Бильярдный клуб "РУССКАЯ ПИРАМИДА".
Меню
  • Настольные игры
  • Свинтус
  • Правила игр
  • Шакал
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Секреты побед
Menu

Правила игры краски: Детская игра «Черт и краски (Монах и краски)»

Posted on 10.03.202328.01.2023 by alexxlab

Содержание

  • Подвижная игра «Краски»
    • Контакты
    • Подвижная игра «Краски»
    • Игра «Краски»: правила
        • Вариант для малышей 4-5 лет
        • Вариант игры «Краски» для детей 6-10 лет
        • Добавить комментарий
      • Популярные
  • СВЕТЛЯЧОК: Подвижная игра «Краски»
      • Подвижная игра «Краски»
  • Thrift Treasure: игра «Выбери краску»
  • Как играть в игры искусства | Официальные правила игры
    • Vasarely
      • Игра
      • Конец игры
      • Вариация
    • Миро
      • Игра
    • Конец игры
      • Варианты подсчета очков в партнерской игре
    • Мондриан
      • Игра на четверых
    • Конец игры
      • Игра на троих
      • Игра на двоих
    • Аро
      • Игра
      • Конец игры
      • Вариация
    • Делоне
      • Игра на четверых
      • Конец игры
      • Игра на троих
      • Игра для двоих
    • Клее
      • Настройка
      • Игра
      • Конец игры
      • Вариант
    • Стрингер
      • Игра на двоих
      • Конец игры
      • Игра для троих
      • Варианты для двух опытных игроков

Подвижная игра «Краски»

Контакты

[email protected]

Подвижная игра «Краски»

Подробности
Автор: Галина
Категория: Игротека

Рейтинг:  5 / 5

Пожалуйста, оцените Оценка 1Оценка 2Оценка 3Оценка 4Оценка 5  

 Как сочетать ум и досуг? Игра «Краски» отлично подходит для этого. Это игра очень давняя, народная, пережившая не одно десятилетие, а может и столетие. Пережила, сохранилась и не теряет актуальности.

Научить названиям цветов проще всего в игре. Можно получить и удовольствие, и знания. Если дети уже знают некоторое количество названий цветов и оттенков, то эта игра позволит имеющиеся знания закрепить и расширить и при этом от души побегать.

У подвижной игры «Краски» есть и другие названия, несколько вариантов. «Краски» – коллективная игра, в которой могут участвовать дети как одного, так и разного возраста. Возраст играющих от 4 до 10 лет.

Игра «Краски»: правила

Краски — игра с правилами. Ещё этим она хороша для старших дошкольников и учеников младших классов: воспитывает произвольность.

Вариант для малышей 4-5 лет

Для таких малышей игра упрощается. Мы играем так. Оптимальное количество играющих – 6-7 ребятишек. Желательно, чтобы дети сидели на чём-то: брусе, скамейке и т. п.

Сначала выбираем «покупателя» красок. Покупатель – «индюк». Внесём элемент театрализации (малыши любят). Индюк покупатель важный: толстый, богатый. Если желающих быть «индюком» несколько, используем считалку. Например, такую предложила маленькая Виолетта:

Раз, два, три, четыре, пять.
Шла по небу тучка-мать.
С собой вела за ручку
Маленькую тучку.
Кто не верит – это он.
Выходи из круга вон.

Надо только следить, чтобы считалка применялась правильно: слово или небольшая группа слов приходилась точно на играющего. «Покупатель» выбран.

Каждый ребёнок выбирает себе цвет краски и громко сообщает об этом всем. Бывает, что маленькие дети забывают выбранный цвет. А окружающие могут помочь – напомнить. Это — во-первых, а во-вторых малыши слышат другие названия цветов «красок», запоминают их и используют в дальнейшем.

Дальше игра идёт так. «Индюк» заводит разговор.

«Индюк»: тук-тук.
Все хором: кто там?
«Индюк»: индюк.
Все хором: зачем пришёл?
«Индюк»: за красочкой.
Все хором: за какой?
«Индюк»: называет краску.

Все хором считают до трёх. «Краска» убегает, а «индюк» её ловит. Если дотронулся, значит, поймал и ведёт к себе в дом. Если «краска» ловкая и сумела убежать, то она возвращается в магазин красок со словами: «Тук-тук! Я в домике».

Если «индюк» назвал цвет «краски», которого нет, все хором ему говорят: «Прыгай по (называется цвет отсутствующей краски) дорожке на одной ножке». Дорожку можно нарисовать, а можно проскакать вокруг скамейки.

Здесь надо учесть, что многие малыши этого возраста не умеют скакать на одной ноге. Поэтому можно бежать или скакать на двух ножках. Словом, по обстоятельствам.

Почему малыши говорят хором? Маленькие дети нетерпеливы. Произвольность недостаточно сформирована. Им трудно выслушать другого, подождать, когда кто-то закончит говорить, особенно в пылу игры.

