Бильярдный клуб "РУССКАЯ ПИРАМИДА".
Меню
  • Настольные игры
  • Свинтус
  • Правила игр
  • Шакал
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Секреты побед
Menu

Правила игры к своим флажкам правила: Игра «К своим флажкам» 1-2 класс скачать

Posted on 05.01.198706.10.2022 by alexxlab

Содержание

  • «Подвижные игры «К своим флажкам», «Два Мороза», «Кто дальше бросит», «Рыболов»
  • Игры.Колесо.Все к своим флажкам.
  • Подвижные игры на воздухе — Азбука воспитания
    • Групповые игры (без разделения на команды)
    • Командные игры
    • Соревнования — поединки
    • Большая игра с малым мячом
    • Прыгалки-скакалки
  • Каковы правила захвата флага?
    • Содержание
    • Что вам понадобится для игры в Capture the Flag?
        • Правила игры
    • Что такое «тюрьма» в Capture the Flag?
    • Сделайте игру своей
    • Страницы, связанные с правилами захвата флага?
  • Красные флаги Игра | Правила и как играть?
      • О барных играх 101
    • Также проверьте:
  • Правила захвата флага — Starlux Games

«Подвижные игры «К своим флажкам», «Два Мороза», «Кто дальше бросит», «Рыболов»

МУНИЦИПАЛЬНОЕ БЮДЖЕТНОЕ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ

«СРЕДНЯЯ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНАЯ ШКОЛА № 35»

МУНИЦИПАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ ГОРОДСКОЙ ОКРУГ СИМФЕРОПОЛЬ

РЕСПУБЛИКИ КРЫМ

Урок физической культуры

«Подвижные игры «К своим флажкам», «Два Мороза», «Кто дальше

бросит», «Рыболов»

  1. класс

Урок подготовила и провела

учитель начальных классов

МБОУ СОШ №35

Карташова Наталья Николаевна

г. Симферополь

2015 г.

Тема: Подвижные игры «К своим флажкам», «Два Мороза», «Кто дальше

бросит», «Рыболов».

Цель: формировать знания о подвижных играх; развивать умение

участвовать в подвижных играх в соответствии с правилами и

соблюдением техники безопасности; воспитывать сознательное

отношение к совершенствованию своего физического развития.

Планируемые образовательные результаты:

Предметные: научатся: организовывать и проводить со сверстниками подвижные игры; получат возможность научиться: бережно обращаться с оборудованием, соблюдать требования техники безопасности.

Метапредметные:

познавательные: овладеют способностью оценивать свои достижения, отвечать на вопросы, соотносить изученные понятия с примерами;

коммуникативные: выражать готовность слушать собеседника и вести диалог, овладевают диалогической формой речи, способностью вступать в речевое общение;

регулятивные: овладевают способностью понимать учебную задачу урока и стремятся ее выполнить;

личностные: принятие и освоение социальной роли обучающегося; развитие мотивов учебной деятельности и формирование личностного смысла ученика.

Методы и формы обучения: индивидуальная, фронтальная.

Ход урока.

I.Подготовительная часть. (12 мин.)

1.Построение. Приветствие. (1 мин.)

2.Сообщение темы и задач урока. (1 мин.)

3.Разновидность ходьбы и бега с рифмованным текстом. (5 мин.)

Все в затылок подравнялись,

На носочки приподнялись.

И знакомою тропой

В лес отправились гурьбой. (ходьба на носках)

Только в лес мы все зашли,

Появились комары.

Руки вверх – хлопок рукой.

По тропинке вновь шагаем.

Вдруг ручей в пути встречаем.

Неужели поворот?

Нет, пройдем речушку вброд. (ходьба с высоким подниманием колена)

Дальше по лесу шагаем

И медведя мы встречаем.

Руки за спину кладем

И вразвалочку идем. (ходьба в полном приседе)

Много листиков собрал

И довольный побежал. (бег)

Впереди из-за куста

Смотрит хитрая лиса.

Мы лисичку обхитрим,

На носочках побежим. (бег на носочках)

4.Упражнение на восстановление дыхания. (1 мин.)

5.Комплекс общеразвивающих упражнений. (4 мин.)

II.Основная часть. (20 мин.)

1.Подвижная игра «К своим флажкам». (5 мин.)

Подготовка. Играющие делятся на группы по 6—8 человек и становятся в кружки в разных местах площадки (зала). В центре каждого кружка — водящий с флажком в поднятой руке (флажки разного цвета).

Содержание игры. По первому сигналу все, кроме держащих флажки, разбегаются по площадке, по второму сигналу — приседают и закрывают глаза, отвернувшись от водящих. Дети с флажками в это время меняются местами. По команде руководителя: «Все к своим флажкам!» — играющие открывают глаза, ищут свой флажок, бегут и строятся вокруг него.

Побеждает группа, быстрее других образовавшая кружок.

Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Если игроки какой-либо команды подглядывали, когда водящие менялись местами, то ей засчитывается поражение.

2.Подвижная игра «Два Мороза». (5 мин.)

Перед началом игры выбирается и очерчивается площадка.

На расстоянии 3-4 шагов от каждого края площадки проводится еще одна черта. Огороженные места теперь будут называться домиками, а место между ними — улицей.

Выбираются двое водящих, один — Мороз-красный-нос, другой — Мороз-синий-нос. (При наличии цветных носов на резиночке восторгу вообще не будет предела)

Морозы становятся посреди площадки — улицы, остальные дети прячутся в один из домов.

Морозы хором произносят:

Мы два брата молодые,
Два мороза удалые:
Я — мороз Красный нос,
Я — мороз Синий нос.
Кто из вас решится
В путь дороженьку пуститься?

Все дети хором отвечают:

Не боимся мы угроз
И не страшен нам мороз!

После этих слов дети пытаются перебежать на противоположную сторону площадки, в другой дом.

Водящие Морозы стараются их осалить — «заморозить».

Игроки, настигнутые Морозами, останавливаются, замерев — они замерзли, пострадали от мороза.

Остальные ребята собираются в доме, Морозы повторяют свою кричалку, ребята свою, и опять перебегают через улицу в противоположный дом.

Морозы также пытаются их осалить. Только теперь игроки могут размораживать своих осаленных друзей, коснувшись их рукой. Вырученные игроки «отмирают» и убегают за черту вместе с другими игроками.

Через некоторое время выбираются новые водящие — Морозы и игра начинается сначала.

3.Подвижная игра «Кто дальше бросит». (5 мин.)

Играющие выстраиваются в две шеренги по обе стороны площадки. В центре площадки находится флажок на расстоянии не менее 8–10 м от каждой команды.

По сигналу игроки первой шеренги бросают мешочки вдаль, стараясь добросить до флажка, то же делают игроки второй шеренги. Из каждой шеренги выявляется лучший метатель, а также шеренга-победительница, в чьей команде большее число участников добросит мешочки до флажка.

Правила игры. Бросать все должны по сигналу. Счет ведут ведущие команд.

4.Подвижная игра «Рыболов». (5 мин.)

На полу лежит шнур в форме круга — это сеть. В центре круга стоят трое детей — рыбаков,   остальные   игроки — рыбки.   Дети-рыбки бегают по всей площадке и забегают в круг. Дети-рыбаки ловят их.

Правила игры. Ловить детей-рыбок можно только в кругу. Рыбки должны забегать в круг (сеть) и выбегать из него, чтобы рыбаки их не поймали. Кто поймает больше рыбок, тот лучший рыбак.

III. Заключительная часть. (3 мин.)

1.Упражнение «Класс, делай так…»

Учитель показывает движения, дети за ним повторяют, если он говорит слово «Класс». Кто ошибается, делает шаг вперед. Так несколько раз.

2.Построение.

3.Подведение итогов урока.

Игры.Колесо.Все к своим флажкам.

Заглавная страница
Избранные статьи
Случайная статья
Познавательные статьи
Новые добавления
Обратная связь

КАТЕГОРИИ:

Археология
Биология
Генетика
География
Информатика
История
Логика
Маркетинг
Математика
Менеджмент
Механика
Педагогика
Религия
Социология
Технологии
Физика
Философия
Финансы
Химия
Экология

ТОП 10 на сайте

Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации

Техника нижней прямой подачи мяча.

Франко-прусская война (причины и последствия)

Организация работы процедурного кабинета

Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний

Коммуникативные барьеры и пути их преодоления

Обработка изделий медицинского назначения многократного применения

Образцы текста публицистического стиля

Четыре типа изменения баланса

Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву



Мы поможем в написании ваших работ!

ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Влияние общества на человека

Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации

Практические работы по географии для 6 класса

Организация работы процедурного кабинета

Изменения в неживой природе осенью

Уборка процедурного кабинета

Сольфеджио. Все правила по сольфеджио

Балочные системы.

Определение реакций опор и моментов защемления

Стр 1 из 4Следующая ⇒

Игры.Колесо.Все к своим флажкам.

Колесо

Подготовка. Из числа играющих выбирается один водящий. Остальные делятся на четыре—шесть групп, равных по количеству. Каждая группа становится в колонну лицом к центру, все колонны располагаются наподобие спиц колеса. Водящий находится в стороне.

Содержание игры. По команде учителя водящий бежит вокруг колеса, останавливается возле любой спицы и касается рукой плеча игрока, стоящего последним. Тот передает это касание стоящему впереди, он — дальше к центру и т.д. Стоящий в колонне первым, почувствовав прикосновение, громко говорит «Хоп!» и бежит вправо (или влево), обегая с наружной стороны все спицы колеса. Все игроки колонны, в том числе и водящий, бегут за ним, стараясь по пути обогнать друг друга. Важно не остаться последним, когда спица вернется на прежнее место.

Тот, кто окажется последним, идет водить. Он может вызвать на соревнование в беге игроков другой колонны.

Побеждают те, кто ни разу не были водящими.

Правила игры: 1. Обегающим спицы запрещается пробегать сквозь стоящих игроков. 2. Последним нельзя мешать перебежке. 3. Направляющий не может изменять направление бега на ходу. 4. Команда «Хоп!» выполняется обязательно.

Все к своим флажкам


Подготовка. Играющие делятся на группы по 6—8 человек и становятся в кружки в разных местах площадки (зала). В центре каждого кружка — водящий с флажком в поднятой руке (флажки разного цвета).

Содержание игры. По первому сигналу все, кроме держащих флажки, разбегаются по площадке, по второму сигналу — приседают и закрывают глаза, отвернувшись от водящих. Дети с флажками в это время меняются местами. По команде руководителя: «Все к своим флажкам!» — играющие открывают глаза, ищут свой флажок, бегут и строятся вокруг него.

Побеждает группа, быстрее других образовавшая кружок.

Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Если игроки какой-либо команды подглядывали, когда водящие менялись местами, то ей засчитывается поражение.

Игры.Вызов.Мяч среднему.

Вызов

Подготовка. На двух противоположных сторонах площадки на расстоянии 18 — 20 м чертятся линии городов. Играющие делятся на две равные команды, в каждой из которых выбирают капитана.

Проведение игры. Игроки команд выстраиваются шеренгами за линиями городов. Капитан команды, начинающей игру, посылает любого игрока в город другой команды. Ее участники вытягивают правые руки вперед ладонями вверх, согнув руки в локтях. Последний игрок вызывает помериться силами любого участника противоположной команды. Он трижды дотрагивается до ладоней играющих, громко считая при этом «Раз, два, три!» Тот, кого он коснется в третий раз, должен осалить вызывающего. Каждый как можно быстрее убегает к себе домой. Если вызванному удалось поймать соперника до линии города, то последний идет в плен и становится за спиной осалившего.

Если игрока не поймают, то, наоборот, вызванный игрок становится пленником. Затем капитан другой команды посылает игрока на вызов. Тот действует так же, как и его предшественник. Если вызван и попал в плен игрок, за спиной которого стоит один или несколько пленников, то он сам становится пленником, а его пленные возвращаются в свою команду. Таким образом, количество игроков в командах все время меняется.

Выигрывает команда, в которой по окончании установленного времени (8—15 мин) будет больше пленных, или команда, забравшая всех игроков противника в плен.

Правила игры: 1. Водящий, вызывая игроков, громко считает. 2. Он может каждый раз касаться любого из них. 3. Касаться можно только правой рукой и вытягивать вперед только правую руку (опускать ее в момент касания нельзя). 4. Если капитан сам попал в плен, его заменяет один из игроков команды.

Мяч среднему

Подготовка. Играющие делятся на 3 — 4 равные команды. Игроки каждой команды становятся в круг на расстоянии вытянутых в стороны рук. В середине каждого круга — водящий с волейбольным мячом.

Содержание игры. По сигналу водящий бросает мяч одному из играющих и, получив его обратно, бросает другому участнику. Так водящие бросают мяч подряд всем детям и, получив его от последнего, поднимают мяч вверх.

Побеждает команда, водящий которой сделает это раньше. Игра повторяется несколько раз.

Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Пропускать игроков нельзя. 3. Мяч можно передавать только указанным выше способом.

Игры.Наступление.Угадай чей голосок.

Наступление

Подготовка. Команды выстраиваются шеренгами лицом друг к другу на противоположных сторонах площадки перед начерченными линиями и выбирают себе название (например, «Спартак» и «Зенит»)

Проведение игры. Учитель предлагает команде «Спартак» взяться за руки и по его сигналу маршировать навстречу команде «Зенит». Когда игроки будут на расстоянии трех-четырех шагов, учитель дает свисток, игроки наступавшей команды поворачиваются и стремительно убегают за черту своего дома, а игроки противоположной команды стараются догнать и осалить как можно больше противников. Пойманных подсчитывают, и они продолжают играть за свою команду. Затем по указанию учителя наступают игроки команды «Зенит», а стоящие напротив ловят их. Игра повторяется несколько раз. В конце игры подсчитывают, сколько осаленных игроков на счету каждой команды. Отмечаются те, кто не был пойман и осалил больше остальных.

Побеждает та команда, которая за равное количество перебежек осалит больше игроков.

