правила для начинающих в длинных и коротких
Нарды пользуются популярностью не одно тысячелетие. Игра захватывает участников, развивает память, устный счет, учит стратегически мыслить и не требует специальных знаний. Для начинающих понадобится немного времени, чтобы разобраться, как играть в нарды.
Описание и цель игры
Нарды — это настольная игра для двух участников. В набор входят:
В набор входят:
- доска — поле, поделенное на две одинаковые части, расчерченные 24 треугольниками (пунктами, лунками) двух цветов;
- кубики (кости) — 2 шт.,
- фишки (шашки) — 30 шт., по 15 штук на игрока, черные и белые.
Цель игры: соперники должны перегнать все фишки своего цвета через игровое поле и вернуть на свою половину доски, чтобы потом их снять.
Цель игры — перегнать фишки на другую половину доски.
Есть много предположений, гипотез и доказанных фактов об истории появления игры. По одной из версий, нарды берут начало в Персии. Предшественницей игры в современном виде называют римскую табулу. Похожее развлечение, сенет, пользовалось популярностью у египтян еще в 3500-е г. до н.э.
Само название игры переводится как «храбрый Ардашир» (иранский царь). В других странах ее называют по разному, иногда подразумевая схожие игры:
- трик-трак;
- тавла;
- шеш-беш;
- коша и т.д
Часто нарды сравнивают с шахматами и объединяют в общую группу игр, но они сильно различаются. Нарды отличаются простыми правилами и средним уровнем стратегии.
Разновидности нард
Выделяют множество самостоятельных видов игры. Наиболее популярны короткие и длинные нарды. Они различаются:
- Начальным расположением фишек. В коротких нардах шашки помещаются игроками следующим образом: по 2 шт. на 24 пиках, по 5 шт. на 13 и 6 пунктах, 3 шт. — на 8. В длинных нардах все 15 фишек ставят на одну ячейку.
- Направленностью передвижений. В коротких нардах шашки движутся навстречу друг другу, тогда как в длинных фигуры перемещаются в одну сторону.
- Размещение в ячейках. В длинных нардах нельзя ставить шашку, если на этом треугольнике стоит хоть одна фишка противника. В коротких ячейка блокируется, только если там больше 2ух чужих фишек.
- Роль удачи для выигрыша. В длинных нардах велика роль случая, а в коротких победа зависит в основном от мастерства игрока.
Большинство игроков-любителей отдают предпочтение именно длинным нардам. Связано это с их простотой и доступностью.
Правила игры в длинные нарды
Игра начинается с розыгрыша первого хода. Соперники распределяют между собой фишки по цветовым предпочтениям. Каждый берет по кубику и бросает его на доску туда, где расположены его фишки.
Право первого хода определяется броском кубиков.
После сбрасывания игру начинает тот, у кого на кости большее число (от одного до шести). Если у противников выпали одинаковые значения, то сброс продолжается до тех пор, пока у кого-то не выйдет большее число.
Расположение фишек
На игровой доске 24 ячейки, каждая из которых обозначает один шаг. Левая половина доски, объединяющая с 1-го по 6-й треугольники, называется «домом». Правая часть, включающая пики с 7-ой по 12-ую — двором. Аналогично делятся другие 12 пунктов для соперника.
Расположение фишек в длинных нардах.
Шашки размещаются столбиком в правом верхнем углу на пике в количестве 15 шт. Эта зона доски называется «головой». В левом нижнем углу столько же фишек другого цвета.
Движение фигур осуществляется против часовой стрелки. Задача игрока — быстрее соперника завести шашки в свой дом.
Бросок костей
Для первого хода после розыгрыша жребия кости следует снова скинуть.
Игрок скидывает два кубика на свою часть доски. Нужно повторно бросить кости, если:
- кубик перекатился на чужое поле;
- кости после броска оказались на разных досках;
- упали поверх фишки;
- встали ребром.
Принято перемешивать игральные кости в специальном стакане, обитом тканью изнутри, хотя для любительских игр можно использовать руки.
Движение фишек
По усмотрению участника, передвигаются две шашки или одна. Например, на костях выпало «5» и «2»:
- можно передвинуть одну шашку на пять ячеек, а затем вторую — на две;
- либо передвинуть одну фишку в общей сложности на семь шагов.
Если выпал дубль, игрок делает 4 хода с таким количеством шагов.
Если на кубиках выпали одинаковые значения, игрок может сделать сразу 4 хода с таким количеством шагов. Такая ситуация называется кушем, гошем или дублем. Когда на кубиках в начале партии выпали числа 6-6, 4-4, 3-3 — с головы снимают две фишки, так как полный ход осуществить не получится из-за шашек противника на голове.
За каждый ход игрок совершает от одного до четырех перемещений фишкой, в зависимости от выбитых на кубиках очков. Во всех случаях перемещение осуществляется в точном соответствии с полученным на кубике значением. Нельзя сходить на две ячейки, если на кубике выпало пять.
Ограничения и незаконные перемещения
Существуют следующие ограничения при движении шашек по доске:
- Нельзя занимать треугольник, на котором уже находится фишка соперника.
- Если есть возможность сыграть шашкой на оба числа из выпавших, движение осуществляется в соответствии с большим значением.
- Правило полного хода: нельзя сделать перемещения только по одному значению на костях, если существует возможность использовать оба числа.
- Если нельзя сдвинуться ни на одно значение из сброшенных, то ход передается сопернику.
- Запрещается пропускать ход, даже если игроку такое перемещение невыгодно.
- За исключением первого броска, за один ход с «головы» разрешается выводить только одну шашку. Если одна фишка не проходит, то снимают вторую.
Пока кубики не попали к сопернику, игрок вправе изменить свой ход.
В случае когда игрок нарушает правила и неверно передвигает фишку, соперник может потребовать соблюдения правил и повторения хода согласно числу точек на кубиках. Это возможно при условии, что кости не будут переброшены.
Вывод с доски
Когда 15 фишек прошли весь круг и вернулись в дом, их нужно снять с доски. Фигуры выводятся с поля согласно значениям, выпавшими на кубиках. Например, если на них выпали числа 2 и 5, то снимаются фишки со второй и пятой пики.
Числа, выпавшие на костях, игрок вправе использовать по своему усмотрению: снять фишку или сделать ходы в доме.
Допускается вывод шашки с лунки более низкого уровня, если пика, соответствующая значению на кубике, пустует. Например, выпало 5 очков. Если пика свободна, то снимают шашку с четвертого пункта. Если и на этом треугольнике нет фишки, то с третьего и т.д.
Конец партии и возможные результаты
Игра заканчивается, когда один из противников выводит с поля все свои фишки.
Результаты игры:
- Ойн. Если проигравшему удалось перегнать с доски хотя бы одну шашку, победителю начисляется 1 очко.
- Марс. Если проигравший не снял с доски ни одну фишку, счет 2-0.
Для очных турниров ввели понятие «ничья»…
Первоначально «ничьей» в классических нардах не было, но Федерация нард посчитала нужным ввести данное понятие для очных турниров. Порядок следующий: игру начинает обладатель белых фишек. Если он первым сбрасывает фигуры, то игроку с черными шашками дается право последнего броска. Если и он успевает вывести фишки, объявляется ничья. Каждому игроку присуждается по половине очка.
Советы и рекомендации
За многолетнюю историю игры успели придумать универсальные советы, которые помогут новичкам в их первых играх:
- Старайтесь занять как можно больше пространства в домах — своем и противника. На чужом поле вы сможете заблокировать вывод новых шашек в игру, а на своем не дадите запереть свои фишки.
- Пытайтесь «размазать» свои шашки тонким слоем по большему числу ячеек — это эффективней, чем строить башни в двух-трех.
- Заранее готовьтесь к выпадению дубля, когда можно сделать сразу 4 хода. Если не думать об этом, можно упустить преимущество.
- Фишки со второй четверти старайтесь переводить в третью за один ход — такое стремительное наступление поможет спутать карты сопернику.