Если желающих побегать много, и они высказывают обиду, что «индюк» их долго не выбирает, то возможен такой вариант игры. Пойманная «краска» становится покупателем-«индюком», а «индюк» придумывает себе цвет и присоединяется к остальным «краскам».

Вариант игры «Краски» для детей 6-10 лет

Для ребят постарше, у которых достаточно развита произвольность, правила усложняются.
Здесь выбираются «продавец» и «покупатель». «Покупатель» может называться по-разному: чёрт, монах и др. Остальные участники игры становятся «красками».

Предусмотрена некая плата за покупку. Порой начинают применять какие-то камушки или другие заместители. Ничего подобного не надо. Играйте понарошку. Например, покупатель хлопает по ладони продавца столько раз, сколько запрошено денег. Проще некуда.

Подвижная игра «Краски» хороша, когда дети уже подустали от движения, но ещё активны и хотят побегать. Лето — время для подвижных игр. О них читайте здесь.

Сайт Нестандартные дети советует: играйте и будьте здоровы и счастливы.

  • Назад
  • Вперёд
Добавить комментарий

Популярные

  • Короткие рассказы о животных
  • Игры на ассоциации
  • Тексты для чтения по слогам
  • Поиск антонимов
  • org/Article»> Минимальная мозговая дисфункция (ММД)
  • Рассказы о насекомых для дошкольников
  • Мирамистин для грудничков

В начало

СВЕТЛЯЧОК: Подвижная игра «Краски»

Подвижная игра «Краски»

Цель. Упражнять в умении быстро бегать, быть ловким, соблюдать правила игры.


Ход игры.
Играющие сидят на стульчиках или на скамейке (можно и на бревне или поваленном дереве).
Выбирается продавец и покупатель. Покупатель отходит в сторону. Дети называют продавцу, какой краской они хотят быть. Приходит покупатель и говорит: «Стук, стук»,
«Кто там?» — спрашивает продавец. «Вова (Валя)», — покупатель называет свое имя. «Зачем пришел?» — «За краской».

– «За какой?» — за красной (синей, желтой…)»покупатель называет любой цвет.

Если такая краска есть, продавец говорит, сколько она стоит (в пределах 10), и покупатель столько раз ударяет его по ладони. С последним числом «краска» убегает, а покупатель ее догоняет. Поймав краску, он отводит ее в условное место. Игра продолжается. Если названной краски нет, продавец говорит: «Скачи по красной (зеленой и т.д.) дорожке на одной ножке». Покупатель скачет до условного места и возвращается. Игра продолжается до тех пор, пока краски будут куплены.


Другие подвижные игры для подготовительной группы:

  • Подвижная игра «Ловишка, бери ленту»
  • Подвижная игра «Бездомный заяц»
  • Подвижная игра «Два мороза»
  • Подвижная игра «Горелки»
  • Подвижная игра «Пустое место»
  • Подвижная игра «Кто скорее снимет ленту»
  • Подвижная игра «Эстафета по кругу»
  • Подвижная игра «День и ночь»
  • Подвижная игра «Волк во рву»
  • Подвижная игра «Не попадись!»
  • Подвижная игра «Охотник и зайцы»
  • Подвижная игра «Мяч водящему»
  • Подвижная игра «Забрось мяч в кольцо»
  • Подвижная игра «Школа мяча»
  • Подвижная игра «Бросить и поймать»
  • Подвижная игра «Передай мяч»
  • Подвижная игра «Кто скорее к своему флажку»
  • Подвижная игра «Паук и мухи»
  • Подвижная игра «Мяч-чижик»
  • Подвижная игра «Чей дальше?»
  • Подвижная игра «Кто первый через обруч к флажку»
  • Подвижная игра «Перелет птиц»
  • Подвижная игра «Стоп!»
  • Подвижная игра «Ключи»
  • Подвижные игра «Совушка»
  • Подвижная игра «Ловишки с мячом»
  • Подвижная игра «Не намочи ноги»
  • Подвижная игра «Эстафета с мячами»
  • Подвижная игра «Скок, поскок …»
  • Подвижная игра «Гуси — лебеди»
  • Подвижная игра «Кто раньше дойдет до середины»
  • Подвижная игра «Бильбоке»
  • Подвижная игра «Перемени предмет»
  • Подвижная игра «Дедушка-рожок»
  • Подвижная игра «Шлепанки»
  • Подвижная игра «Земля, вода, огонь, воздух»
  • Подвижная игра «Ошибся»
  • Подвижная игра «Стрельба в мишень»
  • Подвижная игра «Выбей из круга»

Следующее Предыдущее Главная страница

Подписаться на: Комментарии к сообщению (Atom)

Thrift Treasure: игра «Выбери краску»

Прошло больше года с тех пор, как мы нашли игру от Playroom Entertainment на распродаже, которой еще не было в нашей коллекции. Мы до сих пор время от времени играем в Top Dogs и Bull в посудной лавке и даже нашли время для пары раундов Ligretto в прошлом году. На этой неделе мы купили копию Pick a Paint, которая никогда не открывалась, всего за 1,88 доллара! Это милая маленькая игра на развитие памяти, предназначенная для детей от 5 лет. Он также включает в себя два набора правил — один для совместной игры, а другой — для соревновательной. Мы нашли оба одинаково забавными, что на самом деле означает, что мы получили вдвое больше, чем ожидали!

