Бильярдный клуб "РУССКАЯ ПИРАМИДА".
Меню
  • Настольные игры
  • Свинтус
  • Правила игр
  • Шакал
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Секреты побед
Menu

Правила игры контакт: Правила игры «Есть контакт!» — статья из серии «Детский отдых»

Posted on 22.03.197130.07.2021 by alexxlab

Содержание

  • Правила игры «Есть контакт!» — статья из серии «Детский отдых»
    • Пример
    • Цели участников
  • Игра «Контакт»: описание, правила. — Азбука Характера
  • Контакт (игра для детей) — правила, как научиться правильно играть, что нужно для игры
    • Что развивает?
    • Для игры понадобятся:
    • Как играть (правила)
      • Шаг 1.
      • Шаг 2.
    • Важно помнить!
  • Словесная игра для детей — Есть контакт. Правила игры Есть контакт!
    • Названия: «Контакт!», «Есть контакт!»
    • Правила игры “Контакт”
    • Продвижение процесса игры «Есть контакт»
    • Цели участников
    • Советы и тонкости словесной игры «Есть контакт»
  • Игра Есть контакт!, описание, как играть, правила — Дом Игр
    • Описание
    • Инвентарь
    • Правила
  • Есть «КОНТАКТ»! — Q.E.D. — LiveJournal
  • Азартно-словесная игра — «Контакт. Правила игры «Контакт»
    • Правила игры «Контакт»
    • Особенности игры
    • Правила игры «Контакт»
  • Как играть в контактную игру (много веселья с трюками)
    • Краткое описание
    • Как играть
      • Как сделать игру интереснее и сложнее
    • Заключение
  • Правила контакта (пошаговая книга 12)
  • Как играть в настольную игру Codenames? — Как вы играете
  • Незаконный контакт | НФЛ Футбольные Операции
        • Правило 8 Раздел 4 Статьи 1-4
      • Незаконный контакт
        • Резюме правила Посмотреть официальное правило
        • ЗАКОННЫЕ И НЕЗАКОННЫЕ КОНТАКТЫ С ДОСТУПНЫМИ ПОЛУЧАТЕЛЯМИ
  • Правил Ultimate | США Окончательный
  • Как играть в Word A Round | Официальные правила игры
    • Компоненты
    • Объект игры
    • Настройка
    • Игра
    • Конец игры
        • Если два или более игроков одновременно произносят правильное слово:
        • Застрял?
  • Как играть в Codenames | Официальные правила
    • Игровые компоненты
    • Настройка
    • Ключ
    • Стартовая команда
    • Карточки агента
    • Обучающее видео
    • Игра
      • Подсказка
        • Одно слово
      • Установление контакта
        • Количество предположений
    • Ход игры
    • Конец игры
      • Подготовка к следующей игре

Правила игры «Есть контакт!» — статья из серии «Детский отдых»

Эту игру можно проводить в любом месте. Главное, чтобы было достаточное количество участников – не меньше трех. Среди собравшихся один выбирается ведущим. Он загадывает слово (нарицательное существительное), а остальным называет лишь букву, с которой оно начинается.

Участники в свою очередь придумывают свои наименования на эту букву. Первый игрок задает автору ключевой задумки вопрос: «Это то, что…?» и дает характеристику загаданному предмету. Если ведущий понимает, о чем идет речь, он отвечает: «Нет, это не то!» (называет предполагаемое слово), и участники придумывают новое понятие на тот же символ и определение к нему. Если же он ошибается, то слово первого игрока может отгадать любой из команды. При этом он говорит: «Есть контакт!», и на счет «раз, два, три» товарищи вместе произносят загаданное. Если участники поняли друг друга верно, и «контакт» случился, ведущий называет вторую букву в своем определении. Следующий игрок должен использовать уже сочетание этих двух букв. И так далее, пока не будет отгадано исходное слово целиком.

Пример

Описание правил достаточно сложно для восприятия в отличие от самой игры. Поэтому покажем на примере, как работает этот «устный Поле-чудес». Допустим, водящий выбрал слово «зарядка». Он называет группе букву «З». Первый отгадывающий придумывает свое наименование на «З» – пусть это будет «зебра» – и спрашивает старшего: «Это то, что рисуют на асфальте?». Если ведущий долго думает, другие игроки могут его опередить и выкрикнуть: «Есть контакт!». После этого по команде одновременно произносится загаданное понятие. Версии обоих участников совпали? Тогда озвучивается следующая буква.

Цели участников

Задача ведущего – придумать слово посложнее, а задача остальных игроков – подобрать наименее очевидные описания своих задумок. Команде отгадывающих важнее наладить «контакт» между собой, чтобы перехитрить ведущего. «Есть контакт!» – прекрасная игра на взаимопонимание, эрудицию и образное мышление.

Цыплакова Светлана
Специально для https://inteltoys.ru
К списку статей

Игра «Контакт»: описание, правила. — Азбука Характера

Совместные игры могут стать основой для сплочения семьи. Играя вместе с детьми, взрослые отдыхают от забот, дети получают толчок к развитию и опыт взаимодействия. Атмосфера наполняется смехом и увлеченностью.

Сегодня я хотела бы поделиться игрой, в которую мы последние два года чаще всего играем с дочкой. Можно сказать, что это игра моей молодости – когда-то в нашей компании она была очень популярной. Больше подходит для подростков, но можно начинать играть и раньше: где-то с шести — семи лет большинство детей уже смогут сориентироваться в правилах.

«Контакт!» — «Есть контакт!»

Итак, играем в «Контакт». Для классического варианта игры необходимо минимум три участника. Выбирается ведущий. Он загадывает слово и говорит, на какую букву оно начинается. Остальные участники пытаются отгадать слово. Для этого они задают вопросы, содержащие описание предполагаемого в ответе предмета или явления.

Чтобы было легче объяснить правила, буду иллюстрировать их примерным диалогом игроков.
————————
Итак, загадывает слово Настя, пытаются отгадать Коля и Света. В скобках после имени буду записывать слова, которые участники предполагают мысленно. После двоеточия — то, что проговаривается вслух.

Настя (загадала слово «кошка»): Буква «к»!
Света (предполагает, что загадано слово «клен»): Это дерево?
Настя: Это не клен.
————————

Если ведущий назвал слово, подходящее под сформулированное игроком описание, то он «отмазался». Даже если игрок предполагал при формулировке другое слово. Например:

————————
Коля (предполагает слово «кубик»): Это игрушка?
Настя: Это не кукла.
————————

В таком случае, чтобы все же проверить свое предположение, игрок может несколько изменить формулировку вопроса. Для этого надо добавить какие-то особенности предмета или явления.

————————
Коля (предполагает слово «кубик»): Это игрушка?
Настя: Это не кукла.
Коля: Это не игрушка с шестью равными сторонами?
Настя: Это не кубик.
————————

Бывает, что ведущий не может быстро вспомнить подходящее для ответа на вопрос слово. Зато другие участники игры понимают, о каком предмете или явлении идет речь. Тогда они могут сказать слово «Контакт» и начать считать до пяти. Считать нужно громко и не очень быстро. После того как участники сказали «пять», они должны одновременно четко произнести угаданное.
Если они действительно «сконтактировали» и назвали одинаковое слово, то ведущий «раскрывает» следующую букву.

————————
Света (слово «крот»): Это животное?
Настя: Это не кит.
Света: Это не животное, которое живет под землей?
Настя задумалась. Коля понял, о каком животном спрашивала Света.
Коля: Контакт!!!
Коля и Света считают до пяти и вместе произносят слово «Крот». Настя «открывает» вторую букву.

————————

Пока «сконтактировавшие» участники не произнесли слово «пять», ведущий может успеть «отмазаться».

————————
Настя: вторая буква «о» — «ко».
Света (слово «коза»): Это домашнее животное?
Настя: Это не корова.
Света: Это бородатое домашнее животное?
Коля: Контакт!
Коля и Света: Раз, два, три…
Настя: Это не коза!
————————

Ведущий может несколько запутать остальных участников, попытавшись найти замену-«отмазку», подходящую под формулировку.

————————
Коля (предполагает слово «кошка»): Это домашнее животное, которое ловит мышей?
Настя: Это не кот.
Света (слово «кошка»): Это не такое ласковое пушистое животное, которое говорит «мяу»?
Настя: Это не котенок.
————————

Заранее обсудите с детьми, в каком случае слово можно заменять близким, а в каком – нет. Например, «кот» — «кошка» — «котенок» — подходящий для замены вариант. А вот «книга» и «книжка» по сути одно и то же. Также не будет считаться «отмазкой», если ведущий называет слово во множественном числе вместо единственного (например, «карандаш» — «карандаши»).

Победителем считается участник, задавший последний вопрос-описание, после которого стало понятно, какое слово было загадано. Этот игрок становится новым ведущим.

Играя с вами в «Контакт», дети расширяют свой кругозор, пополняют словарный запас, учатся анализировать, классифицировать и описывать знакомые им понятия.

Если у вас появились вопросы по поводу правил игры в «Контакт», вы можете задать их в комментариях к этой статье.

Екатерина Малышева

Контакт (игра для детей) — правила, как научиться правильно играть, что нужно для игры

Логическая и интеллектуальная игра для детей, которая объединяет в себе множество направлений. Это игра подарит множество веселья, радости и, конечно, заставляет хорошо подумать.

Что развивает?

Прежде всего, это интеллектуальная игра, расширяет словарный запас, тренирует скорость внимания и сообразительность. В ходе игры дети узнают много нового, учатся думать сразу в нескольких направлениях.

Для игры понадобятся:

  1. компания детей

Как играть (правила)

Шаг 1.

Из детей выбирается ведущий, который загадывает слово, это может быть существительное в единственном числе, например, «пиявка». И озвучивает первую букву слова – «П».

Шаг 2.

Первый игрок, думает и задаёт наводящий вопрос – «Это то, на чём можно играть?», тогда, следующие игрок, который догадался о задуманном слове, кричит – «Есть контакт!». Оба игрока на счет три называют слова – «Планшет» и «Пианино». Если слова не совпали, то угадывать слово на букву «П» продолжает следующий игрок. Если у игроков слова совпали – контакт состоялся и ведущий называет вторую букву слова – игра продолжается.

