Бильярдный клуб "РУССКАЯ ПИРАМИДА".
Меню
  • Настольные игры
  • Свинтус
  • Правила игр
  • Шакал
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Секреты побед
Menu

Правила игры го: Сторінку не знайдено | Українська Федерація Го (УФГО)

Posted on 21.03.198604.10.2022 by alexxlab

Содержание

  • Подсчет очков в игре Го
        • Исторический экскурс
        • Сравнение японских и китайских правил подсчета
        • Определение живых и мертвых отрядов при подсчете очков
        • Этапы подсчета результата игры
    • Как оканчивать игру
    • Что считается территорией (владением) игрока:
    • Случаи, когда обоим игрокам засчитывают поражение:
        • Когда необходимо добивать камни, а когда нет
        • Объявление ничьей
        • Определение жизни и смерти после остановки игры
  • Размер клетки для игры го. Поделки из камней своими руками. Правила игры го
    • Бутылка из камней
      • Из книги Наставление по метанию ножей. автора Касьянов Тадеуш Рафаилович
      • Из книги Думай! Бодибилдинг без стероидов! автора МакРоберт Стюарт
      • Из книги Современные будзюцу и будо автора Дрэгер Донн
      • Из книги Хореография в спорте: учебник для студентов автора Шипилина Инесса Александровна
      • Из книги Испанские войны. Дерби, фанаты, традиции автора Маннанов Алекс «Классические иуды» Тема иуд — футболистов, перешедших из одного клуба-врага в другой, — является одной из самых обсуждаемых в призме EL Clasico. Вообще иудами считаются все футболисты, которые на протяжении своей карьеры носили как сливочную майку, так и синегранатовую. Из книги Загадка Фишера автора Мансуров Евгений Александрович
      • Из книги Бридж – моя игра автора Горен Чарльз Генри
      • Из книги Учебник подводной охоты на задержке дыхания автора Барди Марко
      • Из книги ТАЙЦЗИЦЮАНЬ:Классические тексты Принципы Мастерство автора Малявин Владимир Вячеславович
      • Из книги По морде? автора Гриффин Форрест
      • Из книги Мыслить и побеждать: игра Го для начинающих автора Гришин Игорь Алексеевич
      • Из книги Бег для всех. Доступная программа тренировок автора Яремчук Евгений
      • Из книги автора
    • Правила игры го
      • Уточнение
    • Игра го. знаменитые игроки.
    • Правило взятия
    • Задачи
      • Виртуальная доска
  • Что такое стратегия и тактика? Игра Го с нуля (правила игры пришедшим в первый раз)
      • Настольная игра Го — одна из древнейших игр
      • Игроки в Го становились важными лицами
      • Го – не игра, а поэзия
      • Как играть в Го?
      • Что вы получаете в наборе?
      • О настольной игре Го/Рендзю
      • Механики:
      • Издатели:
      • Академия управления
    • Го. Правила игры
    • Ответы на задачи прошлого номера
      • Задачи
    • Инвентарь Го
    • Го: правила игры
  • Игра в Го помогает принимать важные решения в бизнесе.
    • Го — симулятор рынков
    • Как это работает
    • Командный зачет
    • Стратегия и психология
    • Как получить максимум от игры в Го
  • Стратегическая настольная игра ГО » Химки.Дети
  • Издательство «Готовая книга»
      • Видео
      • Рецензии
        • Видео:
  • Основные правила и обзор игры
    • Как играть в го: игра с наследием
    • Минуты обучения, целая жизнь, чтобы стать мастером
    • Правила игры в го
    • Терминология
      • О барных играх 101
    • Также проверьте:
  • Район или территория – Будущие правила игры
  • Go Stop — правила карточной игры
    • Введение
    • Игроки и карты
    • Раздача и раскладка
    • Играть
      • Особые события во время игры
      • Бомба
      • Джокеры
    • Окончание игры и выплаты
      • Пример:
    • Более трех игроков
    • Вариации
      • Джокеры и специальные карты
      • Особые события в начале раздачи
      • Бомба
      • Heundeum
      • Особые события во время игры
      • Комбинации очков
      • Остановка игры и оплата
      • Миссии
    • Другие веб-сайты Go Stop
  • Игра Го / Бадук / Вэйци
      • Зачем играть в го?
      • Краткая история
      • Очень простые правила
        • Basic
        • Взятие
        • Невозможно вернуть сразу
        • Территория
      • Очень сложная стратегия
      • Если вы только что изучили правила, прочтите мою статью «Первые шаги» о том, как начать играть и получать удовольствие от Го.
  • Простые правила Go | etg Design
    • Endnotes
    • Для дальнейшего изучения:
  • Корсари АКА Я иду! Обзор карточных игр и правила
    • Как играть в Corsari
      • Подготовка
      • Игра в игру
      • Установка паруса/Конец раунда
      • Подсчет очков
      • Конец игры
    • Мои мысли о Corsari
    • Стоит ли покупать Корсари?

Подсчет очков в игре Го

Часто для начинающего изучать игру Го подсчет итога игры превращается в проблему. Мы в Европе традиционно считаем по японским правилам. А в них из-за забора пленных важно экономить каждое действие и не добивать уже мертвые камни. И далеко не всегда можно быстро определить: добит ли отряд, или необходимо еще добавить свои камни. Ниже описаны правила определения живых и мертвых отрядов по японским правилам. Также приведено большинство иррациональных позиций, в которых такое определение затруднено.  Ну и в качестве бонуса история вопроса, начиная с Древнего Китая.

Исторический экскурс

Небольшой экскурс в историю подсчета территории. Доподлинно неизвестно, как считали очки в древности. Однако японцы придерживаются следующей версии эволюции подсчета:

Как это выглядело на практике по версии японцев показано в примере 1.

Современный подсчет ведется только по огороженным владениям. На рисунке оконченная игра, но с не занятыми ничейными перекрестками. Крестиками отмечены перекрестки внутри владений, куда надо добавлять защитные камни. Буквами отмечены перекрестки на стыках границ, которые не приносят очков. Треугольниками помечены мертвые камни.

Подсчет. У черных: 14 перекрестков + 3 пленных белых = 17 очков. У белых: 10 перекрестков + 1 пленник + 2 пленных в крышке = 13 очков. Черные выиграли на 4 очка. Так обычно считают игры сейчас, даже не закрывая ничейные перекрестки.

Более древний китайский подсчет требует полностью определить границы до остановки игры. Пленники не будут учитываться, но посчитаем все стоящие живые камни, см. пример 2.

Подсчет. У черных: 14 перекрестков + 29 камней = 43 очка. У белых: 10 перекрестков + 28 камней = 38 очков. Черные выиграли на 5 очков. Так как черные ставят последний камень, у них на одно очко больше, по сравнению с японским подсчетом. Такая разница в одно очко будет в 50% случаев, если сравнивать японский и китайский подсчет. Причина в том, что китайский подсчет почти всегда дает нечетный итог (361 пополам не делится). Четная разница возможна при возникновении сэки, когда часть перекрестков выпадет из расчета. В международных правилах, так называемых правилах Инга, белым дается дополнительный камень коми, который компенсирует это преимущество.

Теперь реконструкции того, как считали очки еще раньше. Пример 3.

Предполагают, что игроки забивали камнями все внутренние пространства, кроме необходимых для жизни двух глаз. Кстати, примерно в эту эпоху действовало правило о налоге на два глаза с каждого отряда. Затем считались камни + глаза, либо только камни, если действовало правило налога. Без данного правила итог подсчета будет такой же как в предыдущей диаграмме – разница в 5 очков. Если вычесть налог, то у белых и у черных в данной позиции вычитается по 4 очка, то есть разница опять будет неизменной.

Самый древний способ подсчета по версии японских историков предполагал полное заставление камнями пустых пространств. Я думаю, что причина этой версии в том, что китайцы записывали итог игры так: «Такой-то выиграл на 5 камней». В данном случае мы видим наглядную картину территориальных владений. И при таком подсчете не бывает обиды, когда ты проиграл «в сухую», без пустой территории, которую забили твои пленники. В общем, есть своя справедливость в таком подсчете.

Сравнение японских и китайских правил подсчета

Пример 5. Черные с крестиками и белые с треугольниками живут взаимно (сэки).

По японским правилам белые делают в такой позиции следующее. Шаг 1 – заманивают черный камень 2, чтобы съесть его. А черные ставят камень 2, иначе у белых будет два глаза. Шаг 2 – соединяют разрывы и съедают два черных вверху:

Затем шаг 3 – черные жертвуют еще один камень, чтобы было сэки. Белые его съедают. Справа итоговая позиция: отмечены очки белых и черных. В сэки очки не считаются. Белые съели 4 черных камня.

Итоговый расчет по японским правилам: черные — 7 очков, белые — 2 очка + 4 пленника = 6 очков. Черные выиграли на 1 очко:

Китайские правила:

Постановки белых внутри сэки отмечены цифрами. Все они добавляют по одному очку. Справа отмечены считаемые территории. Как и у японцев, внутри сэки пустоты не считают. Но камни считают (без пленников). Итоговый расчет: черные – 7 очков + 30 камней = 37 очков, белые – 2 очка + 39 камня = 41 очко. Белые выиграли на 4 очка.

Причина разногласий: по японским правилам только тот отряд владеет территорией, который в состоянии образовать два глаза. По китайским правилам территорией считаются любые неубиваемые камни.

Но! Раньше (в средние века) у китайцев еще брали «налог» за глаза с каждого отдельного отряда по 2 очка. В данной позиции это не играет роли, так как глазных отрядов по одному у каждого игрока. Но могло бы быть иначе.

Как решаются такие спорные моменты? Если ситуация неразрешима японскими правилами, то доигрывают по китайским.

Определение живых и мертвых отрядов при подсчете очков

Далее приведена выдержка из официальных правил игры Го Японской ассоциации Нихон Ки-ин.

Камни считаются живыми, если:

  • противник не может их захватить;
  • после их захвата ты можешь поставить в районе спора или на место съеденного свой камень, который противник не может захватить.

Второй пункт очень важен для понимания логики разработчиков правил. Итак, если вы можете поставить хотя бы один свой неубиваемый камень на место, где до этого стояли ваши же камни. То те камни живы. Смысл этого правила станет ясен из примеров.

Иллюстрация пункта №2. Отмеченные белые камни живые, а черные внутри белых являются мертвыми. Их можно удалить без доигрывания.

Обоснование. Черные съели 1 белый, но отдали 3 черных. Если не играть, то черные отдают 2 камня и не берут 1 белый. Разницы по очкам нет.

Тут интереснее. Белые также считаются живыми и не обязаны добивать черного. Если черные съедают два белых, то затем теряют два черных. Если не ходят, то теряют один камень. Посчитаем по очкам. Если черные говорят пас, то белые получают 1 очко за пленного + 2 очка территории = 3 очка. Если черные ходят, то расклад следующий. Черные = 2 очка

за пленных. Белые 2 очка за пленных + 3 очка территории = 5 очков. Разница – те же самые 3 очка прибыли белых.

Этапы подсчета результата игры

Даже не все опытные игроки знают точный порядок подведения итога игры и нюансы, связанные с поведением на каждом его этапе. Обычно с проблемой подведения итога сталкиваются либо  начинающие, либо мастера, как это ни удивительно. Этапы следующие:

  • Остановка игры. Игроки определяют живые и мертвые отряды и закрывают все ничейные перекрестки, подтверждая территорию. Игра может быть возобновлена.
  • Окончание игры. Игроки убирают мертвые камни, выставляют пленников, подсчитывают территорию.
  • Определение итого счета игры. Игроки считают очки.

Как оканчивать игру

  1. Когда оба игрока объявили пас, игра останавливается.
  2. После остановки, игра
    оканчивается
    путем подтверждения обоих игроков статуса жизни и смерти камней и определения границ владений. Эта стадия называется «окончанием игры»
  3. Если игрок требует возобновления остановленной игры для уточнения статуса камней, то противник обязан согласиться. Противник получает право первой постановки (может объявить пас).
  4. После окончательного соглашения о статусе всех отрядов, игра оканчивается. Игроки снимают мертвых с доски и начинают подсчет.

Подтверждение статуса жизни и смерти и определение границ означает, что:

  • игроки закрывают все ничейные перекрестки,
  • добавляют необходимые для достройки границ камни внутрь своих владений.

По взаимному согласию, игроки могут закрыть ничейные перекрестки и добавить необходимые камни для достройки границ

после остановки игры. В этом случае игра не может быть возобновлена, а добавление камней не считается за постановку. Их можно ставить не по порядку.

Что считается территорией (владением) игрока:

  • Пустые перекрестки, окруженные живыми камнями. Эти перекрестки называются глазными. Так японцы называют всю территорию – глаза.
  • Пустые перекрестки, которые никем не окружены являются ничейными, по-японски дамэ.
  • Отряды, которые живут за счет ничейных перекрестков, живут взаимно (сэки).
  • Глазные перекрестки внутри живых отрядов, кроме тех, что живут в сэки, называются «территорией», Каждый такой перекресток приносит одно очко.

Комментарий к пунктам 2 и 3: отмеченные белый и черный отряды имеют по 2 глаза. Но если после остановки игры не будет закрыт ничейный перекресток А, то при подсчете очков они считаются как сэки. Это правило введено для того, чтобы приучить новичков достраивать границы до конца.

Случаи, когда обоим игрокам засчитывают поражение:

  1. После остановки игры игроки нашли эффективный ход, который повлияет на результат партии. Если игроки не могут договориться друг с другом, как им закончить игру, то обоим засчитывается поражение.
  2. Если был передвинут камень на доске во время игры и игроки не могут договориться о том, где он стоял, обоим засчитывается поражение. Это правило актуально для детей, которые могут сбить позицию на турнире.

пример к пункту 1. После остановки игры (оба спасовали), игроки обнаружили, что черный отряд недобит. То есть ход в А эффективен для обоих игроков. Допустим, что он меняет итог игры. Допустим, оба игрока отказались возобновлять игру, так как право хода будет у противника. Но и отказались признать игру оконченной, например, признав черного живым или мертвым. В этом случае обоим засчитывается поражение.

Когда необходимо добивать камни, а когда нет

Пример 1. Сэки. Оба игрока сказали пас. Черные камни внутри белых мертвы. Но! Белые не могут их просто снять с доски после окончания игры. Они обязаны возобновить игру, чтобы поставить камень на А и съесть черных. Иначе два черных не могут быть сняты с доски. Почему белым нужно добить два черных камня? Если эти камни просто снять в конце игры, то внутри белых будет три перекрестка в ряд, и в сумме 4 перекрестка на весь отряд. И тогда белые легко съедят черных слева, даже если внутрь белых будет поставлен черный камень. То есть, убирание двух черных разрушает взаимную жизнь (сэки). Именно поэтому белые обязаны добивать черных, сокращая свои дыхания.

Пример 2. Двойное ко-сэки. Здесь черные с треугольниками живут в сэки вместе с белыми. Очков внутри нет ни у кого. Как быть с камнями с одним дыханием? Соединять их нельзя. Но! По правилам, когда оба игрока сказали пас, нельзя пробивать ко. Всё. Эти камни остаются стоять так, как стоят. Их нельзя просто так взять и снять, так как они являются камнями ко.

Когда игра остановлена, запрещено съедать в ответ камень противника, который только что пробил ко. Также запрещено наносить ко угрозы. Игрок, чей камень был съеден в ко, может пробить это ко только после того, как объявит пас. Иллюстрации к этому правилу подсчета очков:

Черный не добивает белый камень и объявляет пас. Белый также объявляет пас, не продолжая ко. Игра остановлена. Как считать здесь очки? Если игра окончена в таком состоянии, то оба отряда считаются мертвыми. Почему? Допустим, белый возражает, тогда при возобновлении игры ход у черных, они ставят в А и строят два глаза. Значит белый молчит. Тогда возражает черный. Игра возобновляется на ходу белых, те пробивают ко. Черный вынужден объявить пас, так как он не имеет права играть ко после остановки игры – см. запрет выше. Тогда белый съедает все черные камни. Значит, черный не требует возобновления игры. Если игроки молчат, то оба отряда являются мертвыми. Но! Камни не удаляются с поля. Так как не закрыты ничейные перекрестки, и позиция не доиграна, здесь нет территории. Получается, как будто сэки из мертвых групп. Черным правильно съесть белый камень и заработать 3 очка территории до того, как они объявят пас.

Пример 4. Иллюстрация требования на обязательный пас.

Вопрос следующий: могут ли черные не съедать белый камень – это отнимает у черных одно очко. Ответ: если белые отказались бороться в этом ко, и игра была остановлена в такой позиции, то черные живы, а белый камень мертв. Обоснование:

Шаг 1. Белые съедают камень. Черные делают обязательный пас.

Шаг 2. Белые ставят камень 3. Черные пробивают ко, так как до этого они объявили пас.

Шаг 3. Белые делают обязательный пас. Черные съедают два белых камня.

Пример 5. Слева одношаговое ко, справа двойное ко-сэки:

Вопрос тот же: обязаны ли черные съедать белый камень А и терять очко. Ответ: не обязаны. Шаг 1 показан справа. Белые съедают черного. Черные объявляют обязательный пас. Белые вытягиваются 3. Далее:

Шаг 3: черные легально пробивают ко 4. Белые играют ко справа и черные играют третье ко камнем 6. Белые не могут пробить ко слева пока не объявят там обязательный пас. Поэтому ход 7 – пас белых. Шаг 4: черные забирают два белых камня 8. Белые делают обязательный пас, чтобы играть справа — 9. Черные делают обязательный пас, чтобы играть справа – 10. Затем белые пробивают ко 11, черные пробивают ко 12.

Если белые говорят, что пас 7 – для ко 6/11 справа, то черные тоже объявляют пас для ко 5/12, чтобы иметь право ставить на место 12. Белые не могут играть слева, пока не объявят пас для того ко.

Объявление ничьей

Объявление ничьей возможно при возникновении следующих позиций:

Определение жизни и смерти после остановки игры

Все эти позиции следует доигрывать до объявления пасов!

Пример 1: отмеченные камни после остановки игры живут в сэки. Обоснование:

Почему живут черные? Белые съели 4 черных, черные в ответ ставят камень, который белые не могут съесть. Ранее такие примеры обсуждались и было сказано, что если в ответ на съедение наших камней мы ставим туда свой, который противник не может съесть, то наши изначально живы. Далее показано доказательство жизни белого камня:

Шаг 1: черный съедает белого. Шаг 2: белый съедает 5 черных. Шаг 3: черный режет, а белый отнимает у черного дыхание. Шаг 4: черный пробивает ко, а белый соединяется 6. Итак – после того, как черный съел белого в самом начале, белые смогли поставить сюда камни 4 и 6, которые черный не может съесть. Поэтому белый изначально жив. Если игроки не хотят получить тут сэки, то обязаны доиграть эту позицию до остановки игры.

Допустим черные играют первые:

Получаем ту же самую позицию, черные закрывают ко ходом 7.Вместо 6 белые могут играть ко, нанеся ко-угрозу. Итог: белые съели 5 камней, черные съели 2 камня. Значит белые заработали 3 очка. Если белые выиграют ко, то тогда заработают 7 очков.

Вот так будет выглядет позиция после победы белых в ко борьбе. Теперь рассмотрим случай, если первыми играют белые:

Белые съедают 5 черных камней, черные съедают 3 белых. Белые заработали 2 очка.

Пример 2. Показанная позиция является сэки. Черным не нужно ставить дополнительный камень в А.

Обоснование. Если белые съедают два черных камня слева, то черные съедают два белых справа. Но что важно, они ставят два камня – 2 и 4, которые белые не могут съесть. А это означает, что два черных слева в углу живы!  Все эти разборы правомочны только для положения после остановки

игры.

В чем тут спор? Белые могут потребовать у черных добавить камень в А, чтобы съесть его и заработать дополнительное очко.

Пример 3. Изогнутая четверка в углу. Отмеченные белые камни мертвы, а три черных в углу живут. Черные доказывают это после остановки игры по следующему алгоритму:

Шаг 1. Черные делают изогнутую четверку, а белые съедают ее.

Шаг 2. Черные ставят 3-5 и съедают в ко белый камень 4. Белые делают обязательный пас и, черные убивают всех белых. Это означает, что три черных камня живы. А белые мертвы, что было также доказано. Так как черные живы, белые не могут требовать доигрывания, чтобы забрать в пленники четыре черных. Так как белые мертвы, черные забирают их камни без доигрывания. Таковы японские правила. 

Если считать эту ситуацию по китайским правилам: y черных 3 очка за три камня + 10 очков территории (пленников не считаем).

После доигрывания у черных внутри отмеченной ограды 3 очка за три камня + 10 очков территории. То же самое.  То есть разницы до доигрывания или после доигрывания нет. Если сравнить этот итог – 13 очков – с подсчетом по японским правилам, то будет следующее. Черные получают в углу 18 очков территории за 8 пленников и 10 очков территории. Но не будем забывать, что по китайским правилам еще считаются и камни ограды. Так что либо всю игру считать по китайским правилам, либо согласиться со смертью белых по японским правилам. Конечно, правила обговариваются до начала игры.

Пример 1. «Цветочная» взаимная жизнь (название намекает на беззаботную жизнь). Все камни внутри белой ограды живут в сэки, так как есть общие дыхания. Ни один игрок не поставит в А. Обоснование:

Что будет если черные съедят трех белых? Белые захватят черных быстрее. Поэтому черные объявят пас. Теперь рассмотрим за белых:

В этом случае черные быстрее захватит белых, так как у них 2 дыхания, а у черных 3. То есть, белые также не будут тут играть. Поэтому позиция наверху является доигранной и является сэки.

Пример 2. Еще одна взаимная жизнь. Белые и черные внутри черной ограды живы в сэки. Неочевидная позиция, но обоснование следующее.

Допустим игра еще не окончена и ход черных:

Тогда черные могут заработать 9 очков, съев часть белых. Почему 9 очков? Черные забрали 8 пленных и 8 очков под ними + 1 очков в углу = 17 очков. Белые забрали 6 пленных + 2 очка = 8 очков. Отсюда заработок черных в 9 очков. Теперь если рука белых, и они играют тут:

Белые камни умирают. После черного 4 белые могут только пасовать. А черные последовательно изнутри сократят дыхания белых, а потом съедят их поочередно с помощью углового черного отряда. То есть, белые тут играть не будут. Возвращаясь к начальной позиции. Это действительно сэки, если оба объявили пас.

Что делать белым при доигрывании? Черные имеют право запросить доигрывание, уступят белым первый ход, белые естественно спасуют. Тогда черные проворачивают операцию по захвату части белых. Но так как белые построили два глаза и черные не могут их съесть всех, то при доигрывании надо следовать правилу: ты смог построить в спорном месте живые камни, все твои спорные камни живы.

Таким образом, если бы черные сыграли тут до остановки игры, то заработали бы 9 очков, а если начали спорить при подсчете, то при доигрывании либо должны съесть всех белых, либо признать сэки. Доигрывание не является полноценной игрой.

Пример 3. При подсчете данная позиция считается как сэки. Опять-таки, при доигрывании ни один из противников не может захватить все камни целиком, а значит отряды живы. Эту позицию нужно разыгрывать до того, как игроки объявят пас:

Рука белых. Они получат в итоге 7 пленных + 3 очка, а черные 6 пленных и 3 очка территории. Белый заработал 1 очко. Действия черных тут обязательны, если они хотят съесть три белых справа. Без камня 8 там будет сэки.

Рука черных. Они получают 5 пленных и 3 очка. Белые получают 7 пленников и 2 очка. То есть, черные зарабатывают 1 очко.

Пример 4. Положение до начала «долгой жизни». Долгая жизнь это бесконечное ко, при котором не возникает повтора позиции. В таком случае игра останавливается на ничьей. Это показано справа, где ход 5 запускает новый цикл. Ход черных в А запускает бесконечное ко, которое приводит к ничьей. Но черный решил тут не играть и вот почему. Белые могут сами поставить в А и убить черных. Но предположим, что белые проиграют на 0,5 очка, если займут А. То есть, им выгодно считать, что отмеченные черные уже мертвы без доигрывания. Черный же будет в конце игры требовать, чтобы белые поставили камень в А и добили черных. Как оценивать эту позицию при подсчете? Логика следующая. Четыре белых живы, так как черные не могут их съесть, максимум запустить «долгую жизнь». Это значит, что черный отряд без глаз окружен живыми белыми. То есть, 10 черных камней мертвы, белым не обязательно ставить в А.

Пример 5. Изогнутая четверка и тысячелетнее ко в одной позиции. Предположим, что в одной игре оказалась изогнутая четверка и тысячелетнее ко (внизу справа). Что такое тысячелетнее ко:

Это такое ко, начинать которое не выгодно ни одному из игроков. Почему? Например, черные решили пробить ко 1. Белые не отвечают и играют в другом месте. Дальше вилка: либо черные ставят 3 и ко становится обычным, но тогда рука у белых, они ставят на А; либо черные соединяются как справа и получается сэки. Название ко получило из-за того, что оно может висеть в позиции всю игру и в конце при подсчете будет считаться как сэки. Теперь предположим, что такое ко появилось одновременно с изогнутой четверкой. Так вот, даже в этом случае белые наверху в углу мертвы. Черные будут это доказывать следующим образом:

Итак, черные делают четверку, затем белые ее съедают. После стандартное ко в углу, и белые ставят камень 6 превращая тысячелетнее ко в обычное. Черные пробивают там камнем 7.

Затем белые пасуют для ко в верхнем левом углу. Черные съедают там белых. Затем белые пасуют для ко в нижнем правом углу. Там их тоже съедают. Поэтому белые слева наверху мертвы, а черные живы. Более того, белые проигрывают еще и нижнее ко, которое изначально считалось как сэки.

В этой позиции нет ничьей. Черные камни мертвы, а белые живы. Как белым доказать это при подсчете:

Белые пробивают внешнее ко, черные бьют внутреннее и белые второе внутреннее. Затем черные объявляют пас для любого из двух ко, а белые их съедают.

Пример 7. В данном положении белые окруженные камни мертвы, а черные живы. Если белые с этим не согласны, то требуют возобновления игры после остановки. Черным тут делать нечего, а белые обязаны добавить белый камень в А, тогда будет сэки.

Тогда черные съедают белый камень и получают 1 очко за пленника. На этом можно выиграть партию. Белые не могут требовать признать вышестоящую позицию за сэки без добавления камня.

Оба отряда живут в сэки. Ниже обоснование, почему черные не могут съесть белых.

Черные жертвуют три камня. Затем пленяют один белый камнем 3. Белые могут пасовать либо действовать как на рисунке справа, где началась «долгая жизнь». Если белые пасуют, то черные ставят камень 5. Белые его съедают, это не пробитие ко. А вот черные вынуждены пасовать 7. Белые начинает следующее ко. Черный пасует и для него, тогда белый съедает всех черных. В обоих примерах черный не может съесть белых, поэтому изначально оба отряда живы в сэки.

Пример 9. Недоигранная изогнутая четверка. Здесь четыре черных камня живы, а все белые мертвы. Такая позиция может возникнуть, если у белых нет ко угроз и поэтому белые не поставили в А, отказавшись от ко. После остановки игры спор может возникнуть из-за требования белых поставить черные камни в В и С. Черным это невыгодно – минус два очка. В такой позиции черные не обязаны добивать белых.

Пример 10. Ложное двойное ко. Все отмеченные белые мертвы. Левые мертвы без добивания. А правые, которые жили за счет двойного ко, которое обычно дает сэки, тоже мертвы, ведь сэки нет – камни слева должны быть удалены.

Пример 11. Несколько сложных позиций с изогнутой четверкой в углу. Здесь три черных в углу живы, белые слева мертвы. Белые справа мертвы из-за разрушения сэки.

А здесь семь черных в углу мертвы. Два белых живы. Черный отряд справа с двумя ко мертв из-за разрушения сэки.

В этом случае все черные мертвы. Доказательство не сложное, но длинное:

Постановки 1-5 – стандарт. Белые пасуют 6 для ко. Черные соединяют ко 7. Белые пасуют 8. Черные начинают захват белых 9, чтобы увеличить дыхания. Затем:

Черные продолжают борьбу, добираясь до ко. Белые снимают трех черных справа – 14. Черные ставят 15, белые пробивают ко. Черные пасуют для ко, и белые съедают всех черных. Поэтому изначально черные мертвы. Доигрывать не надо.

Здесь из-за большего числа белых внутри черных уже не получится съесть черных, как в примерах выше. Поэтому белые и черные живут в сэки.

В этом примере еще больше белых внутри черных. И теперь все черные живы, окруженные белые мертвы. Доигрывать не надо.

Пример 12. Семь черных живы, все окруженные белые мертвы. Черным не нужно добивать белых. Черные съедают белых из-за того, что белые должны будут пасовать в ко. А белые не могут съесть черных. Отсюда вывод, что белые мертвы, а черные живы.

