Дурак
Дурак (Русский: дурак, IPA:[дурак] (Слушать), «дурак «) — традиционный русский карточная игра это популярно во многих постсоветские государства. Это самая популярная карточная игра в России, вытеснившая Преферанс.[1] С тех пор он стал известен в других частях мира.[2] Цель игры — сбросить все карты когда в колоде больше не осталось карт. В конце игры последний игрок с картами в руке дурак или «дурак».
Считается, что игра появилась в конце 18 века. Российская империя и был популяризирован призывниками Имперской Армии во время 1812 г. Русско-французская война. Первоначально социальное развлечение необразованных крестьян и промышленных рабочих, после Октябрьская революция К середине 20 века «Дурак» распространился на множество социальных слоев и вскоре стал самой популярной советской карточной игрой.
Содержание
- 1 Настраивать
- 2 Играет
- 2.1 Первая атака
- 2.2 Защищая
- 2.
3 Конец очереди
- 2.4 Победа и поражение
- 2.5 Командная игра
- 2.6 Дурак с погонами
- 3 Варианты
- 4 Смотрите также
- 5 Рекомендации
- 6 Литература
- 7 внешняя ссылка
Настраивать
В игру обычно играют от двух до пяти человек, при желании с шестью игроками, используя палуба из 36 карт, например стандартная колода из 52 карт из которого удалены цифровые карты со 2 по 5. Теоретически ограничение для игры с одной колодой из 36 карт составляет шесть игроков, но это дает значительное преимущество игроку, который атакует первым, и значительный недостаток для игрока, который защищается первым. Существуют варианты, в которых используется более одной колоды.
Колода перемешивается, и каждому игроку раздается по шесть карт. Нижняя карта колоды переворачивается и кладется на стол лицевой стороной вверх, ее масть определяет масть козыря для текущей раздачи. Например, если это бубновая 7, то бубны имеют более высокий рейтинг, чем все карты простой масти. Затем остальную часть упаковки кладут на половину над разворотом под прямым углом к нему, чтобы он оставался видимым. Эти карты образуют прикуп или же коготь. Разворот остается частью талона и тянется последней картой. Карты, сброшенные из-за успешной защиты, кладутся в стопку сброса рядом с когтем.
Играет
Игрок, у которого самый низкий козырь, будет первым атакующим (обратите внимание, что нет обязанности играть этот младший козырь как первую карту). Игрок слева от атакующего всегда является защитником. После каждого раунда атаки игра продолжается по часовой стрелке. Если атака успешна (см. Ниже), защитник теряет свой ход, и атака переходит к игроку слева от защищающегося. Если атака не удалась, следующим нападающим становится защитник.
Первая атака
Карты ранжируются 6 7 8 9 10 J Q K А. Козырная карта любого ранга превосходит все карты трех других мастей. Например, 6 козырей лучше туза любой другой масти.
Атакующий начинает свой ход, разыгрывая карту лицом вверх на столе в качестве карты атаки. Игрок слева от нападающего — защитник. Они отвечают на атаку картой защиты.
Защищая
Защитник пытается отбить карту атаки, играя карту защиты более высокого ранга из своей руки. Например, если атакующий играет 7♠ защитник должен играть более высокую пику, такую как 10♠ или карта из козырной масти для успешной защиты. Защищающийся должен сыграть более высокую карту той же масти, что и карта атаки, или сыграть карту той же масти (нет необходимости играть карту той же масти, вы можете использовать козырные карты, чтобы отбить атаку в любое время). Карты защиты кладутся поверх карты атаки, перекрывая ее, так что обе карты видны и ясно, какие карты атакуют, а какие защищают.