Остальные нюансы вы поймете уже во время игры, ведь знание приходит с практикой. Не оттягивайте тренировки — в интернете можно найти множество онлайн-сервисов, где можно сразиться с реальным человеком по сети. Так вы сможете посмотреть на чужие тактики и поэкспериментировать со своими.
Особенности коротких нард
Ознакомившись с длинными нардами, можно попробовать и короткие. Во многом эти виды схожи, и разобравшись с одним можно быстро освоиться со вторым. Главное понять, чем отличаются короткие и длинные нарды:
- Расположением.
- Движением фишек.
- Возможность «поедать» чужие шашки.
- Возможность удвоить ставку в игре.
В целом отличия незначительные, так что всего пара партий и вы освоитесь с новыми правилами игры.
Расположение фишек
Различить длинные и короткие нарды можно с первого взгляда — начальное положение фишек сильно различается. Если в первых они все расположены строго по углам доски, то здесь равномерно разбросаны по всей поверхности:
- На 6 и 13 пиках расположено по 5 камешков.
- На 8 — размещают по 3 камня.
- На 24 пункте — по 2 камня.
Нумерация идет для черных фишек — с правого верхнего угла, для белых — с нижнего правого угла.
Расположение фишек в коротких нардах.
Различается и расположение двора и дома для игрока с черными фишками.
Движение фишек
Бросок костей осуществляется точно также, как и для длинных. А вот движение игровых фишек различается: шашки идут навстречу друг другу: один игрок перемещает их по часовой стрелке, другой — против.
Фишки двигаются навстречу друг другу.
Еще несколько важных отличий в движении шашек:
- Начинать движение можно с любой башни, а не только с «головы».
- Нельзя занимать треугольник, на котором находится больше двух шашек соперника. Такая ячейка называется «якорь».
- Если на лунке стоит одна фишка противника, можно встать на эту ячейку и «выбить» шашку противника в бар. Ему придется вести ее заново по всей доске.
Последний пункт требует детального рассмотрения, потому что это одна из главных особенностей коротких нард.
Поедание и введение в игру шашек
Центральная выступающая часть, разделяющая доску пополам, называется «баром». Сюда попадает шашка, если она стояла на ячейке одна и сопернику выпала возможность поставить свою фишку сверху.
Игрок, имеющий хотя бы одну «съеденную» шашку, не может перемещать другие, пока не вернет ее на доску. Фишку можно снова ввести в игру, если на костях выпало число, позволяющее сделать ход до свободного треугольника в зоне дома соперника.
Блот — лунка с одной фишкой противника.
Существует множество стратегий ведения игры:
- В одном случае все внимание игрока уделяется быстрому заведению шашек в дом, а не построению ловушек для соперника.
- В другом игрок выстраивает блок из нескольких шашек, чтобы препятствовать ходу противника, или удерживает якорь на одной лунке, пока не получится выбить блот соперника. Так называют треугольник, занятый только одной незащищенной фишкой.
Какой именно тактики придерживаться, решать вам.
Двойная кость
Куб удвоения (Даве) может быть использован игроками с целью поднять ставки в процессе игры. На гранях кости прописаны степени двойки от единицы до шести: 2, 4, 8, 16, 32, 64.
В процессе игры важно просчитывать ее дальнейшее развитие. В начале партии кубик помещают на бар посередине доски вверх стороной с числом 64. Перед скидыванием участник поворачивает кубик гранью с цифрой 2, показывая тем самым, что желает удвоить ставку. Противник должен принять новые условия или сдаться в 1 победное очко. Для того чтобы снова поднять ставки, кубик поворачивают следующей гранью с цифрой 4 и т.д.
Если противник на поднятие ставки сразу отвечает удвоением, по договоренности применяется «бивер». В первый ход удваивать партию нельзя. Игроки могут использовать «автодубль» — автоматически удвоение ставки, когда у обоих участников при розыгрыше первого хода на кубиках выпадают равные числа.
Сейчас научиться играть в нарды стало намного проще, чем раньше. Ведь теперь можно в любой момент найти противника на специальных онлайн сайтах. Можно играть как в длинные, так и в короткие нарды, смотря что нравится. С каждым днем оттачивая свое мастерство, совершенствуя стиль и сталкиваясь с соперниками разного уровня.
Ассоциация Независимых Игроков — Правила игры в Длинные нарды
1.4.3. При первом броске играющего вторым игрока, если пункт 4 уже занят, то 4:4 — «с головы» ходят одну шашку в пункт 8
1.5. В процессе игры шашки обоих игроков двигаются против часовой стрелки.
1.6. Когда игрок бросает зары, то он обязан, в соответствии с выпавшими очками, передвинуть свои шашки — ходить надо строго на то число очков, которое выпало на зарах.
1.7. Игрок бросает одновременно два зара.
1.7.1. Если выпал не куш.
В этом случае ход состоит из 2 движений. После броска игрок передвигает любую из своих шашек на число пунктов, равное выпавшей цифре одного из зар. Это одно из двух движений хода. Затем игрок передвигает одну любую шашку на число пунктов, равное цифре, выпавшей на другом заре. В том числе игрок может двигать ту же самую шашку, которой сделал первое движение.
1.7.2. Если выпал куш.
В этом случае ход состоит из 4 движений. После броска игрок передвигает любую из своих шашек на число пунктов, равное выпавшей цифре. Это одно из 4 движений хода. Затем игрок передвигает еще 3 раза одну любую шашку на число пунктов, равное выпавшей цифре. В том числе игрок может двигать ту же самую шашку, которой сделал предыдущее движение.
1.8. Игрок может на один пункт скапливать любое количество своих шашек.
1.9. Игрок обязан использовать все выпавшие очки.
1.10. Если в данном пункте стоит шашка противника, то в этот пункт ставить свою шашку нельзя.
1.11. В случае, когда невозможно сделать все движения хода, то игрок обязан сделать ход на максимально возможное количество очков, в пределах выпавших на зарах цифр:
1.11.1. Если выпал не куш:
– Игрок обязан сходить ту из двух выпавших цифр, которая больше. Если это движение можно сделать в нескольких разных местах доски, то право выбора за игроком. Он может сделать это движение (большую цифру) в любом возможном (для большей из выпавших на зарах цифре) месте доски.
– Если большую цифру сходить нельзя никаким образом, тогда игрок должен сделать тот ход из двух выпавших, который возможен. Если это движение можно сделать в нескольких разных местах доски, право выбора за игроком. Он может сделать это движение в любом возможном месте доски.
— Если невозможно ни одно из двух движений хода, игрок ход пропускает.
1.11.2. Если выпал куш:
– Игрок обязан сходить все 4 движения.
– Если все 4 движения сходить нельзя никаким образом, тогда игрок должен сделать 3 или 2 или одно из 4 движений. Если эти движения можно сделать в нескольких разных местах, то право выбора за игроком. Он может сделать все эти движения в любых возможных для выпавшей на зарах цифре местах доски.
– Если невозможно ни одно из 4 движений хода, игрок ход пропускает.
Примечание. Часто вместо термина «пункт» используют термин «лунка». Однако, лунка – это выемка, сделанная для удобства расположения круглой шашки. В нее помещается только 1 шашка, а их в пункте может быть несколько, поэтому лучше употреблять понятие «пункт». Лунка – часть реальной нардовой доски, пункт – обозначение игровой доски вообще. Она, например, может быть и без лунок или даже виртуальной.
2. Движение шашек.
2.1. Игрок должен пройти всеми шашками полный круг против часовой стрелки и накопить их в своем «доме». «Домом» для каждого игрока считается последняя четверть игрового поля —
«дом белых» (пункты с 1 до 6) и «дом чёрных» (пункты с 13 до 18).
Для просмотра ссылок Вы должны быть авторизованы на форуме.
Рис.2 Направление движения шашек и расположение «дома» на доске для каждого игрока.
