Нарды 6 1 правила игры
- Правила онлайн игр
Нарды правила для которых различаются в зависимости от вида игры, позволяют с пользой и весело проводить время. С особенностями игры в короткие нарды вы можете ознакомиться на другой странице нашего сайта.
Здесь же мы поговорим о длинных и бешеных нардах. а также о терминах.Длинные нарды – учимся играть
В целом, правила не отличаются от коротких нард, но есть определенные отличия. О них расскажем детальнее.
Каждый игрок получает по пятнадцать фишек, которые расставляются в один ряд по пятнадцать фишек, каждому игроку и называется «голова». Согласно правилам игры, с каждого ряда можно снимать не более одной шашки за один ход. Но есть исключение – если на костях выпало два одинаковых значения, то игрок получает привилегию и может снять две фишки за ход.
Обратите внимание и на следующую особенность – если на делении уже находится шашка соперника, ее запрещено «рубить». Количество шашек, располагающихся на одной делении, не лимитировано.
Запрещено создавать заслоны, если на последующих, за заслоном, делениях нет ни одной шашки соперника.
Зато играя в длинные нарды правила которых сейчас читаете, вы получаете право убирать с поля шашку, если та расположилась на делении, которому соответствует число выпавших на кубиках очков. Конечно же, бывают ситуации, когда таковых шашек не будет, а потому нужно сдвигать фишки с более старших делений на младшие. Необязательно выполнять и снятие шашек с делений при каждом ходе – правилами разрешено их перемещение в доме.
Бешеные нарды – особенности игры
Если вас заинтересовали бешеные нарды правила игры в них практически ничем не отличаются от вышеназванных.
Но есть и определенные особенности, благодаря которым игра и получила название бешеной (безумной) – речь идет об использовании дублей.В частности, при выпадении дубля играющий делает сразу четыре хода фишками в зависимости от того, сколько цифр выпало. В дальнейшем передвижение фишек игрок выполняет так же дублями, вплоть до шестерок.
Приведем простой и понятный пример. Если на костях выпало две четверки, то сначала необходимо сделать четыре хода по четыре деления, а уже после этого начинается все самое интересное. Именно благодаря этому нарды и стали называться безумными: игрок делает дополнительные ходы – четыре хода по пять делений, а также четыре хода по шесть делений.
Но и это не все. Нередки случаи, когда из-за расположения фишек сделать ход после выпадения дубля невозможно – в таком случае эта привилегия передается соперника. И уже он делает ходы до конца комбинации с того значения, на котором остановился его противник. Закончив ход, игрок имеет право и на свое законное бросание костей.
Термины
- Голова – этим термином обозначается одна четвертая доски, на которой расположены шашки игрока в самом начале игры.
- Дом – так обозначается та четверть доски, куда игрок должен привести шашки, чтобы затем их вывести из игры.
- Бар – так обозначается планка между двумя полотнами игральной доски, на которую собирают выбитые шашки.
- Выбрасывать – делать определенные ходы, чтобы шашки оказались за пределами игровой доски.
- Блот – так называется пункт, который занят только одной шашкой.
- Якорь – таким термином обозначается пункт, занятый двумя и более шашками.
- Тас – этим словом обозначается матч, чаще применяется к игре до 3-х набранных очков.
- Даве – обозначает удвоение ставок при игре на деньги (ставку). Перед каждым ходом у игроков есть возможность предложить удвоить ставки, сказав заветное «Даве». Соперник может «Даве» принять, а может отказаться и проиграть партию и одно очко. Игрок, который принял «Даве», получает Бивер, о нем речь пойдет ниже, и с этого момента у него появляется исключительное право удвоения ставок.
- Басе – так называется встречное удвоение ставок в рамках одной игры. «Басе» также можно принять или отклонить. Если игрок «басе» принимает, то к нему переходит «бивер» и игра продолжается. Если же соперник не принимает «басе», ему засчитывается поражение.
- Бивер – это термин, который обозначает удвоение ставок при использовании «Даве» или «басе».
- Кестум – сигнальное слово, которое необходимо использовать для остановки или аннулирования броска. Необходимо успеть произнести это слово до того, как игральные кости остановили свое движение.
- Дубль, паш, гош или куш – все эти термины обозначают выпавшее на игральных костях одинаковое количество точек.
- Поправляю – предупредительное слово, которое необходимо произнести, если игрок собирается только подправить положение шашки, но не совершать ход.
- Оин – партия в нарды, которая закончилась со счетом 0-1.
- Марс – правила гласят, что если проигрывающий соперник снял хоть одну шашку, то он проиграл с тем количеством очков, которые стояли на кону. А вот если не удалось выбросить ни одной шашки, тогда он получает проигрыш «марсом» и теряет в два раза больше очков, чем мог бы при обычном проигрыше.
- Кокс – термин, который обозначает следующее положение дел: проигрывающий соперник не только не смог выбросить ни одной шашки, но и оставил одну или более на «баре» или в «доме» противника. В этом случае он проигрывает «коксом» и теряет число очков, в три раза превышающее обычное.
- Правило Якоби – это правило, которое служит для ускорения игры, так как призвано исключить ситуации, в которых бы «Даве» не объявлялось.
- Правило Кроуфорда – по этому правилу, если в цикле игр одному из соперников до победы не хватает одного очка, то в следующей игре ему будет не доступен «бивер».
- Зары – таким термином называются игральные кубики, кости.
- Ставка – сумма фишек при игре в нарды на деньги .
Попробовать бесплатно
САЙТ ДЛЯ ЛЮДЕЙ 18+
Для начала игры в нарды онлайн нужно пройти регистрацию и выбрать себе соперника.
© azartclub.net Нарды онлайн (длинные) 2007-2016
Нарды первый ход 6 6. Нарды короткие
Доска для нард похожа на шахматную, только действие происходит с внутренней стороны, а не с внешней, как в шахматах. Поле разделено на 24 лунки, по 12 с каждой из сторон поля. Используется 30 шашек, по 15 штук разного цвета у каждого из двоих играющих, два зара. Зары — обычные игральные кости (кубики).
Расстановка фишек, начало и цель
Нарды длинные. Каждый игрок устанавливает все свои шашки в первую лунку правого верхнего от себя угла доски. Правая её часть называется двор белых, левая – двор черных. Первым ходит тот, чей зар покажет больше очков при броске. Вторую игру начинает победитель. Цель игры – перевести все свои шашки против часовой стрелки на последнюю четверть доски, «дом» (если для своих фишек считать первой ту, где они стоят) и затем выбросить их. Для совершения хода бросают оба кубика. Если хоть один из них упал на ребро доски или вылетел за её пределы, бросок повторяют. Количество выпавших очков определяет число лунок, на которое можно двигать одну или две фишки (какие именно, решает сам игрок).
Движение шашек в длинных нардах
В первый ход одну шашку двигают на то количество лунок, которое покажут зары. За один раз с «головы» (лунка, в которую их ставят в начале) можно брать только одну фишку. Исключение делается в том случае, если на кубиках выпало одинаковое число («куш», допускается четыре хода), тогда можно снять две фишки. Например, если выпали «двойки», есть такие варианты:
Снять с «головы» одну фишку и сходить ею четыре раза по две лунки;
Снять две, и сходить обеими два раза по две;
Снять две, одной — один ход на два деления, второй три хода по два деления.
Когда на поле все шашки, при «кушах» ходят четыре раза, какими фишками и как, решаете сами. Запрещено ставить шашку в ту лунку, где уже стоит чужая, на «голову» своей ставить можно. Если, например, в первый ход выпали «куши» шестерки, единственный вариант – снять две шашки и переставить их в седьмую лунку, следующий ход попадает на «голову» чужих фишек.
Игроку нужно не только как можно быстрее передвинуть свои фишки на последнее поле, но при этом еще и мешать двигаться сопернику, занимая как можно большее количество лунок. Тогда противник будет терять ходы и у него будет меньше вариантов передвижения. Если после броска некуда ходить из-за того, что все возможные для хода деления заняты чужими шашками, пропускают кон. Отказываться от хода, даже если он не выгоден, нельзя.
Выбрасывание фишек, конец игры
Начинать выбрасывать шашки можно только тогда, когда все они будут в «доме». Скидывают их по количеству выпавших очков: выпало 6 и 4, удаляются шашки с шестой и четвертой от конца поля, лунки. Если в гнездах, номер которых выпал, нет фишек, делается ход на это число (выпал 1 и 2, когда все стоят на шестой лунке – делается ход на 1 и 2 деления; 6 и 5 когда все уже на первом поле — просто выбрасываются две).
Ничьих не бывает, победит тот, кто первым сбросит все шашки. Ваш бросок!
Нарды (другие распространённые названия: трик-трак, бэкгэммон (англ. Backgammon), тавла, шеш-беш, коша — древняя восточная игра. Родина этой игры точно не известна, но известно, что люди играют в эту игру уже более 5000 лет, чему есть исторические доказательства. Так, самая древняя из досок для игры в нарды была найдена на территории Ирана (в Шахри-Сухте) и датируется около 3000 лет до н. э. Аналог этой игры обнаружен в гробнице фараона Тутанхамона (XV до н. э.).
Правила игры в нарды простые и начинающие игроки достаточно легко их освоят, но тем не менее для того, что бы выиграть нужно логическое мышление и конечно везение. Есть две основные разновидности — и нарды. Игра Нарды состоит из специальной доски, 30 шашек двух разных цветов и двух игральных кубиков костей). В игре принимают участие 2 игрока.
Короткие нарды
Начальная позиция
Рис 1. Доска с шашками в начальной позиции. Возможна также расстановка, зеркально симметричная к той, что приведена на рисунке. Дом в ней располагается слева, а двор — соответственно справа. | |
Рис 2. Направление движения белых шашек. Черные шашки движутся в противоположном направлении. | |
Рис. 3. Два способа, которыми белые могут сыграть |
Короткие нарды (Рис. 1) — игра для двух игроков, на доске, состоящей из двадцати четырех узких треугольников, называемых пунктами. Треугольники чередуются по цвету и объединены в четыре группы по шесть треугольников в каждой. Эти группы называются — дом, двор, дом противника, двор противника. Дом и двор разделены между собой планкой, которая выступает над игровым полем и называется бар.
Пункты нумеруются для каждого игрока отдельно, начиная с дома данного игрока. Самый дальний пункт является 24-м пунктом, он также является первым пунктом для оппонента. У каждого игрока имеется 15 шашек. Начальная расстановка шашек такова: у каждого из игроков по две шашки в двадцать четвертом пункте, пять в тринадцатом, три в восьмом и пять в шестом.
Цель игры — перевести все свои шашки в свой дом и затем снять их с доски. Первый игрок, который снял все свои шашки, выигрывает партию.
Движение шашек
Игроки поочередно бросают по две кости и выполняют ходы.
Число на каждой кости показывают, на сколько пунктов, или шагов, игрок должен передвинуть свои шашки. Шашки всегда движутся только в одном направлении (Рис. 2) — от пунктов с большими номерами к пунктам с меньшими.
При этом применяются следующие правила:
Шашка может двигаться только на открытый пункт, то есть на такой, который не занят двумя или более шашками противоположного цвета.
Числа на обеих костях составляют отдельные ходы.
К примеру, если у игрока выпало 5 и 3 (Рис. 3), то:
Он может пойти одной шашкой на три шага, а другой — на пять,
Либо он может пойти одной шашкой сразу на восемь (пять плюс три) шагов, но последнее лишь в том случае, если промежуточный пункт (на расстоянии три или пять шагов от начального пункта) также открыт.
Игрок, у которого выпал дубль, играет каждое из чисел на каждой из костей дважды. Например, если выпало 6-6, то игрок должен сделать четыре хода по шесть очков, и он может передвинуть шашки в любой комбинации, как сочтет нужным.
Игрок должен использовать оба числа, которые ему выпали, если они допускаются правилами (либо все четыре числа, если у него выпал дубль). Когда можно сыграть только одно число, игрок обязан сыграть это число.
Если каждое из чисел по отдельности можно сыграть (но не оба вместе), игрок должен играть большее число.
Если игрок не может сделать хода, то он пропускает ход. В случае, если выпал дубль, если игрок не может использовать все четыре числа, он должен сыграть столько ходов, сколько возможно.
Как побить и зарядить шашку
Пункт, занятый только одной шашкой, носит название блот. Если шашка противоположного цвета останавливается на этом пункте, блот считается побитым и кладется на бар. В любой момент, когда одна или несколько шашек находятся на баре, первая обязанность игрока — это зарядить шашки в доме соперника. Шашка вступает в игру, перемещаясь на пункт, соответствующий выброшенному значению кости.
К примеру, если игроку выпало 4 и 6, он может зарядить шашку в четвертый либо в шестой пункты, если они не заняты двумя или более шашками противника.
Если оба пункта, соответствующие значениям выброшенных костей, заняты, игрок пропускает свой ход.
Если игрок может ввести некоторые из своих шашек, но не все, он должен зарядить все шашки, которые возможно, и затем пропустить оставшуюся часть хода. После того, как все шашки будут введены с бара, неиспользованные значения костей можно использовать, как обычно, перемещая шашку, которую вы зарядили, либо любую другую шашку.
Как выбросить шашки
Когда игрок привел все свои пятнадцать шашек в свой дом, он может начать выбрасывать их с доски. Игрок выбрасывает шашку следующим образом: бросается пара костей, и шашки, которые стоят на пунктах, соответствующих выпавшим значениям, снимаются с доски. Например, если выпало 6 очков, можно снять шашку с шестого пункта.
Если на пункте, соответствующем выпавшей кости, нет ни одной шашки, игроку разрешается переместить шашку с пунктов, больших, чем выпавшее число. Если игрок может сделать какие-либо ходы, он не обязан выбрасывать шашку с доски.
В стадии выбрасывания шашек все шашки игрока должны находиться в его доме. Если шашка будет побита в процессе выбрасывания шашек, то игрок должен привести шашку обратно в свой дом, прежде чем он продолжит выбрасывать шашки. Тот, кто первый снял все шашки с доски, выигрывает партию.
Правила игры
Количество игроков — двое. Количество шашек на доске — по 15 у каждого игрока.
Место начального расположения шашек, каждого из игроков называется голова, а ход из начального положения называется «из головы» или «взять с головы». За один ход с головы можно брать только одну шашку.
Игрок кидает одновременно два кубика. Сделав бросок, игрок должен передвинуть любую шашку на число клеток, равное выпавшему числу одного из кубиков, а затем одну любую шашку — на число клеток, равное выпавшему числу другого кубика. Т.е. если на кубиках выпало, например, шесть-пять, игрок должен одну шашку передвинуть на шесть клеток, а затем любую (можно ту же, можно другую) на пять клеток. При этом с головы всегда можно брать только одну шашку. Исключение составляет только первый бросок в партии. Если одна шашка, которую можно снять с головы, проходит, то можно снять вторую. Таких камней для первого игрока всего три: шесть-шесть, четыре-четыре и три-три (мешают шашки противника, стоящие на голове). Если выпадает один из этих камней, игрок снимает с головы две шашки. Для второго игрока количество камней, при которых с головы можно снять две шашки, увеличивается, так как мешает пройти первому камню, имеет право не только голова, но и камень, снятый противником. Если противник первым броском кинул: два-один, шесть-два или пять-пять, то второй игрок может снять вторую шашку также при бросках пять-пять и шесть-два (кроме: шесть-шесть, четыре-четыре и три-три, которые тоже не идут напрямую).
Передвинуть две шашки на число клеток, показанное одним кубиком нельзя. Т.е. если на кубиках выпало — шесть-пять, игрок не может пойти одной шашкой, например, на три и другой на три клетки, чтобы вместе получилось шесть, а затем сходить «пятёрку».
Если выпал дупль, т.е. одинаковые очки на двух кубиках, например, пять-пять, игрок делает четыре хода (на соответствующее кубиков число клеток).
Нельзя поставить свою шашку не клетку, занятую шашкой противника. Если шашка попадает на занятую клетку, то про неё говорят что она «не идёт». Если шашки противника занимают шесть клеток перед какой-нибудь шашкой, то такая шашка оказывается запертой.
Нельзя запереть все пятнадцать шашек противника. Т.е., выстроить заграждение из шести шашек подряд можно только в том случае, если хотя бы одна шашка противника находится впереди этого заграждения.
Если игрок не может сделать ни одного хода на то количество очков, которое выпало на каждом кубике, т.е. если шашки не идут, то очки пропадают, а шашки не двигаются.
Если игрок может сделать ход на то количество очков, которое выпало на одном из кубиков, и не может сделать хода на то количество очков, которое выпало на втором кубике, он делает только тот ход, который возможен, а остальные очки пропадают.
Если у игрока есть возможность сделать полный ход, он обязан его сделать даже в ущерб своим интересам. Если выпал такой камень, который позволяет игроку сделать только один ход, причем любой из двух то игрок должен выбрать больше. Меньшие очки пропадают. Смысл игры заключается в том, чтобы, пройдя всеми шашками полный круг, прийти ими в дом и выбросить все шашки раньше, чем это сделает противник.
Домом для каждого игрока является последняя четверть игрового поля, начиная с клетки, отстоящей от головы на 18 клеток. Выбрасывать шашки — это значит делать ими такие ходы, чтобы шашки оказывались за пределами доски. Игрок может начать выбрасывать шашки только тогда, когда все его шашки пришли в дом.
Ничьей не существует. Если игрок, начинавший первым, выбросил все свои шашки, а второй игрок может сделать тоже следующим броском, второй считается проигравшим, так как следующего броска не будет: партия заканчивается, как только один из игроков выбросил все свои шашки.