© Русская Школа Го и Стратегии, 2016. Все права защищены

Размер клетки для игры го. Поделки из камней своими руками. Правила игры го

Хороший комплект по игре Го значительно поднимает уровень игры. Эта на первый взгляд странная особенность Го легко объяснима.
В Го мы проводим 90% времени, созерцая позицию и анализируя её. При этом как никогда высока активность мозга, который потребляет буквально всю зрительную информацию.
Для того, чтобы эффективно принимать решения в Го нельзя находится в состоянии перманентной концентрации. Обычно человеческий организм может концентрироваться около 15-20 минут. После этого наступает непреодолимое желание расслабиться. Поэтому мастера Го постоянно чередуют периоды концентрации и расслабления, чтобы не устать. На расслабление уходит до 30-40% всего времени, выделенного на партию.
Когда игрок постоянно видит перед собой некачественные камни-фишки и расцарапанную доску с кривыми, неопрятными линиями, то его мозг тратит свои ресурсы на гашение неприятного впечатления. Естественное стремление человека к красоте и гармонии заложено природой. Красота это внешняя характеристика здоровья и качества. Так, гниющий плод или фрукт и на вид неприятен. К нему не хочется приближаться. Исследования показали, что элементарные улучшения условий труда значительно повышают эффективность. Серьезно эти проблемы обсуждаются в эргономике. На востоке эта наука получила название Феншуй или искусство гармоничной организации пространства.
Игрок, который играет на плохом или некрасивом комплекте не может расслабиться и потому играет плохо. Мало того, он не получает удовольствия от процесса игры, а это очень важно. Известно, что если человек что-то делает без удовольствия, т.е. без отдачи, то продукт его труда почти всегда некачественный и даже вредный. Так как он содержит в себе негативные эманации создавшего его работника. Известно, что в плохо построенных домах уродливой формы или в окружении уродливых вещей у человека начинается депрессия. Он может заболеть и даже умереть.


Набор коричневых глазурованных камней (ссыпка) в каменной чаше.
Династия Мин (1368-1644).Китай

Поэтому для игры Го необходимо использовать только качественные комплекты, соответствующих стандартов. Благо стандарты качества существуют, и они действуют на протяжении столетий.
Не стоит пугаться того, что хорошее оборудование стоит дорого. Это не так. Комплекты бывают разные. Конечно, невозможно достать хороший, качественный комплект дешевле, чем за 50-100 долларов. Ведь в России это оборудование не производится. Всё, что будет стоить дешевле, скорее всего либо низкокачественный товар из Китая, либо какой-то обман.
В данной статье мы расскажем вам о том, какие бывают комплекты, в чем их отличия и какие у них есть особенности.
Долг клуба знать историю каждого комплекта, который в нем есть.
Обращаясь в клуб за покупкой комплекта, попросите, чтобы вам показали лучший комплект, который есть. Не важно, сколько он стоит. Вы должны видеть, какими комплектами располагает директор клуба. Если у него нет ничего дороже 100$, то скорее всего, всё, что он вам будет предлагать – низкокачественный товар. Серьезный клуб обязательно имеет в своем запасе премиум-комплект от 1000$. Директор клуба, который никогда не держал в руках такой комплект, не сможет и вас ничему хорошему научить. Значит он не знаком с корнями культуры Го.
Также часто можно услышать следующие слова: «Я вот куплю комплект похуже, посмотрю: понравится мне игра или нет, а потом куплю лучше». Возможно, что вы никогда не купите себе комплект лучше, потому что устанете от игры и не поймете её шарм. Поиграв на плохом комплекте, вам очень быстро расхочется тратить время на очередные низкопробные шашки-домино.
Приходя в клуб за покупкой, обязательно поговорите с директором о том, в каких странах он бывал и где он закупает оборудование и комплекты. Выясните, кто его поставщики, знаком ли он с мастерами Го Китая, Японии и Кореи. Попросите показать его фотографии. Вы должны видеть, где учился директор клуба, которому вы хотите оставить крупную сумму денег. Подойдите к покупке комплекта основательно.
Классические комплекты по игре Го изготавливаются только в трех странах: Японии, Корее и Китае. Китай – родоначальник игры. Здесь вы можете найти самые изысканные и уникальные комплекты, которые обязательно вас удивят. Япония – это вершина стандарта и качества. Уникальные комплекты могут стоить до 500 000$. Оборудование из Японии может позволить себе далеко не каждый. Это статусные комплекты. Корея – страна демократии в Азии. Комплекты из Кореи скромные, но со вкусом. Обычно они составляют основной ассортимент оборудования в клубах Европы и России. Корейский стандарт популярен в Европе. Это комплекты для самых разных людей.

Китайские комплекты


Комплект из Китая. Доска – цельный кусок кайи, чаши – черное дерево, стилизация под династию Цин, камни – черный и белый агат. Веер с девизом «Солнце», Япония.

Китай – особая страна. Здесь можно купить умопомрачительную подделку на подлинный комплект, причем высокого качества, а можно найти комплект за 1 юань, на который будет больно смотреть. деревянные чаши и плоские камни, выточенные из неизвестной породы известняка. Выяснить природу этих камней у китайцев невозможно. В элитном китайском комплекте идет толстая доска из цельной породы благородного дерева. Это либо кайя, либо другие неизвестные в России породы. Чаши будут сделаны из благородного дерева, либо антикварные. Камни обычно или агат или яшма ручной работы. Бывает и машинная обработка камней.
Есть в Китае и редкие комплекты. Так руководитель Клуба Культуры Го «Восхождение» Игорь Гришин видел в Китае чаши для Го за 5000$. Это немыслимые деньги для китайцев. Продавец не хотел даже рассматривать возможность снижения цены. Это действительно был особый комплект с историей. Такие уникальные вещи всё еще можно купить в Китае. В России в частной коллекции имеется комплект камней эпохи Мин (16 век) совершенно необычный и потрясающий по своей красоте и формам.

Доски


Доска, которую вы купите в России, скорее всего, будет привезена из Китая. Это основной поставщик недорогих досок в нашу страну. Классическая китайская доска (толщина до 2,5 см) – это либо склеенный бамбуковый шпон или шпонированное бамбуком дерево. Также редко попадаются цельные доски или склеенные из двух-трех брусков. Иногда можно найти доски, сделанные под старину. Обычно это темное дерево или темный шпон и золотая разлиновка. На всех тонких досках разлиновка шелкографией, т.е. машинная. Размеры китайских досок разнятся, обычно они больше, чем корейские и японские, так как китайские плоские камни чуть-чуть шире в диаметре своих собратьев из сопредельных стран. На обратной стороне китайской доски часто можно увидеть разметку для китайских шахмат – сянцы. Очень редко попадаются доски с европейскими шахматами. Минусом клееных досок из бамбука является то, что они могут треснуть в более сухом российском климате. В этом отношении доски, просто шпонированные бамбуком и красивее и надежнее.
Элитные доски обычно в толщину от 5 см и толще. Есть склеенные из двух кусков, а есть из цельного куска дерева. Цельные, конечно, дороже Породы деревьев различные. В основном это кайя. Есть тяжелые доски (по 5-7 кг), есть легкие. Цветовая гамма от золотого (кайя), до зеленоватого. Отдельно без камней не продаются. Разлиновка обычно ручная.
Как определить ручная ли у вас разлиновка? Достаточно внимательно изучить структуру линий на доске. Если линии тонкие, а звездные пункты слабо заметны, то это верный показатель ручной разлиновки. Также если изучить край доски, то при ручной разлиновке будет виден старт линии. Иногда линии выходят за крайнюю линию. При машинной разлиновке так не бывает. Важным показателем качества доски является толщина звездного пункта. Чем более тонкие точки, тем доска дороже.
Элитные доски всегда односторонние, т.е. на их тыльной стороне нет ни сянцы ни других разметок. Иногда доску подписывает мастер по игре Го высокого уровня.
Китайцы редко тонируют свои доски, обычно фактура дерева видна через прозрачный лак. Это красиво.
Доски на ножках или гобаны китайцы делать не умеют. Все они ужасного качества, линии кривые и расплываются.
Существует новомодная тенденция в Китае делать гобаны из шпонированного чем либо ДСП или кусков склеенного дерева. Часто ножки ввинчиваются в такой гобан на винтах. Такие «продукты» китайской промышленности лучше избегать. Это низкопробная подделка, ориентированная на неискушенного европейского потребителя. Китаец никогда не купит себе такой «комплект», а уважающий себя и свою школу мастер не продаст его вам.
Купить доску в Китае самостоятельно очень трудно. Уровень брака на китайских производствах крайне высок. Почти все доски идут с браком. Поэтому лучше приобрести отобранную доску в Москве. По крайней мере, вы можете быть уверены, что у вас в доме оказалась действительно доска высшего качества. Московские клубы дорожат своей репутацией.

Камни


Камни в Китае обычно плоские, чем отличаются от чечевидных японских и корейских камней. Древние китайские камни делали в виде пирамидки-конуса. В ходе истории камни «худели» и в наше время их стали делать совсем плоскими.
Самые дешевые камни в Китае делают из пластмассы. Такие камни не завозятся в Россию. Следующий этап – это прессованная каменная крошка. Такие камни иногда можно найти в нашей стране. Далее следуют камни, выточенные из какого-то известняка. Высшими по качеству плоскими камнями считаются камни, выточенные из инсу (так называется эта порода камня в Китае). Отличительная особенность инсу – черные камни на просвет темно-зеленые, а белые – слегка бежевые.


Плоские китайские камни в деревянных чашах, КНР

Все плоские камни из Китая пахнут либо ацетоном, либо другим промышленным запахом. Перед использованием их следует промыть в тазике с порошком или содой.
Китайцы делают камни и из стекла. Они бывают разных забавных цветов, от нежно салатового до бардового. Они также плоские.
Элитные китайские камни изготавливают из полудрагоценных пород, таких как яшма (нефрит), агат, лазурит, авантюрин, перламутр и другие.


Лазурит и авантюрин, КНР

Императорские комплекты, выставленные в Гугуне, содержат камни из темно-зеленого и белого (самого дорогого) нефрита. Есть там комплекты и из агата Они плоские. Комплект императора Цинь Ши Хуан Ди состоит из широких плоских камней белого и зеленого нефрита в чашах разного размера. Чаша для темных камней значительно больше чаши для белых камней. Самые древние камни, сделанные в виде пирамидок, изготовлены из агата и яшмы.
Комплекты камней из яшмы, которая известна в России как нефрит, бывают разных стандартов. Обычно камни чечевидной формы. Яшма по-китайски называется юй.


Россыпь светлых камней из яшмового комплекта, КНР

С одной из сторон вершинка камня сточена, чтобы он не шевелился на доске. Яшма бывает разных оттенков. Популярны стандарты: светло-зеленый и черный, светло-зеленый и темно-зеленый цвета. Камни из яшмы очень красивы, иногда просто завораживающе прекрасны. На них ярко видна фактура камня, прожилки и щербинки. Нефрит приятен для рук и не раздражает взор. Также он очень полезен для здоровья человека. Это теплый комплект.


Россыпь камней из агатового комплекта, КНР

Агатовые камни (по-китайски – маноу) поражают любого, кто их видит впервые. Это роскошный комплект. Хорошие камни из агата бывают чистой воды или с щербинками, что особенно любят китайцы. Цвет варьируется. Агат может быть прозрачным (это светлые камни) или молочным. Темные камни бывают как черными, так и темно-золотыми. Все камни обычно слегка неровные, скользят в руках и на доске. Необходимо обладать мастерством, чтобы играть ими. В их неудобстве кроется намек на особую и искусность их владельца. Также и в боевых искусствах все приемы мастер должен делать с идеальной осанкой, что сложно.
Есть комплекты из агата с мелкими камнями – это машинная обработка. Камни из агата обычно неправильной формы, стремящейся к чечевидному образцу.
Бывают оригинальные комплекты, к примеру, красный и зеленый агат или светло-бежевый и темно-золотой.


Камни: красный и зеленый агат, КНР
Чаши: черное дерево, династия Цин
Коллекция клуба «Восхождение»

Камни из ракушки. Китайцы научились подобно японцам точить белые камни из раковин. Черные изготавливаются из какого-то странного камня с зеленоватым отливом. Толщина ракушек разнится, о ней мы поговорим в разделе японских комплектов. В целом китайские камни из ракушки производят слабое впечатление. Сделаны они некачественно. Это связано, видимо, с чужеродностью стандарта.
Камни не продаются отдельно от чаш.

Чаши


Китайские чаши бывают разного качества и разных форм. В Китае очень популярны чаши, сплетенные из соломы. В них обычно хранят комплекты из инсу.


Плетеные чаши, КНР
Камни: корейский фаянс

Существует особый китайский стандарт чаш, отличающийся по форме от японского стандарта. Так как китайские правила предписывают не брать пленных, то крышки у чаш всегда плоские. Только современные чаши стали делать с выемками в крышках, как в японских чашах. Древние комплекты доносят до нас затейливые формы чаш. Например, императорский комплект в Гугуне представлен чашами у крышек которых специальные ручки.
Стандарты и формы чаш в Китае менялись от династии к династии. Очень гармонично смотрятся чаши последней династии Цинь, крышки которых похожи на капли.


Чаши «Четыре сезона ци», авторская работа, Династия Цин
Камни: отборный агат, КНР

Простые чаши изготавливаются из различных пород дерева, а элитные чаши делают или из черного дерева или из кайи. Иногда проблемой простых чаш является ссыхание крышек в российском климате. Элитные комплекты таким метаморфозам не подвержены.
Есть уникальные образцы чаш, сделанные из цельного ствола бамбука или куска камня.


Чаша из цельной породы камня с графикой
Камни: ссыпка комплектов династии Мин (1368-1644)
Частная коллекция, Россия


Чаша из ствола бамбука, резьба, 20 в. КНР
Камни: отборный агат


Чаши: красный лак, классическая резьба, КНР
Камни: отборный агат

Веера


Веер – это принадлежность мастера. Веера бывают разные. Китайские веера мне еще пока не попадались.

Японские комплекты



Комплект для игры Го с самурайским гербом, 17-19 век, Япония.
Камни – белый и красный агат.

Япония, начиная с 17-го века диктует стиль в Го. Японские комплекты по определению не бывают плохими. Это невозможно. Любопытной исторической деталью является тот факт, что японцы оказались перед сложнейшей проблемой: они не смогли найти идентичные материалы для комплектов, чтобы полностью скопировать китайские эталоны. В Японии нет ни яшмы, ни агата. По этой причине японские мастера стали вытачивать камни из ракушки и базальта.
Белая раковина Хамагури с отмели Хюга повторяет разводы и полоски агата. Черный базальт похож на черную яшму. Стандарты камней в Японии менялись. Японцы всегда старались выточить как можно более толстые камни, подражая китайским комплектам. Иногда материал для камней покупался заграницей.
В искусстве изготовления столиков для игры – гобанов, японские мастера превзошли всех. Китайцы никогда не уделали внимания доске. В качестве поля игры мог выступать пень или камень, на котором расстилали шелк или кожу с разметкой доски. Главное в китайских комплектах – это камни и чаши. Японцы же сделали акцент на изготовление потрясающих досок.
Японские вера для Го – объект зависти всех мастеров Го со всего мира. По красоте и изяществу они превосходят любые аналоги. Китайский веер всегда был большим и громоздким. Японские веера очень маленькие, почти незаметные. Чем выше уровень мастера, тем меньше у него веер.

Доски


Японские гобаны всегда превосходного качества. Отличить хороший гобан от подделки можно по звуку удара о поверхность доски камня. Звук от постановки камня должен быть глубоким, мягким, мелодичным. Если гобан толстый, то звук будет высоким, если тонкий – то низким.
На всех японских досках разлиновка делается вручную. На дорогих гобанах линии прорезаются катаной. Это древняя традиция.


Мастер размечает поверхность доски катаной

Простые доски из Японии обычно складные. А сами они склеены из брусков какого-нибудь благородного дерева.


Доска из бука двусторонняя, складная, Япония.

Японские доски всегда высокого качества. И стоят они недешево. Купить японский гобан в Москве невозможно. Гобан можно заказать через директора клуба, у которого есть прямые связи с Японскими клубами Го. Стоить эта операция будет несколько тысяч условных единиц, а растянется она на несколько месяцев. Любой гобан, привезенный из Японии сразу становится легендой и обрастает множеством историй. Заказ гобана – это приключение.
Элитные доски и гобаны обычно подписывает мастер Го высокого уровня.


Такэмия Масаки (9 дан) подписывает гобан.

У гобана с нижней стороны специальная выемка, она сделана для того, чтобы гобан не повело от времени и перемены влажности. В Японии говорят так: «Мой дед пилил дерево, мой отец его сушил, я сделал гобан».
Самые дорогие гобаны в Японии изготовлены из 700-т летней кайи. Купить их практически невозможно.

Камни


Японский стандарт камней – черно-белый. Благодаря бедности природными материалами Японии, в Го утвердился столь радикальный вариант цветов.
Классические японские камни вытачивают из раковин моллюска Хамагури с отмели Хюга и черного базальта. Однако уже несколько десятилетий японская индустрия камней Го закупает раковины в Мексике, так как японский моллюск стал непригоден из-за изменения экологии для вытачивания из него камней.


Раковина Хамагури с отмели Хюга.
Коллекция клуба «Восхождение»

Все современные недорогие комплекты камней из ракушки и базальта сделаны из мексиканской ракушки.
Стандарты камней различны.
Главными разновидностями камней являются два сорта: юки (снег) и хана (цветок). Сорт юки отличается более частыми и тонкими полосками. В камнях сорта хана полоски редкие и толстые.


Сорт «Снег», слева и сорт «Цветок»

Существует три основных градации камней по толщине и три градации по качеству.


Варианты толщины камней. Самые дорогие – самые толстые (до 370 000 долларов)

Представленные на рисунках камни с толщиной выше 37 мм изготовляются только из японской ракушки. Обычно это антикварные комплекты и их стоимость составляет десятки и сотни тысяч долларов.

Чаши


Японские чаши отличаются по форме от китайских. Они более круглые. Крышки в японских чашах с выемкой для пленных камней. Обычно в качестве материала для чаш используется горный каштан, кайя, орех и другие ценные породы деревьев. Самые дорогие чаши изготовляют из тутового дерева.


Японские чаши из кайи на подставке из красного дерева.
Камни – ракушка и базальт.
Частная коллекция, Россия.

Все чаши и доски идут в специальных деревянных коробках. Это фирменный японский стиль. Даже дипломы по игре Го выдаются в обязательных деревянных коробочках.


Японский классический комплект для Го


Чаши из горного каштана, Япония.
Камни – мексиканская ракушка и базальт, Япония

Веера



Го веер, Япония

Японские веера наиболее распространены как в России, так и в Европе. Обычно это либо веера с турниров, подписанные профессионалами, либо тематические Го-веера, сделанные по заказу для конкретного мастера Го.

Михаил Емельянов, преподаватель Школы Го «Восхождение», помощник Президента Федерации Го, 2006

Поделки из камней могут делаться из самых разных камушков: строительных, обычных уличных, морских.

Они отлично сочетаются с ракушками, макаронами и другими материалами, но даже в чистом каменном исполнении поделка будет выглядеть оригинально и интересно. А взять для ее создания можно камни разных размеров и форм, а главное, цветов.

Кстати, если у вас есть разноцветные камни, можно их комбинировать так, чтобы не пришлось даже красить поделку.

Бутылка из камней

Обычную винную бутылку можно превратить в оригинальный предмет декора, если оформить ее тонкими камушками.

Впрочем, если есть определенные навыки и острые инструменты, уже имеющиеся камни можно разрезать на тонкие пластины, да еще и придать им форму.

Кроме того, разноцветный природный материал даже красить не нужно, но даже в случае, если вам нужны цвета, которых нет, можно нанести на камни краску и получится красивый

.

Например, гуашь…

Она не будет водостойкой, но если поделка будет украшать интерьер, можно остановить свой выбор именно на ней.

Что потребуется:

  • винная бутылка;
  • пластилин серого цвета;
  • тонкие пластины камней или объемные камни;
  • бусины;
  • стразы.

Итак, сначала берем бутылку, хорошо очищаем ее от грязи и пыли. Конечно, заранее снимаем этикетку и слой клея, который мог остаться на поверхности.

Использовать поделки из камней можно как в интерьере, так и в ландшафтном дизайне. Ведь такая красота не требует особых усилий и траты денег!

Мыслить и побеждать: игра Го для начинающих Гришин Игорь Алексеевич

КЛАССИЧЕСКИЕ РАЗМЕРЫ ДОСКИ ДЛЯ ГО

Рисунок 16-1

Диаметр точек звездных пунктов (хоси) на доске: 3–4 мм. Толщина линий: 0,7–1,0 мм.

Комплект Го появляется от избытка людей и для людей, которых много вокруг тебя. Он приходит сам, Его приводит тебе Го, Если ты общаешься с Го, Слышишь его шепот, Передаешь его шепот другим…

Из книги Наставление по метанию ножей автора Касьянов Тадеуш Рафаилович

Форма, толщина, размеры, вес пластины В процессе тренировок вырабатывались такие качества этого метательного снаряда, как аэродинамичность, длина сторон, заточи, одним словом, размеры пластин. И вот что получилось. Рис. 25Одна сторона пластины 120 мм, другая — 100мм, заточ

Из книги Наставление по метанию ножей. автора Касьянов Тадеуш Рафаилович

Форма, толщина, размеры, вес пластины В процессе тренировок вырабатывались такие качества этого метательного снаряда, как аэродинамичность, длина сторон, заточи, одним словом, размеры пластин. И вот что получилось. Рис. 25Одна сторона пластины 120 мм, другая – 100мм, заточ

Из книги Думай! Бодибилдинг без стероидов! автора МакРоберт Стюарт

Размеры мышц Прежде чем сравнивать себя с профессионалами, давайте посмотрим, какие объемы мышц бывают у чемпионов. Как насчет фантастических обхватов предплечий в 45-47 см у профессионалов весом в 90 кг? Трудно поверить, верно? Между тем, такие цифры встречаются в

Из книги Современные будзюцу и будо автора Дрэгер Донн

Современные дисциплины и классические представления Полезно будет дальше обсудить существующие связи между классическими и современными дисциплинами. Знание их природы позволяет понять, что многое, считающееся оригинальным в структуре современных дисциплин, в

Из книги Хореография в спорте: учебник для студентов автора Шипилина Инесса Александровна

Из книги Испанские войны. Дерби, фанаты, традиции автора Маннанов Алекс

«Классические иуды» Тема иуд — футболистов, перешедших из одного клуба-врага в другой, — является одной из самых обсуждаемых в призме EL Clasico. Вообще иудами считаются все футболисты, которые на протяжении своей карьеры носили как сливочную майку, так и синегранатовую.

Из книги Загадка Фишера автора Мансуров Евгений Александрович

XI 65-е поле шахматной доски?! Б. КАЖИЧ (Югославия): «Представители советской шахматной федерации считают, что без матча на первенство мира чемпионская корона окажется в определенной степени обесцененной. Американцы, в свою очередь, полагают, что Фишер может существовать и

Из книги Бридж – моя игра автора Горен Чарльз Генри

Некоторые классические ошибки в налаживании коммуникаций Литература по бриджу полнится множеством примеров «торговых ляпов» и нет в мире игроков, которым удалось их избежать. Среди них можно назвать и таких британских звезд как Теренс Риз и Борис Шапиро, которых мы

Из книги Учебник подводной охоты на задержке дыхания автора Барди Марко

Размеры Длину и ширину ласты нужно выбирать с осторожностью и очень субъективно. Длинные пластины лучше работают при вертикальных спусках, но могут мешать на дне. Такими ластами труднее делать толчок, поэтому необходимо научиться ими управлять, оценив все их достоинства

Из книги ТАЙЦЗИЦЮАНЬ:Классические тексты Принципы Мастерство автора Малявин Владимир Вячеславович

Размеры резиновых тяг Для каждого типа ружья рекомендуется соответствующий размер резиновых тяг, обеспечивающий его правильное использование. Слишком короткие тяги могут стать слишком мощными и повлиять на точность выстрела, а также начать расслаиваться всего через

Из книги По морде? автора Гриффин Форрест

Размеры гарпунов Каждый тип ружья имеет специальный размер гарпуна, рекомендуемый для правильного его использования. Слишком короткие гарпуны влияют на точность выстрела, поскольку мешают прицеливанию, которое обычно выполняется путем зрительного выравнивания

Из книги Мыслить и побеждать: игра Го для начинающих автора Гришин Игорь Алексеевич

КЛАССИЧЕСКИЕ ТЕКСТЫ «Наставления в песнях»и«рассуждения» Древнейшие тексты о тайцзицюань, как уже говорилось, представлены произведениями двух очень разных жанров: так называемыми «наставлениями в песнях» (гэ цзюэ) и «рассуждениями» (лунь). Состояние современного

Из книги Бег для всех. Доступная программа тренировок автора Яремчук Евгений

Знаешь, как определить размеры гениталий мужчины? По тому, как он принимает поражение (Примечание: никогда не обращай внимания на гениталии другого мужчины, если только он не трахнул твою подружку)Не имеет значения, что у тебя самые хитроумные сабмишн во всем свете и ты

Из книги автора

КЛАССИЧЕСКИЕ ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТИ — ДЗЁСЭКИ Искусство формы нашло свое отражение в теории дзёсэки, или теории «равного результата». В китайской теории игры японское слово дзёсэки заменено другим термином — динши, что означает «определить форму». Обычно дзёсэки

Конструкция комплектов для игры го обусловлена традициями и складывалась столетиями. Размеры доски, камни и чаши, материалы из которых они сделаны не менялись долгое время. Современные технологии мало повлияли на традиционные методы изготовления высококачественных гобанов. Лучшие доски по прежнему изготавливают вручную искусными мастерами, которые перенимают мастерство у своих отцов. Семейные традиции хранятся многими поколениями.

Доска для игры в го не точно квадратная. Стандартный размер 45.4 см в длину и 42.4 см в ширину. В результате камни слегка касаются друг друга в горизонтальном направлении, но разрушается монотонность идеального квадрата. Игроки обычно увеличивают этот эффект ставя камни не точно в пересечение линий. Сидя за доской во время партии игрок смотрит на позицию под углом.

Толщина доски зависит от вкуса владельца. Традиционный гобан имеет толщину от 15 до 19 сантиметров. Стандартная высота ножек 12.1 см, и общая высота гобана получается не менее 27 см.

Диаметр черных камней 2.1 см., а белых 2 см. Белые немного меньше, чтобы компенсировать оптический обман, в результате которого черное кажется человеку меньшим в размере, чем белое. Форма камней сложная, толщина может быть разной в зависимости от вкуса, от 5 до 12.8 мм. В самых распространенных комплектах используют камни толщиной от 8.4 до 9.8 мм. Толстые камни неуклюжи, а тонкие не столь приятно ставить на доску.

Прекрасные доски для го изготавливают из глянцевой, фактурной древесины дерева кайя (kaya, лат. torrea nucifera, торрея орехоносная). Это желтое дерево идеально для гобанов, потому что его цвет гармонирует с цветом черных и белых камней, и потому что издает живой звук при постановке камня на доску. Древесина кайя долговечна и ее цвет становится глубже и насыщеннее со временем.

Качество и цена гобанов из кайя зависит от многих факторов, самым главным из которых является срез дерева. Есть много способов распила ствола дерева, каждый из которых создает свой характерный узор поверхности, торцов и боковин гобана. У лучших гобанов прямой узор на игровой поверхности и с торцов. Он достигается методом разделки дерева под названием tenchimasa . Такие гобаны стоят от 6 до 20 миллионов иен.

Гобаны masame тоже весьма дороги. У этих досок неравномерная фактура с торца, как это видно на фотографии ниже. Такой распил тоже обеспечивает прямую фактуру на игровой поверхности. Цена высококачественных гобанов masame начинается от 2 миллионов иен и достигает шести миллионов.

Одна из причин высокой цены на эти гобаны – возраст дерева. Чтобы получить заготовку нужного размера нужно использовать дерево в возрасте более 700 лет. Из одного дерева удается изготовить только одну или две доски tenchimasa и немного досок masame. Что очень мало.

Самые дешевые гобаны из древесины кайя – гобаны itame. На картинке видно, что игровая поверхность имеет нерегулярную структуру. С эстетической точки зрения это не желательно, в результате и цена намного ниже. Начинается от 400 000 иен. Из одного дерева можно изготовить несколько гобанов itame.

Игрок, желающий играть на прекрасном гобане из древесины кайя у себя дома, но не имеющий возможности заплатить столь высокую цену, использует доску кайя толщиной 5 см. Эти доски обычно изготавливаются из двух-трех кусков дерева, искусно склеенных между собой. Прекрасная фактура поверхности достигается тщательным подбором фактуры отдельных брусков. Такие доски (одну из них можно видеть на фотографии) стоят около 80 000 иен.

