Как играть в маджонг вдвоем
Маджонг. Правила игры в маджонг.
Маджонг (также мацзян или мадзян, традиционный китайский: , пиньинь: majiang) — исконно китайская азартная игра в фишки с использованием игральных костей, для четырёх игроков (каждый играет за себя). Широко распространена в Китае, Японии и других странах Восточной и Юго-Восточной Азии. Игра ведётся костями, напоминающими костяшки домино, по правилам подобна покеру, требует от играющих таких качеств как опыт, наблюдательность и, в определенной степени, везения. В зависимости от используемых игровых правил роль везения может быть как малой, так и решающей. Цель игры — набрать как можно большее количество очков, собрав наиболее ценную комбинацию из заданного количества костей.
Необходимо отличать азартную игру маджонг от пасьянса Маджонг — последний представляет собой игру для одного игрока, аналог карточного пасьянса, играемый костями для маджонга.
Инвентарь.
При игре в маджонг используется либо набор костей для маджонга, либо специальные игральные карты, с изображениями, соответствующими костям. Игровые карты часто используются в дороге, поскольку легче и компактней традиционных костей. Традиционно на костях нарисованы китайские иероглифы и условные обозначения, показывающие тип, масть и номинал кости. Кости из комплектов, выпускаемых для западного рынка (так называемые «адаптированные»), кроме того, имеют дополнительные обозначения маленькими арабскими цифрами и латинскими буквами в верхнем левом углу лицевой стороны кости, для облегчения восприятия западными игроками . Помимо костей для маджонга, для игры необходимы как минимум две обычные игральные кости (кубика) с нанесёнными на грани точечными обозначениями от 1 до 6. Прочий инвентарь, входящий в игровой комплект, может облегчать подсчёт и делать игру более комфортной, но необходимым не является.
Кости для маджонга
Кость для маджонга представляет собой прямоугольный параллелепипед из непрозрачного материала, на одной из больших сторон которого нанесено изображение, определяющее значение кости. Размеры костей могут быть различными, высота колеблется в пределах 20-38 мм, ширина меньше высоты приблизительно в 1,5, а толщина — в 2 раза, но толщина может быть ещё меньше (достигая 7-8 мм).
Наборы костей, необходимые для игры по разным правилам, могут отличаться. Большинство наборов включает минимум 136 костей, полный набор для рити-маджонга — 140 костей, набор для китайского спортивного маджонга — 144 кости, наборы для американского, сингапурского или вьетнамского маджонга — ещё больше.
«Классическим» принято считать набор из 144 костей, включающий 6 типов и 42 разновидности костей. Типы можно разделить на три категории: масти, благородные кости (козыри) и цветы.
Масти
Три масти — Точки (Тонг), Бамбуки (Тьао) и Символы (Вэн), в каждой
масти кости нумеруются от одного до девяти.
Для каждой масти в набор входит по 4 кости каждого номинала, всего 108 костей.
Благородные кости (козыри)
Четыре Ветра: Восточный, Южный, Западный и Северный.
Три Дракона — Красный, Зелёный и Белый.
(В японском наборе белый дракон имеет другой вид — это просто
белая кость без изображения).
В наборе по 4 экземпляра каждой благородной кости, то есть 16 Ветров и 12 Драконов, всего 28 костей.
Цветы
Цветы — слива, орхидея, хризантема и бамбук
Времена года (Сезоны) — весна, лето, осень и зима.
В отличие от мастей и благородных костей, цветы в наборе присутствуют
по одной кости каждого вида, всего 8 костей.
Дополнительные кости
Некоторые разновидности правил требуют дополнительные кости, в частности, во многих вариантах может требоваться дополнительная кость Джокер, в тайском маджонге присутствуют четыре оригинальных кости животных, в японском рити-маджонге (использующем классический набор без цветов, то есть 136 костей) могут применяться дополнительно «красные пятёрки» («красные доры») — четыре дополнительные пятёрки мастей (по одной — слов и бамбуков, две — точек). Визуально красные пятёрки отличаются тем, что обозначения на них нарисованы только красным цветом. Как правило, большие универсальные наборы для маджонга (предназначенные для игры по китайским или американским правилам) содержат 144 «классические» кости и одну или несколько пустых костей, которые могут применяться в качестве джокера. Животные и красные пятёрки обычно имеются только в специализированных наборах (соответственно, для тайского и рити-маджонга).
Помимо игровых костей, большинство наборов для маджонга также
включают дополнительный инвентарь, необходимый для игры:
Не менее двух обычных игральных костей.
Указатель ветра — плоский жетон с обозначениями «Восток» и «Юг»
на сторонах. Он кладётся на игровой стол рядом с разыгрывающим
и показывает текущий раунд игры — восточный либо южный.
Индикаторы сторон света — жетоны, показывающие стороны света игроков.
Наборы жетонов или счётных палочек для упрощения подсчёта очков.
Жетоны и палочки обозначают определённое количество очков, и игроки,
вместо того, чтобы постоянно вести запись по ходу игры, обмениваются
счётными предметами.
Планки для установки костей. Одна из планок может отличаться от
других, чтобы одновременно служить указателем разыгрывающего.
Планки могут быть удобны или даже необходимы, если толщина костей
мала и не позволяет устойчиво ставить их на стол.
Стол
Обычно в маджонг играют за квадратным столом со стороной 700 мм. Такие размеры дают достаточно места для выстраивания стены и установки руки для каждого игрока. У специализированных столов для маджонга с каждой из сторон имеются небольшие ящички, предназначенные для размещения жетонов или счётных палочек. Выпускаются также специальные коврики (маты) — мягкие накладки на обычный стол, иногда — с твёрдой рамкой, ограничивающей игровое пространство, препятствующей случайному падению костей, иногда — с лотками или карманами для счётного инвентаря.
Правила игры
В разных правилах детали различаются, иногда весьма существенно, поэтому здесь излагается лишь общая для большинства наборов правил схема игры и указываются на некоторые наиболее важные варианты.
Общие положения
Партию в маджонг играют четыре игрока, при этом каждый играет
против всех. Существуют модификации правил для игры втроём.
Игра состоит из одной или нескольких игровых сессий, каждая сессия
— не менее чем из двух раундов, каждый раунд — не менее чем из
четырёх раздач. Количество сессий определяется заранее. На официальных
соревнованиях возможно также ограничение по времени: игра завершается
по истечении определённого времени, независимо от того, сколько
раундов было сыграно.
Подготовка к игре
Расположение игроков за столом и выбор разыгрывающего (дилера)
определяется жребием.
Кости перемешиваются в закрытом виде (рисунком вниз) и из них
выкладывается стена высотой в две кости. Стена имеет форму замкнутого
квадрата, стороны которого располагаются напротив каждого из игроков.
Броском игральных костей определяется место разрыва, начиная с
которого стена разбирается во время партии.
Игроки берут со стены равное число костей (обычно — 13) и располагают
их на столе вертикально, лицевой стороной к себе. Этот набор называется
рукой игрока. Дилер берёт на одну кость больше.
Раздача
Игроки ходят по очереди, против часовой стрелки. Дилер ходит первым.
На каждом ходе игрок добавляет в свою руку новую кость с края
стены (стена разбирается последовательно, от ранее выбранного
места разрыва, по часовой стрелке), после чего должен сбросить
одну из своих костей (можно сбросить и ту, которую только что
взял). Таким образом игрок формирует свою руку за счёт добавления
подходящих и сброса неподходящих костей. Сброшенные кости выкладываются
в открытую на центр стола напротив игрока. На первом ходе дилер
имеет на одну кость больше остальных, поэтому он не берёт кость
из стены, а просто сбрасывает одну из имеющихся.
Побеждает в раздаче игрок, которому удаётся первым собрать у себя
«выигрышную руку» — один из определённых правилами специальных
наборов костей. Собрав выигрышную руку, игрок может открыть её
и объявить выигрыш (Маджонг). Выигрышная рука содержит как минимум
на одну кость больше, чем постоянно находится у игрока, то есть
получить её можно только на своём ходе, после взятия кости со
стены и до сброса. Объявлять выигрыш не обязательно, но если игрок
этого не сделал, он будет вынужден сбросить одну из костей (а
значит, «сломать» выигрышную руку) и играть дальше. Подобное может
потребоваться, если игроку для выигрыша партии нужно набрать больше
очков, чем даёт получающаяся в данный момент выигрышная рука.
Игрок может получить дополнительные очки, собрав по ходу раздачи
одну или несколько малых групп (сетов):
Чоу — три последовательных по номиналу кости одной масти.
Панг — три одинаковых кости (либо одного номинала и масти, либо
три одинаковых дракона или ветра).
Конг — четыре одинаковых кости.
Получив на очередном ходе одну из этих групп, игрок вправе открыть
(объявить) её, за что ему могут начисляться дополнительные очки.
Открытый сет остаётся частью руки играющего, но сбрасывать кости
из него нельзя. Открытый сет откладывается лицевой стороной вверх
в правый от игрока угол стола.
Обычно игрок, собрав конг, должен взять со стены дополнительную
кость. В большинстве правил действует принцип: «необъявленный
конг — это не конг», согласно которому конгом признаётся только
та четвёрка одинаковых костей, которая была объявлена.
Раздача завершается, когда один из игроков построил и объявил
выигрышную комбинацию, либо когда закончились кости в стене.
Наиболее характерные отличия игрового процесса в различных правилах
заключаются в следующих деталях:
Набор выигрышных рук
В большинстве правил выигрышными являются руки, содержащие четыре
сета и ещё пару одинаковых костей. Поскольку конг содержит не
три, а четыре кости, каждый конг в руке увеличивает её размер
на одну кость, так что выигрышные руки могут быть разного размера.
Есть также специальные выигрышные руки, не попадающие под общую
схему, и они везде разные.
Объявление выигрыша или сборка сета на сбросе
Если один из игроков на своём ходе сбросил кость, которой другому
игроку не хватает до выигрышной руки или до завершения одного
из сетов, второй может иметь право воспользоваться этой костью:
он немедленно объявляет выигрыш или сет, добавляя к своим костям
сброшенную. Если игрок собрал на чужом сбросе сет, он делает всё
то же самое, что при объявлении сета на своём ходе: в случае конга
берёт дополнительную кость, затем сбрасывает одну из костей, после
чего очередь хода переходит к игроку, сидящему справа от него.
Разрешается брать кость со сброса лишь на том ходе, когда её сбросили
(то есть объявить о сборе сета или выигрыше на сбросе игрок обязан
до того, как следующий за сбросившим возьмёт кость со стены).
Есть варианты правил, в которых чоу на сбросе может объявлять
только тот, кто сидит справа от сбросившего. Если несколько игроков
претендуют на одну и ту же сброшенную кость, приоритет определяется
собираемой комбинацией (обычно объявляющий выигрыш имеет преимущество
перед конгом или пангом, конг или панг — перед чоу) и местом (если
объявления одинаковы, преимущество имеет либо самый ближний, либо
самый дальний от сбросившего, считая против часовой стрелки).
Если на сброшенной кости все три остальных игрока объявляют выигрыш,
то раздача может признаваться ничейной.
Выигрыш на чужом сбросе может оцениваться или оплачиваться иначе,
чем на кости, взятой из стены.
Ограничения на выигрыш
Правила могут ограничивать объявление выигрыша. Так, например,
в японском маджонге действует правило «фуритэн», согласно которому
игрок не имеет права объявлять выигрыш на чужом сбросе, если он
сам уже сбросил одну из ожидаемых костей и с того момента у него
не могло поменяться ожидание. Бывают ограничения, связанные с
закрытостью руки: если игрок уже открыл на этой раздаче чоу, панг
или конг, он теряет возможность выигрыша с некоторыми из выигрышных
рук. В некоторых вариантах правил есть «правило просящей руки»:
игрок, которому осталась одна кость до выигрыша, должен объявить
себя «просящей рукой»; без такого предварительного объявления
он не имеет права объявлять выигрыш, даже собрав выигрышную руку.
Объявления сетов
Не во всех правилах допускается объявлять все три вида сетов.
В ряде правил можно модифицировать уже объявленную тройку (панг)
до четвёрки (конга).
Мёртвая стена
Небольшая часть стены (обычно — размером в одну руку, то есть
14 костей) при построении отделяется. Кости из неё берутся игроками
только в особых ситуациях, например, после объявления конга. Наличие
мёртвой стены усложняет игру: даже в конце раздачи невозможно
точно сказать, какие кости будут вытянуты из стены.
Дополнительные правила
Некоторые наборы правил отличаются оригинальными особенностями.
Так, в рити-маджонге игрок, которому осталась одна кость до выигрышной
руки, может объявить рити, поставив тысячу очков. За выигрыш этот
игрок получит дополнительные очки, однако объявление рити небезопасно:
игрок не может больше заменять свою руку, а в случае, если кто-то
другой выиграет эту раздачу, депозит в 1000 очков переходит к
победителю.
Подсчёт очков
Набранные игроками очки подсчитываются после каждой раздачи.
Общий порядок начисления очков следующий:
Перед первой партией игроки получают определённое количество очков.
Выигрыш имеет определённую стоимость, которая рассчитывается из
состава выигрышной комбинации.
Победивший игрок получает стоимость своей выигрышной комбинации
с каждого из проигравших.
Игроки добавляют выигранные очки к своей основной сумме и платят
проигрыш из неё же.
Вариации порядка подсчёта для разных правил:
Стоимость комбинаций
Все правила по-своему начисляют очки за выигрышные руки, объявленные
сеты, некоторые дополнительные факторы. Так, во многих правилах
есть те или иные «удваивающие комбинации» — кости или наборы костей,
при наличии которых в выигрышной руке её стоимость удваивается.
По ряду правил выигрывает только рука, в которой есть хотя бы
одна такая комбинация.
Отличия для разыгрывающего
По ряду правил разыгрывающий в случае победы получает больше очков,
чем любой другой игрок, но в случае проигрыша, соответственно,
должен больше заплатить.
Плата за выигрыш на сбросе
В правилах, где выигрыш может быть объявлен на сбросе, может использоваться
условие, согласно которому игрок, сбросивший выигрышную кость,
платит за всех. Могут также вводиться дополнительные штрафы для
сбросившего выигрышную кость игрока, если рука победителя раздачи
была открытой и сброс очевидно давал ему возможность выиграть.
Расчёты между проигравшими
Согласно некоторым вариантам проигравшие платят только победившему,
по другим проигравшие также рассчитываются между собой.
Расчёты при ничьей
Если раздачу никто не выиграл, она может аннулироваться, но могут
быть и начислены очки. Очки за ничью может получать дилер и/или
те игроки, у которых на руках на момент завершения раунда осталась
выигрышная комбинация без одной кости.
Набранные игроками очки могут просто записываться по ходу партии, но традиционно для упрощения процедуры подсчёта используется специальный инвентарь: жетоны или счётные палочки, обозначающие определённое число очков.
Итог игры
Игра завершается, когда сыграны все запланированные сессии. Если по завершении очередной раздачи оказывается, что кому-то из игроков не хватило очков (по одним правилам для этого игрок должен «уйти в минус», по другим — у него должно остаться 0 очков или менее), игра завершается досрочно.
В случае использования лимита по времени игры партия останавливается по истечении лимита. При этом текущая раздача может быть доиграна либо отменена, это зависит от правил турнира.
Победителем становится тот, кто по завершении игры имеет наибольшее количество очков.
Источник
Загрузка…
для чего, когда и как / Habr
Когда мы готовим ребенка к поступлению в школу и помогаем ему адаптироваться к школе, поддерживая его интеллектуальное развитие, то одно из классических игровых средств – это обыкновенные игральные карты. Обучая ребенка карточным играм, мы можем давать нагрузку на все когнитивные функции. Зрительное восприятие понадобится, чтобы различать символы мастей (не путать пики и червы, в частности). Память – чтобы следить за тем, какие карты уже сыграны. Мышление – чтобы составлять комбинации и просчитывать выгодные ходы. Внимание – чтобы не проморгать в своей руке те карты, которые позволят эти выигрышные ходы сделать. Играя по разным правилам одной и той же колодой, мы совершенствуем произвольную регуляцию деятельности и учим гибкому, нелинейному поведению. В общем, игральные карты – это замечательная вещь. Но у них есть существенный недостаток: в нашей культуре они плотно ассоциированы с азартной игрой на деньги и воспринимаются поэтому как нечто порицаемое. Это означает, что специалист, играя в карты с ребенком, будет провоцировать реакции вида «чему вы тут его учите?» со стороны семьи, а ребенок не сможет принести игральные карты в школу, чтобы поиграть на перемене, не провоцируя аналогичных реакций со стороны педагогов. Причем понятно, что этот культурный стереотип к жизни давно уже имеет весьма опосредованное отношение, и какая-нибудь браузерная многопользовательская игра с куда большим успехом приобщит ребенка к игре на деньги, чем колода карт на перемене. Но перед нами все же встает проблема того, что ребенок может начать ощущать, будто делает что-то аморальное и неприличное. Это его либо отвратит от игры (и потеряется смысл игры как самоподдерживающейся развивающей деятельности), либо негативно скажется на самовосприятии – а у нас нет цели заставить ребенка ощущать себя хулиганом и правонарушителем.
Вариант решения этой проблемы – играть с ребенком не в карты, а в маджонг. По системной нагрузке на когнитивные функции это вполне эквивалентная замена (подробнее об этом ниже). По степени аддиктивности тоже: маджонг – классическая игра азиатских казино. Аддиктивность важна здесь для нас, потому что если мы хотим как следует потренировать ребенка, нам нужна игра, которая не надоест за один-два раза. При этом, поскольку знание о том, что в маджонг играют в китайских казино, не является общеупотребительным, то во всяком случае в европейской части России он не спровоцирует тревогу на тему опасности азартных игр. У нас тут маджонг известен в основном как казуальная игра типа пасьянс, которая по степени общественной опасности находится где-то на уровне японских кроссвордов. Забегая вперед, в целях детского развития играть на фишках маджонга в пасьянс мы почти не будем. В основном мы будем играть как раз в то, во что играют, собираясь вчетвером, седовласые китайские доминошники.
С чего начать
Вот эта симпатичная шкатулка с драконом и фениксом – аутентичный китайский маджонг. Ребенка шести-семи лет ее содержимое повергает в ужас. Это очень, очень много разных странных картинок, в которых непонятно, как ориентироваться. Поэтому первая спонтанная реакция ребенка: «Нет, давай лучше во что-нибудь другое». Это не про то, что игра не пойдет. Это про то, что ребенок не верит в свою способность с ней совладать. Задача на освоение маджонга для этого возраста действительно масштабна и нетривиальна, поэтому мы не вываливаем на ребенка сразу все изобилие фишек и правил, а знакомимся с ними по частям.
Основных мастей в маджонге три: монеты, бамбуки и знаки. Мы высыпаем содержимое коробки на пол или на стол и просим ребенка найти все фишки, на которых изображены кружочки, – это фишки масти монет. Это задание на произвольное внимание – ребенку нужно найти среди множества стимулов только те, которые соответствуют описанию. В шесть-семь лет ребенок должен достаточно эффективно справляться с этой задачей: нормально, если он быстро выбрал из кучи почти все «монетки», проморгал четыре-пять фишек, но сам же их потом нашел по подсказкам типа «вижу одну монетку рядом с твоей правой ногой». Если мы обнаруживаем, что ребенок не справляется с этой задачей и в упор не видит нужные фишки в куче, это повод насторожиться. Не умея вычленить детали из общего потока стимулов, он, например, не будет замечать собственных ошибок на письме, и читать ему тоже будет тяжело, потому что он будет теряться в полосе текста. Что мы делаем в этом случае? Мы дополнительно играем с ребенком в Доббль или что-нибудь ему аналогичное, а также предъявляем ему загадочные картинки типа Eagle Eye:
Можно еще рассматривать вместе с ребенком книжки с картинками, регулярно подсовывая задачки на внимание: «О, я вижу на этой картинке бабочку. А ты видишь?» Попутно нас должно заинтересовать, насколько ребенок активен. Если ребенок не может найти в куче нужные фишки, и при этом он вял, пассивен, быстро устает от любой деятельности, то, вероятно, дело не во внимании как таковом, а в том, что на его эффективную работу не хватает энергии. И наоборот, если ребенок не может усидеть на месте и с трудом засыпает, то прежде чем он сможет качественно сосредоточиться, ему сначала нужно расслабиться, и это может быть отдельной задачей.
После того как ребенок справился с задачей выковырять из кучи фишек все, на чем есть кружочки, мы обращаем его внимание на то, что фишки с кружочками обозначают числа от одного до девяти. Если мы используем адаптированный набор фишек, снабженный латинскими буквами и арабскими цифрами, то на каждой фишке масти монет будет цифра и соответствующее ей число кружков.
Соответственно, следующая задача ребенка – выложить на фишках масти монет натуральный ряд чисел от одного до девяти. Типичная ошибка, которую мы можем пронаблюдать тут, это когда ребенок выкладывает девятку монет в перевернутом положении, считая ее шестеркой, и его не смущает, что на ней подозрительно много кружочков.
На первый взгляд кажется, что дублирование информации (цифра шесть и шесть кружочков) должно облегчать правильное распознавание. На деле может оказаться, что у ребенка трудности с задачей сложения признаков, и он воспринимает только одно свойство за раз – в данном случае, наличие шестерки (или того, что ему кажется шестеркой). Мы показываем ребенку, как шестерка превращается в девятку и обратно, затем обращаем внимание ребенка на то, что фишки надо выкладывать так, чтобы цифра была в левом верхнем углу (так мы точно прочитаем ее правильно), а также обсуждаем, как выглядят кружочки на девятке (три ряда по три) и на шестерке (два красных и четыре зеленых). Если после этого ребенок продолжает регулярно допускать ошибки такого типа, это повод насторожиться. Тут нас должно заинтересовать, может ли он вообще выполнять инструкции, требующие сложения признаков. Например, может ли ребенок правильно показать на этой картинке все красные треугольники или все маленькие синие фигуры?
Если складывать признаки ребенок может, а шестерку с девяткой на фишках упорно путает, хорошо бы подсунуть ему фигуру Рея-Остеррица. Может быть, у него есть сложности со зрительно-пространственной функцией, и он видит не три ряда по три кружочка, а просто кучу кружочков, и левый верхний угол – это для него «поди туда, не знаю куда». В этом случае мы откатываемся к задаче формирования пространственных представлений – как это делается, мы подробно рассматривали в прошлый раз.
После того, как ребенок выложил последовательность от одного до девяти, мы просим его выполнить обратную задачу – выложить последовательность от девяти до одного. Здесь возможны разные варианты жульничества. Например, взять уже выложенную последовательность и перевернуть ее на 180 градусов. Либо, как делают многие дети, можно начать с единицы, а затем последовательно выкладывать остальные фишки, только не слева направо, а справа налево. На выходе получится вроде бы то, что мы просили – ряд от девяти до одного, – но нас это не устроит. Мы хотим увидеть, как ребенок приставляет к девятке восьмерку, к восьмерке семерку, и так далее. Вот тут мы можем обнаружить, что ребенок, который лихо декламирует натуральный ряд чисел, на деле в нем не ориентируется и не может сказать, какое число перед каким стоит. То есть он его просто помнит, как считалочку, а простая операция инверсии уже оказывается недоступна или сильно затруднена. Маджонг в значительной степени про ориентацию в числах от одного до десяти, поэтому дополнительных игр мы в этом случае добавлять не будем, но важно, чтобы в пределах видимости ребенка висел натуральный ряд чисел, и он мог туда подсматривать, чтобы проверить себя.
Когда мы убедились, что ребенок может составить на фишках и прямую, и обратную последовательность чисел, мы начинаем объяснять ему комбинации. Основных комбинаций в маджонге три: чоу, панг и конг. Чоу – это ряд из трех последовательных чисел на фишках одной масти. Например: тройка, четверка и пятерка монет. Мы оставляем на столе только один ряд, от единицы до девятки, и просим ребенка пособирать из оставшихся фишек масти монет «трех соседей». Типичная ошибка – это когда ребенок нарушает последовательность. Например, выкладывает единицу, тройку и четверку. В этом случае мы обращаем его внимание на ранее выложенный ряд и просим проверить по нему, что эти числа действительно стоят рядом. Мы подчеркиваем, что нужны именно три соседа, а не три все равно какие фишки масти монет. Еще одна типичная ошибка – это когда фишки выкладываются не от меньшего к большему, а от большего к меньшему. Например, не семь-восемь-девять, а девять-восемь-семь. Мы настаиваем на том, чтобы ребенок выкладывал фишки от меньшего к большему слева направо, потому что это соответствует направлению, в котором мы читаем и пишем. Привычка постоянно использовать именно это направление предотвращает в дальнейшем ошибки типа зеркального письма.
Когда идея понятна и ребенок усвоил, как строятся такие комбинации (правильно составил на наших глазах несколько штук), мы вводим слово «чоу». У нас нет задачи заставить ребенка выучить китайский язык, но использовать несколько игровых терминов на языке оригинала полезно. Это будет дополнительная нагрузка на внимание и память.
Следующая комбинация – это панг. Панг – это три идентичные фишки в ряд. Например, три пятерки монет. Или три двойки монет. Мы просим ребенка составить на фишках масти монет несколько пангов, а потом сразу объясняем конг. Конг – это четыре идентичные фишки. Дети довольно долго путают названия этих двух комбинаций, это нормально, мы просто продолжаем использовать эти названия, поясняя, где три фишки, а где четыре.
Вот, собственно, и все основные комбинации маджонга. Вся последующая игра будет заключаться главным образом в составлении чоу, пангов и конгов. Для первого раза новой информации достаточно. Если у ребенка еще остались силы, можно поиграть в кодовый замок: составляем произвольную комбинацию из 4-6 шести фишек масти монет, показываем ребенку, чтобы он ее запомнил, а затем закрываем и просим воспроизвести из оставшихся фишек. Объем памяти, который у взрослого составляет семь единиц плюс-минус две, у ребенка нарастает в течение дошкольного детства и примерно равен его возрасту в годах. То есть мы ожидаем, что шестилетний ребенок сможет воспроизводить по памяти последовательность из шести элементов (возможно, с нарушением порядка). Если в память ребенка помещается не более пяти элементов, это в общем укладывается в индивидуальные различия и не будет нас сильно настораживать. А вот если не более трех – это проблема. Тут надо будет проверить, что у него с объемом слуховой памяти и сколько не связанных между собой слов он сможет воспроизвести после предъявления на слух. Бывает, что слуховая память работает нормально, а зрительная так себе. Тогда мы можем зацепить одну модальность за другую – научить, например, ребенка проговаривать про себя то, что ему нужно запомнить зрительно (двойка, пятерка, восьмерка, шестерка…). Если по обеим модальностям объем памяти сильно ниже возрастной нормы, имеет смысл проконсультироваться с неврологом.
Закончив играть с фишками маджонга, мы вместе с ребенком аккуратно складываем их обратно в коробку, ровными рядами. Привычка оставлять после себя порядок, а не хаос – это очень полезная для ребенка привычка. Первый спонтанный порыв ребенка после игры – это покидать игровые материалы как попало в коробку или просто бросить их на полу и унестись дальше по своим делам. Задача взрослого в этот момент – мягко придержать ребенка и вместе с ним разложить игрушки по местам. Если ребенок на стадии дошкольного детства привыкает поддерживать порядок, в дальнейшем с ним не придется ругаться по поводу одежды и личных вещей, разложенных ровным слоем по полу и всем остальным горизонтальным поверхностям.
Бамбуки, которые не совсем бамбуки
Следующий тип фишек, с которым мы знакомим ребенка, это фишки масти бамбуков. И здесь есть нюанс: традиционно стилизованные палочки на этих фишках называются бамбуками, но если присмотреться к ним внимательнее, можно увидеть, что на фишках изображены не веточки, а ряды перекрывающихся кружков. Это китайские монетки, нанизанные на шнур (именно для этого у них дырочка посередине). Исключение составляет единица бамбуков, на которой нарисована именно ветка с птицей. В остальных случаях мы видим на фишках стопки монет. Это важно для того, чтобы у ребенка появился сюжет, смысловое восприятие игры. В дошкольном возрасте составление комбинаций из абстрактных символов привлекает куда меньше, чем собирание денежек.
Вначале мы объясняем ребенку, как выглядят фишки масти бамбуков, и просим найти их в общей куче фишек. Затем мы просим ребенка проделать с бамбуками все то же самое, что и с фишками масти монет: выложить ряды от одного до девяти и от девяти до одного, составить несколько стандартных комбинаций – чоу, пангов и конгов. Это уже знакомые задания, они позволяют ребенку почувствовать, что он уже что-то знает и умеет. Если у него есть сложности с этими заданиями (мы их уже рассматривали выше), то будет лишняя возможность потренироваться. Названия комбинаций в любом случае надо повторить – они медленно запоминаются.
На фишках масти бамбуков мы тоже можем поиграть в кодовый замок. И поскольку ребенок теперь знает две масти, то еще можно поиграть в змейку: смешав монеты и бамбуки, составлять ряд, где каждая следующая фишка либо той же масти, либо с тем же числом, что и предыдущая.
Знаки (на самом деле дензнаки)
Если с бамбуками ребенку было легко, то на том же занятии можно показать ему масть знаков, или символов. Можно это делать и в следующий заход. У фишек масти знаков в нижней части фишки один и тот же иероглиф красного цвета (по которому мы и опознаем масть), а в верхней части – иероглиф, обозначающий число от одного до девяти. И если мы не планируем учить с ребенком иероглифы, то здесь нам будет важно, чтобы комплект фишек был адаптированный – то есть с арабскими числами в углу фишки. Без этих чисел ребенку, который не знает китайского языка, ориентироваться в фишках масти знаков будет очень сложно. Если мы играем адаптированным комплектом, то ребенку достаточно просто понимать, что черные значки – это такие же цифры, только китайские. И если со временем он их запомнит, это будет неплохо, но специально ставить такую задачу нет нужды.
Масть знаков мы тоже можем рассматривать как деньги, только теперь уже не монеты, а купюры. Скажем, если монетки – это отдельные монетки, а бамбуки – стопки монет (допустим, по десять штук), то знаки – это купюры в одну или несколько сотен. Теперь у нас есть общая тема для большей части игрового комплекта!
Когда мы знакомим ребенка с мастью знаков, то вначале мы показываем несколько фишек этой масти и объясняем, как они устроены. Затем просим найти все такие же фишки в общей куче. (Или можно попросить найти все три масти и выбрать отдельно монеты, отдельно бамбуки и отдельно знаки.) Дальше – как выше: прямой и обратный ряды, чоу, панги и конги. С мастью знаков все это будет чуть тяжелее, чем с монетами и бамбуками, потому что теперь ребенок не может опираться на картинку.
Чтобы изображения на фишках стали более привычными, то на этом этапе можно играть с ребенком в мемори на фишках трех основных мастей. Для начала можно брать 6-8 пар фишек. Они выкладываются в несколько рядов. Каждый игрок по очереди открывает две фишки, и если они одинаковые, то он забирает пару себе и может сделать еще один ход, а если разные, то переворачивает обратно.