Существует очень мало игр, где победитель угадывается с середины игры. Короткие нарды — одна из таких. Исход игры неизвестен до последних шагов и всё может измениться в одну секунду, если удача отвернётся от Вас или Вы допустите ошибку. Несложные правила игры создают обманчивое впечатление простоты игры, но только редкое сочетание мастерства и удачи может принести победу. Люди играют в эту игру уже более 7000 лет. Великие Фараоны и персидские падишахи первыми играли в королевские нарды, считая шахматы слишком скучным занятием из-за предсказуемости партии. На протяжении веков игра стала хорошо известной во всем мире, но она никогда не была столь популярна, как в наше время. Цель игры состоит в том, чтобы провести по игровому полу свои шашки и снять их с доски раньше, чем это сделает соперник. Самой популярной разновидностью игры являются короткие нарды, в которых допускается сбивать шашки противника. Узнай насколько фортуна любит тебя — сыграй в «Короткие нарды».
Начальная позиция
Короткие нарды — игра для двух игроков, на доске, состоящей из двадцати четырех узких треугольников, называемых пунктами. Треугольники чередуются по цвету и объединены в четыре группы по шесть треугольников в каждой. Эти группы называются — дом, двор, дом противника, двор противника. Дом и двор разделены между собой планкой, которая выступает над игровым полем и называется бар.
Возможна также расстановка, зеркально симметричная к той, что приведена на рисунке. Дом в ней располагается слева, а двор — соответственно справа.
Пункты нумеруются для каждого игрока отдельно, начиная с дома данного игрока. Самый дальний пункт является 24-м пунктом, он также является первым пунктом для оппонента. У каждого игрока имеется 15 шашек. Начальная расстановка шашек такова: у каждого из игроков по две шашки в двадцать четвертом пункте, пять в тринадцатом, три в восьмом и пять в шестом.
У каждого игрока имеется своя пара игральных костей и специальный стакан, который используется для того, чтобы перемешать кости. Кубик с нанесенными на его грани числами 2, 4, 8, 16, 32, и 64 используется, чтобы следить за текущей ставкой игры.
Цель игры
Цель игры — перевести все свои шашки в свой дом и затем снять их с доски. Первый игрок, который снял все свои шашки, выигрывает партию.
Движение шашек
Чтобы начать игру, каждый игрок бросает одну кость. Этим определяется, какой из игроков ходит первым и какие числа для своего первого хода он использует. Если у обоих игроков выпали одинаковые числа, они оба кидают кости до тех пор, пока не выпадут различные значения. Игрок, у выпало большее число, передвигает свои шашки в соответствии с числами на обоих костях. После первого хода, игроки поочередно бросают по две кости и выполняют ходы.
Число на каждой кости показывают, на сколько пунктов, или пипсов, игрок должен передвинуть свои шашки. Шашки всегда движутся только в одном направлении, от пунктов с большими номерами к пунктам с меньшими. При этом применяются следующие правила:
1. Шашка может двигаться только на открытый пункт, то есть на такой, который не занят двумя или более шашками противоположного цвета.
2. Числа на обеих костях составляют отдельные ходы. К примеру, если у игрока выпало 5 и 3, он может пойти одной шашкой на три поля, а другой — на пять, либо он может пойти одной шашкой сразу на восемь (пять плюс три) поля, но последнее лишь в том случае, если промежуточный пункт (на расстоянии три или пять полей от начального пункта) также открыт.
3. Игрок, у которого выпал дубль, играет каждое из чисел на каждой из костей дважды Например, если выпало 6-6, то игрок должен сделать четыре хода по шесть очков, и он может передвинуть шашки в любой комбинации как сочтет нужным.
4. Игрок должен использовать оба числа, которые ему выпали, если они допускаются правилами (либо все четыре числа, если у него выпал дубль). Когда можно сыграть только одно число, игрок обязан сыграть это число. Если каждое из чисел по-отдельности можно сыграть (но не оба вместе), игрок должен играть большее число. Если игрок не может сделать хода, то он пропускает ход. В случае, если выпал дубль, если игрок не может использовать все четыре числа, он должен сыграть столько ходов, сколько возможно.
Как побить и зарядить шашку
Пункт, занятый только одной шашкой, носит название блот. Если шашка противоположного цвета останавливается на этом пункте, блот считается побитым и кладется на бар. В любой момент, когда одна или несколько шашек находятся на баре, первая обязанность игрока — это зарядить шашки в доме соперника. Шашка вступает в игру, перемещаясь на пункт, соответствующий выброшенному значению кости.
К примеру, если игроку выпало 4 и 6, он может зарядить шашку в четвертый либо в шестой пункты, если они не заняты двумя или более шашками противника.
Если оба пункта, соответствующие значениям выброшенных костей, заняты, игрок пропускает свой ход. Если игрок может ввести некоторые из своих шашек, но не все, он должен зарядить все шашки, которые возможно, и затем пропустить оставшуюся часть хода. После того, как все шашки будут введены с бара, неиспользованные значения костей можно использовать, как обычно, перемещая шашку, которую вы зарядили, либо любую другую шашку.
Как выбросить шашки
Когда игрок привел все свои пятьнадцать шашкек в свой дом, он может начать выбрасывать их с доски. Игрок выбрасывает шашку следующим образом: Бросается пара костей, и шашки, которые стоят на пунктах, соответствующих выпавшим значениям, снимаются с доски. Например, если выпало 6 очков, можно снять шашку с шестого пункта.
Если на пункте, соответствующем выпавшей кости, нет ни одной шашки, игроку разрешается переместить шашку с пунктов, больших чем выпавшее число. Если игрок может сделать какие-либо ходы, он не обязан выбрасывать шашку с доски
В стадии выбрасывания шашек все шашки игрока должны находиться в его доме. Если шашка будет побита в процессе выбрасывания шашек, то игрок должен привести шашку обратно в свой дом, прежде чем он продолжит выбрасывать шашки. Тот, кто первый снял все шашки с доски, выигрывает партию.
Даве
В нарды, как правило, играют на деньги при условленной ставке за одно выигранное очко. Каждая игра начинается при ставке в одно очко. В процессе игры, игрок, который чувствует, что у него довольно большое преимущество в игре, может предложить даве (то есть удвоить ставки). Он может это сделать только перед началом своего хода, до того, как он бросит кости.
Если игрок, которому предложили удвоить ставки, пасует, то он сдает эту партию и проигрывает одно очко. В противном случае он должен принять даве и играть с удвоенными ставками. Игрок, который принял даве, становится обладателем куба, и только он может теперь заново удвоить ставки. Встречное удвоение ставок в одной и той же игре носит название басе (или редабл). Если игрок сдается в этот момент, он проигрывает столько очков, сколько стояло на кону перед этим редаблом. В противном случае, куб переходит к нему, и игра продолжается дальше с еще раз удвоенным значением ставок. Ограничений на число редаблов не существует.
Марс и Кокс
В конце игры, если проигрывающий игрок успел снять хотя бы одну шашку с доски, он проигрывает столько очков, сколько стоит к этому моменту на кубике (одно очко, если никто из игроков не говорил даве). Однако, если проигравший не успел выбросить с доски ни одной шашки, он проигрывает марс и теряет удвоенное число очков. Если же, более того, проигравший не снял ни одной шашки и одна или несколько его шашек остались на баре или в доме противника, он проигрывает кокс и теряет утроенное число очков.
Дополнительные правила
Некоторые дополнительные правила получили широкое распространение в игре.
1. Авто-дабл. Если обоим игрокам выпало одинаковое число очков первым ходом, то ставки удваиваются. Кубик поворачивается по два и остается на середине доски. Игроки обычно заранее договариваются об ограничении числа авто-редаблов в начале игры. Это правило изредка используется при игре на деньги для придания большего азарта.
2. Бивер. Если игроку объявляют даве, он может немедленно передвоить ставки, объявив встречный редабл — бивер, кубик в этом случае остается у этого игрока. Игрок, который первым объявил даве, имеет возможность принять этот бивер или спасовать, как в случае простого даве.
3. Правило Якоби. Марс и кокс считаются как одно очко, если ни один из игроков не объявлял даве в ходе игры. Это правило ускоряет игру, поскольку устраняет ситуации, где игрок не объявляет даве, поскольку стремится играть на марс,
Матчи, moneygame и командная игра в нарды
Как правило, матч состоит из нескольких партий. Цель всего матча — набрать определенное количество очков (как правило, играют до 3, 5, или большего нечетного количества очков)
В матчах как правило, используется даве.
Существует одно ограничение к предыдущему пункту. (Правило Кроуфорда). Если в данной партии ваш противник набрал на одно очко меньше, чем необходимо для победы в матче, то вы не имеете права объявлять даве непосредственно в этой партии. В случае вашего выигрыша партии, в следующей вы уже можете удвоить ставки.
Существует вариант игры в короткие нарды moneygame, как следует из названия, в него обычно играют на деньги. В этом варианте количество партий не ограничено (обычно играют до определенной разницы в счете либо до определенного времени).
В moneygame обычно применяется правило Якоби — то есть, пока не показан кубик, марс и кокс считаются как 1 очко. Бивер также может применяться в moneygame, если стороны условились об этом перед началом игры.
На турнирах и в клубах используются иногда несколько различных вариантов командной игры в нарды. Основные варианты следующие:
1. Парные консультации — Игра двое на двое на одной доске. Игра идет по обычным правилам, но с каждой стороны участвует по два игрока, которым разрешается советоваться друг с другом. Кости, как правило, бросает все время один из игроков, либо они меняются после каждой партии.
2. Командный турнир — Как правило, каждая команда состоит из трех игроков. Игра идет по обычным правилам на трех досках. Для победы команде необходимо выиграть два матча из трех.
3. Швец (chouette) — Клубный вариант игры в нарды «Один против всех».
Спорные ситуации
1. Обе кости нужно бросать одновременно на плоскую поверхность доски в правую секцию. Игрок должен повторить бросок, если Одна или обе кости оказались вне правой секции доски, попали на шашки или не лежат горизонтально.
2. Ход считается сделанным, когда игрок забрал свои кости. Если ход при этом оказался незаконченным или противоречащим правилам, оппонент имеет возможность принять ход в том виде, как он сделан, либо потребовать от игрока сделать правильный ход. Ход считается сделанным как он есть, если оппонент бросил свои кости или начал свой ход, объявив даве.
3. Если игрок бросил кости до того, как его противник завершил свой ход (то есть не забрал еще свои кости), бросок игрока не засчитывается. Это правило обычно не используется, если ход был вынужденным или когда дальнейший контакт между шашками противоположных сторон невозможны.
Оценка пользователей 5 из 5 (всего 3 голоса)
Особое внимание любителей настольных игр привлекает игра в Длинные нарды. Это древняя восточная игра, которой увлекались мудрецы. Сегодня же она доступна каждому. Правила игры в Длинные нарды настолько просты, что играют в них с большим удовольствием как профессионалы виртуальных клубов, так и новички. На нашем сайте можно играть и в короткие нарды, правила игры в короткие нарды довольно сильно отличаются.
Суть игры в длинные нарды
В игре принимают участие два человека. Один играет светлыми фишками, второй – темными. Доска для нард представляет собой две равнозначные половины, размеченные узкими треугольниками (стрелами). Задача каждого соперника – перегнать свои фишки через поле противника и вернуть на свои начальные позиции – «Домой». После чего первым убрать все фишки на «борт» доски.
Никогда невозможно предугадать, кто из двоих участников будет победителем. Случайное выпадение значений костей может кардинально изменять позиции игроков на поле боя. Этим нарды и интригующе интересны.
Онлайн версия длинных нард на нашем сайте не только позволяет играть с реальными соперниками, но и предусматривает участие в Турнирных соревнованиях.
Как играть в Длинные нарды?
В онлайн игре Длинные нарды правила следующие:
- компьютер раздает каждому участнику по пятнадцать фишек, которые они выставляют на своем поле с левой стороны вдоль одной стрелы;
- далее определяется первенство хода – каждый участник подбрасывает кубик, у кого выпадает большее значение баллов, тот и начинает игру;
- ходом в нардах считается передвижение фишек по полю равное выпавшему на двух кубиках числу баллов;
- движение шашек выполняется против часовой стрелки;
- в нардах можно ходить после сброса костей либо одной фишкой, либо двумя, к примеру, первую шашку перемещают на количество позиций, которое указывает один кубик, вторую – второй кубик, либо продолжают передвигать первую фишку далее, просчитывая количество возможных передвижений, прибавляя значение точек второго кубика к первому;
- нельзя пропускать ходы, если есть возможность передвинуть хотя бы одну фишку;
- если выпавшее число на кубиках не позволяет сделать ход (позиции заняты фишками противника), то игрок пропускает ход;
- со старта (первой стрелы) можно брать только одну фишку, если есть желание ходить двумя фишками – двигают одну со старта, а вторая выбирается из тех, которые уже были передвинуты на другие позиции в начале игры;
- если при выбрасывании костей выпадает дубль – количество ходов удваивается, то есть можно сделать одной фишкой четыре хода согласно значениям одного кубика, либо «поделить» ходы на любое количество фишек, например по одному ходу на четыре фишки;
- если получается ходить только одной фишкой, то игрок передвигает шашку согласно значениям одного кубика, а количество позиций, на которые указывает второй кубик, сгорает;
после того, как все фишки вернулись домой, можно снимать их на «борт» доски. При этом действуют такие правила:
- номера ячеек считаются справа налево — крайняя справа = 1, далее 2, 3, 4, 5 и 6. (например, если у игрока выпали кости 6 и 4 — он снимает одну фишку с 4-ой (справа) ячейки и одну с 6-ой (справа))
- если на ячейке с номером выброшенной кости нет фишек — игрок должен передвинуть фишки по «общим» правилам. Если передвинуть их он тоже не может (нет таких вариантов) — он снимает на «борт» фишку с крайней левой ячейки, на которой фишки есть. Например если выбросили 3 и 4, но на 3-й ячейке нет фишек — игрок должен убрать одну фишку с 4-ой ячейки на «борт», а еще одну фишку с 4-ой ячейки передвинуть на 3 ячейки вправо, т.е. на первую справа ячейку. Еще один пример — если в «доме» остались тольки фишки, расположенные на 1-ой и 2-ой ячейках и на костях выпало 5 и 3 — снимаются фишки сначала со 2-ой ячейки, потом с 1-ой.
- игра заканчивается в тот момент, когда один из двух участников полностью убрал свои фишки с ячеек на доске.
Итог игры
В Длинных нардах никогда не засчитывается ничья, даже тогда, когда один игрок отстает от второго всего лишь на один ход. Выигравшим объявляется тот, кто первый заканчивает игру – выполняет первым почетное передвижение своих шашек по кругу и сбрасывает фишки с доски.
Победитель в Турнире по нардам считается тот, кто большее количество раз выиграл в партиях с разными игроками.
Осталось символов:
Оценка: 5 из 5
Правила игры в короткие нарды!
Короткие нарды – игра для двух игроков на доске, состоящей из 24 узких треугольников, называемых пунктами.
Треугольники объединены в четыре группы по шесть треугольников в каждой. Эти группы называются – дом, двор, дом противника, двор противника. Дом и двор разделены между собой планкой, которая выступает над игровым полем и называется бар.
Начальная расстановка шашек и направления движения
Цель игры
Цель игры «Нарды короткие» — провести все свои фишки в «дом» и снять их с доски раньше, чем это сделает второй игрок.
Передвижение фишек
Чтобы начать игру, каждый игрок бросает одну кость. Этим определяется, какой из игроков ходит первым и какие числа для своего первого хода он использует. Если у обоих игроков выпали одинаковые числа, они оба кидают кости до тех пор, пока не выпадут различные значения. Игрок, у которого выпало большее число, передвигает свои фишки в соответствии с числами на обеих костях. После первого хода, игроки поочередно бросают по две кости и выполняют ходы.
Число на каждой кости показывает, на сколько пунктов игрок должен передвинуть свои фишки. Фишки всегда движутся только в направлении к своему дому. При этом применяется правило: фишка может двигаться только на открытый пункт, то есть на такой, который не занят двумя или более фишками противоположного цвета.
Числа на обеих костях составляют отдельные ходы. К примеру, если у игрока выпало 5 и 3, он может пойти одной фишкой на три поля, а другой – на пять, либо он может пойти одной фишкой сразу на восемь (5 + 3) поля, но последние лишь в том случае, если промежуточный пункт (на расстоянии три или пять полей от начального пункта) также открыт.
Игрок, у которого выпал дубль, играет каждое из чисел на каждой из костей дважды.
Например, если выпало 6-6, то игрок должен сделать четыре хода по шесть очков, и он может передвинуть фишки в любой комбинации как сочтет нужным.
Игрок должен использовать оба числа, которые ему выпали, если они допускаются правилами (либо все четыре числа, если у него выпал дубль). Когда можно сыграть только одно число, игрок обязан сыграть это число. Если каждое из чисел по отдельности можно сыграть (но не оба вместе), игрок должен играть большее число. Если игрок не может сделать хода, то он пропускает ход. В случае, если выпал дубль, если игрок не может использовать все четыре числа, он должен сыграть столько ходов, сколько возможно.
Как забить и зарядить фишку
Пункт, занятый только одной фишкой, носит название блот. Если фишка противоположного цвета останавливается на этом пункте, блот считается побитым и кладется на бар. В любой момент, когда одна или несколько фишек находятся на баре, первая обязанность игрока – это зарядить фишки в доме соперника. Фишка вступает в игру, перемещаясь на пункт, соответствующий выброшенному значению кости.
К примеру, если игроку выпало 4 и 6, он может зарядить фишку в четвертый. либо в шестой пункты, если они не заняты двумя или более фишками противника.
Если оба пункта, соответствующие значениям выброшенных костей, заняты, игрок пропускает свой ход.
Как сбросить фишки
Когда игрок привел все свои пятнадцать фишек в свой дом, он может начать выбрасывать их с доски. Игрок выбрасывает фишку следующим образом: бросается пара костей, и фишки, которые стоят на пунктах, соответствующих выпавшим значениям, снимаются с доски. Например, если выпало 6 очков, можно снять фишку с шестого пункта.