Из за высокой цены досок кайя широкое распространение получили доски из дерева katsura (cercidiphyllum japonicum, багряник японский). У досок сделанных из этого дерева вполне приемлемая цена и по этой причине в клубах играют именно на них. Относительно недавно для изготовления недорогих досок стали использовать древесину деревьев распространенных в Северной Америке и Индонезии. Хотя совсем не обязательно играть на деревянных досках игроки считают, что получают большее удовольствие от партии, если при постановке камня на доску слышат звук резонирующего дерева.

Черные камни делают из сланца добываемого в префектуре Вакаяма (Wakayama Prefecture). Такие камни относительно дешевы. Именно белые камня составляют основу стоимости комплекта для игры го. Традиционно их изготавливают из раковин моллюска, обитающего в префектурах Хюга и Миядзаки (Hyuga, Miyazaki). Как и древесина кайя, эти раковины редки и дороги. Сейчас белые камни изготавливают из раковин моллюсков обитающих в Мексике. Они не столь редки, но столь же хорошо подходят. В результате стоимость комплекта прекрасных камней для го уменьшилась в несколько раз. Тем не менее, в зависимости от толщины камней, комплект камней с белыми камнями из раковин мексиканских моллюсков может стоить от 16 000 до 250 000 иен. Большинство игроков в клубах пользуются ударопрочными стеклянными и пластмассовыми камнями.

Как и в случае с деревом, фактура поверхности камней из раковин имеет большое эстетическое значение. Чем ровнее линии, и чем чаще они расположены, тем лучше.

Камни хранят в круглых деревянных чашах с крышками. Самые дорогие чаши делают из прекрасного тутового дерева, при чем растущего только на острове Миякедзима (Miyakejima) в Токио. Пара таких чаш может стоить сотни тысяч иен. Более распространены чаши из дешевых сортов дерева, таких как кейаки (keyaki) – прекрасное желтое дерево, гармонирующее с цветом кайи. Каштановые и пластмассовые чаши чаще всего используются в клубах.

В го играют двое на доске набором из черных и белых круглых фишек, которые называют камнями. Полный набор камней состоит из 181 черного и 180 белых камней. На доску стандартного полного размера нанесены 19 продольных и 19 поперечных линий. Количество камней соответствует количеству пересечений этих линий.

Цель игры го – захват территории, что создает много аналогий с войнами на земле. Существуют как борьба на границе, так и вторжение в территорию неприятеля, силы противника могут быть окружены и захвачены, группы камней могут быть отрезаны, прижаты и загнаны в угол, применяются отвлекающие маневры и разведка. Одновременно го это и строительство. Игроки пытаются создавать хорошие конструкции, эффективные и прочные позиции. Сильные игроки располагают свои камни в виде визуально привлекательных форм.

Правила игры го

Хотя доска 19х19 стандартная, начинающих поощряют начинать изучение правил с доски 9х9. На доски такого размера можно начинать объяснять правила.

Правило 1. Пария начинается с пустой доски.
Правило 2. Черные ходят первыми, после чего ходы совершают по очереди белые и черные.
Правило 3. Ход заключается в выставлении камня на незанятое пересечение линий доски.

На Д.1 и Д.2 показаны типичные начальные ходы на доске 9х9. На Д.1 черные сделали первый ход наверху справа. Белые ответили внизу слева. На Д.2 черные сыграли 3 внизу справа, обозначая сферу влияния на правой части доски. Белые поставили камень 4 наверху слева, намечая свою сферу влияния слева.

Уточнение

Однажды выставленный на доску камень не передвигается и не снимается с доски до конца партии. Захват камней мы рассмотрим в следующих статьях. Камни нельзя передвигать по доске. За исключением немногих случаев ходить можно в любое свободное пересечение, которое вам нравится, даже на крайнюю линию доски и в самый угол.

Игра го. знаменитые игроки.

Китани Минору вместе с Го Сэйгеном был одним из грандов Го в период с 1930 по 1950 годы. С начала своей карьеры он демонстрировал большие перспективы и скоро приобрел прозвище Kaidomaru – одаренный. Он стал первым данном в 1924 году и к 1935 достиг седьмого дана, беспрецедентный рост в те времена. В 1938 году он выиграл турнир за право играть с Хонинбо Сюсаи (Honinbo Shusai) его последнюю партию. Китани выиграл пять очков, и партия была положена в основу новеллы «Мэйдзин» лауреата нобелевской премии Ясунари Кавабаты (Yasunari Kawabata).

Кроме своих успехов в турнирах Китани, вместе с Го Сэйгеном, улучшил теорию го создав «новую стратегию фусэки». Он так же много сделал для развития теории дзёсэки.

Но самое большое наследство Китани оставил в виде множества своих учеников, которых он тренировал. После второй Мировой Войны Китани основал школу, получившую название «Kitani dojo». Он прочесывал страну в поисках талантливой молодежи и привлекал ее к постоянным занятиям в своей школе. Каждый день эта молодёжь играла в го и анализировала партии под присмотром Китани и его старших учеников.

Эти усилия начали приносить плоды в 1971 году, когда один из его учеников Исида Ёсио (Yoshio Ishida) в возрасте 21 года отвоевал титул Хонинбо у царствовавшего тогда чемпиона Рина Каихо (Rin Kaiho). Рин родился в Китае и учился у Го Сэйгена. Следующие пять лет были годами Исиды. Он завоевывал титул Хонинбо еще четыре раза и, наконец, взял титул Мэйдзин у Рина, став третьим Мэйдзином-Хонинбо современности.

Исида стал первенцем нового типа игроков, которых порождала школа Китани. Он был почти непобедим, выиграв 30 партий подряд в квалификационном турнире, был невозмутим под давлением, хладнокровно просчитывал позиции. За свои способности калькуляции в ёсэ был прозван «Исида Компьютер». У Рина все это тоже было, но Исида был на голову выше.

Правило взятия

Правило 4.Камень или непосредственно соединенная группа камней одного цвета захвачена и снимается с доски, когда все пересечения линий доски, непосредственно прилегающие к камню (группе), заняты камнями противоположного цвета.

Д.1. Белые камни заняли три из четырех точек соседствующих с камнем черных, т.е. три дамэ этого камня. В таком случае говорят, что камень черных находится в атари.

Д.2. Белые захватывают черный камень, занимая последнее дамэ, и снимают камень с доски.

Д.3. Результат последнего хода белых. Захваченные камни откладывают и хранят до конца партии. Они будут учитываться при подсчете результата.

Камни можно захватывать и у края доски, и в углу, как показано на диаграмме.

Два черных камня соединены. Они тоже в атари. Белые могут захватить их ходом 1.

На этой диаграмме показана соединенная группа из пяти черных камней, которая может быть захвачена.

Запрещены самоубийственные ходы. Нельзя делать ход, закрывающий последнее дамэ своих камней. На диаграмме справа два белых камня имеют по одному дамэ в точке 1-1. Ход белых 1 запрещен, т.к. белые камни теряют последнее дамэ.

Самоубийственный ход, ведущий к захвату камней противника, разрешен. Если белые играют 1 на центральной диаграмме, то дамэ занимается у черных камней справа, и у белого камня нет дамэ. При этом сделавший ход захватывает камни противника. В данном случае белые захватывают два черных камня.

Задачи

В этих трех задачах найдите ход черных, который захватывает некоторые камни белых.


Виртуальная доска

Попробуйте решить эти задачи на виртуальной доске. Подведите указатель к пункту на доске, в который нужно сделать очередной ход, и кликните левой кнопкой мыши.

Анализ партии о мэйена. Анализ партии в го. Основы понятия территории. Игра го. история возникновения игры го.. Игра го в южной корее.. Главная -> Статьи

Ежедневно я даю краткие консультации тому, кто собирается сам изготовить доску для игры го, иногда я покупаю «невероятные доски» или обмениваю их на нормальные, у меня сформировалась в некотором смысле коллекция «человеческих и нечеловеческих» досок для игры в Го …

Отличная идея, по моему, как Вам кажется?

Скажу прямо — первые доски, а часто партия досок, всегда уходит в брак, деньги — туда же. Но это не значит, что не стоит предпринимать попыток, не значит…
Предлагаю, обратившись к опыту Гоама, обратить свое внимание:
1. на идею линии (это первая ИДЕЯ ГО)
2. на идею точки (это вторая ИДЕЯ ГО)
3. на сочетание этих идей и соответственно размеров линии и хоси…

Гоама намеренно не приводит в этой статье размеров, ибо размер вторичен, хотя и очень важен. Доска без идеи — это гораздо хуже, чем доска без размеров. Итак, подробнее …

Плохая ручная разметка — сильно дешевле машинной, но мастерская ручная разметка — может быть сильно дороже.
Но тогда должна быть видна РУКА мастера. Если она ЕСТЬ, то ее не спрячешь. После этого вопрос о цене может не стоять. Кто-то готов платить, например.
Но идея — дороже всего. Даже взятая сама по себе.
Даже взятая по фото.

Можно задуматься — а почему собственно катана, почему меч?
Почему, зная японскую страсть к технологии, не был изобретен специальный разметочный инструмент? Хотя бы для дорогих досок?
И тогда мы получим правильный ответ — почему. И тогда можно понять и идею ручной разметки, и идею дорогой доски, и идею линии Го. Правильно? Таким образом можно понять то, что японский мастер не расскажет даже под пыткой

С пафосом:

1. Меня больше не интересует цена доски Го. Я не хочу покупать, исходя из цены. Меня теперь интересует только, как сделана доска Го.

2. Меня более не интересует из чего сделана доска. Меня теперь интересует только, как сделана доска Го.

3. Я готов платить дороже за любую доску Го, если она подписана с обратной стороны, например так — Мастер Имя Фамилия (этого мастера), еще раз — не просто Имя, Фамилия, а Мастер Имя Фамилия.

Х ватит ли у нас в РоссГо денег на доску, сделанную российским мастером?

Боюсь, что пока хватит Пока доски Го от российского производителя не могут стоить дорого:

1. россмастер пока экономит на материале, нехотя находя сухой материал. Он не имеет влагомера и не носит его в кармане.

2. россмастер пока не сможет найти правильную толщину линии, которая заключена не в числе миллиметров
3. он не понимает саму идею ручной разметки, он не продавливает линии после карандашной разметки, а карандаш не качественно вычищает ластиком.

4. он заходит линией за линию, думая что это незаметно.

5. он не понимает какая должна быть толщина доски, он не понимает модуля доски и не имеет представления о том, что такое модуль доски

6. сетка 19 на 19 линий — это прямоугольник. Этот прямоугольник также имеет свою идею. Например, его надо располагать соответственно направлению волокон.
7 . он не понимает размеров точки хоси и ее предназначения
8. он не сможет понять размеры полей и их соотношение, посчитая это несущественным
9. он будет «сразу делать на материале»
10. он выберет лак непродуманно, нанесет лак не той кистью, помещение будет пыльным
11. он не знает сколько нужно слоев лака
12. он не сможет выполнить всех нюансов доски, ибо он никогда не имел дорогой доски, не выбирал ее и не покупал за свои кровные деньги

13. доска для Го должна быть красивой

14. доска должна быть законченной вещью, законченность должна быть видна потребителю

…О чем мы, собственно, говорим здесь?

Мы говорим о том, чем могут заняться люди в регионах, если они хотят заработать, создавая по-настоящему ценные продукты.
Имеются в в виду люди, у которых «руки из правильного места».
Я хочу сказать, что человек, который способен изготовить очень хорошую доску Го пусть не боится за то, что ее некому будет купить.
Будет. Хотя и покупатель будет придирчив, и его будет трудно удивить.
Ему не удастся подсунуть «непроизведение». Ему не подсунешь туфты.
Он не будет смотреть на цену, но он будет смотреть на то, что Гоама старался перечислить. Он оставляет за собой право осмотреть, но не купить несовершенную вещь. Еще он будет смотреть на то, что он не перечислил Гоама. На то — о чем он умолчал или даже не знал, не догадывался. Но это, например, уже будет в доске.

Считаем, что Гоама объявляет конкурс на доску для Го.

«Го создаёт в душе некий образ. И частицами этого образа являются все детали обстановки — гобан, камни, помещение, игроки, книги и т.п. Го должна быть не «логической игрой, развивающей смекалку», а чем-то таким, что затрагивает душу — красотой, качеством вещей, качеством отношений, самой своей атмосферой» — Алексей Хованец, Владивосток.

Второй путь.

Если ты смог организовать вокруг себя десять человек, увлеченно занимающихся Го, то ты уже будешь с хорошим комплектом, просто он появится у тебя почти сам собой. Если ты организовал 100 любителей, у тебя будет базальт, кая и камни из мексиканской раковины, 1000 человек — камни из японской раковины и т. д.
Этот путь — не трудный, но требует определенного старания, души и времени.

То есть, организация собственного Го-клуба — приравнивается к изготовлению хорошей доски.
Это еще один путь для людей со средним уровнем благосостояния. Никто не сможет выделить из своего бюджета несколько тысяч на дорогой комплект, просто не будет такой статьи в расходах, просто он будет «не нужен».
Комплект появляется от избытка людей и для людей, которых много вокруг тебя, ОН ПРИХОДИТ САМ, ЕГО ПРИВОДИТ ТЕБЕ ГО, если ты общаешься с этим го, слышишь его шепот, передаешь его шепот другим.
Правда Гоама в том, что Гоама смог не только вообразить такой путь, а и пройти им. Даже более. Теперь по пути Гоама могут пройти и другие.

Что такое стратегия и тактика? Игра Го с нуля (правила игры пришедшим в первый раз)

Это издание снаружи выглядит как красивая резная шкатулка. Поле раскладывается из двух половинок на петлях и может быть размещено сверху шкатулки, как на подставке.

Настольная игра Го — одна из древнейших игр

Настольная игра Го — это игра с историей в четыре тысячи лет . Ещё задолго до зарождения европейских цивилизаций, до появления Римской Империи и расцвета культуры эта игра была распространена на Востоке. До двадцатого века Го была формой досуга исключительно аристократов — простолюдины не могли играть в Го из-за отсутствия подготовки, воины выбирали более простые и динамичные игры, а люди, ставившие целью отточить свои стратегические навыки и проникнуться духом высокого искусства, выбирали именно Го.

Игроки в Го становились важными лицами

В средние века хорошие навыки игры в Го ценились так же высоко, как умение фехтовать, стрелять из лука или же рисовать портреты. Опытные игроки считались людьми, искушенными в жизни и понимающими её тонкости — а потому часто результатом победы в игре становилось продвижение по службе, получение важных чинов или же принятие решения, предложенного победителем.

Го – не игра, а поэзия

Классическая игра в Го — это более, чем просто интеллектуальное развлечение. Сочетание глубокой стратегии, аристократического этикета и стремления к красоте позиции при её эффективности делало игру очень многогранной и тонкой, что придавало ей настоящую элитность. Существовали целые академии игры в Го, учившие играть не только эффективно, но и красиво. Для любого жителя Востока Го — это нечто подобное поэзии или боевым искусствам

.

Го называли в Японии «игрой богов». Именно Го учило человека жить — играя, можно было понять все свои ошибки при принятии решений в реальной жизни и исправить их. Го — это очень жестокая игра, не прощающая неточностей — и в то же время очень гуманная игра, дающая возможность научиться выходить из, казалось бы, безвыходных ситуаций.

В Европе настольная игра Го стала популярной благодаря Ласкеру (известнейшему шахматисту) и Коршельту, прожившему долгое время в Японии. У нас в стране игра первое время была известна как «облавные шашки»

.

Как играть в Го?

Для игры в Го нужна специальная доска, а также камни двух цветов. Камни последовательно выкладываются оппонентами на доску в таком порядке, чтобы, с одной стороны, добиться стратегического преимущества и окружить камни оппонента , а с другой стороны, чтобы защитить свои позиции от атак противника . В классической форме игры, принятой в Азии, также учитывается эстетическая ценность позиции — сложный узор на доске рассматривается как произведение искусства. Кстати, именно красивые с художественной точки зрения построения часто являются наиболее сильными с точки зрения стратегии — это единит игру со множеством боевых искусств Востока.В настольной игре Го проявляются все возможности вводить противника в заблуждение, развивать неожиданную стратегию и ошарашивать противника смелыми планами. В Го также проявляется характер человека — эту игру часто использовали военачальники, чтобы понять образ мыслей своего союзника или противника .Цель игры — достижение ситуации, когда больше нет возможности сделать ход, меняющий ситуацию на доске. Побеждает тот игрок, который смог окружить большее количество камней противника . Японцы говорят, что проигрывая в шахматы, вы теряете всё — а проигрывая в Го, не проигрываете никогда .

Что вы получаете в наборе?

Доска для игры в Го представляет собой расчерченный квадрат 19х19 элементов, позволяющий разместить 361 камень. Доска выполнена из качественного дерева, которое прослужит вам долгие годы, в комплекте присутствует необходимое количество камней. Размер поля 32х32 см, камни диаметром 1 см.Покупая игру, вы приобщаетесь к искусствам Востока, получаете возможность развивать свой интеллект и характер. Настольная игра Го делает вас сильнее и увереннее в себе. Го научит вас добиваться реальных успехов в жизни.












О настольной игре Го/Рендзю

Древняя восточная игра на логическое мышление для двух игроков. Задача игрока — разместить свои камни на поле таким образом, чтобы противнику некуда было поставить свои фишки-камни.

Впервые вышла в 2200 году до н.э.

Механики:

Издатели:

  • США — 3M
  • Швеция — Alga (Brio)
  • Великобритания — Ariel
  • США — Avalon Hill
  • Испания — Borras Plana S.A.
  • Испания — Cayro Juegos
  • США — CHH Games
  • Канада — Copp Clark Publishing Company
  • США — Creative Crafthouse
  • США — Crisloid
  • Италия — Dal Negro
  • Израиль — Dilemma Games
  • Франция — Dujardin
  • США — Dynamic Games / Dynamic Design Industries
  • США — E. S. Lowe
  • США — Fame Products
  • США — The Game Keeper, Inc.
  • США — Gammon Games
  • США — General Sportcraft Company
  • США — Ha Ha Sisters LLC
  • Германия — Hartung-Spiele
  • Германия — Hausser
  • Германия — Hebsacker Verlag
  • Нидерланды — HEMA
  • Китай — Hobby
  • Япония — Ishi Press International
  • Япония — Japan Publications, Inc.
  • США — John N. Hansen Co., Inc.
  • Нидерланды — Jumbo
  • Бразилия — L. P. Septímio
  • США — Longfield Games
  • Великобритания — Michael Stanfield
  • США — Milton Bradley
  • Бразилия — Mitra
  • США — Monkey Pod Games
  • Испания — nestorgames
  • Германия — Otto Maier Verlag
  • США — Pacific Game Company
  • Play All Day Games
  • Германия — Ravensburger Spieleverlag GmbH
  • США — Reiss Games
  • Япония — Sato Kei Shoten Co., Ltd.
  • США — Skor-Mor
  • Германия — Spear’s Games
  • Австрия — Das Spiel
  • Япония — Volume-One Products
  • США — Waddingtons Games
  • США — Wm F. Drueke & Sons, Inc.
  • США — Wood Expressions
  • Германия — Woodstock Spiele
  • США — WorldWise Imports, LLC
  • Польша — ZTS Plastyk

В XVI веке император Японии издал декрет, обязывающий всех государственных чиновников играть в го. Как отзвук тех времен, в некоторых японских и корейских учреждениях сегодня существует традиция: при отборе на должность учитывается умение играть в сложнейшую игру на планете

Го. Дэнфэн, Китай
Японские камни двояковыпуклые. Камень зажимается между указательным и средним пальцами и одним ударом ставится на доску, не тревожа соседние

Академия управления

Давным-давно, в эпоху династии Цзинь (265–420), дровосек Ван Чжи встретил в лесу двух старцев, сидящих за игральной доской. Заинтересованный, парень подошел и стал наблюдать. Он проголодался, и его угостили фиником. Когда игра закончилась, старцы растворились в воздухе. Тогда Ван Чжи обнаружил, что поседел, одежда его истлела, топорище сгнило, а из брошенной косточки выросло дерево. В родной деревне его не узнали, и только дряхлая старуха вспомнила, как сто лет назад некий дровосек ушел в лес и пропал. Завораживающей игрой, изменившей судьбу Ван Чжи, была го.

Го — единственная игра своего семейства. Предки ее не найдены, она будто с неба упала, а все потомки возникли уже в XX веке. Го столетиями культивировалась исключительно в Азии, у нее нет аналогов в Европе, Африке и Америке. В Древнем Китае игра носила название «и» (искусство), а позже — «вэйци», что означает «игра окружения». То же значение имеет корейское слово «бадук» и японское «и-го», которое в слегка сокращенном виде разошлось по миру.

Изобретение го приписывают придворным китайского императора Яо. По легенде, его сын Даньчжу имел вздорный нрав, и советник Шунь придумал игру, обучающую гармонии и рациональному мышлению. Первые игральные доски были обнаружены в гробницах династии Хань (202 г. до н. э. — 220 г. н. э.). В эпоху династии Тан (618– 907) го распространилось в Китае повсеместно. Умение играть вошло в число «четырех достоинств» ученого мужа: го, игра на цине (струнный инструмент), каллиграфия и живопись.

В VII веке го завезли в Японию. В следующих двух столетиях игра служила развлечением исключительно императорскому дому, и только в 701 году была разрешена для всех. Именно на островах она обросла ритуалами, получила государственную поддержку, а во времена сёгуната превратилась в военную дисциплину. Стратегическую игру считали хорошей тренировкой для управления армией на поле битвы. На протяжении столетий японцы доминировали в го. Крупнейшие корпорации выступали спонсорами соревнований, была основана национальная федерация. Однако в конце XX века пальму первенства перехватила Южная Корея, а на пятки ей стал наступать Китай.

Го считается сложнейшей игрой в мире, хотя правила ее запоминаются за пять минут. Большинство игр не ставят задач выше тактических. В них четко очерчена конечная цель: мат, получение дамки, вывод фишек. В го победы можно добиться миллионом различных способов, поэтому на первый план выходит стратегия: запутать противника, утаить от него свои намерения, расставить сети и заманить в ловушку. Простые тактические приемы требуют постоянного переосмысления, традиционно выигрышных дебютов не существует. Оценить потенциал всех построений, реализовать его и не дать это сделать противнику — сложнейшие задачи, которые приходится решать одновременно.

На Востоке говорят: «Го учит жить». Агрессивная манера игры может привести к потерям, а глухая защита — к нехватке очков. Зачастую росту мешает не отсутствие навыка, а изъяны характера: рассеянность, забывчивость, нерешительность, жадность. Чтобы совершенствоваться в го, игроку остается только одно — совершенствовать самого себя.

Го. Правила игры


В го играют на доске 19 х 19 линий. Начинающие тренируются на досках 9 х 9 и даже 5 х 5. Противники по очереди выставляют камни на перекрестья линий или пасуют. Цель игры — отгородить себе как можно больше свободных перекрестков. У каждого игрока достаточно камней, чтобы заполнить всю доску.

Правило коми

Играющий черными ходит первым — на Востоке черный цвет символизирует агрессию. Для компенсации преимущества черных белые получают 6,5 очка. Из-за дробности форы в го не бывает ничьих.

«Дыхания» и «жизнь»


Камень на доске граничит максимум с четырьмя свободными перекрестками (на краю доски — с тремя, в углу — с двумя). Пока у камня или группы камней есть хотя бы одно «дыхание» (контакт со свободным перекрестком, по-японски — дамэ), они «живут». Если все дамэ перекрываются противником, камни «умирают» и снимаются с доски.

Суицидальные ходы


Ставить камень в точку, где нет выхода на свободный пункт, запрещено, если только этим ходом не производится взятие камня или группы соперника.

Ситуация ко


В игре случаются расстановки, при которых игроки могли бы бесконечно захватывать камни друг друга, делая ход на одно и то же перекрестье. В такой ситуации правила запрещают повторные взятия. Игрок, уступивший камень, обязан сходить на другой пункт доски или спасовать.

Подсчет очков

Если игрок не видит ходов, которые могли бы принести ему дополнительные очки, он пасует. Если оба игрока пасуют подряд, игра считается оконченной. С доски снимаются «пленные» камни — те, что были бы захвачены при последовательном доигрывании партии. Игрок получает по одному очку за каждый свободный перекресток, окруженный своими камнями, и за каждый захваченный камень противника. Побеждает тот, кто набрал больше очков.

Варианты. Тактика го

Го — это игра в основание царства. Ее участники строят форты, проводят границы и захватывают столько «земли», сколько могут удержать. Если шахматная партия заканчивается уничтожением армии противника, то партия в го — перемирием и обменом пленными. Шахматы воспитывают бойца, полководца, а го — правителя, организатора.

1 Крепости

Камень, выставленный на доску, не двигается и может избежать окружения только в составе группы. Но и объединенные камни возможно захватить, окружив их все разом. Крепости защищают с помощью пустот — «глаз». Если у группы больше одного «глаза», она бессмертна независимо от размера пустот. Это не правило, а всего лишь следствие запрета на суицидальные ходы. Бессмертная группа называется крепостью.

2 Сторожевые камни

Крепость нельзя разрушить. Но если она достаточно велика, то противник может занять пространство внутри нее. Чтобы защитить свои земли, на них расставляют сторожевые камни.


3 Лестница

Ситуация погони, в которой черные не могут сбежать, пока белые не прекратят преследование или пока не будет достигнут край доски.

4 Гэта

Построение, при котором у камней еще есть «дыхания», но блокирующий камень противника не дает им бежать: при любой попытке вырваться они будут взяты. Словом «гэта» называется также японская сандалия, в просторечии — башмак.

5 Атари

Позиция, в которой камень (или группа камней) имеет только одно дамэ и следующим ходом может быть снят с доски, называется атари, то есть «опасность».

6 Сэки

Если ни один из противников не может сделать ход без угрозы потерять группу, говорят о ситуации сэки («преграда»). При подсчете очков все камни в этой части доски считаются живыми, а пункты — свободными.


В комплект го входит игровое поле, камни и чаши. Основание китайских камней плоское, материалом для них в древности служило стекло, а ныне — искусственный камень юндзи. Поля в Китае делали матерчатыми или кожаными.

В Японии гобан (очень толстая доска-столик) традиционно разлиновывается при помощи катаны. Мастер делает серию параллельных надрезов, в которые втирает густую краску, после чего поверхность полируется. Лучшие гобаны делаются из хвойного дерева кая (торрея орехоносная).


Японские женщины играют в го. Фотография, раскрашенная акварелью, 1905 год


Мужчины за настольной игрой. Резьба по дереву на вратах синтоистского святилища Никко Тосё-гу в японском городе Никко, префектура Тотиги


Дети, повздорившие из-за игры в го. Художник Тории Киёнага (1752–1815) . Гравюра на дереве, размер 25,6 х 28,7 см


Зайцы и обезьяны играют в го. Художник Сэттэй Хасэгава (1819–1882) . Рисунок, чернила, размер изображения 10 х 17,3 см


Мужчины и женщины играют в го. Фотографический отпечаток, раскрашенный акварелью. Япония, 1877 год


Попытки обучить компьютер го предпринимались с 1980-х годов, однако лишь в 2016-м нейросеть AlphaGo смогла обыграть игрока-профессионала Ли Седоля

Фото: iStock, Diomedia, Getty images, Alamy / Legion-media, iStock, Library of Congress (x3)

Полный список из 155 чудес, которые нужно увидеть своими глазами, вы найдете в юбилейном, декабрьском номере журнала «Вокруг света».

Реми Кулом (слева) с компьютерной программой Crazy Stone против гроссмейстера Норимото Ёды

В 1994 году компьютер обыграл чемпиона мира по шашкам, в 1997 году — по шахматам. Сегодня компьютеры превосходят людей абсолютно во всех популярных играх с полной информацией , кроме одной — го.

У классической игры с 2500-летней историей очень простые правила, но компьютерные программы даже близко не могут подобраться к победе над лучшими гроссмейстерами, пишет Wired.

Древнюю игру можно считать «восточной версией шахмат». Как и шахматы, это игра с полной информацией, то есть в любой момент игры все игроки имеют полную информацию о состоянии игры и воздействуют на игру дискретными действиями. Здесь успех не зависит от удачи или скорости реакции.

Несмотря на рост вычислительной мощи компьютеров (чемпион мира по шахматам сегодня, вероятно, проиграет даже вашему домашнему ПК), алгоритмы игры в го на экспертном уровне остаются нерешённой и одной из самых интересных задач ИИ. Проблема ещё и в том, что очень немногие способны подняться до девятого дана в игре. Для этого нужно несколько лет обучаться в Японии или Корее. Там талантливых детей забирают из дома для обучения в академии го примерно с 9 лет.

Продвинутые любители почти всегда застревают на определённом уровне игры и не могут улучшить результат: «Требуется некий ментальный прыжок, чтобы снять эту блокировку, и в разработке программ та же проблема, — объясняет Дэвид Фотлэнд (David Fotland), главный разработчик процессора PA-RISC в компании Hewlett Packard в 70-е годы. Он тестировал программу го на процессоре своей разработки. — Вопрос в том, как оценивать всю доску, а не отдельные фрагменты».