Правила игры: 1. Убегать и догонять можно только по сигналу. 2. Каждая команда наступает одинаковое количество раз и ловит противника только до черты. 3. Можно предлагать игрокам принимать разные исходные положения: наступающие кладут руки друг другу на плечи, берутся под руки, соединяют руки скрестно и т.д. 4. Ожидающие могут стоять спиной, боком, сидеть, принять положение низкого старта.

Угадай чей голосок

Количество игроков: любое.

Дополнительно: нет.

Эта игра на развитие слухового внимания.

Один участник игры становится в круг и закрывает глаза.

Дети идут по кругу, не держась за руки, и говорят:

Мы собрались в ровный круг,

Повернемся разом вдруг,

И как скажем скок — скок — скок! —

Угадай чей голосок?

Слова «Скок — скок — скок!» произносит один ребенок по указанию руководителя. Стоящий в центре должен узнать его. Тот, кого узнали, становится на место водящего.

Игры.Бой петухов. Пустое место

Бой петухов

Подготовка. Играющие делятся на две равные команды и выстраиваются в две шеренги, лицом друг к другу.

Описание игры. По сигналу тренера участники игры, прыгая на одной ноге и заложив руки за спину, сближаются и, толкая друг друга плечом, стараются вывести противника из равновесия таким образом, чтобы тот коснулся земли второй ногой. Такой игрок считается проигравшим и покидает площадку. Игра продолжается до тех пор, пока в какой-нибудь команде не останется ни одного игрока. В каждом последующем бое участники меняют толчковую ногу.

Правило. Нельзя во время боя убирать руки из-за спины и менять опорные ноги.

 

Вариант игры. Представленную игру на развитие ловкости и прыжковой выносливости можно проводить «один на один», с выбыванием проигравшего игрока, до выявления абсолютного победителя. В этом случае, для сокращения времени одного поединка, «бой двух петухов» целесообразно проводить в кругу, диаметром 4-5 метров. Тогда, проигравшим будет считаться игрок, потерявший равновесие и коснувшийся второй ногой земли, или вышедший за круг.

Пустое место

Играющие встают в круг, выбирают водящего. Начиная игру, он пробегает мимо игроков, одного из них пятнает и продолжает бежать дальше по кругу. Запятнанный быстро бежит в противоположную сторону от водящего. Кто из них первый добежит до свободного места в круге, тот и занимает его, а опоздавший становится водящим.

Правила

1. Участники бегают только за кругом.

2. Стоящие в кругу не должны задерживать бегущих.

3. Если участники прибегают к свободному месту одновременно, то они оба встают в круг, и выбирается новый водящий.

Игры. Охотники и утки. Совушка

Охотники и утки

Цель игры: развитие глазомера, ловкости.

На игровой площадке чертится круг диаметром 5— 8 м (в зависимости от возраста игроков и их числа).

Все играющие делятся на две команды: «утки» и «охотники». «Утки» располагаются внутри круга, а «охотники» за кругом. «Охотники» получают мяч.

По сигналу или по команде учителя «охотники» начни.ног мячом выбивать «уток». «Убитые утки», в которых попал мяч, выбывают за пределы круга. Игра продолжается до тех пор, пока не будут выбиты все «утки» из круга. Во время броска мяча «охотникам» нельзя переступать черту круга.

Когда будут выбиты все «утки», команды меняются местами.

Вариант игры: из числа играющих выбираются 3— 4 «охотника», которые стоят в разных концах площадки. У каждого «охотника» по малому мячу. Играющие разбегаются по площадке, но не выходят за ее пределы.

По сигналу или команде учителя все играющие останавливаются на своих местах, а «охотники» целятся и бросают в них мячи. Играющие могут уклоняться от летящего мяча, но им нельзя сходить со своего места.

Выбитые «утки» выходят из игры. Выигрывает «охотник» выбивший наибольшее число «уток».

Совушка

Подготовка. Из числа играющих выбирается «совушка». Ее гнездо—в стороне от площадки. Оно может быть очерчено, отгорожено гимнастической скамейкой. Играющие на площадке располагаются произвольно. «Совушка» в гнезде.

Содержание игры. По сигналу ведущего: «День наступает, все оживает!» — дети начинают бегать, прыгать, подражая полету бабочек, птичек, жуков, изображая лягушат, мышек, котят. По второму сигналу: «Ночь наступает, все замирает — сова вылетает!» — играющие останавливаются, замирают в позе, в которой их застал сигнал. «Совушка» выходит на охоту. Заметив шевельнувшегося игрока, она берет его за руку и уводит в свое гнездо. За один выход она может добыть двух или даже трех играющих.

Затем «совушка» опять возвращается в свое гнездо и дети вновь начинают свободно резвиться на площадке.

Побеждают игроки, которые не были пойманы ни разу. Также можно отметить лучшего водящего — поймавшего большее количество игроков.

Правила игры: 1. «Совушке» запрещается подолгу наблюдать за одним и тем же игроком, а пойманному — вырываться. 2. После двух-трех выходов «совушки» на охоту ее сменяют новые водящие из числа тех, которые ей ни разу не попались.

Эстафеты с предметами

«ПАРНЫЙ БЕГ» (старшая группа)

Задачи: учить детей бегать в парах, не расцепляя рук, огибать предметы. Развивать ловкость, внимание.

Описание игры: дети стоят в колоннах парами на одной стороне площадки за чертой. На другой стороне площадки поставлены предметы (кегли, кубы и т.д.), по числу звеньев. По сигналу воспитателя первые пары детей, взявшись за руки, бегут до предметов огибают их и возвращаются в конец своей колонны. По следующему сигналу бегут вторые пары. Пара разъединившая руки, считается проигравшей.

Варианты: бежать с захлёстом голени. Бег между предметами змейкой до ориентира.

Карусель

Цель: развивать у детей равновесие в движении, навык бега, повышать эмоциональный тонус.

Описание. Воспитатель предлагает детям покататься на карусели. Держит в руках обруч (находясь в середине обруча) с привязанными к нему разноцветными ленточками. Дети берутся за ленточки, воспитатель двигается с обручем. Дети идут, а затем бегут по кругу. Воспитатель говорит:

Еле-еле, еле-еле завертелись карусели,

А потом, а потом всё бегом, бегом, бегом!

Тише, тише, не бегите, карусель остановите,

Раз и два, раз и два, вот и кончилась игра!

Дети останавливаются.

Посадка картофеля

Цель игры: развитие быстроты, силовой выносливости.

Создаются две команды по пять человек. Игрок, стоящий первым, — капитан, он держит в руках мешочек с пятью картофелинами (камешками). На расстоянии двадцати-тридцати шагов от каждой колонны начерчены пять кружков. По сигналу капитаны команд бегут к кружочкам и сажают картошку по одной в каждый кружочек, затем возвращаются и передают мешочек следующему игроку, который, взяв мешочек, бежит собирать картошку, и т. д.

Правила игры:

капитаны стартуют по сигналу;

игроки не выходят за линию без мешочка. Если картошка упала, ее следует поднять и затем бежать;

подбегать к команде надо с левой стороны.

Белые медведи

Подготовка. Площадка представляет собой море. В стороне очерчивается небольшое место — льдина. На ней стоит водящий — «белый медведь». Остальные «медвежата» произвольно размещаются по всей площадке.

Содержание игры. «Медведь» рычит: «Выхожу на ловлю!» — и устремляется ловить «медвежат». Сначала он ловит одного «медвежонка» (отводит на льдину), затем другого. После этого два пойманных «медвежонка» берутся за руки и начинают ловить остальных играющих. «Медведь» отходит на льдину. Настигнув кого-нибудь, два «медвежонка» соединяют свободные руки так, чтобы пойманный очутился между руками, и кричат: «Медведь, на помощь!» «Медведь» подбегает, осаливает пойманного и отводит на льдину. Следующие двое пойманных также берутся за руки и ловят «медвежат». Игра продолжается до тех пор, пока не будут переловлены все «медвежата». Последний пойманный становится «белым медведем».

Побеждает последний пойманный игрок.

Правила игры: 1. «Медвежонок» не может выскальзывать из-под рук окружившей его пары, пока не осалил «медведь». 2. При ловле запрещается хватать играющих за одежду, а убегающим выбегать за границы площадки.

Судейство в п.и.

Объективное и беспристрастное судейство — обязательное условие каждой подвижной игры. Если участники не соблюдают ее правил, игра теряет свою педагогическую ценность. Объективное и точное судейство имеет особое значение в играх с разделением на команды, где ярко выражено соревновательное начало и каждая команда заинтересована в выигрыше. Необъективный судья теряет доверие и уважение, его авторитет падает, с ним перестают считаться.

Во время игры судья должен расположиться так, чтобы видеть всех играющих и не мешать им. В некоторых играх ему приходится передвигаться по площадке и наблюдать за перемещением игроков. Сигнал о нарушении правил должен подаваться своевременно и четко. Судья делает замечания корректно, не вступая в споры с играющими. От судьи зависит правильное подведение итогов игры. Строгое судейство в подвижных играх способствует воспитанию у детей честности, уважения к судье и правилам. Замечания и разъяснения, касающиеся судейства, надо делать по окончании игры.

Игры.Лабиринт и Мышеловка

Лабиринт

Количество игроков: не менее 11 человек

Дополнительно: нет

Лабиринт – разновидность пятнашек. Два человека — водящие – кошка и мышка. Участники стоят упорядоченно, расставив руки в стороны, лицом в одну сторону (образуя коридоры). По команде ведущего (либо хлопок, либо свисток) все участники поворачиваются обратно. Кошке и мышке разрешается бегать только по коридорам.

Если кошка поймала мышку, то они меняются ролями, либо с кем-то из стоящих в лабиринте.

Мышеловка

Количество игроков: любое

Дополнительно: нет

Двое становятся друг против друга соединяют руки и поднимают их повыше.

Оба хором говорят:

— Как нам мыши надоели, все погрызли, все поели. Мышеловку мы поставим и мышей тогда поймаем!

Задача играющих пока ведущие говорят стишок, пробежать под их сцепленными руками. Но на последних словах ведущие резко опускают руки и кого-то из игроков обязательно ловят. Тот кто попал в мышеловку присоединяется к ловцам. Мышеловка вырастает. Игра продолжается до тех пор пока не останется одна мышь — победительница.

Руководство процессом игры

Руководство игрой имеет исключительно важное значение для решения поставленных учитель образовательных, оздоровительных и воспитательных задач. Усвоение детьми игры и поведение играющих также зависят от правильного руководства. Значение умелого управления процессом игры подчеркивал П.Ф.Лесгафт. По его словам, учитель «должен сам хорошо понимать смысл и значение приведенных правил и не допускать со своей стороны ни малейшего произвола в своих размышлениях и действиях, а также уметь всегда. .. оставаться по отношению к ученикам вполне объективным… Чтобы занимающиеся при посредстве игры приучились к самостоятельной деятельности…, необходимо, чтобы они сами направляли игру и следили за точным исполнением принятых правил».

Игра должна начинаться организованно и своевременно, по условному сигналу (команде, свистку, хлопку в ладоши, взмаху рукой или флажком). Условные сигналы и команды лучше чередовать в целях упражнения детей в точности и быстроте двигательной реакции. Учитель заранее предупреждает детей о выбранном им сигнале и дает его только после того, как убедится в том, что все игроки поняли содержание игры и заняли свои места.

После того как игра началась, учитель внимательно следит за ее ходом, за поведением играющих, делает поправки и замечания, не останавливая общего хода игры. Если большинство играющих допускают одинаковую ошибку, он может приостановить игру и сделать указания, как правильно выполнять приемы игры, обращает внимание на тактику. Однако наряду с этим он предоставляет детям максимум инициативы и остается беспристрастным и объективным судьей.

Очень тактично учитель должен обращаться с маленькими, слабыми игроками и не требовать исполнения таких правил, которые могут привести к чувству подавленности или причинить вред; особенно много внимания надо уделять детям, не привыкшим играть в коллективе. От отдельных отстающих в играх, менее ловких учеников не следует требовать немедленных успешных действий. Надо терпеливо и настойчиво стремиться к тому, чтобы такие игроки постепенно приближались к общему уровню игровой подготовленности коллектива.

 

 

Перестрелка

Содержание игры. Играющие делятся на две равные команды, каждая из которых произвольно располагается в своём городе на одной половине площадки (от средней линии до коридора). В ходе игры нельзя заходить на половину противника. Руководитель подбрасывает волейбольный мяч в центре, между капитанами, и те стараются отбить его своим игрокам. Задача каждой команды — получив мяч, попасть им в противника, не заходя за среднюю черту. Противник увёртывается от мяча и, в свою очередь, пытается осалить мячом игрока противоположной команды. Осаленные мячом идут за линию плена на противоположную сторону (в коридор). Пленный находится там до тех пор, пока его не выручат свои игроки (перебросив мяч без касания стены или земли). Поймав мяч, пленный перебрасывает его в свою команду, а сам перебегает из коридора на свою половину поля.

Побеждает команда, у которой после 10-15 мин игры в зоне пленных окажется больше выбитых игроков. Игра заканчивается досрочно, если все игроки одной из команд оказались в плену.

Правила игры: 1. Салить мячом можно в любую часть туловища, кроме головы. 2. Ловить мяч рукам можно, но если игрок выронил мяч, то но считается осаленным и идёт в плен. 3. Не разрешается бегать с мячом в руках по площадке, но можно вести его. 4. Мяч, вышедший за границы площадки, отдаётся команде, из-за линии которой он выкатился. 5. За допущенные нарушения мяч передаётся противнику.

У медведя на бору

Подготовка. Все играющие свободно располагаются на одной стороне площадки. На противоположной стороне проводится линия — опушка леса. За линией, в двух-трех шагах от нее, находится «медвежья берлога».

Содержание игры. По сигналу руководителя дети подходят к «медвежьей берлоге» и начинают делать движения, имитирующие сбор ягод, грибов, и в то же время все вместе приговаривают:

У медведя во бору Грибы-ягоды беру, А медведь сидит, На меня рычит.

Когда дети произнесут последнее слово — «рычит», «медведь» с рычанием выскакивает из берлоги и старается кого-нибудь поймать. Пойманного он отводит в берлогу.

