже игра).
Реализована игра может быть как внутренним функционалом ВКонтакте, так и сторонними сервисами, специально разработанными для мероприятия приложениями или настроенными ботами.
Это интересно: 10 лучших сервисов для раскрутки группы в ВК
Крокодил
Крокодил — это современный вариант старой салонной игры в шарады, которая в русской традиции представляет из себя языковую игру-загадку.
Играющие разбиваются на две команды. Одна из команд (загадывающая) совещается и загадывает слово или словосочетание (обычно не больше двух слов).
Например:
- лопух
- заварушка
- министерство магии
- роковая женщина
Затем из противоположной (отгадывающей) команды выбирается «жертва», которой строго по секрету сообщается заветное слово.
Задача «жертвы», не используя предметов и слов, показать своей команде то, что было загадано. Команда, соответственно, должна отгадать, что было показано и загадано.
Разрешается использовать определенные знаки:
- число слов или частей слова — показать на пальцах;
- ребром ладони разрубить воздух — слово состоит из частей;
- перекрещенные руки — «не то»;
- потереть ладони друг о друга — «близко, еще версию».
Тур длится до полного отгадывания, или отгадывающая команда сдаётся. После этого команды меняются местами.
Загадывающей команде не возбраняется выдвигать шутливые предложения на то, что показывает «жертва».
Выводы
Проведение игр с подписчиками в группе ВК может иметь разные цели: развлечение участников сообщества и вовлечение их в диалог, либо активное продвижение компании и увеличение продаж. В первом случае достаточно использовать простые текстовые игры, предлагающие участникам общение и веселое времяпрепровождение. Для увеличения числа клиентов и формирования их лояльности к компании более целесообразно проводить игры с призами. Приведенные выше кейсы показывают, что такой формат нравится подписчикам, и может повысить охваты в десятки раз.
Что такое геймификация?
Геймификация – это добавление в маркетинговую стратегию игровых элементов.
Зачем проводят игры в группах ВК? Разные типы игр используются для разных целей. Это может быть увеличение вовлеченности подписчиков, формирование лояльности, продвижение товаров или услуг компании, привлечение новых клиентов, повышение уровня продаж.
Эффективно ли использовать игры для продвижения сообщества Вконтакте? Да, и это демонстрируют успешные кейсы, когда игровой пост в группе повысил охваты и вовлеченность в десятки и даже сотни раз.
Чепуха
Количество игроков: от 5.
Цель игры: повеселиться.
Что понадобится: бумага и ручки.
Правила игры: Игроки садятся по кругу, каждый берёт бумагу и ручку. Затем отвечает письменно на заданный ведущим вопрос, заворачивают лист бумаги так, чтобы их записи не были видны, и передают лист соседу справа.
По окончании игра листы разворачиваются и зачитываются в слух.
Вопросы задаются таким образом, чтобы в результате получилось грамматически правильное предложение:
- Кто?
- С кем?
- Где?
- Как?
- Что делали?
Пример игры: (кто?) Гарри Поттер (с кем?) с Нэнси Дрю (где?) на Лысой горе (как?) печально (что делали?) чистили апельсин.
Сюжет
Ваше лицо в игре – это ваш аватар из соцсети. В начале вы окажетесь за тренировочным столом, где обитают “боты”. Здесь вам предстоит разобраться в управлении и основных действиях в игре.
Вам предстоит крутить бутылочку, которая лежит посреди “стола”. Дальше все по “стандартным” правилам. Она останавливается и указывает на того, кого нужно поцеловать. Далее вы можете обменяться подарками и сообщениями в чате.
Теперь то же самое предстоит проделать с реальными людьми. За столом одновременно 8 человек, причем парней и девушек равное количество. Бутылочка всегда будет указывать после остановки на человека противоположного пола, так что никаких однополых целовашек.
Когда на вас выпадает жребий, или вы сами крутите бутылочку, появляется два варианта “поцеловать” и “отказаться”. Да, даже здесь вы можете отказаться выполнять условия игры, и ничего вам за это не будет. А вот если произошел взаимный “чмок”, можно открыть личный чат и пообщаться вдали от посторонних глаз.
Также понравившимся людям вы можете отправлять подарки. Причем не только в знак симпатии, но и антипатии. Ну да, подарить “увядший букетик” надоевшей даме сердца можно теперь не только в реальном мире.
В игре возможен донат. Да! Даже здесь. За реальные деньги вы можете приобрести местную валюту – сердечки, которые потом сможете обменивать на подарки для понравившихся людей, а также на возможность пересесть за другой столик. Вдруг именно там вас ждет ваша судьба.
Правила — Что такое Ultimate
Правила — Что такое UltimateУстарело : wp_make_content_images_responsive — Устарело , начиная с версии 5.5.0! Вместо этого используйте wp_filter_content_tags (). в /home/customer/www/whatisultimate.com/public_html/wp-includes/functions.php по линии 5211
“.. конечный фрисби сочетает в себе скорости , grace и мощный бросок с изнурительным темпом .”
ЖУРНАЛ УОЛЛ-СТРИТ
Ultimate в 10 простых правилах
- Поле — прямоугольная форма с концевыми зонами на каждом конце. Регулируемое поле размером 64м на 37м, с концевыми зонами 18м глубиной.
- Начало игры — Каждое очко начинается с того, что обе команды выстраиваются в линию перед их соответствующей линией конечной зоны. Защита бросает («тянет») диск в сторону нападения.В основной игре по семь игроков на команду.
- Подсчет очков — Каждый раз, когда нападение завершает передачу в конечной зоне защиты, нападение получает очко. Игра начинается после каждого счета.
- Движение диска — Диск можно продвинуть в любом направлении, выполнив передачу партнеру по команде. Игроки не могут работать с диском. Человек с диском («метатель») имеет десять секунд, чтобы бросить диск. Защитник, охраняющий бросающего («маркер»), отсчитывает счет стойл.
- Смена владения — Когда передача не завершена (например, за пределы игровой площадки, бросок, блок, перехват), защита немедленно завладевает диском и становится нарушением.
- Замены — Игроки, не участвующие в игре, могут заменять игроков в игре после счета и во время тайм-аута из-за травмы.
- Бесконтактный — Физический контакт между игроками запрещен. Подборки и экраны также запрещены. Фол происходит при установлении контакта.
- Фолы — Когда игрок вступает в контакт с другим игроком, происходит фол. Когда фол нарушает владение, игра возобновляется, как если бы владение было сохранено. Если игрок, совершивший фол, не согласен с объявлением фола, игра возобновляется.
- Самооценка — Игроки сами несут ответственность за свои фолы и фиксации на линии. Игроки сами решают споры.
- Spirit of the Game — Ultimate подчеркивает спортивное мастерство и честную игру.Соревновательная игра поощряется, но никогда не за счет уважения между игроками, соблюдения правил и основного удовольствия от игры.
(Оригинал написан Стивом Курлангом) Для более подробного ознакомления с правилами ознакомьтесь с Правилами. Чтобы ознакомиться с полными правилами или узнать больше, посетите:
Окончательных правил | Услуги в области оздоровительного спорта и фитнеса
ПравилаUSA Ultimate регулируют всю игру.
Предисловие
Предполагается, что ни один игрок не намеренно нарушает правила; таким образом, здесь нет суровых наказаний за непреднамеренное нарушение, а есть метод возобновления игры, имитирующий то, что, скорее всего, произошло бы в отсутствие нарушения. В Ultimate умышленное нарушение считается мошенничеством и нарушением спортивного духа. Игрок может получить преимущество, совершив нарушение, но этот игрок морально обязан соблюдать правила.Каждый игрок несет ответственность за поддержание Духа игры ™ (см. Ниже), и эта ответственность должна оставаться первостепенной.
I. Введение
A) Описание: Ultimate — это бесконтактный вид спорта с дисками, в который играют две команды по семь игроков с целью забить голы. Гол засчитывается, когда игрок ловит диск в конечной зоне, которую атакует игрок. Плеер не может работать, удерживая диск. Диск продвигается путем передачи другим игрокам. Диск можно проходить в любом направлении.Если передача является неполной (т. Е. Падает на землю, поймана за пределами игровой площадки или перехвачена защитником), происходит переход, что приводит к немедленной смене команды, владеющей диском. Попытка незаслуженно поставить соперника в невыгодное положение посредством физического контакта является фолом. Ultimate действует самостоятельно — нет судей; игроки несут ответственность за свои собственные нарушения и ограничения (включая подсчет очков).
B) Дух игры: Ultimate основан на духе спортивного мастерства, который возлагает ответственность за честную игру на игрока.Поощряется соревновательная игра, но никогда не за счет взаимного уважения между участниками, соблюдения согласованных правил или элементарного удовольствия от игры. Защита этих жизненно важных элементов позволяет исключить неспортивное поведение на поле Ultimate. Такие действия, как насмешки над противостоящими игроками, опасная агрессия, агрессивное запугивание, преднамеренные нарушения или другое поведение «победа любой ценой» противоречат духу игры, и все игроки должны их избегать.
II.Игровое поле
Поле представляет собой прямоугольник с концевой зоной на каждом конце. Официальное поле стандартного размера составляет 120×40 ярдов, с игровым полем длиной 70 ярдов и 25-ярдовыми концевыми зонами.
III. Право на участие
Ознакомьтесь с правилами допуска игроков.
IV. Оборудование
A. Разрешается носить резиновые и формованные шипы, обувь с покрытием из газона или кроссовки. Никаких металлических шипов.
B. Игроки должны удалить все украшения.
C. Команды должны быть одеты в футболки или майки соответствующего цвета или в пенни.
D. Можно использовать любой диск, приемлемый для обеих команд. Стандартный соревновательный диск — 175 граммов.
V. Игроки
A. Команда состоит из семи (7) игроков.
B. Команда может начинать и играть в игру всего с пятью (5) игроками.
C. В игре Co-Rec должно быть гендерное различие в один (1) (например, три мужчины и четыре женщины или три женщины и четыре мужчины).
VI. Игра в игру
A. Продолжительность игры: Игра состоит из двух 20-минутных таймов с 5-минутным перерывом.Каждый тайм отсчитывается непрерывно, за исключением случаев тайм-аута из-за травмы или тайм-аута команды.
B. Запуск и возобновление игры
1. Жеребьевка диска проводится представителями двух команд. Победитель выбирает либо получение начального пула, либо выбор конечной зоны, которую он желает защищать.
2. Другой команде предоставляется оставшийся выбор.
3. После того, как точка закончилась, рекомендуется, чтобы игроки начали следующую точку в течение 90 секунд.
4. После передачи, игрок команды, нарушающей правила, может немедленно взять диск и вернуть его в игру, установив опорную ногу в пределах поля.
5. Вторая половина начинается с автоматического отмены первоначального выбора.
6. Если в конце правила счет ничейный, см. Процедуры сверхурочной работы в разделе VI.C.3.
C. Оценка
1. Гол засчитывается, когда игрок в игровой зоне ловит передачу в конечной зоне атаки.
2.Команда, забившая наибольшее количество голов в конце игры, объявляется победителем.
3. Если в конце правила счет ничейный, игровые остановки и сверхурочные процедуры следующие:
а. Игры обычного сезона: 3-минутный дополнительный период играется в формате внезапной смерти. Чтобы начать дополнительное время, команды должны соблюдать правила возобновления игры (VI.B.1-2). Если после овертайма никто не забил, игра будет считаться ничьей.
г. Плей-офф: дополнительный период внезапной смерти будет продолжаться до тех пор, пока не забьет первая команда.
D. Тайм-ауты
1. Каждой команде предоставляется по одному 2-минутному тайм-ауту на каждый тайм.
2. Тайм-аут может быть объявлен только командой, владеющей диском, за исключением того, что любая из команд может объявить тайм-аут между очками (после взятия ворот, но до следующей попытки).
3. Никаких тайм-аутов в сверхурочное время.
E. Pull
1. Игра начинается в начале каждого тайма и после каждого гола с «вытягиванием» — игрок команды «вытягивания» бросает диск в сторону противоположной линии ворот, чтобы начать игру.
2. Каждый раз, когда забивается гол, команды меняют направление атаки, и забившая команда отрывается от команды соперника.
3. При вытягивании игроки должны оставаться в своей зачетной зоне (не пересекать линию ворот) до тех пор, пока диск не будет выпущен.
4. Бросок не может быть проведен до тех пор, пока игрок принимающей команды не покажет свою готовность к игре, подняв руку.
5. После освобождения диска все игроки могут двигаться в любом направлении.
6. Ни один игрок команды не может касаться тяги в воздухе до того, как ее коснется член принимающей команды.
7. Если член принимающей команды улавливает тягу на игровом поле, этот игрок должен ввести диск в игру с этого места.
8. Если принимающая команда позволяет диску упасть нетронутым на землю, и диск первоначально приземляется в пределах поля, принимающая команда получает право владения диском там, где он останавливается, если он находится в пределах игровой площадки или в точке на игровом поле, за исключением зачетная зона, ближайшая к тому месту, где он пересек линию аута.
