1. ОБЩИЕ ПРАВИЛА КАРАМБОЛЯ \ КонсультантПлюс
1. ОБЩИЕ ПРАВИЛА КАРАМБОЛЯ
1.1. Бильярдное оборудование и аксессуары
При игре в Карамболь следует использовать бильярдные столы, шары и аксессуары, соответствующие разделу 2, п. 2 настоящих Правил.
1.2. Используемые шары
Два белых шара и один красный. У каждого из игроков имеется свой белый шар, используемый им в качестве битка. Для того чтобы отличить один биток от другого, на один из белых шаров наносятся две или три небольшие цветные точки.
1.3. Очередность первого удара
Очередность первого удара определяется в результате розыгрыша или жребия. Игрок, выигравший розыгрыш или жребий, может предоставить право нанесения первого удара своему сопернику.
1.4. Выбор битка
Победивший в розыгрыше начального удара имеет право выбрать один из битков — «чисто» белый или меченый, который он использует затем до конца игры. При нечетном числе участников биток в процессе игры переходит от одного игрока к другому. При этом каждый раз используется тот биток, который не был использован предыдущим участником.
1.5. Расстановка шаров
Красный шар ставится на заднюю отметку. Биток соперника ставится на переднюю отметку, а биток игрока, выполняющего начальный удар, располагается на передней линии в пределах 15 см от передней отметки (отсчет ведется от центра шара).
1.6. Очередность соударений шаров.
При выполнении начального удара необходимо, чтобы биток коснулся вначале красного шара, а не битка соперника.
При выполнении всех последующих ударов биток может касаться любого шара (красного или белого) в любом порядке.
1.7. Правильный отыгрыш
При выполнении правильного отыгрыша необходимо, чтобы после соприкосновения битка с прицельным шаром либо биток, либо прицельный шар дошел до борта. В противном случае объявляется фол.
1.8. Ограничение
Запрещается отыгрываться два раза подряд. Если игрок отыгрался при выполнении предыдущего удара, то он не имеет права отыгрываться при выполнении следующего. В противном случае объявляется фол.
1.9. Игра после отыгрыша
Если игрок при своем предыдущем ударе преднамеренно выполнил отыгрыш (правильный или неправильный), то при следующем подходе к столу он играет «после отыгрыша». При этом он должен предпринять очевидную попытку произвести правильный результативный удар. Если же он вновь прибегает к отыгрышу (правильному или неправильному), то объявляется фол.
1.10. Выставление выскочивших шаров
1. Выскочивший биток выставляют на переднюю отметку (если она занята, то — на заднюю отметку, если же и та занята, то — на центральную отметку).
2. Если за борт выскакивает белый прицельный шар, то его выставляют на переднюю отметку (если она занята, то — на заднюю отметку, если же и та занята, то — на центральную отметку).
3. Выскочивший красный прицельный шар выставляют на заднюю отметку (если она занята, то — на переднюю отметку, если же и та занята, то — на центральную отметку). Если одновременно выскакивают биток и прицельный шар, то вначале согласно указанному выше правилу выставляют биток, а затем прицельный шар.
4. Если одновременно выскакивают оба прицельных шара, то их выставляют так, как описано выше. Если же биток мешает выставлению одного из шаров, то вначале выставляют прицельный шар, место которого не занято, а затем согласно приведенному выше правилу оставшийся прицельный шар.
(Исходное положение считается «занятым», если шар нельзя выставить не задевая другого шара.)
Если за борт выскакивают все три шара, то их расставляют также, как и при выполнении начального удара.
Если биток не выскочил за борт, то любой правильный результативный удар засчитывается, и после выставления прицельных шаров игрок продолжает свою серию.
Во всех случаях после фиксации нарушения соперник принимает сложившуюся на столе позицию.