Важно помнить!

Для большего интереса лучше всего брать длинные слова, или с обманчивым началом, ведь угадав несколько букв слова, можно догадаться, что задумал ведущий. Чтобы этого не произошло быстро, можно воспользоваться хитростями. Как показывает практика, самым сложным словом для угадывания будет «крокодил».

Наши дети познают этот мир и проходят важные этапы развития – через игру. Так формируются мыслительные процессы, память, логика, воображение. А еще мальчики и девочки, играя, учатся существовать в команде, взаимодействовать, быть терпимей и мудрей.

Здорово, когда и родители включены в этот процесс, помогают малышам и детям постарше в том, как научиться правильно играть. И, конечно, совместные часы активностей – это отличное времяпрепровождение для всей семьи, когда разные поколения всё лучше «узнают» особенности друг друга, учатся понимать и слушать.

Из всех вариаций игр – подвижных, уличных, для маленьких и больших компаний, для взрослых и малышей – выбирайте ту, которая по душе. Например, игра «Контакт » станет отличным поводом провести время с пользой. Узнайте, что нужно для игры «Контакт «, каковы правила игры и какие качества она развивает.

Играйте вместе, учите детей и узнайте правила новых полезный активностей!

Словесная игра для детей — Есть контакт. Правила игры Есть контакт!

Названия: «Контакт!», «Есть контакт!»

Игра на понимание и общительность. В неё можно играть практически везде. После того, как все игроки понимают правила (а они гораздо проще, чем можно подумать по описанию), игра набирает темп и становится очень весёлой, динамичной и напряжённой.

Правила игры “Контакт”

  1. Вначале выбирается водящий.
  2. Он загадывает слово (как правило, существительное, имя нарицательное), которое должны угадать остальные игроки.
  3. После этого он сообщает игрокам первую букву этого слова.
  4. Теперь все игроки берут эту букву за основу и начинают придумывать свои слова, начинающееся на эту букву. Они задают водящему вопросы, напрямую не называя их при этом.
  5. Водящий отвечает им фразой «Нет, это не (задуманное слово)!».
  6. Если водящий не успел ответить или не угадал задуманное слово, остальные игроки также пытаются угадать его. Тот из игроков, кто решил, что угадал (назовём его угадавшим) по описанию слово, загаданное придумавшим игроком, говорит «КОНТАКТ!» и считает: «раз-два-три!» после чего придумавший и угадавший должны вместе произнести это слово.
  7. В случае, если слова совпали («контакт» состоялся), водящий должен сообщить им вторую букву своего задуманного слова. В этом случае попытки игроков продолжаются, но игроки загадывают слова уже на первые две (три и т.д. буквы).

Естественно, что по мере угадывания букв, круг возможных вариантов слов сужается и в конце концов слово всё равно разгадывается. Игра продолжается до тех пор, пока игроки не угадают слово, задуманное водящим или пока они не разгадают его по буквам. Тогда игрок, назвавший слово, становится водящим и начинается следующий кон игры.

Покажем игру на примере:

Допустим, водящий задумал слово «Игротека» После этого он сообщает игрокам первую букву этого слова: «И».

Придумавший придумывает слово на букву «И» — «История», и говорит его описание:

— Это то, куда попадают?

Водящий не может ничего сказать. Тогда один из игроков (угадавший) решает, что это слово «Индия». От говорит «КОНТАКТ!» и считает: «раз-два-три!», после этого придумавший говорит «История», а угадавший «Индия». Контакт не состоялся, игра продолжается.

Следующий придумавший говорит:

— Это такая жёлтая птица?

На что водящий говорит: «Нет, это не иволга!» Следующий придумавший придумывает слово на «И» — «Индюк» и говорит описание:

— Это надувающаяся птица?

Следующий угадавший понимает, что это Индюк. От говорит «КОНТАКТ!» и считает: «раз-два-три!», после этого придумавший говорит «Индюк», и угадавший «Индюк». Контакт состоялся, и водящий выдаёт им вторую букву своего загаданного слова: «Г».

Игра продолжается. Теперь игроки придумывают слова на «ИГ». Следующий придумавший загадывает слово на «ИГ» — «Иголка» и говорит описание:

— Это то, чем шьют?

Водящий говорит: «Нет, это не иголка!» и тем самым сбивает контакт. Следующий придумавший загадывает слово на «ИГ» — «Игрек» и говорит описание:

— Это брат Икса

Следующий угадавший понимает, что это Игрек. От говорит «КОНТАКТ!» и считает: «раз-два-три!», после этого придумавший говорит «Игрек», и угадавший «Игрек». Контакт состоялся, и водящий выдаёт им следующую букву своего загаданного слова: «Р».

Опять загадывается слово и так далее… Роли меняются и все игроки (кроме водящего) успевают побывать и придумавшим и в роли угадавшим.

А теперь — хитрости и приёмы:

  • Слова для игры лучше брать посложнее и подлиннее. Очень хорошо подходят слова с обманчивым началом, например «метрология», «кинолог», «паровозостроение»
  • Игроки, задавая вопросы водящему, должны придумывать наиболее неочевидные описания. Ведь водящий — один, а «атакующих» его игроков — несколько. Всегда есть шанс, что среди игроков найдётся кто-то, кто догадается раньше водящего;
  • Если в эту игру играют взрослые, они могут скооперироваться на профессиональной почве. Например, двое программистов (врачей, юристов) смогут быстрее «сконтачить» с помощью своих терминов между собой, прежде чем водящий «собьёт» контакт.

Продвижение процесса игры «Есть контакт»

  • Следующий по ходу игрок предлагает свой вариант слова на первые две буквы.
  • Например, «Мельница». Но само слово он, безусловно, не произносит, а пытается объяснить его другими словами.
  • Он говорит: «Это то, на чем измельчают пшеницу и делают муку» Ведущий, в случае догадки, говорит: «Нет, не мельница».
  • Если он замешкался или не придумал ответа, то любой из участников, который догадался о значении этого слова, говорит: «Есть контакт», затем считает до трех.
  • Оба участника — предложивший слово и тот, который догадался о его значении, должны одновременно произнести слово вслух.
  • Совпало? Значит ведущий произносит третью букву своего задуманного слова.
  • Не совпало? Свой вариант предлагает следующий игрок.
  • Так, буква за буквой слово должно быть угадано.
  • Слово может быть угадано и целиком. Отгадавший его становится ведущим и загадывает свое слово.
  • Игра заканчивается после раунда, в котором один из игроков набирает 25 или более очков.
  • У кого больше очков, тот и выигрывает.

Цели участников

Задача ведущегоЗадача игроков
Придумать слово посложнее.Подобрать наименее очевидные описания своих задумок.Команде отгадывающих важнее наладить «контакт» между собой, чтобы перехитрить ведущего.

«Есть контакт!» – прекрасная игра на взаимопонимание, эрудицию и образное мышление.

Советы и тонкости словесной игры «Есть контакт»

  1. Подбирайте такие слова, которые известны всем присутствующим.
  2. Если возраст участников позволяет, то нужно загадывать длинные слова с многозначным началом, например: деревообработка, машиностроение, перезагрузка и т.д.
  3. Можно загадывать только нарицательные существительные в единственном числе.
  4. На корпоративной вечеринке или среди студентов одного факультета можно использовать профессиональные термины и названия.
  5. Задача ведущего помешать участникам налаживать «Контакт» и самому догадываться о том, что хотят предложить остальные игроки. Его целью является как можно дольше не выдавать им букв задуманного слова.
  6. Чтобы запутать ведущего и помешать ему отвечать первым , тем самым сбивая контакты, нужно придумывать более сложные и не очевидные описания предметов.

Источники:

  • https://bosichkom.com/%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B-%D0%B4%D0%BB%D1%8F-%D0%B4%D0%B5%D1%82%D0%B5%D0%B9/%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%82%D0%B0%D0%BA%D1%82
  • https://inteltoys.ru/articles/cat4/article657.html
  • https://iigry.ru/slovesnaya-igra-dlya-detej-i-vzroslyh-est-kontakt/
  • https://www.mosigra.ru/Face/Show/linq/rules/
  • https://summoning.ru/games/lingual-games.shtml

Игра Есть контакт!, описание, как играть, правила — Дом Игр

 Настольная игра

 От 10 лет

 От 4 до 8 игроков

 Партия 45 минут

Описание

“Есть контакт!” – это локализация известной игры “Linq”, где нужно искать свою пару за игровым столом по одной подсказке. Игрокам раздаются пары карт с одинаковыми словами, плюс нескольким игрокам достаются карты с вопросительными знаками для блефа.

Инвентарь

  •  116 карт со словами, по 12 слов на каждой (два набора по 58 одинаковых карт). Чем выше номер слова, тем сложнее задание, а 12-е задание на каждой карточке – это название города
  • 4 карты с вопросами для блефующих игроков с такими же рубашками, как у карт заданий
  • 12-гранный кубик для определения номер задания
  • 60 белых фишек и 40 красных фишек для подсчёта очков
  • блокнот для записи догадок
  • иллюстрированные правила на русском языке

Правила

Отделите карточки вопросов от карточки заданий. После этого разложите карточки заданий по парам и разделите эту стопку на две, при этом пара должна находиться в одной стопке и не может быть разорвана. Не перемешивайте эти карты!

Затем каждый игрок получает по карандашу или ручке, в общем все что-угодно, чем он может писать и листок. Также на начало игры у каждого игрока должны быть фишку на общую сумму 7 очков. Остальные фишки выложите в центр стола.

Также игрок, у которого самый понятный почерк, должен записывать подсказки, которые давались во время игры.

Игрок, который находиться слева от записывающего, берет карточки-пары в закрытую и к ним добавляет карточки с вопросами, их количество зависит от количества игроков.

Затем он перемешивает все эти карты и раздает каждому игроку по одной карте в закрытую.