Игра давно пользовалась популярностью не только на востоке, но и на западе, особенно среди математиков и физиков. Например, Эйнштейн частенько играл в го, также как знаменитые математики Джон Нэш и Алан Тьюринг.

Компьютерные программы для го разрабатывают уже 45 лет, этой проблеме уделяли почти столько же внимания, сколько и шахматным программам. Первую написал гений теории игр Альфред Зобрист в 1968 году. Она могла обыграть абсолютного новичка, который только что познакомился с правилами (запись первой игры человек-компьютер). Начало казалось оптимистичным. В следующие четыре десятилетия было потрачено огромное количество времени и интеллектуальных усилий, но даже с учётом прогресса в вычислительной мощности программы так и не смогли одолеть даже продвинутого любителя.

Причину можно понять, если сравнить го с шахматами. В начале шахматной партии у белых есть 20 возможных ходов, а у чёрных — 20 возможных вариантов ответа. После первого хода на доске может быть 400 различных позиций. А теперь сравните цифры в го: на доске 19х19 у чёрных есть 361 возможных начальных ходов, а у белых 360 вариантов ответа. Это означает 129 960 возможных комбинаций только после первого раунда.

Так называемый «фактор ветвления» — среднее количество ходов, доступных в каждом раунде — в шахматах составляет 35, в го — 250. Игры с сильным ветвлением затрудняют работу стандартных алгоритмов, использующих правило минимакса для создания дерева возможных комбинаций. Даже с учётом анализа не всех, а только перспективных ветвлений для более глубокого анализа. То, что работает в шашках и шахматах, не работает в го. Выбор перспективных ветвлений в дереве возможных комбинаций го — часто совершенно таинственный процесс. Даже игроки не понимают, как они это делают: «Просто смотришь на доску и знаешь», говорят они.

Опять же, в шахматах почти всегда можно понять, кто выигрывает, хотя бы по числу фигур. В го ситуацию могут толковать только эксперты.

Среднее количество ходов в игре: в шахматах — около 40, в го — 200. Учитывая фактор ветвления и эту статистику, становится понятным бессилие компьютеров.

Талантливый французский программист Реми Кулом (Rémi Coulom) добился первого успеха с программой Crazy Stone в 2006 году, когда догадался совместить минимакс и метод Монте-Карло. Новый алгоритм расчёта дерева ветвлений он назвал Monte Carlo Tree Search или MCTS. Француз выиграл чемпионат среди компьютерных программ UEC Cup в 2007 и 2008 годах, но это так и не принесло ему известности, и Реми забросил разработку. Но в 2010 году он получил предложение от японского игрового разработчика Unbalance — и в 2011 году вышла первая коммерческая версия Crazy Stone. В 2013 году Реми победно вернулся на чемпионат.

Однако, в 2014 году случилась неудача. В финальном противостоянии против программы Zen зрители поняли, что творится нечто странное уже после третьего хода. Программа Zen, после стандартной постановки двух камней по углам вдруг поставила третий камень около центра. Так никто не играл, это было явно «нечеловеческое» решение. Вскоре уровень победных ожиданий у Crazy Stone вырос до неприлично высоких значений, более 60%. Судя по всему, программа считала безопасной группу камней в правом верхнем углу, хотя она не была безопасной. Поскольку успешная стратегия напрямую зависит от правильной оценки доски, зрители начали шептаться о возможном поражении Crazy Stone. Так оно и вышло: на 186 ходу Crazy Stone признала поражение, а Zen стал новым чемпионом UEC Cup.

Впрочем, у Кулома осталась возможность реванша. Как финалист, он получил право играть против настоящего гроссмейстера-человека с форой в четыре камня. В этом году на турнир приехал Норимото Ёда. Японский гроссмейстер сел за стол в традиционном зелёном кимоно. Реми Кулом — в очках без оправы и синем свитере, в которых был и на прошлом чемпионате.

Если вы собираетесь что-то построить на открытом воздухе, то лучше строить крепость, чем карточный домик.

Лихтенберг

Немецкий физик и философ Лихтенберг (1742-1799) не играл в го, т. к. эта игра ещё не была известна в Европе при его жизни. Но он безусловно понимал принципы построения позиций.

В го существует два основных стиля игры – территориальный и ориентированный на влияние. На прошлой неделе мы обсуждали некоторые элементарные распространения, такие как прыжки через два и три пункта по третьей линии. В прыжке через два пункта взаимодействуют только два камня. Можно ли усилить связь?

Давайте рассмотрим партию между Такемией Масаки (Masaki Takemiya) 9 дан, известным экспертом в использовании влияния, или мойо, и Кобаяси Коити (Koichi Kobayashi) 9 дан. Это была четвёртая партия матча на титул Дзюдан, которая игралась 16 апреля 1992 года.

На Д.1 большинство первых ходов сыграно по четвёртой линии. Ходами 1, 3 и 5 чёрные заняли три «звездные» точки на правой стороне. Такая форма носит название сан-рэн-сэй. (Девять отмеченных точек на доске называются «хоси», что в переводе с японского означает «звезда») Позиция чёрных готовит большую зону влияния, приглашая белых к вторжению в неё. После вторжения чёрные планируют использовать своё численное превосходство в этой части доски с целью ослабить вторгающиеся камни. Чтобы справиться с этой стратегией чёрных, нужно сохранять спокойствие и вторгаться как можно позднее. Ходы б.6, ч.7 и б.8 – стандартный розыгрыш, более менее определяющий позицию в углу и прилегающей области. Распространение 9 выявляет необузданное состояние духа Такемии. Ходом 10 белые пытаются ограничить и контролировать мойо чёрных, а ходом 11 чёрные снова наращивают потенциал, прижимая белых к стороне. Ходом 12 белые расширяются и протягивают руку помощи камню 10, одновременно усиливая нижний левый угол и готовя на будущее разрезание «А» или вторжение в районе «В». Чёрные ходом 13 предотвращают это вторжение, одновременно усиливая свой угол. Белые тоже переключаются на построение собственного мойо 14, приглашая чёрных вторгнуться первыми.


Именно это и произошло на Д.2 . Обратите внимание на то, что чёрные не могут с комфортом распространиться через два пункта в зоне влияния белых. Ответы б.16 и 18 – стандартная комбинация противодействующая вторжению 15 и заставляющая чёрных строить несколько переконцентрированную форму.

Д.3-Д.6 иллюстрируют принцип распространения. На Д.3 прыжок через два пункта считается идеальным в качестве базы без слабостей, а вот прыжку через три пункта, как мы видели на прошлой неделе, свойственна слабость в точке «С» на Д.4 . Однако, прыжок через три пункта от стенки из двух камней на Д.5 даёт прочную позицию, делая атаку «D» рискованной. Так же и на Д.6 прыжок через четыре пункта от стенки из трёх камней вполне осуществим. Таким образом, если распространение от стенки из двух камней через три пункта идеально, значит распространение от неё через два пункта не столь хорошо и приводит к переконцентрации камней.

Вернёмся к Д.2 . Последовательностью 15-23 чёрные построили незавершённую базу. Белые могут атаковать эти камни, играя «Е», «F» или «G», в зависимости от ситуации. Сейчас ещё невозможно определить какой их этих ходов будет эффективнее, а белым нужно ещё укрепить собственные камни скольжением в угол «Н». Поэтому вместо атаки белые ныряют в мойо чёрных ходом 24, используя технику атаки с подводных лодок. Несмотря на то, что этот ход сделан слишком рано, чёрные испытывают проблемы с выбором ответа. Как вы думаете, какой ход нужно сделать? Ответ в следующем номере.

Ответы на задачи прошлого номера

Д.7 . Белые грозят захватить отмеченный чёрный камень, заставляя чёрных сбить белый камень ходом 2. Далее, ходом 3 белые наносят атари отмеченному камню второй раз. Вне зависимости от того, защитят ли чёрные этот камень или нет, они не могут построить второго глаза для спасения своей группы.

Д.8 . Ход б.1 грозит защёлкой в пункте 2. Чёрные вынуждены играть 2. Белые сначала уменьшают жизненное пространство ходом 3, а затем бьют в жизненно важную точку 5. Этим ходом предотвращается ко борьба, которую могут начать чёрные сыграв в 5. Захват 6 наращивает дамэ, но не жизненное пространство. Раньше или позже чёрные вынуждены будут соединиться 3, и станет ясно, что у них остался один глаз.

Д.9 . Коварный ход б.1. Даже если чёрные захватят 2, ход б.3 на Д.10 подготовит защёлку б.5, когда чёрные попытаются построить глаз ходом 4. Заметим, что если чёрные не захватывают ходом 2 на Д.9, а сразу играют 4, то белые ответят 5. Это перемена последовательности ходов, но не смысла действий.

Д.11 . Ход б.1 готовит защёлку 2, делая ответ чёрных 2 неизбежным. Теперь белые начинают ко 3, в котором чёрные сбивают камень первыми, но, тем не менее, только чёрные рискуют потерять группу. Такая ко борьба называется ханами (любование цветами) ко.

Задачи

Это тест на сообразительность. Первыми ходят чёрные. Как избежать ко в задаче «А», захватить без ко борьбы в «В» и захватить белые группы в позициях «С» и «D»?

Кол-во игроков От 2

Время партии От 10 минут до 2 ч.

Сложность игры Сложная

Го относится к стратегическим и логическим играм, подобно шахматам. Точная дата возникновения игры неизвестна, первые сведения появились примерно 4 тысячи лет назад.

Первоначально появилась в Древнем Китае и была известна только в Восточной Азии, широкое распространение по миру получила лишь в ХХ веке. Популярность игры растет с каждым годом, сегодня она входит в базовые дисциплины на Всемирных Интеллектуальных играх. Самыми сильными игроками в современном мире принято считать японцев и китайцев. Также большой интерес к игре проявляют программисты, так как сегодня люди играют почти наравне с компьютерами.

Инвентарь Го

Для игры понадобится инвентарь в виде гобана, камней и чаш, которые служат для хранения камней.

Го: правила игры

  • Гобан представляет собой поле расчерченное вертикальными и горизонтальными линиями. Пересечение линий называют пунктами, на пунктах во время игры оппоненты располагают свои камни. Классическим считается гобан размерами 19*19. Но в связи с тем, что игра на таком поле происходит достаточно долго, то часто прибегает к меньшим размерам: 13*13 и 9*9. Очень редко пользуются размерами 11*11, 15*15 и 17*17. Стоит упомянуть и об увеличенных размерах поля, например в интернете, проходят игры и на полях в 37*37 линий.
  • Классические доски изготавливают из дерева, в древности часто использовали кожу, что удобно для хранения, а игра происходила на специальных столах или на срезах деревьев. Основной особенностью гобана является его форма, все новички думают, что он квадратный, но на самом деле он должен иметь соотношение сторон 15:14. Эта особенность позволяет более отчетливо видеть картину сражения во время игры.
  • Вторым необходимым предметом инвентаря для игры являются камни. Камни представляют собой фишки двух контрастных цветов, обычно черные и белые. Стандартное количество камней 361, 180 белых камней и 181 черных. Но в продаже обычно присутствуют наборы из 360 камней или даже 320 камней. 320 камней для большинства партий хватает, но бывают и редкие случаи, когда может понадобиться полный набор камней. Форма камней это целая культура, в каждой стране предпочитают свои формы. Наиболее распространенными формами являются китайская плоско-выпуклая форма и японская линзообразная (чечевичная). В мире наиболее распространена линзообразная форма камней. Камни изготавливают из различных материалов, начиная от пластмассы заканчивая драгоценными камнями.
  • Хранилищем камней служат специальные сосуды, которые получили название чаш. Во время игры камни хранятся в чаше, а на крышку чаши складывают камни противника, которые были захвачены.
  • Го всегда была популярной игрой у высших слоев общества, которые использовали для игры уникальные наборы изготовляемые из самых ценных пород дерева, драгоценных металлов, камней, а чаши изготавливали лучшие гончары своего времени. Эти традиции изготовления дорогостоящих наборов сохранились и до наших дней. Некоторые наборы представляют собой не только большую материальную ценность, но и являются произведениями искусства, которые хранятся в музеях и демонстрируются на выставках.
  • При игре в официальных соревнованиях используются шахматные часы для контроля времени.
  • Основные правила
  • В игре участвуют два игрока, один руководит белыми камнями, другой черными. Хода совершают по очереди. Суть игры заключается в отгораживании территории, кто больше сумеет отгородить территории, тот и победил. Партия начинается при пустом гобане, первый ход совершают черные.
  • В го существует понятие форы, которая применяется при встрече игроков разной силы и при обучении. Слабейший игрок всегда играет черными и перед началом партии и может выставить заранее обговоренное количество камней своего цвета на доску. При игре с форой партию начинают белые, так как свой первый (нулевой) ход черные уже осуществили. Исключением служат правила Инга, в которых после выставления полученной форы, черные начинают партию своим ходом.
  • Играющий черными при прочих равных условиях имеет всегда перевес, чтобы его компенсировать введено правило коми. Коми – это определенное количество очков начисляемое игроку играющему белыми камнями в качестве компенсации за первый ход черных. Обычно принято принимать коми в виде нецелого числа, чтобы избежать ничьей при равном количестве набранных очков.
  • За всю историю турнирного го количество очков в коми постепенно увеличивалось, так как право выступки (первого хода) играет очень большую роль и дает значительное преимущество.
  • В процессе игры камни выставляются в пункты (пересечение линий). Здесь действует правило, если игрок поставил камень и оторвал руку, то переставить камень нельзя. Выставленные на доску камни больше не перемещаются, но они могут быть захвачены противником, если потеряют вся степени дыхания (свободы), которые именуются дамэ. Дамэ – это свободные пункты расположенные рядом с камнем по горизонтали и по вертикали. Группа камней имеет общие дамэ и погибает только в случае, если ни у одного камня из группы нет дамэ. Погибшие камни считаются захваченными, их снимает соперник с доски, они будут учтены в конце игры при подсчете очков.
  • Запрещено делать ходы, которые приводят к самоубийству камней. Исключением служит ситуация, когда камень отнимает последнюю степень свободы у своей и вражеской группы, в этом случае, после хода, вражеские камни снимаются и группа своих камней снова получает дыхание. В таком случае говорят, что камни задержали дыхание или что камень «нырнул».
  • Основным запретом является повторение позиции – правило Ко. Это правило гласит, что нельзя делать ход, который приводит к позиции предшествующей за один ход до сделанного хода. Но существуют ситуации, в которых получается «многократное ко». То есть позиция повторяется, но это происходит не за два хода, а за большое количество ходов, в таком случае по соглашению сторон признают ничью или партия переигрывается в зависимости от договоренности или турнирных правил.
  • Во время игры необязательно ходить, можно сделать пас и передать очередь хода оппоненту. Если оба игрока говорят пас, то игра заканчивается, и переходят к подсчету полученных очков. Подсчет очков происходит по двум системам, в одной считаются только захваченная территория плюс захваченные камни соперника, по другой считают выставленные (живые) камни плюс завоеванная территория. На результат выбранная система подсчета не влияет, используют ту, которую считают наиболее удобной.
  • За каждый захваченный пункт присуждается одно очко, а также по одному очку присуждают за каждый захваченный вражеский камень. Победителем является игрок набравший большее количество очков.
  • Пример подсчета очков на поле 9*9
  • Выше на рисунке приведено окончание партии на поле 9*9, где пункты и камни отмеченные белым цветом принадлежат белым, а черным цветом – черным, при этом черные захватили 4 белых камня и сняли их с доски. Камни с метками снимаются с доски, а освободившиеся пункты переходят в распоряжение соответствующих игроков. Перед процедурой подсчета в качестве условий примем, что игра велась без форы, а коми для белых составляло 6,5 очков (такое значение коми наиболее распространено для гобана 9*9).Произведя подсчет видно, что белые владеют 20-ю пунктами территории и 19-ю живыми камнями, черные в свою очередь 23-мя пунктами и 19-ю камнями. Также каждая из сторон захватила по пять вражеских камней.
  • Расчет очков без учета живых камней
    • Белые: 6,5+5+20=31,5
    • Черные: 5+23=28
    • Расчет очков с учетом живых камней
    • Белые:6,5+20+19=45,5
    • Черные:23+19=42
    • Итог: победили белые с перевесом в 3,5 очка
  • Расчеты показали, что обе системы подсчетов очков в итоге дают одинаковый результат.
  • Следует отметить, что ничья в го не практикуется и возникает очень редко в случае возникновении «многократного ко» (вечной жизни).
  • Для устранения ничьи в го специально используют нецелое количество очков в коми. А в правилах Инга, где используется всегда коми равное 8, существует правило, по которому победителем признается игрок игравший черными при равном количестве набранных очков.
  • При игре в турнирах имеет значение только результат партии, а не количество набранных очков. В турнирных таблицах число набранных очков указывается в виде дополнительной информации о партии.
  • Партии в го длятся обычно довольно долго. В серьезных турнирах одна партия играется за два дня.
  • В мире не существует единых правил, поэтому перед партией или турниром ознакомитесь с правилами, по которым будет происходить игра. Разница в правилах не существенна и затрагивает в основном организационные вопросы и регулирует значение коми.
  • По окончанию партий и турниров происходит подсчет рейтинга, который отображает примерную силу игроков. В го нет мировой стандартизированной системы оценки силы игроков, чаще всего используют японскую систему рангов. Японская система состоит из 30 кю и 9 данов. Первоначально игрок выучивший правила получает 30 кю, далее совершенствуя свою мастерство его кю постепенно уменьшается до 1-го. Далее игрок получает первый дан и по мере роста его дан увеличивается, пределом считается 9 дан. Но в каждой стране действует своя система спортивных разрядов и рангов, поэтому общим критерием силы игрока можно считать его рейтинг.
  • Глядя на правило го может показаться, что игра достаточно простая, но это далеко не так. Го таит в себе глубокое стратегическое основание и очень увлекательную тактику, на освоение мастерства уходят долгие годы. Например, в го после 4 хода может возникнуть около 15,5 миллиардов различных позиций! А в шахматах после 4 полу-хода может возникнуть только сто тысяч позиций. Сложность игры заключается не в многочисленных вариантах, а в стратегических тонкостях, которые необходимо постоянно учитывать, чтобы совершить наиболее оптимальный ход. При этом в го нет единой выигрывающей стратегии, очень важно сочетать умение грамотной защиты и атаки, а также правильно выбирать объекты и зоны на какие вы хотите воздействовать. При этом игра идет на всей доске одновременно, здесь нет участков, которые неважны или играют второстепенное значение.
  • В некоторых школах и клубах, го рассматривается не только как игра, но, как и искусство. А некоторые исследователи вообще пытаются с помощью стратегии и категорий го описывать и прогнозировать события происходящие в мире.

Игра в Го помогает принимать важные решения в бизнесе.

Как это работает?

Го — симулятор рынков

В Го играют два соперника. Они по очереди размещают черные и белые камни на пересечениях игровых линий так, чтобы занять большую территорию с меньшими потерями игровых ресурсов — камней. В отличие от шахмат, цель которых — разбить войско противника, Го в первую очередь учит выгодному сосуществованию сторон и рациональному распределению ресурсов.

Предполагается, что Го придумали для наследников императора: она помогала развивать ум и обучаться стратегии. Они брали игру с собой на поле боя, чтобы моделировать ход сражения. Сегодня Го может быть не только развлечением. С ее помощью воссоздают реальные ситуации на рынке и проверяют гипотезы без риска потерять тысячи долларов. В реальной жизни последствия тех или иных действий могут разворачиваться годами, а в игре предприниматели быстро получают результат.

Связать Го с бизнес-стратегией помогает учитель. Он моделирует на доске реальные условия, в которых находится ваша компания, и комментирует действия и результаты. Мы, например, работаем с советником Го пятого дана (так называются разряды в Го) Антоном Румянцевым. Он много лет учит Го именно предпринимателей. Клиенты приходят к Антону с разными запросами: повысить маржинальность и прибыль, выстроить работу в команде, выбрать направление для развития.

Нас с Антоном три года назад познакомил инвестор. Сперва мы прошли курс на пять занятий и удивились, как много может дать игра в Го. Она сразу показала нам вариативность возможных бизнес-решений и важность гибкости мышления. 

Теперь наша команда играет в Го каждую неделю и всегда раскладывает партию перед принятием важных решений. Обычно это вопросы, которые не требуют молниеносного реагирования. Го позволяет посмотреть на ситуацию с разных сторон и в итоге принять взвешенное решение.

 

Как это работает

Когда мы пришли к Антону, Qmarketing Academy готовилась к выходу на зарубежные рынки. Выбирали между США, Латинской Америкой и Юго-Восточной Азией. Условия были такими:

  • рынок EdTech США уже сформировался. Выход туда требует больших инвестиций;
  • в Латинской Америке ситуация попроще, но там есть очень похожие конкуренты;
  • рынок Юго-Восточной Азии свободен. 

Игра помогла понять, что с нашим количеством камней — инвестиций — оптимально стартовать в регионе без прямых конкурентов. Мы выбрали Индию и Юго-Восточную Азию. После этого моделировали на доске Го продуктовую стратегию: проверяли, как быстро стоит масштабироваться, когда строить барьеры для конкурентов и так далее. В итоге решение оказалось правильным: мы успешно запустились в Индии и на Филиппинах, привлекли там базу клиентов. Теперь планируем до конца года начать работать в Малайзии и Вьетнаме.

У нашего учителя по Го Антона есть клиенты из промышленности, банкинга, IT, индустрии развлечений. Например, банку, который планировал открытие филиалов, игра помогла подобрать оптимальные города для экспансии в регионы. Завод, который, наоборот, закрывал представительства, смог выбрать три больших отделения из 30. Сохраняя именно их, он получил максимальную выгоду.

 

Командный зачет

Го не только моделирует кейсы. В нее можно играть двумя командами: проверять, как взаимодействуют сотрудники.  Например, с помощью Го наши сотрудники выявили свои сильные стороны и разницу в мышлении. Один специалист готов к быстрым и жестким решениям для масштабирования на всю игровую доску, другому больше подходит размеренный темп с фокусом на одну часть игровой доски. Так Го позволяет найти лучшее применение талантам и особенностям каждого сотрудника.

Еще Го помогает заметить проблемы, найти выигрышные «союзы» и получить бизнес-инсайты. Вот несколько наших открытий:

  • там, где нет общего видения, страдает коммуникация и появляется рассинхрон в действиях

Опытные игроки иногда делают ходы, не объясняя их смысл новичкам. Те дальше ходят на свое усмотрение, отклоняясь от заданной стратегии. В реальной команде также важна согласованность действий: люди не будут следовать непонятному плану.

  • переговоры начинаются, когда все плохо

Пока игра складывается удачно, участники редко обсуждают происходящее. Они советуются друг с другом в критических ситуациях, которые и не возникли бы, договорись игроки на берегу.

  • надежный фундамент иногда подводит

Го учит следить за всеми событиями на доске, не «закрываясь» на одном участке. Пока вы бережете и развиваете одну позицию, соперник понемногу занимает все остальные — скорее всего, вы заметите это слишком поздно. Аналогия из бизнеса — бесконечная работа с единственной аудиторией, проектом или продуктом.

  • действия противника провоцируют отклоняться от стратегии

Комбинаций в Го больше, чем атомов во Вселенной: у соперника много возможностей тебя удивить. В игре легко отвлечься на чужие действия и полностью отойти от первоначального плана. В бизнесе компании часто ориентируются на лидеров рынка: конечно, следить за ними полезно, но при этом важно не терять собственные сильные позиции.

  • легче видеть проблему, чем возможности

Разбирая одно из поражений, Антон показал нам, что ситуацию, которая казалась безнадежной, можно было не только нормализовать, но и превратить в выигрышную.

В жизни компании бывает много трудных моментов: конкуренты нажимают, команда паникует, действия принимают хаотичный характер и теряют эффективность. Партии в Го позволяют сосредоточиться и взглянуть на сложную ситуацию под разными углами, чтобы вынести верное решение.

 

Стратегия и психология

Партия в Го — площадка, на которой ярко проявляются характер и поведенческие модели соперников. В процессе можно лучше узнать себя и коллег. Однажды в одной команде играли руководитель продуктовых маркетологов Вера и сооснователь Игорь Винидиктов.  

Они оба очень предусмотрительные, поэтому действовали осторожно и в итоге заняли надежную, но слишком маленькую позицию на поле. Мы поняли, что и в Го, и в реальной жизни, чтобы получить гармоничную команду, ребят важно «уравновешивать» кем-то решительным.

По сути, Го работает не хуже сеанса с коучем или психологом. Проработка ходов с учителем помогает заметить, как сильно на выбор влияют личные особенности. Так можно отследить в своих действиях неожиданные закономерности — проявление поведенческих паттернов. 

 

Как получить максимум от игры в Го

  1. Найдите учителя. Познакомиться с правилами игры можно самостоятельно. Но учителя Го помогают превратить партию в настоящий тренажер стратегического мышления: моделировать на поле ситуации из реальной жизни, глубже анализировать действия и ошибки. Найти его можно на площадках-классифайдах или по совету знакомых предпринимателей. Другой способ — анализ программ бизнес-школ и лекториев. Они часто приглашают учителей в Го для лекции или отдельного курса.
  2. Тестируйте гипотезы. Компания оказалась на развилке? Разыграйте вашу ситуацию в партии. Конечно, Го не должна становиться единственным инструментом принятия решений, но она может подсказать верное направление и по-новому подсветить привычные вещи.
  3. Поиграйте в команде. Командная партия в Го выявляет трудности в коммуникации и указывает на сильные союзы между сотрудниками. А еще учит работать с ошибками: если команда не может договориться, играйте снова — и увидите, что обсуждать ходы и принимать совместные решения становится проще.
  4. Анализируйте свои эмоции и поведение. Ошибку в Го легко списать на hard skills: игроки часто думают, что им просто не хватает опыта или «математики». Но гораздо чаще мы ошибаемся из-за того, что на решение влияют наши характер, состояние или привычки. Кто-то злится и начинает делать хаотичные ходы, потеряв преимущество, кто-то упускает выгоду, потому что действует слишком осторожно: разберите с учителем ваш стиль игры и сравните с поведением в реальной жизни.
  5. Играйте регулярно. Возвращаясь к партиям в Го, можно не только получить инсайты, но и поработать с обнаруженными недостатками и прокачать навыки стратегического мышления и командной работы.

Фото на обложке: fotorawin/shutterstock.com

Стратегическая настольная игра ГО » Химки.Дети

Го (яп. 碁; также кит. 围棋 вэйци, кор. 바둑 падук) — логическая настольная игра с глубоким стратегическим содержанием, возникшая в Древнем Китае, по разным оценкам, от 2 до 5 тысяч лет назад[1]. До XIX века культивировалась исключительно в Восточной Азии, в XX веке распространилась по всему миру. По общему числу игроков — одна из самых распространённых настольных игр в мире. Входит в число пяти базовых дисциплин Всемирных интеллектуальных игр.

Правила игры

В го играют на прямоугольном поле, называемом доска или гобан, расчерченном вертикальными и горизонтальными линиями. Стандартная доска имеет разлиновку 19×19 линий, для обучения и коротких неофициальных игр могут применяться доски меньших размеров: обычно 13×13 или 9×9 линий, намного реже — 11×11, 15×15, 17×17 линий, но, теоретически, ничто не мешает использовать произвольную прямоугольную доску. На интернет-серверах иногда играют на досках нестандартного, в том числе намного большего размера (например, 37×37 линий). Обычно доска изготавливается из дерева. Физически доска для го имеет не квадратную форму; стороны соотносятся в пропорции 15:14, поскольку в такой пропорции под углом зрения игрока доска находится в идеальной перспективе. Удлинённая сторона компенсирует неизбежное искривление перспективы, мешающее игрокам отчётливо видеть позицию[10].
Также для игры необходимы камни — специальные фишки двух контрастных цветов, чаще всего — чёрные и белые. В японской традиции камни имеют линзообразную (двояковыпуклую, чечевичную) форму (наиболее распространённый вариант), в китайской — плоско-выпуклую[10]. Полный комплект для игры должен содержать 361 камень — 180 белых и 181 чёрный (реальные наборы чаще содержат по 180 камней каждого цвета, в продаже есть также наборы по 160 камней — для большинства партий этого достаточно). Камни могут быть изготовлены из пластмассы (в том числе с металлическим сердечником), стекла, керамики, раковин, обычных, полудрагоценных или драгоценных камней[10]. Также существуют дорожные наборы с «камнями» на магнитах.
Традиционно в комплект для игры входят чаши — сосуды с крышками, чаще всего изготовленные из дерева. Они служат для хранения камней, а в крышки, снятые с чаш, во время партии игроки складывают захваченные камни противника[10].
В официальных соревнованиях используются игровые часы, аналогичные или подобные шахматным, для контроля времени.

Основные правила

Играют два игрока, один из которых получает чёрные камни, другой — белые. Цель игры — отгородить на игровой доске камнями своего цвета большую территорию, чем противник.
Начальная позиция

Перед началом игры доска пуста. Первыми ходят чёрные. Затем белые. Далее ходы делаются по очереди.