После первой атаки, если защитник успешен, атакующий может начать новую атаку. Если они не могут или пасуют, то игрок слева от защитника может начать новую атаку или передать шанс атаковать следующему не защищающемуся, идущему вокруг стола по часовой стрелке. Для каждой новой атаки, успешно защищенной защитником, игрок, который вел эту атаку (сыграл последнюю карту атаки), может начать новую атаку. После первоначальной атаки атаки могут быть выполнены только в том случае, если новая карта атаки соответствует рангу любой карты, которая уже была сыграна в этом раунде. Если игрок, который возглавлял последнюю атаку, решает не атаковать снова (и все будущие атаки во время раунда атак), то исходный атакующий может совершить новую атаку, если он перейдет к атаке, тогда игроки оставшихся защитников могут атаковать или проход и так далее по часовой стрелке вокруг стола. В каждом раунде не может быть более шести атак. Каждая новая карта атаки помещается слева от последней карты атаки, и защищающийся играет свою карту защиты поверх новой карты атаки, создавая ряд карт атаки и защиты. Защищающийся должен ответить на новую атаку так же, как и на первую атаку, сыграв карту той же масти, что и новую карту атаки, с более высоким рангом или козырную карту. Все остальные игроки могут провести новую атаку, если защитник успешно защитил последнюю атаку. Первоначальный атакующий имеет приоритет для атаки, затем игрок слева от защищающегося имеет приоритет и так далее по часовой стрелке.
Некоторые варианты позволяют добавлять карты к атаке только после того, как сыграна первая карта защиты.
В любой момент во время раунда атак, если защитник не желает или не может отбить самую последнюю карту атаки, он может отказаться от защиты и должен забрать все карты, сыгранные во время этого раунда атаки (как защиты, так и атаки). Кроме того, другие игроки могут сбросить карты, соответствующие рангу любой карты, которая уже была сыграна в этом раунде, которую защитник также должен забрать. В этом случае раунд атак заканчивается, и игрок слева от защитника начинает новый раунд атак.
Однако, если защитник побил все атакующие карты и никто из других игроков не желает провести еще одну атаку, или если защищающийся побьет шестую карту атаки, то защитник выиграл раунд атак. В этом случае все карты из этого раунда атаки помещаются в стопку сброса, и защищающийся начинает новый раунд атак, поскольку атакующий и игрок слева от него становятся новым защитником.
Игроки не могут просматривать стопку сброса в любой момент.
Конец очереди
В конце каждого раунда атак на защитника, независимо от того, была ли защита успешной, каждый игрок тянет новые карты из колоды до тех пор, пока у них не будет шесть карт в руке, если колода не исчерпана. Главный атакующий сначала тянет столько карт, сколько необходимо, затем все остальные атакующие по часовой стрелке и, наконец, защищающийся. Последняя карта защитника должна побить последнюю карту атаки, в противном случае они должны забрать все карты, сыгранные во время этого раунда атак. Если коготь исчерпан и игрок разыграл все свои карты, он выбывает из игры.
Победа и поражение
Последний человек, у которого остались карты в руке, — проигравший (дурак или дурак). В некоторых вариантах этот игрок становится дилером в следующем раунде. Игрок справа от дурака может стать первым атакующим в следующем раунде.
В некоторых вариантах победитель раунда объявляется первым игроком, опустошившим руку и вышедшим из игры. В других нет победителей, только проигравшие.
Командная игра
Четыре игрока могут играть двумя парами. Шесть могут играть как три команды по двое, так и две команды по трое. Члены каждой команды сидят напротив друг друга (по два игрока в каждой команде) или поочередно (по три). В некоторых вариантах команда с наименьшим козырем начинает первый раунд, но в последующих раундах начинается команда, победившая из предыдущего раунда.
При игре в командах игроки не могут добавлять атаки на своих товарищей по команде.
Дурак с погонами
Если последняя карта, сыгранная атакующим, — шестерка, а защитник проигрывает, защитник весело произносится. дурак с погоном (горит дурак с одним эполет ‘), а шестерка может быть символически помещена на его плечо. Это хуже, чем просто объявить проигравшего дурак, из-за инвалидность иметь низкую шестерку до финальной части игры. Если нападающий разыгрывает две шестерки, проигравшего даже называют дурак с «погонами на обоих плечах».
