Нарды. История нард. Правила игры.
Нарды.
Нарды -это настольная игра для двух игроков на специальной доске, разделённой на две половины. Цель игры — бросая кости и передвигая шашки в соответствии с выпавшими очками, пройти шашками полный круг по доске, зайти ими в свой дом (иногда фигурирует уличное название хата) и выбросить их за доску раньше, чем это сделает противник. Есть две основные разновидности — длинные и короткие нарды.
История нард.
Нарды — очень древняя восточная игра. Родина игры «нарды» точно не определена, но известно, что в них играют уже более 5 тысяч лет.
Древние египтяне играли в игру «сенет», которая принадлежит к семейству «гоночных игр», где ходы контролируются игральными костями, ещё в 3500 до нашей эры. В древней Месопотамии была похожая царская игра «ура». Археологические находки в Шахри-Сухте в Иране показали, что там примерно около 3000 до нашей эры существовала похожая игра, в которой использовались две кости и 60 фишек.
А вот римская игра «табула», которая была описана в эпиграмме византийского императора Зенона (476-481 н. э.), была уже практически идентична современным нардам. Доска для этой игры была такая же, как для нард: она содержала 24 пункта, по 12 на каждой стороне, игроки двигали свои фишки навстречу друг другу, и использовались кости в виде кубиков, как и в наше время. Так же, как и в современных нардах, целью игры было первым вывести свои 15 шашек. Правила взятия, освобождения и вывода шашек были такими же, как сейчас. Основные отличия состояли в том, что использовалось три кубика вместо двух, в начале игры шашки находились за доской (шашки входили на доску по тем же правилам, что и вывод пленников), и не было правила для дубля (которое было введено в 1920-х годах).
Прямым предшественником игры табула считается более ранняя древнеримская игра Ludus duodecim scriptorum (лат. - игра двенадцати знаков). В этой игре было три ряда по 12 пунктов в каждом, по которым двигались фишки.
Ходы определялись броском трех костей. Эта игра упоминается в «Науке любви» Овидия, написанной между 1 годом до нашей эры и 8 годом нашей эры.
Одна из легенд о происхождении игры «нарды» гласит, что некогда индийцы, желая проверить сметливость персов, послали им комплект шахмат, полагая, что те не догадаются, как играть в эту мудрую игру. Однако персидский мудрец Вазург Михр не только легко справился с этой задачей, но и предложил свою, которую индусы не смогли разгадать за 40 дней. Вазург Михр придумал и послал своим оппонентам новую игру — нарды (нэв-ардашир — в честь основателя династии Сасанидов Ардашира I).
В Европе новая мощная волна распространения игры «нарды» была связана с возвращением крестоносцев из крестовых походов XII века. Игра стала очень популярной в средневековой Европе и называлась «трик-трак». Это название, видимо, произошло от звука удара костей о деревянную доску. В то время слово «нарды» употреблялось для обозначения игры королей. Только представители высшей аристократии имели привилегии играть в нарды.
Хотя корни игры «нарды» находятся на Востоке, правила наиболее распространённого в Европе современного варианта игры в нарды были установлены в 1743 году англичанином Эдмондом Хойлом. Этот вариант носит название «Короткие нарды», в противоположность более старым «Длинным нардам», придуманным на Востоке.
На сегодняшний день нарды пользуются широкой популярностью во всём мире. Во всех крупных столицах мира есть клубы любителей игры «нарды», и регулярно проводятся международные турниры.
Правила игры в нарды.
Короткие нарды. Правила игры в короткие нарды.
Короткие нарды – это игра для двух игроков, на доске, состоящей из двадцати четырех узких треугольников, называемых пунктами. Треугольники объединены в четыре группы по шесть треугольников в каждой.
Эти группы называются — дом, двор, дом противника, двор противника. Дом и двор разделены между собой планкой, которая выступает над игровым полем и называется бар.
Пункты нумеруются для каждого игрока отдельно, начиная с дома данного игрока. Самый дальний пункт является 24-м пунктом, он также является первым пунктом для оппонента. У каждого игрока имеется 15 шашек. Начальная расстановка шашек такова: у каждого из игроков по две шашки в двадцать четвертом пункте, пять в тринадцатом, три в восьмом и пять в шестом.
Цель игры — перевести все свои шашки в свой дом и затем снять их с доски. Первый игрок, который снял все свои шашки, выигрывает партию.
Движение шашек.
Игроки поочередно бросают по две кости и выполняют ходы.
Число на каждой кости показывают, на сколько пунктов, или шагов, игрок может и должен передвинуть свои шашки. Шашки всегда движутся только в одном направлении, против часовой стрелки, — от пунктов с большими номерами к пунктам с меньшими.