2.2. Игрок не может ставить подряд 6 и более своих шашек, создавая сопернику непреодолимый блок, если за этим блоком по ходу движения его шашек нет ни одной чужой шашки.
2.3. Правило п. 2.2. нельзя нарушать ни всем своим ходом, ни каким-либо движением своего хода, даже если последующее движение игрока свой блок разрушает.
2.4. До тех пор, пока все 15 шашек не окажутся в «доме», игрок не имеет право снимать шашки с доски (выбрасывать).
2.5. И до сбора всех 15 шашек в доме и после сбора игрок имеет право делать ходы внутри дома, если такое возможно строго в соответствии с выпавшими цифрами зар.
2.6. Если при исполнении своего хода игрок сделал одно или несколько движений и завел в дом последнюю, 15ю шашку, а еще осталось одно или несколько движений, то игрок уже имеет право снимать шашки с доски (исполнять выброс шашек). Но он это делать не обязан, т.е. может выбрасывать, а может играть внутри дома, если такое возможно в соответствии с выпавшими цифрами на зарах.
3. Выброс шашек.
3.1. Позиции в доме.
Процесс выброса (снятия с доски) шашек зависит в первую очередь от позиции шашек. Эти позиции – от 1 до 6. 1 – это позиция на самом краю доски. Смысл позиции 1 в том, что для снятия шашки с доски достаточно, чтобы на заре выпала единица. Т.е. следующий пункт доски – 25й, за пределами доски. Позиции 2,3,4,5 и 6 находятся соответственно дальше в сторону от края доски (рис. 3.)
Для просмотра ссылок Вы должны быть авторизованы на форуме.
Примечание. Позиции шашек в доме не имеют отношения к нумерации доски. На реальной доске для игры вживую такой нумерации вообще нет. Нумерация пунктов доски в описании Правил дается условно, для лучшего и более однозначного понимания Правил. В виртуальных вариантах доски нумерация нужна еще и для других целей (обозначение виртуального хода, формализация правил и др.).
3.2. Порядок выброса (снятия с доски) шашек.
3.2.1. Игрок имеет право снять с доски шашку, которая стоит в позиции, соответствующей цифре, выпавшей на одном из зар. Например: Из позиции 6 можно выбросить шашку, если на заре выпало 6, а если выпало 3, то выбрасывать можно с позиции 3.
3.2.2. Выброс (снятие шашки) не является обязательным. Игрок имеет право не снимать шашку с доски, а подвинуть шашку внутри дома в соответствии с цифрой на заре.
Например: Если выпало 3, то можно не выбрасывать шашку с позиции 3, а вместо этого передвинуть шашку из позиции 6 в позицию 3.
3.2.3. Если на соответствующей позиции дома нет шашек, то игрок обязан сходить выпавшую цифру путем передвижения шашки с любой более высокой позиции на свой выбор внутри дома, в соответствии с цифрой на заре.
Например: Если выпало 3, а в позиции 3 шашек нет, но они есть в позициях 4,5 и 6, игрок обязан сыграть с позиции 4, 5 или 6 на свой выбор. Но нельзя выбросить шашку с позиции 2.
3.2.4. Если на соответствующей позиции дома нет шашек, а также нет их и на всех более высоких позициях, то игрок обязан сходить выпавшую цифру, выбросив (сняв с доски) путем передвижения шашки со следующей меньшей позиции, на которой есть хотя бы одна шашка.Например: Выпало 4, а в позиции 4 шашек нет, их также нет в позициях 5 и 6. Тогда игрок обязан сыграть с позиции 3, выбросив одну шашку, если на позиции 3 тоже нет шашки, то тогда (и только тогда), игрок должен выбросить шашку с позиции 2, если и там нет шашки, то выброс надо сделать с позиции 1.
3.2.5. Выбор последовательности движений хода, при наличии нескольких возможных вариантов, всегда остается за игроком. При этом он не должен нарушать правила 1.11. (1.11.1 и 1.11.2)
Например: Если выпало 6:3, в позиции 3 нет шашек, а есть в позиции 6 одна и несколько в позиции 4, то игрок не обязан выбрасывать шашку с позиции 6 и передвигать шашку с позиции 4. Вместо этого он может сходить 3 с позиции 6 и уже на цифру 6 выбросить шашку с позиции 4.
4. Итог игры.
Примечание. Во избежание путаницы надо различать 2 смысла понятия «игра»: игра в широком смысле – это в данном случае «длинные нарды» (в отличие от шахмат, карт маджонга и других игр). В узком смысле игра – это составной элемент матча. Матч ведется до определенного количества очков, которые (очки) разыгрываются в отдельных играх и формируют счет матча. В нардах для этого существует традиционная терминология.
4.1. Игра (матч) идет до достижения определенного, заранее обговоренного количества очков, это количество очков называется «тас».
Примечание. Традиционно тас – это игра до 3 очков. Размер «таса» может изменяться игроками (по взаимной договоренности), формулой турнира, спецификой игры (игра с удвоением, «манигейм» и иные варианты). Таким образом, размер «таса» не является предметом определения Правил игры, а относится к особенностям вариантов игры «длинные нарды».
4.2. В каждом отдельной игре может быть зафиксирован результат «ойн» или «марс».
4.3. Если один из игроков выбросил все свои шашки, а у соперника выброшены еще не все шашки, то игрок фиксирует выигрыш «ойн» и получает 1 очко для ведения счета в «тасе».
4.4. Если один из игроков выбросил все свои шашки, а у соперника не выброшена еще ни одна шашка, то игрок фиксирует выигрыш «марс» и получает 2 очка для ведения счета в «тасе».
Примечание. В длинных нардах нет других результатов игры, кроме «ойн» (1 очко) и «марс» (2 очка). Однако в некоторых отдельных, единичных случаях некоторые игроки используют еще понятия итога игры (не матча): «кокс» (3 очка) и «домашний марс» (4 очка). К правилам нард это отношения не имеет. Это дополнительные опции игроков к базовым Правилам. Коксом в длинных нардах некоторые игроки (очень немногочисленная прослойка) считают позицию, в которой один игрок уже выбросил все свои шашки, а соперник не сумел ни одной шашкой зайти в свой дом (вероятность возможности такой позиции в длинных нардах ничтожно мала).
Домашним марсом в длинных нардах некоторые игроки (очень немногочисленная прослойка) считают позицию, в которой один игрок уже выбросил все свои шашки, а соперник завел все свои шашки в дом, но не успел выбросить ни одной (вероятность возможности такой позиции в длинных нардах также мала). Всерьез говорить о коксе и «домашнем марсе» не приходится. Их нет ни в одном серьезном документе о Правилах, Регламентах, Формулах турниров и просто игр ни на одном серьезном игровом сайте.
5. Ничья в длинных нардах.
5.1. * Понятие ничьи в длинных нардах в их классическом виде, существовавшем многие века, отсутствует. Изначально игра была задумана как бескомпромиссный спор, в котором кто-то обязательно должен выиграть.
5.2. Понятие ничьи в длинных нардах введено Федерацией Нард и практикуется уже много лет в очных турнирах. По правилам Федерации игру всегда начинают белые. Когда один игрок игравший белым цветом выбросил все свои шашки, второй игрок, игравший чёрным цветом, имеет право последнего броска. Возможна ситуация, когда игрок игравший чёрным цветом, использовав своё право последнего броска, тоже выбросил все свои шашки. В этом случае партия заканчивается вничью, и игроки получают по пол очка (1/2-1/2), либо по одному очку (1-1), в зависимости от Регламента турнира.
Правила игры в нарды. Тем кто спрашивал.
Вот, не поленился и решил выложить здесь основные правила игры.Итак, нарды длинные:
Рис 1. Первоначальная расстановка шашек в настольной игре длинные нарды.