Игра заканчивается, когда непойманными останутся трое-чет- веро ребят, они и становятся победителями.

Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Водящий может выбегать из «берлоги», только когда будет произнесено последнее слово речитатива.

Защита крепости

На площадке размечают квадрат 10х10 м. Это границы крепости. В центре крепости чертят небольшой квадрат — место для пленный из лагеря нападающих. За границами крепости находится лагерь нападающих, там же помещают и взятых в плен защитников крепости. Играют две команды, равные по силам. Одна команда идёт в крепость защищать её, другая в лагерь. из лагеря начинается наступление на крепость. Атаку можно вести любым способом, по плану продуманному нападающими. Заканчивается бой тогда, когда одна из команд будет взята в плен или кто-нибудь из не пойманных нападающих сумеет проникнуть в центр крепости и крикнуть: «Крепость взята!» Участники игры имеют право толкать, перетягивать противников и даже переносить их на руках. Можно бороться лёжа на снегу, но волочить соперника по снегу запрещается. Игрок команды защиты считается пленным, когда его перетянут или перенесут через границу крепости. Участник команды нападения, доставленный в центр крепости, взят в плен. Действовать можно одному и двоим против одного противника. Третий игрок, вмешивается в борьбу против одного, выбывает из игры. Пленный не имеет права вмешиваться в борьбу и помогать играющим. Он считается освобождённым, если его коснётся свой игрок, не пойманный до момента прикосновения к пленному.

Заяц без логова

Количество игроков: любое

Дополнительно: нет

Участники игры стоят парами лицом друг к другу, подняв сцепленные руки вверх. Это — логово зайца. Выбираются двое водящих — заяц и охотник. Заяц должен убегать от охотника, при этом он может спрятаться в логово, т.е. встать между играющими. Тот, к кому он встал спиной, становится зайцем и убегает от охотника.

Если охотник» осалит зайца, то они меняются ролями.

Игры.Мяч капитану и Горелки

Мяч капитану

Содержание игры. Руководитель, выйдя на середину площадки, бросает мяч вверх между капитанами. Каждый из них старается отбить мяч своим игрокам. Завладев мячом, игроки каждой команды стремятся путем передач подвести мяч как можно ближе к своему ловцу и бросить ему мяч так, чтобы он поймал его на лету. Противники стараются перехватить мяч и, в свою очередь, подвести его и бросить своему ловцу. Играющие мешают ловцу пой-

мать мяч. При этом в нейтральную зону не имеют права заходить ни играющие, ни ловец. Игроки каждой команды примерно поровну распределяются на защитников и нападающих. Те и другие могут передвигаться по всему полю. Когда ловец одной из команд поймает мяч на лету, игра начинается снова с центра площадки, а за ловлю мяча ловцом команда получает очко. Игра продолжается установленное время (10—15 мин), после чего команды меняются сторонами площадки и играют вторую половину игры. Выигрывает команда, получившая больше очков.

Правила игры: 1. Бегать с мячом не разрешается. Игрок может сделать не более 2 шагов, а на 3-м передать мяч. В противном случае противники выбрасывают мяч сбоку, напротив места, где допущена ошибка. 2. Мяч считается пойманным, если ловец поймал его с воздуха или после отскока от противника. 3. Мяч, отскочивший от земли или стены, ловцу не засчитывается. 4. Мяч, вылетевший за границу площадки, вбрасывает игрок-противник с того места, где мяч пролетел границу. 5. Если игрок-защитник зайдет в нейтральную зону, мяч вбрасывается противником сбоку. 6. Если ловец при попытке завладеть мячом выскочит в нейтральную зону, ловля не засчитывается. 7. После того как ловец поймает мяч, игру начинают с середины или противник вбрасывает мяч с лицевой стороны около угла площадки (по договоренности). 8. Нельзя толкать друг друга и вырывать мяч. За нарушение этого правила дается штрафной бросок: пострадавший игрок становится в 5—6 м от своего ловца и бросает ему мяч, который может отбивать только один из защитников команды противника. Все остальные находятся за штрафной линией. Штрафная линия чертится в 5 — 6 м от нейтральной зоны. 9. Если два игрока одновременно схватят мяч, дается спорный бросок.

Горелки

В игре учавствует от 11 человек. Важно, чтобы количество играющих было нечетным. Для игры выбирается большая поляна или место во дворе. Выбирается водящий — он будет «гореть».

Все остальные игроки делятся на пары и встают позади «горящего» на расстоянии 3-4 метра от него. Игроки поют:

«Гори-гори ясно,

Чтобы не погасло.

Глянь на небо:

Птички летят,

Колокольчики звенят!»

Как только они заканчивают петь, последняя пара расцепляет руки, и бежит вдоль колонны, один слева, другой — справа.

Как только они поравняются с водящим, они кричат ему:

«Раз, два, не воронь, беги, как огонь!»

После этого они бегут дальше, стараясь увернуться от водящего, встать перед ним и снова сцепить руки. Водящий, в свою очередь, старается их осалить или поймать. Если ему удалось осалить одного из игроков, он встает с ним парой впереди колонны, а оставшийся игрок становится «горящим».

 

Если водящий никого не поймал, он продолжает водить, а бежавшие игроки встают парой в начале колонны.

Играть можно, пока не устанете!

Варианты напевов

«Гори, гори ясно,

Чтобы не погасло.

Стой подоле,

Гляди на поле,

Едут там трубачи

Да едят калачи.

Погляди на небо:

Звёзды горят,

Журавли кричат:

— Гу, гу, убегу.

Раз, два, не воронь,

А беги, как огонь!»

или такой вариант

«Гори, гори ясно,

чтобы не погасло.

Стой подоле, гляди на поле:

Ходят грачи да едят калачи.

Птички летят, колокольчики звенят!»

Игра Космонавты

 

Для проведения игры необходима обширная свободная площадка и большое число детей. Можно играть на свежем воздухе. Перед началом игры по углам и сторонам площадки или зала необходимо начертить несколько больших треугольников – это «ракетодромы». На каждом «ракетодроме» располагается от 2 до 5 кружочков – «ракет». «Ракету» может занять только один участник игры. Суммарное число «ракет» должно быть на 3-8 меньше, чем игроков. Площадку для игры можно украсить названиями маршрутов звездных кораблей, к примеру, «Земля – Юпитер», а также изображениями планет, звезд и комет. Участники игры берутся за руки и встают в круг в центре площадки. Вместе с организатором игры, они начинают двигаться по кругу и громко декламировать: «Ждут нас быстрые ракеты Для прогулок по планетам. На какую захотим, На такую полетим! Но в игре один секрет: Опоздавшим — места нет!» Произнеся слово «нет!» дети расцепляют руки и бросаются к «ракетодромам», стремясь занять любую свободную «ракету». Проигравшие объявляются …

 

 

 

Игры.Колесо.Все к своим флажкам.

Колесо

Подготовка. Из числа играющих выбирается один водящий. Остальные делятся на четыре—шесть групп, равных по количеству. Каждая группа становится в колонну лицом к центру, все колонны располагаются наподобие спиц колеса. Водящий находится в стороне.

Содержание игры. По команде учителя водящий бежит вокруг колеса, останавливается возле любой спицы и касается рукой плеча игрока, стоящего последним. Тот передает это касание стоящему впереди, он — дальше к центру и т.д. Стоящий в колонне первым, почувствовав прикосновение, громко говорит «Хоп!» и бежит вправо (или влево), обегая с наружной стороны все спицы колеса. Все игроки колонны, в том числе и водящий, бегут за ним, стараясь по пути обогнать друг друга. Важно не остаться последним, когда спица вернется на прежнее место. Тот, кто окажется последним, идет водить. Он может вызвать на соревнование в беге игроков другой колонны.

Побеждают те, кто ни разу не были водящими.

Правила игры: 1. Обегающим спицы запрещается пробегать сквозь стоящих игроков. 2. Последним нельзя мешать перебежке. 3. Направляющий не может изменять направление бега на ходу. 4. Команда «Хоп!» выполняется обязательно.

Все к своим флажкам

Подготовка. Играющие делятся на группы по 6—8 человек и становятся в кружки в разных местах площадки (зала). В центре каждого кружка — водящий с флажком в поднятой руке (флажки разного цвета).

Содержание игры. По первому сигналу все, кроме держащих флажки, разбегаются по площадке, по второму сигналу — приседают и закрывают глаза, отвернувшись от водящих. Дети с флажками в это время меняются местами. По команде руководителя: «Все к своим флажкам!» — играющие открывают глаза, ищут свой флажок, бегут и строятся вокруг него.

Побеждает группа, быстрее других образовавшая кружок.

Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Если игроки какой-либо команды подглядывали, когда водящие менялись местами, то ей засчитывается поражение.

Игры.Вызов.Мяч среднему.

Вызов

Подготовка. На двух противоположных сторонах площадки на расстоянии 18 — 20 м чертятся линии городов. Играющие делятся на две равные команды, в каждой из которых выбирают капитана.

Проведение игры. Игроки команд выстраиваются шеренгами за линиями городов. Капитан команды, начинающей игру, посылает любого игрока в город другой команды. Ее участники вытягивают правые руки вперед ладонями вверх, согнув руки в локтях. Последний игрок вызывает помериться силами любого участника противоположной команды. Он трижды дотрагивается до ладоней играющих, громко считая при этом «Раз, два, три!» Тот, кого он коснется в третий раз, должен осалить вызывающего. Каждый как можно быстрее убегает к себе домой. Если вызванному удалось поймать соперника до линии города, то последний идет в плен и становится за спиной осалившего. Если игрока не поймают, то, наоборот, вызванный игрок становится пленником. Затем капитан другой команды посылает игрока на вызов. Тот действует так же, как и его предшественник. Если вызван и попал в плен игрок, за спиной которого стоит один или несколько пленников, то он сам становится пленником, а его пленные возвращаются в свою команду. Таким образом, количество игроков в командах все время меняется.

Выигрывает команда, в которой по окончании установленного времени (8—15 мин) будет больше пленных, или команда, забравшая всех игроков противника в плен.

Правила игры: 1. Водящий, вызывая игроков, громко считает. 2. Он может каждый раз касаться любого из них. 3. Касаться можно только правой рукой и вытягивать вперед только правую руку (опускать ее в момент касания нельзя). 4. Если капитан сам попал в плен, его заменяет один из игроков команды.

Мяч среднему

Подготовка. Играющие делятся на 3 — 4 равные команды. Игроки каждой команды становятся в круг на расстоянии вытянутых в стороны рук. В середине каждого круга — водящий с волейбольным мячом.

Содержание игры. По сигналу водящий бросает мяч одному из играющих и, получив его обратно, бросает другому участнику. Так водящие бросают мяч подряд всем детям и, получив его от последнего, поднимают мяч вверх.

Побеждает команда, водящий которой сделает это раньше. Игра повторяется несколько раз.

Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Пропускать игроков нельзя. 3. Мяч можно передавать только указанным выше способом.

1234Следующая ⇒



Читайте также:



Техника прыжка в длину с разбега

Тактические действия в защите

История Олимпийских игр

История развития права интеллектуальной собственности



Последнее изменение этой страницы: 2016-08-10; просмотров: 1118; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia. su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь — 161.97.168.212 (0.033 с.)

Подвижные игры на воздухе — Азбука воспитания

В сбор­нике пред­став­лены раз­но­об­раз­ные игры на све­жем воз­духе в теп­лое время года.

 

  • Груп­по­вые игры (без раз­де­ле­ния на команды)
  • Команд­ные игры
  • Сорев­но­ва­ния — поединки
  • Боль­шая игра с малым мячом
  • Пры­галки-ска­калки

Групповые игры (без разделения на команды)

Пят­нашки

1. Пят­нашки — одна из самых попу­ляр­ных игр. Игра­ю­щие раз­бе­га­ются по пло­щадке, а пят­нашка (водя­щий) их ловит. Тот, кого он запят­нает, ста­но­вится «пят­наш­кой». В эту игру можно вне­сти ряд допол­ни­тель­ных пра­вил и ослож­не­ний, тогда она ста­нет еще инте­рес­ней. Вот неко­то­рые из них:

2. Если пят­нашка гонится за кем-либо из игра­ю­щих, а ему пере­се­кает дорогу дру­гой игра­ю­щий, то он обя­зан погнаться за тем, кто пере­сек дорогу.

3. Пят­нашка может запят­нать только бегу­щего игрока. Стоит убе­га­ю­щему при­сесть — и он уже в безопасности.

4. Игра­ю­щий может спа­стись от пят­нашки, если ста­нет возле дерева и обни­мет его руками.
Пят­нашка не может запят­нать того игрока, кото­рый в минуту опас­но­сти возь­мется за руки с дру­гим играющим.

5. Пят­нашка не может пят­нать игро­ков, сто­я­щих на одной ноге и дер­жа­щих дру­гую ногу, отве­ден­ную назад, двумя руками.

6. Все игра­ю­щие, кроме пят­нашки, имеют за поя­сом по лен­точке. Пят­нашка, дого­няя убе­га­ю­щего, вытя­ги­вает у него ленту и заты­кает ее себе за пояс. Остав­шийся без ленты ста­но­вится пят­наш­кой, под­ни­мает руку и гово­рит: «Я — пятнашка!»

7. Двое игра­ю­щих дер­жат в руках ска­калку (за концы) и бегут вдвоем. Запят­нан­ный сме­няет пятнашку.

8. Пят­нашка полу­чает мяч и бро­сает его в убе­га­ю­щего. Тот, в кого он попа­дет, ста­но­вится пят­наш­кой, но если водя­щий про­мах­нется, любой игрок может под­нять мяч с земли и начать пере­бра­сы­ваться с дру­гими игро­ками. Чтобы вновь овла­деть мячом, пят­нашка дол­жен его отобрать (пере­хва­тить) или запят­нать игрока в момент, когда он дер­жит мяч.