Некоторые варианты используют погоны в качестве очков. Если у кого-то шестерка в качестве эполета, противники должны в следующий раз забить против них, используя семерку, и так далее, пока кто-то не получит туз в качестве эполета. Чтобы набрать очки, победивший игрок или команда должны не только закончить игру с правильным значением эполета, но и включить в финальную атаку как минимум одну не козырную карту.
Варианты
Название варианта | Описание варианта |
---|---|
Пики за лопатой | Пики не могут быть побиты козырем, только другими пиками. Козырная масть не может быть пиковой. Обратите внимание, что пики не бьют козырную; они действуют как особый костюм, а не как суперкозырь. |
Сумасшедший дурак | То же, что и «пика за пикой», с правилом, что козырная масть всегда бубновая. |
Без козырей | Козырной масти нет. |
Осадный дурак / Подкидной (Вбрасывание) дурак | Позволяет открывать атаки несколькими картами (одного ранга) и одновременные атаки нескольких игроков после начальной атаки.![]() |
Падший туз / младший козырь бьет козырного туза | Это правило позволяет превзойти козырный туз самой младшей козырной картой в колоде, так что это уже не непревзойденная суперкарта. Козырный туз по-прежнему может побить любую карту, включая карту, которая его превосходит. |
Албанский дурак | Козырная карта кладется сверху когтя, а не снизу. |
Сменный козырь | Другая карта кладется рубашкой вверх под видимый козырь. Когда один из игроков вытягивает видимую козырную карту, скрытая карта раскрывается и определяет масть козыря на оставшуюся часть игры. Затем его можно нарисовать как обычно. |
Железнодорожный дурак | В начале игры игрокам раздается вся колода, кроме одной карты для определения козыря. |
Покерный дурак | Игроки могут заменить любые две карты в руке на любые две карты в талоне до своего хода. Каждый игрок может сделать это только 3 раза за игру. |
Полный дурак | В игру также можно играть с полной колодой с джокерами или без них, с двойками в качестве младшей карты, а не с шестерками.![]() |
Weli | Назван в честь 6 колоколов в Колода Вильгельма Телля. В этом варианте шестерки становятся дикие карты, сохраняя ранг 6, но принимая любую масть по выбору игрока. |
В общем варианте, называемом Переводной («передаваемый») дурак, защитник может передать другому игроку, если у него есть карта того же ранга. Защитник добавляет эту карту в стопку, и следующий игрок становится защитником. Теперь защитник становится новым атакующим, а игрок слева от него становится новым защитником и должен побить все карты, сыгранные атакующим. Передача не допускается, если у нового защитника в руке меньше карт, чем было бы при пройденной атаке. В играх с участием четырех или менее игроков атака может проходить по всему столу, так что исходный нападающий в конечном итоге защищается от собственной атаки.
Один из вариантов передачи называется проездной («абонемент») позволяет защитнику, у которого есть козырь того же ранга, просто показать карту, чтобы пройти атаку и стать новым атакующим. Стакхаус, Андре (2018-08-16). «Как играть в Siege Durak». Середина. Получено 2020-10-28.
Литература
- Парлетт, Дэвид (2008). Книга карточных игр пингвинов, Пингвин, Лондон. ISBN 978-0-141-03787-5
внешняя ссылка
- Анализ винрейта стратегии Дурак
- Подкидной Дурак (Подробные правила и образец игры)
civis romanus sum — LiveJournal
Briscola — игра на взятки, что означает, что целью игры является получение карт, которые дают игроку (или его команде) высокий балл. Она пользуется популярностью в Италии и использует итальянскую карточную колоду с 40 картами. Тем не менее, также можно использовать стандартную международную карточную колоду из 52 карт, просто удалив джокеры, восьмерки, девятки и десятки. Эта игра также популярна в прибрежных районах Словении и Хорватии под названием Briškula. В Испании она называется Brisca.