При игре с форой слабейший всегда играет чёрными, и несколько чёрных камней выставляются на доску до начала партии. В этом случае в большинстве разновидностей правил первыми ходят белые, так как выставление форовых камней на доску формально считается первым (точнее, нулевым) ходом чёрных. Исключение составляют правила Инга, согласно которым получающий фору игрок сначала выставляет на доску форовые камни, а затем ещё и делает первый ход, то есть фактически фора в этом случае оказывается на один камень больше.
Порядок игры
Дамэ камня (степени свободы, дыхания) отмечены «X»

Делая ход, игрок выставляет один свой камень на доску в любую не занятую точку пересечения линий (пересечения называют пунктами). Камни, однажды размещённые на доске, не перемещаются, но могут быть захвачены противником и сняты с неё. Каждый камень должен иметь хотя бы одно дамэ (точку свободы, дыхательный пункт) — соседний по вертикали или горизонтали (но не по диагонали!) незанятый пункт. Соседние либо связанные непрерывной цепочкой соседей камни одного цвета образуют группу и делят дамэ между собой (то есть любое дамэ любого камня в группе относится одновременно ко всем камням этой группы). Когда камень или группа камней окружается камнями соперника так, что у неё не остаётся точек свободы, она считается захваченной и снимается с доски.

Игрок может отказаться от очередного хода, сказав «пас».
Запрещённые действия

В большинстве вариантов правил запрещено делать ход, в результате которого своя группа утрачивает последнюю точку свободы (самоубийственный ход). Исключение составляет случай, когда в результате этого хода лишается всех дамэ группа противника; в этом случае игрок захватывает группу противника, а его собственная остаётся на доске (легко видеть, что после снятия группы противника группа игрока уже будет иметь не менее одного дамэ).
Простейшая позиция ко

Правило ко: запрещается делать ход, который приводит к повторению позиции. Простейший пример приведён на диаграмме: чёрные только что сделали ход в пункт 1, взяв белый камень в пункте 2, и теперь белым им нельзя сразу отвечать в пункт 2, так как после этого хода восстановится та же позиция, которая была до хода чёрных. Белые вынуждены сделать другой ход, и только затем смогут ходить в 2, если, конечно, чёрные ещё не заняли этот пункт. Правило ко введено, чтобы избежать бесконечных партий. Его точная формулировка в разных вариантах правил может различаться, но это различие влияет только на оценку сложных и редко встречающихся в практике случаев (см. статью). Простейшая ситуация ко, типа приведённой в примере, трактуется однозначно.

В го действует правило, аналогичное шахматному «тронул — ходи, отнял руку — ход сделан»: ход считается сделанным, если игрок поставил камень на доску и отпустил руку, удерживающую его. Переместить уже поставленный камень, от которого отнята рука, нельзя; игроку, сделавшему это, автоматически засчитывается поражение.

Также поражение автоматически засчитывается игроку, если он сделал два хода подряд, не дождавшись ответного хода или паса противника (причина в данном случае не важна).
Завершение партии

Когда оба игрока пасуют подряд, игра заканчивается. Обычно это делается тогда, когда на доске не остаётся пунктов, ходы в которые могут принести игрокам очки. Группа камней противника, к концу партии не снятая с доски, но заведомо обречённая на гибель при правильном доигрывании, считается «пленной» (вариант: «мёртвой»). Она снимается с доски по окончании партии и присоединяется к захваченным игроком камням. Если игроки по завершении партии не согласны относительно статуса какой-либо из групп, то может быть назначено доигрывание до снятия группы с доски или до приведения её в очевидно «живое» состояние.

Если игрок считает, что его положение безнадёжно, он может в любой момент сдаться. Для этого достаточно сказать «сдаюсь», либо выложить на доску одновременно более одного камня.
Итог игры
Подсчёт очков на доске 9×9. Пункты и камни, помеченные белыми метками — принадлежат белым, чёрными — чёрным. Чёрные камни, помеченные белыми метками, и белые, помеченные чёрными — мертвы.

По завершении игры подсчитываются очки, набранные игроками. Игрок получает по одному очку за каждый из пунктов доски, окружённых камнями только его цвета, и по одному очку за каждый захваченный камень противника, либо за каждый собственный камень, который остался на доске к концу игры (см. Варианты правил го). Кроме того, играющему белыми может добавляться несколько очков в качестве компенсации за право первого хода чёрных (коми). Игрок, набравший больше очков, выигрывает.

Так, на иллюстрации справа 5 чёрных и 1 белый камень на доске — мёртвые, они снимаются с доски и занимаемые ими пункты территории достаются противникам. Таким образом, при подсчёте результата у белых по завершении партии на доске 19 живых камней и 20 пунктов территории, у чёрных — 19 живых камней и 23 пункта территории. В игре белые потеряли на 4 камня больше (это следует из общего числа камней каждого цвета на доске, если, конечно, игра велась без форы и обе стороны сделали равное число ходов), так что для подсчёта можно принять число захваченных камней 5 у белых и 5 (1 пленный в конечной позиции плюс 4 ранее взятых) у чёрных[11]. Примем наиболее употребительную сейчас величину коми — 6,5 очков. Тогда, если считать по живым камням и территории, у белых 19+20+6,5=45,5 очков, у чёрных — 19+23=42 очка. Если считать по территории и пленным камням, то у белых 20+5+6,5=31,5 очков, у чёрных — 23+5=28 очков. Итог: при любом способе подсчёта белые победили с перевесом в 3,5 очка.

Если партия завершилась сдачей одного из игроков, разница очков не подсчитывается, а в турнирную таблицу (если партия играется в рамках турнира) заносится запись о выигрыше по сдаче. В турнирах го действует принцип: «Ценность победы не зависит от разницы в очках». Независимо от того, выиграна партия с разницей в 0,5 очка или в несколько десятков очков, или один из игроков сдался, в турнире она приносит победившему 1 очко, а проигравшему — 0 очков. Разница очков может для справки вноситься в турнирную таблицу, но ни при каких обстоятельствах она не может учитываться в качестве фактора, влияющего на итоговое распределение мест (например, при равенстве числа выигранных партий у двух игроков распределение мест между ними не может учитывать разницу в очках, с которой завершились все или некоторые партии этих игроков).

Ничья по соглашению сторон в го в принципе не практикуется. Возможность ничьей по очкам зависит от принятых турнирных правил. Формально ничья может быть присуждена, если оба игрока набрали равное количество очков. В современных турнирах величина коми обычно выбирается нецелой, в результате чего равного количества очков у белых и чёрных оказаться не может (белым прибавляется нецелое число очков коми, у чёрных число очков всегда целое, так что равного количества очков у белых и чёрных не может получиться в принципе). В некоторых вариантах правил го даже при равенстве набранных очков победа всё равно присуждается одной из сторон. Так, в правилах Инга, используемых EGF, величина коми всегда целая (для равных игроков — 8 очков), но при итоговом равенстве очков чёрные признаются победителями. Так или иначе, ничья искусственно устраняется.

Также ничья в го может присуждаться при возникновении в партии «многократного ко» или ситуации «вечной жизни», то есть позиций, в которых формально правило ко не нарушается, но при оптимальных ходах противников расположение камней на доске каждые несколько ходов повторяется. Турнирные правила для таких случаев могут предусматривать присуждение ничьей. Альтернативой является отмена партии (требование переиграть партию с начала), что не всегда технически удобно, либо переход к одному из вариантов правила ко, запрещающему ходы, ведущие к возникновению длинного цикла («суперко» или правило ко в трактовке Инга, см. статью).
Дополнительные правила

Существует ряд необязательных правил, которые могут варьироваться от партии к партии и устанавливаются по договорённости игроков или в соответствии с правилами конкретного соревнования.
Коми
Основная статья: Коми (го)

Компенсация белому игроку за то, что он ходит вторым, — «коми́». Право первого хода даёт чёрным преимущество, для компенсации которого в конце игры белым добавляется некоторое количество очков. В настоящее время, как правило, используется нецелая величина коми (5,5; 6,5; 7,5 очков), чтобы исключить возможность ничейного результата в партии. В настоящее время в официальных турнирах партии (за исключением форовых, где коми 0,5 очка) без коми не практикуются.
Фора
Традиционное расположение форовых камней

При существенной разнице в силах игроков (см. ниже) возможна игра с форой (гандикапом). В этом случае слабейший игрок играет чёрными без коми или с «обратным коми» (несколько дополнительных очков даётся не белым, а чёрным). Если разница в силах велика, фора даётся в виде форовых камней — несколько чёрных камней выставляются на доску до первого хода белых. Форовые камни дают чёрным серьёзное преимущество: один камень форы можно оценить приблизительно в 10—15 дополнительных очков.

Размещение форовых камней на доске может быть фиксированным или произвольным. Японские правила требуют фиксированного размещения форовых камней. Они помещаются в пунктах «хоси» (отмеченных на гобане небольшими точками) — пересечениях четвёртых и десятых вертикалей и горизонталей доски, считая от каждого угла (см. диаграмму справа — в точках хоси стоят камни). Правила задают расположение от 2 до 9 форовых камней — для большего количества камней специальных правил нет, так как из-за слишком большой разницы в силе игроков турнирные партии с такой большой форой не проводятся. Камни размещаются по следующим правилам.
Количество камней Размещение
1 Чёрные ходят первыми в любой пункт, игра идёт без коми
2 Чёрные камни ставятся в хоси верхнего правого и нижнего левого угла
3 К двум камням добавляется камень в хоси нижнего правого угла
4 Чёрные камни занимают все угловые хоси на доске
5 К четырём камням добавляется камень в центре доски
6 Четыре камня по угловым хоси и по камню в хоси на левой и правой сторонах
7 К шести камням добавляется камень в центре доски
8 Чёрные занимают все точки хоси, кроме центра
9 Все точки хоси на доске

В сериях из нескольких партий может применяться так называемая «турнирная фора»: играют без коми и более слабый игрок играет чёрными больше партий, чем белыми. При форе «чёрные-белые-чёрные» слабейший играет чёрными две из каждых трёх партий, при форе «чёрные-чёрные-чёрные» — играет только чёрными.
Контроль времени
Основная статья: Контроль времени § Го

Ограничение по времени было введено в го в Японии в начале XX века[12]. К настоящему моменту все официальные соревнования по го проводятся с контролем времени. Обычная норма времени — от 45 мин. до 1,5 ч. в любительских турнирах невысокого уровня, не более 3—5 ч. — в профессиональных турнирах и любительских турнирах высокого уровня. В отдельных случаях (как правило — в матчах за высшие титулы) до сих пор используется контроль времени по 6—7 ч. каждому игроку — в этих случаях партия играется в течение двух дней с откладыванием.

Особенность контроля времени в го (сейчас она заимствована в шахматах) — наличие добавочного времени (бёёми)[13]. После того, как основное время игрока истекает, он может играть дальше, расходуя на каждый ход некоторое заданное малое количество времени (30—60 сек. на ход). Существует несколько разновидностей бёёми.

Поскольку го — игра на очки, в ней может использоваться штраф за просрочку времени: в случае просрочки основного времени у игрока вычитается несколько очков, а затем за каждые истраченные несколько минут вычитаются ещё по нескольку очков.

Как и в шахматах, в го существует разновидность турниров с сильно ограниченным временем: «блиц-го» или «быстрый го». На партию даётся 15—30 минут, без добавочного времени. В Японии известный турнир по блиц-го — Кубок NHK.
Этикет
Общие принципы

В целом этикет го призван обеспечить надлежащую атмосферу игры, выражение партнёрами уважения друг к другу и к искусству го. Считаются недопустимыми любые действия, которые мешают партнёру играть, вызывают неудовольствие играющих и создают нервозную обстановку.

Азиатская традиция диктует бережное отношение к комплекту для игры в го. Доску, чаши и камни необходимо содержать в чистоте и порядке, беречь от загрязнений и, тем более, повреждений. Японский го-этикет считает, что на гобан, даже не во время игры, нельзя ставить или класть ничего, кроме камней го, чаш, книг и веера. Корейский этикет считает недопустимым ставить или класть на гобан вообще что-либо, кроме камней го. Азиатский вариант правил Инга прямо указывает, что перед партией младший из игроков должен протереть гобан мягкой тканью.

За игрой не следует принимать пищу, но допустимо, особенно в длительных партиях, пить в процессе игры чай, воду или другой безалкогольный напиток.
Выбор цвета

Выбор цвета камней в равной партии производится с помощью традиционной процедуры нигири. Один из игроков (традиционно — старший по возрасту или по положению, в турнире может выбираться жребием) зажимает в кулаке несколько белых камней, второй — один чёрный камень, если считает, что противник взял нечётное число камней, или два чёрных камня в противном случае. Взятые камни одновременно выкладываются на гобан. Если второй игрок угадал чётность числа белых камней, он играет чёрными, если нет — белыми (используется также вариант: если второй игрок угадал, он выбирает цвет, если не угадал — цвет выбирает первый).

В официальных турнирах цвет камней может быть распределён для игроков заранее, при составлении графика турнира, таким образом, чтобы каждый сыграл по возможности равное число партий чёрными и белыми.

При игре заведомо более сильного соперника с заведомо более слабым традиция предписывает сильнейшему играть белыми. Если разница в силах велика, игра может идти без коми, с обратным коми или с форой, как описано выше.

В игре «команда на команду» (когда игроки команд играют попарно за разными досками) нигири делается только на первой доске; цвета второй и всех чётных досок обратны цветам первой доски, цвета третьей и всех нечётных — соответствуют им.
Начало партии

По японской традиции игроки непосредственно перед началом партии должны поклониться друг другу и пожелать удачной игры.
Обращение с камнями

Камень следует держать, зажав между указательным и средним пальцем (средний палец сверху) — это позволяет удобно ставить камни, не сдвигая те, что уже стоят на соседних пунктах. Так же следует брать камень с доски, снимая захваченные камни противника. Держать камень большим и указательным пальцем считается некрасивым. Камень следует брать из чаши только тогда, когда выбор следующего хода сделан. Не следует брать несколько камней, перебирать их в чаше, греметь камнями — это мешает партнёру и способствует непродуманным ходам.
Поведение во время игры

Во время партии игроки должны вести себя спокойно, сдержанно, избегая любых действий, которые отвлекают противника и мешают ему играть.

Крайне неэтичным считается просить вернуть сделанный ход назад, тем более — настаивать на такой просьбе. Исключением могут быть учебные партии или «лёгкие» партии близко знакомых людей, если оба партнёра согласны допустить такое нарушение этикета. Спортивные правила прямо запрещают изменение сделанного хода — за одну такую попытку игроку присуждается поражение.
Сдача партии

Уместность сдачи в той или иной ситуации зависит от квалификации игроков и характера партии. В профессиональной или квалифицированной любительской игре продолжение заведомо проигранной партии может считаться признаком неуважения к противнику, так как вынуждает того делать ходы, когда интерес к игре уже потерян, а также воспринимается как расчёт на ошибку противника или «игра на время». Поэтому в партиях сильных игроков, как правило, первая же использованная противником серьёзная оплошность или проведённая им успешная комбинация на захват большого количества камней приводит к сдаче. Оценивая свои шансы, игрок в таких случаях исходит из того, что высококвалифицированный противник едва ли упустит уже завоёванную победу из-за случайного «зевка». До подсчёта доигрываются только партии, где на протяжении всей игры разница в очках (которую профессионал может оценить довольно точно даже без подсчёта) колеблется в небольших пределах.

С другой стороны, в любительских играх, особенно при невысокой квалификации соперников, вполне нормально играть до подсчёта очков любую партию, так как в таких играх положение нередко кардинально меняется, а фатальная ошибка может быть допущена игроком в любой момент, даже на заключительной стадии.

В любом случае, если до завершения партии осталось буквально несколько ходов, то лучше доиграть её до конца, даже если поражение неминуемо, чтобы не лишать партнёра удовольствия увидеть окончательный итог своих усилий.
По окончании партии

По завершении партии (после сдачи одного из игроков, либо после подсчёта очков и выявления победителя) игроки должны ещё раз поклониться и поблагодарить друг друга за игру. После фиксации результата игроки совместно убирают камни с доски в чаши.

Считается уместным попросить у выигравшего противника показать ошибочные, с его точки зрения, ходы игрока, дать оценку его игре в целом или даже полностью разобрать сыгранную только что партию.
Варианты правил
Основная статья: Варианты правил го

Правила го, применяемые в разных странах и на разных турнирах, различаются некоторыми деталями[14]. В целом большинство наборов правил эквивалентны — отличия некоторых из них состоят лишь в степени детальности и в формулировках, другие отличаются трактовкой крайне редко встречающихся на практике игровых ситуаций. Для большинства реальных партий конкретный набор правил не имеет значения, так как любой из них приводит к одному и тому же результату, но в отдельных случаях тонкости могут быть существенны.
Нотация

Традиционная доска для го не имеет обозначений горизонталей и вертикалей, подобных тем, что используются на досках для шахмат. Если требуется словесно обозначить определённый пункт на доске, могут указываться его координаты в виде пары чисел от 1 до 19. Например, пункт 2-4 находится на пересечении второй вертикали и четвёртой горизонтали, считая от верхнего левого угла.

В последнее время, в особенности при игре с помощью компьютера, используется система обозначения пунктов, аналогичная шахматной: вертикальные линии доски обозначаются латинскими буквами (от A до T, буква I пропускается из-за схожести с J), горизонтальные — числами от 1 до 19, нумерация начинается с левого нижнего угла.

Поскольку камни го не перемещаются по доске, одновременно и удобным, и наиболее наглядным способом фиксации хода партии является графический способ — на листе вычерчивается игровая доска, и в пункты, куда делались ходы, ставятся номера ходов. Отдельно в стороне записываются ходы в пункты, куда уже был сделан ход (ходы в территорию, с которой были сняты камни одного из игроков). Например, запись рядом с диаграммой вида 45 — 32 обозначает, что 45-й ход был сделан в пункт, который на диаграмме уже отмечен 32-м ходом. При ручном способе записи ходы игроков могут вписываться чернилами разного цвета. В типографских публикациях партий в местах, куда сделаны ходы, изображаются камни соответствующего цвета, и на камнях ставятся номера ходов. В книгах партии нередко изображаются на нескольких последовательных диаграммах: на первой показываются начальные ходы, на следующих — продолжение, при этом номерами отмечаются только те ходы, которые относятся к данной диаграмме (см., например, диаграммы, из раздела Жизнь и смерть). Такой способ изображения позволяет легче разобраться в ходе партии, не повторяя её на реальной доске. В партиях за высшие титулы запись ведут специально для этого присутствующие ассистенты, причём записываются не только сами ходы, но и отметки времени, по которым можно установить, сколько времени занял каждый ход.
Варианты игры

Также могут использоваться различные модификации процесса игры.
Атари-го

Стал популярен благодаря Ясутоси Ясуде, известному детскому преподавателю го[источник не указан 1852 дня]. Играют на маленькой доске (9×9 линий), выигрывает тот, кто первым возьмёт хотя бы один камень противника.

Так же может быть иронически названа игра новичков, которые вместо борьбы за территорию занимаются «убийством» камней (постоянно ставя камни противника в позицию атари).
Рэнго

Рэнго — командная игра за одной доской. За одной доской с каждой стороны играет несколько игроков, делающих ходы по очереди. Игроки одной команды не имеют права переговариваться во время игры. Одна из разновидностей рэнго — парное го, когда команды состоят из двух человек.
Игра одним цветом

Оба игрока играют камнями одного цвета, удерживая в памяти, кому какие камни принадлежат.
Игра вслепую

Один или оба игрока играют, не глядя на доску (по памяти). В го играть вслепую значительно сложнее, чем в шахматы.
Терминология го
Основная статья: Терминология го

Как игра с хорошо развитой теорией, го имеет достаточно объёмную собственную терминологию. Большинство терминов го имеют японское происхождение и в других языках не переводятся, а транслитерируются. В связи с этим у многих из них может быть по несколько вариантов произношения. Иногда кальки с японского используются наряду с транслитерациями.
Тактика и стратегия го
Го Сэйгэн против Китани Минору, Токио, 1957 г. В этой позиции Китани (чёрные) сдался, так как не мог спасти центральную группу.

Хотя правила го немногочисленны и просты, стратегия игры невероятно сложна. Го — это детерминированная игра с полной информацией, как шахматы, шашки, сёги или реверси, но по количеству возможных позиций и различных партий она далеко превосходит все эти игры (уже хотя бы потому, что ходы могут делаться в любом месте доски, а сама доска по числу пунктов более чем вчетверо превышает стандартную шахматную). При этом сложность игры не исключительно механическая, заключающаяся в большом количестве вариантов: го содержит огромное количество важных стратегических аспектов, некоторые из которых сложно даже понять, не говоря уже о том, чтобы анализировать.
Форма

Основой тактики игры является понятие «формы» — порядка расположения близко стоящих камней. «Хорошими» считаются формы, гарантирующие надёжное соединение камней при максимальном охвате территории, «плохими» — слишком разрежённые формы, оставляющие противнику возможность вторжения, либо, наоборот, чрезмерно плотные, при построении которых нерационально расходуются ходы. «Качество» формы не является постоянной величиной; в зависимости от положения одна и та же форма может быть в одних случаях хорошей, в других — плохой.

На иллюстрациях ниже приведены некоторые базовые формы го.

Ноби

Косуми (диагональный ход)

Кэйма

Огэйма

Иккэн тоби

Жизнь и смерть
«глаза» группы (отмечены треугольниками)

Базовым элементом позиции является группа. Именно жизнь и смерть групп камней определяет, в конечном итоге, выигрыш или проигрыш игрока. Группа камней, которая при любой атаке противника не потеряет все свои дыхательные пункты (при условии правильной защиты), называется живой, а группа, которая при правильной атаке неизбежно потеряет все дамэ и будет снята с доски, называется мёртвой. Вопрос жизни и смерти камней — основной вопрос тактики го. На построение живых групп и превращение групп противника в мёртвые ориентированы все прочие тактические элементы го.

Простейшим критерием жизнеспособности группы является наличие у неё глаз — нескольких соседних пустых пунктов, со всех сторон окружённых камнями группы. Наличие у группы двух или более глаз делает её безусловно живой, но строить группы с двумя глазами для игроков невыгодно — на оформление глаз тратятся лишние ходы. Поэтому обычно ограничиваются построением форм, которые в случае атаки всегда можно превратить в группы с двумя глазами.

Непосредственное столкновение двух групп противников, из которых ни одна не имеет двух глаз и в котором одна из групп выживает только при условии уничтожения второй, называется сэмэай. На диаграмме показан сэмэай между белой и чёрной группами. После 13-го хода на диаграмме у окружённых чёрной и белой групп остаётся единственный дыхательный пункт, и в сэмэае побеждает тот, кто первым сходит в него. Поскольку очередь хода за белыми, именно они и выигрывают сэмэай, после чего ранее окружённые камни становятся живыми — при любых действиях чёрных они могут соединиться с белой группой на стороне и построить два глаза.

Иногда результатом самэая становится позиция, в которой ни одна из сражающихся групп не имеет двух глаз, но при этом их невозможно захватить — игрок, начавший атаку на группу противника, в результате потеряет свою (такая позиция получится, например, если взять конечную позицию на приведённых диаграммах и удалить из неё камень 3). Такое положение называется сэки. Пустые пункты в этой позиции при подсчёте не приносят очков ни одному из игроков.

Один из важных и наиболее объёмных разделов теории го — цумэ-го, то есть задачи на жизнь и смерть групп. Каждая задача цумэ-го представляет собой изолированную позицию на ограниченном фрагменте доски, в которой требуется достигнуть определённого результата за одну из сторон — захватить группу противника, обеспечить жизнь своей группе или создать сэки. Сборники задач цумэ-го, рассчитанных на игроков разного уровня, многочисленны. Теория цумэ-го определяет общие принципы жизни и смерти групп в разных условиях (в частности, описывает формы, которые гарантируют жизнь группе или, наоборот, делают её заведомо мёртвой). Изучение цумэ-го развивает способность к быстрому анализу позиции и даёт возможность усвоить принципы оценки результатов столкновения групп, что позволяет в партии уверенно захватывать группы противника, точно защищаться в благоприятных условиях и не тратить ходы на защиту тех своих групп, которые заведомо обречены.

Ко
Ко-борьба

Отдельный тактический элемент — техника ко-борьбы. Ко-борьба — это достижение локального преимущества путём использования игроком в своих интересах правила ко — запрета на повторение позиции. В определённых позициях оно позволяет захватывать камни противника и пункты территории, не давая возможности противнику дать адекватный ответ. Ко-борьба — весьма сложная область тактики, при неправильном расчёте игрок рискует не приобрести, а потерять в её результате.
Сэнтэ и готэ

Большое значение в тактике го имеют понятия сэнтэ и готэ. В наиболее общем смысле сэнтэ — это положение, когда тактическая инициатива на стороне игрока, готэ — когда она на стороне противника. Сэнтэ предполагает, что игрок может выбирать, какой ход сделать в данный момент, исходя из своих тактических и стратегических соображений, то есть положение на доске не вынуждает его делать какой-то определённый ход под угрозой потери камней или серьёзного ухудшения позиции. Готэ — это положение, когда игрок вынужден отвечать на предыдущий ход противника вполне определённым образом (или совершенно конкретным ходом, или, в более общем случае, ходом в определённом месте доски). Сохраняя сэнтэ, игрок держит контроль над партией в своих руках.

Если игрок делает ход, в результате которого он (сразу после ответа противника или после цепочки вынужденных ходов с обеих сторон) оказывается в положении сэнтэ, такой ход также называется сэнтэ. Если же в результате хода игрока возникает цепочка ходов, после которой сэнтэ перейдёт к противнику, такой ход называют готэ. Когда игрок, находившийся в сэнтэ, сделал ход готэ, хотя мог этого избежать, говорят, что он «потерял сэнтэ».

Особое значение сэнтэ и готэ приобретают на заключительной стадии партии (Ёсэ), когда производится окончательное оформление территорий и устанавливаются последние камни. На этом этапе каждый сделанный ход имеет вполне определённую ценность в очках, которую можно рассчитать. В теории ёсэ считается, что ход сэнтэ на данной стадии в два раза ценнее, чем такой же по количеству приносимых пунктов территории ход готэ.
Этапы партии

Подобно теории многих других настольных игр, теория го выделяет в партии три этапа: начальный, середину игры и завершение. В го они называются, соответственно, фусэки, тюбан и ёсэ.
Пример розыгрыша фусэки

Фусэки — начальная стадия партии. На этой стадии игроки ставят самые первые камни, намечающие сферы влияния. Огромное количество вариантов делает невозможным детальный анализ положения на доске даже на протяжении первого десятка ходов. Согласно общим принципам, игрок должен сначала закрепиться в углах, затем распространять своё влияние на стороны, и только потом выходить в центр. В фусэки почти всегда есть много хороших ходов, так что у игрока огромный выбор[15]. Большое значение здесь имеет интуиция и хорошее «чувство позиции» — способность видеть расположение камней на доске в целом, и «чувство направления» — интуитивное понимание того, в каком направлении следует играть и как тот или иной ход повлияет на соотношение сил в следующих этапах партии. По этой причине точного аналога шахматной теории дебютов в го нет, есть лишь относительно небольшой набор известных вариантов фусэки, по четыре—шесть ходов каждый. Причём эти варианты вовсе не являются единственно верными; даже совершенно неожиданное и нестандартное начало партии, если оно выбирается сознательно, может быть прекрасным выбором. Взгляды на правильность тех или иных ходов в фусэки изменяются со временем. Например, вплоть до начала XX века в японском го считалось более правильным делать первые ходы в комоку (точки пересечения третьей и четвёртой линий от края доски), но в 1930-х годах трудами Го Сэйгэна и Китани Минору вошли в практику «новые фусэки» — начала с первыми ходами в хоси (пересечения четвёртых линий), сан-сан (пересечения третьих линий), пункты 5-5 (пересечения пятых линий) и даже в тэнгэн (центральный пункт доски)[16]. Оказалось, что при правильной последующей игре эти «неправильные» фусэки вполне жизнеспособны и эффективны.

Тюбан — середина игры. Он начинается, когда разделение доски в целом уже произведено, и стороны переходят к непосредственному столкновению. В тюбане игроки защищают свои зоны влияния и превращают их в территорию, одновременно пытаясь разрушить построения противника и отнять территорию у него. Идёт активная борьба за построение жизнеспособных форм и превращение форм противника в мёртвые, группы противников борются за жизнь и охват наибольшей территории. На этом этапе огромную роль всё ещё играет интуиция и чувство позиции, но ход игры уже значительно более предсказуем, чем в фусэки. На многих этапах ближайшие оптимальные ходы уже можно достаточно точно просчитать. Тюбан является естественным продолжением фусэки и во многом определяется тем, как было разыграно начало партии.