1.11. Биток вплотную к прицельному шару
Если биток располагается вплотную к прицельному шару, то игрок имеет право (1) «развести» (только лишь) соприкасающиеся шары (красный — на заднюю отметку, биток играющего — на переднюю отметку, биток соперника — на центральную отметку), или (2) произвести удар «в сторону от шара», с которым биток находится в соприкосновении (т. е. биток должен коснуться вначале борта или «свободного» прицельного шара, а затем вновь коснуться прицельного шара, которым он находился в соприкосновении до удара). Неправильно выполненный удар в сторону от шара наказывается фолом.
Если выбор сделан в пользу первого варианта, а соответствующая отметка занята, то шар выставляется на отметку, предназначенную для «мешающего» прицельного шара.
1.12. Биток вплотную к борту
Если биток располагается вплотную к борту, то играть от данного борта можно. Однако если правила данной конкретной игры предусматривают определенное число соударений (касаний) с бортами, то первое соударение с близлежащим бортом не засчитывается. (Если соударение с данным бортом происходит вторично, то оно засчитывается. Засчитываются также и все последующие соударения с тем же бортом.)
Игра от борта (определение). Если правила какой-либо конкретной игры предусматривают игру от одного или нескольких бортов, то имеется в виду соударение (или соприкосновение) битка с упругим бортом (исключение составляет случай, рассмотренный выше в разделе «Биток вплотную к борту»). Различные соударения не обязательно должны осуществляться о различные борта. Например, путем сильной верхней или нижней подкрутки битка можно осуществить несколько четких и раздельных соударений с одним и тем же бортом.
1. ОБЩИЕ ПРАВИЛА КАРАМБОЛЯ [ПРАВИЛА ВИДА СПОРТА] — последняя редакция
1. ОБЩИЕ ПРАВИЛА КАРАМБОЛЯ
1.1. Бильярдное оборудование и аксессуары
При игре в Карамболь следует использовать бильярдные столы, шары и аксессуары, соответствующие разделу 2, п. 2 настоящих Правил.
1.2. Используемые шары
Два белых шара и один красный. У каждого из игроков имеется свой белый шар, используемый им в качестве битка. Для того чтобы отличить один биток от другого, на один из белых шаров наносятся две или три небольшие цветные точки.
1.3. Очередность первого удара
Очередность первого удара определяется в результате розыгрыша или жребия. Игрок, выигравший розыгрыш или жребий, может предоставить право нанесения первого удара своему сопернику.
1. 4. Выбор битка
Победивший в розыгрыше начального удара имеет право выбрать один из битков — «чисто» белый или меченый, который он использует затем до конца игры. При нечетном числе участников биток в процессе игры переходит от одного игрока к другому. При этом каждый раз используется тот биток, который не был использован предыдущим участником.
1.5. Расстановка шаров
Красный шар ставится на заднюю отметку. Биток соперника ставится на переднюю отметку, а биток игрока, выполняющего начальный удар, располагается на передней линии в пределах 15 см от передней отметки (отсчет ведется от центра шара).
1.6. Очередность соударений шаров.
При выполнении начального удара необходимо, чтобы биток коснулся вначале красного шара, а не битка соперника.
При выполнении всех последующих ударов биток может касаться любого шара (красного или белого) в любом порядке.
1.7. Правильный отыгрыш
При выполнении правильного отыгрыша необходимо, чтобы после соприкосновения битка с прицельным шаром либо биток, либо прицельный шар дошел до борта. В противном случае объявляется фол.
1.8. Ограничение
Запрещается отыгрываться два раза подряд. Если игрок отыгрался при выполнении предыдущего удара, то он не имеет права отыгрываться при выполнении следующего. В противном случае объявляется фол.
1.9. Игра после отыгрыша
Если игрок при своем предыдущем ударе преднамеренно выполнил отыгрыш (правильный или неправильный), то при следующем подходе к столу он играет «после отыгрыша». При этом он должен предпринять очевидную попытку произвести правильный результативный удар. Если же он вновь прибегает к отыгрышу (правильному или неправильному), то объявляется фол.