Происхождение и этимология названия
Эта игра считается чисто итальянской игрой, но есть мнение, что ее название происходит от французского слова Brisque, означающего «галун, шеврон, нашивка сверхсрочника», а самых старых солдат называли галунами, так как они были «галунированными». Поскольку оживленная игра была игрой французских солдат и голландских моряков в период с конца шестнадцатого века до начала следующего столетия, французское слово brisque в конечном итоге родило название игры (которая в Италии получила имя briscola). Поэтому происхождение игры противоречиво; некоторые считают, что игра имеет французское происхождение, раз ее название образовано от французского слова, а другие предполагают ее голландское происхождение, потому что эта игра была популярна среди моряков в длинных морских поездках по дороге до Нидерландов. Тем не менее, игра briscola практикуется сегодня по всей Италии и играется региональными картами, поэтому может считаться во всех отношениях итальянской игрой.
Количество игроков
В Briscola можно играть с двумя, тремя, четырьмя или шестью игроками. Существует специальная версия для пяти игроков.
Ранг и значения карт
Чтобы определить, какая карта выигрывает взятку, сначала необходимо определить ранжирование карт. Ранг изменяется от высшего к низшему следующим образом: туз, 3, король, конь, паж, 7, 6, 5, 4, 2.
Карты имеют следующую стоимость в очках:
Туз: 11 очков
Тройка: 10 очков
Король: 4 очка
Конь: 3 очка
Паж: 2 очка
Остальные карты не имеют очков.
Таким образом, общая стоимость всех взяток составляет до 120 баллов (4 туза + 4 тройки + 4 короля + 4 коня + 4 пажа = 4 · 11 + 4 · 10 + 4 · 4 + 4 · 3 + 4 · 2 = 120). Побеждает игрок (или команда), которая набрала, по меньшей мере, 61 очко в игре. Раунд может остаться без победителя, если игроки набирают одинаковое количество очков (по 60). В Briscola обычно играют таким образом, что победитель определяется тремя или пятью раундами.
Примечание по порядку карт
На юге Италии могут менять местами ранг и сумму очков лошади и пажа, в этом случае порядок и значение карт следующие: туз (11), тройка (10), король (4), паж (3), лошадь (2), 7, 6, 5, 4, 3, 2.
В нижнем Пьемонте, Oltrepò Pavese и Nuorese меняются местами 3 и 7: семерка идет непосредственно после туза, а тройка занимает свое естественное место между двойкой и четверкой.
Брискола для двух игроков
Это простейшая версия игры, которая должна служить основой для вариантов с несколькими игроками.
Один из двух игроков перетасовывает карты и раздаёт каждому игроку по три карты. Затем он берет одну из карточек (в данном случае седьмую) и кладет ее на стол лицевой стороной вверх, а остальные карты кладет лицом вниз. Масть открытой карты определяет масть брисколы (козыря) в этой раунде. Масть Briscola — это козырная масть, означающая масть, которая всегда берет все остальные карты, независимо от ранжирования карт.
Игру начинает игрок, сидящий справа от дилера. Игра проводится против часовой стрелки. Для версии с двумя игроками это означает, что начинается не-дилер (А). Он заходит с одной из своих карт, выкладывая ее на стол и раскрывая ее. Следующий игрок (В) выкладывает одну из своих карт на эту карту и выигрывает или проигрывает взятку, следуя трем простым правилам:
Если B играет картой той же масти, что и карта, которой сыграл A, то взятку выигрывает игрок, который сыграл более высокой картой (говорится, что он задавил карту соперника — ha «strozzato») — победитель берет обе карты и помещает их лицом вниз в стопку рядом с собой.
Если B играет картой другой масти, не той, что у карты, которой сыграл A, но ни одна из них не является Briscola, тогда A выигрывает взятку и забирает карты, даже если карта B имеет более высокий ранг.
Если B играет картой другой масти, не той, что у карты, которой сыграл A, но одна из них является Briscola, то игрок с Briscola выигрывает взятку.
