«Подвижные игры «К своим флажкам», «Два Мороза», «Кто дальше бросит», «Рыболов»
МУНИЦИПАЛЬНОЕ БЮДЖЕТНОЕ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ
«СРЕДНЯЯ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНАЯ ШКОЛА № 35»
МУНИЦИПАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ ГОРОДСКОЙ ОКРУГ СИМФЕРОПОЛЬ
РЕСПУБЛИКИ КРЫМ
Урок физической культуры
«Подвижные игры «К своим флажкам», «Два Мороза», «Кто дальше
бросит», «Рыболов»
класс
Урок подготовила и провела
учитель начальных классов
МБОУ СОШ №35
Карташова Наталья Николаевна
г. Симферополь
2015 г.
Тема: Подвижные игры «К своим флажкам», «Два Мороза», «Кто дальше
бросит», «Рыболов».
Цель: формировать знания о подвижных играх; развивать умение
участвовать в подвижных играх в соответствии с правилами и
соблюдением техники безопасности; воспитывать сознательное
отношение к совершенствованию своего физического развития.
Планируемые образовательные результаты:
Предметные: научатся: организовывать и проводить со сверстниками подвижные игры; получат возможность научиться: бережно обращаться с оборудованием, соблюдать требования техники безопасности.
Метапредметные:
познавательные: овладеют способностью оценивать свои достижения, отвечать на вопросы, соотносить изученные понятия с примерами;
коммуникативные: выражать готовность слушать собеседника и вести диалог, овладевают диалогической формой речи, способностью вступать в речевое общение;
регулятивные: овладевают способностью понимать учебную задачу урока и стремятся ее выполнить;
личностные: принятие и освоение социальной роли обучающегося; развитие мотивов учебной деятельности и формирование личностного смысла ученика.
Методы и формы обучения: индивидуальная, фронтальная.
Ход урока.
I.Подготовительная часть. (12 мин.)
1.Построение. Приветствие. (1 мин.)
2.Сообщение темы и задач урока. (1 мин.)
3.Разновидность ходьбы и бега с рифмованным текстом. (5 мин.)
Все в затылок подравнялись,
На носочки приподнялись.
И знакомою тропой
В лес отправились гурьбой. (ходьба на носках)
Только в лес мы все зашли,
Появились комары.
Руки вверх – хлопок рукой.
По тропинке вновь шагаем.
Вдруг ручей в пути встречаем.
Неужели поворот?
Нет, пройдем речушку вброд. (ходьба с высоким подниманием колена)
Дальше по лесу шагаем
И медведя мы встречаем.
Руки за спину кладем
И вразвалочку идем. (ходьба в полном приседе)
Много листиков собрал
И довольный побежал. (бег)
Впереди из-за куста
Смотрит хитрая лиса.
Мы лисичку обхитрим,
На носочках побежим. (бег на носочках)
4.Упражнение на восстановление дыхания. (1 мин.)
5.Комплекс общеразвивающих упражнений. (4 мин.)
II.Основная часть. (20 мин.)
1.Подвижная игра «К своим флажкам». (5 мин.)
Подготовка. Играющие делятся на группы по 6—8 человек и становятся в кружки в разных местах площадки (зала). В центре каждого кружка — водящий с флажком в поднятой руке (флажки разного цвета).
Содержание игры. По первому сигналу все, кроме держащих флажки, разбегаются по площадке, по второму сигналу — приседают и закрывают глаза, отвернувшись от водящих. Дети с флажками в это время меняются местами. По команде руководителя: «Все к своим флажкам!» — играющие открывают глаза, ищут свой флажок, бегут и строятся вокруг него.
Побеждает группа, быстрее других образовавшая кружок.
Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Если игроки какой-либо команды подглядывали, когда водящие менялись местами, то ей засчитывается поражение.
2.Подвижная игра «Два Мороза». (5 мин.)
Перед началом игры выбирается и очерчивается площадка.
На расстоянии 3-4 шагов от каждого края площадки проводится еще одна черта. Огороженные места теперь будут называться домиками, а место между ними — улицей.
Выбираются двое водящих, один — Мороз-красный-нос, другой — Мороз-синий-нос. (При наличии цветных носов на резиночке восторгу вообще не будет предела)
Морозы становятся посреди площадки — улицы, остальные дети прячутся в один из домов.
Морозы хором произносят:
Мы два брата молодые,
Два мороза удалые:
Я — мороз Красный нос,
Я — мороз Синий нос.
Кто из вас решится
В путь дороженьку пуститься?
Все дети хором отвечают:
Не боимся мы угроз
И не страшен нам мороз!
После этих слов дети пытаются перебежать на противоположную сторону площадки, в другой дом.
Водящие Морозы стараются их осалить — «заморозить».
Игроки, настигнутые Морозами, останавливаются, замерев — они замерзли, пострадали от мороза.
Остальные ребята собираются в доме, Морозы повторяют свою кричалку, ребята свою, и опять перебегают через улицу в противоположный дом.
Морозы также пытаются их осалить. Только теперь игроки могут размораживать своих осаленных друзей, коснувшись их рукой. Вырученные игроки «отмирают» и убегают за черту вместе с другими игроками.
Через некоторое время выбираются новые водящие — Морозы и игра начинается сначала.
3.Подвижная игра «Кто дальше бросит». (5 мин.)
Играющие выстраиваются в две шеренги по обе стороны площадки. В центре площадки находится флажок на расстоянии не менее 8–10 м от каждой команды.
По сигналу игроки первой шеренги бросают мешочки вдаль, стараясь добросить до флажка, то же делают игроки второй шеренги. Из каждой шеренги выявляется лучший метатель, а также шеренга-победительница, в чьей команде большее число участников добросит мешочки до флажка.
Правила игры. Бросать все должны по сигналу. Счет ведут ведущие команд.
4.Подвижная игра «Рыболов». (5 мин.)
На полу лежит шнур в форме круга — это сеть. В центре круга стоят трое детей — рыбаков, остальные игроки — рыбки. Дети-рыбки бегают по всей площадке и забегают в круг. Дети-рыбаки ловят их.
Правила игры. Ловить детей-рыбок можно только в кругу. Рыбки должны забегать в круг (сеть) и выбегать из него, чтобы рыбаки их не поймали. Кто поймает больше рыбок, тот лучший рыбак.
III. Заключительная часть. (3 мин.)
1.Упражнение «Класс, делай так…»
Учитель показывает движения, дети за ним повторяют, если он говорит слово «Класс». Кто ошибается, делает шаг вперед. Так несколько раз.
2.Построение.
3.Подведение итогов урока.
Заглавная страница
КАТЕГОРИИ: Археология ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Техника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ? Влияние общества на человека Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. |
Стр 1 из 4Следующая ⇒ Игры.Колесо.Все к своим флажкам. Колесо Подготовка. Из числа играющих выбирается один водящий. Остальные делятся на четыре—шесть групп, равных по количеству. Каждая группа становится в колонну лицом к центру, все колонны располагаются наподобие спиц колеса. Водящий находится в стороне. Содержание игры. По команде учителя водящий бежит вокруг колеса, останавливается возле любой спицы и касается рукой плеча игрока, стоящего последним. Тот передает это касание стоящему впереди, он — дальше к центру и т.д. Стоящий в колонне первым, почувствовав прикосновение, громко говорит «Хоп!» и бежит вправо (или влево), обегая с наружной стороны все спицы колеса. Все игроки колонны, в том числе и водящий, бегут за ним, стараясь по пути обогнать друг друга. Важно не остаться последним, когда спица вернется на прежнее место. Побеждают те, кто ни разу не были водящими. Правила игры: 1. Обегающим спицы запрещается пробегать сквозь стоящих игроков. 2. Последним нельзя мешать перебежке. 3. Направляющий не может изменять направление бега на ходу. 4. Команда «Хоп!» выполняется обязательно. Все к своим флажкам Подготовка. Играющие делятся на группы по 6—8 человек и становятся в кружки в разных местах площадки (зала). В центре каждого кружка — водящий с флажком в поднятой руке (флажки разного цвета). Содержание игры. По первому сигналу все, кроме держащих флажки, разбегаются по площадке, по второму сигналу — приседают и закрывают глаза, отвернувшись от водящих. Дети с флажками в это время меняются местами. По команде руководителя: «Все к своим флажкам!» — играющие открывают глаза, ищут свой флажок, бегут и строятся вокруг него. Побеждает группа, быстрее других образовавшая кружок. Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Если игроки какой-либо команды подглядывали, когда водящие менялись местами, то ей засчитывается поражение. Игры.Вызов.Мяч среднему. Вызов Подготовка. На двух противоположных сторонах площадки на расстоянии 18 — 20 м чертятся линии городов. Играющие делятся на две равные команды, в каждой из которых выбирают капитана. Проведение игры. Игроки команд выстраиваются шеренгами за линиями городов. Капитан команды, начинающей игру, посылает любого игрока в город другой команды. Ее участники вытягивают правые руки вперед ладонями вверх, согнув руки в локтях. Последний игрок вызывает помериться силами любого участника противоположной команды. Он трижды дотрагивается до ладоней играющих, громко считая при этом «Раз, два, три!» Тот, кого он коснется в третий раз, должен осалить вызывающего. Каждый как можно быстрее убегает к себе домой. Если вызванному удалось поймать соперника до линии города, то последний идет в плен и становится за спиной осалившего. Выигрывает команда, в которой по окончании установленного времени (8—15 мин) будет больше пленных, или команда, забравшая всех игроков противника в плен. Правила игры: 1. Водящий, вызывая игроков, громко считает. 2. Он может каждый раз касаться любого из них. 3. Касаться можно только правой рукой и вытягивать вперед только правую руку (опускать ее в момент касания нельзя). 4. Если капитан сам попал в плен, его заменяет один из игроков команды. Мяч среднему Подготовка. Играющие делятся на 3 — 4 равные команды. Игроки каждой команды становятся в круг на расстоянии вытянутых в стороны рук. Содержание игры. По сигналу водящий бросает мяч одному из играющих и, получив его обратно, бросает другому участнику. Так водящие бросают мяч подряд всем детям и, получив его от последнего, поднимают мяч вверх. Побеждает команда, водящий которой сделает это раньше. Игра повторяется несколько раз. Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Пропускать игроков нельзя. 3. Мяч можно передавать только указанным выше способом. Игры.Наступление.Угадай чей голосок. Наступление Подготовка. Команды выстраиваются шеренгами лицом друг к другу на противоположных сторонах площадки перед начерченными линиями и выбирают себе название (например, «Спартак» и «Зенит») Проведение игры. Учитель предлагает команде «Спартак» взяться за руки и по его сигналу маршировать навстречу команде «Зенит». Когда игроки будут на расстоянии трех-четырех шагов, учитель дает свисток, игроки наступавшей команды поворачиваются и стремительно убегают за черту своего дома, а игроки противоположной команды стараются догнать и осалить как можно больше противников. Побеждает та команда, которая за равное количество перебежек осалит больше игроков. Правила игры: 1. Убегать и догонять можно только по сигналу. 2. Каждая команда наступает одинаковое количество раз и ловит противника только до черты. 3. Можно предлагать игрокам принимать разные исходные положения: наступающие кладут руки друг другу на плечи, берутся под руки, соединяют руки скрестно и т.д. 4. Ожидающие могут стоять спиной, боком, сидеть, принять положение низкого старта. Угадай чей голосок Количество игроков: любое. Дополнительно: нет. Эта игра на развитие слухового внимания. Один участник игры становится в круг и закрывает глаза. Мы собрались в ровный круг, Повернемся разом вдруг, И как скажем скок — скок — скок! — Угадай чей голосок? Слова «Скок — скок — скок!» произносит один ребенок по указанию руководителя. Стоящий в центре должен узнать его. Тот, кого узнали, становится на место водящего. Игры.Бой петухов. Пустое место Бой петухов Подготовка. Играющие делятся на две равные команды и выстраиваются в две шеренги, лицом друг к другу. Описание игры. По сигналу тренера участники игры, прыгая на одной ноге и заложив руки за спину, сближаются и, толкая друг друга плечом, стараются вывести противника из равновесия таким образом, чтобы тот коснулся земли второй ногой. Такой игрок считается проигравшим и покидает площадку. Игра продолжается до тех пор, пока в какой-нибудь команде не останется ни одного игрока. В каждом последующем бое участники меняют толчковую ногу. Правило.