Про игру в мемори нужно понимать, что объем памяти она не увеличивает – его вообще довольно затруднительно чем-либо увеличить. Смысл игры в мемори в том, чтобы сформировать эффективную стратегию запоминания. В частности, если открывать фишки не хаотично, как дети делают это в начале освоения игры, а последовательно по рядам, сокращается число избыточных ходов, когда мы открываем одни и те же фишки несколько раз.
Еще одна мини-игра, которую можно добавить на этом этапе, – это составление комбинаций на произвольном наборе. Мы перемешиваем монеты, бамбуки и знаки, случайным образом выбираем двадцать фишек и просим ребенка составить из них все комбинации, какие получатся. Типичная ошибка – это составление комбинации из фишек разных мастей. Если ребенок ее допускает, мы напоминаем, что все фишки в комбинации должны быть одной и той же масти.
Эта мини-игра уже вплотную приближает нас к классическому маджонгу. Но нам осталось познакомиться еще с несколькими типами фишек.
Все остальное
Что останется, если мы выберем из коробки все фишки трех основных мастей? Останутся драконы, ветры, цветы и сезоны. Драконы – это, возможно, самый привлекательный для детей тип фишек в маджонге, что довольно занятно, если учесть, что ничего даже относительно похожего на дракона на этих фишках не нарисовано. Знакомьтесь: красный дракон, зеленый дракон и белый дракон.
В чем здесь фокус? Дело в том, что способность к символизации и погружению в игру у детей дошкольного возраста исключительно высока. Когда ребенок станет старше, ему станет сложнее верить в игровую реальность, но сейчас он легко может договориться с собой, что дощечка – это малыш, сложенная пополам картонка – ноутбук, а пластиковая фишка с нарисованным на ней прямоугольником – самый настоящий дракон.
На фишках-драконах не получится сделать чоу; здесь возможны только две комбинации – панг и конг, то есть три одинаковых дракона или четыре одинаковых дракона. Когда ребенок составляет такие комбинации, у него может возникать волнующее ощущение, что он собирает под свою власть драконов. При игре в классический маджонг дети иногда склонны делать заведомо невыгодные для себя ходы, только чтобы не расставаться с драконьими фишками.
Еще один тип фишек, на которых можно собирать только панг и конг, – это ветры. Традиционно объясняется, что маджонг – это игра, в которую играют, сидя на небе, четыре ветра: северный, южный, восточный и западный. Соответственно, фишки ветров помечены иероглифами, обозначающими стороны света, а в адаптированном комплекте – еще и латинскими буквами того же значения. Дошкольнику ни то, ни другое сильно не поможет. Механически запомнить, которая из фишек северный ветер, а которая – западный, ему будет очень трудно, но для игры это и не нужно. Достаточно просто опознавать одинаковые ветры, чтобы собирать правильные комбинации. Поэтому мы просим ребенка запомнить только то, что все фишки с одним черным иероглифом – это фишки ветров, они бывают четырех видов (по сторонам света), и если он составляет комбинацию из фишек-ветров, то в этой комбинации они все должны быть одинаковые.
В маджонге используется специфический компас – запад и восток меняются местами. Это связано с тем, что ветры играют, сидя на небе вниз головой, и их система координат из-за этого обратна нашей. В классическом маджонге сторонами света в такой зеркальной ориентации обозначаются места игроков. С детьми места игроков удобнее просто нумеровать. Объяснить компас маджонга ребенку, у которого не автоматизировано представление о сторонах света, – трудная задача, и чтобы не создавать у него в голове путаницы, эту тему лучше совсем обойти. Если ребенок очень хорошо ориентируется в сторонах света, можно взять лист картона и вместе с ребенком нарисовать на нем стороны света, держа лист над головой: север впереди, запад слева, восток справа, юг сзади. Положив потом этот лист на стол, мы увидим зеркальный компас маджонга.
После того, как ребенок познакомился с драконами и ветрами, мы можем добавлять эти фишки в мини-игры: в частности, в мемори и в составление комбинаций на произвольном наборе.
Цветы и сезоны – это фишки бонусов. Они не будут участвовать в составлении комбинаций, но могут приносить дополнительные очки, если номер на фишке совпал с номером места игрока. Как раз для этого нам удобно, чтобы места были пронумерованы, а не связаны со сторонами света. Черными цифрами отмечены фишки сезонов (от весны до зимы), красными – фишки растений. Каждая из этих фишек уникальна – всех остальных фишек в стандартном комплекте по четыре одинаковых.
Итак, теперь нам знакомы все фишки маджонга, и мы можем со знанием дела играть в маджонг-пасьянс. Взрослый выбирает, скажем, два десятка пар фишек и выстраивает произвольную фигуру (можно трехмерную), добавляя каждый раз по паре. Таким образом мы гарантируем принципиальную разбираемость фигуры. Соответственно, ребенок тоже убирает фишки по паре, при условии что каждая из фишек не закрыта сверху другой фишкой и не зажата другими фишками с обоих боков.
Строить фигуры для маджонг-пасьянса – занятие довольно занудное, и на этом этапе для экономии усилий можно просто показать ребенку эту же игру на планшете или компьютере. За редкими исключениями приложения, которые называются «маджонг», это не классический маджонг, а как раз маджонг-пасьянс. Маджонг-пасьянс – это хороший тренажер для зрительного внимания, но больше он почти ничего не делает. Однако, если игра позволяет нам создавать пользовательские наборы фишек (такая опция есть, например, в Mahjong Towers Eternity), то ее можно использовать как тренажер по запоминанию знаковых систем. Например, если поставить на фишки знаки японских слоговых азбук или тибетского письма, то они легко и ненапряжно выучиваются за пару вечеров раскладывания пасьянса… впрочем, и забываются с той же скоростью, если нигде их не применять.
А теперь в бой
На данном этапе ребенок знает уже достаточно, чтобы непосредственно приступить к игре. Первое, что вам с ним нужно будет сделать, – это построить стену. Стена – это квадрат, состоящий из четырех сегментов толщиной в две фишки и длиной в восемнадцать фишек (если вы решаете играть без цветов и сезонов, то семнадцать).
Строительство стены – неплохое упражнение для мелкой моторики и счета в пределах двадцати. Бакелитовые фишки, если их неаккуратно класть, легко падают со второго слоя, и пересчитать их, когда они выстроены в ряд, такие белые и одинаковые, это тоже нетривиальная задача.
Как уже говорилось выше, места игроков, соответствующие четырем сторонам квадрата, мы обозначаем просто цифрами от одного до четырех. Нумерация мест – по часовой стрелке, и все остальное в этом варианте игры мы тоже будем делать в основном по часовой стрелке, чтобы ребенок не путался. Первые партии мы будем играть вдвоем, задействуя первое и третье места. Если мы играем с бонусами (цветами и сезонами), это означает, что одному игроку подойдут бонусы с единичкой, а другому – с тройкой.
После того как стена выстроена, нам нужно определить, где ее ломать. Разлом стены – это то место, от которого мы начинаем набирать фишки в руку. Здесь возможны разные варианты. Первый вариант, допускающий несколько больший простор для злоупотреблений, заключается в том, что первый игрок выбирает сторону, а второй – место разлома на этой стороне (аналогично задаче о делении пирога по-братски, где один режет пирог, а второй выбирает кусок). Если под руками есть кости для настольных ролевых игр, то можно бросить четырехгранник и двадцатигранник. Результат первого броска определит сторону (мы отсчитаем ее от позиции первого игрока по часовой стрелке), а результат второго броска будет порядковым номером столбика из фишек, после которого мы разделим стену. Результаты 18-20 на втором броске в этом случае мы будем игнорировать.
Если у нас под руками есть только шестигранные кубики, то сначала мы бросаем один кубик, игнорируя результаты 5-6, или два кубика, результаты на которых суммируются. Дальше мы отсчитываем сторону по часовой стрелке от позиции первого игрока, как выше. Чтобы определить место разлома, мы кидаем 2-3 кости. Двух костей достаточно для рандомизации, а три позволят нам включить в спектр возможных результатов почти всю стену. Если мы хотим поупражнять ребенка в счете в пределах двадцати, последний вариант лучше всего. А если ребенок и так отлично считает, можно обойтись и первым вариантом (методом тыка).
Когда стена разломана (то есть когда мы проделали в ней щелку), начинается формирование стартовой руки. Первый игрок берет себе две стопки по две фишки по часовой стрелке от места разлома. Следующий за ним игрок таким же образом берет четыре фишки себе. Эта процедура повторяется трижды, так что у каждого игрока получается двенадцать фишек. Потом игроки аналогичным образом берут себе еще по одной фишке, и в общей сложности их получается тринадцать. Если игрок обнаруживает, что в его руке есть фишки цветов или сезонов, он откладывает их в сторону и вместо них берет себе такое же количество фишек с другого конца стены.
Если играть по-взрослому, то игрок ставит свои фишки стоймя (поэтому они такие толстые), чтобы другим игрокам было не видно, что у него в руке. Пока ребенок вполне не освоится с игрой, игра взакрытую не имеет особого смысла, поэтому для начала мы будем просто класть фишки перед собой картинкой вверх.
Когда стартовая рука набрана, мы делаем небольшую паузу, чтобы ребенок мог посмотреть на свои фишки и поразмыслить, не складываются ли на них какие-нибудь комбинации. Может быть, он увидит готовые чоу или панги; или он может увидеть у себя в руке пары фишек, которым не хватает только третьей для комбинации. Упражнение на поиск комбинаций в произвольном наборе он уже делал, так что эта процедура должна быть знакома.
Опять же, если мы играем по-взрослому, то все фишки в руке должны быть выстроены в ряд. Ребенку для начала можно предложить раскладывать перед собой фишки группами – готовые комбинации отдельно, пары отдельно, одиночные фишки, которые ни во что не складываются, отдельно. Пока не сформируется навык видеть у себя в руке комбинации, это будет сильно упрощать жизнь.
Когда игроки сориентировались в своих руках, первый игрок совершает первый ход: он берет еще одну фишку с того конца стены, откуда он набирал руку, и решает, оставить ее или нет. Если эта фишка не интересует его с точки зрения составления комбинаций, он кладет ее в середину квадрата, образованного стенами. Если он хочет ее оставить, то вместо нее он сбрасывает одну из ненужных фишек с руки. Сброшенные фишки выкладываются ровными рядами – это важно для того, чтобы всегда можно было понять, какая фишка была сброшена последней.
В тот момент, когда фишка сброшена, все остальные игроки проверяют, не нужна ли она им для завершения комбинации. Если один из игроков видит, что это как раз та фишка, которой ему не хватало для завершения комбинации, он имеет право сразу же ее забрать и взамен сбросить какую-нибудь ненужную из своей руки. Затем ходит следующий после него игрок. Например, если первый игрок сбрасывает фишку, а третий ее забирает, то после него ходит четвертый игрок, а второй пропускает ход.
При игре вдвоем перехват сброшенной фишки не имеет такого большого значения для игрового процесса, потому что два игрока в любом случае ходят поочередно. Но эта механика очень важна с точки зрения развития высших психических функций. Во-первых, ребенку нужно удерживать в поле внимания действия другого игрока. Дошкольники зачастую отслеживают только собственные ходы, но не ходы других игроков – это более высокая нагрузка на произвольное внимание. Во-вторых, ребенку нужно оттормаживать импульсивное желание забрать себе привлекательную фишку, если не соблюдено правило. Например, если в сброс ушел красный дракон, а у ребенка уже есть один красный дракон в руке, он часто будет пытаться забрать второго из сброса, и ему нужно будет напоминать, что из сброса можно забирать только ту фишку, которая завершит комбинацию.
Если у игрока сложился конг (комбинация из четырех одинаковых фишек), он объявляет об этом и берет себе еще одну фишку с другого конца стены. Это важно для того, чтобы к концу игры получилось нужное количество комбинаций.
Цель игры заключается в том, чтобы все фишки сложились в комбинации (таким образом, что каждая фишка входит только в одну комбинацию). В руке постоянно находится тринадцать фишек, плюс дополнительные, которые были взяты за счет конгов. Это дает нам четыре любые комбинации и еще одну лишнюю фишку. В тот момент, когда игрок берет фишку со стены, но он еще ничего не сбросил, у него в руке четырнадцать фишек плюс дополнительные. Если в этот момент у него четыре комбинации и пара из двух одинаковых фишек, он кричит «маджонг!» и становится победителем раунда. В следующем раунде первым игроком станет тот, кто сидел от него по левую руку.
Подсчет очков
Существуют разные системы подсчета очков. Спортивный маджонг (тот, по которому проходят международные соревнования) имеет одну систему подсчета очков, классический маджонг – другую, и нужно еще учитывать, что бытовой, неспортивный маджонг очень дружелюбен к домашним правилам, и их наличие за столом считается нормой. Поэтому система подсчета очков выбирается или создается в основном исходя из возможностей и задач ребенка. Например, если мы хотим потренировать счет в пределах двадцати, то решаем, что чоу приносит 3 очка, панг – 4 очка, конг – 5 очков, завершающая пара – 2 очка, и каждый бонус из цветов и сезонов, который подошел игроку по номеру, приносит еще по одному очку. Если мы не хотим заниматься на маджонге счетом, а имеем в виду просто вести хронику побед и поражений, то начисляем пять очков за победу в раунде плюс по одному за каждый бонус.
Что дальше
Первые партии мы играем вдвоем и в открытую. Когда правила вполне усвоены и ребенок, во всяком случае, уже не пытается утащить фишку из сброса просто потому, что она ему понравилась, можно начинать играть компанией. Традиционно маджонг – это игра на четверых. После того как ребенок обретает способность просчитывать ходы, в том числе с учетом фишек на руках у соперников, можно начинать играть взакрытую. Игра взакрытую больше актуальна для школьников. В шесть лет вычислительных мощностей обычно хватает только на анализ собственной руки, поэтому закрываться нет смысла – ребенок просто не сможет воспользоваться информацией о чужих руках.
Позже, если ребенку все еще будет интересна игра, можно осваивать более сложные системы подсчета очков. Полные правила маджонга (как классического, так и спортивного) содержат внушительное число типов выигрышных рук, которые приносят разное количество очков и имеют традиционные названия. Для дошкольника это избыточная информация, а школьника, у которого маджонг хорошо пошел, с этими комбинациями можно познакомить.
Компьютерный вариант маджонга, который именно маджонг, а не маджонг-пасьянс, – это Four Winds 2. Он на английском языке, и интерфейс у него не самый дружелюбный, поэтому ребенка сажать за него не стоит, а вот взрослому имеет смысл в него поиграть, чтобы набить руку.
В Японии, где маджонг известен под названием риичи (и играется по слегка альтернативным правилам), он считается скорее мужской игрой. А для женщин и детей существует ханафуда – карточная игра с близкой маджонгу механикой. Но это уже другая история.
Игра Маджонг Соедини Пары — играть онлайн бесплатно без регистрации
Как играть: Для управление требуется только мышка. Правила следующие: для уничтожения двух фишек надо, чтобы они располагались близко, касаясь друг друга. Во втором случае две фишки пропадут, если между ними можно провести прямую линию с одним или двумя изгибами. Чтобы лучше разобраться в правилах, рекомендуем использовать сначала подсказки. Они смогут наглядно показать систему прохождения, а вы поймёте правила. Через несколько секунд всё станет просто и очевидно.
Китайский Маджонг соедини пары — интересная новинка, где поменяли некоторые правила и сделали более красивые уровни. Система прохождения имеет аналогичную суть, но некоторые тонкости поменяли тактику выполнения заданий. Перед вами будет знакомое поле, где расположены фишки с китайскими символами и прочие рисунки. Их надо объединить в пары, но в основе лежит новое правило. Две парные фишки будут пропадать в том случае, если они расположены рядом, именно соприкасаются. Второй случай, когда между двумя фишками можно провести прямую линию, но максимум может быть два изгиба. Эта линия не должна касаться других блоков, а проходить за пределами поля. Весьма сложно и непонятно звучит на словах, но на практике всё быстро станет понятно. Через несколько минут вы ловко научитесь выполнять задания и добиваться победы на любом уровне.
Соединять пары в китайском Маджонге порой сложно по причине непривычных рисунков, которые трудно запомнить. Тут можно использовать в качестве подсказки специальные цифры, которые есть на каждой фишке в углу. Они помогают быстрее определять совпадение и строить связи. Обращаем внимание, что времени на выполнение уровней выделено немного, поэтому действовать надо быстро. Дополнительно можно использовать 6 подсказок, но их лучше оставлять на крайние случаи, когда выхода не видно. Играть в Маджонг Соедини пары можно на весь экран без регистрации. Бесплатная флеш игра доступна сейчас в онлайне для всех желающих. Оцените хорошее качество графики на полном экране!
Маджонг лимиты
Рис. 23. Скрывающаяся змея
Рис. 24. Тринадцать чудес света
Дополнительные лимитированные комбинации
Эти комбинации реализованы в Стандартной версии правил (не входят в классические лимиты):
Маджонг
© Гамблер 1999-2020В нашем клубе игра на деньги не допускается
Маджонг подсчет очков
Расчёты по завершении игры
Расчёт с выигравшим: три проигравших игрока платят победителю полную стоимость его комбинации. Затем каждый из трёх проигравших расчитывается с двумя остальными, при этом расчёт в каждой паре выглядит следующим образом: тот игрок, чья комбинация дешевле, выплачивает разницу в стоимости комбинаций игроку, чья комбинация дороже.
Когда выигрывает Восток: если выигрывает Восток, все проигравшие выплачивают двойную стоимость его комбинации. Если Восток проигрывает, он выплачивает победителю двойную стоимость комбинации последнего. В дальнейших расчётах между проигравшими игроками Восток получает или выплачивает двойную сумму выигрыша или проигрыша. Если выиграл Восток, он сохраняет лидерство на следующую партию; в противном случае лидерство переходит к его партнёру справа, который, таким образом, становится Востоком.
Правило «Дом полон»: стоимость комбинации может быть очень высокой более 25000 очков. Поэтому в начале игры обычно оговаривают предельную величину выигрыша (например, 2000 очков). Если стоимость комбинации превышает этот предел, то говорят «Дом полон» и в дальнейших расчётах используют предельную величину (2000).
Несыгранная игра: если в Стене осталось 14 костей (7 пар) без учёта Свободных костей, и никто не завершил Ма-Джонг, игра прекращается и объявляется несыгранной. Очки при этом не подсчитываются.
Игровая практика * Фишки для расчётов
Если игрок объявляет «Чоу» и собирается взять кость с кона для завершения последовательности, он обязан уступить эту кость объявившему «Панг» или «Конг» даже в том случае, если этот игрок слегка замешкался.
Сходным образом игрок может взять кость на Панг или Конг в том случае, если тот игрок, чья очередь ходить, уже взял кость со Стены и даже посмотрел её. Однако игроки должны быть достаточно расторопными: в том случае, если нужная кость на кону оказалась закрыта следующим сносом, взять её нельзя.
Игрок может вслух объявлять свой снос; это не является обязательным, но считается вежливым. Каждый снос кладётся лицевой стороной вверх так, чтобы его было видно всем, и не перемешивается с ранее снесёнными костями. Возможен вариант, когда предыдущая снесённая кость переворачивается лицевой стороной вниз; таким образом, единственной открытой костью на кону является последняя снесённая кость.
Игрок может держать четыре одинаковых кости на руках, а не объявлять Закрытый Конг, предполагая использовать часть этих костей для завершения одной или нескольких последовательностей. Это допускается и в ряде случаев оказывается полезным. Однако, если другой игрок выигрывает, то эти 4 кости рассматриваются как набор из трёх костей (Закрытый Панг).
Игрок, которому не хватает одной кости для завершения выигрышной комбинации (Маджонга), обязан объявить себя Просящей рукой.
В процессе игры у игрока должно быть 13 костей, считая выложенные на стол группы и те, которые на руках, за исключением четвёртых костей в Конгах; за каждый Конг игрок должен взять Свободную кость. Ма-Джонг состоит из 14 костей, опять же не считая четвёртые кости в Конгах. Если количество костей у игрока не равно 13, он объявляется Мёртвой рукой. Такой игрок не может собрать Ма-Джонг. Если количество костей у Мёртвой руки меньше необходимого, то его очки будут участвовать в подсчёте по окончании игры; если количество костей больше необходимого, то его очки не считаются.
Подсчёт очков * Удвоения * Пенальти
Последовательность | 0 | очков |
Пара собственных Ветров | 2 | очка |
Пара преимущественных Ветров | 2 | очка |
Пара Драконов | 2 | очка |
Открытые комбинации (одна из костей взята с кона, и комбинация выложена на стол): | ||
Тройка одинаковых костей в мастях (2, 3, 4, 5, 6, 7 или 8) | 2 | очка |
Тройка Единиц или Девяток | 4 | очка |
Тройка Ветров | 4 | очка |
Тройка Драконов | 4 | очка |
Четвёрка одинаковых костей в мастях (2, 3, 4, 5, 6, 7 или 8) | 8 | очков |
Четвёрка Единиц или Девяток | 16 | очков |
Четвёрка Ветров | 16 | очков |
Четвёрка Драконов | 16 | очков |
Закрытые комбинации (полностью собранные со Стены): | ||
Тройка одинаковых костей в мастях (2, 3, 4, 5, 6, 7 или 8) | 4 | очка |
Тройка Единиц или Девяток | 8 | очков |
Тройка Ветров | 8 | очков |
Тройка Драконов | 8 | очков |
Четвёрка одинаковых костей в мастях (2, 3, 4, 5, 6, 7 или 8) | 16 | очков |
Четвёрка Единиц или Девяток | 32 | очка |
Четвёрка Ветров | 32 | очка |
Четвёрка Драконов | 32 | очка |
Только для выигравшего Ма-Джонг | ||
За Ма-Джонг | 20 | очков |
Последняя кость взята со Стены | 2 | очка |
Последняя кость единственно возможная (пара к одиночной кости, или завершение последовательности в середине, или завершение последовательности, открытой только с одного конца) | 2 | очка |
Удвоения
Общая сумма комбинации удваивается в следующих случаях:
- Тройка или четвёрка Драконов
- Тройка или четвёрка собственных Ветров
- Тройка или четвёрка преимущественных Ветров
- Чистая масть (с Драконами и Ветрами)
- Чистая масть без Драконов и Ветров — удвоение трижды
- Присутствуют только Единицы, Девятки, Драконы и Ветры
- Только Драконы и Ветры (нет мастей) — удвоение трижды
- Нет ни одной последовательности
- Нет очков (мизер)
- Комбинация завершена Свободной костью
- Комбинация завершена последней допустимой костью (15-я от конца Стены, не считая Свободных)
- Совершено ограбление Открытого Конга
- В комбинации 3 группы Ветров и пара Ветров
- В комбинации 2 группы Драконов и пара Драконов
- Игрок сразу открывает у себя Просящую руку и далее не участвует в игре, ожидая последней кости для завершения Ма-Джонга.
Пенальти
Если игрок имеет 9 и более костей одной масти открытыми, а другой игрок выкинет кость этой масти, что позволит первому завершить Ма-Джонг из чистой масти, то выбросивший кость платит штраф. Он не платит, если сам имеет кости только этой масти или является Просящей рукой.
Если игрок имеет 3 открытые группы Ветров, а другой игрок выкинет кость 4-го Ветра, что позволит первому выиграть, то выкинувший платит штраф.
Если игрок имеет 2 открытые группы Драконов, а другой игрок выкинет кость 3-го Дракона, что позволит первому выиграть, то выкинувший платит штраф.
Если игрок имеет 3 группы Единиц или Девяток открытыми, а другой игрок выкинет Единицу или Девятку, что позволит первому выиграть, то выкинувший платит штраф.
Штраф заключается в том, что виновный платит выигравшему полную сумму за всех игроков, а остальные расчёты не производятся.
Примеры подсчёта очков
Комбинация, показанная на рис. 9, считается следующим образом:
Открытая | Закрытая | |
Тройка Дотов | 4 | 8 |
Тройка Символов | 2 | 4 |
Тройка Драконов | 4 | 8 |
Ма-Джонг | 20 | 20 |
Всего | 30 | 40 |
Удвоение за Драконов | 60 | 80 |
Комбинация, показанная на рис. 10, считается следующим образом:
Открытая | Закрытая | |
Тройка Дотов | 2 | 4 |
Ма-Джонг | 20 | 20 |
Всего | 22 | 24 |
Комбинация, показанная на рис. 11, считается следующим образом:
Открытая | Закрытая | |
Тройка Дотов | 2 | 4 |
Тройка Драконов | 4 | 8 |
Ма-Джонг | 20 | 20 |
Всего | 26 | 32 |
Удвоение за Драконов | 52 | 64 |
Удвоение за чистую масть | 104 | 128 |
Комбинация, показанная на рис. 12, считается следующим образом:
Открытая | Закрытая | |
Тройка Единиц Дотов | 4 | 8 |
Тройка Шестерок Дотов | 2 | 4 |
Маджонг | 20 | 20 |
Всего | 26 | 32 |
Удвоение трижды за чистую масть | 208 | 256 |
Правила риичи | риичи-маджонг клуб «Тесудзи»
Отдельные правила риичи-маджонга очень просты, но все вместе они обладают невероятной глубиной, так как тесно связаны между собой. Поэтому, с одной стороны, их изучение весьма увлекательно, но с другой, может быть затруднено, особенно если игровые понятия попытаться объяснить друг через друга.
Дабы избежать сложностей, связанных с начальным освоением правил риичи, мы составили небольшой цикл материалов об основах игры в японский маджонг. В двенадцати статьях описаны все ключевые концепции и понятия, знание которых позволит сразу же приступить к игре в риичи. Особое внимание уделено краткости и ясности изложения.
Рекомендации
Если вы собираетесь играть с друзьями настоящим набором, обязательно прочитайте всё по порядку. В случае игры против компьютера или онлайн можно пропустить некоторые части, но обязательно следует знать про принцип яку, про риичи и цумо, а также про фуритен и доры. К остальным разделам полезно будет возвращаться по мере возникновения вопросов.
Список статей
- Об игре риичи-маджонг.
- Набор для игры — тайлы, используемые для игры, и их классификация.
- Основы механики игры — построение стены, ее разбор и набор рук, ход игры.
- Цель игры — конфигурация руки, начальные очки, рон и цумо — два вида победы.
- Объявление сетов — сеты: чи, пон и кан — их объявление и открытие руки.
- Принцип яку — яку — главный принцип игры в риичи, основа стоимости руки.
- Полный список яку.
- Яку как особая ситуация.
- Якуманы — редкие комбинации с максимальной стоимостью.
- Риичи и цумо — два наиболее важных и частых правила японского маджонга.
- Фуритен — правило об упущенном дискарде, основа игры в защиту.
- Доры — обычные, кан— , ура- и ака-доры, дора — не яку.
- Стоимости рук — обычные руки и лимиты, хан и фу — две единицы стоимости рук.
- Ничья — взаимные расчеты, абортивная ничья, смена ветров.
- Формула подсчета очков.
Шпаргалки — это компактные выжимки из правил для использования во время игры. Некоторые шпаргалки нужны только новичкам, другие, например, с таблицей выплат, используются и опытными игроками.
Базовые правила риичи-маджонга. ФУРИТЕН — Новосибирский клуб риичи-маджонга.
Все сведения, данные ниже, являются основной и необходимой базой для успешной игры в риичи-маджонг. Существуют вариации правил стола, о которых сказано дополнительно. Для прочтения базовых правил желательно знание русскоязычной терминологии, которая дана в соответствующем разделе. В данном разделе для каждого русскоязычного термина указаны всплывающие пояснения для облегчения понимания. Термины, имеющие такие пояснения, подчеркнуты точечной линией.
Вступление
Ри́ичи-маджо́нг — азартная игра на четверых человек. Игра берет свое начало в Китае; существует множество различных правил игры в маджонг, в том числе китайские классические, китайские спортивные (MCR), тайваньские, американские. Риичи — модификация правил, изобретенная в Японии относительно недавно — во второй половине прошлого века. Риичи-маджонг содержит 27 условий победы, раздельные дискарды игроков, а также исключает использование тайлов цветов и сезонов. В этом разделе рассказывается о базовых правилах игры в риичи-маджонг, которые необходимо освоить любому начинающему игроку. Описываемые правила основаны на официальных правилах Japan Professional Mahjong League — японской профессиональной лиги маджонга.
Игровой инвентарь
Для игры используются 136 игровых фишек/костей, называемых тайлами. Тайлы можно поделить на виды согласно таблице:
Единицы и девятки тайлов мастей называются терминальными тайлами. Тайлы мастей от 2 до 8 включительно называются простыми тайлами. Каждого тайла в игре ровно 4 штуки. Всего видов тайлов — 34. Полный набор = 34 × 4 = 136 тайлов.
Для подсчета очков используются счетные палочки:
Изображение | Номинал |
---|---|
10000 очков | |
5000 очков | |
1000 очков | |
100 очков |
Каждому игроку в начале игры выдается базовое количество очков в размерах 30000. Обычно это одна палочка на 10000, две на 5000, девять на 1000 и десять на 100 очков.
Цель игры — выиграть наибольшее количество очков. Очков в игре фиксированное количество, поэтому выиграть очки можно только получив их от другого игрока. Таким образом, в риичи-маджонге важно не только выигрывать очки, но и не проигрывать их.
Также в игре используются:
- Два шестигранных кубика
- Индикатор дилера — пластинка, на которой с двух сторон нанесены изображения восточного и южного ветров.
Ход игры
Игровая партия состоит из раундов, называемых по стороным света. Партия, состоящая из восточных и южных раундов, называется ханча́н; партия, состоящая только из восточных раундов, называется тонпуусе́н. О том, какие раунды играются, оговаривается явно в правилах стола, однако если это явно не указано, предполагается, что играется ханчан. В случае, если у кого-либо из игроков не остается очков, игра прерывается досрочно.
Игра начинается с определения первого о́я (дилера) — раздающего игрока. Существует несколько способов определения дилера, рассмотрим самые распространенные:
- На стол кладется четыре тайла различных ветров рубашкой вверх. Игроки вытягивают ветра, дилером становится игрок, вытянувший восточный ветер. Справа от него садится игрок, вытянувший юг, напротив — запад, слева — север.
- Каждый игрок бросает кубики один раз. Дилером становится игрок, у которого выпало наибольшее число на кубиках. Перераспределения игроков по местам относительно дилера в этом способе не происходит.
После указанных действий дилер кладет рядом с собой индикатор дилера — пластинку, на которой изображен восточный ветер с одной стороны и южный с другой.