Pick a Paint состоит из двух колод карт. На одном изображены символы и цифры, а на другом — цвета, а в них есть отверстия, через которые виден номер карты. В любой версии игры перемешайте и раздайте все 20 карт символов в сетку 4 x 5 лицевой стороной вверх.

Если вы играете в совместную версию, перетасуйте колоду цветных карт и раздайте по три каждому игроку (Pick a Paint поддерживает до четырех игроков). Остальные кладутся в колоду в доступном для всех месте. В свой ход вы разыгрываете цветную карту цветной стороной вверх поверх следующей пронумерованной карты в игровой зоне. Первый игрок начинает с того, что кладет цветную карту на карту №1, затем следующий игрок кладет одну карту на карту №2 и так далее.

Сыграв карту с руки, вы берете обратно до трех карт, и ход переходит к игроку слева от вас. Вы не можете положить карту на стол, если этот цвет уже представлен в той же строке или столбце, где находится пронумерованная карта, до которой вы должны сыграть. Если вы не можете легально сыграть карту, вы должны сбросить одну карту и взять другую из начертить стопку. Затем ваш ход заканчивается, и ход переходит налево.

Если игрокам удастся «раскрасить» все двадцать карточек с символами правильно, без повторяющихся цветов в одном столбце или ряду, они побеждают как команда! Если ни у кого не осталось карт на руках и не все символы были закрашены, игра заканчивается без выигрыша.

Для конкурентной версии настройка такая же. В свой ход игрок должен выбрать одну из трех карт в руке и положить ее лицевой стороной вниз на активный символ. Они объявляют цвет, который рисуют, но затем его скрывают из виду. Все игроки продолжают по порядку разыгрывать одну карту до активного числа и не могут пропустить свой ход. После розыгрыша карты они всегда берут новую карту, так что в их руке остается три на выбор.

После того, как все карты с символами раскрашены, они открываются в порядке номеров. Каждый игрок показывает цвет, которым он закрасил это конкретное число. Когда раскрывается цвет, который уже использовался в той же строке или столбце, этому игроку дается одна из оставшихся карт в качестве штрафа. После того, как все двадцать карт с символами разыграны, игрок с наименьшим количеством штрафных карт становится победителем! Pick a Paint был выпущен около десяти лет назад, и новые копии все еще можно найти на Amazon по цене около 11 долларов с доставкой.

У вас есть другие любимые игры от Playroom Entertainment?

Теги: AMIGO, Карточные игры, кооператив, Доброжелательность, Развлечения в игровой комнате, Комиссионный магазин, Комиссионный магазин, Комиссионный магазин

Как играть в игры искусства | Официальные правила игры

Игры много значат для многих людей; для меня они — форма искусства большой потенциальной красоты. Точно так же, как творение композитора воплощается в жизнь музыкантами-исполнителями, творение изобретателя игры воплощается в жизнь игроками.

Когда творение вдохновлено, а игроки талантливы, получается настоящее произведение искусства.

Создавая семь игр для этой книги, я попытался добавить новое визуальное измерение в искусство игр. При каждом воспроизведении формируется красочный рисунок. Поскольку эти рисунки напоминают по стилю работы разных современных мастеров абстракционизма — одних хорошо известных, других не очень, — я назвал игры в честь художников.

Редактор благодарит и признает Википедию как источник, использованный при создании кратких биографий художников, которые приведены ниже для каждого художника.


Vasarely

(2, 3 или 4 игрока)

Victor Vasarely (1906-1997) был венгерско-французским художником, широко известным как «дедушка» и лидер жил оп-арт движение. Со временем Вазарели начал создавать искусство и скульптуру, используя оптическую иллюзию.

В течение следующих трех десятилетий Вазарели разработал свой стиль геометрического абстрактного искусства, работая с различными материалами, но используя минимальное количество форм и цветов.

Игровое поле разделено жирными линиями на десять кубов, а каждый куб разделен светлыми линиями на ячейки, число которых в кубе варьируется от семи до двенадцати. Каждое пространство определяется количеством точек (от одного до пяти), которые оно содержит.

Области в четырех углах листа предназначены для подсчета очков. Каждый игрок использует одну область и записывает свои инициалы в поле с пометкой X. По мере того, как он набирает очки, он раскрашивает одно маленькое поле для каждого очка. В конце игры его общий счет заносится в ячейку с пометкой T.


Игра

Каждый игрок использует свой цвет. Первый игрок выбирается любым удобным способом. Он берет любой кубик и закрашивает пустое место в этом кубе своим цветом.