Вариант игры. Представленную игру на развитие ловкости и прыжковой выносливости можно проводить «один на один», с выбыванием проигравшего игрока, до выявления абсолютного победителя. В этом случае, для сокращения времени одного поединка, «бой двух петухов» целесообразно проводить в кругу, диаметром 4-5 метров. Тогда, проигравшим будет считаться игрок, потерявший равновесие и коснувшийся второй ногой земли, или вышедший за круг. Пустое место Играющие встают в круг, выбирают водящего. Начиная игру, он пробегает мимо игроков, одного из них пятнает и продолжает бежать дальше по кругу. Запятнанный быстро бежит в противоположную сторону от водящего. Кто из них первый добежит до свободного места в круге, тот и занимает его, а опоздавший становится водящим. Правила 1. Участники бегают только за кругом. 2. Стоящие в кругу не должны задерживать бегущих. 3. Если участники прибегают к свободному месту одновременно, то они оба встают в круг, и выбирается новый водящий. Игры. Охотники и утки. Совушка Охотники и утки Цель игры: развитие глазомера, ловкости. На игровой площадке чертится круг диаметром 5— 8 м (в зависимости от возраста игроков и их числа). Все играющие делятся на две команды: «утки» и «охотники». «Утки» располагаются внутри круга, а «охотники» за кругом. «Охотники» получают мяч. По сигналу или по команде учителя «охотники» начни.ног мячом выбивать «уток». «Убитые утки», в которых попал мяч, выбывают за пределы круга. Игра продолжается до тех пор, пока не будут выбиты все «утки» из круга. Во время броска мяча «охотникам» нельзя переступать черту круга. Когда будут выбиты все «утки», команды меняются местами. Вариант игры: из числа играющих выбираются 3— 4 «охотника», которые стоят в разных концах площадки. У каждого «охотника» по малому мячу. Играющие разбегаются по площадке, но не выходят за ее пределы. По сигналу или команде учителя все играющие останавливаются на своих местах, а «охотники» целятся и бросают в них мячи. Выбитые «утки» выходят из игры. Выигрывает «охотник» выбивший наибольшее число «уток». Совушка Подготовка. Из числа играющих выбирается «совушка». Ее гнездо—в стороне от площадки. Оно может быть очерчено, отгорожено гимнастической скамейкой. Играющие на площадке располагаются произвольно. «Совушка» в гнезде. Содержание игры. По сигналу ведущего: «День наступает, все оживает!» — дети начинают бегать, прыгать, подражая полету бабочек, птичек, жуков, изображая лягушат, мышек, котят. По второму сигналу: «Ночь наступает, все замирает — сова вылетает!» — играющие останавливаются, замирают в позе, в которой их застал сигнал. «Совушка» выходит на охоту. Заметив шевельнувшегося игрока, она берет его за руку и уводит в свое гнездо. За один выход она может добыть двух или даже трех играющих. Затем «совушка» опять возвращается в свое гнездо и дети вновь начинают свободно резвиться на площадке. Побеждают игроки, которые не были пойманы ни разу. Также можно отметить лучшего водящего — поймавшего большее количество игроков. Правила игры: 1. «Совушке» запрещается подолгу наблюдать за одним и тем же игроком, а пойманному — вырываться. 2. После двух-трех выходов «совушки» на охоту ее сменяют новые водящие из числа тех, которые ей ни разу не попались. Эстафеты с предметами «ПАРНЫЙ БЕГ» (старшая группа) Задачи: учить детей бегать в парах, не расцепляя рук, огибать предметы. Развивать ловкость, внимание. Описание игры: дети стоят в колоннах парами на одной стороне площадки за чертой. На другой стороне площадки поставлены предметы (кегли, кубы и т.д.), по числу звеньев. По сигналу воспитателя первые пары детей, взявшись за руки, бегут до предметов огибают их и возвращаются в конец своей колонны. По следующему сигналу бегут вторые пары. Пара разъединившая руки, считается проигравшей. Варианты: бежать с захлёстом голени. Бег между предметами змейкой до ориентира. Карусель Цель: развивать у детей равновесие в движении, навык бега, повышать эмоциональный тонус. Описание. Воспитатель предлагает детям покататься на карусели. Держит в руках обруч (находясь в середине обруча) с привязанными к нему разноцветными ленточками. Дети берутся за ленточки, воспитатель двигается с обручем. Дети идут, а затем бегут по кругу. Воспитатель говорит: Еле-еле, еле-еле завертелись карусели, А потом, а потом всё бегом, бегом, бегом! Тише, тише, не бегите, карусель остановите, Раз и два, раз и два, вот и кончилась игра! Дети останавливаются. Посадка картофеля Цель игры: развитие быстроты, силовой выносливости. Создаются две команды по пять человек. Игрок, стоящий первым, — капитан, он держит в руках мешочек с пятью картофелинами (камешками). На расстоянии двадцати-тридцати шагов от каждой колонны начерчены пять кружков. По сигналу капитаны команд бегут к кружочкам и сажают картошку по одной в каждый кружочек, затем возвращаются и передают мешочек следующему игроку, который, взяв мешочек, бежит собирать картошку, и т. Правила игры: капитаны стартуют по сигналу; игроки не выходят за линию без мешочка. Если картошка упала, ее следует поднять и затем бежать; подбегать к команде надо с левой стороны. Белые медведи Подготовка. Площадка представляет собой море. В стороне очерчивается небольшое место — льдина. На ней стоит водящий — «белый медведь». Остальные «медвежата» произвольно размещаются по всей площадке. Содержание игры. «Медведь» рычит: «Выхожу на ловлю!» — и устремляется ловить «медвежат». Сначала он ловит одного «медвежонка» (отводит на льдину), затем другого. После этого два пойманных «медвежонка» берутся за руки и начинают ловить остальных играющих. «Медведь» отходит на льдину. Настигнув кого-нибудь, два «медвежонка» соединяют свободные руки так, чтобы пойманный очутился между руками, и кричат: «Медведь, на помощь!» «Медведь» подбегает, осаливает пойманного и отводит на льдину. Следующие двое пойманных также берутся за руки и ловят «медвежат». Побеждает последний пойманный игрок. Правила игры: 1. «Медвежонок» не может выскальзывать из-под рук окружившей его пары, пока не осалил «медведь». 2. При ловле запрещается хватать играющих за одежду, а убегающим выбегать за границы площадки. Судейство в п.и. Объективное и беспристрастное судейство — обязательное условие каждой подвижной игры. Если участники не соблюдают ее правил, игра теряет свою педагогическую ценность. Объективное и точное судейство имеет особое значение в играх с разделением на команды, где ярко выражено соревновательное начало и каждая команда заинтересована в выигрыше. Необъективный судья теряет доверие и уважение, его авторитет падает, с ним перестают считаться. Во время игры судья должен расположиться так, чтобы видеть всех играющих и не мешать им. В некоторых играх ему приходится передвигаться по площадке и наблюдать за перемещением игроков. Игры.Лабиринт и Мышеловка Лабиринт Количество игроков: не менее 11 человек Дополнительно: нет Лабиринт – разновидность пятнашек. Два человека — водящие – кошка и мышка. Участники стоят упорядоченно, расставив руки в стороны, лицом в одну сторону (образуя коридоры). По команде ведущего (либо хлопок, либо свисток) все участники поворачиваются обратно. Кошке и мышке разрешается бегать только по коридорам. Если кошка поймала мышку, то они меняются ролями, либо с кем-то из стоящих в лабиринте. Мышеловка Количество игроков: любое Дополнительно: нет Двое становятся друг против друга соединяют руки и поднимают их повыше. Оба хором говорят: — Как нам мыши надоели, все погрызли, все поели. Мышеловку мы поставим и мышей тогда поймаем! Задача играющих пока ведущие говорят стишок, пробежать под их сцепленными руками. Но на последних словах ведущие резко опускают руки и кого-то из игроков обязательно ловят. Тот кто попал в мышеловку присоединяется к ловцам. Мышеловка вырастает. Игра продолжается до тех пор пока не останется одна мышь — победительница. Руководство процессом игры Руководство игрой имеет исключительно важное значение для решения поставленных учитель образовательных, оздоровительных и воспитательных задач. Усвоение детьми игры и поведение играющих также зависят от правильного руководства. Значение умелого управления процессом игры подчеркивал П.Ф.Лесгафт. По его словам, учитель «должен сам хорошо понимать смысл и значение приведенных правил и не допускать со своей стороны ни малейшего произвола в своих размышлениях и действиях, а также уметь всегда. Игра должна начинаться организованно и своевременно, по условному сигналу (команде, свистку, хлопку в ладоши, взмаху рукой или флажком). Условные сигналы и команды лучше чередовать в целях упражнения детей в точности и быстроте двигательной реакции. Учитель заранее предупреждает детей о выбранном им сигнале и дает его только после того, как убедится в том, что все игроки поняли содержание игры и заняли свои места. После того как игра началась, учитель внимательно следит за ее ходом, за поведением играющих, делает поправки и замечания, не останавливая общего хода игры. Если большинство играющих допускают одинаковую ошибку, он может приостановить игру и сделать указания, как правильно выполнять приемы игры, обращает внимание на тактику. Однако наряду с этим он предоставляет детям максимум инициативы и остается беспристрастным и объективным судьей. Очень тактично учитель должен обращаться с маленькими, слабыми игроками и не требовать исполнения таких правил, которые могут привести к чувству подавленности или причинить вред; особенно много внимания надо уделять детям, не привыкшим играть в коллективе. От отдельных отстающих в играх, менее ловких учеников не следует требовать немедленных успешных действий. Надо терпеливо и настойчиво стремиться к тому, чтобы такие игроки постепенно приближались к общему уровню игровой подготовленности коллектива.