Если на пункте, соответствующем выпавшей кости, нет ни одной фишки, игроку разрешается переместить фишку с пунктов, больших, чем выпавшее число. Если игрок может сделать какие-либо ходы, он не обязан выбрасывать фишку с доски.
В стадии выбрасывания фишек все фишки игрока должны находиться в его доме. Если фишка будет побита в процессе выбрасывания фишек, то игрок должен привести фишку обратно в свой дом, прежде, чем он продолжит выбрасывать фишки. Тот, кто первый снял все фишки с доски, выигрывает партию.
Понравилась статья? Поделись с друзьями:
Мой мир
Вконтакте
Google+
23.09.2020
Разные игры
Самое интересное:
Игра в нарды и классическая формула вероятности
Вступление
Манесский кодекс (Манесская рукопись,Большая Гейдельбергская рукопись) – наиболее
известная средневековая иллюминированная
рукопись, представляющая из себя песенник
на средневерхненемецком языке
Нарды – интересная древняя игра, история которой насчитывает около 5 тысяч лет. Эта игра относится к так называемым коммерческим играм, где успех зависит как от везения, так и от навыков игроков. В нынешнее время наблюдается повышение интереса к этой игре во всём мире. В первую очередь этому способствует компьютеризация. С одной стороны, у игроков появилась возможность играть по сети интернет с соперниками, находящимися в любой точке земного шара. С другой стороны, появились программы, способные анализировать и сравнивать разные позиции, давать игроку советы и делать замечания относительно его игры. Следует также отметить активное вмешательство математики в нарды, прежде всего таких её разделов, как теория вероятностей и теория игр.
Правила игры
Приведём правила двух наиболее распространённых вариантов игры в нарды – длинные и короткие. Сначала рассмотрим правила, общие для двух вариантов.
Игральная доска состоит из 24 полей и разделена на 4 четверти (или квадранта), по 6 полей в каждой четверти. Каждый из игроков играет 15 шашками.
Право первого хода определяется жеребьёвкой. Игроки бросают по одному кубику. Если на кубиках выпадают одинаковые цифры, то игроки бросают кубики ещё раз, пока не выпадут разные числа. Игрок, который выбросил большее число, выигрывает право первого хода. По одному варианту предварительной договорённости считается, что первым броском игрока являются числа, выброшенные в результате жеребьёвки. По другой договорённости игрок, выигравший жеребьёвку, бросает два кубика.
В старинном британском манускриптеThe Luttrell Psalter, созданном неизвестными
авторами в 1320 – 1340 годах, есть изображение
короля и дамы, играющих в настольную игру,
очень напоминающую нардыДирк Халс – голландский живописец и график
Далее игроки по очереди бросают на доску 2 кубики и передвигают шашки в заданном правилами игры направлении согласно цифрам, выпавшим на кубиках. Например, пусть выпало 5-3. Игрок, выбросивший такую комбинацию, должен некоторую шашку передвинуть на 5 полей, а некоторую – на 3. Если игрок передвинул шашку на 5 полей, говорится, что он сыграл 5. Какую из двух цифр сыграть сначала, а какую потом, игрок выбирает по своему усмотрению.
Дубль. Если игрок выбросил одинаковые цифры на обоих кубиках (например, 4-4), говорится, что он выбросил дубль, или куш. Тогда его ход удваивается, то есть он должен сыграть выброшенное число не 2, а 4 раза.
В процессе игры игрок может блокировать определённые поля своими шашками. Это означает, что его противнику запрещено ставить свои шашки на эти поля. В длинных и коротких нардах блокировки полей осуществляются совершенно разным образом (как именно – будет рассмотрено в дальнейшем). Поскольку некоторые поля могут быть заблокированными, то в обоих вариантах игры может возникнуть ситуация, в которой игрок не может сыграть выброшенные числа, или сыграть частично. Такие ситуации регламентируются следующими правилами:
1) Если игрок каким-то образом может сыграть два выброшенных числа, то он должен это сделать, если даже это приводит к плохой для него позиции.
2) Если никак нельзя сыграть два выброшенных числа, играет то число, которое можно сыграть. При этом, если разыгрывание одного числа блокирует возможность сыграть так, то игрок должен сыграть большее из выброшенных чисел.
3) Если нельзя сыграть ни одного из выброшенных чисел, то игрок не передвигает шашки, и ход, как обычно, переходит к сопернику.
Целью игры является перенести все шашки в квадрант, который называется дом, после чего начинается выброс шашек из дома, (процедура выбрасывания шашек аналогичная в обоих вариантах игры). Выброс можно делать только тогда, когда все шашки собраны в доме. Игрок, выбросивший все шашки из своего дома раньше, чем противник, выигрывает.
Начисление выигрыша. Игрок, который выбросил из дома все шашки раньше противника, выигрывает одно очко. Если игрок выбросил все свои шашки, а его противник ни одной, то игрок выигрывает два очка (такая ситуация называется «марс», на английском языке – gammon).
Рис. 1аРис. 1бДлинные нарды
Начальное размещение шашек показано на рис. 1а. С самого начала у каждого из игроков все 15 шашек находятся на левом нижнем поле и называются головой или стеком. За один ход из головы можно передвигать не более, чем одну шашку. Исключением этого правила является ситуация, когда в первом ходе игрока выпадает дубль – тогда из головы разрешается сыграть две шашки. Оба игрока передвигают свои шашки против часовой стрелки. Цель белых – завести все шашки в свой дом (поля 1-6) и затем выбросить их из дома. Чёрные имеют аналогичную цель, но их дом – это поля 13-18. Игрок может передвигать свои шашки на свободные поля и на поля, на которых уже находятся другие его шашки. Поле, на котором есть, по крайней мере, одна шашка игрока, заблокировано для его противника, то есть ставить на него шашки запрещено.
Короткие нарды
Начальное размещение шашек показано на рис. 1б. Чёрные передвигают шашки против часовой стрелки, и их домом считаются поля 1-6. Белые передвигают свои шашки по часовой стрелке, и их домом являются поля 19-24. Таким образом, в самом начале игры игроки уже имеют по 5 шашек в своём доме. В отличие от длинных нард, заблокированным для противника является поле, на котором стоят две или более шашек игрока. Поле, на котором стоит одна шашка противника, можно занимать, выбивая её. При этом выбитая шашка ставится «на борт» в среднюю часть доски. Игрок, имеющий выбитую шашку, должен во время своего хода снова ввести её в игру и поставить в дом противника в одну из позиций, номер которой соответствует цифре, выпавшей на одном из кубиков (это называется «зарядиться»). Если соответствующие поля уже заняты противником, то шашка остаётся на борту, и игрок теряет ход. Игрок не может передвигать другие шашки, пока не зарядит все выбитые.
Выбрасывание шашек из дома
Выбрасывание шашек – последний этап игры и является аналогичным в обоих вариантах (только в коротких нардах дома противников находятся друг напротив друга, а в длинных – по диагонали). Напомним, что выбрасывание можно начать только после того, как все шашки были собраны в дом. Каждую цифру, выпавшую на кубиках, игрок по своему усмотрению может сыграть, выбросив шашку, что стоит в позиции с соответствующим номером или «переиграть», то есть передвинуть некоторую шашку так, что номер её позиции уменьшится на число, которое выпало.
Если на шестом поле уже нет шашек, а выпадает цифра 6, то игрок должен выбросить шашку с поля с наибольшим номером. Если свободны 6 и 5 поля, то игрок в случае, когда выпадает 5 или 6, снимает шашку с 4-го поля и т.д. Например, в позиции 2в бросок 6-5 играется 4-Off, 3-Off.
Рис. 2а Рис. 2б Рис. 2вРассмотрим позицию 2а. 6-ку можно сыграть одним способом – выбросить шашку с 6-го поля (6-Off), 5-ку – двумя способами – 5-Off или 6-1, 2-ку снять нельзя, но можно переиграть различными путями – 6-4, 5-3, 4-2 или 3-1. Пусть выпало 5-5. Это очень удачный бросок, лучший способ его сыграть – это 5-Off (3 раза), 6-1. Пусть выпало 6-6 – это лучший бросок. Его можно сыграть только одним способом – 6-Off (4 раза). После этого шестое поле становится свободным. Пусть следующий бросок был 6-4. Его можно сыграть двумя способами – 5-Off, 4-Off, либо 5-Off, 5-1, предпочтительным является первый способ.
Рассмотрим позицию 2б. Пусть выпало 3-3. 2 тройки можно использовать на 6-Off, две другие тройки игрок вынужден переигрывать (лучший способ – 5-2 (2 раза). Пусть выпало 6-3. Здесь не надо спешить выбрасывать 6-Off и переигрывать 5-2 или 4-1 . Лучше сначала переиграть 6-3, тогда шестое поле становится свободным и 6-ку можно сыграть 5-Off. Этот приём называется «заполнение щели». Если в одном из следующих бросков выпадет 3-ка, то можно будет выбросить шашку, вместо того, чтобы только переигрывать.
Считается, что при выбрасывании шашек найти лучшую игру помогает «жадный принцип» – выбрасывать можно больше шашек, и переигрывать только тогда, когда выбрасывать невозможно. Например, в позиции 2б бросок 4-2 надо играть 4-Off, 2-Off (хотя, возможно, хочется переиграть 2-ку 5-3, чтобы закрыть щель). Дубль 2-2 следует играть 2-Off (4 раза) и т.д. Как показало компьютерное моделирование, данный принцип является справедливым в значительном большинстве случаев, но могут быть и исключения. Ситуации, в которых правило работает всегда, таковы. Оставить на доске одну шашку всегда лучше, чем две, а две – лучше, чем три. Разобранный далее пример 6б является контрпримером касательно «жадного принципа», показывающий, что иногда оставить четыре шашки лучше, чем три.
Позиция 2в является ещё одним контрпримером относительно «жадного принципа». Пусть выпало 2-4. Оказывается, что игра 4-2, 3-Off при любой позиции противника является не худшей (а иногда лучшей), чем 4-Off, 2-Off (читателю предлагается подумать, почему).
В дальнейшем мы найдем оптимальные ходы для случая, когда на доске остаётся только две шашки. Но для этого надо будет разобраться, что такое классическая формула вероятности.
Классическая формула вероятности
Пусть множество всех возможных случайных событий можно представить как совокупность элементарных событий, пусть при этом элементарные события имеют следующие три свойства:
1) События взаимоисключающие (то есть, если в результате испытания происходит одно из событий, то это исключает реализацию любого другого события).
2) События образуют полную группу событий (то есть всегда в результате испытания происходит одно из событий).
3) События является равновероятными (т.е. вероятности реализации всех элементарных событий одинакова. Если полная группа событий состоит из n элементарных событий, то вероятность реализации каждого элементарного события равна 1/n.
Tric-trac – разновидность нард
Тогда, вероятность реализации некоторого сложного события А есть отношение элементарных событий, благоприятных для А, к общему числу элементарных событий.
Поясним данную формулу на примерах. Пусть подбрасывается игральный кубик, на гранях которого нанесены числа от 1 до 6. Тогда множеством элементарных событий является множество целых чисел от 1 до 6: {1,2,3,4,5,6}. При этом такое множество событий удовлетворяет перечисленным трём свойствам.
Во-первых, два числа не могут выпасть одновременно, следовательно, события являются взаимоисключающими.
Во-вторых, кубик является «правильной» геометрической фигурой, и каждая из его граней не отличается от других, следовательно, вероятности выпадения чисел от 1 до 6 одинаковы и равны 1/6.
В-третьих, множество чисел {1,2,3,4,5,6} образует полную группу событий, поскольку в результате подбрасывании кубика всегда выпадет какое-то из этих чисел.
Найдём вероятности некоторых сложных событий.
Задача. Найти вероятность того, что на игральном кубике выпадет нечётное число.
Решение. Всего на кубике 6 цифр, из них нечётными являются 1, 3 и 5 (вместе 3 числа). Итак, искомая вероятность равна 3/6 = 1/2.
Задача. Найти вероятность того, что на игральной кости выпадет число, являющееся квадратом целого числа.
Решение. Всего на кубики 6 цифр, из них квадратами являются 1 и 4 (вместе 2 числа). Итак, искомая вероятность равна 2/6 = 1/3.
Пусть теперь одновременно подбрасываются два кубика. Покрасим кубики в разные цвета для того, чтобы их можно было отличать друг от друга. Тогда множество элементарных событий – это множество упорядоченных пар (i,j), где i и j – это цифры, выпавшие на первом и втором кубиках соответственно (конечно, это целые числа от 1 до 6). Здесь принципиальным является то, что пара является упорядоченной, т.е., например, (2,5) и (5,2) – это два разных события. Тогда общее количество элементарных событий равно 6∙6 = 36. При этом понятно, что все 36 элементарных событий являются взаимоисключающими, равновероятны и образуют полную группу событий.
Теперь можно забыть о покраске кубиков (как правило, игроки подбрасывают два кубика, которые нельзя отличить друг от друга, но надо помнить, что комбинации с двумя разными цифрами (например, 1-2) соответствует два элементарных события, а комбинации с одинаковыми цифрами (например, 1-1) – только одно.
Задача. Найти вероятность того, что сумма очков на двух кубиках равна 6.
Решение. Для этого события благоприятны такие комбинации 1-5, 2-4 и 3-3. При этом, комбинации 1-5 и 2-4 надо считать дважды, а 3-3 – только один раз, следовательно, количество благоприятных событий равно 5. Итак, искомая вероятность равна 5/36.
Задача. Найти вероятность того, что при подбрасывании двух кубиков выпадет такая комбинация, в которой одно из чисел делится на второе.
Решение. Составим таблицу, в которой благоприятные комбинации будем обозначать «+», а неблагоприятные – «-».
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | |
1 | + | + | + | + | + | + |
2 | + | + | — | + | — | + |
3 | + | — | + | — | — | + |
4 | + | + | — | + | — | — |
5 | + | — | — | — | + | — |
6 | + | + | + | — | — | + |
В таблице есть 22 плюса, следовательно, вероятность равна 22/36 = 11/18.
Рис.Применим метод составления таблиц для анализа предпоследнего хода в нардах.
Пусть у игрока в доме осталась одна шашка на 2 и одна на 5. Какова вероятность того, что он выкинет обе шашки за один ход?
Опять рисуем таблицу. Благоприятными являются комбинации, в которых меньшее число не менее 2, а большее – не менее 5. Кроме того, не забываем, что дубли 2-2 и 3-3 также являются благоприятными, поскольку игрок имеет 4 хода. Например, в результате розыгрыша комбинации 2-2 имеем:
2-Off (что означает выбрасывание), 5-3, 3-1, 1-Off.
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | |
1 | — | — | — | — | — | — |
2 | — | + | — | — | + | + |
3 | — | — | + | — | + | + |
4 | — | — | — | + | + | + |
5 | — | + | + | + | + | + |
6 | — | + | + | + | + | + |
В таблице 19 плюсов, значит, искомая вероятность равна 19/36.
Аналогичным образом, вычислим вероятности выброса для всех возможных случаев с одной и двумя шашками (читателю предлагается сделать это самостоятельно, хотя бы для нескольких вариантов). Приведенные цифры – это шансы закончить игру на данном ходу (из 36).
Одна шашка. В первой строке приводится позиция шашки (от 1 до 6), во второй – количество шансов её выбросить (из 36).
Таблица 1.
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
36 | 36 | 36 | 34 | 31 | 27 |
Две шашки. Для всех возможных вариантов расположения двух шашек вычислена вероятность выбросить обе шашки за один ход.
Таблица 2.
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | |
1 | 36 | 36 | 34 | 29 | 23 | 15 |
2 | 36 | 26 | 25 | 23 | 19 | 13 |
3 | 34 | 25 | 17 | 17 | 14 | 10 |
4 | 29 | 23 | 17 | 11 | 10 | 8 |
5 | 23 | 19 | 14 | 10 | 6 | 6 |
6 | 15 | 13 | 10 | 8 | 6 | 4 |
Покажем, как данные таблицы могут быть полезны для выбора лучшего хода.
Рассмотрим позицию 3а. Чёрные выбросили 6-1. К сожалению, этого недостаточно, чтобы выбросить все три шашки (достаточной является только одна комбинация 6-6). Чёрные надеются, что белые не выбросят свои шашки, и чёрные смогут выиграть во время своего следующего хода. Конечно, чёрные выбрасывают шашку с 6 (6-Off). Как сыграть 1 – передвинуть («переиграть») шашку с 6 на 5, или с 3 на 2? В результате остаются позиции двух шашек 5-3 и 6-2 соответственно. Из табл. 2 находим, что комбинация шашек 5-3 даёт 14 шансов, а 6-2-лишь 13. Итак, 5-3 является лучшей, и лучшим ходом является 6-Off, 6-5.
Рассмотрим позицию 3б. Чёрные выбросили 5-2. Конечно, надо выбросить 5 (5-Off). Как сыграть 2 – с 6 на 4 или с 3 на 1? В результате получим комбинации двух шашек 4-3 и 6-1 соответственно. Из таблицы 2 находим, что комбинация 4-3 (17 шансов) является лучшей, чем 6-1 (15 шансов).
Рассмотрим позицию 3в. На первый взгляд кажется, что 4-2 – это очень плохой бросок – надо переиграть 5-1 и 3-1. В результате у чёрных остаётся 3 шашки на единице, и даже, если чёрные будут иметь возможность следующего хода, то благоприятными бросками будут только дубли (всего 6 комбинаций). Но посмотрим внимательнее. Как отмечалось ранее, бросок можно разыгрывать в любой последовательности. Сначала сыграем двойку – обыграем 5-3. Таким образом, на позициях 4, 5 и 6 не осталось шашек. Теперь четвёрку можно использовать на то, чтобы выбросить шашку из тройки 3-Off. В результате останется позиция 3-1.