Теперь игрок слева заполняет поле с двумя точками либо в том же кубе, либо во втором кубе по своему выбору. Одновременно в игре может находиться не более двух кубиков. После того, как два кубика выбраны, все ячейки в одном из них должны быть заполнены, прежде чем следующий игрок выберет новый кубик.

Игроки по очереди слева заполняют ячейки в следующей последовательности: одна точка, две точки, три точки, четыре точки, пять точек, одна точка, две точки и т. д. Если место, содержащее необходимое игроку число, появляется только в одном из двух кубов в игре, он должен использовать этот куб.

Если ни на одном из кубиков нет места с нужным ему числом, он не заполняет ни одного места в этот ход. Когда игрок заполняет последнюю ячейку в кубе, он получает по одному очку за каждую ячейку в этом кубе с цветом, отличным от его собственного.


Например, на иллюстрации красный игрок собирает кубик, в котором три ячейки красные, две синие, одна желтая и пять зеленых. Он набирает восемь очков.

Конец игры

Когда все десять кубиков будут собраны, игра окончена, и игрок, набравший наибольшее количество кубиков, становится победителем.

Вариация

Для более сложной игры можно одновременно использовать до трех кубиков.

Миро

2, 3 или 4 игрока)

Жоан Миро (1893-1983) был каталонским испанским художником, скульптором и керамистом, родившимся в Барселоне. Его работы описывают как сюрреализм, песочницу для подсознания, воссоздание детского образа и проявление каталонской гордости.

Миро, выражая презрение к традиционным методам живописи как способу поддержки буржуазного общества, лихо заявил об «убийстве живописи» в пользу разрушения визуальных элементов устоявшейся живописи.

Игровое поле состоит из непрерывной линии, которая пересекает сама себя, образуя 109 ячеек различной формы. Линия между двумя точками пересечения называется отрезком. Есть 209 сегментов.

На каждом конце листа две области для подсчета очков. Когда играют втроем или вчетвером, каждый игрок использует одну область и пишет свои инициалы в ячейке с пометкой X. Когда играют вчетвером, каждый игрок может играть сам за себя, или могут быть сформированы команды, в которых партнеры сидят друг за другом.

Когда играют вдвоем, каждый игрок использует две области. По мере того, как игрок набирает очки, он раскрашивает одну маленькую клетку для каждого очка. В конце игры его общий счет заносится в ячейку с пометкой T.


Игра

Каждый игрок использует свой цвет. Первый игрок определяется любым удобным способом. Он выбирает один сегмент и покрывает его своим цветом. (См. A на иллюстрации 1, показывающей пример игры, в которую играют два игрока на мини-поле).

Теперь игрок слева должен покрыть своим цветом два непрерывных сегмента вдоль кривой на обоих концах исходного сегмента. ).

Следующий игрок слева теперь должен раскрасить три непрерывных сегмента вдоль кривой из двух только что окрашенных сегментов. (См. C на иллюстрации 1)

Игроки, по очереди, идут влево по кривой, начиная с последнего окрашенного сегмента, но теперь у них есть выбор между раскрашиванием одного, двух или трех непрерывных сегментов. (На иллюстрации 1 синий игрок решает раскрасить три сегмента — D. Красный игрок выбирает раскрасить только один сегмент — E. Синий игрок теперь выбирает раскрасить два сегмента — F).

Когда игрок раскрашивает сегмент, завершающий окружение клетки, он захватывает эту клетку и получает по одному очку за каждый сегмент своего цвета, окружающий клетку. В свой ход игрок может захватить более одной клетки.

На иллюстрации 2 красный игрок захватывает две клетки с помощью G, каждая из которых приносит одно очко. На иллюстрации 3 синий игрок захватывает четыре клетки с помощью H.

Для целей этой диаграммы значения очков обозначаются количеством точек в каждой клетке. Красный игрок заканчивает мини-игру, захватив пять ячеек с помощью I.


Конец игры

Когда все сегменты раскрашены и все клетки захвачены, игра окончена. Побеждает игрок с наибольшим количеством очков.

(В проиллюстрированной мини-игре красный игрок выигрывает с четырнадцатью очками против десяти у синего игрока).

Если в командах играют четверо, партнеры суммируют свои очки, и побеждает команда, набравшая наибольшее количество очков.

Варианты подсчета очков в партнерской игре

  1. В конце игры игрок каждой команды с меньшим количеством очков удваивает свой результат. (Если оба игрока в команде имеют одинаковое количество очков, удвойте любое из них).

    Затем это добавляется к счету его партнера, чтобы определить общий результат команды. Игра такая же, как и в стандартной игре, но партнеры должны планировать свою стратегию, чтобы оба счета были как можно более равными.

  2. В конце игры игрок каждой команды, набравший большее количество очков, удваивает свой счет. Затем это добавляется к счету его партнера, чтобы определить общее количество очков команды.

    Игра такая же, как и в стандартной игре, но партнеры должны планировать свою стратегию так, чтобы в максимальной степени благоприятствовать ведущему игроку.