После этого он бросает кубик, число которого указывает на номер слова с его карточки.

Игрок, которому досталась карточка с вопросом тоже должен бросать кубик и делать вид, что читает выпавшее слово, иначе он выдает себя.

Соответственно у нескольких игроков будут одинаковые слова, ведь мы специально до этого раскладывали карточки парами.

После этого игроки кладут свои карточки перед собой в закрытую и по очереди называют подсказки, которыми стараются дать понять другим игрокам какое у них слово. Таким образом игроки ищут своих партнеров.

Подсказки даются так же по определенным правилам – вы говорите одно слово, которое ассоциируется у вас с тем словом, которое у вас выпало. При этом вы можете сказать либо прилагательное, либо существительное (имена собственные также можно).

Записывающий должен зафиксировать подсказки на листочки. После этого все игроки делают свои первые ставки следующим образом: они должны написать на своем листочке те два имени, у которых, по их мнению, одинаковые слова, то есть парные. Свое имя с кем-то также можно написать, ведь в случае успеха, вы получите больше очков. То есть, получив карточки со словами, вы пытаетесь угадать партнера с такой же карточкой.

Если в своих ставках вы указали человека, у которого карточка с вопросительным знаком, то вы потеряете очки.

Затем идет второй круг, когда игроки также дают подсказки и делают еще одни ставки. Подсказки не должны повторяться. Ставки также лучше делать другие, ведь в случае успеха вы получите только один выигрыш за две одинаковые сыгравшие ставки.

После этого начинается этап оценки, то есть подсчет очков. Все игроки должны раскрыть свои карты и проверить, чьи ставки сыграли. Если игрок ставил на себя и на другого игрока, то он получает 5 очков, но только в том случае, если его партнер сделал также. За просто отгаданную комбинацию игроков вы получаете 1 очко.

В случае если в ставке игрока было имя того, кто оказался с вопросительной карточкой, то он отдает одно очко владельце этой карточки.

Затем начинается такой же следующий раунд, ход передается по часовой стрелке. Выигрывает тот, кто набирает 25 очков и более. Этот раунд и становится последним.

Есть «КОНТАКТ»! — Q.E.D. — LiveJournal


«Контакт» — забавная игра в слова для компании от четырех человек (лучше от пяти). Можно играть и втроем, но скучновато. Оказывается, не все знают эту игру, или не все играют в нее по наиболее интересным правилам. А у меня есть личное письмо, где я как раз объяснял человеку правила «Контакта».

Назначается ведущий. Скажем, я. Загадываю слово. Сущ., нариц., имен.п., ед.ч. Чтобы все или многие это слово знали. Предположим, «колода». Даю всем первую букву: «К». Задача игроков — угадать слово, моя задача — не дать им это сделать. Любой игрок в любой момент может спросить меня о своей догадке: «Это не КАМЫШ?», «Это не КАТОК?» и т. д. Никаких очередностей и ограничений. Но так можно до бесконечности гадать, слов на «К» много. Основной способ узнать слово — вытрясать из меня по букве и в конце концов раскрыть все слово или угадать его по нескольким первым буквам. Очередная буква вытрясается успешным «контактом» между двумя или несколькими игроками (откуда и название игры).

«Контакт» происходит так. Вместо чтоб бесхитростно спросить меня, а не «квас» ли я задумал (такое в игре не приветствуется, хоть и разрешается), кто-то говорит (не называя слова «квас»): «Это бывает хлебное…» Все (и я) думают, а что, собственно, имелось в виду. Игроки ни в коем случае не делятся своими догадками. Я же должен снять «контакт», то есть назвать слово на «К», подходящее под определение. Неважно, то или не то. Но я ни в коем случае не могу называть слово, которое я загадал, если это вдруг оно. Если я снял контакт («катыш») — ОК, отбрехался. Пусть угадывающие придумывают новые определения слов на «К». Можно и с тем же «квасом», раз слово еще не названо. Но определение нужно поменять или уточнить, а то я опять «катышем» сниму. Определять как «хлебное, но не катыш» нельзя, конечно. Можно, например, исключить «катыш» так: «Это бывает хлебное. Можно купить в магазине». Если кто-то из игроков догадался раньше меня, он говорит «КОНТАКТ!» Время пошло. Обычно — 10 секунд. Кто-то негромко считает до десяти (можно и про себя). За это время я должен все-таки снять «контакт». За это же время еще кто-то из игроков может сказать «КОНТАКТ!», если догадался. Если я успел снять — игроки обдумывают новые варианты. Предположим, я не снял, не догадался.

Тогда собственно разыгрывается «контакт». Все законтачившие, включая инициатора контакта, хором считают до трех и сразу после «Три!» называют слово, о котором думали. Хором, громко. Сразу видно, об одном слове они думали или нет. Например, инициатор сказал «квас», а тот, кто контачил с ним, сказал «кекс». Мимо. «Контакт» не удался. Пусть новый думают. Групповой «контакт» считается удачным, если слово совпало хотя бы у двух участников, даже если ни один из них не был инициатором этого «контакта». Итак, если «контакт» удачен, я даю вторую букву. «КО». Все по новой. Кто-то говорит: «В горле…» Думаем. Угадывающие контачат. Я снимаю контакты, если успеваю. Скажем, я сказал «кость» и снял. Кто-то говорит: «Это носят военные…» Или: «Это теперь бывает и в Интернете, а раньше только с собой носили…» «Это как анаконда, только поменьше…» «Этим думают…» «Спасает от дождя. А еще им можно в глаз ткнуть случайно…» «Жертва, которую приносят, чтобы получить прощение…» «Царит в некоторых домах…» (тут кто-то должен заметить орфографическую ошибку) и т. д. В конце концов вытрясут из меня «КОЛ». Теперь кто-то может угадать слово. Или прямо меня спросит, или (лучше) устроит на нем «контакт». Например: «Их там бывает 52…» Если я придумаю что-то на «КОЛ», где «их бывает 52», но не «колода» — выиграл время. А так проиграю в тот момент, когда сам назову или игроки назовут загаданное слово. Если никто не законтачит на «Их там бывает 52…», догадавшийся может и прямо спросить — не «колода» ли задумана. Или сменить определение для новой попытки «контакта».

Самый интересный элемент игры — определения слов, разумеется. Лобовые определения работают плохо, потому что ведущий легко их снимает, если только он загадал не то самое слово. «То, на чем сидели то ли двое, то ли трое…» лучше, чем «Через нее идет дым…»; «То, что расположено в центре окружности, описываемой при своем движении начитанным, но не свободным животным…» лучше, чем «Под ним бывают желуди…» и т. д.

Лучше всего играть, когда в компании есть минимум три моторных игрока. Один водит, двое с пулеметной скоростью организуют контакты друг с другом и с окружающими. Если моторных еще больше — здорово. Водят по очереди, или ведение переходит к тому, кто угадал слово.

Азартно-словесная игра — «Контакт. Правила игры «Контакт»

Игра на понимание и общительность. В неё можно играть практически везде. После того, как все игроки понимают правила (а они гораздо проще, чем можно подумать по описанию), игра набирает темп и становится очень весёлой, динамичной и напряжённой.

Правила игры «Контакт»

Вначале выбирается водящий . Он загадывает слово (как правило, существительное, имя нарицательное), которое должны угадать остальные игроки. После этого он сообщает игрокам первую букву этого слова.

Теперь все игроки берут эту букву за основу и начинают придумывать свои слова, начинающееся на эту букву. Они задают водящему вопросы, напрямую не называя их при этом. Водящий отвечает им фразой «Нет, это не (задуманное слово)! ».

Если водящий не успел ответить или не угадал задуманное слово, остальные игроки также пытаются угадать его. Тот из игроков, кто решил, что угадал (назовём егоугадавшим ) по оприсанию слово, загаданное придумавшим игроком, говорит «КОНТАКТ! » и считает: «раз-два-три !» после чего придумавший и угадавший должны вместе произнести это слово. В случае, если слова совпали («контакт » состоялся), водящий должен сообщить им вторую букву своего задуманного слова. В этом случае попытки игроков продолжаются, но игроки загадывают слова уже на первые две (три и т.д. буквы).

Естественно, что по мере угадывания букв, круг возможных вариантов слов сужается и в конце концов слово всё равно разгадывается. Игра продолжается до тех пор, пока игроки не угадают слово, задуманное водящим или пока они не разгадают его по буквам. Тогда игрок, назвавший слово, становится водящим и начинается следующий кон игры.

Покажем игру на примере:

Допустим, водящий задумал слово «Игротека » После этого он сообщает игрокам первую букву этого слова: «И ».

Придумавший придумывает слово на букву «И » — «История », и говорит его описание:

— Это то, куда попадают?

Водящий не может ничего сказать. Тогда один из игроков (угадавший ) решает, что это слово «Индия ». От говорит «КОНТАКТ! » и считает: «раз-два-три! », после этого придумавший говорит «История », а угадавший «Индия ». Контакт не состоялся, игра продолжается.

Следующий придумавший говорит:

— Это такая жёлтая птица?

На что водящий говорит: «Нет, это не иволга! » Следующий придумавший придумывает слово на «И » — «Индюк » и говорит описание:

— Это надувающаяся птица ?

Следующий угадавший понимает, что это Индюк . От говорит «КОНТАКТ! » и считает: «раз-два-три! », после этого придумавший говорит «Индюк », и угадавший «Индюк ». Контакт состоялся, и водящий выдаёт им вторую букву своего загаданного слова: «Г ».

Игра продолжается. Теперь игроки придумывают слова на «ИГ ». Следующийпридумавший загадывает слово на «ИГ » — «Иголка » и говорит описание:

— Это то, чем шьют?

Водящий говорит: «Нет, это не иголка! » и тем самым сбивает контакт. Следующий придумавший загадывает слово на «ИГ » — «Игрек » и говорит описание:

— Это брат Икса

Следующий угадавший понимает, что это Игрек . От говорит «КОНТАКТ! » и считает: «раз-два-три! », после этого придумавший говорит «Игрек », и угадавший «Игрек ». Контакт состоялся, и водящий выдаёт им следующую букву своего загаданного слова: «Р ».