Ёсэ — заключительная стадия партии. Задача игроков в ёсэ — закончить оформление территории. В ёсэ остаётся уже мало возможностей для творчества, здесь требуется точный расчёт. Игрок должен определить порядок ходов, при котором он сможет получить максимум очков. Для этого требуется рассчитать ценность каждого возможного хода в очках и делать ходы, начиная с самых выгодных. Особое значение приобретает учёт сэнтэ и готэ — вариант, заканчивающийся в сэнтэ, имеет вдвое большую ценность, чем вариант с той же разницей очков, но заканчивающийся в готэ. Считается, что наибольшая разница в силе игры сильных и слабых игроков (в особенности — профессионалов и любителей) проявляется как раз в том, насколько сильно они играют в ёсэ. При небольшой разнице очков после тюбана проигрывающий, если он значительно сильнее соперника в ёсэ, имеет реальные шансы отыграть эту разницу и выиграть уже, казалось бы, проигранную партию.

Дзёсэки

Функцию, близкую к функции разработанных шахматных дебютов, в го выполняют дзёсэки — типовые позиции розыгрыша в углу. Их существует очень большое количество, сборники дзёсэки — важная часть литературы по го[17][18][19][20]. Дзёсэки описывают варианты розыгрыша угла, которые дают приблизительно равные результаты обоим игрокам.

Поскольку, в отличие от шахматных дебютов, дзёсэки описывают лишь локальное положение в одном из углов, они на практ

Издательство «Готовая книга»

Видео

И. Гришин, М. Емельянов. Военно-стратегическая игра Го: МФПУ «Синергия», 2014 – 112 с.

ISBN 978-5-4257-0158-9. Формат: 215 x 295. Тираж 1000 шт.

Сборник военных задач для развития стратегических и тактических навыков с помощью игры Го. Книга красочно иллюстрирована. В отличии от обычных задачников по игре Го, в ней есть игровое поле и фишки. Она может использоваться и как книга по игре Го, и как настольная игра, и как книга по истории Великой отечественной войны. Её можно дарить не только игрокам Го, но и любителям военной истории, детям, которые играют в солдатики, тем, кто занимается реконструкцией сражений. Стильный подарок в жанре military.

Книга выпущена в переплёте объёмом 112 страниц.

Рецензии

Во-первых, хочу высказать слова восхищения прочитанным и просмотренным материалом. Это великолепное издание, которое, несомненно, найдет и своего покупателя, и своего поклонника. Невероятно интересное и оригинальное. Отдельно следует выделить оформление. Я в полнейшем восторге от увиденного! С нетерпением жду выхода в свет. Надеюсь, что книга появится до октября. Хочу подарить ее на День рождения отцу, капитану 2-го ранга в отставке.

Михаил Куликов, Первый заместитель министра по федеративным отношениям и внешним связям Республики Саха (Якутия)

Видео:



Хэн хао! На фото первый экземпляр книги, попавший в Пекин, сразу же после выхода книги в России. В Пекин книгу привез лидер Ханты-мансийского отделения Федерации Го Александр Родин. Энергичная китаянка с книгой — заместитель главного редактора газеты Beijing youth daily, товарищ Ши Вэй.

© ООО «Готовая книга»

Купить книгу:В Галерее И

«Русский Учитель японского ГО» помогает переносить новобранцу Го послеоперационный период с большей пользой, чем просто врачебные процедуры. Если бы в детстве мне попалась в руки такая книга, написанная увлекательным и доступным языком, я бы не тратил два года на шахматы, тем более, что в них я теперь редко играю. Очень интересная книжка, где можно её купить?!

Астанин Денис Сергеевич  Крым Черноморский р-н пос. Черноморское. 

Миура Я. Го и восточная бизнес стратегия

Вышло долгожданное премиальное издание всеми любимой книги.

Автор книги Ясуюки Миура. Директор по маркетингу компании Japan Airlines и исполнительный директор сети отелей Nikko. Мастер игры Го. Соотнося свой деловой опыт и философию Го, Миура-сэнсэй показывает, как это древнейшее искусство может научить смотреть на проблемы бизнеса с точки зрения стратега, а не тактика.

Го — стратегическая игра, разработанная в Древнем Китае. Го старше и сложнее шахмат. Политики и бизнесмены Японии, Кореи и Китая изучают Го, вырабатывая стратегическое мышление. На Западе игру Го считают интеллектуальным тренажером. Известные западные предприниматели признаются, что успешно применяют стратегию Го в своём бизнесе. В российских бизнес-кругах мастерство Го ценится за быстроту, точность и нестандартность мышления. Изучение Стратегического Го входит в ряд программ Московской школы управления «Сколково».

Миура Я. Го и восточная бизнес стратегия / Ясуюки Миура; пер. с англ. А. Науменко, А. Степанова. — М.: ЗАО «Бизнеском», 2012. — 408 с.: ил. — (Серия «Любимые книги мировых гуру бизнеса»; том 3).

ISBN 978-5-91663-138-8

Стругацкий «Бессильные мира сего»

Искреннее произведение об экстрасенсах. Они заполняют собой весь текст, других героев в книге нет. Даже проходной горец, привезший ведро баранины — природный контактёр  довольно приличного уровня. Уже в силу одного этого обстоятельства «Бессильных мира» можно активно рекомендовать людям с ослабленной метафизикой либо потерявшим уверенность в собственных паранормальных могуществах. У меня даже появилась версия, что описанных в книге паранормалов ослабляет лишь то, что «их в книге тесно». Подобно тому, как множество ссылок на главной странице уменьшает удельный вес каждой. На фото я читаю «Бессильных» в компании с трёхмесячной дочерью. Но лучшее площадка для чтения этой книги — поздняя подмосковная электричка. Здесь вы словите истинные декорации и настоящий хмельной кайф от Чтения. Я — словил. Один из странных пассажиров подсел ко мне, и оказался практическим персонажем Витицкого. Врач, подполковник, прибывший из горячей точки. Служит в элитной бригаде спецназа, знает современных аятолл. Но не будем отвлекаться! Что я забыл по содержанию? Сэнсэй — самый слабый образ «Бессильных». Но это — понятно. Образ сложен, для него требуется много человеческо-нечеловеческой фактуры. Но в принципе, этого добра у Стругацких всегда было как дров в Сибири. Поэтому — непонятно. Самый правдивый и яркий образ — Ядозуб. Он прекрасен, и со мной согласится каждый прочитавший. Вадим выписан слабо. Тенгиз — сумбурно. В типах не хватает типажа! К сильным сторонам книги отнесём её стругацкость. В «Бессильных» она полновесна, и её здесь не меньше, чем в «Пикнике на обочине».

Igor Grishin

Издательство «Готовая книга» стала участником 4th Edition of the European Iwamoto Awards. Это конкурс интеллектуальных проектов по развитию Го в Европе, названный в честь Ивамото Каору (Iwamoto Kaoru), японского профессионального игрока в Го 9 дана, обладателя титула Хонимбо.

Конкурс Ивамото

Основные правила и обзор игры

Главная » Традиционные игры » Как играть в го: основные правила и обзор игры

1 октября 2020 г. 4 февраля 2020 г.

На первый взгляд Go кажется обманчиво простым. Ведь все, что требуется для игры в эту самую древнюю из настольных игр, — это доска, несколько камней и два игрока. Правила, на первый взгляд, кажутся элементарными.

Но за простотой го скрывается стратегическая глубина, которой нет ни в одной другой настольной игре. На то, чтобы по-настоящему освоить такую ​​игру, как го, уходят годы, поэтому читайте дальше, чтобы начать свой путь к истинному мастерству го.

Как играть в го: игра с наследием

История го насчитывает более четырех тысяч лет. Эта игра почти так же стара, как человеческая цивилизация.

Впервые появившись в Китае, где его называют «вэйци», Го распространился за пределы Китая, когда начал набирать популярность в Японии 1500 лет назад.

С тех пор захватывающее сочетание глубины и простоты Го сделало его хитом во всем мире. Сегодня мастерам Го присваивают дан, как и мастерам боевых искусств.

Минуты обучения, целая жизнь, чтобы стать мастером

Многие называют го восточным эквивалентом шахмат. Обе игры имеют длинную, легендарную историю, соревнования высокого уровня между несравненными гроссмейстерами, а также безграничное разнообразие и глубину стратегических вариантов игры.

Как и в шахматах, в го требуется не только понимание правил игры, но и понимание противника. Способность мыслить тактически и предугадывать реакции и стратегии вашего противника является ключом к овладению го.

Но есть одна ключевая область, в которой Го имеет явное преимущество перед своим западным родственником.

В то время как гроссмейстеры со всех уголков мира потерпели поражение от рук сложных искусственных интеллектов, го остается одной из немногих стратегических соревновательных игр, в которых мастера-люди надежно побеждают компьютеры.

Связанные : Узнайте, как играть в манкалу

Правила игры в го

На самом фундаментальном уровне игра в го — это игра об окружающем мире. Действительно, одно из значений иероглифа «вэй» в его китайском названии означает «окружать».

Эта базовая философия размещения камней в попытке захватить территорию может показаться простой в теории. На практике это совсем не так.

  • Доска: Го играется на наборе пересекающихся линий, образующих квадраты. И хотя теоретически в игру можно играть на доске любого размера, стандартные доски бывают размеров 9 x 9, 13 x 13 и 19 x 19. Доска 19 x 19 считается стандартом для соревновательной игры.
  • Камни: Как правило, камни для го бывают черного и белого цвета. Более опытный игрок берет белые камни, а менее опытный — черные. Черные камни всегда идут первыми.
  • Гандикап: Если оба игрока примерно одинакового уровня мастерства, преимущество, полученное черным игроком, который ходит первым, компенсируется в конце игры. По окончании игры черный игрок может выбрать между потерей семи с половиной очков из своего собственного счета или добавлением их к счету своего противника.
  • Размещение камней: Камни можно размещать в любой открытой точке пересечения линий на доске, если к этой точке присоединены соседние пустые точки (называемые «свободами»). Обратите внимание, что в го не учитываются диагонали, а учитываются только стороны света, указанные линиями на доске.
  • Порядок игры: Игроки по очереди кладут свои камни по одному на любое открытое пересечение линий. После того, как камень был помещен на место, игрокам запрещается перемещать его или передумать. Как правило, разумно размещать свои камни рядом с другими камнями, которые вы разместили ранее.
  • Цель: Цель Go — захватить как можно большую территорию
  • Претензия на территорию: Окружение точки пересечения или даже группы точек считается претензией на эту территорию. Однако до тех пор, пока на заявленной территории есть точки с открытыми свободами, любой игрок может продолжать размещать камни внутри этой территории, чтобы попытаться забрать некоторые из точек для себя.
  • Захват камней: Камень, полностью окруженный противоборствующими фигурами, был захвачен и приносит одно очко.
  • Правило «ко»: Взятое из японского слова «вечность», правило ко предназначено для предотвращения бесконечного захвата и повторного захвата одних и тех же отдельных каменных частей, что препятствует развитию игры. Правило ко гласит, что после захвата игрок должен подождать как минимум один ход, прежде чем снова захватить, даже если у него есть возможность сделать это сразу. Обратите внимание, что правило ко применяется только к захвату одного камня.
  • Подсчет очков: Одно очко дается за каждую точку пересечения на захваченной территории и за каждый захваченный вражеский камень. Обратите внимание, что после захвата камни удаляются с игрового поля, а это означает, что открытая точка, освобожденная захваченной фигурой, также будет считаться очком для игрока, который ее захватил.
  • Три фазы игры:
    • Открытый (Фусэки): В начале игры игроки захватывают территорию на пустой доске. На ранних этапах игры игроки, как правило, захватывают контроль над углами и краями, поскольку боковые и угловые точки имеют меньше свобод.
    • Миддлгейм (Чубан): После того, как все стороны и углы были заняты, игроки начинают соревноваться за очки и переходят ко второму этапу игры, который характеризуется гораздо более конкурентной борьбой за территорию.
    • Конец игры (Йосе): По мере того, как становится все труднее найти открытую территорию, игроки начинают соревноваться за несколько оставшихся территорий, за которые все еще ведутся споры. Это фаза, на которой большинство игроков стремятся обезопасить как можно большую часть своей уже захваченной территории от попыток противника украсть ее.
    • Игра заканчивается до тех пор, пока ни один из игроков не сможет больше захватить территорию, или пока оба игрока не придут к обоюдному согласию, что продолжение игры ничего не даст.

Терминология

  • Atari: Камень (или группа камней) только с одной свободой часто называют «в атари», а ход, непосредственно предшествующий ходу захвата, называется «ходом атари». . Размещение камня, который оставляет одну из ваших собственных фигур открытой для захвата только с одной свободой, называется самоатари.
  • Недопустимое очко: Размещение камня в точке с нулевыми свободами называется недопустимым очком.
  • Sente: Игрок, чей ход
  • Получено: Игрок, который пойдет следующим
  • Snapback (повторный захват): Жертва одного камня для захвата большей группы на следующем ходу
  • Свобода: Количество бесплатных точек, непосредственно связанных с точкой пересечения.
  • Коми: Другой термин для правила форы

Если в игре Го и есть одна постоянная особенность, так это то, что всегда есть чему поучиться, независимо от того, являетесь ли вы любителем, собирающимся сыграть в свою первую игру, или экспертом, стремящимся перейти к истинному мастерству.

Никогда не помешает освежить в памяти более продвинутые игровые стратегии. Так что, если вы думаете, что действительно готовы к игре, , обязательно ознакомьтесь со второй частью «Как играть в го », где мы обсудим внутренние знания, которые вам понадобятся, чтобы перейти на следующий уровень игры.

О барных играх 101

Bar Games 101 — это веб-сайт, посвященный тому, чтобы помочь вам узнать о лучших играх, в которые можно играть с друзьями. Мы просматриваем игры, изучаем правила и раскрываем полезные советы и стратегии.

Получите наш бесплатный путеводитель по 50 лучшим играм в баре.

Также проверьте:

Район или территория – Будущие правила игры

Опубликовано 14 августа 2020 г. пользователем antti (последняя редакция 14 августа 2020 г.)

теги: тлдр, rules

(Историческая информация в этой статье основана на «Истории правил го» Чена Цзуюаня.)

Как мы видели в первой половине этого поста, в го сначала играли с подсчетом очков камнями, а затем с подсчетом территории. , а затем еще и с подсчетом площади. Хотя подсчет территории в настоящее время приписывается японским правилам, они, как и два других метода подсчета очков, возникли в Китае. Следовательно, в некотором смысле дихотомия «японские правила против китайских правил» как «оценка территории против подсчета площади» на самом деле ложна. С исторической точки зрения, японские игроки в го восприняли китайскую игру го и ее правила и построили на них, в результате чего появились японские правила го. Затем, в ответ, китайцы 20-го века создали свои собственные официальные китайские правила го, чтобы конкурировать с японцами, хотя оба набора правил описывают одну и ту же игру, а японские правила даже имеют китайское происхождение.

Хотя международная политика может объяснить, по крайней мере, часть правил конкуренции между Китаем и Японией, есть и другой взгляд на эту тему. Это тот факт, что у обоих наборов правил есть свои достоинства и недостатки (и в подсчете очков территории, и в подсчете площади), и ни один из них абсолютно не превосходит другой.

Подсчет очков на территории, а вместе с ним и японские правила, чрезвычайно эффективны, когда дело доходит до подсчета очков в игре после ее окончания. Процесс корректировки территории проходит быстро и плавно, и в процессе также сохраняется положение всей доски, что позволяет проверить результат, а также помогает игрокам обсуждать части игры с оставшимися визуальными подсказками.

Игра 19×19 завершена. Черные захватили 20 белых камней, белые — 9 черных.
При подсчете очков за территорию захваченные и мертвые камни затем перемещаются на территорию своего игрока, где они действуют как отрицательные точки. Затем территории перестраиваются в легко подсчитываемые формы, и, наконец, подсчитываются пустые перекрестки. В этой партии у черных 36 очков против 33 у белых, поэтому у черных на доске на три очка больше; но когда белые добавляют коми с 6½ очками, белые, наконец, выигрывают с преимуществом в 3 ½ очка.

Подсчет очков по площади, а вместе с ним и китайские правила, более точен и прямолинеен, когда речь идет о более сложных позициях в эндшпиле. Одним из примеров этого является согнутая четверка в углу в сочетании с неустранимыми угрозами ко, которые японские правила несправедливо считают мертвыми.

Эту позицию мне давным-давно показал Туомо Сало, финн 3-го дана.
Согласно японским правилам, черная группа в верхнем правом углу считается мертвой, а положение в верхней части — секи. Однако «a» и «b» на самом деле являются неустранимыми угрозами ко для черных, поэтому, если белым нужно будет доказать, что группа черных в верхнем правом углу мертва, черные могут захватить четыре белых камня на верхней стороне в обмен.
Китайские правила более справедливы, поскольку требуют, чтобы белые начинали ко в правом верхнем углу. Если бы игра закончилась как есть, все черные камни считались бы живыми.

В свою очередь, процесс подсчета очков в области не столь эффективен и элегантен, требуя, чтобы камни одного игрока убирались с доски, а камни другого игрока подсчитывались в кажущейся хаотичной процедуре. Если бы только можно было как-то автоматизировать этот процесс… Ой, подождите!

Если бы в предыдущей игре подсчет очков производился по площади, конечный результат выглядел бы примерно так. Каждый черный камень соответствует десяти очкам территории белых, поэтому общее количество очков белых равно 179.точки до добавления коми.
Но тот бой на левом фланге был захватывающим, не так ли?

С точки зрения современного игрока в го кажется ложной дилеммой, что игроки в го должны быть ограничены либо территорией, приносящей очков, либо областью, приносящей очки все время, когда каждый метод имеет свой оптимальный вариант использования. А именно, подсчет площадей значительно выигрывает от того факта, что компьютер может выполнять сложный процесс подсчета очков автоматически, без необходимости путать или удалять положение доски. С другой стороны, оценка территории как никогда проста на реальной доске.

Мне кажется, что вместо «японских правил» и «китайских правил» (и других многочисленных альтернатив), названия которых в основном несут вес истории, у нас должны быть более описательные «онлайн-правила» и «ирл-правила». вместо. Онлайн-правила будут использовать компьютерную помощь в подсчете и реализовывать подсчет площадей, тем самым сохраняя самую сильную сторону системы и устраняя ее самую большую слабость. В качестве ценного бонуса это позволяет новичкам легко начать играть в онлайн-игру, поскольку подсчет очков по области можно объяснить как подсчет очков по камню, что, возможно, является самым простым способом изучения игры. Вместо этого правила irl будут реализовывать подсчет очков по территории. В зависимости от ситуации, если два новичка играют друг с другом, они все равно могут использовать подсчет очков; в то время как, если у них есть человек, объясняющий правила (как это часто бывает в условиях irl), подсчет территории является более простым из двух распространенных вариантов ручного подсчета.

Помимо выбора территории или области подсчета очков, есть еще несколько важных вариантов, которые нужно сделать для «сетевых правил» и «правил irl»; например, реализовано ли суперко (и какого типа) и разрешено ли самоубийство или нет. Поскольку я не являюсь экспертом по техническим аспектам правил, эти детали, вероятно, лучше оставить для более квалифицированных специалистов.

Go Stop — правила карточной игры

  • Введение
  • Игроки и карты
  • Сделка и макет
  • Спектакль — Особые события — Бомба — Игра в шутников
  • Завершение игры и подсчет очков
  • Более трех игроков
  • Вариации
  • Другие веб-сайты Go Stop

Выражаем благодарность Yishin Sho, Henry Park и ‘u fm’ за помощь с правилами, терминологией и вариантами.

Введение

Цветочные карты были изобретены в Японии, возможно, для того, чтобы обойти законы, запрещающие играть обычными колодами из 4-х одномастных карт. Однако в настоящее время именно в Корее наиболее популярны игры с цветочными карточками. Самая известная корейская цветочная карточная игра — Go Stop, которая, как и большинство японских цветочных карточных игр, представляет собой игру на рыбалку.

Игроки захватывают карты с центрального расклада, разыгрывая карту того же месяца (цветок). Цель состоит в том, чтобы собрать выигрышные комбинации среди захваченных карт. Когда взятия игрока имеют достаточную ценность, игрок может остановить игру и потребовать выплаты, или может продолжить игру ( перейти ) в надежде выиграть больше, но рискуя тем временем, что противник выиграет. Именно это решение остановиться или уйти дало название игре.

Цветочные карты, используемые в этой игре, известны на корейском языке как 9.0090 хвату . Так как игра довольно популярна, их часто можно приобрести в супермаркетах, где продают корейскую еду или другие товары. Корейские цветочные открытки также можно заказать на сайте amazon. com. Если корейские карточки недоступны, вместо них можно использовать японские цветочные карточки.

Игроки и карты

Активных игроков может быть 2 или 3. В игре могут принимать участие до шести или даже семи человек, но если их больше трех, то только трое будут играть одновременно, а остальные ждут следующей сделки и могут получить компенсацию — см. раздел о более чем трех игроках для получения дополнительной информации.

Используется колода цветочных карт, известная в Корее как hwatu , состоящая из 48 карт, к которым можно добавить один или несколько джокеров. Есть 4 карты, соответствующие каждому из 12 месяцев в году, в большинстве случаев представленные цветком, соответствующим месяцу. На некоторых из этих карт также изображена лента, животное или другой объект, что указывает на более высокое значение.

Карточки разделены на четыре неравные группы: 5 ярких (кванг) , 9 животных (Юл) , 10 лент (TTI) и 24 мусор (PI) , как показано на следующей иллюстрации:

Bright Kwang / Animals YUL / RIBBON

Январь Сойн

Февраль Слейм

Март Черри

Апрель Вистерия

May Iris

июнь

73 июля. 0184

Сентябрьская хризантема

Октябрьский клен

Ноябрьская павловния

Декабрьская ива/дождь

После небольшой практики карты легко узнать. В большинстве корейских колод (в отличие от японских) пять ярких ( гуан ) карт имеют китайский иероглиф «гуан» (яркий), напечатанный белым цветом на красном диске, что отличает их от животных ( юл ). Наименее очевидная карта для идентификации — это джонка декабрьской масти (дождь или ива). В большинстве наборов есть две разные версии этой карты, но в игре используется только одна.


Кроме того, в большинстве наборов есть набор джокеров с особыми свойствами. В игру можно играть без них или с несколькими из них.

Кажется, что количество и характер джокеров варьируется от колоды к колоде: ниже приведены примеры из пяти колод.

Для простоты объяснения буду считать, что игра ведется на фишки. Если вы хотите играть на деньги, вы должны определить стоимость фишки до начала игры. При желании счет можно вести на бумаге, записывая, сколько фишек выиграл или проиграл каждый игрок.

Раздача и раскладка

Обычно игроки договариваются в начале игры, сколько раздач будет сыграно. Обычно считается, что каждая рука соответствует месяцу года, поэтому обычно играют серию из 12 рук (один год), но для более короткой игры — полгода (6 рук) или сезон (3 руки). можно играть.

Первый дилер выбирается по жребию. Один из распространенных методов — каждый игрок берет карту из перетасованной колоды. Если игра проводится ночью, игрок, вытянувший самый ранний месяц, а в случае ничьей — карту с наименьшим номиналом в этом месяце (яркая>животное>лента>мусор), становится первым сдающим. В дневной игре первым сдающим является игрок, вытянувший карту более позднего месяца или карту с более высоким номиналом в случае ничьей. После этого победителя в каждой раздаче раздают (и играют первым) в следующей раздаче.

Дилер тасует карты, и оппонент дилера (игрок слева от дилера, если есть три игрока) имеет право разрезать карты.

2 игрока: дилер раздает по 10 карт каждому игроку и 8 лицом вверх в центр стола следующим образом: 5 карт оппоненту дилера, 5 карт дилеру, 4 столу, 5 оппоненту дилера, 5 карт дилер, 4 к столу.

3 игрока: раздайте по 7 карт каждому игроку и 6 лицом вверх в центр стола следующим образом: 4 карты каждому игроку, 3 на стол, 3 каждому игроку, 3 на стол. Игра для 3 игроков раздается и играется против часовой стрелки: первые карты сдаются игроку справа от дилера.

Оставшиеся карты кладутся лицевой стороной вниз стопкой в ​​центре стола, образуя колоду для рисования.

Как и в большинстве карточных игр, игроки берут свои карты и смотрят на них, держа их так, чтобы владелец мог видеть их лица, а их противники — нет.

Карты, сданные на стол, кладутся лицевой стороной вверх в центральную область так, чтобы все были видны, обычно по обе стороны от колоды. Я называю это центральным расположением . Во время игры карты будут добавляться и извлекаться из этой раскладки.

Каждый игрок хранит захваченные карты перед собой, но лицевой стороной вверх, чтобы они были видны всем игрокам. Захваченные карты удобно группировать в ярки, зверюшки, ленточки и барахло, чтобы состояние игры было понятно. Я буду называть область, где игрок хранит захваченные карты, областью захвата игрока . Захваченные карты обычно остаются в зоне захвата игрока до конца игры, но есть несколько особых событий, требующих, чтобы игрок сдал захваченную карту, переместив ее в зону захвата другого игрока.

Играть

Перед началом игры игроки проверяют наличие троек или четверок (три или четыре карты одного месяца) в руках или на столе.

  • Если на столе четыре карты одного месяца, сделка недействительна. Карты перетасовываются и снова раздаются тем же дилером.
  • Если у вас на руках четыре карты одного месяца, вы показываете их и сразу же выигрываете игру, собирая по 5 фишек с каждого противника. (В игре с тремя игроками, если у двух игроков есть каре, каждый получает по пять фишек от третьего игрока; если у каждого есть каре, платежи отменяются и счет не начисляется.)
  • Если на столе есть три карты одного месяца, они объединяются в стопку, которая захватывается как единое целое.
  • Игрок, у которого в руке три карты одного месяца, может объявить их в начале любого хода, показав другому игроку(ам). Это известно как heundeum (буквально «тряска»). Владение тремя картами одного месяца — недостаток, и еще больший недостаток, если ваш противник (и) знает, что они у вас есть. Но если вы решите показать свой набор из трех карт перед тем, как разыграть любую из них, вы получите дополнительный бонус, если вам удастся выиграть игру, несмотря на этот недостаток.

Крупье играет первым. Обычный ход состоит из

  1. розыгрыша одной карты из руки на стол, а затем
  2. переворачивая верхнюю карту колоды лицом вверх и добавляя ее к раскладке стола.

Это может привести к захвату некоторых карт, как описано ниже. Затем очередь хода переходит вправо.

Цель игры состоит в том, чтобы захватить карты, играя в карты, которые соответствуют картам в центре раскладки. Карточки совпадают, когда они относятся к одному и тому же месяцу (цветок).

  • Если карта, которую вы разыгрываете из вашей руки, не соответствует ни одной карте в центральной раскладке, вы добавляете ее в центральную раскладку как отдельную карту, а затем переворачиваете верхнюю карту запаса.
    • Если эта карта из колоды совпадает с картой в центральной раскладке, вы захватываете эти две карты — карту из колоды и соответствующую карту из раскладки — и перемещаете их лицевой стороной вверх в свою зону захвата.
    • Если карта из колоды совпадает с двумя картами в центральной раскладке, вы выбираете, какую из этих карт взять вместе с картой колоды.
    • Если карта из колоды соответствует стопке из трех карт в центральной раскладке, то она захватывает стопку, и вы перемещаете все четыре карты в свою зону захвата.
    • Если карта, вывернутая из колоды, ничему не соответствует в раскладке, она также добавляется в центральную раскладку как отдельная карточка.
  • Если карта, которую вы разыгрываете с руки, соответствует (тот же месяц, что и карта в центре раскладки), вы кладете ее поверх соответствующей карты. Если в раскладе две карты этого месяца, вы можете выбрать, на какую из них вы поместите свою сыгранную карту. Затем вы открываете верхнюю карту колоды. Есть несколько вариантов:
    • Если стандартная карта не соответствует ни одной карте в центральной раскладке, вы добавляете ее в центральную раскладку как отдельную карту и берете с руки совпадающую пару, которую вы создали при игре, перемещая их в свою зону захвата , где они хранятся лицевой стороной вверх.
    • Если стандартная карта совпадает с картой в центре, но не с картой, которую вы сыграли с руки, вы кладете стандартную карту на совпадающую карту, захватываете обе совпадающие пары, которые вы создали, и перемещаете эти четыре карты в область вашего захвата.
    • Если стандартная карта соответствует паре, которую вы создали с картой из вашей руки, а четвертая карта этого месяца не находится в центре расклада, вам не повезло. В этот ход вы ничего не берете, но вы должны добавить эту стандартную карту к созданной вами паре, создав стопку из трех карт. Этот инцидент известен как ppuk . Стопка из трех карт остается в раскладке стола и может быть захвачена только четвертой картой того же месяца.
    • Если карта, которую вы разыграли из руки, совпадает с двумя картами в раскладе, а карта, которую вы переворачиваете из колоды, также относится к тому же месяцу, вы берете все четыре карты этого месяца. Это известно как ттадак .
    • Если карта, которую вы переворачиваете из колоды, совпадает со стопкой из трех одинаковых карт в раскладе, вы берете все четыре из этих карт, а также пару, которую вы составили из карты, которую вы сыграли с руки.
  • Если карта, которую вы разыгрываете из своей руки, соответствует стопке из трех одинаковых карт в раскладке стола, то она захватывает эту стопку, и все четыре карты перемещаются в вашу зону захвата. Затем вы переворачиваете карту из запаса, что делает еще один захват, если он соответствует чему-либо на столе.