Мондриан

Пит Мондриан (1872-1944) был голландским художником. Он разработал нерепрезентативную форму, которую назвал неопластицизмом. Он состоял из белого грунта, на котором была нарисована сетка из вертикальных и горизонтальных черных линий трех основных цветов.

В письме другу, написанном в 1914 году, Мондриан писал: «Я полагаю, что благодаря горизонтальным и вертикальным линиям, построенным с осознанием, а не расчетом, под руководством высокой интуиции и приведенным к гармонии и ритму, эти основные формы красоты, дополненная при необходимости другими прямыми линиями или изгибами, может стать произведением искусства, настолько сильным, насколько это правда».

Игровое поле состоит из девяноста девяти клеток разных форм и размеров. На каждом конце листа две области для ведения счета. Каждый игрок использует одну область и пишет свои инициалы в ячейке с пометкой X.

По мере того, как он набирает очки, он раскрашивает одну маленькую ячейку за каждое набранное очко. В конце игры его общий счет заносится в поле с пометкой Т. Когда играют четверо, каждый может играть сам за себя, или могут быть сформированы команды с партнерами, сидящими по диагонали друг напротив друга.


Игра на четверых

Каждый игрок использует свой цвет. Первый игрок выбирается любым удобным способом. Он выбирает любое место на игровом поле и закрашивает его своим цветом. Затем игрок слева от него заполняет поле рядом с первым полем.

Касание угла не считается «рядом с» Каждый игрок, по очереди слева, заполняет поле рядом с одним или несколькими ранее окрашенными клетками, но не обязательно только что окрашенным. Игрок никогда не может заполнить клетку рядом с той, которую он уже закрасил.

Когда игрок заполняет клетку, которая завершает прямоугольник из двух или более клеток, он получает столько очков, сколько клеток есть в заполненном прямоугольнике. Если он завершает два или более прямоугольника одновременно, он получает очки только за тот, в котором больше клеток.


На рисунке 1 показан процесс игры на мини-поле с тринадцатью ячейками. Красный игрок идет первым и выбирает клетку A. Желтый играет вторым и заполняет клетку B, которая находится рядом с ячейкой

A. Синий играет третьим и заполняет клетку C. Он завершил прямоугольник, состоящий из клеток B и C, и получает два очка. . Зеленый теперь заполняет пространство D и получает два очка за прямоугольник, состоящий из пространств C и D.

Красный игрок хотел бы заполнить клетку F, но она находится рядом с ячейкой A, которая уже красная. Вместо этого красный цвет заполняет пространство E — см. иллюстрацию 2 — и получает два очка за прямоугольник D, E. Желтый играет следующим и заполняет пространство F.

Он получает пять очков за прямоугольники A, B, C, D, F. Прямоугольник, состоящий из формы A, D, F также были заполнены, но в них меньше пробелов, и поэтому они не оцениваются. Синий заполняет пространство G и дает пять очков за прямоугольники A, D, E, F, G. Зеленый заполняет пространство H и дает четыре очка за прямоугольники C, D, E, H.


Конец игры

Игра заканчивается, когда один из игроков заполняет свою зону очков — восемьдесят очков. Если ни один игрок не набирает восемьдесят очков до того, как игровое поле будет заполнено, побеждает игрок с наибольшим количеством очков.

Некоторые пробелы могут оставаться незаполненными, поскольку они находятся рядом со всеми четырьмя цветами. Когда четверо играют в командах, индивидуальные очки партнеров суммируются (даже если один из них набрал восемьдесят очков), и побеждает тот, кто больше.


Игра на троих

Каждый игрок использует свой цвет. Четвертый цвет нейтральный, то есть его может использовать любой игрок. В свой ход игрок может использовать нейтральный цвет вместо своего. Нейтральный цвет нельзя заполнять рядом с собой.

Если игрок завершает прямоугольник нейтрального цвета, он не получает очки (но он может использовать эту игру, чтобы помешать противнику заполнить прямоугольник с большим количеством очков). Все остальные правила такие же, как и в игре на четверых.


Игра на двоих

Каждый игрок использует свой цвет. Третий цвет нейтральный. Вместо того, чтобы заканчивать игру, когда игрок набирает восемьдесят очков, игроки могут заранее договориться сыграть 160 очков, каждый из которых использует две зоны подсчета очков. Все остальные правила такие же, как и в игре на троих и четверых.

Аро

(2, 3 или 4 игрока)

Жан Арп (1886-1966) был немецко-французским или эльзасским скульптором, художником, поэтом и художником-абстракционистом в других средствах массовой информации, таких как разрыв и наклеенная бумага.

В 1930-е годы Арп создал несколько небольших работ, состоящих из множества элементов, которые зритель мог брать, разделять и переставлять в новые конфигурации.

Игровое поле состоит из двадцати пяти прямых линий, которые пересекаются друг с другом, образуя пятьдесят пять клеток. На каждом конце листа две области для ведения счета.