1.10. Выставление выскочивших шаров
1. Выскочивший биток выставляют на переднюю отметку (если она занята, то — на заднюю отметку, если же и та занята, то — на центральную отметку).
2. Если за борт выскакивает белый прицельный шар, то его выставляют на переднюю отметку (если она занята, то — на заднюю отметку, если же и та занята, то — на центральную отметку).
3. Выскочивший красный прицельный шар выставляют на заднюю отметку (если она занята, то — на переднюю отметку, если же и та занята, то — на центральную отметку). Если одновременно выскакивают биток и прицельный шар, то вначале согласно указанному выше правилу выставляют биток, а затем прицельный шар.
4. Если одновременно выскакивают оба прицельных шара, то их выставляют так, как описано выше. Если же биток мешает выставлению одного из шаров, то вначале выставляют прицельный шар, место которого не занято, а затем согласно приведенному выше правилу оставшийся прицельный шар.
(Исходное положение считается «занятым», если шар нельзя выставить не задевая другого шара.)
Если за борт выскакивают все три шара, то их расставляют также, как и при выполнении начального удара.
Если биток не выскочил за борт, то любой правильный результативный удар засчитывается, и после выставления прицельных шаров игрок продолжает свою серию.
Во всех случаях после фиксации нарушения соперник принимает сложившуюся на столе позицию.
1.11. Биток вплотную к прицельному шару
Если биток располагается вплотную к прицельному шару, то игрок имеет право (1) «развести» (только лишь) соприкасающиеся шары (красный — на заднюю отметку, биток играющего — на переднюю отметку, биток соперника — на центральную отметку), или (2) произвести удар «в сторону от шара», с которым биток находится в соприкосновении (т.е. биток должен коснуться вначале борта или «свободного» прицельного шара, а затем вновь коснуться прицельного шара, которым он находился в соприкосновении до удара). Неправильно выполненный удар в сторону от шара наказывается фолом.
Если выбор сделан в пользу первого варианта, а соответствующая отметка занята, то шар выставляется на отметку, предназначенную для «мешающего» прицельного шара.
1.12. Биток вплотную к борту
Если биток располагается вплотную к борту, то играть от данного борта можно. Однако если правила данной конкретной игры предусматривают определенное число соударений (касаний) с бортами, то первое соударение с близлежащим бортом не засчитывается. (Если соударение с данным бортом происходит вторично, то оно засчитывается. Засчитываются также и все последующие соударения с тем же бортом.)
Игра от борта (определение). Если правила какой-либо конкретной игры предусматривают игру от одного или нескольких бортов, то имеется в виду соударение (или соприкосновение) битка с упругим бортом (исключение составляет случай, рассмотренный выше в разделе «Биток вплотную к борту»). Различные соударения не обязательно должны осуществляться о различные борта. Например, путем сильной верхней или нижней подкрутки битка можно осуществить несколько четких и раздельных соударений с одним и тем же бортом.
Как играть в «Карром»: правила и инструкции
«Карром» — одна из самых популярных игр в Индии. Это очень историческая игра, которая стала популярной во всем мире. Теперь, конечно, вам нужно знать правила каррома, если вы хотите играть успешно.
Здесь все становится немного сложнее, потому что из-за его возраста правила каррома очень разнообразны. Существует множество вариантов того, как можно играть в эту игру, и много споров о том, как на самом деле играть правильно.
Однако во многих западных странах правила Каррома следуют той же базовой структуре, на которой мы будем основывать наше руководство. Итак, давайте более подробно рассмотрим Carrom и узнаем, как в нее играть.
Что такое Карром?
Хотя карром возник в Индии, он очень популярен в Южной Азии и на Ближнем Востоке. В начале 20 века игра стала очень популярной и в Великобритании. Хотя на первый взгляд эта игра может показаться похожей на шахматы или шашки, на самом деле она имеет больше общего с такими играми, как снукер и пул.