Перестрелка Содержание игры. Играющие делятся на две равные команды, каждая из которых произвольно располагается в своём городе на одной половине площадки (от средней линии до коридора). В ходе игры нельзя заходить на половину противника. Руководитель подбрасывает волейбольный мяч в центре, между капитанами, и те стараются отбить его своим игрокам. Задача каждой команды — получив мяч, попасть им в противника, не заходя за среднюю черту. Противник увёртывается от мяча и, в свою очередь, пытается осалить мячом игрока противоположной команды. Побеждает команда, у которой после 10-15 мин игры в зоне пленных окажется больше выбитых игроков. Игра заканчивается досрочно, если все игроки одной из команд оказались в плену. Правила игры: 1. Салить мячом можно в любую часть туловища, кроме головы. 2. Ловить мяч рукам можно, но если игрок выронил мяч, то но считается осаленным и идёт в плен. 3. Не разрешается бегать с мячом в руках по площадке, но можно вести его. 4. Мяч, вышедший за границы площадки, отдаётся команде, из-за линии которой он выкатился. 5. За допущенные нарушения мяч передаётся противнику. У медведя на бору Подготовка. Все играющие свободно располагаются на одной стороне площадки. На противоположной стороне проводится линия — опушка леса. Содержание игры. По сигналу руководителя дети подходят к «медвежьей берлоге» и начинают делать движения, имитирующие сбор ягод, грибов, и в то же время все вместе приговаривают: У медведя во бору Грибы-ягоды беру, А медведь сидит, На меня рычит. Когда дети произнесут последнее слово — «рычит», «медведь» с рычанием выскакивает из берлоги и старается кого-нибудь поймать. Пойманного он отводит в берлогу. Игра заканчивается, когда непойманными останутся трое-чет- веро ребят, они и становятся победителями. Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Водящий может выбегать из «берлоги», только когда будет произнесено последнее слово речитатива. Защита крепости На площадке размечают квадрат 10х10 м. Это границы крепости. В центре крепости чертят небольшой квадрат — место для пленный из лагеря нападающих. За границами крепости находится лагерь нападающих, там же помещают и взятых в плен защитников крепости. Заяц без логова Количество игроков: любое Дополнительно: нет Участники игры стоят парами лицом друг к другу, подняв сцепленные руки вверх. Это — логово зайца. Выбираются двое водящих — заяц и охотник. Заяц должен убегать от охотника, при этом он может спрятаться в логово, т.е. встать между играющими. Тот, к кому он встал спиной, становится зайцем и убегает от охотника. Если охотник» осалит зайца, то они меняются ролями. Игры.Мяч капитану и Горелки Мяч капитану Содержание игры. Руководитель, выйдя на середину площадки, бросает мяч вверх между капитанами. Каждый из них старается отбить мяч своим игрокам. Завладев мячом, игроки каждой команды стремятся путем передач подвести мяч как можно ближе к своему ловцу и бросить ему мяч так, чтобы он поймал его на лету. Противники стараются перехватить мяч и, в свою очередь, подвести его и бросить своему ловцу. Играющие мешают ловцу пой- мать мяч. Правила игры: 1. Бегать с мячом не разрешается. Игрок может сделать не более 2 шагов, а на 3-м передать мяч. В противном случае противники выбрасывают мяч сбоку, напротив места, где допущена ошибка. 2. Мяч считается пойманным, если ловец поймал его с воздуха или после отскока от противника. 3. Мяч, отскочивший от земли или стены, ловцу не засчитывается. 4. Мяч, вылетевший за границу площадки, вбрасывает игрок-противник с того места, где мяч пролетел границу. 5. Если игрок-защитник зайдет в нейтральную зону, мяч вбрасывается противником сбоку. Горелки В игре учавствует от 11 человек. Важно, чтобы количество играющих было нечетным. Для игры выбирается большая поляна или место во дворе. Выбирается водящий — он будет «гореть». Все остальные игроки делятся на пары и встают позади «горящего» на расстоянии 3-4 метра от него. Игроки поют: «Гори-гори ясно, Чтобы не погасло. Глянь на небо: Птички летят, Колокольчики звенят!» Как только они заканчивают петь, последняя пара расцепляет руки, и бежит вдоль колонны, один слева, другой — справа. Как только они поравняются с водящим, они кричат ему: «Раз, два, не воронь, беги, как огонь!» После этого они бегут дальше, стараясь увернуться от водящего, встать перед ним и снова сцепить руки. Водящий, в свою очередь, старается их осалить или поймать. Если ему удалось осалить одного из игроков, он встает с ним парой впереди колонны, а оставшийся игрок становится «горящим».
Если водящий никого не поймал, он продолжает водить, а бежавшие игроки встают парой в начале колонны. Играть можно, пока не устанете! Варианты напевов «Гори, гори ясно, Чтобы не погасло. Стой подоле, Гляди на поле, Едут там трубачи Да едят калачи. Погляди на небо: Звёзды горят, Журавли кричат: — Гу, гу, убегу. Раз, два, не воронь, А беги, как огонь!» или такой вариант «Гори, гори ясно, чтобы не погасло. Стой подоле, гляди на поле: Ходят грачи да едят калачи. Птички летят, колокольчики звенят!» Игра Космонавты
Для проведения игры необходима обширная свободная площадка и большое число детей. Можно играть на свежем воздухе. Перед началом игры по углам и сторонам площадки или зала необходимо начертить несколько больших треугольников – это «ракетодромы». На каждом «ракетодроме» располагается от 2 до 5 кружочков – «ракет». «Ракету» может занять только один участник игры. Суммарное число «ракет» должно быть на 3-8 меньше, чем игроков. Площадку для игры можно украсить названиями маршрутов звездных кораблей, к примеру, «Земля – Юпитер», а также изображениями планет, звезд и комет. Участники игры берутся за руки и встают в круг в центре площадки. Вместе с организатором игры, они начинают двигаться по кругу и громко декламировать: «Ждут нас быстрые ракеты Для прогулок по планетам. На какую захотим, На такую полетим! Но в игре один секрет: Опоздавшим — места нет!» Произнеся слово «нет!» дети расцепляют руки и бросаются к «ракетодромам», стремясь занять любую свободную «ракету».
Игры.Колесо.Все к своим флажкам. Колесо Подготовка. Из числа играющих выбирается один водящий. Остальные делятся на четыре—шесть групп, равных по количеству. Каждая группа становится в колонну лицом к центру, все колонны располагаются наподобие спиц колеса. Водящий находится в стороне. Содержание игры. По команде учителя водящий бежит вокруг колеса, останавливается возле любой спицы и касается рукой плеча игрока, стоящего последним. Тот передает это касание стоящему впереди, он — дальше к центру и т.д. Стоящий в колонне первым, почувствовав прикосновение, громко говорит «Хоп!» и бежит вправо (или влево), обегая с наружной стороны все спицы колеса. Все игроки колонны, в том числе и водящий, бегут за ним, стараясь по пути обогнать друг друга. Важно не остаться последним, когда спица вернется на прежнее место. Тот, кто окажется последним, идет водить. Он может вызвать на соревнование в беге игроков другой колонны. Побеждают те, кто ни разу не были водящими. Правила игры: 1. Обегающим спицы запрещается пробегать сквозь стоящих игроков. 2. Последним нельзя мешать перебежке. 3. Направляющий не может изменять направление бега на ходу. 4. Команда «Хоп!» выполняется обязательно. Все к своим флажкам Подготовка. Играющие делятся на группы по 6—8 человек и становятся в кружки в разных местах площадки (зала). В центре каждого кружка — водящий с флажком в поднятой руке (флажки разного цвета). Содержание игры. По первому сигналу все, кроме держащих флажки, разбегаются по площадке, по второму сигналу — приседают и закрывают глаза, отвернувшись от водящих. Дети с флажками в это время меняются местами. По команде руководителя: «Все к своим флажкам!» — играющие открывают глаза, ищут свой флажок, бегут и строятся вокруг него. Побеждает группа, быстрее других образовавшая кружок. Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Если игроки какой-либо команды подглядывали, когда водящие менялись местами, то ей засчитывается поражение. Игры.Вызов.Мяч среднему. Вызов Подготовка. На двух противоположных сторонах площадки на расстоянии 18 — 20 м чертятся линии городов. Играющие делятся на две равные команды, в каждой из которых выбирают капитана. Проведение игры. Игроки команд выстраиваются шеренгами за линиями городов. Капитан команды, начинающей игру, посылает любого игрока в город другой команды. Ее участники вытягивают правые руки вперед ладонями вверх, согнув руки в локтях. Последний игрок вызывает помериться силами любого участника противоположной команды. Он трижды дотрагивается до ладоней играющих, громко считая при этом «Раз, два, три!» Тот, кого он коснется в третий раз, должен осалить вызывающего. Каждый как можно быстрее убегает к себе домой. Если вызванному удалось поймать соперника до линии города, то последний идет в плен и становится за спиной осалившего. Если игрока не поймают, то, наоборот, вызванный игрок становится пленником. Затем капитан другой команды посылает игрока на вызов. Выигрывает команда, в которой по окончании установленного времени (8—15 мин) будет больше пленных, или команда, забравшая всех игроков противника в плен. Правила игры: 1. Водящий, вызывая игроков, громко считает. 2. Он может каждый раз касаться любого из них. 3. Касаться можно только правой рукой и вытягивать вперед только правую руку (опускать ее в момент касания нельзя). 4. Если капитан сам попал в плен, его заменяет один из игроков команды. Мяч среднему Подготовка. Играющие делятся на 3 — 4 равные команды. Игроки каждой команды становятся в круг на расстоянии вытянутых в стороны рук. В середине каждого круга — водящий с волейбольным мячом. Содержание игры. По сигналу водящий бросает мяч одному из играющих и, получив его обратно, бросает другому участнику. Побеждает команда, водящий которой сделает это раньше. Игра повторяется несколько раз. Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Пропускать игроков нельзя. 3. Мяч можно передавать только указанным выше способом. 1234Следующая ⇒ Читайте также: Техника прыжка в длину с разбега Тактические действия в защите История Олимпийских игр История развития права интеллектуальной собственности |
Последнее изменение этой страницы: 2016-08-10; просмотров: 1118; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia. |
Подвижные игры на воздухе — Азбука воспитания
В сборнике представлены разнообразные игры на свежем воздухе в теплое время года.
- Групповые игры (без разделения на команды)
- Командные игры
- Соревнования — поединки
- Большая игра с малым мячом
- Прыгалки-скакалки
Групповые игры (без разделения на команды)
Пятнашки
1. Пятнашки — одна из самых популярных игр. Играющие разбегаются по площадке, а пятнашка (водящий) их ловит. Тот, кого он запятнает, становится «пятнашкой». В эту игру можно внести ряд дополнительных правил и осложнений, тогда она станет еще интересней. Вот некоторые из них:
2. Если пятнашка гонится за кем-либо из играющих, а ему пересекает дорогу другой играющий, то он обязан погнаться за тем, кто пересек дорогу.