Каждый игрок использует одну область и записывает свои инициалы в ячейке с пометкой X. По мере того, как он набирает очки, он раскрашивает одну маленькую ячейку для каждой точки. Когда играют четверо, каждый может играть сам за себя, или могут быть сформированы команды с партнерами, сидящими по диагонали друг напротив друга.


Игра

Каждый игрок использует свой цвет. Первый игрок определяется любым удобным способом. Он выбирает любую из прямых линий и покрывает всю ее длину своим цветом.

Игрок слева от него выбирает линию, которая касается ранее окрашенной линии, и окрашивает ее от точки, где она касается, до конца. Если выбранная линия пересекает только что окрашенную линию, игрок может выбрать направление, в котором он пойдет, но он не может раскрашивать ее в обоих направлениях.

Игроки, по очереди влево, выбирают линию, которая касается только что окрашенной линии, и раскрашивают ее в одном направлении до конца или до тех пор, пока не будет достигнута часть ранее окрашенной линии.

В свой ход, если ни одна неокрашенная линия не касается только что окрашенной линии, игрок выбирает любую оставшуюся неокрашенную линию и окрашивает ее всю длину.

Когда линия игрока завершает окружение клетки (третья сторона треугольника, четвертая сторона четырехугольника и т. д.). он заполняет это место своим цветом и получает одно очко. В свой ход игрок может захватить более одной клетки.

Иллюстрация 1 показывает ход игры на мини-поле с тринадцатью ячейками. Красный игрок начинает игру, раскрашивая всю длину линии A. Синий следует за ним, выбирая линию B. Зеленый выбирает линию C.

На иллюстрации 2 красный цвет окрашивает линию D, захватывая клетку. Синий затем окрашивает линию E — единственную неокрашенную линию, касающуюся только что окрашенной линии — и захватывает два пробела. Зеленые цвета линии F, занимающие одно место.

И линия G красного цвета, также занимающая одно место. Теперь нет неокрашенной линии, которая касается G. Синий может выбрать окраску любой из шести линий, отмеченных H.

Он выбирает карту, показанную на иллюстрации 3, захватывая одну клетку. Зеленый следует за линией I, также занимая одно место. Красный продолжает линию J, снова захватывая одно место.



Конец игры

Когда все линии раскрашены и все клетки заняты, игра заканчивается. Побеждает игрок с наибольшим количеством очков. При игре с партнерами побеждает команда с более высоким общим результатом.

Вариация

  • При раскрашивании линии игрок останавливается, достигнув уже пройденной им линии.

    (На рисунке 2 синяя линия E будет остановлена ​​существующей синей линией. А на рисунке 3 синяя линия H может проходить в любом направлении от существующей синей линии, но не может пересекать ее).

  • Также можно использовать «Варианты подсчета очков в партнерской игре», предоставляемые MIRO.


Делоне

Робер Делоне (1885-1941) и Соня Делоне (1885-1979) были французскими художниками, которые соучредили художественное движение Орфизм, известное своим использованием ярких цветов и геометрических форм.

Поздние работы Роберта были более абстрактными, напоминающими Пауля Клее. Его ключевое влияние было связано со смелым использованием цвета и явной любовью к экспериментам как с глубиной, так и с тоном.

Соня была первой из ныне живущих художниц, у которой была ретроспективная выставка в Лувре, дебютировавшая в 1964 году. Ее работы в области современного дизайна включали концепции геометрической абстракции, а также интеграцию мебели, тканей, настенных покрытий и одежды. .

Игровое поле разделено жирными линиями на девять секций. Каждая секция разделена пунктирными линиями на пробелы, от девятнадцати до двадцати четырех в секции. На одном конце листа расположены три ряда полей для подсчета очков.

Когда играют двое или трое, каждый пишет свои инициалы в ячейке с пометкой X. Когда игрок теряет очко, он закрашивает маленькую ячейку в ряду рядом со своими инициалами. Когда играют вчетвером, формируются команды — партнеры сидят по диагонали друг напротив друга — и партнеры используют один и тот же ряд для подсчета очков.


Игра на четверых

Каждый игрок использует свой цвет. Определите первого игрока любым удобным способом. Он выбирает место в любой части игрового поля и закрашивает его своим цветом.

Игра продолжается в этом разделе, пока не будет завершена. Каждый игрок, по очереди слева, заполняет поле рядом с одним или несколькими ранее окрашенными квадратами — не обязательно только что окрашенным. Игрок никогда не может заполнить поле рядом с тем, которое он уже закрасил.

Каждый раз, когда игрок не может заполнить пустое место в секции игры, он должен заполнить ячейку в строке подсчета очков своей команды, что указывает на потерю очка. Игра продолжается, при этом одни игроки заполняют поля, а другие отмечают поля для подсчета очков, пока игрок не заполнит последнее доступное место.