Благодаря своей популярности доски Carrom доступны по всему миру, и многие из них даже импортируются непосредственно из самой Индии. Итак, давайте разберемся, какая экипировка нужна для игры в Карром и рассмотрим правила подробнее.
Как играть в Карром
Что вам понадобится
Наряду с широким спектром правил, доступных для Карром, существует множество различных дизайнов и стилей досок и жетонов. Тем не менее, хорошая новость заключается в том, что многие доски следуют аналогичному шаблону/дизайну.
Вы можете найти множество наборов настольных игр Carrom от многих ведущих производителей настольных игр. Если вы хотите попробовать Carrom, то выбор одного из этих наборов будет хорошей идеей.
Когда у вас есть доска и фигуры, вам нужно научиться играть. На первый взгляд Кэрром может показаться немного пугающей, но как только вы узнаете, что все делает, играть в игру будет проще, чем вы думаете.
ДоскаВ то время как доска Carrom может варьироваться в зависимости от стандарта, наиболее часто встречающаяся доска будет деревянной, квадратной и плоской. Обычно они составляют от 72 до 75 см, и в каждом углу будет круглое отверстие с сеткой под ним.
Сеть используется для ловли фигур, что еще раз показывает, насколько Карром похож на пул или снукер. Доска будет украшена рисунком, который обычно состоит из двух линий по диагоналям доски. Эти линии известны как линии фола.
В центре стола будут два круга. Один круг будет совсем маленьким, а вокруг него будет гораздо больший круг. Меньший центральный круг обычно красного цвета, поэтому он будет выделяться на фоне остальной части доски.
Вне кругов, на каждой стороне доски, они также будут двумя линиями, параллельными краю доски. Вместе эти линии создадут тонкую прямоугольную форму с маленькими красными кругами на каждом конце. Они создают базовую линию, которую игроки будут использовать во время игры.
ФишкиОдна из причин, по которой правила Кэрром могут быть такими сложными, заключается в том, что бывает трудно понять, как использовать каждую фишку. С помощью Carrom жетоны/фигуры можно разделить на три группы Carrom Men, Queen и, наконец, Striker.
Мужчины КарромНа доске восемнадцать мужчин Карром. Девять фигур будут черными, а остальные девять — белыми, хотя существует множество цветовых вариаций. Эти части маленькие и круглые и будут украшать большой круг в середине доски.
ФерзьФерзь, как и в шахматах, является одной из самых важных фигур в Карроме. Королева имеет ту же форму, что и Люди Карром, но обычно красная. Королева помещается в маленьком круге в центре доски. Когда доска будет установлена, Королева будет окружена людьми Карром.
НападающийНаконец, у нас есть нападающий. У каждого игрока будут свои собственные, и эти части больше и тяжелее, чем Carrom Men. Профессиональные игроки в Carrom обычно имеют свои собственные фигурки Striker, но они также входят в наборы.
Правила Каррома и игровой процесс
Цель игры
Итак, давайте перейдем к правилам Каррома, не так ли? Каждый игрок по очереди использует свой нападающий. Цель состоит в том, чтобы использовать своего нападающего, чтобы забить своих карромменов. Если вы черная команда, вы стремитесь забить черные фигуры и наоборот. Если вы успешно прикарманили кусок, вы можете сразу же начать снова.
Однако это не так просто, как просто забить все черные или белые фишки. Для победы хотя бы одному из игроков нужно будет накрыть королеву. Королева в центре доски должна быть забита в лузу, а затем игрок, который забьет ее в лузу, должен будет забить одну из своих фигур.
Если этого не сделать, ферзь будет возвращен на доску. Если вы первым закроете королеву, вы также получите больше очков. Таким образом, оба игрока обычно стремятся первыми закрыть ферзя.
Настройка
Перед установкой доски вам нужно решить, кто будет ходить первым. В Карроме игрок, который ходит первым, будет иметь преимущество. Хотя существует множество способов решить, кто ходит первым, традиционный способ решения заключается в следующем.