3. Пятнашка может запятнать только бегущего игрока. Стоит убегающему присесть — и он уже в безопасности.
4. Играющий может спастись от пятнашки, если станет возле дерева и обнимет его руками.
Пятнашка не может запятнать того игрока, который в минуту опасности возьмется за руки с другим играющим.
5. Пятнашка не может пятнать игроков, стоящих на одной ноге и держащих другую ногу, отведенную назад, двумя руками.
6. Все играющие, кроме пятнашки, имеют за поясом по ленточке. Пятнашка, догоняя убегающего, вытягивает у него ленту и затыкает ее себе за пояс. Оставшийся без ленты становится пятнашкой, поднимает руку и говорит: «Я — пятнашка!»
7. Двое играющих держат в руках скакалку (за концы) и бегут вдвоем. Запятнанный сменяет пятнашку.
8. Пятнашка получает мяч и бросает его в убегающего. Тот, в кого он попадет, становится пятнашкой, но если водящий промахнется, любой игрок может поднять мяч с земли и начать перебрасываться с другими игроками. Чтобы вновь овладеть мячом, пятнашка должен его отобрать (перехватить) или запятнать игрока в момент, когда он держит мяч.
9. Площадку делят на два, три и даже четыре участка. На каждом участке свой пятнашка (они должны иметь отличительные знаки). Остальные играющие могут бегать по всей площадке. На каждом участке чертят по одному кружку, это — дом для отдыха игроков, уставших от бега. Игрок, которого коснулся пятнашка, становится водящим только на том участке, где он был настигнут.
10. Если играющих немного, можно предложить такой вариант игры. Из числа играющих один выбирается пастухом, два — волками и 4–5 — овцами. Волки стараются осалить овец, а пастух — волков. Осаленные выходят из игры. Пастух выигрывает, если осалит двух волков, волки — если осалят всех овец.
Салки в два круга
Участники игры образуют два круга: один — внутренний, другой — внешний. Оба круга двигаются в противоположных направлениях. По сигналу руководителя они останавливаются, и все игроки внутреннего круга стараются осалить игроков внешнего круга (т. е. дотронуться до кого-либо рукой) раньше, чем они успеют присесть. Пойманные встают во внутренний круг, и игра начинается сначала. Игра заканчивается, когда во внешнем круге останется мало игроков (5–6 человек).
Ловушка
Ребята образуют три больших круга. Всем стоящим во внутреннем круге раздают бумажные шапочки (козырьки, кокошники). Взявшись за руки, ребята с песней движутся по кругу: наружные круги в одну сторону, а внутренний — в другую. Неожиданно раздается свисток, по которому игроки двух наружных кругов попарно берутся за руки, стараясь взять в кольцо кого-нибудь из игроков внутреннего круга. Если игрок из внутреннего круга успел присесть, его не трогают. У тех же, кто попался в ловушку, отбирают шапочку. Так игра проводится несколько раз. Все ребята, которым удалось сохранить свои шапочки, считаются победителями.
Капканы
Играющие образуют круг и становятся в двух шагах друг от друга лицом к центру. Каждый 6‑й или 8‑й игрок (по усмотрению руководителя, в зависимости от числа играющих) берется за руки со своим соседом справа. Они поднимают руки вверх, образуя воротца — капканы, и поворачиваются так, чтобы воротца оказались над линией круга. По команде руководителя играющие поворачиваются направо и начинают бег по кругу. При этом они должны пробегать через все попадающиеся по пути капканы. По свистку (или другому условному сигналу) капканы захлопываются (пары, державшиеся за руки, опускают их вниз) и игроки, оказавшиеся пойманными (застрявшие в капканах), выходят в середину круга. Из них образуются новые пары, которые, взявшись за руки, становятся в разных местах круга, увеличивая число капканов. Игра продолжается до тех пор, пока непойманными останутся 5–6 игроков. Они считаются победителями.
Коршун и наседка
В игре участвуют 10–12 ребят. Один из играющих выбирается коршуном, другой — наседкой. Все остальные — цыплята. Они становятся за наседкой, образуя колонну. Все держатся друг за друга, а стоящий впереди — за наседку. Коршун становится в трех-четырех шагах от колонны. По сигналу руководителя он старается схватить цыпленка, стоящего последним. Для этого ему нужно обогнуть колонну и пристроиться сзади. Но сделать это нелегко, так как наседка все время поворачивается лицом к нему и преграждает путь, вытянув в стороны руки, а вся колонна отклоняется в противоположную от него сторону.
Игра продолжается несколько минут. Если за это время коршуну не удастся схватить цыпленка, выбирают нового коршуна, и игра повторяется.
Охотник и сторож
Из числа играющих выбираются охотник и сторож. Сторож становится посередине площадки. Возле него чертят круг диаметром 2 м. Остальные играющие (звери) разбегаются по площадке в разных направлениях. Охотник гонится за ними, стараясь кого-либо запятнать. Пойманные отводятся в круг под охрану сторожа. Их можно выручать. Для этого достаточно ударить стоящего в кругу по вытянутой им руке (переходить за линию круга пойманные не могут). Но если сторож или охотник запятнают выручающего, он сам отправляется в круг.
Вырученные звери убегают и присоединяются к остальным. Игра прекращается по усмотрению руководителя.
Воробьи-попрыгунчики
На полу или на площадке чертят круг такой величины, чтобы все играющие могли свободно разместиться по его окружности. Один из играющих — кот, он помещается в центре круга. Остальные играющие — воробышки становятся за кругом, у самой черты. По сигналу руководителя воробышки начинают впрыгивать внутрь круга и выпрыгивать из него, а кот старается поймать кого-либо из них в тот момент, когда он находится внутри круга. Тот, кого поймали, становится котом, а кот — воробышком, и игра повторяется.
В дальнейшем можно установить правило: впрыгивать и выпрыгивать только на одной ноге.
Успей занять место
Играющие образуют круг и рассчитываются по порядку номеров. Водящий занимает место в центре круга. Он громко называет два каких-либо номера. Вызванные номера должны немедленно поменяться местами. Воспользовавшись этим, водящий старается опередить одного из них и занять его место. Если ему это удастся, то тот, кто останется без места, идет водить.
Номера, присвоенные участникам в начале игры, не должны меняться, когда тот или иной из них временно становится водящим.
Найди себе пару
Играющие становятся попарно в один общий круг. Водящий находится в середине круга. По команде руководителя «Лицом к лицу!» игроки в каждой паре поворачиваются лицом друг к другу, потом следует команда «На место!». По команде «Спиной к спине!» они становятся друг к другу спиной. По команде «Меняйтесь в парах!» каждый ищет себе другого партнера. В это время водящий старается стать с кем-нибудь в пару. Тот, кто останется без пары, становится водящим.
Зверюшки, навострите ушки
Ребята стоят в кругу, взявшись за руки. Руководитель проходит по кругу и разъединяет его в нескольких местах. Из образовавшихся звеньев создаются маленькие кружки — домики заек, белок, лисят, мишек.
Под музыку руководитель проходит мимо зверят, стоящих в домиках, и предлагает им следовать за собой. Белки передвигаются быстро, семеня ногами, зайцы — мелкими прыжками, мишки — тяжело ступая, переваливаясь с ноги на ногу, лисята — мягкой, вкрадчивой походкой. Образовав общий круг, все пляшут.
Неожиданно руководитель подает команду: «Охотники идут!» Зверята бросаются на свои места и стараются как можно скорее образовать кружки (домики). Группа, которая это сделает быстрее других, выигрывает.
Узнай по голосу
Ребята становятся в круг, в середину которого входит водящий. Ему завязывают глаза. Играющие идут по кругу вслед за руководителем, повторяя его движения (гимнастические или танцевальные), затем останавливаются и говорят:
Мы немножко поиграли,
А теперь в кружок мы встали.
Ты загадку отгадай,
Кто позвал тебя — узнай!
Руководитель молча указывает на одного из играющих, который восклицает: «Узнай, кто я!» Водящий должен назвать его имя. Если он угадал, узнанный становится водящим, если ошибся, игра повторяется. Когда ребята начнут различать голоса товарищей, можно разрешить им изменять свой голос, чтобы усложнить игру.
Мяч в воздухе
Играющие образуют круг, становятся на расстоянии вытянутых в стороны руководящий находится в середине круга. Стоящие в кругу начинают перебрасывать друг другу мяч, не давая возможности водящему коснуться его. Водящий, бегая в середине круга, стремится дотронуться до мяча, когда тот находится в воздухе, на земле или в руках у кого-либо из играющих. Если ему это удалось, на его место идет играющий, после броска которого мяч был осален.
Защита крепости
На земле чертят большой круг. Все играющие становятся за линией круга, лицом к центру. Лишь один водящий остается в круге. В середине круга ставятся пять булав или кеглей. Это крепость, которую водящий должен защищать.
Для игры нужен волейбольный мяч. Играющие, перебрасывая мяч между собой, стараются уловить удобный момент, когда: защитник крепости зазевается, и ударом мяча сбить булавы.
Защитник имеет право отбивать мяч любым способом. Тот, кому удастся разрушить крепость, становится новым защитником.
Крепость может быть также сделана в виде треножника из связанных в верхней части палок. На треножник кладется мяч.
Шмель
В игре могут принять участие от 10 до 20 человек. Играющие располагаются по кругу на расстоянии вытянутых рук, лицом к центру. Мяч перекатывается внутри круга по земле. Играющие руками отбивают мяч от себя, стараясь осалить им другого. Мяч — это шмель. Если кто-либо не успеет отбить мяч и будет осален им (не выше колен), то считается ужаленным. Он поворачивается спиной к центру круга и в игре участия не принимает до тех пор, пока не будет осален следующий. Тогда первый ужаленный вновь вступает в игру, а второй поворачивается спиной к центру. Ловить мяч и отбивать его ногами нельзя.
Соревнование
На земле проводят линию, за которой становятся все играющие. В 40 м от нее проводят вторую линию. По сигналу руководителя все начинают шагать, стараясь как можно быстрее дойти до финиша. Надо следить за тем, чтобы шаг ни у кого не переходил в бег или прыжки.
Побеждает тот, кто, не нарушая правил, дойдет до финиша первым.
Карусель
Играющие становятся в круг. На земле лежит веревка, образующая кольцо (концы веревки связаны). Ребята поднимают ее с земли и, держась за нее правой (или левой) рукой, ходят по кругу со словами:
Еле-еле, еле-еле
Завертелись карусели,
А потом кругом-кругом,
Все бегом-бегом-бегом.
Играющие двигаются сначала медленно, а после слов «бегом» бегут. По команде руководителя «Поворот!» они быстро берут веревку другой рукой и бегут в противоположную сторону.
Тише, тише, не спешите!
Карусель остановите.
Раз и два, раз и два,
Вот и кончилась игра!