В длинных нардах у каждого из игроков имеются по 15 шашек одного цвета. По правилам игры в длинные нарды, первоначально все белые шашки расставляются в лунке под №1 (см. рис.1), а черные шашки в лунке 13. Лунки 1 и 13 называются соответственно – голова белых и голова черных. Цель игры – раньше соперника привести все шашки в свой дом и снять их с доски раньше, чем это сделает второй игрок. Домом для белых являются пункты с номерами от 19 до 24 (см. рис.1), для черных домом являются лунки с номерами от 7 до 12.
Длинные нарды – начало игры.
Игру длинные нарды начинают с последовательного выбрасывания зар. Зары (кубики) кидают таким образом, чтобы они оба упали в одной половине игровой доски и устойчиво легли на грань. Если кубики разлетелись по обеим половинам доски, если хотя бы один из них упал за пределы доски, или хотя бы один встал косо, прислонившись к борту или шашке, то бросок повторяется.
Право первого хода в длинных нардах разыгрывается следующим образом: игроки бросают по одной кости, игрок, выбросивший большее количество очков, и будет ходить первым. В случае равенства выпавших очков, проводится повторная попытка. Если после окончания первой партии играется вторая, то ее начинает игрок, победивший в первой партии.
В настольной игре длинные нарды игрок имеет право объявить бросок противника недействительным, сказав слово «кестум», причем или в момент броска, или перед ним. Бросок не засчитывается, если сигнал «кестум» был дан до того, как зары (или хотя бы один из них) остановились.
Цель игры в длинные нарды
В настольной игре длинные нарды игрок должен пройти всеми шашками полный круг (против часовой стрелки), зайти ими в дом и выбросить их раньше, чем это сделает противник. Домом для каждого игрока считается последняя четверть игрового поля, начинающаяся с клетки, отстоящей от головы на 18 клеток.
Длинные нарды – движение шашек
В настольной игре длинные нарды игрок кидает одновременно два кубика. После броска игрок передвигает любую из своих шашек на число клеток, равное выпавшему числу одного из кубиков, а затем одну любую шашку — на число клеток, равное выпавшему числу другого кубика. То есть, если на одном кубике выпало «три», а на другом «пять», то, соответственно, можно передвинуть одну свою шашку на три клетки, а другую — на пять клеток. В этом случае можно передвигать одну шашку на восемь клеток. Какой ход первым делать, большее выпавшее число или меньшее, не имеет значения. При этом с головы можно брать только одну шашку.
Первый бросок в игре длинные нарды предоставляет игрокам исключение из вышеуказанного правила. Если одна шашка, которую только и можно снять с головы, не проходит, то можно снять вторую. Таких бросков для игрока всего три: шесть-шесть, четыре-четыре, три-три. В данной ситуации, в настолной игре длинные нарды, сыграть одной шашкой полный ход нет возможности, так как мешают шашки противника, стоящие на голове. Если выпадает одно из таких сочетаний, то игрок мо-жет снять с головы две шашки.
В настольной игре длинные нарды нельзя передвигать две шашки на число клеток, указанное одним кубиком, а потом на число клеток, указанное другим кубиком. То есть, если выпало пять-четыре, нельзя пойти сначала одной шашкой на два, потом другой на три (то есть отыграть двумя шашками пятерку) и потом так же отыграть четверку. Если на обоих зарах выпадает одинаковое количество очков (дубль, паш, гош, куш), тогда количество очков удваивается, т.е. игрок играет так, как будто кинул 4 зары и может сделать 4 хода на число ячеек, выпавшее на одном кубике.
В настольной игре длинные нарды на одно поле позволяется ставить произвольное количество шашек. На клетку, занятую шашкой противника, шашку ставить нельзя. Если шашка попадает на занятую клетку, о ней говорят, что она «не идет». Если шашки противника занимают шесть клеток перед какой-нибудь шашкой, то она оказывается запертой. В настольной игре длинные нарды не запрещено строить блоки из 6 шашек, однако все пятнадцать шашек противника запереть нельзя. Встречается вариант правил: Вы имеете право выстроить заграждение из шести шашек только в том случае, если хотя бы одна шашка противника зашла в дом.
Рис 2. В длинных нардах не считается ошибкой ход «пробегом», т.к. он делается во время хода игрока и не создает помех своему оппоненту.
В настольной игре длинные нарды если игрок не может сделать ни одного хода на то количество очков, что выбросил на зарах (шашки «не идут»), то очки игрока сгорают, а шашки не двигаются вообще. Если у игрока есть возможность сделать в игре полный ход, он не имеет права его сократить, даже если это в его интересах. То есть, если игроку выгоднее сделать «три», а выпало «шесть» и есть возможность пойти «шесть», то следует ходить «шесть». В длинных нардах если выпал такой камень, который позволяет игроку сделать только один ход, причем любой из двух, то игрок должен выбрать больший. Меньшие очки пропадают. Примечание: термином «камень» в нардах может называться игральный кубик, а также комбинация очков, выпавшая на двух зарах. Например, камень «четыре-три».
Выбрасывание шашек в настольной игре длинные нарды
В настольной игре длинные нарды термин выбрасывать шашки — означает делать такие ходы, чтобы шашка оказывалась за пределами доски. Игрок может начать выбрасывать шашки только тогда, когда все его шашки пришли в дом. В процессе выведения шашек из дома игрок имеет право использовать очки, которые выпали на зарах, по своему усмотрению: он может сыграть шашкой в доме или ее выбросить.
Рис 3. Белым выпало 4-2 Они выбрасывают две шашки.
В игре нарды выбрасывать шашки можно только с полей, соответствующих выпавших очей на зарах. Например, если выпало 6-3, игрок может вывести с доски одну шашку с 6-го поля и одну шашку с 3-го поля. В настольной игре длинные нарды в процессе выведения шашек с собственного дома разрешается выводить шашки с полей низшего разряда, если в полях высшего разряда шашек нет. Например, если на зарах выпало 6-5, а на полях 6 и 5 нет шашек, то игрок может вывести из дома две шашки со следующего по порядку, четвертого поля, если и там нет шашек, то с третьего, если и там нет — со второго и т.д.
Длинные нарды – результаты игры
Ничьей в настольной игре длинные нарды не бывает. Если один игрок выбросил все свои шашки, второй считается проигравшим, даже если следующим броском может тоже выбросить все свои шашки. Партия заканчивается.
Источник
Длинные нарды Бешеные Нарды — правила
Бешеные нарды являются разновидностью игры в длинные нарды.
Существует три варианта игры: первый ничем не отличается от бешеного гюльбара, второй и третий варианты имеют некоторые ограничения.
Основные положения и правила
Бешеные Нарды
Первый вариант
Правила игры такие же, как и в бешеном гюльбаре:
- Если игрок не может сделать ходы по показаниям на кубиках, эти показания выполняет противник своими шашками, а затем делает свой ход.
- При выпадении дубля игрок должен сделать 4 хода по показаниям, а затем следующий по возрастанию дубль вплоть до 6-6. К примеру, если выпал дубль 2-2, то игрок должен сделать ходы по показаниям 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 и 6-6. Если игрок не может на каком-то этапе совершить ходы, то их доигрывает противник.
- Если игрок, выбросивший дубль, спасовал, его противник также спасовал, то игрок должен доиграть дубли. Если он снова пасует, противник доигрывает оставшиеся ходы. Данное правило сохраняется, пока не будет выполнен дубль 6-6 или двойной пас.
- На каждый дубль игрок имеет право снимать одну шашку с головы.
- Если игрок, выбросивший дубль, полностью его выполняет, он бросает кубики снова.
Второй вариант. Отличия от первого
- После выпадения дубля и полного его выполнения без передачи ходов противнику, игрок не бросает кубики снова.
- Если игрок, выбросивший дубль, полностью его выполняет, он бросает кубики снова.
- Шашки нельзя передвигать внутри дома на фазе выброса: шашки выбрасываются только при совпадении чисел на кубиках. До момента, пока все шашки будут в доме, их можно передвигать.
Третий вариант. Отличия от второго
- Игрок выполняет дубли в нисходящем порядке.