9. Если команда приземляется за пределами игровой площадки, принимающая команда вводит диск в игру в точке на игровом поле, за исключением зачетной зоны, ближайшей к тому месту, где он пересек линию за пределами игровой площадки.
F. Внутри и вне пределов
1. Линии периметра сами по себе закрыты.
2. Диск находится за пределами игровой площадки, когда он впервые касается зоны за пределами игровой площадки или чего-либо, что находится за пределами игровой площадки.
3. Для того, чтобы принимающий считался находящимся в игровой зоне после завладения диском, первая точка контакта с землей должна быть полностью в игровой зоне. Если какая-либо часть первой точки контакта находится за пределами игровой площадки, игрок считается находящимся за пределами игровой площадки.
4. Если игрок делает захват в пределах игровой площадки, и импульс затем уносит его / ее за пределы игровой площадки, игрок считается находящимся в пределах игровой площадки (для продолжения игры игрок переносит диск в точку, в которую он / она вошел. за пределами игровой площадки и в этот момент включает диск в игру).
5. Бросающий может поворачиваться внутрь и за пределы игровой площадки, при условии, что опорная стопа находится в пределах игровой площадки.
г. Обороты
1. Оборот происходит, когда:
а. Передача неполная (брошен, ударяется о землю, пойман за пределами поля, заблокирован, перехвачен).Принимающий должен сохранять владение диском на протяжении всего контакта с землей, связанного с захватом (если игрок упадет на землю во время захвата и уронит диск, это будет неполным).
г. Счетчик маркера достигает максимального числа (10) до того, как бросок будет выпущен.
г. Когда происходит переход, любой член команды, нарушающий правила, может завладеть диском.
г. Чтобы начать игру после переворота, человек, взявший диск, должен ввести его в игру в момент переворота.Если диск приземлился за пределами игровой площадки, атакующий игрок вводит диск в игру в точке, где он пересек линию за пределами игровой площадки.
H. Замены: могут быть сделаны после взятия ворот и до следующей попытки, до начала тайма или для замены травмированного или удаленного игрока.
VII. Метатель
A. Любой член атакующей команды может завладеть диском.
B. Метатель должен установить опорную ногу и не может менять эту опорную опору до тех пор, пока бросок не будет выпущен.
C. Метатель может повернуться в любом направлении, но как только маркер занял правильную позицию защиты, бросающий не может повернуться к нему / ей.
VIII. Маркер
A. Только один игрок может охранять бросающего одновременно; этот игрок является «маркером».
B. Маркер не может садиться за опорную ногу бросающего.
C. Между телами метателя и маркера всегда должен быть диск диаметром не менее одного диаметра.
Д.Маркер не может располагать руки таким образом, чтобы не позволять бросающему поворачиваться.
E. Счетчик срывов: период времени, в течение которого бросающий должен выполнить бросок.
1. У игрока, владеющего диском, есть 10 секунд, чтобы выполнить бросок.
2. Маркер должен находиться в пределах 10 футов от человека с диском до начала подсчета стойл.
3. Счетчик остановок состоит из отсчета маркера до 10 на звуке с интервалом в одну секунду (например,«Торможение один, два, три. . . . »).
4. Если бросающий не выпустил диск на счет 10, происходит переход. Если этот запрос оспаривается, бросающий получает диск обратно, и счетчик срывов приходит к «8 срыву».
5. Если защита переключает маркеры, новый маркер должен перезапустить счет с единицы.
IX. Ресивер
A. После ловли паса принимающий может сделать только наименьшее количество шагов, необходимых для остановки и установки поворотной ноги.
B. Исключение: если принимающий ловит диск во время бега, он / она может выполнить пас, не останавливаясь, но только до тех пор, пока он / она отпускает диск до третьего контакта с землей после ловли диска.
C. Если атакующий и защитник ловят диск одновременно, нарушение сохраняет владение.
X. Фолы и нарушения
Фол — это результат физического контакта между игроками соперников; Как правило, нарушение — это любое другое нарушение правил.Когда происходит несоблюдение правил (фол или нарушение):
A. Игрок, совершивший нарушение, громко объявляет о нарушении (например, «Путешествие», «Фол» и т. Д.).
B. Игрок, заявивший о нарушении, может оспорить это объявление (громко объявив «состязание»), если этот игрок считает, что он / она не совершал нарушение.
C. После вызова игра останавливается, и игроки остаются неподвижными до тех пор, пока участвующие стороны не разрешат вызов.
D. Если заявка не оспаривается, игра возобновляется способом, имитирующим то, что, скорее всего, произошло бы без нарушения.Например, 1) Если на бросающем был фол во время броска и передача была неполной, бросающий получает диск обратно с новым счетом остановок, или 2) Если на приемнике фол при попытке приема и передача не завершена, принимающий получает диск в точке, где произошло нарушение.
E. Если заявка оспаривается и игроки не могут прийти к разрешению, игра возобновляется, и каждый игрок возвращается на позицию, которую он занимал, когда предположительно произошло спорное нарушение.
F.Нарушения включают:
1. Фол: контакт между игроками соперника.
2. Быстрый счет: когда маркер считает с интервалом менее одной секунды.
3. Двойная команда: Когда более одного защитника охраняют бросающего в пределах 10 футов.
4. Пространство для диска: если маркер касается метателя или находится на расстоянии менее одного диаметра диска от метателя.
5. Путешествие: Когда бросающему не удается установить опорную ногу в соответствующей точке поля и / или поддерживать контакт с этой точкой до тех пор, пока бросок не будет выпущен.
6. Раздевание: когда защищающийся игрок выбивает диск из рук бросающего.
7. Pick: Препятствие движению игрока противоположной команды.
XI. Выбор позиции
A. Каждый игрок имеет право занимать любую позицию на поле, не занятую другим игроком.
B. Выборы: Ни один игрок не может занимать позицию или перемещаться таким образом, чтобы препятствовать перемещению любого игрока противоположной команды; сделать это — выбор.
С.Когда диск находится в воздухе, его должны играть игроки, а не противник.
D. Каждый игрок имеет право на пространство непосредственно над ним. Игрок, совершивший прыжок, имеет право беспрепятственно приземлиться в той же точке взлета со стороны соперников.
XII. Правило милосердия
Если команда проигрывает с 7 или более очками за 10 минут до конца второй половины, игра завершается, и счет будет записан в официальном протоколе. Если обе команды по взаимному согласию, последние 10 минут можно сыграть «для развлечения».Никакой счет не будет записан, и все правила будут соблюдены.
XIII. Поведение игрока
Действия неспортивного поведения, включая излишнюю грубость, споры с официальным лицом игры, драки, оскорбительные выражения в адрес официальных лиц / соперников, приведут к исключению игрока (-ов) из игры. Рекомендуемые штрафы включают:
A. Предупреждение: за непреднамеренное неспортивное поведение
B. Катапультирование: За умышленное неспортивное поведение или после вынесения предупреждения конкретному человеку.
окончательных правил!
Окончательные правила!Правила Ultimate: Девятое издание
(Вероятно, это не наиболее авторитетная версия, но я сохраню ее исторические цели.)
Предисловие
Цель правил Ultimate — предоставить руководство, которое описывает способ игры.Предполагалось, что нет Ultimate игрок намеренно нарушит правила; поэтому нет суровых штрафы за непреднамеренные нарушения, а скорее способ возобновление игры способом, имитирующим то, что, скорее всего, произошло, если бы не было нарушения.В Ultimate преднамеренный фол будет считаться мошенничеством, а грубое нарушение спортивного духа. Часто игрок в положении, когда ему / ей явно выгодно фол или совершить какое-то нарушение, но этот игрок морально обязан соблюдать правила.Целостность Ultimate зависит от навыков каждого игрока. ответственность за поддержание духа игры, и это к ответственности нельзя относиться легкомысленно.
Введение
Описание
Ultimate — это бесконтактный вид спорта, в котором участвуют две команды по семь игроков. В цель игры — забивать голы. Диск можно перемещать только пас, поскольку бросающий не имеет права предпринимать какие-либо шаги. В любое время передача является неполной, перехваченной, сбитой или касается зона за пределами игровой площадки, происходит переход, что приводит к немедленному смена владельца диска.Гол засчитывается, когда игрок успешно передает диск товарищу по команде в конечной зоне, которая команда атакует.Дух игры
Ultimate традиционно полагался на спортивный дух, который возлагает ответственность за честную игру на самого игрока. Высоко соревновательная игра поощряется, но никогда не за счет связи взаимоуважения между игроками, соблюдение согласованных правил игры, или основная радость от игры. Защита этих жизненно важных элементы служат для устранения враждебного поведения с поля Ultimate.Такие действия, как насмешки над игроками соперника, опасная агрессия, умышленное засорение или иное беспроигрышное поведение противоречит духу игры, и все игроки должны его избегать.Капитанская оговорка
В игру можно играть в соответствии с любыми вариациями правил, согласованных капитаны двух команд. В турнирной игре такие вариации подлежат утверждению директором турнира. Такие вещи так как длина игры, размеры поля и количество остановок могут легко изменить в соответствии с уровнем игры.Уточняющие заявления
- Фразы:
«Игрок» — это любой из четырнадцати (14) человек, которые на самом деле участие в игре в любое время.
«Поставить диск в игру» означает, что бросающий устанавливает поворотная ступня и готов к броску.
«Где диск останавливается» относится к тому месту, где диск пойман, приходит в состояние покоя естественным путем или откуда его остановили качение или скольжение.
- Нет линий розыгрыша или вне игры (кроме начальных бросков) в Ultimate.
- Диск можно проходить в любом направлении.
- Катящийся или скользящий диск может быть остановлен любым игроком, но он нельзя целенаправленно продвигать ни в каком направлении. Владение получил там, где диск останавливается.
- Ни один защищающийся игрок не может брать диск.
Игровое поле
- Игровое поле представляет собой прямоугольную область с размерами, как показано на прилагаемой диаграмме.
- Игровое поле может иметь любую поверхность (хотя и хорошо обрезанную). предлагается трава), которая по существу плоская, без препятствий и отверстий, а также обеспечивает разумную безопасность игрока.
- Собственно игровое поле — это игровое поле, за исключением конечные зоны.
- Линии ворот — это линии, разделяющие игровое поле. собственно из конечных зон и являются частью собственно игрового поля.
- Линии периметра (боковые и лицевые линии) не являются частью игровые площадки.
- Углы собственно игрового поля и конечные зоны отмечены конусами из яркого гибкого материала.
- Дополнительная ограничительная линия установлена в пяти (5) метрах от объекта. со всего поля, чтобы боковые линии оставались свободными во время игры.
- Все линии промаркированы не едким материалом и находятся между два и четыре дюйма шириной (2-4 дюйма).
Оборудование
- Можно использовать любой летающий диск, если это приемлемо для обоих. капитаны команд.Если капитаны не могут договориться, текущие принятый диск Ultimate Players Association (Wham-O 165g) должны использоваться.
- Отдельные игроки могут носить любую мягкую защитную одежду до тех пор, пока так как это не ставит под угрозу безопасность любого другого игрока.
- Шипы с открытым металлом не допускаются.
- Каждый игрок должен носить униформу или другую одежду, которая рас- заглатывает его / ее от игроков другой команды.
Продолжительность игры
- ВРЕМЯ
- Каждая половина длится двадцать четыре (24) минуты остановленного времени.
- Каждый сверхурочный период длится пять (5) минут остановленного время.
- Часы запускаются, когда:
- Нападающий получает мяч при начальном броске и устанавливает опорную стойку;
- Метатель получает диск после проверки;
- Метатель вводит диск в игру после того, как он был извлечен границ.
- Часы останавливаются:
- После гола;
- В конце периода игры;
- Для тайм-аутов;
- При травмах;
- За фолы и нарушения;
- Когда диск касается зоны за пределами игрового поля.
- ОЧКОВ
- Гол приносит одно (1) очко.
- Игра на очки длится до тех пор, пока одна из команд не наберет двадцать один (21) голы с запасом не менее двух (2) голов.
- Игра со счетом от двадцати до двадцати (20-20) переходит в сверхурочное время, и игра продолжается до тех пор, пока не будет достигнута разница в два гола. достигнут или одна команда забьет двадцать пять (25) голов.
- Перерыв происходит, когда одна команда достигает одиннадцати (11) голов.
- Перерыв длится десять (10) минут.
- В конце игры объявляется команда с наибольшим количеством голов. победитель.
Тайм-ауты
- ТАЙМ-АУТ
- Каждой команде разрешено три (3) тайм-аута за половину, и один (1) за сверхурочную работу.
- Каждый тайм-аут длится до двух (2) минут.
- Уровень, вызывающий тайм-аут, должен образовать букву «Т» со своим руками и громко вызовите тайм-аут.