Пластинка кладется так, чтобы сверху был восточный ветер — этот ветер будет являться текущим
Подготовка к раздаче
Перед началом каждой раздачи игроки выкладывают тайлы на стол рубашкой вверх и тщательно их перемешивают. После этого игроки выстраивают на столе квадратную стену из тайлов, каждая сторона которой должна быть 17 тайлов в длину и 2 тайла в высоту: Оя бросает кубики один раз и отсчитывает выпавшее на кубиках число против часовой стрелки, начиная с себя (см. схему): За каждым игроком закрепляются собственные ветра согласно схеме. Ветер, закрепленный за игроком, называется его ветром места. Игрок, на которого укажет оя (в примере это игрок северного ветра), отсчитывает в своей части стены, начиная с правого края, то же самое выпавшее число и разделяет стену так, чтобы справа от разлома было число пар тайлов, соответствующее числу, выпавшему на кубиках, а слева — оставшаяся часть. Разбор стены происходит по часовой стрелке начиная от разлома. Стена считается непрерывной и круговой, после окончания разбора одной стороны стены начинается разбор следующей ее стороны по часовой стрелке. Первый и последний тайлы стены указаны на рисунке. 7 пар тайлов с конца стены отделяются от основной стены, образуя мертвую стену. Эти 14 тайлов в разборе не участвуют, т.е. разбор стены оканчивается тогда, когда на столе не остается ни одного тайла из основной стены. В мертвой стене третий тайл слева переворачивается. При этом получается следующая картина: После всех проделанных манипуляций начинается первичный разбор стены. Начиная с дилера и с последовательностью хода против часовой стрелки каждый игрок берет себе три раза по 4 тайла (стопку 2х2). После этого каждый берет 1 раз по одному тайлу (в последовательности сначала верхний, затем нижний), и наконец оя берет себе еще один тайл. На этом первоначальный разбор завершен. Взятые тайлы игроки выставляют на стол перед собой так, чтобы сам игрок видел значащие рисунки на тайлах, а его оппоненты видели только рубашки его тайлов. Набор тайлов у игрока называют его рукой. У оя-игрока на руке изначально 14 тайлов, у ко-игроков — по 13 тайлов.Ход раздачи
Ход игры состоит в последовательной замене тайлов в руке на другие тайлы, приходящие со стены. В порядке хода (против часовой стрелки) игроки берут со стены один тайл, после чего выбирают в своей руке самый ненужный тайл и сносят его в дискард — специальное место в центре стола. Дискард складывается слева направо, по 6 тайлов в ряд, в три ряда. Четвертый ряд обычно не начинают и при необходимости выкладывают седьмой и восьмой тайлы в третий ряд. На своем ходу игрок обязан взять один тайл (со стены либо с дискарда другого игрока) и сбросить один тайл в дискард (за исключением случая, когда взятый со стены тайл приносит игроку победу — в этом случае раздача заканчивается). Тайлы, уже сброшенные в дискард, не участвуют в игре и с них нельзя сделать объявлений. Любые объявления можно делать исключительно с тайла, который на данный момент сбрасывается в дискард.Целью модификации собственной руки является сбор в ней сочетаний тайлов — сетов. В руке необходимо собрать четыре сета и одну пару. Сет может быть трех видов:
- Три одинаковых тайла — ко́цу,
- Три последовательных тайла — шу́нцу, например 2-3-4, при этом последовательности можно собирать только из тайлов мастей,
- Четыре одинаковых тайла — ка́нцу.
- Пара, которая также обязана быть в руке, также называется то́йцу.
Объявления открытых сетов
Для ускорения сбора руки путем получения тайлов из чужого дискарда можно использовать объявления. В случае, если в руке есть два одинаковых тайла и кто-то сбрасывает третий, в этот момент можно громко сказать «Пон«, после чего вскрыть пару своих тайлов, положить справа от руки, взять тайл из чужого дискарда и дополнить им пару так, чтобы получился сет. Игрок, взявший пон, должен сбросить лишний тайл, поскольку его рука должна вернуться к ожидающему состоянию. После этого ход переходит к игроку, следующему по направлению хода за игроком, взявшим пон. Пон можно взять с любого игрока, но только в момент его сброса. Взятый тайл кладется боком так, чтобы было понятно, с какого игрока был взят пон: В примере выше белый дракон был взят с игрока слева, 8 пин была взята с игрока напротив, а 2 соу — с игрока справа. Если в руке есть два последовательных тайла и игрок слева сбрасывает в дискард третий, в этот момент можно громко сказать «Чи«, после чего вскрыть пару последовательных тайлов, положить их справа от руки, взять тайл из чужого дискарда и дополнить им пару так, чтобы получился сет. Игрок, взявший чи, должен сбросить лишний тайл, поскольку его рука должна вернуться к ожидающему состоянию. После этого ход переходит к игроку, следующему по направлению хода за игроком, взявшим чи. После взятия чи нельзя сбросить такой же тайл, какой был взят из чужого дискарда, либо тайл, дополнявший чи до закрытого шунцу до взятия чи. Чи можно взять только с игрока слева. Тем не менее, взятый тайл кладется так, чтобы было понятно, что он взят с игрока слева: В случае, если два игрока одновременно сказали «чи» и «пон» на один и тот же тайл, приоритет имеет игрок, сказавший «пон». Рука, в которой есть открытые сеты, называется открытой. В большинстве случаев, открытая рука стоит дешевле закрытой, кроме того иногда с открытой рукой победить просто нельзя. Модифицировать открытые части руки нельзя, т.е. запрещено осуществлять сброс и замену тайлов, которые находятся в открытых сетах. Канцу или кан — особая форма, состоящая из четырех одинаковых тайлов. Канцу считается за один сет, но только в том случае, если он объявлен. В примере ниже кан не существует, поскольку он не объявлен: Канцу может получиться в руке тремя способами. Оговорим отдельно каждый из них. Допустим, в нас есть указанная выше рука и мы хотим объявить кан четверок пин. Для этого на своем ходу после взятия со стены мы громко говорим «Кан«, после чего вскрываем все четыре тайла. Крайние два тайла с каждой стороны переворачиваем рубашкой вверх и выкладываем их справа от руки. Такая форма называется анкан или закрытый кан. Несмотря на то, что канцу выложен отдельно, рука, содержащая только закрытый кан, считается закрытой. В мертвой стене открывается новый верхний тайл, следующий за тайлом, открытым в самом начале раздачи. Далее, поскольку теперь в руке игрока недостаточно тайлов, он должен взять риншанпай — компенсирующий тайл из мертвой стены. После этого игрок совершает обычный сброс тайла в дискард и ход переходит дальше. Рука игрока после совершения описанных действий станет выглядеть следующим образом: Второй способ получения канцу — путем объявления. В случае, если в руке есть анко, а кто-либо сбрасывает четвертый тайл, можно громко сказать «Кан», после чего вскрыть коцу, положить их справа от руки и дополнить взятым тайлом из чужого дискарда. В примере выше белый дракон был взят с игрока слева, 8 пин была взята с игрока напротив, а 2 соу — с игрока справа. После взятия кана точно так же требуется взять риншанпай и совершить сброс в дискард. В случае открытого кана (который называется минкан) новый верхний тайл в мертвой стене открывается не сразу после объявления, а сразу после сброса, но до любых объявлений со сброшенного тайла. Третий и последний способ получения канцу заключается в возможности дополнения открытого коцу до канцу. Это можно сделать в том случае, если у игрока открыт пон и со стены заходит последний четвертый тайл. В этом случае игрок вправе громко сказать «Кан» и доложить взятый тайл к пону, после чего взять риншанпай и совершить сброс в дискард. Точно так же после сброса открывается новый верхний тайл в мертвой стене. Рука после объявления доложенного кана может выглядеть следующим образом: Непосредственно после того, как был доложен кан, и до того, как игрок взял риншанпай, любой другой игрок вправе объявить победу (чанкан) с доложенного тайла, если его ожидание включает этот тайл. Если в игре объявлено 4 канцу и после сброса на четвертом кане никто не выиграл, объявляется пересдача.Чи, пон и кан не могут быть объявлены на хотейпае — последнем сброшенном тайле в раздаче.
Объявление победы, ничья и пересдача
Выигрышная рука состоит из четырех сетов и пары; первая из двух основных целей игры — собрать выигрышную руку. Ожидающая рука — рука, которой не хватает одного тайла до победы. Состояние игрока, у которого рука ожидающая, называется темпай. В игре победа всегда объявляется игроком с ожидающей рукой с дополнительного тайла. Дополнительный тайл для победы может быть получен двумя способами:
- Дополняющий тайл может быть взят со стены. Эта ситуация называется цумо́,
- Дополняющий тайл может быть взят с дискарда кого-либо из игроков. Эта ситуация называется рон.
- При появлении в дискарде выигрышного тайла, громко вслух сказать «Рон».
- Взять выигрышный тайл из чужого дискарда и положить его перед рукой. Недопустимо вставлять выигрышный тайл в руку.
- Полностью открыть свою руку, чтобы остальные игроки могли проверить факт победы.
- Огласить количество очков, в которое оценивается рука.
При победе по цумо, победившему игроку платят все остальные игроки за столом. Последовательность действий точно такая же, за тем исключением, что тайл берется из стены, а не с чужого дискарда и при этом громко вслух говорится «Цумо».
В случае, если никто из игроков не объявил победу до того момента, как стена оказалась полностью разобрана, объявляется ничья. При ничьей темпай-игроки открывают свои руки, чтобы остальные игроки могли проверить их темпай, после чего нотен-игроки выплачивают темпай-игрокам штраф. Общая сумма выплат по ничьей фиксирована и всегда равна 3000. Таким образом, если 1 игрок темпай, то каждый из остальных игроков платит ему по 1000, если 2 игрока темпай, то оставшиеся 2 игрока платят им по 1500 каждый, а если 3 игрока темпай, то оставшийся игрок платит каждому по 1000. Если все игроки темпай или все игроки нотен, выплат по ничьей не производится.В случае, если победил оя, либо при ничьей оя остался темпай, назначается ренчан — дополнительная раздача. За каждый ренчан на индикатор дилера кладется одна палочка номиналом в 100 очков, которая называется хонба. В победах в каждой последующей раздаче за каждую хонбу к основной сумме выплат добавляется 300 очков. В случае победы по рон, выплаты по хонбе ложатся на проигравшего игрока, в случае же цумо выплаты делятся поровну между оставшимися тремя игроками.
При победе ко-игрока хонба сбрасывается до нуля и индикатор дилера переходит следующему игроку по направлению хода (против часовой стрелки). С этой минуты игрок справа становится новым оя. В случае, если при ничьей оя остался нотен, индикатор также переходит по направлению хода, но хонба не сбрасывается, а увеличивается на 1. Когда каждый игрок побывал дилером по одному разу (неважно сколько ренчанов при этом состоялось), при следующей смене дилера индикатор переворачивается и начинаются южные раунды. Когда каждый игрок побывал дилером в южных раундах, игра завершается и подсчитываются очки.В ряде случаев раздача может быть прервана досрочно и назначена пересдача. Пересдача считается ренчаном (докладывается счетчик хонбы). Пересдача назначается в следующих случаях:
- Если в первом круге сдачи все игроки сбросили фишки одного ветра.
- Игрок может объявить пересдачу при своём первом взятии со стены, если у него на руке есть минимум девять разных терминальных или благородных тайлов. При этом до его хода никто не должен был объявлять чи, пон или кан. Эта пересдача носит название кюсюкюхай.
- После объявления четвертого кана. Пересдача происходит, если каны принадлежат разным игрокам, а в момент объявления четвертого кана никто не объявил победу. Однако, если один человек объявил четыре кана, то игра продолжается, но остальные игроки не могут объявить пятый кан.
- Победа троих. Ситуация, когда три игрока объявляют победу на одном и том же тайле, сброшенным четвёртым игроком.
- Четыре риичи. Происходит при объявлении четвертого риичи, если никто не объявил рон на сброшенный тайл.
Яку и хан
Наличие выигрышной руки является необходимым, но не достаточным условием возможности объявления победы. Вторым условием, которое должно быть выполнено, является наличие в руке игрока как минимум одного яку — особого ценного условия. Полный список яку можно посмотреть в одноименном разделе, здесь же мы ограничимся рассмотрением комбинационных яку и риичи.Яку измеримы и некоторые яку дороже других. Стоимость яку измеряют в единицах, которые называются хан. Рассмотрим одно из самых популярных яку — якуха́й.
Якухай — коцу или канцу тайлов драконов, ветров места или ветров раунда. Якухай стоит 1 хан. Если собран якухай ветра раунда, который одновременно является ветром места, такой якухай является двойным и стоит соответственно 2 хан. Пример выигрышной руки, в которой собран якухай зеленых драконов: В руке может быть собрано более одного якухая, в этом случае их стоимость суммируется. Обычно якухай — самая распространенная причина раннего открытия руки. Есть несколько яку, которые работают только на закрытой руке, также есть несколько яку, стоимость которых на открытой руке меньше, чем стоимость на закрытой. Пример: В данной руке есть яку иипе́йко, которое заключается в том, что в руке есть два одинаковых шунцу. Иипейко работает только на закрытой руке. Бывает такое, что при закрытой руке никак не складывается никакое яку, и нет даже намека на победу. Возьмем например следующую руку: Эта рука является ожидающей, но в ней не только нет ни одного яку, но нет и никакой перспективы это яку получить в процессе модификации. И в этом случае к нам приходит на помощь особое яку японского маджонга, из-за которого он и получил свое название — ри́ичи. Риичи — это игровое условие, а не комбинация тайлов внутри руки, но это игровое условие является яку, которое стоит 1 хан. Риичи можно объявить при условии темпая на закрытой руке. Для этого игрок на своем ходу громко говорит «Риичи», сбрасывает в дискард лишний тайл, поворачивая его боком, и делает ставку в размере 1000 очков. Ставка кладется на стол перед дискардом игрока. После объявления риичи игрок не вправе модифицировать руку. Это плата за получение возможности победить. Другими словами, теперь каждый взятый со стены тайл обязан быть снесен в дискард, если он не дает победы, даже если этот тайл является очевидно выигрышным кому-либо другому.Риичи не может быть объявлен позднее, чем за 4 тайла до конца стены. Запомнить можно так: после объявления риичи у игрока должна быть возможность взять тайл со стены в случае, если ход в дальнейшем не будет прерван никакими объявлениями.
Дора
В игре существуют так называемые тайлы до́ра — бонусные тайлы, каждый из которых увеличивает стоимость руки на 1 хан. Дора не дает яку. При начальном разборе стены в мертвой стене переворачивается единственный верхний тайл. Этот тайл играет роль указателя доры. Дорой является тайл, следующий по порядку за тем тайлом, который указан в индикаторе. Например, если в индикаторе 5 ман, то шестерка ман будет дорой. Последовательности замкнуты:- 1 → 2 → 3 → 4 → 5 → 6 → 7 → 8 → 9 → 1
- чун → хаку → хацу → чун
- восток → юг → запад → север → восток
Каждый раз при взятии кана, открывается новый указатель доры. Таким образом, дор в игре становится не 4, а 8. Больше канов — больше дор. Дора, полученная открытием нового указателя после кана, называется кандорой.
В случае выгрыша при объявлении риичи, помимо верхних указателей доры, смотрятся еще и нижние указатели — те тайлы, которые лежат непосредственно под открытыми верхними указателями доры. Доры, полученные открытием нижнего указателя, называются урадо́рами, либо если нижний указатель находится под указателем кандоры — кан-урадо́рами. Таким образом, за каждый кан в игру добавляется четыре кандоры и четыре кан-урадоры.
В некоторых правилах стола предусмотрена замена пятерок мастей на аналогичные пятерки, но окрашенные в ярко-красный цвет. Эти красные пятерки называются акадо́рами и являются дорами сами по себе независимо от того, какой тайл лежит в указателе доры. Если в указателе лежит четверка какой-либо масти, то акадора этой масти одновременно является и дорой, и акадорой, поэтому увеличивает стоимость руки не на 1, а на 2 хан.
Фуритен
В японском маджонге существует правило фурите́н, которое гласит, что игрок лишается возможности победить по рон, если любой из его выигрышных тайлов находится в его дискарде. Поэтому это правило также иногда называют «Правилом упущенного дискарда». Победа при фуритене допустима только со стены, т.е. по цумо.
Правило фуритен дает важную составляющую игры, а именно — возможность игры в защиту. Если какой-то игрок объявил риичи, можно смело сбрасывать любые тайлы из тех, что лежат у него в дискарде, если таковые конечно имеются в нашей руке. Выиграть с них он не сможет, а в случае попытки объявить победу при фуритене — это будет засчитано как неправильное объявление победы с последующим штрафом.
Также именно правилом фуритен объясняется необходимость класть взятые тайлы в открытые сеты так, чтобы было понятно, с каких игроков они были взяты. Следует относиться к этому крайне внимательно, иначе можно получить штраф из-за ошибки другого игрока.
Временный фуритен
Также существует так называемое правило вре́менного фуритена, которое запрещает победу по рон, если на этом же круге была возможность объявить победу, но игрок ей не воспользовался. Например, если мы побеждаем с 2 и 5 пин, правый игрок в свой ход сбросил 2 пин, но мы не объявили победу, игроки напротив и слева могут свободно сбрасывать 2 и 5 пин на этом круге, поскольку мы не сможем с них победить из-за временного фуритена. Это дает важную тактику защиты — если сбрасывать тайл, который только что был сброшен игроком слева, с этого тайла не сможет победить никто в силу фуритена и временного фуритена.
Временный фуритен длится до момента, когда игрок может формально сменить ожидание, то есть до взятия игроком тайла со стены. В принципе, игрок может и не менять ожидание, но ключевое слово здесь — формально, и вот почему: в случае, если игрок обявил риичи, он не может менять свое ожидание. В этом случае пропущенный победный тайл дает ему временный фуритен, который длится до конца раздачи, поскольку игрок не может сменить ожидание даже формально. Разумеется, в случае «вечного» временного фуритена возможна победа по цумо.
Подсчет очков
Подсчет очков сводится к подсчету количества хан, которые даются за яку и доры, и к подсчету миниочков фу, которые даются за выполнение некоторых условий в руке. Для подсчета количества хан следует посмотреть список яку, просуммировать количество хан по всем найденным яку и добавить к ним количество хан по дорам — по одному за каждую дору, акадору, кандору, урадору, кан-урадору. Миниочки фу подсчитываются по следующим правилам:
- Базовое число фу: 20. Меньше этого не может быть.
- Победа по цумо: +2 фу. Не учитываются при пинфу и риншан кайхо.
- Победа по рон при закрытой руке: +10 фу.
- Ожидание на победу в танки, канчан или пенчан: +2 фу.
- Пара, состоящая из якухайных тайлов: +2 фу. Если пара состоит из ветра раунда, одновременно являющегося ветром места: +4 фу.
- За коцу и канцу:четыре объявленных одинаковых тайла согласно таблице:
Тип | Открытый | Закрытый |
---|---|---|
Коцу простых тайлов | +2 фу | +4 фу |
Коцу терминальных или благородных тайлов | +4 фу | +8 фу |
Канцу:четыре объявленных одинаковых тайла простых тайлов | +8 фу | +16 фу |
Канцу:четыре объявленных одинаковых тайла терминальных или благородных тайлов | +16 фу | +32 фу |
Существуют два особых яку, которые не состоят из четырех сетов и пары:
- Кокушимусо — комбинация из 13ти тайлов, по одной единице и девятке каждой масти, по одному ветру и дракону + пара к любому из 13ти тайлов. Кокушимусо стоит якуман.
- Чиитойцу — комбинация из семи пар любых тайлов. Чиитойцу стоит 2 хан и имеет фиксированное количество фу, равное 25.
Нарушения правил
Ну и наконец ложка дегтя: существуют определенные штрафы за нарушения правил, независимо от того, было ли нарушение преднамеренным или случайным.
- Чомбо — штраф стоимостью в манган, выплачиваемый игроком за грубое нарушение правил, не позволяющее продолжить сдачу. При чомбо дилер остается на месте, риичи депозиты возвращаются, хонба не добавляется, т.е. ситуация должна вернуться на состояние в начале сдачи.
- Мертвая рука — состояние игрока, при котором он не имеет права делать никаких объявлений, при ничьей он считается нотен. Если игрок с мертвой рукой объявляет пон, чи, кан или победу, то он наказывается чомбо.
Следующие действия наказываются чомбо:
- Нотен риичи, назначается в случае ничьей.
- Ошибочное объявление победы, применяется в случае объявления победы и полного открытия не имеющей выигрыша руки. Ошибочное объявление победы имеет больший приоритет, чем объявления открытых сетов, но меньший, чем правильное объявление победы, т.е. если на один и тот же тайл было сделано два объявления победы, и одно из них было ошибочным, засчитывается второе объявление и к первому штраф чомбо не применяется.
- Объявление кана, меняющего ожидание при риичи, назначается в случае ничьей или победы игрока объявившего такой кан.
- Если по вине игрока текущую раздачу невозможно продолжать.
Следующие ситуации караются мертвой рукой:
- Взятие тайла из стены вне очереди, пропуск хода или неправильное взятие.
- Ошибочное объявление чи, пона, кана (в этом случае взятый тайл возвращается обратно в дискард), либо объявление чи не в свой ход.
- Неправильное количество тайлов в руке (более или менее 13 тайлов + 1 за каждый объявленный кан).
- Подсматривание тайлов из мертвой стены или рук других игроков.
Маджонг — это… Что такое Маджонг?
- Это статья об азартной игре. См. также Пасьянс Маджонг.
Маджонг | |
Процесс игры в китайский маджонг. | |
Кол-во игроков | 4 |
---|---|
Возраст | Любой |
Время установки | 2—10 минут |
Длит-ть партии | 10 минут — 3 часа |
Сложность правил | Высокая |
Уровень стратегии | Высокий |
Влияние случайности | Есть |
Необходимые навыки | Тактика, наблюдательность, память |
Маджонг (также мацзян или мадзян, традиционный китайский: 麻將, пиньинь: májiàng) — исконно китайская азартная игра в фишки с использованием игральных костей, для четырёх игроков (каждый играет за себя). Широко распространена в Китае, Японии и других странах Восточной и Юго-Восточной Азии. Игра ведётся костями, напоминающими костяшки домино, по правилам подобна покеру, требует от играющих таких качеств, как опыт, память и наблюдательность. В игре присутствует также случайный фактор, роль которого, в зависимости от используемых игровых правил, может быть как малой, так и решающей. Цель игры — набрать как можно большее количество очков, собрав наиболее ценную комбинацию из заданного количества костей.
Необходимо отличать азартную игру маджонг от пасьянса Маджонг — последний представляет собой игру для одного игрока, аналог карточного пасьянса, играемый костями для маджонга.
Название
Первоначально игра называлась 麻雀 má què (ма цюэ), что буквально переводится как ‘воробей’. Это название всё ещё используется в некоторых южных диалектах китайского, например, в кантонском (ма цзёк) и миньнань (moâ-chhiok или bâ-chhiok), а также в японском языке (ма:дзян). В шанхайском и других северных диалектах группы У, оно приобрело уменьшительную эризованную форму 麻雀兒 [mu ʦiaʔ ŋ] (что на путунхуа звучало бы как мацюэр), которая была фонетически записана как 麻將 [mu tsiaŋ]. Ныне большинство носителей как У, так и гуаньхуа пользуется названием 麻將 má jiàng (мацзян).
Замечание о терминологии
Во избежание путаницы в данной статье для именования игровых элементов используется терминология официального русского издания правил спортивного маджонга[1], принятых в 2006 году Международной Организацией Маджонга в качестве международных. Термины на других языках и их произношение могут приводиться для справки.
История
Мифы о создании маджонга
По одному из мифов о происхождении маджонга знаменитый древнекитайский философ Конфуций[2] изобрёл эту игру примерно в 500 году до н. э.. В соответствии с мифом, появление игры в различных частях Китая связано с путешествиями Конфуция, во время которых он распространял своё учение. Игровые фишки, называемые тремя драконами, также соответствуют трём главным добродетелям, обозначенным Конфуцием. Zhōng (中 , букв. умеренность) — Красный дракон, Fā (發 , букв. процветание) — Зелёный дракон, Bái (白 , букв. белый) — Белый дракон — соответствуют доброжелательности, искренности и почтительности к родителям. Также в мифе объясняется название игры — маджонг (воробей) тем, что Конфуций был любителем птиц.
По другой легенде, маджонг придуман в глубокой древности рыбаком по имени Цзе, в качестве средства отвлечения рыбаков от морской болезни, мешавшей ловить рыбу в открытом море. Согласно ещё одному мифу, в маджонг играли на Ноевом ковчеге во время Всемирного потопа, и привилегированное положение восточного направления в игре якобы вызвано тем, что во время потопа дул сильный восточный ветер[3].
Существуют и другие мифы о древнем происхождении игры.
Появление игры
Несмотря на множество мифов, в действительности маджонг — молодая игра, её возраст вряд ли превышает полтора века. Во всяком случае, нет никаких объективных доказательств существования маджонга в его нынешнем виде или его близких аналогов до середины XIX века. Нет оснований полагать, что игра является древней. До сих пор не умолкают дебаты о том, кто именно создал маджонг, поскольку не имеет однозначных подтверждений ни одна из многих версий, приписывающих его разработку какому-либо конкретному человеку или конкретной группе лиц.
Есть достаточно оснований считать, что игра появилась в одной из провинций вокруг городов Ханчжоу, Нанкин, Шанхай и Нинбо. Прослеживается связь правил маджонга с правилами карточных игр, имевших хождение в Китае в начале XIX века и ранее, а также с известной в Китае игрой домино. Многие историки считают, что непосредственным предшественником маджонга могла быть популярная карточная игра под названием Ма-Дяо (馬吊)[4]. В этой игре использовалось 40 бумажных карт подобных картам для игры Я Пэй, которые включают четыре масти, пронумерованные от 1 до 9, и четыре цветочные карты, что очень напоминает современные кости для маджонга.
По одной из теорий создателями игры были офицеры китайской армии, служившие во время восстания тайпинов и придумавшие игру, чтобы проводить время, по другой — игру создал некий дворянин, проживавший в окрестностях Шанхая между 1870 и 1875 годами. Распространение игры сначала было довольно ограниченным, вплоть до начала XX века в неё играли лишь на территории в нижнем течении Янцзы и в пригородах Пекина, но затем произошёл резкий скачок популярности: за два первых десятилетия XX века игра распространилась по всей территории Китая и попала в соседние страны. К 1920 году маджонг уже считался национальной игрой, неотъемлемой частью китайской культуры, и был известен не только в Азии, но и в Америке и Европе.
По поводу происхождения названия игры также нет единого мнения. Первоначальное название переводится как «воробей». По одной версии, стук фишек напоминает щебетание воробья. Некоторые исследователи связывают название с тем, что в Китае воробей символизирует сообразительность или ищут другие параллели в культуре и мифологии.
Маджонг в Китае
К 1920-м годам маджонг распространился по всему Китаю и стал национальной игрой. Правила игры в разных регионах существенно различались. К тому времени сложилась уже «классическая» версия игры, но были распространены и другие версии. Довольно популярны были «Шанхайский маджонг» и «Кантонский маджонг», правила которых проще классических. Считается, что они являются более архаичными формами маджонга, а не упрощениями классической версии. Дальнейшее развитие игры пошло по двум путям. «Старый стиль» (или «Гонконгский маджонг») сохранил почти все выигрышные комбинации классических правил, но ввёл дополнительные правила игры и изменил в сторону усложнения порядок расчётов между игроками. «Новый стиль», сохранив в целом порядок расчётов классического маджонга, ввёл новые комбинации и дополнительную кость «Джокер».
Развитие маджонга в Китае было прервано в 1949 году, после основания Китайской Народной Республики. Коммунистическое правительство препятствовало любой игорной деятельности, считая её символом капиталистического разложения. Разумеется, маджонг не исчез в годы запрета, но играли в него в узком кругу близких знакомых и ни о каком развитии и популяризации игры речи быть не могло. Лишь после завершения Культурной революции запрет был снят, и игра снова начала обретать популярность, став любимым времяпрепровождением жителей Китая, включая Гонконг, Макао и Тайвань.
До начала XXI века китайские власти не боролись с маджонгом, но и не поощряли его развитие. Но в последнее десятилетие в Китае возрождается культура маджонга. В январе 1998 года Спортивный совет при Правительстве КНР официально признал маджонг видом спорта и инициировал разработку единого свода правил игры, собрав для этой цели комитет из наиболее квалифицированных игроков страны. Результатом их двухлетней работы стала брошюра с правилами игры в маджонг, которые стали известны как «Международные правила» или «Спортивный маджонг» (Mahjong Competition Rules, MCR, «Китайские официальные правила», COR). Эти правила содержат набор из 81 выигрышных комбинаций и задают сложную (табличную) систему учёта очков. Одновременно в игру внесён ряд упрощений.
Маджонг в Японии
В Японию маджонг попал из Китая в 1907 году. Как и в Китае, к 1920-м годам игра распространилась повсеместно и была очень популярна. Как и в Китае, игра не избежала запретов по политическим мотивам: в период 1937—1945 годов, когда Япония воевала с Китаем, маджонг был официально запрещён. После окончания войны маджонг быстро вернул себе позиции одной из самых популярных настольных игр. В 1950-х годах создана Японская Ассоциация Маджонга, которая выпустила свод официальных правил. В настоящее время ассоциация насчитывает около 20 000 игроков.[5]
Изначально правила японского маджонга были сильно приближены к китайским (такая разновидность сейчас известна как «японский традиционный маджонг»). Однако с 1950-х годов правила менялись, и возникла версия маджонга, которую сейчас называют «японский современный», «рити-маджонг» или «дора-рити маджонг». Из особенностей этой разновидности маджонга наиболее известно правило «рити» — объявление игроком обязательства собрать выигрышную комбинацию с депозитом 1000 очков, а также использование «дор» — случайно выбираемых на каждый раунд костей, наличие которых в выигрышной руке увеличивает её стоимость. Часть игроков в России используют названия «риичи-маджонг» и «риичи», полученные из прочтения английской транскрипции (яп. リーチ ри:ти?), мотивируя это тем, что японское яп. リーチ происходит от английского to reach — достигать (имеется в виду достижение состояния «темпай», когда для выигрыша необходима одна кость).
Сейчас в Японии имеется несколько организаций, занимающихся развитием игры маджонг и придерживающихся разных сводов правил. Японская Профессиональная Лига Маджонга (日本プロ麻雀連盟)[6], основанная 6 марта 1981 года, организует профессиональные соревнования по современным японским правилам, присваивает профессиональные ранги, ведёт разнообразную коммерческую деятельность, связанную с маджонгом. Японская Ассоциация Спортивного Маджонга (JMSA)[7], основанная в 1999 году, развивает игру в спортивный маджонг по официальным китайским (международным) правилам.
Маджонг в США
Первая сохранившаяся запись партии в маджонг не на китайском языке была сделана в 1895 году американским антропологом Стюартом Клином. В 1900 году братья Уайт ввели маджонг в английские клубы Шанхая, где с ним впервые стали массово знакомиться иностранные жители Китая.
Оригинальный китайский маджонг был ввезён в США 1920-х годах Джозефом П. Бабкоком. Первые правила на английском языке, опубликованные в США, представляли собой упрощённую шанхайскую версию китайского маджонга, в них был сокращён набор специальных выигрышных комбинаций и введён подсчёт очков для проигравших за незавершённые комбинации. Автором этих правил был Бабкок, активно пропагандировавший игру и торговавший игровыми комплектами. Бабкок зарегистрировал на себя название «Ма-Джонг», пытаясь таким способом монополизировать игру. Он же, как считается, изобрёл адаптированные игровые комплекты, в которых в дополнение к китайским традиционным обозначениям добавлялись обозначения арабскими цифрами и латинскими буквами. По мере роста популярности игры другие производители и импортёры, дабы обойти исключительные права Бабкока, начали продавать игровые комплекты под другими названиями («Пе-линг», «Pung Chow» и так далее), сопровождая их специально модифицированными правилами. Это привело к появлению огромного количества вариантов правил, многие из которых имели мало общего с оригинальными.