Один игрок должен держать фишку Carrom Men в закрытой руке. Они кладут обе руки за спину, а затем противник выбирает слева направо. Если они выбирают руку с фигурой в руке, они могут пойти первым или вторым. Если они ошибаются, то игрок, который держит фигуру, может выбрать.
После этого плату можно устанавливать. Сначала ферзь помещается в средний круг, а затем вокруг ферзя размещаются фигурки человечков Карром. Детали нужно размещать аккуратно, чтобы цвета чередовались.
Нанесение ударов
Нанесение ударов (или стрельба) является основным движением в Карроме. Существует множество правил, которым можно следовать при ударе, но наиболее распространенным способом является использование одного пальца в щелкающем движении. Нападающая часть также может располагаться только в пределах басовой линии, ближайшей к игроку.
Фолы
Существует множество различных правил, касающихся фолов в Карроме, но согласно стандартным правилам, это то, что вам нужно знать.
- Ваша рука не может пересечь линии фола на доске.
- Ваш нападающий не может быть забит в лузу.
- Ни одна из ваших фигур не может быть сбита с доски (если только она не забита должным образом).
- Вы не можете касаться какой-либо фигуры, кроме нападающего.
Если вы совершите фол, то любой сбитый Карроммен (цвета нарушившего правила игрока) должен быть возвращен на доску. Если вы нарушили правила и нет фигур, которые можно было бы вернуть, то фол засчитывается.
Это означает, что когда вы забиваете фигуру в лузу, она должна быть немедленно возвращена на доску. Фолинг также сразу заканчивает ваш ход.
Начисление очков
Карром – это игра, основанная на подсчете очков. Согласно стандартным правилам Каррома, вы получаете одно очко за каждую фишку противника, оставшуюся на доске. Покрытие королевы также дает вам бонус в пять очков.
Парный разряд
Хотя в Карром традиционно играют для двух игроков, в Карром также можно играть в парном формате. Правила и игровой процесс в основном одинаковы, но товарищи по команде сидят друг напротив друга в углах доски, а ходы выполняются по часовой стрелке.
Карром – историческая стратегическая игра
Итак, вот как вы играете в Карром. Эта историческая индийская игра поначалу может показаться немного пугающей, но разобраться в ней гораздо проще, чем вы думаете. Помесь снукера, пула и шашек, эта игра включает в себя много стратегии. Итак, если вы хотите добавить тактику и стратегию к своему следующему игровому вечеру, Carrom будет отличным выбором.
Правила игры в Карром | Как играть в настольную игру Карром
Как играть в игру «Карром»
Два, три или четыре человека могут играть в игру «Карром», в которой нужно «щелкать» «нападающим», пытаясь забросить монеты в угловые лузы.
Карром Настольная игра не требует подготовки. Доску для каррома можно разместить на расстоянии 180 футов на подставке для каррома, на земле, на столе и т. д., чтобы она не вибрировала и не двигалась, т. е. была зафиксирована. Для хорошей быстрой игры натрите доску порошком каррома (борной кислотой или картофельным крахмалом) перед игрой.
Одиночная игра может сразу начаться с двумя игроками, сидящими друг напротив друга. В парном разряде четыре человека, составляющие две команды, сидят друг напротив друга, занимая все четыре стороны карромных досок.
Карром Игра начинается с девяти белых фишек (известных как фигуры или фигуры), девяти черных, одной красной (ферзь) и более крупного и тяжелого «нападающего». Карроммены должны располагаться ровно, при этом королева занимает центральный круг, а остальные карроммены размещаются вокруг королевы в первом ряду, сохраняя чередование белых и черных карромменов. Во втором ряду три белых карроммена образуют букву «Y» с белыми карромменами поочередно. Все карроммены, расположенные так, как указано выше, должны располагаться компактным кругом, соприкасаясь друг с другом, внутри внешнего круга. Вращение монет (бросок) решает, кто первым начнет игру.