9. Пло­щадку делят на два, три и даже четыре участка. На каж­дом участке свой пят­нашка (они должны иметь отли­чи­тель­ные знаки). Осталь­ные игра­ю­щие могут бегать по всей пло­щадке. На каж­дом участке чер­тят по одному кружку, это — дом для отдыха игро­ков, устав­ших от бега. Игрок, кото­рого кос­нулся пят­нашка, ста­но­вится водя­щим только на том участке, где он был настигнут.

10. Если игра­ю­щих немного, можно пред­ло­жить такой вари­ант игры. Из числа игра­ю­щих один выби­ра­ется пас­ту­хом, два — вол­ками и 4–5 — овцами. Волки ста­ра­ются оса­лить овец, а пас­тух — вол­ков. Оса­лен­ные выхо­дят из игры. Пас­тух выиг­ры­вает, если оса­лит двух вол­ков, волки — если оса­лят всех овец.

Салки в два круга

Участ­ники игры обра­зуют два круга: один — внут­рен­ний, дру­гой — внеш­ний. Оба круга дви­га­ются в про­ти­во­по­лож­ных направ­ле­ниях. По сиг­налу руко­во­ди­теля они оста­нав­ли­ва­ются, и все игроки внут­рен­него круга ста­ра­ются оса­лить игро­ков внеш­него круга (т. е. дотро­нуться до кого-либо рукой) раньше, чем они успеют при­сесть. Пой­ман­ные встают во внут­рен­ний круг, и игра начи­на­ется сна­чала. Игра закан­чи­ва­ется, когда во внеш­нем круге оста­нется мало игро­ков (5–6 человек).

Ловушка

Ребята обра­зуют три боль­ших круга. Всем сто­я­щим во внут­рен­нем круге раз­дают бумаж­ные шапочки (козырьки, кокош­ники). Взяв­шись за руки, ребята с пес­ней дви­жутся по кругу: наруж­ные круги в одну сто­рону, а внут­рен­ний — в дру­гую. Неожи­данно раз­да­ется сви­сток, по кото­рому игроки двух наруж­ных кру­гов попарно берутся за руки, ста­ра­ясь взять в кольцо кого-нибудь из игро­ков внут­рен­него круга. Если игрок из внут­рен­него круга успел при­сесть, его не тро­гают. У тех же, кто попался в ловушку, отби­рают шапочку. Так игра про­во­дится несколько раз. Все ребята, кото­рым уда­лось сохра­нить свои шапочки, счи­та­ются победителями.

Кап­каны

Игра­ю­щие обра­зуют круг и ста­но­вятся в двух шагах друг от друга лицом к цен­тру. Каж­дый 6‑й или 8‑й игрок (по усмот­ре­нию руко­во­ди­теля, в зави­си­мо­сти от числа игра­ю­щих) берется за руки со своим сосе­дом справа. Они под­ни­мают руки вверх, обра­зуя воротца — кап­каны, и пово­ра­чи­ва­ются так, чтобы воротца ока­за­лись над линией круга. По команде руко­во­ди­теля игра­ю­щие пово­ра­чи­ва­ются направо и начи­нают бег по кругу. При этом они должны про­бе­гать через все попа­да­ю­щи­еся по пути кап­каны. По свистку (или дру­гому услов­ному сиг­налу) кап­каны захло­пы­ва­ются (пары, дер­жав­ши­еся за руки, опус­кают их вниз) и игроки, ока­зав­ши­еся пой­ман­ными (застряв­шие в кап­ка­нах), выхо­дят в сере­дину круга. Из них обра­зу­ются новые пары, кото­рые, взяв­шись за руки, ста­но­вятся в раз­ных местах круга, уве­ли­чи­вая число кап­ка­нов. Игра про­дол­жа­ется до тех пор, пока непой­ман­ными оста­нутся 5–6 игро­ков. Они счи­та­ются победителями.

Кор­шун и наседка

В игре участ­вуют 10–12 ребят. Один из игра­ю­щих выби­ра­ется кор­шу­ном, дру­гой — насед­кой. Все осталь­ные — цып­лята. Они ста­но­вятся за насед­кой, обра­зуя колонну. Все дер­жатся друг за друга, а сто­я­щий впе­реди — за наседку. Кор­шун ста­но­вится в трех-четы­рех шагах от колонны. По сиг­налу руко­во­ди­теля он ста­ра­ется схва­тить цып­ленка, сто­я­щего по­следним. Для этого ему нужно обо­гнуть колонну и при­стро­иться сзади. Но сде­лать это нелегко, так как наседка все время пово­ра­чи­ва­ется лицом к нему и пре­граж­дает путь, вытя­нув в сто­роны руки, а вся колонна откло­ня­ется в про­ти­во­по­лож­ную от него сторону.

Игра про­дол­жа­ется несколько минут. Если за это время кор­шуну не удастся схва­тить цып­ленка, выби­рают нового кор­шуна, и игра повторяется.

Охот­ник и сторож

Из числа игра­ю­щих выби­ра­ются охот­ник и сто­рож. Сто­рож ста­но­вится посе­ре­дине пло­щадки. Возле него чер­тят круг диа­мет­ром 2 м. Осталь­ные игра­ю­щие (звери) раз­бе­га­ются по пло­щадке в раз­ных направ­ле­ниях. Охот­ник гонится за ними, ста­ра­ясь кого-либо запят­нать. Пой­ман­ные отво­дятся в круг под охрану сто­рожа. Их можно выру­чать. Для этого доста­точно уда­рить сто­я­щего в кругу по вытя­ну­той им руке (пере­хо­дить за линию круга пой­ман­ные не могут). Но если сто­рож или охот­ник запят­нают выру­ча­ю­щего, он сам отправ­ля­ется в круг.

Выру­чен­ные звери убе­гают и при­со­еди­ня­ются к осталь­ным. Игра пре­кра­ща­ется по усмот­ре­нию руководителя.

Воро­бьи-попры­гун­чики

На полу или на пло­щадке чер­тят круг такой вели­чины, чтобы все игра­ю­щие могли сво­бодно раз­ме­ститься по его окруж­но­сти. Один из игра­ю­щих — кот, он поме­ща­ется в цен­тре круга. Осталь­ные игра­ю­щие — воро­бышки ста­но­вятся за кру­гом, у самой черты. По сиг­налу руко­во­ди­теля воро­бышки начи­нают впры­ги­вать внутрь круга и выпры­ги­вать из него, а кот ста­ра­ется пой­мать кого-либо из них в тот момент, когда он нахо­дится внутри круга. Тот, кого пой­мали, ста­но­вится котом, а кот — воро­быш­ком, и игра повторяется.

В даль­ней­шем можно уста­но­вить пра­вило: впры­ги­вать и выпры­ги­вать только на одной ноге.

Успей занять место

Игра­ю­щие обра­зуют круг и рас­счи­ты­ва­ются по порядку номе­ров. Водя­щий зани­мает место в цен­тре круга. Он громко назы­вает два каких-либо номера. Вызван­ные номера должны немед­ленно поме­няться местами. Вос­поль­зо­вав­шись этим, водя­щий ста­ра­ется опе­ре­дить одного из них и занять его место. Если ему это удастся, то тот, кто оста­нется без места, идет водить.

Номера, при­сво­ен­ные участ­ни­кам в начале игры, не должны меняться, когда тот или иной из них вре­менно ста­но­вится водящим.

Найди себе пару

Игра­ю­щие ста­но­вятся попарно в один общий круг. Водя­щий нахо­дится в сере­дине круга. По команде руко­во­ди­теля «Лицом к лицу!» игроки в каж­дой паре пово­ра­чи­ва­ются лицом друг к другу, потом сле­дует команда «На место!». По команде «Спи­ной к спине!» они ста­но­вятся друг к другу спи­ной. По команде «Меняй­тесь в парах!» каж­дый ищет себе дру­гого парт­нера. В это время водя­щий ста­ра­ется стать с кем-нибудь в пару. Тот, кто оста­нется без пары, ста­но­вится водящим.

Зве­рюшки, навост­рите ушки

Ребята стоят в кругу, взяв­шись за руки. Руко­во­ди­тель про­хо­дит по кругу и разъ­еди­няет его в несколь­ких местах. Из обра­зо­вав­шихся зве­ньев созда­ются малень­кие кружки — домики заек, белок, лисят, мишек.

Под музыку руко­во­ди­тель про­хо­дит мимо зве­рят, сто­я­щих в доми­ках, и пред­ла­гает им сле­до­вать за собой. Белки пере­дви­га­ются быстро, семеня ногами, зайцы — мел­кими прыж­ками, мишки — тяжело сту­пая, пере­ва­ли­ва­ясь с ноги на ногу, лисята — мяг­кой, вкрад­чи­вой поход­кой. Обра­зо­вав общий круг, все пляшут.

Неожи­данно руко­во­ди­тель подает команду: «Охот­ники идут!» Зве­рята бро­са­ются на свои места и ста­ра­ются как можно ско­рее обра­зо­вать кружки (домики). Группа, кото­рая это сде­лает быст­рее дру­гих, выигрывает.

Узнай по голосу

Ребята ста­но­вятся в круг, в сере­дину кото­рого вхо­дит водя­щий. Ему завя­зы­вают глаза. Игра­ю­щие идут по кругу вслед за руко­во­ди­те­лем, повто­ряя его дви­же­ния (гим­на­сти­че­ские или тан­це­валь­ные), затем оста­нав­ли­ва­ются и говорят:

Мы немножко поиграли,
А теперь в кру­жок мы встали.
Ты загадку отгадай,
Кто позвал тебя — узнай!

Руко­во­ди­тель молча ука­зы­вает на одного из игра­ю­щих, кото­рый вос­кли­цает: «Узнай, кто я!» Водя­щий дол­жен назвать его имя. Если он уга­дал, узнан­ный ста­но­вится водя­щим, если ошибся, игра повто­ря­ется. Когда ребята нач­нут раз­ли­чать голоса това­ри­щей, можно раз­ре­шить им изме­нять свой голос, чтобы услож­нить игру.

Мяч в воздухе

Игра­ю­щие обра­зуют круг, ста­но­вятся на рас­сто­я­нии вытя­ну­тых в сто­роны руко­во­дя­щий нахо­дится в сере­дине круга. Сто­я­щие в кругу начи­нают пере­бра­сы­вать друг другу мяч, не давая воз­мож­но­сти водя­щему кос­нуться его. Водя­щий, бегая в сере­дине круга, стре­мится дотро­нуться до мяча, когда тот нахо­дится в воз­духе, на земле или в руках у кого-либо из игра­ю­щих. Если ему это уда­лось, на его место идет игра­ю­щий, после броска кото­рого мяч был осален.

Защита кре­по­сти

На земле чер­тят боль­шой круг. Все игра­ю­щие ста­но­вятся за линией круга, лицом к цен­тру. Лишь один водя­щий оста­ется в круге. В сере­дине круга ста­вятся пять булав или кег­лей. Это кре­пость, кото­рую водя­щий дол­жен защищать.

Для игры нужен волей­боль­ный мяч. Игра­ю­щие, пере­бра­сы­вая мяч между собой, ста­ра­ются уло­вить удоб­ный момент, когда: защит­ник кре­по­сти зазе­ва­ется, и уда­ром мяча сбить булавы.

Защит­ник имеет право отби­вать мяч любым спо­со­бом. Тот, кому удастся раз­ру­шить кре­пость, ста­но­вится новым защитником.

Кре­пость может быть также сде­лана в виде тре­нож­ника из свя­зан­ных в верх­ней части палок. На тре­нож­ник кла­дется мяч.

Шмель

В игре могут при­нять уча­стие от 10 до 20 чело­век. Игра­ю­щие рас­по­ла­га­ются по кругу на рас­сто­я­нии вытя­ну­тых рук, лицом к цен­тру. Мяч пере­ка­ты­ва­ется внутри круга по земле. Игра­ю­щие руками отби­вают мяч от себя, ста­ра­ясь оса­лить им дру­гого. Мяч — это шмель. Если кто-либо не успеет отбить мяч и будет оса­лен им (не выше колен), то счи­та­ется ужа­лен­ным. Он пово­ра­чи­ва­ется спи­ной к цен­тру круга и в игре уча­стия не при­ни­мает до тех пор, пока не будет оса­лен сле­ду­ю­щий. Тогда пер­вый ужа­лен­ный вновь всту­пает в игру, а вто­рой пово­ра­чи­ва­ется спи­ной к цен­тру. Ловить мяч и отби­вать его ногами нельзя.

Сорев­но­ва­ние

На земле про­во­дят линию, за кото­рой ста­но­вятся все игра­ю­щие. В 40 м от нее про­во­дят вто­рую линию. По сиг­налу руко­во­ди­теля все начи­нают шагать, ста­ра­ясь как можно быст­рее дойти до финиша. Надо сле­дить за тем, чтобы шаг ни у кого не пере­хо­дил в бег или прыжки.

Побеж­дает тот, кто, не нару­шая пра­вил, дой­дет до финиша первым.

Кару­сель

Игра­ю­щие ста­но­вятся в круг. На земле лежит веревка, обра­зу­ю­щая кольцо (концы веревки свя­заны). Ребята под­ни­мают ее с земли и, дер­жась за нее пра­вой (или левой) рукой, ходят по кругу со словами:

Еле-еле, еле-еле
Завер­те­лись карусели,
А потом кругом-кругом,
Все бегом-бегом-бегом.

Игра­ю­щие дви­га­ются сна­чала мед­ленно, а после слов «бегом» бегут. По команде руко­во­ди­теля «Пово­рот!» они быстро берут веревку дру­гой рукой и бегут в про­ти­во­по­лож­ную сторону.

Тише, тише, не спешите!
Кару­сель остановите.
Раз и два, раз и два,
Вот и кон­чи­лась игра!

Дви­же­ние кару­сели посте­пенно замед­ля­ется и с послед­ними сло­вами пре­кра­ща­ется. Игра­ю­щие кла­дут веревку на землю и раз­бе­га­ются по пло­щадке. По сиг­налу они спе­шат вновь сесть на кару­сель, т. е. взяться рукой за веревку, и игра воз­об­нов­ля­ется. Зани­мать места на кару­сели можно только до тре­тьего звонка (хлопка). Опоз­дав­ший на кару­сели не катается.