- Тайм-аут может быть объявлен любой командой после гола и до следующего принятого начального броска.
- Во время игры только человек, владеющий диском, может вызовите тайм-аут.
- Когда игра возобновляется после тайм-аута:
- Игрок, владевший мячом, вводит диск в игру.
- Диск вводится в воспроизведение в том месте, где когда был объявлен тайм-аут.
- Игра возобновляется чеком и другими игроки могут занимать любую позицию на поле.
- TIME-OUT ТРАВМЫ
- Тайм-аут травмы может быть вызван любым членом травмированного команда игрока. Вызов тайм-аута действует во время травма.Другими словами, вызов имеет обратную силу для время, когда произошла травма.
- Тайм-аут травмы приводит к командному тайм-ауту, если травмированный игрок не выходит из игры. «Дух обладания» Исключение составляет случай, когда травма вызвана противником игрок.
- Когда игра возобновляется после тайм-аута из-за травмы:
- Игрок, владевший диском, когда произошла травма, вводит диск в игру.Если этот игрок покидает поле из-за травмы, игрок заменяет он / она вставляет диск в воспроизведение.
- Если диск находился в воздухе во время травмы, игра продолжается до тех пор, пока не будет получено владение мячом и этот игрок запускает диск.
- Диск вводится в игру в том месте, где диск был, когда произошла травма.
- Игра возобновляется чеком и все игроки должны занять свои позиции на поле, когда был объявлен тайм-аут.
Замены
- Замены могут производиться только:
- После взятия ворот и до следующего начального броска.
- Перед началом периода игры;
- Для замены травмированного (-ых) игрока (-ей).
- Если команда заменяет травмированного игрока (-ов), противоположная команда получает возможность замены одинакового или меньшего количества игроков.
- Замены, кроме травм Замены не могут быть произведены во время тайм-аута, взятого во время игры.
Запуск и перезапуск игры
- Перед началом игры каждая команда назначает одного капитана для представлять эту команду в разногласиях и арбитраже.
- Начало игровых периодов:
- Капитаны двух команд переворачивают диск. Капитан
одной команды называет одинаковые или разные, пока диски находятся в
воздух. Команда, выигравшая бросок, может выбрать:
- Получение начального броска; или
- Выбор ворот, которые они хотят защитить изначально.
- Команде, проигравшей бросок, предоставляется оставшийся выбор.
- Вторая половина начинается с автоматического разворота первой выбор опций (см. 2-А)
- В игре на время, если необходимы сверхурочные периоды, диск Процедура переворачивания повторяется в течение первого сверхурочного периода. Каждый последующий сверхурочный период начинается с автоматического отмена первого выбора из опций.
- Капитаны двух команд переворачивают диск. Капитан
одной команды называет одинаковые или разные, пока диски находятся в
воздух. Команда, выигравшая бросок, может выбрать:
- Отбросить
- Игра начинается в начале каждого периода игры и после каждый гол с начального броска.
- Каждый раз, когда забивается гол, команды меняют направление их атака и команда, которая забивает, отбрасывает мяч.
- Расположение перед броском.
- Игроки бросающей команды могут свободно перемещаться куда угодно. в своей защитной зоне, но не могут пересечь ворота линии, пока диск не будет выпущен.
- Игроки принимающей команды должны стоять одной ногой. на своей защищающейся линии ворот, не меняя позиции относительно друг друга.
- Бросок может быть выполнен только после того, как бросающий и игрок на принимающей команде поднимите руку, чтобы сигнализировать о том, что команда готовность начать игру.
- Начальный бросок выполняется одним игроком команды, выполняющей бросок. бросок диска к противоположной линии ворот, чтобы начать игру.
- Как только диск будет выпущен, все игроки могут двигаться в любом направление.
- Ни один игрок команды, выполняющей бросок, не может касаться начального броска в воздух до того, как его коснется член принимающей команды.
- Если член принимающей команды поймал мяч на собственно игровое поле, этот игрок должен ввести диск в игру с места.
- Если член принимающей команды касается диска во время полет при начальном броске (в пределах или за пределами поля) и принимающая команда не может его поймать, команда, которая отбросила получает владение диском там, где он останавливается.
- Если принимающая команда позволяет мячу остаться нетронутым к земле, и диск изначально держится в руках, принимающая команда получает владение диском там, где остановилась.
- Если начальный бросок приземляется за пределами принимающей команды,
перед тем как прикоснуться к диску, выбирает:
- Ввод диска в игру в точке пересечения линия ворот, или
- Запрос отброшен; чтобы запросить повторный бросок, любой член принимающая команда должна полностью вытянуть одну руку над голову и крикнуть «Over».»Как только этот сигнал повторного броска подан, этот бросок больше не может быть использован.
- Призвание к среднему правилу. чтобы вызвать «среднее правило», член принимающей команды, который будет получать при начальном броске одна рука должна полностью вытягиваться над его / ее голову и зовут «средний». Игрок должен позволить диску ударить земля. При ответе на «среднее правило» нападающий может использовать «самопроверку», что означает, что он / она забирает диск и ближайший защитник говорит: «в игре.»Если ближайший игрок не сразу говорит «в игре», Нападающий может коснуться диска земли и закричать «Диск в игре».
- Чек
- Когда игра останавливается, игрок, владевший мячом, сохраняет владение.
- Все игроки должны как можно быстрее остановиться, когда игра останавливается и остается на своих местах до тех пор, пока игра возобновляется.
- Маркер возобновляет игру, передавая диск бросающему.
Вне пределов
- Любая зона вне игрового поля находится за пределами игрового поля. периметр сами линии находятся за пределами поля.
- Диск находится за пределами игровой площадки, когда он впервые касается выхода за пределы игровой площадки. области или контактирует с чем-либо, находящимся за пределами поля.
- Диск может вылететь за линию периметра и вернуться в игровое поле, и защитники могут выходить в аут по порядку воспроизвести диск.
- Игрок находится в ауте, когда он / она касается выхода в аут. площадь. Когда игрок находится в воздухе, его / ее в или за пределами игровой площадки определяется тем, где он в последний раз касался земли.
- Для того, чтобы принимающий считался находящимся в пределах поля после завладения мячом диска, первая точка контакта с землей должна быть полностью в игровом поле. Если какая-либо часть первой точки контакт находится за пределами игровой площадки, игрок считается за пределами игровой площадки.
- Если импульс игрока выводит его / ее за пределы игровой площадки после совершив ловлю и приземлившись в аут, игрок считается в игровом поле. Игрок переносит диск к пинте, где он вышел в аут и в этот момент включает диск.
- Чтобы возобновить воспроизведение после того, как диск вышел за пределы, член команда, завладевшая диском, должна перенести диск в пинта игрового поля, на котором диск вышел в аут, и включите диск в этот момент.
- Игрок может поворачиваться в / за пределы игровой площадки, при условии, что некоторые часть опорной ножки касается игрового поля.
- Если передача не является ограничительной, то команда соперника получает преимущество. владение диском там, где он покинул поле для игры, только если защита не контактировала с диском. Если защита связалась с диск. Если защита связалась с диском, диск нужно ставить в игру в точке, ближайшей к игровому полю, где контакт произошел.
Конечные зоны
- Если команда получает владение мячом в закрытой зоне, которую она защищает:
- Игрок, завладевший мячом, должен принять немедленное решение.
либо:
- Включите диск с этого места, или
- Несите его прямо к ближайшей точке на линии ворот и ввести его в игру оттуда. Если эта опция выбрано, игрок, вступающий во владение, обязывает игрока включите диск в этот момент.
- Подделка или пауза после завладения мячом совершает игрок чтобы запустить диск в этот момент.
- Игрок, завладевший мячом, должен принять немедленное решение.
либо:
- Если в результате передачи товарища по команде игрок получает диск в конечной зоне, которую они защищают, этот игрок не есть возможность продвигать диск к линии ворот.
- Если команда овладевает мячом в конечной зоне, которую она атакует, игрок, вступающий во владение, должен отнести диск прямо к ближайшей точке на линии ворот и введите диск в игру с там.
Подсчет очков
- Гол засчитывается, когда нападающий выполняет передачу на товарищ по команде в конечной зоне, которую его команда атакует.
- Для того, чтобы приемник считался в конечной зоне после получение владения диском, его / ее первая точка контакта с землей должны полностью находиться в конечной зоне.
- Игрок не может забить, забежав в конечную зону с диском. Если импульс получателя приведет его / ее в конечную зону после завладевая мячом, он должен отнести диск к ближайшему укажите точку на линии ворот и оттуда введите диск в игру.
- Игрок должен полностью находиться в конечной зоне и осознавать, что он забил гол. Если этот плеер проигрывает диск по незнанию в оборот, то гол не засчитывается.
Обороты
- Неполный, перехваченный, нокдаун или пас в аут. приводит к потере владения мячом.
- Следующие действия приводят к потере владения и чеку:
- Если счетчик маркера достигает максимального числа;
- Если диск передается от игрока к игроку;
- Если бросающий умышленно отклоняет пас себе от другого игрока;
- Если бросающий поймал свой бросок.Однако если диск касается другого игрока во время полета, это считается полным проходом и не является оборотом.
Метатель
- бросающий — это нападающий, владеющий диском, или игрок, который только что выпустил диск.
- Если диск находится на земле, в пределах или за пределами игровой площадки, любой член команды, совершивший нападение, может завладеть диск.Как только атакующий игрок взял диск, это требуется проигрыватель, чтобы вставить диск в игру.
- Метатель должен установить опорную стойку и не может ее менять. поворачивайте ногу до тех пор, пока бросок не будет выпущен.
- Метатель имеет право повернуться в любом направлении. Тем не мение, как только маркер занял правильную оборонительную позицию, бросающий не может поворачиваться в него / нее.
- Если диск бросает бросающий без защиты помехи, это считается неполным проходом.
- Метатель может бросить диск любым способом, которым он / она пожелает.
Маркер
- Только один защитник может защищать бросающего одновременно; этот игрок — маркер.
- Маркер не может смещаться (т. Е. Ставить ногу по обе стороны из) опорной ноги метателя.
- Между верхними тела метателя и маркера все время.Это взаимная ответственность обоих игроков уважать друг друга положение и не вторгаться в эту область, как только она будет установлена.
- Маркер не может расположить руки таким образом, чтобы не позволяйте метателю поворачиваться.
- Глохнет.
- После того, как маркер установил защитную стойку на бросающий, он / она может начать счет.
- Счетчик состоит из маркера «Срыв» или «Подсчет» и подсчет с интервалом в одну секунду от единицы до десять (1, 10) достаточно громко, чтобы бросающий мог услышать.
- Если метатель не освободил диск сразу произнесение слова «десять» («10»), оборот и чек результат.
- Если защита решит сменить маркеры; и если новый Маркер хочет начать подсчет остановок, он должен начать снова из «одного» («1»).
- В случае ларька, когда-то маркер, теперь наступательный плеера, не надо брать диск после проверки.В когда-то метатель, теперь маркер проверяет диск на нового метателя, если он / она не хочет диск, маркер «проверяет» диск поместив его на землю и назвав «в игре».
Приемник
- Принимающий — любой нападающий, находящийся в процессе ловли диск или нет диска.
- Прокачка для получения контроля над диском разрешена, но целенаправленно, контролируемое движение к себе (т. е. опрокидывание, задержка, направление, или чистка), чтобы продвинуть диск, считается движущимся и не допускается.
- Принимающий получает владение, демонстрируя устойчивый контакт с невращающимся диском.
- После захвата паса принимающий получает доступ только к наименьшему количеству передач. количество шагов, необходимых для остановки и установки точки поворота ступня.
- Если ресивер работает, когда он ловит диск, ресивер может сделать пас до третьего контакта с землей после ловли диск без полной остановки.
- Если диск пойман одновременно в атаке и защите игроки, нарушение сохраняет владение мячом.
- Если пас поступает таким образом, что неясно, ловля была сделана до того, как диск коснулся земли (трава считается частью земли), игрок (и) с лучшими перспектива делает звонок (обычно получатель).
- Если когда-либо будет неясно, где получатель находился в / за пределами игровой площадки в момент ловли, игрок (и) с лучшими перспектива делает звонок.
- Если бортовой приемник подпрыгивает и ловит рывок, и с ним контактируют игрок защиты перед приземлением, и этот контакт вызвал чтобы получатель приземлился за пределами игровой площадки вместо приземления за пределами игровой площадки, принимающий должен либо объявить его / ее за пределами игровой площадки, либо зафиксировать фол на защитник.
- Первый контакт с землей определяет владение мячом. земля может вызвать незавершенный проход, в результате которого произошла текучесть кадров.
Фолы
- Нарушения являются результатом физического контакта между игроками соперника. Фол может быть зафиксирован только игроком, на котором был совершен фол, и должен быть объявлен путем произнесения слова «Фол!» громко сразу после совершения фола.
- Игрок, инициировавший контакт, виновен в фоле.