Если чёрные будут иметь возможность следующего хода, то выбросят свои две шашки с вероятностью34/36 (только комбинация 1-2 будет неблагоприятной).
Обратим внимание на то, что для того, чтобы правильно разыгрывать предпоследний ход, не обязательно зазубривать таблицу 2. Сделаем из неё только нужные полезные выжимки. Игрок выбирает, какую из двух оставшихся шашек надо переиграть, но в любом случае сумма позиций оставшихся шашек остаётся неизменной (в примере 1а) игрок выбирает между позициями 5-3 и 6-2, 5 + 3 = 6 + 2 = 8. Сравним разные позиции при фиксированной сумме. Так, например, для суммы 7 получим, что позиция 2-5 (19 шансов) является лучшей, чем 3-4 (17 шансов), которая, в свою очередь, является лучшей, чем1-6 (15 шансов). Выводы для различных сумм представим в виде таблицы.
Таблица 3.
(1-3) > (2-2) |
(1-4) > (2-3) |
(1-5) = (2-4) > (3-3) |
(2-5) > (3-4) > (1-6) |
(3-5) > (2-6) > (4-4) |
(3-6) = (4-5) |
(4-6) > (5,5) |
Даже в конце игры для выбора лучшего хода надо учитывать не только свою позицию, но и позицию противника.
Продемонстрируем технический приём, который носит название «подготовка дубля».
Рис. 4а Рис. 4бСравним позиции, представленные на рис. 4а и 4б. Пусть чёрные должны сыграть 1-6. Чисто внешне они отличаются тем, что в позиции 4а у белых на одну шашку больше. Но это меняет стратегию игры чёрных. В позиции 2а правильным ходом чёрных является 6-Off, 2-1. В результате чёрные будут иметь 4 шашки на полях 4, 3, 2 и 1. Скорее всего (если белые не выбросят дубль) у белых будет ещё два хода, и за два хода чёрные имеют хорошие шансы выбросить свои четыре шашки.
В позиции 2б дела чёрных значительно хуже. В лучшем для них случае (если белые не выбросят дубль), у них будет только один ход. Снять четыре оставшиеся шашки можно только, если выбросить дубль. Посмотрим, какие именно дубли будут благоприятными. Если, как и в предыдущем примере, сыграть 6-Off, 2-1, то благоприятными будут дубли 6-6, 5-5 та 4-4.
Но если сыграть 6-Off, 4-3 (что на первый взгляд кажется нелогичным), то благоприятным становится также дубль 3-3 (говорят, что игрок подготовил 3-3).
Третий возможный ход 6-Off, 3-2 не является лучшим в обеих позициях. Приведём вероятности в процентах выигрыша чёрных, рассчитанные программой Gnu backgammon.
2а | 2б | |
6-Off, 2-1 | 62,93 | 7,18 |
6-Off, 4-3 | 44,07 | 9,57 |
6-Off, 3-2 | 43,00 | 7,18 |
Приведём другие примеры подготовки дубля.
Рис. 5а Рис. 5бВ ситуации на рис. 5а чёрные после своего хода скорее всего будут иметь ещё два хода. Игра 6-Off, 6-5 оставляет три шашки на полях 5, 4, 3, что даёт неплохие шансы выбросить их за следующие два хода (если за первый ход удаётся снять только одну шашку, то мы уже знаем, как переиграть другую. Например, бросок 5-2 надо играть 5-Off, 3-1, что является лучшим, чем 5-Off, 4-2).
В позиции 5б, скорее всего, у чёрных будет лишь ещё один ход. Поэтому нелогичная на первый взгляд игра 6-Off, 4-3 добавляет дубль 3-3 множеству благоприятных бросков (6-6, 5-5 и 4-4 являются благоприятными в любом случае).
Игра 6-Off, 4-2 не является оптимальной в любом случае.
Результаты компьютерных расчётов приведены в таблице
2а | 2б | |
6-Off, 6-5 | 55.48 | 7,62 |
6-Off, 4-3 | 52.12 | 10.06 |
6-Off, 3-2 | 55.37 | 7,62 |
Аналогично, в ситуации 6а лучшей игрой является 3-Off, 3-1, в то время как в 6б лучшей игрой, готовящей дубль 2-2 для следующего хода, является 3-2 (4 раза).
Рис. 6а Рис. 6бВыводы
Разобранные примеры показывают, что выигрыш зависит как от везения, так и от умения игроков. Конечно, каждый игрок надеется на везение. Но для того, чтобы фортуна улыбалась как можно чаще, надо со своей стороны делать правильные ходы, в каждом случае предоставлять ей как можно больше возможностей улыбаться именно вам.
С.И. Доценко, кандидат физико-математических наук, доцент факультета информационных технологий КНУ имени Тараса Шевченко
Нарды длинные правила игры
Доска для нард похожа на шахматную, только действие происходит с внутренней стороны, а не с внешней, как в шахматах. Поле разделено на 24 лунки, по 12 с каждой из сторон поля. Используется 30 шашек, по 15 штук разного цвета у каждого из двоих играющих, два зара. Зары – обычные игральные кости (кубики).
Расстановка фишек, начало и цель
Нарды длинные. Каждый игрок устанавливает все свои шашки в первую лунку правого верхнего от себя угла доски. Правая её часть называется двор белых, левая – двор черных. Первым ходит тот, чей зар покажет больше очков при броске. Вторую игру начинает победитель. Цель игры – перевести все свои шашки против часовой стрелки на последнюю четверть доски, «дом» (если для своих фишек считать первой ту, где они стоят) и затем выбросить их. Для совершения хода бросают оба кубика. Если хоть один из них упал на ребро доски или вылетел за её пределы, бросок повторяют. Количество выпавших очков определяет число лунок, на которое можно двигать одну или две фишки (какие именно, решает сам игрок).
Движение шашек в длинных нардах
В первый ход одну шашку двигают на то количество лунок, которое покажут зары. За один раз с «головы» (лунка, в которую их ставят в начале) можно брать только одну фишку. Исключение делается в том случае, если на кубиках выпало одинаковое число («куш», допускается четыре хода), тогда можно снять две фишки. Например, если выпали «двойки», есть такие варианты:
• снять с «головы» одну фишку и сходить ею четыре раза по две лунки;
• снять две, и сходить обеими два раза по две;
• снять две, одной — один ход на два деления, второй три хода по два деления.
Когда на поле все шашки, при «кушах» ходят четыре раза, какими фишками и как, решаете сами. Запрещено ставить шашку в ту лунку, где уже стоит чужая, на «голову» своей ставить можно. Если, например, в первый ход выпали «куши» шестерки, единственный вариант – снять две шашки и переставить их в седьмую лунку, следующий ход попадает на «голову» чужих фишек.
Игроку нужно не только как можно быстрее передвинуть свои фишки на последнее поле, но при этом еще и мешать двигаться сопернику, занимая как можно большее количество лунок. Тогда противник будет терять ходы и у него будет меньше вариантов передвижения. Если после броска некуда ходить из-за того, что все возможные для хода деления заняты чужими шашками, пропускают кон. Отказываться от хода, даже если он не выгоден, нельзя.
Выбрасывание фишек, конец игры
Начинать выбрасывать шашки можно только тогда, когда все они будут в «доме». Скидывают их по количеству выпавших очков: выпало 6 и 4, удаляются шашки с шестой и четвертой от конца поля, лунки. Если в гнездах, номер которых выпал, нет фишек, делается ход на это число (выпал 1 и 2, когда все стоят на шестой лунке – делается ход на 1 и 2 деления; 6 и 5 когда все уже на первом поле — просто выбрасываются две).
Ничьих не бывает, победит тот, кто первым сбросит все шашки. Ваш бросок!
История и правила игры в нарды
В №2 за 2012 год будет опубликован проект «Доска для игры в нарды».
Немного историиИзначально игра в нарды считалась
королевским развлечением. Постепенно
она стала популярна во всех слоях
общества. Особый интерес к нардам
наблюдался на Среднем Востоке и в
средиземноморских странах. В наше время,
несмотря на свой более чем солидный
возраст, игра не только не утратила
былой славы, но и укрепила свои позиции.
Свод правил современных нард был
установлен в 1743 г. в Англии. Автор —
Эдмонд Хойл. Английское название
нард произошло от двух слов — back и
game. Это связано с тем, что побитая шашка
оппонента возвращается назад к игроку.
Другая версия связывает название
backgammon с галльскими словами баес
(маленький) и gammum (битва), которые отдаленно
напоминают по значению персидское тахте
нард. Название backgammon впервые упоминается
в 1645 г.
Всех предшественников современных
нард объединяло отсутствие так называемого
правила куба, которое было введено в
Соединенных Штатах в 1931 г. и стало
официально признанным в международных правилах игры в нарды.
К настоящему моменту во многих странах
мира ежегодно проводится более тысячи
больших и малых турниров по нардам. Уже
второе десятилетие активно действует
WBF (Международная федерация нард), цель
которой — унификация правил этой
игры во всем мире.
Для игры в нарды необходима специальная
доска, напоминающая шахматную, но в
отличии от шахмат в нардах игра ведется
не на внешней части доски, а на внутренней,
похожей на ящик с невысокими бортиками.
По коротким сторонам доски часто делаются
специальные лунки для того, что бы
удобнее было расставлять шашки. От лунок
отходят нарисованные клинья — так
легче и проще считать шашки.
В нардах используются обычные шашки
в количестве 30 штук — 15 одного и 15
другого цвета. Например, белые и черные
или зеленые и желтые. Главное, чтобы
различие цвета было хорошо видно. Зары,
или игральные кости, представляют собой
обычные кубики с точками на всех гранях (от 1 до 6). Новые кости обязательно
обкатывают, производя от 100 до 200 бросков
и записывая выпавшие очки. На хороших
зарах все очки выпадают примерно
одинаковое количество раз. То же самое
время от времени следует делать и с
зарами, которые постоянно используются
в игре.
Специальные комплекты для игры в нарды
редко появляются в свободной продаже,
так как изготавливаются на фабриках
лишь в Средней Азии и в Закавказье. При
желании и определенных навыках можно
изготовить как саму игральную доску,
так и шашки. Лучше всего для этого
использовать дерево. Деревянные шашки
издают более приятный на слух стук при
ударе о доску, чем пластмассовые. Доску
необходимо тщательно обработать, чтобы
она была гладкой и ровной. Игровое поле
условно делится на четыре четверти
(квадранта), по шесть клеток в каждой.
Одна четверть называется домом —
именно туда каждый игрок должен сначала
переместить все свои шашки, а затем
выбросить их оттуда. Наиболее популярный вариант игры — длинные нарды.
Длинные нарды — одна из разновидностей
игры, требующая от участников
стратегического мышления и умения вести
комбинаторную борьбу. Двое играющих
расставляют по 15 шашек, каждый на своей
части доски вдоль левой стороны.
Располагающиеся в исходном положении
шашки называются голова, соответственно
делать ход из начального положения
значит «брать с головы». С головы можно
брать только одну шашку за ход. В игре
используется два кубика (зары). При
первом ходе игрок, как правило, имеет
право снять с головы две шашки. Для того,
кто делает первый ход, необходимость
пойти двумя шашками возникнет при
выпадении двойных комбинаций шесть-шесть,
четыре-четыре, три-три.
При игре в длинные нарды передвижение
шашек производится против часовой
стрелки. Из исходного положения черные
шашки перемещаются из правой верхней
четверти в левую верхнюю, затем в нижнюю
левую и, наконец, в свой дом — нижнюю
правую четверть. Дом белых находится в
верхней левой четверти, куда шашки
должны двигаться по следующему маршруту:
нижняя левая четверть — нижняя правая
четверть — верхняя правая четверть —
дом. В длинных нардах отсутствуют сбитые
шашки, так как не бывает встречных боев.
Розыгрыш первого хода игроки кидают
по одному кубику. Право первого хода
достается тому, у кого выпало большее
количество очков. Если числа совпали,
кидают еще раз. В процессе игры каждый
участник производит броски только двумя
зарами. После броска игрок должен
передвинуть одну из своих шашек на число
клеток, равное выпавшему на одном из
кубиков, а затем любую шашку на число
клеток, показанное другим кубиком.
Например, на зарах выпало четыре-два. В
этом случае игрок передвигает одну
шашку на четыре клетки, другую — на
две. Можно передвинуть только одну шашку
на шесть клеток.
Правилами запрещено передвигать две
шашки на число клеток, показанное на
одном из кубиков. Если выпало пять-три,
то нельзя передвинуть одну шашку на две
клетки, другую на три, а затем еще одну
на три.
Если на зарах выпадает дубль, т.е.
одинаковое количество очков (два-два,
три-три и т.д.), то игрок должен сделать
четыре хода, передвинув шашки на столько
клеток, сколько показывает один из
кубиков.
Если при игре в длинные нарды шесть
шашек расположены перед одной шашкой
противника, она считается запертой.
Построение непрерывного ряда из шести
своих шашек считается идеальным
результатом для создания помех шашкам
соперника.
Запрещается ставить шашку на лунку,
занятую шашкой соперника, а также запирать все
шашки противника — одна шашка
соперника обязательно должна быть
впереди заграждения.
Исходя из вышесказанного, можно сделать
вывод, что задача каждого игрока —
занять как можно больше лунок своими
шашками, стремясь ограничить перемещение
шашек противника.
В ситуации, когда шашки не идут, то
есть игрок не может их передвинуть на
то количество лунок, которое выпало на
зарах (шашки попадают на занятые лунки),
все очки пропадают и игрок пропускает
ход.
В условиях, когда можно сделать ход
на количество лунок, которое выпало на
одном из заров, и нельзя переместить
шашку на число лунок, выпавшее на другом
заре, выполняется только возможный ход,
а очки второго теряются. Игрок не может
отказаться от полного хода, даже если
он ему не выгоден.
В ситуации, когда игрок может выполнить
любой из двух ходов, но только один
(например, выпала комбинация шесть-четыре),
он может сделать ход на шесть лунок или
на четыре. Если игрок сделал ход на шесть
лунок, то меньшие очки сгорают.
Выигравшим в этой игре считается тот,
кто первым пройдет полный круг и,
оказавшись в доме, выбросит все свои
шашки. Проигравший оплачивает заранее
оговоренную ставку.
При игре в длинные нарды с даве
выигрывает тот, кто выбросит все шашки
раньше. Других вариантов не существует.
В игре с даве каждый из игроков перед
броском может предложить сопернику
сдаться или увеличить ставку. При этом
увеличение ставки происходит в
арифметической или геометрической
прогрессии (по договоренности). В начале
партии правом такого предложения
обладают оба игрока. После увеличения
ставки по предложению одного из игроков
это право переходит к сопернику. Иначе
говоря, предложения на увеличение ставки
передается по очереди.
Если один игрок не может доиграть
выпавший ему камень, недоигранные ходы
за него делает противник.
Игрок,
кинувший дубль и доигравший его до
конца, бросает снова. Если доиграть
выпавший камень нельзя, доигрывает
противник и ход переходит к противнику.
Отличается начальным расположением шашек: все белые линии располагаются на линии 1 дома черных, все черные шашки — на линии 1 дома белых. Остальные правила идентичны длинным нардам. Существует также вариант жакета.
МатадорПрименяются все правила жакета, пока один из игроков не выбросит на костях очки 4-3, так называемый матадор. После этого он делает ход в соответствии с этими очками, потом ход в соответствии с любым выбранным дублем (четыре по шесть, пять и т. п.), а затем снова бросает кости для внеочередного своего хода. Далее следует играть по общепринятым правилам до следующего появления матадоров.
По материалам сайта casinoshnik.ru
Правила игры в нарды, стратегия и тактика игры
Правила игры в нардыОценка пользователей 5 из 5 (всего 35 голосов)
Пользу игры нарды трудно переоценить. Регулярные поединки улучшают память и математические способности, учат концентрироваться и развивают пространственное воображение. Игра способствует развитию стратегического и логического мышления.
Правила игры в нарды для начинающих
Игрокам потребуются поле прямоугольной формы, размеченное определенным образом, и 30 шашек: 15 белых — у одного противника и 15 черных — у другого. Также нужны классические игральные кости (их называют “зары”) — кубики, на грани которых нанесены точки, от одной до шести.
Поле разделено на 24 пункта, которые образуют четыре зоны:
- дом;
- дом оппонента;
- двор;
- двор оппонента.
Первенство хода определяется жребием, в онлайн варианте это происходит автоматически. Первым ходит участник, на заре которого выпало большее количество точек. Он получает белые шашки. Следующие ходы осуществляются поочередно. В классическом варианте (длинной разновидности) шашки перемещаются по кругу против часовой стрелки. Им требуется сделать по полю почти полный круг, то есть прийти на противоположную сторону относительно стартовой позиции.
Нарды для начинающих — особенности
Чтобы сделать ход, участник бросает два кубика одновременно. В виртуальной игре это действие производится компьютером. Затем он передвигает шашки согласно числу, выпавшему на кубиках. Пример: выпали числа 3 и 6, значит, одна шашка перемещается на 3, а вторая — на 6 пунктов. Во время первого хода обычно ходят одной фишкой на число пунктов, которое равно сумме очков, выпавших на двух зарах. К примеру, если выпали числа 3 и 6, то игрок перемещает фишку на 9 пунктов (3+6). В случае, когда во время стартового хода у участника выпадают дубли (2*2, 5*5, 6*6), то разрешается использовать две шашки. При последующих перемещениях участник может походить одной шашкой или сделать два хода разными фишками: одна снимается с головы, а вторая продвигается вперед. Также разрешается ходить двумя шашками, которые уже задействованы в игре.