Совушка

Ребята ста­но­вятся в круг. Один из игра­ю­щих выхо­дит на сере­дину круга, он будет изоб­ра­жать совушку, а все осталь­ные — жуч­ков, бабо­чек, пти­чек. По команде веду­щего: «День насту­пает — все ожи­вает!» все жучки, бабочки, птички бегают по кругу, махая кры­лыш­ками, совушка в это время спит, т. е. стоит в сере­дине круга, закрыв глаза. Когда же веду­щий ско­ман­дует: «Ночь насту­пает — все зами­рает!», птички, жучки и бабочки оста­нав­ли­ва­ются и стоят непо­движно, при­та­ив­шись, совушка в этот момент выбе­гает на охоту. Она высмат­ри­вает тех, кто шеве­лится или сме­ется, и уво­дит про­ви­нив­шихся к себе в гнездо — сере­дину круга; они тоже ста­но­вятся совуш­ками и при повто­ре­нии игры все вме­сте выле­тают на охоту.

Палочка-выру­ча­лочка

Это одна из наи­бо­лее рас­про­стра­нен­ных и люби­мых среди малы­шей игр.

Все игра­ю­щие, за исклю­че­нием одного, пря­чутся. Когда спря­та­лись, выхо­дит водя­щий с палоч­кой-выру­ча­лоч­кой. Его задача — обна­ру­жить всех, кто спря­тался. О своем при­ходе он изве­щает уда­рами палочки по дереву, ска­мье или дру­гому пред­мету, возле кото­рого она будет лежать (место должно быть всем известно). При этом он гово­рит: «Палочка-выру­ча­лочка, наша игра впе­реди, палочка-выру­ча­лочка, кто про­зе­вает — води!» — и, оста­вив палочку на месте, идет отыс­ки­вать спря­тав­шихся. Заме­тив кого-нибудь, он бежит к палочке, уда­ряет ею и кри­чит, что най­ден такой-то, он там-то. Затем опять, поло­жив палочку на место, он идет отыс­ки­вать осталь­ных, но сам боится отойти далеко от палочки, так как каж­дый из ненай­ден­ных может при­бе­жать, посту­чать палоч­кой и ска­зать: «Палочка-выру­ча­лочка, выручи меня!» После этого все (и те, кто был най­ден) вновь должны пря­таться, а водя­щий — искать. Уви­дев, что кто-нибудь из игро­ков, не най­ден­ных им, бежит к палочке, он дол­жен поста­раться его опе­ре­дить, под­бе­жать к палочке и, прежде чем ее схва­тят, уда­рить ею и ска­зать, что такой-то найден.

Командные игры

Успей взять кеглю

Игра­ю­щие выстра­и­ва­ются в две шеренги и ста­но­вятся лицом друг к другу. Рас­сто­я­ние между ними — 10 м. Игроки каж­дой из шеренг рас­счи­ты­ва­ются по порядку номе­ров. Между шерен­гами (на рав­ном рас­сто­я­нии от них) ста­вят кеглю. Руко­во­ди­тель назы­вает какой-либо номер. Игроки, име­ю­щие этот номер, выбе­гают. Каж­дый стре­мится пер­вым схва­тить кеглю. Тот, кто сумеет это сде­лать, убе­гает в свою шеренгу, а про­тив­ник ста­ра­ется его запят­нать. Если игрок с кег­лей вер­нется в шеренгу, не будучи запят­нан­ным, его команда полу­чает два очка, а если его запят­нают — одно очко. Затем руко­во­ди­тель назы­вает дру­гой номер, и бегут дру­гие игроки. Побеж­дает команда, набрав­шая больше очков.

Сбей мяч

Игра­ю­щие выстра­и­ва­ются в две шеренги и ста­но­вятся лицом друг к другу на рас­сто­я­нии 10–15 м. Обе команды рас­счи­ты­ва­ются по порядку номе­ров. Перед нос­ками игра­ю­щих каж­дой шеренги про­во­дят линию. Между шерен­гами на рав­ном рас­сто­я­нии от них ста­вят стул и кла­дут на него мяч. Руко­во­ди­тель назы­вает какой-нибудь номер. Игроки, име­ю­щие этот номер, выбе­гают. Они должны добе­жать до про­ти­во­по­лож­ной шеренги, насту­пить ногой на линию и на обрат­ном пути сбить со стула мяч. Команде, пред­ста­ви­тель кото­рой это выпол­нит, опе­ре­див сопер­ника, засчи­ты­ва­ется очко. Побеж­дает команда, набрав­шая больше очков.

Бег за флажками

Игра­ю­щие делятся на две рав­ные команды и выстра­и­ва­ются друг про­тив друга на про­ти­во­по­лож­ных кон­цах пло­щадки. Парал­лельно этим линиям посе­ре­дине пло­щадки обо­зна­ча­ется полоса шири­ной 1,5–2 м, на кото­рой рас­кла­ды­ва­ются флажки. По сиг­налу руко­во­ди­теля игроки обеих команд быстро выбе­гают к попе­реч­ной полосе и ста­ра­ются собрать воз­можно боль­шее коли­че­ство флаж­ков, а затем с флаж­ками воз­вра­ща­ются за свои линии и стро­ятся в шеренгу. Капи­таны команд соби­рают и под­счи­ты­вают при­не­сен­ные сво­ими игро­ками флажки. За каж­дый фла­жок команде дается одно очко. Команда, полу­чив­шая боль­шее коли­че­ство очков, выиг­ры­вает. Каж­дый игрок может соби­рать любое коли­че­ство флаж­ков. Отни­мать флажки нельзя, за каж­дое нару­ше­ние этого пра­вила команда полу­чает штраф­ное очко. На полосу с флаж­ками забе­гать нельзя.

Пере­тя­ги­ва­ние по кругу

Игра­ю­щие делятся на две рав­ные команды и рас­по­ла­га­ются одна сна­ружи, а дру­гая внутри линии круга лицом друг к другу. Задача игро­ков, нахо­дя­щихся в круге, — вта­щить в круг своих сопер­ни­ков, а игро­ков, сто­я­щих вне круга,- вытя­нуть про­тив­ника за пре­делы круга. Игра про­во­дится в виде корот­ких схва­ток, про­дол­жи­тель­но­стью в 1–2 минуты. Втя­ну­тые в круг и вытя­ну­тые из круга выхо­дят из игры. Тянуть можно, только захва­тив парт­нера за руки или за пояс. Побеж­дает команда, в кото­рой после 4–6 схва­ток оста­нется больше игроков.

Пере­стрелка

В сере­дине пло­щадки про­во­дят линию, раз­де­ля­ю­щую ее на две рав­ные части. В 20–30 шагах от этой линии с каж­дой сто­роны чер­тят еще по одной линии — плен.

Игра­ю­щие делятся на две команды. Каж­дая команда сво­бодно раз­ме­ща­ется на своем поле. Руко­во­ди­тель, стоя в сере­дине пло­щадки, под­бра­сы­вает мяч. Пер­вой всту­пает в игру та команда, на сто­роне кото­рой упа­дет мяч. Начи­на­ется пере­стрелка. Каж­дая команда стре­мится оса­лить мячом игро­ков дру­гой команды. Оса­лен­ные идут за линию плена (на сто­роне противника).

Игра­ю­щие не имеют права пере­хо­дить за сред­нюю линию на поле про­тив­ника. Игрок не счи­та­ется оса­лен­ным, если он пой­мает мяч на лету, а также если мяч попа­дет в него, отско­чив от земли. Бегать с мячом и задер­жи­вать его в руках не раз­ре­ша­ется. При нару­ше­нии пра­вил мяч пере­да­ется дру­гой команде. Плен­ных можно выру­чать. Для этого надо пере­бро­сить мяч плен­ному (через поле про­тив­ника) так, чтобы он пой­мал его, не пере­ходя линию плена. Тот, кому это удастся, счи­та­ется осво­бож­ден­ным и воз­вра­ща­ется на свое место.

Если мяч попал за линию плена, его выбра­сы­вают оттуда плен­ные в сто­рону своей команды (а если их нет — любой участ­ник игры, ока­зав­шийся поблизости).

Можно играть и на время. В этом слу­чае к концу игры (через 10–15 минут) под­счи­ты­вают число игро­ков в каж­дой команде. Побеж­дает команда, у кото­рой их ока­жется больше.

Гонка с мячом по кругу

Играют 10–12 чело­век. Они ста­но­вятся по кругу на рас­сто­я­нии вытя­ну­тых рук один от дру­гого, а потом рас­счи­ты­ва­ются на пер­вые и вто­рые номера. Так состав­ля­ются две команды: одна с чет­ными, дру­гая с нечет­ными номерами.

Руко­во­ди­тель дает волей­боль­ные мячи двум игро­кам, сто­я­щим рядом, т. е. пер­вому и вто­рому номе­рам. По сиг­налу они бегут в про­ти­во­по­лож­ных направ­ле­ниях, оги­бая круг с внеш­ней сто­роны. Каж­дый из этой пары, вер­нув­шись на свое место, немед­ленно бро­сает мяч бли­жай­шему това­рищу по команде. Этот игрок, пой­мав мяч, сей­час же обе­гает круг, ста­но­вится на свое место и отсюда пере­ки­ды­вает мяч дальше через одного чело­века и т. д.

Побеж­дает та команда, в кото­рой все игроки про­бе­гут с мячом по кругу быстрее.

Пере­дача мяча по кругу

Две команды выстра­и­ва­ются в заты­лок друг другу в два отдель­ных круга. Каж­дая команда выби­рает капи­тана. Капи­таны полу­чают по волей­боль­ному мячу. По сиг­налу каж­дый капи­тан под­ни­мает мяч над голо­вой, пере­дает его сто­я­щему позади, и дальше мяч пере­хо­дит по кругу из рук в руки. Когда, обойдя круг, мяч воз­вра­ща­ется к капи­тану, он направ­ляет его впе­реди сто­я­щим (т. е. в обрат­ном направ­ле­нии). После этого все по команде капи­тана пово­ра­чи­ва­ются спи­ной к цен­тру круга и пере­дают мяч из рук в руки направо, затем все пово­ра­чи­ва­ются лицом к цен­тру и пере­дают мяч в обрат­ном направ­ле­нии. Когда мяч воз­вра­ща­ется к капи­тану, он под­ни­мает его над голо­вой. Выиг­ры­вает команда, у кото­рой мяч быст­рее вер­нется к капитану.

Руко­во­ди­тель сна­чала про­во­дит игру, построив всех в один общий круг. Когда игра­ю­щие усвоят пра­вила игры (как пере­да­вать мяч, когда и куда пово­ра­чи­ваться), он делит игра­ю­щих на две команды и про­во­дит сорев­но­ва­ние между ними.

Мяч сред­нему

Игра­ю­щие обра­зуют 3–4 круга. В них должно быть рав­ное коли­че­ство ребят. Внутри каж­дого круга водя­щий. Он полу­чает мяч и дол­жен бро­сить его по оче­реди каж­дому из игро­ков, сто­я­щих в кругу, никого не про­пус­кая, и пой­мать обратно. Если мяч не будет пой­ман, то тот, кто про­мах­нулся, бежит за ним, воз­вра­ща­ется на место, и бро­сок повто­ря­ется. Когда мяч вер­нется к водя­щему от послед­него игрока, тот под­ни­мает его над голо­вой. Команда, раньше закон­чив­шая пере­броску мяча, выигрывает.

Пере­мена мест

Две команды по 8–10 чело­век выстра­и­ва­ются шерен­гами лицом друг к другу, на про­ти­во­по­лож­ных кон­цах пло­щадки, за лини­ями горо­дов (дистан­ция 10–12 м) и рас­хо­дятся на ширину вытя­ну­тых рук. По сиг­налу руко­во­ди­теля они бегут навстречу друг другу, ста­ра­ясь как можно быст­рее ока­заться за чер­той про­ти­во­по­лож­ного города, повер­нуться лицом к цен­тру пло­щадки и постро­иться в шеренгу. Побеж­дает команда, сде­лав­шая это быст­рее. При пере­бежке игроки, чтобы не мешать друг другу и не столк­нуться с бегу­щими навстречу, должны при­дер­жи­ваться пра­вой стороны.

При повто­ре­нии игры можно менять спо­собы, пере­дви­же­ния: пере­дви­гаться прыж­ками на двух ногах, на одной ноге, пры­гать со ска­кал­кой и т. д.

Игры-эста­феты

Среди команд­ных игр осо­бое место зани­мают эста­феты. Про­ве­де­ние их не тре­бует боль­шой под­го­товки, а содер­жа­ние в зави­си­мо­сти от воз­раста и состава игра­ю­щих может варьи­ро­ваться: упро­щаться и услож­няться. В эста­фе­тах сорев­но­ва­тель­ное начало очень велико и резуль­таты наглядны, поэтому они все­гда вызы­вают боль­шой инте­рес не только у участ­ни­ков, но и у зри­те­лей, что, разу­ме­ется, тоже очень важно.

Команды для уча­стия в играх-эста­фе­тах могут созда­ваться про­из­вольно из числа жела­ю­щих, но они могут пред­став­лять и раз­лич­ные дет­ские кол­лек­тивы: звез­дочки, группы, классы. В этом слу­чае каж­дый из участ­ни­ков испы­ты­вает осо­бую ответ­ствен­ность перед кол­лек­ти­вом, кото­рый он пред­став­ляет, в связи с чем его актив­ность, заин­те­ре­со­ван­ность в игре и воля к победе осо­бенно возрастают.

Для уча­стия в играх-эста­фе­тах созда­ются две (или 3–4) команды, рав­ные по числу участ­ни­ков и по воз­мож­но­сти рав­ные по силам. Команды выстра­и­ва­ются в парал­лель­ные колонны по одному на рас­сто­я­нии 2–3 м одна от дру­гой (воз­можны и дру­гие постро­е­ния). В каж­дой команде должно быть не более 8–10 чело­век. Для наблю­де­ния за стро­гим соблю­де­нием пра­вил (не выбе­гать раньше вре­мени, класть все пред­меты на свои места и проч.) руко­во­ди­тель может назна­чить помощ­ни­ков, кото­рые при­креп­ля­ются к коман­дам и сле­дят за дей­стви­ями игро­ков. Помощ­ники имеют право вер­нуть игрока на линию старта, чтобы повто­рить дей­ствие, если он нару­шил уста­нов­лен­ные правила.