Пик популярности маджонга в США пришёлся на 1923 год: в него играли повсеместно, спрос на игровые комплекты был огромен, практически вся пригодная коровья кость из Канзаса отправлялась в Китай, на фабрики по производству костей для маджонга. В самих США открылось несколько фабрик по производству игровых комплектов, которые, работая с полным напряжением, по 24 часа в сутки, едва успевали удовлетворять спрос. Тема маджонга стала широко использоваться в рекламе, появились специализированные маджонг-клубы, игра стала новым национальным увлечением. Результатом этого стало огромное многообразие правил игры. В попытке стандартизовать правила игры был организован «Комитет Стандартизации Американских Официальных Законов Маджонга», состоящий из Роберта Фостера, Джозефа Бабкока, Ли Хартмана, и Дж. Х. Смита. Комитет издал в 1924 году свод правил, названный «American Code of Laws for Mah Jong» («Американский свод правил для Маджонга»). Этот набор получил одобрение компании «Паркер Броз», к тому времени выкупившей у Бабкока права на использование названия «Ма-Джонг», в результате книга стала «стандартом де-факто» на правила маджонга в США. В «кодексе» излагались правила, близкие к китайским, а дополнительные правила «чистой руки» и «одного удвоения» фигурировали в качестве допустимых дополнений.
Хотя стандарт был опубликован, он не смог завоевать всеобщего признания, появление новых версий маджонга продолжилось. Американские модификации правил были во многом связаны с тем, что американские игроки имели склонность к составлению «дорогих» рук. Следуя этой склонности, в правила были введены несколько нестандартных выигрышных рук и ужесточены требования к выигрышной комбинации. Прежде всего, это были правила «чистой руки» и «одного удвоения» (согласно первому, выигрышная рука, кроме специальных, не должна смешивать несколько мастей, а второе требовало наличия в выигрышной руке хотя бы одной удваивающей комбинации).
Волна увлечения маджонгом в США спала довольно быстро. Одни исследователи связывают спад интереса с многообразием правил, другие объясняют его тем, что в результате многочисленных непродуманных нововведений игра стала излишне механической, а выигрыш — почти полностью определяемым везением.
В 1935 году была создана «Национальная Лига Маджонга». Ассоциация продолжила модифицировать правила, предложив «чарльстон» и «джокер», ежегодно выпуская новый список специальных выигрышных рук, введя другие неклассические правила. Параллельно в США появились и получили распространение правила Райта-Паттерсона и еврейско-американские правила. Продолжал культивироваться и исходный, китайский маджонг.
В большинстве современных американских версий правила основаны на исключительно нестандартных комбинациях, с правилом «чистой руки», в которых основным способом выигрыша является составление специальных рук.
Маджонг в СССР
О маджонге в СССР узнали на заре его существования. Известным любителем этой игры был Владимир Маяковский. Маяковский, как было известно был страстным любителем азартных игр, играл практические в любую игру, если она попадалась ему на глаза, был замечен даже в изобретении собственных игр, среди любимых фигурируют карты, бильярд и маджонг, который часто упоминается Лилей Брик в её письмах поэту или о поэте. Вероятно, ещё в 1925 году её привезла в Москву из Лондона мать Лилии Брик[8]. А в очерках «Моё открытие Америки» 1926 г.[9], описывая свои путешествия по Мексике Маяковский упоминает об игре в маджонг иностранцев на пароходе «Эспань». В книге воспоминаний о Маяковском, впервые увидевшей свет в 1940 году[10], Лев Кассиль так пишет об игре Маяковского в маджонг:
Сняв пиджак, засунув большой палец одной руки в пройму жилета, он другой крепко ставит кости на стол, и четыре ветра ма-джонга скрещиваются над его головой.
— Л. Кассиль, «Маяковский — сам: очерк жизни и работы поэта»
Впрочем, были ли правила маджонга широко известны в СССР и насколько много людей в неё играло, сказать трудно.
Маджонг в Западной Европе
В большинство стран Западной Европы маджонг пришёл из США, так что и правила, и характер игры в Европе похожи на американские. С другой стороны, европейские правила иногда включают элементы, которые в США почти или совершенно никогда не применялись, но соответствуют или похожи на те, что имеют место в азиатских вариантах маджонга. Причина такого смешения правил не вполне ясна, возможно, некоторые правила пришли в Европу непосредственно из южно-азиатских вариантов маджонга, есть также предположение, что они связаны с ошибочным толкованием европейцами оригинальных правил игры или смешении их с правилами распространённых карточных игр (джин-рамми, канаста, бридж, покер). Кроме того, европейские правила могли формироваться под воздействием американских пособий по маджонгу первых лет распространения игры в США, когда разнообразие правил было очень велико.
Можно отметить, что «официальные» европейские варианты правил — это варианты, опубликованные и пропагандируемые местными официально зарегистрированными ассоциациями игроков, так что вовсе не обязательно, что по ним действительно играет большинство игроков в соответствующих странах.
К настоящему моменту большинство крупных европейских стран имеют федерации маджонга, Российская Федерация входит в их число. В октябре 2005 года по инициативе федераций маджонга Китая, Японии, США, Германии, Франции, Дании, Нидерландов и Венгрии была создана Всемирная организация маджонга. Официальными правилами организации являются правила «Спортивного маджонга». В чемпионате Европы 2009 года приняли участие 160 игроков.[11] Также в Европе достаточно популярен японский рити-маджонг. По нему также проводятся соревнования.
Игровой инвентарь
Адаптированный набор для китайского маджонга. Основной инвентарь: кости, кубики, счётные жетоны, указатель ветра.При игре в маджонг используется либо набор костей для маджонга, либо специальные игральные карты, с изображениями, соответствующими костям. Один из брендов, выпускающий такие карты, называет их Mhing. Игровые карты часто используются в дороге, поскольку легче и компактней традиционных костей. Традиционно на костях нарисованы китайские иероглифы и условные обозначения, показывающие тип, масть и номинал кости. Кости из комплектов, выпускаемых для западного рынка (так называемые «адаптированные»), кроме того, имеют дополнительные обозначения маленькими арабскими цифрами и латинскими буквами в верхнем левом углу лицевой стороны кости, для облегчения восприятия западными игроками (на иллюстрации в начале статьи играют неадаптированным набором, иллюстрация справа в настоящем разделе показывает типичный адаптированный набор). Помимо костей для маджонга, для игры необходимы как минимум две обычные игральные кости (кубика) с нанесёнными на грани точечными обозначениями от 1 до 6. Прочий инвентарь, входящий в игровой комплект, может облегчать подсчёт и делать игру более комфортной, но необходимым не является.
Кости для маджонга
Кость для маджонга представляет собой прямоугольный параллелепипед из непрозрачного материала, на одной из больших сторон которого нанесено изображение, определяющее значение кости. Размеры костей могут быть различными, высота колеблется в пределах 20-38 мм, ширина меньше высоты приблизительно в 1,5, а толщина — в 2 раза, но толщина может быть ещё меньше (достигая 7-8 мм).
Проверить информацию. Необходимо проверить точность фактов и достоверность сведений, изложенных в этой статье. |
Типичные размеры костей для маджонга[12]:
Обозначение | Размеры кости, мм |
---|---|
Ms | 18,0 × 25,0 × 15 |
M | 19,0 × 25,5 × 15 |
L | 19,5 × 26,5 × 16 |
2L | 22,0 × 30,0 × 16 |
3L | 24,5 × 34,0 × 18 |
4L | 26,5 × 36,5 × 20 |
Сначала кости вручную вырезались из костей животных и бамбука, но такое производство трудоёмко, малоэффективно и дорого, так что когда игра стала популярной во многих странах и спрос на наборы вырос, кости стали делать механизированным способом из различных пород дерева, а несколько позже — из пластмассы. Пластмассовые кости часто делают двухслойными: лицевая сторона из белого пластика, а оборотная — из какого-нибудь цветного. Это позволяет сразу выделять при перемешивании кости, лежащие лицом вверх, а также гарантирует, что через белую пластмассу с обратной стороны не будет видно «на просвет» обозначение.
Наборы костей, необходимые для игры по разным правилам, могут отличаться. Большинство наборов включает минимум 136 костей, полный набор для ричи-маджонга — 140 костей, набор для китайского спортивного маджонга — 144 кости, наборы для американского, сингапурского или вьетнамского маджонга — ещё больше.
«Классическим» принято считать набор из 144 костей, включающий 6 типов и 42 разновидности костей. Типы можно разделить на три категории: масти, благородные кости (козыри) и цветы.
Масти
- Три масти — Точки (Тонг), Бамбуки (Тьао) и Символы (Вэн), в каждой масти кости нумеруются от одного до девяти.
- Для каждой масти в набор входит по 4 кости каждого номинала, всего 108 костей.
Благородные кости (козыри)
- Четыре Ветра: Восточный, Южный, Западный и Северный.
- Три Дракона — Красный, Зелёный и Белый.
- (В японском наборе белый дракон имеет другой вид — это просто белая кость без изображения).
В наборе по 4 экземпляра каждой благородной кости, то есть 16 Ветров и 12 Драконов, всего 28 костей.
Цветы
- В отличие от мастей и благородных костей, цветы в наборе присутствуют по одной кости каждого вида, всего 8 костей.
Дополнительные кости
Некоторые разновидности правил требуют дополнительные кости, в частности, во многих вариантах может требоваться дополнительная кость Джокер, в тайском маджонге присутствуют четыре оригинальных кости животных, в японском рити-маджонге (использующем классический набор без цветов, то есть 136 костей) могут применяться дополнительно «красные пятёрки» («красные доры») — четыре дополнительные пятёрки мастей (по одной — слов и бамбуков, две — точек). Визуально красные пятёрки отличаются тем, что обозначения на них нарисованы только красным цветом. Как правило, большие универсальные наборы для маджонга (предназначенные для игры по китайским или американским правилам) содержат 144 «классические» кости и одну или несколько пустых костей, которые могут применяться в качестве джокера. Животные и красные пятёрки обычно имеются только в специализированных наборах (соответственно, для тайского и рити-маджонга).
Дополнительные предметы
Помимо игровых костей, большинство наборов для маджонга также включают дополнительный инвентарь, необходимый для игры:
- Не менее двух обычных игральных костей.
- Указатель ветра — плоский жетон с обозначениями «Восток» и «Юг» на сторонах. Он кладётся на игровой стол рядом с разыгрывающим и показывает текущий раунд игры — восточный либо южный.
- Индикаторы сторон света — жетоны, показывающие стороны света игроков.
- Наборы жетонов или счётных палочек для упрощения подсчёта очков. Жетоны и палочки обозначают определённое количество очков, и игроки, вместо того, чтобы постоянно вести запись по ходу игры, обмениваются счётными предметами.
- Планки для установки костей. Одна из планок может отличаться от других, чтобы одновременно служить указателем разыгрывающего. Планки могут быть удобны или даже необходимы, если толщина костей мала и не позволяет устойчиво ставить их на стол.
Стол
Обычно в маджонг играют за квадратным столом со стороной 700 мм. Такие размеры дают достаточно места для выстраивания стены и установки руки для каждого игрока. У специализированных столов для маджонга с каждой из сторон имеются небольшие ящички, предназначенные для размещения жетонов или счётных палочек. Выпускаются также специальные коврики (маты) — мягкие накладки на обычный стол, иногда — с твёрдой рамкой, ограничивающей игровое пространство, препятствующей случайному падению костей, иногда — с лотками или карманами для счётного инвентаря.
Автоматический стол
В последние годы вошли в употребление автоматические столы для маджонга. В таком столе размещаются механизмы, обеспечивающие перемешивание костей, автоматическое выкладывание стены, бросок игральных костей (механизмом подбрасываются кубики, размещённые в закрытой прозрачной крышкой чаше в центре стола). Такие столы достаточно сложны и дороги (порядка 2-5 тыс. долларов), но они позволяют существенно сократить время на подготовку к партии и исключают возможность применения некоторых мошеннических приёмов игры, связанных с подкладыванием известных костей на этапе перемешивания и формирования стены.
Варианты игры
Существует множество вариантов правил игры в маджонг, из них обычно выделяется 13 наиболее распространённых. Прочие вариации отличаются мелкими деталями, большинство — только правилами подсчета очков. В разных местах игроки часто предпочитают один вариант и избегают или считают неверными другие версии правил. Основные варианты правил следующие:
- Китайский классический маджонг
- Наиболее старый вариант маджонга. Эта версия игры была распространена в Америке в 20-х годах XX века, и до сих пор используется небольшим количеством игроков на Западе и некоторыми игроками в Азии. Характерные особенности: играется 136 костями (не используются цветы и сезоны), очки начисляются за собранные сеты, стоимость сета зависит от того, открыта рука или нет, есть удваивающие комбинации, разрешено забирать кость с кона, применяются штрафы для игрока, сбросившего кость, позволившую другому выиграть, если выигрыш при этом сбросе был очевиден.
- Гонконгский или кантонский маджонг
- Вероятно, наиболее распространённый вариант игры, незначительно отличающийся от классического в правилах подсчета очков.
- Сычуаньский маджонг
- Приобретающий популярность, особенно на юге Китая, вариант маджонга, исключающий возможность забрать с кона кость, не использующий кости Красный и Зелёный дракон и некоторые другие. Играется очень быстро.
- Тайваньский маджонг
- Преобладающий на Тайване вариант правил, отличающийся тем, что на руках у игроков изначально имеется 16 костей, по сравнению с 13 в остальных версиях. Также имеются специальные бонусы для Лидера (Восток), и возможность победить нескольким игрокам с последней снесённой костью.
- Японский маджонг (или «рити-маджонг», или просто «рити»)
- современная японская версия маджонга, популярная в Японии и преобладающая в видеоиграх. В нём используется комплект из 136 костей (не используются цветы и сезоны) и, по договорённости, дополнительные кости «красные пятёрки». Отличается правилами подсчета и уникальными правилами ри:ти (riichi) и дора (dora). В 2008 году в Ганновере был проведен первый чемпионат по правилам рити European Riichi Mahjong Championship[13].
- Корейский маджонг
- корейский маджонг с использованием Времён года и без использования бамбука, с 104 костями, в игре обычно присутствуют все четыре ветра. Должно быть не менее 2 очков или больше побед. Южнокорейский вариант маджонга содержит некоторые китайские и японские комбинации, часть из которых в настоящее время не используется, и содержит некоторые классические сочетания. Отличается очень динамичным течением игры. Корейский маджонг мало распространен, даже в Корее редко играют в соответствии с этими правилами.[14]
- Западный классический маджонг
- Развитие упрощённого варианта правил, распространённого в Америке в 20-х годах благодаря книге Джозефа Парка Бабкока Joseph Park Babcock’s Rules of Mah-Jongg. Сегодня этот термин скорее обозначает правила Райта-Паттерсона (Wright-Patterson), используемые в вооружённых силах США, и иные американские варианты правил, близкие к правилам Бабкока.
- Американский маджонг
- стандартизированный Национальной Лигой Маджонга[15] и Американской Ассоциацией Маджонга[16] вариант игры, наиболее отличающийся от традиционного (Китайского Классического) маджонга. В нём используется кость Джокер, правило «Чарлстон», комбинации из пяти и более фишек, не используется Чоу и объявление стандартной руки. Это дает основание некоторым считать Американский маджонг самостоятельной игрой.
- Спортивный маджонг (также Mahjong Competition Rules, MCR, Chinese Official Rules, COR, китайский официальный, Международные правила)
- Вариант правил, разработанный в 1998—2000 годах в Китае и стандартизованный Международной организацией маджонга в 2006 году в качестве набора правил для международных соревнований. Основан на правилах китайского классического маджонга, играется полным классическим набором из 144 костей, очки начисляются за руки, содержащие одну из 81 стандартизованных комбинаций. Не применяются удвоения, «мёртвая стена», свободные кости, часть очковых комбинаций уникальна.
- Малазийский маджонг
- упрощённый вариант на три игрока, в котором используется набор из 84 костей, в том числе Джокер. Достоинством этой версии является более быстрый ход игры.
- Сингапурский маджонг
- вариация маджонга, распространенная на Сингапуре, похожая на кантонский маджонг. Отличительными чертами являются наличие уникальных костей четырёх животных (кошка, мышь, петух и многоножка) и некоторые изменения в правилах подсчета, которые позволяют при определенных условиях проводить расчет в середине партии.
- Фуцзяньский маджонг
- используется джокер.
- Вьетнамский маджонг
- с 16 разновидностями джокера.
- Филиппинский маджонг
- с Оконным Джокером.[17]
Правила игры
В разных правилах детали различаются, иногда весьма существенно, поэтому здесь излагается лишь общая для большинства наборов правил схема игры и указываются на некоторые наиболее важные варианты.
Общие положения
- Партию в маджонг играют четыре игрока, при этом каждый играет против всех. Существуют модификации правил для игры втроём.
- Игра состоит из одной или нескольких игровых сессий, каждая сессия — не менее чем из двух раундов, каждый раунд — не менее чем из четырёх раздач. Количество сессий определяется заранее. На официальных соревнованиях возможно также ограничение по времени: игра завершается по истечении определённого времени, независимо от того, сколько раундов было сыграно.
Подготовка к игре
- Расположение игроков за столом и выбор разыгрывающего (дилера) определяется жребием.
- Кости перемешиваются в закрытом виде (рисунком вниз) и из них выкладывается стена высотой в две кости. Стена имеет форму замкнутого квадрата, стороны которого располагаются напротив каждого из игроков.
- Броском игральных костей определяется место разрыва, начиная с которого стена разбирается во время партии.
- Игроки берут со стены равное число костей (обычно — 13) и располагают их на столе вертикально, лицевой стороной к себе. Этот набор называется рукой игрока. Дилер берёт на одну кость больше — это обуславливается тем, что в начале раздачи дилер ходит первым и экономит время на взятие со стены тайла после начала раздачи.
Раздача
- Игроки ходят по очереди, против часовой стрелки. Дилер ходит первым.
- На каждом ходе игрок добавляет в свою руку новую кость с края стены (стена разбирается последовательно, от ранее выбранного места разрыва, по часовой стрелке), после чего должен сбросить одну из своих костей (можно сбросить и ту, которую только что взял). Таким образом игрок формирует свою руку за счёт добавления подходящих и сброса неподходящих костей. Сброшенные кости выкладываются в открытую на центр стола напротив игрока. На первом ходе дилер имеет на одну кость больше остальных, поэтому он не берёт кость из стены, а просто сбрасывает одну из имеющихся.
- Побеждает в раздаче игрок, которому удаётся первым собрать у себя «выигрышную руку» — один из определённых правилами специальных наборов костей. Собрав выигрышную руку, игрок может открыть её и объявить выигрыш (Маджонг). Выигрышная рука содержит как минимум на одну кость больше, чем постоянно находится у игрока, то есть получить её можно только на своём ходе, после взятия кости со стены и до сброса. Объявлять выигрыш не обязательно, но если игрок этого не сделал, он будет вынужден сбросить одну из костей (а значит, «сломать» выигрышную руку) и играть дальше. Подобное может потребоваться, если игроку для выигрыша партии нужно набрать больше очков, чем даёт получающаяся в данный момент выигрышная рука.
- Игрок может получить дополнительные очки, собрав по ходу раздачи одну или несколько малых групп (сетов):
- Чоу — три последовательных по номиналу кости одной масти.
- Панг — три одинаковых кости (либо одного номинала и масти, либо три одинаковых дракона или ветра).
- Конг — четыре одинаковых кости.
- Получив на очередном ходе одну из этих групп, игрок вправе открыть (объявить) её, за что ему могут начисляться дополнительные очки. Открытый сет остаётся частью руки играющего, но сбрасывать кости из него нельзя. Открытый сет откладывается лицевой стороной вверх в правый от игрока угол стола.
- Обычно игрок, собрав конг, должен взять со стены дополнительную кость. В большинстве правил действует принцип: «необъявленный конг — это не конг», согласно которому конгом признаётся только та четвёрка одинаковых костей, которая была объявлена.
- Раздача завершается, когда один из игроков построил и объявил выигрышную комбинацию, либо когда закончились кости в стене.
Наиболее характерные отличия игрового процесса в различных правилах заключаются в следующих деталях:
- Набор выигрышных рук
- В большинстве правил выигрышными являются руки, содержащие четыре сета и ещё пару одинаковых костей. Поскольку конг содержит не три, а четыре кости, каждый конг в руке увеличивает её размер на одну кость, так что выигрышные руки могут быть разного размера. Есть также специальные выигрышные руки, не попадающие под общую схему, и они везде разные.
- Объявление выигрыша или сборка сета на сбросе
- Если один из игроков на своём ходе сбросил кость, которой другому игроку не хватает до выигрышной руки или до завершения одного из сетов, второй может иметь право воспользоваться этой костью: он немедленно объявляет выигрыш или сет, добавляя к своим костям сброшенную. Если игрок собрал на чужом сбросе сет, он делает всё то же самое, что при объявлении сета на своём ходе: в случае конга берёт дополнительную кость, затем сбрасывает одну из костей, после чего очередь хода переходит к игроку, сидящему справа от него.
- Разрешается брать кость со сброса лишь на том ходе, когда её сбросили (то есть объявить о сборе сета или выигрыше на сбросе игрок обязан до того, как следующий за сбросившим возьмёт кость со стены). Есть варианты правил, в которых чоу на сбросе может объявлять только тот, кто сидит справа от сбросившего. Если несколько игроков претендуют на одну и ту же сброшенную кость, приоритет определяется собираемой комбинацией (обычно объявляющий выигрыш имеет преимущество перед конгом или пангом, конг или панг — перед чоу) и местом (если объявления одинаковы, преимущество имеет либо самый ближний, либо самый дальний от сбросившего, считая против часовой стрелки).
- Если на сброшенной кости все три остальных игрока объявляют выигрыш, то раздача может признаваться ничейной.
- Выигрыш на чужом сбросе может оцениваться или оплачиваться иначе, чем на кости, взятой из стены.
- Ограничения на выигрыш
- Правила могут ограничивать объявление выигрыша. Так, например, в японском маджонге действует правило «фуритэн», согласно которому игрок не имеет права объявлять выигрыш на чужом сбросе, если он сам уже сбросил одну из ожидаемых костей и с того момента у него не могло поменяться ожидание. Бывают ограничения, связанные с закрытостью руки: если игрок уже открыл на этой раздаче чоу, панг или конг, он теряет возможность выигрыша с некоторыми из выигрышных рук. В некоторых вариантах правил есть «правило просящей руки»: игрок, которому осталась одна кость до выигрыша, должен объявить себя «просящей рукой»; без такого предварительного объявления он не имеет права объявлять выигрыш, даже собрав выигрышную руку.
- Объявления сетов
- Не во всех правилах допускается объявлять все три вида сетов. В ряде правил можно модифицировать уже объявленную тройку (панг) до четвёрки (конга).
- Мёртвая стена
- Небольшая часть стены (обычно — размером в одну руку, то есть 14 костей) при построении отделяется. Кости из неё берутся игроками только в особых ситуациях, например, после объявления конга. Наличие мёртвой стены усложняет игру: даже в конце раздачи невозможно точно сказать, какие кости будут вытянуты из стены.
- Дополнительные правила
- Некоторые наборы правил отличаются оригинальными особенностями. Так, в рити-маджонге игрок, которому осталась одна кость до выигрышной руки, может объявить рити, поставив тысячу очков. За выигрыш этот игрок получит дополнительные очки, однако объявление рити небезопасно: игрок не может больше заменять свою руку, а в случае, если кто-то другой выиграет эту раздачу, депозит в 1000 очков переходит к победителю.
Подсчёт очков
Набранные игроками очки подсчитываются после каждой раздачи. Общий порядок начисления очков следующий:
- Перед первой партией игроки получают определённое количество очков.
- Выигрыш имеет определённую стоимость, которая рассчитывается из состава выигрышной комбинации.
- Победивший игрок получает стоимость своей выигрышной комбинации.
- Игроки добавляют выигранные очки к своей основной сумме и платят проигрыш из неё же.
Вариации порядка подсчёта для разных правил:
- Стоимость комбинаций
- Все правила по-своему начисляют очки за выигрышные руки, объявленные сеты, некоторые дополнительные факторы. Так, во многих правилах есть те или иные «удваивающие комбинации» — кости или наборы костей, при наличии которых в выигрышной руке её стоимость удваивается. По ряду правил выигрывает только рука, в которой есть хотя бы одна такая комбинация.
- Отличия для разыгрывающего
- По ряду правил разыгрывающий в случае победы получает больше очков, чем любой другой игрок, но в случае проигрыша, соответственно, должен больше заплатить.
- Плата за выигрыш на сбросе
- В правилах, где выигрыш может быть объявлен на сбросе, может использоваться условие, согласно которому игрок, сбросивший выигрышную кость, платит за всех. Могут также вводиться дополнительные штрафы для сбросившего выигрышную кость игрока, если рука победителя раздачи была открытой и сброс очевидно давал ему возможность выиграть.
- Расчёты между проигравшими
- Согласно некоторым вариантам проигравшие платят только победившему, по другим проигравшие также рассчитываются между собой.
- Расчёты при ничьей
- Если раздачу никто не выиграл, она может аннулироваться, но могут быть и начислены очки. Очки за ничью может получать дилер и/или те игроки, у которых на руках на момент завершения раунда осталась выигрышная комбинация без одной кости.
Набранные игроками очки могут просто записываться по ходу партии, но традиционно для упрощения процедуры подсчёта используется специальный инвентарь: жетоны или счётные палочки, обозначающие определённое число очков.
Итог игры
Игра завершается, когда сыграны все запланированные сессии. Если по завершении очередной раздачи оказывается, что кому-то из игроков не хватило очков (по одним правилам для этого игрок должен «уйти в минус», по другим — у него должно остаться 0 очков или менее), игра завершается досрочно.
В случае использования лимита по времени игры партия останавливается по истечении лимита. При этом текущая раздача может быть доиграна либо отменена, это зависит от правил турнира.
Победителем становится тот, кто по завершении игры имеет наибольшее количество очков.
Тактика и стратегия
Игра маджонг имеет следующие характерные особенности:
- Влияние случайного фактора при большом размере игрового комплекта (136—144 кости против 32-54 карт в большинстве коммерческих карточных игр).
- Наличие нескольких вариантов выигрыша, возможность по ходу партии перестроиться с одного ожидаемого варианта на другой.
- Возможность использования игроками снесённых костей.
- Различная стоимость разных вариантов выигрыша раздачи.
Общий ход игры
Наличие фактора случайности ограничивает предсказуемость игры. Даже лучшие профессионалы, играя с гораздо менее сильными противниками, не могут гарантированно выигрывать все раздачи — при определённой доле везения новичок в отдельной игре может разгромить опытного игрока. Поэтому класс игры, прежде всего, выражается в умении определить вероятность того или иного исхода и, в соответствии с ситуацией, либо рисковать ради высоковероятного большого выигрыша в благоприятном положении, либо стремиться свести потери к минимуму, когда шансов на победу нет или почти нет. Большое число костей в наборе ещё больше увеличивает неопределённость.
Получив при раздаче исходный набор костей, игрок пытается своими ходами превратить его в одну из выигрышных рук. При этом одновременно он должен отслеживать открываемые кости, на их основе прогнозировать состав рук противников и препятствовать развитию их рук. При удачном развитии рука игрока через какое-то время приходит в состояние, когда до объявления выигрыша ему достаточно получить только одну определённую кость. Такое состояние называется ожиданием. Ожидающий игрок находится в одном шаге от победы в раздаче. Когда одновременно ожидают несколько игроков, выигрывает в итоге тот, кто первым получит ожидаемую кость из стены либо из сброса одного из противников.
Если возможность выигрыша костью со стены определяется везением, то выигрыш на сбросе может стать результатом небрежности или недостаточного профессионализма противника, сбросившего ожидаемую кость. Чтобы избежать сноса «в руку» противнику, игрок должен уметь «читать сброс» — по сброшенным противником костям определять, что осталось у противника на руках.
Виды ожиданий
Игрок может ожидать появления одной определённой кости для завершения выигрышной руки. Такое ожидание называется «односторонним» и, в общем случае, является одним из самых маловероятных — появление нужной кости целиком оставляется на волю случая. Есть ещё менее вероятное ожидание — ожидание на одну конкретную кость, когда все её экземпляры, кроме одного, уже вышли из игры либо находятся в открытых сетах игроков (адское ожидание).
Из-за ненадёжности односторонних ожиданий игроки, как правило, стремятся собирать на руках наборы костей, которые можно превратить в максимально большое число выигрышных комбинаций. В таких случаях игрок ждёт появления не одной конкретной кости, а одной из двух, трёх или более костей. Если никакие из ожидаемых костей ещё не вышли из игры, такое ожидание называют многосторонним.
Разница в стоимости выигрышных рук требует от игрока учёта цены возможного выигрыша. В некоторых случаях игроку приходится отказываться от более вероятного ожидания в пользу менее вероятного, но в случае победы дающего более дорогую руку. Другой причиной отказа от лучшего ожидания может стать ситуация, когда для его сохранения игрок вынужден сбросить кость, которая с высокой вероятностью будет использована одним из соперников для выигрыша.
Чтение сброса
Возможность взять недостающую кость из сброса приводит к тому, что игрок, сбрасывая кость, должен оценивать, насколько вероятно этим сыграть на руку одному из противников. Квалифицированная игра требует внимательного наблюдения за сбросом, способности определить, что находится на руках у противников. Определение состава руки соперника по тому, что он сбрасывает, называют иногда «чтением сброса». Существует целый набор специальных эвристических правил, позволяющих читать сбросы игроков. В большинстве они основаны на известных принципах сбора сетов и рук и исходят из предположения, что игрок в первую очередь будет сбрасывать кости, которые считает безопасными и бесполезными для себя.
Пасьянс Маджонг
Как и с картами, с костями для маджонга существует вариант игры для одного человека — пасьянс маджонг. Принцип построения и механизм игры очень похож на карточный: на столе выкладывается определённая конфигурация из предварительно перемешанных костей («классических» раскладок существует несколько десятков, большинство из них многослойные). Цель игры состоит в том, чтобы полностью разобрать конструкцию, удаляя из неё, следуя определённым правилам, пары одинаковых костей. Как и в случае карточных пасьянсов, не все варианты раскладок решаемы.
Почти все компьютерные игры для одного человека с названием «маджонг» реализуют именно пасьянсы маджонг, а не игру маджонг для нескольких противников. В них пользователь задаёт начальные условия (тип конфигурации, сложность), программа генерирует конфигурацию, а игрок разбирает её, указывая мышью пары удаляемых костей.
Гадание с помощью костей маджонга
Существует техника гадания (предсказания будущего или получения ответов на проблемные вопросы) с помощью костей маджонга. Техника гадания схожа с техникой гадания на картах. Каждой кости приписывается определённое символическое значение. Для гадания формулируется вопрос, гадатель случайным образом выбирает из полного или ограниченного определёнными правилами набора костей некоторое их количество, выкладывает в виде фигуры, после чего в определённом порядке открывает кости и формирует предсказание, опираясь на символику и положение костей в выкладке (см., например, [1]).