Длинные нарды
Длинные нарды1389
Длинные нарды — разновидность нард, особенно распространенная на территории бывших южных республик СССР и на Кавказе. Доска и набор фишек аналогичны коротким нардам, отличие — в стартовой расстановке и правилах (нет выбивания).
Правила длинных нард
Играют вдвоем на обычной доске для нард. У каждого игрока по 15 фишек своего цвета, которые расставляются на своей части доски вдоль правой стороны. Первоначальная расстановка фишек показана на Рис.1. Каждый игрок имеет право передвигать только фишки своего цвета.Рис 1. Начальное расположение фишек на доске (позиция 12 и 24) называется «голова», ход с этого положения называется «ход с головы» («взять с головы»). За один ход с головы можно взять только одну фишку. Ход осуществляется броском двух кубиков (игральных костей). Игроки делают ходы по очереди, передвигая свои фишки в зависимости от выпавших значений. Число на каждой кости показывают, на сколько пунктов (пипсов) игрок должен передвинуть свои фишки. Ход игрока — это бросок кубиков, а также движение фишек после броска.
Цель игры
Игрок должен пройти всеми фишками полный круг (против часовой стрелки), зайти ими в «дом» и «выбросить» их раньше, чем это сделает противник. «Домом» для каждого игрока считается последняя четверть игрового поля, начинающаяся с клетки, отстоящей от «головы» на 18 клеток.Термин «выбрасывать» означает делать фишкой такой ход, чтобы она оказывалась за пределами доски. «Выбрасывать» фишки можно только после того, как все фишки «пришли в дом». Следовательно, чёрные идут из зоны 12-7 в зону 13-18, а белые из зоны 19-24 в зону 1-6 (Рис.2).
Рис 2. |
Движение фишек
Игрок кидает одновременно два кубика. После броска игрок передвигает любую из своих фишек на число клеток, равное выпавшему числу одного из кубиков, а затем одну любую фишку — на число клеток, равное выпавшему числу другого кубика. То есть, если на одном кубике выпало «три», а на другом «пять», то, соответственно, можно передвинуть одну свою фишку на три клетки, а другую — на пять клеток. В этом случае можно передвигать одну фишку на восемь клеток. Какой ход первым делать, большее выпавшее число или меньшее, не имеет значения. При этом с головы можно брать только одну фишку (Рис. 3).Рис. 3. Два способа, которыми белые могут сыграть . |
Первый бросок партии предоставляет игрокам исключение из вышеуказанного правила. Если одна фишка, которую только и можно снять с головы, не проходит, то можно снять вторую. Таких бросков для игрока всего три: шесть-шесть, четыре-четыре и три-три — при них мешают фишки противника, стоящие на голове. Если выпадает одно из таких сочетаний, то игрок может снять с головы две фишки.
Если на обоих кубиках выпадает одинаковое количество очков (дубль), тогда количество очков удваивается, то есть игрок играет так, как будто кинул четыре кубика и может сделать четыре хода на число ячеек, выпавшее на одном кубике.
До окончания своего хода игрок может передвигать свои фишки по своему усмотрению, если это не противоречит правилам.
На одно поле позволяется ставить произвольное количество фишек одного цвета. На поле, занятую фишкой противника, свою фишку ставить нельзя.
Если фишки противника занимают шесть клеток перед какой-нибудь фишкой, то она оказывается запертой. Не запрещено строить блоки из 6 фишек, однако все пятнадцать фишек противника запирать нельзя.
Вы имеете право выстроить заграждение из шести фишек только в том случае, если хотя бы одна фишка противника находится перед этим заграждением.
Возможная конвенция:
Вы имеете право выстроить заграждение из шести фишек только в том случае, если хотя бы одна фишка противника зашла в дом.
Рис 4. Не считается ошибкой ход «пробегом», т.к. он делается во время хода игрока и не создает помех своему оппоненту. |
Если у игрока есть возможность сделать полный ход, он не имеет права его сократить, даже если это в его интересах. То есть, если игроку выгоднее сделать «три», а выпало «шесть» и есть возможность пойти «шесть», то следует ходить «шесть».
Если выпали такие числа, которые позволяют игроку сделать только один ход, причем любой из двух, то игрок должен выбрать больший. Меньшее число пропадает.
Выбрасывание
Выбрасывать фишки — это значит делать такие ходы, чтобы фишка оказывалась за пределами доски. Игрок может начать выбрасывать фишки только тогда, когда все его фишки пришли в дом.В процессе выведения фишек из дома игрок имеет право использовать очки, которые выпали на кубиках, по своему усмотрению: он может сыграть фишкой в доме или ее выбросить. Выбрасывать фишки можно только с полей, соответствующих выпавшим значениям на кубиках. Например, если выпало 6-3, игрок может вывести с доски одну фишку с 6-го поля и одну фишку с 3-го поля (три можно сыграть с 6, 5 или 4 поля).
В процессе выведения фишек с собственного дома разрешается выводить фишки с полей низшего разряда, если в полях высшего разряда фишек нет. Например, если на кубиках выпало 6-5, а на полях 6 и 5 нет фишек, то игрок может вывести из дома две фишки со следующего по порядку, четвертого поля, если и там нет фишек, то с третьего, если и там нет — со второго и т.д.
Результат игры
Ничьей в нардах нет. Если один игрок выбросил все свои фишки, второй считается проигравшим, даже если следующим броском может тоже выбросить все свои фишки. Партия заканчивается.Однако, в некоторых вариантах правил и в некоторых турнирах, может применяться игра «с ничьей», в которой в партии всегда делается четное число ходов, то есть если игрок, ходивший первым, выбросил все свои фишки, его соперник имеет право сделать еще один ход. И в случае, если он тоже выбросил фишки, фиксируется ничья.
Дополнительные правила смотрите на страничке конвенции. форум нард Короткие © Гамблер 1999-2020
В нашем клубе игра на деньги не допускается
Общие вопросыДругие игрыФормы соревнований
Вернуться к: Нарды в изобилии |
Правила игры в нарды | Как играть
Нарды
Оборудование
В нарды играют на специально разработанной доске, состоящей из четырех столов по шесть тонких треугольников или точек на каждом столе. Точки начинаются с краев доски, ближайших к игрокам, и направлены внутрь, так что они образуют два ряда по 12 точек друг напротив друга. Полоса делит доску пополам, и два стола с одной стороны называются «внутренними столами» или «домашними столами», а остальные называются «внешними столами».Традиционно внутренние столы должны располагаться лицом к большему источнику света. Есть пятнадцать белых дисков, пятнадцать черных дисков, два кубика, два шейкера и кубик удвоения. Удваивающий куб — это игральная кость, на шести гранях которой начертаны числа 2, 4, 8, 16, 32 и 64.
Подготовка и цель
Каждый игрок пытается переместить все свои фигуры во внутренний стол, ближайший к нему (его домашний стол), и, как только это будет достигнуто, переместить или «снести» фигуры с доски.Побеждает тот, кто сделает это первым. Однако это только половина дела, потому что в нарды не играют должным образом, если в них не играют на ставки. Таким образом, конечная цель матча в нарды — выиграть больше ставок, чем противник.
Начало
Фигуры могут двигаться только в одном направлении — от внутреннего стола противника через внешний стол противника, обратно через внешний стол игрока и заканчивая внутренним столом игрока. Белые фигуры движутся по часовой стрелке, черные движутся против часовой стрелки.Поскольку внутренние столики указывают на свет, должно быть ясно, кто где сидит.
Для описания стартовой позиции точки будут пронумерованы от 1 до 12 по обе стороны доски, начиная с первого квадрата внутреннего стола и заканчивая последним квадратом внешнего стола. На стороне черных расположите 2 белые фигуры в точке 1, 5 черных фигур на поле 6, 3 черные фигуры на поле 8 и пять белых фигур на поле 12. Сторона белых должна точно отражать это расположение.