Боек каррома должен касаться обеих линий базовой линии доски параллельно раме с ограничением до рисунка красного круга только в конце базовой линии и должен наносить удары пальцем с опорой или без нее других пальцев и называется штрихом. Нападающий карром необходимо щелкнуть, обычно указательным, средним или большим пальцем. Движение руки запрещено, поэтому ударник нельзя толкать. С помощью страйкера карромменов следует отводить или направлять таким образом, чтобы карроммены падали/забивались в любой из четырех угловых карманов карромного щита. У открывающего должны быть белые карроммены, которые нужно забить, в то время как у его противника есть черные карроммены, которые нужно забить раньше вашего противника. Забивание королевы будет разрешено только в том случае, если игрок забьет свой карроммен в тот же или сразу после него удар, когда или после того, как забита королева. Если игрок забивает ферзя и не может забить свой карроммен в том же или непосредственно последующем ударе, ферзь, забитый игроком, снова помещается в центр круга, и он также пропускает свой ход.
Пока игрок забивает свои карроммены и/или дамы в соответствии с законом, его ход продолжается, в противном случае он переходит к противнику. В парном разряде ход переходит к игроку, сидящему справа от игрока, у которого был свой ход.
Штрафы могут налагаться за забивание фишки другого игрока, забивание страйкера в лузу или если страйкер или фишка отскакивает от доски. Если вы совершите пенальти, то одна из ваших ранее забитых шашек будет возвращена на доску внутри центрального круга.
Игрок, который забьет все свои карроммены первым, выигрывает доску точно так же, как эта игра может закончиться в ближайшее время. Однако, согласно законам, ценность / очки даются 3 очка для королевы до 21 очка включительно и 1 очко для карромменов. Остаточное количество карромменов соперника на карромной доске на момент окончания игры равно очкам, набранным победителем доски. Игрок будет иметь право на получение стоимости ферзя только в том случае, если он выиграет доску. Игроку, потерявшему доску, не засчитывается стоимость ферзя, даже если он забил и накрыл ферзя. Игрок теряет преимущество получения дополнительных 3 очков за прикрытие ферзя, как только он набирает 22 очка.
Игра должна состоять из 25 очков или восьми досок. Игрок, который первым наберет 25 очков или лидирует по завершении восьмой доски, становится победителем игры.Для начинающих или детей игра в карром также может быть упрощена. В упрощенной игре игроков могут забить любые карроммены, то есть белые или черные. В той же игре дается 10 очков за забивание черных карромменов, 20 очков за забивание белых карромменов и 50 очков за забивание дам. Правила игры и ходы игры остаются такими же, как указано выше. Карроммены, забитые игроком, отдаются игроку на подсчет в конце игры. Игра должна быть закончена в тот момент, когда на доске не осталось карромменов, которые можно было бы забить. Баланс карромменов с игроком в конце игры должен быть засчитан в соответствии с вышеуказанными пунктами. Игрок/команда, набравшая максимальное количество очков в конце, становится победителем игры. Игру также можно продлить, увеличив лимит очков, т. Е. Игрок, который первым наберет 500 или 1000 очков, станет победителем игры.
Точно так же слишком много веселья/возбуждения может быть добавлено для детей и новичков для игры в карром, так как в ту же игру можно играть очень легко, так как у игрока нет ограничений на карманные карроммены. Игрок может положить в карман любого черного, белого или ферзевого карроммена по своему желанию и суждению в зависимости от его положения на доске. Таким же образом люди могут начать и изучить игру в карром, и когда они станут привычными, а их удары и суждения улучшатся, они смогут играть в карром в соответствии с вышеуказанным правилом.
Это основная информация о том, как играть в карром. Существует Международная федерация каррома, которая управляет этой игрой во многих странах, которая организует и контролирует чемпионаты мира по каррому во многих странах. Они создали Carrom Rules / Law Book для единообразной игры в настольную игру Carrom на международном уровне. Пожалуйста, щелкните здесь книгу правил каррома для полных законов о том, как играть в игру карром.