- Фолы за броски:
- Фол при броске может быть зафиксирован при контакте между метатель и маркер.
- Контакт во время завершения (после диска был освобожден) не является достаточным основанием для фола, но по-прежнему следует избегать, когда это возможно.
- Когда фол совершает бросающий или маркер, играйте останавливается, и владение мячом возвращается бросающему после проверить.
- Если на бросающем фол во время броска, пас завершено, фол автоматически отклоняется и игра продолжается без перерыва.
- Если на маркере фолит во время броска и передача не завершено, игра продолжается без перерыва.
- Ловля фолов
- Фол при отлове может быть зафиксирован при контакте между противостоящие игроки в процессе попытки поймать, перехват, либо сбить.Некоторое количество случайных контакт во время или сразу после попытки ловли часто неизбежен и не является фолом.
- Если игрок касается соперника до прибытия диска и тем самым препятствует попыткам оппонента сыграть на диске этот игрок совершил фол.
- Если попытка игрока воспроизвести диск вызывает значительное влияние с законно расположенным стационарным соперник, до или после прибытия диска, этот игрок совершил фол.
- Опасное, агрессивное поведение или безрассудное пренебрежение безопасность других игроков всегда является нарушением.
- Если фол при отлове происходит и не оспаривается, игрок фол получает владение мячом в момент нарушения. Если вызов оспаривается, диск возвращается к бросающему.
Нарушения
- Нарушение происходит, когда игрок нарушает правила в манере который не приводит к физическому контакту (например,грамм. бросая пас при подходе к линии ворот; незаконное охранное положение маркер; не устанавливают опорную ногу после переноски диска в аут из аута и т. д.)
- Нарушение может быть зафиксировано любым игроком, который признает, что нарушение произошло. игрок должен немедленно позвонить громко «нарушение» или название конкретного нарушения.
- В пути:
- Метатель должен полностью или частично удерживать опорную ногу в контакте с единственным пятном на поле.Если бросающий проиграет соприкоснувшись с этой точкой, метатель переместился.
- Если получатель явно предпринимает больше шагов, чем требуется чтобы остановиться после ловли паса, этот игрок путешествовал.
- Если получатель, получив передачу на ход, выпускает пройти после третьего контакта с землей и до выхода на полная остановка, приемник поехал.
- Полоса:
- Ни один защищающийся игрок не может касаться диска, пока он находится в руки метателя.Если защитник делает это, вызывая бросающий бросает диск, бросающий зовет: «Разберись».
- После этого метатель поднимает диск, и игра продолжается без остановки. с того момента, когда игрок, выполняющий бросок, восстановил владение мячом.
- Если подсчет велся, когда диск был удален, подсчет временно останавливается до тех пор, пока бросающий не восстановит владение мячом.
- Двойная команда
- Только один маркер может охранять бросающего.
- Ни один другой защитник не может занимать позицию в пределах три (3) метра опорной ноги бросающего, если он / она охраняет другого нападающего в этой зоне.
- Если бросающий распознает ситуацию двойной команды, он / она first называет «Двойное объединение» в качестве предупреждения. Если оборонительный команда продолжает дублировать команду «, бросающий называет» Дабл Объединение «снова, и это нарушение.
Позиционирование
- Все игроки обязаны избегать контактов в любых способ возможен.Сильный удар с законно позиционированным соперник представляет собой опасную опасность, фол и должен быть строго избегать.
- Каждый игрок (кроме метателя) имеет право занимать любой позиция на поле, не занятая игроком соперника, при условии, что он / она не вступает в личный контакт при принятии таких позиция.
- Выборки.
- Ни один игрок не может занимать позицию или двигаться таким образом, чтобы препятствовать перемещению любого игрока на противоположной стороне команда, сделать это — «выбор».
- В случае пика игрок, которому мешают, должен немедленно громко зовем «Пика»; игра останавливается и возобновляется после проверки.
- Когда диск находится в воздухе, игроки должны воспроизводить диск, а не противник.
- Принцип вертикальности: все игроки имеют право пространство непосредственно над ними. Таким образом, игрок не может предотвратить противник не пытается выполнить передачу, поставив руки над противником.В случае контакта игрок ограничивает вертикальная зона отвечает.
- Игрок, выпрыгнувший, имеет право приземлиться на том же месте без помеха со стороны противников. Он / она также может приземлиться в другом месте при условии, что место посадки еще не было занято во время взлет и прямой путь между взлетом и посадкой место еще не было занято.
Разъясняющие заявления о фолах, нарушениях и пиках
- Кардинальное правило: всякий раз, когда нарушение правил или тайм-аут происходит, воспроизведение останавливается, и диск снова включается в точка последнего владения мячом перед остановкой игры.(Примечание исключения в разделах «Обороты» (XII-4) и «Фол при отлове» (VI-4).
- Игра по правилу:
- Если фиксируется фол, нарушение или пик, когда диск находится в воздух, спектакль всегда завершен.
- Если команда, сделавшая заявку, в результате получает мяч этого прохода (например, неполный проход после путешествия нарушение или фол в нападении) игра продолжается без гола.
- Это ответственность игрока, который позвонил вызвать «Играть», чтобы указать, что это правило было вызван.
- Если когда-либо не удается прийти к соглашению по любому звонку, диск возвращается обратно в метатель после проверки.
- Если компенсирующий фол при ловле фиксируется атакой и защитой игроков в той же игре, диск возвращается к бросающему после проверки.
- Каждый раз, когда счет маркера прерывается объявлением фола
нарушение, выбор или тайм-аут, счет возобновляется следующим образом.
- Если вызов против защиты, счетчик сбрасывается до нуля (0), если только фол не оспаривается, когда счет остается прежним, если счет был меньше пяти (5), или сбросить до пяти (5), если счет был больше пяти (5).
- Если заявка направлена против нарушения, счет продолжается с точка, в которой он был остановлен, за исключением того, что бросающий получает минимум пять (5) секунд (например, считать до восьми, сбросить 5).
- Когда игра возобновляется после тайм-аута, счет остановок продолжается откуда был объявлен тайм-аут. Маркер должен инициируйте подсчет, вызвав «Срыв» или «Подсчет».
- Если маркер считает слишком быстро, бросающий может объявить «быстрый счет».
- Первый вызов «быстрого подсчета» является предупреждением.
- Если «быстрый подсчет» вызывается снова в течение тех же 10 секунд, воспроизведение останавливается и возобновляется через 2 секунды, вычитаемые из текущий счет.
- Правило «продолжения» применяется к быстрым счетам. Если маркер считает слишком быстро в течение последних двух секунд, счет автоматически возвращается к 8, только если атакующая команда владение диском.
Наблюдатели
- Перед игрой капитаны могут выбрать до шести (6) опытные не-игроки в качестве наблюдателей. В этой роли их работа — внимательно следить за ходом игры. Они не активно фиксировать любые фолы, нарушения, пикировки или телефонные звонки.
- Когда возникает спор относительно фола, нарушения, выбора, линии
звонок или интерпретация правил, которые не могут быть решены
капитанами, чтобы позвонить.
- Наблюдатель с лучшим обзором игры делает колл. Если наблюдатели так пожелают, они могут обсудить игру между сами перед вынесением решения.
- Вызывая наблюдателей, команды соглашаются соблюдать решение наблюдателей.
Этикет
- Если фол совершается и не фиксируется, игрок, который совершает Фол должен информировать нарушившего игрока о фоле.
- Обе команды несут ответственность за минимизацию затрачиваемого времени. между каждым голом и последующим броском.
- Если принимающая команда желает броска за пределами игровой площадки повторно брошенный, они должны подать сигнал повторного броска, как только возможный.
- Это нарушение духа игры в защите. игрок должен потребовать пас от бросающего.
- Если на поле возникнет спор или недоразумение, его следует обычная практика — останавливать игру и возобновлять игру с чеком, когда вопрос решен.
- В случае, если новичок совершает нарушение из искреннее незнание правил, обычно прекращают игру и объясните нарушение.
Автор оригинала: Джим Беккер, [email protected], Network ComputingDevices, Inc. (NCD)
Переведено в HTML Джонатаном Робертсом, [email protected], без разрешения автора.Размещено на www.cs.cmu.edu с 28 апреля 1999 г.
Правила волейбола
Правила волейболаВОЛЕЙБОЛ
* Все очные участники несут ответственность за свои медицинские расходы.Любой ученик, неуверенный в своем физическом состоянии, должен проконсультироваться со своим семейным врачом или студенческим здравоохранением, прежде чем участвовать в очных видах спорта.
Игровое время лишено . Команда, победившая в проигранной игре, получит пятнадцать очков за разницу в очках в этой игре. Каждая команда должна предоставить линейного специалиста. Судейство будет осуществляться официальными лицами, которые полностью контролируют игру. Команды несут ответственность за то, чтобы контролировать своих зрителей. Зрители должны оставаться в специально отведенной зоне для сидения.Неправомерное поведение зрителей, игроков или тренеров может привести к катапультированию или конфискации.
1. Требования к команде и оборудование
1.1 Команда должна состоять из 6 игроков. Команда может стартовать минимум из 4 игроков. Все игроки должны пройти регистрацию у очного супервайзера, прежде чем они будут допущены к участию. Формы заявки должны быть подписаны всеми участниками до того, как они начнут играть.
1.2 Все игроки должны носить спортивную обувь на резиновой подошве, не оставляющей следов.
1.3 Ювелирные изделия носить не рекомендуется.
1.4 Заклинания и / или любой другой предмет, который судья считает опасным, нельзя носить во время игры. Допускаются наколенники, изготовленные из твердых, неподатливых материалов, покрытых с обеих сторон с перекрытием всех краев, и любых других твердых материалов, покрытых как минимум 1/2 дюйма резины медленного восстановления или аналогичного материала.
2. Игра
2.1 Все матчи будут состоять из двух лучших игр из трех, все розыгрыши будут засчитаны.В первых двух играх игру выигрывает команда, набравшая 25 очков и имеющая преимущество в два очка. Если счет равен 24-24, то победителем становится команда, первой набравшая преимущество в два очка. В третьей игре победителем объявляется команда, первой набравшая 25 очков и преимущество в два очка. Третья игра также начнется со счетом 6-6. Подсчет очков означает, что при каждой подаче выигрывается очко, независимо от того, подавала ли команда, выигравшая очко, мяч или нет.
2.2 Бросок монеты в начале матча определяет выбор площадки или подачи. Команда, которая не подает первой в первой игре, будет первой во второй игре. Команды должны переключаться между двумя первыми играми. Если будет третья игра, по выбору будет проводиться подбрасывание монеты.
2.3 Каждой команде предоставляется два тайм-аута на игру, максимум шесть, если играются все три игры.
2.4 Только во время плей-офф третья игра начнется при счете 0: 0. Команда-победитель первой наберет 25 очков и получит преимущество в два очка.
2.5 Ограничение по времени составляет 50 минут. Если матч во второй игре … любая команда, выигравшая эту игру на отметке 50 минут, выигрывает эту игру автоматически.
2.6 Часы будут останавливаться в течение последних 10 минут на тайм-аут. Официальные тайм-ауты останавливают часы в любое время.
2.7 БЕСПЛАТНАЯ ЗАМЕНА , но не может заменять на сервере. Это будет официальное заявление о замене.
3. Игра в мяч
3 .1 Максимум три контакта в команде. Каждой команде разрешено не более трех последовательных касаний мяча, чтобы вернуть мяч в зону соперника. Единственным исключением из этого правила является то, что блок не считается одним из трех контактов.
3.2 Коснувшийся мяч: Игрок, который касается мяча, считается играющим с мячом.
****** 3.3 Контакт мяча с телом: Мяч может быть нанесен ударом любой частью тела выше пояса и все еще оставаться в игре.Если он попадает ниже пояса, это фол. Мяч не может заметно прилегать к телу. Изменено 23 октября 2012 г. на
Мяч может быть задет любой частью тела выше, включая поясницу (также может быть непреднамеренно отбито от ступни, пока ступня находится на земле) (Это будет вызван по усмотрению Up Ref)
3.4 Незаконное попадание: Недопустимое попадание происходит, когда мяч явно останавливается или имеет продолжительный контакт с игроком.Это приговор должностного лица, и никто не может его оспорить. Удержание, ловля, бросок, подъем и толкание являются незаконными ударами из-за длительного контакта с мячом. Кувырок считается неправильным ударом, потому что между мячом и телом игрока существует постоянный и устойчивый контакт. Допускаются мягкие наборы.
3.5 Двойное попадание: Двойное попадание происходит, когда игрок неправильно касается мяча дважды подряд или мяч отскакивает от одной части тела к другой при единственной попытке сыграть в мяч.Исключение: сильно забитый шип.
3,6 Одновременный контакт соперников:
а. Если с мячом одновременно контактируют два соперника, то команда, на сторону которой падает мяч, имеет право сыграть мячом трижды.