А теперь — хитрости и приёмы:

  • Слова для игры лучше брать посложнее и подлиннее. Можно воспользоваться нашим списком сложных слов из игры «Крокодил »;
  • Очень хорошо подходят слова с обманчивым началом, например «метрология», «кинолог», «паровозостроение»
  • Игроки, задавая вопросы водящему, должны придумывать наиболее неочевидные описания. Ведь водящий — один, а «атакующих» его игроков — несколько. Всегда есть шанс, что среди игроков найдётся кто-то, кто догадается раньше водящего;
  • Если в эту игру играют взрослые, они могут скооперироваться на профессиональной почве. Например, двое программистов (врачей, юристов) смогут быстрее «сконтачить» с помощью своих терминов между собой, прежде чем водящий «собьёт» контакт.

Одни пользователи не могут представить своего досуга без online Вконтакте для общения с друзьями, другие любят провести время в компании интересного приложения, третьи и вовсе предпочитают все это совмещать. И для тех, и для других, и для третьих хотелось бы предложить общее и объединяющее решение – находясь в онлайне, и общаясь с друзьями, вы можете, совмещая «приятное с полезным», играть в интересное приложение, коим является «Что за слово?».

Особенности игры

Сразу хотелось бы обозначить, что это приложение – не однодневка из сотни уровней. Уровней здесь очень много, да и игра периодически обновляется, потому обозначить их число в принципе-то и невозможно. Данное приложение относится по своей сути к ряду такого типа логических приложений, в которых по четырем картинкам необходимо определить слово, их объединяющее. Усложняет задачу то, что для составления такого слова в вашем распоряжении 20 букв, потому отгадать «случайно», что предлагаемые картинки связывает, у вас вряд ли получится.

В игре для прохождения каждого из заданий нет никаких временных ограничений, потому на отгадывание слова может уходить немало времени, хотя актуально это в большей мере для тех игроков, у которых нет под рукой ответов. Собственно, именно ответы к игре «Что за слово?» мы и спешим вам предложить – с нашей помощью вы не будете задерживаться на сложных уровнях дольше, чем требуется.

Кстати, играете вы сами или используете ответы к игре, в ней самой имеются подсказки, правда, платные. Так, за 49 монет вы можете убрать из 20 букв лишние, что сократит варианты предполагаемых слов, за 39 монет сможете открыть одну из букв непосредственно в поле для их размещения, а за 29 монет получится заменить одну из четырех картинок на другой аналог, что также может стать подсказкой.

Добавим также, что это приложение доступно не только на русском, привычном к пониманию языке, но и на языке испанском, французском, немецком и даже итальянском. Поэтому, если очень хочется закрепить свои знания или проверить себя же на них, то можно попробовать сыграть в приложение на любом языке из перечисленных.

Для вашего удобства ответы к игре «Что за слово» Вконтакте добавлено на нашем сайте в соответствии с количеством букв в отгадываемом слове, что значительно сократит возможность поиска. В довершение повторимся, что в игре очень много уровней из-за периодического обновления приложения, потому некоторые из них могут отсутствовать в предлагаемых ответах.

Игра на понимание и общительность. В неё можно играть практически везде. После того, как все игроки понимают правила (а они гораздо проще, чем можно подумать по описанию), игра набирает темп и становится очень весёлой, динамичной и напряжённой.

Правила игры «Контакт»

Вначале выбирается водящий . Он загадывает слово (как правило, существительное, имя нарицательное), которое должны угадать остальные игроки. После этого он сообщает игрокам первую букву этого слова.

Теперь все игроки берут эту букву за основу и начинают придумывать свои слова, начинающееся на эту букву. Они задают водящему вопросы, напрямую не называя их при этом. Водящий отвечает им фразой «Нет, это не (задуманное слово)! ».

Если водящий не успел ответить или не угадал задуманное слово, остальные игроки также пытаются угадать его. Тот из игроков, кто решил, что угадал (назовём его угадавшим ) по описанию слово, загаданное придумавшим игроком, говорит «КОНТАКТ! » и считает: «раз-два-три !» после чего придумавший и угадавший должны вместе произнести это слово. В случае, если слова совпали («контакт » состоялся), водящий должен сообщить им вторую букву своего задуманного слова. В этом случае попытки игроков продолжаются, но игроки загадывают слова уже на первые две (три и т.д. буквы).

Естественно, что по мере угадывания букв, круг возможных вариантов слов сужается и в конце концов слово всё равно разгадывается. Игра продолжается до тех пор, пока игроки не угадают слово, задуманное водящим или пока они не разгадают его по буквам. Тогда игрок, назвавший слово, становится водящим и начинается следующий кон игры.

Покажем игру на примере:

Допустим, водящий задумал слово «Игротека » После этого он сообщает игрокам первую букву этого слова: «И ».

Придумавший придумывает слово на букву «И » — «История », и говорит его описание:

— Это то, куда попадают?

Водящий не может ничего сказать. Тогда один из игроков (угадавший ) решает, что это слово «Индия ». От говорит «КОНТАКТ! » и считает: «раз-два-три! », после этого придумавший говорит «История », а угадавший «Индия ». Контакт не состоялся, игра продолжается.

Следующий придумавший говорит:

— Это такая жёлтая птица?

На что водящий говорит: «Нет, это не иволга! » Следующий придумавший придумывает слово на «И » — «Индюк » и говорит описание:

— Это надувающаяся птица ?

Следующий угадавший понимает, что это Индюк . От говорит «КОНТАКТ! » и считает: «раз-два-три! », после этого придумавший говорит «Индюк », и угадавший «Индюк ». Контакт состоялся, и водящий выдаёт им вторую букву своего загаданного слова: «Г ».

Игра продолжается. Теперь игроки придумывают слова на «ИГ ». Следующий придумавший загадывает слово на «ИГ » — «Иголка » и говорит описание:

— Это то, чем шьют?

Водящий говорит: «Нет, это не иголка! » и тем самым сбивает контакт. Следующий придумавший загадывает слово на «ИГ » — «Игрек » и говорит описание:

— Это брат Икса

Следующий угадавший понимает, что это Игрек . От говорит «КОНТАКТ! » и считает: «раз-два-три! », после этого придумавший говорит «Игрек », и угадавший «Игрек ». Контакт состоялся, и водящий выдаёт им следующую букву своего загаданного слова: «Р ».

А теперь — хитрости и приёмы:

Посмотреть видео с правилами игры Контакт:

Как играть в контактную игру (много веселья с трюками)

Если вы хорошо разбираетесь в словах и любите веселую словесную игру, то «Контакт» — это то, что вам нужно. Это вневременная интеллектуальная групповая игра, в которую вы можете играть с друзьями где угодно и когда угодно.

Краткое описание

Один игрок думает над словом, дает первую букву, а затем два игрока угадывают, что это за слово.

Эта игра похожа на игру одного игрока против целой группы игроков, где игроки могут как индивидуально, так и в команде угадать слово, дающее слово .

Это действительно забавный поворот в игре про палача, который требует интеллекта, смекалки, а также того, насколько хорошо люди, играющие в эту игру, знают друг друга.

Что делает эту игру уникальной, так это то, что угадывающие используют свой интеллект и дружбу, чтобы попытаться угадать одно и то же слово вместе, крича «Контакт».

Как играть

Требования и настройка игры

Игра «Контакт» — остроумная групповая игра, которая не требует реквизита или специальных настроек и не имеет временных ограничений.Игроки могут сидеть где угодно, будь то в гостиной или у костра.

Для игры в Contact необходимо как минимум три игрока. Более того, игроки могут присоединиться в любое время. В этой игре нет ни победителей, ни проигравших, и ни один игрок не выбывает ни в какой момент.

Затем один из игроков излагает основное правило для всех и начинает игру, думая о слове и сообщая всей группе первую букву этого слова.

Играть в игру

Когда игрок дает первую букву слова, игроки могут начать мозговой штурм и угадывать слово.Если они не понимают этого, другой игрок делает предположение.

Предположения могут быть случайными, без ходов или количества ходов.

Правило контакта : когда есть игрок, который думает, что он / она знает, что может быть это слово, он / она упоминает синоним слова в уме дающего слово.

Таким образом, когда он / она дает подсказку, и другой игрок улавливает ее, он / она кричит «Контакт», а затем оба этих игрока вместе должны сказать слово, которое они угадали одновременно.Обычно это делается с помощью 3, 2, 1, а затем слова.

Если оба игрока говорят одно и то же слово, и это неправильное предположение, то игрок, давший это слово, дает им вторую букву слова, и весь процесс повторяется. Если это короткое слово, игроки обычно получают слово после трех или четырех подсказок.

Более одного игрока могут вступить в контакт и угадать намекаемое слово, но перед тем, как они обратятся к обратному отсчету и произнесут слово, дающий слово получает шанс угадать слово, на которое намекают игроки.Если он понимает слово правильно, то игроки возвращаются к угадыванию, и дающий слово не дает ни вторую, ни третью букву.

Если дающий слово не может угадать слово после того, как крикнул контакт, то он / она должен дать другую букву слова. Игроки повторяют это, пока не угадают слово.

Нет ограничений по времени и нет предела догадок. Игроки могут делать столько предположений, сколько им нужно. Когда одно слово угадывается, другой игрок из группы думает над словом, а затем остальные игроки должны его угадать.

Пример

Эту игру лучше всего понять на примере.

Предположим, один игрок — дающий слово — выбрал слово «бессонница» . Он дает игрокам первую букву ‘I’ , и они начинают гадать. На этом этапе каждый индивидуально делает предположения, например, невероятное, плохое и т. Д.

Если один из игроков говорит, что он / она хочет дать синоним этому слову, он / она может сказать «скучно». Если другой игрок думает, что он / она знает это, он / она произносит «Контакт», а затем игроки, прежде чем произносить слово, позволяют дарителю сначала угадать его.