Если оба игрока играют Briscola, то выигрывает более высокая карта.
После каждой взятки каждый игрок берет одну карту из колоды, и игра продолжается. Игрок, выигравший взятку, получает право хода.
При этом игроки имеют право свободно выбирать масть карты, которой они ходят. Если игра началась с одной масти, то можно выкладывать карту любой масти, а не обязательно карту той же масти или козырь, как это практикуется в других играх.
Когда колода израсходована, один из игроков забирает открытую карту Briscola. Затем игра продолжается без взятия новых карт, пока не будут сыграны все карты.
В конце раунда каждый игрок берет стопку карт, которые он выиграл во взятках во время раунда, и подсчитывает очки в соответствии с приведенным выше расчетом. Игрок с более высоким счетом выигрывает, или объявляется ничья, если каждый набрал по 60 очков.
Вариант
Иногда поступают следующим образом: если открытая карта, обозначающая козырь, является тузом или тройкой (старшие карт масти), то ее засовывают обратно в середину колоды, а вместо нее вытаскивают любую другую карту.
Briscola для четырех игроков
Игра остается более или менее такой же, как и для двоих игроков, но обе стороны сталкиваются друг с другом, и каждая пара играет как одна сторона, как при игре в бридж. Игра проводится против часовой стрелки.
A
——
D | | B
——
C
Здесь A и C играют против B и D.
Если игра воспроизводится для 4 или 6 игроков, то игрокам следует избегать говорить с партнерами о своих картах в руке. Некоторые игроки используют сигнальную систему, рассказывая друг другу выражение лица, какие у них карты.
Игрок справа от дилера делает первый ход. Другие игроки могут играть любой картой (нет необходимости придерживаться масти цвет). Если никто не играет брисколой, то взятку выигрывает самая высокая карта начальной мастьи. Если более одного игрока играет брисколой, то побеждает самая высокая брискола.
Затем каждый игрок в свою очередь берет одну карту из колоды, начиная с победителя раунда. Победитель раунда начинает следующий раунд.
Когда колода израсходована, следующий игрок берет карту Briscola, и игра продолжается без взятия карт, до тех пор, пока не будут сыграны все карты. Очки считаются для каждой пары.
Сигналы
Перед началом игры избранный для этого капитан команды может определить условные сигналы. Если капитана нет, то применяется следующая обычная сигнальная система для сообщения партнерам а наличии высоких карт:
Туз брисколы — сжать губы, как для поцелуя (на жаргоне — Kamurdesen)
Тройка брисколы — слегка перекосить рот в сторону (на жаргоне — Citterio)
Король брисколы — поднять глаза вверх (на жаргоне — Capronno)
Конь — поднять плечо (на жаргоне — Natuzza)
Паж — высунуть кончик языка в углу рта (на жаргоне — Il marito)
7, 6, 5, 4 и 2 брисколы (называются fermini, taglietti, scartine, cirie и stoppini) — быстро потереть большой и указательный пальцы
Туз и тройка не брисколы (carichi) — быстро надуть щеки
Отсутствие брисколы (быть «в пустоте» или «в церкви» — essere a vuoto / in chiesa) — закрыть глаза или шумно выдохнуть воздух.
Также можно называть партнеру количество рангов «выше» или «ниже» показанного им. Например, капитан поднимает плечо, показывая, что имеет коня брисколы, а партнер говорит: «два выше» или «три ниже», описывая достоинство своих карт по сравнению с показанной.
Briscola для шести игроков
Она играется таким же образом, как и версия для четырех игроков. Обе команды состоят каждая из трех игроков:
A B C
————
| |
————
D E F
Здесь A, C и E играют против D, B и F. Количество карт уменьшается до 36, для чего из колоды удаляются двойки.
Briscola для трех игроков
Играется таким же образом, как и версия для двух игроков, только колода уменьшается до 39 карт, для чего из нее удаляется одна из двоек. Все три игрока стараются набрать наибольшее количество очков.