б. Если мяч удерживается одновременно двумя игроками соперников, это является двойной ошибкой, и судья должен назначить повторную игру.
3.7 Игра в сетке: Мяч, касающийся сетки и пересекающий сетку, должен оставаться в игре при условии, что контакт полностью находится в пределах игровой площади. Включая подачу, это называется разрешенной подачей и является допустимым, точка разыгрывается как обычно.
3.8 Чистый фол: Чистый фол происходит, когда мяч находится в игре, и:
а. игрок касается любой части сети, включая кабельные крепления. Это не фол, когда волосы игрока касаются сетки, или когда сила удара мяча соперником толкает сетку или тросы сетки в игрока.
б. имеется вмешательство со стороны игрока, который вступает в контакт с соперником, который делает законную попытку сыграть в мяч.
3.9 Проверка: Экран — это умышленное действие, которое мешает принимающим игрокам вид на сервер или полет мяча от сервера. В просмотр вошло:
а. подающий прячется за группой из двух или более товарищей по команде, которые стоят в вертикальном положении, и мяч подается над членом группы.
б. игрок с руками, вытянутыми явно выше уровня головы, или с руками, вытянутыми в стороны в момент подачи, если подача проходит над игроком (ами).
3.10 Блокировка мяча: Мяч, который полностью находится на стороне соперника от сетки, разрешается блокировать, когда у противоположной команды была возможность завершить свою атаку. Атака считается завершенной, если:
а. атакующая команда выполнила свои три допустимых попадания.
б. у атакующей команды была возможность забить мяч или, по мнению судьи, направить мяч с намерением вернуть его на площадку соперника.
c. мяч падает рядом с сеткой на стороне атакующей команды, и, по мнению судьи, ни один из членов атакующей команды не может играть с мячом.
d. Мяч должен быть частично над сеткой. (нельзя пересечь сетку, чтобы заблокировать мяч)
e. Вы МОЖЕТЕ заблокировать подачу. (с 23 октября 2012 г. вы больше не можете блокировать подачу)
3.11 Игроки передней линии могут касаться мяча из любой позиции внутри или за пределами площадки (кроме пересечения центральной линии и это за пределами расширения).Игрок может пересечь центральную линию или ее выход за пределы игровой площадки одной или обеими ногами / руками, при условии, что часть стопы / ступней или кисти / рук остается на или выше центра. Прикосновение к полу через центральную линию любой другой частью тела запрещено.
3.12 Атака игрока задней линии: Игрок задней линии может атаковать мяч, только если он / она покидает пол из-за 10-футовой линии и ее воображаемого продолжения. Если какая-либо часть стопы игрока касается линии 10 футов во время контакта; фиксируется фол.Игроки задней линии не могут пытаться блокировать мяч перед линией 10 футов. Игрок задней линии не должен отбивать мяч, который полностью превышает высоту сетки, пока:
а. на или перед 10-футовой линией или за ее пределами.
б. в воздухе они покинули пол на 10-футовой линии или перед ней.
3.13 Одновременный контакт товарища по команде считается одним ударом, и любой игрок может ударить по мячу для второго удара.
3.14 Установка спайка не допускается. Это сигнал судьи, который может быть разрешен, если шип (удар сверху) очень мягкий.
3,15 ВЫ МОЖЕТЕ НАСТРОИТЬ СЕРВИС.
4. Сервис
4.1 Перед тем, как можно будет попытаться подать, подающий должен дождаться сигнала судьи (дать свисток и сделать движение рукой). Если мяч подан до сигнала судьи, должен быть направлен резерв. Если в течение срока службы команды мяч обслуживается во второй раз до сигнала судьи, это считается аутсайдером.Подающий должен подавать из любого места на лицевой линии и не должен касаться лицевой линии в момент касания мяча для подачи. Тело подающего может находиться в воздухе над граничными линиями обслуживающей зоны или за ними, покинув пол из зоны обслуживания.
4.2 Хорошая подача должна приходиться на линию или внутри корта. Если какая-либо часть мяча касается линии, то мяч считается «хорошим». Если мяч приземляется за пределы поля и его не касается ни один игрок принимающей команды до того, как он коснется земли, то фиксируется боковой аут. Подача также может касаться сетки, пока она приземляется в зоне, это разрешенная подача.
4.3 У сервера есть пять секунд, чтобы сделать правильную подачу. Подающий может подбрасывать и ловить плохой бросок до тех пор, пока не было совершено раскачивающего движения для попытки подачи. Затем судья дает свисток, чтобы остановить подачу, а затем снова делает знак для подачи. Серверу разрешено только одно резервирование на срок службы.
4.4 Позиции игроков при подаче: Позиции игроков в момент подачи должны быть выровнены надлежащим образом.Это означает, что ни один игрок на площадке не может находиться ближе к боковой, лицевой или центральной линии, чем соседний игрок на площадке (без перекрытия в любом направлении). После подачи игроки могут выходить на площадку в любом месте.
5. Живой мяч / Мертвый мяч:
5.1 Мяч становится живым, когда с ним законно связываются для подачи.
5.2 Мяч становится мертвым, когда:
а. мяч касается антенн или любой части сетки за пределами игровой площадки.
б. мяч ударяется об пол.
c. мяч касается постоянного объекта (кроме сетки) над игровой площадкой или за ее пределами.
d. игрок совершает ошибку.
е. обслуженный мяч касается сетки и не выходит за пределы сетки .
f. судья дает свисток по любой причине.
грамм. мяч НЕ МЕРТВОЙ , если он ударяется о потолок и остается на той же стороне корта, но все еще находится в игровой зоне.
5.3. Очко переигрывается, если мяч с соседней площадки выходит на игровую площадку.
ВНУТРЕННИЕ ОЧКИ ДЛЯ ВОЛЕЙБОЛА:
Командные очки: 150 очков
Дивизион I: 500 очков, 10 очков,
Дивизион II: 400 очков, 10 очков
Женщины: 250 очков, 10 очков,
Правила волейбола — Волейбол США
Форматы и варианты
6 vs.6
Это формат игры, который является самым популярным для внутреннего волейбола во всем мире и является самым быстрым с точки зрения общего темпа игры из всех разновидностей волейбола.
Этот формат игры позволяет одновременно находиться на площадке шести игрокам, определяя позиции «первой линии» и «задней линии» на площадке, разделенных линией 3 м (10 футов). Все игроки вращаются по часовой стрелке через шесть позиций на площадке. Порядок смены игроков называется «порядком подачи».
Когда игроки находятся в переднем ряду, им разрешается прыгать и атаковать выше плоскости сетки. Когда они находятся за 3-метровой линией или за задним рядом, они могут атаковать только из-за 3-метровой линии и занимать преимущественно оборонительную позицию.
В волейболе 6 на 6 вы видите наибольшую специализацию игроков с позициями, предназначенными для передачи / рытья, постановки и атаки / блокировки. Чтобы получить наибольшее преимущество против соперника, команды обычно организуют ротацию игроков, чтобы стратегически разместить своих игроков в наилучшей возможной позиционной комбинации, позволяющей вести наступательную игру.
Например, многие команды будут играть 5-1 с одним назначенным сеттером или 6-2, когда назначены два сеттера, но каждый сеттер делает ставку только из заднего ряда, чтобы позволить трем игрокам передней линии атаковать.
В целом, игра «6 против 6» — одна из самых захватывающих и мощных разновидностей этого вида спорта. В волейбол сидя также играют в помещении 6 против 6.
4 против 4
В этот вариант игры (игра на крытом корте, на песке или траве) обычно играют на более развлекательном уровне.В каждой команде по четыре игрока с каждой стороны, и каждому игроку разрешается атаковать у сетки, независимо от его исходной позиции на площадке. Хотя игроки должны поддерживать порядок подачи, во время игры они могут занимать любую позицию на площадке. 4 на 4 допускает умеренный темп игры, требующий от каждой команды большего охвата территории и позволяющий игрокам соревноваться в менее специализированном стиле игры.
Совместное обучение
Совместное обучение в волейболе позволяет игрокам мужского и женского пола соревноваться вместе в одной команде.Совместные соревнования могут проводиться с любым форматом игры (обычно 6 на 6, 4 на 4 или 2 на 2). Этот вариант игры часто встречается в развлекательных лигах и местных турнирах и позволяет обоим полам соревноваться и играть вместе.
Reverse Coed
Reverse Coed Volleyball — это увлекательный вариант, в котором игроки мужского и женского пола соревнуются в одной команде в соревновании 4 на 4, в сетке женского роста, где игроки мужского пола могут атаковать только из-за 3-метровой линии. Этот формат игры обычно используется в развлекательных и местных лигах и турнирах.
Пляжный волейбол
2 на 2 (парный)
В пляжный волейбол обычно играют парами или «парными», но также можно играть в версиях 6 на 6 и 4 на 4. Стратегически лучшие пляжные команды обычно состоят из одного игрока, который специализируется на блокировании, и одного игрока, который специализируется на защите. Оба игрока могут атаковать из любой позиции на площадке в любое время, но обычно один игрок будет пытаться заблокировать сетку, чтобы атака не вышла через сетку, в то время как защитник прикрывает площадку за блокирующим.Игроки обычно сообщают, кто будет покрывать какие зоны корта, посредством жестов и словесных сигналов между играми и во время игры.
Beach ParaVolley
3 vs. 3
Beach ParaVolley — это уникальный вариант пляжного волейбола, в котором спортсменам с ограниченными возможностями разрешается соревноваться по три игрока с каждой стороны. Пляжный пара-волейбол — это развивающаяся дисциплина в волейболе, которая обещает стать новым паралимпийским видом спорта на Паралимпийских играх в Лос-Анджелесе в 2028 году или позже.Узнайте больше о национальной сборной США по пляжному волейболу.
Снежный волейбол
3 vs. 3
Снежный волейбол — это развивающаяся дисциплина, в которую играют на снегу, позволяя по три игрока с каждой стороны. Снежный волейбол обычно требует уникального оборудования, чтобы помочь игрокам соревноваться в сложных условиях, часто включая футбольные бутсы, перчатки и уникальный специализированный мяч, специально предназначенный для снежного волейбола. Волейбол США в настоящее время использует команды по снежному волейболу для участия в международных соревнованиях с долгосрочной целью добавить снежный волейбол в качестве зимнего вида спорта к Зимним Олимпийским играм.Узнайте больше о национальной сборной США по снежному волейболу.
Сводка — Правила катания на плоской гусенице
Игра Flat Track Roller Derby проводится на плоской овальной трассе. Игра разбита на два 30-минутных периода, а внутри этих периодов — на игровые блоки, называемые «Пробки», которые длятся до двух минут. Между каждым замком проходит 30 секунд.
Во время пробки каждая команда выставляет до пяти фигуристов. Четверо из этих фигуристов называются «блокирующими» (вместе блокирующие называются «паком»), а один — «глушителем».” Джаммер носит шлем со звездой.
Два глушителя начинают каждый джем позади стаи и получают по очку за каждого блокирующего противника, который они проходят, каждый круг. Поскольку они начинают позади стаи, они должны пройти через Стаю, а затем пройти весь путь, чтобы иметь право набирать очки на противостоящих блокираторах.
Роллер-дерби — полноконтактный вид спорта; однако фигуристы не могут использовать голову, локти, предплечья, руки, колени, голени или ступни для контакта с противниками.Фигуристы не могут касаться головы, спины, колен, голеней или ступней соперников.
Игра, которая является небезопасной или незаконной, может привести к наложению на фигуриста штрафа, который обслуживается сидением в штрафной боксе в течение 30 секунд времени Jam.
Побеждает команда, набравшая наибольшее количество очков в конце игры.
Обычное варенье может выглядеть так:
Блокираторы выстраиваются в линию за линией поворота и перед линией глушителя.
Джаммеры выстраиваются в очередь за линией Джаммеров.
При стартовом свистке блокирующие выходят вперед и соревнуются за превосходную позицию. Джеммеры катятся вперед и пытаются пройти через Стаю. Каждый блокирующий одновременно пытается помешать прохождению противостоящего глушителя и помочь пройти его собственному глушителю.
Один глушитель выходит из пакета и объявляется ведущим глушителем, зарабатывая право закончить джемпер, когда они решат. Этот глушитель мчится по трассе, чтобы занять выигрышную позицию.
Тот же Джаммер начинает свой путь через Стаю во второй раз, а противостоящий Джаммер выбирается из Стаи впервые.
Когда второй глушитель, сбежавший из стаи, оказывается в выигрышной позиции, первый глушитель отменяет джем.
Первый Jammer набрал очки (до четырех) и удержал своего оппонента на нулевом уровне. Между тем, глушитель противника (заняв зачетную позицию) удерживал первого глушителя только в этих точках, так как они могли набрать больше очков при последующих передачах.