Одно или несколько мест могут оставаться пустыми, потому что они находятся рядом со всеми четырьмя цветами. Остальные три игрока теперь отмечают ячейки для подсчета очков, и раздел завершен.

На иллюстрации 1 показана игра в одном из секторов мини-поля. Красные и желтые игроки являются партнерами против синих и зеленых. Первым ходит красный цвет, который выбирает поле A.

Синий следует с полем B. Игра продолжается таким образом, пока зеленый не заполнит поле L и каждый игрок не закрасит три поля. Красный не может заполнить пустое место и отмечает ячейку для подсчета очков — M. См. Иллюстрацию 2.

Синий отмечает ячейку N. Желтый заполняет поле O, а зеленый следует за полем P — последним полем, которое можно заполнить. Красный, синий и желтый теперь отмечают поля Q, R и S для подсчета очков, завершая раздел.

Игрок, который закрашивает последнюю клетку в завершенной секции [зеленой в иллюстрированной игре], выбирает любую из оставшихся секций и закрашивает любую клетку. Игра продолжается, как и раньше, каждый игрок заполняет поле рядом с одним или несколькими местами, ранее окрашенными в этом разделе.


Конец игры

Когда пространство, граничащее с ранее завершенным разделом, заполнено, оно не может находиться рядом с пространством того же цвета в этом разделе. Когда все девять секций пройдены, игра заканчивается, и побеждает команда с наименьшим количеством очков.


Игра на троих

Игра такая же, как и в стандартной игре, за исключением того, что каждый игрок играет сам за себя.


Игра для двоих

Игра такая же, как и в стандартной игре, за исключением того, что каждый игрок использует два разных цвета, всего в игре четыре цвета. В свой ход игрок может использовать любой из своих цветов, чтобы заполнить клетку.

Если в свой ход игрок не может заполнить клетку ни одним из цветов, он должен отметить ячейку в своей строке подсчета очков.


Клее

(2 игрока)

Пауль Клее (1879-1940) был художником, родившимся в Швейцарии, и считается немцем-швейцарцем. Его очень индивидуальный стиль находился под влиянием направлений в искусстве, включая экспрессионизм, кубизм и сюрреализм.

Клее был прирожденным рисовальщиком, глубоко погрузившимся в теорию цвета. Его работы отражают его сухой юмор и его иногда детскую точку зрения, его личные настроения и убеждения, а также его музыкальность.

Игровое поле состоит из 144 ячеек. Вокруг поля идет зачетная дорожка. Игроки пишут свои инициалы по обе стороны от стрелки в начале дорожки и отмечают свои очки вдоль дорожки как набранные.

На каждом конце листа есть шесть областей для размещения последовательностей подсчета очков — по одной стороне для каждого игрока. Для стандартной игры используются только четыре области между звездочками. Опытные игроки могут заранее договориться об использовании всех шести зон.


Настройка

Используются четыре цвета, но, в отличие от предыдущих игр, ни один цвет не принадлежит игроку. Первый игрок (выбранный любым удобным способом) выбирает три цвета, чтобы составить свою первую последовательность подсчета очков. Затем он заполняет свою первую область, начиная слева, выбранными им цветами.

Теперь второй игрок заполняет свою первую область. Он может использовать те же цвета, но не может повторять последовательность, использованную первым игроком.

(Например, если первый игрок выбирает, второй игрок тоже не может выбрать . Однако он может выбрать и т. д.).

Теперь первый игрок выбирает вторую последовательность подсчета очков и соответственно заполняет свою вторую область. Он не может использовать те же три цвета, что и в своей первой последовательности, а вместо этого должен ввести четвертый цвет, отбрасывая один из остальных. Он не может дублировать последовательность своего противника. Второй игрок аналогичным образом заполняет свою вторую область.

Первый игрок закрашивает свою третью область любыми двумя цветами, крайние клетки должны быть одного цвета. Второй игрок, как всегда, не может повторять последовательность своего противника. Первый игрок заканчивает, используя два цвета в своей четвертой области. Он не может использовать те же два цвета, что и в своей третьей области, но может, если пожелает, использовать один из них.

(Например, если он использовал , для своего третьего ящика, он не мог выбрать для четвертого. Однако он мог выбрать и т. д.).

Второй игрок аналогичным образом заполняет свою четвертую область. (На рисунке 1 показан один из многих возможных наборов четырех областей).


Иллюстрация 1

Игра

Первый игрок выбирает место на игровом поле и закрашивает его любым цветом. Затем второй игрок заполняет пространство, которое касается первого поля, либо вдоль края, либо в углу.

Он также может использовать любой цвет по своему желанию. Игроки, в свою очередь, используют любой цвет, чтобы заполнить пространство, которое касается одного или нескольких ранее окрашенных полей — не обязательно только что окрашенного пространства.

Когда игроку удается сформировать на игровом поле одну из своих зачетных последовательностей — в любом направлении, в том числе по диагонали — он получает одно очко.

Если одновременно формируются другие последовательности подсчета очков или одна и та же последовательность формируется в разных позициях, игрок получает по одному очку за каждую.