После того, как вы сыграли с руки и из колоды и взяли все карты, которые вы захватили, у вас может быть возможность остановить игру, если набрано достаточное количество очков. В противном случае ход переходит к следующему игроку справа от вас.

Игра продолжается до тех пор, пока кто-нибудь не остановит игру (см. ниже) или пока не закончатся карты. Сделка такова, что, когда последний игрок разыграет свою последнюю карту из руки, в колоде останется только одна карта, и, конечно, последние карты автоматически совпадут, оставив центральную раскладку пустой.

Особые события во время игры

Определенные особые события позволяют текущему игроку забрать по одной ненужной карте у каждого противника:

  1. В центре раскладки только две карты, относящиеся к разным месяцам, и игрок захватывает их обе. , оставив центральную компоновку пустой ( sseul ).
  2. Центральный макет включает две карты одного месяца, и игрок захватывает их обе, используя две другие карты этого месяца (одну из рук и одну из запаса) ( ттадак ).
  3. Игрок разыгрывает из руки карту, не совпадающую ни с чем в центральной раскладке, а затем берет соответствующую карту из колоды, забирая только что сыгранную карту ( chok ).
  4. Игрок собирает стопку из трех карт (ppuk) , сыграв четвертую карту этого месяца с руки или из запаса.

Если происходит любое из этих четырех событий, каждый противник сдает одну ненужную карту по своему выбору из своей зоны захвата, и карты перемещаются лицевой стороной вверх в зону захвата игрока. Игрок, у которого в зоне захвата нет ненужных карт, не обязан сдавать карту. Некоторые ненужные карты более ценны, чем другие (при подсчете очков они стоят 2 или 3 карты): игрок, у которого нет обычных ненужных карт, должен сдать ценную ненужную карту, если она у него есть.

Однако, если игра идет до самого конца, первые три особых события не учитываются в последнем ходу последнего игрока, так как карты гарантированно совпадут. Тем не менее, захват стопки из трех карт (ppuk) в конце игры все еще считается.

Захват стопки из трех карт, созданной вами в предыдущем ходу, называется ja-ppuk . За это каждый противник платит вам две ненужные карты (или карту, которая стоит не менее двух ненужных карт) вместо одной.

Другие специальные события:

  • Если вы сделаете ppuk (создаете стопку из трех карт) в свой первый ход игры, каждый противник платит вам по 3 фишки, и игра продолжается.
  • Если вы наберете в общей сложности три ppuk за одну раздачу, игра заканчивается, и каждый оппонент платит вам по 5 фишек. Сделать стопку из трех карт также иногда называют ssada (что означает «какать»), поэтому, когда во время игры появляется несколько таких стопок из трех карт, люди иногда называют их 9.0249 sulssa , что означает «диарея».

Бомба

Если в начале вашего хода у вас в руке три карты одного месяца и четвертая карта этого месяца лежит на столе, при условии, что у вас есть не заявленные хундеум для ваших трех карты, вы можете разыграть их все сразу, захватив все четыре карты этого месяца. Это известно как бомбардировка поля ( potkan ). Вы, как обычно, дополняете верхнюю карту колоды.

При розыгрыше бомбы у вас в руке на две карты меньше, чем обычно (вы разыграли три карты вместо одной). Чтобы компенсировать это, в любых двух последующих ходах (не обязательно в ваших следующих ходах, но в любых последующих ходах той же раздачи) вы можете, если хотите, не разыгрывать карту из руки, а просто открыть и сыграть верхнюю карту колоды. После того, как вы дважды воспользуетесь этой опцией, у вас снова будет нормальное количество карт.

После того, как вы взорвали поле, не играть с руки может быть хорошим вариантом, если вы не можете захватить что-либо со стола и подозреваете, что все карты в вашей руке — это карты, которые ваши оппоненты ждут, чтобы захватить, когда они появятся.

Джокеры

Джокеры — это бонусные карты, которые добавляют в игру дополнительный элемент удачи. Всякий раз, когда вы разыгрываете джокер — либо из руки, либо переворачивая карту из колоды — вы кладете ее прямо в свою зону захвата лицевой стороной вверх и сразу же открываете карту из колоды, которую вы должны сыграть вместо джокера. Таким образом, когда вы разыгрываете джокер, вы фактически открываете две карты сверху колоды — одну как обычную часть вашего хода, а другую в результате розыгрыша джокера.

Если в начале игры на столе есть джокеры, сданные лицом вверх, дилер перемещает их на захваченные карты перед собой и заменяет их в раскладе, переворачивая лицом вверх равное количество карт из запас.

Часто в игру играют с двумя джокерами: один из этих джокеров считается за два джокера, а другой — за три джокера, так что всего в колоде 50 карт.

Окончание игры и выплаты

Перед началом игры игроки должны договориться о целевом счете, при котором игра может быть остановлена. Когда есть 3 игрока, цель обычно устанавливается в 3 очка. При наличии только двух игроков обычно ставится более высокая цель — обычно 5 или 7 очков.

Определенные комбинации захваченных карт, известные как « джокбо » (족보), приносят очки, как указано ниже. В первый раз, когда общее количество захваченных вами карт в конце вашего хода достигает согласованной цели, у вас есть возможность остановить игру. Вы должны либо сказать «Стоп», и в этом случае игра заканчивается, и вы требуете оплаты, как описано ниже, либо вы говорите «Давай», и игра продолжается.

После того, как вы сказали «Вперед», у вас не будет другой возможности остановить игру, пока счет в конце вашего хода не станет равным 9.0234 выше , чем в последний раз, когда вы сказали «Вперед». Когда это произойдет, вы должны снова объявить либо «Стоп», либо «Вперед».

Очки за комбинации захваченных карт следующие. Обратите внимание, что в ряде случаев карты декабрьской (дождевой) масти менее ценны, чем аналогичные карты других мастей.

Яркие карты ( кванг )
Набор из 5 ярких карт дает 15 очков
Набор из 4 ярких карт дает 4 очка
Набор из 3-х ярких карточек без дождя баллов 3 балла
3 ярких карты включая дождь оценка 2 очка
Карточки с животными ( юл или меунг )
Набор из 5 карточек с животными дает 1 балл
Каждая дополнительная карта животного сверх 5 баллов 1 дополнительный балл
Комбинация godori из 3 карт с птицами дает 5 очков — это карты животных за февраль, апрель и август — карта животных за декабрь (дождь) — это , а не часть этого набора — но см. варианты.

Годори

Ленточные карточки ( tti )
Набор из 5 любых ленточных карточек дает 1 очко
Каждая дополнительная карточка ленты сверх 5 баллов 1 дополнительный балл
Набор из 3 красных ленточек со стихами (хон-дан) баллов 3 балла
Набор из 3-х синих лент (чхон-дан) баллы 3 балла
Набор из 3-х красных ленточек без стихов (апрель. май, июль) (тё-дан) баллов 3 балла — декабрьская (дождевая) лента , а не часть этого набора.



Наборы трехточечных лент

Нежелательные карты ( pi )
Набор из 10 ненужных карт считается 1 балл
Каждая дополнительная ненужная карта сверх 10 баллов 1 дополнительная точка
Есть карты с особыми свойствами.
Декабрьская (дождь) ненужная карточка и цветная ноябрьская (павловния) ненужная карточка каждая считается как две ненужные карточки (ssang pi) .

Каждая считается двумя ненужными картами

Сентябрьская карта животных (хризантема и чашка для саке) может использоваться либо как карта животного, либо как две ненужные карты для подсчета очков. Игрок не решает, как использовать его в момент поимки, но может менять его категорию столько раз, сколько потребуется, считая его либо животным, либо двойным мусором (но не обоими одновременно), в зависимости от того, что даст лучший результат.

Животное или два барахла


Пример:

Следующий набор карточек с животными дает 7 очков — 1 за пять животных, 1 за шестое животное и 5 за годори.

Игрок, который останавливает игру, получает фишки, равные их количеству очков, набранному каждым другим игроком. Обратите внимание, что когда вы останавливаете игру, не имеет значения, набрал ли другой игрок больше очков, чем вы. Например, в игре для двух игроков с целью 5, если вы набираете 5 очков в конце своего хода, в то время как у вашего противника 7 (ранее сказав «Вперед»), вы можете остановить игру, и вам заплатят. 5 фишек — очки соперника потрачены впустую.

Игра может закончиться без победителя. Это может произойти, например, если ни одному игроку не удается набрать целевой счет или если игрок говорит «Давай», а затем не может увеличить свой счет (и никто другой не набирает целевой счет) до того, как закончатся карты. Это называется nagari , и по этой сделке нет оплаты. Карты перемешиваются, тот же игрок снова сдает, и выплаты в новой раздаче удваиваются.

Есть несколько обстоятельств, при которых количество фишек, выплачиваемых победителю, увеличивается.

  • Если победитель показал три карты одного месяца (heundeum ) , то каждый оппонент должен заплатить вдвойне. Если победитель показал два таких сета, применяются два дубля, увеличивающие выплату в четыре раза.
  • Если у победителя есть выигрышный набор ярких карт, то любой противник, у которого нет захваченных ярких карт, должен заплатить в двойном размере (гуанг-бак) .
  • Если у победителя в наборе не менее семи карт животных, то каждый соперник должен заплатить вдвойне (meoung-dda) .
  • Если у победителя есть набор не менее чем из десяти ненужных карт, то любой противник, у которого менее пяти ненужных карт, должен заплатить в двойном размере (пи-бак) . (Для этого специальные ненужные карты считаются за две или три ненужные, как при подсчете очков).
  • Если предыдущая сделка завершилась без победителя ( нагари ), то выплата удваивается.
  • Если победитель ранее один раз сказал «Давай», каждый оппонент платит по одной дополнительной фишке.
  • Если победитель ранее дважды сказал «Давай», каждый оппонент платит две дополнительные фишки.
  • Если победитель ранее трижды сказал «Давай», каждый соперник платит вдвойне.
  • Если победитель ранее сказал «Давай» более трех раз, выплата снова удваивается за каждое «Давай» сверх трех.

При расчете выплат, если победитель один или два раза сказал «Go», фишки за это добавляются до применения удвоения. Если победитель сказал «Гоу» три и более раз, фишки за первые два «Гоу» не учитываются. Дубли суммируются — например, предположим, что вы выиграли с 7 животными (без Годори) и 11 барахлом, трижды сказав «вперед». Ваша оценка 5 баллов. Вы добавляете две фишки за первые два «хода», в результате чего получается 7. Противник, у которого всего 4 барахла, заплатит вам 56 фишек — один дабл за ваши 7 йул, другой меньше 5 барахла и еще один за третий «гоу». «.

В игре с тремя игроками существуют определенные обстоятельства, при которых один игрок должен заплатить победителю от имени обоих проигравших, а другой проигравший ничего не платит. Он известен как док-бак .

  1. Если другой игрок выиграет после того, как вы сказали «вперед», вы должны оплатить проигрыш третьего игрока, а также свои собственные (go-bak) .
  2. Если вы разыгрываете из руки карту, которая ничего не захватывает, но остается на столе, или если вы оставляете на столе карту, которую могли бы взять, и другой игрок выигрывает на своих на следующий ход взяв эту карту, вы должны оплатить потери третьего игрока так же, как и свои собственные. Он известен как oe-myeon . Есть два исключения:
    • Исключение a: oe-myeon Применяется ли , а не , если победитель набирает очки только с ненужных карт и ранее не сказал «гонять»: в этом случае каждый проигравший оплачивает свои потери.
    • Исключение b: oe-myeon не применяется к последней карте игрока. Когда вы разыгрываете последнюю карту с руки, а другой игрок выигрывает, взяв эту карту, штрафа нет, поскольку у вас явно не было выбора. Каждый проигравший платит за себя.
  3. Чтобы избежать случая 2 ( oe-myeon ) выше, если вы считаете, что у вас нет безопасной игры, вы можете открыть свою руку в начале своего хода и предложить нагари . Это известно как syodang (вскрытие). Другие игроки должны по очереди решить, принимать ли его. Если игрок справа от вас соглашается, игрок слева может принять или отказаться; если игрок справа отказывается, игрок слева автоматически соглашается. Если оба принимают, рука считается как nagari : игра заканчивается, платежа нет, и карты раздаются снова. Если один из игроков отказывается, вы делаете свой ход, как обычно, и игра продолжается.
    • Если игрок, который отказался, выигрывает игру на своем следующем ходу, выплаты обычные: каждый проигравший платит только за себя.
    • Если игрок , отличный от отказавшегося, выигрывает в свой следующий ход, отказавшийся игрок должен заплатить за обоих проигравших, а другой проигравший ничего не платит.
    • Если никто не выиграет в свой следующий ход после того, как нагари был отклонен, эффект нагари и отказ истекают. Если у игрока nagari по-прежнему нет безопасной игры, игрок должен снова предложить nagari , чтобы избежать возможности dok-bak .
  4. Игроку разрешено раскрывать свои карты и предлагать нагари в любой ход, даже если тот же игрок ранее сказал «Давай». Если игрок, сказавший «иди», предлагает нагари и нагари отказываются, и игрок, который сказал «иди» и предложил нагари , выигрывает, игрок, отказавшийся от нагари , платит за обоих других игроков, как обычно. Но если выигрывает тот, кто отказался, то каждый из проигравших платит за себя: предложив нагари , игрок, сказавший «иди», уже не должен платить за обоих.

Более трех игроков

В Go Stop иногда играют четыре, пять или шесть игроков, но только трое из них принимают участие в игре одновременно, а остальные выбывают и ждут следующей раздачи. Этот способ игры называется Гванпалли (Яркая распродажа).

Раздача такая же, как и при игре втроем: 4 карты каждому игроку, 3 на стол, 3 каждому игроку и 3 на стол. В игре принимают участие дилер и два других игрока. Карты, сданные на стол для формирования раскладки, остаются закрытыми и неизвестными до тех пор, пока не будет определено, какие три человека будут играть. Игрок справа от дилера выбирает первым, играть или выйти из игры, затем следующий игрок и так далее по вращению против часовой стрелки. Как только два игрока, кроме дилера, решили играть, остальные должны выбыть. Если все игроки, кроме трех, уже выбыли, остальные игроки должны играть. Пример с 5 игроками, в порядке против часовой стрелки A (дилер), B, C, D, E. Дилер A должен играть. Предположим, что B выбывает, C играет, а D выбывает. Теперь E должен сыграть, чтобы было три игрока. С другой стороны, если бы D решил играть, E был бы вынужден отказаться от игры. Если B и C выбывают, D и E вынуждены играть.

Игрокам, которые вынуждены выбыть, выплачивается компенсация, если они владеют любой из следующих карт:

  • яркие карты ( кванг )
  • двойные ненужные карты (ноябрьский дождь или цветной декабрь)
  • Сентябрьская хризантема с чашечкой
  • джокеры

Игрок показывает все такие карты и немедленно получает по две фишки за каждую такую ​​карту от каждого оставшегося игрока, кроме дилера. Исключение : Только в игре с 4 игроками, игрок, который вынужден выпасть из игры с ярким дождем и никаким другим светом, не получает никакой компенсации за яркий дождь.

Если у вынужденного выбывшего и требующего компенсации игрока есть хеундеум (три карты одного месяца), он показывает его и получает в два раза больше: то есть по четыре фишки за каждую яркую, двойную джонку, сентябрь кубок и джокер каждым из двух игроков, не являющихся дилерами, которые решили играть.

Игрокам, выбывшим по собственному желанию, не выплачивается компенсация.

После того, как вся компенсация будет выплачена, выбывшие игроки сдают свои руки лицом вниз дилеру. Эти карты перемешиваются с любыми неразданными картами, чтобы составить стопку лицевой стороной вниз, из которой карты берутся во время игры. Затем шесть карт расклада переворачиваются лицевой стороной вверх, и игра продолжается, как обычно, между тремя игроками.

Если игра заканчивается нагари (никто не выигрывает), карты пересдаются только трем игрокам, принимавшим участие в игре нагари .

Семь игроков: Gwangpalli также можно использовать с семью игроками, при условии, что в колоде есть хотя бы один джокер, так что карт достаточно для раздачи по 7 каждому игроку. Изначально карты на стол не сдаются — шесть карт стола сдаются из карт выбывших игроков. В этой версии некоторые играют так, что если вы не дилер и вам сдали карту радужной оболочки животного (май: радужная оболочка и бридж), вы должны выпасть , но можете продавать яркие цвета обычным способом.

Вариант: некоторые игры о том, что компенсационные выплаты тем, кто был вынужден бросить , выплачиваются в конце игры проигравшими в игре: победитель не должен платить. Если выплаты производятся в конце игры, то в случае нагари компенсационные выплаты откладываются до тех пор, пока не будет сыграна новая раздача, но проигравшие должны в этом случае выплатить двойную компенсацию.

Вариант: некоторые играют, что после нагари карта снова раздается всем игрокам за столом. В этом случае, если вы играете с компенсацией, выплачиваемой в конце игры, компенсация не выплачивается игрокам, вынужденным покинуть игру, которая заканчивается на нагари .

Вариант: некоторые играют с более высокой компенсацией в 3 фишки за специальную карту (вместо 2) для игрока, который вынужден выбыть.

Вариации

Джокеры и специальные карты

В большинстве наборов есть набор джокеров с различными свойствами. Вероятно, лучше включить не более одного или двух из них. Примеры джокеров:

  • Одна джонка — рассматривается как захваченная ненужная карта
  • Две ненужные карты — обрабатываются так же, как захваченная ненужная карта
  • Три ненужных карты — обрабатываются так же, как захваченная ненужная карта
  • Хлам босса — игрок получает хламовую карту от каждого противника
  • Двойной — владелец получает двойные фишки, если он или она выигрывает
  • Яркая защита — владелец, не захвативший ярких карт, не должен платить вдвойне победителю с ярким набором

Вероятно, есть и многие другие.

Многие играют так, что если заменяющая карта, взятая вместо джокера, составляет ppuk , джокер не берется игроком, а остается с ппук . В этом варианте, если игрок разыгрывает карту из совпадающей с картой на столе, а затем берет джокер из колоды, джокер добавляется к совпавшей паре и захватывается вместе с ней. Если карта, взятая из запаса в качестве замены джокера, не соответствует паре, джокер будет захвачен с парой текущим игроком, но если заменяющая карта соответствует паре, она будет добавлена ​​в стопку, чтобы сделать ппук с джокером. Тот, кто в конечном итоге соберет эту стопку, разыграв четвертую карту месяца, захватит и забьет вместе с ней джокер.

Некоторые считают, что карта хризантемы и чашки сакэ считается за одно животное или за один хлам, а не за два хлама.

Некоторые считают, что карта ириса и моста вместо хризантемы и чашки считается животным или двумя барахлами.

Особые события в начале раздачи

Некоторые играют так, что четыре карты одного месяца в раскладе считаются выигрышем для дилера, как если бы они были в руке дилера.

Некоторые играют так, что игроку, который забирает все четыре карты месяца в свой первый ход, либо в виде двух пар, либо в результате бомбардировки поля, каждый противник выплачивает фиксированную сумму (например, 3 фишки). Такая же сумма выплачивается игроку, который забирает свою сыгранную карту картой, взятой из колоды в свой первый ход.

Бомба

Некоторые играют так, что когда вы разыгрываете бомбу (три карты одного месяца, чтобы захватить четвертую), вы переворачиваете три карты из колоды подряд, чтобы завершить свой ход. Позже в игре, когда у вас заканчиваются карты в руке, вы просто пропускаете свой ход, в то время как другие продолжают играть. Это кажется менее интересным, чем правило, согласно которому вы переворачиваете только одну карту запаса после бомбы, но имеете возможность не разыгрывать карту из руки в два последующих хода.

Некоторые играют так, что игроку с бомбой каждый противник платит по одной ненужной карте.

Heundeum

Некоторые считают, что при объявлении heundeum (три карты одного месяца в руке) вы должны сыграть одну из этих трех карт в тот ход, в котором она объявлена.

Некоторые считают, что выигрыш после объявления heundeum с картами ноября или декабря дает игроку учетверенный, а не двойной счет.

Особые события во время игры

В первый ход игры, если вы взяли все четыре карты месяца за один ход (либо двумя взятиями — ttadak или путем захвата стопки из трех карт), или если карта, которую вы поворачиваете, захватывает сыгранную вами карту ( chok ), некоторые присуждают за это плату в размере 3 фишек от каждого противника, и игра продолжается.

Некоторые играют так, что захват всех четырех карт месяца в первый ход дает вам учетверенный счет в случае победы. Это называется веол-як .

Некоторые играют так, что перед раздачей устанавливается месяц, например, вытягивая карту из колоды. Если игроку удается выиграть, захватив все четыре карты этого месяца, оплата за эту раздачу увеличивается в четыре раза. Его еще называют веол-як .

Пэкхвачжом . Некоторые играют так: если на первом ходу вам удастся взять карту каждого типа: гуан (яркая), юл (животное), тти (лента) и пи (мусорная), вам дается по одной ненужную карту каждым противником, у которого она есть. Он известен как baek-hwa-jeom (универмаг). Конечно, если дилер добьется этого, он ничего не получит, так как у других игроков еще не было хода, и, следовательно, им нечего давать.

Поймать кабана. Некоторые играют с банком, в который все игроки вносят равное количество фишек в начале каждой раздачи. Любой игрок, поймавший кабана (июльское животное), выигрывает банк. Если никто не поймает кабана, банк переносится вперед и добавляется согласованное количество фишек, в результате чего он увеличивается от раздачи к раздаче, пока не будет выигран.
Другие играют без банка. Поимка кабана засчитывается только в том случае, если это происходит в первый ход игрока в игре, и игрок выигрывает фиксированное количество фишек (как в первый ход 9). 0090 ппук ).

Комбинации очков

Яркие
Некоторые получают только 3 очка, а не 4 за набор из 4 ярких, включая дождь (декабрь).
Некоторые применяют доплату всего в 2 фишки (а не двойную), когда игрок без ярков платит победителю набором ярков.
Птицы
Некоторые получают только 3 очка вместо 5 за godori .
Некоторые игроки узнают четыре птицы: февраль, апрель, август и декабрь. Игрок, поймавший всех четырех этих птиц, получает 6 очков за юкдори . Игрок, поймавший только три из них, получает 4 очка за бидори , если они включают декабрьскую (дождевую) птицу, или обычные 5 очков за годори , если они не включают декабрь.
Животные
Некоторая игра, в которой игрок без животных должен заплатить двойную сумму игроку, выигравшему с семью животными — это известно как meoung-bak .
Ленты
Некоторые считают, что игрок без ленточек должен заплатить двойную сумму победителю, набравшему ленточки — это известно как тти-бак .
Хлам
В игре для двух игроков некоторые требуют, чтобы у игрока было 7 хлама, а не 5, чтобы защититься от двойной оплаты игроку с набором хлама.
Некоторые играют в эту игру, собирая все три двойные ненужные карты — сентябрьское животное, ноябрь. цветной хлам и декабрьский (дождевой) хлам — дает дополнительные 3 очка, иногда называемые VIP. Однако эти 3 очка не засчитываются в счет очков, необходимых для остановки игры.
Восемь клеверов
Некоторые играют так, что взятие всех четырех карт апреля и всех четырех карт июля дает 8 очков. Это известно как palssari (восемь клеверов), но обычно, когда разыгрывается этот вариант, эти 8 очков не учитываются при остановке игры. Очки, необходимые для остановки игры, должны быть получены из других комбинаций.

Остановка игры и оплата

Как упоминалось выше, цель, необходимая для остановки игры, может быть разной. Более высокую цель труднее достичь, но если вы ее достигнете, вы, скорее всего, скажете «давай», поскольку вашему противнику также труднее достичь цели. Если цель установлена ​​выше 3 в игре с 3 игроками, игры довольно часто заканчиваются на 9.0090 нагари (без победителя).

Некоторые присуждают одну фишку игроку, сказавшему «Давай» один раз перед выигрышем, двойную выплату игроку, дважды сказавшему «Давай», тройной выплате игроку, сказавшему «Давай» три раза, и так далее.

Многие игроки не соблюдают правила oe-myeon в игре с тремя игроками. При использовании эти правила oe-myeon , согласно которым игрок должен платить за обоих проигравших, если он или она разыгрывает карту или пренебрегает взятием, которое позволяет противнику выиграть, иногда довольно трудно применить. Возможно, потребуется внимательно осмотреть руку игрока, чтобы убедиться, что альтернативный ход не мог помешать выигрышу.

Некоторые играют так, что если игрок, у которого вообще не было захваченных карт, когда игра заканчивается — либо потому, что он ничего не захватил, либо потому, что он захватил только ненужные карты, которые впоследствии должен был заплатить другим игрокам — ему не нужно платить ничего победителю.

Миссии

В большинстве онлайн-игр Go Stop есть «миссии». Для каждой сделки случайным образом задается конкретная комбинация и множитель. Комбинация может быть, например, weol-yak 9009.1 или определенный набор лент, а множитель может быть от 2× до 9×. Если игроку удается составить комбинацию и выиграть игру, к его выигрышу применяется множитель.

Другие веб-сайты Go Stop

Подробное описание Go Stop и его вариантов было опубликовано ‘u fm’ на Fuda Wiki.

Еще один набор правил для Go Stop можно найти на страницах Tom Sloper’s Hanafuda.

На BoardGameGeek Джастус Панг предоставил Шпаргалку по игре «Остановись» — одностраничную сводку карт, комбинаций и подсчета очков, которая может быть удобным справочником при изучении игры.

Игра Го / Бадук / Вэйци

Го — увлекательная настольная игра. Она старше шахмат – это старейшая настольная игра из тех, в которые играют до сих пор.

Go — японское название игры. Другие названия Go: Igo (альтернативное японское имя), Weiqi или Weichi (китайские имена) и Baduk (корейское имя).

Есть у него и «поэтическое» название: Ранка. Ранка в переводе с японского означает «гнилая рукоять топора» и происходит от следующей легенды:

Дровосек остановился, чтобы посмотреть игру в го, в которую играют два горных мудреца. Когда игра закончилась, прошло так много времени, что он обнаружил, что рукоять его топора сгнила.

Зачем играть в го?

  • В го очень простые правила, но очень тонкая стратегия. Некоторым это нравится как соревновательная игра, другие относятся к ней как к боевому искусству.
  • Го — конструктивная игра: учатся развиваться и делиться прибылью, а не уничтожать соперника.
  • Го — отличная игра для всех: она учит нас быть терпеливыми, концентрироваться, планировать, быть организованными и конкурентоспособными, но при этом уважать друг друга. Он поддерживает активность мозга в любом возрасте.
  • Го помогает заводить новых друзей либо в местном клубе, либо по всему миру, поскольку многие люди играют в Го в Интернете.

Краткая история

Го изобрели в Китае около четырех тысяч лет назад. Затем она была завезена в Японию, где стала игрой дворян и самураев.

После Второй мировой войны го становилось все более и более популярным и за пределами Азии, но по-прежнему существует очень большой разрыв в силе между неазиатскими игроками-любителями и азиатскими профессиональными игроками в го.

За последнее десятилетие или около того на международной арене го доминировали Корея и Китай, за которыми следовала Япония.

Очень интересный способ узнать о мире го в Азии — прочитать мангу Hikaru no Go или посмотреть сериал Hikaru no Go.

Вот короткий документальный фильм о го в современной Японии:

Хотя раньше го было игрой самураев в древней Японии, в наши дни это действительно очень популярная международная игра.

Очень простые правила

Правила го настолько просты и интуитивно понятны, что даже очень маленькие дети могут выучить их за считанные минуты. В сети есть очень хороший интерактивный учебник по Go. В противном случае вы можете прочитать правила в следующих нескольких абзацах.

Basic

В го играют 2 противника на доске 19×19 (кстати, на доске 19 x 19 = 361 точка пересечения, отсюда и название этого сайта). Однако возможна игра и на меньших досках (которых 9×9 и 13×13 распространены).

Есть 181 черный камень и 180 белых камней. Черные играют первыми.

Два противника играют по очереди, каждый раз по одному ходу. Ход заключается в размещении камня на пустом перекрестке.

После размещения на доске камни не двигаются (кроме захвата и удаления с доски).

Взятие

Иногда в результате хода один или несколько камней противника лишаются свободы. В таком случае все камни без свободы захватываются и удаляются с доски до конца игры.

Диам. 1

Например, если сейчас очередь белых ходить на Д.1…

Д.2

…он может окружить одинокий черный камень, сыграв 1 на диам. 2.

Диам. 3

В результате последняя из 4-х вольностей черного камня заполняется, так что камень захватывается и убирается с доски.