Движение карусели постепенно замедляется и с последними словами прекращается. Играющие кладут веревку на землю и разбегаются по площадке. По сигналу они спешат вновь сесть на карусель, т. е. взяться рукой за веревку, и игра возобновляется. Занимать места на карусели можно только до третьего звонка (хлопка). Опоздавший на карусели не катается.
Совушка
Ребята становятся в круг. Один из играющих выходит на середину круга, он будет изображать совушку, а все остальные — жучков, бабочек, птичек. По команде ведущего: «День наступает — все оживает!» все жучки, бабочки, птички бегают по кругу, махая крылышками, совушка в это время спит, т. е. стоит в середине круга, закрыв глаза. Когда же ведущий скомандует: «Ночь наступает — все замирает!», птички, жучки и бабочки останавливаются и стоят неподвижно, притаившись, совушка в этот момент выбегает на охоту. Она высматривает тех, кто шевелится или смеется, и уводит провинившихся к себе в гнездо — середину круга; они тоже становятся совушками и при повторении игры все вместе вылетают на охоту.
Палочка-выручалочка
Это одна из наиболее распространенных и любимых среди малышей игр.
Все играющие, за исключением одного, прячутся. Когда спрятались, выходит водящий с палочкой-выручалочкой. Его задача — обнаружить всех, кто спрятался. О своем приходе он извещает ударами палочки по дереву, скамье или другому предмету, возле которого она будет лежать (место должно быть всем известно). При этом он говорит: «Палочка-выручалочка, наша игра впереди, палочка-выручалочка, кто прозевает — води!» — и, оставив палочку на месте, идет отыскивать спрятавшихся. Заметив кого-нибудь, он бежит к палочке, ударяет ею и кричит, что найден такой-то, он там-то. Затем опять, положив палочку на место, он идет отыскивать остальных, но сам боится отойти далеко от палочки, так как каждый из ненайденных может прибежать, постучать палочкой и сказать: «Палочка-выручалочка, выручи меня!» После этого все (и те, кто был найден) вновь должны прятаться, а водящий — искать. Увидев, что кто-нибудь из игроков, не найденных им, бежит к палочке, он должен постараться его опередить, подбежать к палочке и, прежде чем ее схватят, ударить ею и сказать, что такой-то найден.
Командные игры
Успей взять кеглю
Играющие выстраиваются в две шеренги и становятся лицом друг к другу. Расстояние между ними — 10 м. Игроки каждой из шеренг рассчитываются по порядку номеров. Между шеренгами (на равном расстоянии от них) ставят кеглю. Руководитель называет какой-либо номер. Игроки, имеющие этот номер, выбегают. Каждый стремится первым схватить кеглю. Тот, кто сумеет это сделать, убегает в свою шеренгу, а противник старается его запятнать. Если игрок с кеглей вернется в шеренгу, не будучи запятнанным, его команда получает два очка, а если его запятнают — одно очко. Затем руководитель называет другой номер, и бегут другие игроки. Побеждает команда, набравшая больше очков.
Сбей мяч
Играющие выстраиваются в две шеренги и становятся лицом друг к другу на расстоянии 10–15 м. Обе команды рассчитываются по порядку номеров. Перед носками играющих каждой шеренги проводят линию. Между шеренгами на равном расстоянии от них ставят стул и кладут на него мяч. Руководитель называет какой-нибудь номер. Игроки, имеющие этот номер, выбегают. Они должны добежать до противоположной шеренги, наступить ногой на линию и на обратном пути сбить со стула мяч. Команде, представитель которой это выполнит, опередив соперника, засчитывается очко. Побеждает команда, набравшая больше очков.
Бег за флажками
Играющие делятся на две равные команды и выстраиваются друг против друга на противоположных концах площадки. Параллельно этим линиям посередине площадки обозначается полоса шириной 1,5–2 м, на которой раскладываются флажки. По сигналу руководителя игроки обеих команд быстро выбегают к поперечной полосе и стараются собрать возможно большее количество флажков, а затем с флажками возвращаются за свои линии и строятся в шеренгу. Капитаны команд собирают и подсчитывают принесенные своими игроками флажки. За каждый флажок команде дается одно очко. Команда, получившая большее количество очков, выигрывает. Каждый игрок может собирать любое количество флажков. Отнимать флажки нельзя, за каждое нарушение этого правила команда получает штрафное очко. На полосу с флажками забегать нельзя.
Перетягивание по кругу
Играющие делятся на две равные команды и располагаются одна снаружи, а другая внутри линии круга лицом друг к другу. Задача игроков, находящихся в круге, — втащить в круг своих соперников, а игроков, стоящих вне круга,- вытянуть противника за пределы круга. Игра проводится в виде коротких схваток, продолжительностью в 1–2 минуты. Втянутые в круг и вытянутые из круга выходят из игры. Тянуть можно, только захватив партнера за руки или за пояс. Побеждает команда, в которой после 4–6 схваток останется больше игроков.
Перестрелка
В середине площадки проводят линию, разделяющую ее на две равные части. В 20–30 шагах от этой линии с каждой стороны чертят еще по одной линии — плен.
Играющие делятся на две команды. Каждая команда свободно размещается на своем поле. Руководитель, стоя в середине площадки, подбрасывает мяч. Первой вступает в игру та команда, на стороне которой упадет мяч. Начинается перестрелка. Каждая команда стремится осалить мячом игроков другой команды. Осаленные идут за линию плена (на стороне противника).
Играющие не имеют права переходить за среднюю линию на поле противника. Игрок не считается осаленным, если он поймает мяч на лету, а также если мяч попадет в него, отскочив от земли. Бегать с мячом и задерживать его в руках не разрешается. При нарушении правил мяч передается другой команде. Пленных можно выручать. Для этого надо перебросить мяч пленному (через поле противника) так, чтобы он поймал его, не переходя линию плена. Тот, кому это удастся, считается освобожденным и возвращается на свое место.
Если мяч попал за линию плена, его выбрасывают оттуда пленные в сторону своей команды (а если их нет — любой участник игры, оказавшийся поблизости).
Можно играть и на время. В этом случае к концу игры (через 10–15 минут) подсчитывают число игроков в каждой команде. Побеждает команда, у которой их окажется больше.
Гонка с мячом по кругу
Играют 10–12 человек. Они становятся по кругу на расстоянии вытянутых рук один от другого, а потом рассчитываются на первые и вторые номера. Так составляются две команды: одна с четными, другая с нечетными номерами.
Руководитель дает волейбольные мячи двум игрокам, стоящим рядом, т. е. первому и второму номерам. По сигналу они бегут в противоположных направлениях, огибая круг с внешней стороны. Каждый из этой пары, вернувшись на свое место, немедленно бросает мяч ближайшему товарищу по команде. Этот игрок, поймав мяч, сейчас же обегает круг, становится на свое место и отсюда перекидывает мяч дальше через одного человека и т. д.
Побеждает та команда, в которой все игроки пробегут с мячом по кругу быстрее.
Передача мяча по кругу
Две команды выстраиваются в затылок друг другу в два отдельных круга. Каждая команда выбирает капитана. Капитаны получают по волейбольному мячу. По сигналу каждый капитан поднимает мяч над головой, передает его стоящему позади, и дальше мяч переходит по кругу из рук в руки. Когда, обойдя круг, мяч возвращается к капитану, он направляет его впереди стоящим (т. е. в обратном направлении). После этого все по команде капитана поворачиваются спиной к центру круга и передают мяч из рук в руки направо, затем все поворачиваются лицом к центру и передают мяч в обратном направлении. Когда мяч возвращается к капитану, он поднимает его над головой. Выигрывает команда, у которой мяч быстрее вернется к капитану.
Руководитель сначала проводит игру, построив всех в один общий круг. Когда играющие усвоят правила игры (как передавать мяч, когда и куда поворачиваться), он делит играющих на две команды и проводит соревнование между ними.
Мяч среднему
Играющие образуют 3–4 круга. В них должно быть равное количество ребят. Внутри каждого круга водящий. Он получает мяч и должен бросить его по очереди каждому из игроков, стоящих в кругу, никого не пропуская, и поймать обратно. Если мяч не будет пойман, то тот, кто промахнулся, бежит за ним, возвращается на место, и бросок повторяется. Когда мяч вернется к водящему от последнего игрока, тот поднимает его над головой. Команда, раньше закончившая переброску мяча, выигрывает.
Перемена мест
Две команды по 8–10 человек выстраиваются шеренгами лицом друг к другу, на противоположных концах площадки, за линиями городов (дистанция 10–12 м) и расходятся на ширину вытянутых рук. По сигналу руководителя они бегут навстречу друг другу, стараясь как можно быстрее оказаться за чертой противоположного города, повернуться лицом к центру площадки и построиться в шеренгу. Побеждает команда, сделавшая это быстрее. При перебежке игроки, чтобы не мешать друг другу и не столкнуться с бегущими навстречу, должны придерживаться правой стороны.
При повторении игры можно менять способы, передвижения: передвигаться прыжками на двух ногах, на одной ноге, прыгать со скакалкой и т. д.
Игры-эстафеты
Среди командных игр особое место занимают эстафеты. Проведение их не требует большой подготовки, а содержание в зависимости от возраста и состава играющих может варьироваться: упрощаться и усложняться. В эстафетах соревновательное начало очень велико и результаты наглядны, поэтому они всегда вызывают большой интерес не только у участников, но и у зрителей, что, разумеется, тоже очень важно.
Команды для участия в играх-эстафетах могут создаваться произвольно из числа желающих, но они могут представлять и различные детские коллективы: звездочки, группы, классы. В этом случае каждый из участников испытывает особую ответственность перед коллективом, который он представляет, в связи с чем его активность, заинтересованность в игре и воля к победе особенно возрастают.
Для участия в играх-эстафетах создаются две (или 3–4) команды, равные по числу участников и по возможности равные по силам. Команды выстраиваются в параллельные колонны по одному на расстоянии 2–3 м одна от другой (возможны и другие построения). В каждой команде должно быть не более 8–10 человек. Для наблюдения за строгим соблюдением правил (не выбегать раньше времени, класть все предметы на свои места и проч.) руководитель может назначить помощников, которые прикрепляются к командам и следят за действиями игроков. Помощники имеют право вернуть игрока на линию старта, чтобы повторить действие, если он нарушил установленные правила.
Раньше чем начать соревнование (особенно с младшими школьниками), необходимо провести репетицию без зачета результатов, для того чтобы каждый хорошо усвоил то, что от него требуется, и приспособился к игре.
Приводим описание различных по содержанию эстафет, которые можно включать в программу игр. Можно провести и специальный вечер веселых эстафет с предварительной подготовкой и тренировкой участников, с награждением победителей. Такой вечер надолго запомнится и участникам, и зрителям.
Что означает слово «эстафета»? Детям несомненно интересно об этом узнать.
В давние времена, когда не было ни железных дорог, ни автомобилей, ни самолетов, письма и другие срочные бумаги доставлялись эстафетной почтой. От одной почтовой станции до другой ямщик гнал тройку лошадей. На станциях лошадей перепрягали, и новая почтовая тройка мчалась дальше. Люди так и говорили — «отправить бумаги эстафетой», «доставлено эстафетой».