Если получается пойти согласно значениям 2-х фишек, то в нардах правила игры запрещают ходить согласно только одному значению из двух выпавших. Игрок перемещает одну шашку, только если вторую поставить нет возможности. Причем даже когда ему это невыгодно, партнер должен сделать ход на наибольшее число, выпавшее на кубиках.
Любое количество шашек может собраться на одной лунке, но если там уже стоит фишка противника, то свои шашки ставить туда запрещено. Если выпали дубли, то согласно игре в нарды и правилам игры для начинающих можно шагнуть четыре раза подряд.
Правила в нарды — общие положения
После того, как все фишки собираются в доме, нужно выводить их за пределы поля. По правилам игры нарды шашки могут быть выведены с поля, если на зарах выпало число, равное номеру поля, на котором стоит шашка. Если при выпадении определенного числа на соответствующем поле уже нет фишек, то делают ход с большего пункта. Если все шашки стоят на меньших значениях, чем на выпавших зарах, фишка выводится с меньшего пункта по старшинству. Например: на кубиках выпало 4:6, а шашки остались только на 1 и 2 пунктах, выбрасывают вначале со 2-го, затем с 1-го. Выигрывает тот, кто вывел фишки с доски первым.
Разновидностей игры несколько, но самые популярные длинные и короткие.
Правила игры в длинные нарды
В начале поединка игроки получают по 15 камней контрастных цветов и расставляют их вдоль левого края игрового поля. Жеребьевка определяет, кто будет ходить первым. У кого выпадает большее количество точек на зарах, тот играет белым цветом и начинает поединок.
Участникам требуется пройти по полю круг в сторону, противоположную движению часовой стрелки, и затем завести шашки домой (последняя, правая нижняя четверть поля). Затем нужно первым выбросить все шашки за границы доски.
Длинные нарды расстановка
Шашки выставляют в двенадцатом и двадцать четвертом пунктах соответственно. Такая позиция называется “голова”. Далее игрок бросает кубики и делает ход согласно выпавшим значениям. Противники ходят фигурами своего цвета, для этого берут с головы по одной шашке. Сколько выпало баллов на зарах, на столько пунктов можно переместить фишки по полю. Побеждает игрок, который первым завел в дом все свои фишки и выбросил их за пределы доски.
Правила в нарды длинные доступны всем
За один ход с головы можно снять только одну фишку. Исключение составляют дубли 6:6, 4:4, 3:3 при первом броске. Если выпали такие дубли, разрешается ходить двумя фишками, взятыми с головы, поскольку сделать ход одной шашкой не получится.
Игроки ходят в соответствии с выпавшими на зарах значениями. Если, например, на кубиках выпали числа 2 и 5, то он перемещает одну фишку на 2, вторую — на 5 пунктов или одну — на сумму выпавших чисел (2+5). Если на костях выпадает дубль, количество шагов удваивается.
Количество фишек на одной ячейке не ограничено. На ячейку, где уже стоит шашка противника, свою ставить запрещается. Во время поединка в нарды длинные правила игры разрешают строить блоки — выставлять более шести шашек подряд. Это возможно, если хотя бы одна шашка соперника находится перед таким блоком.
После броска двух зар участник ходит. Если, например, на кубиках выпали числа 1 и 6, то он перемещает одну фишку на 1, вторую — на 6 пунктов или единственную — на сумму выпавших чисел (1+6). Если на костях выпал дубль, то количество ходов удваивается.
Если игрок не может походить, он пропускает ход. Если можно сделать полный ход, то даже когда игроку это не выгодно, он обязан ходить. К примеру, если на зарах выпало значение 5:6, а игроку выгоднее шагнуть одной шашкой на 5, тем не менее, он обязан шагнуть 5:6 другой шашкой, если такая возможность есть. В ситуациях, когда можно сделать только один ход на выбор, тогда нужно использовать большее число, выпавшее на зарах.
В конце поединка требуется вывести фигуры за пределы поля. Выпавшие значения участник использует, как считает нужным: выбрасывает фигуры или перемещает их внутри дома. При выпадении, например, 4 и 6, можно снять фигуры с четвертого и шестого треугольников соответственно. Если подходящих фишек не оказалось, можно снять их с треугольника с меньшим значением, но при условии, что на треугольнике с большим номером уже не осталось фишек.
Игра не может закончиться ничьей. После того, как первый участник выводит фигуры за пределы поля, его сопернику записывают поражение. Однако в настройках игры есть возможность играть с правом последнего хода для черных, так как белые начинали игру. Таким образом можно уравнять шансы на победу.
Марс и Оин
В игре также есть настройки «Марс» и «Оин», служащие вариантами окончания игры:
- При выборе опции «Марс» у игроков в начале поединка снимают дополнительную ставку «Марс». При соблюдении раскладки “Марс” победитель получит двойную ставку проигравшего, а проигравший всю свою ставку теряет. При невыполненных условиях ставки обоих игроков возвращаются игрокам.
- При выборе опции «Оин» дополнительные ставки не снимаются и дополнительные выплаты не производятся.
Правила игры в короткие нарды
В игре участвуют двое игроков. Им понадобятся:
- доска;
- тридцать фишек двух контрастных цветов;
- кости (зары).
Игровое поле делится на территории, как в длинных нардах. Полоса между домом и двором называется “баром”.
В нардах коротких правилами предусмотрена следующая расстановка: каждый из партнеров имеет по пять фигур в 6-ом треугольнике:
- две в 24-ом,
- три в 8-ом,
- пять в 13-ом.
Игрокам требуется сделать полный круг по полю, вернуть шашки домой и вывести их за пределы поля.
Участники поочередно кидают по одной заре: у кого количество точек больше, тот начинает партию. При выпадении одинакового количества точек игроки перебрасывают кости, пока не выпадут разные значения. В виртуальном варианте очередность ходов определяется компьютером. В дальнейшем используются обе зары. Шашки всегда двигаются по кругу.
Значения на костях показывают, на какое количество пунктов нужно передвинуть фишки. Их передвигают строго в одном направлении: белые — против часовой стрелки, черные — по часовой. Ходить можно только на треугольник, где нет двух и более фигур противника.
К примеру, если выпадают числа 3 и 4, участник перемещает одну фишку на 3 поля и другую на 4, или ходит сразу на 7 одной. При этом у этой фишки должна быть возможность промежуточной визуальной остановки на 3 или 4. Выпавший дубль дает право шагнуть 4 раза.
Правила игры в короткие нарды для начинающих
Оба выпавших на костях значения должны быть использованы. Если можно задействовать только одно из них, ходят соответственно. Если каждым числом можно сыграть по отдельности, то играть требуется большим. Участник уступает ход только в случае, если не может походить.
В коротких нардах существует такое понятие, как “блот”. Это треугольник, в котором находится одна шашка. Когда шашка противника приходит в такую ячейку, она бьет соперника и побитая шашка перемещается на бар. Поэтому нужно стараться ставить в один пункт две и более фишки, чтобы их не сбил оппонент. Сбитую шашку нужно “зарядить” — вернуть в игру. Для этого нужно, чтоб на зарах выпало число, которое приведет фишку в незанятую противником ячейку.
После того, как все 15 шашек вернулись домой, необходимо вывести их за пределы поля. Для этого снова бросают кости. Шашки, стоящие на пунктах, номера которых соответствуют выпавшим числам, выводятся с поля. Пример: выпадает 2 очка — снимают шашку со второй лунки. Если выпавшее число указывает на пустой пункт, разрешается выбросить шашку с пунктов, номер которых меньше количества выпавших точек на зарах.
Победителем становится тот, кто первым выводит с доски все свои шашки.
Правила игры в кавказские нарды
Правила игры в кавказские нарды практически полностью совпадают с правилами коротких, отличие лишь в небольшом, но принципиальном нюансе.
Игрок не имеет право побить шашку оппонента в своем доме, а потом спрятаться на свою шашку. То есть, если вы побили фишку противника, то не можете поставить ее сразу на лунку, занятую другой вашей шашкой во время этого же хода. Но при этом можно переместить её дальше на пустую лунку или снять другую свою шашку с игрового поля и поставить на атаковавшую.
Отзывы
Осталось символов:
Оценить
Правила игры в нардыОтличные нарды! Ставлю наивысшую оценку.
Правила игры в нарды
Бывает что зары выпадают кушами, причем подряд. Ну а так все отлично, и играть очень приятно, хорошее оформление.
Правила игры в нарды
Правила вполне соответствуют общепринятым и без них начинающему игроку никак нельзя. Сначала изучите, потом играйте и не потратите лишнего времени.
Правила игры в нарды
Однозначно стоит потратить 5 минут на изучение правил, чтоб потом наслаждаться умением играть всю жизнь!
Правила игры в нарды
Сайт классный как для игры с компьютером, так и для игры с реальными людьми. Очень подходит.
oMain.isReviewPage = 1;1 2 3 4 >»
Как играть в короткие нарды
Как играть в короткие нарды
В общем виде нарды можно разделить на длинные и короткие. О последних и пойдёт речь в статье ниже.
В коротких нардах успех игрока напрямую зависит от его мастерства и мышления. По этой причине турнирные игры, как правило, проводятся с применением коротких нард.
Основное различие коротких нард от длинных состоит в расстановке и розыгрыше выбывших шашек. Стоит отметить, что эти отличия делают игру значительно более интересной и захватывающей.
Чтобы понять, как играть в короткие нарды, остановимся на процессуальных вопросах. Для начала игры нужно определиться, кому из игроков выпадет право первого хода, для чего они бросают по одной заре – получатель большего значения ходит первым, при чём, передвигает шашки на число очков, выпавших по обеим зарам.
Перед тем, как играть в короткие нарды, необходимо пронумеровать пункты индивидуально для каждого игрока, начиная с дома представленной персоны. Домом принято называть последнюю четверть игрового поля. Таким образом, ваш 24 пункт будет первым для вашего оппонента.
Вам также понадобится по 15 шашек, которые необходимо расставить в следующем порядке: 2 в 24-м пункте, 5 в 13-м, 3 в 8-м и 5 в 6-м.
Основная цель игры неизменна – вывести все шашки в дом и снять их с поля раньше противника.
Теперь об особенностях произведения ходов:
— вы можете переместить шашку исключительно на свободный пункт, то есть на нём не должно быть шашек противника;
— очки на отдельных зарах обозначают отдельные ходы, что значит, что одна шашка для одной зары. Можно походить одной шашкой по двум зарам только в случае, если целевой пункт свободен;
— игрок, которому выпал дубль, должен сыграть каждое число по каждой заре дважды;
— игрок лишён права отказаться отхода, если он возможен. Так даже если по одному числу заняты все пункты, а по другому нет, то игрок обязан его сыграть. Если же по обоим числам заняты все возможные пункты, ход пропускается. При выпадении дубля, если можно совершить все четыре хода, то игрок должен выполнить всё возможное
Если пункт противника занят одной шашкой, то её можно побить, накрыв её своей шашкой. Сдвоенные шашки побить нельзя.
Также можно зарядить выбитую шашку в доме противника – вернуть её в игру, поставив на выпавший в заре пункт, если он свободен.
Когда игрок переведёт все шашки в дом, он может начать снимать их с поля, для чего бросаются зары и шашки, находящиеся на пунктах согласно выпавшим значениям снимаются с доски. Если на выпавшем пункте шашек нет, то разрешается переставить шашку из пункта меньшего числа. За каждую выкинутую шашку игроку присваивается одно очко.
Статья как играть к длинные нарды
Полные правила игры в нарды
Современные нарды уходят своими корнями в древнеегипетскую игру Сенет и месопотамскую игру «Королевская игра Ура». В нардах участвуют два игрока; цель игры — первым переместить все 15 ваших шашек с доски с их исходной позиции. Снаряжение для игры простое; тебе понадобиться:
- Доска для нардов
- 15 шашек на каждого игрока (традиционно один набор желтовато-коричневый, а другой коричневый)
- Два или четыре шестигранных кубика (традиционно каждому игроку дается свои два шестигранных кубика)
- Дополнительно: удваивающий куб
Прежде чем начать, конечно, вам необходимо настроить доску для игры в нарды.
Выбор первого игрока
Ель / Марго КэвинКаждый игрок бросает один кубик. Игрок с более высоким броском ходит первым; если есть ничья, игроки снова бросают кубик. Результат этого броска также используется первым игроком, чтобы сделать первый ход в игре, хотя некоторые игроки предпочитают, чтобы первый игрок бросил свои кости для первого броска.
Подвижные шашки
Ель / Кэндис МадоннаНа каждом ходу вы сначала бросаете оба кубика.После броска кубиков вы перемещаете одну или несколько шашек, если доступен разрешенный ход.
Число, выпавшее на каждом кубике, определяет, на сколько очков вы можете переместиться. Вашу шашку можно переместить только в открытую точку (точку, которая не занята двумя или более шашками вашего соперника).
Каждый кубик представляет собой отдельный ход. Например, если вы выбросите четыре и один, вы можете переместить одну шашку на четыре деления к открытой точке, а другую шашку на одно деление к открытой точке, или вы можете переместить одну шашку на пять делений к открытой точке.Если вы решите использовать оба кубика для одной шашки, должна быть открыта промежуточная точка (в этом примере либо четыре клетки, либо одна клетка от начальной точки).
Вы всегда должны использовать как можно больше бросков кубиков, даже если это не в ваших интересах. Если доступен только один разрешенный ход, вы должны его сделать. Если любой ход будет допустимым, но не оба, вы должны использовать большее число. Если нет доступных ходов, вы теряете ход.
Двойные ролики
Ель / Кэндис МадоннаЕсли вы выбрасываете удвоение, вам нужно сделать в общей сложности четыре хода.Другими словами, если вы выбросите двойные пятерки, вы можете сделать четыре хода на пять делений, используя любую комбинацию шашек (при условии соблюдения обычных правил, связанных с выполнением ходов).
Попадание в пятно противника
Ель / Кэндис МадоннаЕсли на точке находится одна клетка любого цвета, это называется пятном. Если ваша шашка приземляется на пятно соперника, шашка соперника снимается с доски и кладется на перекладину (деревянную область, разделяющую игровое поле пополам).Это называется «попаданием» в пятно оппонента.
Если одна или несколько ваших шашек находятся на перекладине, вы должны вернуть эти шашки на доску, прежде чем перемещать любые другие. Для этого нужно переместить шашку со стойки на открытую точку на домашней доске вашего оппонента, соответствующую одному из выпавших чисел. Если оба выпавших числа соответствуют закрытым точкам, вы теряете свой ход.
Если вы можете ввести одну или несколько своих шашек из бара, но не все, вы должны сделать это.Затем вы теряете все оставшиеся ходы.
После того, как ваша последняя шашка будет возвращена на доску, должны быть сыграны все оставшиеся числа на кубиках. Вы можете переместить любую шашку, в том числе и ту, что только что вернули на доску.
Подшипник
Ель / Марго КэвинКак только все ваши шашки окажутся на вашей домашней доске, вы можете начинать трогаться с места. Это процесс, с помощью которого вы убираете свои шашки с доски.
Важно помнить, что вы не можете снимать шашки, если все ваши шашки не находятся на вашей домашней доске.Например, если одна или несколько ваших шашек находятся на баре, вы не можете снимать какие-либо шашки, даже если все остальные ваши шашки находятся на вашей домашней доске.
Вы можете снять шашку, перевернув число, соответствующее точке, в которой находится эта шашка. Например, если вы выбросили четверку, вы можете убрать шашку с четвертой точки.
Если вы выбрасываете число, для которого на соответствующей точке нет шашки, вы должны сделать правильный ход, используя шашку на точке с более высоким номером.Например, если вы выбросили тройку и все ваши шашки находятся на четвертой или более высокой отметке, вы должны переместить одну из них на три пункта вперед. Если такой ход невозможен, вы должны убрать шашку с максимально возможной точки. От вас никогда не требуется отступать, если доступен другой законный ход.
Двойной куб
Ель / Кэндис МадоннаВ нарды можно играть как серию игр, в которых игроки соревнуются, чтобы набрать определенное количество очков и выиграть. Как только вы узнаете, как легко использовать кубик удвоения нарды.
Победа
Ель / Марго КэвинИгрок, первым переместивший все 15 шашек из своей начальной позиции за пределы доски, побеждает в игре.
Ель / Эшли Николь ДеЛеонКак играть в нарды (с картинками)
Об этой статье
wikiHow — это «вики», похожая на Википедию, а это значит, что многие наши статьи написаны в соавторстве несколькими авторами. При создании этой статьи над ее редактированием и улучшением работали, в том числе анонимно, 42 человека (а).Эту статью просмотрели 874 814 раз (а).
Соавторы: 42
Обновлено: 17 ноября 2020 г.