Диаметр 4

Если бы настала очередь черных ходить на диам. 1, то они могли бы сыграть 1 на диам. 4 и пока избежать взятия. Два черных камня теперь действуют как группа, и у них есть 3 свободы.

Невозможно вернуть сразу

Существует специальное правило, касающееся ситуаций, которые могут привести к бесконечной игре. Пример лучше всего поясняет это.

Диаметр 5

Предположим, что на доске только что возникла ситуация на диам. 5, и теперь очередь черных. Черные могут взять один белый камень. Если он это сделает, то белым не разрешается сразу отбивать — потому что это вернет их на д. 5, и игра никогда не закончится. Эта ситуация по-японски называется «КО».

Диам. 6

Здесь, на диа. 6, мы показываем, как черные 1 берут белый камень, отмеченный буквой A. Белым не разрешается играть 2 на пустом месте, оставшемся после взятия A — белые должны сыграть 2 где-то еще на доске, и если черные не не забить сразу в А, тогда белые могут вернуться и взять в А. Конечно, правило распространяется на обоих игроков, ни одному из них не разрешается сразу отбивать в бою нокаутом.

Территория

цель игры окружить территория (пустые локации). В конце игры, когда оба игрока пасуют, подсчитываются территории и определяется победитель. Захваченные камни помещаются на территории соответствующего цвета на этапе подсчета, поэтому каждый захваченный камень оценивается в одно очко территории.

Диаметр 7

Например, на диаметре 7 белые окружили 12 точек в центре доски. Белые должны были окружить территорию со всех 4 сторон, поэтому они использовали для этого 18 камней.

Диам. 8

На диаметре 8 черные также окружили 12 пунктов, но в углу доски. Поскольку стороны доски можно использовать как границы территории, черным нужно было закрыть ее только с двух сторон, поэтому они использовали для этого 8 камней.

Очень сложная стратегия

Играть совсем не просто Иди хорошо. Говорят, что правила можно выучить за 3 минуты, а чтобы стать мастером, нужно 30 лет.

Это не должно никого обескураживать — играть в го можно на любом уровне. Он также имеет систему гандикапов, которая делает игру честной, даже если у двух противников очень разные уровни навыков.

Если вы только что изучили правила, прочтите мою статью «Первые шаги» о том, как начать играть и получать удовольствие от Го.

Простые правила Go | etg Design

Го — игра, в которой два противника соревнуются за господство на игровом пространстве. Также известная как Wei Qi (Китай), Igo (Япония) и Baduk (Корея), вполне возможно, что это самая старая настольная игра в мире. В го играют буквально тысячи лет с момента его изобретения в Китае.

Go — отличный пример того, как сложность возникает из простоты. Хотя типичная игра настолько сложна, что ни одна современная программа Го не может победить человека-профессионала (в отличие от шахмат), базовую игру можно полностью описать с помощью короткого списка правил с пояснением некоторых терминов ниже:

  1. Оборудование Игровое пространство представляет собой квадратную сетку согласованного размера с нечетным количеством линий. У каждого игрока есть коллекция цветных камней; камни одного игрока черные, а другого белые.
  2. Ходы Начиная с игрока с черными камнями, игроки ходят по очереди. Каждый ход состоит либо из а) паса, при котором игрок ничего не делает, либо б) размещения камня своего цвета на пустом пересечении сетки и удаления любых мертвых камней этот результат (противник первым бросает камни).
  3. Концовка Игра заканчивается, когда оба соперника соглашаются, что дальнейшая игра бесполезна либо потому, что они повторяют цикл ходов, либо потому, что оба игрока пасуют.
  4. Подсчет очков Игра считается равной, если противники заканчивают игру из-за повторяющегося цикла. Если игра доигрывается до тех пор, пока оба соперника не спасуют, побеждает игрок с большим количеством камней и глаз на сетке .

Вот и все, хотя нам нужно определить термины, выделенные жирным шрифтом выше. Оба определения относятся к понятию жизни или смерти камня.

Чтобы понять, почему это различие так важно, представьте себе раннюю версию го, в которой правила те же, за исключением того, что камни не удаляются из сетки. Цель по-прежнему состоит в том, чтобы доминировать на поле, имея на нем наибольшее количество камней, но теперь черный игрок гарантированно выиграет. Например, на сетке 7 x 7 черные (в силу того, что они ходят первыми) смогут поставить 25 камней против 24 белых. Не очень хорошая игра.

Должен же быть какой-то механизм удаления камней с доски, чтобы у белых был шанс догнать черных. Как только концепция жизни или смерти камня установлена, мы можем издать указ о том, что мертвые камни должны быть удалены из пространства. В результате получается динамичная, непредсказуемая игра.

Рисунок 1

Так что же такое жизнь и смерть для камня? На рис. 1 показан первый ход игры в го. Черный камень занимает точку пересечения сетки (точка ), и линии сетки соединяют эту точку с четырьмя другими точками — соседними по вертикали и горизонтали. Обратите внимание, что по правилам камни никогда не перемещаются с одного места на другое на доске. Но линии сетки определяют, какие точки соединены.

Рисунок 2

Если камень соединен линией сетки с соседним камнем того же цвета, эти камни образуют 9Группа 0035. На самом деле любое количество камней может образовать группу, если все соседние камни соединены друг с другом линиями сетки. На рис. 2 показаны некоторые примеры групп: две белые и две черные.

Рисунок 3

Диагональные камни НЕ соединены. На рис. 3 показаны несвязанные камни, которые не образуют единой группы, так как ни один камень не соединяется с соседним камнем линией сетки. (Технически каждый камень образует «группу» одного камня.) Убедитесь, что вы понимаете, какие узоры образуют отдельные группы!

Теперь мы можем определить жизнь и смерть: Любая группа камней (даже группа из одного камня) является живой, если хотя бы один камень в группе соединяется с пустой точкой. (Такие точки называются свободами . )

Это означает, что можно убить группу вражеских камней, заполнив соседние точки своими камнями. На рис. 4 показаны группы черных, которые умрут, когда белые поставят камень в точку, отмеченную буквой A:

.0003

Рисунок 5

Рисунок 6

Обратите внимание, что самоубийство возможно! На рисунке 6 белые могут убить всю свою группу, сыграв в А. (Трудно представить, почему они этого хотят.)

Это приводит к интересному вопросу: могут ли черные убить группу белых на рисунке 7? Это похоже на самоубийство, но в правилах указано, что мертвые камни противника удаляются раньше своих мертвых камней. Таким образом, черные могут играть в A, после чего мертвые белые камни удаляются. Результат показан на рисунке 8. Поскольку фигура, сыгранная черными в точке A, больше не окружена, она не мертва и остается на доске.

Рисунок 8

Рисунок 7

Мы уже видели, как из простых правил вырастает некоторая сложность. Но возникает еще одна важная причуда: некоторые группы могут достичь бессмертия.

Напомним, что на рис. 7 черные смогли сыграть на точке без свобод внутри группы белых, потому что это лишило белых последней свободы и убило белые камни. Но посмотрите на рисунок 9, на котором белая группа полностью охватывает двух точек. Вы можете подумать, что Блэк может убить и эту группу, но это невозможно.

Рисунок 9

Если черные играют в верхней закрытой точке, белые все еще имеют свободу внизу; Черный камень только совершает самоубийство. Точно так же, если черные играют в нижней закрытой точке, белые все еще живут благодаря свободе наверху; снова черная фигура удаляется. Так как черные никогда не смогут за один ход заполнить одновременно обеими свободами, группа белых всегда будет иметь по крайней мере одну свободу. По определению группа белых всегда жива. Это бессмертно.

Обратите внимание, что группа должна отдельно заключает две свободы стать бессмертным. Противник может играть на незакрытых свободах, не совершая при этом самоубийства, поэтому внешние свободы не могут сделать группу бессмертной. Посмотрите, что происходит с группой черных на рисунке 10, у которой есть одна закрытая свобода и одна внешняя свобода:

Рисунок 10

Сначала белые заполняют внешнюю свободу. Черные могут двигаться куда угодно, возможно, в угловое пространство, как показано выше, но это не часть другой группы черных и не помогает. Далее белые играют внутри группы черных, заполняя ее последнюю свободу. Черные камни мертвы, поэтому их убирают. На последней диаграмме показан конечный результат.

Рисунок 11

Таким образом, обе свободы должны быть заключены. Но они также должны быть разделены, иначе противник может заполнить одну свободу — как на рис. 11. Хотя белые камни заключают в себе две свободы, группа почти мертва. Поскольку свободы не разделены, черные могут заполнить одну из них, не совершая самоубийства. Теперь группа белых имеет только одну свободу и может быть убита следующим ходом черных.

Если вы обращали внимание, вы, возможно, смотрели на конечную позицию на рисунке 11 и думали: «Но у черной фигуры есть только одна свобода — это ход белых! Разве белые не могут просто убить черную фигуру, чтобы быть в безопасности?» Хороший вопрос! Посмотрим, что произойдет, если белые попытаются это сделать.

Рисунок 12

Рисунок 13

На рисунке 12 показана позиция после того, как белые сыграют в пустую точку, убив (и устранив) захватчика черных. Но, играя внутри ограждения, белые лишились одной из вольностей. Теперь снова ход черных, и у белых есть только одна свобода. Рисунок 13 показывает неизбежный вывод. По сути, черные пожертвовали одним камнем, чтобы захватить 10 и контролировать эту область сетки.

Две отдельно заключенные свободы, необходимые для бессмертия, неудивительно называются глаза. Теперь у вас есть вся информация, необходимая для понимания правил… хотя мы только коснулись сложности Go. С таким количеством литературы, доступной в печатном виде и в Интернете, я не буду пытаться охватить возникающие сложности. Некоторые ссылки на дополнительные ресурсы приведены внизу.

Но сначала одно предупреждение: изложенные выше правила предназначены специально для того, что я назвал «основной игрой» в го. Я подразумеваю это в смысле набора правил Платона — простейших, первичных правил, из которых выведены сегодняшние наборы правил. На самом деле, я сомневаюсь, что хоть один серьезный игрок в го где-либо в мире играет по изложенным здесь правилам.

Так зачем формулировать правила таким образом? Ну, во-первых, правила Го уже различаются в зависимости от страны или даже игрока. (Наиболее распространенные наборы правил из Японии или Китая.) Но современные наборы правил за тысячелетия накопили правила, которые являются «заплатками», предназначенными для устранения аспектов игры, которые люди находят расстраивающими. Большинство правил, например, запрещают бесконечный цикл ходов, что означает, что ни одна игра не заканчивается ничьей. Если вы не хотите равных игр, во что бы то ни стало, играйте по этим правилам. Но я нахожу этот набор правил наиболее привлекательным вариантом по двум причинам: 1) это самая простая и элегантная формулировка правил и 2) он предоставляет наибольшие возможности для развития навыков игрока.

Правило, запрещающее бесконечный цикл ходов, например, требует, чтобы игроки запоминали игровые позиции и никогда их не повторяли. Это не просто и не элегантно. Многие наборы правил запрещают самоубийство, считая его бессмысленным. Но почему бы не предоставить игрокам такую ​​возможность? Наконец, в некоторых наборах правил очки игрока основаны на захваченных вражеских камнях, а также на контролируемых точках сетки. Я предпочитаю чистоту соперничества исключительно за доминирование в сетке, но это всего лишь личный вкус. Какой бы набор правил вы ни выбрали, надеюсь, вам понравится играть.

Endnotes

  1. Для любопытства добавлю, что эти правила на один шаг упрощены по сравнению с новозеландскими правилами (путем устранения правила «ко», запрещающего бесконечные циклы ходов). Правила Новой Зеландии, в свою очередь, представляют собой более простую формулировку китайских правил, которые превратились в очень [и, на мой взгляд, излишне] сложные японские правила. К сожалению, многие новички в Го сначала знакомятся с японскими правилами и находят их произвольный характер неприемлемым. Если вы хотите играть по международно-признанному набору правил вместо изложенных здесь правил Платона, я рекомендую китайские правила. ]
  2. Хотя приведенные выше правила представляют собой необходимые и достаточные правила игры, некоторые соглашения могут оказаться полезными. Стандартный размер сетки, например, – 19 x 19; Сетки 13 x 13 и 9 x 9 распространены, особенно среди учащихся. Нельзя избежать того факта, что ход первыми дает черным сильное преимущество, поэтому лучшее решение — сыграть четное количество партий с одним и тем же противником, меняя цвета в каждой партии. Если это невозможно, вы можете дать Уайту корректировку очков, чтобы компенсировать это; часто белые получают 5,5 очка (½ очка гарантирует, что игра не будет равной).

Все фигурки на этой странице были созданы в Гобане компанией Sen:te.

Для дальнейшего изучения:

  • Сборник правил для Вэй-Ци (Го, Бадук) Сравнение перестановок наборов правил Го.
  • Правила страницы John’s Go, руководство, ссылки.
  • Домашняя страница Американской ассоциации го.

Корсари АКА Я иду! Обзор карточных игр и правила

Сыграв около 1000 различных настольных игр, редко можно играть в игры, которые действительно уникальны. В то время как в большинстве игр есть небольшие изменения здесь или там, трудно найти игры, которые делают что-то совершенно новое. Пожалуй, один из моих любимых жанров настольных игр — коллекционирование наборов. Геймплей может быть не самым глубоким, но в хорошей игре по сбору наборов есть что-то приятное. Однако большинство игр по сбору наборов не являются самыми оригинальными, поскольку они обычно имеют один и тот же игровой процесс. Сегодня я смотрю на игру Corsari, первоначально выпущенную в 2003 году и позже переименованную в I Go!. Я был заинтригован игрой частично из-за пиратской тематики (кто не любит хорошую пиратскую игру), но также из-за некоторых механик. Иногда Corsari слишком полагается на удачу, но в игре есть несколько действительно интересных идей, которые действительно выделяют ее.

Как играть | Мои мысли | Стоит ли покупать? | Комментарии

Как играть в Corsari

Подготовка

Перед игрой игроки определяют, сколько очков они будут играть.

Корсары разыгрываются несколько раундов. Для каждого раунда вы будете выполнять следующую расстановку:

  • Дилер перемешивает карты и сдает каждому игроку по двенадцать карт лицевой стороной вниз.
  • Затем дилер создает таверну, колонку карт лицевой стороной вверх в центре стола. Карты будут размещены так, чтобы каждая карта была видна. Количество карт, добавляемых в таверну, зависит от количества игроков:
    • Два игрока – 7 карт
    • Три игрока – 8 карт
    • Четыре игрока – 9 карт
  • Верхняя карта из оставшейся колоды переворачивается лицевой стороной вверх, чтобы начать стопку сброса.
  • Остальные карты образуют стопку.
  • Каждый раунд начинается с того, что игрок слева от сдающего делает первый ход.

Игра в игру

В свой ход вы выполняете два действия.

Сначала ты возьмешь карту со стола. Вы можете выбрать одну из трех карт. Вы можете взять верхнюю карту либо из таверны, либо из стопки сброса. В противном случае вы можете взять верхнюю карту из колоды.

После взятия карты вы выбираете одну карту из своей руки, чтобы добавить ее наверх стопки сброса.

Установка паруса/Конец раунда

Взяв карту в свой ход, вы можете выбрать отплытие. Когда вы выберете это действие, оно завершит раунд.

Раунд также может закончиться в двух других уникальных ситуациях. Если последняя карта взята из таверны, раунд заканчивается без подсчета очков ни одним из игроков. Если игрок берет последнюю карту из колоды, игрок, вытащивший последнюю карту, должен немедленно отплыть.

Когда вы решите отправиться в плавание, вы выложите свои карты на стол лицевой стороной вверх. Сначала вы сбросите одну из своих карт, так что у вас в руке останется двенадцать карт. Затем вы разделите свои карты на три группы.

Карты, цвет которых соответствует цвету верхней карты в таверне, считаются заключенными. Эти карты будут отложены, так как вы не получите штрафа за их хранение.

Далее вы соберете свою команду. Ваш экипаж может состоять из карт двух разных цветов. У каждой карты в вашей команде должен быть свой номер. Если у вас есть карта с одинаковым номером обоих выбранных вами цветов, вы можете добавить в свою команду только одну из двух карт.

Любые оставшиеся карты считаются безбилетными. Карточки дадут вам штраф, равный сумме чисел, напечатанных на них. Конечная цель игры — максимально ограничить количество безбилетных пассажиров.

Этот игрок решил отправиться в плавание. В качестве двух цветов они выбрали зеленый и оранжевый. Игроку нужно будет выбрать зеленого или оранжевого, чтобы добавить его в свою команду. Другой станет безбилетным пассажиром. Игрок сможет сбросить свои синие пятерки и девятки, если они совпадают по цвету с верхней картой в таверне. Безбилетные пассажиры игрока будут состоять из зеленого или оранжевого, светло-голубой тройки и желтой шестерки. Сумма их безбилетного проезда составит десять очков.

После того, как вы отправитесь в плавание, все остальные игроки тоже отправятся в плавание. В основном они будут следовать тому же процессу, что и первый игрок, отправившийся в плавание. Один дополнительный шаг, который они могут сделать, это добавить карты из своей руки в команду первого игрока, отправившегося в плавание. Если у игрока есть карта одного из двух цветов от первого экипажа, отправившегося в плавание, и этот номер отличается от текущего члена экипажа, он может добавить карту к экипажу, чтобы получить ее из руки. Если они могут разыграть две карты с одинаковым номером, но обоих цветов экипажа, они смогут разыграть только одну из карт. Однако двое игроков могут разыграть карту с тем же номером, которого не было в исходной команде.

Этот игрок решил создать свою команду из желтых и коричневых карточек. У них в руке была оранжевая восьмерка, которую они добавят к команде игрока, отправившегося в плавание первым. Они также смогут избавиться от темно-синей тройки из-за того, что она соответствует верхней карте из таверны. Среди безбилетных пассажиров этого игрока будут желтая или коричневая девятка, голубая девятка и фиолетовая десятка. Сумма их безбилетного проезда составит 28 баллов.

Подсчет очков

После того, как все отправятся в плавание, игроки получат очки/штрафы в зависимости от карт, которые у них остались в стопке безбилетных пассажиров. Каждый игрок сравнивает количество своих безбилетных пассажиров с игроком, отправившимся в плавание первым.

Если сумма очков игрока выше, чем у первого игрока, отправившегося в плавание, он получит штрафные очки, равные сумме безбилетных пассажиров.

Если сумма игрока равна или ниже, чем у первого игрока, отправившегося в плавание, он получит бонус в десять очков (вычитается из штрафных очков, заработанных в других раундах). Они также отдадут все карты из своей стопки безбилетному судну игроку, который отправился в плавание первым.

Наконец, игрок, отправившийся в плавание первым, может заработать несколько штрафных очков. Если их количество безбилетных пассажиров было меньше, чем у всех других игроков, они не получат очков в этом раунде. Если у одного или нескольких игроков общее количество безбилетных пассажиров меньше или равно количеству игроков, отправившихся в плавание первым, игрок, отправившийся в плавание первым, получит 10 штрафных очков плюс сумма всех его карт безбилетных пассажиров (включая карты, данные им остальные игроки).

Если игрок наберет количество штрафных очков между всеми раундами, равное или превышающее количество, согласованное в начале игры, он выбывает из игры.

Конец игры

Последний игрок, оставшийся в игре после того, как остальные игроки выбыли из игры, выиграет игру.

Если игрок должен закончить раунд, отправившись в плавание без безбилетных пассажиров, он автоматически выиграет игру. Если два игрока должны сделать это в одном и том же раунде, игрок, отправившийся в плавание первым, выиграет игру.

Мои мысли о Corsari

Учитывая количество различных игр, в которые я играл, становится все реже найти игру, которая действительно делает что-то, чего я не видел в других играх. Я думаю, Corsari может быть одной из таких игр. В игре есть немало механик из других игр, в которые я играл, но их комбинация немного отличалась от всего, во что я играл. В некотором смысле игра похожа на игру по сбору наборов, смешанную с игрой в стиле Рамми, а также с некоторыми другими традиционными механиками карточных игр.

В основном цель игры состоит в том, чтобы попытаться собрать кучу карт двух разных цветов, каждая из которых имеет свой номер. Вы пытаетесь ограничить ценность карт, которые не соответствуют двум выбранным вами цветам. Тот игрок, у которого сумма оставшихся карт меньше, выигрывает раунд и заставляет других игроков получать штрафные очки. В конечном счете, вы хотите набрать меньше очков, чем другие игроки.

Трудно точно объяснить, что значит играть в Corsari, но мне очень понравилось играть. Из механик, содержащихся в игре, я бы сказал, что наибольшую роль, наверное, играет сбор набора. Однако вместо того, чтобы просто собирать карты одного цвета, вы пытаетесь собрать карты двух разных цветов, где ни одно из чисел не повторяется между двумя цветами. Мне, как фанату коллекционных игр, понравился этот элемент игры. Это сочетается с своего рода игрой в рамми, в которой вы пытаетесь свести к минимуму количество карт в руке, которые вы не можете использовать. В совокупности это создает уникальный опыт, непохожий ни на одну из игр, в которые я играл.

Должен признаться, что Corsari не особо глубокая игра. В игре определенно есть стратегия, но это не то, на что вам нужно тратить кучу времени, пытаясь понять, какие карты оставить, а от каких избавиться. Какие карты вы решите оставить и от каких вы решите избавиться, очень важно, чтобы решить, кто в конечном итоге выиграет раунд. Тем не менее, игра не страдает от паралича анализа. Частично это связано с тем, что лучший ход на каждом ходу обычно довольно очевиден. Вы также можете брать и сбрасывать только одну карту за каждый ход, поэтому за каждый ход вы можете сделать не так много.

Основная стратегия игры сводится к минимизации количества карт и их значений, которые вы не можете использовать в составе своей команды. Лучший способ сделать это — попытаться получить как можно больше своих карт в свою команду. Если в начале игры вы получили или приобрели много карт двух цветов, вам, вероятно, следует придерживаться этих цветов и попытаться получить их больше. Это будет во многом зависеть от того, какие карты у вас есть. Однако есть еще два способа избавиться от карт. Вы всегда можете следить за таверной и держать карты, соответствующие текущей карте, чтобы избавиться от них как от заключенных. Вы даже можете взять карты того цвета, который, как вы знаете, собирает один из других игроков, если вы думаете, что они близки к отплытию. Это позволит вам избавиться от них, добавив их в команду другого игрока. Карты, которые вам доступны, могут быть несколько ограничены, но есть несколько способов изменить вашу стратегию, чтобы попытаться свести к минимуму количество безбилетных пассажиров.

С простой стратегией Corsari довольно легко обучать и играть. Если игроки знакомы с другими подобными играми, я думаю, вы могли бы обучить игре всего за пару минут. С игроками, которые менее знакомы с играми такого типа, это может занять немного больше времени, но все же не должно занимать так много времени. Практически единственная сложная часть игры связана с разделением ваших карт на три разные группы и подсчетом очков. После раунда у игроков также не должно быть проблем с этим.

Это в конечном итоге приводит к игре, которая является воплощением игры-филлера. Продолжительность раздачи может варьироваться от пары минут до значительно более продолжительного времени из-за карт, которые раздаются игрокам в начале раздачи. Благодаря тому, что вы сами выбираете, сколько очков играть, вы можете играть в игру так долго или коротко, как захотите. Хотите простую игру, чтобы запустить игровую ночь или у вас мало времени, Corsari должен работать очень хорошо. Игра является одной из тех, которые довольно забавны, где вам не нужно тонуть в стратегии, а можно просто наслаждаться игрой.

Несмотря на то, что Corsari мне очень нравился, вероятно, самая большая проблема, с которой я столкнулся в игре, заключалась в том, что временами она могла полагаться на удачу. Полностью исключить удачу из таких карточных игр невозможно. Я не думаю, что мне бы понравилась такая игра, если бы в ней не было хотя бы немного удачи, потому что тогда игра была бы просто унылой / скучной. Иногда удача играет слишком большую роль в том, насколько хорошо вы справляетесь. Это может исходить из нескольких разных областей.

Одна из областей, где это вступает в игру, заключается в том, что у вас никогда не будет доступа ко многим картам, несмотря ни на что. Любые карты, розданные игрокам, кроме игрока, который играет прямо перед вами, имеют мало шансов когда-либо дойти до вас. Это потому, что как только карта сбрасывается, она будет похоронена следующим сбросом. Отстойно играть через раунд, видя карту за картой, которую вы действительно могли бы использовать, сбрасываются, и у вас нет шансов когда-либо получить их. Это проблема довольно многих карточных игр, и я действительно не вижу способа, которым вы могли бы это исправить. Если вы каким-то образом не добавили механику, позволяющую копаться в стопке сброса, вы никогда не сможете этого сделать. Это просто то, с чем вам придется жить в игре.

Удача также зависит от карт, которые вы получили, и от карт, которые игрок перед вами сбросил. Первоначальная рука, которую вам сдали, скорее всего, сыграет довольно большую роль в том, насколько хорошо вы сыграете в той или иной руке. Игрок, которому раздают много карт всего двух цветов, будет в гораздо лучшем положении, чем игрок, которому раздают карты тонны разных цветов. Стоимость карт, которые вам сдают, имеет значение, так же как и вы получаете очки в зависимости от стоимости карт. Если вам раздали много ценных карт, от которых вы не можете избавиться, вы, скорее всего, наберете много очков. К сожалению, есть раунды, в которых на самом деле не имеет значения, что вы делаете, поскольку ваша судьба была решена, как только карты были розданы.

Это подчеркивается тем фактом, что некоторые раунды могут закончиться почти сразу. Если вы получили руку с большим количеством карт двух цветов, вы можете сразу же отправиться в плавание. На самом деле, в одном из раундов, которые я играл, я думаю, что получил шесть или семь карт двух цветов. Затем для моего розыгрыша я смог добавить еще одну карту и сразу же отправился в плавание. Я довольно легко выиграл раздачу, так как один игрок даже не успел сделать ход. Я ничего не сделал, чтобы выиграть эту руку, кроме того, что мне повезло и мне раздали хорошую руку.

Помимо зависимости от удачи, другая проблема, с которой я столкнулся в игре, связана с компонентами. Компоненты неплохие, но могли бы быть и лучше. Во-первых, я бы сказал, что тема имеет мало общего с реальным игровым процессом. Оформление карт довольно красивое, но вы могли бы применить к игре любую тему, и это оказало бы такое же влияние на игровой процесс, как и выбранная пиратская тема. Вдобавок ко всему, карты кажутся тонкими, и на них легко могут появиться складки. Некоторым людям также может быть трудно различить некоторые цвета.

Честно говоря, чтобы играть в игру, вам даже не нужна ее копия. Если бы вы захотели, вы могли бы легко сделать свою собственную копию игры с набором каталожных карточек. Вам просто нужно создать набор карточек с номерами от 1 до 11 для десяти разных цветов. Обычно я бы посоветовал просто купить официальную копию игры, но в случае с Corsari игра кажется довольно редкой. Копии обычно регулярно продаются по цене около 30-50 долларов, поэтому вы вряд ли найдете копию подешевле. Игра забавная, поэтому я бы порекомендовал проверить ее, если вам нравятся игры такого типа, но я не знаю, стоит ли она столько.

Стоит ли покупать Корсари?

Хотя это и не идеально, мне понравилось играть в Corsari больше, чем я ожидал. Несмотря на то, что она имеет общие элементы с другими карточными играми, она также похожа на собственный тип игры. Это не самая глубокая игра, так как ваши действия каждый ход ограничены, а лучшее действие обычно довольно очевидно. Игра по-прежнему доставляет удовольствие, поскольку она находит правильный баланс, когда в игру легко играть, но в то же время в ней достаточно стратегии, чтобы поддерживать интерес игроков к происходящему. Corsari — это, по сути, определение хорошей игры-филлера. Если вам нужна быстрая игра или что-то, в чем вам не нужно слишком много думать о том, что вы делаете, игра удовлетворит эту потребность. Однако, поскольку игра более проста, это означает, что игра иногда зависит от удачи. Карты, которые вам сдают, будут влиять на то, насколько хорошо вы проведете раунд. Компоненты игры также довольно средние, и вы можете довольно легко создать свою собственную версию игры.

Моя рекомендация для Corsari зависит от вашего отношения к играм-филлерам и вашего мнения об общей предпосылке игры. Если вам обычно не нравятся карточные игры с филлерами или вы не находите игру такой уж интересной, Corsari, вероятно, не для вас. Тем не менее, те, кто заинтригован идеей игры, должны подумать о том, чтобы купить игру, если они смогут найти ее по хорошей цене.

Купить Corsari онлайн: Amazon

, eBay. Любые покупки, сделанные по этим ссылкам (включая другие продукты), помогают поддерживать работу Geeky Hobbies.

Добавить комментарий Отменить ответ

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Рубрики

  • Активити
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Диксит
  • Каркассон
  • Клуэдо
  • Колонизаторы
  • Манчкин
  • Разное
  • Свинтус
  • Секреты побед
  • Шакал
  • Шакал -правила игры
  • Эволюция
  • Эволюция — секреты игры
2019 © Все права защищены. Карта сайта