А еще раньше (700–800 лет назад) в некоторых странах почту передавали скороходы. Они бежали от одной станции к другой. Привешенные к поясу колокольчики предупреждали своим звоном о приближении почтальона. Сменяя друг друга, гонцы быстро доставляли вести.
Теперь слово «эстафета» утратило свое прежнее значение. Эстафетой называют такую игру, в которой каждый из участников на соответствующем этапе должен передать другому какой-то предмет (эстафетную палочку, мяч, обруч) или проделать одно за другим какие-то действия, стараясь при этом опередить в скорости своих соперников из другой команды.
Бег по кочкам
Перед каждой командой от линии старта до линии финиша на расстоянии 1–1,5 м друг от друга чертят кружки диаметром 30–40 см (по прямой или извилистой линии). По сигналу руководителя первые номера, перепрыгивая из кружка в кружок, добегают до конечной черты, после чего по кратчайшему пути возвращаются обратно и передают эстафетные палочки следующим игрокам. Вручив эстафетную палочку очередному номеру, каждый игрок становится в конец колонны. Выигрывает команда, раньше закончившая игру.
Эстафета с обручами
Для игры нужны обручи и эстафетные палочки по числу команд. В 10–15 шагах от линии старта перед каждой командой ставится флажок. На середине дистанции кладется по обручу. Первые номера в командах получают эстафетные палочки.
По сигналу руководителя первые номера добегают до лежащих на земле обручей и, не выпуская палочек, поднимают обручи, пролезают сквозь них, кладут их на место (оно должно быть обозначено) и бегут дальше до флажков. Обогнув флажки, они возвращаются, вновь пролезают сквозь обруч и вручают эстафетные палочки вторым номерам, а сами становятся в конец своей колонны. Вторые номера проделывают то же самое и передают эстафетные палочки третьим и т. д. Выигрывает та команда, которая раньше закончит игру.
Посадка овощей
Две-три команды выстраиваются в колонны по одному. Перед командами на противоположном конце площадки чертят по 5 кружков. Первым игрокам вручают по мешочку с предметами, условно обозначающими овощи (чеснок, лук, свеклу, морковь, картофель). По сигналу дети бегут, раскладывают все «овощи» в свои кружки и пустой мешочек передают вторым номерам. Вторые номера бегут, собирают «овощи» и мешочек с «овощами» передают третьим и т. д. Побеждает команда, раньше завершившая игру.
Бег сороконожек
Играющие делятся на две-три команды по 10–12 человек. Каждая команда получает длинную веревку. Игроки равномерно располагаются по обе стороны веревки, за которую они держатся соответственно правой или левой рукой. По сигналу команды бегут к финишу (дистанция в 30–40 м), все время держась за веревку. Выигрывает команда, прибежавшая к финишу первой, при условии, что ни один из ее участников не бросил веревки.
Эту игру можно провести и по-другому. Каждая команда выстраивается в колонну по одному. Все поднимают вверх правую руку и держатся за шнур, натянутый вдоль колонны. По сигналу обе команды направляются к финишу (10–15 м) и возвращаются. Побеждает команда, вернувшаяся раньше.
Вьюны
В командах по 6–7 человек. Каждая команда выстраивается в колонну по одному. По сигналу стоящий первым быстро поворачивается кругом, после чего второй берет его за пояс и они вращаются вдвоем, затем втроем и т. д. Игра заканчивается, как только последний участник одной из команд присоединится к своей колонне и все ребята повернутся вокруг оси.
Скорый поезд
В 6–7 м от каждой команды ставят флажки. По команде «Марш!» первые игроки быстрым шагом (бежать запрещается) направляются к своим флажкам, огибают их и возвращаются в колонны, где к ним присоединяются вторые по счету игроки, и вместе они снова проделывают тот же путь и т. д. Играющие держат друг друга за локти и во время ходьбы двигают руками наподобие паровозного шатуна. Когда паровоз (передний игрок) возвратится на место с полным составом, он должен подать протяжный гудок. Выигрывает команда, первой прибывшая на станцию.
На новое место
Две команды выстраиваются в колонны по одному. На расстоянии 15–20 м от них проводится черта. По сигналу руководителя первые и вторые номера каждой команды, взявшись за руки, бегут за черту. Первые номера остаются на новом месте, а вторые возвращаются, берутся за руки с третьими игроками и опять бегут до черты. Затем остаются вторые номера, а третьи возвращаются, чтобы объединиться с четвертыми, и т. д. Побеждает команда, все игроки которой первыми окажутся на другой стороне.
Эстафета с мячами
Для игры нужны волейбольные мячи по числу команд. В 6–7 шагах от линии старта перед каждой командой ставится стул. Первые номера, получив по мячу, бегут к своим стульям, становятся за ними и с этого места бросают мячи вторым номерам, после чего возвращаются и становятся в конец своей колонны. Вторые и последующие номера, поймав мяч, проделывают то же самое. Если очередной игрок мяч не поймал, он должен побежать за ним, вернуться на свое место и лишь после этого продолжать игру. Выигрывает команда, у которой мяч, обойдя всех игроков, раньше вернется к первому номеру.
Передал — садись
Играющие разбиваются на несколько команд по 5–6 человек в каждой, выбирают капитанов и выстраиваются у черты в колонны по одному. Впереди каждой колонны лицом к ней на расстоянии 5–6 шагов становятся капитаны. Капитаны получают по мячу. По сигналу каждый капитан бросает мяч первому игроку в своей колонне. Поймав мяч, игрок возвращает его капитану и садится на землю (в спортивном зале — на гимнастическую скамейку). Капитаны бросают мяч вторым, потом третьим игрокам и т. д. Каждый из них, вернув мяч капитану, садится. Получив мяч от последнего игрока его колонны, капитан поднимает его вверх, а все игроки его команды вскакивают.
Выигрывает команда, капитан которой первым поднял мяч, и игроки которой первыми вскочили.
Если во время игры кто-либо из игроков уронит мяч, он должен его поднять и бросить капитану, став предварительно на свое место.
Эстафета с шайбой
Участники команд выстраиваются в колонны по одному. Перед каждой командой в 10–12 м ставят по флажку (или по стулу). 11ервые номера в командах получают по клюшке и шайбе. По сигналу они должны, подбивая шайбу клюшкой, обвести её вокруг флажка и вернуть обратно к линии старта. Затем клюшка передается второму игроку, который, в свою очередь, обводит шайбу вокруг флажка, и т. д. Побеждает команда, первая завершившая игру.
При повторении игры можно поставить задачу вести не одну, а две шайбы одновременно и обе вернуть к линии старта.
Рак пятится назад
Команды строятся в колонны по одному. Перед каждой командой в 10–15 м ставят по флажку. По сигналу первые игроки поворачиваются кругом и идут к флажкам спиной вперед, обходят их справа и точно гак же — спиной вперед — возвращаются на место. Как только они перейдут линию старта, отправляются в путы вторые, затем третьи игроки и т. д. Выигрывает команда, закончившая соревнование первой.
Во время движения оглядываться не разрешается.
Передача мячей
Играющие разбиваются на две команды и выстраиваются в шеренги одна против другой. Первым в каждой шеренге дают по мячу. По сигналу руководителя они передают мяч своим соседям, а те передают его дальше. Когда мяч дойдет до последнего игрока, он должен ударить мяч о пол, поймать его и вернуть соседу. Дальше мяч передается из рук в руки уже в обратном направлении. Когда мяч вернется к первому игроку, он должен поднять его над головой. Побеждает та команда, которая раньше закончит передачу мяча.
Иголка и нитка
Для игры надо приготовить две бутафорские иглы (длиной 100–120 см) и два клубка цветного шнура (тонкой веревки).
Играющие выстраиваются в две шеренги (по 10–12 человек в каждой) одна против другой. Первым номерам каждой шеренги дается по игле, а последним номерам — по клубку шнура.
По сигналу, разматывая клубок (его игрок из рук не выпускает), конец шнура передают из рук в руки вдоль шеренги. Когда он попадает к первому игроку, тот продевает его сквозь ушко иголки и возвращает второму, который передает его дальше вдоль шеренги в обратном направлении. Когда конец шнура вернется к последнему игроку и шнур, продетый сквозь иглу, окажется сложенным вдвое, все поворачиваются направо (или налево) и вслед за ведущим, держась за нитку (как гласит русская поговорка: «Куда иголка, туда и нитка»), быстрым шагом обходят площадку по периметру (границы должны быть обозначены) и возвращаются на прежнее место. Побеждает команда, раньше выполнившая задание (если все правила соблюдались точно).
Соревнования — поединки
Петушиный бой
Играющие встают друг против друга на одной ноге, вторую ногу держат согнутой, руки складывают на груди. Прыгая на одной ноге, каждый старается плечом толкнуть противника, заставить его потерять равновесие и опустить вторую ногу — тогда бой выигран.
Играть можно и сидя. Пояс (тесьма) связывается кольцом. Играющие приседают и надевают кольцо на колени так, чтобы ноги нельзя было разогнуть. Руки просунуты под коленями. Прыгая в таком положении на носках, играющие стараются толкнуть друг друга плечом. Тот, что не удержит равновесия, проигрывает.
Игра «Петушиный бой» должна проходить в пределах небольшой площадки, за границы которой выходить нельзя.
Не теряй равновесия
Играющие становятся лицом друг к другу на расстоянии вытянутых рук. Стопы их сомкнуты. Подняв руки на уровень груди, каждый поочередно ударяет одной или обеими ладонями по ладоням противника. Можно уклоняться от удара, неожиданно разводя руки. Кто сдвинется с места хоть бы одной ногой — проигрывает.
Кто выбьет шайбу
На земле чертят два круга диаметром 40–50 см. Центр одного должен отстоять от центра другого примерно на 80 см. За кругами становятся двое играющих. Каждый из них получает по клюшке. В центре каждого круга кладут по шайбе. Надо выбить шайбу из круга противника и сохранить свою.
Потяни шнур
На земле кладут веревку, к концам которой привязаны мешочки с песком. У концов веревки спиной друг к другу становятся двое играющих. Перед каждым из них в 5–6 шагах поставлен флажок. По сигналу играющие бегут к своим флажкам и, вернувшись, стараются выдернуть веревку в свою сторону, опередив товарища. Побеждает тот, кому это удастся сделать. Соревнование повторяется трижды.
Поединок на ракетках
В этой игре на ловкость участвуют двое. Каждый играющий получает по ракетке. Ракетки могут быть от настольного тенниса или самодельные. На каждую из них кладется кубик или плоская игрушка небольшого размера.
Играющие, взяв ракетку в левую руку, отводят ее в сторону. По сигналу, свободно передвигаясь, они пытаются взять кубик с ракетки противника, не уронив при этом свой.
Победителем в поединке считается тот, кто сумеет три раза подряд снять кубик с ракетки партнера.
Большая игра с малым мячом
Игры с мячом, которыми увлекаются люди разного возраста, очень разнообразны. Но в детстве, и особенно в младшем возрасте, наиболее распространена «школа мяча». Так называется система упражнений с малым мячом в порядке возрастающей сложности.