Интересные факты
- Существует компьютерная игра The Isle of Four Winds: Rune War в которой реализована необычная смесь азартного маджонга с пошаговой стратегией.
Отражение в культуре
- Аниме-сериалы, посвящённые игре в маджонг
См. также
Пасьянс Маджонг — пасьянс на основе набора фишек Маджонга
Примечания
Ссылки
история создания и развития игры по всему миру
Настольная игра маджонг стала популярной в странах Азии. Суть данной игры заключается в том, что необходимо собрать одинаковые комбинации из предоставленных игральных костей.
Некоторые правила игры напоминают небезызвестный покер. Например, игральные кости сначала тасуют, а потом выдают игрокам. Аналогично “дураку”, игрок должен поставить кость, а другие должны перекрыть её костью с одинаковым изображением. У данной настольной игры очень долгая история, по мотивам которой был сочинён миф о её создании.
Создание маджонг
В азиатских странах про создание маджонга ходят несколько мифов. Согласно одному, его придумал азиатский философ Конфуций во время своих скитаний. По другому мифу, автором стал китайский рыбак Цзе, который придумал его с целью отвлечения рыбаков от морской болезни.
Но сама игра, по заверениям историков, появилась в начале XIX века. Многие выдвигают разные теории насчёт появления, но все сходятся в том, что он появился в Китае. Некоторые придерживаются теории, что настольную игру создали офицеры китайской армии. Другие же считают, что ее придумал неизвестный китайский дворянин в периоде с 1870 по 1875 год.
Дальнейшее распространение
Маджонг был широко распространён среди жителей пригорода Пекина и поселений рядом с рекой Янцзы. Однако к концу XIX века начал выбираться за пределы Китая.
Первой версией маджонга на другом языке стала американская, выпущенная в 1895 году. Её автором считается американский антрополог Стюарт Клин. Спустя 5 лет, с подачи братьев Райт, маджонг стал одним из способов проведения досуга в английских клубах Шанхая. В 1907 году игра появилась на территории Японии.
В это же время он был уже широко распространён в Китае и приобрёл статус национальной игры, у каждого региона был свой маджонг со своими правилами и некоторыми условностями, которые отличали их от классического маджонга.
Запрет на распространение
К середине ХХ века маджонг получил широкую известность во многих других восточных странах (он даже успел побывать в СССР). Причём настолько, что игра начала приобретать черты азартных игр. Это и привлекло внимание правительств некоторых стран. Так в 1937 году игра была запрещена на территории Японии по причине войны с Китаем. Запрет был снят в 1945 году. Спустя 4 года игра была запрещена и на территории Китая из-за борьбы правительства КНР с азартными играми. Запрет был снят только спустя тридцать лет в рамках Культурной революции, начавшейся в 1966 году.
Профессиональное развитие
Первые задатки становления маджонга, как профессионального спорта, начали появляться ещё в 1930-х годах, когда в США появилась Национальная лига, предложившая изменить некоторые правили классического маджонга в Америке. И по сей день, данная организация регулирует правила американского маджонга.
Второй страной, в которой появилась подобная организация, стала Япония. В стране восходящего солнца подобная организация появилась спустя 20 лет, она сыграла не последнюю роль в создании уникального свода правил для японского маджонга. Спустя ещё несколько лет, в Японии появилась Профессиональная Лига, которая отвечала за организацию профессиональных турниров. Ближе к концу ХХ века появилась Японская Ассоциация Спортивного Маджонга, которая тоже занималась организацией проф. игр, но уже по правилам классического, китайского маджонга.
В этот же период Спортивный совет при КНР признал маджонг видом спорта, и начал разрабатывать единые правила для всех. Спустя 2 года разработка правил была завершена.
Как следствие, в большинстве стран начинают появляться свои национальные лиги. Следующим шагом стало создание Всемирной организации маджонга, в состав которой вошли лиги таких стран, как США, Китая, Японии, Франции, России, Германии, Нидерландов и многих других.
На данный момент по маджонгу продолжают проводиться соревнования. Одним из самых крупных турниров является европейский турнир, проводившийся в 2009 году. Также проводятся турниры и по популярному в Европе риччи-маджонгу, один из которых выиграл Михаил Луговкин, который, на данный момент, является лидером российской национальной лиги.
Очки | № фана | Название фана | Описание |
88 | 1 | Большие четыре ветра | Панги или конги из костей всех четырех ветров. |
2 | Большие три дракона | Панги или конги из костей всех трех драконов. | |
3 | Все зелёные | Рука, в которой чоу, панги и пара (пары) составлены исключительно из «зеленых» костей (2, 3, 4, 6, 8 бамбуков и Зеленый Дракон). | |
4 | Девять врат | Рука содержит кости 1, 1, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 9, 9 в любой одной масти, создавая девятистороннее ожидание костей 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 (может совмещаться с «Полностью закрытая» при выигрыше со стены). | |
5 | Четыре конга | Любая рука, включающая четыре конга; они могут быть как закрытыми, так и открытыми. | |
6 | Семь смещённых пар | Рука, составленная из семи пар одной нумерованной масти, где каждая следующая пара смещена на один номер вверх от предыдущей (может совмещаться с «Полностью закрытая» при выигрыше со стены). | |
7 | Тринадцать сирот | Рука, составленная из одиночных костей любых двенадцати из числа 1, 9 и благородных, а также пары к тринадцатой (может совмещаться с «Полностью закрытая» при выигрыше со стены). | |
64 | 8 | Все терминальные | Пара (пары), панги или конги составлены только из нумерованных костей 1 или 9, без благородных костей. |
9 | Малые четыре ветра | Рука, включающая три Панга или Конга Ветров и одну пару четвертого Ветра. | |
10 | Малые три дракона | Рука, включающая два Панга или Конга Драконов и одну пару третьего Дракона. | |
11 | Все благородные | Пара (пары), Панги или Конги составлены только из благородных костей. | |
12 | Четыре закрытых панга | Рука, включающая четыре закрытых панга или конга, собранных без объявления (может совмещаться с «Полностью закрытая» при выигрыше со стены). | |
13 | Чистые терминальные чоу | Рука, состоящая из двух пар верхних и нижних терминальных чоу в одной масти и одной пары пятерок той же масти. | |
48 | 14 | Четверное чоу | Четыре чоу одной и той же последовательности в одной масти. |
15 | Четыре чистых смещённых панга | Четыре панга (или конга) одной масти, каждый следующий смещен на один номер вверх от предыдущего. | |
32 | 16 | Четыре чистых смещённых чоу | Четыре чоу одной масти, каждое следующее смещено на 1 или 2 номера вверх от предыдущего, но без комбинации этих смещений. |
17 | Три конга | Рука, содержащая три конга (могут быть добавлены очки за закрытые комбинации). | |
18 | Все терминальные и благородные | Пара (пары), панги или конги – все составлены из нумерованных костей 1 или 9 и благородных костей. | |
24 | 19 | Семь пар | Рука, составленная из семи пар (может совмещаться с «Полностью закрытая» при выигрыше со стены). |
20 | Большие благородные и переплетённые кости | Составлена из семи одиночных благородных и семи одиночных нумерованных костей, принадлежащих разным вариативным последовательностям (например, 1-4-7 бамбуков, 2-5-8 символов и 3-6-9 точек). | |
21 | Все чётные панги | Рука, составленная из пангов или конгов нумерованных костей 2, 4, 6, 8 и пары таких же костей. | |
22 | Полное изобилие | Рука, составленная полностью из костей одной масти. | |
23 | Чистое тройное чоу | Три чоу одной номерной последовательности в одной масти. | |
24 | Чистые смещённые панги | Три панга или панга одной масти, каждый следующий смещен на один номер вверх от предыдущего. | |
25 | Верхние кости | Рука, полностью состоящая из нумерованных костей 7, 8 и 9. | |
26 | Средние кости | Рука, полностью состоящая из нумерованных костей 4, 5 и 6. | |
27 | Нижние кости | Рука, полностью состоящая из нумерованных костей 1, 2 и 3. | |
16 | 28 | Чистый ряд | Рука, содержащая по одной кости всех костей одной масти – от 1 до 9, составляющих три последовательных чоу. |
29 | Три масти и терминальные чоу | Рука, состоящая из костей 1-2-3 и 7-8-9 одной масти (два терминальных чоу), костей 1-2-3 и 7-8-9 другой масти и пары пятерок третей масти. | |
30 | Чистые смещённые чоу | Три чоу одной масти, каждое следующее смещено на 1 или 2 номера вверх от предыдущего, но без комбинации этих смещений. | |
31 | Все пятёрки | Рука, в которой каждая комбинация (чоу, панг, конг, пара) содержит нумерованную кость 5. | |
32 | Тройной панг | Три панга (или конга) из костей одного номера каждой масти. | |
33 | Три закрытых панга | Три закрытых панга или конга, собранных без объявления. | |
12 | 34 | Малые благородные и переплетённые кости | Составлена из одиночных благородных и одиночных нумерованных костей, принадлежащих разным вариативным последовательностям, например: 1-4-7 бамбуков, 2-5-8 символов и 3-6-9 точек – кости каждой из трех мастей должны принадлежать разным вариативным последовательностям, но не обязательно в таком же порядке (может совмещаться с «Полностью закрытая» при выигрыше со стены). |
35 | Переплетённый ряд | Особый ряд, составленный не из обычных чоу, а из трех различных вариативных последовательностей, например: 1-4-7 точек, 2-5-8 символов и 3-6-9 бамбуков, но не обязательно в таком же порядке. | |
36 | Четыре верхних | Рука, составленная из нумерованных костей от 6 до 9. | |
37 | Четыре нижних | Рука, составленная из нумерованных костей от 1 до 4. | |
38 | Большие три ветра | Рука, включающая один панг (или конг) каждого из трех ветров. | |
8 | 39 | Смешанный ряд | Ряд (т.е. кости от 1 до 9) составленный из чоу всех трех мастей. |
40 | Симметричные кости | Рука, полностью собранная из вертикально симметричных костей, т.е. когда изображения на костях выглядят одинаково, если их перевернуть на 180 градусов. Это кости: 1,2,3,4,5,8 и 9 точек, 2,4,5,6,8 и 9 бамбуков и Белый дракон. | |
41 | Смешанное тройное чоу | Три чоу одинаковой номерной последовательности, по одному в каждой масти. | |
42 | Смешанные смещённые панги | Три панга (или конга), по одному в каждой масти, каждый следующий смещен на один номер вверх от предыдущего. | |
43 | Цыплячья рука | Рука, которая должна была бы стоить 0 очков (исключая очки за цветы). | |
44 | Последняя кость со стены | Выигрыш (составление маджонга) взятием самой последней кости в стене (не совмещается с «Выигрыш со стены»). | |
45 | Последний снос | Выигрыш (составление маджонга) взятием снесенной кости, которая является последней в игре. | |
46 | Выигрыш замещающей костью | Выигрыш (составление маджонга) взятием замещающей кости после составления конга (но не замещения цветка). Если после объявления конга взята кость цветка и замещающая цветок кость позволяет выиграть, то могут быть засчитаны очки за «Выигрыш со Стены» (но «Выигрыш замещающей костью» в этом случае не засчитывается). | |
47 | Ограбление конга | Выигрыш с помощью кости, которую кто-либо добавил к открытому пангу, чтобы создать конг (не может быть совмещено с очками за «Последняя кость»). | |
48 | Два закрытых конга | Рука, которая содержит два закрытых конга. | |
6 | 49 | Все панги | Рука, составленная из четырех пангов (или конгов) и одной пары. |
50 | Пол-изобилия | Рука, составленная из любой из трех мастей в комбинации с благородными костями. | |
51 | Смешанные смещённые чоу | Три чоу, по одной в каждой масти, каждое следующее смещено на один номер вверх от предыдущего. | |
52 | Все типы | Рука, в которой каждая из пяти комбинаций (панги, конги, чоу, пары) составлена из разных типов костей (символов, бамбуков, точек, ветров и драконов). | |
53 | Открытая рука | Все комбинации в руке (чоу, панг, конг и пара) должны быть созданы с помощью костей, снесенных другими игроками. Все комбинации должны быть открытыми, а игрок должен выиграть единственно возможной костью, снесенной другим игроком. | |
54 | Два панга драконов | Два панга (или конга) костей драконов. | |
57 Б | Открытый и закрытый конг | Рука, которая содержит один открытый конг и один закрытый конг. | |
4 | 55 | Внешняя рука | Рука, которая содержит терминальные и благородные кости в каждой комбинации, включая пару. |
56 | Полностью закрытая рука | Рука, которую игрок завершает без единого объявления, и выигрывает взятием кости со стены. | |
57 А | Два открытых конга | Рука, которая содержит два открытых конга. | |
58 | Последняя кость | Выигрыш с помощью кости, которая является последней из четырех в своем роде (это должно быть очевидно для всех игроков, основываясь на снесенных и открытых костях). | |
2 | 59 | Панг драконов | Панг или конг из костей драконов. |
60 | Ветер раунда | Панг или конг из костей ветра, соответствующего текущему преимущественному ветру. | |
61 | Ветер места | Панг или конг из костей ветра, соответствующего месту игрока за столом (разыгрывающий – Восток, и далее, против часовой стрелки от разыгрывающего, места других игроков: Юг, Запад, Север). | |
62 | Закрытая рука | Закрытая рука (нет ни одной открытой комбинации) при выигрыше с помощью снесенной кости. | |
63 | Все чоу | Рука, состоящая только из чоу, без благородных костей. | |
64 | Четыре врозь | Имеются все четыре одинаковые кости одной масти, не составленные в конг. | |
65 | Двойной панг | Два панга (или конга) одного номера в разных мастях. | |
66 | Два закрытых панга | Два панга, собранных без объявления. | |
67 | Закрытый конг | Конг, составленный из костей, взятых со стены, и объявленный как конг. | |
68 | Все простые | Рука, составленная без использования терминальных и благородных костей. | |
1 | 69 | Чистое двойное чоу | Два идентичных чоу в одной масти. |
70 | Смешанное двойное чоу | Два чоу из одинаковых номеров, но в разных мастях. | |
71 | Короткий ряд | Два чоу в одной масти, которые продолжают друг друга, создавая последовательный ряд из шести костей. | |
72 | Два терминальных чоу | Чоу из костей 1-2-3 и 7-8-9 одной масти. | |
73 | Панг терминальных или благородных | Панг или конг единиц, девяток или ветров (панг драконов дает 2 очка). | |
74 | Открытый конг | Конг, созданный с помощью снесенной кости другого игрока, или созданный из открытого панга. | |
75 | Пропущенная масть | Рука, в которой использованы только две из трех мастей (т.е. не содержит костей одной из трех мастей). | |
76 | Без благородных | Рука, составленная полностью из номерных костей, без ветров и драконов. | |
77 | Крайнее ожидание | Ожидание 3, чтобы составить чоу 1-2-3 или 7, чтобы составить чоу 7-8-9. Не засчитывается, если ожидается более одной кости. Не засчитывается, если совмещено с другим типом ожидания. | |
78 | Закрытое ожидание | Ожидание кости, чей номер находится «внутри» (в середине) ожидаемого чоу. Не засчитывается, если ожидается более одной кости. Не засчитывается, если совмещено с другим типом ожидания. | |
79 | Ожидание единственной | Ожидание кости для составления пары. Не засчитывается, если ожидается более одной кости (например, имеется 1-2-3-4 и ожидается 1 или 4). | |
80 | Выигрыш со стены | Выигрыш (объявление маджонга) с помощью новой кости, взятой со стены. | |
81 | Цветок | Каждая кость, на которой изображено китайское слово «Весна» (или «Лето», «Осень», «Зима», «Вишня», «Орхидея», «Бамбук», «Хризантема») принесет вам одно очко, если вы выиграете. |
История игры «Маджонг» — Антиквариат.ру
Мяцзян или маджонг
– довольно известная в мире азартная игра для четырёх человек, в которой все играют за себя. В игре пользуются костями, напоминающие фишки во всем известном домино, правила игры несколько напоминают покер, в маджонге от игроков также требуется память, наглядное мышление и наблюдательность, но, имеется и случайный фактор. Главная цель в маджонге – собрать наибольшее количество очков, для этого сложив превосходящую комбинацию из заранее определенного набора костей.В странах Азии ходят множество мифов о создании этой увлекательной игры. Первый из них основан на том, что маджонг придумал сам Конфуций во время скитаний по китайским царствам. Второй миф повествует о китайском рыбаке Цзе, который придумал эту увлекательную игру, чтобы отвлекать рыбаков от симптомов морской болезни. Историки же заверяют, что игра появилась в начале 19 века. Несмотря на множество мнений, все они сходятся в одном – игра маджонг определенно точно была рождена в Китае.
Наиболее масштабное распространение маджонг получил у жителей пригорода Пекина на берегу реки Янцзы, а к началу 19 века стал популярен и за пределами Китая. В 1895 году была выпущена самая первая версия маджонга на иностранном языке – американская. Её автор – антрополог Стюарт Клин. По прошествии еще 5 лет, маджонг становится одним из главных способов развлечения в английских клубах в Шанхае. В Китае маджонг зарабатывает статус национальной игры. В каждом регионе появляется свой маджонг с правилами отличными от классического варианта.
Игра переживала даже запреты. В 20 веке получил известность не только в восточных странах, но и побывал в СССР. Популярность маджонга быстро прибрела азартные черты. Япония запретила маджонг на территории страны в 1937 году, через четыре года игру запретили и на территории Китая. Сняли запрет только спустя 30 лет.
Становление игры как профессионального спорта начинается в 1930 – х в Америке. Создавались специализирующие организации. Второй страной, посчитавший маджонг профессиональным увлечением стала Япония.
Сегодня, соревнования по маджонгу продолжают проводиться. Самое крупное соревнование – это европейский турнир, проведенный в 2009 году.
Игра маджонг появилась как настольная, но продолжает завоевывать известность в наших телефонах и компьютерах.
правил маджонга и как играть в маджонг
О пасьянсе Маджонг
Пасьянс Маджонг стал одной из самых популярных игр в мире из-за простых правил и увлекательной игры. Пасьянс Маджонг — это однопользовательская версия китайского маджонга (в который обычно играют 4 игрока). В версии пасьянса ваша цель — удалить каждую плитку, сопоставляя пары одинаковых плиток Маджонга.
Эта игра-пасьянс также известна как Тайбэй-маджонг, Шанхайский маджонг, Маджонг-Трейл, китайский маджонг, Шисен-Шо, Киодай, но все с классической игрой, где вы сопоставляете одинаковые пары бесплатных плиток маджонга.
Правила маджонга и как играть в маджонг
Ваша цель — удалить каждую плитку, сопоставляя пары одинаковых плиток. Однако вы можете сопоставить только «бесплатные» плитки. Плитка считается «свободной», если на ней нет плиток. Кроме того, должна быть открыта либо его левая, либо правая сторона. По сути, плитка должна выдвигаться, чтобы ничто не блокировало ее сбоку или сверху.
На изображении ниже темная плитка заблокирована и пока не может быть сопоставлена, в то время как другие 5 плиток свободны:
После сопоставления пары плиток плитки, которые были «заблокированы» этой парой, откроются и станут свободными, что позволит вам сопоставить новые плитки.Обратите внимание, что после сопоставления двух плиток с каждой стороны заблокированная плитка стала свободной:
Вы завершаете игру, как только сопоставите все плитки на доске, пытаясь избежать ситуации, когда нет доступных совпадений. Если это произойдет, игра окончена.
Советы и хитрости маджонга
Если вы хотите узнать несколько советов и уловок о том, как играть в маджонг, ознакомьтесь с советами и уловками по маджонгу.
Где играть в пасьянс Маджонг
Mahjong Solitaire доступен на большинстве платформ: ПК, Mac, Linux, iPhone, iPad, Android, Google Play Store, Windows Phone, Windows Store, Amazon Appstore, Nook Apps, Blackberry и других! Вы также можете сыграть в пасьянс Маджонг онлайн на Facebook.
Получи!
Правила пасьянса Маджонг
Правила пасьянса Маджонг
Правила игры и объяснения, представленные на этой странице, относятся к версии пасьянса Маджонг. Это небольшие бесплатные онлайн-игры Маджонг, которые вы найдете на нашем веб-сайте, цель которых состоит в том, чтобы сопоставить все пары и очистить доску. Наши игры рассчитаны на одного игрока, поэтому вы никого не пытаетесь обыграть. Но нет причин, по которым вы не могли бы поиграть с кем-то другим, чтобы помочь вам найти совпадающие плитки.Если вам нужны инструкции по игре в традиционную азиатскую версию игры, лучше всего перейти на веб-сайт Американской ассоциации маджонга, где вы найдете все официальные правила для традиционной версии игры, в которую играют в США
.Если вы уже знакомы с основными правилами игры, вам все равно может потребоваться объяснение точных правил для конкретной игры на нашем веб-сайте, потому что каждая игра немного отличается. Например, есть версия маджонга, которую вы должны решить за установленное время, а также есть версии с различными дополнительными опциями, такими как подсказки и дополнительные уровни.Чтобы помочь вам, мы предоставили четкие инструкции для каждой игры, в которых объясняются все функции и параметры. Инструкции находятся под игрой, всегда стоит просмотреть их перед тем, как начать.
Основные правила самой игры просты: когда вы начинаете, у вас есть доска с расположенными на ней плитками, и чтобы выиграть игру, вы должны удалить их все, сопоставив каждую плитку с другой идентичной плиткой (с тем же символом). Нашли подходящую пару? Выберите их обоих, и игра автоматически устранит их.Если вы нашли две одинаковые плитки, вы не можете просто сопоставить их друг с другом, для этого есть некоторые правила: удалить плитку можно только в том случае, если на ней нет другой плитки поверх нее и она не заключена между другими плитками, плитка должна быть свободной с одной стороны, чтобы ее можно было удалить.
Взгляните на пример выше, в первом наборе плиток мы соединили 2 плитки зеленой линией, вы увидите, что обе они свободны с одной стороны, поэтому вы можете их удалить. Если вы проследите красную линию на втором наборе плиток, вы заметите, что только одна из совпадающих плиток свободна с одной стороны.На другой плитке нет плитки, но она закрыта, поэтому не может быть исключена из игры. В третьем примере вы видите совпадающую пару, но они находятся друг над другом, поэтому удалить их невозможно.
По мере прохождения игры становится намного легче, так как количество плиток на доске постепенно уменьшается, и вы можете более четко видеть, что осталось. Вы можете добраться до момента в игре, когда вы нашли все возможные комбинации пар, и вы не можете сопоставить больше плиток.В большинстве игр вы получите сообщение о том, что подходящих плиток больше нет, и доска будет автоматически сброшена, или в игре есть кнопка, которую вы можете нажать, чтобы вручную перетасовать плитки. В некоторых играх также есть кнопка подсказки, которую вы можете нажать, чтобы получить подсказку, которая поможет вам, если вы застряли.
Мы надеемся, что это объяснение было полезным, и вам понравится играть в маджонг. Если у вас есть какие-либо вопросы об одной из игр или инструкциях в целом, свяжитесь с нами.Мы всегда рады помочь с вашими вопросами или любыми другими вопросами.
6. Рисование плитки | |||||||||||||||||||||||||||||
Игра теперь готова, и новые плитки будут взяты из «Стены», где закончился розыгрыш исходной руки. Дилер (или Восток) начинает игру , сбрасывая плитку лицом вверх в центре стола.Затем Юг тянет и сбрасывает плитку, за ней следуют Запад и Север. Таким образом, розыгрыш идет вокруг стола против часовой стрелки, если не брошена кость, на которую игрок может претендовать. В этом случае ход переходит на позицию соответствующего игрока. Мы рассмотрим более подробную информацию в разделе «Игра». | |||||||||||||||||||||||||||||
7. Игра | |||||||||||||||||||||||||||||
Когда игрок сбрасывает плитку, любой из других игроков может подобрать сброшенную плитку, если у него есть набор, который может быть завершен сброшенной плиткой.Однако недостатком этого действия является то, что игрок теперь должен показать законченный набор другим, таким образом давая им представление о том, какие руки он создает. Игрок может подобрать сброшенную плитку, чтобы завершить один из следующих наборов: | |||||||||||||||||||||||||||||
| |||||||||||||||||||||||||||||
Как насчет того, чтобы два игрока одновременно забирали сброшенную плитку? Тогда действует приоритет заявки:
| |||||||||||||||||||||||||||||
Цветочная плитка | |||||||||||||||||||||||||||||
Когда игрок получает плиток цветов , они должны быть немедленно выставлены и заменены другой плиткой с задней стороны стены.Тем не менее, в некоторых вариантах игры, когда игрок владеет всеми цветочными плитками, он автоматически выигрывает игру. | |||||||||||||||||||||||||||||
В ожидании победы | |||||||||||||||||||||||||||||
Игрок, у которого не хватает одной плитки до выигрыша в игре , считается «готовой рукой». Это называется «ожиданием», потому что этот игрок в основном ждет, пока определенные плитки завершат свою руку. | |||||||||||||||||||||||||||||
Победа | |||||||||||||||||||||||||||||
Когда игрок создает комбинацию « маджонг », он выигрывает игру . Выигрышная комбинация состоит из четырех сетов по чоу, панга или конга и пары . | |||||||||||||||||||||||||||||
Круглый | |||||||||||||||||||||||||||||
В маджонге есть 4 раунда: Восточный, Южный, Западный и Северный.
| |||||||||||||||||||||||||||||
Таким образом, всего в одной полной игре из маджонг разыгрывается 16 рук. | |||||||||||||||||||||||||||||
Разное | |||||||||||||||||||||||||||||
Мертвые плитки не будут обозначены. Игра продолжается до тех пор, пока не будет использована последняя плитка. | |||||||||||||||||||||||||||||
Подсчет очков | |||||||||||||||||||||||||||||
Предыдущая 1 2 3 4 |
Маджонг — Как играть, основные правила и стратегия
Определение
Классический маджонг — это традиционная китайская игра в плитку, которая с успехом превратилась в веселое и увлекательное времяпрепровождение.Китайский маджонг составляет основу соревновательной игры для 2-4 игроков и, с небольшими различиями в правилах, нашел поклонников по всему миру. Красивым плиткам в этой игре также есть место в играх-головоломках, как и в знаменитых покерных картах, используемых в пасьянсе. Это краткое руководство научит вас основам соревновательного классического и китайского маджонга.
Как играть в маджонг для начинающих?
Что вам нужно?
Все, что вам нужно для этой игры, — это набор для маджонга, состоящий из 136 плиток, пары игральных костей и стола для маджонга.В общем, это игра для 4 игроков, хотя возможен другой подсчет игроков. В этом руководстве основное внимание уделяется режиму для 4 игроков, хотя для меньшего количества игроков применяются те же шаги.
Плитки маджонга
Плитки традиционного маджонга делятся на несколько типов и, в зависимости от типа набора, могут включать некоторые дополнительные плитки. Плитки и их оригинальные китайские названия показаны ниже:
Тип плитки | Костюм | Число плиток |
---|---|---|
Подходит | Точки (筒子) | 36 |
Подходит Бамбук (索 子) | 36 | |
Подходит | Персонажи (萬 子) | 36 |
Честь | Ветры (風 牌) | 16 |
Честь | Драконы () | 12 |
Дополнительно | Цветы (花 牌) | 4 |
Дополнительно | Времена года (季 牌) | 4 |
Подходит плитки имеют соответствующий ранг и масть, и названы в формате ранга за которым следует костюм.Например, плитка «5 персонажей» взята из «Персонажей». масти и имеет ранг 5. Следует отметить, что плитка «1 бамбук» изображен как воробей.
Рис. 1. Плитка «5 символов»В костюме «Персонажи» используются традиционные китайские иероглифы, при этом верхняя часть показывает ранг как китайскую цифру, а нижняя плитка показывает символ 萬 или 万, который читается как «wan». Цифры и перевод показаны ниже:
Китайские цифры | Число |
---|---|
一 | 1 |
二 | 2 |
9002 | |
四 | 4 |
五 или | 5 |
六 | 6 |
七 | 7 |
八 | 8 |
八 | 8 |
Тайлы Ветра и Дракона не имеют рангов и состоят из следующих элементов:
Тип плитки | Плитка |
---|---|
Плитка Ветра | 東 (Восток) |
Ветер плитка | 南 (юг) |
ветровая плитка | 西 (запад) |
ветровая плитка | 北 (север) | 9004 8
плитки дракона | 中 (красный центр) |
плитки дракона | 發 (зеленое богатство) |
плитки дракона | 板 (пустая / синяя рамка) |
Цветок и тайлы сезона являются необязательными, и у них нет дубликатов, то есть во всем наборе их всего 8.В некоторых вариантах классического маджонга эти плитки используются как жетоны, предлагающие бонусы игрокам, которые их рисуют. В целях данного руководства необязательные плитки будут опущены, если не будут обсуждаться варианты с их участием.
Перед игрой
Каждый игрок выбирает сторону стола, на которой он сядет. Игра Маджонг начинается с перетасовки плиток. На этом этапе все плитки должны быть перевернуты. После перетасовки плитки укладываются в стены шириной 17 и высотой 2. Каждый игрок перемещает стену вперед, образуя квадрат в середине доски.
Определяющий дилер
Дилер игрок, который ходит первым. Чтобы определить дилера, бросаются два кубика, и игрок с более высоким значением будет дилером или Восточным Ветром, как его обычно называют. Поскольку порядок хода идет против часовой стрелки, следующим игрокам назначаются Южный, Западный и Северный ветер соответственно.
Рисование руками
Рисование начинается от стены перед игроком East Wind. Каждый игрок тянет плитки, чтобы сформировать свои руки, начиная с игрока Восточного ветра.Каждый игрок тянет в общей сложности 13 плиток, и каждый вариант классического маджонга имеет свои правила розыгрыша. Как правило, все игроки берут по 6 плиток в порядке очереди и повторяют один раз. Теперь у всех игроков есть 12 плиток, и, следуя порядку хода, каждый игрок тянет одну плитку, что дает всем игрокам 13 плиток.
Игра начинается.
Повороты
В Маджонг цель игры состоит в том, чтобы собрать полную выигрышную руку, состоящую из 14 плиток, и эти руки состоят из 4 наборов по 3 и пары.
Поскольку каждый игрок начинает с 13 плитками, полное число 14 получается в результате розыгрыша в начале каждого хода. Это означает, что каждый игрок может выиграть только в начале своего хода.
В случае первого хода дилер, идущий первым, тянет одну плитку со стены. Чтобы закончить свой ход, игрок должен сбросить одну плитку по своему выбору, положив ее в середину поля лицевой стороной вверх. Остальным игрокам теперь разрешено украсть плитку, «потребовав».
Чтобы забрать плитку, игрок называет Панг, Чоу или Конг.Эти призывы позволяют другим игрокам украсть сброс, чтобы завершить набор, находящийся в их распоряжении, помогая им в победе. Когда заявка сделана успешно, ходы переходят к игроку, а этап вытягивания со стены пропускается и заменяется заявкой. Затем требующий игрок должен положить законченный набор лицом вверх перед своей рукой. Этот набор, хотя и считается частью руки, нельзя трогать до конца игры.