При этом применяются следующие правила:
— шашка может двигаться только на открытый пункт, то есть на такой, который не занят двумя или более шашками противоположного цвета.
— числа на обеих костях составляют отдельные ходы.
К примеру, если у игрока выпало 5 и 3, то:
— он может пойти одной шашкой на три шага, а другой — на пять,
— либо он может пойти одной шашкой сразу на восемь (пять плюс три) шагов, но последнее лишь в том случае, если промежуточный пункт (на расстоянии три или пять шагов от начального пункта) также открыт.
Игрок, у которого выпал дубль, играет каждое из чисел на каждой из костей дважды. Например, если выпало 6-6, то игрок должен сделать четыре хода по шесть очков, и он может передвинуть шашки в любой комбинации, как сочтет нужным.
Игрок должен использовать оба числа, которые ему выпали, если они допускаются правилами (либо все четыре числа, если у него выпал дубль). Когда можно сыграть только одно число, игрок обязан сыграть это число.
Если каждое из чисел по отдельности можно сыграть (но не оба вместе), игрок должен играть большее число.
Если игрок не может сделать хода, то он пропускает ход.
В случае, если выпал дубль, и если игрок не может использовать все четыре числа, он должен сыграть столько ходов, сколько возможно.
Как побить и зарядить шашку.
Пункт, занятый только одной шашкой, носит название блот. Если шашка противоположного цвета останавливается на этом пункте, блот считается побитым и кладется на бар. В любой момент, когда одна или несколько шашек находятся на баре, первая обязанность игрока — это зарядить шашки в доме соперника. Шашка вступает в игру, перемещаясь на пункт, соответствующий выброшенному значению кости.
К примеру, если игроку выпало 4 и 6, он может зарядить шашку в четвертый либо в шестой пункты, если они не заняты двумя или более шашками противника.
Если оба пункта, соответствующие значениям выброшенных костей, заняты, игрок пропускает свой ход.
Если игрок может ввести некоторые из своих шашек, но не все, он должен зарядить все шашки, которые возможно, и затем пропустить оставшуюся часть хода. После того, как все шашки будут введены с бара, неиспользованные значения костей можно использовать, как обычно, перемещая шашку, которую вы зарядили, либо любую другую шашку.
Как выбросить шашки.
Когда игрок привел все свои пятнадцать шашек в свой дом, он может начать выбрасывать их с доски. Игрок выбрасывает шашку следующим образом: бросается пара костей, и шашки, которые стоят на пунктах, соответствующих выпавшим значениям, снимаются с доски. Например, если выпало 6 очков, можно снять шашку с шестого пункта.
Если на пункте, соответствующем выпавшей кости, нет ни одной шашки, игроку разрешается переместить шашку с пунктов, больших, чем выпавшее число. Если игрок может сделать какие-либо ходы, он не обязан выбрасывать шашку с доски.
В стадии выбрасывания шашек все шашки игрока должны находиться в его доме. Если шашка будет побита в процессе выбрасывания шашек, то игрок должен привести шашку обратно в свой дом, прежде чем он продолжит выбрасывать шашки. Тот, кто первый снял все шашки с доски, выигрывает партию.
Длинные нарды. Правила игры в длинные нарды.
Количество игроков — двое. Количество шашек на доске — по 15 у каждого игрока.
Место начального расположения шашек, каждого из игроков называется голова, а ход из начального положения называется «из головы» или «взять с головы». За один ход с головы можно брать только одну шашку.
Игрок кидает одновременно два кубика. Сделав бросок, игрок должен передвинуть любую шашку на число клеток, равное выпавшему числу одного из кубиков, а затем одну любую шашку — на число клеток, равное выпавшему числу другого кубика. Т.е. если на кубиках выпало, например, шесть-пять, игрок должен одну шашку передвинуть на шесть клеток, а затем любую (можно ту же, можно другую) на пять клеток. При этом с головы всегда можно брать только одну шашку. Исключение составляет только первый бросок в партии. Если одна шашка, которую можно снять с головы, проходит, то можно снять вторую. Таких камней для первого игрока всего три: шесть-шесть, четыре-четыре и три-три (мешают шашки противника, стоящие на голове). Если выпадает один из этих камней, игрок снимает с головы две шашки.
Для второго игрока количество камней, при которых с головы можно снять две шашки, увеличивается, так как мешает пройти первому камню, имеет право не только голова, но и камень, снятый противником. Если противник первым броском кинул: два-один, шесть-два или пять-пять, то второй игрок может снять вторую шашку также при бросках пять-пять и шесть-два (кроме: шесть-шесть, четыре-четыре и три-три, которые тоже не идут напрямую).
Передвинуть две шашки на число клеток, показанное одним кубиком нельзя. Т.е. если на кубиках выпало — шесть-пять, игрок не может пойти одной шашкой, например, на три и другой на три клетки, чтобы вместе получилось шесть, а затем сходить «пятёрку».