Раньше чем начать сорев­но­ва­ние (осо­бенно с млад­шими школь­ни­ками), необ­хо­димо про­ве­сти репе­ти­цию без зачета резуль­та­тов, для того чтобы каж­дый хорошо усвоил то, что от него тре­бу­ется, и при­спо­со­бился к игре.

При­во­дим опи­са­ние раз­лич­ных по содер­жа­нию эста­фет, кото­рые можно вклю­чать в про­грамму игр. Можно про­ве­сти и спе­ци­аль­ный вечер весе­лых эста­фет с пред­ва­ри­тель­ной под­го­тов­кой и тре­ни­ров­кой участ­ни­ков, с награж­де­нием побе­ди­те­лей. Такой вечер надолго запом­нится и участ­ни­кам, и зрителям.

Что озна­чает слово «эста­фета»? Детям несо­мненно инте­ресно об этом узнать.

В дав­ние вре­мена, когда не было ни желез­ных дорог, ни авто­мо­би­лей, ни само­ле­тов, письма и дру­гие сроч­ные бумаги достав­ля­лись эста­фет­ной поч­той. От одной поч­то­вой стан­ции до дру­гой ямщик гнал тройку лоша­дей. На стан­циях лоша­дей пере­пря­гали, и новая поч­то­вая тройка мча­лась дальше. Люди так и гово­рили — «отпра­вить бумаги эста­фе­той», «достав­лено эстафетой».

А еще раньше (700–800 лет назад) в неко­то­рых стра­нах почту пере­да­вали ско­ро­ходы. Они бежали от одной стан­ции к дру­гой. При­ве­шен­ные к поясу коло­коль­чики пре­ду­пре­ждали своим зво­ном о при­бли­же­нии поч­та­льона. Сме­няя друг друга, гонцы быстро достав­ляли вести.

Теперь слово «эста­фета» утра­тило свое преж­нее зна­че­ние. Эста­фе­той назы­вают такую игру, в кото­рой каж­дый из участ­ни­ков на соот­вет­ству­ю­щем этапе дол­жен пере­дать дру­гому какой-то пред­мет (эста­фет­ную палочку, мяч, обруч) или про­де­лать одно за дру­гим какие-то дей­ствия, ста­ра­ясь при этом опе­ре­дить в ско­ро­сти своих сопер­ни­ков из дру­гой команды.

Бег по кочкам

Перед каж­дой коман­дой от линии старта до линии финиша на рас­сто­я­нии 1–1,5 м друг от друга чер­тят кружки диа­мет­ром 30–40 см (по пря­мой или изви­ли­стой линии). По сиг­налу руко­во­ди­теля пер­вые номера, пере­пры­ги­вая из кружка в кру­жок, добе­гают до конеч­ной черты, после чего по крат­чай­шему пути воз­вра­ща­ются обратно и пере­дают эста­фет­ные палочки сле­ду­ю­щим игро­кам. Вру­чив эста­фет­ную палочку оче­ред­ному номеру, каж­дый игрок ста­но­вится в конец колонны. Выиг­ры­вает команда, раньше закон­чив­шая игру.

Эста­фета с обручами

Для игры нужны обручи и эста­фет­ные палочки по числу команд. В 10–15 шагах от линии старта перед каж­дой коман­дой ста­вится фла­жок. На сере­дине дистан­ции кла­дется по обручу. Пер­вые номера в коман­дах полу­чают эста­фет­ные палочки.

По сиг­налу руко­во­ди­теля пер­вые номера добе­гают до лежа­щих на земле обру­чей и, не выпус­кая пало­чек, под­ни­мают обручи, про­ле­зают сквозь них, кла­дут их на место (оно должно быть обо­зна­чено) и бегут дальше до флаж­ков. Обо­гнув флажки, они воз­вра­ща­ются, вновь про­ле­зают сквозь обруч и вру­чают эста­фет­ные палочки вто­рым номе­рам, а сами ста­но­вятся в конец своей колонны. Вто­рые номера про­де­лы­вают то же самое и пере­дают эста­фет­ные палочки тре­тьим и т. д. Выиг­ры­вает та команда, кото­рая раньше закон­чит игру.

Посадка ово­щей

Две-три команды выстра­и­ва­ются в колонны по одному. Перед коман­дами на про­ти­во­по­лож­ном конце пло­щадки чер­тят по 5 круж­ков. Пер­вым игро­кам вру­чают по мешочку с пред­ме­тами, условно обо­зна­ча­ю­щими овощи (чес­нок, лук, свеклу, мор­ковь, кар­то­фель). По сиг­налу дети бегут, рас­кла­ды­вают все «овощи» в свои кружки и пустой мешо­чек пере­дают вто­рым номе­рам. Вто­рые номера бегут, соби­рают «овощи» и мешо­чек с «ово­щами» пере­дают тре­тьим и т. д. Побеж­дает команда, раньше завер­шив­шая игру.

Бег соро­ко­но­жек

Игра­ю­щие делятся на две-три команды по 10–12 чело­век. Каж­дая команда полу­чает длин­ную веревку. Игроки рав­но­мерно рас­по­ла­га­ются по обе сто­роны веревки, за кото­рую они дер­жатся соот­вет­ственно пра­вой или левой рукой. По сиг­налу команды бегут к финишу (дистан­ция в 30–40 м), все время дер­жась за веревку. Выиг­ры­вает команда, при­бе­жав­шая к финишу пер­вой, при усло­вии, что ни один из ее участ­ни­ков не бро­сил веревки.

Эту игру можно про­ве­сти и по-дру­гому. Каж­дая команда выстра­и­ва­ется в колонну по одному. Все под­ни­мают вверх пра­вую руку и дер­жатся за шнур, натя­ну­тый вдоль колонны. По сиг­налу обе команды направ­ля­ются к финишу (10–15 м) и воз­вра­ща­ются. Побеж­дает команда, вер­нув­ша­яся раньше.

Вьюны

В коман­дах по 6–7 чело­век. Каж­дая команда выстра­и­ва­ется в колонну по одному. По сиг­налу сто­я­щий пер­вым быстро пово­ра­чи­ва­ется кру­гом, после чего вто­рой берет его за пояс и они вра­ща­ются вдвоем, затем втроем и т. д. Игра закан­чи­ва­ется, как только послед­ний участ­ник одной из команд при­со­еди­нится к своей колонне и все ребята повер­нутся вокруг оси.

Ско­рый поезд

В 6–7 м от каж­дой команды ста­вят флажки. По команде «Марш!» пер­вые игроки быст­рым шагом (бежать запре­ща­ется) направ­ля­ются к своим флаж­кам, оги­бают их и воз­вра­ща­ются в колонны, где к ним при­со­еди­ня­ются вто­рые по счету игроки, и вме­сте они снова про­де­лы­вают тот же путь и т. д. Игра­ю­щие дер­жат друг друга за локти и во время ходьбы дви­гают руками напо­до­бие паро­воз­ного шатуна. Когда паро­воз (перед­ний игрок) воз­вра­тится на место с пол­ным соста­вом, он дол­жен подать про­тяж­ный гудок. Выиг­ры­вает команда, пер­вой при­быв­шая на станцию.

На новое место

Две команды выстра­и­ва­ются в колонны по одному. На рас­сто­я­нии 15–20 м от них про­во­дится черта. По сиг­налу руко­во­ди­теля пер­вые и вто­рые номера каж­дой команды, взяв­шись за руки, бегут за черту. Пер­вые номера оста­ются на новом месте, а вто­рые воз­вра­ща­ются, берутся за руки с тре­тьими игро­ками и опять бегут до черты. Затем оста­ются вто­рые номера, а тре­тьи воз­вра­ща­ются, чтобы объ­еди­ниться с чет­вер­тыми, и т. д. Побеж­дает команда, все игроки кото­рой пер­выми ока­жутся на дру­гой стороне.

Эста­фета с мячами

Для игры нужны волей­боль­ные мячи по числу команд. В 6–7 шагах от линии старта перед каж­дой коман­дой ста­вится стул. Пер­вые номера, полу­чив по мячу, бегут к своим сту­льям, ста­но­вятся за ними и с этого места бро­сают мячи вто­рым номе­рам, после чего воз­вра­ща­ются и ста­но­вятся в конец своей колонны. Вто­рые и после­ду­ю­щие номера, пой­мав мяч, про­де­лы­вают то же самое. Если оче­ред­ной игрок мяч не пой­мал, он дол­жен побе­жать за ним, вер­нуться на свое место и лишь после этого про­дол­жать игру. Выиг­ры­вает команда, у кото­рой мяч, обойдя всех игро­ков, раньше вер­нется к пер­вому номеру.

Пере­дал — садись

Игра­ю­щие раз­би­ва­ются на несколько команд по 5–6 чело­век в каж­дой, выби­рают капи­та­нов и выстра­и­ва­ются у черты в колонны по одному. Впе­реди каж­дой колонны лицом к ней на рас­сто­я­нии 5–6 шагов ста­но­вятся капи­таны. Капи­таны полу­чают по мячу. По сиг­налу каж­дый капи­тан бро­сает мяч пер­вому игроку в своей колонне. Пой­мав мяч, игрок воз­вра­щает его капи­тану и садится на землю (в спор­тив­ном зале — на гим­на­сти­че­скую ска­мейку). Капи­таны бро­сают мяч вто­рым, потом тре­тьим игро­кам и т. д. Каж­дый из них, вер­нув мяч капи­тану, садится. Полу­чив мяч от послед­него игрока его колонны, капи­тан под­ни­мает его вверх, а все игроки его команды вскакивают.

Выиг­ры­вает команда, капи­тан кото­рой пер­вым под­нял мяч, и игроки кото­рой пер­выми вскочили.

Если во время игры кто-либо из игро­ков уро­нит мяч, он дол­жен его под­нять и бро­сить капи­тану, став пред­ва­ри­тельно на свое место.

Эста­фета с шайбой

Участ­ники команд выстра­и­ва­ются в колонны по одному. Перед каж­дой коман­дой в 10–12 м ста­вят по флажку (или по стулу). 11ервые номера в коман­дах полу­чают по клюшке и шайбе. По сиг­налу они должны, под­би­вая шайбу клюш­кой, обве­сти её вокруг флажка и вер­нуть обратно к линии старта. Затем клюшка пере­да­ется вто­рому игроку, кото­рый, в свою оче­редь, обво­дит шайбу вокруг флажка, и т. д. Побеж­дает команда, пер­вая завер­шив­шая игру.

При повто­ре­нии игры можно поста­вить задачу вести не одну, а две шайбы одно­вре­менно и обе вер­нуть к линии старта.

Рак пятится назад

Команды стро­ятся в колонны по одному. Перед каж­дой коман­дой в 10–15 м ста­вят по флажку. По сиг­налу пер­вые игроки пово­ра­чи­ва­ются кру­гом и идут к флаж­кам спи­ной впе­ред, обхо­дят их справа и точно гак же — спи­ной впе­ред — воз­вра­ща­ются на место. Как только они перей­дут линию старта, отправ­ля­ются в путы вто­рые, затем тре­тьи игроки и т. д. Выиг­ры­вает команда, закон­чив­шая сорев­но­ва­ние первой.

Во время дви­же­ния огля­ды­ваться не разрешается.

Пере­дача мячей

Игра­ю­щие раз­би­ва­ются на две команды и выстра­и­ва­ются в шеренги одна про­тив дру­гой. Пер­вым в каж­дой шеренге дают по мячу. По сиг­налу руко­во­ди­теля они пере­дают мяч своим сосе­дям, а те пере­дают его дальше. Когда мяч дой­дет до послед­него игрока, он дол­жен уда­рить мяч о пол, пой­мать его и вер­нуть соседу. Дальше мяч пере­да­ется из рук в руки уже в обрат­ном направ­ле­нии. Когда мяч вер­нется к пер­вому игроку, он дол­жен под­нять его над голо­вой. Побеж­дает та команда, кото­рая раньше закон­чит пере­дачу мяча.

Иголка и нитка

Для игры надо при­го­то­вить две бута­фор­ские иглы (дли­ной 100–120 см) и два клубка цвет­ного шнура (тон­кой веревки).

Игра­ю­щие выстра­и­ва­ются в две шеренги (по 10–12 чело­век в каж­дой) одна про­тив дру­гой. Пер­вым номе­рам каж­дой шеренги дается по игле, а послед­ним номе­рам — по клубку шнура.

По сиг­налу, раз­ма­ты­вая клу­бок (его игрок из рук не выпус­кает), конец шнура пере­дают из рук в руки вдоль шеренги. Когда он попа­дает к пер­вому игроку, тот про­де­вает его сквозь ушко иголки и воз­вра­щает вто­рому, кото­рый пере­дает его дальше вдоль шеренги в обрат­ном направ­ле­нии. Когда конец шнура вер­нется к послед­нему игроку и шнур, про­де­тый сквозь иглу, ока­жется сло­жен­ным вдвое, все пово­ра­чи­ва­ются направо (или налево) и вслед за веду­щим, дер­жась за нитку (как гла­сит рус­ская пого­ворка: «Куда иголка, туда и нитка»), быст­рым шагом обхо­дят пло­щадку по пери­метру (гра­ницы должны быть обо­зна­чены) и воз­вра­ща­ются на преж­нее место. Побеж­дает команда, раньше выпол­нив­шая зада­ние (если все пра­вила соблю­да­лись точно).

Соревнования — поединки

Пету­ши­ный бой

Игра­ю­щие встают друг про­тив друга на одной ноге, вто­рую ногу дер­жат согну­той, руки скла­ды­вают на груди. Пры­гая на одной ноге, каж­дый ста­ра­ется пле­чом толк­нуть про­тив­ника, заста­вить его поте­рять рав­но­ве­сие и опу­стить вто­рую ногу — тогда бой выигран.