Начать можно с самого простого.
— Кто умеет подбросить высоко вверх мяч и поймать его двумя руками? — спрашивает у детей воспитатель.
Желающих найдется много, все умеют и. готовы это доказать. Тогда руководитель предлагает детям другие, более трудные задания: подбросить мяч и поймать его только правой рукой, только левой рукой; подбросить мяч, сделать полный оборот на месте и поймать его и т. п.
Эти упражнения не каждый сумеет выполнить. Но кто-то из заранее подготовленных ребят выполнит их легко и свободно. И все дети поймут, что для выполнения упражнений нужна тренировка.
Называя дни недели
Несколько играющих при помощи считалки устанавливают очередь. Начинающий игру высоко подбрасывает мяч и ловит его, называя при этом последовательно все дни недели: понедельник, вторник, среда и т. д. (на каждый день приходится один бросок). Когда все дни недели будут названы (или в случае промахов), играющий передает мяч следующему игроку, а сам отходит в сторону. Когда все участники выполнят это упражнение, подсчитывают, у кого сколько промахов. Победителями считаются те, кто играл без промахов или у кого их было меньше.
В следующий раз, подбрасывая мяч, можно договориться называть не дни недели, а месяцы: январь, февраль, март и т. д. Каждый цикл в этой игре состоит уже не из 7, а из 12 бросков.
Можно также предложить подбрасывать мяч на все буквы алфавита подряд. Сделать это без промаха очень трудно (такая игра помогает детям лучше усвоить алфавит).
Не упусти мяч
Двое играющих становятся рядом. У одного из них мяч. Он должен, ударяя по мячу ладонью, заставить его отскочить от пола 10 раз подряд, а на 11‑й передать (не останавливая игры) второму игроку. Тот, сделав 10 ударов, должен вернуть мяч первому. И так до тех пор, пока кто-нибудь из них не упустит мяч. Уронивший мяч выходит из игры. Вместо него назначается другой играющий, и соревнование продолжается. Побеждает тот, кто дольше всех удержится в игре.
Можно договориться, что игрок, ведущий мяч, не стоит на месте, а обходит с ним какой-нибудь предмет, например стул, и, вернувшись, передает второму.
Можно провести игру одновременно с несколькими парами играющих. Побеждает та пара, которая сумеет дольше других удержать мяч в игре.
Прыгалки-скакалки
Так же, как и «школа мяча», упражнения с короткой и длинной скакалкой во все времена были неизменными спутниками детства. И это не случайно. Они имеют; огромное значение для укрепления здоровья и физического развития детей и занимают в подвижных играх важное место.
Прыжки со скакалкой вырабатывают и тренируют такие нужные всем качества, как быстрые, легкие и эластичные движения, выносливость и внимание, чувство ритма. Многие заслуженные мастера спорта, готовясь к соревнованиям по легкой атлетике, по боксу, по различным спортивным играм, во время тренировок упражняются в прыганий со скакалкой. Это помогает им лучше подготовиться к соревнованиям, сделать своя движения более быстрыми, точными и уверенными, ноги сильными. А какие интересные, сложные и красивые упражнения со скакалкой включаются в соревнования по художественной гимнастике!
Обо всем этом стоит рассказать детям, чтобы вызвать у них больший интерес к прыжкам со скакалкой.
Прыгать со скакалкой умеют все (или почти все) девочки школьного возраста, но далеко не все мальчики, а их тоже очень важно увлечь играми со скакалкой.
Обычно упражнения со скакалкой дети выполняют лишь самые простые, примитивные. Воспитатель должен все время усложнять задачу: прыгать не только стоя на месте, но и на ходу, на бегу, на правой, на левой ноге, подпрыгнуть раз, а скакалку пропустить под ногами дважды, прыгать вдвоем (стоя друг к другу лицом и в затылок), втроем с двумя скакалками и т. п. Прыжки должны быть мягкими, пружинистыми и выполняться на носках.
Короткая скакалка должна соответствовать росту ребенка. Определить нужную длину каждый может сам следующим способом: встать на середину скакалки, расставить ноги на ширину плеч, натянуть скакалку вдоль тела. Концы ее должны доходить до пояса.
Для длинной скакалки нужна веревка толщиной 10–12 мм и длиной 5–6 м.
Эстафета с скакалками
Чертятся две параллельные линии на расстоянии 15–20 м одна от другой. У первой линии выстраиваются в затылок две или три команды. Игроки, стоящие впереди колонны, держат в руках скакалку. На противоположной черте, напротив каждой команды, ставят флажок. По сигналу руководителя первые номера начинают бег, перепрыгивая через скакалку, и, обогнув флажок, возвращаются обратно и передают скакалку следующему игроку. Тот, не задерживаясь, прыгает через скакалку и устремляется вперед. Последний участник, достигнув финиша, поднимает руку со скакалкой вверх. Выигрывает команда, первая закончившая эстафету.
Эстафета с длинной скакалкой
Играющие выстраиваются в две колонны по одному у линии старта на расстоянии 4–5 шагов одна колонна от другой. Перед каждой командой в 5–6 шагах становятся по два игрока с длинной скакалкой. По сигналу руководителя они начинают равномерно крутить скакалку в сторону своих команд. По этому же сигналу первые номера выбегают вперед. Их задача — пробежать под скакалкой, не задев ее, вернуться назад, коснуться рукой вторых игроков и встать в конец своей колонны. После этого вперед выбегают вторые номера, за ними третьи и т. д. Тот, кого веревка задела, должен вернуться и повторить свою попытку.
Побеждает команда, закончившая прыжки первой.
При повторении игры тех, кто крутил скакалку, заменяют другие.
Источник: Игры и развлечения в группе продленного дня — Минскин Е.М.
Каковы правила захвата флага?
Главная>Игры>Захват флага
ПредыдущийСледующий
Захват флага — популярная игра, в которую можно играть как в помещении, так и на улице. Игра состоит из двух команд, каждая из которых имеет свой флаг. Один флаг обычно синий, а другой красный. У каждой команды есть домашняя база, где флаг защищен от противоборствующей команды. Цель игры — добраться до домашней базы противника, украсть его флаг и вернуться на свою сторону, не будучи помеченным. Если вас пометили, вас замораживают на месте или сажают в тюрьму до тех пор, пока вы не освободитесь от другого товарища по команде, в зависимости от того, как вы хотите играть.
Содержание
- Что вам понадобится для игры в «Захват флага»?
- Что такое «тюрьма» в Capture the Flag?
- Сделайте игру своей
Что вам понадобится для игры в Capture the Flag?
Вещи, которые вам понадобятся для игры:
- Большое открытое пространство внутри или снаружи с достаточным пространством, чтобы бегать без травм
- Два флага разного цвета, по одному на каждую команду
- Три или более игроков в каждой команде
- Удобная одежда
Правила игры
Правила игры «Захват флага» просты. Сначала вы должны начать с выбора команд. Команды должны быть максимально честными для более равной игры. Вы хотите стремиться к балансу по возрасту или уровню физической подготовки среди команд. После этого вы должны найти и обозначить свою игровую зону. Вам нужно большое и открытое пространство, в котором можно бегать, не опасаясь травм. Как только вы найдете свое место, вы должны решить, где будет ваша домашняя база, чтобы защитить свой флаг от команды противника. На каждой домашней базе размещен один флаг, и после того, как флаг установлен, члены его команды не могут его перемещать или касаться. После этого вы готовы начать игру.
Чтобы начать игру, все игроки должны начать с ровного нейтрального места на своей стороне границы, чтобы не было читерства. Граница с каждой стороны может быть отмечена конусами, веревкой или лентой в зависимости от того, в каком месте вы играете. После начала игры игроки попытаются пересечь границу на территорию противника, чтобы захватить его флаг. Некоторые команды будут использовать заранее спланированные стратегии, чтобы отвлечь противников и захватить их флаг, в то время как другие команды будут просто импровизировать. Это зависит от команды или капитана команды. Один из распространенных способов разработки стратегии заключается в том, что некоторые игроки остаются ближе к своему флагу, чтобы сосредоточиться на защите, а другую половину своей команды отправляют на сторону противника, чтобы захватить его флаг. Эта стратегия направлена на обеспечение защиты на своей стороне и удержание защитников, если их товарищи по команде захвачены на стороне противника.
Когда игрок переходит границу на сторону противника, его можно пометить. После пометки игрок должен либо замереть на месте, либо быть отправленным в тюрьму противоположной команды, в зависимости от правил, установленных перед игрой. Единственный способ выбраться из тюрьмы или разморозиться — дотронуться до члена команды. Член команды не может выйти из места, где его повернули, или из тюрьмы противника, если только он не был спасен от своего товарища по команде, так как это противоречит правилам. Если это происходит, игра заканчивается поражением. Обычно игра заканчивается, когда одна команда захватывает флаг другой команды из скрытого места и возвращается на свою базу, не будучи захваченной или помеченной, что намекает на название игры, «Захват флага».
Что такое «тюрьма» в Capture the Flag?
Тюрьма в Capture the Flag — это область, в которую отправляются люди после того, как противник пометил их. Они ждут здесь, чтобы их «спасли» или пометил товарищ по команде, который освобождает их из тюрьмы. В то время как в некоторых версиях игры игроки уничтожаются после того, как их помечают, в других игроки отправляются в тюрьму своего противника. Тюрьма каждой команды обычно находится в глубине их территории, ближе к их флагу. Чем дальше находится тюрьма, тем сложнее освободить застрявших там игроков . В некоторых играх игрокам предоставляется возможность «побег из тюрьмы». За это время все игроки могут освободиться из тюрьмы и вернуться на свою базу. Как правило, это происходит, когда у команды начинает не хватать игроков. Чтобы одного человека освободили из тюрьмы, другой человек из его команды должен прийти, чтобы вызволить его. Во время игры один игрок может освободить только одного человека, а не нескольких человек, попадая в тюрьму. При возвращении на свою базу игроки не могут быть помечены игроками противника. Как только они вернутся, их можно пометить, вернувшись на сторону противника.
Сделайте игру своей
Хотя правила самой игры были перечислены выше, некоторые игроки любят делать игру более индивидуальной, придумывая свои собственные правила. Несколько добавленных общих правил включают:
- Освобождение команды из тюрьмы : Один игрок может освободить всех из тюрьмы вместо одного игрока, освобождающего только одного товарища по команде.
- Видимость флага : Некоторые игроки могут захотеть, чтобы флаг был полностью скрыт, в то время как другие могут сказать, что каждая команда должна иметь видимый флаг другой команды.
- Флаги перемещаются в середине игры : Некоторые игроки могут захотеть дать команде возможность перемещать свой флаг в середине игры, если другая команда заметила их или если их флаг пытались украсть несколько раз.
- Более одного флага на команду : Если обе группы примут решение, добавление второго флага усложнит игру.
ПредыдущаяСледующая
Страницы, связанные с правилами захвата флага?