Хотя в нарды играют на ставки, это не обязательно означает деньги — можно использовать фишки, бобы или можно просто вести счет ручкой и бумагой. Однако элемент игры можно полностью исключить, следуя обычным правилам и просто игнорируя кубик удвоения и ставки. Однако обычно размер ставки определяется заранее, будь то денежная или иная сумма.
Для начала каждый игрок бросает по одному кубику одновременно. Если выпадает дабл, то ставка удваивается, и оба игрока снова бросают.Это повторяется до тех пор, пока один игрок не выпадет большее число, чем другой. Затем игрок с наибольшим броском использует бросок кубиков обоих игроков, чтобы сделать первый ход, а также выбирает играть белыми или черными (и, следовательно, с какой стороны сидеть).
Удвоение и ставки
В любое время после первого хода любой игрок может предложить удвоить ставку перед тем, как бросить кости. После предъявления такого ультиматума другой игрок должен либо отказаться от игры и текущей ставки, либо принять предложение.
После того, как ставка была удвоена таким образом один раз, только игрок, принявший самое последнее предложение удвоить ставку, может предложить удвоить ее. Когда это происходит, другой игрок либо проигрывает игру, либо принимает дубль и возможность предложить следующий дубль.
Куб удвоения используется для записи текущей суммы ставки.
Базовая игра
Каждый ход состоит из возможности переместить фишки к внутреннему столу игрока в соответствии с броском двух кубиков.Если не выпадет дубль, разрешены два хода, по одному на каждое число на кубике. Когда выпадает дубль, разрешается четыре хода числа на кубике. Игрокам не разрешается передавать свои ходы — за каждый ход нужно делать как можно больше ходов.
- Точка с двумя или более фигурами одного цвета безопасна — противник не может поставить фишку на такую точку.
- Точка, на которой размещается только одна деталь, называется «пятном». Такая фигура уязвима — если противник приземляется в этой точке, фигура захватывается и перемещается на планку (это означает, что она физически помещается на среднюю планку, разделяющую доску).
- Захваченные фишки повторно вводятся в самую дальнюю точку от внутреннего стола игрока. Бросок 1 позволяет фигуре переместиться от перекладины к одному из внутренних столов соперника. Бросок 5 позволяет фигуре войти в точку 5 внутреннего стола соперника.
- Если у игрока есть одна или несколько фигур на перекладине, никакие другие фигуры не могут быть перемещены, пока все такие фигуры не вернутся в игру. Таким образом, если бросок костей и расположение вражеских фигур не позволяют игроку повторно ввести фигуру на доску из-за перекладины, игрок не может переместить любую другую фигуру, и игра переходит к противнику.
Точка, в которой находятся две или более фигур соперника, называется «заблокированной». Если шесть очков подряд заблокированы, считается, что противник сформировал «прайм». Это очень выгодное достижение, поскольку противник не может пройти простое число, но игрок, создавший его, может пройти совершенно бесплатно.
подшипник
Как только все фишки окажутся на внутреннем столе игрока, он может начать «уноситься». Бросок 1 позволяет игроку отбивать фишку из точки 1 своего внутреннего стола, бросок 2 позволяет игроку отбивать фишку из точки 2 своего внутреннего стола и так далее.Снесенные фишки просто удаляются с доски. Игрокам не нужно отталкиваться — если они доступны, они могут вместо этого переместить фишку внутри своего внутреннего стола. Часто это делается для того, чтобы объединить синглеты в пары, чтобы предотвратить их отлов.
Когда игрок выбрасывает число, которое превышает наивысшую точку внутреннего стола, на котором у этого игрока есть фигуры, игроку разрешается снимать следующую по величине фигуру. Например, при броске удвоения 5, если у игрока есть фигура в точке 5, две фигуры в точке 3, одна фигура в точке 2 и одна фигура в точке 1, игрок снимает четыре фигуры, расположенные наивысшим образом, и остался только один кусок в пункте 1.
Если после начала отталкивания фигура игрока взята, эта фигура должна вернуться на другую сторону доски, и отрыв не может возобновиться до тех пор, пока все фигуры снова не окажутся на внутреннем столе.
Чистовая
Выигрывает тот, кто первым снимет все фишки.
- Если противник унес хотя бы одну фишку, одна игра выиграна, и текущая ставка аннулируется.
- Если противник не унес ни одной фишки, это «окорок», и его стоимость в два раза превышает текущую ставку.
- Если у соперника осталась фигура на перекладине или за внутренним столом соперника, это «нарды», и его стоимость в три раза превышает текущую ставку.
Голландские нарды
Играется так же, как и в нарды, только с двумя отличиями:
- Все фигуры начинаются с доски «в руке», и все 15 должны быть помещены на внутренний стол соперника, прежде чем кто-либо сможет продолжить движение дальше
- Игрок не может взять фишку соперника до тех пор, пока хотя бы одна из его фигур не будет перемещена на его внутренний (несущий) стол.
Эйси Дьюси
Эта азартная игра популярна в вооруженных силах США и похожа на голландские нарды. Ее главная особенность заключается в том, что бросок 1 и 2 — это особый бросок, называемый «acey deucey». Играется так же, как и в нарды, но со следующими отличиями:
- Вначале игрок, который начинает, также выбирает, за каким столом войти, а противник должен войти на противоположный стол и двигаться в противоположном направлении.Это, конечно, чисто косметическая модификация правил и никак не влияет на исход игры.
- Все фигуры выходят на доску «в руке».
- Нет необходимости вводить все фигуры, прежде чем любая другая фигура сможет двигаться. Это применимо в начале и во время игры.
- Игрок, бросающий туз-двойку, сначала перемещает 1 и 2 обычным образом. Затем игрок выбирает дабл от 1 до 6 и снова делает ход, точно так же, как если бы этот дабл был брошен.например если игрок выбирает двойную пятерку, он делает 4 хода по 5 в каждом. Наконец, игрок имеет право на еще один бросок кости, фактически на новый ход. Однако, если игрок не может переместить и первые 1, и 2, то ходы немедленно прекращаются, а двойной и дополнительный бросок аннулируются. Точно так же, если все четыре хода, составляющие дубль, не могут быть выполнены, последующий дополнительный бросок засчитывается.
- Удвоение не является частью Acey Deucey, и здесь нет куба удвоения.Однако некоторые люди считают, что ставка удваивается каждый раз, когда выпадает туз-двойка.
- Acey Deucey также использует другой метод определения выигрыша в каждой игре. В конце игры проигравший игрок должен заплатить выигравшему игроку ставку, умноженную на количество фигур, оставшихся на доске.
VIP-правил игры в нарды | Как играть в нарды
Правила игры в нарды
Нарды — это настольная игра для двух игроков. На доске 24 треугольника, чередующихся по цвету, называемых точками. Доска разделена на четыре квадранта, известных как домашняя доска и внешняя доска игрока, а также домашняя доска и внешняя доска соперника. Домашняя и внешняя доски отделены друг от друга перекладиной, расположенной посередине перекладины. У каждого игрока есть 15 шашек для игры.
Выбор первого игрока
В начале каждой игры оба игрока бросают по одному кубику, чтобы определить, кто выйдет первым. Игрок, выпавший большее число, ходит первым. Если оба игрока выбросят равные числа, они будут продолжать бросать, пока кто-нибудь не выиграет.
В матчах игроки делают бросок, чтобы решить, кто ходит первым в начале каждой игры.
Цель игры
Вы должны переместить все свои шашки на домашнюю доску и затем снять их одну за другой.Первый игрок, который снимет все свои шашки, побеждает в игре.
Движение шашек
Чтобы начать свой ход, вы должны сначала бросить кости, чтобы определить, на сколько пунктов (также называемых пипсами) вы можете переместить свои шашки. Вы можете двигать шашки только вперед (против часовой стрелки). Применяются следующие правила:
- Вы можете переместить шашку только на открытую точку. Очко считается открытым, когда оно не занято двумя или более шашками соперников.