(Заполнив пространство, обозначенное зеленым кружком на Рисунке 2, игрок с расстановкой, показанной на Рисунке 1, получит шесть очков за формирование следующих последовательностей: III в строке A; III в строках B и C; III в строке D и Illi в строках E и F).

Если игрок формирует одну из последовательностей подсчета очков соперника, она не учитывается.


Иллюстрация 2

Конец игры

Игрок выигрывает, если он первым достигает конца шкалы подсчета очков. Для более короткой игры игроки могут прервать подсчет очков в любой заранее согласованной точке.

Игрок также выигрывает, если в любой момент времени он опережает своего противника не менее чем на пять очков. Если игровое поле заполнено до того, как игрок выиграет одним из вышеперечисленных способов, победителем становится ведущий игрок.

Вариант

Когда игрок формирует более одной зачетной последовательности за раз, он получает очки в соответствии со следующей таблицей: 2 последовательности = 3 очка; 3 последовательности = 6 баллов; 4 последовательности = 10 баллов; 5 серий = 15 баллов; 6 серий = 21 балл; 7 серий = 28 баллов; 8 последовательностей = 36 баллов.

В этом варианте не используется правило, согласно которому игрок выигрывает, опережая своего противника не менее чем на пять очков.

Стрингер

Фердинанд Спрингер (1907-1998) был немецко-швейцарским художником и гравером. В 1940 году Спрингер переехал в Грасс и вместе с Жаном Арпом, Соней Делоне и другими основал «Grasse Group».

Эскалация Второй мировой войны вынудила его переехать в Швейцарию, и большая часть его работы того времени была утеряна. Спрингер возобновил свою карьеру в 1950, а в 1960 году он стал пионером возрождения гравюры.

Игровое поле состоит из большого прямоугольника, разделенного на 108 ячеек разной формы и размера. К каждому краю большого прямоугольника присоединены треугольники, отмеченные цифрами от одного до пяти.


Игра на двоих

Каждый игрок использует свой цвет. Первый игрок выбирается любым удобным способом. Он выбирает место и заполняет его своим цветом. Затем другой игрок выбирает место в любом месте игрового поля и закрашивает его своим цветом.

Игра продолжается таким же образом, за исключением того, что игрок никогда не может заполнить клетку рядом с той, которая уже имеет его цвет. Прикосновение к углу не считается «рядом с».

(На иллюстрации, где показаны только ячейки, выбранные одним игроком, красный цвет не может заполнять ни одну из ячеек, отмеченных X).

Вместо того, чтобы закрашивать клетку, игрок может в свой ход закрасить пронумерованный треугольник. Каждый игрок может заполнить только один треугольник на каждом из четырех краев игрового поля. (На иллюстрации красный цвет не может заполнять другой треугольник вдоль любого из трех показанных ребер).

Каждый игрок пытается составить цепочку своего цвета — ячейки, соединенные друг с другом в своих углах и соединенные треугольниками на всех четырех краях игрового поля.

Сумма четырех треугольников должна быть не менее тринадцати. [На иллюстрации показана красная цепочка, соединенная с треугольниками по трем сторонам, всего их девять. Чтобы выиграть, красный игрок должен соединиться с треугольником на четвертом ребре, содержащим либо четыре, либо пять.]

Когда игрок завершает цепочку со всеми четырьмя ребрами, в общей сложности тринадцать или более, игра заканчивается — за исключением случаев, когда игрок, который первоначально играл первым, завершает свою цепочку первым, второй игрок имеет один последний ход.


Конец игры

Если только один игрок завершает цепочку, он становится победителем. Если обе цепочки завершены, побеждает та, у которой сумма выше.

Если тоталы одинаковые, игра считается ничьей. Если ни один из игроков не может завершить цепочку, каждый игрок суммирует треугольники, к которым он присоединился, и побеждает тот, кто больше.


Игра для троих

Правила такие же, как и для двух игроков, за исключением того, что игрок выигрывает, соединившись с одним треугольником на каждом из четырех ребер, независимо от их суммы.

(Однако обычно ни один игрок не завершает цепочку до всех четырех ребер, и победитель определяется по наибольшему количеству соединенных треугольников).

Варианты для двух опытных игроков

  1. Вместо тринадцати для выигрышной цепочки сумма может быть уменьшена для более быстрой игры или увеличена для более тайтовой игры.

  2. Перед началом игры каждый игрок с помощью черного маркера или карандаша (не входит в комплект) делит клетку по своему выбору на две клетки, в результате чего получается 110 клеток.

Добавить комментарий Отменить ответ

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Рубрики

  • Активити
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Диксит
  • Каркассон
  • Клуэдо
  • Колонизаторы
  • Манчкин
  • Разное
  • Свинтус
  • Секреты побед
  • Шакал
  • Шакал -правила игры
  • Эволюция
  • Эволюция — секреты игры
2019 © Все права защищены. Карта сайта