Правила крокета и как играть в крокет
НАЖМИТЕ ЗДЕСЬ для загрузки правил в формате PDF ( не рекомендуется для просмотра по телефону )
Купить Молотки для крокета
Купить Аксессуары для крокета
Купить Комплекты для крокета
Гольф Крокет Безусловно, самая популярная версия игры на сегодняшний день. Он простой по формату и без лишних кадров. Правила игры в гольф-крокет
- Есть четыре шара, синий, красный, черный и желтый, которые необходимо сыграть в указанном порядке (цвета нанесены на центральный колышек, чтобы служить напоминанием).
- Обручи, колышки и другие мячи нельзя перемещать для облегчения игры.
- Человек, чья очередь играть, называется нападающим. Ход состоит всего из одного удара. В одиночном разряде: один игрок использует синие и черные шары, другой — красный и желтый.В парном разряде: каждый игрок ударяет по своему собственному мячу: синий — черный, красный — желтый.
- Подбросьте монету, чтобы начать игру. Победитель должен ударить первым синим шаром, порядок игры, указанный на центральном колышке, следующий: синий, красный, черный, желтый.
- Каждый игрок выходит на площадку в пределах одного ярда от угла, ближайшего к обручу 4. В последующих ходах вы ударяете по мячу с того места, где он лежит. Первыми запускаемыми пяльцами являются пяльцы 1 в направлении, указанном на диаграмме.
- Как только кто-то пробежит обруч 1, все будут играть, чтобы пробежать обруч 2, и так далее. Игра продолжается в показанной последовательности, и побеждает тот, кто первым пробежит семь обручей.
- Кольцо считается запущенным, когда ни одна часть мяча не выступает за ту сторону кольца, с которой он был запущен (см. Схему). Мяч может пройти более одного поворота, чтобы пройти через кольцо.
- Если страйкерский шар проходит через кольцо (очищен) от страйкерского шара, то кольцо засчитывается для этого очищенного шара, даже если страйкерский шар также проходит через это кольцо.
- Каждый ход состоит из ударов правильного шара лицевой стороной головки молотка и никакой другой частью молотка. Случайное прикосновение к мячу считается ударом. Когда наступает ваша очередь, вы должны ее взять — вам не разрешено «пасовать».
- Ударяя по мячу, будьте осторожны, не касайтесь другого шара молотком, так как это является «ошибкой». Также считается ошибкой ударить собственный мяч более одного раза — «двойной удар» — или «раздавить» мяч о кольцо или колышек.Следует проявлять большую осторожность, чтобы избежать этих ошибок, когда ваш мяч находится близко к стойке кольца и под углом к отверстию. Все равно форсировать мяч — ошибка!
- Если допущена ошибка, ход заканчивается, очки не набираются, и ваш противник может решить взять свой ход с того места, где находятся шары, или вернуть их туда, где они были.
- Даже если это не ваш ход, вы не должны касаться шара или позволять ему касаться вас, иначе вы потеряете свой следующий ход.Так что не спотыкайтесь о мяч и остерегайтесь движущихся мячей. Они могут двигаться очень быстро! Если вы все же коснетесь мяча, ваш противник может либо оставить его там, где он остановился, либо вернуть его на прежнее место.
- Важно не сыграть не тем мячом и не сыграть вне очереди. Если это произойдет, ваш противник может выбрать, заменять ли шары или оставить их на месте, и выбрать, с какого шара начать игру. Например: если желтый был сыгран (ошибочно) после синего, ваш противник может продолжить игру с черным или синим шаром.Обруч, проведенный неправильным мячом, не засчитывается как очко обруча.
- Любой мяч, покинувший площадку, заменяется на границу в том месте, где он упал.
- После поворота, в котором набрано очко в кольце, любой мяч, который находится на половине пути к следующему кольцу, в которое нужно сыграть, может быть объявлен «вне игры», если он не попал туда:
a. В результате только что сыгранного удара: прохода по обруче, или его отслаивания, или отслоения другого мяча через это кольцо;
г. ударом соперника, например, при ударе по красному мячу так, что синий или черный мяч соперника отбрасывается за пределы половины пути к следующему кольцу;
г. из-за того, что страйкерский мяч отклоняется от мяча соперника, чтобы забить страйкер на половину пути к следующему кольцу.
Если мяч находится в положении «вне игры», и ваш противник потребовал его, и вас просят сделать это, вы должны переместить мяч в одну из двух штрафных позиций — ваш противник выбирает какую. Штрафные баллы — это промежуточные баллы на каждой из более длинных границ.Ваш противник может предпочесть, чтобы вы выполняли свою очередь с того места, где лежит ваш мяч.
Правила игры в крокет Ассоциации.В крокет могут играть двое, четыре или шесть игроков. Цель игры состоит в том, чтобы отбить ваш мяч (-ы) через шесть обручей в правильной последовательности в каждом направлении и закончить, ударив их по центральному колышку. Побеждает та сторона, которая первой завершит ход с обоими мячами.
На каждой стороне по два шара, синий и черный, а не красный и желтый.В одиночной игре у каждого игрока есть два мяча. В парном разряде партнеры с каждой стороны должны играть только своим мячом. Игра начинается с того, что все четыре мяча выходят на площадку в первые четыре хода из любого места вдоль любой линии сваи.
ходов чередуются на протяжении всей игры. Любой, но только один из мячей стороны может быть использован в повороте. Изначально ход — это только один удар, если только в этом ударе страйкер не забивает следующее кольцо или не попадает в другой мяч.
Когда обруч засчитан, у нападающего ПРОДОЛЖЕНИЕ ударов.
Когда ударом по другому мячу, страйкер сделал ROQUET на этом шаре и имеет право на следующий удар. Этот удар, удар CROQUET , выполняется после перемещения и приведения ударного шара в контакт с качнувшимся шаром.
Во время крокетного удара страйкер должен двигать или трясти крокетный шар. Если крокетный удар выполнен без совершения 7 фолового удара или завершения поворота из-за того, что мяч отлетает от лужайки (см. Ниже), то страйкер имеет право на выполнение удара ПРОДОЛЖЕНИЕ .
Ход заканчивается, если во время крокетного удара крокетный шар выброшен за пределы корта или страйкер-шар удален с поля, не выполнив предварительно еще одну рокировку или набрав себе очко кольца. Однако учтите, что если удар страйкера улетает с корта после пробега в кольцо, ход не заканчивается. Мяч помещается на ярдовую линию, и нападающий выполняет свой продолжительный бросок. Точно так же, когда мяч рокируется с корта, он заменяется на ярдовой линии, и разыгрывается крокетный бросок.(Не имеет значения, вылетает ли страйкер за пределы площадки, потому что, когда он ударяет другой мяч, он оказывается «в руке»).
Во время хода страйкер может рокет и взять крокет с каждого шара один раз, если только его мяч не забьет другое кольцо, когда он может сделать еще рокет и крокет на каждом шаре. Таким образом, «перерыв» может продолжаться несколько ударов.
УДАР ПРОДОЛЖЕНИЯ не суммируются. Таким образом нападающий, который:
- Забивает обруч и делает рокет тем же ходом, сразу берет крокет.
- Делает рокет в крокетном ударе, сразу берет крокет.
- Забивает кольцо для своего страйкерского мяча в крокетном ударе, выполняет только один продолжительный удар.
- Забивает два обруча за свой страйкер одним ударом, выполняет только один продолжительный удар.
МЯЧ В РУКЕ. Шар, который необходимо переместить: —
- Когда он сделал рокет.
- Когда он находится за пределами корта или в зоне дворовой линии. Он должен быть помещен перед следующим ударом на ярдовой линии в том месте, где он покинул корт.Однако только в конце хода форвардный мяч в зоне ярдовой линии становится «в руку».
ФОЛ УДАРЫ ИЛИ ОШИБКИ: Фол происходит, если нападающий: —
- Касается головкой молотка рукой или заставляет молоток ударять по мячу путем падения, броска, удара ногой или ударов по молотку.
- Устанавливает стержень молотка, руку или руку на землю.
- Устанавливает стержень молотка, руку или руку, непосредственно связанную с ударом, на любую часть ноги или ступни.
- Удар по мячу любой частью молотка, кроме торца (случайный промах не считается ошибкой, если удар не требует особой осторожности из-за близости кольца, колышка или другого шара).
- Тянет или толкает свой мяч так, что он меняет курс после первого контакта.
- Бьет по мячу дважды или более за один удар. (Такой множественный удар не является ошибкой, если он вызван выполнением рокета, выбиванием страйкерского шара или вмешательством другого шара, выбитого при ударе.)
- Перемещает или встряхивает неподвижный мяч, ударяя по кольцу или колышку молотком, любой частью тела или одеждой.
- Сдавливает страйкер-шар в кольцо или колышек (если только страйкер не выколачивается при ударе), когда он все еще находится в контакте с молотком. (дробящий ход).
- Касается любого другого шара, кроме страйкерского, молотком.
- Касается любого мяча любой частью тела или одеждой.
- Выполняет крокетный удар, при котором не сдвигается или не трясется крокетный шар.
- Выполняет удар, который может нанести значительный ущерб корту молотком.
Штраф
После совершения ошибки ход бьющего заканчивается, и в этом ударе не засчитывается очко. Противник имеет право выбрать либо заменить шары на том месте, где они находились до ошибки, либо оставить их там, где они остановились в конце фолового удара.
Рукоятка для крокета
Захват должен быть удобным и естественным.Обычно используются три типа:
Стандартная ручка
Верхняя часть захватывает вал рядом с верхом, кулаки направлены вперед. Нижняя рука поддерживает заднюю часть вала большим пальцем вниз. Пространство между руками — это вопрос комфорта, но обычно лучше держать их близко друг к другу.
Рукоятка Соломона
Обе руки возьмутся за верхнюю часть стержня, костяшки пальцев впереди, а большие пальцы — вверх. Руки почти всегда очень близко друг к другу.Этот захват позволяет делать большой поворот назад.
Ирландская ручка
И верхняя, и нижняя руки держат стержень ладонями сзади или сбоку. Захват на стержне обычно ниже, чем у других стилей.
Штрихи
Рокет
Успех в значительной степени зависит от способности точно катать другой шар. Если вы ударите по нему, вы получите еще два удара, бросок в крокет по качнувшемуся шару и еще один бросок.Чтобы добиться такой точности, стоит потрудиться. Отойдите от мяча по продолжению линии, соединяющей мяч и мяч, который нужно повернуть. Затем идите вперед, «преследуя» свой мяч и не сводя глаз с точки прицеливания. Это помогает правильно выровнять ступни и туловище по направлению гребка. Когда вы дойдете до мяча, плавно и легко махните молотком с плеч, не отрывая глаз от мяча. Не смотрите вверх до тех пор, пока мяч не будет нанесен ударом.Самая частая причина пропуска рокета — преждевременное поднятие головы.
The Cut Rush
Изначально вы можете быть достаточно довольны, чтобы вообще ударить по качнувшемуся мячу. Вскоре вы откроете для себя преимущества возможности послать мяч на некоторое расстояние в желаемом направлении, чтобы упростить последующий бросок в крокет. Это называется БЕГОМ, и его следует предпринимать только в том случае, если целевой мяч находится довольно близко, не более чем на пару футов для начала. Поскольку целевой мяч находится довольно близко, легко оторвать взгляд от собственного мяча, чтобы посмотреть на целевой мяч, с катастрофическими 11 результатами.Некоторые игроки отступают на пару сантиметров от своего мяча во время рывка, чтобы избежать тенденции ударить по мячу и заставить его подпрыгнуть, возможно, даже через целевой мяч.
Если прицельный шар отклоняется от центра, он улетает по касательной. Это CUT RUSH. Если вы хотите направить его вправо, прицельтесь немного левее центра и наоборот, он похож на Pickleball, но с этим — сверху. Игроки используют специальные лопасти и виффл-шар, также ищите Рекомендуемую ракетку для пиклбола. игры проходят на теннисных кортах с определенными линиями для пиклбола.Размеры сеток и кортов меньше, чем у их теннисных аналогов, и наиболее распространенная игра — парные, хотя возможны и одиночные игры. Игра также быстрая, что делает ее удобным способом выполнить некоторые упражнения. Игры в типичной лиге длятся всего 15 минут каждая.
Взлет
Этот удар используется, когда вы хотите отправить свой мяч на некоторое расстояние, оставляя скрученный мяч почти на месте. Поместите мяч в контакт с вращающимся мячом под прямым углом к направлению, в котором вы хотите, чтобы мяч двигался.Допускается положить молоток на землю так, чтобы рукоятка была направлена точно в то место, куда вы хотите, чтобы мяч шел, а головка просто касалась двух мячей. Это укажет направление, в котором пойдет ваш мяч. Играя этим ударом, будьте осторожны, чтобы слегка направить молоток в сторону повернутого шара, чтобы он двигался после удара. Если он не двигается или, по крайней мере, трясется, это ошибка, и ваш ход заканчивается. Обратите внимание, что небольшое прицеливание в сторону повернутого мяча не изменит направление, в котором будет двигаться ваш собственный мяч, который по-прежнему будет находиться под прямым углом к линии, соединяющей центры двух мячей.Поскольку изогнутый мяч практически не движется, оценка силы удара почти такая же, как и для одиночного удара, узнайте, как улучшить свою силу с помощью полезных добавок, посетив сайт thehealthmania .