- Каждый бросок костей представляет собой отдельный ход.Например, если вы выбрасываете 3 и 6, вы можете переместить одну шашку на 3 деления в открытую точку и еще на 6 делений в открытую точку или переместить одну шашку на 9 делений в открытую точку, только если промежуточная точка ( 3 или 6 делений от начальной точки) тоже открыты.
- Если вы выбрасываете дабл (например, 6 и 6), вы играете числами дважды. Двойники составляют до четырех ходов.
- Вы обязаны использовать все ходы броска, если это возможно по закону. Если вы не можете использовать все свои рулоны, вы должны использовать те, которые можете, пропуская остальные.Если вы можете сделать один из двух ходов, но не оба, вы должны использовать более высокий бросок.
Нажатие и вход
Кляксы — это точки, которые заняты только одной шашкой. Когда шашка противника приземляется на пятно, пятно попадает и перемещается на планку. Если у вас есть шашки на панели, вы должны сначала ввести эти шашки, прежде чем делать какие-либо другие ходы.
Чтобы ввести шашку, вы должны переместить ее на свободное место на домашнем поле соперника, соответствующее одному из ваших бросков кубиков.Если обе точки закрыты, вы должны пропустить свой ход. Если вы можете ввести только некоторые из ваших шашек на полосе, вы должны ввести столько, сколько сможете, и проиграть оставшуюся часть своего хода.
После того, как вы введете все свои шашки на полосу, вы должны использовать оставшиеся броски кубиков на разрешенных ходах (если таковые имеются) до завершения своего хода.
Bearing Off
После того, как вы переместили все свои пятнадцать шашек на домашнюю доску, вы можете начать снимать их. Вы можете снять шашку, прокрутив число, соответствующее точке, в которой находится шашка, а затем убрав ее с полосы.Бросок 5 позволит вам отразить шашку в точке 5 (которая является второй слева направо на вашей домашней доске).
Если у вас нет шашек на точке, обозначенной броском, вы должны сделать правильный ход, используя шашку на точку с большим номером. Если у вас нет шашек на точках с большим номером, вы можете снять шашку с точки с меньшим номером. В этом случае от вас не требуется отступать, если только нет законных ходов.
Вы можете уйти, только если все ваши оставшиеся шашки находятся на вашей домашней доске.Если одна из ваших шашек —
.GAMMONLIFE – BACKGAMMON RULES
Введение
Существует множество различных игр, в которые можно играть на доске для игры в нарды, каждая со своим собственным набором правил игры в нарды и разными стартовыми позициями, но «стандартные нарды» — это международная версия, в которую играют на живых турнирах по нардам по всему миру и на большинстве сайтов, посвященных игре в нарды. ,
Прочтите эти Правила игры в нарды, и вы быстро научитесь играть в эту замечательную настольную игру, основанную на ловкости и удаче.
Информацию о других играх, в которые можно играть на доске для игры в нарды, можно найти в разделе GammonLife, посвященном вариантам.
Правила игры в нарды
Нарды — это игра, в которую играют две противостоящие стороны на доске, отмеченной 24 треугольниками, называемыми «точками».На каждой стороне есть 15 шашек разного цвета, которые движутся в противоположных направлениях, считая точки как пробелы в соответствии с числами, брошенными парой игральных костей. Игрок, который сначала достанет свои шашки, а затем выйдет за пределы доски, побеждает в игре.
В дополнение к своим шашкам у каждого игрока есть пара игральных костей и кубок (для встряхивания и подбрасывания кубиков). Также есть удваивающий куб, который изначально помещается посередине лотка с одной стороны доски.Этот куб отмечен числами 2, 4, 8, 16, 32 и 64 и используется для удвоения ставок в игре.
Установка платы
Доска для игры в нарды состоит из четырех секций (квадрантов) по шесть точек в каждой — точки в нардах также известны как «точки». Вертикальная полоса посередине доски называется «полосой», и именно в нее ставятся шашки после того, как они «попали» или «отправлены обратно».
Расположение доски, номера каждой точки и названия четырех квадрантов показаны ниже:
Плату также можно установить в положении, обратном указанному выше, например:
Игроки в нарды должны научиться играть, используя обе стартовые позиции. Обратите внимание, что на настоящих досках для игры в нарды не указаны номера точек, названия секторов или слово «Бар».
Следующие две диаграммы показывают направление, в котором каждый игрок перемещает свои шашки:
Как видно, игроки перемещают свои шашки друг против друга в противоположных направлениях, по и против часовой стрелки, что приводит к столкновениям на своем пути.
Начало игры — Перемещение шашек
Чтобы начать игру, игроки бросают только по одному кубику, и игрок с большим числом должен сделать первый ход, используя , оба числа так называемого «начального броска». Однако, если игроки подбрасывают одно и то же число, они должны снова бросить один кубик, пока не выпадут другие числа.После первого броска игроки поочередно бросают пару кубиков.
Чтобы бросить кости, игрок несколько раз встряхивает их в чашке, а затем бросает их на свою правую сторону доски с разумной высоты, чтобы они подпрыгивали и катились. Чтобы бросок стал действительным, игральные кости должны приземлиться на поверхность доски. Если игральные кости «взведены», опираясь одним из своих краев на шашку или на внутреннюю стенку доски, бросок не засчитывается и должен быть повторен.Бросок также повторяется, если один или оба кубика приземляются на шашку и остаются там, или если один или оба кубика отскакивают от в любом месте с правой стороны доски. Если игральные кости приземляются между шашками, если они лежат ровно на поверхности доски, бросок считается действительным.
Самые дальние шашки игрока находятся на его 24 точках на домашней доске соперника, и эти и все другие его шашки должны двигаться в нисходящем числовом порядке к 1 пункту.
Когда игрок имеет две или более шашек на треугольнике, считается, что он владеет этой точкой, и его противник не может приземлиться на эти «закрытые или сделанные точки» или использовать их для перемещения чисел броска кубиков. Таким образом, шашки игрока могут приземлиться только на незанятые или уже имеющиеся у него точки. (Нет ограничений на количество шашек, которое может иметь игрок в любой точке.)
А если быть более точным, игрок должен использовать точных чисел, показываемых при броске кубиков в качестве ходов.Одна шашка может использовать оба числа, но как отдельных ходов, так и разные шашки могут использовать каждое число отдельно. Следовательно, если у игрока есть 2 и 3 для игры, даже если там может быть незанятая точка в пяти делениях от одной из его шашек, эта конкретная шашка не может быть перемещена , если его противник владеет двумя точками, которые находятся на расстоянии 2 и 3 от его шашки, поскольку оба числа заблокированы . Однако все выпавшие числа должны быть сыграны, если это возможно, поэтому он должен попробовать свои ходы с другими своими шашками в другом месте на доске.
Когда игрок выбрасывает одно и то же число на обоих кубиках, например 5 и 5, это называется «дуплетом» или «дабл», и игрок может сыграть это число четыре раза по вместо двух — он может ходить как можно больше из четырех с любой комбинацией своих шашек.
Из-за заблокированных очков при любом броске игрок иногда может использовать только одно из чисел, показанных на кубиках, а в некоторых случаях ни одно.Однако в случае, когда он может использовать один или другой , но затем блокируется для перемещения второго числа, необходимо сыграть большее число.
Когда игрок оставляет шашку в одиночестве на точке, это становится «пятном», и если противник выбрасывает правильное число или комбинацию чисел, у него есть вариант , чтобы «ударить» или «отправить назад» одно или несколько пятна, хотя он может вообще не бить, если есть более стратегическая игра.Когда игрок попадает в пятно, он должен поднять шашку с точки и поместить ее на вертикальную «полосу» в центре доски. Затем, при следующем броске, противник должен попытаться «повторно войти» и «повторно развернуть» шашку, проигрывая ее обратно на доску со стойки, отсчитывая от 24. Можно только повторно. войти или «спуститься» со стойки на «открытые точки» на домашней доске соперника. Если кто-то не бросает число (а) открытых точек (ов), он не может играть свои броски кубиков с другими шашками в другом месте на доске.