Если выпал дупль, то есть одинаковые очки на двух кубиках, например, пять-пять, игрок делает четыре хода (на соответствующее кубикам число клеток).
Нельзя поставить свою шашку на клетку, занятую шашкой противника. Если шашка попадает на занятую клетку, то про неё говорят что она «не идёт». Если шашки противника занимают шесть клеток перед какой-нибудь шашкой, то такая шашка оказывается запертой.
Нельзя запереть все пятнадцать шашек противника. То есть, выстроить заграждение из шести шашек подряд можно только в том случае, если хотя бы одна шашка противника находится впереди этого заграждения.
Если игрок не может сделать ни одного хода на то количество очков, которое выпало на каждом кубике, то есть если шашки не идут, то очки пропадают, а шашки не двигаются.
Если игрок может сделать ход на то количество очков, которое выпало на одном из кубиков, и не может сделать хода на то количество очков, которое выпало на втором кубике, он делает только тот ход, который возможен, а остальные очки пропадают.
Если у игрока есть возможность сделать полный ход, он обязан его сделать даже в ущерб своим интересам. Если выпал такой камень, который позволяет игроку сделать только один ход, причем любой из двух то игрок должен выбрать больше. Меньшие очки пропадают. Смысл игры заключается в том, чтобы, пройдя всеми шашками полный круг, прийти ими в дом и выбросить все шашки раньше, чем это сделает противник.
Домом для каждого игрока является последняя четверть игрового поля, начиная с клетки, отстоящей от головы на 18 клеток. Выбрасывать шашки — это значит делать ими такие ходы, чтобы шашки оказывались за пределами доски. Игрок может начать выбрасывать шашки только тогда, когда все его шашки пришли в дом.
Ничьей не существует. Если игрок, начинавший первым, выбросил все свои шашки, а второй игрок может сделать тоже следующим броском, второй считается проигравшим, так как следующего броска не будет: партия заканчивается, как только один из игроков выбросил все свои шашки.
Нарды. История нард. Правила игры.
Модный женский сайт Я-самая-красивая.рф (www.i-kiss.ru)
Короткие нарды — 3D Gaming
Короткие нарды — это одна из наиболее популярных разновидностей игры в нарды.
Содержание
- 1 Правила игры в Короткие нарды
- 1.1 Начальная позиция
- 1.2 Цель игры
- 1.3 Начальный жребий
- 1.
4 Движение шашек - 1.5 Как побить и зарядить шашку
- 1.6 Как выбросить шашки из игры
- 1.7 Даве
- 1.8 Марс и Кокс
- 1.9 Дополнительные правила
- 2 Нотация
- 3 Эффективное использование фишек в игре
- 4 Стратегии игры
- 5 Удвоение ставок
- 6 См. также
- 7 Литература
- 8 Примечания
- 9 Ссылки
Правила игры в Короткие нарды
Начальная позиция
Короткие нарды — игра для двух игроков, на доске, состоящей из двадцати четырех узких треугольников, называемых пунктами. Треугольники чередуются по цвету и объединены в четыре группы по шесть треугольников в каждой. Пункты нумеруются для каждого игрока отдельно, начиная с дома данного игрока. Самый дальний пункт является 24-м пунктом, он также является первым пунктом для оппонента. Для белых (на диаграммах рисуется внизу) пункты нумеруются по часовой стрелке, для чёрных — против часовой стрелки.
Пункты объединены в группы.
Эти группы называются — дом (1-6), двор (7-12), дом противника (19-24), двор противника (13-18). Дом и двор разделены между собой планкой, которая выступает над игровым полем и называется бар.
У каждого игрока имеется 15 шашек. Начальная расстановка шашек такова: у каждого из игроков по две шашки в двадцать четвертом пункте, пять в тринадцатом, три в восьмом и пять в шестом. У каждого игрока имеется своя пара игральных костей и специальный стакан, который используется для того, чтобы перемешать кости. Кубик (куб Даве) с нанесенными на его грани числами 2, 4, 8, 16, 32 и 64 используется для того, чтобы следить за текущей ставкой игры.
Цель игры
Цель игры — перевести все свои шашки в свой дом и затем снять их с доски. Первый игрок, который снял все свои шашки, выигрывает партию.
Начальный жребий
Чтобы начать игру, каждый игрок бросает одну кость. Этим определяется, какой из игроков ходит первым и какие числа для своего первого хода он использует. Если у обоих игроков выпали одинаковые числа, они оба кидают кости до тех пор, пока не выпадут различные значения.
Движение шашек
Игрок, у которого выпало большее число во время жребия, передвигает свои шашки в соответствии с числами на обеих костях. После первого хода, игроки поочередно бросают по две кости и выполняют ходы.