Теперь они думают, что слово «праздно», но дающий слово угадывает его правильно. Итак, они возвращаются к предположениям. Но если он / она не говорит «простаивает», они говорят «3,2,1», «простаивает».

Затем дающий слово должен дать им другую букву, которая на данном этапе — «н». Игроки играют снова, и один дает намек «неважно», затем два игрока кричат ​​«Контакт» и затем произносят слово «незначительно».

На этом этапе дающий слово должен дать им букву «с». Если остальные игроки догадаются и скажут «бессонница», пришло время для нового раунда контакта.

Вот видео на YouTube, которое проясняет, как играть в Контакт.

Как сделать игру интереснее и сложнее

Есть много способов усложнить игру.

1, Ограничение количества предположений

Когда количество предположений уменьшается, у каждого есть только несколько вариантов, чтобы сделать это правильно, иначе они не смогут угадать слово.

Это делает игру очень интересной, потому что игроки должны очень тщательно угадывать и не иметь возможности выбрасывать любое слово, которое приходит на ум.

2. Объединение с лучшими друзьями

Это забавный трюк, так как лучшие друзья знают своих партнеров достаточно хорошо, чтобы угадывать слово перед любым намеком. Вместо того, чтобы давать слово целой группе игроков, разделение на команды сделает Contact конкурентоспособным и захватывающим.

3. Создание определенной категории

Когда игроки дают друг другу определенные категории для выбора слов, игра становится намного веселее. В этой категории каждый должен отгадывать, а это также означает, что игрокам нужен сильный словарный запас.

4. Придерживайтесь слов с определенным количеством букв

Это правило также сделает более интересным и сложным выбор одного слова, а другим — угадывание слова. Например, игроки могут работать только со словами из 5 или 7 букв.

Заключение

Мы надеемся, что вам понравился урок по этой игре, и вы получите еще больше удовольствия от игры «Контакт с друзьями и семьей». Эта игра не только увлекательная, но и познавательная, так как вы можете узнать новые слова.

Подобные игры — это палач, призрак и зеленая стеклянная дверь. Обязательно ознакомьтесь с другими нашими руководствами, чтобы узнать о других играх, и не забудьте оставить свои отзывы или вопросы в разделе комментариев. Веселиться!

Правила контакта (пошаговая книга 12)

«Рассказы Джейси Бертон полны тепла и сердца».
— Майя Бэнкс , # 1 New York Times автор бестселлеров

«Книги Джейси Бертон всегда сексуальны, романтичны и очаровательны!»
— Джилл Шалвис , New York Times Автор бестселлеров

«Джейси Бертон — приверженец романтического жанра.»
— USA Today

» Дикая поездка. «
— Лора Ли , # 1 New York Times автор бестселлеров на Riding the Edge

» Один, чтобы подобрать и смаковать. «
— Publishers Weekly , на Surviving Demon Island

« Джейси Бертон делает все ».
— Cherry Adair , New York Times автор бестселлеров

«В нем запечатлено все, что мне нравится в романах небольшого городка.”
— Fresh Fiction , на Хоуп Бернс

one

Из всех вещей в списке желаний Флинна Кэссиди открытие ресторана даже близко не входило в его десятку. И все же он сидел за одним из угловых столиков своего нового ресторана в Сан-Франциско «Девяносто два». Он удивился тому, что в какой-то момент своей жизни кулинария присоединилась к игре в футбол в списке вещей, которые он любил больше всего.

Если бы кто-то сказал ему пять лет назад, что он собирается открыть свой ресторан, он бы сказал им, что они полны дерьма.Но посмотрите на него сейчас, хозяина собственного дома.

Девяносто два были блестящими и новенькими. Он отремонтировал старое здание после того, как купил его, так что все еще казалось, что оно принадлежит этому району. Он позаботился о том, чтобы это не выглядело слишком модно, сохранив многие оригинальные детали нетронутыми как внутри, так и снаружи. Он больше отдавал предпочтение ресторанам, которые чувствовали себя уютно, как дома. Он хотел, чтобы его клиенты чувствовали себя так, будто могут войти, сесть и расслабиться.

Они были заполнены до отказа с момента открытия две недели назад, и пока дела шли хорошо.Он воспринял это как знак того, что его склонность к простоте нравилась и другим. Кроме того, это была чертовски хорошая еда, он в этом позаботился. Но все же открытие ресторана было рискованным делом, и он не хотел слишком дерзать. Он знал, что «Девяносто два» нужны вся хорошая пресса и внимание, которое она может привлечь. Вот почему он сидел здесь. Прямо сейчас одно из главных развлекательных СМИ показывало о ресторане. Отлично для рекламы, но это означало, что съемочные группы, яркий свет и много чертовых людей будут мешать обычным делам.Он уже бродил вокруг и извинился перед своими покровителями, которые, казалось, восприняли все это спокойно. Он надеялся, что съемочная группа соберет все фрагменты фильма и звуков, которые они хотели, и скоро уберется к черту.

«Это так захватывающе, Флинн».

Он отвел взгляд от съемочной группы на Натали, женщину, с которой встречался последние несколько недель. Она была красавицей, с красивыми каштановыми волосами, которые дразнили ее плечи, и самыми невероятными зелеными глазами, которые он когда-либо видел.

«Да, волнение — не первое, что пришло мне в голову, когда сегодня появились команды».

Натали схватила его за руку. «Ой, да ладно. Кто не хочет сниматься по телевизору?»

Ему, за одного. Чтобы защитить футбольную команду «Сан-Франциско Сэйберс», он за эти годы засунул ему в лицо множество камер и микрофонов. Это было последнее, чего он хотел сейчас, когда его молодой ресторан только начинал развиваться. Но поскольку ресторан был новым, он не отказывался от рекламы.Итак, он дал интервью, и теперь он просто не хотел мешать съемочной группе, пока съемочная группа делала обзорные кадры.

«Как вы думаете, они захотят снять какой-нибудь фильм о нас двоих?» — спросила Натали. «Вы знаете, как бы получить некоторую предысторию вашей личной жизни, например, чем вы занимаетесь в свободное от футбола и ресторана время, с кем вы встречаетесь, и тому подобное?»

Предупреждающие колокола громко и сильно звякнули в голове Флинна. Он пошел по этому пути с более чем одной женщиной и разорвал отношения из-за женщин, которых больше интересовало всеобщее внимание, чем он.

В последнее время он старался держаться подальше от любой женщины, у которой был развлекательный опыт. Ни моделей, ни актрис, никого, кого он мог бы заподозрить в погоне за лицом перед камерой. Он полагал, что, поскольку Натали была финансовым аналитиком, он был в безопасности.

Но, видя, как ее взгляд следит за этими камерами, как вампир, жаждущий крови, он не был уверен, что выбор карьеры имеет прямое отношение к тому, кто жаждет получить свои пятнадцать минут славы.

Он этого не понял. Нисколько.

«Может, нам стоит переехать за один из самых известных столов, Флинн», — сказала Натали.«Вы знаете, таким образом мы могли бы оказаться на одном из снимков камеры».

Он подавил вздох. «Я так не думаю».

Она отодвинула стул и встала, не обращая на него внимания. «Я собираюсь пойти в бар и выпить. Знаете, все как обычно, и посмотрю, заметят ли они меня».

Он откинулся на спинку стула. «Конечно. Ты делаешь это».

Эти отношения были обречены. Только один из многих, которых Флинн видел, как сгорел за последние пару лет. Он подавил растущий гнев из-за того, что еще одна женщина использовала его, чтобы быть в центре внимания.

Что, черт возьми, с ним не так, что женщины жаждут времени перед камерой, а не просто быть с ним? Да, он был футболистом, и, возможно, в этом была какая-то привлекательность, но он также был хорошим парнем, которому было что предложить помимо фотоопераций. Он чертовски устал играть в эту игру с каждой женщиной, с которой встречался.

Может, не было женщины, которая им интересовалась. Только он. Не футболист Флинн. Просто парень Флинн.

Он покачал головой, мысленно отметил еще одну неудачу и сделал большой глоток пива.

Поскольку заказы замедлились и она взяла кухню под контроль, Амелия Лоуренс вымыла руки в раковине и попыталась спрятаться, избегая камер. Меньше всего ей хотелось быть на телевидении. Она была шеф-поваром в Девяносто втором. Вся эта реклама была на Флинн, и ее не нужно было давать интервью, снимать на видео или каким-либо образом замечать.

Но так как она изо всех сил старалась прятаться, чтобы ее никто не искал, она также заметила новую девушку Флинна, которая старалась изо всех сил стараться быть замеченной кем-либо из съемочной группы.

О, нет. Ни одна из тех женщин.

Она работала с Флинном последние пару месяцев, еще до открытия Ninety-Two. И за это время она видела, как он пережил не менее трех женщин, каждая из которых, казалось, была больше заинтересована в его мастерстве в качестве корма для камеры, чем в чем-либо еще.

Ей было жаль его, и ничего, кроме презрения к женщинам, которые не могли оценить, каким прекрасным человеком был Флинн Кэссиди.

Он был в высшей степени высоким и до смешного хорошо сложен, с густой гривой черных волос и удивительно голубыми глазами.Она могла провести по крайней мере целый день, ничего не делая, кроме как глазеть на его татуировки. А кто не любил футбол? К тому же у мужчины был прекрасный кулинарный вкус. Когда он нанял ее, они потратили несколько недель на разработку меню для ресторана. Она должна была признать, что у него были хорошие идеи.

Она тоже, и она оценила, что он выслушал ее, и была готова объединить их идеи для окончательного меню. Ей понравилось, как все обернулось, и ее оценка Флинна повысилась. В прошлом она работала на свою долю эгоцентриков, которые утверждали, что это их путь или шоссе, но Флинн был не таким.Он был готов сотрудничать. Он также любил шутить, был добр к сотрудникам и казался хорошим парнем.