Просмотры: 874,814
Краткое содержание статьи XНарды — это настольная игра для двух игроков, в которую играют на доске для игры в нарды, которая представляет собой доску, разделенную посередине с 12 треугольными ячейками, называемыми точками, в каждом квадранте. Каждый игрок сидит на противоположных сторонах доски и имеет 15 цветных шашек для игры.Цель игры — первым убрать с доски все свои фигуры, что также называется «вынос». Чтобы начать игру, первый игрок ставит 3 фишки в вертикальный ряд у основания пятой точки слева от себя, в нижней половине доски, и 5 фишек в первой точке прямо в нижнем правом углу доски. перегородка доски. Затем этот игрок выстраивает 5 частей в самой левой точке вверху слева и 2 части в последней точке вверху справа. Игрок соперника расставляет фишки своего цвета так, чтобы они отражали фигуры оппонента, так что каждый ряд из 2 имеет зеркальный ряд из 2 на противоположной стороне, каждый ряд из 3 имеет зеркальный ряд из 3 и так далее.Фигуры первого игрока могут двигаться только против часовой стрелки, начиная с верхнего правого угла. Фигуры второго игрока могут двигаться только по часовой стрелке, начиная сверху слева. Чтобы начать игру, игроки по очереди бросают 2 шестигранных кубика. Для каждого выпавшего числа игрок перемещает 1 или 2 фишки в зависимости от чисел, выпавших на кубиках. Таким образом, выпадение 5 и 2 позволит перекатывающемуся игроку переместить одну фигуру на 2 очка, а другую на 5 очков. В качестве альтернативы, этот игрок может переместить 1 фишку на 7 очков.Выпадение двух одинаковых чисел позволяет игроку переместиться 4 раза. Например, бросок 2 и 2 позволяет этому игроку переместиться на 8 очков, хотя каждая перемещаемая фигура должна перемещаться на 2 очка за раз. Игроки не могут переместить фишку в точку, занятую 2 или более фишками соперника, но могут складывать свои фишки в одну точку. Если игрок перемещает фишку в точку, на которой находится только одна фишка соперника, фишка оппонента удаляется с доски и помещается на среднюю перегородку.В начале хода следующего игрока он должен использовать по крайней мере 1 свой бросок, чтобы удалить этот кусок из перегородки и начать его заново с начальной точки на своей стороне доски. Как только все фишки игрока окажутся в квадранте доски, ближайшем к концу, этот игрок может начать убирать фишки с доски. Как только игрок перемещает фишку на 1 очко за край доски, она удаляется из игры. Игрок побеждает, когда все его фишки убираются с доски. Если вы хотите узнать, как убрать свои фигуры с доски, чтобы выиграть, продолжайте читать статью!
- Печать
- Отправить письмо от фаната авторам
правил игры в нарды для начинающих — Games Of Tradition
Нарды — фантастическая игра, в которую действительно весело играть с друзьями и семьей. Он включает в себя сочетание стратегии и удачи, и в него могут играть как дети, так и взрослые.
Это одна из старейших игр.В 2004 году раскопки в Shahr-e Sūkhté «[] Сгоревший город» в Иране показали, что настольные гонки существовали почти 5000 лет назад.
Здесь я покажу вам полные правила игры в нарды для начинающих.
Нарды- Количество игроков: 2
- От 6 лет до взрослого
- Снаряжение: — доска для игры в нарды, два набора по 15 шашек, 2 кубика (или 2 пары кубиков, по каждому игроку), кубки для кубиков.
- лет активности: старейшей игре в нарды в мире 4400 лет
- Жанры: Настольная игра, Гоночная игра, Игра в кости
- Время настройки 10–30 секунд
- Время воспроизведения 5–60 минут
- Требуемые навыки Стратегия, тактика, счет, вероятность
Какова цель игры в нарды?
Цель игры в нарды — переместить все ваши шашки по доске на вашу домашнюю доску (или внутреннюю доску), а затем за пределы доски (чтобы снять шашки).Игрок, первым убравший все свои шашки с доски, побеждает в игре.
Последнее обновление было: 29 июля 2021 г., 14:05
Черные шашки ходят против часовой стрелки. Белые шашки ходят по часовой стрелке.
назад в меню ↑Установка доски для игры в нарды
назад в меню ↑Что такое доска для игры в нарды
- На доске для игры в нарды вы можете найти в общей сложности 24 узких треугольника, называемых «точками».
- Доска состоит из четырех областей, называемых квадрантами.Каждый квадрант содержит шесть точек.
Знакомство с доской для игры в нарды
— Первый квадрант — это домашняя доска черного игрока и имеет точки с 1 по 6.
-Второй квадрант — внешняя доска черного игрока, имеет точки с 7 по 12.
— В следующем квадранте точки с 13 по 18 (внешняя доска белого игрока).
— В последнем квадранте точки с 19 по 24 (домашняя доска белых игроков).
- Вертикальная полоса посередине доски называется «полосой», и именно там размещаются шашки после того, как по ним «ударили» или «отправили обратно»
Как настроить доску для игры в нарды
Чтобы установить доску, каждый игрок должен разместить:
Как настроить доску для игры в нарды?
- Пять шашек на 6-м пункте
- Три шашки на его 8-м пункте
- Пять шашек на 13-м пункте
- Две шашки на его 24 очке.
Если вы посмотрите на картинку слева, то после размещения черных шашек, как описано выше, белые шашки будут размещены в точном зеркальном отображении черных шашек.
Точка 1 черного игрока — это точка 24 белого игрока. Точка 19 черного игрока — точка 6 белого игрока.
назад в меню ↑Куб удвоения
- Куб удвоения немного похож на обычные игральные кости, но только немного больше. На его лицевой стороне напечатаны числа 2, 4, 8, 16, 32 и 64.
- Куб удвоения используется для игры, а также для отслеживания увеличения ставок в игре и игрока, который следующий имеет право на удвоить .
- Необязательный элемент игры в нарды. Он, вероятно, больше используется более опытными игроками, но может добавить изюминку в ваши игры, даже если вы новичок, поскольку он добавляет элемент стратегии.
- Узнайте, как использовать кубик удвоения нарды.
Кто первым играет в нарды?
- Каждый игрок кладет один кубик в свой кубок и бросает.
- Игрок, выпавший наибольшее число, начинает игру.
- Если оба игрока выбросят одно и то же число, им придется снова бросить кости.
- Выпавшие числа будут считаться первыми ходами игрока с наибольшим числом. Например, если один игрок выбросил 2, а другой — 1, то игрок, который выбросил 2, пойдет первым и использует 2 и 1 в качестве своего первого броска кубиков.
Кто первым играет в нарды?
назад в меню ↑Как передвинуть шашки в нарды?
Несмотря на то, что доска имеет квадрат, вы должны думать о ней скорее как о круге.Игроки должны перемещать свои шашки по доске от более высоких очков к более низким. См. Ниже, игрок с черными шашками перемещает свои шашки против часовой стрелки к своей домашней доске, а игрок с белыми шашками перемещает свои фишки по часовой стрелке (в противоположном направлении) к своей домашней доске.
Как передвинуть шашки в нарды?
назад в меню ↑Игра в кости в нардах
- Число на кубике определяет, на сколько клеток (очков) вы можете переместить шашку.
- Используйте кубок, чтобы бросить кости
- Оба кубика должны выпасть из кубка, если выпал только один, это неверный бросок, и вам нужно будет бросить кубик снова.
- Вам нужно бросить кости с правой стороны доски
- Игральные кости не могут выйти из доски, или упасть на шашку, или прислониться к краю доски. Это будет считаться недействительным броском, и вам придется снова бросить кости.
Перемещение шашек
- Вам нужно переместить свои шашки на открытую точку.Открытая точка — это точка без шашки соперника или с 1 шашкой соперника. Вы не можете перемещать свою шашку на точку, занятую двумя или более шашками соперника.
- Вы можете иметь сколько угодно шашек на одной точке.
- Если можно сыграть только одно число, игрок должен сыграть это число.
- Когда можно сыграть любое число, но не оба, необходимо сыграть большее число,
- Если ни одно из чисел не может быть сыграно, игрок теряет свой ход.
Перемещение шашек в нардах
Если вы выбросили четыре и три, одну шашку можно переместить на четыре пункта, а другую шашку можно переместить на три пункта (при условии, что эти точки не заняты двумя или более шашками соперника). Вы также можете переместить одну шашку на общее число, указанное на двух кубиках (4 + 3).
назад в меню ↑Роликовые пары
Если игрок выбрасывает удвоение, он получает четыре хода с числом, указанным на кубике. Если игрок не может использовать все четыре числа, он должен сыграть как можно больше чисел.
назад в меню ↑Конец хода в нардах
Ход игрока заканчивается, когда игрок кладет свои два кубика обратно в свой кубок.
Удар и повторное проникновение
- Точка, занятая одной шашкой, является уязвимой точкой. Это называется «клякса» .
- «Клякса» может быть «поражена» шашками оппонента.
- Когда блот попадает в шашку, он отправляется в «планку».
Попадание и повторное попадание в нарды
- Если в вашу шашку попали и отправили на планку, вам нужно использовать следующий ход, чтобы бросить кости и попытаться снова войти в доску на домашней доске вашего оппонента.
- Вы не можете играть ни в какие шашки на доске, пока повторно не введете все шашки на баре
- Если вам нужно было ввести только одну шашку, то вы можете использовать другое выпавшее число, чтобы переместить одну из ваших других шашек.
- Вы не можете использовать сумму двух чисел, чтобы выбрать точку. Например, если вы выбросите 5 и 3, вы не сможете переместить шашку на 8-ю точку. Вы можете переместить свою шашку только на 5-ю или 3-ю точку для повторного входа.
Как ты держишься в нардах?
назад в меню ↑
Как выиграть игру в нарды
- Первый игрок, получивший все свои шашки на доске, выигрывает игру.
- Уход — это процесс удаления ваших шашек с доски.
- Окорок . Если вы снимете все свои шашки до того, как противник отразит какую-либо из своих, он проиграет. Он потеряет вдвое большее значение на удвоении куба.
- Нарды . Если вы сняли все свои шашки, в то время как у оппонента все еще есть шашки на баре или на вашей домашней доске, то ваш противник играет в нарды. Он потеряет троекратное значение на удвоении куба.
Переместите шашки на домашнюю доску
- Вы можете начать снимать свои шашки, только если ВСЕ ваши шашки находятся на вашей домашней доске.
- Имейте в виду, что если у вашего оппонента есть шашка на баре, он может повторно войти на вашу домашнюю доску и ударить вас по блоту.
- Если он это сделает, вам придется начинать шашку с последней точки (домашняя доска вашего оппонента). Вы не сможете снимать свои шашки, пока эта шашка не вернется на вашу домашнюю доску.
- Вы не сможете снимать свои шашки, пока эта шашка не вернется на домашнюю доску.
подшипник шашки
- Если вы выбросили 6 и 4, вы можете снять шашку с 6-го пункта и с 4-го пункта.
Снятие шашек в нардах
- Вы можете использовать более высокий бросок, чтобы оторвать кубик от более низкой точки. Если вы выбросили 6-5 и у вас осталось только несколько шашек в 3-м и 2-м очках, вы можете снять две из этих шашек.
Как вы стойко играете в нарды?
- Вы должны переместить меньший бросок кубика перед более высоким, даже если это означает, что вы не можете полностью использовать полное значение кубика. Например, если у вас есть шашка в 6-м пункте и вам выпало 6-2, вы должны сначала переместить шашку с 2-го на 4-й пункт, а затем уложить его, используя значение 6.
- Если у вас есть игральный кубик и нет шашки, которую нужно снять, вы должны переместить шашку в соответствии с числом на кубике.
Как вы стойко играете в нарды?
Например, если у вас остались только две шашки в 6-м и 5-м точках, и вы выбросили 2-1, то вы можете переместить шашку с 6-го пункта на 4-й пункт, а шашку с 5-го пункта — на 4-й пункт.
Заключение
К счастью, у вас будет достаточно этих правил игры в нарды, чтобы начать и насладиться своей первой игрой в нарды. Это действительно приятная игра для всей семьи. Так что вперед и поиграем!
Правила игры в нарды — Онлайн-справочник по нардам
Нарды — очень простая игра.В этой главе приведены правила, объяснения и инструкции. Как и во всех играх, изучение этой части немного скучно, но по мере продвижения по сайту вы получите удовольствие от игры.
Оборудование
Для игры необходимо иметь основное снаряжение, которое состоит из:
- Доска для игры в нарды.
- Тридцать человек, по 15 каждого цвета.
- 2 пары игральных костей.
- Две машины для игры в кости.
- Куб удвоения.
и, наконец, соперник, с которым можно играть.
Прежде чем читать дальше, достаньте доску для игры в нарды, откройте ее на столе перед вами и отправляйтесь и следите за каждой ситуацией, когда вы читаете о ней. Вы не сможете добиться реального прогресса, если будете читать этот сайт как роман. Только практика сделает из вас опытного игрока.
Доска и стартовые позиции
На этой диаграмме показана доска до того, как люди выложены для игры.Он состоит из 24 шипов, похожих на кинжалы, известных как «точки» разного цвета. Они могут быть красно-белыми, черно-белыми или любыми двумя контрастирующими цветами. Ни форма, ни цвет не имеют значения; очки используются только для подсчета ходов, а чередующиеся цвета облегчают подсчет. Доска разделена посередине полосой, называемой «планкой». У каждого игрока есть «домашняя доска» и «внешняя доска». Ближайшая к вам сторона — это ваш дом и внешняя доска, а сторона дальше — дом и внешняя доска вашего оппонента.
На этой диаграмме показана доска с людьми, лежащими в исходной позиции, готовой к игре. У каждой стороны пять человек на его 6 очках, трое на 8 очках, пять на 12 очках противника и двое на 1 очко оппонента. Двое мужчин на 1 очке противника известны как «бегуны», и им нужно пройти всю длину доски, чтобы добраться до дома. Игра идет в противоположных направлениях; белые и черные стрелки на диаграмме показывают направление, в котором каждый игрок перемещает своих людей.
В нардах есть две разные стартовые позиции. У вас может быть либо домашняя доска справа (диаграмма), либо зеркальное отображение с домашней доской слева от вас.
Объектив
Чтобы выиграть в нарды, вы должны переместить своих людей по доске с домашней доски оппонента на его внешнюю доску, на внешнюю доску и на внутреннюю. Как только все ваши люди окажутся на вашей домашней доске, вы начинаете процесс, известный как «унос», при котором вы удаляете всех людей с доски броском игральных костей.Побеждает тот игрок, который первым уберет всех своих людей с доски.
Запуск игры
Если между игроками возникает спор по поводу выбора цвета или направления движения, вопрос решается каждым броском одного кубика, при этом игрок, бросающий кубик большего размера, имеет право выбора цвета и направления движения. Чтобы начать игру, каждый игрок бросает кубик. Если каждый из них выбрасывает одно и то же число, процесс повторяется до тех пор, пока один из игроков не наберет большее число, чем его противник, и у него не будет первого хода.Его первый ход определяется двумя брошенными кубиками, его собственным и его противниками. После этого каждый игрок играет поочередно, бросая кубики и двигаясь соответственно.
Перемещение мужчин
Каждый игрок бросил один кубик, предполагая, что результат таков, что черные бросают 5, а белые — 6. Белые бросили большее число, имеют первый ход и должны сыграть 6: 5. Теперь у белых есть выбор; он может переместить одного человека на 6 очков, а другого на 5 очков; или, альтернативно, он может переместить одного человека на полные 11 очков.Имейте в виду, что когда вы перемещаете одного человека на сумму двух кубиков, вы фактически делаете 2 хода одним и тем же человеком, и вы должны коснуться точки между ходами. Вы не прыгаете на все 11 очков за один ход.
Диаграмма показывает, как белые передвигают одного человека на 11 очков. В этом случае он решает переместить бегуна с 1 очка черных. Он начинает отсчет с точки, смежной с той, на которой он стоит, и при движении обходит и считает каждую точку на пути, независимо от того, есть ли на ней люди или нет.Полоса не считается точкой; он просто служит для разделения доски на внутреннюю и внешнюю. Ход 6 приводит бегуна белых к точке планки соперника (7), где на мгновение он приземляется, а затем продвигается еще на 5 очков, чтобы присоединиться к своим пятерым людям на 12. Нет ограничений на количество людей из один цвет, который может быть нанесен на точку.
Альтернативный выбор для белых — двое разных людей, один за 5 очков, а другой за 6 очков. На диаграмме белые передвигают одного игрока 12-18, а другого — 12-17.
Заблокированные точки
Когда у игрока два или более человека находятся на точке, он «владеет» этой точкой, и противник не может приземлиться на нее, а также не может коснуться ее при перемещении общей суммы двух кубиков. Посмотрите еще раз на первую диаграмму, и вы увидите, что белые не могут ходить 5: 6. Если он попытается сделать ход 5 первым, он обнаружит, что должен коснуться точки (6), которая «принадлежит» или занята черными. Перемещая 6 перед 5, он может организовать ход так, чтобы он коснулся свободной точки (7), а затем переместился еще на 5 точек, чтобы достичь безопасности точки, принадлежащей ему.Говорят, что игрок, который ставит на точку 2 или более человек, «сделал точку».
простое
Игрок, набравший 6 очков подряд, завершил «прайм». Противник, оказавшийся в ловушке за простым числом, не может пройти мимо, поскольку он не может перемещаться более чем на шесть делений за раз, это наибольшее число на кубике.
Диаграмма показывает, что черные находятся в этой счастливой позиции, когда один из бегунов белых оказался в ловушке позади своего прайма и не мог сбежать.
Кляксы
Один человек на точке называется «пятно».
На диаграмме у белых есть «клякса» на (18) после того, как они завершили свой ход. Если черные могут переместить человека на (18) или коснуться его, перемещая в сумме 2 кубика, блот удаляется, удаляется с доски и помещается на перекладину. На диаграмме черные бросают 6: 5 и сразу же решают переместить одного бегуна на протяжении всего пути, касаясь по пути пятна белых на (7), посылая его на перекладину и продолжая свой ход в безопасное место, принадлежащее ему, (12).
Вход из бара
Когда у вас есть мужчина (или люди) на перекладине, вам не разрешается делать какие-либо движения, пока он (или они) не вернутся на доску.Человек на перекладине должен повторно войти в игру на домашней доске соперника. Чтобы снова войти в человека, вы должны сначала бросить на любой из кубиков число, которое соответствует точке на домашней доске вашего оппонента, которая не контролируется им.