Числа на каждой кости показывают, на сколько пунктов, или пипсов, игрок должен передвинуть свои шашки. Шашки всегда движутся только в одном направлении, от пунктов с большими номерами к пунктам с меньшими. Для белых — по часовой стрелке. Для чёрных — против часовой стрелки. При этом применяются следующие правила: Шашка может двигаться только на открытый пункт, то есть на такой, который не занят двумя или более шашками противоположного цвета.
1. Числа на обеих костях составляют отдельные ходы. К примеру, если у игрока выпало 5 и 3, он может пойти одной шашкой на три поля, а другой — на пять, либо он может пойти одной шашкой сразу на восемь (пять плюс три) полей, но последнее лишь в том случае, если промежуточный пункт (на расстоянии три или пять полей от начального пункта) также открыт.
2. Игрок, у которого выпал дубль, играет каждое из чисел на каждой из костей дважды. Например, если выпало 6-6, то игрок должен сделать четыре хода по шесть очков, и он может передвинуть шашки в любой комбинации как сочтет нужным.
3. Игрок обязан использовать оба числа, которые ему выпали, если они допускаются правилами (Если у него выпал дубль, он обязан использовать все четыре числа). Когда можно сыграть только одно число, игрок обязан сыграть это число. Если каждое из чисел по отдельности можно сыграть (но не оба вместе), игрок должен играть большее число. Если игрок не может сделать хода, то он пропускает ход. В случае, если выпал дубль, если игрок не может использовать все четыре числа, он должен сыграть столько ходов, сколько возможно. Нельзя отказываться от хода, если результат хода невыгоден.
Как побить и зарядить шашку
Пункт, занятый только одной шашкой, носит название блот. Если шашка противоположного цвета останавливается на этом пункте, блот считается побитым и кладется на бар.
В любой момент, когда одна или несколько шашек находятся на баре, первая обязанность игрока — это зарядить шашки в доме соперника. Шашка вступает в игру, перемещаясь на пункт, соответствующий выброшенному значению кости.
К примеру, если игроку выпало 4 и 6, он может зарядить шашку в четвертый либо в шестой пункты, если они не заняты двумя или более шашками противника.
Если оба пункта, соответствующие значениям выброшенных костей, заняты, игрок пропускает свой ход. Если игрок может ввести некоторые из своих шашек, но не все, он должен зарядить все шашки, которые возможно, и затем пропустить оставшуюся часть хода. После того, как все шашки будут введены с бара, неиспользованные значения костей можно использовать, как обычно, перемещая шашку, которую вы зарядили, либо любую другую шашку.
Как выбросить шашки из игры
Когда игрок привёл все свои пятнадцать шашек в свой дом, начинается их выбрасывание с доски. Игрок выбрасывает шашку следующим образом: бросается пара костей и тогда можно:
- снять шашку, которая стоит на пункте, соответствующем значению на кубике (например, если выпала пятерка, то выкидывается шашка с пятого поля)
- переместить любую шашку внутри дома с пункта с бо́льшим номером (то есть, если выпала тройка, то переместить шашку с пятого поля на три поля (то есть, на поле номер два), даже если на третьем поле тоже стоит шашка)
- снять шашку, которая стоит на пункте с меньшим номером, если нет шашек на пункте, соответствующем и на бо́льшем, чем значение выпавшей кости (то есть, если выпала четвёрка, а на четвёртом, пятом и шестом поле нет шашек, то сбрасывается шашка с третьего, если нет на третьем поле, скидывается со второго, если нет на втором, то с первого).

- при перемещении шашки во внутренней доске, убив при этом шашку соперника, выбросить эту шашку или пару шашек запрещается, (даже при выбросе парных костей в случае игры по тюремным правилам).
В стадии выбрасывания шашек все шашки игрока должны находиться в его доме. Если шашка будет побита в процессе выбрасывания шашек, то игрок должен привести шашку обратно в свой дом, прежде чем он продолжит выбрасывать шашки. Тот, кто первый снял все шашки с доски, выигрывает партию.
Даве
В нарды, как правило, играют на деньги при условленной ставке за одно выигранное очко. Каждая игра начинается при ставке в одно очко. В процессе игры игрок, который чувствует, что у него довольно большое преимущество в игре, может предложить даве (то есть удвоить ставки). Он может это сделать только перед началом своего хода до того, как он бросит кости. Если игрок, которому предложили удвоить ставки, пасует, то он сдает эту партию и проигрывает одно очко. В противном случае он должен принять даве и играть с удвоенными ставками.
Игрок, который принял даве, становится обладателем куба, и только он может теперь заново удвоить ставки. Встречное удвоение ставок в одной и той же игре носит название басе (или редабл). Если игрок сдается в этот момент, он проигрывает столько очков, сколько стояло на кону перед этим редаблом. В противном случае, куб переходит к нему, и игра продолжается дальше с еще раз удвоенным значением ставок. Ограничений на число редаблов не существует.