Tags: Италия, игры, куннилингвус
Как использовать колоду Таро для игры во Французское Таро
С такими картами, как Смерть, Дьявол и Повешенный, легко увидеть, как Таро приобрело жуткую репутацию. Колода сегодня ассоциируется с оккультизмом, но до того, как ее использовали для предсказания судьбы (или несчастья), она фактически использовалась для отдыха. Состоятельные европейские семьи начали заказывать колоды Таро для игр примерно в 15 веке, и карты до сих пор используются для этой цели.
По словам Пагата, одной из самых распространенных карточных игр Таро является Французское Таро. Это вторая по популярности карточная игра во Франции, и для игры не требуются навыки гадания; все, что вам нужно, это колода Таро из 78 карт.
Как играть во Французское Таро
В большинстве версий французского Таро участвуют четыре игрока, и цель игры состоит в том, чтобы набрать наибольшее количество очков, при этом разные карты имеют разное количество очков. Короли любой масти приносят 4,5 очка, дамы — 3,5, кони — 2,5, валеты — 1,5 очка. Карты разной масти называются козырными: козырная 1 (или Волшебник), 21 козырная (Мир) и карта Дурак считаются картами чести, и они также приносят 4,5 очка соответственно. Все остальные козыри имеют ценность 0,5.
Для начала дилер раздает по 18 карт каждому игроку и кладет оставшиеся шесть карт лицевой стороной вниз в центр стола. Затем каждому игроку предоставляется возможность сделать ставку или передать ставку следующему человеку; игроки, решившие сделать ставку, становятся берущими в этом раунде.
Можно сделать четыре возможных ставки. Для «защиты от» берущий не может видеть карты в средней стопке, и значения очков этих карт распределяются между другими игроками в конце раунда. Это самая рискованная ставка, но и самая высокая награда, так как в конце раунда очки берущего умножаются на шесть. При «защите без ставки» берущий не видит центральную стопку, но получает из нее очки по окончании раунда. Выбор этой ставки увеличивает общее количество очков в четыре раза. С другой стороны, ставка «охранник» удваивает очки берущего, а ставка «маленький» не имеет множителя. Для обеих ставок берущий берет карты из средней стопки и добавляет их в свою руку. Затем они выбирают шесть карт, которые нужно отложить в сторону, которые по-прежнему будут учитываться при подсчете очков в конце раунда.
Когда торги завершены, игрок справа от дилера начинает игру. Они начинают первую взятку, перебрасывая карту из руки в центр стола. Если у следующего игрока есть карта, соответствующая масти, он должен сыграть ее (например, добавить шестерку мечей к королеве мечей). Если они не могут следовать масти (или если ведущая карта была козырной), они должны разыграть козырную карту. Следующий выложенный козырь должен иметь большее числовое значение, чем предыдущий. Если это невозможно, игроки могут добавить любую карту, которая у них есть. Тот, кто разыграл козырную карту самого высокого ранга (или карту старшей масти, если козырь не разыгрывался), выигрывает взятку и собирает карты из центральной стопки. Раунд продолжается до тех пор, пока не будут сыграны все карты.
Дурак является исключением из этих правил. Карту можно сыграть в любой момент, независимо от того, что было до нее, и первоначальный игрок может вернуть ее в конце взятки, заменив ее картой с 0,5 очками, даже если он не выиграл.
Как заработать очки на французском Таро
У игроков также есть шанс выиграть бонусные очки на протяжении всей игры. Если берущий выигрывает взятку с 1 козырной картой, он получает 10 бонусных очков. Игроки с 10 козырями в руке могут объявить «пригоршню» в начале раунда и выиграть 20 бонусных очков. Рука с 13 козырями приносит 30 бонусных очков, а 15 козырей — 40. «Слэм» происходит, когда игрок выигрывает все взятки в раунде. Если они объявят «слэм» в начале раунда, они заработают 400 бонусных очков, а если они выиграют все взятки, не объявив их первыми, они заработают 200. При этом объявление «слэма» без выигрыша всех взяток стоит игрок 200 очков.