Играть можно и сидя. Пояс (тесьма) свя­зы­ва­ется коль­цом. Игра­ю­щие при­се­дают и наде­вают кольцо на колени так, чтобы ноги нельзя было разо­гнуть. Руки про­су­нуты под коле­нями. Пры­гая в таком поло­же­нии на нос­ках, игра­ю­щие ста­ра­ются толк­нуть друг друга пле­чом. Тот, что не удер­жит рав­но­ве­сия, проигрывает.

Игра «Пету­ши­ный бой» должна про­хо­дить в пре­де­лах неболь­шой пло­щадки, за гра­ницы кото­рой выхо­дить нельзя.

Не теряй равновесия

Игра­ю­щие ста­но­вятся лицом друг к другу на рас­сто­я­нии вытя­ну­тых рук. Стопы их сомкнуты. Под­няв руки на уро­вень груди, каж­дый пооче­редно уда­ряет одной или обе­ими ладо­нями по ладо­ням про­тив­ника. Можно укло­няться от удара, неожи­данно раз­водя руки. Кто сдви­нется с места хоть бы одной ногой — проигрывает.

Кто выбьет шайбу

На земле чер­тят два круга диа­мет­ром 40–50 см. Центр одного дол­жен отсто­ять от цен­тра дру­гого при­мерно на 80 см. За кру­гами ста­но­вятся двое игра­ю­щих. Каж­дый из них полу­чает по клюшке. В цен­тре каж­дого круга кла­дут по шайбе. Надо выбить шайбу из круга про­тив­ника и сохра­нить свою.

Потяни шнур

На земле кла­дут веревку, к кон­цам кото­рой при­вя­заны мешочки с пес­ком. У кон­цов веревки спи­ной друг к другу ста­но­вятся двое игра­ю­щих. Перед каж­дым из них в 5–6 шагах постав­лен фла­жок. По сиг­налу игра­ю­щие бегут к своим флаж­кам и, вер­нув­шись, ста­ра­ются выдер­нуть веревку в свою сто­рону, опе­ре­див това­рища. Побеж­дает тот, кому это удастся сде­лать. Сорев­но­ва­ние повто­ря­ется трижды.

Поеди­нок на ракетках

В этой игре на лов­кость участ­вуют двое. Каж­дый игра­ю­щий полу­чает по ракетке. Ракетки могут быть от настоль­ного тен­ниса или само­дель­ные. На каж­дую из них кла­дется кубик или плос­кая игрушка неболь­шого размера.

Игра­ю­щие, взяв ракетку в левую руку, отво­дят ее в сто­рону. По сиг­налу, сво­бодно пере­дви­га­ясь, они пыта­ются взять кубик с ракетки про­тив­ника, не уро­нив при этом свой.

Побе­ди­те­лем в поединке счи­та­ется тот, кто сумеет три раза под­ряд снять кубик с ракетки партнера.

Большая игра с малым мячом

Игры с мячом, кото­рыми увле­ка­ются люди раз­ного воз­раста, очень раз­но­об­разны. Но в дет­стве, и осо­бенно в млад­шем воз­расте, наи­бо­лее рас­про­стра­нена «школа мяча». Так назы­ва­ется система упраж­не­ний с малым мячом в порядке воз­рас­та­ю­щей сложности.

Начать можно с самого простого.

— Кто умеет под­бро­сить высоко вверх мяч и пой­мать его двумя руками? — спра­ши­вает у детей воспитатель.

Жела­ю­щих най­дется много, все умеют и. готовы это дока­зать. Тогда руко­во­ди­тель пред­ла­гает детям дру­гие, более труд­ные зада­ния: под­бро­сить мяч и пой­мать его только пра­вой рукой, только левой рукой; под­бро­сить мяч, сде­лать пол­ный обо­рот на месте и пой­мать его и т. п.

Эти упраж­не­ния не каж­дый сумеет выпол­нить. Но кто-то из зара­нее под­го­тов­лен­ных ребят выпол­нит их легко и сво­бодно. И все дети пой­мут, что для выпол­не­ния упраж­не­ний нужна тренировка.

Назы­вая дни недели

Несколько игра­ю­щих при помощи счи­талки уста­нав­ли­вают оче­редь. Начи­на­ю­щий игру высоко под­бра­сы­вает мяч и ловит его, назы­вая при этом после­до­ва­тельно все дни недели: поне­дель­ник, втор­ник, среда и т. д. (на каж­дый день при­хо­дится один бро­сок). Когда все дни недели будут названы (или в слу­чае про­ма­хов), игра­ю­щий пере­дает мяч сле­ду­ю­щему игроку, а сам отхо­дит в сто­рону. Когда все участ­ники выпол­нят это упраж­не­ние, под­счи­ты­вают, у кого сколько про­ма­хов. Побе­ди­те­лями счи­та­ются те, кто играл без про­ма­хов или у кого их было меньше.

В сле­ду­ю­щий раз, под­бра­сы­вая мяч, можно дого­во­риться назы­вать не дни недели, а месяцы: январь, фев­раль, март и т. д. Каж­дый цикл в этой игре состоит уже не из 7, а из 12 бросков.

Можно также пред­ло­жить под­бра­сы­вать мяч на все буквы алфа­вита под­ряд. Сде­лать это без про­маха очень трудно (такая игра помо­гает детям лучше усво­ить алфавит).

Не упу­сти мяч

Двое игра­ю­щих ста­но­вятся рядом. У одного из них мяч. Он дол­жен, уда­ряя по мячу ладо­нью, заста­вить его отско­чить от пола 10 раз под­ряд, а на 11‑й пере­дать (не оста­нав­ли­вая игры) вто­рому игроку. Тот, сде­лав 10 уда­ров, дол­жен вер­нуть мяч пер­вому. И так до тех пор, пока кто-нибудь из них не упу­стит мяч. Уро­нив­ший мяч выхо­дит из игры. Вме­сто него назна­ча­ется дру­гой игра­ю­щий, и сорев­но­ва­ние про­дол­жа­ется. Побеж­дает тот, кто дольше всех удер­жится в игре.

Можно дого­во­риться, что игрок, веду­щий мяч, не стоит на месте, а обхо­дит с ним какой-нибудь пред­мет, напри­мер стул, и, вер­нув­шись, пере­дает второму.

Можно про­ве­сти игру одно­вре­менно с несколь­кими парами игра­ю­щих. Побеж­дает та пара, кото­рая сумеет дольше дру­гих удер­жать мяч в игре.

Прыгалки-скакалки

Так же, как и «школа мяча», упраж­не­ния с корот­кой и длин­ной ска­кал­кой во все вре­мена были неиз­мен­ными спут­ни­ками дет­ства. И это не слу­чайно. Они имеют; огром­ное зна­че­ние для укреп­ле­ния здо­ро­вья и физи­че­ского раз­ви­тия детей и зани­мают в подвиж­ных играх важ­ное место.

Прыжки со ска­кал­кой выра­ба­ты­вают и тре­ни­руют такие нуж­ные всем каче­ства, как быст­рые, лег­кие и эла­стич­ные дви­же­ния, вынос­ли­вость и вни­ма­ние, чув­ство ритма. Мно­гие заслу­жен­ные мастера спорта, гото­вясь к сорев­но­ва­ниям по лег­кой атле­тике, по боксу, по раз­лич­ным спор­тив­ным играм, во время тре­ни­ро­вок упраж­ня­ются в пры­га­ний со ска­кал­кой. Это помо­гает им лучше под­го­то­виться к сорев­но­ва­ниям, сде­лать своя дви­же­ния более быст­рыми, точ­ными и уве­рен­ными, ноги силь­ными. А какие инте­рес­ные, слож­ные и кра­си­вые упраж­не­ния со ска­кал­кой вклю­ча­ются в сорев­но­ва­ния по худо­же­ствен­ной гимнастике!

Обо всем этом стоит рас­ска­зать детям, чтобы вызвать у них боль­ший инте­рес к прыж­кам со скакалкой.

Пры­гать со ска­кал­кой умеют все (или почти все) девочки школь­ного воз­раста, но далеко не все маль­чики, а их тоже очень важно увлечь играми со скакалкой.

Обычно упраж­не­ния со ска­кал­кой дети выпол­няют лишь самые про­стые, при­ми­тив­ные. Вос­пи­та­тель дол­жен все время услож­нять задачу: пры­гать не только стоя на месте, но и на ходу, на бегу, на пра­вой, на левой ноге, под­прыг­нуть раз, а ска­калку про­пу­стить под ногами два­жды, пры­гать вдвоем (стоя друг к другу лицом и в заты­лок), втроем с двумя ска­кал­ками и т. п. Прыжки должны быть мяг­кими, пру­жи­ни­стыми и выпол­няться на носках.

Корот­кая ска­калка должна соот­вет­ство­вать росту ребенка. Опре­де­лить нуж­ную длину каж­дый может сам сле­ду­ю­щим спо­со­бом: встать на сере­дину ска­калки, рас­ста­вить ноги на ширину плеч, натя­нуть ска­калку вдоль тела. Концы ее должны дохо­дить до пояса.

Для длин­ной ска­калки нужна веревка тол­щи­ной 10–12 мм и дли­ной 5–6 м.

Эста­фета с скакалками

Чер­тятся две парал­лель­ные линии на рас­сто­я­нии 15–20 м одна от дру­гой. У пер­вой линии выстра­и­ва­ются в заты­лок две или три команды. Игроки, сто­я­щие впе­реди колонны, дер­жат в руках ска­калку. На про­ти­во­по­лож­ной черте, напро­тив каж­дой команды, ста­вят фла­жок. По сиг­налу руко­во­ди­теля пер­вые номера начи­нают бег, пере­пры­ги­вая через ска­калку, и, обо­гнув фла­жок, воз­вра­ща­ются обратно и пере­дают ска­калку сле­ду­ю­щему игроку. Тот, не задер­жи­ва­ясь, пры­гает через ска­калку и устрем­ля­ется впе­ред. Послед­ний участ­ник, достиг­нув финиша, под­ни­мает руку со ска­кал­кой вверх. Выиг­ры­вает команда, пер­вая закон­чив­шая эстафету.

Эста­фета с длин­ной скакалкой

Игра­ю­щие выстра­и­ва­ются в две колонны по одному у линии старта на рас­сто­я­нии 4–5 шагов одна колонна от дру­гой. Перед каж­дой коман­дой в 5–6 шагах ста­но­вятся по два игрока с длин­ной ска­кал­кой. По сиг­налу руко­во­ди­теля они начи­нают рав­но­мерно кру­тить ска­калку в сто­рону своих команд. По этому же сиг­налу пер­вые номера выбе­гают впе­ред. Их задача — про­бе­жать под ска­кал­кой, не задев ее, вер­нуться назад, кос­нуться рукой вто­рых игро­ков и встать в конец своей колонны. После этого впе­ред выбе­гают вто­рые номера, за ними тре­тьи и т. д. Тот, кого веревка задела, дол­жен вер­нуться и повто­рить свою попытку.

Побеж­дает команда, закон­чив­шая прыжки первой.

При повто­ре­нии игры тех, кто кру­тил ска­калку, заме­няют другие.

Источ­ник: Игры и раз­вле­че­ния в группе про­длен­ного дня — Мин­скин Е.М.

Каковы правила захвата флага?

Главная>Игры>Захват флага

ПредыдущийСледующий

Захват флага — популярная игра, в которую можно играть как в помещении, так и на улице. Игра состоит из двух команд, каждая из которых имеет свой флаг. Один флаг обычно синий, а другой красный. У каждой команды есть домашняя база, где флаг защищен от противоборствующей команды. Цель игры — добраться до домашней базы противника, украсть его флаг и вернуться на свою сторону, не будучи помеченным.  Если вас пометили, вас замораживают на месте или сажают в тюрьму до тех пор, пока вы не освободитесь от другого товарища по команде, в зависимости от того, как вы хотите играть.

Содержание

  • Что вам понадобится для игры в «Захват флага»?
  • Что такое «тюрьма» в Capture the Flag?
  • Сделайте игру своей

Что вам понадобится для игры в Capture the Flag?

Вещи, которые вам понадобятся для игры:

  • Большое открытое пространство внутри или снаружи с достаточным пространством, чтобы бегать без травм
  • Два флага разного цвета, по одному на каждую команду
  • Три или более игроков в каждой команде
  • Удобная одежда
Правила игры

Правила игры «Захват флага» просты. Сначала вы должны начать с выбора команд. Команды должны быть максимально честными для более равной игры. Вы хотите стремиться к балансу по возрасту или уровню физической подготовки среди команд. После этого вы должны найти и обозначить свою игровую зону. Вам нужно большое и открытое пространство, в котором можно бегать, не опасаясь травм. Как только вы найдете свое место, вы должны решить, где будет ваша домашняя база, чтобы защитить свой флаг от команды противника. На каждой домашней базе размещен один флаг, и после того, как флаг установлен, члены его команды не могут его перемещать или касаться. После этого вы готовы начать игру.

Чтобы начать игру, все игроки должны начать с ровного нейтрального места на своей стороне границы, чтобы не было читерства. Граница с каждой стороны может быть отмечена конусами, веревкой или лентой в зависимости от того, в каком месте вы играете. После начала игры игроки попытаются пересечь границу на территорию противника, чтобы захватить его флаг. Некоторые команды будут использовать заранее спланированные стратегии, чтобы отвлечь противников и захватить их флаг, в то время как другие команды будут просто импровизировать. Это зависит от команды или капитана команды. Один из распространенных способов разработки стратегии заключается в том, что некоторые игроки остаются ближе к своему флагу, чтобы сосредоточиться на защите, а другую половину своей команды отправляют на сторону противника, чтобы захватить его флаг. Эта стратегия направлена ​​на обеспечение защиты на своей стороне и удержание защитников, если их товарищи по команде захвачены на стороне противника.