Специальный куб Даве имеет грани с цифрами 2, 4, 8, 16, 32, 64 — для кратности увеличения ставки. Он показывает, во сколько раз увеличена текущая ставка. Использование куба Даве значительно поднимает азарт в нардах, ведь начальная ставка может увеличиться в 64 раза.
Марс и Кокс
В конце игры, если проигрывающий игрок успел снять хотя бы одну шашку с доски, он проигрывает столько очков, сколько стоит к этому моменту на кубике (одно очко, если никто из игроков не говорил даве). Однако, если проигравший не успел выбросить с доски ни одной шашки, он проигрывает марс и теряет удвоенное число очков.
Дополнительные правила
Некоторые дополнительные правила получили широкое распространение в игре.
Авто-дабл. Если обоим игрокам выпало одинаковое число очков первым ходом, то ставки удваиваются. Кубик поворачивается по два и остается на середине доски. Игроки обычно заранее договариваются об ограничении числа авто-даблов в начале игры. Это правило в основном используется при игре на деньги для придания большего азарта.
Бивер. Если игроку объявляют даве, он может немедленно переудвоить ставки, объявив встречный редабл — бивер, кубик в этом случае остается у этого игрока. Игрок, который первым объявил даве, имеет возможность принять этот бивер или спасовать, как в случае простого даве, но при этом он проигрывает уже удвоенную ставку.
Правило Якоби. Марс и кокс считаются как одно очко, если ни один из игроков не объявлял даве в ходе игры.
Это правило ускоряет игру, поскольку устраняет ситуации, где игрок не объявляет даве, поскольку стремится играть на марс.
В 2006 году опубликован перевод с английского фундаментальной книги Пола Магрила (двукратного чемпиона мира) «Нарды».
Есть нюанс в классических правилах кавказских нард, гласящий: в своём доме нельзя убить шашку противника и спрятаться. Другими словами, шашку, которая била шашку противника, нельзя этим же ходом передвинуть так, чтобы она встала на другую шашку и была сдвоенной, то есть вне досягаемости для удара. Убить и накрыть бившую шашку другой — можно. Убить и передвинуть дальше на свободное поле, но не прятаться — можно. Убить и выбросить (если нет другого хода) — можно.
Нотация
Нотация в нардах предназначена для записи проводящейся игры, она была разработана Полом Магрилем (англ. Paul Magriel), одним из известнейших игроков и преподавателей игры в нарды, в 1970-х годах[1].
Выпадение кубиков записывается в виде пары чисел, разделённых тире, например, «5-2» означает, что на одном кубике выпало 5, а на втором 2.
Пункты на доске (треугольники) нумеруются от 1 до 24, при этом для противника нумерация противоположна, то есть пункт 24 для него будет пунктом 1, пункт 23 — пунктом 2 и т. д. Запись перемещения фишек производится в виде двух чисел, разделенных чертой, например, «8/4», что означает, что игрок переместил одну фишку с пункта 8 на пункт 4. Полностью запись хода состоит из значений, выпавших на кубиках, и сделанных перемещений, например:
- 4-2: 8/4 6/4
Это означает, что у игрока выпало на кубиках 4 и 2 и что он осуществил перемещение двух фишек: с пунктов 8 и 6 на пункт 4.
Одинаковые ходы указываются числом в скобках, например, «8/4(2)» означает, что были перемещены две фишки с пункта 8 на пункт 4. Если возникает ситуация, когда совершить ход по правилам невозможно, используется символ «Ø». Например, «6/1, Ø» означает, что игрок сыграл одну фишку с пункта 6 на пункт 1, однако второе выпавшее на кубиках число он использовать не может, так как нет ни одного легального хода.
Если в результате хода произошло взятие фишки соперника, ход помечается символом «*». Например, запись «13/7*» означает, что фишка перешла с пункта 13 на пункт 7, где произошло побитие фишки соперника. Запись «6-2: 13/7*/5» означает, что на кубиках выпало 6-2, и был сделан ход фишкой с пункта 13 на пункт 5 с промежуточным взятием фишки соперника на пункте 7.
В случае, если происходит возвращение побитой фишки в игру с бара, производится запись вида «Бар/22», что означает, что игрок вернул в игру фишку с бара, поставив её в пункт 22. Когда происходит снятие фишки с поля, используется запись вида «6/off», что означает снятие фишки с поля с пункта 6[1][2].