Так почему же этому мужчине не удалось найти достойную девушку? На самом деле он вроде как отстой. Если бы она была уроженкой Сан-Франциско, возможно, она бы смогла ему помочь, но она только недавно переехала сюда из Портленда. Единственными ее связями в городе были ее лучший друг по колледжу и муж подруги. В остальном она была почти одна. Она сняла дом недалеко от ресторана, выбиралась по соседству и встречалась там с людьми.

Она знала, что потребуется время, чтобы сформировать круг близких друзей, но даже с ее ограниченными контактами она догадалась, что сможет найти для Флинна лучших женщин, чем те, которые он выставлял напоказ в ресторане и выходил из него в последнее время. Она могла различать позы за милю. Может быть, она могла бы предложить свои услуги Флинну.

«Заказы вверх».

Отвлекая свое внимание от Флинна, она сосредоточила свое внимание на поступающих приказах, на руководстве своих сотрудников, на своих делах, а не на девушке Флинна, которая в данный момент прихорашивалась перед камерами, как будто она прослушивалась для следующего блокбастера. фильм.

Закатив глаза, она отпустила женщину и принялась делать гребешки.

Потому что Флинн Кэссиди определенно не был ее проблемой. И как бы ни было ей жалко его, она не собиралась вмешиваться в его личную жизнь.

два

Флинн, как всегда, рано пришел на тренировку. Он любил разминаться перед тем, как отправиться в тренажерный зал.

Пройдя три мили, он направился в тренажерный зал. Как обычно, он был не первым.Его товарищи по оборонительной команде — ребята, на которых он рассчитывал, — тоже сегодня рано встали.

Он заметил Джуниора Мэлоуна, Альфонсо Лабелле, Хэнка «Эй, парень» Хендерсона и Криса Смита. Эти парни были его камнями, те, от которых он зависел, чтобы быть на линии схватки с ним и не дать атаке продвинуться вперед. Он работал с большинством этих парней с тех пор, как его взяли на арену «Сан-Франциско Сэйберс». Единственным, кто присоединился к команде после него, был Джуниор Мэлоун, но он идеально подходил для этой линии.Они были свирепыми, надрыгающими задницами защитниками, и поэтому «Сэйбрз» в прошлом году провели один из лучших сезонов в обороне. Они выкладывались на полную, и хотя до сих пор они провели всего пять игр в сезоне, их количество было солидным.

«Ты опоздал», — сказал Эй, чувак.

Флинн положил полотенце на скамейку. «Я единственный, кто пробегает три мили перед тренировкой. Вы все можете присоединиться ко мне, если хотите сжечь часть этого жира».

Эй, парень посмотрел на свой живот.«Это все мышцы, чувак».

Флинн фыркнул. «Это больше похоже на слишком много жареной курицы».

Эй, парень впился в него взглядом. «Не связывайся с моей жареной курицей. Ты же знаешь, что это моя слабость».

«Мы все знаем, в чем твоя слабость, приятель», — сказал Крис. «Еда. Все это».

Флинн усмехнулся, затем лег на спину и начал с легкого жима лежа. Вскоре он прибавил в весе, и тренеры его заметили. Ничто не могло сравниться с тяжелой и обескураживающей тренировкой, чтобы заставить кровь биться быстрее и подготовить его к тренировкам.

Он закончил с энергетическим напитком, потрепав зубы с остальными ребятами, затем они направились к полю, где Мик Райли, квотербек Сэйберса, возглавлял нападение на тренировочных упражнениях.

Поскольку они еще не были готовы к игре защиты, Флинн уделил минутку, чтобы понаблюдать за игрой нападения. Защита могла помешать команде соперника накапливать очки на доске, что было ключевым моментом. Но если ваша атака не засчитывалась, ваша команда была потоплена. Мик руководил нападением Сэйберз уже десять лет.Он выиграл два чемпионата и, похоже, в ближайшее время не сбавляет обороты. В свои тридцать пять он выглядел в расцвете сил, что было необычно для квотербека.

Тем не менее, когда пришло время для защиты выйти на поле, Флинну пришлось выстрелить в него.

«Как дела, старик?» — спросил Флинн.

«Эй, отвали, Кэссиди».

Флинн занял свою позицию, ухмыльнувшись Мику.

«Знаешь, если ты насрать на моего квотербека, я тебя уложу.«Оскар Тейлор, левый защитник нападения, присоединился к драке.

Флинн присел перед ним.« Ты мог бы попробовать, Оскар, но ты знаешь, я просто собираюсь пробежать мимо тебя », — прорычал Оскар. «Посмотрим, Флинн».

Флинн ухмыльнулся. Дерьмовые разговоры были нормальной частью практики. Это заставило их загореться и подготовиться к игре. Поэтому, когда мяч был отдан, он и Оскар пошли на это, хотя не так яростно, как в игровой ситуации. Меньше всего вам хотелось бы навредить кому-то из своей команды.

Практика длилась два часа. После общих тренировок они поработали со своими позиционными тренерами и обсудили игры на воскресный матч против «Детройта». Когда они закончили, он и Мик вместе отправились обратно в раздевалку.

«Как новый ресторан?» — спросил Мик.

Как обычно, всякая чушь закончилась, когда закончилась тренировка. «Это хорошо, спасибо. Тебе с Тарой нужно прийти на ужин».

«Да, на днях она спросила меня об этом. Она очень хочет попробовать.Но пройдет пара недель, прежде чем она сможет улететь сюда.

Когда они шли по длинному коридору к раздевалке, Флинн повернулся к нему. ресторан через две недели. Тара идет ради этого? »

Мик кивнул.« Да, она. Итак, ваш первый большой концерт в ресторане и вся команда будет там. Заставить вас нервничать? »

Флинн засмеялся.« Не совсем. Думаю, ресторан справится. И я благодарен Ирвину за то, что он помогает ресторану.»

» Я обязательно сообщу Таре, что вечеринка будет у вас дома. Она будет в восторге, так как она хотела поесть в «Девяносто втором» с тех пор, как услышала, что вы его открываете. «

» Хорошо. Мне не терпится увидеть ее ».

Флинн знал, что Мик и Тара поселились в межсезонье в Сент-Луисе, где жил весь клан Райли. У Мика тоже было место здесь, в Сан-Франциско, и Тара часто приезжала и осталась в течение сезона, так как она владела бизнесом по планированию мероприятий здесь, а также другим офисом в Санкт-Петербурге.Луи.

Там много жонглирования, а также их четырехлетний сын Сэм и еще один сын в колледже.

Он не знал, как им удалось. «Поддержка семьи», — подумал он. Райли были большим кланом, поэтому он знал, что все они участвовали и помогли сплотиться вокруг Тары, Мика и их детей.

Он разделся и направился в душ, позволяя горячему пару окутать его. Черт, это было хорошо. Заблудившись под водой, он думал о семье.

Да, он знал все о поддержке семьи.Кэссиди тоже были большой семьей. И когда Флинн, Барретт и Грант играли в профессиональный футбол, а Такер играл в профессиональный бейсбол, это была одна сумасшедшая спортивная семья. Ему нужно было поблагодарить их отца, Истона, за любовь парней к спорту. Их младшая сестра Миа была единственной, кто избежал спортивной ошибки. Она была мозгом семьи.

Он улыбнулся, думая о своей сестре. Он давно с ней не разговаривал. Ему нужно было позвонить ей и проверить ее. Как старший брат, он часто чувствовал себя обязанным заботиться о других.Буйная группа, все они. —Этот текст относится к альтернативному изданию kindle_edition.

Как играть в настольную игру Codenames? — Как вы играете

Кодовые имена Обзор правил

Шпионы, коды и секреты. Ваша цель — стать первой командой, которая свяжется со всеми своими агентами, не столкнувшись с убийцей, используя подсказки, данные мастером шпионской сети.

Тип игры: Кооперативная, Командная, Устная

Количество игроков: 4+ с возможностью 2 или 3 игроков

Рекомендуемый возраст: 12+

Игровые элементы

Подготовка к игре


Разделите игроков на две равные команды.Затем каждая команда выбирает начальника шпионской сети. Начальники каждой команды сидят рядом друг с другом, но через стол напротив своей команды. Каждый другой игрок является агентом своей команды.

Перемешайте плитки кодового имени и поместите 25 из них (лицевой стороной вверх) в квадрат 5 на 5.

Перемешайте «ключевые» карты и поместите одну из карт в квадрат «ключ» в тайне от всех агентов в игре. Это «секретный ключ», который раскрывает личности, стоящие за кодовыми именами. Агенты могут никогда не просмотреть секретный ключ.

Синие квадраты представляют синих агентов, с которыми синяя команда должна связаться.

Красные квадраты обозначают красных агентов, с которыми красная команда должна связаться.

Белые или нейтральные квадраты обозначают посторонних.

Черный квадрат представляет убийцу.

Огни вокруг кода квадратного ключа показывают, какая команда идет первой.

Команда, идущая первой, берет свои 8 карточек агентов и двойного агента и помещается перед шпионом этой команды.

Остальные 8 карточек агентов переходят ко второй команде и идут к шпиону этой команды

Оставшиеся карты сторонних наблюдателей и убийцы кладутся между двумя мастерами шпионажа.

Игра в игру

Каждая команда по очереди пытается угадать секретные личности своих агентов, используя единственную подсказку от своего начальника шпионской сети.

Начальник шпионской сети может произносить только одно слово в качестве подсказки и число. Число, которое они могут назвать, — это количество карт на доске, к которым относится эта подсказка. Если есть кодовые имена, которые говорят «свинья» и «ферма», тогда начальник шпионской сети может сказать «домашний скот: 2». Начальник шпионской сети должен сохранять невозмутимый вид и не давать никаких подсказок.

Начальник шпионской сети может использовать 0, чтобы указать, что «ни одно из наших слов не использует эту подсказку». В этом случае агентам разрешено неограниченное количество догадок.

Начальник шпионской сети может также указать «без ограничений» в качестве своего количества. Это также позволяет делать неограниченные догадки. Недостаток в том, что агенты не знают, сколько слов относится к только что полученной подсказке.