В случае, когда противник заполнил все шесть очков своей домашней доски, игрок на панели «закрывается» и не может делать бросок снова, пока его противник не откроет точку, в которую он может войти.
Обратите внимание, что невозможно, чтобы оба игрока закрылись на баре, и что в нардах нет ничьих или патов.
Получение очков — хорошая стратегия, и когда игрок набирает несколько очков подряд в любом месте доски, это называется «простым».Праймы могут помешать игроку доставить шашки домой, пока его противник продвигает вперед свою армию. Однако чем короче простое число, тем легче оппоненту бросить числа, которые перепрыгивают через простое число. Лучшим является шеститочечное простое число, которое непроходимо, хотя игрок может продолжать перемещать другие шашки, не блокируемые шеститочечным простым числом, за исключением случаев, когда, как объяснено выше, у игрока есть одна или несколько шашек на полосе и шесть очков. домашнего борта закрыты.
Медвежий процесс
Как только все 15 шашек оказываются внутри домашнего поля, игрок начинает снимать их в соответствии с броском игральных костей.Шашку на 6-м пункте можно убрать с помощью 6 при броске кубиков, одну из 5-го пункта — с помощью 5 и так далее. Вот где дуплеты могут пригодиться для победы в гонке, так как бывают моменты, когда игрок может снять четыре шашки за один бросок.
Если, например, при трогании с места игрок выбросил 5, но больше не имеет шашек на 5-м пункте, но имеет одну или несколько шашек на его 6-м пункте, он должен переместить 5 из своих 6 пунктов на свое. 1 балл.Если у него нет шашек ни на 5, ни на 6 пунктах, и он выбросил 5 или даже 6, если на то пошло, ему разрешается удалить шашку из следующей более низкой точки , где остались шашки.
Если у игрока все еще есть шашки на домашней доске того, кто уходит, или этот игрок все еще на перекладине, тот, кто уходит, должен пытаться делать ходы, не оставляющие пятен. Если блот обнажен и поражен противником, отстрел откладывается до тех пор, пока пораженная шашка не вернется из бара на домашнюю доску его противника на другой стороне доски и обратно на свою домашнюю доску. — другими словами, все шашки должны быть у него на доске, чтобы продолжить движение.
Для дальнейшего объяснения вышесказанного, если у игрока две шашки на его 6 очках и две на его 5 очках, и он выбрасывает 6-5, если его противник ждет на 2 очках открытия блоттинга, игрок не нужно снять одну шашку с 5-го очка, а другую с 6-го, так как это оставит два пятна. Чтобы избежать попадания, совершенно законно отталкивать одного из 6-го пункта, а другого переместить на 6-й пункт, при этом 5 кубиков перебрасываются на 1 очко.
При трогании с места новичок может иногда оказаться в позиции, где кажется, что он должен переместить оба числа броска внутри своей доски, не снимая шашки, но это зависит от позиции — если у игрока четыре. шашки, оставленные для стрельбы, по одной на каждое из его 1, 2, 5 и 6 очков, и игрок выбрасывает 4 и 3, шашка не отрывается, игрок должен переместить 4 и 3, используя шашки на своих 5 и 6 балл.
Однако, если у игрока, например, две шашки на его 1 очко, две на его 3 очках и одна на его 6 очках, и выкидывает 5-2, ему не нужно играть 5 от 6 очка до 1 очко, а затем 2 от его 3 очка до 1 очка. Вместо этого он может сначала сыграть 2, от своего 6 очка до своего 4 очка, а затем снять шашку со своего 4 очка, используя 5 из броска кубиков.
Подсчет очков
Первый игрок, снявший все свои шашки, выигрывает партию.Однако, если противник не может отразить хотя бы одну шашку со своей домашней доски или его поймают, когда одна или несколько шашек все еще находятся за пределами его домашней доски, в областях внешней доски , победитель получает «окорок». Гаммон стоит в два раза больше очков или ставок, по которым разыгрывается «матч», серия игр, сыгранных до определенного количества очков, или, в два раза больше текущей ставки в «игре на деньги», серия разыгранных одиночных игр. по заранее определенным ставкам.
Если победитель удалил все свои шашки, а у его соперника по-прежнему есть одна или несколько шашек на домашней доске победителя или на баре, победитель получает «нарды», что дает утроенное количество очков или текущую ставку.
Удвоительный куб
Куб удвоения используется для повышения ставок в игре. Он имеет шесть сторон, индивидуально отмеченных цифрами 2, 4, 8, 16, 32 и 64 на его гранях. Он не используется в матче с 1 очком или одиночной игре, , если только не играет на деньги.
В любое время после первого броска в матчевой игре и до того, как он бросит свои кости, игрок, который считает, что у него выгодная позиция, может предложить своему противнику сыграть с удвоенной ставкой.Удвоитель берет кубик из центра подноса и кладет его в середину доски цифрой 2 вверх и говорит: «Я удваиваю». Его противник соглашается продолжить игру, говоря «Я беру», поднимая кубик и кладя его в лоток на своей стороне доски так, чтобы 2 были открыты лицевой стороной вверх. Если противник отказывается от куба, он говорит «Я бросаю» или «Я пас», и текущая игра заканчивается выигрышем удвоителя.
Если игрок, который принял кубик, желает повторно удвоить свой противник позже в игре, куб предлагается обратно на 4, и, если он взят, может быть повторно предложен позже первоначальным удвоителем на 8, и так далее.Но, например, если игроки участвуют в матче с 7 очками, нет необходимости удваивать более 8 очков, так как 8 очков завершат матч с 7 очками в текущей игре.
Если, например, игроки имеют равный счет 3: 3 в 7-очковом матче, нет необходимости удваивать больше, чем 4. Однако кубик может увеличиваться до 16, 32 или 64 в более длительных матчах и в денежные игры.
Когда куб был использован в игре, результатом которой является окорок или нарды, победитель выигрывает дважды (для окорока) или три раза (для нардов), количество очков, указанное на кубе.Следовательно, в примере матча с 7 очками матч закончится в одной игре, если кубик достигнет 4, поскольку окорок будет приносить 8 очков, а нарды — 12 очков.
Правила Кроуфорда и Джейкоби
Есть несколько дополнительных правил относительно куба удвоения. В матчевой игре Правило Кроуфорда гласит, что когда один из игроков набирает очки, при которых он находится всего в одном очке от победы в матче, кубик удвоения не может использоваться в следующей игре.Однако, если лидер не выиграет матч в этой игре, кубик удвоения может быть использован его противником во всех последующих играх до конца матча.
В играх на деньги Правило Якоби является необязательным правилом — игроки могут согласиться играть с «Якоби» или нет. При использовании это правило гласит, что если в денежной игре не был предложен кубик, то гаммоны и нарды не учитываются и не засчитываются как таковые.
Улучшите свою игру
Теперь, когда вы знаете, как играть в нарды, достаньте свою доску и попробуйте несколько игр с друзьями или членами семьи.
Если вы хотите научиться играть в игру лучше, отточите свои навыки с помощью эксперта по нардам Пола Мани в его серии игр GammonLife под названием «Пожалуйста, начинающие».Пол расскажет вам, как лучше всего разыграть первые броски, как рассчитать шансы и вероятности и многое другое.
Вы также можете получить бесплатную программу под названием GNUBG, с которой вы можете играть на своем компьютере. Помимо функции обучения, программа также проанализирует ваш уровень навыков и покажет, где вы допустили ошибки. Вы также можете использовать его для анализа себя и других игроков, против которых вы играете в Интернете, если сервер, на котором вы играете, позволяет вам сохранять «файл матча».Чтобы загрузить программу и узнать, как использовать ее многочисленные возможности, см. Учебное пособие Роберта-Яна Велдхёйзена по GNU.
,