Когда игрок переходит границу на сторону противника, его можно пометить. После пометки игрок должен либо замереть на месте, либо быть отправленным в тюрьму противоположной команды, в зависимости от правил, установленных перед игрой. Единственный способ выбраться из тюрьмы или разморозиться — дотронуться до члена команды. Член команды не может выйти из места, где его повернули, или из тюрьмы противника, если только он не был спасен от своего товарища по команде, так как это противоречит правилам. Если это происходит, игра заканчивается поражением. Обычно игра заканчивается, когда одна команда захватывает флаг другой команды из скрытого места и возвращается на свою базу, не будучи захваченной или помеченной, что намекает на название игры,   «Захват флага».

Что такое «тюрьма» в Capture the Flag?

Тюрьма в Capture the Flag — это область, в которую отправляются люди после того, как противник пометил их. Они ждут здесь, чтобы их «спасли» или пометил товарищ по команде, который освобождает их из тюрьмы. В то время как в некоторых версиях игры игроки уничтожаются после того, как их помечают, в других игроки отправляются в тюрьму своего противника. Тюрьма каждой команды обычно находится в глубине их территории, ближе к их флагу. Чем дальше находится тюрьма, тем сложнее освободить застрявших там игроков . В некоторых играх игрокам предоставляется возможность «побег из тюрьмы». За это время все игроки могут освободиться из тюрьмы и вернуться на свою базу. Как правило, это происходит, когда у команды начинает не хватать игроков. Чтобы одного человека освободили из тюрьмы, другой человек из его команды должен прийти, чтобы вызволить его. Во время игры один игрок может освободить только одного человека, а не нескольких человек, попадая в тюрьму. При возвращении на свою базу игроки не могут быть помечены игроками противника. Как только они вернутся, их можно пометить, вернувшись на сторону противника.

Сделайте игру своей

Хотя правила самой игры были перечислены выше, некоторые игроки любят делать игру более индивидуальной, придумывая свои собственные правила. Несколько добавленных общих правил включают:

  • Освобождение команды из тюрьмы : Один игрок может освободить всех из тюрьмы вместо одного игрока, освобождающего только одного товарища по команде.
  • Видимость флага : Некоторые игроки могут захотеть, чтобы флаг был полностью скрыт, в то время как другие могут сказать, что каждая команда должна иметь видимый флаг другой команды.
  • Флаги перемещаются в середине игры : Некоторые игроки могут захотеть дать команде возможность перемещать свой флаг в середине игры, если другая команда заметила их или если их флаг пытались украсть несколько раз.
  • Более одного флага на команду : Если обе группы примут решение, добавление второго флага усложнит игру.

ПредыдущаяСледующая

Страницы, связанные с правилами захвата флага?

  • Захват флага
  • Что такое «Захват флага»?

ПредыдущийСледующий

Красные флаги Игра | Правила и как играть?

Главная » Карты и кости » Игра «Красные флажки» | Правила и как играть?

12 ноября 2021 г. 12 ноября 2021 г.

Red Flags — веселая игра для вечеринок, в которой вам нужно спланировать идеальное свидание и одновременно саботировать других! Это игра на дебаты и тактику, которая обязательно запустит вечеринку.

В приведенном ниже руководстве по игре мы расскажем, как именно играть в игру Reds Flags.

Что такое игра «Красные флаги»?

Red Flags, также известная как Red Flags: The Game of Terrible Dates, представляет собой забавную групповую карточную игру. В нее можно играть всего втроем, чтобы весело провести вечер, но в более крупные игры могут играть до десяти человек. Итак, как работает эта игра? Что ж, чтобы выиграть, вам нужно провести лучшее свидание и собрать семь карт.

Вы выигрываете карты, обращаясь к судье. В каждом раунде новый игрок берет на себя роль судьи и решает, у кого лучшая дата. Однако все не так просто, потому что вы можете испортить чье-то свидание, используя карточки с красными флажками.

В игре Red Flags используются два типа карт. Карточки с красными флажками — это негативные аспекты, которые вы можете использовать, чтобы сделать чье-то свидание более непривлекательным. Это могут быть мелочи, например, сказать, что свидание «слишком много болтает», или нечто большее, например, сказать, что свидание — «тайный серийный убийца».

Другие типы карт наоборот! Это карты перков, которые добавляют забавных/привлекательных элементов на сегодняшний день. Это могут быть такие вещи, как произнесение даты как «отличная прическа» или «веселая личность», и это лишь пара примеров.

Игроки разыгрывают бонусные карты, чтобы сделать свои свидания более привлекательными, а также используют красные флажки, чтобы саботировать друг друга. Судья решает, какую дату они хотят, и победивший игрок собирает карточку с красным флажком, чтобы отметить свое очко.

В игре Red Flags есть важный элемент дебатов. Вы не просто разыгрываете свои карты и сидите сложа руки; Вы должны попробовать и обрисовать в общих чертах, почему ваше свидание является лучшим. Так что не бойтесь умолять судью или играть грязно, если придется. Теперь вы знаете больше об игре, давайте посмотрим, что вам нужно для игры.

Что нужно для игры ?

Чтобы играть в эту забавную карточную игру, вам понадобится игровой набор Red Flags. Вы можете найти игровой набор в большинстве магазинов игр/игрушек, но его также легко найти в Интернете. Вы получите книгу правил, 225 карт с красными флажками и 175 карт с привилегиями со стандартным набором.

Однако вам не обязательно останавливаться на достигнутом; вы можете расширить свою игру с помощью множества различных пакетов расширения. Например, есть набор «Сказка», который добавит фэнтези в ваши сценарии свиданий.

Существует также дополнение Nerdy Game Expansion, которое добавляет видеоигры, фильмы, комиксы и телевизионные отсылки к датам. Итак, если вам хочется добавить в игру новый элемент, попробуйте использовать пакет расширения.

Правила и геймплей

Цель игры

Как и в других играх, таких как Wizard, целью игры является победа. Однако способ, которым вы выигрываете, сильно отличается. Чтобы победить, вам нужно убедить судью, что вы лучший, и выиграть карточки с красными флажками.

Вам нужно собрать семь карт, чтобы выиграть игру по стандартным правилам. Однако, поскольку это игра для вечеринок, правила довольно гибкие. Вы можете сыграть только один раунд, если хотите! Теперь давайте посмотрим, как вы готовите игру.

Подготовка

Первое, что нужно сделать, это решить, кто будет первым судьей. Судья должен сначала взять колоды красных флажков и перков и хорошо их перетасовать. Судья меняется каждый раунд; обычно игрок, сидящий слева от первого судьи, должен ходить следующим.

Затем они должны положить карты в центр стола/игрового поля. Затем каждый игрок должен взять четыре карты способностей и четыре карты красных флажков. Это все, что вам нужно сделать, чтобы подготовить игру. Итак, давайте теперь посмотрим, как вы играете.

Игра в Red Flags

Одной из причин популярности игры Red Flags была ее простота. Слева от судьи игрок начнет с того, что выберет две карты своих перков и положит их на стол. Рядом с ними игрок будет повторять этот процесс, пока каждый игрок не раскроет выбранные карты перков.

Как только это будет сделано, игроки могут выбрать красную карту, чтобы добавить ее к картам способностей соседнего игрока. Еще раз, это делается, идя налево вокруг стола. Тщательно продумайте, какую красную карточку использовать.

После этого игроки могут обсудить с судьей, почему их свидание лучшее. В игру Red Flags лучше всего играть в ироничной манере, поэтому не бойтесь показаться глупым или драматизировать; это все часть веселья!

Когда все будет готово, судья должен поднять руку, чтобы другие игроки замолчали, и объявить свое решение. Игрок, у которого будет лучшая дата, получит одно очко и возьмет перед собой красную карточку, чтобы отметить это.

Затем все игроки возвращают свои карты в две колоды, и новый судья перетасовывает их. Этот игровой шаблон повторяется до тех пор, пока один из игроков не выиграет семь карт или любую сумму, о которой вы договорились перед игрой.

Красные флажки – знакомства, дебаты и решения!

Итак, это карточная игра Red Flags! Эта веселая игра для вечеринок — отличное развлечение и отличная альтернатива таким играм, как Cards Against Humanity. Сценарий свиданий также делает его фантастическим выбором для девичника. Но всякий раз, когда вы играете, вы обязательно получите массу удовольствия.

О барных играх 101

Bar Games 101 — это веб-сайт, посвященный тому, чтобы помочь вам узнать о лучших играх, в которые можно играть с друзьями. Мы просматриваем игры, изучаем правила и раскрываем полезные советы и стратегии.

Получите наш бесплатный путеводитель по 50 лучшим играм в баре.

Также проверьте:

Правила захвата флага — Starlux Games

Специальное предложение на Хэллоуин: БЕСПЛАТНАЯ ДОСТАВКА! (заказы на сумму от 20 долларов США, только для США)

Опубликовано: 19 апр. 2018

Знание всех правил Capture the Flag сделает эту игру интересной для всех участников и устранит возможность путаницы во время игры. Хотите верьте, хотите нет, но вы все еще можете наслаждаться захватывающим геймплеем, соблюдая правила. Даже в UFC есть несколько правил, позволяющих держать ситуацию под контролем.

Если вы не знаете, как играть в эту игру, вот статья, которую мы написали о , как играть в «Захват флага ».

Существует множество вариантов Capture the Flag. Итак, мы изложим основные правила, а затем укажем на некоторые из них, применимые к различным типам игрового процесса или настроек.

Команды: Вы хотите, чтобы в каждой команде было равное количество игроков. В идеале в каждой команде должно быть не менее четырех игроков, чтобы игра была более интересной. Игры с большими командами еще веселее и требуют большей игровой площадки. Меньшие группы позволяют легко распознать, кто в какой команде. Большим командам нужен какой-то способ показать цвета своей команды. Можно использовать цветные банданы, кепки или даже малярную ленту, чтобы показать, в какой команде состоит каждый игрок.

Поле: Игровая площадка должна быть разделена пополам. Постарайтесь разделить поле так, чтобы местность была как можно более равной с обеих сторон. Используйте веревку, ленту или естественную границу, чтобы отделить свою часть поля от вражеской команды. Отметьте тюрьму с каждой стороны. Обе тюрьмы должны находиться на одинаковом расстоянии от центральной линии, которую вы отметили. В тюрьмах содержатся игроки, помеченные на вражеской территории.

*Если ваша игровая площадка имеет естественные границы, такие как забор или лесная полоса, используйте их. Если нет, вам нужно отметить области, в которые игроки не могут войти. Если они выходят за рамки, их нужно отправить в тюрьму, так как это в основном мошенничество.

Флаг: Цель игры — вырвать флаг с вражеской территории и вернуть его на свою сторону игрового поля. Но если вас заметят в процессе, вы должны тут же отказаться от этого флага. Каждая команда прячет флаг перед началом игры. Будьте максимально скрытны, но нельзя прятать флаг ни под что, чтобы его вообще не было видно. Не пытайтесь привязать его, так как его также трудно схватить на бегу. Если вы видите вражескую команду с лопатой, чтобы начать игру, кто-то жульничает!

Игра никогда не закончится, если команды смогут разбить лагерь рядом с флагом, который они защищают. Таким образом, общее правило состоит в том, чтобы создать буферную зону вокруг каждого флага примерно в 15 футов. Команды не могут стоять ближе к своему флагу, пока вражеский игрок не схватит его, тогда защитники могут попытаться пометить нападающего.

Тюрьма: Сюда вас отправят, если противник пометит вас при попытке украсть их флаг и выиграть игру. Попасть в тюрьму — звучит плохо, но после нескольких часов игры в эту шумную игру вы, возможно, насладитесь передышкой! И хорошая новость заключается в том, что правила «Захвата флага» допускают досрочное освобождение… если ваши товарищи по команде смогут отметить вас в дерзком побеге из тюрьмы.

*Некоторые варианты могут быть созданы с помощью правил тюрьмы. Перед игрой решите, сможет ли ваша команда освободить из тюрьмы сразу нескольких членов своей команды или по одному. Кроме того, установите правило о том, как освобожденный заключенный должен вести себя сразу после освобождения — могут ли они безопасно вернуться на свою территорию? Или они могут быть снова помечены врагом, как только они выйдут из тюрьмы?

Захват флага — это просто и весело. Приведенным выше правилам нетрудно следовать, и они делают игру более организованной. Не ждите, пока после игры начнут обсуждать правила. Это может привести к ссорам, которые можно увидеть в 4-часовых битвах за монополию, которые заканчиваются тем, что семьи не разговаривают друг с другом в течение нескольких дней!

Прежде чем мы закончим, вот еще несколько правил, которые следует учитывать, когда вы немного смешиваете вещи или используете разные объекты для флага.

  • Выберите способ маркировки. Одноручные метки приводят к большему количеству меток. Двуручные метки сложнее, поэтому у злоумышленников больше шансов не попасть в тюрьму.
  • У вас может быть более одного флага, если у вас большие команды. Это продлит игру и создаст больше удовольствия, поскольку даст большему количеству игроков шанс стать героем.
  • Перемещение флага во время игры, чтобы скрыть его в другом месте, — это возможная настройка, которая сделает игру более сложной. Но скрыть его во второй раз, пока противник атакует, будет непросто.
  • Если вы используете мяч или фрисби в качестве флажков, вы можете установить правило, позволяющее передавать флаг товарищу по команде, если вас вот-вот пометят. Однако вы не можете позволить Робби с ракетной рукой бросать объект через центральную линию своей команде. Так что правило позволяет передавать его только товарищу по команде, который уже находится на вражеской территории.

 

Играя в эту игру с правильными правилами «Захвата флага», вы обязательно сделаете ее лучше для всех участников. Последнее, что вам нужно, это полемика в конце игры без рефери, чтобы прояснить ситуацию.

Добавить комментарий Отменить ответ

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Рубрики

  • Активити
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Диксит
  • Каркассон
  • Клуэдо
  • Колонизаторы
  • Манчкин
  • Разное
  • Свинтус
  • Секреты побед
  • Шакал
  • Шакал -правила игры
  • Эволюция
  • Эволюция — секреты игры
2019 © Все права защищены. Карта сайта