Таким образом, на диаграмме, если вы бросаете 6: 4, вы не можете повторно ввести своего человека на (6), потому что он контролирует эту точку. Вы можете повторно ввести человека на (4), которая является свободной точкой, и, сделав это, вы можете теперь переместить любого человека на доске с помощью 6. Если у вас есть два или более мужчин на перекладине, вы должны получить их всех. прежде, чем вы сможете сделать любой другой ход.На диаграмме, если у вас есть двое мужчин на перекладине и вы бросаете 6: 4, вы можете ввести только одного человека на 4 очке. Поскольку у вас все еще есть один человек на панели, который не может быть повторно введен, вы не можете сыграть шестерку, которая будет потеряна. Теперь вам нужно будет дождаться вашего следующего хода, чтобы снова войти последним человеком.
Доска закрытая
Игрок, набравший все 6 очков на своей домашней доске, называется «закрытой доской».
На диаграмме у черных закрытая доска, а у белых человек, ожидающий повторного входа на баре.На домашней доске черных нет свободных точек, поэтому белые не могут повторно войти, и они должны потерять свои ходы до тех пор, пока черные не откроют точку на своей домашней доске, тем самым обеспечивая точку для повторного входа.
Движущиеся двойники
Если на обоих кубиках выпадает одно и то же число, то есть 6: 6 или 3: 3, это называется «дуплетом», и игрок имеет право на 4 хода вместо 2. Бросая 6: 6, он может сделать 4 хода. , каждая по 6 баллов.
На диаграмме белые бросили 6: 6 и решают переместить обоих своих бегунов на 24-18, чтобы сделать точку на перекладине соперника, а затем двое мужчин ходят 13-7, чтобы сделать свою точку перекладины.Это, конечно, было бы очень хорошим началом для белых. За один ход он достигает двух основных тактических преимуществ. Во-первых, двое его бегунов быстро отправились домой и в процессе захватили одну из самых важных блокирующих точек своего противника. Во-вторых, он добился отличного прогресса в блокировании двух бегунов черных, закрывая свою собственную точку перекладины, давая ему начало блокады на основе трех точек: 8, 7 и 6. Огромное преимущество всех дуплетных бросков состоит в том, что вы можете перемещайте своих людей парами, тем самым всегда обращая внимание и никогда не оставляя пятен.Однако вам не обязательно двигаться парами; вы можете сыграть четыре хода дубля любым удобным для вас способом.
Например, если вы бросаете 2: 2, у вас есть 4 хода по 2 очка каждый, и вы можете перемещать их в любой комбинации, например:
- Любые четверо по 2 очка каждый;
- Любые двое мужчин по 2 очка каждый и любой другой мужчина за два последовательных хода по 2 очка;
- Переместите одного человека на 2 очка, а другого — на 3 последовательных хода по 2 очка;
- Перемещение одного человека на 4 последовательных хода по 2 очка.
Хотя у вас есть полная свобода использовать 4 хода дубля в любой комбинации, вы будете склонны использовать двойные броски, чтобы заработать очки, двигаясь парами.
Подшипник
После того, как игрок поместил всех своих людей на свою домашнюю доску, он может начать уходить. Люди, снятые с доски во время этой фазы игры, никогда не возвращаются в игру, и побеждает игрок, который первым убирает всех своих людей. Игрок не может отступать, пока у него есть мужчина на перекладине или за пределами его домашней доски.Если в процессе отталкивания игрок оставляет пятно, пораженное его противником, он больше не может отталкивать людей. Сначала он должен повторно войти в блот на домашней доске своего соперника, а затем переместить его вокруг доски в свою домашнюю доску, прежде чем возобновить процесс выхода.
Теперь посмотрите на диаграмму. Белые бросают 6: 4 и удаляют одного человека из 6, а другого из 4. Черные бросают дубль 6 (который, как и все парные игры, разыгрывается дважды), и удаляют троих из 19. Затем, поскольку у них больше нет людей на 19, он имеет право удалить одного человека из 20, следующей наивысшей точки, с оставшимся ходом.
Диаграмма иллюстрирует другой аспект. И у белых, и у черных есть пробелы на своих домашних досках, то есть точки, на которых нет людей. Если белые бросают 3: 1, они не могут убрать ни одного человека, потому что у него нет людей на этих пунктах. Вместо этого он должен переместить человека вниз с более высокой точки на более низкую. На диаграмме он делает ход 6-3 и 2-1. Черные на той же диаграмме бросают дубль 5. Первыми 5 они убирают единственного на 20-м пункте. Он не может удалить мужчин из 21-го пункта, потому что у него все еще есть мужчины на 19-м.Поэтому он вынужден переместить 2 мужчин с 19 на 24. Теперь, когда у него больше не осталось людей на 20 или 19 точках, он должен своим последним ходом удалить одного человека из 21 точки.
Когда достигнута стадия вылета, вы не обязаны убирать человека. Если это соответствует вашим целям, вы можете перемещаться внутри своей домашней доски, вместо того, чтобы убирать человека с доски.
Диаграмма — это иллюстрация того типа ситуации, в которой вы предпочли бы переместить человека, а не убрать его с доски.В этом случае у черных есть человек, ожидающий на перекладине, чтобы вернуться на вашу домашнюю доску, и белые бросают 6: 5. Если он теперь удалит одного человека из 6-го пункта и одного человека из 5-го пункта, он выставит черным два пятна, и, вероятно, черные попадут в одно из них. Таким образом, белые должны сначала удалить человека из 6 с помощью 6 (они не могут передвинуть 6 в пределах домашней доски, поэтому вынуждены отразить человека с 6). Оставшийся на 6 человек перемещается на 5 очков 6-1. Таким образом, черные не видят никаких пятен.
Правила движения
- По возможности должны быть сыграны обе кости. У вас есть выбор сначала переместить любое число, но вы не можете отказаться сделать ход, если это возможно.
- Если вы можете сделать один или другой ход, но не оба, то нужно сделать более высокий ход. На диаграмме у белых осталось меньше двух последних игроков, а черные все еще ждут на вашей домашней доске, надеясь попасть в блот. Если вы теперь бросаете 3: 1, вы, очевидно, хотели бы сыграть тот, переместив человека из (5), чтобы закрыть пятно на (4).Если вы сделаете это, вы не сможете переместить 3. Правило гласит, что если невозможно сделать оба хода, то сначала нужно переместить более высокий. Белые вынуждены сделать обязательный ход (5) — (2). Он не может сделать ход 1, который утрачен, и обнаруживает, что все еще вынужден выставить черным две помарки.
- Неправильный ход должен быть исправлен перед последующим броском противоположного игрока. Как только противник бросает кости, предыдущие ходы (правильные или неправильные) остаются в силе.
Играть как можно больше ходов
Как вы знаете, по возможности вы должны сыграть свой ход.Вы не имеете права отказаться от этого. Иногда случается так, что вы получаете, скажем, 6-2 в Ситуации, где никто из ваших людей, как они сейчас, не могут сделать 6. В этом случае вы должны, если можете, сыграть 2 таким образом, чтобы переместившийся человек может потом переместить 6.
На Диаграмме, например, вы (белые) предпочли бы не иметь возможности сыграть свою 6. Однако вы можете сыграть 2-6, и вы обязаны переместить человека с двенадцати пунктов черных на ваши одиннадцать пунктов и далее на ваши. пять очков, оставляя черным двойной удар по вашему оставшемуся игроку на бис двенадцать пунктов.
Иногда вы можете сыграть часть своего хода, но не полностью. На диаграмме вы бросаете 5-3. У вас есть 5 возможных и 3 возможных, но не оба сразу. Вы бы предпочли сыграть тройку, получив восемь очков черных, но правила требуют, чтобы вы играли большее число, 5, поэтому вам нужно оставить две помарки.
Игра в кости
- Каждый игрок кидает свои кубики на доску справа.
- Пока он оставляет кости на доске, игрок может менять свои ходы несколько раз, если пожелает.Подбор кубиков — это сигнал о том, что его ход завершен, и, взяв кубик, он не может изменить свой ход.
- Если противник бросает свои кубики до того, как вы подобрали свои кубики, он должен поднять их и повторно бросить после того, как вы завершите свой ход. Он не может использовать кости, которые были брошены вне очереди.
- Если кубик прыгает через перекладину, выпадает за правую доску, приземляется на человека или оказывается в наклонном положении, то оба кубика должны быть брошены повторно.
- В начале любой игры любой игрок может потребовать перемешать кости. Для этого все четыре кубика помещают в одну чашку, встряхивают и высыпают на доску. Каждый игрок по очереди выбирает один кубик для своего собственного использования, пока не будут выбраны все четыре. Перемешивание кубиков не выполняется в середине игры.
Подсчет очков
В нардах есть несколько методов подсчета очков, мы используем только традиционный. Если вы уберете всех своих людей с доски раньше соперника, вы выиграете одну игру и получите одно очко.Если вы «обманываете» своего оппонента, убирая всех своих людей с доски до того, как он уберет одного, вы выигрываете двойную игру и получаете 2 очка. Если вы «играете в нарды» своего оппонента, убирая всех своих людей с доски, пока у него все еще есть человек на стойке или на вашей домашней доске, вы выигрываете тройную игру и получаете 3 очка. Цель двойной и тройной игры — позволить победителю получить подходящую награду за решающую победу.
Куб удвоения
Удваивающий куб привносит в нарды дополнительный азарт, напряжение и мастерство.Каждая грань куба имеет номер для записи прогрессивных удвоений и повторных удвоений, начиная с 2 и продолжаясь 4, 8, 16, 32 и 64. В начале игры куб удвоения помещается в центр полоса, посередине между двумя игроками с лицом, повернутым на 64. Это означает, что куб равен нулю и что ни один из игроков не владеет им. В любой момент во время игры игрок, который думает, что он находится в выигрышной позиции, может, когда настанет его очередь играть, и до того, как он бросит свои кости, удвоить ставки, повернув кубик на 2 и подтолкнув его к себе. сторона доски противника.У его оппонента есть выбор: согласиться (в этом случае игра продолжится с удвоенной первоначальной ставкой) или отказаться. Если он отказывается от удвоения, игра заканчивается, и он должен заплатить более одной единицы ставки. Игрок, принявший дубль, вытягивает кубик на свою сторону доски, и теперь куб «владеет». Теперь он имеет право повторно удвоить своего оппонента в любой момент в течение остальной части игры, но исходный удвоитель не может повторно удвоить. Если фортуна благосклонно относится к нему, он может использовать свой выбор, чтобы повторно удвоить размер своего оппонента, который, в свою очередь, столкнется с выбором: отказаться и заплатить 2 единицы ставки или принять и сыграть на 4 единицы ставки.Если он примет, он станет «владельцем» куба, и только он может удвоить ставку до 8, если он сочтет ситуацию в его пользу.
Когда игрок находится на перекладине, лицом к закрытой доске, так что он не может сделать ход, он все еще имеет право удвоить своего оппонента, если он пожелает это сделать.
Подсчет очков в парном разряде
Если кубик равен 2, и вы выигрываете, вы получаете 2 единицы стартовой ставки. Если вы выиграете с помощью окорока (или двойной игры), проигравший должен заплатить двойную сумму на кубике, т.е.е. 2×2 = 4-кратная стартовая ставка. Точно так же, если кубик равен 4, и вы выигрываете в нардах, выигрыш в 3 раза превышает сумму на кубе, 3 x 4 = 12-кратную стартовую ставку.
Двойные и тройные игры
Если вы уберете всех своих людей с доски до того, как ваш противник унесет кого-либо из своих, вы выиграете «окорок», то есть двойную игру. Это означает, что независимо от того, какой стала ставка в результате предложения и принятия автоматических удвоений или удвоений, вы выиграете в два раза больше.Если, например, исходная ставка была 1, но вы удвоили черные до 2, а он повторно удвоил вас до 4, то ставка станет 4. Если один из вас выиграет окорок, он выиграет 8.
Правила игры в нарды также предусматривают тройные игры, хотя игроки часто соглашаются не играть в них, так как они строго наказывают игру в «спины». Когда играются тройные игры, игрок выигрывает в три раза больше ставки, если он отбивает всех своих людей, в то время как его противник не уносит никого из своих людей и все еще имеет человека на перекладине или на домашней доске победителя.Опыт турнирной игры показывает, что большинство тройных игр происходит, когда проигравший игрок пытается осуществить «классический переворот».
Дуплекс автомат
Перед тем, как играть в нарды, вы должны уладить с противником вопрос об автоматических дублях. Они имеют несколько различных форм, две из которых наиболее распространены:
- Если при броске на первый ход выпадают дубли, куб автоматически удваивается. Если за этим следует еще один дубль, то куб автоматически превращается в 4 и так каждый раз, когда вы бросаете дубль для первого хода.Таким образом, игра может начаться с 2, 4, 8 или более раз больше первоначально согласованной ставки.
- Кроме того, некоторые игроки позволяют каждому игроку отказаться от первого броска кости и удвоить кубик, чтобы получить право повторно бросить кости в надежде получить более благоприятный бросок.
При всех автоматических дублях никто не завладевает кубом, который остается в середине доски. Если вы неопытный игрок и играете на деньги, вам рекомендуется не соглашаться на автоматические удвоения, поскольку это может вызвать внезапное и резкое повышение ставок.Возможно, вы сначала соглашались играть по 1 евро за очко, а затем, к своему ужасу, обнаружили, что после трех автоматических удвоений, одного удвоения во время игры и проигрыша, связанного с окороком, вы потеряли 32 евро.
Намного безопаснее играть на более высокую стартовую ставку, чем соглашаться на неограниченные автоматические удвоения. Существуют и другие формы автоматических удвоений и повторных удвоений, которые здесь не обсуждаются, поэтому постарайтесь четко определить позицию, прежде чем начинать игру.
Удвоение
Куб удвоения, также называемый блоком удвоения, представляет собой квадратный кубик большего размера, чем кубик, брошенный в игре.Он используется для удвоения ставок, по которым вы играете. На каждой грани куба нанесены числа: два, четыре, восемь, шестнадцать, тридцать два, шестьдесят четыре. Дублирующие кубы изготавливаются из различных материалов, таких как непрозрачный пластик, слоновая кость, дерево, драгоценные металлы или прозрачный пластик. Некоторые из них имеют восьмиугольную форму.
Сейчас производятся удваивающие кубы, которые начинаются с цифры один. А еще есть доски для игры в нарды с тремя отверстиями сбоку или прямо в перекладине, в которые вставляется удваивающий блок.Это исключает возможность соскальзывания блока с доски.
Использование куба удвоения было изобретено в этом веке, чтобы добавить в игру еще один элемент азартной игры. Игроки с Ближнего Востока не знакомы с его использованием.
Правильное обращение с кубиком удвоения — очень важная часть игры как на деньги, так и на турнирах.
Когда игра дошла до точки, когда оба игрока уходят, как показано на следующем рисунке, стратегия удвоения становится особенно важной.
В этой ситуации черные с одним игроком на пятиочках и одним игроком на двухочках (или, если их позиция лучше) должны удвоиться. Его шансы выбросить правильную комбинацию, чтобы уйти, в его пользу.
Альтернативная установка
Необязательно настраивать доску, как это было в обеих играх, в которые мы играли; его можно настроить так же хорошо, как на схеме.
В этом случае домашняя доска белых находится слева внизу, а внешняя — справа.Черная внутренняя доска находится вверху слева, а внешняя — вверху справа. Нет никакой разницы в том, как ведется игра. Ваши (белые) фигуры теперь движутся по часовой стрелке, слева направо на стороне черных доски и справа налево на вашей стороне доски. Фигуры черных движутся в направлении, противоположном твоему. Привыкайте играть с доской в любом случае. Скоро вы так привыкнете к этому, что уже не сможете вспомнить, в какую сторону играли в прошлый раз. Но если вы всегда играете одним способом, а потом обнаруживаете, что играете другим, это может сначала немного беспокоить.Нет никаких правил относительно того, как следует устанавливать доску. Иногда говорят, что правильный способ — установить доску так, чтобы домашние доски с обеих сторон были ближе к основному источнику света, чтобы действие на домашних досках происходило при свете.
Правила игры в нарды 📖
Выбор первого игрока
В начале каждой игры оба игрока бросают по одному кубику, чтобы определить, кто ходит первым. Игрок, у которого выпало большее число, ходит первым.Если оба игрока выбросят равные числа, они будут продолжать бросать, пока кто-нибудь не выиграет.
В матчах игроки делают бросок, чтобы решить, кто ходит первым в начале каждой игры.
Цель игры
Вы должны переместить все свои шашки на домашнюю доску, а затем снять их одну за другой. Игрок, первым снявший все свои шашки, побеждает в игре.
Движение шашек
Чтобы начать свой ход, вы должны сначала бросить кости, чтобы определить, на сколько очков (также называемых пипсами) вы можете переместить свои шашки.Вы можете двигать шашки только вперед (против часовой стрелки). Применяются следующие правила:
- Вы можете переместить шашку только на открытую точку. Очко считается открытым, когда оно не занято двумя или более шашками соперников.
- Каждый бросок кубиков составляет отдельный ход. Например, если вы выбрасываете 3 и 6, вы можете переместить одну шашку на 3 деления в открытую точку и еще на 6 делений в открытую точку или переместить одну шашку всего на 9 делений в открытую точку, только если промежуточная точка ( 3 или 6 делений от начальной точки) тоже открыты.
- Если вы выбрасываете дубль (например, 6 и 6), вы играете числами дважды. Двойники составляют до четырех ходов.
- Вы обязаны использовать все ходы броска, если это возможно по закону. Если вы не можете использовать все свои рулоны, вы должны использовать те, которые можете, пропуская остальные. Если вы можете сделать один из двух ходов, но не оба, вы должны использовать более высокий бросок.
Нажатие и проникновение
Кляксы — это точки, которые заняты только одной шашкой.Когда противная шашка приземляется на пятно, пятно ударяется и перемещается на планку. Если у вас есть шашки на баре, вы должны сначала ввести эти шашки, прежде чем делать какие-либо другие ходы.