Агенты пытаются угадать, какое кодовое имя (а) соответствует данной или предыдущей подсказке (ям). Как только агенты этой команды выбирают одну плитку, агенты касаются ее пальцем, а затем шпион проверяет свой ответ по ключу и помещает соответствующую карту (агент, убийца, прохожий) поверх кодового имени (и оставляет это там).

Если ваш собственный агент раскрыт, значит, ваша команда угадала правильно и может снова угадали, но не получит еще одной подсказки. Они могут угадывать до предела, установленного начальником шпионской сети, но всегда могут добавить одно дополнительное предположение. Агенты также могут решить не брать карту и передать ход.

Если агенты контактируют не того цвета, ход проходит, и агент открывается для другой команды.

Если обнаруживается прохожий, ход считается пройденным.

Если убийца раскрывается, команда проигрывает мгновенно.Игра окончена.

Победа в игре

Вы выигрываете игру, успешно связавшись со всеми своими агентами. Вы можете выиграть на ходу ваших оппонентов, если они свяжутся с вашим последним агентом за вас.

Штрафы и правила слов

Ниже приведены «базовые» правила, которым следует следовать, но старайтесь не быть слишком строгими; как правило, другой начальник шпионской сети должен объявить недействительные правила. Если они позволяют это, то это разрешено.

Существует множество вариантов правил, определяющих, что является допустимым ключом, а что на самом деле неверным.Недействительные подсказки наказываются автоматическим раскрытием агента оппонента и окончанием вашего хода. Недействительные правила должны быть обнаружены и вызваны в то время, когда они даны, иначе они станут действительными.

Недействительные подсказки включают в себя то, что начальник шпионской сети дает язык тела или сигналы своим агентам. Мастерам шпионажа не разрешается давать больше 1 подсказки и 1 числа.

Ваша подсказка должна быть о «значении» слова. Вы не можете дать ключ к разгадке его написания или буквенного расположения.

Вы не можете использовать это число как часть подсказки.

Вы не можете использовать иностранный язык для идентификации слова, если оно не является общепринятым / общепринятым словом на языке, используемом в игре.

Вы не можете использовать слово, которое является активным кодовым именем ни в одной из ваших подсказок. Вы можете восстановить использование этого слова, если будет раскрыто кодовое имя. Вы можете сформулировать подсказку по буквам, если это поможет избежать путаницы между двумя словами, которые звучат одинаково, или если вы не хотите придерживаться определенного произношения слова, имеющего более одного значения.Другой игрок также может запросить подсказку.

Более конкретные правила

исключений для имен собственных, омонимов, сложных слов, сокращений или акронимов и рифм должны быть приняты до начала игры.

Игры на двоих или троих

игры для двух игроков включают в себя «смоделированного» противника, а игра с тремя игроками может состоять из трех игроков в одной команде против смоделированного противника или двух шпионов с одним агентом.

Ваша команда всегда идет первой в игре для двух игроков, а ваши оппоненты всегда выбирают одного из своих агентов, а затем заканчивают свой ход.Вы можете выбрать, какой агент будет раскрыт стратегически, если хотите, или просто оставьте это наугад.

Песочный таймер

песочный таймер, включенный в игру, используется для «принудительного завершения хода», если одна команда занимает слишком много времени. Это не требуется для каждого раунда, но если игрок чувствует, что раунд длится слишком долго, он может запустить таймер.

Если вам нужна более регламентированная игра, то для этой игры доступно приложение, которое будет поддерживать надлежащие временные рамки… или… вы можете просто использовать включенный песочный таймер.

Незаконный контакт | НФЛ Футбольные Операции

Правило 8 Раздел 4 Статьи 1-4

Незаконный контакт

Резюме правила Посмотреть официальное правило
ЗАКОННЫЕ И НЕЗАКОННЫЕ КОНТАКТЫ С ДОСТУПНЫМИ ПОЛУЧАТЕЛЯМИ

СТАТЬЯ 1.ЮРИДИЧЕСКИЙ КОНТАКТ НА ПЯТИ ЯДРАХ

В пределах зоны, находящейся в пяти ярдах от линии схватки, защитник может бросить имеющего право принимающего перед собой. Защищающемуся разрешается поддерживать непрерывный и непрерывный контакт в пределах пяти ярдовой зоны до тех пор, пока принимающий не переместился за пределы точки, которая находится даже с защитником.

СТАТЬЯ 2. НЕЗАКОННЫЙ КОНТАКТ НА ПЯТИ ЯДРАХ

В пяти ярдовой зоне, если игрок, получивший снэп, остается в лузу с мячом, защитник не может устанавливать первоначальный контакт в задней части принимающего, а также не может поддерживать контакт после того, как принимающий переместился за точку. то есть даже с защитником.

Примечание: если защитник касается принимающего в пределах пяти ярдовой зоны линии схватки, теряет контакт и затем снова контактирует с ним в пяти ярдовой зоне, это является фолом за незаконный контакт.

СТАТЬЯ 3. НЕЗАКОННЫЙ КОНТАКТ ЗА ПРЕДЕЛАМИ ПЯТИЯДНОЙ ЗОНЫ

За пределами пяти ярдовой зоны, если игрок, получивший снэп, остается в лузу с мячом, защитник не может инициировать контакт с принимающим, который пытается уклониться от него. Защитник может использовать свои руки или руки только для защиты или защиты от надвигающегося контакта, вызванного принимающим.

Примечание: если защитник контактирует с приемником в пяти ярдовой зоне и поддерживает с ним контакт, он должен отпустить приемник, когда они покидают пяти ярдовую зону. Если защитник поддерживает контакт за пределами пяти ярдов, это незаконный контакт.

СТАТЬЯ 4. СЛУЧАЙНЫЙ КОНТАКТ ЗА ПЯТИЯРНОЙ ЗОНОЙ

За пределами пяти-ярдовой зоны между принимающим и защитником может существовать случайный контакт.

Наказание: За несанкционированный контакт со стороны защиты: потеря пяти ярдов и автоматический первый удар.

Правил Ultimate | США Окончательный

Моложе 12 лет Моложе 15 лет Моложе 17 лет / 20 лет
Опоры для ног Не допускается.
Если маркер блокирует бросок не поставленной ступней или ногой, это считается маркировочным фолом.
Стандарты правил.
Тренеры должны уделять особое внимание правильной технике и правильному принятию решений, особенно для новых игроков.
Стандарты правил.
Тренеры должны уделять особое внимание правильной технике и правильному принятию решений, особенно для новых игроков.
Макет по обороне Не допускается.
Прыжок при блоке защиты считается фолом при приеме.
Разрешено без контакта.
Любой контакт с другим игроком до, во время или после игры считается фолом при приеме. Это включает случайный контакт, который не повлиял на игру.
Тренеры должны уделять особое внимание правильной технике и правильному принятию решений.
Стандартные правила.
Тренеры должны уделять особое внимание правильной технике и правильному принятию решений, чтобы избежать контакта.
Количество игроков на поле 4 на 4 или 3 на 3 6v6 или 5v5 7v7
Размер поля (ярды)
Длина: центральная зона (от линии ворот до линии ворот)

Длина: 25-35
Ширина: 15-20
Конечная зона: 5-10
Кирпич: 7-10


Длина: 35-45
Ширина: 20-25
Конечная зона: 10-15
Кирпич: 10- 13


Длина: 45-55
Ширина: 25-35
Конечная зона: 12-18
Кирпич: 13-16


Длина: 55-65
Широкая 30-35
Конечная зона 15-20
Кирпич: 16-18

Стандартные правила.
Длина игры Всего игр
(диапазон 9-11)
Hard Time Cap
(диапазон 45-60 минут)
Всего игр
(диапазон 11-13)

Hard Time Cap
(диапазон 60-75 минут)

Всего игр
(диапазон 13-15)

Hard Time Cap
(диапазон 60-90 минут)

Размер диска Диск «Молодежный уровень U-12», одобренный США Диск 175 г, одобренный США Диск 175 г, одобренный США
Предварительная остановка Нет Нет Стандартные правила.
Дорожные звонки Стандартные правила.
Тренеры поощряют обучать поворотам и не выявлять незначительные нарушения движения.
Стандартные правила.
Тренеры поощряют обучать поворотам и не выявлять незначительные нарушения движения.
Стандартные правила.
Вытягивание без падения Не оборот.
Воспроизведение с места падения диска.
Без остановок.
Предназначен для обучения ловле тяги, а не для использования просто для того, чтобы выбить тягу из воздуха.
Не оборот.
Игра возобновляется защитной проверкой после того, как игроки обеих команд подготовились.
Предназначен для обучения ловле тяги, а не для использования просто для того, чтобы выбить тягу из воздуха.
Стандартные правила.
Дисковое пространство Расстояние маркировки увеличено с ширины диска до длины руки. Расстояние маркировки увеличено с ширины диска до длины руки. Стандартные правила.
Шип Не разрешено по умолчанию. Разрешено только в том случае, если духовные капитаны / тренеры договорились заранее. Не разрешено по умолчанию. Разрешено только в том случае, если духовные капитаны / тренеры договорились заранее. По умолчанию не разрешено.Разрешено только в том случае, если духовные капитаны / тренеры договорились заранее.
Зональная оборона Не допускается. Должны играть матч-ап или индивидуально.
Переключение и браконьерство для оказания помощи разрешены, но никакая защита не предназначена для прикрытия пространства, а не игроков.
Стандартные правила. Стандартные правила.
Опасная игра / получение фолов Ultimate — это бесконтактный вид спорта.Случайный контакт может произойти, но, в отличие от некоторых видов спорта, явные удары и физические нагрузки недопустимы. Пожалуйста, играйте осторожно и по возможности избегайте контактов. Ultimate — это бесконтактный вид спорта. Случайный контакт может произойти, но, в отличие от некоторых видов спорта, явные удары и физические нагрузки недопустимы. Пожалуйста, играйте осторожно и по возможности избегайте контактов. Ultimate — это бесконтактный вид спорта. Случайный контакт может произойти, но, в отличие от некоторых видов спорта, явные удары и физические нагрузки недопустимы.Пожалуйста, играйте осторожно и по возможности избегайте контактов.