Если претензий нет, поворот переходит к следующему ветру в порядке против часовой стрелки (восток, юг, запад, север).
Из-за характера игры каждый игрок всегда имеет 14 плиток в начале своего хода, вытягивая одну из них со стены или требуя сброса. Это означает, что East Wind может сразу же выиграть при первом розыгрыше.
Наборы
Претензии в классическом маджонге остаются неизменными с самого начала игры и включают следующие наборы:
Чоу
Чоу функционирует аналогично стриту в покере, сформированному с использованием 3 последовательных плиток одной масти.Чоу может быть объявлено только в том случае, если тайл исходит от игрока слева от вызывающего. Пример Чоу с использованием костюма Точек показан ниже:
Рисунок 2. Чоу с использованием ТочекЧоу не может быть приготовлено с использованием плиток Чести.
Панг
Панг функционирует аналогично тройке в покере, состоящей из трех одинаковых костей одной масти и ранга (если применимо). Любой игрок может вызвать панг, независимо от порядка, который является наиболее частым источником пропусков хода.Показаны некоторые примеры панга, созданного с использованием мастей и тайлов чести:
Рисунок 3. панг с использованием мастей и тайлов честиКонг
Конг состоит из 4 идентичных плиток одной масти и ранга. Поскольку для выигрышной руки требуется 4 сета и пара, так как Конг использует 4 плитки, игрок, делающий Конг, должен вытащить дополнительную плитку из Стены, чтобы восполнить дефицит плитки. Согласно этому правилу, игрок не может выиграть с нераскрытым Конгом в руке и должен уравнять и раскрыть его, прежде чем выиграть.Пример Конга показан ниже:
Рисунок 4. КонгУникальность Конга в том, что ранее названный и раскрытый Панг может быть завершен любым игроком после того, как будет вытянут последний дубликат. Как только Панг превращается в Конга, игрок, добавляющий последний тайл, тянет другой тайл, чтобы заменить использованный тайл. Это разрешено, поскольку каждая плитка содержит не более 8 дубликатов.
Выигрыш
Чтобы выиграть игру в Маджонг, игроку необходимо собрать выигрышную комбинацию из 4 сетов и 1 пары.Пример выигрышной комбинации, состоящей из 2 чоу, 2 пангов и 1 пары, показан ниже:
Рисунок 5. Выигрышный вис 4 сета и 1 параТакже существует вероятность ничьей. Это происходит, когда все плитки снимаются со стены, но ни один игрок не выполнил условия победы. После каждого раунда Ветры вращаются против часовой стрелки, что означает:
Ветер в предыдущем раунде | Ветер в следующем раунде |
---|---|
Восток | Юг |
Юг | Запад 900 |
Запад | Север |
Север | Восток |
В общем, каждая игра длится до тех пор, пока каждый игрок не побывал в Восточном Ветре хотя бы один раз.
Правила маджонга
Правила маджонга помогают разрешать конфликты, когда дело доходит до многократных вызовов и штрафов за ошибки. Естественно, в разных вариациях маджонга применяются разные правила, но основы остаются неизменными.
Calls
Chows могут быть объявлены только из сброса, сделанного игроком слева. Панги и конги можно коллировать с любого сброса. Часто встречаются ситуации, когда несколько игроков подают заявки на сброс, и существует список приоритетов для предотвращения конфликта:
- Заявки, завершившиеся выигрышем, имеют наивысший приоритет.
- панги побеждают чау, а конги побеждают пангов.
- Если подано несколько одинаковых заявлений, игрок, следующий против часовой стрелки, будет выиграть иск по умолчанию.
Штрафы
Так как классический маджонг подсчитывается с использованием балльной системы, предусмотрены штрафы для предотвращения мошенничества и случайных ошибок, которые дают игрокам несправедливое преимущество.
Когда претензии поданы успешно, игрок должен показать законченный набор. Если игрок отказывается или не может показать завершенный набор с помощью сброса, игрок будет оштрафован, как описано в разделе «Подсчет очков» данного руководства.
Если у любого игрока в любой момент игры обнаруживается неправильное количество плиток (т.е. менее 13 плиток), то игрок лишается права на участие в раунде и должен показать свою руку. В общем, классический маджонг следует основному правилу, общему для всех. игры китайского происхождения. После того, как кость сыграна, даже если она скрыта, она не может быть отозвана.
Сводка правил
Вкратце, правила маджонга таковы:
- Все 136 плиток перемешиваются лицевой стороной вниз и выстраиваются в квадратную стену.
- Порядок хода определяется бросками костей.
- каждый игрок тянет 13 плиток.
- В начале каждого хода игрок тянет кость, на которой претендует сброс предыдущего игрока.
- В конце хода, игрок должен сбросить кость со своей руки.
- Этот сброс может потребоваться другим игрокам для завершения Чоу, Панга или Конга.
- Если не поступило никаких заявлений, ход переходит к следующему игроку в порядке против часовой стрелки.
- Игрок выигрывает, когда выигрышная комбинация из 4-х сетов собрана.
- Если ни один игрок не побеждает, когда все стены разрушены, раунд заканчивается ничьей.
- Порядок поворота — против часовой стрелки.
Подсчет очков и баллы
Подсчет очков в маджонге основан на балльной системе. Различные варианты маджонга имеют особую систему начисления очков, хотя общая основа — это выплаты.
Так как выигрыши возможны посредством розыгрыша из стены или заявки на сброс, возможны разные выплаты. Если выигрыш является результатом ничьей на стене, все игроки должны заплатить двойное значение очков.Если выигрыш является результатом заявленного сброса, сбросивший игрок должен заплатить вдвое, в то время как другие игроки просто платят количество очков за руку.
Оценка руки в баллах зависит от ее состава. Хотя выигрышные комбинации обычно состоят из 4 сетов и пары, существуют особые условия, которые могут дополнительно удвоить выплату. Примеры приведены ниже:
- Скрытая рука — нет открытых наборов.
- 7 пар — рука состоит из 7 пар (это единственное исключение из правила «4 сета и 1 пара»)
- Одна масть — Все сеты и пары взяты из одной масти с тайлами чести.
- Только панг или конг — рука не состоит из чоу.
- Тайлы Дракона — Рука состоит из Пунга или Конга Дракона.
Специальные руки реализованы в других версиях Маджонга, за них игрокам, сумевшим собрать эти редкие руки, начисляются дополнительные очки. В общем, список этих особых рук можно найти в наборе правил каждого конкретного варианта.
В некоторых восточных вариантах маджонга, вытягивание тайла цветка или сезона немедленно дает игроку часть выплаты.
Руки маджонга
Руки маджонга состоят из 14 плиток и состоят из 4 наборов и одной пары. Типичная выигрышная комбинация показана ниже:
Рисунок 6. Выигрышная комбинация 4 сета и одна параЭта комбинация состоит из 2 чоу, 2 пангов и 1 пары. Это типичная выигрышная комбинация в классическом маджонге, которая применима к большинству других версий игры.
Особые раздачи
Некоторые раздачи, в которых начисляются бонусные выплаты, показаны ниже, хотя следует отметить, что это не полный список, поскольку разные варианты маджонга имеют разные наборы правил.Следующий список является общим, но должен без проблем применяться к большинству вариантов.
Семь пар
Рис. 7. Состоит из 7 пар.Четыре ветра
Рис. 8. Четыре ветраСостоит из 3 пангов секунд Ветра и случайного тайла, и пара финальных Wind. Также применяется к 4 пангам тайлов Ветра и паре других тайлов.
Три ученых
Рис. 9. Три ученыхПунг или конг с все 3 плитки Дракона, любой набор из чау, панга или кунг и любая пара.
Девять ворот
Рис. 10. Девять воротСостоит из 3-х единиц, 3-х девяток и 2-8 плиток любой масти, за которыми следует любая плитка той же масти. Эта рука должна быть скрыта.
Тринадцать сирот
Рис. 11. Тринадцать сиротСостоит из оконечных плиток каждая масть и каждый тайл чести, за которым следует тайл, образующий пару. Эта рука должна быть скрыта.
Все конги
Рис. 12. Все конгиПолная рука, состоящая из 4 конгов, и пары.
Восточный ветер Мгновенная победа
Достигается, когда крупье Восточного ветра выигрывает со стартовой рукой и ничьей.
Мгновенный выигрыш с помощью сброса
Достигается, когда игрок выигрывает от первого сброса дилера.
Стратегия и советы
- Одна из важнейших частей стратегии Маджонг — подсчет сброшенных. Важно понимать, что есть только 4 дубликата каждой плитки во всем наборе, поскольку панги являются наиболее распространенным набором. Это позволяет вам планировать выбросы.
- Чау приготовить легче, чем панги. Если ваш розыгрыш со стены открывает возможность Чоу, стоит разбить ваши панги сбросами. Обратите внимание, что чау-чау стоит меньше в более строгих вариантах, основанных на баллах.
- Постоянно переставляй руку. Опытные игроки могут читать, чтобы проанализировать вашу руку, поэтому постоянное перемещение плиток может помешать им точно различить ваши плитки.
- Держите плитки скрытыми. В большинстве случаев вам не нужно раскрывать плитки, если вы не предъявите претензию.Даже в этом случае держать панг скрытым может быть лучше, чем требовать конга, поскольку это оставляет возможность сброса карты открытыми. Обратите внимание, что в некоторых вариациях маджонга скрытые руки стоят больше, чем раскрытые.
Китайские варианты
Стандартный китайский маджонг
Как уже говорилось, китайский маджонг — это основной опыт, без дополнительных правил или условий выигрыша. В большинстве домашних хозяйств особые руки полностью удаляются, полностью сосредотачиваясь на построении стандартных выигрышных комбинаций из 4 сетов и 1 пары.
Гонконгский маджонг
Более конкурентоспособный вариант классического маджонга с расчетами конкретных точек на основе системы с вентилятором . Чрезвычайно популярен в казино Гонконга и Тайваня, а также городов Китая.
Сычуань
Сычуаньский маджонг — это упрощенная версия, вдохновленная американским вариантом, без чау-чау, что приводит к динамичной игре.
Wuhan Mahjong
Включает особую плитку Лайзи, которую можно использовать как дикую плитку, и добавляет элементы японского риичи со строгими условиями выигрыша.
Чанша
Чангса Маджонг похож на Ухань, где для победы нужно держать в руке определенные плитки, но убирает плитки Чести для оптимизации игрового процесса.
Тяньцзиньский маджонг
Версия Тяньцзинь добавляет 7 плиток Джокера, и количество очков зависит от использования этих «диких» плиток.
Shenyang
Обычно рассчитывается по времени для обеспечения быстрой игры. Шэньянский маджонг включает в себя правила, которые заставляют игроков думать не покладая рук, например, необходимость игры в понг перед чоу. Несмотря на скорость, мгновенных выигрышей не бывает.
Тайваньский маджонг
Специально для Тайваня, руки состоят из 16 плиток и позволяют нескольким игрокам выиграть, потребовав сброс.
Сингапурский — Малайзийский
Сингапурско — Малазийский Маджонг основан на гонконгской версии и добавляет 4 специальных тайла животных и использует особые условия объединения, не встречающиеся в других вариациях игры.
Другие варианты
Японский маджонг
Одна из самых сложных версий маджонга с особыми условиями выигрыша, основанными на яку , которые должны быть достигнуты.Новичкам должны иметь список под рукой, чтобы понять правила более подробно.
Американский маджонг
Американизированная версия маджонга с удаленными чау. Вместо этого игроки могут формировать расширения пангов и конгов из 5, 6, 7 или 8 одинаковых плиток. Выигрышные комбинации основаны на списке, предоставленном Национальной лигой маджонг.
Филиппинский маджонг
Упрощенная версия маджонга, в которую играют с 16 костями в руке. Плитки чести не используются в игре и сразу же сбрасываются при розыгрыше.Это приводит к более динамичной игре по сравнению с остальными версиями.
Вьетнамский
В зависимости от страны Вьетнам, этот тип игры использует в общей сложности 168 плиток с добавленными джокерами и бонусными плитками, хотя известно, что в некоторых областях добавлено еще больше дубликатов джокеров для более быстрой игры.
Тайский
В Таиланде игра включает в себя дополнительные плитки, в результате чего общее количество плиток достигло 168, что является одним из самых высоких показателей среди всех стилей маджонга. Эти дополнительные плитки включают джокеров для использования в качестве диких плиток.
Стиль головоломки
Возможно, это больше похоже на искусство, существуют разные версии, такие как Shisen-Sho и Solitaire Mahjong. Эти игры не соревновательные, а однопользовательские. Игрок должен удалять плитки попарно, чтобы очистить доску от всех плиток, расположенных в специальной форме.
Галерея Mah Jongg
Часто задаваемые вопросы
С какой версии мне начать?
В большинстве семей в Classic Mahjong без дополнительных правил играют как времяпрепровождение, а с немного более простым набором правил это может послужить отличным введением в мир маджонга.
Где я могу сыграть в маджонг онлайн?
Симуляторы, разработанные для каждой конкретной разновидности маджонга, доступны в Интернете. Большинство из них основаны на Flash и могут воспроизводиться на ваших компьютерах или на вашем смартфоне .
Могу ли я играть в соревновательный маджонг с менее 4 игроков?
Да , и большинство правил остаются прежними. Обычно игроки покидают стол, что приводит к продолжению игры в продолжениях для 2 или 3 игроков .Здесь вы найдете список соревновательных турниров по маджонгу.
Как долго длится игра в Маджонг?
Продолжительность каждой игры в маджонг зависит от игроков и их удачи, так как некоторые раунды могут завершиться до завершения цикла. В целом игры длятся , 4 раунда по каждый, в среднем около 45 минут на раундов.
Полное руководство по маджонг — Квеллер
Я никогда не думал, что я пойму, как играть в маджонг.
Я вырос, наблюдая, как моя мама играет в американскую игру. Я прятался в своей комнате, планируя возможность украсть закуски, и прислушивался к отголоскам «один бац», «три трещины» и «девять точек», несущихся вверх по лестнице.
На протяжении многих лет моя мама и многие из моих родственников пытались научить меня. Они раскладывали стеллажи и плитки, но я смотрел на американскую карточку маджонг и думал: «О, черт возьми, , нет».
Мне, как человеку с СДВГ, сложно сосредоточиться, увидеть закономерности и связать концепции в моем мозгу.Я предполагал, что никогда не пойму эту игру — правил было так много, карта подавляла, и, честно говоря, я не думал, что у меня хватит ума.
Даже если у вас нет СДВГ, я понимаю, насколько маджонг может показаться устрашающим, особенно если у вас нет предварительных знаний о нем или его истории за пределами поп-культуры.
К счастью, когда я оказался дома во время Covid, я понял, что у меня нет ничего, кроме времени, чтобы научиться играть — черт возьми, СДВГ. Конечно, в первый раз, когда я села перед плиткой, я написала маме заявление об отказе от ответственности: «Я предупреждаю вас: у меня будет много вопросов, и я, вероятно, не отвечу».”
«Просто попробуй, мы пойдем медленно», — ответила моя мама Дебби. «Это не так сложно, как ты думаешь».
Конечно, она была права. Менее чем через час я нашел свое новое хобби. И когда я говорю хобби, я имею в виду страсть . Навязчивая идея. Моя единственная настоящая любовь.
И теперь мы тоже здесь, чтобы помочь вам. У нас с мамой была возможность провести здесь, на Квеллере, урок по игре Mah Jongg 101 (полный текст вы можете посмотреть здесь). Но, конечно, узнать все об игре через Zoom практически невозможно.
Вот почему я составил это руководство, в котором все, что вам нужно знать о маджонг, от его истоков до того, как в него играют, и где вы можете играть онлайн. Давайте начнем!
История Mah JonggМаджонг всегда был способом найти сообщество.
Разработанный в 1800-х годах в районе дельты реки Янцзы в Китае, маджонг был главным образом, но не исключительно, игрой для мужчин. Однако он быстро распространился на крупные города Китая и стал для китайцев способом общения и преодоления разрыва между поколениями.
В начале 1920-х годов маркетологи, туристы и бизнесмены помогли популяризировать его среди американских эмигрантов, живущих в Китае. Вскоре они продали его за границу, и он распространился со скоростью лесного пожара среди американских женщин. (Даже проблемно.)
Примечательно, что даже в Америке он все еще был глубоко укоренен в культуре китайских семей иммигрантов начала 1900-х годов. Это дало американцам китайского происхождения культурную связь в то время, когда расизм процветал, и многие другие американцы считали их «вечными иностранцами».«Даже по сей день маджонг остается заветной традицией для многих американцев китайского происхождения.
Со временем игра и сам набор плиток были изменены, чтобы соответствовать различным культурам и регионам. Сегодня у маджонг не бывает только одной «правильной» формы. Игра превратилась в различные вариации, в которые играют в разных общинах, особенно среди еврейских общин.
Мах Джонг и евреиЗа десятилетия во время и после Второй мировой войны маджонг стал важным строителем общины среди американских еврейских женщин.
Когда семьи уезжали из городов, они испытывали чувство изоляции в пригородах. Молодые еврейские матери обратились к маджонг как к способу создания новых социальных сетей.
Однако в 1930-х годах группа еврейских женщин решила систематизировать, что такое «американский маджонг» на самом деле. Короче говоря, эти женщины хотели убедиться, что все они играют в одну и ту же игру, с одинаковыми правилами и выигрышными комбинациями.
Группа разработала карту с подробным описанием выигрышных комбинаций.Путешествуя, они брали карту с собой и делились ею с другими (в основном еврейскими) женщинами по всей стране, особенно в Катскиллс и Майами. Карта вскоре стала «вирусной» среди еврейских женщин, вдохновив первоначальную группу на встречу в Нью-Йорке и создание Национальной лиги маджонг в 1937 году, и так родилась официальная карта.
Теперь, каждый август, группа женщин собирается вместе со своими мыслями о том, какой должна быть новая карта — с подробным описанием выигрышных комбинаций. Обладая более чем 500-летним совместным опытом игры в маджонг, они «разыгрывают вариации и корректируют выигрышные комбинации до ноября, когда они завершают оформление карты на следующий год.”
Маджонг — это не американский. Но американизированная версия — это то, чему научились и моя мама, и я, и поколения еврейских женщин. Вот почему это руководство будет включать как традиционную китайскую игру, так и ее американскую версию. Вот все, что вам нужно, чтобы начать играть:
Для американской версии вам понадобится карта Национальной лиги маджонг (NMJL) — вот где ее получить.От Национальной лиги маджонг
на Amazon
от Modern Mah Jongg
От Mah Jongg Прямой
Где купить наборыЕсть много мест, где можно купить наборы для игры в маджонг, и даже больше стилей на выбор.
Однако перед покупкой я настоятельно рекомендую вам приобрести наборы, которые уважают и уважают традиционные китайские иероглифы игры. Многие современные попытки «освежить» плитки способствуют обелению и присвоению, когда целью должно быть оценок игры и ее корней.
Вы должны выбрать свой набор, основываясь на нескольких вещах: версию маджонг, в которую вы хотите играть, можете ли вы читать китайские иероглифы без западных цифр, и что вам нравится.
Также помните, что традиционные китайские наборы для маджонга содержат 144 плитки, а американские версии — 166, поскольку в них будет больше плиток в виде цветов или джокеров. Американские версии обычно поставляются с четырьмя или пятью стойками, игральными костями, фишками и индикаторами ветра.
Примечание. Если вы покупаете американский набор, вы действительно можете использовать его для игры в китайский маджонг, поскольку количество плиток превышает необходимое. Но китайские наборы нельзя использовать для игры в американский маджонг, так как не хватает плиток.
Конечно же, наборы можно приобрести на Amazon. А некоторые из них поставляются с сумками для хранения / переноски.
Этот набор от Pearl River, первого китайско-американского универмага в мире, доступен в «западном» варианте с пронумерованными плитками и в «азиатском» варианте с китайскими символами.
Yellow Mountain Imports предлагает на выбор несколько красивых и уникальных наборов.
Для классических наборов обратите внимание на Mah Jongg Maven.
Если вам нравится деревянный набор, обратите внимание на этот от Novica или на этот от Verve Culure.
Многие винтажные наборы можно найти на eBay, и Etsy также предлагает большой выбор как винтажных, так и новых наборов.
Говоря об Etsy, мне нравится этот набор, который вы можете настроить у иллюстратора из Гонконга Карен Аруба и ее отца, которые вырезают каждую плитку вручную.
Как играть в маджонгВо-первых, вот два подробных видеоролика, которые показывают, как играют в традиционный китайский маджонг:
Не любите видео? Это нормально! Вот инструкция с изображениями и схемами.
А теперь американская версияВы захотите начать с изучения того, как устроена игра, как читать карточки и как передавать плитки (также известные как «Чарльстон»). Это видео отлично разбирается в этом.
Нужна дополнительная помощь в понимании Чарльстона? Вот еще одно полезное видео, так как оно включает мнемонические приемы, которые помогут вам запомнить порядок прохождения.
Больше наглядного ученика? Понял тебя! Вот несколько ресурсов с визуальными эффектами для изучения Чарльстона и игрового процесса.
Как играть в американский маджонг, от Yellow Mountain Imports
Правила маджонга в американском стиле, от Mahjong Time
Актуальный геймплейКак только вы поймете карту и Чарльстон, вы готовы приступить к игре! Вот видео, которое ясно и легко объясняет, как играют в американский маджонг.
Игровой процесс не работает? Отлично! Следующий шаг — начать думать о стратегиях.
Вот 5 стратегий маджонга для начинающих от Bar Games 101.
В этом руководстве от Sloperama есть стратегии для начинающих, а также стратегии для различных стилей маджонг, включая американский. Он также имеет индекс, который упрощает навигацию.
Готовы играть по-настоящему?Есть несколько мест, где вы можете играть онлайн с реальными людьми или компьютерами. Например, в Real Mah Jongg вы можете координировать свои действия с друзьями, чтобы играть вместе в одно и то же время, или вы можете играть с незнакомцами и / или компьютерами.Для этого требуется подписка на 5,99 долларов в месяц. (В мастерской, которую вели мы с мамой, вы можете посмотреть, как мы играем в игру на сайте выше.)
Mahjongg Time позволяет бесплатно играть в несколько стилей игры, включая китайский, американский, риичи, гонконгский и тайваньский.
Кроме того, в июне выходит еще одна игра, в которой участвуют и другие игроки, и компьютер. В нее также можно играть на своем телефоне. Мы будем следить за этим!
Если вы хотите играть лично, существует множество лиг, в которые можно вступить, независимо от того, знаете ли вы каких-либо реальных игроков.В Modern Mah Jongg есть целый список лиг по всей стране, которые вы можете посетить! У них также есть прекрасное сообщество Facebook, к которому можно присоединиться.
И, напомним, мы с мамой болеем за вас! Мы обещаем, что вы сможете забрать его в кратчайшие сроки. Вы можете посмотреть, как мы ведем наш семинар по игре Mah Jongg 101 ниже.
И последнее, но не менее важное: вы можете выиграть пару игральных костей для игры в маджонг!
В сотрудничестве с милыми ребятами из Modern Mahjong мы раздаем бесплатную пару игральных костей для игры в маджонг.Перейдите по этой ссылке для получения дополнительной информации и участия в розыгрыше.
Изображение заголовка — Alex Wong / Staff / Getty Images
Правила и стратегия игры в маджонг
Игра в маджонг в Ханчжоу, Китай | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Китайское название | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Традиционный китайский | 麻將 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Упрощенный китайский | 麻将 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Альтернативное китайское название | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Традиционный китайский | 麻雀 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Упрощенный китайский | 麻雀 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Вьетнамское имя | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Вьетнамский | метров | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Корейское название | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Хангыль | 마작 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Ханджа | 麻雀 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Японское название | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Кандзи | 麻雀 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Кана | マ ー ジ ャ ン | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
Маджонг , также пишется majiang , mah jongg и многие другие варианты, это игра, которая возникла в Китае.Обычно в нее играют четыре игрока (с некоторыми вариантами для трех игроков, которые встречаются в Южной Корее и Японии). Игра и ее региональные варианты широко распространены в Восточной и Юго-Восточной Азии и имеют небольшое количество поклонников в западных странах. Подобно западной карточной игре рамми, маджонг — это игра, основанная на навыках, стратегии и расчетах, и в ней присутствует определенная степень вероятности.
Игроки | 2-4 |
---|---|
Возрастной диапазон | 4 года и старше |
Время воспроизведения | Зависит от варианта и / или правил дома / турнира |
Случайный шанс | Есть |
Требуемые навыки | Тактика, наблюдение, память |
В игре используется набор из 144 плиток, основанный на китайских иероглифах и символах, хотя в некоторых региональных вариациях используется другое количество плиток.В большинстве вариантов каждый игрок начинает с получения 13 плиток. По очереди игроки берут и сбрасывают плитки, пока не завершат правильную руку, используя 14-ю вытянутую плитку, чтобы сформировать четыре группы (объединения) и пару (голову). Существуют довольно стандартные правила о том, как вытягивается фигура, как фишка украдена у другого игрока и, таким образом, объединена, использование простых чисел (пронумерованные плитки) и почестей (ветры и драконы), виды объединений и порядок раздачи. и играй. Однако в правилах существует множество региональных вариаций; Кроме того, система подсчета очков и минимальная комбинация, необходимая для выигрыша, значительно различаются в зависимости от используемых местных правил.
Имя
На китайском языке игра первоначально называлась 麻雀 (pinyin: máquè ), что означает «воробей». Это имя до сих пор чаще всего используется в некоторых южно-китайских разновидностях, таких как кантонский диалект и мин-нан, а также в японском языке. Однако большинство китайцев, говорящих по-китайски, теперь называют игру májiàng (麻將). В китайском северном у (шанхайский и его родственники) это произносится как 麻將, но на самом деле 麻將 — это уменьшительная форма 麻雀, написанная как 麻雀 兒, из-за события эрхуа.Именно благодаря китайскому произношению 兒 в китайском у уменьшительная форма 麻雀 в северном у стала известна как 麻將 как в мандаринском, так и в у.
История
Китай
Карты одной мастиМаджонг основан на карточных играх с обменом и сбросом, которые были популярны в Китае 18 и 19 веков, а некоторые до сих пор популярны. В них играли пустой колодой одномастных карт. Каждая колода разделена на три масти: наличных, или монет, цепочек, денежных средств и мириадов, строк.В каждой масти девять рангов. Кроме того, есть три диких карты: Красный цветок , Белый цветок и Старая тысяча . В зависимости от игры есть несколько копий каждой карты.
Игровой специалист Дэвид Парлетт написал, что западные карточные игры Конкиан и Рамми имеют общее происхождение с маджонгом. Во всех этих играх игроки рисуют и сбрасывают плитки или карты для объединения. Наиболее вероятным предком маджонга был пэнху (碰 和), в который играли со 120 или 150 картами.В конце 19-го века pènghú использовались взаимозаменяемо с máquè как в карточной форме, так и в форме плитки.
Неизвестно, когда именно произошло преобразование карт в плитки, но, скорее всего, это произошло в середине 19 века. Самые ранние сохранившиеся наборы плитки датируются 1870 годом и были приобретены в Фучжоу, Шанхае и Нинбо. Эти наборы отличаются от современных по нескольким параметрам. В наборах Гловера не было тайлов «цветок» и фа («зеленый дракон»).На их месте находились «королевские» плитки неба, земли, человека и гармонии. Также были «королевские» плитки для каждого из четырех «ветров». В современном наборе Химли также не было плитки чжун («красный дракон»). Вместо этого были Денежный цветок, Струнный цветок и Мириады цветов, а также дополнительный тайл короля, король всего. Функция королевских плиток неясна, они могли выступать в роли диких карт. Возможно, они были удалены, поскольку плитки имеют те же титулы, что и лидеры Восстания тайпинов (1850-1864).Например, Хун Сюцюань был самозваным «Небесным королем Великого Мира», а его высшие подчиненные назывались восточным королем, южным королем, западным королем и северным королем.
Эта игра была запрещена правительством Китайской Народной Республики, когда она пришла к власти в 1949 году. Новое коммунистическое правительство запретило любые азартные игры, которые считались символами капиталистической коррупции. После Культурной революции игра была возрождена без элементов азартных игр, и запрет был отменен в 1985 году.Сегодня это любимое времяпрепровождение в Китае и других китайскоязычных сообществах.
Маджонг на Западе
Студенты в США учатся играть в маджонгВ 1895 году британский китаевед Уильям Генри Уилкинсон написал статью, в которой упоминался набор карт, известный в центральном Китае под названием ma chioh , буквально «конопляный воробей», который, как он утверждал, был источником термина «маджонг». Он не назвал конкретную китайскую разновидность своего информатора. К 1910 году уже были письменные отчеты на многих языках, включая французский и японский.
Игра была импортирована в США в 1920-х годах. Первые наборы для маджонга, проданные в США, были проданы компанией Abercrombie & Fitch, начиная с 1920 года. Они имели успех в Вашингтоне, округ Колумбия, и совладелец компании Эзра Фитч отправил эмиссаров в китайские деревни, чтобы купить все наборы для маджонга, которые они мог найти. Abercrombie & Fitch продали в общей сложности 12 000 наборов для игры в маджонг.
Также в 1920 году Джозеф Пак Бэбкок опубликовал свою книгу Правила маджонга , также известную как «Красная книга».Это была самая ранняя версия маджонга, известная в Америке. Бэбкок научился маджонгу, когда жил в Китае. Его правила упростили игру, чтобы американцам было легче ее освоить, а его версия была широко распространена в моде маджонга 1920-х годов. Позже, когда мода 1920-х годов угасла, от многих упрощений Бэбкока отказались.
Игра получила ряд торговых марок, таких как «Пунг Чоу» и «Игра тысячи интеллектов». Вечера маджонга в Америке часто предполагали переодевание и украшение комнат в китайском стиле.Во время увлечения маджонгом было записано несколько хитов, в первую очередь «Since Ma Is Playing Mah Jong» Эдди Кантора.
В этот период появилось множество разновидностей маджонга. К 1930-м годам было разработано множество пересмотров правил, которые существенно отличались от классической версии Бэбкока (включая те, которые считались основополагающими в других вариантах, таких как понятие стандартной руки). Самая распространенная форма, которая со временем стала «американским маджонгом», была самой популярной среди еврейских женщин.Стандартизация пришла с образованием Национальной лиги маджонг (NMJL) в 1937 году вместе с первым американским сводом правил маджонга, Maajh: The American Version of the Ancient Chinese Game, написанным первым президентом и соучредителем NMJL Виолой Л. Сесил.
Многие считают современную американскую версию римейком еврейской игры, поскольку многие американские игроки в маджонг имеют еврейское происхождение. NMJL был основан еврейскими игроками и считается еврейской организацией. В 1986 году Национальная лига Mah Jongg провела свой первый круизный турнир Mah Jongg совместно с Mah Jongg Madness.В 2010 году в рамках этого масштабного морского мероприятия состоялся круиз по случаю 25-летия Серебряной годовщины, в котором приняли участие игроки со всех штатов и Канады.
В последние годы образовалась вторая организация — Американская ассоциация маджонг. AMJA в настоящее время проводит турниры по всей Северной Америке, а их фирменное мероприятие проходит в отеле Trump Taj Mahal Casino Resort в Атлантик-Сити, штат Нью-Джерси.