Чтобы ввести шашку, вы должны переместить ее на открытую точку на домашней доске противника, соответствующую одному из ваших бросков кубиков. Если обе точки закрыты, вы должны пропустить свой ход. Если вы можете ввести только некоторые из ваших шашек на полосе, вы должны ввести столько, сколько сможете, и потерять оставшуюся часть своего хода.
После того, как вы введете все свои шашки на полосу, вы должны использовать оставшиеся броски кубиков на разрешенных ходах (если таковые имеются) до завершения своего хода.
Bearing Off
После того, как вы переместили все свои пятнадцать шашек на свою домашнюю доску, вы можете начать снимать их. Вы можете снять шашку, бросив число, соответствующее точке, в которой находится шашка, а затем убрав ее с полосы. Бросок 5 позволит вам отразить шашку в точке 5 (которая является второй слева направо на вашей домашней доске).
Если у вас нет шашек на точке, обозначенной броском, вы должны сделать правильный ход, используя шашку на точке с большим номером. Если у вас нет шашек на точках с большим номером, вы можете снять шашку с точки с меньшим номером. В этом случае от вас не требуется отступать, если больше нет законных ходов.
Вы можете уйти только в том случае, если все ваши оставшиеся шашки находятся на вашей домашней доске. Если в одну из ваших шашек попали во время отталкивания, вы должны сначала ввести эту шашку и переместить ее обратно на свою доску, прежде чем вы сможете продолжить отвод.Первый игрок, снявший все шашки, становится победителем.
Удвоение
В матчах каждая игра награждает победителя 1 очком (или более в случае Gammons и Backgammons). Вы можете удвоить ставки в игре, выбрав «Удвоить» в начале своего хода перед тем, как бросить кости.
Если ваш противник предлагает вам дубль, вы можете отказаться, и в этом случае вы уступаете игру и платите одно очко вашему противнику. Вы также можете принять дубль и продолжить игру с более высокими ставками.Игрок, который принимает дубль, становится владельцем куба удвоения, и только он может удвоить.
Последующие удвоения называются повторными. Если игрок отказывается от повторного дубля, он должен оплатить ставку до повторного использования. В противном случае он принимает дубликат и становится новым владельцем куба.
Гаммоны и нарды
Если в конце игры проигравший игрок снял хотя бы одну шашку, победитель получит очки, равные числу, указанному на кубике удвоения (1, если никто не удвоил).Однако, если проигравшему не удалось снять шашки, он проигрывает, а победитель получает удвоенное значение куба удвоения. Если проигравший не снял ни одной шашки и все еще держит одну из своих шашек на баре, он играет в нарды, и победитель получает в три раза больше кубика удвоения.
правил — Делюкс нарды
НастройкаDeluxe-руководство по игре в нарды и глоссарий помогут объяснить некоторые из приведенных ниже терминов.
На каждой стороне доски есть линия из 12 длинных треугольников, называемых точками.Точки образуют непрерывную дорожку U-образной формы и пронумерованы от 1 до 24. В стандартной расстановке каждый игрок начинает с пятнадцати шашек, две ставятся на свои 24 точки, три — на свои 8 точек и по пять каждая. на их 13-очковые и их 6-очковые. Два игрока перемещают свои шашки в противоположных направлениях, от 24-го очка к своему 1-очковому.
Точки с 1 по 6 известны как домашняя доска или внутренняя доска, а точки с 7 по 12 известны как внешняя доска. 7-точка также называется точкой стержня, а 13-точка также называется средней точкой.
Настройка нардов. МеханизмВ начале игры каждый игрок бросает кубик. Игрок с большим числом ходит первым, используя числа, указанные на обоих кубиках. Если оба игрока выбрасывают одно и то же число, они должны бросить снова. Оба кубика должны полностью упасть на правую сторону (для каждого игрока) игрового поля. Затем игроки поочередно ходят по очереди, каждый бросает по два кубика в начале хода.
После того, как кости были правильно брошены, игроки должны по возможности перемещать свои шашки в соответствии с числом, указанным на каждом кубике.Например, если игрок выбрасывает 6 и 3 (обозначается как 6-3), игрок должен переместить одну шашку на шесть пунктов, а другую или ту же шашку еще на три пункта. Одна и та же шашка может быть перемещена дважды, если эти два хода могут быть сделаны отдельно и законно.
двухместные
Если игрок выбрасывает два одинаковых числа, называемых двойными, этот игрок должен сыграть каждый кубик дважды, в результате чего получается четыре хода. Например, бросок 3–3 позволяет игроку сделать четыре хода по три деления каждый.При любом броске игрок должен двигаться в соответствии с числами на обоих кубиках, если это возможно. Если одно или оба числа не позволяют сделать разрешенный ход, игрок лишается этого броска кубика, и ход заканчивается. В том случае, когда ходы могут быть сделаны в соответствии с одним кубиком или другим, но не обоими, необходимо использовать большее число. Если один кубик нельзя переместить, но такой ход становится возможным благодаря перемещению другого кубика, это движение является обязательным.
Трактат Хойла по нардам.Обязательные ходы
При любом броске игрок должен двигаться в соответствии с числами на обоих кубиках, если это возможно.Если одно или оба числа не позволяют сделать разрешенный ход, игрок лишается этого броска кубика, и ход заканчивается. В том случае, когда ходы могут быть сделаны в соответствии с одним кубиком или другим, но не обоими, необходимо использовать большее число. Если один кубик нельзя переместить, но такой ход становится возможным благодаря перемещению другого кубика, это движение является обязательным.
Удар
Во время хода шашка может приземлиться в любой точке, которая не занята или занята одной или несколькими собственными шашками игрока.Он также может приземлиться на точку, занятую ровно одной шашкой противника или «пятном». В этом случае клякса «ударилась» и помещается в середину доски на планку, разделяющую две стороны игровой поверхности. Шашка никогда не может приземлиться на точку, занятую двумя или более противостоящими шашками; следовательно, ни одно очко не занято шашками от обоих игроков одновременно. Нет ограничения на количество шашек, которые могут занимать точку в любой момент времени.
Вход из бара
Шашки, упавшие на перекладину, должны повторно войти в игру через домашнюю доску соперника, прежде чем можно будет сделать любой другой ход.Они не могут входить на точку, занятую двумя или более шашками соперника. Шашки могут входить только на незанятые точки или на точки, занятые одной шашкой противника. В последнем примере одна шашка помещается на перекладину. На баре одновременно может быть несколько шашек. Игрок не может перемещать другие шашки до тех пор, пока все шашки на полосе, принадлежащие этому игроку, не вернутся на доску.
Невозможно повторно ввести
Если у игрока есть шашки на полосе, и он выбрасывает комбинацию, не позволяющую ни одной из этих шашек повторно войти, игрок не может двигаться.Если домашняя доска соперника полностью занята (все шесть точек содержат две или более шашки), то бросок, который позволит шашке войти через планку, не производится. Этот игрок прекращает катиться и играть до тех пор, пока не откроется хотя бы одна точка из-за ходов соперника.
ПодшипникКогда все шашки игрока находятся на его домашней доске, этот игрок может начать уноситься. Бросок 1 может быть использован для снятия шашки с 1 очко, 2 из 2 очков и т. Д.Если все шашки игрока на очках меньше числа, указанного на конкретном кубике, то этот игрок может использовать бросок снять одну шашку с самой высокой занятой точки. Например, если игрок выбрасывает 5 и 4, но у него нет шашек на 6 или 5 очках, но две шашки на 4 очка. Затем ролики должны использоваться для отталкивания двух шашки из 4-х очка. Если есть способ использовать все ходы, показанные на игральные кости, перемещая шашки в пределах игровой доски или снимая их, игрок должен это сделать.Если в шашку игрока попали во время отталкивания, этот игрок не может отталкивать других, пока он не будет повторно введен в игру и вернулся на главную доску.
Победа
Игрок, первым снявший все пятнадцать своих шашек, побеждает в игре. Гаммон происходит, если противник еще не снял шашки в конце игры. Это удваивает ставки. Игра в нарды происходит, если противник еще не снял ни одной шашки и есть шашки на перекладине или на домашней доске победителя.Это утроит ставки.
Для ускорения матча и обеспечения дополнительного измерения стратегии обычно используется куб удвоения. Куб удвоения никогда не бросается, потому что он контролирует ставку в игре. Он используется как маркер с числами 2, 4, 8, 16, 32 и 64, начертанными на его гранях. Число обозначает текущую ставку в игре. В начале каждой игры кубик удвоения помещается на полосу с номером 64.На данный момент ставка фактически равна единице. Во время игры игрок, собирающийся сделать бросок, может предложить сыграть в игру с удвоенной текущей ставкой. Это происходит путем поворота удвоенного куба так, чтобы появилась цифра 2. Их противник должен либо принять удвоенные ставки, либо немедленно прекратить игру.
Простые правила игры в нарды, в том числе одностраничный PDF
правил игры в нарды | Мастера нардов
Правила игры в нарды
Правила Narde
Правила Тавлы
Старые английские правила
Правила игры в нарды
Как играть в нарды?
Нарды — одна из старейших настольных игр для двух игроков.Миллионы людей во всем мире наслаждаются этой замечательной игрой. Научитесь также играть в нее!
Для игры требуется:
— 30 шашек. У каждого игрока есть 15 шашек одного цвета (белого или черного)
— 2 кубика, это обычные игральные кости с точками по сторонам (от 1 до 6)
— кубик удвоения: специальный куб, показывающий ставку текущей игры
— доска: игровая площадка, на которой шашки перемещаются согласно правилам.
Но вам не нужно ничего покупать, так как все это уже есть в нашей игре!
Доска разделена на четыре четверти по шесть очков в каждой.Кварталы называются — дом, двор, дом соперника и двор соперника. Дом и двор разделены решеткой.
Начало игры
Чтобы определить, кто играет первым, оба игрока бросают по одному кубику. Если кубики те же, бросьте еще раз. Игрок с наибольшим номером ходит первым.
Перемещение шашек
Вы должны двигать шашки, пока все они не окажутся дома. Затем вы должны снять шашки с доски до того, как это сделает ваш оппонент.Белые шашки двигаются против часовой стрелки, а черные — по часовой.
После броска вы должны переместить любую шашку определенное количество раз, равное числу, которое вы бросили с помощью кубиков. После этого вы должны переместить любую шашку столько раз, сколько вы бросили с другими кубиками.
Например, если вы выбросили 3 одним кубиком и 5 другим, то вы можете переместить любую из ваших шашек три раза, а другую — пять раз. Вы также можете переместить одну шашку восемь раз.
Когда вы получаете одинаковое количество пипсов на обоих кубиках (удвоение), вы должны сделать 4 хода на количество пипсов на одном кубике.
Если у вас есть какие-то шашки на планке, вы должны сначала сделать ход с ними, а затем с другими. Если вы не можете сделать ход шашкой на перекладине, вы теряете ход. В нардах на одну точку можно ставить сколько угодно шашек. Вы можете ставить свои шашки на точку, только если она свободна или уже занята вашими шашками.Если на точке есть одна шашка оппонентов, вы можете использовать эту шашку.
Если на точке находится более одной шашки, то эта шашка закрывается. Ваш оппонент не может принять эту точку зрения. Если вы не можете переместить шашки, используя только что брошенный кубик, вы проигрываете ход. Покрывая шесть последовательных очков, вы можете заблокировать прогресс ваших противников. Такой тип игры может дать вам преимущество и помочь вам выиграть игру. Вы должны перемещать шашки в соответствии с брошенными кубиками, даже если вы не хотите этого делать.Вы не можете пропустить ход или сократить ход.
Как отбивать и возвращать шашки?
В нардах возможно попадание в шашки соперника. Вы можете использовать только те шашки, на которые не распространяется защита. Для этого вы должны переместить свою шашку на точку с незакрытой шашкой соперника. После этого хода шашка соперника засчитывается как удар и кладется на перекладину.
Ударные шашки помещаются на планку и начинают свои ходы с начала доски.Белые шашки должны начинаться с 1-й точки, а черные — с 24-й. Поэтому цель каждого игрока — поразить шашки соперника, увеличив таким образом количество ходов, необходимых для победы.
Например, если в вашу шашку попали, и вы получили 6-4 пункта на броске кубиков, то вам нужно перейти на четвертую позицию. Кость 6 в этом случае проигрывает, так как шестая позиция занята шашкой соперника.
Фиксаторы подшипников
Это возможно только тогда, когда все ваши шашки находятся дома.Вы можете снимать шашки только с очков, номера которых соответствуют пунктам на броске костей. Например, если вы получили результат 5-3, вы можете снять одну шашку из пункта 5 и одну из пункта 3.
Получение шашек из точки, имеющей меньшую ценность, чем пункты, брошенные на кости, возможно только в том случае, если на этих точках нет шашек. Например, вы получили результат броска кубиков 6-4, но в точке 6 нет шашек, тогда вы можете снять одну шашку из точки 5 и одну из точки 4.
Результат
В нардах нет ничьей. Первый игрок, который снимет с доски все шашки, становится победителем. Победитель получает очки, равные текущей ставке. Однако, если проигравший не снял ни одной из своих шашек, он проигрывает и теряет двойную ценность куба удвоения. Или, что еще хуже, если проигравший игрок не снял ни одной из своих шашек и все еще имеет шашку на баре или на домашней доске победителя, он играет в нарды и теряет в три раза больше, чем кубик удвоения.
Ставка
Если куб удвоения неактивен, то перед тем, как бросить кости, игрок, чья очередь его, может предложить своему оппоненту выбор: удвоить ставку или уступить игру. Удвоение прогрессивное: 2, 4, 8, 16, 32, 64. Первое удвоение матча будет в два раза больше первоначальной ставки. Второе удвоение будет в четыре раза больше первоначальной ставки. После того, как удвоение принято, контроль над кубиком удвоения переходит к другому игроку. В начале игры куб удвоения сбрасывается до 1.
Как играть на Нарде?
Нарде — популярная разновидность нардов, в которую много играют в России.
Уникальность этого стиля игры заключается в расстановке шашек — вдоль левой стороны доски для каждого игрока. Шашки в исходном положении называются «головой» или «домом».
Вы должны переместить все свои шашки на свою домашнюю доску, а затем снять их с доски раньше вашего оппонента. Движение шашек — против часовой стрелки для обоих игроков.
Снять шашки с доски и определить победителя так же, как и в нардах.
Начало игры
Нарды начинаются иначе, чем нарды. Оба игрока бросают по одному кубику, а игрок с более высоким, бросает два кубика, чтобы начать игру.
Перемещение шашек
Шашки ходят так же, как в нардах, но с одним исключением. Вы не можете приземлиться (ударить) в шашку соперника. Вы можете переместить шашку только на открытую позицию или на уже занятую вами.Хорошая игра состоит в том, чтобы ваши шашки были на как можно большем количестве точек, чтобы ограничить движение ваших оппонентов. Если у вас шесть позиций подряд, ваш противник не может пройти. Это может привести к тому, что ваш противник не сможет двигаться и проиграет ход. Это важная часть игровой стратегии. Важный! Запрещено блокировать ВСЕ шашки ваших оппонентов. По крайней мере, ОДНА шашка должна двигаться.
Вы можете переместить только одну шашку из головы за бросок кубика, но есть одно исключение.Для ПЕРВОГО броска кубиков, если ваша шашка не может двигаться, вы можете переместить вторую шашку из головы. Начальных ходов всего три: 6-6, 4-4, 3-3.
Результат
В Нарде нет куба удвоения. Баллы начисляются следующим образом. Вы получаете +1 очко за каждую победу, +2 очка за окорок (если противник не снял ни одной шашки), +3 очка за домашнюю окорок (если у оппонента все шашки на домашней доске, но он не снял ни одной). Такое случается редко.
Как играть в Тавлу?
Тавла очень популярна в Турции.Тавла очень похожа на классические нарды, но есть некоторые отличия, которые усложняют игру.
Начало игры
В первый ход оба игрока бросают по одному кубику. Тот, у кого количество очков больше, снова бросает оба кубика. В этом отличие от нардов. Только после второго броска игрок делает ход.
Перемещение шашек
Перемещение шашек происходит так же, как и в нардах, за одним исключением.Вы не можете попасть в шашку соперника в доме игроков и продолжить ход. Это означает, что дома нельзя «бить и бежать». Это создает элемент опасности, так как в этой ситуации в вашу шашку можно попасть. Рекомендуется накрыть эту шашку другой шашкой.
Фиксаторы подшипников
Правило снятия шашек такое же, как и в нардах, но с одним исключением. Вы должны всегда носить шашку с доски, если это позволяют шипы.
Например, ваша шашка находится на третьей позиции.Вы выбросили 5: 2. Вы должны снять шашку с доски, используя кубик 5. Вы не можете переместиться на две позиции вперед. Таким образом, Тавла становится более сложной, так как вы не можете двигать свою шашку вперед и закрывать открытые шашки.
Результат
В Тавле нет куба удвоения, поэтому для подсчета выигрышных очков используется следующий метод. Вы получаете +1 очко за средний выигрыш и +2 очка за окорок (если противник не снял шашек с доски).
Как играть в старинные английские нарды?
Эта версия нардов очень популярна в Великобритании и является самой распространенной с 1970 года. Различия между древнеанглийскими и классическими нардами заключаются в следующем: вам не нужно перемещать шашки в соответствии с обеими игральными костями. Если хотите, перемещайте шашки только с помощью одного из кубиков. На одной позиции не может быть более пяти шашек. Куб удвоения не используется. Победитель получает 1 балл.
Все остальные правила идентичны нардам.
Как играть в Nackgammon?
Основное отличие Nackgammon от других версий заключается в размещении шашек.
Две шашки из позиций 6 и 13 перемещаются обратно в пункт 23. Это изменение расстановки шашек часто продлевает игру.
Nackgammon требует больше навыков по сравнению с нардами. Игра больше ориентирована на позиции, так как шашки часто отходят назад.