Эффективное использование фишек в игре
В силу того, что игра в нарды, в отличие, например от шашек или шахмат, значительно зависит от случайности, когда невозможно предсказать, какая комбинация ходов выпадет на кубиках, игрок должен стараться обеспечивать себе в каждую стадию игры максимальное количество возможных ходов и, одновременно, ограничивать количество комбинаций, которые могут быть выгодны его сопернику.
Совершая ход, игроку следует думать не столько о том, насколько дальше он может продвинуть свои фишки к финишу, а о том, как создать наиболее благоприятное для себя расположение фишек на поле с учётом того, какие комбинации чисел могут выпасть в следующих бросках у него, и как создать максимально неэффективное расположение фишек у соперника.
Сведение игры лишь к гонке, когда приоритетом становится лишь перемещение фишек от начала к финишу, почти всегда будет приводить к проигрышу, так как нарды предполагают достаточно плотное взаимодействие с противником, который может, имея большое количество фишек и, казалось бы, большее количество ходов, требуемых для завершения игры, тем не менее победить, лишив оппонента возможности перемещаться, заперев его фишки своими.
Опытные игроки умеют просчитывать возможные будущие ходы при различных вариантах выпадения чисел на кубиках. Таким образом, они имеют возможность использовать даже невыгодные не первый взгляд комбинации, которые на самом деле могут входить в рассмотренные ими варианты развития ситуации.
Таким образом, опытность игрока заключается в способности управлять игрой вне зависимости от случайного характера выпадения кубиков, путём создания максимально выгодных для себя позиций, когда выпавшая удачная комбинация позволит ему совершить не просто хороший ход, а максимально эффективный[3].
В общем случае, целями при совершении хода не должно являться максимальное продвижение фишек или взятие фишек соперника. Главное стратегической целью должно быть создание преимущества, и если побитие фишки противника такого преимущества не даёт, то следует его избежать. Одновременно нужно следить за тем, чтобы у противника было как можно меньше возможностей побить ваши фишки. Для этого нужно стараться избегать прямых шотов (шесть и менее шагов) или же, если приходится оставлять фишку без защиты, ограничивать число прямых шотов минимальным их количеством. Лучше, если фишка попадает под непрямой шот (семь и более шагов). Также нужно стремиться при совершении ходов создавать закрытые пункты, которые являются базовыми пунктами для защиты и нападения[4].
Создание закрытых пунктов, как одна из важнейших тактических задач, приводит к понятию «фишек-строителей», то есть рассмотрению фишек не как «бегунов», которых надо как можно быстрее заставить пробежать поле, а как строительный материал, с помощью которого осуществляется создание закрытых пунктов. Каждая фишка обладает потенциальной возможностью участвовать в «строительстве», и целью игрока должно стать максимально эффективное использование этого строительного материала. Имея целью захватить какое-либо поле, следует размещать фишки так, чтобы они находились в непосредственной близости от нужного поля, то есть на расстоянии шесть шагов и менее. При этом следует учитывать, что появление даже одной дополнительной фишки в близости от цели, увеличивает вероятность захвата пункта в два раза. Создание «фишек-строителей» — один из важных атрибутов игры профессионала. При этом следует различать активных строителей, то есть фишки, которые находятся в непосредственной близости и которые можно использовать, и неактивных строителей, которые хотя и располагаются на необходимом расстоянии, но не могут быть использованы (например, из-за того, что в результате её перемещения появится блот, находящийся под прямым ударом фишки соперника)[3].
Стратегии игры
Можно выделить несколько стратегий при игре в нарды. Одна из них — стратегия «стремительной игры». В основе этой стратегии лежит принцип гонки, когда во главу угла ставится как можно быстрое перемещение своих фишек к финишу с целью обгона соперника. В общем случае «чистая гонка» в нардах невозможна, так как фишки игрока встречаются с фишками противника, который может запереть ваши фишки или побить их. Суть стратегии стремительной игры заключается в безопасном прохождении фишками препятствий и вхождение их в гонку — ситуацию, когда фишки противника уже не могут помешать продвижению к финишу.
Тактика стремительной игры предусматривает несколько моментов. Во-первых, первыми должны начинать движение дальние фишки, так как им нужно проделать больший путь. Одновременно, нужно создавать препятствия для продвижения дальних фишек противника. Во-вторых, чем дальше продвинулась фишка, тем более серьёзно она должна быть защищена от побития, так как в этом случае ей придётся вернуться к началу пути.
Поэтому фишки на подходе к дому должны быть защищены, а если приходится подставлять фишку под удар, то нужно следить, чтобы она не попадала под прямой шот, а только под непрямой. Соответственно, взятие фишек соперника, особенно тех, что продвинулись далеко, весьма эффективно. В-третьих, важно создавать закрытые пункты, что затрудняет продвижение противника и ввод в игру его побитых фишек. В целом, нужно стремиться как можно быстрее снять с доски максимально возможное количество своих фишек[5].