Британский писатель Алан Д. Миллингтон возродил китайскую классическую игру 1920-х годов своей книгой The Complete Book of Mah-jongg (1977).Это руководство включает формальный набор правил игры.
Текущая разработка
Есть много руководящих органов, которые часто проводят показательные игры и турниры по современным и традиционным играм в маджонг.
Маджонг, по состоянию на 2010 год, является самой популярной настольной игрой в Японии. По состоянию на 2008 год в Японии насчитывалось примерно 7,6 миллиона игроков в маджонг, а объем продаж в 8 900 маджонг-салонах составил 300 миллиардов иен. Многие преданные считают, что игра теряет популярность, и прилагают усилия, чтобы возродить ее.Есть несколько манги и аниме (например, Саки и Акаги), посвященных драматическим и комическим ситуациям с участием маджонга. С 1980-х годов были созданы сотни различных игровых автоматов для игры в маджонг в японских видео-аркадах, в том числе и в стрип-версиях. Более новые устройства могут подключаться к другим игровым автоматам через Интернет.
Культура маджонга все еще глубоко укоренилась в китайском сообществе. Сэм Хуэй писал песни Cantopop, используя в качестве темы маджонг, а в гонконгских фильмах часто присутствовали сцены игр в маджонг.В Гонконге снято много фильмов об азартных играх, и недавний поджанр — это фильм о маджонге.
Согласно исследованию 2007 года, продолжительная игра в маджонг может вызвать эпилептические припадки. На сегодняшний день в английской медицинской литературе зарегистрировано 23 случая судорог, вызванных маджонгом.
Исследования, проведенные врачами в Гонконге, также показали, что игра полезна для людей, страдающих деменцией или проблемами когнитивной памяти, что привело к развитию терапии маджонг.
Старый гонконгский маджонг
Старый гонконгский маджонг использует большинство стандартных плиток, использует основные функции, общие с большинством вариаций игры, и имеет относительно простую систему подсчета очков.
Оборудование
Прочитать основную статью: Плитки для маджонга
Набор для маджонгаВ Гонконгский маджонг играют с использованием набора фишек для маджонга (хотя можно использовать карты). Наборы часто включают в себя фишки (для подсчета очков), кубики (чтобы решить, как раздавать) и маркер, показывающий, кто является дилером и в каком раунде идет игра.В некоторых наборах есть стойки для плитки (если они имеют маленькую или другую форму).
Набор плиток для маджонга обычно состоит из не менее 136 плиток (чаще всего 144), хотя наборы, происходящие из Америки или Японии, будут иметь больше. Плитки маджонга делятся на следующие категории: костюмы, честь и цветы.
Простые
Есть три разных масти, пронумерованные от 1 до 9, которые называются простыми плитками. Это бамбук (бревна), символы (или мириады, или трещины) и круги (или точки).
Есть четыре идентичных копии каждого числа каждой масти, что дает 108 простых плиток (3x9x4).
Почетные и бонусные плитки
Есть два разных костюма чести: ветров и драконов. Ветры восточные, южные, западные и северные, а драконы — красные, зеленые и белые. У них нет числовой последовательности, и есть четыре одинаковых плитки каждого ветра и дракона (например, четыре плитки красного дракона, четыре плитки зеленого дракона и т. Д.)
Всего восемь бонусных плиток: четыре цветка и четыре сезона.Каждая плитка с цветами и сезонами уникальна без трех совпадающих частей, таких как простые плитки и плитки чести. Эти плитки не являются частью руки игрока, но при вытягивании отводятся сбоку, и вместо бонусной плитки тянется дополнительная плитка.
Выбор позиций стола и первого дилера
Дилер выбирается различными способами: бросанием кубиков (наибольшая сумма соответствует восточному ветру), помещением по одному из каждого ветра лицевой стороной вниз и случайному выбору каждым игроком одной из этих плиток или другими вариантами правил дома.Каждый игрок садится в свое соответствующее положение (называемое положением ветра) за столом в положениях перевернутого компаса: восток — дилер, справа от дилера — юг, поперек — запад, а левый — север. Порядок по существу — против часовой стрелки.
Руки, раунды и спички
Матч состоит из четырех раундов, каждый из которых представляет собой «преобладающий ветер», начиная с востока. В каждом раунде разыгрывается не менее четырех раздач, каждый игрок занимает позицию дилера.В первой руке каждого раунда игрок 1 (победитель броска кубиков) является восточным игроком и, следовательно, дилером. Во второй раздаче игрок 2 занимает восточную позицию, смещая движение сидений между игроками против часовой стрелки (хотя игроки физически не перемещают свои стулья). Маркер используется, чтобы отметить, кто из игроков находится на востоке, и часто это круглое число. Это продолжается до тех пор, пока все четыре игрока не перейдут на восток (дилер).
После завершения первого раунда начинается второй раунд с преобладающим ветром «юг».Игрок 1 сдает первую руку, второй — вторую руку и т. Д. Есть четыре раунда, которые представляют все четыре преобладающих ветра.
Каждый раз, когда игрок на восточной позиции (дилер) выигрывает руку или если нет победителя (ничья или «рука гуляша»), разыгрывается дополнительная рука, при этом игроки повторяют ту же позицию, что и предыдущая рука.
Пример игр:
Номер руки | Преобладающий ветер | Игрок 1 | Игрок 2 | Игрок 3 | Игрок 4 | Комментарий |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | Восток | Восток (дилер) | Юг | Запад | Север | |
2 | Восток | Север | Восток (дилер) | Юг | Запад | |
3 | Восток | Запад | Север | Восток (дилер) | Юг | |
4 | Восток | Юг | Запад | Север | Восток (дилер) | |
5 | Юг | Восток (дилер) | Юг | Запад | Север | |
6 | Юг | Север | Восток (дилер) | Юг | Запад | |
7 | Юг | Запад | Север | Восток (дилер) | Юг | никто не победит (гуляш) |
дополнительная рука | Юг | Запад | Север | Восток (дилер) | Юг | (повторение положений сиденья) |
8 | Юг | Юг | Запад | Север | Восток (дилер) | |
9 | Запад | Восток (дилер) | Юг | Запад | Север | |
10 | Запад | Север | Восток (дилер) | Юг | Запад | |
11 | Запад | Запад | Север | Восток (дилер) | Юг | |
12 | Запад | Юг | Запад | Север | Восток (дилер) | |
13 | Север | Восток (дилер) | Юг | Запад | Север | |
14 | Север | Север | Восток (дилер) | Юг | Запад | |
15 | Север | Запад | Север | Восток (дилер) | Юг | (восток побеждает) |
дополнительная рука | Север | Запад | Север | Восток (дилер) | Юг | (повторение положений сиденья) |
16 | Север | Юг | Запад | Север | Восток (дилер) |
Если дилер выигрывает руку или если есть ничья (нет победителя), то разыгрывается дополнительная рука, а рассадка и преобладающий ветер остаются прежними.Это может означать, что в матче не будет ограничений на количество сыгранных рук (хотя некоторые игроки устанавливают ограничение на три последовательные руки, разрешенные при одинаковых положениях сидений и преобладающем ветре).
Набор для маджонга с Ветрами в игре обычно включает отдельный маркер Преобладающего Ветра (обычно игральный кубик, отмеченный символами Ветра в держателе) и указатель, который можно направить на дилера, чтобы показать Игровой Ветер. В наборах со стойками стойка может иметь другую маркировку для обозначения дилера.
Позиция ветра важна тем, что влияет на счет игры.
Торговля плиткой
Все плитки кладутся на стол лицевой стороной вниз и перемешиваются. По соглашению все игроки должны участвовать в тасовке, используя обе руки, громко перемещая фишки вокруг стола в течение длительного периода. Не существует фиксированного правила о том, как обращаться или как обращаться с плитками, которые переворачиваются во время тасования, хотя возможные решения включают в себя переворачивание кусков в тот момент, когда они видны, переворачивание всех обнаруженных кусков через определенные промежутки времени или выполнение этого в конце перетасовка и формирование стены.
Затем каждый игрок складывает ряд из 18 плиток высотой в две плитки перед собой (всего 36 плиток). Затем игроки сдвигают каждую сторону своих плиток вместе, чтобы сформировать квадратную стену.
Дилер бросает три кубика и суммирует сумму. Считая против часовой стрелки, так что дилер равен 1 (или 5, 9, 13, 17), так что юг равен 2 (или 6, 10, 14, 18) и т. Д., Выбирается четверть стены игрока. Используя ту же сумму на кубиках, игрок затем считает стопки плиток справа налево.Начиная с левого края подсчитанных стопок, дилер берет четыре плитки себе, а игроки в порядке против часовой стрелки берут блоки по четыре плитки, пока у всех игроков не будет 12 плиток, так что стопки уменьшаются по часовой стрелке. Затем каждый игрок берет одну последнюю плитку, чтобы составить руку из 13 плиток. Сделки не обязательно должны быть такими формальными и могут проводиться совершенно иначе, в зависимости от внутренних правил.
Теперь каждый игрок откладывает все цветы или времена года, которые они могли нарисовать, и берет заменяющие их части со стены.
Дилер берет со стены следующий кусок, кладет его себе в руку. Если это не завершает правильную руку, он затем сбрасывает фишку (бросая ее в середину стены без особого порядка).
Правила
Местная игра на улице в ЛаньчжоуКаждый игрок по очереди берет плитку со стены, а затем сбрасывает плитку, бросая ее в центр и, при желании, объявляя вслух, что это за кусок. Игра продолжается до тех пор, пока у одного из игроков не будет законной выигрышной комбинации, и он объявит маджонг, показывая свою руку.Есть четыре различных способа прервать этот порядок игры.
Во время игры количество плиток, поддерживаемых каждым игроком, всегда должно составлять тринадцать плиток (это означает, что в каждый ход одна плитка должна быть поднята, а другая сброшена). При подсчете тринадцати плиток не учитываются цветы и времена года, расположенные сбоку, а также четвертая добавленная часть конга. Если игрок видит, что у него в руке больше или меньше тринадцати плиток вне своего хода, он наказывается.
Юридическая рука
Выигрышная рука состоит из четырнадцати плиток (тринадцать плиток в руке плюс дополнительная плитка, поднятая со стены или украденная, когда игрок сбрасывает плитку, необходимую для завершения руки).Первый называется выигрышем со стены, второй — выигрышем со сносом.
Выигрышная комбинация состоит из четырех комбинаций (определенный узор из трех частей) и глаз (пары из двух одинаковых фигур). Исключением из этого правила являются перечисленные ниже особые руки.
Большинство игроков играют с минимальным столом, то есть выигрышная рука должна набрать минимальное количество очков (которое можно увидеть в разделе подсчета очков). В гонконгском маджонге чаще всего ставится три очка.
Расплав
- Понг (китайский: 碰, японский: ポ ン) представляет собой набор из трех одинаковых плиток. Например:
Вы можете сформировать понг из любой плитки (кроме цветов, так как они являются бонусными плитками, которые кладутся сбоку, когда их вынимают из стены). Фишки должны быть идентичными (смешивать масти нельзя).
- Kong (китайский: 槓, японский: カ ン) — это набор из четырех одинаковых плиток. Например:
Считайте конг тем же, что и понг / понг с дополнительной плиткой, чтобы образовать набор из четырех.Есть три способа сформировать конг.
- Перед сбросом игрок, у которого на руке есть все четыре одинаковых костей, может объявить кон. Они делают это, раскрывая комбинацию и помещая две части в середине лицевой стороной вверх и две части на концах лицевой стороной вниз. Это называется скрытым или скрытым конгом (китайский: 暗 槓, японский: ア ン カ ン).
- Если игрок может использовать сброшенную плитку для дополнения трех совпадающих плиток в руке, он может взять эту фишку и показать «конг путем сброса» или «смешанный конг».Игрок открывает свои три фишки лицом вверх и кладет украденный сброс на среднюю плитку.
- Если игрок уже украл (склеил) фишку, чтобы сделать понг, а затем позже в игре вытаскивает четвертую фишку из стены, он или она может объявить (тогда или позже в игре) конг, поместив четвертую кость поверх средней части плавленого понга. Если понг был объединен, игрок не может украсть четвертую фишку, если другой игрок ее выбросит.
В любом случае, когда формируется Конг, игрок должен вытащить дополнительную плитку с конца стены, а затем сбросить плитку.Четвертая фишка конга (не цветы / времена года) не считается одной из 13 плиток, которые игрок всегда должен иметь в руке. Конги стоит собирать, чтобы набрать больше очков и / или лишить оппонентов получения определенного тайла.
- Чоу (китайский: 吃 (мандаринский диалект, миннань) / 上 (кантонский диалект), японский: チ ー) представляет собой комбинацию из трех одномастных костей подряд. Например:
Объединение должно быть в абсолютной числовой последовательности.Здесь нет пропуска чисел, и 9 не переходит в цикл 1. Последовательность должна быть одной масти. Почести, цветы и времена года нельзя использовать для приготовления чау. Игрок может украсть сброс, чтобы сформировать чау у игрока до него, если никому больше не нужна плитка, чтобы делать понги / панги или конги или выигрывать (играть в маджонг).
- Глаза , также известные как пара, представляют собой две одинаковые плитки, которые являются неотъемлемой частью законной выигрышной руки. Фигура не может быть украдена (соединена), чтобы сформировать глаза, если игрок одновременно не завершит законную выигрышную комбинацию.
Например:
Прерывание игры
Цветок или сезон
Каждый раз, когда игрок тянет цветок или сезон, он объявляется и кладется в сторону (это не считается частью руки, но может заработать бонусные очки, если является частью выигрышной руки) и последний тайл стены. тянется как замещающий тайл, так что у игрока есть четырнадцать фишек, необходимых перед их сбросом.Это может происходить последовательно за ход игрока.
Объединение сброса другого игрока
Когда игрок сбрасывает плитку, другие игроки могут украсть ее, чтобы завершить объединение. Кража тайлов имеет как преимущества (быстрое формирование выигрышной руки и получение дополнительных очков), так и недостатки, такие как раскрытие части одной руки другим игрокам и невозможность изменить объявленную комбинацию.
Когда комбинация (Понг, Конг или Чоу) объявляется посредством сброса, игрок должен указать тип объявляемой комбинации и положить комбинацию лицом вверх.Затем игрок должен сбросить плитку, и игра продолжается вправо. Если игрок, который объединяет сброс, находится не сразу после игрока, сбросившего карты (в порядке игры), один или два игрока по существу пропускают свой ход, поскольку игра продолжается до игрока, следующего за тем, кто объявил объединение.
Когда два или более игроков требуют сбросить кость, игрок, берущий кость для победы в раздаче, имеет приоритет над всеми остальными. В противном случае игрок, который может сформировать Pong или Kong , имеет приоритет над игроком, который претендует на Chow .Игроки могут потребовать Чоу только из сброса игрока, находящегося непосредственно перед ними, за исключением случаев, когда тайл является последним, необходимым для завершения руки, но могут потребовать Понг или Конг от любого игрока. Игрок также может взять кость, чтобы выиграть руку у любого другого игрока.
Собираюсь в маджонг
Если в какой-то момент игры игрок может использовать сброс другого игрока, чтобы завершить правильную руку (и с согласованным минимальным количеством очков), он кричит Маджонг (китайский: 和, японский: ロ ン), берет фишку и показывает свою руку. , со способом его вызова в зависимости от вариаций.На этом раздача заканчивается, и начинается подсчет очков. Если двум или трем игрокам для победы нужна фишка, есть два способа решить проблему в зависимости от согласованных правил стола: либо игроки соревнуются, чтобы увидеть, у кого будет лучшая рука с точки зрения подсчета очков, либо просто игрок, ближайший к снесшему. в порядке очереди выигрывает игру.
В качестве альтернативы игрок также может выиграть, вытащив плитку, необходимую для завершения правильной руки в его ход (китайский: 自摸, японский: ツ モ). Обычно это приводит к большему количеству очков, чем если бы игрок использовал сброс другого игрока.
дополнительных очков также начисляются, если крупье вытягивает выигрышную руку в самом начале игры (китайский язык: 天和) или если другой игрок использует первый сброс дилера для завершения выигрышной руки (китайский язык: 地 和).
Ограбление конга
Редко встречающаяся особенность гонконгского маджонга с высокими показателями — это ход, называемый ограблением конга. Если игрок объявляет конг (объединяя его или добавляя четвертую фишку к понгу, чтобы сформировать конг, или объявляя скрытый конг), и другой игрок (и) может использовать эту фишку для завершения руки (что по логике не могло быть использовано чтобы сформировать понг или конг, поскольку два игрока не могут сделать понг из одной и той же плитки) игрок может украсть эту фишку у этого игрока при объявлении конга и игре в маджонг (выиграть руку).
Пример выигрышных рук
Ниже приведены примеры выигрышных рук. Выигрышная комбинация должна состоять из четырех комбинаций (понги, конги и / или чау) и пары (глаз), а также должна набирать очки за согласованный минимум стола.
— — — —
Рука с четырьмя понгами и глазами (парой) восточного ветра. Используется только бамбук (никаких других простых вещей), зарабатывая дополнительные баллы (чистая рука). Никакие блюда не используются (все руки в понг / конг приносят дополнительные очки).
— — — —
Рука с высоким результатом, сформированная с использованием только кругов, известная как чистая рука.Рука сделана из чау-чау-понга и глазков в кругах.
Большинство игроков включают в свои игры вариации стола, в том числе нестандартные. Руки семи разных пар , тринадцати сирот и небесных ворот являются примерами, у которых нет четырех слияний и глаз. Более подробно они описаны ниже.
Вызов маджонга
В западных классических вариантах это известно как создание маджонга , а процесс выигрыша называется ходом маджонга .Вызов маджонга без правильной руки или с минимальным количеством очков обычно наказывается очками или игроку приходится играть оставшуюся часть руки, показывая свои плитки другим игрокам лицом вверх.
Оборотов и витков
Если раздача выигрывает дилер, он / она остается дилером, и разыгрывается дополнительная рука в дополнение к минимум 16 раздачам в матче. То же самое происходит, если нет победителя.
Позиция дилера значительна в том смысле, что он / она должен или должен удвоить свой счет.
Дополнительные очки также начисляются, если их рука состоит из фигур, соответствующих ветру сиденья и / или преобладающему ветру.
Цветы и времена года также засчитываются победителю в качестве бонусных баллов в зависимости от его места.
Ритм игры
Среди игроков есть согласованное количество времени, разрешенное для вызова сброшенной плитки, до того, как следующий игрок сделает свою очередь, известное как «окно возможностей» явно указано в правилах; тогда как в других вариантах обычно считается, что когда начинается ход следующего игрока, т.е.е., плитка отрывается от стены, возможность упущена.
Подсчет очков
Прочитать основную статью: Подсчет очков в маджонге
Подсчет очков в Старом Гонконге заключается в суммировании значения фанов (стоимости руки) руки победителя и выплаты победителю соответствующей суммы / очков:
- Только победитель подсчитывает (забивает) свою руку. Ценность победителей зависит от:
- отдельные комбинации
- состав всей руки
- как была выиграна рука
- бонусных плиток
- специальные выкройки
- и несколько других специальных критериев.
- Для победы игроку необходимо заранее согласовать минимальное количество фанатов (часто три). Бонусные плитки и некоторые другие элементы не включены в минимальное количество фанатов, необходимое игроку для формирования законной выигрышной руки. (т.е. наличие цветка в руке не дает игроку трех минимальных очков фанатов, необходимых в типичной игре).
- Когда игрок выигрывает, рассчитывается ценность его фанатов. Остальным игрокам не нужно считать свои руки.
- Затем игроки платят победителю (деньгами или, когда не играют в азартные игры, «очками») на основании трех факторов:
- значение руки (конвертировано в базовые баллы)
- , если игрок выиграл от стены (удваивает очки)
- был ли игрок дилером или нет (удваивает очки)
Мощность вентилятора
Базовая мощность вентилятора
Выигрышная комбинация должна включать согласованное минимальное количество фанов (часто 3)
Товар | Мощность вентилятора |
---|---|
Понг / Конг Драконов | 1 |
Понг / конг ветра сиденья или круглый ветер | 1 |
Все просто | 1 |
Все блюда и пара простых | 1 |
Только понги / конги и любая пара (pong hand) | 3 |
Только бамбук с почестями, только круги с почестями или только знаки с почестями (чистая рука) | 3 |
Товар | Мощность вентилятора |
---|---|
Три нерасплавленных (скрытых) понга / конга | 3 |
Три конга | 3 |
Семь пар (особый рисунок) | 4 |
Чистая рука (только одной масти и без наград: чистые круги, чистый бамбук или чистые символы) | 6 |
Little Dragons (два понга драконов и пара 3-го дракона) | 12 |
Little Winds (три понга ветров и пара четвертого ветра) | 12 |
Дополнительный вентилятор
Товар | Мощность вентилятора |
---|---|
Победа со стены | 1 |
Ограбление Конга | 1 |
Победа на последней плитке от стены или ее последующий сброс | 1 |
Товар | Мощность вентилятора |
---|---|
В руке нет плитки с цветами или временами года | 1 |
Собственный цветок (сиденье цветок) | 1 |
Собственный сезон (седельный сезон) | 1 |
Все четыре цветка | 2 ( плюс 1 для собственного цветка ) |
Все четыре сезона | 2 ( плюс 1 на собственный сезон ) |
Все 8 цветов и сезонов (очень редкие) | Автоматический выигрыш с максимальной выплатой |
Игрок получает бонусный веер за цветы или времена года, только если это его собственный цветок или время года (Восток = 1, Юг = 2, Запад = 3 и Север = 4) или если у игрока есть все четыре цветка или все четыре. сезоны (всего пять болельщиков).
Платеж
Стоимость руки конвертируется в базовые баллы, которые затем используются для расчета денег (или «баллов»), которые проигравшие платят победителю.
Очки | Базовый платеж |
---|---|
3 | 8 |
4 | 16 |
5 | 24 |
6 | 32 |
7 | 48 |
8 | 64 |
9 | 96 |
10 | 128 |
Если у игрока три веера, его рука приносит одно базовое очко.Выигрышная комбинация с девятью ханами приносит четыре базовых очка. Базовые баллы удваиваются для следующего (если применяются два критерия, базовый платеж удваивается, а затем удваивается):
- Если победитель выигрывает от стены, базовая выплата удваивается.
- Если комбинация была выиграна путем сброса, тот, кто сдал, удваивает сумму, которую он должен победителю
- Если победитель оказывается на востоке, он получает двойную выплату от каждого игрока. Если восточный игрок не является победителем, он платит победителю удвоенное количество очков.
Примеры
Игрок | Базовый платеж |
---|---|
Восток (дилер) | 1 (базовый платеж) x2 (удвоение за выигрыш от стены) x2 (удвоение за восток) = -4 |
Юг | 1 (базовый платеж) x2 (удвоение для выигрыша со стены) = -2 |
Запад | 4 (с востока) + 2 (с юга) 2 (с севера) = +8 |
Север | 1 (базовый платеж) x2 (удвоение для выигрыша со стены) = -2 |
Игрок | Базовый платеж |
---|---|
Восток (дилер) | 2 (базовый платеж) x2 (удвоение за восток) = -4 |
Юг | 2 (базовый платеж) x2 (сброс выигравшей фишки) = -4 |
Запад | 2 (базовый платеж) = -2 |
Север | 4 (с востока) + 4 (с юга) 2 (с запада) = +10 |
Игрок | Базовый платеж |
---|---|
Восток (дилер) | 16 (с юга) + 32 (с запада) + 16 (с севера) = +64 |
Юг | 8 (базовая выплата) x2 (выплата на восток) = -16 |
Запад | 8 (базовая выплата) x2 (выплата на восток) x2 (сбрасывание выигрышной фигуры) = -32 |
Север | 8 (базовая выплата) x2 (выплата на восток) = -16 |
Гонконгский маджонг — это, по сути, платежная система удвоения и удвоения, где выигрыш со стены увеличивает ценность окончательного платежа, и где дилер сильно награждается или наказывается, если он или она выигрывает или проигрывает.
Лимитные руки
Есть серия «лимитных рук». Правила стола определяют, разрешены ли эти редкие и особые руки, какие из них, а также лимит для подсчета очков. Обычный предел оценки составляет 64 балла, что является удвоением наивысших базовых баллов в два раза. Победитель получает лимит очков от каждого игрока без удвоения.
В некоторых случаях ожидается, что рука будет достигнута без колла каких-либо сетов, кроме случаев выигрыша, и / или что она должна быть выиграна со стены.
Некоторые группы также играют с правилом «великих цветов».Если игрок поднимает все 4 цветка и все 4 сезона во время своей руки, он / она мгновенно выигрывает раздачу и получает максимальное количество очков от всех игроков. Это очень редко.
Товар | Пояснение |
---|---|
Небесная рука | Дилер вытягивает выигрышную руку в начале игры. |
Рука Земли | Игрок завершает выигрышную руку первым сбросом дилера. |
Тринадцать сирот | У игрока есть по 1 и 9 каждой простой масти, по одной от каждого ветра, по одному от каждого дракона и, кроме того, по одной дополнительной части любого из этих тринадцати элементов. |
Небесные врата | У игрока есть 1112345678999 любой простой масти и одна дополнительная фигура чисел от 1 до 9. В этой руке всегда четыре комбинации и глаза. |
Скрытая рука для понга | Четыре скрытых понга |
Конг Рука | У игрока четыре конга |
Знак отличия | У игрока все почести в руке (только ветры и драконы) |
Жемчужный дракон | Три круга-понга / конга и пара кругов (глаз) с понгом / конгом Белого дракона (без чау). |
Рубиновый дракон | Три персонажа понга / конга и пара персонажа (глаз) с понгом / конгом Красного дракона (без чау). |
Нефритовый дракон | Три бамбуковых понга / конга и пара бамбука (глаз) с понгом / конгом Зеленого дракона (без еды). |
Великие драконы | Три понга всех трех драконов |
Великие Ветры | Четыре понга всех четырех ветров |
Примеры высоко результативных рук
Рука All-pong (китайский: 對 對 糊)
— — — —
Рука Конга / Рука восемнадцати архатов (китайский: 十八 羅漢)
— — — —
Чистая рука (китайский: 混 一色)
— — — —
Чистая рука (китайский: 清一色)
— — — —
Рука великих ветров (китайский: 大四喜)
— — — —
Рука великого дракона (кит .: 大 三元)
— — — —
Рука тринадцати сирот (китайский: 十三 幺)
Варианты
Варианты могут иметь гораздо более сложные системы подсчета очков, добавлять или удалять плитки, а также включать гораздо больше элементов подсчета очков и ограничивать руки.
Во многих местах игроки часто наблюдают одну версию и либо не знают о других вариантах, либо заявляют, что разные версии неверны. Многие вариации сегодня отличаются только оценкой:
- Гонконгский маджонг или Кантонский маджонг , возможно, является наиболее распространенной формой маджонга, отличающейся незначительными деталями подсчета очков от китайской классической разновидности. Он не позволяет нескольким игрокам выиграть с одного сброса.
- Соревновательный Маджонг — это международный стандарт, принятый некоторыми обществами маджонга для соревнований, а в некоторых случаях и для всех игр.
- Китайский классический маджонг — старейшая разновидность маджонга. Эта версия была представлена в Америке в 1920-х годах под разными названиями. У него есть небольшое количество преданных поклонников на Западе, хотя немногие играют в него в Азии.
- Сычуаньский маджонг — это постоянно растущая разновидность, особенно на юге Китая, где запрещены комбинации чи и используются только одномастные тайлы. В нее можно играть очень быстро.
- Тяньцзинь маджонг с использованием обычно 7 джокеров со специальными оценками, такими как без джокера , джокер-ожидание-пара , ловушка-5 , дракон , джокер-костюм-дракон .
- Шэньянский маджонг с использованием 13 рук в игре, а Шэньянский маджонг имеет очень высокую скорость игры, что соответствует характеру жителей Северо-Востока Китая. Также в шэньянском маджонге игрок должен иметь в руке бамбук, персонажей, круги и номер один или девять. Кроме того, игроки должны сыграть в Понг перед тем, как начать Чоу, поэтому у них нет шансов на победу, даже если некоторые игроки выигрывают в первый раз, когда у них руки в руках.
- Тайваньский маджонг — это разновидность, распространенная на Тайване, в ней участвуют руки из 16 плиток (в отличие от рук из 13 плиток в других версиях), предусмотрены бонусы для дилеров и повторяющихся дилеров, а также возможность выигрыша нескольких игроков с одного сброса.
- Фуцзянь маджонг , с джокером Dàidì 帶 弟 百搭.
- Shanxi mahjong , или Lisi (Raise Four; zh: 太原 立 四 麻将), игроки должны выиграть, выполнив первые четыре блока, которые размещаются отдельно друг от друга. Эти четыре блока нельзя трогать, пока у игрока не будет наготове рука.
- Гобяо Мацзян — правило маджонга, основанное Всекитайской спортивной федерацией в июле 1998 года.
- Японский маджонг — это стандартизированная форма маджонга в Японии, которая также широко используется в видеоиграх.Помимо изменений в подсчете очков, уникальными особенностями этого варианта являются правила ричи (готовая рука) и дора (бонусные плитки). Кроме того, сброшенные плитки специально располагаются перед каждым игроком в порядке сброса, чтобы учитывать сброшенные плитки во время игры. Некоторые правила заменяют некоторые плитки с номером 5 красными плитками, чтобы в конечном итоге они могли получить большую ценность.
- Западный классический маджонг является потомком версии маджонга, представленной Бэбкоком в Америке в 1920-х годах.Сегодня этот термин в значительной степени относится к правилам Райта-Паттерсона, используемым в вооруженных силах США, и другим аналогичным вариантам американского производства, которые ближе к правилам Бэбкока.
- Американский маджонг — это форма маджонга, стандартизированная Национальной лигой маджонга и Американской ассоциацией маджонга. Он использует плитки джокера, Чарльстон, плюс комбинации из пяти или более плиток, и избегает Чоу и понятия стандартной руки. Пуристы утверждают, что это делает американский маджонг отдельной игрой.Кроме того, варианты NMJL и AMJA, которые отличаются незначительными различиями в оценке, обычно обозначаются как mahjongg или mah-jongg (с двумя G, часто через дефис).
- Сингапурский маджонг — разновидность кантонского маджонга, в который играют в Малайзии. Уникальными элементами сингапурского / малазийского маджонга являются четыре плитки животных (кошка, мышь, петушок и многоножка), а также определенные альтернативы в правилах подсчета очков, которые позволяют выплачивать выплаты в середине игры при определенных условиях (например, кан ) которые встретились.
- Южноафриканский маджонг — вариант кантонского маджонга. Он очень похож с точки зрения игры и следует большинству правил и положений кантонского маджонга. Однако есть некоторые незначительные различия в оценке, например ограничение на максимальное количество очков, которое может быть вознаграждено за руку, составляет 3 или 4 фан в зависимости от правил house . Куриная рука (гай ву) обычно считается вэлью-рукой. В зависимости от правил дома цветов также могут быть использованы для повышения очков.
- Вьетнамский mạt chược , с 16 различными видами джокеров, всего 160 плиток. Современный вариант включает в себя больше джокеров, всего 176 плиток.