Привод
При выполнении управляющего удара два мяча помещаются на одной линии в соприкосновение, а задний мяч наносится по линиям центров и с нормальным завершением. Кривый шар пройдет примерно в четыре или пять раз дальше, чем ударный шар.Знание этого соотношения важно, так как оно влияет на все прямые крокетные удары. Это соотношение можно уменьшить, если встать немного ближе к мячу, и увеличить, если встаньте немного дальше назад.
Стоп-выстрел
Stop Shot используется, когда вы хотите послать скрученный мяч намного дальше, чем ваш собственный. Встаньте немного дальше от мяча, чем при обычном ударе, таким образом немного приподняв переднюю поверхность молотка. При движении молотка вперед пятка должна быть заземлена в момент удара, чтобы не допустить последующего удара.Будьте осторожны, не приземлите молоток слишком рано и не остановите молоток до того, как он ударит по мячу. Тем не менее, это считается ударом, и если скрученный шар не сдвинулся с места, ваш ход заканчивается! Некоторые игроки не пытаются заземлить молоток, а вместо этого ослабляют хватку на молотке в момент удара, тем самым снижая вероятность промаха, описанного выше. С практикой вполне возможно послать вперед мяч в восемь-десять раз дальше, чем задний мяч.
Ролл Шот
Это противоположность стоп-броска, и это наиболее сложный для точного выполнения бросок, особенно для пожилых игроков, поскольку он требует довольно крутого сгибания в пояснице и коленях и в то же время сохранения хорошего баланса.Этот бросок используется, когда страйкерский шар должен пройти так же или даже дальше, чем скрученный шар.
Чтобы добиться этого, стойте впереди мячей с левой ногой на уровне переднего мяча и отведенной правой ногой (для правши), перенося вес в основном на переднюю ногу, люди, занимающиеся скульптурой тела, имеют огромное преимущество перед обычными игроками. , попробуйте Nutrisystem . Опустите рукоятку обеими руками, пока нижняя не окажется рядом с головкой молотка, но не касается ее (неисправность).В этом положении молоток должен быть под углом примерно 45 градусов, когда он ударяет по мячу. Старайтесь метать мячи вперед с большим количеством завершений, а не наносить удары по ним. Как правило, чем дальше вы стоите вперед и чем опускаете руки, тем дальше продвигается задний мяч.
Разделенные выстрелы
При игре в крокет вы обычно хотите, чтобы два шара летели в разных направлениях. Для этого выровняйте два шара в том направлении, в котором вы хотите, чтобы согнутый шар двигался.Он будет идти по этой линии независимо от того, в каком направлении вы отправляете удар страйкера. Затем определите, в каком направлении вы хотите, чтобы мяч вашего нападающего двигался. Теперь разделите угол между этими двумя направлениями. Это линия, по которой следует размахивать молотком. При разделении угла может быть полезно направить молоток вдоль линии, по которой должен двигаться мяч. Не забывайте следовать прямо по линии 14 разрыва и избегайте соблазна позволить вашему молотку изгибаться в том направлении, в котором вы хотите, чтобы мяч летел.
Сплит-выстрелы могут выполняться как стоп-кадры, стандартные выстрелы, полуброллы или перекатные выстрелы в зависимости от относительного расстояния, на которое вы хотите, чтобы два мяча прошли.
Выстрелы в прыжке
Иногда они используются в безвыходных ситуациях, когда игрок хочет перепрыгнуть через мяч в кольце или пробежать через кольцо под острым углом. Этот удар придает мячу значительное вращение, что, если повезет, поможет провести мяч через кольцо. Встаньте над мячом и нанесите удар вниз под углом примерно 45 градусов, прижимая молоток к рукоятке.Это непростой снимок, но попробовать его довольно весело, и если он удастся, он принесет большое удовлетворение. Будьте осторожны, чтобы не повредить газон — это ошибка. Держите себя в форме спортсмена с resurge .
Каноны
Когда два или более мячей должны соприкасаться на ярдовой линии или в углу, один из которых является рокированным шаром, страйкер должен взять крокет от рокированного шара, в то время как он также находится в контакте с третьим шаром. В том же ударе, что и удар крокета, страйкерский шар также считается рокировавшим другой шар, находящийся в контакте.После этого страйкерский мяч оказывается «в руке» и должен крокетить другой мяч. Размещение ядер для пушек для достижения желаемого результата сложно. За советом следует обращаться к опытному игроку.
Угловой обруч
Бросок в кольцо должен быть очень точным, так как с каждой стороны мяча зазор составляет всего 1/16 дюйма. Сравните это с ракетным ударом, при котором цель может быть на три дюйма с каждой стороны и при этом попадать в целевой мяч! Отсюда следует, что следует проявлять большую осторожность при преследовании мяча.Плавно и осторожно поверните молоток и продолжайте. Это придаст мячу вращение вперед, и это вращение поможет ему пройти через обруч, даже если прицел будет немного «не так». Когда необходимо выполнить бросок в кольцо из-под угла, прицельтесь, чтобы мяч не попал в ближнюю стойку, чтобы мяч отскочил от дальней стойки через кольцо. Если он касается ближайшей стойки, он почти всегда застревает в обруче. Не пытайтесь протолкнуть мяч через кольцо, сильно ударяя и надеясь на лучшее. Мяч попал в кольцо, когда он остановился в положении, в котором его нельзя коснуться прямой кромкой, расположенной поперек игровой стороны i.е. сторона, с которой мяч входит в кольцо.
Погрешность
Начало игры в крокет
Игра начинается с подбрасывания монеты (или молотка), при этом победитель может выбрать первый или второй ход, а проигравший — выбор шаров. Первые четыре хода используются для вывода всех четырех мячей на площадку из любой точки на любой линии сваи. Не поддавайтесь соблазну попробовать запустить первое кольцо с лески. У вас вряд ли получится, и даже если вы это сделаете, будет небольшой шанс сделать перерыв.С другой стороны, если вы проиграете и отскочите от обруча, вы дадите оппоненту легкую цель и хороший шанс сделать перерыв. Повысьте результаты своей выносливости, проверив https://observer.com/ обзоров дополнений.
Обычно используется старт, когда первый игрок отправляет свой мяч за пределы игровой площадки на восточной границе в непосредственной близости от обруча № 4. Затем его противник устанавливает привязку к точке на западной границе достаточно близко, чтобы побудить своего соперника выстрелить. по ней и скучаю. Теперь у первого игрока есть выбор: либо ударить по шайбе, либо присоединиться к мячу своего партнера на восточной границе и, возможно, раскрутить его.Если он промахивается, его противник должен сильно ударить по своему первому мячу, чтобы в случае промаха его мяч оказался в районе угла II, поскольку он не захочет оставлять оба своих мяча в непосредственной близости от кольца № 1 для своего соперника.
Тактика
Как только вы попали в рокет и стали игроком, у вас есть преимущество, которое вы должны попытаться сохранить в конце своего хода. По сути, это означает, что оппоненту будет как можно сложнее сделать рокет, а вам — как можно проще сделать следующее кольцо в следующий ход.Очевидно, что будет разумно оставлять шары оппонента на большом расстоянии друг от друга и от ваших мячей, которые должны быть достаточно близко, чтобы вы могли качать их в начале вашего следующего хода. Однако, если вы оставили мячи соперника на расстоянии качания друг от друга, не присоединяйтесь к мячу партнера, так как это даст ему возможность играть двумя мячами вместо одного. Скорее отправьте его на противоположную границу или в угол, где вашему противнику будет сложно его использовать.
В значительной степени ваша тактика будет зависеть от вашей уверенности в своей способности точно играть и от вашей оценки точности вашего оппонента.В начале хода вы можете обнаружить, что шары вашего противника лежат рядом друг с другом, в то время как ваши два мяча хорошо разделены. Если вы ударите по мячу партнера и промахнетесь, ваш противник получит возможность, и чем ближе ваши шары друг к другу, тем легче вашему противнику будет их использовать. Если вы можете нанести удар по одному из мячей соперника, который оставит его хорошо чистым, если он промахнется, это может быть вашим лучшим вариантом.
При перерыве старайтесь держать все мячи впереди следующего обруча.Если вы оставите одну, будет трудно продолжить перерыв. Если ваш противник находится в хорошей позиции, чтобы сделать перерыв, попробуйте оставить мяч в безопасном месте в углу за последним кольцом, которое он сделал.
Если ваши два мяча направляются в разные кольца, попробуйте оставить по одному мячу противника на каждом из них, чтобы, если он переместит один, у вас все равно будет пилотный мяч. Точно так же не оставляйте мячи соперника возле обруча его партнера, так как это дает ему пилот для этого обруча.Лучше оставьте их каждого на своем обруче, чтобы у них не было пилота.
Попробуйте связать мячи соперника друг с другом или со своими шарами. Но будьте осторожны, если вы прикрепите мяч настолько эффективно, что он не сможет точно выстрелить по любому другому мячу, он имеет право на подъем, и его можно поднять и сыграть с любой из линий защиты в начале следующего хода. Например, мяч, лежащий в захватах обруча, соединяется проволокой с другими мячами, если противник отвечал за его позицию.
Когда ложитесь в конце вашего хода, постарайтесь расположить шары на границе, но не так близко друг к другу, чтобы представлять собой двойную мишень. Это будет препятствовать тому, чтобы ваш противник ударил по ним.
Не будь слишком осторожным. Если ваш противник оставил мяч рядом с вашим следующим кольцом, и у вас есть 50% шанс ударить по нему, часто стоит «попробовать».
Занимались ли вы раньше другими видами спорта? Эксперты говорят, что игра в гольф и баскетбол действительно может улучшить вашу игру в помещении с использованием таких сеток для гольфа, которые отлично подходят для этого, но, что наиболее важно, всегда проверяйте, удобна ли ваша осанка и ваша обувь, и ваша обувь удобна, чтобы избежать травм.Если вы не используете подходящую обувь для тренировок, прочтите эту публикацию в блоге «Лучшие кроссовки для баскетбола» для получения дополнительной информации или поговорите с экспертом самостоятельно.
Чистовая
По мере приближения к концу игры разумной мерой предосторожности является не прогонять ваш передний мяч через последнее (ровер) кольцо, пока ваш задний мяч все еще должен сделать несколько обручей. В противном случае, если ваш ход должен закончиться, вы рискуете, что ваш мяч вылетит из-под марсохода соперника.Тогда у вас будет только один мяч, чтобы играть против двух соперников, и даже если вы окажетесь впереди на несколько обручей, вы легко можете проиграть игру. Идеальная ситуация — протереть оба мяча через обруч марсохода вместе, а затем соединить их вместе.
Бисквиты
Ассоциации и клубы по крокету имеют систему гандикапов, которая принимает форму бисков или дополнительных ходов, которые разрешены более слабым игрокам. Они варьируются от -5 для лучших игроков до 20 для новичков. Биск — это просто дополнительный ход, который может быть выполнен в конце любого хода в любое время в игре и должен быть сыгран тем же шаром, что и в предыдущем ходу.В неформальном домашнем крокете молодые люди и новички могут быть поощрены, наградив их щедрой порцией печенья, которая может помочь им не отставать от более опытных игроков.
Крокет для трех и шести игроков
В популярную версию игры ассоциации могут играть три или шесть игроков, использующих шесть мячей. На каждой стороне по два шара: синий и черный, красный и желтый, зеленый и коричневый. Порядок игры: синий, красный, зеленый, черный, желтый, коричневый.
Несмотря на то, что на площадке шесть мячей, игрок может играть только четырьмя шарами за ход, и в начале хода должен указать, какую пару мячей соперника он играет в дополнение к своей.Например, игрок, играющий синим и черным, может назначить 20 красных и желтых или зеленых и коричневых мячей для этого хода и может сыграть только этими двумя шарами в дополнение к своему собственному в этот ход.
Если в ходе хода игрок рокирует один из не назначенных им шаров, его ход заканчивается, и шары возвращаются на свои исходные позиции. Однако, если при крокетном броске удар по неустановленному мячу рассматривается как препятствие на площадке, то же самое, что и кольцо или колышек, шары остаются там, где они остановились, и игрок выполняет свой продолжительный бросок.В остальном игра аналогична крокету с четырьмя шарами.
Американский крокет с шестью калитками
В эту форму крокета обычно играют в Соединенных Штатах. Во многом он похож на Ассоциацию крокета, но есть несколько важных отличий.