Когда все разыграли свою руку, пришло время подсчитать очки карт. Цель берущего — набрать определенное количество очков в зависимости от того, сколько карт чести он соберет. Если у них нет карт чести, им нужно заработать 56 карточных очков. С одной картой чести им нужно 51 очко, тогда как с двумя им нужно 41, а с тремя им нужно 36. Их окончательный счет — это разница между ценностью карт, которые они выиграли, и минимальным количеством очков, которое им нужно для успеха, плюс 25 базовых баллов. Затем они могут умножить это число на свой множитель ставки и добавить любые полученные бонусы.
Это число равно сумме очков, которые берущий получает от каждого игрока. Это означает, что если берущий набирает 56 очков, каждый из его противников получает -56 очков, что дает берущему окончательный результат в 168 очков. При суммировании очков всех игроков должно получиться 0. Если берущий не набирает минимальное количество очков, которое ему необходимо, он должен выплатить рассчитанное количество очков каждому из других игроков. Побеждает тот, кто наберет больше очков после оговоренного количества раундов.
Если вам интересно, вы можете взять колоду Таро и попробовать себя в этой игре. Тем не менее, если вы впервые играете и чувствуете себя потерянным, читая эти правила, вам может быть проще следовать инструкциям в видео ниже от Gather Together Games. Или вы можете продолжать использовать карты для гадания — в этом случае проще не придумывать правила на ходу.
Правила игры в буль
Були! Скорее всего, когда вы во Франции, вы либо захотите поиграть в шары, либо вас пригласят сыграть в шары, хотите вы этого или нет! В игру традиционно играют металлическими шарами на грязной поверхности (если она плоская и ровная) со стаканом пастиса или вина под рукой. Во многих деревнях по всей Франции есть площадка для игры в петанк. Это социальное место, где соседи могут встречаться, играть или наблюдать за миром.
Для французов нет ничего лучше, чем дать посетителям хорошую трепку на поле для игры в петанк. Ну, это то, чего они хотели бы, но это не всегда срабатывает, поскольку игра в петанк зависит от удачи так же, как и от всего остального, что мы находим!
В буль или петанк, как его иногда называют, играют около 20 миллионов человек во Франции. Любой желающий может легко и быстро научиться играть и получать удовольствие от этой древней игры. Считается, что он возник из древнегреческой игры подбрасывания монет два тысячелетия назад.
Цель игры состоит в том, чтобы выиграть, бросая свои шары так, чтобы они приземлились ближе к маленькому мячу (кошоннет, что буквально означает поросенок), чем к мячам вашего противника. Звучит просто, но это не всегда так!
В помощь вам приводятся основные правила игры в петанк:
- В игре участвуют две команды из 1, 2 или 3 игроков. В одиночной или парной игре каждый игрок использует по 3 шара, в тройке — по 2 шара на игрока.
Для развлекательной игры можно использовать 2 шара на игрока любого номера.
- В начале обычно подбрасывается монета, чтобы решить, кто начинает игру и имеет право разместить кошоннет (маленький мячик). Если под рукой нет кошонета, подойдет камень или пробка от бутылки!
- Круг или область рисует победитель жеребьевки (или член его/ее команды). При броске шара нельзя выходить за пределы ринга. Круг должен быть около 0,5 м в диаметре и находиться на расстоянии не менее 1 м от любого препятствия.
- Любой игрок из команды, победившей в подбрасывании монеты, бросает первый шар. Ваша цель — подобраться как можно ближе к «кошонету», но не касаясь его. Обе ноги должны оставаться вместе на земле и в пределах круга во время броска и до тех пор, пока шар не приземлится. Хотя это редко практикуется в товарищеских играх, полезно знать это правило на случай, если ваши французские соперники захотят сделать игру более серьезной!
- Победитель жеребьевки бросает кошоннет на расстояние от 4 до 8 метров или от 6 до 10 шагов от круга в любом направлении.