- Тайский маджонг , включает старые вьетнамские плитки с еще восемью, всего 168 плиток.
- Филиппинский маджонг , с Window Joker.
- Корейский маджонг во многом уникален и является отличной версией для трех игроков. Один костюм полностью опущен (обычно набор из бамбука или 2-8 из бамбука), а также сезоны.Подсчет очков проще, а игра быстрее. Смешанные чау-чау не разрешены, а закрытые руки являются обычным явлением. Riichi (как и его японский кузен) также является неотъемлемой частью игры.Корейские правила
- Кости толкателей — это быстроходный вариант, разработанный моряками Королевского военно-морского флота Австралии. Он использует альтернативный словарь, например Eddie , Sammy , Wally и Normie вместо East , South , West и North соответственно.
- Маджонг для трех игроков (или ka ) — это упрощенный маджонг для трех человек, который включает в себя руки из 13 плиток (всего на столе 84 плитки) и может использовать джокеры в зависимости от варианта. Любой набор правил можно адаптировать для трех игроков; однако это гораздо более распространено и принято в Японии, Корее, Малайзии и на Филиппинах. Обычно он полностью удаляет одну масть или плитки 2-8 в одной масти, оставляя только терминалы. Чтобы начать игру, нужно меньше людей, а время выполнения игры невелико, поэтому она считается быстрой игрой.В некоторых версиях есть джекпот для выигрыша, в котором тот, кто наберет 10 очков, считается выигравшим джекпот или тот, кто первым наберет три скрытые руки. Малазийская и корейская версии имеют один ветер и могут включать сидящего дракона. Корейский японский вариант для трех игроков.
- Mah Jongg Card Game от Winning Moves — вариант карточной игры, основанный на базовой игре Mah Jonng.
Оборудование
Прочитать основную статью: Плитки для маджонга
Существуют варианты, в которых используется особая плитка.Некоторые версии для трех игроков удаляют Северный ветер, а одна китайская провинциальная версия не имеет отличий. Корейский маджонг удаляет бамбуковый костюм или, по крайней мере, его номера 2-8, чтобы можно было использовать терминалы. В японском маджонге редко используются цветы или времена года. Сезоны удалены в корейском маджонге, в то время как в сингапурском / малазийском маджонге есть третий набор бонусных плиток, называемых животными, и даже четвертый, называемый транспортными средствами. В некоторых вариантах используются плитки джокера. В некоторых вариантах используются счетные палочки, в других — фишки, а в некоторых для ведения счета используются карандаши и бумага.
Правила
В японском и корейском маджонге действуют особые правила. Игрок не может выиграть с помощью сброса, если этот игрок уже сбросил эту фишку, а сбросы игроков хранятся в аккуратных рядах перед ними. Игроки могут объявить, что готовы, что означает, что для победы им нужна одна плитка, они не могут сменить руку и получить дополнительные очки в случае победы. Некоторые правила могут заменять некоторые плитки с номером 5 красными плитками, так как они могут принести больше очков. Корейский маджонг не разрешает смешанные (украденные) блюда.Тайваньский маджонг добавляет к руке три фишки, для чего требуется сформировать 5-й набор, что затрудняет получение чистой руки или руки для всего понга. Американский маджонг имеет отличительную игровую механику, и в статье об американском маджонге они подробно описаны. Некоторые отличия включают в себя множество специальных шаблонов, другую систему подсчета очков и использование джокеров и пяти одинаковых фигур.
Подсчет очков
Подсчет очков в маджонге включает в себя очки с денежной оценкой очков, согласованной игроками. Хотя во многих вариантах возможны нулевые по счету руки, многие требуют, чтобы руки имели определенное количество очков, чтобы выиграть раздачу.
В то время как основные правила во всем маджонге более или менее одинаковы, наибольшее расхождение между вариантами связано с системой начисления очков. Как и в правилах, существует обобщенная система подсчета очков, основанная на методе выигрыша и выигрышной комбинации, из которой китайцы и японцы основывают свои корни. В американском маджонге, как правило, очень разные правила подсчета очков, а также очень разные общие правила.
Из-за больших различий между различными системами начисления очков (особенно для китайских вариантов) группы игроков часто согласовывают определенные правила подсчета очков перед игрой.
Очки (терминология различается от варианта к варианту) получают путем сопоставления выигрышной комбинации с разными критериями и разными значениями. Полученные очки могут быть преобразованы в очки для каждого игрока с использованием некоторых (обычно экспоненциальных) функций. Некоторые критерии также могут быть выражены как в очках, так и в баллах.
Во многих вариантах дилер не получает бонуса за очки и не поддерживает свой ход выигрышной или мертвой рукой.
В классическом маджонге все игроки набирают очки.Очки начисляются за наборы и состав руки, а также за выигрышные бонусы, удваиваются и удваиваются за базовые схемы. Иногда проигравший может набрать больше очков, чем победитель. Японский маджонг имеет сложную систему подсчета очков с несколькими этапами подсчета очков, правилами и исключениями, выравниванием очков и бонусными очками в конце матча. Корейский маджонг имеет простую систему подсчета очков, при которой только победитель получает очки без какого-либо удвоения.
Некоторые варианты дают очки за закрытые руки, и в этом случае комбинации не производятся, кроме выигрыша со сносом.
В старом гонконгском маджонге:
- Очки получает только победитель.
- Выигрышные руки подсчитываются путем суммирования очков каждого элемента в руке. Очки отличаются от фактических выплат, полученных от каждого игрока.
- Победитель получает очки (также известные как фаан среди некоторых игроков) за:
- отдельных объединений,
- состав всей руки,
- как была выиграна рука,
- бонусных плиток,
- специальные выкройки,
- и несколько других специальных критериев.
- Для победы игроку необходимо заранее согласовать минимум очков (часто 3).
- бонусных баллов — это не минимальное количество баллов, необходимое игроку для победы.
- Если игрок играет в маджонг с допустимой и минимальной рукой, его / ее рука подсчитывается путем суммирования его / ее очков и бонусных очков.
- Выплата, полученная от каждого игрока, зависит от трех факторов:
- балльная стоимость руки,
- , если игрок выиграл со сноса или со стены, и
- , был ли игрок дилером или нет.
Подстановочные знаки
Некоторые игроки принимают подстановочные знаки (китайский: 混 儿 , hunr) при игре в маджонг. Выбор подстановочных знаков определяется в начале игры. Подстановочный знак может быть следующей плиткой после раздачи плиток всем игрокам или определен отдельно путем броска кости. Подстановочные знаки не могут быть сброшены и могут заменять любые плитки в Чоу. Подстановочные знаки не могут заменять плитки в Понгах и Конгах. Например, если персонаж 4 вынут, то символ 4 и следующая цифра 5 могут использоваться в качестве подстановочных знаков в этом раунде (когда отображается плитка, остается только 3 плитки с тем же рисунком, поэтому следующая плитка в костюме будет можно также использовать как подстановочные знаки, добавляя до 7 подстановочных знаков для 4 игроков).Кроме того, если выбран тайл с номером 9, то числа 9 и 1 являются символами подстановки. Кроме того, если выбранный тайл не является простым, подстановочные знаки определены в правилах:
Выбрана подстановочная плитка | Другой подстановочный знак |
---|---|
Восток | Юг |
Юг | Запад |
Запад | Север |
Север | Восток |
Красный дракон | Зеленый дракон |
Зеленый дракон | Белый дракон |
Белый дракон | Красный дракон |
Бонусные плитки недоступны для подстановочных знаков.
Сравнение
Вариант | Гонконг | HK Новый | CO | Классический | Японский | Корейский | Тайвань | Сингапур | Маджонг на трех игроков Дж / К | Американский |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Цветы | Есть | Есть | Есть | Есть | Дополнительно | Есть | Есть | Есть | Есть | Есть |
Времена года | Есть | Есть | Есть | Есть | необычный | Есть | Есть | Есть | необычный | Есть |
Бамбук | Есть | Есть | Есть | Есть | Есть | Без клемм или только | Есть | Есть | Без клемм или только | Есть |
Животные | № | № | № | № | № | № | № | Есть | № | Есть |
Джокеры | № | № | № | № | № | № | № | Есть | № | Есть |
Подсчетная база | Вентилятор | Вентилятор | Вентилятор | Множители | Множители | Простой | Простой | Простой | Простой | Американский |
Подсчет очков | Победитель | Победитель | Победитель | Все | Победитель | Победитель | Победитель | Победитель | Победитель | Победитель |
East Doubles | Есть | Есть | Есть | Есть | Есть | № | Есть | Есть | № | Есть |
Священный выброс | № | № | № | № | Есть | Есть | № | № | Есть | № |
Смешанные чау | Есть | Есть | Есть | Есть | Есть | № | Есть | Есть | № | Есть |
Риичи | № | № | № | № | Есть | Есть | Есть | № | Есть | № |
Минимальное количество баллов (в единицах вариаций) | 3f | 5f | 8 | 3f | 1г | 2п | 7/10 т | 2u | 3+ | Варьируется |
Руки
Во многих вариациях есть определенные руки, некоторые из которых являются общими, а некоторые — необязательными, в зависимости от региона и игроков.Одним из примеров является рука Pure Green, сделанная из чау или понга с использованием 2, 3, 4, 6, 8 бамбука и зеленого дракона.
Цветы
Японские правила запрещают использование цветов и времен года. Корейские правила и маджонг для трех игроков в корейско-японской традиции используют только цветы. В Сингапуре и Малайзии используется дополнительный набор бонусных плиток с изображением четырех животных. Набор правил включает уникальную функцию, заключающуюся в том, что игроки, получившие двух определенных животных, получают единовременную немедленную выплату от всех игроков.В тайваньском маджонге получение всех восьми цветов и времен года означает автоматический выигрыш руки и определенную выплату от всех игроков.
Четыре плитки с цветами представляют четыре благородных растения конфуцианской системы отсчета:
- 🀢 слива,
- 🀣 орхидея,
- 🀥 хризантема,
- и 🀤 бамбук.
Остальные четыре плитки цветов (или плитки сезонов) представляют времена года:
- 🀦 пружина,
- 🀧 лето,
- 🀨 осень,
- и 🀩 зима.
Плитки с животными, используемые в Малайзии, Сингапуре и местных вариациях, — это животные. Они изображают кошку, мышку, петушку и сороконожку.
Количество плиток
Все плитки кладутся лицевой стороной вниз и перемешиваются. Затем каждый игрок складывает перед собой ряд плиток высотой в две плитки, длина ряда зависит от количества используемых плиток:
- 136 плиток: 17 стопок для каждого игрока
- Костюмы из точек, бамбука и знаков + ветры + драконы
- 144 плитки: 18 стопок на каждого игрока
- 148 плиток: 19 стопок для дилера и игрока напротив, 18 стопок для остальных
- 152 плитки: 19 стопок на каждого игрока
Чарльстон
В американских вариантах требуется, чтобы перед началом каждой раздачи разыгрывался Чарльстон.При первом обмене игроку справа передаются три плитки; при следующем обмене плитки передаются игроку напротив, а затем три плитки передаются слева. Если все игроки согласны, проводится второй чарльстон; однако любой игрок может решить прекратить передачу после того, как первый чарльстон будет завершен. За Чарльстоном следует необязательный пас игроку через одну, две или три плитки. Чарльстон, отличительная черта американского маджонга, возможно, был заимствован из карточных игр, таких как Червы.
Джокеры
Особенностью нескольких разновидностей маджонга, в первую очередь американских разновидностей, является представление о некотором количестве плиток Джокера. Их можно использовать как wild card: заменять любую плитку в руке или, в некоторых вариантах, только плитки в комбинациях. Другой вариант состоит в том, что для объединения можно использовать плитку Джокер , а не . В зависимости от варианта, игрок может заменить плитку Джокера, которая является частью открытой комбинации, принадлежащей любому игроку, на плитку, которую он представляет.
Также существуют правила, регулирующие сброс тайлов Джокера; некоторые варианты позволяют плитке Джокера принимать идентичность любой плитки, а другие разрешают только плитке Джокера принимать идентичность ранее отброшенной плитки (или отсутствие плитки, если это первая сброшенная плитка).
Клетки джокера могут влиять или не влиять на подсчет очков, в зависимости от варианта. Некоторые особые руки могут потребовать использования плиток Джокера (например, для обозначения «пятой плитки» определенной масти или плитки чести).
В американском маджонге запрещено передавать Джокеры во время Чарльстона.
Руки готовы
Когда в руке не хватает одной плитки до выигрыша (например:, ожидание:, или, что может быть глазами), рука считается готовой рукой (традиционный китайский: 聽 牌; упрощенный китайский: 听 牌; Японский: tenpai 聴 牌), или, более образно, «на горшке». Считается, что игрок с готовой рукой находится в ожидании определенных плиток. Обычно вы ждете двух или трех плиток, и некоторые варианты дают очки за руку, которая ждет одну плитку.В маджонге с 13 костями наибольшее количество костей, которые может ждать игрок, равно 13 ( тринадцать чудес или тринадцать сирот , нестандартная особая рука). В некоторых вариациях маджонга должны быть объявлены готовые руки, в то время как другие вариации запрещают то же самое.
Некоторые разновидности маджонга, в первую очередь японские и корейские, позволяют игроку объявлять ричи (立 直, иногда известное как , достижение , поскольку оно фонетически похоже). Объявление rīchi — это обещание, что любая плитка, вытянутая игроком, немедленно отбрасывается, если она не является выигрышем.Стандартные требования для rīchi заключаются в том, что рука должна быть закрытой или не иметь объявленных комбинаций (кроме скрытого конга) и что у игроков уже есть очки для объявления rīchi . Игрок, который объявляет rīchi и побеждает, обычно получает бонусные очки за свою руку, а игрок, выигравший с помощью rīchi , также имеет преимущество открыть внутреннюю дора (ド ラ, от «dra» gon), которая ведет с более высокими возможностями сопоставить такую карту, таким образом, имеет больше шансов предоставить дополнительный бонус.Однако игрок, который объявляет rīchi и проигрывает, обычно каким-либо образом наказывается. Объявление несуществующего rīchi также в некотором роде наказывается.
В некоторых вариантах ситуация, в которой все четыре игрока объявляют ричи , является игрой с автоматической ничьей, так как это сводит игру к чистой удаче, то есть к тому, кто первым получит нужный тайл.
Розыгрыши
Если осталась только мертвая стена (или если мертвая стена не существует и стена истощена) и никто не выиграл, рука вытягивается (流 局 liú jú , 黃莊 huáng zhuāng , японский ryūkyoku ) , или «гуляшированный».Начинается новая раздача, и в зависимости от варианта Game Wind может измениться. Например, в большинстве игровых кругов в Сингапуре, если есть хотя бы один Конг при ничьей, следующий игрок дилера становится следующим дилером; в противном случае дилер остается дилером.
В японском маджонге действует специальное правило под названием sanchahō (三家 和), согласно которому, если три игрока потребуют один и тот же сброс, чтобы выиграть, рука разыгрывается. Одна из причин этого заключается в том, что есть случаи, когда столбцы в 1000 пунктов для объявления rīchi не могут быть разделены на три.Правило трактуется так же, как «неудачная ничья».
Неудачные розыгрыши
В японском маджонге правила разрешают объявлять неудачные розыгрыши, пока плитки еще доступны. Их можно декларировать при следующих условиях:
Конкурс
Тройка лучших на чемпионате мира по маджонгу в Токио, октябрь 2002 года. Слева: Джон Дж. О’Коннор (2-е место) В центре: чемпионка мира Май Хацунэ из Японии Справа: Юичи Икея (3-е место)Первый Открытый чемпионат Европы по маджонгу, Неймеген, Нидерланды, июнь 2005 г.
Победители второго открытого чемпионата Европы по маджонгу, Копенгаген, Дания, июнь 2007 г.Слева направо: Кохичи Ода (2), Мартин Ведель Якобсен (1) и Бенджамин Боас (3)
В 1998 году, в интересах отделения незаконных азартных игр от маджонга, Государственная спортивная комиссия Китая опубликовала новый свод правил, который теперь обычно называют официальными правилами Китая или правилами международных турниров (см. Guobiao Majiang). Принципы нового, полезного маджонга — отказ от азартных игр, алкоголя и курения. На международных турнирах игроки часто объединяются в команды, чтобы подчеркнуть, что маджонг отныне считается видом спорта.
Новые правила в значительной степени основаны на шаблонах. Свод правил содержит 81 комбинацию, основанную на шаблонах и элементах подсчета очков, популярных в классических и современных региональных китайских вариантах; некоторые столовые практики Японии также были приняты. Очки за цветочные плитки (каждый цветок стоит одно очко) не могут быть добавлены, пока игрок не наберет 8 очков. Победитель игры получает очки от игрока, который сбросил выигрышный тайл, плюс 8 базовых очков от каждого игрока; в случае zimo (выигрыш из розыгрыша) он получает значение этого раунда плюс 8 очков от всех игроков.
Новые правила впервые были использованы на международном турнире в Токио, где в 2002 году музей маджонга, Организационный комитет японского маджонга и городской совет Нинбо, Китай, организовали первый чемпионат мира по маджонгу. Участвовали сто игроков, в основном из Японии и Китая, но также из Европы и США. Май Хацунэ из Японии стала первым чемпионом мира. В следующем году на Хайнане прошел первый ежегодный чемпионат Китая по маджонгу; следующие два ежегодных турнира прошли в Гонконге и Пекине.Большинство игроков были китайцами; присутствовали игроки из других стран.
В 2005 году в Нидерландах прошел первый Открытый чемпионат Европы по маджонгу, в котором приняли участие 108 игроков. Победителем конкурса стал Масато Чиба из Японии. Во втором чемпионате Европы в Копенгагене (2007) приняли участие 136 игроков, победу одержал датчанин Мартин Ведель Якобсен. Первый онлайн-чемпионат Европы по маджонгу был проведен на сервере Mahjong Time в 2007 году с 64 игроками, победителем стал Джулиани Лео из США.S., а лучшим европейским игроком стала Герда ван Оршот из Нидерландов. Третий открытый чемпионат Европы по маджонгу 2009 года в Бадене / Вена, Австрия, выиграл японский игрок Кодзи Идота, а занявший второе место Бо Ланг из Швейцарии стал чемпионом Европы. Всего было 152 участника.
В 2006 году Всемирная организация маджонга (ВМО) была основана в Пекине, Китай, в сотрудничестве, в частности, с Организационным комитетом Японии по маджонгу (JMOC) и Европейской ассоциацией маджонга (EMA).Эта организация провела свой первый чемпионат мира в ноябре 2007 года в китайском городе Чэнду, в котором приняли участие 144 участника со всего мира. Его выиграл Ли Ли, китайский студент Университета Цинхуа. Следующий чемпионат мира прошел в Утрехте, Нидерланды, с 27 по 29 августа 2010 года.
турниров по маджонг в западном или американском стиле проводятся практически в каждом штате — крупнейшие из них проходят в Лас-Вегасе, штат Невада, дважды в год, и в Атлантик-Сити, штат Нью-Джерси, организацией Mah Jongg Madness; и ежегодный круиз, организованный Национальной лигой маджонга и Mah Jongg Madness (MJM).Турниры MJM собирают от 150 до 500 участников на этих более крупных мероприятиях; и есть несколько менее масштабных, но не менее успешных турниров, ежегодно проводимых другими хозяевами. Призовые фонды зависят от количества участников. Правила основаны на стандартных правилах Национальной лиги маджонг.
Суеверия
С игрой в маджонг связано множество суеверий. Например, игроки будут пытаться найти места с лучшим фэн-шуй или носить свою счастливую одежду или безделушки.
Некоторые суеверные ритуалы в маджонге могут включать в себя вещи, начиная от подсчета побед и поражений и заканчивая сменой нижнего белья после проигрыша.
Юникод
плиток маджонга были добавлены в стандарт Unicode в апреле 2008 года с выпуском версии 5.1.
Блок Unicode для плиток маджонга: U + 1F000-U + 1F02F
Подробнее:
КОММЕНТАРИИ
Как играть в филиппинский маджонг — правила и инструкции
Filipino Mahjong — это увлекательная азартная и динамичная версия традиционного маджонга.
Играется с использованием набора маджонг из 144 плиток, который включает четыре типа: шары, палки, символы и цветы, составляя по 16 плиток каждого вида.
В каждом типе плиток филиппинского маджонга есть 4 набора плиток, пронумерованных от 1 до 9.
Как и все другие виды маджонга, эту игру вы начинаете с перетасовки плиток и создания стены. Дилер бросает кости, и игрок, который сломает стену, выбирается путем счета против часовой стрелки, начиная с дилера.
Затем выбранный игрок снова бросает кости и складывает две подбрасывания вверх. Давайте научимся играть в филиппинский маджонг.
Филиппинский маджонг Инструкции по игре Перед игройПеред началом игры каждый игрок садится сбоку от стола, все плитки кладутся лицевой стороной вниз и перемешиваются.
Бросок костей используется для определения порядка игры. И игрок, который выбрасывает наибольшее значение, является дилером.
Затем перемешанные плитки складываются в четыре стены, две плитки в высоту и восемнадцать плиток в ширину, и располагаются перед каждым игроком.
После этого каждый игрок тянет шесть плиток, чтобы создать свою стартовую руку филиппинского маджонга, начиная с верхней части стены дилера, по восемь за раз.
Как только все игроки получат свои плитки, Цветочные плитки будут отложены в сторону, как это предписано правилами игры, а плитки вытянуты из стены, чтобы занять их место.
Filipino Mahjong включает в себя 4 игроков, и все, что вам нужно для игры, — это стандартный набор Mahjong, содержащий 144 плитки.
Инструкции к игре просты для понимания и являются одними из самых простых среди всех версий маджонга.
Плитки для филиппинского маджонга
Типы плитки в этой игре упрощены, в отличие от других типов маджонга. Плитки для маджонга — это мозаичные плитки и плитки с цветами.
Если вы знаете другие версии маджонга, вы увидите, что плитки цветов содержат плитки Дракона, Сезона, Цветка и Чести. Краткое описание плиток представлено ниже:
Различные плитки филиппинского маджонга | ||
Тип плитки | Костюм | Количество плиток |
подходит | Персонажи | 36 |
подходит | точек | 36 |
подходит | Бамбук | 36 |
Цветок | Ветров | 16 |
Цветок | Сезоны | 4 |
Цветок | Цветы | 4 |
Цветок | Драконы | 12 |
В филиппинском маджонге цветочные плитки не служат никакой цели.Вот почему, когда они нарисованы, они сразу откладываются.
Одномастные плитки содержат пронумерованные плитки, которые используются для создания наборов. Формирование этих наборов играет ключевую роль в победе в игре филиппинского маджонга.
ОборотыКаждый ход начинается с 2 возможных вариантов: либо игрок тянет карту со стены, либо выбирает последнюю сброшенную плитку.
Поскольку у дилера первый ход, он должен взять карту со стены. Затем, чтобы завершить ход дилера, игрок сбрасывает 1 плитку со своей руки.
Есть 2 способа прервать этот ход — украсть или выиграть.
Как выигратьЦель филиппинского маджонга — собрать выигрышную комбинацию. Рука в филиппинском маджонге состоит из пяти сетов и одной пары.
В то время как наборы представляют собой комбинации из трех или четырех плиток, пары — это две плитки одного типа. Наборы для маджонга включают понги, чау и конги.
Pongs: Это 3 уникальные комбинации. Их можно создать с помощью любых мастей.
Чоу: Чау — это чау-чау или стрит. Они состоят из 3 тайлов с последовательными номерами одной масти.
Конги: Это комбинации из четырех видов, которые похожи на понги. Но, поскольку в конгах используется более трех плиток, их необходимо объявить и расположить лицом вверх, прежде чем требовать выигрыша.
Кроме того, конги могут быть созданы путем объединения последнего дубликата с понгами. И это может сделать любой игрок.
ОжиданиеВ выигрышной руке должно быть 5 наборов и пара, всего 17 плиток.Поскольку каждая рука всегда содержит шестнадцать плиток с одним розыгрышем в начале хода, игрок, которому для победы в игре нужен последний тайл, «ждет».
Как только игрок вытягивает последнюю плитку, либо через заявленный сброс, либо со стены, он выигрывает.
Выплата происходит в соответствии с условиями, описанными ниже в разделе «Подсчет очков».
Филиппинский маджонг ДжокерсДжокеры — стандартная функция в наборах американского маджонга.Их также можно использовать в филиппинском маджонге.
Хотя они и не так распространены, они используются как дикие плитки, которые используются в любых комбинациях.
ПравилаОчень важно усвоить правила игры, чтобы научиться играть в филиппинский маджонг:
- Все плитки кладутся лицевой стороной вниз и перемешиваются, после чего они собираются в виде четырехсторонней стены
- Дилер выбирается киданием игральных костей
- Каждый игрок берет шестнадцать плиток, начиная со стены дилера
- Дилер начинает с того, что вытягивает плитку из стены, а затем сбрасывает плитку из своей руки
- Другой игрок может взять эту брошенную плитку по телефону
- Ход переходит к игроку, который делает заявку
- Если вызовов нет, очередь продолжается против часовой стрелки
- Как только игрок успешно завершает выигрышную комбинацию маджонга из пяти сетов и одной пары, игра заканчивается
Существуют специальные правила для разрешения любых возникающих конфликтов:
- Во время сброса, когда колл сделан несколькими игроками:
- Если все звонки сделаны с одной и той же целью (например, оба игрока зовут Понг), следующий игрок в порядке очереди получает приоритет.
- Если коллы сделаны по разным причинам, выигрышный колл Конга выиграет против Понга; понг победит чау-чау; и выигрышный призыв «Маджонг» превосходит любые другие типы призов.
- Пропуски поворота не могут считаться чоу. Имейте в виду, что это правило иногда опускается в играх филиппинского маджонга.
При подсчете очков в филиппинском маджонге, в отличие от других видов маджонга, условия выигрыша не основываются только на определенной системе подсчета очков.Вместо этого подсчет очков осуществляется на этапе выплаты.
Победа в этой игре в первую очередь приходит после стадии «ожидания». На этом этапе игрок ожидает выигрышный тайл, который может появиться в результате взятия карты со стены или сброса карты.
Кроме того, если выигрышная комбинация маджонга складывается из сброса, сбросивший игрок должен заплатить двойную установленную сумму.
Если выигрышная комбинация маджонга собрана из розыгрыша на стене, все игроки должны заплатить двойную установленную сумму.
Также у нас есть особые условия, которые могут привести к удвоению выплаты. Если крупье мгновенно выигрывает через 1-й розыгрыш со стены, выплата удваивается.
Кроме того, если во время игры игрок завершает набор из тринадцати цветов, сразу же присуждается 25% (четверть) выплаты.
Если игрок выигрывает игру без Цветов, выплата получает бонус 25%.
Руки филиппинского маджонгаВыигрышные комбинации состоят из пяти сетов и 1 пары.Например, у нас есть выигрышная комбинация, состоящая из трех понгов, двух чоу и пары.
Другой пример (хотя и редкий) — выигрышная комбинация из 7 пар и понга, дающая 50% бонусных выплат.
Кроме того, существуют особые руки для маджонга, такие как те, которые содержат только понги, конги и пары, или даже руки, полностью состоящие из одной масти.
Но в отличие от других версий маджонга, эти руки не учитываются при подсчете очков, если не оговорено иное.Как правило, если рука считается особенной, все игроки могут договориться об удвоении выплаты.
Стратегия и этикет игрыКогда дело доходит до обучения игре в филиппинский маджонг, следует обратить внимание на другие важные аспекты, связанные с стратегией и этикетом игры.
Стратегия- Подумайте о том, чтобы сохранить пару: создать пару сложнее, чем понг. Обычно, если у вас больше пары, вы можете разыграть их, пока не выберете ту, которая будет служить материнской .Взглянув на стопку сброса и на плитки других игроков, которые показывают плитки, вы сможете определить, каковы ваши шансы поменять пары на понги.
- Проверяйте каждую плитку, которую вы снимаете со стены, одинаково, даже если она вам не нужна.
- Не делайте пробелов в руке, так как эта практика покажет другим игрокам ваш прогресс в игре.
- Не смотрите на плитку, которую вы берете в центре стола, так, как ее могут видеть другие игроки.
- Считайте, что оставлять стол только в перерыве между руками
- Не кладите руку на игровую площадку, так как это может помешать другим видеть плитки сброса
- Обязательно четко объявите плитку, которую вы выбрасываете.
Гуляш: В этой версии в начале игры каждый игрок выбирает 3 плитки, которые он хотел бы сбросить, и кладет их лицом вниз в центр стола.
Затем мано выберет по одной плитке из каждой стопки (не считая своей).
Двигаясь против часовой стрелки, каждый игрок берет по три плитки, после чего игра продолжается как в традиционный филиппинский маджонг.
Джокер: В начале игры кости снова бросаются, и игрок подсчитывает стопки с полученным числом, после чего переворачивает плитку филиппинского маджонга.
Именно эта плитка служит подстановочным знаком или джокером в игре.
Re-Die: Эта версия предполагает смену сидений.Плитки с номерами от одного до четырех перемешиваются и помещаются в середину стола. Каждый игрок возьмет плитку, и число определит, где будет новое место.
Jai Alai: Победитель получит маркер после победы, а Bunot получит дополнительный маркер. Кроме того, Дабл получает дополнительный маркер.
Игрок, первым заработавший 5 маркеров, выигрывает дополнительный доллар (или любую другую сумму, согласованную в начале игры).
После этого все вернут свои фишки, чтобы начать еще один Джай Алай.Вы можете перенести маркер в следующий Джай Алай.
Например, если у вас есть четыре маркера, то Bunot, вы получите шесть маркеров. Вы вернете пять маркеров и перенесете один в следующую игру.
Часто задаваемые вопросыВот несколько общих вопросов, которые задают люди, которые учатся играть в филиппинский маджонг:
Сколько игроков необходимо для игры в филиппинский маджонг?Игра идеально подходит для 4 игроков, но в один и тот же игровой процесс могут играть минимум 2 и максимум 4 игрока.
Чем филиппинский маджонг отличается от классического маджонга?Весьма интересна проблема филиппинского маджонга и китайского маджонга.
Классический китайский маджонг сложнее, чем филиппинский маджонг, поскольку плитки цветов служат другой цели, и вы не сможете выиграть, не выполнив определенные условия, основанные на правилах.
Сколько раундов в игре филиппинского маджонга?Игра длится 4 раунда, но вы можете продлить ее по своему вкусу.
Могу ли я играть в филиппинский маджонг онлайн с друзьями?С онлайн-симуляторами филиппинского маджонга вы можете наслаждаться игрой, не переживая за перетасовку и подсчет плиток.
Приложение Pinoy — одно из лучших приложений филиппинского маджонга, которое работает как отличная альтернатива, если вы предпочитаете играть в игру на своем iPhone.
Пройдя это руководство, мы надеемся, что вы смогли научиться играть в филиппинский маджонг.
Это увлекательная азартная и динамичная вариация традиционного маджонга.Игра включает в себя использование набора маджонг из 144 плиток, состоящего из четырех типов — мячей, палочек, символов и цветов, — из которых получается по 16 плиток филиппинского маджонга каждого типа.