Суд
Расположение корта и направление игры такие же, как и в крокете Ассоциации, за исключением того, что здесь нет смычка или ярдовой линии. Если мяч выходит из игры, он заменяется в девяти дюймах от границы прямо в том месте, где он вышел за пределы игровой площадки.
Начало
Вместо того, чтобы стартовать с любой линии среза, каждый мяч наносит первый удар из стартовой зоны, которая равна длине молотка прямо перед калиткой № 1.
Игроки не могут играть ни одним из своих мячей, которые должны быть сыграны в последовательности цветов, указанных на ставке, то есть синим, красным, черным, желтым.
Мяч, который не забил калитку № 1, имеет только один выстрел за ход и является «мертвым» по всем шарам, которые попали в калитку.Мяч, который попал в калитку № 1, не может блокировать удар или препятствовать удару любого шара, который не попал в калитку. Мяч, который не забил калитку, также не может блокировать удар того, кто его сделал. В любом случае блокирующий мяч поднимается и заменяется после удара.
Мяч, который не забил калитку № 1, может попасть в любой другой шар, который не забил калитку, но рокета не выполняется, и ход заканчивается, если ударный шар не попадает в калитку.
Мяч, попавший в калитку № 1, получает дополнительный удар, но оказывается «мертвым» для всех мячей, которые не попали в калитку.
Бонусные удары
Рокет, крокет и удары продолжения, которые называются бонусными ударами, такие же, как и удары в ассоциативном крокете, но опять же с некоторыми важными отличиями.
При рокетном броске, если рокетный мяч уходит за пределы корта, ход заканчивается. При выполнении рокета, если страйкер-шар попадает в дополнительный шар, отличный от повернутого шара, этот шар заменяется на прежнее положение. Нападающий берет крокет с первого удара по мячу
Если мяч попадает в калитку, а затем при этом же ударе попадает в другой мяч, это не рокет, оба мяча остаются на месте, и страйкер выполняет продолжающий удар.
Если после взятия ворот мяч уходит за пределы площадки, ход заканчивается.
Живым и мертвым
Когда страйкер рокирует мяч, его мяч становится «мертвым» на этом шаре, и он не может снова рокировать его до тех пор, пока не забьет калитку. Когда забита калитка, этот мяч становится «живым» на всех остальных шарах и может снова их качнуть.
Если страйкер-шар попадает в шар, на котором он «мертв», шары возвращаются на свои прежние позиции, и ход заканчивается.
Когда каждый шар обеих сторон забивает, это «одна задняя» калитка (№ 7), у противоположной стороны есть возможность убрать мертвую точку с одного из своих шаров.Он должен объявить, какой шар отбрасывает до следующего хода.
Важно, чтобы на каждом этапе игры игроки могли отслеживать, какие шары «живые», а какие «мертвые». Для этой цели используются «доски мертвых», которые необходимо постоянно обновлять.
Ровер шары
Мяч, который забил все 12 калиток, становится мячом ровера. Марсоход может покачивать друг друга мячом только один раз за ход.
Марсоход, который не попал как минимум на два шара, может очиститься от мертвого состояния, прострелив, раскачиваясь или проткнув любую калитку в любом направлении.
Ровер остается временно мертвым (последним мертвым) на последнем шаре, который он качнул, до тех пор, пока он не качнет другой шар.
Только марсоход может разбить другой марсоход.
Неисправности
Это вообще то же самое, что и в Ассоциации крокета.
Срок
В турнирах могут применяться ограничения по времени. Игрокам дается максимум 45 секунд для выполнения каждого удара. Если мяч не был нанесен по истечении этого времени, ход считается оконченным.
Merion Cricket Club — Хаверфорд, Пенсильвания — место проведения Национального чемпионата США по правилам США в 1998 году.
Крокет с девятью калитками
Стандартный корт имеет размеры 100 футов на 50 футов, а калитки расположены в двойном ромбовидном узоре, как показано на схеме. Размер может быть уменьшен, чтобы соответствовать доступному пространству, но расстояние между стартовой / поворотной стойкой и соседними калитками должно быть не менее 6 футов.
В игру может играть любое количество игроков от 2 до 6 с 4 или 6 шарами.В игре с четырьмя мячами порядок игры синий, красный, черный, желтый. В игре с шестью мячами порядок следующий: синий, красный, зеленый, черный, желтый, коричневый. Последовательность запуска калиток показана на схеме. Старт, ходы и бонусные удары такие же, как в American Six Wicket Croquet, за исключением того, что после качания мяча у игрока есть четыре варианта:
- Он может выполнить два бонусных удара с того места, где остановился его мяч.
- Он может поместить свой шар на расстоянии длины головы молотка от другого шара в любом направлении, а затем выполнить два своих бонусных удара.
- Он может поместить свой шар в контакт с рокером, как при обычном крокетном броске, и сыграть в крокет с последующим продолжительным ударом.
- Он может поместить свой мяч в контакт с повернутым шаром, поставить ногу на свой собственный шар и ударить по нему так, чтобы отправить другой шар на некоторое расстояние, в то время как его собственный шар остается на месте. Затем у него есть продолжение.
Существует воображаемая «ярдовая линия» на расстоянии одного молотка от границы, как в крокете Ассоциации.Мячи, отправленные за пределы площадки, заменяются на ярдовой линии, и ход продолжается. Нет штрафа за выход за пределы игровой площадки.
Играть в крокет с «мертвостью», как в «Шести калитках», необязательно.
Мяч марсохода может быть поставлен любым другим мячом в любой момент игры, а не только другим мячом марсохода.
Девять калиток
Словарь терминов для крокета
Живой (правила США)
Когда шар может качнуть один или несколько шаров.
Мяч в руке
Страйкерский шар, когда он сделал рокет. Также мяч, который поднимают и заменяют, например, на ярдовой линии.
Bisque
Дополнительный ход более слабому игроку в игре с гандикапом.
Перерыв
Когда игрок набирает более одного очка за ход.
Break Down
Когда ход заканчивается непроизвольно.
Пушки
Когда три шара соприкасаются на ярдовой линии или в углу, и должен быть сыгран крокетный бросок.
Продолжение удара
Дополнительный удар, выполняемый после крокетного удара или бега с обручем
Крокетный бросок
После выполнения рокета, когда страйкерский шар соприкасается с рокетным шаром и ударяется так, что оба движутся.
Раздавливание
Ошибка, когда страйкерский мяч зажат между молотком и обручем.
Cut Rush
Когда мяч намеренно перекатывается не по центру.
Мертвый (правила США)
Когда мяч качает другой, он мертв на этом шаре и не может снова качнуть его, пока не попадет в калитку.
Double Tap
Ошибка, когда молоток страйкера ударяет по мячу дважды за один удар.
Drive
Крокетный удар с нормальным завершением.
Неисправность
Обычно результат неправильного удара. Ход заканчивается, шары меняются. и ни одного очка не засчитывается.
Удар в прыжке
Удар, при котором мяч попадает вниз, заставляя его подпрыгнуть, обычно через другой мяч в кольце.
Подъемник
Для поднятия мяча с того места, где он лежит, и игры им с опорной линии.
Peel
Когда страйкер-шар заставляет другой мяч забивать мяч, он попадает в кольцо.
Предпоследнее (или Penult)
Последнее, кроме одного обруча. Обычно «5 спинок» или № 11.
Peg Out
Когда мяч ровера ударяется о колышек или колышек.
Pilot Ball
Мяч, помещенный рядом со следующим кольцом нападающего, от которого он запускает кольцо.
Pioneer Ball
Мяч, расположенный рядом со следующим кольцом игрока, но с одним мячом в перерыве
Поворотный шар
Шар, расположенный рядом с центральным колышком при разрыве четырех шаров.
Roll
Удар для крокета, при котором ударный шар проходит на такое же расстояние, что и подбитый шар.
Roquet
Удар по другому мячу своим собственным.
Rover
Мяч, который забил все кольца, но еще не попал в колышек. Обруч Rover является последним обручем, получившим оценку перед колышком.
Раш
Рокетный бросок, при котором страйкер отправляет качнувшийся шар в заранее выбранную позицию.
Split Shot
Удар для крокета, при котором два шара летят в разных направлениях.
Stalk
Чтобы выровнять бросок, подойдя к линии мяча.
Stop Shot
Крокетный удар, при котором страйкер проходит на гораздо меньшее расстояние, чем другой мяч.
Take Off
Бросок для крокета, при котором ударный шар движется почти под прямым углом к скрученному шару, который движется очень мало.
Tice
Размещение мяча там, где соперник «соблазняется» выстрелить по нему.
Калитка (США)
Американский термин для обозначения обруча.
Мяч с проволокой
Мяч закреплен, когда нет «открытых» шаров, по которым он мог бы ударить, и он был помещен в эту позицию противником.
Игра в крокет — прошлое
Игра, в которой мячи сбивались с обруча, игралась в средневековой Франции. Вариант игры, известный как «Paille Maille», разыгрывался на поле возле Сент-Джеймсского дворца в шестнадцатом веке, который позже стал известен как Pall Mall. Современная игра, похоже, зародилась в Англии в 1850-х годах и быстро стала популярной. Всеанглийский крокетный клуб Уимблдона был основан в 1868 году, и в течение нескольких лет здесь проводились национальные чемпионаты, пока лужайки для крокета не превратились в современные теннисные корты.Вероятно, это объясняет тот факт, что размер теннисного корта ровно вдвое меньше лужайки для крокета.
Крокет был и остается одним из немногих видов спорта на открытом воздухе, в котором женщины могут соревноваться на равных с мужчинами.
Игра в крокет — настоящее
Сегодня в крокет играют во всем мире, а международные турниры ежегодно проводятся в нескольких странах. В варианты игры также играют в Египте и Японии. Обнадеживает тот факт, что все большее количество молодых игроков участвует в игре на всех уровнях.
В США играют в три формы игры: крокет Международной ассоциации, американский крокет с шестью калитками и американский крокет с девятью калитками. Все они могут использовать одни и те же газоны и оборудование, за исключением того, что для Nine Wicket Croquet требуется 9 обручей, известных как калитки, и два колышка или колья. Гольф-крокет, который представляет собой значительно упрощенную версию Ассоциации крокета, также играет во многих странах и имеет большое количество поклонников.
Ассоциация крокета
Крокетный корт
Размер полноразмерной лужайки для крокета составляет 35 ярдов (32 метра.) на 28 ярдов (26,6 м). Граница может быть отмечена угловыми колышками и / или флажками. Воображаемая ЯРДОВАЯ ЛИНИЯ тянется по периметру на один ярд от границы. Четыре внешних обруча расположены на расстоянии семи ярдов от боковых и конечных линий. CENTER PEG размещается в центре лужайки, а оставшиеся два обруча находятся в семи ярдах от него с каждой стороны вдоль центральной линии. Воображаемая ЛИНИЯ БАУЛКА проходит по ярдовым линиям от угла 1 и угла lll до центра.Игра начинается с любой из линий. Ход и направление игры показаны на диаграмме. Можно использовать корты меньшего размера, а для домашнего крокета даже лужайки с фиксированными препятствиями могут стать интересными и сложными играми.
Оборудование для крокета
Центральный штифт
1 1/2 дюйма в диаметре и 18 дюймов над землей. Сверху можно вставить небольшой съемный дюбель для зажимов.
Обручи
Обручи (6). Внутренний диаметр 3 3/4 дюйма, высота 12 дюймов над землей, окрашен в белый цвет.У первого обруча (№1) верхняя часть синего цвета, а у последнего обруча («Ровер») верхняя часть красного цвета.
Зажимы
Зажимы. (4). Цвет такой же, как у мячей. Они размещаются на обручах или колышках, чтобы обозначить следующую точку для каждого мяча: на вершине обруча для первых шести обручей и сбоку для последних шести. Зажимы — важные элементы оборудования. Все игроки должны иметь возможность сразу увидеть, какие мячи их мячей и мячей соперников собираются забрать в следующий раз. Поэтому важно, чтобы каждый раз, когда пяльцы запускались, соответствующий зажим перемещался на следующие пяльцы.Когда игрок делает перерыв, он может носить с собой свою обойму до конца своего хода, когда он должен немедленно положить ее на свое следующее кольцо.
Мячи
Шаров. (4) Цветной синий, черный, красный и желтый. Диаметр 3 5/8 дюйма. Вес 1 фунт
Молотки
Молотки. Должны иметь параллельные и одинаковые торцы. Нет никаких ограничений по размерам, размеру или весу. Средний вес составляет около 3 фунтов. Головка может быть цилиндрической или квадратной в поперечном сечении и может изменяться по длине от примерно 8 дюймов до 12 дюймов в соответствии с индивидуальными предпочтениями.Вал может быть из дерева, металла, пластика или стекловолокна. Длина обычно составляет около 36 дюймов, но она может быть изменена в зависимости от роста игроков, индивидуального стиля и предпочтений. Молотки могут быть изготовлены на заказ и доставлены по всему миру в течение нескольких дней, связавшись с Wood Mallets Ltd.