Второй стратегией игры является «удерживающая игра». Принцип её противоположен «стремительной игре». Данная стратегия допускает отставание в гонке, однако игрок остаётся в выигрышной позиции за счёт размещения своих фишек в Доме и Дворе противника, что позволяет бить чужие фишки при их попытке входа в Дом. Ведение удерживающей игры более сложно, так как здесь больший акцент делается на выстраивание выгодной диспозиции, что требует серьёзной стратегической подготовки. Важными моментами при ведение удерживающей игры является закрытие ваших пунктов 5, бар-пункта и пункта 4, при этом пункт 5 является важнейшим.
Чем ближе друг к другу расположены закрытые пункты, тем они более эффективны. Для создания этих закрытых пунктов потребуются фишки-строители, которые нужно провести к нужным позициям, возможно, идя на определённый риск. Также определяющим является построение передового якорного пункта — это закрытые пункты 4 или 5 противника.
Все ходы в своём доме должны быть серьёзно обоснованы, здесь возможны только самые необходимые ходы, так как главной целью является перемещение фишек в других квадрантах. Ввод фишек в дом должен осуществляться с использованием небольших передвижений — на один-два пункта. Если же противник держит пункт в вашем доме, то не следует вводить фишки внутрь него, лучше держать их на расстоянии. Всегда следует учитывать возможность выпадения больших дублей с тем, чтобы иметь возможность безопасно их разыграть, без оставления блотов. Дальние фишки не должны оставаться в одиночестве, что делает их уязвимыми, они должны располагаться парой[6].
Ещё одной стратегией является «блокирующая игра».
Суть её состоит в том, что на поле выстраиваются последовательно несколько закрытых пунктов, что препятствует продвижению фишек противника вплоть до полной блокады, когда создаётся заграждение из 6 подряд закрытых пунктов. Однако даже 5-пунктовую блокаду перейти чрезвычайно сложно. Цельные блокады наиболее эффективны, но и разбитые блокады, когда между несколькими заблокированными пунктами есть разрыв, тоже далеко не всегда легко преодолеть. Создание блокады также является эффективным средством против аналогичной блокады противника. Умелое создание собственной блокады может вынудить соперника начать разрушать свои позиции первым. Если ситуация заставляет разрушать вас собственную построенную блокаду, то надо начинать это делать, начиная с наиболее удалённых пунктов[7].
Также можно выделить «атакующую игру», которая бывает эффективна при некоторых позициях, например, когда вы захватили передовой якорный пункт в Доме противника или получилось закрыть больше пунктов в своём Доме, чем это смог соперник.
Атаку возможно предпринять и тогда, когда у противника имеется несколько блотов, которые можно побить без слишком большого риска. Определяющим при проведении атаки является владение 5 пунктом противника. Атакующая игра связана с большими рисками, чем прочие, допустимо идти на определённые жертвы, чтобы провести полезную атаку. Например, взятие двух фишек противника в своём Доме чрезвычайно эффективный ход, ради которого можно даже допустить появление собственного блота. Также, если в общем случае разумной тактикой является закрытие внутренних пунктов, следует рассмотреть возможность проведения закрытия удалённых пунктов, как более хорошую. В случае, когда у соперника имеются фишки на баре, нужно предпринять усилия по накоплению «строительного материала» для захвата пунктов в вашем Доме. Попытки обеспечить защиту блотов вне Дома в данном случае не являются выигрышным решением[8].
Удвоение ставок
Одним из важнейших аспектов игры в нарды является удвоение ставок.
Своевременное, обдуманное решение о предложении удвоения существенно усиливает игру. В целом, вопрос удвоений настолько важен, что без качественного владения этим приёмом невозможно достичь сколько-нибудь значимых результатов, даже ведя отличную игру фишками. Умелое пользование удвоениями — признак профессиональной игры, поскольку не существует каких-либо однозначных правил, когда и в каких позициях удвоение выгодно или наоборот.
Одним из общих принципов, касающихся удвоений, является так называемый принцип «три к одному»: если вероятность победы противника больше 75 % (то есть больше чем три к одному), следует пасовать при предложении им удвоения. Если его шансы меньше — предложение следует принять. Точные расчёты шансов далеко не всегда осуществимы, поэтому следует оценивать ситуацию в целом, полагаясь на здравый смысл и опыт. Предлагать удвоение ставок следует очень осмотрительно, так как есть шанс лишить себя возможности удвоить ставку ещё раз. Критичным является положение дабл-куба[9].