Как играть в Word A Round | Официальные правила игры

Кто знал, что если поместить слово в один непрерывный гудок, его будет так сложно читать?

Задача WordARound — быстро определить, где начинается слово, и прочитать его вслух перед оппонентами.

Игра кажется такой простой, но вы будете сбиты с толку, когда будете мчаться, чтобы находить и произносить слова!


Компоненты

  • Карты со звуком на 100 слов и 300 слов
  • Инструкции

Объект игры

Выиграй 10 карт! Собирайте карточки, будучи первым, кто правильно прочитал слово, написанное в обозначенном кольце на карточке.


Настройка

Перетасуйте круглые карты и поместите их в одну стопку лицевой стороной вверх в центре игрового поля. Убедитесь, что стопка карт видна всем игрокам.

Когда стопка карт кладется в первую очередь, дилер должен держать ее рукой поверх нее, прикрывая верхнюю карту, чтобы ни один игрок не мог подглядывать!

Когда все игроки готовы, дилер убирает свою руку, и игра начинается.


Игра

  1. Все игроки смотрят на карту наверху стопки и спешат, чтобы правильно прочитать и назвать слово, написанное в черном (крайнем) кольце.

    Примечание: Первая карта каждой игры начинается с черного кольца.

  2. Если вы первым правильно опознаете и произнесете слово, вы выиграете карту.

  3. Когда вы выиграете карту, возьмите ее и положите перед собой рубашкой вверх.

    На обратной стороне вашей карты будет отображаться один из трех цветов (черный, красный или синий) — это указывает, на какой цвет кольца игроки должны смотреть, чтобы произнести слово на следующей карте, лежащей лицом вверх в стопке.


Конец игры

Побеждает тот, кто первым соберет 10 карт!


Пример раунда:

  1. Игроки смотрят на слово в черном кольце.
  2. Грег первым кричит «КАЛОРИИ!»
  3. Грег выигрывает карту и переворачивает ее, обнажая красный цвет.
  4. Игроки теперь спешат прочитать слово на Красном кольце.
Если два или более игроков одновременно произносят правильное слово:
  1. В этом случае разыгрывается тай-брейк.
  2. Текущая карта удаляется и кладется лицевой стороной вниз рядом со стопкой карт.
  3. Игроки, связывающие ничью, теперь соревнуются в обычном режиме, используя только что раскрытый цвет, чтобы указать, на какое цветное кольцо им следует смотреть, чтобы вызвать следующее слово.
  4. Победитель этого раунда выигрывает обе карты и кладет их лицом вниз в свою стопку.
  5. Игра возобновляется как обычно, используя цвет на обратной стороне последней карты победителя, чтобы определить, какое слово будет прочитано следующим.
  6. Если последняя карта в стопке равна ничьей, игра заканчивается.Ни один игрок не выигрывает эту карту.
Застрял?

Если все игроки застряли на одном и том же слове, сбросьте карту и найдите слово в круге того же цвета на следующей карте в стопке.


Продолжить чтение

Как играть в Codenames | Официальные правила

Игровые компоненты

Настройка

Игроки делятся на две команды примерно одинакового размера и навыков. Для стандартной игры вам потребуется как минимум четыре игрока (две команды по двое).

Каждая команда выбирает одного игрока своим шпионом.Оба шпионов сидят по одну сторону стола. Остальные игроки сидят напротив своих шпионов.

Это оперативники.

Случайным образом выберите 25 кодовых имен и разместите их на столе в сетке 5 на 5.

Примечание: перетасовывая карты с кодовыми именами, не забудьте время от времени переворачивать половину колоды. Это позволит более тщательно перемешать слова.


Ключ

В каждой игре есть один ключ, который раскрывает секретные данные карт на столе.Мастерам шпионов следует случайным образом выбрать ключ-карту и вставить ее в стойку между ними.

Любой стороной может быть вверх. Не думай об этом. Просто вставьте его в подставку. И не позволяйте оперативникам увидеть это.

Ключ соответствует сетке на столе. Синие квадраты соответствуют словам, которые синяя команда должна угадать (синие агенты). Красные квадраты соответствуют словам, которые Красная команда должна угадать (красные агенты).

Бледные квадраты — невинные наблюдатели, а черный квадрат — убийца, с которым вообще нельзя связываться.


Стартовая команда

Четыре огонька по краю карточки-ключа показывают, какая команда стартует. Стартовой команде предстоит угадать 9 слов. У другой команды 8. Стартовая команда даст первый ключ к разгадке игры.


Карточки агента


8 красных агентов

8 синих агентов

Красные карты агентов складываются стопкой перед красным начальником шпионской сети. Карты синих агентов должны быть перед синим начальником шпионской сети.Это помогает каждому запомнить, в какой команде он находится.


1 двойной агент

Двойной агент принадлежит той команде, которая стартует. Переверните его в цвет этой команды. Это будет одна из карточек агента этой команды на время игры.


7 невинных прохожих

1 убийца

Карты невинных свидетелей и убийца должны храниться между ними, где оба мастера шпионажа могут легко добраться до них.


Обучающее видео

Игра

Команды по очереди.На стартовую команду указывают 4 световых индикатора на краях карточки-ключа.

Подсказка

Если вы — шпион, вы пытаетесь придумать односложный ключ к некоторым словам, которые ваша команда пытается угадать. Когда вы думаете, что у вас есть хорошая подсказка, вы говорите это. Вы также говорите одно число, которое сообщает вашим товарищам по команде, сколько кодовых имен связано с вашей подсказкой.

Пример: Два ваших слова — ОРЕХ и КОРА. Оба они растут на деревьях, поэтому вы говорите дерево: 2.

Вам разрешено давать подсказку только по одному слову (кешью: 1), но интересно попробовать два или больше. Получение четырех слов с одной подсказкой — большое достижение.

Одно слово

Ваша подсказка должна состоять из одного слова. Вам не разрешается давать дополнительные подсказки. Например, не говорите: «Это может показаться натяжкой…». Вы играете Codenames. Это всегда немного натянуто.

Ваша подсказка не может быть ни одним из кодовых имен, видимых на столе. На более поздних ходах некоторые кодовые имена будут скрыты, поэтому подсказка, которая сейчас не является законной, может быть законной позже.

Установление контакта

Когда начальник шпионской сети дает ключ к разгадке, его или ее полевые оперативники пытаются выяснить, что это означает. Они могут спорить между собой, но начальник шпионской сети должен сохранять невозмутимость.

Оперативники указывают свое официальное предположение, когда один из них касается одного из кодовых имен на столе.

  • Если полевой оперативник касается карты, принадлежащей его или ее команде, начальник шпионской сети закрывает слово картой агента этого цвета.Команда может угадать другое слово.

  • Если полевой оперативник касается невиновного прохожего, начальник шпионской сети прикрывает это картой невиновного прохожего. На этом ход заканчивается.

  • Если полевой оперативник касается карты, принадлежащей другой команде, слово перекрывается одной из карт агентов другой команды. На этом ход заканчивается. (И это помогает другой команде).

  • Если полевой оперативник касается убийцы, слово закрывается картой убийцы.На этом игра заканчивается! Команда, связавшаяся с убийцей, проигрывает.

Совет: прежде чем говорить вслух свою улику, убедитесь, что она не имеет отношения к убийце.

Количество предположений

Полевые оперативники всегда должны сделать хотя бы одно предположение. Любое неправильное предположение немедленно завершает ход, но если оперативники угадают слово цвета своей команды, они могут продолжать угадывать.

Вы можете перестать гадать в любой момент, но обычно вы хотите угадать столько слов, сколько сказал шпион.Иногда вы можете даже угадать еще одно:

Пример: Первой подсказкой красной команды было дерево: 2. Красный оперативник хотел угадать ОРАНЖЕВЫЙ и ОРЕХ.

Сначала она догадалась, что ОРАНЖЕВЫЙ. Это был невинный наблюдатель, поэтому у нее не было возможности угадать NUT.

Команда

Blue Team по очереди угадывала два слова. Теперь снова очередь красных.

Красный начальник шпионской сети говорит: «Река»: 3. Красный оперативник почти уверен, что АМАЗОНКА — это река, поэтому она касается этой карты.Начальник шпионской сети прикрывает это красной карточкой агента, поэтому она снова может идти. У реки есть КРОВАТЬ, поэтому она касается этого кодового имени. Он тоже красный, так что она может снова пойти.

Она не уверена в третьем слове реки. Она выбирает ОРЕХ. Это не имеет ничего общего с рекой. Она угадывает слово из предыдущей подсказки.

NUT — красное слово. Оперативник сделал 3 правильных предположения для реки подсказок: 3. Ему разрешено одно последнее предположение. Она может попытаться найти третье слово реки или другое слово дерева.Или она может остановиться на трех и позволить Синей команде сделать ход.

Вам разрешено только одно дополнительное предположение. В приведенном выше примере красный оперативник будет допущен к 4 угадыванию, потому что его начальник разведки сказал число 3. Когда полевые оперативники говорят, что они закончили угадывать (или когда они угадывают неверно), наступает очередь другой команды.


Ход игры

Мастера шпионов по очереди дают подсказки. Каждый поворот закрывает хотя бы одно слово, что постепенно упрощает угадывание.


Конец игры

Игра заканчивается, когда одна команда выполняет все свои слова.Эта команда побеждает.

Можно выиграть на ходу другой команды, если они угадают ваше последнее слово.

Игра может закончиться досрочно, если полевой оперативник вступит в контакт с убийцей. Команда этого оперативника проигрывает.


Подготовка к следующей игре

Хотят ли другие люди стать шпионами? Настройка для второй игры проста.

Добавить комментарий Отменить ответ

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Рубрики

  • Активити
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Диксит
  • Каркассон
  • Клуэдо
  • Колонизаторы
  • Манчкин
  • Разное
  • Свинтус
  • Секреты побед
  • Шакал
  • Шакал -правила игры
  • Эволюция
  • Эволюция — секреты игры
2019 © Все права защищены. Карта сайта