- Захват флага
- Что такое «Захват флага»?
ПредыдущийСледующий
Красные флаги Игра | Правила и как играть?
Главная » Карты и кости » Игра «Красные флажки» | Правила и как играть?
Red Flags — веселая игра для вечеринок, в которой вам нужно спланировать идеальное свидание и одновременно саботировать других! Это игра на дебаты и тактику, которая обязательно запустит вечеринку.
В приведенном ниже руководстве по игре мы расскажем, как именно играть в игру Reds Flags.
Что такое игра «Красные флаги»?Red Flags, также известная как Red Flags: The Game of Terrible Dates, представляет собой забавную групповую карточную игру. В нее можно играть всего втроем, чтобы весело провести вечер, но в более крупные игры могут играть до десяти человек. Итак, как работает эта игра? Что ж, чтобы выиграть, вам нужно провести лучшее свидание и собрать семь карт.
Вы выигрываете карты, обращаясь к судье. В каждом раунде новый игрок берет на себя роль судьи и решает, у кого лучшая дата. Однако все не так просто, потому что вы можете испортить чье-то свидание, используя карточки с красными флажками.
В игре Red Flags используются два типа карт. Карточки с красными флажками — это негативные аспекты, которые вы можете использовать, чтобы сделать чье-то свидание более непривлекательным. Это могут быть мелочи, например, сказать, что свидание «слишком много болтает», или нечто большее, например, сказать, что свидание — «тайный серийный убийца».
Другие типы карт наоборот! Это карты перков, которые добавляют забавных/привлекательных элементов на сегодняшний день. Это могут быть такие вещи, как произнесение даты как «отличная прическа» или «веселая личность», и это лишь пара примеров.
Игроки разыгрывают бонусные карты, чтобы сделать свои свидания более привлекательными, а также используют красные флажки, чтобы саботировать друг друга. Судья решает, какую дату они хотят, и победивший игрок собирает карточку с красным флажком, чтобы отметить свое очко.
В игре Red Flags есть важный элемент дебатов. Вы не просто разыгрываете свои карты и сидите сложа руки; Вы должны попробовать и обрисовать в общих чертах, почему ваше свидание является лучшим. Так что не бойтесь умолять судью или играть грязно, если придется. Теперь вы знаете больше об игре, давайте посмотрим, что вам нужно для игры.
Чтобы играть в эту забавную карточную игру, вам понадобится игровой набор Red Flags. Вы можете найти игровой набор в большинстве магазинов игр/игрушек, но его также легко найти в Интернете. Вы получите книгу правил, 225 карт с красными флажками и 175 карт с привилегиями со стандартным набором.
Однако вам не обязательно останавливаться на достигнутом; вы можете расширить свою игру с помощью множества различных пакетов расширения. Например, есть набор «Сказка», который добавит фэнтези в ваши сценарии свиданий.
Существует также дополнение Nerdy Game Expansion, которое добавляет видеоигры, фильмы, комиксы и телевизионные отсылки к датам. Итак, если вам хочется добавить в игру новый элемент, попробуйте использовать пакет расширения.
Правила и геймплей Цель игры Как и в других играх, таких как Wizard, целью игры является победа. Однако способ, которым вы выигрываете, сильно отличается. Чтобы победить, вам нужно убедить судью, что вы лучший, и выиграть карточки с красными флажками.
Вам нужно собрать семь карт, чтобы выиграть игру по стандартным правилам. Однако, поскольку это игра для вечеринок, правила довольно гибкие. Вы можете сыграть только один раунд, если хотите! Теперь давайте посмотрим, как вы готовите игру.
ПодготовкаПервое, что нужно сделать, это решить, кто будет первым судьей. Судья должен сначала взять колоды красных флажков и перков и хорошо их перетасовать. Судья меняется каждый раунд; обычно игрок, сидящий слева от первого судьи, должен ходить следующим.
Затем они должны положить карты в центр стола/игрового поля. Затем каждый игрок должен взять четыре карты способностей и четыре карты красных флажков. Это все, что вам нужно сделать, чтобы подготовить игру. Итак, давайте теперь посмотрим, как вы играете.
Игра в Red Flags Одной из причин популярности игры Red Flags была ее простота. Слева от судьи игрок начнет с того, что выберет две карты своих перков и положит их на стол. Рядом с ними игрок будет повторять этот процесс, пока каждый игрок не раскроет выбранные карты перков.
Как только это будет сделано, игроки могут выбрать красную карту, чтобы добавить ее к картам способностей соседнего игрока. Еще раз, это делается, идя налево вокруг стола. Тщательно продумайте, какую красную карточку использовать.
После этого игроки могут обсудить с судьей, почему их свидание лучшее. В игру Red Flags лучше всего играть в ироничной манере, поэтому не бойтесь показаться глупым или драматизировать; это все часть веселья!
Когда все будет готово, судья должен поднять руку, чтобы другие игроки замолчали, и объявить свое решение. Игрок, у которого будет лучшая дата, получит одно очко и возьмет перед собой красную карточку, чтобы отметить это.
Затем все игроки возвращают свои карты в две колоды, и новый судья перетасовывает их. Этот игровой шаблон повторяется до тех пор, пока один из игроков не выиграет семь карт или любую сумму, о которой вы договорились перед игрой.
Итак, это карточная игра Red Flags! Эта веселая игра для вечеринок — отличное развлечение и отличная альтернатива таким играм, как Cards Against Humanity. Сценарий свиданий также делает его фантастическим выбором для девичника. Но всякий раз, когда вы играете, вы обязательно получите массу удовольствия.
О барных играх 101
Bar Games 101 — это веб-сайт, посвященный тому, чтобы помочь вам узнать о лучших играх, в которые можно играть с друзьями. Мы просматриваем игры, изучаем правила и раскрываем полезные советы и стратегии.
Получите наш бесплатный путеводитель по 50 лучшим играм в баре.
Также проверьте:
Правила захвата флага — Starlux Games
Специальное предложение на Хэллоуин: БЕСПЛАТНАЯ ДОСТАВКА! (заказы на сумму от 20 долларов США, только для США)
Опубликовано: 19 апр. 2018
Знание всех правил Capture the Flag сделает эту игру интересной для всех участников и устранит возможность путаницы во время игры. Хотите верьте, хотите нет, но вы все еще можете наслаждаться захватывающим геймплеем, соблюдая правила. Даже в UFC есть несколько правил, позволяющих держать ситуацию под контролем.
Если вы не знаете, как играть в эту игру, вот статья, которую мы написали о , как играть в «Захват флага ».
Существует множество вариантов Capture the Flag. Итак, мы изложим основные правила, а затем укажем на некоторые из них, применимые к различным типам игрового процесса или настроек.
Команды: Вы хотите, чтобы в каждой команде было равное количество игроков. В идеале в каждой команде должно быть не менее четырех игроков, чтобы игра была более интересной. Игры с большими командами еще веселее и требуют большей игровой площадки. Меньшие группы позволяют легко распознать, кто в какой команде. Большим командам нужен какой-то способ показать цвета своей команды. Можно использовать цветные банданы, кепки или даже малярную ленту, чтобы показать, в какой команде состоит каждый игрок.
Поле: Игровая площадка должна быть разделена пополам. Постарайтесь разделить поле так, чтобы местность была как можно более равной с обеих сторон. Используйте веревку, ленту или естественную границу, чтобы отделить свою часть поля от вражеской команды. Отметьте тюрьму с каждой стороны. Обе тюрьмы должны находиться на одинаковом расстоянии от центральной линии, которую вы отметили. В тюрьмах содержатся игроки, помеченные на вражеской территории.
*Если ваша игровая площадка имеет естественные границы, такие как забор или лесная полоса, используйте их. Если нет, вам нужно отметить области, в которые игроки не могут войти. Если они выходят за рамки, их нужно отправить в тюрьму, так как это в основном мошенничество.
Флаг: Цель игры — вырвать флаг с вражеской территории и вернуть его на свою сторону игрового поля. Но если вас заметят в процессе, вы должны тут же отказаться от этого флага. Каждая команда прячет флаг перед началом игры. Будьте максимально скрытны, но нельзя прятать флаг ни под что, чтобы его вообще не было видно. Не пытайтесь привязать его, так как его также трудно схватить на бегу. Если вы видите вражескую команду с лопатой, чтобы начать игру, кто-то жульничает!
Игра никогда не закончится, если команды смогут разбить лагерь рядом с флагом, который они защищают. Таким образом, общее правило состоит в том, чтобы создать буферную зону вокруг каждого флага примерно в 15 футов. Команды не могут стоять ближе к своему флагу, пока вражеский игрок не схватит его, тогда защитники могут попытаться пометить нападающего.
Тюрьма: Сюда вас отправят, если противник пометит вас при попытке украсть их флаг и выиграть игру. Попасть в тюрьму — звучит плохо, но после нескольких часов игры в эту шумную игру вы, возможно, насладитесь передышкой! И хорошая новость заключается в том, что правила «Захвата флага» допускают досрочное освобождение… если ваши товарищи по команде смогут отметить вас в дерзком побеге из тюрьмы.
*Некоторые варианты могут быть созданы с помощью правил тюрьмы. Перед игрой решите, сможет ли ваша команда освободить из тюрьмы сразу нескольких членов своей команды или по одному. Кроме того, установите правило о том, как освобожденный заключенный должен вести себя сразу после освобождения — могут ли они безопасно вернуться на свою территорию? Или они могут быть снова помечены врагом, как только они выйдут из тюрьмы?
Захват флага — это просто и весело. Приведенным выше правилам нетрудно следовать, и они делают игру более организованной. Не ждите, пока после игры начнут обсуждать правила. Это может привести к ссорам, которые можно увидеть в 4-часовых битвах за монополию, которые заканчиваются тем, что семьи не разговаривают друг с другом в течение нескольких дней!
Прежде чем мы закончим, вот еще несколько правил, которые следует учитывать, когда вы немного смешиваете вещи или используете разные объекты для флага.
- Выберите способ маркировки. Одноручные метки приводят к большему количеству меток. Двуручные метки сложнее, поэтому у злоумышленников больше шансов не попасть в тюрьму.
- У вас может быть более одного флага, если у вас большие команды. Это продлит игру и создаст больше удовольствия, поскольку даст большему количеству игроков шанс стать героем.
- Перемещение флага во время игры, чтобы скрыть его в другом месте, — это возможная настройка, которая сделает игру более сложной. Но скрыть его во второй раз, пока противник атакует, будет непросто.
- Если вы используете мяч или фрисби в качестве флажков, вы можете установить правило, позволяющее передавать флаг товарищу по команде, если вас вот-вот пометят. Однако вы не можете позволить Робби с ракетной рукой бросать объект через центральную линию своей команде. Так что правило позволяет передавать его только товарищу по команде, который уже находится на вражеской территории.
Играя в эту игру с правильными правилами «Захвата флага», вы обязательно сделаете ее лучше для всех участников. Последнее, что вам нужно, это полемика в конце игры без рефери, чтобы прояснить ситуацию.