См. также
| Короткие нарды на Викискладе |
This article uses material from the Wikipedia article «Короткие нарды», which is released under the Creative Commons Attribution-Share-Alike License 3.0. There is a list of all authors in Wikipedia
KCBBackgammon — Правила
Игра
Перед посещением турнира лучше всего ознакомиться с общими правилами игры в нарды с кубиком удвоения. Если вы этого не сделаете, вы можете прочитать их на сайте Федерации нардов США, но лучший способ научиться играть в некоторые игры. Вы можете играть с кем-то, кто умеет играть, или играть где-нибудь онлайн (например, Yahoo или Pogo). Игра в сети может быть даже лучше для обучения, потому что онлайн-сайты применяют правильные стандартные правила.
Помимо основных правил, вот несколько технических моментов, которые следует помнить для участия в турнирах:
Матчевая игра
Есть некоторые дополнительные сведения, которые вам необходимо знать, если вы играли в нарды, но никогда не играли сыграл матч.
По сути, матч проводится до определенного количества очков, обычно нечетного числа, например 5, 7 или 9. Игрок, первым набравший это количество очков, выигрывает матч. Каждая сыгранная игра приносит одно очко за обычную победу, два очка за гаммон (что означает, что проигравший игрок не снял ни одной фигуры с доски) и три очка за игру в нарды (что означает, что проигравший игрок не снял ни одной фигуры И все же имеет фигуру на домашней доске соперника или на барной стойке). Затем количество очков, выигранных за игру, умножается на число, выпавшее на кубике удвоения.
ПРИМЕР 7-ОЧКОВОГО МАТЧА:
Игра 1 : Игрок A выигрывает гаммон (игрок B не потерял ни одной фигуры), и кубик удвоения не был перевернут во время игры, поэтому игрок A выигрывает 2 очка за окорока.
Счет: 2-0
Игра 2 : Игрок B предлагает кубик игроку A во время игры, и игрок A принимает его. Затем игрок B выигрывает в гаммоне, принося два очка.
Но так как куб на 2, игра стоит 4 очка (2 х 2).
Счет: 2-4
Игра 3 : Игрок B предлагает кубик игроку A, но игрок A отказывается. Игрок Б выигрывает одно очко.
Счет: 2-5
Игра 4 : Игрок A предлагает кубик игроку B, и игрок B принимает его. Игрок B получает обычный выигрыш, и, поскольку куб равен 2, выигрыш приносит два очка.
Счет: 2-7
Игрок Б выигрывает матч
Важное примечание: В матчевой игре вы должны следовать правилу Кроуфорда, которое гласит: партия матча должна быть сыграна без куба удвоения. Эта единственная игра, в которой ни один из игроков не может удвоить, называется игрой Кроуфорда. (Названо в честь Джона Р. Кроуфорда.) Это правило не применялось в приведенном выше примере, поскольку ни один из игроков не набрал ровно 6 очков во время матча.
Турнирная игра
Если вы знаете, как играть матчи, но никогда не участвовали в турнирах, вам нужно знать еще кое-что.
Турнир может быть одиночной или двойной сеткой на выбывание, круговой системой или каким-либо другим форматом. Директор может выбрать формат непосредственно перед турниром в зависимости от количества игроков.
Вступительные взносы, если таковые имеются, будут собраны до начала турнира. После того, как директор соберет игроков в пары, можно начинать матчи. По окончании матча победитель должен сообщить об этом директору, который обновит сетку. Все скобки будут опубликованы для просмотра всеми игроками.
В общем, правила будут соответствовать стандартным правилам турниров USBGF.
Купить игры в нарды — Microsoft Store (ru-MK)
Купить игры в нарды — Microsoft Store (ru-MK)Игры в нарды
Ксилаос
Выбрать подарок Нарды — 1,89 долл. США
Ксилаос
Стратегии, Карточные и настольные, Головоломки и викторины
🎲Играйте в лучшую настольную игру Тавла с друзьями!
Нарды — одна из лучших в мире классических настольных игр и головоломок.
Бесплатная игра «Нарды» — лучшая бесплатная игра на Android.
Играйте в нарды с друзьями! Это игра в кости 🎲, играйте с друзьями и наслаждайтесь!
правила игры в нарды: —
Фигуры для игры в нарды могут называться шашками, шашками, камнями, человечками, фишками, пешками, дисками, точками, фишками. Цель состоит в том, чтобы игроки убрали (убрали) все свои шашки с доски, прежде чем их противник сможет сделать то же самое. Поскольку игровое время для каждой отдельной игры короткое, в нее часто играют в матчах, в которых победа присуждается первому игроку, набравшему определенное количество очков.
1,89 долл. США
См. системные требования
1,89 долл. США
Обзор Системные ТребованияДоступно на
ХолоЛенс
ПК Мобильное устройство
Центр
Скриншоты
- {{#каждый слайд}}
- {{#каждый ImageForBreakPoints}} {{/каждый}} {{/каждый}}
{{/если}}
Системные Требования
| ОС | Windows 10 версии 10240.![]() |
|---|
